pengembangan media pembelajaran scratchrepository.usd.ac.id/34448/2/141134194_full.pdf · permainan...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
Telah disetujui oleh:
Pembimbing 1
Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. Tanggal 8 Maret 2019
Pembimbing 2
Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. Tanggal 26 Februari 2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Dipersiapkan dan ditulis oleh:
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
NIM: 141134194
Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji
pada tanggal 9 April 2019
dan dinyatakan telah memenuhi syarat
Susunan Panitia Penguji
Nama Lengkap Tanda Tangan
Ketua Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. …………………
Sekretaris Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………
Anggota Theresia Yunia Setyawan, M.Hum. …………………
Anggota Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. …………………
Anggota Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. …………………
Yogyakarta, 9 April 2019
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma
Dekan,
Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PERSEMBAHAN
Karya ini saya persembahkan untuk:
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertai saya dalam setiap langkah.
2. Keluarga saya yang selalu memberikan semangat baik itu berupa material
dan immaterial.
3. Saudara - saudari saya keluarga besar PSM Cantus Firmus USD yang tidak
bisa saya sebutkan satu-persatu karena kegilaan dan kegokilannya.
4. Keluarga besar PGSD terutama kelas E angkatan 2014.
5. Keluarga besar Angelus 23 (Alumni SMA Sedes Sapientiae, Bedono).
6. Program studi terkece Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
7. Almamater tercinta Universitas Sanata Dharma.
8. Keluarga Pak Gandung Purnomo yang memberikan saya tempat tinggal
selama kuliah di Yogyakarta.
9. Orang-orang di sekitar saya yang selalu mendampingi saya dalam
menyelesaikan perkuliahan ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
v
MOTTO
MOVING FORWARD.
Toyota Manufactured (2006 – 2015)
Hanya orang gila yang mampu merubah dunia!
Pancasona Adjie
Start where you are.
Use what you have.
Do what you can.
Arthur Ashe
Kamu harus jatuh dulu, supaya tahu gimana rasanya BANGKIT!
Disitu kamu bisa menghargai dan menikmati namanya PROSES!
Yason Christy P.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 9 April 2019
Peneliti
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Nomor Mahasiswa : 141134194
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA MATA
PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,
mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media
lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 9 April 2019
Yang menyatakan
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH
PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
MATERI METAMORFOSIS KUPU-KUPU
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Universitas Sanata Dharma
2019
Penelitian ini dilakukan karena adanya guru yang mengalami kesulitan
dalam menerapkan media pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan
tertarik pada pembelajaran. Guru membutuhkan media pembelajaran yang memiliki
karakteristik interaktif, afektif, menarik, dan komunikatif untuk mengatasi masalah
tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media
pembelajaran IPA kelas IV tentang "Metamorfosis Kupu-kupu" yang memenuhi
karakteristik yang disebutkan sebelumnya. Produk dibuat dalam bentuk permainan
multimedia interaktif menggunakan program Scratch. Produk dirancang seperti
sebuah cerita petualangan yang dipandu oleh karakter utama.
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan
Pengembangan (R&D). Penelitian dikembangkan menggunakan model ADDIE,
yaitu 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, dan 5) Evaluation.
Teknik pengambilan data menggunakan wawancara, observasi, dan kuesioner.
Skala Likert digunakan dalam menganalisis data kuantitatif dan kualitatif yang
diambil sebelumnya.
Berdasarkan analisis data, peneliti merancang sebuah multimedia
pembelajaran interaktif yang berupa permainan. Permainan multimedia interaktif
ini disetujui oleh tiga validator dan memperoleh rata-rata skor 4,60 yang termasuk
dalam kategori "sangat baik". Hasil validasi menunjukkan bahwa produk tersebut
layak untuk diujicobakan dalam kegiatan belajar siswa. Setelah diterapkan dalam
kegiatan belajar siswa, produk memperoleh rata-rata skor 4,70 yang termasuk
dalam kategori "sangat baik". Hasil dari penelitian menyatakan bahwa produk
permainan multimedia pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan program
Scratch untuk kelas IV pada mata pelajaran IPA tentang "Metamorfosis Kupu-
kupu" layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA.
Kata kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, IPA, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF SCIENCE LEARNING MEDIA BY SCRATCH
IN FOURTH GRADE ABOUT BUTTERFLY METAMORPHOSIS
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
Sanata Dharma University
2019
This research was conducted as there were teachers who had difficulties in
implementing a learning media which were able to make students active and
interested in the learning activity. Regarding the difficulty, a learning media which
matched the characteristics of interactive, affectionate, interesting, and
communicative was needed. The main objective of this research was to produce a
product of fourth-grade science learning media on “Butterfly Metamorphosis”
topic which met the characteristics. The product was made in the form of an
interactive multimedia game. The product was made using Scratch application. The
product was designed similar to an adventure story which was guided by a main
character.
Research and Development (R&D) method were applied in this research.
This research was developed using the ADDIE model, namely 1) Analyze, 2)
Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The data retrieval
technique used interviews, observations, and questionnaires. The Likert scale was
used in analyzing quantitative and qualitative data retrieved before.
Based on the analysis of the data, the researcher designed an interactive
learning multimedia game. The interactive multimedia game was approved by three
validators an obtained an average score of 4.60 which was included in “very good”
category. The validation result showed that the product was worth testing in a
student learning activity. After implementing in a student learning activity, the
product obtained an average score of 4.70 which was included in “very good”
category. As the result of the research, a product of interactive learning multimedia
game made using Scratch for fourth grade on science subject about “Butterfly
Metamorphosis” was worth to be used in a science learning activity.
Keywords: learning media, interactive multimedia, IPA, Scratch, ADDIE.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
x
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur saya haturkan kepada Tuhan Yang Maha Kasih dan
Maha Penyayang atas berkat, rahmat, karunia, penyertaan, dan bimbingan-Nya
sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Scratch pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Materi
Penghematan Air” sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata
Dharma, Yogyakarta.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan skripsi ini sangat melibatkan
banyak bantuan dari berbagai pihak baik. Oleh karena itu, dengan penuh
kerendahan hati dan disertai doa yang tulus, peneliti mengucapkan banyak terima
kasih kepada pihak-pihak yang telah turut andil, yaitu:
1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan.
2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD.
3. Kintan Limiansih, S.Pd., M.Pd. selaku Wakaprodi PGSD dan dosen
pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan selalu terbuka untuk
dimintai saran sehingga dapat memperkaya pengetahuan peneliti.
4. Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum. selaku dosen pembimbing I yang
selalu memberikan pengarahan, semangat, dan dukungan sehingga memotivasi
peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
5. Christina Kusumastuti, S.Pd. SD. selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Minggir
yang telah memberi izin serta terbuka dan berkenan berdiskusi secara aktif
selama proses penelitian.
6. Y. Johan Astuti, S.Pd. guru kelas IV SD Kanisius Minggir yang senantiasa
bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.
7. Regina Ari Septiningrum, S.Pd. dan Agustinus Nugrahanto, S.Pd. yang
senantiasa bersedia untuk berdiskusi secara aktif selama proses penelitian.
8. Seluruh validator yang memberikan saran, pendapat, dan juga bantuan dalam
proses validasi soal dan seluruh perangkat pembelajaran dalam penelitian.
9. Siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang dengan
senang hati, bekerja sama, dan membantu menciptakan suasana aktif dan
kondusif.
10. Kedua orang tua, Ignatius Tri Sunuaji dan Euproseinha Sumartini yang dengan
sabar mendampingi, serta selalu menyertai perjuangan melalui doa.
11. Adikku Bartolomeus Bondan Kusuma Aji dan Benedictus Bima Satria Aji yang
telah menjadi penghibur dan penyemangat.
12. Teman-teman satu payung penelitian media pembelajaran Scratch yang telah
memberikan bantuan selama melakukan penelitian dan menyelesaikan skripsi.
13. Keluarga besar PSM Cantus Firmus yang selalu mendukung dan memberi
motivasi.
14. Keluarga besar Yustinus 18 yang selalu mendukung proses pengerjaan skripsi.
15. Orang terkasih Sofia Putri Nugraheni yang selalu memberi dukungan, motivasi,
dan penghiburan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
16. Kontrakan Wulung Official yang selalu bersedia menjadi tempat singgah ketika
ingin bersantai untuk rehat dan bertukar cerita.
17. Semua pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu namun telah
banyak membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi.
18. Seluruh teman-teman saya yang selalu memberi semangat, dukungan, dan
motivasi secara terus-menerus.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini belum sempurna karena keterbatasan
kemampuan peneliti. Segala kritik dan saran yang membangun akan peneliti terima
dengan senang hati. Peneliti berharap, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
dunia pendidikan dan para pembaca.
Yogyakarta, 9 April 2019
Peneliti
Bonaventura Bagas Nugraha Aji
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ...........................................................................iv
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...............................................................vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
ABSTRACT ............................................................................................................ix
KATA PENGANTAR ............................................................................................ x
DAFTAR ISI ....................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ...............................................................................................xvi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xxii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
D. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 6
E. Definisi Operasional..................................................................................... 7
F. Spesifikasi Produk ........................................................................................ 8
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 10
A. Kajian Pustaka ............................................................................................ 10
1. Pembelajaran IPA ................................................................................... 10
2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif ........... 15
3. Scratch .................................................................................................... 23
4. Keterkaitan IPA dengan Teknologi ........................................................ 28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
B. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 30
C. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 33
D. Pertanyaan Penelitian ................................................................................. 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 36
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36
B. Setting Penelitian ....................................................................................... 37
1. Subjek Penelitian .................................................................................... 37
2. Tempat Penelitian ................................................................................... 37
3. Obyek Penelitian .................................................................................... 37
4. Waktu Penelitian .................................................................................... 37
C. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 38
1. Analysis (Analisis) .................................................................................. 40
2. Design (Desain) ...................................................................................... 42
3. Development (Pengembangan) ............................................................... 43
4. Implementation (Pelaksanaan) ............................................................... 43
5. Evaluation (Evaluasi) ............................................................................. 44
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 45
1. Wawancara ............................................................................................. 45
2. Observasi ................................................................................................ 46
3. Kuesioner ................................................................................................ 47
E. Instrumen Penelitian................................................................................... 48
1. Pedoman Wawancara ............................................................................. 49
2. Instrumen Observasi ............................................................................... 49
3. Instrumen Kuesioner .............................................................................. 50
F. Teknik Analisis Data .................................................................................. 54
1. Data Kuantitatif ...................................................................................... 54
2. Data Kualitatif ........................................................................................ 57
BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN 60
A. Hasil Penelitian Pengembangan ................................................................. 60
1. Data Analisis Kebutuhan ........................................................................ 60
2. Deskripsi Produk Awal .......................................................................... 62
3. Storyboard Produk .................................................................................. 65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
4. Pengumpulan Bahan ............................................................................... 69
5. Pembuatan Produk .................................................................................. 69
6. Data Uji Coba dan Revisi Produk .......................................................... 74
B. Pembahasan .............................................................................................. 129
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 138
A. Kesimpulan .............................................................................................. 138
B. Keterbatasan Penelitian ............................................................................ 140
C. Saran ......................................................................................................... 140
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 142
LAMPIRAN ........................................................................................................ 148
DAFTAR RIWAYAT HIDUP .......................................................................... 177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE........................................... 39
Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru ............................................................... 49
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa.............................................................. 49
Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru ................................................................ 50
Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa ............................................................... 50
Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru ................................................................ 51
Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator ......................................................... 52
Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa ............................................................... 53
Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert ................................................ 55
Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian ........................................ 56
Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian .............................. 56
Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian .................................. 56
Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk .................................................. 96
Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT ....................................................... 98
Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA ....................................................... 99
Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV ............................................ 100
Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan ................................................ 101
Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1......................................................... 104
Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2......................................................... 105
Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3......................................................... 106
Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4......................................................... 107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xvii
Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5......................................................... 108
Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6......................................................... 109
Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7......................................................... 110
Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8......................................................... 111
Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9......................................................... 112
Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10....................................................... 113
Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11....................................................... 114
Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12....................................................... 115
Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13....................................................... 116
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14....................................................... 117
Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15....................................................... 118
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16....................................................... 119
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17....................................................... 120
Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18....................................................... 121
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19....................................................... 122
Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20....................................................... 123
Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21....................................................... 124
Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22....................................................... 125
Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23....................................................... 126
Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24....................................................... 127
Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan..................................................... 128
Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV ............................... 129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch .......................................... 24
Gambar 2.2 Website Scratch ............................................................................. 25
Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan ..................................................... 33
Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE ........................................... 39
Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif....................................... 57
Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1 .......................................................... 66
Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2 ......................................................... 67
Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3 ......................................................... 68
Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk................................................................. 70
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan ..................................................... 70
Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan .......................................................... 71
Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan ................................................................ 71
Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu ................................. 72
Gambar 4.9 Tampilan Kuis .............................................................................. 72
Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman .................................................................. 73
Gambar 4.11 Tampilan Penutup ......................................................................... 73
Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit ................................................................. 74
Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi ....................................... 76
Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi ........................................ 76
Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago” ........................................................ 78
Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sebelum Revisi ....... 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu Sesudah Revisi ........ 79
Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi ..................................... 82
Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi ...................................... 82
Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi ....................................... 83
Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi ....................................... 83
Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi .......................... 84
Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi........................... 84
Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman Sebelum Revisi ..................... 85
Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman Sesudah Revisi ..................... 85
Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sebelum Revisi ........................ 88
Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif Sesudah Revisi ......................... 88
Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita
Sebelum Revisi ............................................................................. 89
Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Cerita
Sesudah Revisi.............................................................................. 90
Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis
Sebelum Revisi ............................................................................. 90
Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika Jawaban Benar pada Kuis
Sesudah Revisi.............................................................................. 91
Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sebelum Revisi ..... 92
Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Cerita Sesudah Revisi ...... 93
Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sebelum Revisi ....... 93
Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis Sesudah Revisi ........ 94
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xx
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT ................................ 98
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA .............................. 100
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru Kelas IV ..................... 101
Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Validator ..................... 103
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1 ................................. 104
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2 ................................. 105
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3 ................................. 106
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4 ................................. 107
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5 ................................. 108
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6 ................................. 109
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7 ................................. 110
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8 ................................. 111
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9 ................................. 112
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10 ............................... 113
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11 ............................... 114
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12 ............................... 115
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13 ............................... 116
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14 ............................... 117
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15 ............................... 118
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16 ............................... 119
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17 ............................... 120
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18 ............................... 121
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19 ............................... 122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxi
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20 ............................... 123
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21 ............................... 124
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22 ............................... 125
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23 ............................... 126
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24 ............................... 127
Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ..... 129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian ................................................................... 149
Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian .............................................. 150
Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV ............................................... 151
Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV .............................................. 152
Lampiran 5 Hasil Observasi ........................................................................... 154
Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT ........................................................... 155
Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA ........................................................... 158
Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV ..................................................... 161
Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan ........................................................... 164
Lampiran 10 Dokumentasi ............................................................................... 176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu mata pelajaran wajib
yang ada di tingkat Sekolah Dasar. Pada mata pelajaran IPA, siswa belajar dan
mengamati tentang kejadian alam yang ada di sekitar. Iskandar (2001)
menyatakan bahwa IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) adalah pengetahuan yang
memperlajari tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. Maka dari itu,
saat belajar IPA di tingkat Sekolah Dasar, siswa perlu diajak untuk mempelajari
alam melalui pengamatan berdasarkan kejadian-kejadian yang ada di sekitar.
Siswa dapat memperoleh manfaat saat belajar IPA. Khaeruddin (2007)
dalam bukunya menyatakan bahwa manfaat belajar IPA adalah (1) siswa
memiliki kemampuan mengenai konsep IPA yang bermanfaat dan dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, (2) mengembangkan rasa ingin tahu,
sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling
mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat, (3)
mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, dan (4)
memecahkan masalah dan membuat keputusan. Oleh sebab itu, siswa
diharapkan dapat terus mengasah rasa ingin tahunya untuk memperdalam
konsep IPA dalam memecahkan masalah pada kehidupan sehari-hari melalui
belajar IPA di sekolah.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
Guru perlu memperhatikan cara yang efektif dalam melaksanakan
pembelajaran IPA untuk membantu siswa menemukan konsep dengan baik.
Sulthon (2016) menyatakan bahwa pembelajaran IPA yang ideal dalam tingkat
SD sebaiknya memperhatikan: (1) proses berpikir; (2) kreativitas; (3)
pengalaman siswa; (4) pembentukan konsep; dan (5) penerapan. Dalam hal ini,
guru harus lebih kreatif demi tercapainya pembentukan konsep yang sudah
direncanakan. Demi mendukung hal tersebut, perlunya pembelajaran yang
mengedepankan pengalaman siswa ketika belajar IPA. Hal tersebut ditegaskan
oleh teori Piaget (Ruseffendi, 2006) bahwa perkembangan anak SD (terutama
kelas IV) berada pada tahap operasional konkrit. Proses pemikiran anak
mengarah pada kejadian nyata yang dapat diamati. Maka dari itu, guru perlu
merancang pembelajaran IPA yang dapat mampu membuat siswa aktif melalui
pengalaman langsung untuk memahami konsep IPA.
Penggunaan media sebagai bahan pembelajaran menjadi salah satu cara
siswa untuk menemukan konsep IPA. Menurut Hamalik (Azhar, 2010)
menyatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Berdasarkan hal tersebut,
penggunaan media pembelajaran sangatlah bermanfaat dan berguna untuk
membantu guru dalam memberikan penjelasan kepada siswa. Salah satu media
pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman baru kepada siswa adalah
multimedia interaktif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
Multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih alat pengontrol yang ingin dikehendaki dalam proses selanjunya
(Daryanto, 2010). Munadi (2013) mengartikan multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai
sumber belajar dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik,
sehingga informasi mudah dimengerti. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif efektif digunakan untuk menjelaskan materi yang
sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran klasikal, baik kelas besar
maupun kelas kecil (Sufanti, 2010). Seyogyanya, anak sangat senang jika
diminta untuk bermain. Permainan bisa dimanfaatkan guru untuk dijadikan
sebagai media pembelajaran. Permainan juga merupakan salah satu produk dari
media pembelajaran interkatif. Maka dari itu, guru bisa memanfaatkan media
pembelajaran interaktif yang berupa permainan berbasis ICT. Hal tersebut
dimaksudkan untuk mendukung ketertarikan siswa dalam belajar IPA
menggunakan media pembelajaran berbasis ICT.
Salah satu program yang mampu membantu guru dalam merancang
media pembelajaran dengan basis ICT adalah program Scratch. Program ini
dirancang oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) dengan basis
bahasa pemrograman. Salah satu output dari aplikasi Scratch ini adalah
permainan. Program ini didesain khusus untuk anak usia 8 sampai 16 tahun,
sesuai dengan umur anak kelas IV yaitu 9-11 (Resnick et all., 2009). Penelitian
yang dilakukan oleh Ferrer et all., (2012) menunjukkan bahwa dari 41 siswa,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
76,5% sependapat bahwa pembelajaran menggunakan program Scratch
menyenangkan. Berdasarkan penelitian tersebut, diharapkan supaya guru
mampu merancang media pembelajaran berupa permainan menggunakan
program Scratch. Media pembelajaran tersebut nantinya mampu membuat
siswa tertarik dan antusias dalam belajar demi tercapainya materi
pembelajaran.
Faktanya, masih didapati masalah terkait dengan penggunaan media
pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi terhadap
pembelajaran IPA kelas IV di SD, siswa tidak terlibat langsung dalam kegiatan
pembelajaran. Terdapat siswa yang sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Selain
itu, ada juga siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru. Hal tersebut
membuat pelajaran berjalan tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara dengan
siswa, mereka merasa bosan dengan penggunaan media yang digunakan.
Walaupun guru sudah maksimal menggunakan media pembelajaran dengan
menampilkan video dan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint, namun
siswa berharap adanya multimedia pembelajaran interaktif yang dapat mereka
akses.
Salah satu topik yang peneliti ambil adalah ketidakaktifan siswa ketika
mengikuti pelajaran IPA. Peneliti mengambil materi tentang metamorfosis
kupu-kupu. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK
(Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup
beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang
berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti mengambil materi itu karena
media yang dimiliki guru tidak dapat secara maksimal mengajak siswa untuk
terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Ketidakterlibatan siswa dalam
pembelajaran menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa.
Media pembelajaran yang dimiliki guru masih berupa penyajian gambar
melalui aplikasi Microsoft Powerpoint. Dalam hal ini, peneliti ingin
memberikan sebuah media pembelajaran alternatif yang bersifat interaktif dan
berbasis teknologi. Media pembelajaran tersebut dibuat menggunakan program
Scratch dan diharapkan supaya siswa dapat aktif dalam pembelajaran IPA
terkhusus materi pada KD 4.1 tentang daur hidup makhluk hidup.
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran
interaktif berbasis teknologi dengan menciptakan sebuah permainan
menggunakan program Scratch. Permainan dirancang untuk membantu siswa
dalam mempelajari materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”.
Berdasarkan pernyataan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian dengan
judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SCRATCH PADA
MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MATERI METAMORFOSIS KUPU-
KUPU”. Penelitian tersebut diharapkan mampu membantu siswa untuk tertarik
dan termotivasi ketika belajar materi IPA kelas IV tentang “Metamorfosis
Kupu-kupu” menggunakan media pembelajaran interaktif yang berupa
permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana langkah pengembangan media pembelajaran Scratch pada
mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran Scratch pada mata pelajaran IPA
kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mengembangkan produk berupa media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
2. Mendeskripsikan kualitas produk berupa media pembelajaran Scratch
pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut.
1. Siswa
a. Membantu siswa dalam mempelajari materi IPA tentang
metamorfosis kupu-kupu.
b. Memotivasi siswa supaya dapat terlibat aktif dan tertarik dalam
pembelajaran.
c. Memperkenalkan siswa tentang media pembelajaran yang berbentuk
permainan menggunakan komputer/laptop.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
2. Guru
a. Menambah referensi guru dalam mengembangkan media
pembelajaran.
b. Membantu guru untuk menemukan salah satu alternatif media
pembelajaran yang interaktif.
c. Membantu guru dalam menanamkan konsep materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” kepada siswa.
3. Peneliti
a. Mengetahui proses pembuatan media pembelajaran interaktif berupa
permainan berbasis ICT menggunakan program Scratch.
b. Mengetahui respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran
IPA yang berupa permainan.
c. Menambah referensi dalam merancang media pembelajaran yang
interaktif.
E. Definisi Operasional
Definisi operasional berisi mengenai definisi dari kata yang peneliti
sisipkan pada judul penelitian.
1. Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berupa software
berbentuk permainan yang dapat membantu guru dalam memberikan
konsep IPA kepada siswa.
2. Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk
membuat sebuah permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
3. Pembelajaran IPA adalah sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang gejala-gejala alam sekitar yang meliputi benda, makhluk hidup,
dan alam sekitar menggunakan metode ilmiah.
4. Siswa kelas IV merupakan sekelompok siswa SD yang berada pada
tingkatan 4 di Sekolah Dasar dan berumur sekitar 9-11 tahun.
5. Materi “Metamorfosis Kupu-kupu” merupakan materi yang berisi
mengenai penjelasan secara detail tentang daur hidup kupu-kupu. Materi
dapat ditemukan pada KD 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup
hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan
kucing”.
F. Spesifikasi Produk
Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang memiliki
spesifikasi sebagai berikut.
1. Media pembelajaran interaktif IPA kelas IV yang berupa permainan dan
dirancang menggunakan program Scratch.
2. Permainan dibuat dengan judul “Bermain bersama Devin, Metamorfosis
Kupu-kupu”.
3. Permainan berisi materi, rangkuman, dan uji kompetensi siswa yang sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
4. Permainan dapat dioperasikan secara individu maupun berkelompok.
5. Terdapat total 10 pertanyaan yang harus dijawab (6 pertanyaan pada bagian
materi dan 4 pertanyaan pada bagian uji kompetensi).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
6. Durasi permainan adalah 12 – 15 menit, tergantung dari kecepatan
membaca siswa, kesalahan ketika menjawab pertanyaan, dan gangguan
teknis dari perangkat komputer/laptop.
7. Permainan berupa perangkat lunak (software) yang disimpan dalam bentuk
CD (Compact Disk).
8. Permainan membutuhkan spesifikasi komputer/laptop sebagai berikut.
a. Menggunakan sistem operasi minimal Windows XP.
b. Menggunakan prosesor minimal Intel Pentium IV dengan kecepatan
1,6 GHz.
c. Menggunakan RAM minimal 2 GB.
d. Menggunakan VGA minimal 512 MB.
e. Memiliki CD-ROM.
f. Perangkat monitor, keyboard, mouse, dan speaker yang dapat
digunakan sesuai fungsinya.
g. Komputer/laptop terpasang program Adobe Flash Player terkini.
9. Permainan dilengkapi dengan buku petunjuk yang berukuran A5 dan berisi
10 halaman dengan cetakan berwarna.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran IPA
a. Definisi Pembelajaran IPA
Pembelajaran merupakan suatu proses penyampaian
pengetahuan, yang dilaksanakan dengan menuangkan pengetahuan
kepada siswa (Hamalik, 2008). Bila pembelajaran dipandang sebagai
suatu proses, maka pembelajaran merupakan rangkaian upaya atau
kegiatan guru dalam rangka membuat siswa belajar. Proses tersebut
dimulai dari merencanakan progam pengajaran tahunan, semester dan
penyusunan persiapan mengajar (lesson plan) serta persiapan
perangkat kelengkapannya antara lain berupa alat peraga dan alat-alat
evaluasinya (Hisyam, 2004). Berdasarkan beberapa pendapat di atas,
peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses dan
rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam rangka membuat siswa
belajar.
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara
sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-
prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
(Depdiknas, 2006). Menurut Flowler (Trianto, 2010), IPA sebagai
pengetahuan yang sistematis dan dirumuskan yang berhubungan
dengan gejala-gejala kebendaan dan didasarkan terutama atas
pengamatan dan edukasi. Berdasarkan definisi di atas, peneliti
menyimpulkan bahwa IPA merupakan sebuah kumpulan pengetahuan
yang diambil dari fakta, konsep, atau prinsip yang dunia sekitar kita
dan bertujuan untuk perkembangan di masa mendatang.
Berdasarkan penjelasan dan berbagai definisi yang
dikemukakan oleh beberapa ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan
bahwa pembelajaran IPA merupakan sebuah pembelajaran mengenai
alam sekitar (benda hidup atau mati). Pembelajaran IPA berisi
mengenai kumpulan fakta-fakta pengetahuan yang dapat ditemukan di
sekitar dan mampu dijadikan bahan untuk mengembangkan pola pikir
yang lebih logis. Pembelajaran IPA juga sebagai sarana untuk siswa
belajar berdasarkan pengalaman penelitian yang dilakukan untuk
menemukan pemecahan dari sebuah masalah supaya dapat menjadi
pembelajaran di masa yang akan datang.
b. Tujuan Pembelajaran IPA
Tujuan pembelajaran IPA di SD menurut Kurikulum KTSP
(Depdiknas, 2006) secara terperinci adalah sebagai berikut.
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha
Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam
ciptaan-Nya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep
IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari.
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran
tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam
sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5) Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,
menjaga dan melestarikan lingkungan alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
6) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA
sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP atau MTs.
Adapun menurut Laksmi (Trianto, 2010), pendidikan IPA di
sekolah mempunyai tujuan, antara lain:
1) Memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia dan
bagaimana bersikap,
2) Menanamkan sikap hidup ilmiah,
3) Memberikan keterampilan untuk melakukan pengamatan,
4) Mendidik siswa mengetahui cara kerja serta menghargai para
penemu, dan
5) Menerapkan metode ilmiah dalam memecahkan permasalahan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Proses pembelajaran IPA hendaknya membawa siswa untuk
belajar mengamati serta melakukan percobaan serta penanaman sikap
hidup ilmiah. Pendapat yang sama dikemukakan oleh Cullingford
(Samatowa, 2010) bahwa dalam pembelajaran IPA anak harus diberi
kesempatan untuk mengembangkan sikap ingin tahu dan berbagai
penjelasan logis. Piaget (Trianto, 2009) mengelompokkan tahap
kognitif anak menjadi 4 tahap, yaitu: (1) tahap sensorimotor umur 0 –
2 tahun, (2) tahap operasional umur 2 – 7 tahun, (3) tahap operasional
operasional konkret umur 8 – 11 tahun, dan (4) tahap operasional
formal umur di atas 11 tahun. Berdasarkan penggolongan menurut
Piaget, siswa SD kelas IV yang berumur 10 – 11 tahun tergolong pada
tahap operasional konkret. Pada tahap ini, siswa sudah mulai berpikir
secara logis. Siswa sudah mulai menggunakan aturan main yang jelas
dan logis (Suparno, 2001).
Berdasarkan kajian terhadap tujuan pembelajaran IPA, dapat
disimpulkan bahwa dalam pembelajaran IPA pengembangan konsep
harus ditanamkan secara awal. Konsep dasar IPA dikembangkan dan
dikaji melalui proses penelitian dan dan menggunakan pola pikir
ilmiah. Hal tersebut akan berdampak positif kepada perilaku siswa
yang dapat memelihara, menjaga, dan melestarikan alam sebagai
ciptaan Tuhan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
c. Pentingnya Pembelajaran IPA di SD
Dalam kurikulum tahun 2006 Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (Depdiknas, 2006), dituliskan bahwa:
“Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-
konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses
penemuan.”
Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi tempat untuk
mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, juga pengembangannya
dalam penerapan kehidupan sehari-hari. Proses pembelajaran IPA
menekankan pada pengalaman langsung supaya siswa dapat
menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pembelajaran
IPA diarahkan supaya siswa bisa bebas dalam mengeksplorasi rasa
ingin tahunya dan mendapatkan pengalaman secara langsung
mengenai alam sekitar.
Model pembelajaran IPA yang sangat cocok dikembangkan
adalah dengan pembelajaran secara langsung. Persoalan seperti
keterbatasan tempat untuk mendapatkan pengalaman langsung
menjadikan pembelajaran IPA kurang maksimal, terutama bagi siswa.
Maka dari itu, sangat diperlukan sebuah media untuk mendukung
supaya pembelajaran IPA dapat berjalan dengan maksimal. Salah satu
upaya untuk menanggulangi keterbatasan tersebut adalah dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
memanfaatkan teknologi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian yang
akan dilakukan yaitu dengan teknologi sebagai media pembelajaran
IPA.
2. Media Pembelajaran Berbasis Permainan Multimedia Interaktif
a. Definisi Media Pembelajaran
Media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari
bahasa Latin medius yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia,
kata medium diartikan sebagai “antara’ atau “sedang” (Latuheru,
1988). Berdasarkan arti kata tersebut, penggunaan media dapat
digunakan dalam pembelajaran. Latuheru (1988) menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru
maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik atau
warga belajar).
Sadiman (2008) menjelaskan media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga
proses belajar dapat terjalin. Kemudian, Munadi (2008)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif.
Berdasarkan definisi yang dipaparkan di atas, peneliti
menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah benda atau
alat yang digunakan sebagai perantara yang membantu guru untuk
menyampaikan sebuah materi kepada siswa dengan maksud supaya
siswa mudah menangkap pembelajaran yang diberikan. Penggunaan
media pembelajaran diharapkan mampu memaksimalkan materi yang
diberikan oleh guru kepada siswa.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Sudrajat (Putri, 2011) mengemukakan manfaat dari media
pembelajaran sebagai berikut.
1) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman
yang dimiliki oleh para siswa,
2) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas,
3) Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung
antara siswa dengan lingkungan,
4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan,
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, kongkrit ,
dan realistis,
6) Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk
belajar,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
7) Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari
yang kongkrit sampai dengan abstrak.
Azhar Arsyad (2010) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, serta membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran
sangat membantu keaktifan proses pembelajaran, penyampaian pesan,
dan isi pelajaran pada saat itu. Selain itu, media pembelajaran juga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman serta menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya.
Peneliti bermaksud bahwasanya media pembelajaran paling
besar pengaruhnya dan lebih dapat menjamin banyaknya pemahaman
materi yang diterima oleh siswa. Media pembelajaran sangat penting
karena mampu membangkitkan rasa senang dan semangat siswa
sehingga pembelajaran menjadi hidup, serta membantu memantapkan
pengetahuan yang diterima oleh siswa.
c. Definisi Game/Permainan
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya permainan.
Menurut Sadiman (1993) dan Tedjasaputro (2000), menyebutkan
bahwa game merupakan suatu hiburan yang berupa sebuah ajang baik
individu maupun berkelompok yang berinteraksi dengan yang lainnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
mengikuti sebuah aturan yang telah dibuat guna mencapai tujuan
tertentu untuk melepaskan diri dari kesibukan rutinitas sehari-hari.
Permainan (game) adalah setiap kontes antara pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu
untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993). Menurut Freud
dan Erickson (Santrock, 2006) permainan adalah suatu bentuk
penyesuainan diri manusia yang sangat berguna, menolong anak
menguasai kecemasan dan konflik. Karena tekanan terlepaskan di
dalam permainan, anak dapat mengatasi masalah-masalah kehidupan.
Permainan merupakan cara belajar yang menyenangkan karena
dengan bermain anak-anak belajar sesuatu tanpa mempelajarinya
(Romlah, 2001). Hal yang dipelajari siswa akan tersimpan dalam
pikirannya dan melebur menjadi satu kesatuan dengan pengalaman-
pengalaman lain yang kadang tanpa disadari.
Berdasarkan definisi dari beberapa ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa permainan (game) adalah sebuah kegiatan yang
dapat dilakukan baik individual maupun berkelompok demi
mendapatkan kepuasan atau kesenangan untuk menghibur diri.
Permainan dapat dirangkai dalam sebuah model dengan menggunakan
adanya peraturan-peraturan tertentu di dalamnya demi mencapai
tujuan akhir dari kesepakatan yang telah dipilih oleh penggunanya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
d. Kelebihan dan Kekurangan Game/Permainan
Kelebihan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan
Sadiman (2009) adalah sebagai berikut.
1) Permainan adalah hal yang menyenangkan untuk dilakukan dan
bersifat menghibur.
2) Permainan menuntut adanya keterlibatan aktif dari pengguna.
3) Permainan memungkinkan pengguna terjun kedalam situasi
tertentu.
4) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan digandakan.
Kekurangan permainan menurut Tedjasaputro (2000) dan
Sadiman (2009) antara lain seperti berikut.
1) Mampu membuat penggunanya lupa waktu.
2) Mampu membuat suatu miskonsepsi lingkungan sekitar dengan
penggunanya.
3) Banyak permainan yang hanya melibatkan beberapa orang saja.
e. Definisi Multimedia Interaktif
Daryanto (2010) berpendapat bahwa multimedia interaktif
adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
alat pengontrol yang dikehendaki dalam proses selanjutnya. Salah satu
contoh multimedia interaktif adalah permainan. Munadi (2010)
mengartikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang
dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
dengan melibatkan siswa secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga
informasi mudah dimengerti. Sufanti (2010) menjelaskan bahwa
multimedia interkatif sangat efektif digunakan untuk menjelaskan
materi yang sifatnya teoritis yang digunakan untuk pembelajaran
klasikal, baik di kelas besar maupun kelas kecil.
Berdasarkan penjabaran di atas, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang
dilengkapi alat pengontrol sehingga siswa dapat mengembangkan
kemampuan secara auditif, visual, dan kinetik, untuk mendapatkan
informasi pelajaran tanpa penjelasan dari guru.
f. Prinsip Desain Multimedia
Prinsip desain multimedia menurut Mayer (2009) adalah
sebagai berikut.
1) Prinsip multimedia; murid dapat belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar daripada kata-kata saja.
2) Prinsip kedekatan ruang; murid dapat belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan
daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau
layar.
3) Prinsip kedekatan waktu; murid dapat belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan
daripada bergantian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
4) Prinsip koherensi; murid dapat belajar lebih baik jika materi
ekstra disisihkan daripada dimasukan sekaligus. Prinsip ini
dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik namun tidak relevan.
b) Pembelajaran murid akan terganggu jika suara dan musik
menarik namun tidak relevan.
c) Pembelajaran murid akan meningkat jika menggunakan
kata-kata yang efektif.
5) Prinsip modalitas; murid dapat belajar lebih baik dari animasi
dan narasi daripada animasi dan teks on screen, yakni murid
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia
disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang
tercetak.
6) Prinsip redudansi; murid dapat belajar lebih baik dari animasi
dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.
7) Prinsip perbedaan individu; pengaruh desain lebih kuat bagi
murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid
berpengetahuan tinggi.
Berdasarkan prinsip yang tertulis di atas, peneliti menekankan
pada prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip modalitas,
dan prinsip redudansi. Hal tersebut karena prinsip tersebut sesuai
dengan kebutuhan siswa dalam mempelajari IPA.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
g. Kelebihan Multimedia Interaktif
Menurut Munadi (2010), kelebihan multimedia interaktif
adalah sebagai berikut.
1) Interaktif; artinya siswa diajak untuk terlibat secara auditif,
visual, dan kinetik, sehingga dengan keterlibatan ini diharapkan
informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual;
artinya kebutuhan siswa secara individual akan terakomodasi
baik bagi siswa yang cepat maupun yang lamban dalam
menerima pembelajaran.
3) Meningkatkan motivasi belajar; diartikan dengan
terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa akan termotivasi untuk
terus belajar.
4) Memberikan umpan balik; artinya multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil
belajar yang dilakukan oleh siswa.
5) Kontrol pemanfaatan sepenuhnya pada pengguna; artinya
multimedia interaktif sangat tepat untuk pembelajaran mandiri.
Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pembelajaran bisa
disebut sebagai media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran
interaktif mampu membuat siswa termotivasi dalam kegiatan
pembelajaran (Munadi, 2010), terutama ketika belajar IPA. Siswa
menjadi tertarik pada media pembelajaran yang digunakan oleh guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
karena siswa bisa terlibat didalamnya. Salah satu penerapan media
pembelajaran interaktif adalah permainan. Penggunaan permainan
sebagai media pembelajaran interaktif diharapkan dapat membantu
siswa ketika mempelajari materi IPA.
3. Scratch
a. Definisi Program Scratch
Scratch pertama kali dikenalkan pada publik pada bulan Januari
2003. Ketika itu hanya sedikit orang di dunia yang mengetahuinya,
karena Scratch dirilis pertama kali dalam bentuk software online.
Peluncuran Scratch Beta (offline) terjadi pada tanggal 2 Desember
2007. Pada saat inilah Scratch mulai dikenal oleh banyak orang
(Resnick, 2009).
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk
lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (entah murid,
guru, siswa, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus
memikirkan salah-benar penelitian sintaksis (Resnick, 2009). Kadir
(2011) melengkapi definisi Scratch yang menurutnya adalah bahasa
visual yang dapat menciptakan proyek dengan menggunakan perantara
berupa gambar. Program ini dirancang untuk membuat suatu proyek
yang berupa permainan ataupun animasi (Nugraha, 2015).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan
mudah digunakan. Konsep pemrograman Scratch divisualisasikan
dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle
(Peppler & Kafai, 2007). Hal tersebut dapat memudahkan pengguna
(user) pemula maupun yang sudah ahli. Scratch dapat digunakan untuk
membuat aplikasi, animasi, dan game. Konsep pemrograman dapat
dipahami dengan mudah dan menyenangkan melalui program Scratch
(Resnick, 2009).
Gambar 2.1 Perintah Script pada Program Scratch
Sumber: http://scratch.mit.edu/
Resnick (2009) mengatakan bahwa program Scratch
didesain agar mengasyikkan, edukatif, dan mudah untuk dipelajari.
Scratch dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif,
permainan, seni, simulator, dan masih banyak lagi. Scratch bahkan
mempunyai editor menggambar dan editor suara sendiri. Pengguna
dapat memprogram di Scratch dengan menarik dan menggeser
balok-balok dari palet balok dan menggabungkan mereka ke balok
lain seperti puzzle jigsaw. Struktur dari beberapa balok atau lebih
disebut script. Berdasarkan cara pengoperasiannya, metode
pemrograman pada Scratch disebut dengan "pemrograman geser
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
dan menaruh”, atau, dalam bahasa Inggrisnya, "drag and drop
programming".
Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari
Massachusetts Institute of Technology. Program ini memiliki motto
“Imagine, Program, Share”. Hingga sekarang, program ini sudah
memiliki lebih dari 5 juta pengguna terdaftar. Program ini dapat
didownload pada http://scratch.mit.edu/ untuk mendapatkan versi
offline. Jika membuka website ini, terdapat berbagai macam
contoh project aplikasi, animasi, dan permainan yang dibuat
menggunakan program Scratch.
Gambar 2.2 Website Scratch
Sumber: http://scratch.mit.edu/
b. Kegunaan Program Scratch
Resnick (2009) menyatakan bahwa program Scratch dapat
digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau game. Selain itu,
Scratch juga memudahkan anak memahami konsep logika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
matematika dan pemrograman komputer. Scratch mampu
menyalurkan kreativitas anak untuk bermain sambil belajar
(edutaiment).
Peran Scratch dalam pembelajaran adalah sebagai sarana
penyampaian materi atau bisa juga digunakan sebagai permainan.
Penyampaian materi pada media Scratch bisa menggunakan animasi
(gambar gerak). Hal ini menyebabkan siswa tertarik dan lebih mudah
memahami gambaran suatu materi. Scratch bisa juga digunakan
sebagai permainan. Permainan ini terlihat seperti kuis. Jika siswa
menjawab kuis dengan benar, maka media Scratch akan ke tahap
selanjutnya (Nugraha, 2015).
c. Kelebihan Program Scratch
Menurut Martanti (2013) kelebihan program Scratch adalah
sebagai berikut.
1) Media animasi Scratch dapat dijalankan secara online maupun
offline.
2) Media animasi Scratch dapat berjalan di semua web browser.
3) Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux
maupun Macintosh.
d. Prinsip Utama Program Scratch
Menurut Resnick (2009), tiga prinsip utama pemrograman
Scratch adalah more tinkerable, more meaningful, dan more social
dibandingkan dengan pemrograman lain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
1) More Tinkerable
Ini memiliki arti bahwa pengguna Scratch tidak perlu
memiliki keahlian untuk menggunakan program Scratch.
Pengguna Scratch tidak perlu tahu tentang bahasa pemrograman
yang rumit, karena di dalam program Scratch, script yang ada
menggunakan sistem blok.
2) More Meaningful
Program Scratch memiliki dua prioritas utama, yaitu
diversity dan personalization. Diversity artinya mendukung
berbagai macam jenis proyek (cerita, permainan, animasi dan
simulasi), sedangkan personalization artinya adalah
mempermudah penggunanya untuk mendesain proyek mereka,
memasukkan foto, musik, video, dan membuat grafik. Kedua hal
tersebut menjadikan Scratch menjadi bahasa pemrograman yang
mudah digunakan untuk menghasilkan produk apapun.
3) More Social
Proyek yang telah dibuat dapat diunggah di website
resmi pengembang program Scratch. Di sana semua orang dapat
melihat hasil karya orang lain dan memberi komentar pada karya
orang lain. Selain itu, pengguna dapat mengunduh hasil karya
orang lain dan mengeditnya kembali.
Scratch adalah aplikasi yang mudah untuk digunakan, serta
dapat menghasilkan berbagai macam produk terutama permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
(Resnick, 2009). Permainan yang dibuat menggunakan Scratch bisa
dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif. Pemanfaatan
tersebut mampu membuat siswa tertarik dan lebih mudah memahami
pelajaran, terutama materi IPA. Selain itu, siswa juga bisa
mengoperasikan secara langsung permainan yang sudah dibuat
menggunakan program Scratch. Penggunaan program Scratch
diharapkan mampu menciptakan permainan sebagai media
pembelajaran interaktif yang mampu membuat siswa termotivasi dan
dipermudah ketika belajar materi IPA.
4. Teknologi dalam Pembelajaran IPA
a. Generasi Alpha
Anak-anak masa sekarang sudah dikenalkan dengan teknologi
sejak umur balita. Tak heran jika sekarang sangat jarang sekali anak-
anak yang tidak fasih dengan teknologi. Anak-anak ini disebut sebagai
generasi alpha (McCrindle, 2009).
Anak-anak generasi ini tumbuh dengan perkembangan teknologi
yang sangat pesat. Perubahan teknologi ini membuat anak-anak
generasi alpha dikatakan sebagai generasi transformatif yang sudah
terbiasa mengakses dunia digital (McCrindle, 2009 & Dagget, 2014).
Implikasinya adalah proses belajar mengajar dituntut untuk lebih
interaktif (Hidayatno, 2018).
Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengatasi
permasalahan ini. Guru diwajibkan untuk mahir dalam memanfaatkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
teknologi terutama untuk proses belajar mengajar. Selain itu,
pemanfaatan teknologi tersebut dapat dipergunakan untuk mendukung
proses belajar siswa dalam menyelesaikan permasalahan dan
meningkatkan kemampuan berpikir kritis (Ngazizah, 2016).
Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar siswa (Aryad, 2007).
Model belajar yang cocok untuk anak Indonesia adalah belajar
melalui pengalaman langsung (Samatowa, 2011). Penggunaan
multimedia interaktif dalam pembelajaran merujuk pada bahan belajar
yang mampu digunakan secara mandiri atau berkelompok tanpa harus
didampingi guru (Miarso, 2005). Berkaitan dengan hal tersebut, maka
diperlukannya interaksi langsung siswa dengan media pembelajaran
yang digunakan (Haris, 2014), salah satunya adalah komputer.
b. Kesadaran Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran IPA
Dahulu pada abad ke-IV, pendidikan IPA dan teknologi tidak
dikaitkan, dalam artian berdiri sendiri, di mana pendidikan IPA
hanyalah IPA tanpa teknologi, dan teknologi hanyalah teknologi tanpa
IPA (Mariana, 2009). Tetapi sekarang IPA dikaitkan dengan
teknologi, artinya bahwa IPA diterapkan atau dikaitkan dengan
teknologi untuk memecahkan masalah yang sedang terjadi di
masyarakat (Mariana, 2009). Pembahasan tersebut selaras dengan
masa sekarang dimana ilmu pengetahuan dan teknologi berjalan
selaras dan beriringan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
Penggunaan media, dalam hal ini komputer, mampu dijadikan
sarana sebagai pembuatan media pembelajaran. Hal ini dikarenakan
media komputer mampu membuat media yang bersifat interaktif dan
representatif (Khamim, 2012). Arsyad (2009) berpendapat bahwa
komputer dapat berperan sebagai pembantu tambahan dalam belajar
yang biasa dikenal sebagai CAI (Computer Assisted-Instruction).
Melalui komputer, pembelajaran IPA dapat dibuat lebih variatif
sehingga siswa menjadi temotivasi untuk belajar IPA.
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini dijelaskan
sebagai berikut.
Penelitian pertama dilakukan oleh Kurniawan (2017) dengan judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada
Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Daratan”. Jenis penelitian yang
digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan
pendekatan PAKEMATIK. Penelitian tersebut menyatakan bahwa pendekatan
PAKEMATIK menggunakan multimedia interaktif layak untuk dikembangkan.
Hal tersebut berdasarkan pada uji validasi yang dilakukan oleh 2 ahli materi
yang mendapatkan skor 3,90 dan 3,40 yang keduanya termasuk pada kategori
‘baik’. Uji validasi pada 1 ahli media mendapatkan skor 3,96 yang termasuk
pada kategori ‘baik’. Uji coba kelompok kecil mendapatkan skor 3,96 yang
termasuk pada kategori ‘baik’, sedangkan uji coba lapangan mendapatkan skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
4,22 yang termasuk pada kategori ‘sangat baik’. Perbedaan dengan penelitian
yang peneliti lakukan adalah penggunaan model ADDIE dalam menerapkan
multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA, sedangkan penelitian yang
dilakukan oleh Kurniawan (2017) menggunakan model PAKEMATIK dalam
menerapkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPA.
Penelitian kedua dilakukan oleh Setyawan (2017) dengan judul
“Primary School Pre-Service Teachers’ Perceptions of Scratch and Its Role in
Facilitating Students to Learn Coding”. Jenis penelitian yang digunakan adalah
penelitian kualitatif menggunakan metode one-shot survey. Penelitian tersebut
menyatakan bahwa belajar pengodean menggunakan program Scratch bisa
memberikan manfaat kepada calon guru SD, dalam hal ini mahasiswa PGSD,
untuk menciptakan permainan dan animasi sebagai media pembelajaran. Selain
itu, manfaat yang didapat adalah menambah literasi digital dan kemampuan
memecahkan masalah dengan pola pikir yang logis. Hal tersebut berdasarkan
hasil dari kuesioner yang menunjukkan bahwa 90,04% dari 50 calon guru
merasakan manfaat setelah belajar pengodean menggunakan Scratch.
Perbedaan dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah pengembangan
manfaat penggunaan Scratch untuk membuat media pembelajaran, sedangkan
penelitian yang dilakukan oleh Setyawan (2017) menggunakan manfaat
penggunaan Scratch untuk belajar pengodean dan kemampuan berpikir logis
untuk memecahkan masalah.
Penelitian ketiga dilakukan oleh Nugraha (2015) dengan judul
“Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch pada Pembelajaran Biologi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
Materi Sel di SMA Teuku Umar Semarang”. Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian kuantitatif menggunakan metode pre-test and post-test one
group design. Penelitian tersebut menyatakan bahwa media interaktif berbasis
Scratch efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi materi Sel pada siswa
kelas XI di SMA Teuku Umar Semarang. Hal tersebut berdasarkan hasil
penelitian kepada 21 siswa yang menunjukkan bahwa: (a) motivasi belajar
siswa masuk kategori tinggi dan sangat tinggi, (b) aktivitas siswa masuk
kategori aktif dan sangat aktif, (c) peningkatan hasil belajar yang tinggi, dan (d)
90% siswa mencapai nilai KKM. Perbedaan dengan penelitian yang peneliti
lakukan adalah pengembangan program Scratch untuk membuat media
pembelajaran interaktif IPA kelas IV, sedangkan pada penelitian yang
dilakukan oleh Nugraha (2015) menggunakan pengembangkan program
Scratch sebagai media pembelajaran IPA SMA kelas XI.
Berdasarkan penelitian yang relevan di atas, peneliti mengambil
kesimpulan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan yang dibuat
dari program Scratch mampu membuat siswa menjadi lebih aktif dan
termotivasi ketika belajar sehingga siswa bisa menyerap dengan baik
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pemanfaatan program Scratch untuk
menciptakan media pembelajaran masih baru dan belum banyak digunakan
terutama pada tingkat SD dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Maka dari
itu, penelitian yang dilakukan diharapkan mampu menciptakan media
pembelajaran interaktif IPA untuk kelas IV yang bisa membuat siswa aktif dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
termotivasi ketika belajar sehingga materi pelajaran dapat diserap dengan baik
oleh siswa.
Gambar 2.3 Bagan Penelitian yang Relevan
C. Kerangka Berpikir
Mata pelajaran IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang
paling diminati siswa terutama di tingkat SD. Banyak materi IPA yang
permasalahannya dapat ditemukan pada kehidupan sehari-hari. Selain itu,
proses dalam mempelajari konsepnya dapat menggunakan berbagai macam
cara seperti menggunakan permainan di komputer. Hal tersebut membuat
pelajaran IPA semakin digemari karena siswa SD memiliki rasa penasaran
dan ingin tahu yang tinggi.
Dibalik hal itu, guru juga berperan dalam suksesnya pembelajaran.
Dewasa ini, guru mulai banyak menggunakan media pembelajaran pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
proses penanaman konsep. Penggunaan media pembelajaran dinilai sangat
efektif dalam membantu guru. Bahkan ada guru yang menggunakan
permainan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut karena permainan
menjadi media yang interaktif bagi siswa. Siswa dapat aktif dan ikut terlibat
dalam proses menemukan konsep materi IPA. Teori Piaget mengatakan
bahwa anak SD berada pada tahap operasional konkrit. Guru dituntut untuk
merancang pembelajaran yang mampu membuat siswa aktif dan bisa
memahami konsep IPA melalui pengalaman langsung.
Peneliti menemukan masalah di mana siswa merasa bosan ketika
pembelajaran IPA dengan materi metamorfosis kupu-kupu (KD 4.1
Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,
nyamuk, kupu-kupu dan kucing). Hal tersebut bukan karena cara mengajar
guru yang kurang menarik, melainkan karena siswa tidak dapat terlibat
langsung dalam menggunakan media pembelajaran. Siswa menjadi pasif,
hasilnya adalah siswa tidak dapat menemukan konsep IPA karena tidak
mengalami secara langsung.
Berdasarkan masalah tersebut, peneliti hendak membantu guru
untuk menemukan media pembelajaran alternatif yang interaktif. Peneliti
membuat sebuah permainan multimedia interaktif menggunakan program
Scratch. Program tersebut merupakan aplikasi pemrograman visual dimana
user (pengguna) dapat berkreasi dalam menciptakan program. Permainan
yang akan peneliti buat berisi tentang metamorfosis kupu-kupu. Diharapkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
dengan adanya media tersebut, dapat membuat siswa menjadi kembali
tertarik kedalam pembelajaran dan materi dapat mudah terserap.
D. Pertanyaan Penelitian
Pada bagian ini, peneliti memiliki pertanyaan yang berkaitan dengan
penelitian yang peneliti lakukan. Berikut adalah beberapa pertanyaan yang
akan peneliti utarakan.
1. Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran
menggunakan program Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
2. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut dosen ahli IPA?
3. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut dosen ahli ICT?
4. Bagaimana kualitas produk media pembelajaran menggunakan program
Scratch pada mata pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” menurut guru kelas IV?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
dan pengembangan atau research and development (R&D). Menurut Sugiyono
(2012), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut. Sukmadinata (2015) mengatakan bahwa penelitian dan
pengembangan dalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan. Selain itu, Rasagama (2011) mengatakan bahwa
penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan strategi atau metode
penelitian yang cukup handal untuk memperbaiki praktik dalam berbagai
bidang. Produk tersebut dapat berupa benda atau perangkat keras (hardware),
maupun perangkat lunak (software). Berdasarkan pemaparan dari ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan (R&D)
merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan produk yang sudah
ada, atau menghasilkan produk baru, untuk diuji keefektifannya dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Penelitian ini disusun untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan
program Scratch. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah sebuah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
perangkat lunak (software) yang berupa permainan. Pengembangan produk
dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis – Design –
Development – Implementation – Evaluation). Pengembangan produk
dilakukan melalui 5 tahap, yaitu melakukan analisis kebutuhan, merancang dan
mendesain produk yang akan dikembangkan, melakukan validasi pada produk
yang sudah dibuat, melakukan uji coba pada produk yang sudah dibuat, dan
melakukan evaluasi terhadap produk.
B. Setting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD
Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018 yang berjumlah 20 orang.
Terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan sebagai subjek
analisis kebutuhan dan subjek uji coba penelitian.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah media pembelajaran Scratch pada mata
pelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
3. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Kanisius Minggir yang beralamat di
Dsn. Minggir, Sendangagung, Minggir, Sleman, Yogyakarta 55562.
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 8 bulan yang dimulai dari bulan
Februari 2018 sampai dengan bulan September 2018.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang peneliti gunakan adalah model ADDIE
(Analysis – Design – Development – Implementation - Evaluation). Model ini
dikembangkan oleh Molenda (2003) dan Reiser (2001). Model ini sering
digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan
instruksional. Molenda (2003) menyatakan bahwa model ADDIE hanyalah
istilah sehari-hari yang digunakan untuk menggambarkan pendekatan
sistematis dalam pengembangan instruksional.
Selain itu, Molenda (2003) juga mengatakan bahwa model ADDIE
merupakan model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai digunakan
untuk penelitian pengembangan. Ketika digunakan dalam pengembangan,
proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif. Sejalan dengan pendapat
Molenda, Cheung (2016) menyatakan bahwa ADDIE adalah model yang
mudah untuk digunakan dan dapat diterapkan dalam kurikulum yang
mengajarkan pengetahuan, keterampilan ataupun sikap. Cheung (2016)
menyatakan bahwa keuntungan dari model ADDIE adalah mudah digunakan
dan dapat diterapkan pada kurikulum yang mengajarkan pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.
Selain itu, menurut Mulyatiningsih (2011) menyatakan bahwa “model
ADDIE adalah model yang dianggap lebih rasional dan lebih lengkap
dibandingkan dengan model lain”. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan
untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi
pembelajaran, metode pembelajaran, media, dan bahan ajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
Menurut Branch (2009), langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran dengan model ADDIE dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 3.1 Bagan Pengembangan Model ADDIE
Berikut adalah rangkuman dari langkah-langkah model ADDIE
menurut Mulyatiningsih (2011).
Tabel 3.1 Langkah Pengembangan Model ADDIE Tahap
Pengembangan Aktivitas
Analysis
Praperencanaan: pemikiran tentang produk (model, metode, media,
dan bahan ajar) baru yang akan dikembangkan.
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran peserta didik,
tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi pembelajaran,
mengidentifikasi lingkungan belajar, dan strategi penyampaian
dalam pembelajaran.
Design Merancang konsep produk baru di atas kertas. Merancang perangkat
pengembangan produk baru. Rancangan ditulis untuk masing-
masing unit pembelajaran. Petunjuk penerapan desain atau
pembuatan produk ditulis secara rinci.
Development Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang
diperlukan dalam pengembangan. Berbasis pada hasil rancangan
produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya (materi/bahan, alat)
yang sesuai dengan struktur model. Membuat instrumen untuk
mengukur kinerja produk.
Implementation Memulai menggunakan produk baru dalam pembelajaran atau
lingkungan yang nyata. Melihat kembali tujuan-tujuan
pengembangan produk, interaksi antar peserta didik, serta
menanyakan umpan balik awal proses evaluasi.
Evaluation Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang kritis.
Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk. Mengukur
apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran. Mencari informasi apa
saja yang dapat membuat peserta didik mencapai hasil dengan baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
1. Analysis (Analisis)
Pada tahap ini, peneliti menganalisis perlunya pengembangan bahan
ajar dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan. Tahapan
analisis yang dilakukan peneliti mencakup tiga hal yaitu analisis kebutuhan,
analisis kurikulum, dan analisis karakter peserta didik. Secara garis besar
tahapan analisis yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan dengan terlebih dahulu
menganalisis keadaan bahan ajar sebagai informasi utama dalam
pembelajaran. Kemudian, menganalisis ketersediaan bahan ajar yang
mendukung terlaksananya suatu pembelajaran. Pada tahap ini akan
ditentukan bahan ajar yang perlu dikembangkan untuk membantu
peserta didik belajar.
Dalam hal ini, peneliti melihat bahwa media yang digunakan
guru tidak dapat membuat siswa ikut aktif. Siswa menjadi tidak fokus
pada materi, bahkan sibuk dengan aktivitasnya sendiri. Maka dari itu,
diperlukan media pembelajaran yang mampu membuat siswa terlibat
aktif.
b. Analisis Kurikulum
Pada analisis kurikulum dilakukan dengan memperhatikan
karakteristik kurikulum yang sedang digunakan dalam suatu sekolah.
Hal ini dilakukan agar pengembangan yang dilakukan dapat sesuai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
tuntutan kurikulum yang berlaku. Kemudian peneliti mengkaji KD
untuk merumuskan indikator-indikator pencapaian pembelajaran.
Peneliti mengambil materi tentang “Metamorfosis Kupu-
kupu”. Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan
SK (Standar Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur
hidup beragam jenis makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar)
nomor 4.1 yang berbunyi “Mendeskripsikan daur hidup hewan di
lingkungan sekitar misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”.
Peneliti mengambil materi tersebut karena media yang dimiliki guru
tidak dapat mengajak siswa untuk terlibat langsung secara aktif dalam
proses pembelajaran.
c. Analisis Karakter Peserta Didik
Analisis ini dilakukan untuk melihat sikap peserta didik
terhadap pembelajaran IPA. Hal ini dilakukan agar pengembangan
yang dilakukan sesuai dengan karakter peserta didik. Media
pembelajaran yang dibuat peneliti mampu menjawab kebutuhan siswa
untuk belajar.
Berdasarkan teori Piaget (dalam Suparno, 2001) tentang
perkembangan kognitif anak, siswa kelas IV termasuk pada tahap
perkembangan operasional konkrit. Maka dari itu, peneliti membuat
media pembelajaran yang sesuai dengan tahap perkembangan siswa
kelas IV. Peneliti membuat media pembelajaran menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
multimedia interaktif berupa permainan. Permainan tersebut nantinya
akan dibuat menggunakan program Scratch.
2. Design (Desain)
Setelah menganalisis masalah, peneliti menganalisis kelayakan dan
syarat-syarat dari produk yang akan dibuat. Pada tahap ini mulai dirancang
permainan yang akan dikembangkan sesuai hasil analisis yang dilakukan
sebelumnya. Selanjutnya, tahap perancangan dilakukan dengan menentukan
unsur-unsur yang diperlukan dalam permainan. Unsur-unsur yang
diperlukan seperti penyusunan script perintah pada program bahasa
pemrograman Scratch, langkah-langkah urutan permainan, naskah pada
permainan, dan gambar-gambar yang diperlukan. Peneliti juga
mengumpulkan referensi materi “Metamorfosis Kupu-kupu” yang akan
dimasukan ke dalam permaian yang akan dibuat.
Pada tahap ini, peneliti juga menyusun instrumen validasi yang akan
digunakan untuk menilai permainan yang dikembangkan. Instrumen
disusun berdasarkan aspek tampilan, aspek penyajian, aspek pemrograman,
dan aspek isi permainan. Selanjutnya, instrumen yang sudah disusun akan
divalidasi oleh dosen ahli ICT, dosen ahli IPA, dan guru kelas IV untuk
mendapatkan penilaian yang valid. Penilaian diambil berdasarkan penilaian
angket dan komentar yang ditulis oleh responden. Penilaian tersebut
menjadi dasar peneliti dalam menentukan kelayakan permainan untuk
dikembangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
3. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan merupakan tahap realisasi produk. Pada tahap
ini pengembangan media pembelajaran yang berupa permaian dibuat sesuai
dengan rancangan. Setelah itu, permainan tersebut akan divalidasi oleh
dosen ahli dan guru. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen
yang sudah disusun pada tahap sebelumnya.
Validasi dilakukan untuk menilai validitas permainan berdasarkan
aspek-aspek yang ada pada instrumen validasi. Validator diminta untuk
memberikan penilaian terhadap permainan yang dikembangkan berdasarkan
butir aspek-aspek yang disediakan. Selain itu, validator juga diminta untuk
memberikan saran dan komentar yang berkaitan dengan permainan yang
dibuat. Penilaian, komentar, dan saran dari validator nantinya akan
digunakan sebagai patokan revisi perbaikan dan penyempurnaan permainan
yang dibuat.
Validasi dilakukan hingga pada akhirnya permainan dinyatakan
layak untuk diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Pada tahap
ini, peneliti juga melakukan analisis data terhadap hasil penilaian permainan
yang didapatkan dari validator. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan nilai
kevalidan dari permainan yang sudah dibuat.
4. Implementation (Pelaksanaan)
Tahap keempat adalah implementasi atau pelaksanaan. Pelaksanaan
dilakukan pada sekolah yang ditunjuk sebagai tempat penelitian. Peneliti
melakukan pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu” dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
menggunakan permainan yang sudah dirancang. Dalam pelaksanaannya,
peneliti hanya mengamati reaksi siswa ketika mengoperasikan permainan.
Hal tersebut karena materi, rangkuman materi, dan soal sudah disertakan
pada permainan. Peneliti mencatat reaksi siswa berdasarkan pengamatan
yang dilakukan.
Pada tahap ini, peneliti juga melakukan penyebaran angket respon
kepada siswa. Angket tersebut berisi butir-butir pernyataan tentang
permainan yang telah dioperasikan. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan
data terkait dengan reaksi siswa ketika mengoperasikan permainan. Selain
itu, siswa diminta untuk memberikan komentar mengenai permainan yang
sudah dibuat. Komentar tersebut berguna sebagai acuan revisi jika
diperlukan.
Setelah dilakukan penerapan menggunakan permainan di kelas,
peneliti melakukan analisis data. Analisis yang pertama adalah analisis
berdasarkan hasil angket respon. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui
nilai kepraktisan permainan yang dikembangkan. Selain nilai kepraktisan,
pada tahap ini juga dilakukan analisis pengamatan terhadap reaksi siswa
ketika mengoperasikan permainan yang dikembangkan. Hasil analisi
pengamatan menjadi penilaian atas kepuasan siswa terhadap permainan.
5. Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi terakhir terhadap
permainan yang dikembangkan. Revisi dilakukan berdasarkan masukan
yang diperoleh dari angket respon. Selain itu, masukan diperoleh dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
pengamatan langsung yang peneliti lakukan ketika permainan dioperasikan
oleh siswa. Hal ini bertujuan supaya permaian yang dikembangkan benar-
benar sesuai dan dapat digunakan oleh sekolah yang lebih luas lagi.
Tahap evaluasi ini juga peneliti lakukan setiap menyelesaikan satu
tahap pada metode ADDIE. Evaluasi tersebut dinamakan evaluasi formatif.
Tujuan evaluasi formatif dilakukan untuk kebutuhan revisi.
D. Teknik Pengumpulan Data
Sugiyono (2014) mengatakan bahwa teknik pengumpulan data
merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian karena tujuan utama
dari penelitian adalah mendapatkan data. Teknik pengumpulan data yang
peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, dan
kuesioner. Berikut adalah penjabaran mengenai teknik pengumpulan data yang
peneliti gunakan.
1. Wawancara
Sugiyono (2014) mengatakan bahwa wawancara digunakan sebagai
teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang akan
diteliti dan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam dari responden.
Menurut Sulistyorini (2009), wawancara merupakan suatu metode atau cara
yang digunakan untuk mendapatkan jawaban responden dengan melakukan
tanya jawab secara sepihak. Berdasarkan pemaparan ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa wawancara merupakan sebuah metode untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
menemukan permasalahan yang akan diteliti lebih dalam kepada responden
dengan menggunakan tanya jawab.
Widoyoko (2012) membedakan wawancara menjadi 2 jenis, yaitu
wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Wawancara
terstruktur adalah wawancara yang dilakukan dengan menggunakan
pedoman yang sudah disusun secara sistematis. Sedangkan, wawancara
tidak terstruktur adalah wawancara bebas tanpa menggunakan pedoman,
pertanyaan yang diajukan merupakan garis besar pokok masalah berkaitan
dengan variabel yang akan diteliti.
Peneliti menggunakan wawancara terstruktur pada penelitian ini.
Peneliti juga menyiapkan pedoman wawancara supaya wawancara yang
dilakukan menjadi tertata. Wawancara dilakukan pada guru dan siswa Kelas
IV SD Kanisius Minggir. Pedoman wawancara yang peneliti buat mengacu
pada aspek permasalahan ketika proses pembelajaran, kebutuhan siswa, dan
media pembelajaran yang digunakan guru untuk mengajar mata pelajaran
IPA. Wawancara yang peneliti lakukan bertujuan untuk mengetahui
permasalahan guru dan murid ketika proses pembelajaran, kebutuhan
belajar yang diinginkan siswa, dan keefektifan media pembelajaran yang
digunakan oleh guru.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data, di mana peneliti
melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat
dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004). Achmadi et al. (2013)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
mengatakan bahwa pengamatan adalah alat pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat segala sistematik gejala-
gejala yang diselidiki. Berdasarkan hal tersebut, peneliti menyimpulkan
bahwa observasi merupakan suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan
melalui pengamatan secara langsung.
Dalam hal ini, peneliti melakukan observasi ketika proses uji coba
berlangsung. Observasi dilakukan di kelas ketika murid sedang
mengoperasikan permainan yang sudah dibuat. Hasil observasi peneliti catat
berdasarkan pengamatan secara langsung di kelas. Catatan tersebut berisi
tentang reaksi siswa mulai dari awal permainan dioperasikan sampai
permainan selesai dioperasikan.
3. Kuesioner
Widoyoko (2016) mengemukakan bahwa kuesioner merupakan
suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan
seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab sesuai
realita. Abidin (2015) menambahkan bahwa kuesioner berarti suatu
rangkaian pertanyaan yang berhubungan dengan objek yang dinilai, dengan
maksud untuk mendapatkan data atau informasi. Berdasarkan definisi yang
sudah dijelaskan, peneliti menyimpulkan bahwa kuesioner merupakan suatu
teknik pengumpulan data menggunakan pertanyaan tertulis kepada
responden untuk mendapatkan informasi yang sesuai dengan realita yang
ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Arikunto (2012) mengatakan bahwa kuesioner dibagi menjadi 2
macam, yaitu kuesioner terbuka dan kuesioner tertutup. Kuesioner terbuka
adalah kuesioner yang memberi kesempatan kepada responden untuk
menjawab dengan kalimatnya sendiri. Sedangkan, kuesioner tertutup adalah
kuesioner yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal
memilih. Dalam hal ini, peneliti menggunakan kuesioner tertutup. Namun,
peneliti juga menyertakan kolom komentar pada bagian akhir untuk
mengetahui komentar keseluruhan dari responden.
E. Instrumen Penelitian
Widoyoko (2016) mengatakan bahwa instrumen penelitian merupakan
pedoman yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data penelitian.
Sugiyono (2009) berpendapat bahwa instrumen penelitian adalah suatu alat
yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati,
secara spesifik fenomena ini disebut variabel penelitian. Arikunto (2010)
menambahkan bahwa instrumen penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan
digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan
tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Berdasarkan pemaparan
para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa instrumen penelitian merupakan
pedoman penelitian yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.
Berikut adalah instrumen yang peneliti gunakan dalam penelitian ini.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
1. Pedoman Wawancara
Instrumen wawancara merupakan pedoman untuk melakukan
wawancara. Pedoman wawancara peneliti gunakan untuk mewawancarai
guru dan siswa kelas IV. Hal tersebut senada pada langkah awal model
pengembangan ADDIE menurut Mulyatiningsih (2011). Berikut adalah
pedoman kisi-kisi wawancara yang peneliti gunakan.
Tabel 3.2 Pedoman Wawancara Guru No. Pertanyaan
1. Apakah sebelumnya ibu/bapak merasa mereka (siswa) sudah memahami materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” sebelumnya?
2. Media apa yang bapak/ibu gunakan dalam melakukan pembelajaran materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
3. Apakah ibu/bapak melakukan pengulangan pada inti dari materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”?
4. Berapa banyak literasi yang bapak/ibu gunakan dalam memberikan materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
5. Menurut bapak/ibu guru, apakah multimedia interaktif berupa permainan cocok
digunakan untuk materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
Tabel 3.3 Pedoman Wawancara Siswa No. Pertanyaan
1. Sebelumnya, apakah kamu sudah paham materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
2. Biasanya, media apa yang digunakan bapak/ibu guru untuk mengajar materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
3. Ketika belajar materi “Metamorfosis Kupu-kupu”, berapa banyak buku yang
kamu gunakan?
4. Media seperti apa yang kamu inginkan untuk belajar materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”?
5. Maukah kamu jika mempelajari materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
menggunakan media permainan?
2. Instrumen Observasi
Instrumen observasi merupakan pedoman dalam melakukan
observasi. Pedoman observasi peneliti gunakan untuk mengobservasi guru
dan siswa kelas IV. Hal tersebut senada pada langkah awal model
pengembangan ADDIE menurut Mulyatiningsih (2011). Berikut adalah
instrumen observasi yang peneliti gunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
Tabel 3.4 Instrumen Observasi Guru
No. Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1. Guru memahami materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
2. Guru menjelaskan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
menggunakan multimedia interaktif.
3.
Guru melakukan pengulangan/penekanan pada kata-kata
penting yang menjadi inti dari materi “Metamorfosis Kupu-
kupu”.
4. Guru menggunakan banyak literasi.
Tabel 3.5 Instrumen Observasi Siswa
No. Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1. Siswa memahami materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
sebelumnya.
2. Siswa terlihat antusias dalam pembelajaran.
3. Siswa terlihat kesulitan dalam memahami materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”.
4. Pembelajaran berlangsung dengan kondusif.
5. Siswa terlihat memahami materi “Metamorfosis Kupu-
kupu”.
6. Siswa mendapatkan ilmu dari berbagai sumber.
3. Instrumen Kuesioner
Instrumen kuesioner merupakan angket untuk mengetahui
tanggapan dari responden. Instrumen kuesioner peneliti gunakan untuk
mengetahui tanggapan guru, validator (dosen ahli ICT dan dosen ahli IPA),
dan siswa kelas IV berdasarkan skala penilaian yang telah disediakan
mengenai produk yang sudah peneliti kembangkan. Hal tersebut senada
pada langkah ketiga dan keempat model pengembangan ADDIE menurut
Mulyatiningsih (2011). Kuesioner diberikan kepada guru dan dosen ahli
guna validasi produk. Kuesioner untuk siswa, diberikan guna langkah awal
evaluasi terhadap produk yang peneliti kembangkan. Peneliti menggunakan
skala Likert dengan 5 variabel dalam mengkategorikan penilaian pada
kuesioner. Hal tersebut digunakan supaya peneliti bisa mendapatkan data
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
angka yang dapat diukur. Data tersebut kemudian dianalisis dan diambil
kesimpulan tentang kualitasnya menggunakan konversi tingkat pencapaian
dengan skala 5 berdasarkan perhitungan persentase rata-rata tiap komponen.
Berikut adalah instrumen kuesioner yang peneliti gunakan.
Tabel 3.6 Instrumen Kuesioner Guru
No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
Aspek Tampilan
1. Ketepatan pemilihan warna background
2. Keserasian warna tulisan dengan
background
3. Ketepatan pemilihan audio visual
4. Kejelasan gambar, karakter, dan
background
5. Ketepatan pemilihan warna tombol
6. Ketepatan pemilihan warna teks
7. Konsistensi bentuk
8. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran
huruf
9. Tata letak (Layout)
10. Tampilan desain game
11. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar
12. Ketepatan pemilihan backsound
Aspek Penyajian
13. Kemudahan penggunaan game
14. Kejelasan petunjuk penggunaan
15. Efisiensi teks
16. Efisiensi gambar
Aspek Pemrograman
17. Kemudahan penggunaan tombol
18. Pengaturan animasi game
19. Tingkat interaktivitas siswa dengan game
20. Kesesuaian tombol dengan kegunaan
Aspek Isi
21. Kesesuaian game dengan materi
metamorfosis kupu-kupu
22. Kesesuaian materi dengan bagian
pembukaan pada game
23. Kesesuaian materi dengan bagian isi pada
game
24. Kesesuaian materi dengan bagian penutup
pada game
25. Kesesuaian materi dengan bagian
rangkuman pada game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
26.
Tingkat kesesuaian level game dengan
tingkat kemampuan kognitif siswa kelas 4
SD
Jumlah
Total Skor
Rata-rata Skor (x)
Tabel 3.7 Instrumen Kuesioner Validator
No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
Aspek Tampilan
1. Ketepatan pemilihan warna background
2. Keserasian warna tulisan dengan
background
3. Ketepatan pemilihan audio visual
4. Kejelasan gambar, karakter, dan
background
5. Ketepatan pemilihan warna tombol
6. Ketepatan pemilihan warna teks
7. Konsistensi bentuk
8. Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran
huruf
9. Tata letak (Layout)
10. Tampilan desain game
11. Ketepatan pemilihan dan ukuran gambar
12. Ketepatan pemilihan backsound
Aspek Penyajian
13. Kemudahan penggunaan game
14. Kejelasan petunjuk penggunaan
15. Efisiensi teks
16. Efisiensi gambar
Aspek Pemrograman
17. Kemudahan penggunaan tombol
18. Pengaturan animasi game
19. Tingkat interaktivitas siswa dengan game
20. Kesesuaian tombol dengan kegunaan
Aspek Isi
21. Kesesuaian game dengan materi
metamorfosis kupu-kupu
22. Kesesuaian materi dengan bagian
pembukaan pada game
23. Kesesuaian materi dengan bagian isi pada
game
24. Kesesuaian materi dengan bagian penutup
pada game
25. Kesesuaian materi dengan bagian
rangkuman pada game
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
26.
Tingkat kesesuaian level game dengan
tingkat kemampuan kognitif siswa kelas 4
SD
Jumlah
Total Skor
Rata-rata Skor (x)
Tabel 3.8 Instrumen Kuesioner Siswa
No. Aspek yang Dinilai Skala Penilaian
1 2 3 4 5
Aspek Tampilan
1. Gambarnya bagus, dan ukurannya pas
2. Letak gambar sudah bagus
3. Warna latar belakang sudah bagus
4. Gambar terlihat dengan jelas
5. Warna tombolnya sudah bagus
6. Ukuran tombolnya sama
7. Jenis dan ukuran huruf sudah bagus
8. Warna tulisan dapat terlihat
9. Musik sudah sesuai
10. Tampilan game tidak membosankan
Aspek Penyajian
11. Gamenya mudah dimainkan
12. Petunjuk penggunaannya membuat saya
paham
13. Teks mudah dipahami
14. Gambar sudah sesuai
Aspek Pemrograman
15. Tombol bisa diklik dengan mudah
16. Animasi gamenya bagus
17. Permainan ini membuatku berpikir
18. Tombolnya sesuai dengan kegunaanya
Aspek Isi
19. Game ini dapat membuatku belajar tentang
“Metamorfosis Kupu-kupu”
20. Bagian pembukaan pada game sudah sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
21. Bagian isi pada game sudah sesuai dengan
materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
22. Bagian penutup pada game sudah sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
23. Bagian rangkuman pada game sudah sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
24. Permainan dapat diselesaikan tanpa adanya
kesalahan
Jumlah
Total Skor
Rata-rata Skor (x)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data merupakan langkah yang paling strategis dalam
penelitian karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2013). Indriantoro, dkk. (2012) juga menuliskan bahwa teknik
analisis data adalah sebagai bagian dari proses pengujian data yang hasilnya
digunakan sebagai bukti yang memadai untuk menarik kesimpulan penelitian.
Noor (2011) menambahkan bahwa teknik analisis data adalah teknik yang
dilakukan setelah data yang diperoleh dari responden atau sumber data lain
terkumpul. Berdasarkan pemaparan definisi dari para ahli, peneliti
menyimpulkan bahwa teknik analisis data adalah teknik yang digunakan dalam
menganalisis data dari responden untuk menarik kesimpulan.
Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah data
kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif didapatkan dari wawancara kepada
guru dan siswa. Sedangkan, data kuantitatif diperoleh dari kuesioner yang
diberikan kepada validator (guru wali kelas IV, dosen ahli ICT, dan dosen ahli
IPA) dan siswa.
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data skor dari angket
penilaian validator ahli, guru IPA kelas IV, dan siswa kelas IV. Dalam hal
ini, diperlukan adanya data yang bernilai valid. Hal tersebut supaya
instrumen yang digunakan dapat menggambarkan data sesuai dengan
keadaan sesungguhnya (Arikunto, 2013).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
Dalam penelitian ini, skala pengukuran yang digunakan peneliti
berupa skala Likert dengan 5 variabel. Hal tersebut peneliti tujukan guna
mendapatkan data angka yang berasal dari angket. Menurut Djaali (2008)
dan Sugiyono (2014), skala Likert merupakan skala yang dapat digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang suatu gejala atau fenomena pendidikan. Berikut merupakan
pengkategorian penilaian skala Likert menurut Sugiyono (2013).
Tabel 3.9 Kategori Penilaian pada Skala Likert Skor Keterangan
5 Sangat Baik (SB)
4 Baik (B)
3 Cukup (C)
2 Kurang Baik (KB)
1 Sangat Kurang Baik (SKB)
Dari tabel kategori penilaian skala Likert di atas, Arikunto (2010)
menganjurkan perhitungan presentase rata-rata tiap komponen
menggunakan rumus berikut.
Keterangan:
P = Presentase skor (dibulatkan)
∑x = Jumlah skor yang di dapat
∑xi = Jumlah item keseluruhan
Pemberian makna dan pengambilan keputusan tentang kualitas
produk yang peneliti kembangkan akan menggunakan konversi tingkat
pencapaian dengan skala 5 seperti berikut.
P =∑ 𝑥
∑ 𝑥𝑖 × 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Tabel 3.10 Tabel Kategori Kinerja Angket Penelitian
No. Tingkat
Pencapaian Kategori Keterangan
1. 81 – 100% Sangat Baik (SB) Produk dinyatakan sangat baik
dan tidak perlu ada perbaikan.
2. 61 – 80% Baik (B) Produk dinyatakan baik dan perlu
ada perbaikan.
3. 41 – 60% Cukup (C) Produk dinyatakan cukup dan
perlu ada perbaikan.
4. 21 – 40% Kurang Baik (KB) Produk dinyatakan tidak baik dan
perlu ada perbaikan.
5. < 20% Sangat Kurang
Baik (SKB)
Produk dinyatakan sangat tidak
baik dan perlu ada perbaikan.
Kurniawan (2017) mengatakan bahwa skor presentase yang didapat
kemudian dikonversikan dari data kuantitatif menjadi data kualitatif dengan
menggunakan tabel konversi nilai berdasarkan skala Likert menurut
Widoyoko (2009) adalah sebagai berikut.
Tabel 3.11 Tabel Konversi Nilai Kinerja Angket Penelitian Rentang Skor Klasifikasi
𝑋 > 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Sangat Baik (SB)
𝑋𝑖 + 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Baik (B)
𝑋𝑖 − 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 0,6 × 𝑠𝑏𝑖 Cukup (C)
𝑋𝑖 − 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋𝑖 + 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Kurang Baik (KB)
𝑋 ≤ 𝑋𝑖 − 1,8 × 𝑠𝑏𝑖 Sangat Kurang Baik (SKB)
Berdasarkan pemaparan di atas, diperoleh pedoman klasifikasi
penilaian angket (Widoyoko, 2012) seperti berikut.
Tabel 3.12 Tabel Klasifikasi Penilaian Angket Penelitian Rentang Skor Klasifikasi
𝑋 > 4,2 Sangat Baik (SB)
3,4 < 𝑋 ≤ 4,2 Baik (B)
2,6 < 𝑋 ≤ 3,4 Cukup (C)
1,8 < 𝑋 ≤ 2,6 Kurang Baik (KB)
𝑋 ≤ 1,8 Sangat Kurang Baik (SKB)
Dalam penelitian ini, produk yang peneliti buat dikatakan valid dan
layak dikembangkan jika mencapai klasifikasi minimal baik.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
2. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara kepada guru dan
siswa kelas IV, hasil observasi kepada guru dan siswa kelas IV, serta
komentar validator (guru wali kelas IV, dosen ahli ICT, dan dosen ahli IPA).
Data tersebut akan dianalisis dengan cara kualitatif. Analisis kualitatif
dilakukan berdasarkan respon dari para responden yang sudah dijabarkan
oleh peneliti.
Menurut Miles dan Huberman (dalam Sugiyono, 2011), aktivitas
menganalisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung
secara terus-menerus sampai tuntas sehingga tidak didapat lagi informasi
yang baru. Data tersebut berupa kata-kata yang harus diolah supaya
mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Tahapan yang perlu dilakukan
dalam menganalisis data kualitatif adalah reduksi data (data reduction),
penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan atau verifikasi
(conclusion drawing/verifying). Berikut merupakan gambar tahap analisis
data interaktif.
Gambar 3.2 Bagan Tahapan Analisis Data Interaktif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
Tahapan analisis data interaktif pada gambar di atas dapat dijelaskan
sebagai berikut.
a. Reduksi Data (Data Reduction)
Miles dan Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Sutopo
(2003) menjelaskan bahwa reduksi data dapat diartikan sebagai
merangkum hal pokok sehingga data yang ada dapat memberikan
gambaran yang lebih jelas. Hal tersebut dapat memudahkan peneliti
untuk melakukan pengumpulan data. Dengan demikian, mereduksi data
merupakan tahap awal yang harus dilakukan peneliti terlebih dahulu.
b. Penyajian Data (Data Display)
Setelah data di reduksi, langkah selanjutnya adalah penyajian
data. Miles dan Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Silalahi
(2009) menjelaskan bahwa penyajian data dapat diartikan sebagai
kumpulan informasi yang memberi kemungkinan adanya tindakan yang
harus dilakukan serta diberikan kesimpulan. Penyajian data dilakukan
supaya data yang saling berhubungan mudah dipahami. Penyajian data
dapat berupa uraian naratif, bagan, atau diagram. Dengan menyajikan
data, maka akan memudahkan peneliti untuk memahami hal yang
terjadi. Selain itu juga membantu peneliti untuk merencanakan kerja
selanjutnya berdasarkan permasalahan yang ada.
c. Penarikan Kesimpulan/Verifikasi (Conclusion Drawing/Verifying)
Langkah terakhir adalah menarik kesimpulan. Miles dan
Huberman (1992), Sugiyono (2012), dan Sutopo (2003) menjelaskan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
bahwa penarikan kesimpulan dapat diartikan sebagai pemahaman
masalah yang berupa narasi. Penarikan kesimpulan mungkin dapat
menjawab rumusan masalah yang dirumuskan sejak awal, tetapi
mungkin juga tidak. Hal tersebut karena masalah dan rumusan masalah
bersifat sementara. Maka dari itu, proses analisis dilakukan berkali-kali
(interaktif) secara bolak-balik supaya penarikan kesimpulan dapat
akurat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
BAB IV
HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Pengembangan
1. Data Analisis Kebutuhan
Pengembangan media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” menggunakan program Scratch diawali dengan analisis
kebutuhan siswa kelas IV di SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018.
Hasil analisis diperoleh dari observasi dan wawancara, baik kepada guru
kelas IV maupun siswa kelas IV. Observasi dan wawancara dilakukan
sebelum penelitian dilakukan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, dapat disimpulkan
bahwa siswa kurang aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Hal tersebut
didapat berdasarkan observasi langsung yang peneliti lakukan ketika
pembelajaran berlangsung dan jawaban dari siswa yang mengeluhkan
merasa bosan ketika belajar. Secara tidak langsung, hal ini akan berdampak
pada kurangnya minat siswa ketika belajar mata pelajaran IPA.
Guru berupaya untuk mengembalikan minat siswa ketika belajar
mata pelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
ICT. Media yang digunakan guru adalah aplikasi PowerPoint yang
ditampilkan melalui proyektor. Namun, usaha guru belum mampu untuk
membuat siswa menjadi aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Siswa
menjadi sibuk dengan aktivitasnya sendiri seperti berbincang dengan teman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
sebangkunya, bermain dengan benda-benda di sekitarnya, yang membuat
kondisi belajar menjadi tidak kondusif. Berdasarkan hal tersebut, maka
diperlukan media pembelajaran yang mampu mengajak siswa untuk terlibat
aktif dalam pembelajaran. Jika siswa dapat aktif dalam pembelajaran, maka
materi yang diberikan oleh guru mampu terserap dengan baik oleh siswa.
Maka dari itu, media pembelajaran yang digunakan harus mampu
menunjang guru untuk mengarahkan siswa tetap fokus pada topik
pembelajaran.
Salah satu solusi supaya siswa dapat aktif ketika belajar mata
pelajaran IPA adalah melalui permainan. Permainan yang dimaksud adalah
permainan yang berisi materi IPA. Dengan adanya permainan, siswa dapat
belajar sambil bermain. Secara tidak langsung, hal tersebut mampu
membuat siswa menjadi aktif ketika belajar mata pelajaran IPA. Hal tersebut
karena permainan mampu menarik perhatian siswa. Selain itu, permainan
juga mampu mengajak siswa untuk berkegiatan selama menjalankan
permainan tersebut.
Materi IPA yang dikembangkan pada program Scratch adalah
tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”. Materi tersebut berisi tentang
penjabaran perubahan bentuk kupu-kupu mulai dari telur hingga menjadi
kupu-kupu dewasa. Selain itu, ada juga deskripsi perubahan tiap fase yang
dikemas seperti sebuah cerita. Hal tersebut seakan-akan mensimulasikan
bahwa siswa sedang berpetualang dan membahas tentang metamorfosis
kupu-kupu yang dipandu oleh tokoh utama dalam permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
2. Deskripsi Produk Awal
Tahapan pembuatan produk awal media pembelajaran IPA materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” dikembangkan menggunakan model
pengembangan ADDIE (Analysis – Design – Development –
Implementation - Evaluation). Model pengembangan ADDIE dipilih karena
tersusun secara sistematis dan inovatif dengan urutan-urutan kegiatan yang
sesuai untuk pemecahan masalah belajar berdasarkan kebutuhan
karakteristik pembelajaran yang diharapkan oleh guru. Teknologi yang
digunakan pada penelitian ini adalah komputer atau komputer jinjing
(laptop). Media yang digunakan adalah materi dan kuis pembelajaran IPA
berdasarkan materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tahapan pengembangan dalam pembuatan produk awal dilakukan
melalui 5 tahap sesuai dengan langkah-langkah pengembangan yang ada
pada model ADDIE. Tahapan itu adalah (1) menganalisis kebutuhan yang
diperlukan oleh siswa, karakteristik siswa, dan materi yang diperlukan, (2)
mendesain produk media pembelajaran yang akan digunakan, (3)
melakukan validasi terhadap produk yang sudah dibuat, (4) melakukan uji
coba terhadap produk yang sudah dibuat, dan (5) melakukan evaluasi
terhadap produk yang sudah dibuat. Berikut merupakan langkah-langkah
tahapan model ADDIE yang diterapkan dalam penelitian ini.
a. Analyze (Analisis)
Pada tahap pertama, peneliti melakukan analisis yang terbagi dalam
3 aspek, yaitu analisis terhadap (1) kebutuhan siswa, (2) karakteristik siswa,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
dan (3) materi yang diperlukan. Pertama, analisis kebutuhan dilakukan
untuk mengetahui kebutuhan siswa. Kedua, analisis karakteristik dilakukan
untuk mengetahui keadaan siswa dalam proses pembelajaran. Ketiga,
analisis materi diperlukan supaya pengembangan media yang
dikembangkan menjadi tepat guna.
Dalam hal ini, peneliti menemukan bahwa diperlukan media
pembelajaran yang dapat mengajak siswa untuk aktif dalam pembelajaran.
Peneliti memilih materi “Metamorfosis Kupu-kupu” pada mata pelajaran
IPA kelas IV karena materi yang dimiliki guru tidak dapat membuat siswa
aktif dalam pembelajaran.
b. Design (Perancangan)
Tahap kedua adalah membuat desain dari produk yang akan
dikembangkan. Proses pembuatan desain produk ini harus disesuaikan
dengan analisis kebutuhan siswa. Dalam tahap ini, peneliti membuat produk
berupa permainan. Peneliti memilih untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran berupa permainan supaya siswa menjadi aktif kembali dalam
proses pembelajaran.
Peneliti mendesain permainan menggunakan program Scratch yang
memadukan unsur gambar, suara dan tulisan. Nantinya, siswa dapat
mempelajari materi “Metamorfosis Kupu-kupu” melalui permainan yang
dibuat. Soal-soal yang ada pada permainan disesuaikan dengan tingkat
pemahaman siswa sehingga permainan menjadi lebih menarik dan mudah
untuk dimainkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
c. Development (Pengembangan)
Tahap ketiga adalah melakukan validasi terhadap produk yang sudah
dibuat. Tahap ini dilakukan supaya produk dinyatakan valid dan layak untuk
diujicobakan. Validasi dilakukan oleh 1 orang dosen ahli ICT, 1 orang dosen
ahli IPA, dan guru kelas IV. Validator diminta untuk memberikan penilaian
terhadap permainan yang dikembangkan berdasarkan aspek tampilan, aspek
penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi permainan. Selain itu,
validator juga diminta untuk memberikan saran dan komentar yang terkait
permainan yang dibuat. Penilaian, komentar, dan saran dari validator
nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi dan penyempurnaan
permainan yang dibuat. Validasi dilakukan hingga pada akhirnya permainan
dinyatakan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
d. Implementation (Penerapan)
Tahap keempat adalah melakukan uji coba pada produk yang sudah
dibuat. Uji coba dilakukan di SD Kanisius Minggir pada hari Kamis tanggal
24 Mei 2018. Tahap ini dilakukan supaya peneliti dapat mengetahui respon
siswa mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.
Pada tahap ini, peneliti juga menyebarkan angket yang berisi butir-
butir pernyataan tentang penggunaan permainan dalam pembelajaran
kepada siswa. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data terkait dengan
reaksi siswa dalam menggunakan permaian pada pembelajaran. Pada tahap
ini, peneliti mendapati bahwa siswa sangat antusias dalam mengoperasikan
permainan yang peneliti kembangkan. Hasilnya, siswa menjadi aktif
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
kembali ketika belajar. Produk yang diujicobakan juga terbukti efektif
dalam menjawab kebutuhan siswa. Selain itu, produk yang diujicobakan
juga turut membantu guru dalam memberikan media alternatif yang dapat
digunakan dalam pembelajaran.
e. Evaluation (Evaluasi)
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi terhadap produk yang
sudah dibuat. Evaluasi dibuat berdasarkan analisis data yang diperoleh
sebelum dan sesudah melakukan uji coba. Hal ini bertujuan supaya
permainan yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan
oleh sekolah yang lebih luas lagi.
Evaluasi dilakukan dengan dua tahap. Pertama, evaluasi dilakukan
ketika memvalidasi produk yang dilakukan oleh validator. Kedua, evaluasi
dilakukan ketika melakukan uji coba produk yang dilakukan oleh siswa.
Data didapat dari hasil uji coba langsung oleh validator dan uji coba
lapangan oleh siswa. Data tersebut berupa masukan, baik kritik maupun
saran, yang terdapat pada lembar kuesioner. Data kuesioner tersebut
dijadikan acuan guna melihat kesiapan dan kelayakan produk untuk
dikembangkan lebih lanjut.
3. Storyboard Produk
Rancangan storyboard pada produk pengembangan media
pembelajaran berupa permainan yang berisi materi IPA kelas IV tentang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
“Metamorfosis Kupu-kupu” secara garis besar dapat digambarkan
menggunakan diagram berikut.
Gambar 4.1 Bagan Storyboard Produk 1
MENU UTAMA
KREDIT MULAI
PETUNJUK PERMAINAN
PERMAINAN
PILIH TELUR
TULIS NAMA
MULAI PERMAINAN
PEMBUKAAN
...
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Gambar 4.2 Bagan Storyboard Produk 2
TELUR
BENAR SALAH
ULAT
BENAR SALAH
KEPOMPONG
BENAR SALAH
KUPU—KUPU
BENAR SALAH
...
...
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Gambar 4.3 Bagan Storyboard Produk 3
...
RANGKUMAN
SOAL 1
BENAR SALAH
SOAL 2
BENAR SALAH
SOAL 3
BENAR SALAH
SOAL 4
BENAR SALAH
PENUTUP
KREDIT
MENU UTAMA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
4. Pengumpulan Bahan
Proses pembuatan produk media pembelajaran berupa permainan
diawali dengan mencari dan mengumpulkan bahan yang sesuai, khususnya
materi IPA kelas IV semester 1 tentang “Metamorfosis Kupu-kupu”. Bahan-
bahan yang dikumpulkan antara lain: materi pembelajaran, gambar, dan
suara (musik dan efek suara), yang mendukung dalam media pembelajaran
yang akan dirancang. Bahan-bahan tersebut diperoleh dengan mengunduh
dari internet. Bahan-bahan tersebut kemudian diedit dan disesuaikan dengan
produk media pembelajaran berupa permainan yang akan dikembangkan.
5. Pembuatan Produk
Proses pembuatan permainan ini diprogram menggunakan aplikasi
Scratch. Aplikasi ini mudah digunakan karena penyusunan bahasa
pemrogramannya seperti bermain puzzle. Berikut adalah tampilan produk
awal yang peneliti buat.
a. Halaman awal, berisi menu mulai dan menu kredit, serta berisi judul
dari permainan yang dirancang. Berikut adalah tampilan gambar awal
permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
Gambar 4.4 Tampilan Awal Produk
b. Menu mulai, berisi permainan yang di dalamnya sudah disematkan
petunjuk permainan, isi permainan, rangkuman, beserta kuis. Berikut
adalah beberapa tampilan permainan yang ada pada menu mulai.
Gambar 4.5 Tampilan Petunjuk Permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Gambar 4.6 Tampilan Mulai Permainan
Gambar 4.7 Tampilan Isi Permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
Gambar 4.8 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu
Gambar 4.9 Tampilan Kuis
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Gambar 4.10 Tampilan Rangkuman
Gambar 4.11 Tampilan Penutup
c. Menu kredit, berisi biodata peneliti. Pada menu kredit juga
terdapat tombol home (gambar rumah) pada sebelah kanan
bawah layar yang dapat diakses untuk kembali ke halaman awal.
Berikut adalah tampilan gambar pada menu kredit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Gambar 4.12 Tampilan Menu Kredit
6. Data Uji Coba dan Revisi Produk
Data validasi produk diperoleh dari dosen IPA dan dosen ICT, juga
dari guru wali kelas IV. Data validasi produk diperoleh berdasarkan
kuesioner yang telah diisi oleh validator. Data validasi produk digunakan
untuk mengetahui kelayakan produk untuk diujicobakan kepada siswa.
Produk yang sudah melewati proses validasi kemudian diujicobakan
kepada siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran 2017/2018. Tahap
uji coba ini diperlukan oleh peneliti guna mengetahui respon dari siswa
dalam menjalankan produk yang sudah dibuat. Selain itu, peneliti juga
hendak mengetahui kekurangan dari produk yang sudah dibuat berdasarkan
persepsi dari siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
a. Data Validasi Ahli ICT
1) Deskripsi Dosen ICT
Validasi dilakukan oleh salah satu dosen ICT di Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, yaitu Drs. Albertus Hartana,
S.J., M.Pd. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat, 4 Mei 2018.
Validasi kepada dosen ICT bertujuan untuk memvalidasi konten
dan tampilan dari produk yang dibuat.
Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat disimpulkan
bahwa produk yang peneliti kembangkan tergolong dalam kriteria
sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai skor rata-rata (x)
yang didapat dengan total skor berjumlah 115 sehingga diperoleh
rata-rata skor (x) yaitu 4,42. Selain itu, validator juga memberikan
beberapa masukan dan saran supaya produk yang dikembangkan
menjadi lebih sempurna. Rekomendasi umum yang didapatkan dari
validator adalah “layak diujicobakan dengan perbaikan”.
2) Revisi Produk
Peneliti mendapatkan 3 buah saran setelah melakukan uji
validasi kepada dosen ICT. Masukan/saran yang didapatkan adalah
(a) tombol menu yang kurang jelas, (b) penggunaan kata imago,
dan (c) gambar skala metamorfosis yang kurang jelas.
Berikut adalah revisi yang dilakukan berdasarkan masukan
dan saran dari dosen ICT.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
a) Tombol/Menu kredit dimaksudkan untuk menuliskan biodata
peneliti. Maka dari itu, peneliti melakukan revisi sesuai
dengan saran yang diberikan oleh dosen ahli ICT. Berikut
adalah tampilan sebelum dan sesudah dilakukannya revisi.
Gambar 4.13 Tampilan Menu Kredit Sebelum Revisi
Gambar 4.14 Tampilan Menu Kredit Sesudah Revisi
Masih tertulis ‘TTL’,
tanpa foto peneliti, dan
studi belum
menerangkan tahun
serta prodi PGSD.
Kata ‘TTL’ sudah diganti
dengan kata ‘Lahir’, sudah
dibubuhkan foto peneliti,
dan sudah dituliskan
keterangan studi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
Gambar 4.13 merupakan tampilan menu kredit pada
produk media pembelajaran IPA kelas IV materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”. Tampilan tersebut dimaksudkan
untuk menuliskan profil peneliti sebagai pencipta dari media
pembelajaran. Sesuai dengan saran dosen ahli ICT,
penggunaan “TTL” diganti dengan kata “Lahir”. Peneliti juga
membubuhkan foto dalam tampilan menu kredit karena
sebelumnya belum ada. Selain itu, pada keterangan studi
peneliti perbaiki sesuai dengan saran dosen ahli ICT menjadi
“PGSD Univ. Sanata Dharma, 2018”. Perubahan yang peneliti
lakukan dapat dilihat pada Gambar 4.14 yang merupakan
tampilan menu kredit sesudah dilakukan revisi.
b) Kata “imago” berasal dari bahasa Latin yang artinya
tiruan/imitasi. Kata “imago” dalam bahasa Inggris berarti
image yang artinya gambaran utuh. Dalam metamorfosis, kata
“imago” berarti final image/bentuk akhir/bentuk dewasa dari
sebuah fase perubahan bentuk hewan (biasanya serangga).
Pada produk yang dibuat, peneliti juga sudah memberikan
maksud/arti dari kata “imago”. Berikut adalah tampilan
deskripsi “imago” pada permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
Gambar 4.15 Tampilan Deskripsi “Imago”
Gambar 4.15 merupakan tampilan yang menjelaskan
arti dari kata “imago”. Pada tampilan ini, sudah tertulis bahwa
kupu-kupu merupakan wujud imago. Imago merupakan wujud
akhir dari suatu siklus. Menurut KBBI, imago memiliki arti
stadium dewasa sesudah metamorfosa serangga. Hal tersebut
sudah sesuai dengan penjelasan yang diberikan pada tampilan
deskripsi “imago” pada permainan yang dibuat.
c) Gambar skema siklus metamorfosis kupu-kupu beserta
tulisannya dirasa kurang tajam/kurang jelas. Maka dari itu,
peneliti melakukan perbaikan dengan mengedit gambar
supaya lebih tajam dan jelas. Berikut adalah tampilan
sebelum dan sesudah dilakukan revisi.
Penjelasan
mengenai kata
‘imago’ dalam
siklus perubahan
bentuk hewan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
Gambar 4.16 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu
Sebelum Revisi
Gambar 4.17 Tampilan Siklus Metamorfosis Kupu-kupu
Sesudah Revisi
Gambar 4.16 merupakan tampilan siklus
metamorfosis kupu-kupu yang disematkan pada produk
media pembelajaran IPA yang dibuat. Berdasarkan masukan
Tampilan siklus
metamorfosis
kupu-kupu
terlihat kurang
tajam/blur.
Tampilan siklus
metamorfosis
kupu-kupu
sudah diedit dan
gambar lebih
tajam dari
sebelumnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
dari dosen ahli ICT, maka peneliti melakukan perbaikan
pada gambar yang dirasa kurang tajam dengan cara
mengulangi pembuatan gambar dengan kerapatan pixel yang
lebih kecil. Hal tersebut menghasilkan gambar yang lebih
jelas dan lebih tajam. Perubahan yang peneliti lakukan dapat
dilihat pada Gambar 4.17 yang merupakan tampilan siklus
metamorfosis kupu-kupu sesudah revisi.
b. Data Validasi Ahli IPA
1) Deskripsi Dosen IPA
Validasi dilakukan oleh salah satu dosen IPA di Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, yaitu Wahyu Wido Sari,
M. Biotech. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat, 4 Mei
2018. Validasi kepada dosen IPA bertujuan untuk memvalidasi
materi dari produk yang dibuat.
Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat
disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan tergolong
dalam kriteria sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai
skor rata-rata (x) yang didapat dengan total skor berjumlah 124
sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,77. Selain itu,
validator juga memberikan beberapa masukan dan saran supaya
produk yang dikembangkan menjadi lebih sempurna.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
Rekomendasi umum yang didapatkan dari validator adalah
“layak diujicobakan dengan perbaikan”.
2) Revisi Produk
Peneliti mendapatkan masukan/saran setelah melakukan
uji validasi kepada dosen IPA. Masukan/saran yang didapatkan
adalah menyesuaikan jenis ulat dan jenis pohon berdasarkan
makanan kesukaan ulat.
Berdasarkan masukan yang didapatkan, peneliti mencari
informasi terkait ulat yang ingin dijadikan contoh. Peneliti
menemukan ketidakcocokan penggunaan ulat yang digunakan
sebelumnya. Peneliti melakukan perubahan pada ulat hijau
menjadi ulat putih bergaris hitam yang gemar memakan
tumbuhan milkweeds. Ulat tersebut yang merupakan asal mula
kupu-kupu raja yang sering dikenal dengan nama “Monarch
Butterfly” dengan nama latin Danaus plexippus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
Berikut adalah revisi yang peneliti lakukan berdasarkan
masukan dan saran dari dosen ahli IPA.
Gambar 4.18 Tampilan Gambar Telur Sebelum Revisi
Gambar 4.19 Tampilan Gambar Telur Sesudah Revisi
Tampilan
gambar telur
yang tidak
berada pada
daun kesukaan
ulat yang
dimaksud.
Tampilan gambar
telur sudah berada
pada daun kesukaan
ulat yang
dimaksud. Serta
penambahan anak
panah merah
sebagai penjelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
Gambar 4.20 Tampilan Gambar Ulat Sebelum Revisi
Gambar 4.21 Tampilan Gambar Ulat Sesudah Revisi
Tampilan
gambar ulat
berada pada
dahan pohon.
Tampilan gambar
ulat sudah berada
pada daun kesukaan
ulat yang dimaksud.
Serta penambahan
anak panah merah
sebagai penjelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
Gambar 4.22 Tampilan Gambar Kepompong Sebelum Revisi
Gambar 4.23 Tampilan Gambar Kepompong Sesudah Revisi
Tampilan
gambar
kepompong
berada pada
dahan pohon.
Tampilan gambar
kepompong sudah
berada pada daun
kesukaan ulat yang
dimaksud. Serta
penambahan anak
panah merah
sebagai penjelas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Gambar 4.24 Tampilan Gambar Telur di Taman
Sebelum Revisi
Gambar 4.25 Tampilan Gambar Telur di Taman
Sesudah Revisi
Gambar 4.18, 4.20, 4.22, dan 4.24 merupakan
tampilan awal permainan sebelum dilakukannya revisi
terhadap produk. Menurut dosen ahli IPA, tampilan tersebut
tidak sesuai dengan kenyataan yang ada. Ketidaksesuaian
Tampilan
gambar telur
berada di bawah
pohon besar dan
kurang terlihat.
Tampilan gambar
telur sudah
berada pada daun
kesukaan ulat
yang dimaksud.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
tersebut terletak pada penggunaan ulat dan tumbuhan yang
digunakan pada permainan. Berdasarkan masukan/saran dari
dosen ahli IPA, maka peneliti mengubah tampilan tumbuhan
supaya sesuai dengan keadaan sesungguhnya. Peneliti juga
melakukan perubahan posisi pada telur, ulat, dan
kepompong supaya tampilan produk yang dikembangkan
bisa menggambarkan keadaan sebenarnya. Selain kedua hal
tersebut, peneliti juga memberikan tambahan anak panah
merah guna membantu siswa (pengguna) dalam mencari
objek yang menjadi topik pembicaraan dengan tokoh utama.
Perbaikan yang dilakukan dapat dilihat pada gambar nomor
4.19, 4.21, 4.23, dan 4.25.
c. Data Validasi Guru Kelas IV
1) Deskripsi Guru Kelas IV
Validasi dilakukan oleh salah satu guru wali kelas IV SD
Kanisius Eksperimental Mangunan, yaitu Regina Ari
Septiningrum, S.Pd. Validasi produk dilakukan pada hari Jumat,
4 Mei 2018. Validasi kepada guru kelas IV bertujuan untuk
memvalidasi materi, konten, dan tampilan dari produk yang
dibuat.
Berdasarkan data validasi yang didapat, dapat
disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan tergolong
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
dalam kriteria sangat baik. Hal tersebut didasarkan pada nilai
skor rata-rata (x) yang didapat dengan total skor berjumlah 120
sehingga diperoleh rata-rata skor (x) yaitu 4,62. Selain itu,
validator juga memberikan beberapa masukan dan saran supaya
produk yang dikembangkan menjadi lebih sempurna.
Rekomendasi umum yang didapatkan dari validator adalah
“layak diujicobakan dengan perbaikan”.
2) Revisi Produk
Peneliti mendapatkan beberapa masukan dan saran
setelah melakukan uji validasi kepada guru kelas IV.
Masukan/saran yang didapatkan adalah (a) penggunaan kalimat
lebih efektif, (b) menambahkan kalimat peneguhan, dan (c)
menghilangkan jawaban benar jika siswa salah dalam
menjawab.
Berikut adalah revisi yang dilakukan berdasarkan
masukan dan saran dari guru kelas IV.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
a) Perbaikan kalimat yang kurang efektif. Berikut adalah
tampilan sebelum dan sesudah melakukan revisi.
Gambar 4.26 Tampilan Kalimat Tidak Efektif
Sebelum Revisi
Gambar 4.27 Tampilan Kalimat Tidak Efektif
Sesudah Revisi
Gambar 4.26 merupakan gambar tampilan kalimat
tidak efektif pada produk media pembelajaran IPA yang
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat tidak
efektif pada kata
yang diucapkan
oleh tokoh utama.
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat tidak
efektif pada kata
yang diucapkan
oleh tokoh utama
sudah diperbaiki.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
dibuat. Guru kelas IV berkomentar bahwa kalimat tidak
efektif tersebut harus diubah/diganti menjadi lebih efektif
supaya mudah dicerna oleh siswa. Berdasarkan hal tersebut,
peneliti melakukan perbaikan pada kalimat tidak efektif
tersebut menjadi lebih efektif. Tampilan revisi yang
dilakukan dapat dilihat pada gambar 4.27 yang merupakan
tampilan kalimat sesudah revisi.
b) Perbaikan untuk memberikan kalimat penguatan jika
jawaban benar. Berikut adalah tampilan sebelum dan
sesudah melakukan revisi.
Gambar 4.28 Tampilan Kalimat Penguatan Jika
Jawaban Benar pada Cerita Sebelum Revisi
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat penguatan
pada cerita
sebelum revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
Gambar 4.29 Tampilan Kalimat Penguatan Jika
Jawaban Benar pada Cerita Sesudah Revisi
Gambar 4.30 Tampilan Kalimat Penguatan Jika
Jawaban Benar pada Kuis Sebelum Revisi
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat penguatan
pada cerita sesudah
revisi.
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat penguatan
pada kuis sebelum
revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
Gambar 4.31 Tampilan Kalimat Penguatan Jika
Jawaban Benar pada Kuis Sesudah Revisi
Gambar 4.28 merupakan tampilan gambar kalimat
penguatan jika jawaban benar pada bagian cerita dalam
produk media pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar 4.30
merupakan tampilan gambar kalimat penguatan jika jawaban
benar pada bagian kuis dalam produk media pembelajaran
IPA yang diciptakan. Gambar tersebut menunjukan bahwa
kalimat penguatan yang digunakan sebelumnya tidak
sepenuhnya menegaskan jawaban dari siswa. Guru kelas IV
berkomentar bahwa kalimat penguatan seharusnya
menegaskan jawaban dari siswa jika pertanyaan yang
dijawab benar sehingga mampu memotivasi siswa untuk
menjawab pertanyaan selanjutnya. Berdasarkan komentar
tersebut, peneliti melakukan revisi pada kalimat penguatan
yang berupa pernyataan dari tokoh utama dengan
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat penguatan
pada kuis sesudah
revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
menambahkan penegasan bahwa jawaban yang dijawab oleh
siswa adalah benar. Tampilan revisi yang dilakukan terdapat
pada Gambar 4.29 yang berisi tampilan kalimat penguatan
pada cerita sesudah revisi dan Gambar 4.31 yang berisi
tampilan kalimat penguatan pada kuis sesudah revisi.
c) Perbaikan ketika jawaban salah. Berikut adalah tampilan
sebelum dan sesudah melakukan revisi.
Gambar 4.32 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada
Cerita Sebelum Revisi
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat jika
jawaban salah
pada cerita
sebelum revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
Gambar 4.33 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada
Cerita Sesudah Revisi
Gambar 4.34 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada Kuis
Sebelum Revisi
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat jika
jawaban salah
pada cerita
sesudah revisi.
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat jika
jawaban salah
pada kuis sebelum
revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
Gambar 4.35 Tampilan Ketika Jawaban Salah pada
Kuis Sesudah Revisi
Gambar 4.32 merupakan tampilan gambar kalimat
jika jawaban salah pada bagian cerita dalam produk media
pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar 4.34 merupakan
tampilan kalimat jika jawaban salah pada bagian kuis dalam
produk media pembelajaran IPA yang dibuat. Gambar
tersebut menunjukkan bahwa tokoh utama langsung
memberitahu jawaban yang benar ketika siswa salah dalam
menjawab soal/pertanyaan. Guru kelas IV berkomentar
bahwa jawaban yang benar seharusnya tidak perlu langsung
diberitahukan supaya siswa termotivasi untuk menjawab
sampai benar. Berdasarkan komentar tersebut, peneliti
melakukan revisi pada kalimat respon jika jawaban salah
pada tokoh utama dengan menghapus jawaban yang benar.
Tampilan gambar
yang menunjukkan
kalimat jika
jawaban salah
pada kuis sesudah
revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
Tampilan revisi yang dilakukan terdapat pada gambar 4.33
yang berisi tampilan kalimat jika jawaban salah pada cerita
sesudah revisi dan gambar 4.35 yang berisi tampilan kalimat
jika jawaban salah pada kuis sesudah revisi.
d. Data Validasi Lapangan
1) Deskripsi Data Uji Coba Produk
Setelah produk lolos uji validasi, selanjutnya dilakukan
uji coba kepada siswa kelas IV di SD Kanisius Minggir. Uji coba
dilakukan pada hari Kamis, 24 Mei 2018. Uji coba dilakukan
kepada 20 siswa yang terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 11 siswa
perempuan.
Proses uji coba dilakukan dengan meminta siswa
menggunakan produk yang dikembangkan. Setelah itu, siswa
diminta untuk memberikan penilaian dengan mengisi lembar
kuesioner yang sudah disiapkan. Selain memberikan penilaian,
peneliti juga meminta siswa untuk memberikan tanggapan yang
berupa komentar terkait dengan produk yang sudah
dikembangkan.
Berikut adalah hasil penilaian yang diberikan siswa
setelah menggunakan produk media pembelajaran IPA.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Produk
No. Aspek yang Dinilai Rata-rata
Skor Kriteria
Aspek Tampilan
1 Gambarnya bagus, dan ukurannya pas 4,70 Sangat Baik
2 Letak gambar sudah bagus 4,60 Sangat Baik
3 Warna latar belakang sudah bagus 4,70 Sangat Baik
4 Gambar terlihat dengan jelas 4,65 Sangat Baik
5 Warna tombolnya sudah bagus 4,85 Sangat Baik
6 Ukuran tombolnya sama 4,80 Sangat Baik
7 Jenis dan ukuran huruf sudah bagus 4,45 Sangat Baik
8 Warna tulisan dapat terlihat 4,70 Sangat Baik
9 Musik sudah sesuai 4,45 Sangat Baik
10 Tampilan game tidak membosankan 4,60 Sangat Baik
Aspek Penyajian
11 Gamenya mudah dimainkan 4,80 Sangat Baik
12 Petunjuk penggunaannya membuat
saya paham 4,80 Sangat Baik
13 Teks mudah dipahami 4,50 Sangat Baik
14 Gambar sudah sesuai 4,60 Sangat Baik
Aspek Pemrograman
15 Tombol bisa diklik dengan mudah 4,65 Sangat Baik
16 Animasi gamenya bagus 4,45 Sangat Baik
17 Permainan ini membuatku berpikir 4,80 Sangat Baik
18 Tombolnya sesuai dengan
kegunaanya 4,80 Sangat Baik
Aspek Isi
19 Game ini dapat membuatku belajar
tentang “Metamorfosis Kupu-kupu” 4,80 Sangat Baik
20
Bagian pembukaan pada game sudah
sesuai dengan materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”
4,95 Sangat Baik
21
Bagian isi pada game sudah sesuai
dengan materi “Metamorfosis Kupu-
kupu”
4,75 Sangat Baik
22
Bagian penutup pada game sudah
sesuai dengan materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”
4,75 Sangat Baik
23
Bagian rangkuman pada game sudah
sesuai dengan materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”
4,80 Sangat Baik
24 Permainan dapat diselesaikan tanpa
adanya kesalahan 4,70 Sangat Baik
Total Skor 112,65 -
Rata-rata Skor (x) 4,69 Sangat Baik
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa
penilaian yang diberikan siswa terhadap produk yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Hal tersebut
ditunjukkan dengan nilai rata-rata skor (x) yang didapatkan
sebesar 4,69. Siswa berkomentar secara lisan bahwa mereka
sangat menyukai permainan tersebut. Komentar tersebut
diberikan secara lisan karena keterbatasan waktu yang
disediakan dalam melakukan uji coba.
2) Revisi Uji Coba Produk
Uji coba yang dilakukan dapat terlaksana dengan baik
tanpa adanya kendala pada produk yang sudah dikembangkan.
Siswa sangat antusias dan bersemangat ketika mencoba
menggunakan produk tersebut. Peneliti juga melihat bahwa
seluruh siswa tidak merasa kesulitan dalam menggunakan
produk yang sudah dikembangkan. Selain hal itu, peneliti juga
mendapatkan komentar yang positif dari siswa secara lisan
karena kurangnya waktu yang diberikan ketika melakukan uji
coba. Maka dari itu, peneliti tidak melakukan perbaikan terhadap
produk berdasarkan hasil uji coba yang sudah dilakukan.
e. Analisis Data Validasi dan Uji Coba
1) Analisis Data Validasi
a) Analisis Data Validasi Ahli ICT
Proses analisis data validasi dari dosen ICT
merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang dilakukan
berdasarkan penilaian dari validator dosen ahli ICT.
Tabel 4.2 Analisis Data Validasi Ahli ICT
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik (SB) 5 13 50
Baik (B) 4 11 42
Cukup (C) 3 2 8
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 26 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa dosen
ahli ICT memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 13 soal dengan persentase sebesar 50%, kriteria
baik (B) sebanyak 11 soal dengan persentase sebesar 42%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 soal dengan persentase
sebesar 8%. Dosen ahli ICT tidak memberikan nilai (0%)
pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang
baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data
validasi ahli ICT.
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli ICT
50%42%
8%0% 0%
0%
20%
40%
60%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Validasi Ahli ICT
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
b) Analisis Data Validasi Ahli IPA
Proses analisis data validasi dari dosen IPA
merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba
dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang dilakukan
berdasarkan penilaian dari validator dosen ahli IPA.
Tabel 4.3 Analisis Data Validasi Ahli IPA
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik (SB) 5 21 81
Baik (B) 4 4 15
Cukup (C) 3 1 4
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 26 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa dosen
ahli IPA memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 21 soal dengan persentase sebesar 81%, kriteria
baik (B) sebanyak 4 soal dengan persentase sebesar 15%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 soal dengan persentase
sebesar 4%. Dosen ahli IPA tidak memberikan nilai (0%)
pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data
validasi ahli IPA.
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Validasi Ahli IPA
c) Analisis Data Validasi Guru Kelas IV
Proses analisis data validasi dari guru kelas IV
merupakan langkah selanjutnya setelah melakukan uji coba
dan revisi. Berikut adalah hasil analisis yang peneliti lakukan
berdasarkan penilaian dari validator guru kelas IV.
Tabel 4.4 Analisis Data Validasi Guru Kelas IV
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik (SB) 5 17 65
Baik (B) 4 8 31
Cukup (C) 3 1 4
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 26 100
81%
15%4% 0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Validasi Ahli IPA
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa guru
kelas IV memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 17 soal dengan persentase sebesar 65%, kriteria
baik (B) sebanyak 8 soal dengan persentase sebesar 31%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 soal dengan persentase
sebesar 4%. Guru kelas IV tidak memberikan nilai (0%) pada
kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik
(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian
guru kelas IV.
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Validasi Guru
Kelas IV
Berikut adalah hasil analisis validasi dari validator secara
keseluruhan.
Tabel 4.5 Analisis Data Validasi Keseluruhan No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria
1 Soal 1 4,70 Sangat Baik
2 Soal 2 4,70 Sangat Baik
3 Soal 3 4,00 Baik
4 Soal 4 4,70 Sangat Baik
65%
31%
4%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Validasi Guru Kelas IV
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria
5 Soal 5 4,70 Sangat Baik
6 Soal 6 4,70 Sangat Baik
7 Soal 7 4,70 Sangat Baik
8 Soal 8 5,00 Sangat Baik
9 Soal 9 4,70 Sangat Baik
10 Soal 10 5,00 Sangat Baik
11 Soal 11 5,00 Sangat Baik
12 Soal 12 4,00 Baik
13 Soal 13 4,70 Sangat Baik
14 Soal 14 4,00 Baik
15 Soal 15 5,00 Sangat Baik
16 Soal 16 5,00 Sangat Baik
17 Soal 17 4,70 Sangat Baik
18 Soal 18 4,30 Sangat Baik
19 Soal 19 4,70 Sangat Baik
20 Soal 20 5,00 Sangat Baik
21 Soal 21 4,70 Sangat Baik
22 Soal 22 4,30 Sangat Baik
23 Soal 23 4,30 Sangat Baik
24 Soal 24 4,70 Sangat Baik
25 Soal 25 4,70 Sangat Baik
26 Soal 26 4,00 Baik
Rata-rata Akhir 4,60 Sangat Baik
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa para
validator memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
untuk 22 soal, yaitu pada soal 1, soal 2, soal 4, soal 5, soal 6, soal
7, soal 8, soal 9, soal 10, soal 11, soal 13, soal 15, soal 16, soal
17, soal 18, soal 19, soal 20, soal 21, soal 22, soal 23, soal 24,
dan soal 25. Validator juga memberikan penilaian dengan
kriteria baik sebanyak 4 soal, yaitu pada soal 3, soal 12, soal 14,
dan soal 26. Tabel di atas juga menunjukkan bahwa produk
pengembangan media pembelajaran IPA yang dikembangkan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata (X) sebesar
4,60. Berikut adalah diagram batang hasil rekapitulasi penilaian
validator.
Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi
Penilaian Validator
2) Analisis Data Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan oleh 20 responden yang
merupakan siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran
2017/2018. Responden terdiri dari 11 siswa perempuan dan 9
siswa laki-laki. Berikut adalah hasil analisis uji coba produk pada
tiap soalnya.
a) Analisis Data Soal 1
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 1 tentang
“Gambarnya bagus, dan ukurannya pas”.
4.7
4.7
4.0
4.7
4.7
4.7
4.7 5
.04
.7 5.0
5.0
4.0
4.7
4.0
5.0
5.0
4.7
4.3 4
.7 5.0
4.7
4.3
4.3 4
.74
.74
.0
0.0
1.0
2.0
3.0
4.0
5.0
6.0
Soal
1So
al 2
Soal
3So
al 4
Soal
5So
al 6
Soal
7So
al 8
Soal
9So
al 1
0So
al 1
1So
al 1
2So
al 1
3So
al 1
4So
al 1
5So
al 1
6So
al 1
7So
al 1
8So
al 1
9So
al 2
0So
al 2
1So
al 2
2So
al 2
3So
al 2
4So
al 2
5So
al 2
6
Diagram BatangRekapitulasi Penilaian Validator
Rerata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
Tabel 4.6 Analisis Data Uji Coba Soal 1 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 14 70
Baik (B) 4 6 30
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70% dan kriteria
baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%.
Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria
cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria sangat
kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis
data penilaian uji coba soal 1.
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 1
70%
30%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Uji Coba Soal 1
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
b) Analisis Data Soal 2
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 2 tentang
“Letak gambar sudah bagus”.
Tabel 4.7 Analisis Data Uji Coba Soal 2 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 12 60
Baik (B) 4 8 40
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60% dan kriteria
baik (B) sebanyak 8 orang dengan persentase sebesar 40%.
Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria
cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria sangat
kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis
data penilaian uji coba soal 2.
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 2
60%
40%
0% 0% 0%0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 2
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
c) Analisis Data Soal 3
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 3 tentang
“Warna latar belakang sudah bagus”.
Tabel 4.8 Analisis Data Uji Coba Soal 3 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 15 75
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 1 5
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75%, kriteria
baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar 20%, dan
kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase 5%.
Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria
kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik (SKB).
Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian uji coba
soal 3.
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 3
75%
20%
5%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 3
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
d) Analisis Data Soal 4
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 4 tentang
“Gambar terlihat dengan jelas”.
Tabel 4.9 Analisis Data Uji Coba Soal 4 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 14 70
Baik (B) 4 5 25
Cukup (C) 3 1 5
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70%, kriteria
baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar 25%, dan
kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase 5%.
Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada kriteria
kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik (SKB).
Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian uji coba
soal 4.
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 4
70%
25%
5%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 4
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
e) Analisis Data Soal 5
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 5
tentang “Warna tombolnya sudah bagus”.
Tabel 4.10 Analisis Data Uji Coba Soal 5 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 17 85
Baik (B) 4 3 15
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 17 orang dengan persentase sebesar 85% dan
kriteria baik (B) sebanyak 3 orang dengan persentase sebesar
15%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 5.
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 5
85%
15%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 5
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
f) Analisis Data Soal 6
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 6
tentang “Ukuran tombolnya sama”.
Tabel 4.11 Analisis Data Uji Coba Soal 6 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik
(SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 6.
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 6
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 6
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
g) Analisis Data Soal 7
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 7
tentang “Jenis dan ukuran huruf sudah bagus”.
Tabel 4.12 Analisis Data Uji Coba Soal 7 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 10 50
Baik (B) 4 9 45
Cukup (C) 3 1 5
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 10 orang dengan persentase sebesar 50%, kriteria
baik (B) sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 45%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase
5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik
(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian
uji coba soal 7.
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 7
50%45%
5%0% 0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 7
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
h) Analisis Data Soal 8
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 8
tentang “Warna tulisan dapat terlihat”.
Tabel 4.13 Analisis Data Uji Coba Soal 8 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 2 10
Cukup (C) 3 2 10
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dianalisis bahwa
siswa yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik
(SB) sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80%,
kriteria baik (B) sebanyak 2 orang dengan persentase sebesar
10%, dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan
persentase 10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan
nilai pada kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat
kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang analisis
data penilaian uji coba soal 8.
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 8
80%
10% 10%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 8
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
i) Analisis Data Soal 9
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 9
tentang “Musik sudah sesuai”.
Tabel 4.14 Analisis Data Uji Coba Soal 9
Kriteria Skor Frekuensi Persentase
(%)
Sangat Baik (SB) 5 11 55
Baik (B) 4 7 35
Cukup (C) 3 2 10
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 11 orang dengan persentase sebesar 55%, kriteria
baik (B) sebanyak 7 orang dengan persentase sebesar 35%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan persentase
10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik
(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian
uji coba soal 9.
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 9
55%
35%
10%
0% 0%0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 9
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
j) Analisis Data Soal 10
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 10
tentang “Tampilan game tidak membosankan”.
Tabel 4.15 Analisis Data Uji Coba Soal 10 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 13 65
Baik (B) 4 6 30
Cukup (C) 3 1 5
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 13 orang dengan persentase sebesar 65%, kriteria
baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 1 orang dengan persentase
5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik
(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian
uji coba soal 10.
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 10
65%
30%
5%0% 0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 10
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
k) Analisis Data Soal 11
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 11
tentang “Gamenya mudah dimainkan”.
Tabel 4.16 Analisis Data Uji Coba Soal 11 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 11.
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 11
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 11
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
l) Analisis Data Soal 12
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 12
tentang “Petunjuk penggunaannya membuat saya paham”.
Tabel 4.17 Analisis Data Uji Coba Soal 12 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 12.
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 12
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 12
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
m) Analisis Data Soal 13
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 13
tentang “Teks mudah dipahami”.
Tabel 4.18 Analisis Data Uji Coba Soal 13 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 12 60
Baik (B) 4 6 30
Cukup (C) 3 2 10
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik
(SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60%, kriteria
baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar 30%,
dan kriteria cukup (C) sebanyak 2 orang dengan persentase
10%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria kurang baik (KB) dan kriteria sangat kurang baik
(SKB). Berikut adalah diagram batang analisis data penilaian
uji coba soal 13.
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 13
60%
30%
10%0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 13
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
n) Analisis Data Soal 14
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 14
tentang “Gambar sudah sesuai”.
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Soal 14 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 12 60
Baik (B) 4 8 40
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 12 orang dengan persentase sebesar 60% dan
kriteria baik (B) sebanyak 8 orang dengan persentase sebesar
40%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 14.
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 14
60%
40%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 14
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
o) Analisis Data Soal 15
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 15
tentang “Tombol bisa diklik dengan mudah”.
Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Soal 15 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 13 65
Baik (B) 4 7 35
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 13 orang dengan persentase sebesar 65% dan
kriteria baik (B) sebanyak 7 orang dengan persentase sebesar
35%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 15.
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 15
65%
35%
0% 0% 0%0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 15
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
p) Analisis Data Soal 16
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 16
tentang “Animasi gamenya bagus”.
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Soal 16 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 9 45
Baik (B) 4 11 55
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 9 orang dengan persentase sebesar 45% dan
kriteria baik (B) sebanyak 11 orang dengan persentase
sebesar 55%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai
pada kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan
kriteria sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram
batang analisis data penilaian uji coba soal 16.
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 16
45%
55%
0% 0% 0%0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 16
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
q) Analisis Data Soal 17
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 17
tentang “Permainan ini membuatku berpikir”.
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Soal 17 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 17.
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 17
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 17
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
r) Analisis Data Soal 18
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 18
tentang “Tombolnya sesuai dengan kegunaannya”.
Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Soal 18 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 18.
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 18
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 18
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
s) Analisis Data Soal 19
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 19
tentang “Game ini dapat membuatku belajar tentang
Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Soal 19 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 19.
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 19
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 19
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
t) Analisis Data Soal 20
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 20
tentang “Bagian pembukaan pada game sudah sesuai dengan
materi Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Soal 20 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 19 95
Baik (B) 4 1 5
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 19 orang dengan persentase sebesar 95% dan
kriteria baik (B) sebanyak 1 orang dengan persentase sebesar
5%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 20.
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 20
95%
5% 0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 20
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
u) Analisis Data Soal 21
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 21
tentang “Bagian isi pada game sudah sesuai dengan materi
Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Soal 21 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 15 75
Baik (B) 4 5 25
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75% dan
kriteria baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar
25%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 21.
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 21
75%
25%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 21
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
v) Analisis Data Soal 22
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 22
tentang “Bagian penutup pada game sudah sesuai dengan
materi Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Soal 22 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 15 75
Baik (B) 4 5 25
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 15 orang dengan persentase sebesar 75% dan
kriteria baik (B) sebanyak 5 orang dengan persentase sebesar
25%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 22.
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 22
75%
25%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 22
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
w) Analisis Data Soal 23
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 23
tentang “Bagian rangkuman pada game sudah sesuai dengan
materi Metamorfosis Kupu-kupu”.
Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Soal 23 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 16 80
Baik (B) 4 4 20
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 16 orang dengan persentase sebesar 80% dan
kriteria baik (B) sebanyak 4 orang dengan persentase sebesar
20%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 23.
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 23
80%
20%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
100%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 23
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
x) Analisis Data Soal 24
Berikut ini merupakan hasil analisis data soal 24
tentang “Permainan ini dapat saya selesaikan tanpa adanya
kesalahan”.
Tabel 4.29 Analisis Data Uji Coba Soal 24 Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%)
Sangat Baik (SB) 5 14 70
Baik (B) 4 6 30
Cukup (C) 3 0 0
Kurang Baik (KB) 2 0 0
Sangat Kurang Baik (SKB) 1 0 0
Total 20 100
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa siswa
yang memberikan nilai dengan kriteria sangat baik (SB)
sebanyak 14 orang dengan persentase sebesar 70% dan
kriteria baik (B) sebanyak 6 orang dengan persentase sebesar
30%. Tidak ada (0%) siswa yang memberikan nilai pada
kriteria cukup (C), kriteria kurang baik (KB), dan kriteria
sangat kurang baik (SKB). Berikut adalah diagram batang
analisis data penilaian uji coba soal 24.
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Uji Coba Soal 24
70%
30%
0% 0% 0%0%
20%
40%
60%
80%
Per
sen
tase
Diagram BatangAnalisis Data Penilaian Uji Coba Soal 24
Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik Sangat Kurang Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
Berikut adalah hasil analisis penilaian siswa secara
keseluruhan berdasarkan hasil dari uji coba lapangan.
Tabel 4.30 Rekapitulasi Uji Coba Lapangan
Berdasarkan tabel di atas, maka dapat diketahui bahwa
seluruh siswa memberikan penilaian dengan kriteria sangat baik
(SB) pada semua soal yang diberikan. Tabel di atas juga
menunjukkan bahwa produk media pembelajaran IPA yang
dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-
No. Keterangan Rata-rata Skor Kriteria
1 Soal 1 4,70 Sangat Baik
2 Soal 2 4,60 Sangat Baik
3 Soal 3 4,70 Sangat Baik
4 Soal 4 4,65 Sangat Baik
5 Soal 5 4,85 Sangat Baik
6 Soal 6 4,80 Sangat Baik
7 Soal 7 4,45 Sangat Baik
8 Soal 8 4,70 Sangat Baik
9 Soal 9 4,50 Sangat Baik
10 Soal 10 4,60 Sangat Baik
11 Soal 11 4,85 Sangat Baik
12 Soal 12 4,80 Sangat Baik
13 Soal 13 4,45 Sangat Baik
14 Soal 14 4,65 Sangat Baik
15 Soal 15 4,65 Sangat Baik
16 Soal 16 4,40 Sangat Baik
17 Soal 17 4,80 Sangat Baik
18 Soal 18 4,80 Sangat Baik
19 Soal 19 4,80 Sangat Baik
20 Soal 20 4,95 Sangat Baik
21 Soal 21 4,75 Sangat Baik
22 Soal 22 4,75 Sangat Baik
23 Soal 23 4,80 Sangat Baik
24 Soal 24 4,75 Sangat Baik
Rata-rata
Akhir 4,70 Sangat Baik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
rata skor (X) sebesar 4,70. Berikut adalah diagram batang
rekapitulasi penilaian uji coba lapangan.
Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Penilaian
Uji Coba Lapangan
B. Pembahasan
Produk media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
yang dikembangkan memperoleh rata-rata skor sebesar 4,60 dengan kategori
sangat baik. Hal ini ditunjukkan dengan rekapitulasi hasil validasi produk yang
dilakukan oleh 3 orang validator, yaitu 1 dosen ahli ICT, 1 dosen ahli IPA, dan
1 guru kelas IV. Berikut adalah tabel rekapitulasi hasil validasi produk oleh
ketiga validator.
Tabel 4.31 Rekapitulasi Validasi Ahli dan Guru Kelas IV No. Validator Skor Rata-rata Kategori
1 Ahli ICT 115 4,40 Sangat Baik
2 Ahli IPA 124 4,80 Sangat Baik
3 Guru Kelas IV 120 4,60 Sangat Baik
Jumlah 359 4,60 Sangat Baik
4.7
0
4.6
0
4.7
0
4.6
5
4.8
5
4.8
0
4.4
5
4.7
0
4.5
0
4.6
0
4.8
5
4.8
0
4.4
5
4.6
5
4.6
5
4.4
0
4.8
0
4.8
0
4.8
0
4.9
5
4.7
54
.75 4.8
04
.75
4.10
4.20
4.30
4.40
4.50
4.60
4.70
4.80
4.90
5.00
Soal
1
Soal
2
Soal
3
Soal
4
Soal
5
Soal
6
Soal
7
Soal
8
Soal
9
Soal
10
Soal
11
Soal
12
Soal
13
Soal
14
Soal
15
Soal
16
Soal
17
Soal
18
Soal
19
Soal
20
Soal
21
Soal
22
Soal
23
Soal
24
Diagram BatangRekapitulasi Uji Coba Lapangan
Rata-rata
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
Produk dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan dari hasil
wawancara dan observasi. Langkah tersebut digunakan untuk menggali
informasi tentang penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis
teknologi pada mata pelajaran IPA, khususnya untuk SD kelas IV.
Pengembangan produk berpedoman pada 4 aspek yaitu aspek tampilan, aspek
penyajian, aspek pemrograman, dan aspek isi yang dituangkan pada 26 soal
untuk validator dan 24 soal untuk uji coba kepada siswa. Perbedaan jumlah soal
ada pada aspek tampilan tentang keserasian warna tulisan dengan background
dan ketepatan pemilihan audio visual yang dapat dilihat pada lembar validasi
produk. Penjabaran skor hasil analisis data keseluruhan berdasarkan hasil
validasi terdapat pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan
hasil validasi.
Aspek tampilan pada produk mendapatkan skor 167 dengan rata-rata
skor 4,6 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut ditunjukkan
pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil validasi
dengan nomor soal 1 – 12. Aspek tampilan berisi mengenai ketepatan
pemilihan warna background, keserasian warna tulisan dengan background,
ketepatan pemilihan audio visual, kejelasan gambar dan karakter pada
background, ketepatan pemilihan warna tombol, ketepatan pemilihan warna
teks, konsistensi bentuk, ketepatan pemilihan jenis dan ukuran huruf, tata letak
atau layout, tampilan desain permainan, ketepatan pemilihan ukuran gambar,
dan ketepatan pemilihan backsound. Aspek tampilan menjadi karakteristik
kunci pada produk yang telah dikembangkan (Darmawan, 2012). Aspek
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
tampilan menjadi prioritas peneliti dalam merancang produk supaya siswa
lebih tertarik dan termotivasi saat menggunakan produk yang dikembangkan.
Aspek tampilan permainan pada produk media pembalajaran IPA
“Metamorfosis Kupu-kupu” menggunakan berbagai macam gambar dan warna
yang sesuai dan menarik, serta disematkannya backsound untuk menambah
semangat siswa dalam menggunakan produk.
Aspek penyajian pada produk mendapatkan skor 56 dengan rata-rata
skor 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat
ditunjukkan pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil
validasi dengan nomor soal 13 – 16. Aspek penyajian meliputi 4 soal penilaian
yaitu kemudahan penggunaan game, kejelasan petunjuk penggunaan, efisiensi
teks, dan efisiensi gambar. Produk didesain seperti urutan cerita yang dipandu
oleh tokoh utama sehingga sangat mudah dalam menggunakannya. Peneliti
meletakkan petunjuk penggunaan game pada bagian awal sebelum memulai
permainan supaya siswa membaca petunjuk penggunaan terlebih dahulu. Teks
pada permainan dibuat secara singkat dan jelas supaya mudah dipahami oleh
siswa.
Aspek pemrograman pada produk mendapatkan skor 56 dengan rata-
rata skor 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat
ditunjukkan pada tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil
validasi dengan nomor soal 17 – 20. Aspek pemrograman meliputi 4 soal
penilaian yaitu kemudahan penggunaan tombol, pengaturan animasi
permainan, tingkat interaktivitas siswa dengan game, dan kesesuaian tombol
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
dengan kegunaan. Peneliti sangat memperhatikan aspek pemrograman
terutama pada sisi pengalaman (user experience) ketika menggunakan media
ICT. Peneliti memadukan penggunaan keyboard dan tombol pada permainan
yang dapat dioperasikan menggunakan mouse/trackpad. Produk didesain
interaktif sehingga ada interaksi antara siswa (user) dengan produk (dalam hal
ini komputer). Interaksi tersebut bertujuan supaya siswa menjadi aktif dan
termotivasi dalam belajar (Haris, 2014).
Aspek isi pada produk mendapatkan skor 80 dengan rata-rata skor 4,4
yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hal tersebut dapat ditunjukkan pada
tabel 4.5 tentang analisis data keseluruhan berdasarkan hasil validasi dengan
nomor soal 21 – 26. Aspek isi meliputi 6 soal penilaian yaitu kesesuaian produk
dengan materi pelajaran, kesesuaian materi dengan bagian pembukaan pada
game, kesesuaian materi dengan bagian isi pada game, kesesuaian materi
dengan bagian penutup pada game, kesesuaian materi dengan bagian
rangkuman pada game, dan tingkat kesesuaian level game dengan tingkat
kognitif siswa kelas IV SD. Materi dalam produk media pembelajaran yang
dikembangkan adalah “Metamorfosis Kupu-kupu” untuk siswa kelas IV SD.
Materi tersebut dapat ditemui pada kelas IV semester 1 dengan SK (Standar
Kompetensi) nomor 4 yang berbunyi “Memahami daur hidup beragam jenis
makhluk hidup”, dan KD (Kompetensi Dasar) nomor 4.1 yang berbunyi
“Mendeskripsikan daur hidup hewan di lingkungan sekitar misalnya kecoa,
nyamuk, kupu-kupu, dan kucing”. Peneliti memperhatikan kesesuaian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
permainan dengan materi pembelajaran supaya produk yang dikembangkan
berisi materi pelajaran yang bermakna jelas (Rusman, 2013).
Peneliti melakukan perbaikan produk berdasarkan komentar serta saran
pada hasil validasi yang diperoleh dari dosen ICT, dosen IPA, dan guru kelas
IV. Bagian-bagian yang direvisi yaitu format menu kredit, ketajaman gambar,
kesesuaian jenis ulat dan jenis pohon berdasarkan makanan kesukaan ulat pada
produk mendekati aslinya, dan keefektifan kalimat. Perbaikan dilakukan
supaya produk yang dikembangkan menjadi semakin baik dan siap dilakukan
untuk uji coba lapangan.
Setelah dilakukan revisi, peneliti melakukan uji coba produk. Uji coba
produk dilakukan kepada 20 siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran
2017/2018. Uji coba tersebut dilakukan pada hari Kamis, 24 Mei 2018.
Langkah pertama yang dilakukan adalah mempersiapkan alat-alat seperti
komputer jinjing (laptop) dan mouse. Setelah itu, siswa dibagi ke dalam 4
kelompok, setiap kelompok terdiri dari 5 siswa. Pembagian kelompok
dilakukan karena keterbatasan alat yang digunakan untuk memainkan produk.
Pengantar tentang materi “Metamorfosis Kupu-kupu” diberikan kepada siswa
sebelum memainkan produk. Peneliti mendesain produk seperti sebuah cerita,
sehingga siswa dituntut untuk menyimak setiap teks dan gambar yang ada pada
permainan. Peneliti juga memberikan kuesioner kepada siswa yang digunakan
untuk mengetahui respon dari siswa mengenai produk yang peneliti
kembangkan. Berdasarkan hasil penilaian siswa, produk yang dikembangkan
memperoleh skor 2255 dengan rata-rata (X) 4,70. Penilaian dari siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
menunjukkan bahwa media pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” masuk dalam kategori sangat baik. Proses uji coba lapangan yang
dilakukan mendapatkan respon yang positif dari siswa. Peneliti menyimpulkan
hal tersebut karena seluruh siswa sangat antusias dan bersemangat dalam
menggunakan produk yang dikembangkan.
Produk yang dikembangkan merupakan salah satu media pembelajaran
untuk mata pelajaran IPA SD kelas IV. Siswa kelas IV termasuk pada tahap
operasional konkrit sesuai teori perkembangan anak menurut Piaget (Trianto,
2009) karena memiliki umur 10-11 tahun. Pada tahap ini, siswa sudah
menggunakan aturan main yang jelas dan logis (Suparno, 2001). Berdasarkan
hal tersebut, Samatowa (2011) berpendapat bahwa siswa kelas IV perlu
mempelajari mata pelajaran IPA melalui pengalaman secara langsung
(learning by doing). Berangkat dari hal tersebut, peneliti mendesain produk
supaya siswa mendapatkan pengalaman secara langsung ketika belajar.
Produk media pembelajaran interaktif IPA kelas IV materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” berbasis teknologi yang dikembangkan dibuat
menggunakan aplikasi Scratch. Peneliti menggunakan aplikasi Scratch karena
aplikasi tersebut dapat diunduh secara gratis, ukurannya kecil, pengoperasian
yang mudah menggunakan metode drag and drop dengan menyusun balok-
balok perintah seperti bermain sebuah puzzle, sistem bahasa yang sudah
tersedia dalam Bahasa Indonesia, dan dapat digunakan tanpa terhubung ke
internet (Resnick, 2009). Scratch juga menyediakan beberapa contoh produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
yang dibuat menggunakan aplikasi tersebut dan dapat diakses pada website
resmi di http://scratch.mit.edu/.
Peneliti menggunakan metode penelitian Research and Development
dengan model pengembangan ADDIE (Analisys – Design – Development –
Impelemtation – Evaluation) untuk mengembangkan produk media
pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-kupu”. Metode
tersebut dipadukan dengan model pengembangan ADDIE karena model
tersebut lebih fleksibel untuk dipadukan dengan model pengembangan yang
lain (Mulyatiningsih, 2011). Peneliti memilih model pengembangan tersebut
karena pengembangan produk dilakukan lebih sistematis dan berpijak pada
landasan teoritis desain pembelajaran (Molenda, 2009). Model ini disusun
secara terprogram dengan urutan kegiatan yang sistematis dalam pemecahan
masalah yang berkaitan dengan sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik pembelajaran. Selain itu, model ini memungkinkan untuk
dilakukannya evaluasi pada setiap langkah pengembangan.
Produk yang dikembangkan merupakan sebuah produk pembelajaran
multimedia interaktif yang berupa permainan yang menerapkan 3 konsep.
Konsep tersebut adalah 1) terdapatnya alat pengontrol (Daryanto, 2010), 2)
pengganti fungsi guru (Munadi, 2010), dan 3) menerangkan materi dengan
efektif (Sufanti, 2009). Peneliti menerapkan konsep tersebut karena ditemukan
keselarasan dengan penggunaan multimedia yang sesungguhnya dalam
pembelajaran. Produk yang dikembangkan sudah dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh siswa, hal tersebut mampu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
mendorong siswa untuk aktif dan berkegiatan selama pembelajaran
berlangsung. Sehubungan dengan hal tersebut, siswa dapat belajar melalui
pengalaman secara langsung (Samatowa, 2011). Produk yang dikembangkan
juga mampu menggantikan fungsi guru sebagai sumber belajar karena terdapat
panduan di dalamnya. Permainan juga berisi informasi mengenai materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” yang dijelaskan secara singkat oleh tokoh utama
dan terdapat rangkuman yang bisa digunakan siswa sebagai tambahan
informasi. Produk yang dikembangkan hanya berisi materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” yang dirancang khusus untuk siswa SD kelas IV dan disusun
secara sistematis dan efektif seperti sebuah cerita. Hal tersebut dikarenakan
siswa kelas IV yang berumur sekitar 10-11 tahun berada pada tahap operasional
konkret yang menuntut pembelajaran secara logis dan jelas (Suparno, 2001).
Produk yang dikembangkan juga memenuhi syarat karakteristik dari
multimedia interaktif (Munadi, 2010). Produk bersifat interaktif karena siswa
diajak terlibat secara langsung dalam memainkan permainan sehingga materi
langsung tersampaikan dan mudah dipahami. Produk bersifat afektif karena
mampu mengakomodir siswa yang kemampuan belajarnya cepat maupun
lambat. Produk bersifat menarik karena unsur-unsur pada permainan (gambar,
teks, dan suara) menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk terus belajar.
Produk juga bersifat komunikatif karena menyediakan umpan balik (respon)
terhadap jawaban yang dijawab siswa pada permainan.
Peneliti yakin bahwa produk yang dikembangkan sudah baik karena 3
hal berikut. Pertama, produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
siap pakai, sehingga guru atau siswa bisa langsung menggunakan produk pada
komputer/laptop tanpa perlu mengunduh atau menginstal terlebih dahulu.
Kedua, produk dikemas dalam bentuk compact disk sehingga guru atau siswa
hanya memasukkan ke dalam CD-ROM pada komputer/laptop dan membuka
file di dalamnya. Ketiga, produk dapat digunakan pada perangkat
komputer/laptop.
Produk media pembelajaran interaktif IPA kelas IV materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” yang berupa permainan memliki kelebihan dan
kekurangan. Kelebihan yang ada pada produk ini yaitu 1) produk dapat
digunakan untuk menyampaikan bahan ajar (Rusman, 2013), 2) produk dapat
dioperasikan siswa secara individu maupun berkelompok (Miarso, 2005), 3)
produk mampu menciptakan situasi pembelajaran yang aktif, efisien, dan
menyenangkan (Arsyad, 2007), 4) produk mampu meningkatkan motivasi dan
perhatian siswa untuk belajar (Arsyad, 2007), 5) produk berupa permainan
berbasis ICT. Kekurangan yang terdapat pada produk yaitu 1) produk hanya
dapat digunakan pada sekolah yang memiliki fasilitas pendukung ICT seperti
komputer/laptop beserta perangkat CD-ROM, 2) produk ini memerlukan
aplikasi pendukung, salah satunya adalah aplikasi Macromedia Flashplayer. 3)
produk ini dibuat menggunakan program Scratch sehingga perlu adanya
edukasi khusus mengenai program tersebut, 4) perlu kreativitas yang tinggi
dalam mendesain produk yang berdampak pada lamanya proses pembuatan,
serta 5) produk ini hanya mencakup materi “Metamorfosis Kupu-kupu”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti dapat menyimpulkan bahwa
penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” menggunakan aplikasi Scratch sebagai berikut.
1. Hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran IPA materi
“Metamorfosis Kupu-kupu” dikembangkan dengan menggunakan 5
langkah model ADDIE. Model tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
a. Analyze (Analisis), penelitian ini melibatkan 20 siswa kelas IV SD
Kanisius Minggir yang terdiri dari 11 siswa perempuan dan 9 siswa
laki-laki. Siswa tersebut dapat belajar dengan menggunakan gaya
belajar visual melalui gambar dan suara serta kinestetik melalui
praktik langsung menggunakan media pembelajaran IPA materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”.
b. Design (Perancangan), media dalam penelitian ini didesain untuk
mengakomodasi siswa kelas IV dalam mempelajari materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”. Media dapat digunakan di kelas baik
secara kelompok maupun individu.
c. Development (Pengembangan), pengembangan produk media
pembelajaran IPA materi “Metamorfosis Kupu-kupu” ini
menghasilkan prototype. Segala hal yang sudah dilakukan pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
tahap perancangan, yakni pemilihan materi, karakteristik siswa,
tujuan kompetensi, dan evaluasi, diwujudkan dalam bentuk
prototype.
d. Implementation (Pelaksanaan), penelitian ini diujicobakan secara
langsung di lapangan kepada siswa kelas IV SD Kanisius Minggir
tahun ajaran 2017/2018. Prototype produk pengembangan perlu
diujicobakan secara nyata di lapangan untuk memperoleh gambaran
tentang tingkat keefektifan, kemenarikan, dan keefesienan
pembelajaran.
e. Evaluation (Evaluasi), evaluasi dilakukan secara formatif. Peneliti
melakukan evaluasi formatif melalui dua tahap. Tahap pertama
adalah dengan memvalidasikan produk kepada dosen ahli ICT,
dosen ahli IPA, serta guru wali kelas IV. Tahap kedua adalah dengan
data uji coba lapangan yang berupa data hasil review dari siswa. Data
evaluasi berupa masukan, tanggapan, kritik, maupun saran
perbaikan yang terdapat pada lembar kuesioner. Hasil data evaluasi
tersebut digunakan untuk merevisi produk penelitian.
2. Kualitas media pembelajaran IPA kelas IV materi “Metamorfosis Kupu-
kupu” ditentukan berdasarkan hasil validasi dan uji coba lapangan. Hasil
validasi dosen ahli ICT memperoleh skor 115 dengan rata-rata skor 4,40
yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil validasi dosen ahli IPA
memperoleh skor 124 dengan rata-rata skor 4,80 yang termasuk dalam
kategori sangat baik. Hasil validasi guru kelas IV memperoleh skor 120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
dengan rata-rata skor 4,60 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Berdasarkan ketiga validasi tersebut, maka diperoleh total skor 359 dengan
total rata-rata skor 4,60 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Setelah
dilakukan revisi, peneliti memperoleh hasil uji coba produk yang
dilakukan pada 20 siswa kelas IV SD Kanisius Minggir tahun ajaran
2017/2018 dengan total skor 2255 dan memperoleh nilai total rata-rata
skor 4,70 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
B. Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan penelitian yang ditemui saat proses penelitian
berlangsung adalah sebagai berikut.
1. Beberapa komputer/laptop yang digunakan belum terdapat aplikasi
Macromedia Flashplayer, jikalau ada juga belum menggunakan versi
terbaru.
2. Soal yang ada pada permainan hanya terdapat 10 butir.
3. Peneliti masih menggunakan aplikasi Scratch 2.0 dan belum menggunakan
versi terbaru.
C. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti memberikan beberapa saran
sebagai berikut.
1. Peneliti sebaiknya memastikan bahwa perangkat komputer/laptop yang
akan digunakan sudah terdapat aplikasi Macromedia Flashplayer versi
terbaru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
2. Peneliti dapat membuat soal lebih banyak tentang materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”.
3. Peneliti sebaiknya menggunakan aplikasi Scratch versi terbaru.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Y. Z. (2015). Metode penelitian komunikasi penelitian kuantitatif: Teori
dan Aplikasi. Bandung: Pustaka Setia.
Achmadi, N. C. A. (2013). Metodologi penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Agustina, P. (2011). Psikologi perkembangan. Surakarta: PGSD UMS.
Ariesto, S. H. (2003). Multimedia interaktif dan flash. Yogyakarta: PT Graha Ilmu.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
-------------. (2012). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
-------------. (2013). Prosedur penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2010). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Borg, W. R., dkk. (1989). Educational research: An Introduction, Fifth Edition.
New York: Longman.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE Approach. New York:
Springer.
Cheung, L. (2016). Using the ADDIE model of instructional design to teach chest
radiograph interpretation. Journal of Biomedical Education, Volume 2016:
1 – 6. Hindawi Publishing Corporation.
Darmawan, D. (2012). Pendidikan teknologi informasi dan komunikasi. Bandung.
PT Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2010). Media pembelajaran perannya sangat penting dalam mencapai
tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Gaya Media.
Depdiknas. (2006). Kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
-----------. (2006). Model pembelajaran terpadu ipa SMP/MTS. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
Djaali, A. (2008). Skala likert. Yogyakarta: Andi Offset.
Ferrer, T., dkk. (2012). Impact of scratch programming on students’ understanding
of their own learning process. Procedia – Social and Behavioral Sciences. 46:
1219–1223.
Ghufron, A. (2011). Pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) di bidang
pendidikan dan pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Hamalik, O. (2008). Kurikulum dan pembelajaran. Jakarta: Sinar Grafika.
Haris, H. (2014), Pengembangan media pembelajaran geografi berbasis
multimedia interaktif pada materi litosfer kelas X. [Skripsi]. Makassar:
Universitas Negeri Makassar.
Heinich, R., dkk. (2009). Intructional media and the new technologies of
instruction. United State of Amerika: SAGE Publications, Inc.
Hidayatno, A., dkk. (2018). Bermain untuk belajar: Merancang Permainan sebagai
Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: LeutikaPrio.
Hisyam, Z. (2004). Strategi pembelajaran aktif. Yogyakarta: Institut Agama Islam
Negeri Sunan Kalijaga.
Indriantoro, N. B. S. (2012). Metodologi penelitian bisnis untuk akuntansi dan
manajemen. Yogyakarta: BPFE.
Iskandar, S. (2001). Pendidikan ilmu pengetahuan alam. Bandung: CV. Maulana.
Kadir, A. (2011). Bahasa pemrograman scratch. Yogyakarta: Mediakom.
Khaeruddin. (2007). Kurikulum tingkat satuan pendidikan. Yogyakarta: Nuansa
Aksara.
Khamim. (2012). Efektivitas penggunaan power point dalam pembelajaran ipa di
kelas X SMA negeri 3 bantul. [Skripsi]. Yogyakarta: Universitas Islam Negeri
Sunan Kalijaga.
Kurniawan, A. H. (2017). Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan
pakematik pada mata pelajaran ipa kelas IV SD negeri daratan. [Skripsi].
Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Latuheru, J. D. (1988). Media pembelajaran dalam proses belajar – mengajar masa
kini. Jakarta: Depdikbud.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
Martanti, A. P., dkk. (2013). Pengembangan media animasi dua dimensi berbasis
java scratch materi teori kinetik gas untuk meningkatkan pemahaman konsep
siswa SMA. UNNES Physics Education Journal. 2 (2): 19-25. Universitas
Negeri Semarang.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning. UK: Cambridge University Press.
McCrindle, M., dkk. (2009). The abc to xyz: Understanding The Global
Generation. Sydney: University of New South Wales Press.
Miarso, Y. (2005). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Kencana.
Milles, M. B., dkk. (1992). Analisis data kualitatif: Buku Tentang Metode Baru.
Jakarta: UI Press.
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance
Improvement, 42 (5): 34-36. Indiana University.
Mulyatiningsih, E. (2011). Metode penelitian terapan bidang pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Munadi, Y. (2008). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung
Persada Press.
--------------. (2010). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada Press.
--------------. (2013). Media pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Yogyakarta:
Tiara Wacana. PT. Refika – Aditama.
Ngazizah, N. (2016). Guru wajib melek informatika komputer (tik). Diakses pada
tanggal 18 Desember 2018, dari https://www.kompasiana.com/nurngazizah/5725d8d56723bdb2191cc76a/guru-
wajib-melek-teknologi-informatika-komputer-tik.
Noor, J. (2011). Metodologi penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah.
Jakarta: Kencana.
Nugraha, M. I. (2015). Efektivitas media interaktif berbasis scratch pada
pembelajaran biologi materi sel di SMA teuku umar semarang. [Skripsi].
Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Peppler, K., dkk. (2007). From super-goo to scratch: Exploring Creative Digital
Media Production in Informal Learning. Learning, Media and Technology.
32: 149-166. University of California.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
Rasagama, I. (2011). Memahami implementasi: Educational Research and
Development. Bandung: Politeknik Negeri Bandung.
Reiser, R. A. (2001). A history of instructional design and technology, part I: A
History of Instructional Media. Educational Technology Research and
Development, 49 (1): 53-64. Florida State University.
Resnick, M., dkk. (2009). Scratch: Programing for All. Communication of The
ACM. 52 (11): 60-67. Cambridge University Press.
Riduwan. (2004). Metode dan teknik menyusun tesis. Bandung: Alfabeta.
Romlah, T. (2001). Teori dan praktek bimbingan dan konseling kelompok. Malang:
Universitas Negeri Malang Press.
Ruseffendi, E. T. (2006). Pengantar kepada membantu guru mengembangkan
kompetensinya dalam pengajaran matematika. Bandung: Tarsito.
Rusman. (2013). Metode – metode pembelajaran: Mengembangkan
Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A. S., dkk. (1993). Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
------------. (2008). Media pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
------------. (2009). Media pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Samatowa, U. (2011). Pembelajaran ipa di sekolah dasar. Jakarta: PT. Indeks.
------------. (2010). Pembelajaran ipa di sekolah dasar. Jakarta: PT Indeks.
Santrock, J. W. (2006). Life span development: Perkembangan Masa Hidup.
Jakarta: Erlangga.
Sardiman, A. M. (2009). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Radja
Grafindo Persada.
Setyawan, T. Y. (2017). Primary school pre-service teachers’ perceptions of
scratch and its role in facilitating students to learn coding. International
Conference on Educational Research and Innovation. 5 (27): 148-152.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Silalahi, U. (2009). Metode penelitian sosial. Bandung: PT. Refika Aditama.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
Subana, S. M. (2011). Dasar – dasar penelitian ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.
Sufanti, M. (2010). Strategi pengajaran bahasa dan sastra indonesia. Surakarta:
Yuma Pustaka.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
-----------. (2011). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
-----------. (2012). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung. Alfabeta.
-----------. (2013). Metode penelitian: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
-----------. (2014). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. (2015). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Remaja
Rosadakarya.
Sulistyorini. (2009). Evaluasi pendidikan dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Yogyakarta: TERAS.
Sulthon, S. (2016). Pembelajaran ipa yang efektif dan menyenangkan bagi siswa
SD/MI. Kudus: UPPI STAIN.
Suparno, P. (2001). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget. Yogyakarta:
Percetakan Kanisius.
Tedjasaputra, M. S. (2001). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta: Grasindo.
Trianto. (2009). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya:
Kencana Prenada Group.
-----------. (2010). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya:
Kencana Prenada Group.
Widoyoko, E. P. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
-----------. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
-----------. (2016). Teknik penyusunan instrumen penelitian. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
Lampiran 2 Surat Telah Melakukan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
Lampiran 3 Hasil Wawancara Guru Kelas IV
No. Pertanyaan Jawaban
1
Apakah sebelumnya ibu/bapak
merasa mereka (siswa) sudah
memahami materi “Metamorfosis
Kupu-kupu” sebelumnya?
“Ya, saya merasa demikian sebelumnya
karena materi metamorfosis tergolong
materi yang tidak terlalu sulit. Namun,
pembelajaran berjalan tidak kondusif,
saya merasa anak-anak tidak tertarik
untuk belajar materi metamorfosis kupu-
kupu.”
2
Media apa yang bapak/ibu gunakan
dalam melakukan pembelajaran
materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
“Saya menggunakan “ppt” (Ms.
Powerpoint) karena lebih simpel dan tidak
perlu membawa alat peraga lain. Namun,
media tersebut belum di rasa mampu
untuk menarik perhatian anak-anak.”
3
Apakah ibu/bapak melakukan
pengulangan pada inti dari materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
“Ya, tentu. Pengulangan materi
khususnya bagian inti selalu saya berikan
penegasan. Tapi hasilnya tetap saja sama,
hari ini dijelaskan besok sudah tidak
ingat.”
4
Berapa banyak literasi yang bapak/ibu
gunakan dalam memberikan materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
“Tidak banyak, hanya buku paket IPA dan
slide yang saya tampilkan.”
5
Menurut bapak/ibu guru, apakah
multimedia interaktif berupa
permainan cocok digunakan untuk
materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
“Saya pikir itu cocok, karena bisa
menambah daya tarik siswa untuk
belajar.”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
152
Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa Kelas IV
No. Pertanyaan Jawaban
1
Sebelumnya, apakah kamu sudah
paham materi “Metamorfosis Kupu-
kupu”?
Siswa 1: “Sudah, Pak.”
Siswa 2: “Belum, Pak.”
Siswa 3: “Belum, Pak.”
Siswa 1 merupakan siswa yang tingkat
intelegensinya tergolong baik, sedangkan
siswa 2 dan siswa 3 merupakan siswa
yang tingkat intelegensinya tergolong
rata-rata.
2
Biasanya, media apa yang digunakan
bapak/ibu guru untuk mengajar
materi “Metamorfosis Kupu-kupu”?
Ketiga siswa serentak menjawab bahwa
guru sering mengajar tanpa menggunakan
media pembelajaran, dan terkadang
menggunakan “ppt” untuk menjelaskan.
3
Ketika belajar materi “Metamorfosis
Kupu-kupu”, berapa banyak buku
yang kamu gunakan?
Ketiga siswa memiliki jawaban yang
sama, yaitu hanya menggunakan buku
paket yang jadi pedoman di kelas. Namun,
siswa 1 mengaku bahwa dia sering
membaca majalah ensiklopedia anak,
tidak heran bahwa siswa 1 memiliki
intelegensi yang lebih tinggi dari kedua
rekannya.
4
Media seperti apa yang kamu
inginkan untuk belajar materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”?
Ketiga siswa menginginkan pembelajaran
dilakukan menggunakan media
pembelajaran yang tidak membuat
mereka bosan, seperti: permainan, belajar
di luar kelas, dan membaca buku
pengetahuan anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
153
No. Pertanyaan Jawaban
5
Maukah kamu jika mempelajari
materi “Metamorfosis Kupu-kupu”
menggunakan media permainan?
Ketiga siswa dengan semangat menjawab
untuk mau mempelajari materi
“Metamorfosis Kupu-kupu”
menggunakan media permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
154
Lampiran 5 Hasil Observasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
155
Lampiran 6 Hasil Validasi Dosen ICT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
158
Lampiran 7 Hasil Validasi Dosen IPA
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
161
Lampiran 8 Hasil Validasi Guru Kelas IV
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
163
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
164
Lampiran 9 Hasil Uji Coba Lapangan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
166
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
176
Lampiran 10 Dokumentasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
177
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama peneliti adalah Bonaventura Bagas Nugraha
Aji. Peneliti kerap disapa dengan nama Bona, Bagas,
maupun Gabas. Peneliti merupakan anak pertama dari tiga
bersaudara. Peneliti lahir dari pasangan Ignatius Tri Sunuaji
dan Euproseinha Sumartini. Peneliti lahir di Magelang pada
tanggal 13 Oktober 1995.
Peneliti menempuh pendidikan awal yang dimulai dari TK Tarsisius Vireta
Tangerang tahun 2000 - 2002. Pendidikan dilanjutkan ke jenjang selanjutnya di SD
Tarsisius Vireta Tangerang pada tahun 2002 - 2008. Peneliti melanjutkan
pendidikan menengah pertama di SMP Mawar Saron Tangerang pada tahun 2008
dan lulus pada tahun 2011. Peneliti kemudian melanjutkan pendidikan menengah
atas di SMA Sedes Sapientiae Bedono pada tahun 2011 dan lulus pada tahun 2014.
Peneliti melanjutkan pendidikan kuliah di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Sanata Dharma pada tahun 2014.
Selama menempuh perkuliahan, peneliti mengikuti beberapa kegiatan di
dalam kampus maupun di luar kampus untuk mengembangkan soft-skill. Berikut
ini daftar kegiatan yang pernah diikuti peneliti selama menjadi mahasiswa
Universitas Sanata Dharma.
No. Nama Kegiatan Tahun Peran
1. Inisiasi Universitas Sanata Dharma
(INSADHA 2014) 2014 Peserta
2. Inisiasi Fakultas (INFISA 2014) 2014 Peserta
3. Inisiasi Program Studi (INSIPRO
2014) 2014 Peserta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
178
No. Nama Kegiatan Tahun Peran
4. Seminar Deseminasi “Metode
Montessori” 2014 Peserta
5. Pelatihan Pengembangan
Kepribadian Mahasiswa I (PPKM I) 2014 Peserta
6. Kursus Pembina Pramuka Mahir
Tingkat Dasar (KMD) 2015 Peserta
7. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2015 Peserta
8. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2015 Peserta
9.
Pelatihan Pengembangan
Kepribadian Mahasiswa II (PPKM
II)
2015 Peserta
10. Seminar Internasional “Reinventing
Childhood Education” 2015
Anggota Publikasi &
Dokumentasi
11. Inisiasi Fakultas (INFISA 2015) 2015 Koordinator Divisi
Keamanan
12. Week-end Moral Universitas Sanata
Dharma 2015 2015 Peserta
13.
Pelepasan Calon
Wisudawan/Wisudawati Periode
April 2015
2015 Anggota Divisi
Keamanan
14. KMD Pramuka PGSD 2016 2016 Koordinator Konsumsi
15. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2016 Anggota Divisi Acara
16. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2016 Anggota Divisi
Perlengkapan
17. English Club 2014 -
2016 Peserta
18. Audisi Gita Bahana Nusantara
Tingkat DIY 2016 2016 Peserta (Suara Bass)
19. PESPARAWI Nasional XIV -
Medan 2016 2016
Peserta (Penyanyi
Suara Bass)
20. Kuliah Umum dengan Tema “Masa
Depan Toleransi di Tangan Guru” 2016 Peserta
21. Seminar Kurikulum Cambridge 2016 Peserta
22. Dekan Cup 2016 2016
Peserta (Pemain
Cabang Olahraga
Basket Putra)
23. Kepengurusan PSM Cantus Firmus
2016 2016 Anggota Divisi Humas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
179
No. Nama Kegiatan Tahun Peran
24. Latihan Alam 1 PSM Cantus Firmus 2017 Penanggungjawab
Kegiatan
25. Latihan Alam 2 PSM Cantus Firmus 2017 Anggota Divisi
Keamanan
26.
Kuliah Umum dengan Tema
“Implementasi Kurikulum Tiga
Belas di Sekolah Dasar”
2017 Peserta
27. Dekan Cup 2017 2017
Peserta (Pemain
Cabang Olahraga
Basket Putra)
28.
The 7th Asian Youth Day “Joyful
Asian Youth! Living The Gospel in
Multicultural Asia”
2017 Anggota Tim Liturgi
29. Kepengurusan PSM Cantus Firmus
2017 2017 Ketua Umum
30. PESPARAWI Nasional XV –
Manokwari 2018 2018 Manajer Tim
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI