pengembangan media pembelajaran scratch · 2019. 5. 9. · v motto moving forward. toyota...
TRANSCRIPT
-
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
Telah disetujui oleh:
Pembimbing 1
Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. Tanggal 8 Maret 2019
Pembimbing 2
Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. Tanggal 26 Februari 2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji
pada tanggal 9 April 2019
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. …………………
Sekretaris Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………
Anggota Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. …………………
Anggota Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………
Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. …………………
Yogyakarta, 9 April 2019
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai saya dalam setiap langkah.
2. Keluarga saya yang selalu memberikan semangat baik itu berupa material
dan immaterial.
3. Saudara - saudari saya keluarga besar PSM Cantus Firmus USD yang tidak
bisa saya sebutkan satu-persatu karena kegilaan dan kegokilannya.
4. Keluarga besar PGSD terutama kelas E angkatan 2014.
5. Keluarga besar Angelus 23 (Alumni SMA Sedes Sapientiae, Bedono).
6. Program studi terkece Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
7. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma.
8. Keluarga Pak Gandung Purnomo yang memberikan saya tempat tinggal
selama kuliah di Yogyakarta.
9. Orang-orang di sekitar saya yang selalu mendampingi saya dalam
menyelesaikan perkuliahan ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
v
MOTTO
MOVING FORWARD.
Toyota Manufactured (2006 – 2015)
Hanya orang gila yang mampu merubah dunia!
Pancasona Adjie
Start where you are.
Use what you have.
Do what you can.
Arthur Ashe
Kamu harus jatuh dulu, supaya tahu gimana rasanya BANGKIT!
Disitu kamu bisa menghargai dan menikmati namanya PROSES!
Yason Christy P.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 9 April 2019
Peneliti
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Nomor Mahasiswa : 141134194
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA
PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 9 April 2019
Yang menyatakan
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini dilakukan karena adanya guru yang mengalami kesulitan
dalam menerapkan media pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan
tertarik pada pembelajaran. Guru membutuhkan media pembelajaran yang memiliki
karakteristik interaktif, afektif, menarik, dan komunikatif untuk mengatasi masalah
tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media
pembelajaran IPA kelas IV tentang "Metamorfosis Kupu-kupu" yang memenuhi
karakteristik yang disebutkan sebelumnya. Produk dibuat dalam bentuk permainan
multimedia interaktif menggunakan program Scratch. Produk dirancang seperti
sebuah cerita petualangan yang dipandu oleh karakter utama.
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan (R&D). Penelitian dikembangkan menggunakan model ADDIE,
yaitu 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation.
Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner.
Skala Likert digunakan dalam menganalisis data kuantitatif dan kualitatif yang
diambil sebelumnya.
Berdasarkan analisis data, peneliti merancang sebuah multimedia
pembelajaran interaktif yang berupa permainan. Permainan multimedia interaktif
ini disetujui oleh tiga validator dan memperoleh rata-rata skor 4,60 yang termasuk
dalam kategori "sangat baik". Hasil validasi menunjukkan bahwa produk tersebut
layak untuk diujicobakan dalam kegiatan belajar siswa. Setelah diterapkan dalam
kegiatan belajar siswa, produk memperoleh rata-rata skor 4,70 yang termasuk
dalam kategori "sangat baik". Hasil dari penelitian menyatakan bahwa produk
permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program
Scratch untuk kelas IV pada mata pelajaran IPA tentang "Metamorfosis Kupu-
kupu" layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA.
Kata kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, IPA, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF SCIENCE LEARNING MEDIA BY SCRATCH
IN FOURTH GRADE ABOUT BUTTERFLY METAMORPHOSIS
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Sanata Dharma University
2019
This research was conducted as there were teachers who had difficulties in
implementing a learning media which were able to make students active and
interested in the learning activity. Regarding the difficulty, a learning media which
matched the characteristics of interactive, affectionate, interesting, and
communicative was needed. The main objective of this research was to produce a
product of fourth-grade science learning media on “Butterfly Metamorphosis”
topic which met the characteristics. The product was made in the form of an
interactive multimedia game. The product was made using Scratch application. The
product was designed similar to an adventure story which was guided by a main
character.
Research and Development (R&D) method were applied in this research.
This research was developed using the ADDIE model, namely 1) Analyze, 2)
Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The data retrieval
technique used interviews, observations, and questionnaires. The Likert scale was
used in analyzing quantitative and qualitative data retrieved before.
Based on the analysis of the data, the researcher designed an interactive
learning multimedia game. The interactive multimedia game was approved by three
validators an obtained an average score of 4.60 which was included in “very good”
category. The validation result showed that the product was worth testing in a
student learning activity. After implementing in a student learning activity, the
product obtained an average score of 4.70 which was included in “very good”
category. As the result of the research, a product of interactive learning multimedia
game made using Scratch for fourth grade on science subject about “Butterfly
Metamorphosis” was worth to be used in a science learning activity.
Keywords: learning media, interactive multimedia, IPA, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
x
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kasih dan
Maha Penyayang atas berkat, rahmat, karunia, penyertaan, dan bimbingan-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi
Penghematan Air” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini sangat melibatkan
banyak bantuan dari berbagai pihak baik. Oleh karena itu, dengan penuh
kerendahan hati dan disertai doa yang tulus, peneliti mengucapkan banyak terima
kasih kepada pihak-pihak yang telah turut andil, yaitu:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD dan dosen
pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan selalu terbuka untuk
dimintai saran sehingga dapat memperkaya pengetahuan peneliti.
4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. selaku dosen pembimbing I yang
selalu memberikan pengarahan, semangat, dan dukungan sehingga memotivasi
peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xi
5. Christina Kusumastuti, S.Pd. SD. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Minggir
yang telah memberi izin serta terbuka dan berkenan berdiskusi secara aktif
selama proses penelitian.
6. Y. Johan Astuti, S.Pd. guru kelas IV SD Kanisius Minggir yang senantiasa
bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.
7. Regina Ari Septiningrum, S.Pd. dan Agustinus Nugrahanto, S.Pd. yang
senantiasa bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.
8. Seluruh validator yang memberikan saran, pendapat, dan juga bantuan dalam
proses validasi soal dan seluruh perangkat pembelajaran dalam penelitian.
9. Siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang dengan
senang hati, bekerja sama, dan membantu menciptakan suasana aktif dan
kondusif.
10. Kedua orang tua, Ignatius Tri Sunuaji dan Euproseinha Sumartini yang dengan
sabar mendampingi, serta selalu menyertai perjuangan melalui doa.
11. Adikku Bartolomeus Bondan Kusuma Aji dan Benedictus Bima Satria Aji yang
telah menjadi penghibur dan penyemangat.
12. Teman-teman satu payung penelitian media pembelajaran Scratch yang telah
memberikan bantuan selama melakukan penelitian dan menyelesaikan skripsi.
13. Keluarga besar PSM Cantus Firmus yang selalu mendukung dan memberi
motivasi.
14. Keluarga besar Yustinus 18 yang selalu mendukung proses pengerjaan skripsi.
15. Orang terkasih Sofia Putri Nugraheni yang selalu memberi dukungan, motivasi,
dan penghiburan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xii
16. Kontrakan Wulung Official yang selalu bersedia menjadi tempat singgah ketika
ingin bersantai untuk rehat dan bertukar cerita.
17. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu namun telah
banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
18. Seluruh teman-teman saya yang selalu memberi semangat, dukungan, dan
motivasi secara terus-menerus.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna karena keterbatasan
kemampuan peneliti. Segala kritik dan saran yang membangun akan peneliti terima
dengan senang hati. Peneliti berharap, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
dunia pendidikan dan para pembaca.
Yogyakarta, 9 April 2019
Peneliti
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...........................................................................iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...............................................................vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ............................................................................................................ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ...............................................................................................xvi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6
E. Definisi Operasional..................................................................................... 7
F. Spesifikasi Produk ........................................................................................ 8
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 10
A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 10
1. Pembelajaran IPA ................................................................................... 10
2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif ........... 15
3. Scratch .................................................................................................... 23
4. Keterkaitan IPA dengan Teknologi ........................................................ 28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiv
B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 30
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 33
D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 36
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36
B. Setting Penelitian ....................................................................................... 37
1. Subjek Penelitian .................................................................................... 37
2. Tempat Penelitian ................................................................................... 37
3. Obyek Penelitian .................................................................................... 37
4. Waktu Penelitian .................................................................................... 37
C. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 38
1. Analysis (Analisis) .................................................................................. 40
2. Design (Desain) ...................................................................................... 42
3. Development (Pengembangan) ............................................................... 43
4. Implementation (Pelaksanaan) ............................................................... 43
5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 44
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 45
1. Wawancara ............................................................................................. 45
2. Observasi ................................................................................................ 46
3. Kuesioner ................................................................................................ 47
E. Instrumen Penelitian................................................................................... 48
1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 49
2. Instrumen Observasi ............................................................................... 49
3. Instrumen Kuesioner .............................................................................. 50
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54
1. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54
2. Data Kualitatif ........................................................................................ 57
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 60
A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................. 60
1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 60
2. Deskripsi Produk Awal .......................................................................... 62
3. Storyboard Produk .................................................................................. 65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xv
4. Pengumpulan Bahan ............................................................................... 69
5. Pembuatan Produk .................................................................................. 69
6. Data Uji Coba dan Revisi Produk .......................................................... 74
B. Pembahasan .............................................................................................. 129
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 138
A. Kesimpulan .............................................................................................. 138
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 140
C. Saran ......................................................................................................... 140
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 142
LAMPIRAN ........................................................................................................ 148
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE........................................... 39
Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru ............................................................... 49
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa.............................................................. 49
Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru ................................................................ 50
Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa ............................................................... 50
Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru ................................................................ 51
Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator ......................................................... 52
Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa ............................................................... 53
Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert ................................................ 55
Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian ........................................ 56
Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian .............................. 56
Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian .................................. 56
Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk .................................................. 96
Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT ....................................................... 98
Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA ....................................................... 99
Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV ............................................ 100
Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan ................................................ 101
Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1......................................................... 104
Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2......................................................... 105
Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3......................................................... 106
Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4......................................................... 107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvii
Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5......................................................... 108
Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6......................................................... 109
Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7......................................................... 110
Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8......................................................... 111
Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9......................................................... 112
Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10....................................................... 113
Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11....................................................... 114
Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12....................................................... 115
Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13....................................................... 116
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14....................................................... 117
Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15....................................................... 118
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16....................................................... 119
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17....................................................... 120
Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18....................................................... 121
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19....................................................... 122
Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20....................................................... 123
Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21....................................................... 124
Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22....................................................... 125
Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23....................................................... 126
Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24....................................................... 127
Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan..................................................... 128
Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV ............................... 129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch .......................................... 24
Gambar 2.2 Website Scratch ............................................................................. 25
Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan ..................................................... 33
Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE ........................................... 39
Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif....................................... 57
Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1 .......................................................... 66
Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2 ......................................................... 67
Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3 ......................................................... 68
Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk................................................................. 70
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ..................................................... 70
Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan .......................................................... 71
Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan ................................................................ 71
Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu ................................. 72
Gambar 4.9 Tampilan Kuis .............................................................................. 72
Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman .................................................................. 73
Gambar 4.11 Tampilan Penutup ......................................................................... 73
Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit ................................................................. 74
Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi ....................................... 76
Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi ........................................ 76
Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago” ........................................................ 78
Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sebelum Revisi ....... 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xix
Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sesudah Revisi ........ 79
Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi ..................................... 82
Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi ...................................... 82
Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi ....................................... 83
Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi ....................................... 83
Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi .......................... 84
Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi........................... 84
Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman Sebelum Revisi ..................... 85
Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman Sesudah Revisi ..................... 85
Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sebelum Revisi ........................ 88
Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sesudah Revisi ......................... 88
Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita
Sebelum Revisi ............................................................................. 89
Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita
Sesudah Revisi.............................................................................. 90
Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis
Sebelum Revisi ............................................................................. 90
Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis
Sesudah Revisi.............................................................................. 91
Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sebelum Revisi ..... 92
Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sesudah Revisi ...... 93
Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sebelum Revisi ....... 93
Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sesudah Revisi ........ 94
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xx
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT ................................ 98
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA .............................. 100
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru Kelas IV ..................... 101
Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validator ..................... 103
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1 ................................. 104
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2 ................................. 105
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3 ................................. 106
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4 ................................. 107
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5 ................................. 108
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6 ................................. 109
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7 ................................. 110
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8 ................................. 111
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9 ................................. 112
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10 ............................... 113
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11 ............................... 114
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12 ............................... 115
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13 ............................... 116
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14 ............................... 117
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15 ............................... 118
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16 ............................... 119
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17 ............................... 120
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18 ............................... 121
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19 ............................... 122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xxi
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20 ............................... 123
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21 ............................... 124
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22 ............................... 125
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23 ............................... 126
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24 ............................... 127
Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ..... 129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 149
Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian .............................................. 150
Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV ............................................... 151
Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV .............................................. 152
Lampiran 5 Hasil Observasi ........................................................................... 154
Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT ........................................................... 155
Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA ........................................................... 158
Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV ..................................................... 161
Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan ........................................................... 164
Lampiran 10 Dokumentasi ............................................................................... 176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran wajib
yang ada di tingkat Sekolah Dasar. Pada mata pelajaran IPA, siswa belajar dan
mengamati tentang kejadian alam yang ada di sekitar. Iskandar (2001)
menyatakan bahwa IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang
memperlajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. Maka dari itu,
saat belajar IPA di tingkat Sekolah Dasar, siswa perlu diajak untuk mempelajari
alam melalui pengamatan berdasarkan kejadian-kejadian yang ada di sekitar.
Siswa dapat memperoleh manfaat saat belajar IPA. Khaeruddin (2007)
dalam bukunya menyatakan bahwa manfaat belajar IPA adalah (1) siswa
memiliki kemampuan mengenai konsep IPA yang bermanfaat dan dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (2) mengembangkan rasa ingin tahu,
sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling
mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (3)
mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, dan (4)
memecahkan masalah dan membuat keputusan. Oleh sebab itu, siswa
diharapkan dapat terus mengasah rasa ingin tahunya untuk memperdalam
konsep IPA dalam memecahkan masalah pada kehidupan sehari-hari melalui
belajar IPA di sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
2
Guru perlu memperhatikan cara yang efektif dalam melaksanakan
pembelajaran IPA untuk membantu siswa menemukan konsep dengan baik.
Sulthon (2016) menyatakan bahwa pembelajaran IPA yang ideal dalam tingkat
SD sebaiknya memperhatikan: (1) proses berpikir; (2) kreativitas; (3)
pengalaman siswa; (4) pembentukan konsep; dan (5) penerapan. Dalam hal ini,
guru harus lebih kreatif demi tercapainya pembentukan konsep yang sudah
direncanakan. Demi mendukung hal tersebut, perlunya pembelajaran yang
mengedepankan pengalaman siswa ketika belajar IPA. Hal tersebut ditegaskan
oleh teori Piaget (Ruseffendi, 2006) bahwa perkembangan anak SD (terutama
kelas IV) berada pada tahap operasional konkrit. Proses pemikiran anak
mengarah pada kejadian nyata yang dapat diamati. Maka dari itu, guru perlu
merancang pembelajaran IPA yang dapat mampu membuat siswa aktif melalui
pengalaman langsung untuk memahami konsep IPA.
Penggunaan media sebagai bahan pembelajaran menjadi salah satu cara
siswa untuk menemukan konsep IPA. Menurut Hamalik (Azhar, 2010)
menyatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Berdasarkan hal tersebut,
penggunaan media pembelajaran sangatlah bermanfaat dan berguna untuk
membantu guru dalam memberikan penjelasan kepada siswa. Salah satu media
pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa adalah
multimedia interaktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
3
Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih alat pengontrol yang ingin dikehendaki dalam proses selanjunya
(Daryanto, 2010). Munadi (2013) mengartikan multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai
sumber belajar dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik,
sehingga informasi mudah dimengerti. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang
sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran klasikal, baik kelas besar
maupun kelas kecil (Sufanti, 2010). Seyogyanya, anak sangat senang jika
diminta untuk bermain. Permainan bisa dimanfaatkan guru untuk dijadikan
sebagai media pembelajaran. Permainan juga merupakan salah satu produk dari
media pembelajaran interkatif. Maka dari itu, guru bisa memanfaatkan media
pembelajaran interaktif yang berupa permainan berbasis ICT. Hal tersebut
dimaksudkan untuk mendukung ketertarikan siswa dalam belajar IPA
menggunakan media pembelajaran berbasis ICT.
Salah satu program yang mampu membantu guru dalam merancang
media pembelajaran dengan basis ICT adalah program Scratch. Program ini
dirancang oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan basis
bahasa pemrograman. Salah satu output dari aplikasi Scratch ini adalah
permainan. Program ini didesain khusus untuk anak usia 8 sampai 16 tahun,
sesuai dengan umur anak kelas IV yaitu 9-11 (Resnick et all., 2009). Penelitian
yang dilakukan oleh Ferrer et all., (2012) menunjukkan bahwa dari 41 siswa,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
4
76,5% sependapat bahwa pembelajaran menggunakan program Scratch
menyenangkan. Berdasarkan penelitian tersebut, diharapkan supaya guru
mampu merancang media pembelajaran berupa permainan menggunakan
program Scratch. Media pembelajaran tersebut nantinya mampu membuat
siswa tertarik dan antusias dalam belajar demi tercapainya materi
pembelajaran.
Faktanya, masih didapati masalah terkait dengan penggunaan media
pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi terhadap
pembelajaran IPA kelas IV di SD, siswa tidak terlibat langsung dalam kegiatan
pembelajaran. Terdapat siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Selain
itu, ada juga siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Hal tersebut
membuat pelajaran berjalan tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara dengan
siswa, mereka merasa bosan dengan penggunaan media yang digunakan.
Walaupun guru sudah maksimal menggunakan media pembelajaran dengan
menampilkan video dan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint, namun
siswa berharap adanya multimedia pembelajaran interaktif yang dapat mereka
akses.
Salah satu topik yang peneliti ambil adalah ketidakaktifan siswa ketika
mengikuti pelajaran IPA. Peneliti mengambil materi tentang metamorfosis
kupu-kupu. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK
(Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup
beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang
berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
5
kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti mengambil materi itu karena
media yang dimiliki guru tidak dapat secara maksimal mengajak siswa untuk
terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Ketidakterlibatan siswa dalam
pembelajaran menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa.
Media pembelajaran yang dimiliki guru masih berupa penyajian gambar
melalui aplikasi Microsoft Powerpoint. Dalam hal ini, peneliti ingin
memberikan sebuah media pembelajaran alternatif yang bersifat interaktif dan
berbasis teknologi. Media pembelajaran tersebut dibuat menggunakan program
Scratch dan diharapkan supaya siswa dapat aktif dalam pembelajaran IPA
terkhusus materi pada KD 4.1 tentang daur hidup makhluk hidup.
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi dengan menciptakan sebuah permainan
menggunakan program Scratch. Permainan dirancang untuk membantu siswa
dalam mempelajari materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”.
Berdasarkan pernyataan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan
judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA
MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-
KUPU”. Penelitian tersebut diharapkan mampu membantu siswa untuk tertarik
dan termotivasi ketika belajar materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis
Kupu-kupu” menggunakan media pembelajaran interaktif yang berupa
permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
6
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana langkah pengembangan media pembelajaran Scratch pada
mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA
kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mengembangkan produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
2. Mendeskripsikan kualitas produk berupa media pembelajaran Scratch
pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Siswa
a. Membantu siswa dalam mempelajari materi IPA tentang
metamorfosis kupu-kupu.
b. Memotivasi siswa supaya dapat terlibat aktif dan tertarik dalam
pembelajaran.
c. Memperkenalkan siswa tentang media pembelajaran yang berbentuk
permainan menggunakan komputer/laptop.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
7
2. Guru
a. Menambah referensi guru dalam mengembangkan media
pembelajaran.
b. Membantu guru untuk menemukan salah satu alternatif media
pembelajaran yang interaktif.
c. Membantu guru dalam menanamkan konsep materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” kepada siswa.
3. Peneliti
a. Mengetahui proses pembuatan media pembelajaran interaktif berupa
permainan berbasis ICT menggunakan program Scratch.
b. Mengetahui respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran
IPA yang berupa permainan.
c. Menambah referensi dalam merancang media pembelajaran yang
interaktif.
E. Definisi Operasional
Definisi operasional berisi mengenai definisi dari kata yang peneliti
sisipkan pada judul penelitian.
1. Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berupa software
berbentuk permainan yang dapat membantu guru dalam memberikan
konsep IPA kepada siswa.
2. Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk
membuat sebuah permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
8
3. Pembelajaran IPA adalah sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang gejala-gejala alam sekitar yang meliputi benda, makhluk hidup,
dan alam sekitar menggunakan metode ilmiah.
4. Siswa kelas IV merupakan sekelompok siswa SD yang berada pada
tingkatan 4 di Sekolah Dasar dan berumur sekitar 9-11 tahun.
5. Materi “Metamorfosis Kupu-kupu” merupakan materi yang berisi
mengenai penjelasan secara detail tentang daur hidup kupu-kupu. Materi
dapat ditemukan pada KD 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup
hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan
kucing”.
F. Spesifikasi Produk
Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang memiliki
spesifikasi sebagai berikut.
1. Media pembelajaran interaktif IPA kelas IV yang berupa permainan dan
dirancang menggunakan program Scratch.
2. Permainan dibuat dengan judul “Bermain bersama Devin, Metamorfosis
Kupu-kupu”.
3. Permainan berisi materi, rangkuman, dan uji kompetensi siswa yang sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
4. Permainan dapat dioperasikan secara individu maupun berkelompok.
5. Terdapat total 10 pertanyaan yang harus dijawab (6 pertanyaan pada bagian
materi dan 4 pertanyaan pada bagian uji kompetensi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
9
6. Durasi permainan adalah 12 – 15 menit, tergantung dari kecepatan
membaca siswa, kesalahan ketika menjawab pertanyaan, dan gangguan
teknis dari perangkat komputer/laptop.
7. Permainan berupa perangkat lunak (software) yang disimpan dalam bentuk
CD (Compact Disk).
8. Permainan membutuhkan spesifikasi komputer/laptop sebagai berikut.
a. Menggunakan sistem operasi minimal Windows XP.
b. Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium IV dengan kecepatan
1,6 GHz.
c. Menggunakan RAM minimal 2 GB.
d. Menggunakan VGA minimal 512 MB.
e. Memiliki CD-ROM.
f. Perangkat monitor, keyboard, mouse, dan speaker yang dapat
digunakan sesuai fungsinya.
g. Komputer/laptop terpasang program Adobe Flash Player terkini.
9. Permainan dilengkapi dengan buku petunjuk yang berukuran A5 dan berisi
10 halaman dengan cetakan berwarna.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran IPA
a. Definisi Pembelajaran IPA
Pembelajaran merupakan suatu proses penyampaian
pengetahuan, yang dilaksanakan dengan menuangkan pengetahuan
kepada siswa (Hamalik, 2008). Bila pembelajaran dipandang sebagai
suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau
kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar. Proses tersebut
dimulai dari merencanakan progam pengajaran tahunan, semester dan
penyusunan persiapan mengajar (lesson plan) serta persiapan
perangkat kelengkapannya antara lain berupa alat peraga dan alat-alat
evaluasinya (Hisyam, 2004). Berdasarkan beberapa pendapat di atas,
peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses dan
rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa
belajar.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara
sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
11
(Depdiknas, 2006). Menurut Flowler (Trianto, 2010), IPA sebagai
pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan yang berhubungan
dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas
pengamatan dan edukasi. Berdasarkan definisi di atas, peneliti
menyimpulkan bahwa IPA merupakan sebuah kumpulan pengetahuan
yang diambil dari fakta, konsep, atau prinsip yang dunia sekitar kita
dan bertujuan untuk perkembangan di masa mendatang.
Berdasarkan penjelasan dan berbagai definisi yang
dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa pembelajaran IPA merupakan sebuah pembelajaran mengenai
alam sekitar (benda hidup atau mati). Pembelajaran IPA berisi
mengenai kumpulan fakta-fakta pengetahuan yang dapat ditemukan di
sekitar dan mampu dijadikan bahan untuk mengembangkan pola pikir
yang lebih logis. Pembelajaran IPA juga sebagai sarana untuk siswa
belajar berdasarkan pengalaman penelitian yang dilakukan untuk
menemukan pemecahan dari sebuah masalah supaya dapat menjadi
pembelajaran di masa yang akan datang.
b. Tujuan Pembelajaran IPA
Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP
(Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah sebagai berikut.
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha
Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam
ciptaan-Nya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
12
2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep
IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari.
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran
tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam
sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,
menjaga dan melestarikan lingkungan alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA
sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.
Adapun menurut Laksmi (Trianto, 2010), pendidikan IPA di
sekolah mempunyai tujuan, antara lain:
1) Memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia dan
bagaimana bersikap,
2) Menanamkan sikap hidup ilmiah,
3) Memberikan keterampilan untuk melakukan pengamatan,
4) Mendidik siswa mengetahui cara kerja serta menghargai para
penemu, dan
5) Menerapkan metode ilmiah dalam memecahkan permasalahan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
13
Proses pembelajaran IPA hendaknya membawa siswa untuk
belajar mengamati serta melakukan percobaan serta penanaman sikap
hidup ilmiah. Pendapat yang sama dikemukakan oleh Cullingford
(Samatowa, 2010) bahwa dalam pembelajaran IPA anak harus diberi
kesempatan untuk mengembangkan sikap ingin tahu dan berbagai
penjelasan logis. Piaget (Trianto, 2009) mengelompokkan tahap
kognitif anak menjadi 4 tahap, yaitu: (1) tahap sensorimotor umur 0 –
2 tahun, (2) tahap operasional umur 2 – 7 tahun, (3) tahap operasional
operasional konkret umur 8 – 11 tahun, dan (4) tahap operasional
formal umur di atas 11 tahun. Berdasarkan penggolongan menurut
Piaget, siswa SD kelas IV yang berumur 10 – 11 tahun tergolong pada
tahap operasional konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mulai berpikir
secara logis. Siswa sudah mulai menggunakan aturan main yang jelas
dan logis (Suparno, 2001).
Berdasarkan kajian terhadap tujuan pembelajaran IPA, dapat
disimpulkan bahwa dalam pembelajaran IPA pengembangan konsep
harus ditanamkan secara awal. Konsep dasar IPA dikembangkan dan
dikaji melalui proses penelitian dan dan menggunakan pola pikir
ilmiah. Hal tersebut akan berdampak positif kepada perilaku siswa
yang dapat memelihara, menjaga, dan melestarikan alam sebagai
ciptaan Tuhan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
14
c. Pentingnya Pembelajaran IPA di SD
Dalam kurikulum tahun 2006 Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (Depdiknas, 2006), dituliskan bahwa:
“Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-
konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses
penemuan.”
Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi tempat untuk
mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, juga pengembangannya
dalam penerapan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran IPA
menekankan pada pengalaman langsung supaya siswa dapat
menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran
IPA diarahkan supaya siswa bisa bebas dalam mengeksplorasi rasa
ingin tahunya dan mendapatkan pengalaman secara langsung
mengenai alam sekitar.
Model pembelajaran IPA yang sangat cocok dikembangkan
adalah dengan pembelajaran secara langsung. Persoalan seperti
keterbatasan tempat untuk mendapatkan pengalaman langsung
menjadikan pembelajaran IPA kurang maksimal, terutama bagi siswa.
Maka dari itu, sangat diperlukan sebuah media untuk mendukung
supaya pembelajaran IPA dapat berjalan dengan maksimal. Salah satu
upaya untuk menanggulangi keterbatasan tersebut adalah dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
15
memanfaatkan teknologi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang
akan dilakukan yaitu dengan teknologi sebagai media pembelajaran
IPA.
2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif
a. Definisi Media Pembelajaran
Media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari
bahasa Latin medius yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia,
kata medium diartikan sebagai “antara’ atau “sedang” (Latuheru,
1988). Berdasarkan arti kata tersebut, penggunaan media dapat
digunakan dalam pembelajaran. Latuheru (1988) menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru
maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau
warga belajar).
Sadiman (2008) menjelaskan media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga
proses belajar dapat terjalin. Kemudian, Munadi (2008)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
16
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif.
Berdasarkan definisi yang dipaparkan di atas, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah benda atau
alat yang digunakan sebagai perantara yang membantu guru untuk
menyampaikan sebuah materi kepada siswa dengan maksud supaya
siswa mudah menangkap pembelajaran yang diberikan. Penggunaan
media pembelajaran diharapkan mampu memaksimalkan materi yang
diberikan oleh guru kepada siswa.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Sudrajat (Putri, 2011) mengemukakan manfaat dari media
pembelajaran sebagai berikut.
1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman
yang dimiliki oleh para siswa,
2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas,
3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung
antara siswa dengan lingkungan,
4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan,
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit ,
dan realistis,
6) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk
belajar,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
17
7) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari
yang kongkrit sampai dengan abstrak.
Azhar Arsyad (2010) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran
sangat membantu keaktifan proses pembelajaran, penyampaian pesan,
dan isi pelajaran pada saat itu. Selain itu, media pembelajaran juga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman serta menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya.
Peneliti bermaksud bahwasanya media pembelajaran paling
besar pengaruhnya dan lebih dapat menjamin banyaknya pemahaman
materi yang diterima oleh siswa. Media pembelajaran sangat penting
karena mampu membangkitkan rasa senang dan semangat siswa
sehingga pembelajaran menjadi hidup, serta membantu memantapkan
pengetahuan yang diterima oleh siswa.
c. Definisi Game/Permainan
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan.
Menurut Sadiman (1993) dan Tedjasaputro (2000), menyebutkan
bahwa game merupakan suatu hiburan yang berupa sebuah ajang baik
individu maupun berkelompok yang berinteraksi dengan yang lainnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
18
mengikuti sebuah aturan yang telah dibuat guna mencapai tujuan
tertentu untuk melepaskan diri dari kesibukan rutinitas sehari-hari.
Permainan (game) adalah setiap kontes antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993). Menurut Freud
dan Erickson (Santrock, 2006) permainan adalah suatu bentuk
penyesuainan diri manusia yang sangat berguna, menolong anak
menguasai kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan di
dalam permainan, anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan.
Permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena
dengan bermain anak-anak belajar sesuatu tanpa mempelajarinya
(Romlah, 2001). Hal yang dipelajari siswa akan tersimpan dalam
pikirannya dan melebur menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-
pengalaman lain yang kadang tanpa disadari.
Berdasarkan definisi dari beberapa ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa permainan (game) adalah sebuah kegiatan yang
dapat dilakukan baik individual maupun berkelompok demi
mendapatkan kepuasan atau kesenangan untuk menghibur diri.
Permainan dapat dirangkai dalam sebuah model dengan menggunakan
adanya peraturan-peraturan tertentu di dalamnya demi mencapai
tujuan akhir dari kesepakatan yang telah dipilih oleh penggunanya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
19
d. Kelebihan dan Kekurangan Game/Permainan
Kelebihan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan
Sadiman (2009) adalah sebagai berikut.
1) Permainan adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan dan
bersifat menghibur.
2) Permainan menuntut adanya keterlibatan aktif dari pengguna.
3) Permainan memungkinkan pengguna terjun kedalam situasi
tertentu.
4) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan digandakan.
Kekurangan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan
Sadiman (2009) antara lain seperti berikut.
1) Mampu membuat penggunanya lupa waktu.
2) Mampu membuat suatu miskonsepsi lingkungan sekitar dengan
penggunanya.
3) Banyak permainan yang hanya melibatkan beberapa orang saja.
e. Definisi Multimedia Interaktif
Daryanto (2010) berpendapat bahwa multimedia interaktif
adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
alat pengontrol yang dikehendaki dalam proses selanjutnya. Salah satu
contoh multimedia interaktif adalah permainan. Munadi (2010)
mengartikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang
dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
20
dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga
informasi mudah dimengerti. Sufanti (2010) menjelaskan bahwa
multimedia interkatif sangat efektif digunakan untuk menjelaskan
materi yang sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran
klasikal, baik di kelas besar maupun kelas kecil.
Berdasarkan penjabaran di atas, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang
dilengkapi alat pengontrol sehingga siswa dapat mengembangkan
kemampuan secara auditif, visual, dan kinetik, untuk mendapatkan
informasi pelajaran tanpa penjelasan dari guru.
f. Prinsip Desain Multimedia
Prinsip desain multimedia menurut Mayer (2009) adalah
sebagai berikut.
1) Prinsip multimedia; murid dapat belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar daripada kata-kata saja.
2) Prinsip kedekatan ruang; murid dapat belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan
daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau
layar.
3) Prinsip kedekatan waktu; murid dapat belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan
daripada bergantian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
21
4) Prinsip koherensi; murid dapat belajar lebih baik jika materi
ekstra disisihkan daripada dimasukan sekaligus. Prinsip ini
dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik namun tidak relevan.
b) Pembelajaran murid akan terganggu jika suara dan musik
menarik namun tidak relevan.
c) Pembelajaran murid akan meningkat jika menggunakan
kata-kata yang efektif.
5) Prinsip modalitas; murid dapat belajar lebih baik dari animasi
dan narasi daripada animasi dan teks on screen, yakni murid
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia
disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang
tercetak.
6) Prinsip redudansi; murid dapat belajar lebih baik dari animasi
dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.
7) Prinsip perbedaan individu; pengaruh desain lebih kuat bagi
murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid
berpengetahuan tinggi.
Berdasarkan prinsip yang tertulis di atas, peneliti menekankan
pada prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip modalitas,
dan prinsip redudansi. Hal tersebut karena prinsip tersebut sesuai
dengan kebutuhan siswa dalam mempelajari IPA.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
22
g. Kelebihan Multimedia Interaktif
Menurut Munadi (2010), kelebihan multimedia interaktif
adalah sebagai berikut.
1) Interaktif; artinya siswa diajak untuk terlibat secara auditif,
visual, dan kinetik, sehingga dengan keterlibatan ini diharapkan
informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual;
artinya kebutuhan siswa secara individual akan terakomodasi
baik bagi siswa yang cepat maupun yang lamban dalam
menerima pembelajaran.
3) Meningkatkan motivasi belajar; diartikan dengan
terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa akan termotivasi untuk
terus belajar.
4) Memberikan umpan balik; artinya multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil
belajar yang dilakukan oleh siswa.
5) Kontrol pemanfaatan sepenuhnya pada pengguna; artinya
multimedia interaktif sangat tepat untuk pembelajaran mandiri.
Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran bisa
disebut sebagai media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran
interaktif mampu membuat siswa termotivasi dalam kegiatan
pembelajaran (Munadi, 2010), terutama ketika belajar IPA. Siswa
menjadi tertarik pada media pembelajaran yang digunakan oleh guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
23
karena siswa bisa terlibat didalamnya. Salah satu penerapan media
pembelajaran interaktif adalah permainan. Penggunaan permainan
sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu
siswa ketika mempelajari materi IPA.
3. Scratch
a. Definisi Program Scratch
Scratch pertama kali dikenalkan pada publik pada bulan Januari
2003. Ketika itu hanya sedikit orang di dunia yang mengetahuinya,
karena Scratch dirilis pertama kali dalam bentuk software online.
Peluncuran Scratch Beta (offline) terjadi pada tanggal 2 Desember
2007. Pada saat inilah Scratch mulai dikenal oleh banyak orang
(Resnick, 2009).
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk
lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid,
guru, siswa, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus
memikirkan salah-benar penelitian sintaksis (Resnick, 2009). Kadir
(2011) melengkapi definisi Scratch yang menurutnya adalah bahasa
visual yang dapat menciptakan proyek dengan menggunakan perantara
berupa gambar. Program ini dirancang untuk membuat suatu proyek
yang berupa permainan ataupun animasi (Nugraha, 2015).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
24
Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan
mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan
dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle
(Peppler & Kafai, 2007). Hal tersebut dapat memudahkan pengguna
(user) pemula maupun yang sudah ahli. Scratch dapat digunakan untuk
membuat aplikasi, animasi, dan game. Konsep pemrograman dapat
dipahami dengan mudah dan menyenangkan melalui program Scratch
(Resnick, 2009).
Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch
Sumber: http://scratch.mit.edu/
Resnick (2009) mengatakan bahwa program Scratch
didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan mudah untuk dipelajari.
Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif,
permainan, seni, simulator, dan masih banyak lagi. Scratch bahkan
mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri. Pengguna
dapat memprogram di Scratch dengan menarik dan menggeser
balok-balok dari palet balok dan menggabungkan mereka ke balok
lain seperti puzzle jigsaw. Struktur dari beberapa balok atau lebih
disebut script. Berdasarkan cara pengoperasiannya, metode
pemrograman pada Scratch disebut dengan "pemrograman geser
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
http://scratch.mit.edu/
-
25
dan menaruh”, atau, dalam bahasa Inggrisnya, "drag and drop
programming".
Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari
Massachusetts Institute of Technology. Program ini memiliki motto
“Imagine, Program, Share”. Hingga sekarang, program ini sudah
memiliki lebih dari 5 juta pengguna terdaftar. Program ini dapat
didownload pada http://scratch.mit.edu/ untuk mendapatkan versi
offline. Jika membuka website ini, terdapat berbagai macam
contoh project aplikasi, animasi, dan permainan yang dibuat
menggunakan program Scratch.
Gambar 2.2 Website Scratch
Sumber: http://scratch.mit.edu/
b. Kegunaan Program Scratch
Resnick (2009) menyatakan bahwa program Scratch dapat
digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau game. Selain itu,
Scratch juga memudahkan anak memahami konsep logika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
http://scratch.mit.edu/http://scratch.mit.edu/
-
26
matematika dan pemrograman komputer. Scratch mampu
menyalurkan kreativitas anak untuk bermain sambil belajar
(edutaiment).
Peran Scratch dalam pembelajaran adalah sebagai sarana
penyampaian materi atau bisa juga digunakan sebagai permainan.
Penyampaian materi pada media Scratch bisa menggunakan animasi
(gambar gerak). Hal ini menyebabkan siswa tertarik dan lebih mudah
memahami gambaran suatu materi. Scratch bisa juga digunakan
sebagai permainan. Permainan ini terlihat seperti kuis. Jika siswa
menjawab kuis dengan benar, maka media Scratch akan ke tahap
selanjutnya (Nugraha, 2015).
c. Kelebihan Program Scratch
Menurut Martanti (2013) kelebihan program Scratch adalah
sebagai berikut.
1) Media animasi Scratch dapat dijalankan secara online maupun
offline.
2) Media animasi Scratch dapat berjalan di semua web browser.
3) Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux
maupun Macintosh.
d. Prinsip Utama Program Scratch
Menurut Resnick (2009), tiga prinsip utama pemrograman
Scratch adalah more tinkerable, more meaningful, dan more social
dibandingkan dengan pemrograman lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
27
1) More Tinkerable
Ini memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu
memiliki keahlian untuk menggunakan program Scratch.
Pengguna Scratch tidak perlu tahu tentang bahasa pemrograman
yang rumit, karena di dalam program Scratch, script yang ada
menggunakan sistem blok.
2) More Meaningful
Program Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu
diversity dan personalization. Diversity artinya mendukung
berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan
simulasi), sedangkan personalization artinya adalah
mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,
memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. Kedua hal
tersebut menjadikan Scratch menjadi bahasa pemrograman yang
mudah digunakan untuk menghasilkan produk apapun.
3) More Social
Proyek yang telah dibuat dapat diunggah di website
resmi pengembang program Scratch. Di sana semua orang dapat
melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya
orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya
orang lain dan mengeditnya kembali.
Scratch adalah aplikasi yang mudah untuk digunakan, serta
dapat menghasilkan berbagai macam produk terutama permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
28
(Resnick, 2009). Permainan yang dibuat menggunakan Scratch bisa
dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan
tersebut mampu membuat siswa tertarik dan lebih mudah memahami
pelajaran, terutama materi IPA. Selain itu, siswa juga bisa
mengoperasikan secara langsung permainan yang sudah dibuat
menggunakan program Scratch. Penggunaan program Scratch
diharapkan mampu menciptakan permainan sebagai media
pembelajaran interaktif yang mampu membuat siswa termotivasi dan
dipermudah ketika belajar materi IPA.
4. Teknologi dalam Pembelajaran IPA
a. Generasi Alpha
Anak-anak masa sekarang sudah dikenalkan dengan teknologi
sejak umur balita. Tak heran jika sekarang sangat jarang sekali anak-
anak yang tidak fasih dengan teknologi. Anak-anak ini disebut sebagai
generasi alpha (McCrindle, 2009).
Anak-anak generasi ini tumbuh dengan perkembangan teknologi
yang sangat pesat. Perubahan teknologi ini membuat anak-anak
generasi alpha dikatakan sebagai generasi transformatif yang sudah
terbiasa mengakses dunia digital (McCrindle, 2009 & Dagget, 2014).
Implikasinya adalah proses belajar mengajar dituntut untuk lebih
interaktif (Hidayatno, 2018).
Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengatasi
permasalahan ini. Guru diwajibkan untuk mahir dalam memanfaatkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
29
teknologi terutama untuk proses belajar mengajar. Selain itu,
pemanfaatan teknologi tersebut dapat dipergunakan untuk mendukung
proses belajar siswa dalam menyelesaikan permasalahan dan
meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016).
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa (Aryad, 2007).
Model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar
melalui pengalaman langsung (Samatowa, 2011). Penggunaan
multimedia interaktif dalam pembelajaran merujuk pada bahan belajar
yang mampu digunakan secara mandiri atau berkelompok tanpa harus
didampingi guru (Miarso, 2005). Berkaitan dengan hal tersebut, maka
diperlukannya interaksi langsung siswa dengan media pembelajaran
yang digunakan (Haris, 2014), salah satunya adalah komputer.
b. Kesadaran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPA
Dahulu pada abad ke-IV, pendidikan IPA dan teknologi tidak
dikaitkan, dalam artian berdiri sendiri, di mana pendidikan IPA
hanyalah IPA tanpa teknologi, dan teknologi hanyalah teknologi tanpa
IPA (Mariana, 2009). Tetapi sekarang IPA dikaitkan dengan
teknologi, artinya bahwa IPA diterapkan atau dikaitkan dengan
teknologi untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di
masyarakat (Mariana, 2009). Pembahasan tersebut selaras dengan
masa sekarang dimana ilmu pengetahuan dan teknologi berjalan
selaras dan beriringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
30
Penggunaan media, dalam hal ini komputer, mampu dijadikan
sarana sebagai pembuatan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan
media komputer mampu membuat media yang bersifat interaktif dan
representatif (Khamim, 2012). Arsyad (2009) berpendapat bahwa
komputer dapat berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar
yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer Assisted-Instruction).
Melalui komputer, pembelajaran IPA dapat dibuat lebih variatif
sehingga siswa menjadi temotivasi untuk belajar IPA.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan
sebagai berikut.
Penelitian pertama dilakukan oleh Kurniawan (2017) dengan judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada
Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Daratan”. Jenis penelitian yang
digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan
pendekatan PAKEMATIK. Penelitian tersebut menyatakan bahwa pendekatan
PAKEMATIK menggunakan multimedia interaktif layak untuk dikembangkan.
Hal tersebut berdasarkan pada uji validasi yang dilakukan oleh 2 ahli materi
yang mendapatkan skor 3,90 dan 3,40 yang keduanya termasuk pada kategori
‘baik’. Uji validasi pada 1 ahli media mendapatkan skor 3,96 yang termasuk
pada kategori ‘baik’. Uji coba kelompok kecil mendapatkan skor 3,96 yang
termasuk pada kategori ‘baik’, sedangkan uji coba lapangan mendapatkan skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
31
4,22 yang termasuk pada kategori ‘sangat baik’. Perbedaan dengan penelitian
yang peneliti lakukan adalah penggunaan model ADDIE dalam menerapkan
multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA, sedangkan penelitian yang
dilakukan oleh Kurniawan (2017) menggunakan model PAKEMATIK dalam
menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA.
Penelitian kedua dilakukan oleh Setyawan (2017) dengan judul
“Primary School Pre-Service Teachers’ Perceptions of Scratch and Its Role in
Facilitating Students to Learn Coding”. Jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian kualitatif menggunakan metode one-shot survey. Penelitian tersebut
menyatakan bahwa belajar pengodean menggunakan program Scratch bisa
memberikan manfaat kepada calon guru SD, dalam hal ini mahasiswa PGSD,
untuk menciptakan permainan dan animasi sebagai media pembelajaran. Selain
itu, manfaat yang didapat adalah menambah literasi digital dan kemampuan
memecahkan masalah dengan pola pikir yang logis. Hal tersebut berdasarkan
hasil dari kuesioner yang menunjukkan bahwa 90,04% dari 50 calon guru
merasakan manfaat setelah belajar pengodean menggunakan Scratch.
Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah pengembangan
manfaat penggunaan Scratch untuk membuat media pembelajaran, sedangkan
penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2017) menggunakan manfaat
penggunaan Scratch untuk belajar pengodean dan kemampuan berpikir logis
untuk memecahkan masalah.
Penelitian ketiga dilakukan oleh Nugraha (2015) dengan judul
“Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
32
Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang”. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kuantitatif menggunakan metode pre-test and post-test one
group design. Penelitian tersebut menyatakan bahwa media interaktif berbasis
Scratch efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi materi Sel pada siswa
kelas XI di SMA Teuku Umar Semarang. Hal tersebut berdasarkan hasil
penelitian kepada 21 siswa yang menunjukkan bahwa: (a) motivasi belajar
siswa masuk kategori tinggi dan sangat tinggi, (b) aktivitas siswa masuk
kategori aktif dan sangat aktif, (c) peningkatan hasil belajar yang tinggi, dan (d)
90% siswa mencapai nilai KKM. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti
lakukan adalah pengembangan program Scratch untuk membuat media
pembelajaran interaktif IPA kelas IV, sedangkan pada penelitian yang
dilakukan oleh Nugraha (2015) menggunakan pengembangkan program
Scratch sebagai media pembelajaran IPA SMA kelas XI.
Berdasarkan penelitian yang relevan di atas, peneliti mengambil
kesimpulan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan yang dibuat
dari program Scratch mampu membuat siswa menjadi lebih aktif dan
termotivasi ketika belajar sehingga siswa bisa menyerap dengan baik
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pemanfaatan program Scratch untuk
menciptakan media pembelajaran masih baru dan belum banyak digunakan
terutama pada tingkat SD dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Maka dari
itu, penelitian yang dilakukan diharapkan mampu menciptakan media
pembelajaran interaktif IPA untuk kelas IV yang bisa membuat siswa aktif dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
33
termotivasi ketika belajar sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik
oleh siswa.
Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan
C. Kerangka Berpikir
Mata pelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang
paling diminati siswa terutama di tingkat SD. Banyak materi IPA yang
permasalahannya dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari. Selain itu,
proses dalam mempelajari konsepnya dapat menggunakan berbagai macam
cara seperti menggunakan permainan di komputer. Hal tersebut membuat
pelajaran IPA semakin digemari karena siswa SD memiliki rasa penasaran
dan ingin tahu yang tinggi.
Dibalik hal itu, guru juga berperan dalam suksesnya pembelajaran.
Dewasa ini, guru mulai banyak menggunakan media pembelajaran pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
34
proses penanaman konsep. Penggunaan media pembelajaran dinilai sangat
efektif dalam membantu guru. Bahkan ada guru yang menggunakan
permainan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut karena permainan
menjadi media yang interaktif bagi siswa. Siswa dapat aktif dan ikut terlibat
dalam proses menemukan konsep materi IPA. Teori Piaget mengatakan
bahwa anak SD berada pada tahap operasional konkrit. Guru dituntut untuk
merancang pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan bisa
memahami konsep IPA melalui pengalaman langsung.
Peneliti menemukan masalah di mana siswa merasa bosan ketika
pembelajaran IPA dengan materi metamorfosis kupu-kupu (KD 4.1
Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,
nyamuk, kupu-kupu dan kucing). Hal tersebut bukan karena cara mengajar
guru yang kurang menarik, melainkan karena siswa tidak dapat terlibat
langsung dalam menggunakan media pembelajaran. Siswa menjadi pasif,
hasilnya adalah siswa tidak dapat menemukan konsep IPA karena tidak
mengalami secara langsung.
Berdasarkan masalah tersebut, peneliti hendak membantu guru
untuk menemukan media pembelajaran alternatif yang interaktif. Peneliti
membuat sebuah permainan multimedia interaktif menggunakan program
Scratch. Program tersebut merupakan aplikasi pemrograman visual dimana
user (pengguna) dapat berkreasi dalam menciptakan program. Permainan
yang akan peneliti buat berisi tentang metamorfosis kupu-kupu. Diharapkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
35
dengan adanya media tersebut, dapat membuat siswa menjadi kembali
tertarik kedalam pembelajaran dan materi dapat mudah terserap.
D. Pertanyaan Penelitian
Pada bagian ini, peneliti memiliki pertanyaan yang berkaitan dengan
penelitian yang peneliti lakukan. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang
akan peneliti utarakan.
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
menggunakan program Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut dosen ahli IPA?
3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut dosen ahli ICT?
4. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut guru kelas IV?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
36
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
dan pengembangan atau research and development (R&D). Menurut Sugiyono
(2012), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut. Sukmadinata (2015) mengatakan bahwa penelitian dan
pengembangan dalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan. Selain itu, Rasagama (2011) mengatakan bahwa
penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan strategi atau metode
penelitian yang cukup handal untuk memperbaiki praktik dalam berbagai
bidang. Produk tersebut dapat berupa benda atau perangkat keras (hardware),
maupun perangkat lunak (software). Berdasarkan pemaparan dari ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan (R&D)
merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan produk yang sudah
ada, atau menghasilkan produk baru, untuk diuji keefektifannya dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Penelitian ini disusun untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan
program Scratch. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
37
perangkat lunak (software) yang berupa permainan. Pengembangan produk
dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis – Design –
Development – Implementation – Evaluation). Pengembangan produk
dilakukan melalui 5 tahap, yaitu melakukan analisis kebutuhan, merancang dan
mendesain produk yang akan dikembangkan, melakukan validasi pada produk
yang sudah dibuat, melakukan uji coba pada produk yang sudah dibuat, dan
melakukan evaluasi terhadap produk.
B. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD
Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 20 orang.
Terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan sebagai subjek
analisis kebutuhan dan subjek uji coba penelitian.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
3. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Kanisius Minggir yang beralamat di
Dsn. Minggir, Sendangagung, Minggir, Sleman, Yogyakarta 55562.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan
Februari 2018 sampai dengan bulan September 2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
38
C.