pengembangan media pembelajaran pengenalan global warming

12
1 Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming dengan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar Shishi Syahidah Aryani 1 , I Nyoman Yoga Sumadewa 2 , Christofer Satria 3 1,2,3 Universitas Bumigora Mataram Artikel Info Kata-kata kunci Animasi Global Warming AR MDLC ABSTRAK Teknologi dan manusia adalah dua hal yang terikat satu sama lain. Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan oleh manusia memanfaatkan perkembangan teknologi. Salah satu contohnya yaitu dalam bidang edukasi. Adakalanya seorang pengajar melakukan praktik langsung dengan cara memberikan gambaran akan suatu kejadian nyata pada peserta didik. Akan tetapi pemanfaatan teknologi belum sepenuhnya merata dimiliki oleh masing- masing sekolah khususnya pada sekolah dasar. Saat ini penyampaian materi global warming pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 7 Mataram belum sepenuhnya maksimal, hal ini disebabkan karena belum tersedianya fasilitas media pendamping proses pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik ketika melakukan penyampaian materi tentang linkungan hidup dan global warming. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini dibangun sebuah aplikasi berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat menimbulkan efek gambaran animasi computer dalam dunia nyata. Aplikasi AR menggunakan webcam (webcamera) kemudian akan mendeteksi marker yang telah dibuat dan nantinya akan mengambil dunia nyata sebagai dasar dan mengkombinasikan beberapa teknologi virtual serta menambahkan data kontekstual agar pemahaman pengguna semakin jelas. Aplikasi dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo dengan 6 tahapan yaitu concept, design, meterial collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam penelitian ini dilakukan uji validasi dan kelayakan aplikasi dilakukan berdasarkan pengujian terhadap 23 orang responden (peserta didik kelas 5 sekolah dasar dan guru) dengan menggunakan penyebaran kuisioner. Berdasarkan hasil analisa kuisioner dengan perhitungan sesuai dengan rumus pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran bahwa aplikasi layak untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Aplikasi ini dinilai berguna karena keseluruhan yang terdapat pada aplikasi mudah untuk digunakan dan dapat berjalan dengan baik sehingga dapat memberikan informasi secara akurat ketika digunakan oleh pendidik maupun siswa. Article Info Keywords Animation Global Warming AR MDLC ABSTRAC Technology and humans are two things that are tied together. Almost all activities carried out by humans take advantage of technological developments. One example is in the field of education. Sometimes a teacher does direct practice by providing an overview of a real event to students. However the use of technology has not been fully evenly owned by each school, esepecially in elementary schools. Currently the delivery of global warming material to grade 5 students at SD Negeri 7 Mataram has not been fully maximized, this is due to the unavailability of media facilities for the learning process that can be used by educators when delivering material about the enviroment and global warming. Therefore, in this final project built an android based application by utilizing augmented reality technology which can lead to a picture of computer animation in the real world. The AR application using a webcam (webcamera) will then provide a marker that has been made and will later take the real world

Upload: others

Post on 15-Apr-2022

8 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

1

Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global

Warming dengan Teknologi Augmented Reality pada Siswa

Sekolah Dasar

Shishi Syahidah Aryani

1, I Nyoman Yoga Sumadewa

2, Christofer Satria

3

1,2,3 Universitas Bumigora Mataram

Artikel Info

Kata-kata kunci

Animasi

Global Warming

AR

MDLC

ABSTRAK

Teknologi dan manusia adalah dua hal yang terikat satu sama lain.

Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan oleh manusia memanfaatkan

perkembangan teknologi. Salah satu contohnya yaitu dalam bidang edukasi.

Adakalanya seorang pengajar melakukan praktik langsung dengan cara

memberikan gambaran akan suatu kejadian nyata pada peserta didik. Akan

tetapi pemanfaatan teknologi belum sepenuhnya merata dimiliki oleh masing-

masing sekolah khususnya pada sekolah dasar.

Saat ini penyampaian materi global warming pada siswa kelas 5 Sekolah

Dasar Negeri 7 Mataram belum sepenuhnya maksimal, hal ini disebabkan

karena belum tersedianya fasilitas media pendamping proses pembelajaran yang

dapat dimanfaatkan oleh pendidik ketika melakukan penyampaian materi

tentang linkungan hidup dan global warming.

Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini dibangun sebuah aplikasi berbasis

android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat

menimbulkan efek gambaran animasi computer dalam dunia nyata. Aplikasi AR

menggunakan webcam (webcamera) kemudian akan mendeteksi marker yang

telah dibuat dan nantinya akan mengambil dunia nyata sebagai dasar dan

mengkombinasikan beberapa teknologi virtual serta menambahkan data

kontekstual agar pemahaman pengguna semakin jelas. Aplikasi dibangun

dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

versi Luther-Sutopo dengan 6 tahapan yaitu concept, design, meterial collecting,

assembly, testing, dan distribution.

Dalam penelitian ini dilakukan uji validasi dan kelayakan aplikasi

dilakukan berdasarkan pengujian terhadap 23 orang responden (peserta didik

kelas 5 sekolah dasar dan guru) dengan menggunakan penyebaran kuisioner.

Berdasarkan hasil analisa kuisioner dengan perhitungan sesuai dengan rumus

pada Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran bahwa aplikasi layak

untuk digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Aplikasi ini

dinilai berguna karena keseluruhan yang terdapat pada aplikasi mudah untuk

digunakan dan dapat berjalan dengan baik sehingga dapat memberikan

informasi secara akurat ketika digunakan oleh pendidik maupun siswa.

Article Info

Keywords

Animation

Global Warming

AR

MDLC

ABSTRAC

Technology and humans are two things that are tied together. Almost all

activities carried out by humans take advantage of technological developments.

One example is in the field of education. Sometimes a teacher does direct

practice by providing an overview of a real event to students. However the use

of technology has not been fully evenly owned by each school, esepecially in

elementary schools.

Currently the delivery of global warming material to grade 5 students at

SD Negeri 7 Mataram has not been fully maximized, this is due to the

unavailability of media facilities for the learning process that can be used by

educators when delivering material about the enviroment and global warming.

Therefore, in this final project built an android based application by

utilizing augmented reality technology which can lead to a picture of computer

animation in the real world. The AR application using a webcam (webcamera)

will then provide a marker that has been made and will later take the real world

Page 2: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

2

as a basis and combine several virtual technologies and add contextual data so

that user understanding is clearler. The application was built using the Luther-

Sutopo version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) metodh

with 6 stages that is concept, design, material collecting, assembly, testing and

distribution.

In this study, validation and application feasibility test were conducted

based on testing of 23 respondents (5th grades elementary school students and

teachers) using questionnaires. Based on the result of the questionnaire analysis

to accompany the learning process. This is application considered usefull

because everything contained in the application is easy to use and can run well so

that it can provide information accurately when used by educators and students.

1. PENDAHULUAN

Pemanasan global menjadi salah satu isu lingkungan utama yang dihadapi dunia saat ini. Pemanasan

global berhubungan dengan proses meningkatnya suhu rata-rata permukaan bumi yang dihasilkan oleh

adanya radiasi sinar matahari menuju ke atmosfer bumi, kemudian sebagian besar sinar ini berubah menjadi

energi panas dalam bentuk sinar infra merah yang di pantulkan kembali ke atmosfer dan ditangkap oleh gas-

gas rumah kaca yang kemudian menyebabkan suhu bumi meningkat. Kontribusi besar yang mengakibatkan

akumulasi gas-gas kimia di atmosfir merupakan akibat dari aktifitas manusia dibumi[1].

Gambar 1.1 Efek Rumah Kaca

Saat ini penyampaian materi terkait dengan pemanasan global pada siswa Sekolah Dasar Negeri 7

Mataram belum sepenuhnya maksimal, hal ini disebabkan karena belum tersedianya fasilitas media

pendamping untuk digunakan oleh pendidik saat melakukan penyampaian materi terkait lingkungan hidup

dan pemanasan global pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Karena hal itu, pendidik disekolah

tersebut merasa siswa yang mengikuti proses pembelajaran belum sepenuhnya memahami materi yang

diajarkan.

Hampir seluruh kegiatan yang dilakukan oleh manusia memanfaatkan perkembangan teknologi.

Teknologi sendiri dapat dimanfaatkan dalam berbagai macam bidang, seperti contohnya dalam bidang

edukasi. Adakalanya seorang pendidik sesekali melakukan praktik secara langsung dengan maksud

memberikan gambaran nyata akan suatu kejadian yang terjadi disekitarnya unuk meberikan wawasan dan

menambah pengetahuan terhadap anak didiknya[2]. Pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus

dilakukan dengan tujuan agar siswa dapat lebih cepat menangkap dan mengingat mata pelajaran yang

diberikan oleh guru, metode pembelajaran juga terus dikembangkan agar siswa lebih tertarik dengan materi

pelajaran tersebut[3].

Gambar 1.2 Cara Kerja Augmented Reality

Maka dari itu, penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dapat dimanfaatkan. Salah

satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan saat ini yaitu penggunaan Augemedted Reality (AR).

Augmented Reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang

Page 3: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

3

menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata[4]. Terdapat dua jenis AR dalam

implementasinya yaitu Marker based tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker Based Tracking

merupakan Augmented Reality yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki

suatu pola unik yang akan dibaca oleh komputer melalui kamera atau webcam yang tersambung dengan

komputer, marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan berlatar

belakang putih[5]. Sedangkan teknologi Markerless Augmented Reality sendiri dalam penggunaannya tidak

lagi memerlukan adanya marker, markerless augmented reality ini yang dikembangkan dalam perangkat

Android diharapkan dapat membuat implementasi augmented reality jauh lebih efisien, praktis, menarik, dan

bisa digunakan dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak marker[6].

Keutamaan yang dimiliki AR adalah dapat menimbulkan efek gambaran animasi komputer dalam

dunia nyata. Aplikasi AR menggunakan webcam (webcamera) yang akan mendeteksi marker yang telah

dibuat[7]. Tujuan dari teknologi AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan mengkombinasikan

beberapa teknologi virtual serta menambahkan data kontekstual agar pemahaman pengguna menjadi semakin

jelas[8]. Penggunaan augmented reality pada umumnya memanfaatkan adanya marker. Marker merupakan

pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan

aplikasi gambar. Untuk marker standar, pola yang dikenali ialah pola marker dengan bentuk persegi dengan

kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai

hitam[9].

Dalam pembuatan augmented reality terdapat berbagai macam aplikasi yang digunakan yaitu yang

pertama aplikasi unity. Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di publish

menjadi Standalone (.exe), berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3[10]. Selanjutnya yaitu

Vuforia SDK yang merupakan Software Developmnet Kit berbasis augmented reality yang menggunakan layar

perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk melihat kedalam dunia augmented dimana dunia nyata

dan virtual muncul berdampingan[11].

Kemudian penggunaan android sebagai sistem operasi yang digunakan, dalam hal ini android dipilih

karena sistem operasi ini lebih banyak digunakan oleh pengajar maupun peserta didik. Android merupakan

sistem operasi pada handphone yang saat ini banyak digunakan pada jenis smartphone dan berbasis open

source atau dapat dikembangkan dengan bebas. Melalui android objek 3D akan ditampilkan, sistem operasi

Android mendukung adanya gambar, dan animasi bergerak. sebuah kamera. Sang pengamat akan merasa

melihat benda 2D ataupun 3D tersebut dalam layar dengan sebuah marker sebagai titik acuan fokus

kamera[12].

Untuk pengujian media yang telah dibuat penulis menggunakan teknik sampling untuk mengambil

sample yang nantinya akan digunakan dalam penelitian. Teknik sampling secara garis besar dapat

dikelompokkan menjadi dua kelompok, yaitu probability sampling dan non probably sampling. Adapun

probability sampling menurut Sugiono adalah teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi

setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi menjadi anggota sampel, sedangkan non probability

sampling adalah teknik yang tidak memberi peluang/kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota

populasi untuk dipilih menjadi sampel[13]. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Pengukuran sampel merupakan suatu langkah untuk menentukan besarnya sampel yang

diambil dalam melaksanakan penelitian suatu objek[14].

Berdasarkan pemaparan masalah diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang

pembuatan pembuatan media pembelajaran pengenalan global warming dengan teknologi augmented reality

pada siswa sekolah dasar.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, adapun tahapan yang terdapat didalam metodologi

penelitian yang penulis gunakan yaitu pertama wawancara dan menggunakan metode pengembangan sistem

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther-Sutopo. Adapun tujuan dari penulis menggunakan

metodologi ini agar tahapan-tahapan dalam pengembangan media yang akan dibuat menjadi lebih terstruktur

dan sistematik. Adapun tahapan-tahapan dalam multimedia development life cycle yaitu concept, design,

material collecting, assembly, testing, dan distribution[15].

2.1 Pengembangan Sistem

2.1.1. Wawancara

Sebelum melakukan pembuatan aplikasi, diperlukan informasi yang tepat dan jelas mengenai apa saja yang harus ada didalam aplikasi tersebut dan aplikasi seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Wawancara

dilakukan untuk memperoleh infromasi terkait dengan penelitian yang akan dilaksanakan. Dalam penulisan

skripsi ini dilakukan teknik pengumpulan data dengan teknik wawancara secara terstruktur dengan narasumber ibu Nurhelmi Rosida, S. Pd selaku guru kelas 5 di Sekolah Dasar Negeri 7 Mataram.

Berdasarkan hasil wawancara tersebut penulis menyimpulkan bahwa diperlukannya sebuah media

Page 4: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

4

pendamping proses pembelajaran yang mencakup seluruh tipe anak, menarik, mudah untuk dipahami,

digunakan, diakses oleh peserta didik juga pengajar dan mewakili tujuan dari pembelajaran yang ada.

Dengan demikian maka dibutuhkan sebuah media yang dapat mencakup seluruh kebutuhan dari pesrta didik

serta pendidik itu sendiri.

2.1.2. MDLC

a. Concept

Tujuan dalam pengembangan media pembelajaran global warming dengan teknologi augmented reality

yang dilengkapi dengan text, suara, gambar, animasi 2D ini yaitu untuk memudahkan dalam memahami

seperti apa proses terjadinya pemanasan global, dampak apa saja yang ditimbulkan, bagaimana cara

meminimalisasi dampak dari pemanasan global itu sendiri, dan memberikan pengalaman baru serta

diharapkan dapat membantu menanamkan kesadaran diri pada siswa. Untuk pengajar sendiri akan lebih

mudah dalam menggambarkan kepada anak didiknya seperti apa pemanasan global yang mempengaruhi

lingkungan hidup sekitar dengan adanya media pendamping proses pembelajaran.

b. Design

Pada tahap ini dilakukan pembuatan storyboard dan flowchart.

Flowchart Alur Kerja Sistem

T

Y

Mulai

Pengguna

menghadapkan

smartphone

dihadapan marker

Identifikasi Maker

Sesuai

Muncul animasi 2D

Global Warming

Selesai

Page 5: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

5

Storyboard

Tabel 1. Storyboard Video Animasi 2 Dimensi

Scene Visual Narasi

Scene 1

Backsound :

Instrumental.mp3

Narasi:

Apa itu global warming

(pertanyaan)

Scene 1.1

Narasi :

Dalam bahasa Indonesia

global warming berarti

pemanasan global

Narasi :

Yang mana pemanasan

global ini disebabkan oleh

kenaikan suhu rata-rata

bumi

Scene 1.2

Narasi :

Hal ini terjadi karena gas

CO2 tidak lagi memiliki

pelindung didalam bumi

yaitu pepohonan yang

berfungsi sebagai wadah

penampung gas CO2

Narasi :

CO2 tidak diserap oleh

apapun menyebabkan

keseimbangan

karbondioksida tidak

dipertahankan

Scene 1.3

Narasi :

Selain itu, banyaknya asap

pabrik, asap kendaraan turut

berpartisipasi dalam

menyumbangkan gas-gas

berlebih kepada bumi.

Scene 1.4

Backsound :

Suara music .mp3

Narasi :

Selanjutnya ada efek rumah

kaca yang merupakan istilah

untuk menggambarkan

bagaimana sinar matahari

masuk ke dalam rumah kaca

sehingga energi dari sinar

matahari terjebak

Page 6: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

6

didalamnya karena lapisan

dari rumah kaca yang tebal

Scene 2

Backsound :

Suara music .mp3

Narasi :

Akibatnya,

1. Es dikutub mencair

2. Naiknya permukaan air

laut

3. Hutan tidak memiliki

penyerap air hujan

Scene 2.1

Narasi :

4. Terjadinya kebakaran

hutan

5. Banyaknya hewan yang

berada didalam hutan mati

6. Terjadinya bencana banjir

7. Polusi udara

mengakibatkan berbagai

macam penyakit pernafasan

Scene 2.2

Narasi :

Maka dari itu untuk

meminimalisasi dampak

dari global warming hal

yang bisa kita lakukan

adalah

- Membuang sampah pada

tempatnya

- Membawa botol air dari

rumah,

- Tidak menebang pohon

sembarangan, menggunakan

listrik secukupnya,

- Menggunakan transportasi

umum

Scene 3

Narasi :

Bersama kita bisa

menyelamatkan bumi

c. Material Collecting

Dalam tahapan ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Materi tentang global

warming didapatkan dari referensi jurnal, sedangkan untuk material terkait augmented reality

dan pembuatan animasi 2D melalui studi pustaka, bertanya kepada orang yang lebih ahli, dan

mengambil referensi video di website youtube.

d. Assembly

Pada tahap assembly dilakukan pembuatan marker, video animasi, dan aplikasi.

Marker

Terdapat 4 marker untuk digunakan ketika melakukan proses scanning saat ingin

menampilkan video animasi dengan 1 marker utama dan 3 marker pendamping.

Page 7: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

7

Gambar 2.1 Main Marker Gambar 2.1 Penjelasan Global Warming

Gambar 2.1 Penanggulangan Global Warming Gambar 2.1 Dampak Global Warming

Video Animasi

Pembuatan video animasi dilakukan menggunakan aplikasi Adobe Premier Pro CS6 dan Adobe

Ilustrator CS6 sebagai aplikasi desain.

Gambar 2.1 Opening Gambar 2.1 Pengertian Global Warming

Gambar 2.1 Penyebab Global Warming Gambar 2.1 Dampak Global Warming

Gambar 2.1 Ilustrasi Bumi Gambar 2.1 Penanggulangan Global Warming

Gambar 2.1 Save Earth

Aplikasi

Proses pembuatan aplikasi menggunakan Unity 2017 dengan support bulid to android menggunakan

aplikasi Android Studio.

Page 8: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

8

2.1 Proses Pembuatan Aplikasi 2.1 Menu Utama 2.1 Menu Tampilan VideoAR

Gambar 2.1 Button Menu Gambar 2.1 Exit

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Testing

Tahap berikutnya adalah tahap pengujian atau testing. Tujuan dilakukannya tahap ini adalah untuk

mengetahui sejauh mana kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan konsep yang telah direncanakan. Selain

itu pengujian juga dilakukan untuk mencari kesalahan yang mungkin terjadi pada aplikasi ini. Penulis

menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta Testing Luther Sutopo dalam tahap pengujian aplikasi

ini, pengujian ini dilakukan oleh penulis sendiri (Alpha Testing) serta pengujian oleh beberapa pengguna

(Beta Testing).

3.1.1 Alpha Testing

Alpha testing merupakan tahapan atau proses pengecekan atau pengujian pertama dimana dalam proses

tersebut aplikasi sudah jadi dengan fiturnya yang lengkap. Pengujian dan pengecekan yang dilakukan adalah

bertujuan untuk melihat apakah ada bug atau kerusakan pada aplikasi yang nantinya berpotensi

menjadi crash atau error.

Sederhananya, proses alpha testing merupakan proses evaluasi sebanyak mungkin yang dilakukan oleh

pengembang aplikasi atau pihak developer untuk memastikan bahwa produk digital mereka telah sesuai standar

yang mereka tetapkan sebelum pada akhirnya nanti produk aplikasi tersebut sampai ke tangan pengguna

aplikasi. Hasil nilai pengujian dapat dilihat pada tabel 2. sebagai berikut:

Tabel 2. Tabel Uji Black Box

No Form Diuji Skenario Hasil Yang Diharapkan Hasil Uji

Sesuai Tidak Sesuai

1 Home Aplikasi

menampilkan menu

utama yang berisikan

Tombol Scan AR,

Menu, dan Exit

Menu-menu tersebut dapat

tampil sesuai scenario

yang ada

2 Home Tombol scan AR

dapat dibuka dan

berhasil melakukan

scaning pada marker

Tombol scan AR berfungsi

dengan semestinya

3 Home Tombol Menu

menampilkan menu

Ringkasan Materi,

Tentang Aplikasi dan

Bantuan

Dapat menampilkan

informasi terkait aplikasi

scan AR

4 Home Tombol Exit dapat Dapat keluar dari aplikasi

Page 9: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

9

menampilkan pilihan

Ya atau Tidak yang

merupakan pilihan

untuk keluar dari

aplikasi

5 Scan AR Marker dapat

menampilkan video

terkait dengan materi

Global Warming

Marker berfungsi ketika

dilakukan Scan pada

marker

Dari hasil diatas maka dapat di simpulkan bahwa semua menu dan tombol yang terdapat didalam

aplikasi berfungsi dan tidak ada permasalahan atau error sehingga aplikasi ini berhasil.

3.1.2 Beta Test

Proses beta testing adalah tahap lanjutan dari alpha testing, pada tahap ini keputusan bahwa sebuah

produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna diambil. Akan tetapi, pada tahap ini

produk digital yang telah melewati proses testing sebelumnya juga masih berada dalam kategori pengujian

yang bertujuan untuk menghilangkan sisa bug ataupun menghilangkan potensi kerusakan pada sebuah produk

digital.

Dalam hal ini, penulis menggunakan perhitungan dengan Interpretasi Kelayakan Multimedia

Pembelajaran untuk mengetahui kelayakan dari sebuah produk yang telah selesai dibuat. Tingkat kelayakan

dibedakan dalam empat kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena itu mean

skor kurang dari mean ideal di interpretasikan dalam kategori “tidak layak”, sedangkan mean skor dalam

kategori “layak” dibedakan dalam tiga tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti

dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut[16].

Penulis telah melakukan penyebaran angket terhadap 23 orang responden dan hasilnya terdapat pada

tabel berikut:

Tabel 3. Tabel Hasil Angket No. Validator P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 Jumlah

1 Responden 1 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 45

2 Responden 2 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 46

3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

4 Responden 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 46

5 Responden 5 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 47

6 Responden 6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

9 Responden 9 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 45

10 Responden 10 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 4 44

11 Responden 11 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47

12 Responden 12 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47

Page 10: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

10

13 Responden 13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

14 Responden 14 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

15 Responden 15 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 47

16 Responden 16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

17 Responden 17 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 46

18 Responden 18 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47

19 Responden 19 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 47

20 Responden 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

21 Responden 21 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

22 Responden 22 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 47

23 Responden 23 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 48

Dari tabel diatas terdapat kolom-kolom yang berisikan data-data hasil angket, dengan

penjelasan P = Point Kuisioner. Sehingga dari total point yang diperoleh penulis dengan cara

mengkalkulasikan menggunakan rumus.

Kalkulasi point kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk melihat seberapa tingkat kelayakan

aplikasi yang telah diuji. Berikut penjelasan dari proses kalkulasi hasil kuisioner:

Keterangan : Xt = rata-rata skor, = total skor, n = jumlah data.

1.034

( ) ( )

Dari proses kalkulasi diatas maka diperoleh hasil Interpretasi kelayakan sebesar 3,74 dari uji coba

terhadap Aplikasi Global Warming yang telah dilakukan. Perhatikan tabel dibawah ini:

Tabel 4. Tabel Interpretasi Kelayakan

No. Interval Mean Skor Interpretasi

1 1,00 – 2,49 Tidak layak

2 2,50 – 3,32 Kurang layak

3 3,33 – 4,16 Layak

Page 11: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

11

4 4,17 – 5,00 Sangat layak

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa hasil uji coba berada dalam rentang nilai 3,33 – 4,16

atau berada dalam Interval Mean Skor ketiga dengan keterangan Interpretasi “Layak”. Sehingga

setelah dilakukannya evaluasi jumlah skor dari uji coba yang telah dilakukan, maka proses evaluasi

telah selesai. Penulis melakukan pengembangan tambahan dari beberapa saran yang diberikan oleh

siswa dan pendidik sebagai validator yang pada saat melukan pengisian kuisioner dimana untuk

siswa sendiri didampingi oleh orangtua atau wali mereka untuk mendampingi ketika melakukan

pengisian dalam lembaran angket.

3.2 Distribution

Pada tahap ini pendistribusian media dilakukan menggunakan aplikasi Google Drive yang dapat

diakses langsung oleh pendidik maupun pengajar. Adapun spesifikasi minimal yangdapat digunakan untuk

mengunduh dan menjalankan aplikasi adalah perangkat mobile sistem android dengan kapasitas minimal

RAM 512 MB.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian hasil dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat di simpulkan sebagai

berikut:

a. Adapun jenis dari augmented reality yang digunakan yaitu Marker Based Tracking dimana untuk proses

scanning marker hanya dapat dilakukan pada marker yang telah di tentukan.

b. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai media pendamping pembelajaran

oleh siswa, pengajar dan masyarakat umum untuk dijadikan sebagai sumber informasi terkait dengan

pengenalan global warming.

c. Tujuan untuk mencapai pemahaman Siswa sekolah dasar Negeri 7 Mataram yang berada dikelas 5 belum

dilakukan pengujian aplikasi secara lapangan, hal ini disebabkan oleh kondisi yang tidak memungkinkan

untuk melakukan pengujian aplikasi secara langsung didalam kelas karena keadaan pandemi akibat virus

COVID-19 yang sedang melanda seluruh dunia khususnya daerah Kota Mataram, Lombok, Nusa

Tenggara Barat yang mengharuskan seluruh kegiatan belajar mengajar dilakukan dari rumah. Untuk itu

dilakukannya uji coba menggunakan total 20 responden siswa kelas 5 dan 3 orang guru sekolah dasar

yang mengampu mata pelajaran IPA dengan pengujian dilakukan oleh penulis mendatangi setiap rumah

responden untuk melakukan sebaran kuisioner dan uji coba aplikasi.

d. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada perangkat ponsel seluler berbasis android yang memiliki

fasilitas kamera dengan kapasitas Random Acess Memory 512 MB.

UCAPAN TERIMAKASIH

Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang

telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan

terimakasih kepada:

1. Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D., selaku Rektor Universitas Bumigora.

2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom. selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.

3. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.

4. Bapak Ahmat Adil, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing dalam mengerjakan skripsi ini.

5. Bapak/Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.

6. Mama dan Papa tercinta yang selalu memberikan dukungan moril, materil dan selalu ada mendampingi

dalam keadaan apapun dan seluruh keluargaku terkasih.

7. Teman-teman angkatan 2016 khususnya kelas D yang turut serta mendampingi selama perkuliahan

berlangsung.

8. Sahabat-sahabat tersayang (Fitri, Puji, Puput, Dira, Rara, Nindy), segenap teman-teman seperjuangan

(Abizar, Aan, Hafiz, Yana, Nurma, Givar, Aji, Angga) dan yang selalu saling mendampingi satu sama lain

selama proses perkuliahan berlangsung.

9. Teman-teman tersolid yang tidak bisa disebutkan satu per satu selama menjalani kehidupan, terimakasih

untuk support kalian selama ini dan terimakasih telah berjuang bersama.

10. Mas nicho tersayang.

REFRENSI

[1] Lim, S. Il, Park, D. H., Lee, S. J., Han, S. S., & Choi, M. S. (2007). Reliability Enhancement Scheme

Page 12: Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Global Warming

12

for IEC61850 Based Substation Automation System. Power Plants and Power Systems Control 2006,

207–211.

[2] Parvathy, K. R., McLain, M. L., Bijlani, K., Jayakrishnan, R., & Bhavani, R. R. (2016). Augmented

Reality Simulation to Visualize Global Warming and Its Consequences. Emerging Research in

Computing, Information, Communication and Applications, 69–78.

[3] Tasikmalaya, S., Re, J., & No, M. (2016). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis

Android. Jurnal VOI, 5(2), 79–90.

[4] Yusriel Ardian, K. (2017). APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (Studi Kasus : Kelas IV SDN Sukun 2

Malang). Jurnal Mahasiswa Fakultas Sains Dan Teknologi, 1(5), 1–6.

[5] Rizqi Mauludin, Anggi Srimurdianti Sukamto, H. M. (2017). "Penerapan Augmented Reality

Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran

Biologi". Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN), 3(2), 117.

[6] Setyawan, Risyan Arief. 2016. “Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking pada

Augmented reality Alat Musik Tradisional Jawa tengah”. Jurnal Simetris, Vol.7, No.1, 1

April 2016.

[7] Sari, W. S., Dewi, I. N., & Setiawan, A. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran

Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata

Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Isbn, 2012(Semantik), 24–29.

[8] Kamelia, Lia. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar, Jurnal Istek, Vol.IX, No.1

[9] Ardhianto, Eka., Hadikurniawati, Wiwien dan Winarno, Edy. 2012. Augmented Reality

Objek 3 Dimensi Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi

Dinamik, Vol.17, No.2.

[10] Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Transformatika. Jurnal Transformatika, 14(2), 86–91

[11] Fajarjati, M. (2016). Ensiklopedia Wayang Kulit Studi Kasus Cerita Mahabarata

Menggunakan Basis Data Multimedia.

[12] Saefuddin & Julisawati, dkk, 2016, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan

Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta

[13] Cruz, A. P. S. (2013). Bab Ii Landasan Teori. Journal of Chemical Information and

Modeling, 53(9), 1689–1699.

[14] Yustia Putri, W. (2017). PENGARUH REGULATOR, KEPEMILIKAN INSTITUSIONAL,

UKURAN PERUSAHAAN, DAN PROFITABILITAS TERHADAP CARBON EMISSION

DISCLOSURE (Studi Pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di BEI Tahun 2014-

2016). Fakultas Ekonomi Dan Bisnis, Unpas Bandung, 48–83.

[15] Fajarjati, M. (2016). Ensiklopedia Wayang Kulit Studi Kasus Cerita Mahabarata

Menggunakan Basis Data Multimedia

[16] S. Sriadhi. (2019). Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran. Instrumen Penilaian

Multimedia Pembelajaran, (July).