pengembangan magicbook augmented reality berbasis ...digilib.unila.ac.id/37273/8/tesis tanpa bab...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN Magicbook AUGMENTED REALITYBERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT
KOMPUTER DAN JARINGAN DASARDI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN
(TESIS)
Oleh
HERLIS NOVIANA
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKANFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG
2018
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MAGICBOOK AUGMENTED REALITY BERBASISMULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT KOMPUTER DAN
JARINGAN DASAR DI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN
Oleh
HERLIS NOVIANA
Penelitian ini bertujuan : 1) Mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaranmenggunakan magicbook. 2) Produk yang dihasilkan berupa buku dan aplikasiaugmented reality, 3) Menganalisis efektivitas magicbook AR, 4) Menganalisisdaya tarik magicbook AR. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian danpengembangan Borg and Gall. Penelitian dilakukan di SMKN 1 Ketapang,SMKN 1 Sragi dan SMKN 1 Bakauheni di Kabupaten Lampung Selatan.Teknik pengumpulan data dengan kuesioner dan tes, kemudian data dianalisissecara kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan observasi penelitian danpengembangan produk bahan ajar di tiga sekolah sangat mendukung danmemungkinkan untuk dilakukan pengembangan magicbook augmented reality ,hasil uji coba N-gain untuk efektivitas magicbook augmented reality terhadappembelajaran sebesar 0,80 daya tarik magicbook pada tingkat keberhasilan 82%.Produk magicbook mampu menaikan nilai rerata posttest terhadap nilai pretestdari rerata 61,92 meningkat menjadi 91,69 setelah diberi pembelajaranmenggunakan magicbook augmented reality mengalami peningkatan sebesar29,77 atau 30%, nilai tersebut merupakan nilai yang sangat berarti bagipeningkatan hasil belajar peserta didik sehingga magicbook augmented realityberbasis multimedia interaktif terbukti dapat meningkatkan hasil belajar padamateri instalasi jaringan komputer di kelas X SMK di KabupatenLampung Selatan.
Kata kunci: Magicbook Augmented Reality, Multimedia interaktif, Komputer danjaringan dasar
Marliona
ABSTRACT
MAGICBOOK AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT BASED ONINTERACTIVE MULTIMEDIA IN COMPUTER LEARNING AND BASIC
NETWORK IN SMK DISTRICT LAMPUNG SELATAN
By
HERLIS NOVIANA
This study aims to: 1) Describe the conditions and potential of learning usingmagicbook, 2) products produced in the form of books and augmented realityapplications, 3) Analyze the effectiveness of the AR magicbook, 4) Analyze theattractiveness of the AR magicbook. This study uses the research and developmentapproach of Borg and Gall. The study was conducted at Ketapang 1 VocationalSchool, Sragi 1 Vocational School and Bakauheni Vocational High School 1 inSouth Lampung Regency. Data collection techniques with questionnaires andtests, then the data were analyzed quantitatively and qualitatively. Based onobservation of research and development of teaching material products in threeschools, it is very supportive and possible to develop an augmented realitymagicbook, the results of the N-gain test for the effectiveness of the augmentedreality magicbook on learning by 0.80 the attractiveness of the magicbook at asuccess rate of 82%. The magicbook product was able to increase the posttestmean value of the pretest value from the average 61.92 increased to 91.69 afterbeing given the learning using an augmented reality magicbook or an increase of29.77 or 30%. This value was a very significant value for the improvement ofstudents' learning outcomes. when augmented reality magicbook based oninteractive multimedia proved to be able to improve the learning outcomes ofcomputer network installation material in class X SMK in district LampungSelatan.
Key Terms: Magicbook Augmented Reality, based interactive multimedia,Computers and basic networks.
PENGEMBANGAN Magicbook AUGMENTED REALITYBERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA DIKLAT
KOMPUTER DAN JARINGAN DASARDI SMK KABUPATEN LAMPUNG SELATAN
(TESIS)
Oleh
HERLIS NOVIANA
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Pada
Program Pasca Sarjana Magister Teknologi PendidikanFakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKANFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG
2018
RIWAYAT HIDUP
Penulis lahir di Lampung Selatan pada tanggal 23 September
1982, sebagai anak pertama dari dua saudara, pasangan dari Bapak
Atmo (Alm) dan Ibu Maryati. Penulis memiliki satu adik
perempuan.
Pendidikan Sekolah Dasar (SD) Negeri 1 Kemukus, Ketapang Lampung Selatan
lulus tahun 1995, Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Ketapang
Lampung Selatan lulus tahun 1998, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) PGRI 1
Tulungagung Jawa Timur lulus tahun 2002, Pendidikan S1 Teknik Elektro ITP
Surabaya 2007. Melanjutkan pendidikan S2 dan masuk sebagai mahasiswa
Pascasarjana Universitas Lampung tahun 2016 pada Jurusan Program Studi
Magister Teknologi Pendidikan. Penulis bekerja sebagai guru
di SMK Negeri 1 Ketapang Lampung Selatan hingga saat ini.
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap syukur Alhamdulillah dan sujud yang mendalam kehadirat
Allah SWT, Kupersembahkan karya tulis ini teruntuk:
1. Ayahku (Atmo.Alm), yang menjadi sarana hadirku di alam fana ini. dan Ibuku
(Maryati) Sumber inspirasi yang tangguh berjuang siang dan malam dalam
sendiri membimbingku hingga sekarang. Terimakasih untuk doa, cinta dan
kasih sayang hingga bisa terselesaikan pendidikan S2 ini.
2. Adik tercinta (Pipit Maharnani, S.Pd) yang selalu memberi semangat sehingga
memudahkan aku saat berproses pendidikan S2 ini.
3. Almamaterku Pascasarjana Universitas Lampung yang tercinta yang telah
membimbing, mendidik, dan menjadikanku manusia yang lebih dewasa dalam
berfikir, halus dalam bertindak, bijak dan arif dalam berkeputusan serta
menjadikan ku manusia yang kreatif dalam mengembangkan ilmu pendidikan.
MOTTO
“Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan, Maka apabila
engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja keras
(untuk urusan yang lain), dan hanya kepada Tuhanlah engkau
berharap”
(QS.A Insyirah:6-8)
Tak ada kata sukses selain berjuang dan berusaha yang disertai doa
(Aldes Juliana Murni)
SANWACANA
Bismillahirrahmanirrahim, kesempurnaan hanya milik Allah yang Maha Pengasih
lagi Maha Penyayang. Sang pemilik ilmu yang senantiasa memberikan kembali
kesempatan bagi hamba-Nya untuk terus belajar dengan melimpahkan kesabaran
dan kemudahan dalam menyelesaikan Tesis yang berjudul “Pengembangan
Magicbook Augmented Reality Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Diklat
Komputer Dan Jaringan Dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.
Penyusunan tesis ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa
Magicbook Augmented Reality Berbasis Multimedia Interaktif , dengan
mengkombinasikan teknologi Augmented Reality pada buku ajar peserta didik
komputer dan jaringan dasar untuk kelas X SMK. Dengan harapan peserta didik
mampu belajar mandiri, aktif, kreatif dan pada akhirnya akan meningkatkan
kemampuan akademik mereka.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tesis ini masih jauh dari sempurna baik
dalam isi maupun kalimatnya. Karenanya dengan rasa rendah hati penulis
menerima kritik dan saran yang bersifat membangun guna kesempurnaan tesis ini.
Dengan terselesainya tesis ini, Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Ir. Hasriadi Mat Akin, M.Pd., selaku Rektor Universitas Lampung.
2. Prof. Drs. Mustofa, M. A., Ph. D., selaku Direktur Program Pascasarjana
Universitas Lampung.
3. Prof.Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
4. Dr. Herpratiwi, M. Pd., selaku Ketua Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan Pascasarjana Universitas Lampung dan sekaligus sebagai
pembimbing I
5. Dr.Eng. Helmy Fitriawan, ST, MSc., sebagai pembimbing II
6. Dr. Riswandi, M. Pd., selaku Pembahas.
7. Dr. Hj. Adelina Hasyim, M. Pd., selaku pembahas sekaligus validator ahli
desain.
8. Rico Andrian, S.Si, M.Kom selaku validator ahli media
9. Sutrisno, S.Kom, M.Pd., selaku validator ahli materi.
10. Bapak dan ibu staff administrasi Gedung N Program Pascasarjana Magister
Teknologi Pendidikan Universitas Lampung.
11. Kepala SMKN 1 Ketapang, SMKN 1 Sragi, SMKN 1 Bakauheni dan dewan
pendidik di kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan yang sudah
memberi kan izin kepada peneliti untuk melaksanakan kegiatan penelitian.
12. Sahabatku Titin Trimunarsih, Yeni trisnawati, Andrianah dan teman-teman
mahasiswa Magister Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Lampung
angkatan tahun 2016.
13. Almamaterku Pascasarjana Universitas Lampung yang telah memberikan
ilmu-ilmu untuk bekal hidup di masa yang akan datang.
Atas bantuan dan amal baik yang telah mereka berikan kepada penulis, semoga
memperoleh pahala dari Allah SWT. dan menjadikan amal jariyahnya.
Semoga tesis ini bermanfaat bagi pembaca, Amin…
Bandar Lampung, Agustus 2018Penulis,
HERLIS NOVIANA
i
DAFTAR ISIHalaman
ABSTRAKSAMPULLEMBAR PERSETUJUAN UJIAN TESISLEMBAR PERNYATAANRIWAYAT HIDUPPERSEMBAHANMOTTOSANWACANADAFTAR ISI.......................................................................................................iDAFTAR TABEL ............................................................................................ivDAFTAR GAMBAR.........................................................................................v
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................11.1 Latar Belakang Masalah....................................................................11.2 Identifikasi Masalah ..........................................................................91.3 Pembatasan Masalah .......................................................................101.4 Rumusan Masalah ...........................................................................111.5 Tujuan Penelitian ............................................................................111.6 Manfaat Penelitian ..........................................................................121.7 Spesifikasi produk...........................................................................141.8 Definisi istilah .................................................................................15
BAB II. KAJIAN TEORI ...............................................................................182.1 Media Pembelajaran ........................................................................182.2 Multimedia sebagai media pembelajaran berbasis komputer .........19
2.2.1 Pengertian multimedia interaktif ............................................202.2.2 Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam
pembelajaran .........................................................................212.2.3 Jenis Multimedia Interaktif ....................................................232.2.4 Fungsi Multimedia Interaktif .................................................25
2.3 Bahan ajar........................................................................................272.3.1 Pengertian Bahan ajar ............................................................272.3.2 Klasifikasi bahan ajar .............................................................28
2.4 Karakteristik Software sebagai media pembelajaran ......................302.4.1 Aplikasi Android ....................................................................312.4.2 Teknologi Augmented Reality ...............................................32
2.5 Karakteristik mata pelajaran Komputer dan jaringan......................352.5.1 Pengertian mata pelajaran komputer dan jaringan dasar........352.5.2 Karakteristik komputer dan jaringan......................................362.5.3 Tujuan pembelajaran komputer dan jaringan dasar ...............372.5.4 Prinsip mata pelajaran komputer dan jaringan dasar .............382.5.5 Fungsi mata pelajaran komputer dan jaringan dasar..............40
2.6 Landasan Teori Belajar dan Pembelajaran......................................42
ii
2.6.1 Teori Belajar..........................................................................42A. Teori belajar Behaviorisme.............................................42B. Teori belajar Konstruktivisme ........................................44C. Teori Koghnitif Multimedia............................................46
2.6.2 Teori Pembelajaran ..............................................................47A. Pembelajaran pemrosesan informasi ..............................48B. Rumpun model pemrosesan informasi............................50
2.7 Desain Pengembangan model ASSURE ..........................................512.8 Prosedur pengembangan bahan ajar magicbook AR ......................54
2.8.1 Aplikasi Augmented Reality ..................................................542.8.2 Macromedia flash 8...............................................................552.8.4 Unity 3D ................................................................................552.8.5 Adobe Photoshop...................................................................562.8.6 Vuforia SDK ..........................................................................562.8.7 Langkah pengembangan magicbook AR menggunakan
Borg and Gall........................................................................582.8.8 Prosedur pembuatan aplikasi magicbook AR ........................59
2.9 Efektifitas dan Daya Tarik ..............................................................592.9.1 Efektifitas ..............................................................................592.9.3 Daya Tarik.............................................................................61
2.10 Kajian hasil penelitian yang relevan .............................................622.11 Kerangka berfikir produk yng dikembangkan ..............................67
BAB III. METODE PENELITIAN ...............................................................723.1 Desain Penelitian Pengembangan ..................................................723.2 Tempat dan waktu uji coba .............................................................723.3 Prosedur penelitian dan pengembangan ..........................................73
3.3.1 Penelitian dan pengumpulan informasi .................................753.3.2 Desain dan perancangan pembelajaran .................................763.3.3 Desain pembuatan magicbook AR .........................................793.3.4 Uji coba produk tahap I .........................................................843.3.5 Revisi produk Setelah ujicoba tahap I...................................853.3.6 Uji coba produk tahap II........................................................853.3.7 Penyempurnaan produk.........................................................87
3.4 Populasi dan sampel .......................................................................873.5 Variabel penelitian ..........................................................................893.6 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional................................89
3.6.1 Definisi konseptual.................................................................893.6.2 Definisi operasional................................................................90
3.7 Teknik pengumpulan data ...............................................................923.7.1 Dokumentasi..........................................................................923.7.2 Observasi ...............................................................................923.7.3 Kuesioner (angket) ................................................................933.7.4 Tes .........................................................................................93
3.8 Instrumen Penelitian........................................................................943.8.1 Kisi- kisi instrumen pendahuluan..........................................95
A. Kebutuhan produk ...........................................................95B. Ahli desain .......................................................................96
iii
C. Ahli media .......................................................................97D. Ahli materi.......................................................................98E. Angket uji kemenarikan...................................................99
3.8.2 Skala penskoran kuesioner ....................................................993.8.3 Tes formatif .........................................................................100
3.9 Validitas dan Realibilitas ..............................................................1013.9.1 Validitas instrumen uji coba................................................1013.9.2 Reabilitas instrumen uji coba ..............................................103
3.10 Teknik analisis data .....................................................................1053.10.1 Teknik analisis data kuantitatif ........................................1053.10.2 Teknik analisis data kualitatif .........................................106
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.............................1084.1 Hasil Penelitian .............................................................................108
4.1.1 Hasil pengembangan produk ................................................1084.1.2 Efektifitas .............................................................................1334.1.3 Kemenarikan ........................................................................134
4.2 Pembahasan...................................................................................1344.3 Keunggulan Produk hasil Pengembangan.....................................1414.4 Kelemahan Produk Hasil Pengembangan .....................................1424.5 Keterbatasan Penelitian .................................................................143
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ......................................1445.1 Simpulan.......................................................................................1445.2 Implikasi.......................................................................................1455.3 Saran.............................................................................................145
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................147
LAMPIRAN – LAMPIRAN.........................................................................151
1.Instrumen Analisis Kebutuhan .........................................................1512.Rekapitulasi Angket Kebutuhan Peserta Didik ................................1523.Distribusi Nilai Ulangan semester Genap kelas X ...........................1534.Angket Analisis Kebutuhan Guru ...................................................1595.Silabus Komputer dan Jaringan Dasar .............................................1606.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)......................................1637.Soal Post test Uji Coba.....................................................................1698. Garis – Garis Besar Isi Program Media ..........................................1769. Story Board Aplikasi Augmented Reality ........................................18110. Surat permohonan menjadi validator ............................................20011. Penilaian Validasi ahli Desain.......................................................20312. Penilaian Validasi ahli Media .......................................................20713. Penilaian Validasi ahli materi .......................................................21114. Analisis Data Penilaian Para Ahli .................................................21515.Surat izin penelitian........................................................................21616. Analisis Data Uji Normalitas ........................................................22117. Analisis Data Uji Efektifitas .........................................................22918. Angket Uji Kemenarikan...............................................................23419. Analisis Data Uji Kemenarikan.....................................................235
iv
20. Analisis Data Uji Validitas dan Realiabilitas ................................23821.Dokumentasi kegiatan penelitian ...................................................24222.Produk Hasil Magicbook Augmented Reality................................251
v
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jumlah judul referensi bahan ajar ..................................................... 4Tabel 1.2 Persentase ketercapaian KKM ...........................................................5Tabel 1.3 Kompetensi dasar dan pencapaian indikator......................................5Tabel 1.4 Jumlah unit komputer di masing – masing laboratorium ...................7Tabel 3.1 Rancangan pembagian jumlah sampling..........................................73Tabel 3.2 Teknik Pengambilan sampel .............................................................80Tabel 3.3 Kisi – kisi instrumen analisis kebutuhan produk ............................ 95Tabel 3.4 Kisi- kisi instrumen ahli desain........................................................96Tabel 3.5 Kisi- kisi instrumen ahli media ........................................................97Tabel 3.6 Kisi- kisi instrumen ahli materi.......................................................98Tabel 3.7 Kisi- kisi kemenarikan ...................................................................99Tabel 3.8 Penskoran kuesioner .......................................................................99Tabel 3.9 Penilaian hasil persentase validasi ..................................................99Tabel 3.10 Kisi-kisi soal pilihan jamak...........................................................100Tabel 3.10 Kriteria validitas............................................................................102Tabel 3.12 Persentase validitas butir soal .......................................................103Tabel 3.13 Kriteria Realibilitas .......................................................................104Tabel 3.14 Nilai rata- rata Gain ternormalisasi klasifikasi efektifitas ............106Tabel 3.15 Persentase dan klasifikasi kemenarikan .......................................106Tabel 4.1 Jumlah judul referensi bahan ajar peserta didik di TP 2016/2017.110Tabel 4.2 Rata – rata jumlah unit komputer di Laboratorium program
keahlian Teknik Komputer dan Jaringan........................................111Tabel 4.3 Ketuntasan belajar rata- rata peserta didik
pada KD 3.11 dan 4.11 ...................................................................112Tabel 4.4 Analisis Kebutuhan buku ajar .........................................................113Tabel 4.5 Hasil penilaian uji validasi ahli desain Tahap I dan II ....................119Tabel 4.6 Hasil penilaian uji validasi ahli media tahap I dan II.....................121Tabel 4.7 Hasil penialaian uji validasi ahli materi tahap I dan II ..................123Tabel 4.8 Persentase Penilaian uji validasi ahli pada tahap I dan II ...............124Tabel 4.9 Nilai pretest dan postest uji coba satu-satu dan kelompok kecil ..127Tabel 4.10 Hasil Nilai pretest dan postest pada uji kelompok besar .............129Tabel 4.11 Nilai Rerata pretest dan postest pada uji coba I,II ........................131Tabel 4.12 Uji efektifitas penggunaan Magicbook Augmented Reality .........133Tabel 4.13 Uji kemenarikan penggunaan bahan ajar Magicbook
Augmented Reality........................................................................134
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale (cone of experiece) ...............................22Gambar 2.2 Model desain pembelajaran ASSURE .............................................51Gambar 2.3 langkah penelitian dan pengembangan Borg and Gall ...................58Gambar 2.4 Flow chart Konsep Magicbook AR .................................................59Gambar 2.5 Kerangka teori produk yang dihasilkan .........................................68Gambar 3.1 Langkah- langkah pengembangan menurut
Borg and Gall (2003).....................................................................73Gambar 3.2 Alur Penelitian dan Pengembangan Magicbook AR .......................74Gambar 3.3 Tampilan United 3D........................................................................81Gambar 3.4 Tampilan Vuforia SDK ...................................................................82Gambar 3.5 Tampilan marker yang terdaftar di Vuforia SDK ...........................82Gambar 3.6 Tampilan Lisenci marker di Vuforia SDK......................................83Gambar 3.7 Pola One-Group Pretest-Posttest Desain........................................86Gambar 4.1 Bagan analisis tujuan akhir pembuatan magicbook .......................116Gambar 4.2 Nilai rata – rata pretest dan postest uji coba satu -satu.............128Gambar 4.3 Nilai rata – rata pretest dan postest uji coba kelompok kecil ...128Gambar 4.4 Nilai rata-rata pretest dan postest uji coba kelompok ............ 130Gambar 4.5 Perubahan Cover magicbook....................................................... ..132
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Keberhasilan satu proses pembelajaran di sekolah ditentukan oleh peserta
didik, pendidik dan bahan ajar. Pembelajaran sejatinya berintikan interaksi
antara pendidik dan peserta didik dalam interaksi tersebut pendidik
melakukan kegiatan mengajar dan peserta didik melakukan kegiatan belajar
ketersediaan bahan ajar merupakan sarana pendukung dalam membantu
pesera didik untuk memahami materi pelajaran. Proses belajar mengajar
disekolah memiliki target pembelajaran yang harus dicapai melalui bahan ajar
berdasarkan kurikulum. Kurikulum saat ini terus mengalami perkembangan
sesuai dengan tuntutan zaman. Bahan ajar yang banyak terangkum dalam
kurikulum tentunya harus disesuaikan dengan waktu yang tersedia pada hari
efektif tahun ajaran. Namun materi yang ada dalam kurikulum lebih banyak
dari pada waktu yang tersedia. Sementara semua mata pelajaran dituntut
untuk bisa mencapai target ketercapaian bahan ajar sehingga sering terjadi
ketidak efektifan dalam proses pembelajaran.
Pada era kemajuan Bahan ajar yang mengikuti perkembangan teknologi
sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk menciptakan
kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer
ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan
dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang ada di
2
dalamnya termasuk bahan yang harus dikembangkan. Manfaat aktivitas
pembelajaran yang disebabkan kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar
peserta didik dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih
dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.
Pembelajaran akan mengarah kepada student oriented yaitu proses
pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dimana peserta didik yang
lebih aktif dalam mencari informasi. Teknologi informasi yang sudah mulai
merambah ke bidang pendidikan seperti penggunaan metode digital sebagai
sarana pembelajaran, penggunaanya masih belum signifikan karena
dibutuhkan perangkat pendukung untuk menunjang aktifitas penggunaan
metode digital tersebut. dengan adanya teknologi digital peserta didik
diharapkan mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena dengan
bantuan teknologi lebih mudah dipahami. Media pembelajaran digital sendiri
mempunyai beberapa macam jenis, di antaranya adalah Augmented Reality
menurut Ronald T.Azuma (1997) dalam Latius Hermawan, Augmented
Reality adalah penggabungan dunia nyata dan maya, yang berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam 3D.
Mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar pada kurikulum 2013 adalah
mata pelajaran gabungan antara melakukan perakitan komputer dan
menginstalasi jaringan pada kurikulum KTSP dengan proses pembelajaran
dilaksanakan di semester satu dan dua pada tingkat X SMK . dengan adanya
kenyataan ini beban peserta didik semakin berat untuk bisa menyerap seluruh
materi karena waktu yang sempit dan adanya penggabungan
3
dua mata pelajaran menjadi satu. sehingga peserta didik merasa kan mata
diklat komputer dan jaringan dasar seperti momok yang menakutkan karena
mata diklat ini membutuhkan pemahaman tingkat tinggi serta penguasaan
pemahaman terhadap karakteristik perangkat keras komputer dan bagaimana
melakukan instalasi jaringan komputer dasar . Berdasarkan kondisi tersebut,
peneliti mempunyai gagasan untuk membuat bahan ajar komputer dan
jaringan dasar dalam bentuk buku dengan menyertakan teknologi informasi
dalam bidang multimedia yaitu Augmented Reality yang dikemas secara
menarik dan interaktif dengan aplikasi program berbasis android sehingga
peserta didik lebih mudah dalam melakukan pemahaman terhadap materi
instalasi jaringan komputer.
Selain kondisi diatas penulis juga melakukan pengamatan di lapangan dengan
menggunakan wawancara dan angket terhadap ketersediaan Bahan ajar yang
digunakan peserta didik yakni berupa Buku pegangan peserta didik di
lapangan ditemukan fakta bahwa buku ajar yang digunakan peserta didik
sangat sedikit baik jumlah ataupun referensinya, sementara kualitas hasil
belajar peserta didik dipengaruhi dengan adanya bahan ajar yang berkualitas .
Bahan ajar yang berkualitas sebagai pedoman pendidik untuk mengajar hanya
ada satu yakni bahan ajar berupa buku BSE (Buku Sekolah Elektronik) dan
beberapa judul lain. Minim nya bahan ajar yang mengandung unsur efektif,
dan menarik menjadi situasi yang kontras dari tujuan pembelajaran
menyenangkan dan efektif menjadi situasi pembelajaran yang membosankan
dan menjemukan peserta didik kenyataan ini adalah faktor penghabat peserta
4
didik untuk memaksimalkan sikap kritis dan inovatif dalam menjalani proses
belajar, karena pembelajaran hanya terfokus pada satu bahan belajar saja di
tambah lagi pendidik belum mampu membuat bahan ajar sesuai amanat
kurikulum 2013 yakni pemanfaatan perangkat teknologi informasi sebagai
bahan ajar yang menyenangkan bagi peserta didik. sehingga berakibat
menurunnya prestasi belajar peserta didik. Dari kenyataan yang ada terlihat di
sekolah tempat dilakukan penelitian memiliki referensi buku rata – rata 3
judul saja hal ini dapat dilihat pada Tabel 1.1 berikut:
Tabel 1.1 Jumlah judul referensi bahan ajar peserta didik di TP 2016/2017
Sumber : MGMP Guru TKJ Lampung selatan
Dilapangan peneliti menemukan bahwa hasil belajar peserta didik pada
mata diklat komputer dan jaringan dasar tingkat X pada kompetensi dasar
3.11 menerapkan instalasi jaringan komputer dan 4.11 menginstalasi jaringan
komputer pada semester genap TP 2016/2017 , banyak peserta didik yang
tidak mencapai ketuntasan kriteria minimal . Nilai peserta didik yang
mencapai KKM rata – rata dari tiga sekolah tersebut adalah 44% saja. Berikut
data yang di peroleh peneliti dari tiga sekolah SMK di kabupaten Lampung
Selatan.
No Sekolah Jumlah Judul Buku
1 SMK N1 Ketapang 32 SMK N 1 Sragi 23 SMKN 1 Bakauheni 3
Rata - rata 3
5
Tabel 1.2 Persentase Ketercapaian Nilai KKM dan hasil ulangan harianpada KD 3.11 dan 4.11 Semester genap TP 2016/2017
No Nama SekolahJumlahSiswa
Peserta didik yangmencapai nilai KKM
pada kompetensi Dasar3.11 dan 4.11
1 SMKN1 Ketapang 65 46%2 SMKN1 Sragi 67 43%3 SMKN1 Bakauheni 67 42%
Rata-rata 44%Sumber : MGMP Guru TKJ Lam-Sel
Fakta ini diperkuat dengan adanya bukti bahwa KD 3.11 dan 4.11 adalah
materi untuk pengetahuan koghnitif dan ketrampilan peserta didik setelah
dilakukan wawancara dengan guru yang mengampu mata pelajaran komputer
dan jaringan dasar pada kompetensi dasar ini termasuk pada materi yang sulit
berikut daftar kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.
Tabel 1.3 Kompetensi Dasar dan pencapaian indikator kompetensi pada matapelajaran komputer dan jaringan dasar
Kompetensi Dasar Indikator Pencapain Kompetensi
3.11 Menerapkan instalasi jaringankomputer
3.11.1 Mendefinisikan dasar jaringan
3.11.2 Mengidentifikasi Topologi Jaringan
komputer
3.11.3 Menjelaskan topologi jaringan
komputer
3.11.4 Mengidentifikasi alat dan bahan
jaringan yang dibutuhkan.
6
Kompetensi Dasar Indikator Pencapain Kompetensi
3.11.5 Menjelaskan fungsi alat dan bahan
jaringan komputer.
3.11.6 Mendefinisikan IP Address
3.11.7 Mengklasifikasi IP Address
3.11.8 Membuat IP address
3.11.9 Mengidentifikasi cara instalasi
jaringan komputer
3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi jaringan
komputer
3.11.11Menerapkan cara instalasi jaringan
komputer
4.11 Menginstalasi jaringan komputer
4.11.1 Melakukan instalasi jaringankomputer
4.11.2 Menguji hasil instalasi jaringankomputer.
4.11.3 Membuat laporan hasil instalasijaringan komputer
Sumber : Silabus Mata Pelajaran Komputer dan jaringan dasar SMK/MAK
Selain itu menurut keterangan wakil sarana prasarana pada sekolah tersebut
memiliki laboratorium komputer jaringan dengan jumlah komputer rata – rata
pada tiap sekolah sebanyak 15 unit .hal ini tentu menghambat peserta didik
untuk melaksanakan praktikum karena jumlah alat praktek yang tidak
sebanding dengan jumlah peserta didk. Berikut data Laboratorium komputer
jaringan yang ada dimasing – masing sekolah .
7
Tabel 1.4 Jumlah unit komputer di masing –masing Laboratorium KomputerKejuruan dan Multimedia TP 2016/2017
Sumber : Waka Sarpras
Berdasarkan data diatas disimpulkan bahwa penyebab rendahnya hasil belajar
peserta didik di sebabkan minimnya buku referensi untuk kegiatan
pembelajaran sementara KD 3.11 dan 4.11 termasuk kompetensi dasar yang
cukup sulit , Jumlah alat praktikum yang ada dilaboratorium komputer dan
jaringan jumlahnya tidak seimbang dengan jumlah peserata didik yang ada.
Beberapa faktor tersebutlah yang berdampak kepada rendahnya hasil belajar
peserta didik terhadap kriteria ketuntasan minimal belajar.
Dengan adanya potensi dan kondisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
peserta didik yang duduk di kelas X pada SMK Kabupaten Lampung Selatan
membutuhkan bahan ajar yang bukan hanya memuat teori atau materi saja
namun juga berisi langkah – langkah kegiatan praktikum, sehingga kegiatan
pembelajaran lebih menarik dan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai.
Saat ini bahan ajar yang digunakan harus disesuaikan dengan perkembangan
teknologi yang ada , hal ini sesuai dengan definisi Teknologi pendidikan
(Definisi dan Terminologi AECT;1) merupakan proses yang kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan,dan organisasi untuk
menganalisis masalah mencari jalan pemecahan, melaksanakan,
No Nama SekolahJumlah rata- rata komputer di
Laboratorium Jaringan1 SMKN1 Ketapang 12 Unit2 SMKN1 Sragi 15 Unit3 SMKN1 Bakauheni 18 Unit
Rata - rata 15 Unit
8
mengevaluasi dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua
aspek belajar manusia. Dalam teknologi pendidikan, pemecahan masalah itu
menjelma dalam betuk sumber belajar yang didesain dan dipilih untuk
keperluan belajar.
Seiring dengan perkembangan teknologi Bahan ajar dapat dikembangkan
dengan menggunakan pendekatan teknologi komputer salah satunya
pemanfaatan teknologi augmented reality, pemanfaatan teknologi Augmented
Reality dalam pembelajaran memiliki potensi yang sangat baik dan manfaat
yang besar dalam proses belajar. Augmented Reality memiliki potensi untuk
melibatkan peserta didik dalam proses belajar dan membantu meningkatkan
kemampuan visualisasi peserta didik. Teknologi Augmented Reality
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi virtual dan real-
time serta membawa pengalaman alami bagi peserta didik. peserta didik akan
memiliki sudut pandang yang berbeda dan memiliki imajinasi sendiri dalam
memahami pelajaran mereka.
Menganggap pentingnya pengembangan bahan ajar berupa Magicbook yang
disusun dengan menggunakan pendekatan teknologi Augmented Reality (AR)
diharapkan akan memberikan pengaruh yang besar terhadap pencapaiaan
hasil belajar yang maksimal. Peserta didik yang mempunyai kemampuan
tinggi dapat mempertahankan prestasinya dan yang memiliki kemampuan
rendah dapat terangsang untuk meningkatkan semangat belajar. Dalam proses
pembelajaran mereka akan memiliki pengalaman baru jika dibandingkan
dengan belajar menggunakan media buku saja secara konvensional dengan
9
menggunakan magicbook AR Peserta didik di ajak untuk mengenal dan
memanfaatkan perangkat teknologi komputer sebagai media penunjang
pembelajaran yang lebih efektif dan menarik sehingga pemahaman materi
perangkat komputer dan jaringan yang memiliki tingkat kesulitan tinggi
dapat di kenal dan dipahami oleh peserta didik yang baru saja mengenal
menjadi lebih mudah dipahami dan dimengerti sehingga bukan hanya
membentuk pola berfikir Peserta didik secara konstruktivisme terhadap
materi tersebut tetapi pada akhirnya tercapai hasil belajar yang sesuai dengan
harapan, terutama pada materi yang mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi
seperti pada materi Instalasi jaringan komputer.
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka peneliti menganggap
penting untuk dilakukan penelitian yang berjudul: “Pengembangan
Magicbook Augmented Reality (AR) Berbasis Multimedia Interaktif Pada
Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di SMK Kabupaten
Lampung Selatan”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang di atas maka identifikasi masalah
dalam penelitian ini adalah:
1.2.1. Kondisi dan potensi penggunaan Magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan
dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.
10
1.2.2. Mengembangkan bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis
multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di
SMK Kabupaten Lampung Selatan.
1.2.3. Perlu meningkatkan efektifitas penggunaan bahan ajar Magicbook
Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat
komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan
1.2.4. Perlu meningkatkan daya tarik penggunaan bahan ajar Magicbook
Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat
komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan.
1.3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut diatas, maka peneliti membatasi
pada masalah-masalah yang dianggap dapat ditemukan pemecahan masalah
melalui pembatasan masalah penelitian sebagai berikut:
1.3.1. Pembuatan dan pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) yang
dikombinasikan dengan buku sebagai media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi komputer sebagai sumberdaya yang ada
sebagai bentuk transformasi pembelajaran konvensional kedalam
pembelajaran berbasis teknologi modern.
1.3.2. Efektifitas proses pembelajaran dengan menggunakan produk bahan
ajar berupa multimedia interaktif berupa magicbook Augmented
Reality (AR) telah dikembangkan
11
1.3.3 Daya tarik peserta didik terhadap proses pembelajaran dengan
menggunakan multimedia interaktif berupa magicbook Augmented
Reality (AR) yang telah dikembangkan.
1.4 Rumusan Masalah
1.4.1 Bagaimana potensi dan kondisi yang melandasi Pengembangan
Aplikasi Augmented Reality yang dikombinasikan dengan bahan ajar
buku (Magicbook) sebagai media pembelajaran multimedia interaktif
pada peserta didik Kelas X.
1.4.2 Bagaimana proses pengembangan Magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif ?
1.4.3 Bagaimana efektifitas peserta didik pada proses pembelajaran setelah
menggunakan magicbook Augmented Reality berbasis multimedia
interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK
Kab.Lampung Selatan.
1.4.4 Bagaimana kemenarikan yang dimiliki peserta didik pada proses
pembelajaran setelah menggunakan magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan
dasar di SMK Kab.Lampung Selatan.
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
1.5.1 Mendeskripsikan kondisi dan potensi pembelajaran menggunakan
magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada
12
mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK Kab. Lampung
Selatan.
1.5.2 Menghasilkan produk buku dan aplikasi android berupa Magicbook
Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat
komputer dan jaringan dasar.
1.5.3 Menganalisis efektifitas peserta didik pada proses pembelajaran
setelah menggunakan magicbook Augmented Reality berbasis
multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di
SMK Kab.Lampung Selatan.
1.5.4 Menganalisis kemenarikan yang dimiliki peserta didik pada proses
pembelajaran setelah menggunakan magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan
jaringan dasar di SMK Kab.Lampung Selatan.
1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini bermanfaat sebagai pengembangan suatu
proses pendidikan dan pembelajaran yang menghasilkan suatu produk
di bidang Teknologi Pendidikan , kawasan Pengembangan ,
khususnya pengembangan bahan ajar berupa multimedia interaktif
berupa magicbook Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran
komputer dan Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan.
13
1.6.2 Manfaat Praktis
1.6.2.1 Bagi Peserta Didik
a) Dapat meningkatkan aktivitas, kreativitas dan hasil
belajar komputer dan Jaringan Dasar berbasis
multimedia interaktif sebagai sumber belajar
menciptakan pembelajaran yang menarik dan
bermakna.
b) Suasana belajar lebih menarik dan menyenangkan .
1.6.2.2 Bagi Pendidik
a) Dapat digunakan Sebagai Sumber belajar pendukung
dalam proses pembelajaran komputer dan jaringan
dasar .
b) Meningkatkan kemampuan guru TKJ dalam
memaksimalkan penggunaan alat teknologi dalam
proses belajar dan pembuatan bahan belajar bagi
peserta didik.
1.6.2.3 Merupakan bahan ajar pilihan untuk pembelajaran dengan
kompetensi dasar kategori sulit.
1.6.2.4 Bagi Sekolah
sebagai masukan untuk meningkatkan aktivitas, kreativitas
dan hasil belajar Peserta didik dalam rangka mewujudkan
pembelajaran yang aktif dan kreatif berbasis IT.
14
1.6.2.5 Bagi Peneliti
Sebagai informasi ilmiah dan bahan kajian penelitian pada
produk bahan ajar peserta didik yang efektif dan memiliki daya
tarik sehingga dapat dijadikan acuan untuk penelitian
selanjutnya.
1.7 Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk yang akan dihasilkan pada penelitian
pengembangan ini adalah:
1.7.1 Produk Utama
Produk utama yang dihasilkan pada penelitian pengembangan ini
adalah magicbook augmented reality berbasis multimedia interaktif
pada mata diklat komputer dan jaringan dasar di SMK Kabupaten
Lampung Selatan, dalam produk ini terdapat buku yang terintegrasi
dengan aplikasi augmented reality berbasis multimedia interaktif
.Produk ini mengacu pada materi instalasi jaringan komputer.
1.7.2 Produk pendukung
Produk pendukung yang dihasilkan pada penelitian pengembangan
ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RRP) . RPP di buat
dengan mengikuti medel ASSURE dengan Tahapan-tahapan model
ASSURE yakni (1). Menganalisis pembelajar dengan
mengidentifikasi karakteristik peserta didik. (2). Menentukan tujuan
pembelajaran, (3). Memilih strategi pembelajaran, menentukan
materi dan media yang akan digunkan dalam pembelajaran (4)
15
menggunakan media dalam pembelajaran, (5) memancing peserta
didik berperan aktif dalam pembelajaran (6) membuat evaluasi yang
dibuat dalam bentuk tes tulis dan unjuk kerja atau praktikum.
1.8 Definisi Istilah
Beberapa istilah yang perlu dijelaskan dalam penelitian pengembangan ini
adalah:
1.8.1 Penelitian dan Pengembangan
Sesuai dengan namanya penelitian dan pengembangan dapat dipahami
sebagai penelitian yang dimulai dengan penelitian dan diteruskan
dengan pengembangan. Kegiatan penelitian dilakukan untuk
mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna yakni
pengumpulan data dan analisis data , sedangkan pengembangan
dilakukan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran yang sudah di
validasi ahli dan validasi empiris atau ujicoba.. Tujuan dari
pengembangan untuk menguji kemanfaatan,efektivitas dan daya tarik
produk yang dikembangkan. Dalam penelitian dan pengembangan ini
produk yang dikembangkan adalah Magicbook Augmented Reality
(AR).
1.8.2 Bahan ajar
Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk kegiatan
belajar mengajar. Bahan yng dimaksud bisa berupa bahan tertulis
maupun bahan yang tidak tertulis. Sehingga Media bahan ajar adalah
Alat yang digunakan oleh guru untuk kegiatan belajar mengajar baik
16
berupa teks, audio, video, visual, perekayasa atau kombinasi dari alat –
alat tersebut.
1.8.3 Multimedia interaktif
Multimedia Interaktif adalah Segala sesuatu yang menyangkut software
dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk
menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan
metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap
pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut.
1.8.4 Magicbook Augmented Reality
Buku biasa yang didalam halamannya ditambahkan marker untuk
menempatkan obyek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan
Camera . Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan
gambar biasa, buku berbasiskan teknologi Augmented Reality ini dapat
menampilkan obyek virtual 2 dimensi, video pembelajaran dan dibuat
semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya.
1.8.5 Aplikasi Augmented Reality
Merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan citra sintetis
kedalam lingkungan nyata. Aumented Reality memungkinkan penguna
melihat objek virtual 3D atau 2D yang ditambahkan kelingkungan
nyata. Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan bagian dari
rangkaian virtual reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality
(MR). Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan objek virtual
dalam tampilan yang sama secara real-time. Teknologi ini dapat
17
meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata
terutama dengan Augmented Reality.
II. KAJIAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
Kawasan teknologi pendidikan dirumuskan dengan berlandaskan lima (5)
bidang garapan bagi Teknologi Pendidikan, yaitu: Desain, Pengembangan,
Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Setiap bidang garapan mencakup
beberapa kawasan teori dan praktek (Barbara B. Seels dan Richey, 1994:31).
Setiap kawasan dari bidang garapan Teknologi Pendidikan memberikan
sumbangsih pada teori dan praktek yang menjadi landasan profesi. Kawasan
tersebut berbeda tetapi saling berkaitan, antara kawasan tidak ada hubungan
linier.
Dari gambaran tersebut, judul yang diambil peneliti masuk kedalam kawasan
pengembangan karena penelitian sebelumnya belum adanya media pembelajaran
dan perlu dikembangkan untuk proses pembelajaran. menurut Seels dan Richey
(1994:38) pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke
dalam bentuk fisik.
Teknologi pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi
pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan
mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya (Januszewski &
Molenda, 2008). Studi, etika, menciptakan , menggunakan, dan mengelola proses
teknologi definisi tersebut adalah kata kunci yang dapat diambil. Dari definisi
tersebut judul yang diambil peneliti sesuai dengan fasilitas pembelajaran.
19
Menurut (Sadiman dkk, 2005:10) media pembelajaran adalah sarana komunikasi
yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran. Sedangkan
menurut (Miarso, 2005:458) media pembelajaran adalah segala sesuatu digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan peserta didik sehingga mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
peralatan yang digunakan untuk mengimplementaskan pengajaran dan
memfasilitasi prestasi peserta didik terhadap sasaran dan tujuan dengan
menggunakan alat dan bahan berbentuk fisik disebut media pembelajaran
2.2 Multimedia Sebagai media pembelajaran berbasis Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh Peserta didik. Lebih dari
itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat
bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi
untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar Peserta didik. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya.
Multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
20
merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian
informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media
teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran
yang relevan .
Dual coding teory Paivio, 1986 dalam Rusman (2011:295). Menurut teori ini
sistem koghnitif manusia terdiri dari dua subsistem, yaitu sistem verbal dan sistem
gambar (visual). Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan
memori oleh karena adanya dual coding dalam memori.
Menurut Reiber (1994) dalam Rakim (2008:4) bagian penting lain pada
multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian
peserta didik jika digunakan secara tepat. Peserta didik yang memiliki
kemampuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi untuk
menangkap konsep materi yang disampaikan.
2.2.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia adalah kombinasi yang menarik dari hardware dan software
komputer yang memungkinkan untuk menggabungkan video, animasi, audio
grafis dan sumber test untuk membangun presentasi yang efektif pada
sebuah desktop komputer (Fenrich dalam Winarno, et al., 2009). Menurut
Phillips (Winarno, et al., 2009) multimedia disusun oleh teks, gambar, suara
animasi, dan video: yang terorganisasi ke dalam program yang koheren.
Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer,
21
video, audio, gambar dan teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001:p16)
“multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) menjadi satu
kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai
multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi”. (Dwi Sarwiko, 2009:3). Menurut Wahono et al. (2007)
jenis multimedia pembelajaran menurut kegunaannya dapat dibedakan
menjadi dua yaitu multimedia presentasi pembelajaran dan multimedia
pembelajaran mandiri. Pertama, multimedia presentasi pembelajaran adalah
alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan
guru secara keseluruhan. Kedua, multimedia pembelajaran mandiri. Jenis
multimedia pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh Peserta didik secara
mandiri atau tanpa bantuan guru. Dari beberapa pendapat diatas judul yang
diambil peneliti sesuai yakni pembelajaran multimedia interaktif.
2.2.2 Manfaat Multimedia Berbasis komputer dalam pembelajaran
1. Manfaat Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran
Penggunaaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa
dalam memperoleh pengalaman belajar dari sesuatu yang abstrak
menjadi lebih konkrit. Menurut Edgar Dale tingkat pengalaman
pemerolehan hasil belajar anak diklasifikasikan mulai dari hal-hal yang
paling konkrit sampai kepada hal-hal yang paling abstrak. Tingkat
pengalaman yang paling konkrit adalah apabila peserta didik mengalami
suatu peristiwa belajar secara nyata, mengamati kejadian secara
22
langsung, mengamati kejadian melalui media dan terakhir peserta didik
melakukan pengamatan melalui lambang (symbol). Jenjang pengalaman
konkrit ke abstrak ini digambarkan oleh Edgar Dale dalam kerucut
pengalaman (cone of experience)
seperti ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar: 2.1 Kerucut Pengalaman Dale (cone of experiece)
Perolehan pengetahuan peserta didik dalam Kerucut Pengalaman Dale di
atas menggambarkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila
pesan hanya disampaikan melalui verbal. Artinya peserta didik hanya
mengetahui tentang kata tanpa memahami makna yang terkandung di
dalamnya sehingga dapat menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh
karena itu, sebaiknya peserta didik diberikan pengalaman yang lebih
konkrit sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat mempermudah
dalam mencapai tujuan belajar. sehingga dapat disimpulkan bahwa
konkrit
Abstrak
23
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat (1) memperjelas
pesan dan mempermudah pembelajaran, (2) menghemat waktu, tenaga,
dan mengatasi keterbatasan ruang, (3) meningkatkan motivasi gairah
belajar, (4) lebih menarik, (5) memungkinkan siswa belajar secara
mandiri, (6) pesan yang diterima dapat bertahan dalam memory lebih
lama, dan (7) meningkatkan hasil belajar.
2.2.3 Jenis Multimedia Interaktif
Model – model multimedia pembelajaran menurut padmantara dalam
pustekom (2007:134-139) Hannafin & pack (1998: 139 – 158) dan
Roblyer dan Doering (2010:175-176) yaitu tutorial, drill and practice,
simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan
informational. Penjabaran dari masing-masing model tersebut adalah
sebagai berikut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat
penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara
untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan
jawaban atau respon mahasiswa terhadap bahan-bahan, soal-soal atau
pertanyaan-pertanyaan Model tutorial yang didesain secara baik
dapat memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan guru. Dalam
berinteraksi dengan siswa, model tutorial komputer tidak sefleksibel
24
guru berhadapan dengan siswa, karena komputer memiliki keterbatasan
dibandingkan dengan manusia. Namun, model tutorial komputer
menawarkan keuntungan yang melebihi kemampuan seorang guru
dalam upayanya berinteraksi dengan banyak siswa sekaligus dalam
waktu yang sama secara individual. Dalam interaksi tutorial ini,
informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif seakan-
akan ada tutor yang mendampingi peserta didik dan memberikan arahan
secara langsung kepada peserta didik. Model tutorial bertujuan untuk
menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, menyampaikan materi
tertentu, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik
sesuai dengan jawaban peserta didik.
2. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah
dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan
rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya
tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik
dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik
sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Model ini dapat
diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan
dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari,
dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki.
25
3. Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan
maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang
membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk
melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
2.2.4 Fungsi Multimedi Interaktif
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi
sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau
bahkan pengganti guru (substitusi), (Robblyer & Doering, 2010:85 ).
1. Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai tambahan, apabila guru atau siswa
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan
multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini,
tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan
multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan
multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa
sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan
multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan.
26
2. Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai pelengkap, apabila multimedia
tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi
pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai
pelengkap, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement
(pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila
kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang
disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk
memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan
secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat
penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di
dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program pengayaan
apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami
materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang
memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa
semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di
kelas.
3. Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai pengganti, apabila multimedia dapat
menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi
alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah
agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan
27
pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan
belajar masing-masing siswa. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan
pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu sebagai
berikut; 1) sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya
disertai dengan pemanfaatan multimedia, 2) sebagian secara tatap
muka dan sebagian lagi melalui multimedia 3) pembelajaran
sepenuhnya melalui multimedia.
2.3 Bahan Ajar
2.3.1 Pengertian Bahan ajar
Menurut Prastowo (2012:17) Bahan ajar pada dasarnya merupakan segala
bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis,
yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa
dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan
penelaahan implementasi pembelajaran Berdasarkan teknologi yang
digunakan.
Depdiknas (2006:4) mendefinisikan “bahan ajar atau materi pembelajaran
(instructional materials) secara garis besar terdiri dari pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari peserta didik dalam rangka
mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan”. Menurut Ika lestari
(2013:1) menyatakan bahwa bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat
pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan –
batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik
28
dalam rangka mencapai kompetensi dan subkompetensi dengan segala
kompleksitasnya.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa
ketercapaian kompetensi pembelajaran ditentukan dengan adanya bahan
ajar yang berisi seperangkat materi pembelajaran, metode, batasan – batasan
dengan menggunakan teknologi yang didesain secara sistematis dan
menarik sehingga memberi dampak pengetahuan, keterampilan dan
perubahan sikap kepada peserta didik.
2.3.2 Klasifikasi Bahan Ajar
Menurut Depdiknas (2008:9) manfaat penulisan bahan ajar dibedakan
menjadi dua macam, yaitu manfaat bagi pendidik dan peserta didik .
Manfaat bagi pendidik yaitu:
1. Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan
kebutuhan siswa,
2. Tidak lagi tergantung pada buku teks yang terkadang sulit
diperoleh.
3. Bahan ajar menjadi lebih kaya, karena dikembangkan dengan
berbagai referensi.
4. Menambah khazanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam
menulis bahan ajar.
5. Bahan ajar akan mampu membangun komunikasi
pembelajaran yang efektif antara guru dan siswa karena siswa
merasa lebih percaya kepada gurunya
29
6. Diperoleh bahan ajar yang dapat membantu pelaksanaan
kegiatan pembelajaran.
7. Dapat diajukan sebagai karya yang dinilai mampu
menambah angka kredit untuk keperluan kenaikan pangkat, dan
8. Menambah penghasilan guru jika hasil karyanya diterbitkan.
Selain manfaat bagi pendidik ada juga manfaat bagi peserta didik yaitu: (1)
kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik; (2) peserta didik lebih
banyak mendapatkan kesempatan untuk belajar secara mandiri dengan
bimbingan guru,dan (3) peserta didik mendapatkan kemudahan dalam
mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasai. Perancangan bahan
ajar menjadi hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Bahan
ajar yang dikembangkan harus mampu meningkatkan motivasi dan
efektivitas penggunanya. Widodo dalam Lestari (2013:2) “mengungkapkan
ada lima karakteristik bahan ajar yaitu :
a. self instructional,
b. self contained,
c. stand alone
d. Adaptif,
e. user friendly .
Menurut Dageng (1990, 1997), pedoman pengembangan buku ajar adalah
terpenuhinya komponen-komponen bahan ajar yang relevan dengan
kebutuhan proses belajar-mengajar, komponen –komponen tersebut
digunakan dalam menyusun penulisan buku ajar sehingga bahan ajar
30
tersebut memungkinkan memudahkan peserta didik untuk belajar seperti
adanya:
1. Petunjuk penggunaan buku ajar,
2. Rujuan umum dan khusus pembelajar,
3. Epitome (kerangka isi).,
4. Uraian isi bahan pembelajaran,
5. Gambar/ilustrasi,
6. Rangkuman,
7. Soal latihan, kunci jawaban, balikan dan,
8. Tugas-tugas.
2.4 Karakteristik software sebagai media pembelajaran
2.4.1 Aplikasi Android
Android adalah suatu Operating System (OS) yang menjadikapan perangkat
smartphone berfungsi seperti komputer. Diperkenalkan oleh Google pada
tahun 2007 sebagai sistem operasi mobile yang mutakhir. Android adalah
platform open source yang mengubah ponsel anda menjadi web browser
yang hebat, console game sekaligus menjadi asisten pribadi. .terdapat
beberapa pengembangan aplikasi dalam Android yakni:
1. Android Software Development Kit (SDK)
Menurut (Safaat H 2011:5) Android adalah software untuk perangkat
mobile yang terdiri dari sistem operasi, middlewire dan aplikasi kunci
pengembangan aplikasi android menggunakan bahasa pemrograman java.
31
Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai
alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
Android aplikasi – netral, Android memberi Anda kesempatan untuk
membuat Aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi
bawaan Handphone/Smartphone.
2. Eclipse
Safaat (2012 : 6) juga memaparkan bahwa Android Development Tools
(ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi
kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan
menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse,
ini akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android,
membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen – komponen
yang lainnya. Selain itu kita juga dapat melakukan running aplikasi
menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT kita juga
dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan
untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.
3. JDK (Java Development Kit)
Menurut DeCoster (2012:10), Java adalah sebuah teknologi yang
diperkenalkan oleh Sun Microsysytems pada pertengahan tahun 1990.
Menurut definisi Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
32
computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Untuk
membuat program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk
program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi
oleh Sun Microsystems. Sebelum memulai instalasi Android SDK,
terlebih dahulu kita harus melakukan instalasi JDK di komputer. JDK
yang kami gunakan untuk dapat mengompilasi aplikasi android yang
kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 7
Dari beberapa pendapat ahli di atas peneliti mengembangkan produk
pembelajaran berbasis android dengan menggabungkan teknologi SDK
dan JDK.
2.4.2 Teknologi Augmented Reality
1. Augmented Reality (AR)
Menurut Suryawinata (2010) yang dikutip oleh Mario Fernando (2013:1),
Teknologi Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya
(virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual
dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan
lingkungan sebernarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual berada
dilingkungannya.
Sedangkan menurut Ronald (1997) yang dikutip oleh Dhika Prihantono
Augmented Reality adalah realitas tertambah sebagai penggabungan benda-
benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Hasilnya ditampilkan secara
interaktif dan dalam waktu nyata (realtime). Serta terdapat integrasi
antarbenda dalam tiga dimensi yaitu benda maya terintegrasi dengan benda
33
nyata. Menurut Henze, Schinke, Boll (2011), ada berbagai macam metode
yang dapat digunakan untuk mengenali dan mendeteksi objek, salah satunya
dengan metode markerless pendeteksian titik atau pola pada marker. teknik
computer vision untuk metode pendekatan pendeteksian objek nyata
(Olsson dan Akesson, 2009).
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Augmented Reality adalah teknologi
yang menggunakan bantuan kamera untuk mendeteksi marker sebagai objek
untuk nyata kemudian membawanya ke dunia maya (virtual) sehingga dapat
menampilkan objek virtual berupa teks, animasi, model 3D atau video.
2. Prinsip Kerja Augmented Reality(AR)
Menurut Dhika Prihantono (2013:1) cara kerja dari aplikasi Augmented
Reality yaitu apabila penanda (marker) terdeteksi oleh kamera maka
hasilnya akan ditambahkan dengan objek 2D maupun 3D yang ditampilkan
dalam layar monitor. Hasil penggabungan keadaan nyata dan maya
ditampilkan secara interaktif dan realtime.
Menurut Mario Fernando (2013:3) Augmented Reality bekerja dengan
menggunakan teknik komputer vision dan teknik pattern recognition.
Teknik komputer vision merupakan teknik yang dilakukan sistem untuk
mencari kartu (marker). Sedangkan teknik pattern recognition adalah teknik
untuk mengenali pattern yang ada. Hal tersebut berarti sistem akan
mengenali marker dari aplikasi terlebih dahulu. Jika sistem telah mengenali
34
marker maka sistem akan menampilkan objek yang sesuai dengan marker
yang telah dikenali sebelumnya.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa
prinsip kerja Augmented Reality adalah sistem yang digunakan untuk
membaca marker yang telah dibuat oleh aplikasi terlebih dahulu. Ketika
sistem telah berhasil membaca marker tersebut maka sistem akan
menampilkan objek yang sesuai dengan marker yang telah dibaca
sebelumnnya. Objek yang ditampilkan dapat berupa gambar 2D maupun 3D
dan video.
3. Teknologi Tracker
Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan
berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata
yang jadi induknya digeser-geser, benda maya tambahannya tetap
mengikuti benda nyata yang jadi induknya. Biasanya tracker ini berupa
marker atau penanda semacam striker mirip QR Code yang bisa
ditempel/dipasang di benda nyata. Marker merupakan suatu pola yang
dapat dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik
atau kamera. Metode pada Augmented Reality dapat dibagi dua yaitu :
a. Markerless, merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan
sebuah marker untuk menampilkan objek-objek virtual. Pada saat ini
terdapat beberapa macam metode markerless seperti :
35
b. Face Tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah
manusia secara umum dengan mengenali posisi mata, hidung, dan
mulut.
c. 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar
seperti, mobil, meja, televisi dan sebagainya.
d. Motion Tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat
menangkap gerakan.
e. GPS Based Tracking, merupakan metode yang memanfaatkan GPS
dan kompas pada smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS
dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang
diinginkan secara real time.
f. Marker Based Tracking, Marker Based Tracking merupakan ilustrasi
hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.
Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu
X, Y, Z. Marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak
tahun 80-an dan pada awal 90-an mulai dikembangkan untuk
penggunaan Augmented Reality .
2.5 Karakteristik Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
Terkait dengan mata pelajaran komputer dan Jaringan Dasar, maka akan
dijelaskan tentang Pengertian komputer dan jaringan dasar, Karakteristik
komputer dan jaringan dasar dan tujuan pembelajaran komputer dan jaringan
dasar.
36
2.5.1 Pengertian Mata Pelajaran Komputer & Jaringan Dasar
Mata pelajaran Jaringan dasar adalah mata diklat yang baru pertama di
terima Peserta didik SMK tingkat X. Para Peserta didik sangat awam
terhadap mata pelajaran tersebut hal ini disebabkan saat para Peserta didik
berada di tingkat SMP/MTS belum pernah mendapatkan materi ini.
Berdasarkan Keputusan Direktur Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah
Tahun 2016 dalam lampiran struktur kurikulum 13 mata pelajaran
komputer dan Jaringan Dasar merupakan mata pelajaran C1 dasar –dasar
kejuruan yang harus di pelajari di tingkat X. Mata Pelajaran komputer dan
Jaringan Dasar adalah mata pelajaran yang mempelajari tentang memahami
dan menguasai berbagai fungsi perangkat komputer yang dibuat dalam
sistem jaringan dasar (Local Area Network) kemudian terhubung ke
Internet.
2.5.2 Karakteristik Komputer & Jaringan Dasar
Karakteristik Mata pelajaran Jaringan Dasar memiliki beberapa point
diantaranya :
1. Mata pelajaran komputer dan Jaringan dasar sebagai mata pelajaran
C1 dasar – dasar Kejuruan.
2. Mata pelajaran komputer dan Jaringan Dasar mempelajari
bagaimana menyiapkan perangkat jaringan yang siap pakai mulai
dari persiapan komputer alat konektivitas hingga bagaimana
membangun jaringan berbasis lokal terhubung ke internet
37
3. Analisis Pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan
dasar menggunakan metode Koghnitif behavior dimana
perkembangan intelektual terjadi melalui tahap-tahap beruntun
sehingga hal ini menuntut anak untuk aktif dalam proses
pembelajaran, Pentingnya media atau alat bantu pembelajaran untuk
meningkatkan koghnitif anak.
4. Adanya mata pelajaran komputer dan jaringan dasar ini bertujuan
untuk mendukung mata pelajaran selanjutnya di tingkat XI , XII
yakni mata pelajaran pada kompetensi keahlian membangun jaringan
komputer berbasis Wide Area Network (WAN) dan
Mengadministrasi server daalam jaringan.
2.5.3 Tujuan Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
Agar Peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
a) Memahami dan menguasai tentang bentuk dan karakteristik
perangkat komputer, laptop, notebook ataupun smart phone.
b) Memahami dan menguasai fungsi berbagai perangkat pembentuk
jaringan lokal ataupun internet.
c) Memiliki sikap disiplin dan kompeten dalam membangun
jaringan lokal yang terintegraasi jaringan intrnet.
Tujuan Mata pelajaran komputer dan Jaringan dasar di Sekolah
Menengah Kejuruan adalah sebagai berikut:
a. Membekali Peserta didik sejumlah konsep K3LH pada saat praktik
di laboratorium.
38
b. Membekali Peserta didik Sejumlah konsep tentang mengenal
perangkat komputer ,merakit dan menguji hasil perakitan.
c. Membekali Peserta didik dengan sejumlah konsep mengkonfigurasi
komputer setelah dirakit.
d. Membekali Peserta didik dengan konsep melakukan perawatan
terhadap perangkat komputer.
e. Membekali Peserta didik dengan konsep memahami dan mengerti
fungsi perangkat jaringan lokal dan internet.
f. Membekali Peserta didik dengan konsep pengalamatan IP address.
g. Membekali Peserta didik dengan konsep Membangun dan
mengonfigurasi jaringan dasar (Local Area Network).
h. Membekali Peserta didik dengan konsep mengintegrasikan
jaringan local dengan internet workstation.
i. Meningkatkan kompetensi Peserta didik dalam mengevaluasi dan
melakukan perbaikan terhadap jaringan lokal dan internet.
2.5.4 Prinsip Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
Menurut Kementrian Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
,Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan Menengah Kementerian
Pendidikan Dan Kebudayaan 2016. Pembelajaran komputer dan jaringan
dasar terdapat beberapa prnsip, antara lain:
1. Prinsip Relevansi, yaitu adanya keterkaitan antara apa yang di
pelajari disekolah dengan dunia usaha dan industri.
39
2. Prinsip Harmonisasi yaitu materi yang dikembangkan berdasarkan
sintesis antara kebutuhan lapangan dan prinsip pendidikan yang
diyakini sesuai dengan tujuan pendidikan dan prinsip pendidikan
Indonesia.
3. Prinsip Interaksi yaitu keterkaitan antara materi yang digunakan
untuk mengembangkan wawasan, pemahaman, sikap dan
kemampuan profesional di bidang Teknik komputer dan jaringan
antara kebutuhan lapangan dunia usaha dan Industri dengan
pandangan teoritik bersifat interaktif.
4. Prinsip evaluasi yaitu evaluasi hasil belajar didasarkan pada
keberhasilan guru TKJ menguasai langkah – langkah dalam
pembelajaran Komputer dan jaringan Dasar.
5. Prinsip sistematis yaitu materi pelajaran diorganisasikan secara
terstruktur , dimulai dari apersepsi, pretest, penyampaian materi
pokok sampai dengan kesimpulan dan evaluasi.
6. Prinsip proporsionalitas yaitu adanya keterkaitan yang erat dan
proporsional antara pengembangan aspek kognisi, afeksi dan
psikomotor yang berkaitan dengan dimensi- dimensi yang dituntut
untuk dikembangkan dan dicapai dalam pembelajaran komputer dan
jaringan dasar.
7. Dari penjelasan diatas, maka secara ringkas bahwa pelajaran
Komputer dan Jaringan dasar memiliki prinsip Relevansi,
Harmonisasi, Interaksi, Evaluasi, Sistematis dan proporsionalitas .
Jadi mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah mata
40
pelajaran yang digunakan dalam kehidupan masyarakat khususnya
Teknologi Informasi dan Komunikasi baik secara individu ataupun
yang berhubungan dengan dunia usaha.
2.5.5 Fungsi Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
I. Fungsi mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
Fungsi mata pelajaran ini menggabungkan teori dan praktikum dalam
memehami dan menguasai kompetensi keahlian yang dimiliki Peserta
didik dalam bidang Teknik Komputer jaringan, sehingga dengan
mempelajari mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar maka
Peserta didik mampu memecahkan masalah tentang merakit komputer
merawat komputer membangun jaringan Lokal yang terintegrasi
internet sampai pada perbaikan dan mengevaluasi koneksi jaringan.
II. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
KI 2 : Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur,
disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan
lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
41
KI 3 : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
III. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.11 Menerapkan instalasi jaringan komputer
3.11.1. Mendefinisikan dasar jaringan
3.11.2. Mengidentifikasi Topologi Jaringan komputer
3.11.3. Menjelaskan topologi jaringan komputer
3.11.4. Mengidentifikasi alat dan bahan jaringan yang
dibutuhkan.
3.11.5. Menjelaskan fungsi alat dan bahan jaringan komputer.
3.11.6. Mendefinisikan IP Address
3.11.7. Mengklasifikasi IP Address
3.11.8. Membuat IP address
42
3.11.9. Mengidentifikasi cara instalasi jaringan
3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi jaringan komputer
3.11.11Menerapkan cara instalasi jaringan komputer
4.11 Menginstalasi jaringan komputer.
4.11.1. Melakukan instalasi jaringan komputer
4.11.2. Menguji hasil instalasi jaringan komputer
4.11.3. Membuat Laporan instalasi jaringan komputer
2.6 Landasan Teori Belajar dan Pembelajaran
2.6.1 Teori Belajar
A. Teori Belajar Behaviorisme
Menurut Thorndike dalam Karwono (2010:50) bahwa yang menjadi
dasar terjadinya belajar adalah adanya asosiasi atau menghubungkan
antara kesan indera (stimulus) dengan dorongan yang muncul untuk
bertindak (respon) yang disebut dengan connecting. Stimulus yang
terjadi setelah sebuah perilaku terjadi akan mempengaruhi perilaku
selanjutnya. Perubahan tingkah laku akibat dari kegiatan belajar itu
yang dapat diamati, yang terjadi karena hubungan stimulus dan respon.
Beberapa prinsip belajar menurut Skinner dalam Herpratiwi (2009:10),
yaitu: 1) hasil belajar harus segera diberitahukan pada siswa, jika salah
dibetulkan, jika benar diberi penguat, 2) proses belajar harus mengikuti
irama dari yang belajar, 3) materi belajar digunakan sistem modul, 4)
pembelajaran lebih mementingkan aktivitas mandiri, 5) pembelajaran
43
menggunakan shapping. Prinsip-prinsip ini sesuai dengan
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang programnya
memfasilitasi perbedaan pebelajar, adanya respon benar-salah,
adanya penskoran dan unsur belajar mandiri.
Sementara Salah satu tokoh behaviorisme, Thorndike dalam
Herpratiwi (2009:8), mengatakan bahwa untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku harus mengikuti hukum-hukum berikut ini: 1)
hukum kesiapan (law of readiness) yaitu semakin siap suatu
organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka
pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan
individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat, 2) hukum latihan (law
of exercise) yaitu semakin sering suatu tingkah laku diulang/dilatih
atau digunakan maka asosiasi tersebut akan semakin kuat, dan 3)
hukum akibat (law of effect) yaitu hubungan stimulus respon
cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan
cenderung diperlemah jika tidak memuaskan.
Dalam pembelajaran menginstalasi jaringan komputer, aplikasi
augmented reality berbasis multimedia interaktif muncul sebagai
akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan upaya
pengintegrasian TIK dalam pembelajaran. Di dalam multimedia
interaktif, stimulus muncul dengan disajikannya gambar – gambar
2D dan video tutorial dengan materi yang dikemas sedemikian
rupa dalam magicbook sehingga peserta didik dapat merespon
44
dengan cara menscan marker yang ada di magicbook untuk
menjalankan aplikasi dengan menekan tombol menu dan pengaktifan
kamera. Adanya tampilan aplikasi yang menarik dapat menimbulkan
motivasi peserta didik sehingga aspek kesiapan belajar juga akan
muncul.
B. Teori belajar Konstruktivisme
Menurut Gagne dalam Budiningsih (2005:1) menyatakan bahwa
belajar juga dipandang proses alami yang dapat membawa perubahan
pada pengetahuan, tindakan dan perilaku seseorang.
Menurut Bruner dalam Budiningsih (2005:49) menyatakan bahwa
dalam kegiatan belajar lebih banyak memberikan kebebasan kepada
Peserta didik untuk belajar sendiri melalui aktivitas menemukan
(discovery). Cara demikian akan mengarahkan Peserta didik pada
bentuk belajar induktif, yang menuntut banyak dilakukan
pengulangan.
Menurut Tasker (dalam Herpratiwi 2009:83) mengemukakan bahwa:
Penekanan dalam teori belajar konstruktivisme sebagai berikut :
1. Peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan
secara bermakna
2. Penting nya membuat kaitan antara gagasan dalam
pengkonstruksian secara bermakna
45
3. Mengaitkan antara gagasan dengan informasi baru yang
diterima.
Teori belajar konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran
yang bersifat generatif, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari
apa yang sudah dipelajari. Peserta didik menemukan sendiri dan
mentrasformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dan
merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak sesuai. Filsafat
konstruktivisme menjadi landasan strategi pembelajaran yang dikenal
dengan student-centered learning. Pembelajaran ini mengutamakan
keaktifan Peserta didik sedangkan guru berperan sebagai fasilitator
dan memberi arahan (scaffolding). Proses belajar konstruktivistik
merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan yang harus
dilakukan oleh pembelajar. Pendekatan konstruktivistik menekankan
bahwa peranan utama dalam kegiatan belajar adalah aktivitas Peserta
didik dalam mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.
Multimedia Interaktif pada penelitian ini berperan membantu dalam
pembentukan pengetahuan siswa dan siswa diberi kebebasan untuk
mengungkapkan pendapat dan pemikirannya tentang materi pelajaran
yang dihadapi. Dengan penggunaan multimedia interaktif peserta
didik akan terbiasa dan terlatih untuk berpikir sendiri, memecahkan
masalah yang dihadapi, mandiri, kritis , kreatif dan mampu
mempertanggung jawabkan pemikirannya secara rasional.
46
C. Teori Belajar Kognitif Multimedia
Mayer dalam Handoyo (2011:52), menggali tiga asumsi yang
mendasari teori kognitif tentang pembelajaran multimedia yaitu;
dual-chanel (saluran-ganda) asumsi ini menganggap bahwa
manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi
visual dan informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas)
asumsi ini menganggap bahwa manusia punya keterbatasan dalam
jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing
saluran pada waktu yang sama; active-processing (pemrosesan aktif)
asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan pembelajaran
aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan,
mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi
mental dan koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan
pengetahuan lain.
Berdasarkan teori pembelajaran yang sudah dipaparkan diatas pada
pengembangan bahan ajar Magicbook Augmented Reality (AR)
memiliki keterhubungan pada saat peserta didik menggunakan produk
Magicbook maka peserta didik akan mengalami proses berpikir
(koghnitivistik) yang sangat kompleks karena peserta didik akan
terlibat secara langsung dalam membangun pengetahuan dirinya
melalui proses interaksi yang berkesinambungan dengan
lingkungannya.
47
Sementara keterkaitan teori belajar Behaviour dan Konstruktivisme
terhadap peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran
menggunakan Magicbook. Magicbook berperan sebagai stimulus
karena peserta didik dapat mengulang – ulang pembelajaran dirumah
dengan adanya proses pembelajaran berulang – ulang maka semakin
mantaplah ilmu yang didapatkan dengan teori konstruktivisme
pembelajaran pada kurikulum 2013 menuntut pembelajaran berpusat
kepada peserta didik, peserta didik diberi kebebasan untuk
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri.
Sehingga penggunaan teori belajar Behaviour dan Konstruktivisme
memiliki landasan yang pas pada pengembangan bahan ajar
magicbook AR ini. Karena peserta didik dapat menggunakan
magicbook secara langsung sehingga dengan sering menggunakan
produk ini diluar jam efektif maka pengalaman peserta didik akan
berulang – ulang, selain itu menggunakan produk ini peseta didik
diberi keleluasaan dalam memahami materi sehingga dengan melalui
pengalaman maka peserta didik dapat mengkonstruk pengetahuannya
sendiri.
2.6.2 Teori Pembelajaran
Menurut Gagne dalam Elvaline siregar (2010:12) Pembelajaran adalah
seperangkat peristiwa – peristiwa eksternal yang dirancang untuk
mendukung beberapa proses belajar yang sifatnya internal. Lebih lanjut
48
pembelajaran dimaksudkan untuk menghasilkan belajar, situasi eksternal
harus dirancang sedemikian rupa untuk mengaktifkan, mendukung daan
mempertahankan proses internal yang terdapat dalam setiap peristiwa
belajar. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi individu dengan
lingkungannya. Karena istilah pembelajaran didalamnya terdapat proses
belajar dan mengajar namun pembelajaran memiliki makna yang luas
dibanding mengajar , Pembelajaran dilakukan secara sengaja, terarah dan
terencana dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu sebelum
proses dilaksanakan serta pelaksanaan nya terkendali dengan maksud agar
terjadi belajar pada diri seseorang. dengan adanya kenyataan tersebut maka
menggeser paradigma pendidikan dari yang semula (teacher – centered)
kepada (Student centered). Kegiatan pendidikan yang semula lebih
berorientasi pada mengajar berpindah menjadi pembelajaran. Untuk
mewujudkan sebuah tujuan pembelajaran maka dibutuhkan pendekatan
strategi dalam hal ini peneliti menggunakan pendekatan pembelajaran
pemrosesan informasi.
A. Pembelajaran Pemrosesan Informasi
Dalam teori pemrosesan informasi, terdapat beberapa model mengajar
yang akan mendorong pengembangan pengetahuan dalam diri Peserta
didik dalam hal mengendalikan stimulus yaitu mengumpulkan dan
mengorganisasikan data, menyadari dan memecahkan masalah,
mengembangkan konsep sehingga mampu menggunakan lambang
verbal dan non verbal dalam penyampaiannya. Bahkan orientasi
49
utama pada model mengajarnya mengarah kepada kemampuan Peserta
didik dalam mengolah, menguasai informasi sehingga dapat
memperbaiki kesalahan-kesalahan yang berkaitan dengan ilmu
pengetahuan.
Berbagai pemahaman tentang belajar telah benyak dikemukakan oleh
para ahli dari berbagai aliran. Paparan ini mencoba menyajikan
pemahaman tentang belajar dari sudut pandang teori pemrosesan
informasi. Proses belajar menurut teori ini meliputi kegiatan
menerima, menyimpan dan mengungkapkan kembali informasi-
informasi yang telah diterima. Belajar tidaklah hanya apa yang anda
lihat, yang penting bagaimana proses kognitif itu terjadi dalam diri
pembelajar. Menurut Oemar Hamalik (2011: 128-129) Pemrosesan
informasi tersebut merujuk bagaimana cara-cara atau menerima
informasi stimuli dari lingkungan, mengorganisasi data, memecahkan
masalah, menemukan konsep-konsep, serta menggunakan simbol-
simbol verbal dan non verbal.
menurut Syaiful sagala (2012:74) informasi yang diberikan dalam
bentuk energy fisik tertentu (sinar untuk bahan tertulis, bunyi untuk
bahan ucapan, tekanan untuk sentuhan, dll) diterima oleh reseptor
yang peka terhadap tanda dalam bentuk-bentuk tertentu. Pada model
ini, mengutamakan bagaimana membantu Peserta didik agar mampu
50
berpikir produktif, memecahkan masalah dengan kemampuan
intelektual yang telah dimiliki oleh peserta didik.
Menurut Rusman (2014:140) pembelajaran pemrosesan informasi ada
Sembilan langkah yang harus diperhatikan oleh seorang pendidikan,
yakni sebagai berikut.
1. Melakukan tindakan untuk menarik perhatian Peserta didik;
2. Memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran dan topic
yang akan dibahas;
3. Merangsang Peserta didik untuk memulai aktivitas pembelajaran;
4. Menyampaikan isi pembelajaran sesuai dengan topic yang telah
direncanakan;
5. Memberikan bimbingan bagi aktivitas Peserta didik dalam
pembelajaran;
6. Memberikan penguatan pada perilaku pembelajaran;
7. Memberikan feedback terhadap perilaku yang ditunjukkan Peserta
didik;
8. Melaksanakan penilaian proses dan hasil;
9. Memberikan kesempatan kepada Peserta didik untuk bertanya dan
menjawab berdasarkan pengalamannya.
B. Rumpun Model Pemprosesan Informasi
Menurut surya (2004) dalam syaiful sagala (2012: 74) memiliki
beberapa rumpun model pemrosesan informasi, yaitu: (1) model
berpikir induktif, (2) Model latihan inkuiri, (3) inkuiri ilmiah, (4)
51
penemuan konsep, (5) pertumbuhan konsep, (6) Model pinata
lanjutan, (7) memori.
2.7 Desain Pengembangan Model pembelajaran ASSURE
Pemilihan model pembelajaran yang digunakan dalam produk pembelajaran ini
tergantung pada kondisi atau karakteristik bidang study. Pada penelitian ini model
desain rancangan pembelajaran menggunakan model ASSURE menurut (Dewi
Salma Prawiradilaga, 2007). Model pembelajaran ASSURE sangat membantu
dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini
menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select
Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner
Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk
menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan
konstruktivis belajar.berikut langkah – langkah desain ASSURE
Gambar 2.2 Model desain pembelajaran ASSURE
Menganalisis Pembelajar
(Analyze Learners)
Menyatakan Standar Tujuan
(State Objectives)
Memilih strategi,teknologi,media,materi
(Select Methods Media and Materials)
Menggunakan teknologi media dan material
( Utilize Media and Material)
(
Mengharuskan partisipasi pembelajar
( Require laerner participation)
Evaluasi dan revisi
(Evaluate and Revise)
52
1. Analyze Learners ( Menganalisis pembelajar)
Langkah pertama dalam merencanakan mata pelajaran adalah mengidentifikasi
dan menganalisis karateristik peserta didik yang disesuaikan dengan hasil –
hasil belajar. informasi ini akan memandu pengambilan keputusan anda saat
merancang mata pelajaran . area – area kunci yang harus dipertimbangkan
selama analisis pembelajaran meliputi:
1. Karakteristik umum,
2. Kompetensi spesifik yang telah dimiliki sebelumnya
3. Gaya belajar atau learning style siswa.
2. State Objectives (Menetapkan tujuan pembelajaran )
Langkah seanjutnya adalah menyatakn standar tujuan belajar sespesifik
mungkin. Tujuan – tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas
tujuan. Prilaku yang harus ditampilkan, kondisi perilakuatau kinerja akan
diamati, Tingkat pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasi siswa.
Untuk buku ini meliputi penggunaan teknologi dan media untuk menilai
pencapaian dari standar atau tujuan belajar.
3. Select Methods Media and Materials (Memilih strategi, teknologi, media,
materi)
Setelah melakukan analisis terhadap karakteristik pembelajar dan menetapkan
tujuan pembelajaran maka langkah selanjutnya membuat jembatan diantara
keduanya dengan memilih strategi pengajaran, teknologi, dan media yang sesui
kemudian memutuskan materi untuk menerapkan pilihan – pilihan tersebut.
53
4. Utilize Media and Material (Menggunakan teknologi media dan material)
Tahap ini melibatkan perencanaan peran anda sebagai guru untuk
menggunakan teknologi. Media dan material untuk membantu peserta didik
mencapai tujuan belajar. untuk melaksanakannya dapat menggunakan proses
mengulas (preview), teknologi, media dan material, menyiapkan teknologi,
media, material (Prepare), menyiapkan lingkungan (Prepare), menyiapkan
para pembelajar (Prepare), dan memberikan pengalaman belajar (Provide).
5. Require laerner participation (Mengharuskan partisipasi pembelajar)
Guru sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif mental para
pembelajar.sebaiknya terdapat aktivitas yang memungkinkan u kemampuan baru
dan menerima umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka sebelum secara
formal dinilai. Praktik mungkin melibatkan periksamandiri para peserta didik,
Pengajaran dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok. guru
,komputer para peserta lainnya, atau evaluasi mandiri mungkin memberi umpan
balik.
6. Evaluate and Revise ( Mengevaluasi dan merevisi)
Evaluasi merupaan dampak pembelajaran pada peserta didik .penilaian ini
sebaiknya tidak hanya memeriksa tingkat dimana para peserta mencapai tujuan
belajar, tetapi juga memeriksa keseluruhan belajar dan hasil – hasil proses
pengajaran dan dampak penggunaan teknologi media. Sekiranya terdapat ketidak
cocokan antara tujuan belajar dan hasil – hasil peserta didik maka Guru
54
sebaiknya merevisi rencana mata pelajaran untuk membahas area – area
pertimbangan tersebut.
2.8 Prosedur pengembangan bahan ajar Magicbook AR berbasis multimedia
interaktif.
Pengembangan bahan ajar multimedia interaktif magicbook AR dalam penelitian
ini program komputer yang digunakan adalah 3D Studio Max dan Vuforia. Alasan
peneliti menggunakan Unity 3D dan Vuforia. dikarenakan programnya yang
mudah dipahami, fleksibel, gratis dan komunitas pengguna yang luas serta hasil
dari aplikasi ini dapaat digunakan di laptop, pc, ataupun handphone. Sedangkan
sebagai software pendukung lainnya, peneliti menggunakan Macromedia sebagai
software untuk merancang tampilan animasi 2D, Adobephotoshop untuk membuat
layout tampilan aplikasi . Dalam pembuatan aplikasi multimedia kita dapat
menggunakan software dan tool yang mendukung, berikut ini adalah penjelasan
mengenai produk yang digunakan untuk membuat aplikasi bahan ajar multimedia
interaktif :
2.8.1 Augmented Reality (AR)
Menurut Lena magdalena dalam buku Ronald T. Azuma (1997) augmented
reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam real-time, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi. Secara umum untuk membangun
augmented reality dibutuhkan minimal komponen-komponen seperti, input
device, output device, tracker, dan computer. Augmented Reality diterapkan
55
dibeberapa bidang seperti, bidang militer, bidang kesehatan, dan bidang
periklanan
2.8.2 Macromedia Flash
Menurut anggara (2008:2) Macromedia flash 8 adalah salah satu versi
software macromedia.inc berupa grafis dan animasi yang keberadaannya
ditujukan bagi pecinta desain animasi untuk berkreasi membuat animasi
web interaktif, film, animasi kartun, pembuatan company profile dan game
flash yang menarik.
2.8.3 Unity 3D
Menurut Ryan Henson Creighton (2011: 9) Unity adalah sebuah bentuk
teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game developer
membuat game. Unity adalah sebuah game engine / game authoring tool
yang mendukung orang kreatif untuk membangun video game. Menurut
Will Goldstone (2009: 14) Unity menjadikan proses produksi game menjadi
lebih mudah /sederhana dengan memberikan himpunan dari langkah-
langkah logika untuk membangun sebuah game scenario yang menarik.
Mengetahui bahwa untuk game-game yang tidak begitu spesifik tipenya,
Unity memberikan canvas kosong dan himpunan prosedur yang konsisten,
untuk memberikan imajinasi sebagai batas kreativitas. Dengan menerapkan
kegunaannya dari sebuah konsep Objek Game, kita dapat membagi-bagi
bagian untuk membagi game-game menjadi objek yang mudah diatur, yang
dapat dibuat menjadi banyak bagian komponen individual. Dengan
56
membuat objek individual dalam game dan mengenalkan fungsionalitasnya
dengan komponen yang ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas
mengembangkan game dalam proses pekerjaan yang logis. Bagian
komponen memiliki variabel, dan beberapa pengaturan tambahan untuk
mengendalikannya, dengan mengatur variabel-variabel ini, kita dapat
mengendalikan seluruh efek yang dimiliki komponen dalam objek kita.
Pada pengembangan ini peneliti menggunakan Unity 3D untuk membuat
interface dari aplikasi magicbook.
2.8.4 Adobe photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan e Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek.dalam penelitian ini peneliti membutuh
kan aplikasi Adobe photoshop untuk pengolahan citra gambar yang akan di
jadikan magicbooknya.
2.8.5 Vuforia SDK
1. Pengertian Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit( SDK )
untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi
Augmented Reality . ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk
mengenali dan melacak gambar planar ( Gambar Target ) dan objek 3D
sederhana , seperti kotak , secara real -time . Kemampuan registrasi citra
ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual ,
57
seperti model 3D dan media lainnya , dalam kaitannya dengan gambar
dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobile.
Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara
real -time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan
perspektif mereka pada Target Gambar, sehingga tampak bahwa objek
virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata .Vuforia SDK mendukung
berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk ' markerless "Image Target ,
konfigurasi 3D Multi- Target, dan bentuk beralamat Fidusia Marker
dikenal sebagai Bingkai Marker .
2. Prinsip kerja Vuforia SDK
Prinsip kerja Vuforia SDK adalah menggunakan target. Menurut Mario
Fernando (2013:7) terdapat beberapa jenis target pada Vuforia, yakni
sebagai berikut:
a. Image Target, misalnya: foto, papan permainan, halaman majalah,
sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan.
b. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang
dapat digunakan sebagai permainan.
c. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
Augmented Reality 3D.
d. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak
sebagai sasaran gambar.
58
3. Arsitektur Vuforia SDK
Menurut Mario Fernando (2013:9-12) vuforia SDK memerlukan
beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. komponen-
komponen tersebut antara lain camera, image converter, tracker, video
background renderer, application code, trackables, dan marker.
Komponen – komponen tersebut dibutuhkan akan membangun sebuah
aplikasi berbasis augmented reality. Kamera dibutuhkan untuk
memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien
ke tracker. Image Converter dibutuhkan untuk mengkonversikan format
kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh
OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminace).
2.8.6 Langkah pengembangan Magicbook AR menggunakan Borg and Gall
Sebagai sebuah pendekatan sistem Model penelitan pengembangan ini
menggunakan Borg and Gall terdiri 7 langkah:
Penelitian dan
pengembangan
Informasi
Desain dan
pembuatan
produk
Uji ahli Desain
Uji Ahli Media
Uji Ahli Materi
Revisi Produk
Uji Coba
Uji Coba satu – satu
Uji Coba Kelompok kecil
Uji Coba kelompok besar
Produk Akhir
Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3 Langkah 4
Langkah 5 Langkah 6 Langkah 7 Langkah 8
Gambar 2.3 langkah penelitian dan pengembangan Borg and Gall
59
2.7.8 Prosedur pembuatan Aplikasi Magicbook Augmented Reality
Gambar 2.4 Flow chart Konsep Magicbook AR
2.9 Efektifitas dan Daya Tarik
2.9.1 Efektifitas
Menurut Miarso (2004:545):
“Pembelajaran merupakan suatu usaha sadar yang disengaja,
bertujuan, dan terkendali agar orang lain belajar, atau terjadi
perubahan yang relatif menetap pada diri orang tersebut, yang
60
dilakukan oleh seseorang atau tim yang memiliki kemampuan dan
kompetensi dalam merancang dan mengembangkan sumber belajar
yang diperlukan”. Pembelajaran yang efektif adalah yang
menghasilkan belajar yang bermanfaat dan bertujuan kepada para
peserta didik melalui pemakaian prosedur yang tepat. Definisi ini
mengandung dua indikator yang penting, yaitu terjadinya belajar pada
peserta didik dan apa yang dilakukan pendidik.
Menurut Degeng (1993;1) Pembelajaran adalah upaya untuk
membelajarkan siswa.dalam pengertian ini secara implisit bahwa dalam
pembelajaran terdapat kegiatan yang diinginkan. Efektivitas mengacu
pada kesesuaian dan kompatibilitas sumber daya yang diberikan
berkaitan dengan kemungkinan pencapaian tujuan instruksional tertentu
dan menghasilkan yang hasil positif dan keberlanjutan” (Januszewski &
Molenda, 2008:59). Sedangkan dalam konteks pendidikan, “efektivitas
berkaitan dengan sejauh mana siswa mencapai tujuan pembelajaran
yang ditetapkan, yaitu, sekolah, perguruan tinggi, atau pusat pelatihan
mempersiapkan siswa dengan pengetahuan, keterampilan, dan sikap
yang diinginkan oleh para stakeholder (Januszewski & Molenda,
2008:57). Pendapat senada dikemukakan Reigeluth ( 2009:77) yang
menyatakan bahwa “efektivitas mengacu pada indikator belajar yang
tepat (seperti tingkat prestasi dan kefasihan tertentu) untuk mengukur
hasil pembelajaran”. Berdasarkan pendapat tersebut, peneliti
menyimpulkan bahwa Suatu usaha yang dilakukan pendidik guna
61
mengembangkan sumber belajar yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran peserta didik agar mereka memperoleh pengetahuan dan
keterampilan yang positif dan berkelanjutan sehingga dapat di ukur
hasil pembelajaran tersebut yang mengacu pada tingkat prestasi dan
kefasihan tertentu.
2.9.2 Daya Tarik
Menurut Reigeluth (2009:77) “Appeal is the degree to which learners enjoy
the instruction”. Lebih lanjut Reigeluth menyatakan di samping efektivitas
dan efisiensi, aspek daya tarik adalah salah satu kriteria utama pembelajaran
yang baik dengan harapan siswa cenderung ingin terus belajar ketika
mendapatkan pengalaman yang menarik.
Pembelajaran yang memiliki daya tarik yang baik memiliki satu atau lebih
dari kualitas ini, yaitu: a) menyediakan tantangan, membangkitkan harapan
yang tinggi, b) memiliki relevansi dan keaslian dalam hal pengalaman masa
lalu siswa dan kebutuhan masa depan, c) Memiliki aspek humor atau
elemen menyenangkan, d) menarik perhatian melalui hal-hal yang bersifat
baru, e) melibatkan intelektual dan emosional, f) menghubungkan dengan
kepentingan dan tujuan siswa, dan g) menggunakan berbagai bentuk
representasi (misalnya, audio dan visual) (Januszewki & Molenda,
2008:56).
62
Berdasarkan pendapat diatas maka peneliti menyimpulkan bahwa aspek
daya tarik merupakan kriteria pembelajaran yang penting, mengingat
kemampuan memotivasi peserta didik agar - tetap terlibat dalam tugas
belajar . Untuk itu pendidik harus mampu menciptakan pembelajaran
yang menarik, di antaranya dengan menyajikan materi yang
menantang atau menarik , mempresentasikan materi sesuai dengan
gaya belajar peserta didik yang berbeda, membuat pembelajaran lebih
variatif dan mengesankan. Dengan melibatkan intelektual dan
emosional peserta didik dengan mengajak mereka menghubungkan
materi yang baru dengan materi pembelajaran sebelumnya, menautkan
pembelajaran untuk pencapaian tujuan eksternal jangka panjang
seperti mendapatkan pekerjaan , memenuhi kebutuhan pribadi peserta
didik.
2.10 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Guru Produktif kejuruan diharapkan mampu menerapkan sistem yang baik dalam
teknologi informasi. Pesatnya teknologi dan luasnya informasi menuntut dunia
pendidikan dibidang keahlian khusus untuk menyesuaikan dengan lingkungan
agar memenuhi kebutuhan masyarakat. Teknologi informasi juga menuntut
adanya teknologi baru untuk dunia pendidikan dalam kegiatan pembelajaran di
kelas. Hal ini untuk meningkatkan motivasi dan efektifitas belajar. Duru dituntut
untuk up to date.
1. Menurut penelitian Reni Kurnia1, Asrul Huda2, Nurindah Dwiyani (2015)
dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented
63
Reality Pada Kompetensi Dasar Memahami Rangkaian Multiplexer,
Decoder, Flip-Flop Dan Counter Kelas X SMK Negeri 2 Surabaya, Media
pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) berkategori layak digunakan
dalam pembelajaran dengan nilai presentase 86.06%. Siswa yang diajarkan
menggunakan media pembelajaran ini memiliki hasil belajar diatas KKM
dengan nilai rata-rata kelas B+, respon siswa setelah menggunakan media
pembelajaran ini berkategori baik dengan nilai presentase 87.61%. Pada
penelitian ini fitur Augmented Reality (AR) memiliki kelemahan yakni
belum memiliki fitur audio dan animasi objek dalam penyajian aplkasi.
Persamaaan pada penelitian ini sama-sama menggunakan produk
Augmented Reality (AR) yang dikemas dalam aplikasi multimedia sebagai
media pembelajaran. Perbedaan nya pada penelitian ini tidak menggunakan
buku sebagai medianya tetapi hanya menggunakan gambar yang dilengkapi
dengan marker, aplikasi Augmented Reality (AR) yang dibuat berbasis
desktop.
2. Berdasarkan penelitian Aries Suharso , Angga Adhi Pramana (2016) dengan
judul Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis
Magicbook Augmented Reality, Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada
pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalam proses pembuatan objek 3D
perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3D dan proses pembuatan
aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasi OpenSpace3D. Hasil
penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer
yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan menggunakan
64
magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D
tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabel
rekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan
kuisioner dengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 –
176.3 yang berarti dinilai baik oleh siswa yang menjadi responden. Pada
penelitian ini menggunakan metode pengembangan life Cycle aplikasi
Augmented Reality dikembangkan menggunakan basis windows dekstop ini
adalah perbedaan yang ada pada penelitian yang relevan semntara itu
persamaan dengan yang dibuat peneliti sama-sama menggunakan
magicbook sebagai media marker aplikasi Augmented Reality (AR) pada
perangkat keras jaringan komputer.
3. Pada penelitian yang relevan dengan judul pengembangan media interaktif
magicbook berbasis augmented reality android pada mata pelajaran
menerapkan fungsi periferal Dan instalasi pc yang di kembangkan reni
kurnia, asrul huda, nurindah dwiyani pada penelitian ini dibuat sebagai
solusi untuk mengatasi kekurangan/ kelemahan media pembelajaran pada
mata pelajaran menerapkan fungsi periferal dan instalasi PC,sehingga
peserta didik dan pendidik dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran
sesuai dengan yang direncanakan. Pada pengembangan aplikasi Augmented
Reality (AR) ini dibuat berbasis Androind yang disisipi marker pada
gambar di buku untuk mempermudah siswa menggunakan aplikasi.
Persamaan pada penelitian yang relevan aplikasi Augmented reality sama-
sama di buat berbasis android sementara perbedan nya adalah pada
65
penelitian ini hanya samapai pada pembuatan aplikasi Augmetes Reality
saja.
4. Berdasarkan penelitian Anistyasari dengan judul pengembangan Magic
book berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran komputer dan
jaringan dasar di SMK 2 Lamongan .memiliki latar belakang minimnya
bahan ajar yang menarik minat peserta didik untuk belajar dan
pembelajaran cenderung monoton Penggunaan modul biasa dan media
pembelajaran powerpoint membuat peserta didik bingung karena tidk dapat
melihat secara nyata perangkat jaringan tersebut. Setelah dilakukan
penelitian menggunakan media Magicbook Augmented Reality (AR)
sebagai stimulus pembelajaran maka terdapat peningkatan prestasi belajar
hal ini terlihat pada data berikut, analisa hasil belajar siswa yang didapat
yakni nilai rata-rata kelas kontrol adalah 52,6 dengan standar deviasi 16,5
sedangkan nilai rata-rata pada kelas eksperimen 62,5 dengan standar
deviasi 17,0 Nilai dari Estimate for difference adalah -9,86, Hal tersebut
menunjukan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi daripada
kelas kontrol dengan selisih 9,86. Berarti kelas eksperimen mengalami
peningkatan hasil belajar sebesar 18,75% berdasarkan perhitungan Estimate
for difference. Pada Degree of Freedom (DF) atau derajat kebebasan
menunjukan angka 69. Nilai P-Value sebesar 0,015 di mana lebih kecil dari
pada batas kritis yaitu 0,05 sehingga berdasarkan dari kriteria pengujian
hipotesis yaitu probabilitas < 0,05, dengan demikian dapat maka H0 ditolak
dan H1 diterima yang berarti hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari
66
pada hasil belajar kelas kontrol dengan perbedaan yang signifikan,
sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kelas yang menggunakn
Magic Book berbasis Augmented Reality dengan siswa yang menggunakan
modul konvensional lebih baik .Pada penelitian ini Magic Book
Augmented Reality berfokus pada melihatkan secara lebih nyata perangkat
jaringan berupa Hub yang ada dalam pembelajaran, serta akan ada praktek
crimping kabel UTP yang dilakukan secara Virtual Reality.
5. Berdasarkan Penelitian Made Widnyana, I Made Gede Sunarya, I Made
Agus Wirawan. Dengan judul Pengembangan Aplikasi Augmented Reality
Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi
Studi Kasus Kelas XII- Multimedia Smk Negeri 1 Mas Ubud. Penelitian
ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-
multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan
untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan
Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan
menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem. Hasil
yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji
lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality
book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik.
Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi
augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria
sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan
67
cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan
aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran
fotografi untuk siswa Kelas XII SMK Negeri 1 Mas Ubud. Berdasarkan
proses pengujian aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto
oleh Ahli Isi dengan rerata persentase penilaian sebesar 98,67%, rerata
persentase penilaian ahli media sebesar 93,34%, dan rerata persentase
respon siswa sebesar 83,07% maka media aplikasi Augmented Reality Book
pengenalan kamera foto berada dalam kategor sangat baik dan berdasarkan
analisis respon 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan Aplikasi
Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto masuk dalam kriteria
sangat baik, 21 siswa menyatakan baik, 4 siswa menyatakan cukup baik,
dan tidak ada satupun siswa menyatakan tidak baik atau menyatakan sangat
tidak baik.
Dari hasil penelitian ini ada persamaan dengan yang dibuat peneliti yakni
menggunakan media Magicbook untuk divirtualkan kedalam aplikasi
Augmented Reality perbedaan nya Magicbok Augmented reality di terapkan
kepada peserta didik tingkat XII sementara peneliti menerapkan magicbook
pada tingkat X sehingga pembuatan fitur pada Aplikasi Augmented Reality
harus dipertimbangkan sesuai usia peserta didik.
2.11 Kerangka Berfikir Penelitian
Pelaksanaan proses pembelajaran Mata pelajaran Komputer dan Jaringan dasar
kelas X terutama pada Kompetensi Dasar (KD) 3.11 Menerapkan instalasi
jaringan komputer dan Kompetensi Dasar (KD) 4.11 Menginstalasi jaringan
68
komputer. Berdasarkan analisis masalah dan hasil yang diharapkan maka
kerangka berfikir penelitian tampak dalam Gambar 2.5 berikut ini:
Berdasarkan Gambar 2.5 kerangka berfikir pengembangan Magicbook
Augment Reality (AR) berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran komputer dan
jaringan dasar dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Langkah awal pada penelitian ini dimulai pada pengumpulan informasi
menggunakan studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur dengan mengkaji
Gambar 2.5 Kerangka berfikir produk pengembangan
Pengembangan Magicbook Augmented
Reality berbasis multimedia interaktif
pada mata diklat komputer dan jaringan
dasar di SMK Kab. Lampung Selatan
Kerangka berfikir
1. Menganalisis kebutuhan bahan ajar
komputer dan jaringan dasar di kelas X di
SMK Kab. Lampung Selatan.
2. Kondisi bahan ajar yang sudah digunakan
3. Potensi pengembangan bahan ajar
magicbook AR berbasis multimedia
interaktif.
4. Mendesain, merancang magicbook AR dan
membuat aplikasi AR berbasis multimedia
interaktif menggunakan model pembelajaran
ASSURE.
5. Menghasilkan bahan ajar magicbook AR
berbasis multimedia interaktif .
6. Penggunaan bahan ajar magicbook AR
berbasis multimedia interaktif dalam proses
pembelajaran.
7. Menganalisis efektifitas pembelajaran
setelah menggunakan magicbook AR
berbasis multimedia interaktif.
8. Menganalisis daya tarik peserta didik dalam
proses pembelajaran setelah menggunakan
bahan ajar magicbook AR berbasis
multimedia interaktif.
69
literatur pada penelitian terdahulu untuk menemukan konsep- konsep teoritis,
kondisi pendukung dan untuk menemukan langkah – langkah yang tepat untuk
mengembangkan produk. Sedangkan studi lapangan menggunakan analisis
kebutuhan (need assesment) apakah produk Magicbook AR yang akan dihasilkan
benar-benar dibutuhkan dan dapat dimanfaatkan dalam proses belajar komputer
dan jaringan dasar. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan menggunakan
instrumen angket yang disebarkan kepada guru Produktif dan peserta didik. Hal
ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan proses belajar yang memberi
dampak terhadap prestasi belajar peserta didik.
2. Pada kerangka pikir berikutnya peneliti melakukan kajian terhadap bahan ajar
yang sudah ada, bahan ajar yang sudah ada berupa buku biasa dengan jumlah
yang terbatas baik buku atau referensi nya hal ini bisa dilihat pada tabel 1.1 buku
– buku tersebut seperti buku bacaan biasa sementara peserta didik membutuhkan
bahan ajar yang menarik sehingga menumbuhkan rasa ingin belajar dan menggali
pengetahuan secara terus menerus.
3. Dilangkah ini penelitian menggunakan Research and development (R&D) artinya
penelitian dan pengembangan suatu produk baru atau menyempurnakan yang
telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan, pada penelitan ini menggunakan
pendekatan Borg and Gall.
4. Pada tahap kerangka pikir ini desain dan perancangan pembelajaran menggunakan
model ASSURE , dengan menganilisis kondisi peserta didik, memilih kompetensi
70
dasar membuat perumusan tujuan pembelajaran, Memilih metode, bahan dan
media dalam proses pembelajaran, media yang dapat digunakan berupa media
siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru, pada penelitian ini
menggunakan media buku yang terintegrasi pada aplikasi multimedia interaktif
yang dapat diterapkan di semua materi di standar kompetensi, Evaluasi dilakukan
untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi
yang telah direncanakan.
5. Produk yang dihasilkan pada tahap kerangka pikir ini berupa buku dan aplikasi
augmented reality, untuk menghasilkan produk Magicbook AR maka dibuatlah
angket yang diberikan kepada pendidik dan peserta didik setelahnya peneliti
membuat garis besar isi program media, membuat flowchat aplikasi AR,
membuat storyboard, dan mengumpulkan bahan Selanjutnya produk di validasi
oleh validator yakni ahli desain, media dan materi berdasar masukan dan arahan
dari validator selanjutnya membuat program aplikasi AR serta membuat buku
yang dilengkapi marker. Setelah dilakukan revisi maka validator melakukan
penilaian ke dua setelah dilakukan penilaian ke dua maka produk yang
dihasilkan siap di uji cobakan.
6. Pada tahap berfikir ini produk di ujicobakan kedalam proses pembelajaran,
selama proes pembelajaran pada kompetensi dasar 3.11 dan 4.11 produk
magicbook AR digunakan sesuai dengan rencana program pembelajaran.
71
7. Pada langkah uji coba ini di lakukan uji coba satu – satu, uji coba kelompok
kecil dan uji coba kelompok besar. Untuk mengukur keberhasilan produk pada
tahap uji coba ini di lakukan pretest kepada peserta didik sebelum menggunakan
produk magicbook AR dan dilaksanakan postest setelah pembelajaran
menggunakan magicbook AR. Uji coba dilakukan untuk menganalisis apakah
penggunaan Magicbook AR dapat memberi dampak efektif dalam pembelajaran
dan memiliki daya tarik peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran
proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan harapan .
III. METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian Pengembangan
Pada penelitian ini menggunakan desain Research and development R&D
artinya penelitian dan pengembangan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung
jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat
keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau
laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (Software) seperti program
komputer atau pengolahan data yang memiliki keunggulan efektif, efisien
produktif dan bermakna.
Pada proses penelitian dan pengembangan magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan jaringan dasar
di SMK Kab. Lampung selatan mengikuti langkah penelitian pengembangan
Borg and Gall sampai langkah ketujuh yaitu 1)Research and information
collecting, 2)Planning, 3)Develop preliminary form of product,
4)Preliminary field and testing, 5)Main product revision, 6)Main field
testing and 7)Final product . Oleh karena pertimbangan keterbatasan
waktu, dana, dan tenaga, langkah 8, 9, dan 10 tidak dilakukan. Prosedurnya
digambarkan dengan bagan pada Gambar 3.1
3.2 Tempat dan waktu uji coba
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 1 Ketapang, SMK Negeri 1
Sragi dan SMK Negeri Bakauheni. Pada peserta didik Teknik komputer dan
jaringan Tingkat X TP 2017/2018 semester genap.
73
Tabel 3.1 Rancangan pembagian jumlah sampel pada masing – masing sekolah
No SekolahUji coba
KeteranganKelompok
KecilKelompok
Besarlapangan
1 SMK N 1 Ketapang 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas
2 SMKN 1 Sragi 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas
3 SMKN 1 Bakauheni 3 peserta 9 peserta 15 peserta kelas
Sumber: Analisis Rancangan jumlah sampel pada masing – masing sekolah
3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan prosedur penelitian dan pengembangan telah dilakukan
modifikasi dan penyelarasan pada prosedur penelitian dan pengembangan
serta menyesuaikannya dengan tujuan dan kondisi penelitian yang
sebenarnya. Prosedur penelitian pengembangan berdasarkan langkah-
langkah penelitian dan pengembangan ini mengacu pada R & D Sugiyono
(2015 : 36) dan dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 Langkah pengembangan menurut Borg and Gall (2003) dalam sugiono (2015:36)
Penelitian danPengembangan
Desain ,Perancangan dan
pembuatan Produk Uji Ahli Desain Uji Ahli Media
Uji Ahli MateriRevisi Produk
Uji Coba
Uji Coba Satu – SatuUji Coba KelompokKecil
Produk yangdisempurnakan
Uji Coba
Uji Kelompokbesar/UjiLapangan
Langkah 1 Langkah 2 Langkah 3Langkah 4
Langkah 5Langkah 6
Langkah 7
74
Gambar 3.2 Flow chart Prosedur Pengembangan Magicbook AR
Studi lapanganStudi literatur
-Analisis bentukmedia
- Membuat GBIPMMembuat flowchart
- Membuat Storyboard-Mengumpulkan bahan- Membuat magicbook
AR
Uji Coba I- Uji coba ahli
desain, materi,media.
LANGKAH1
LANGKAH 2
LANGKAH 3
LANGKAH 4
LANGKAH 6
LANGKAH 5
LANGKAH 7
- DesainpembelajaranASSURE
Mulai
1. Mengumpulkan informasi2.Menganalisis Kebutuhan3.Mengidentifikasi Masalah
Desain dan Perancangan pembelajaran
Uji Coba Produk II(Uji coba satu – satu dan Uji coba kelompok kecil)
Uji Coba produk I(Validasi ahli desain,materi,media)
Revisi Produk I(Revisi ahli ahli desain,materi,media)
Desain pembuatan produkMagicbook Augmented Reality
Apakah produksudah sesuaidengananalisis kebutuhan
Apakah Produk Sudahsesuai dengan Ahlidesain,materi,media
Uji Coba Lapangan(Efektifitas dan daya tarik)
Selesai
Tidak
Ya
Ya
Tidak
Produk yang disempurnakan
75
Pada Gambar 3.2 dapat diuraikan langkah –langkah pengembangan Magicbook
Aumented Reality Instalasi jaringan komputer sebagai berikut:
3.3.1 Penelitian dan pengumpulan informasi1. Mengumpulkan Informasi
Langkah awal dalam pengembangan bahan ajar ini melalui Proses
pengumpulan informasi menggunakan studi literatur dan studi
lapangan. Studi literatur adalah mengkaji literatur dan penelitian
terdahulu untuk menemukan konsep- konsep teoritis, kondisi
pendukung dan untuk menemukan langkah – langkah yang tepat
untuk untuk mengembangkan produk.Sedangkan studi lapangan
digunakan untuk menganalisis kebutuhan (need assesment) apakah
produk Magicbook AR yang akan dihasilkan benar-benar
dibutuhkan dan dapat dimanfaatkan dalam Proses belajar Komputer
dan jaringan dasar. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan
menggunakan instrumen yang disebarkan kepada guru Produktif.
Hal ini bertujuan untuk mengetahui kesenjangan antara penampilan
guru dengan dalam pembelajaran dan masalah prestasi belajar
peserta didik.
2. Identifikasi masalah
Hasil kajian penelitian pendahuluan yang diperoleh dari guru
Produktif di Sekolah Menengah Kejuruan di Kabupaten Lampung
Selatan , yaitu SMK N 1 Ketapang, SMK N 1 Sragi dan SMK N 1
Bakauheni di peroleh dari nilai ulangan harian peserta didik
76
tingkat X pada semester tahun lalu . Dari peserta didik yang ada
lebih dari 50% memiliki nilai di bawah KKM dapat dilihat pada
tabel 1.1 pada kompetensi dasar menginstalasi jaringan komputer
dan menerapkan instalasi jaringan komputer.
3. Analisis Kebutuhan
Sedangkan untuk melakukan observasi sarana dan prasarana adalah
dengan mengkaji keadaan dilapangan, dengan tujuan apakah
pengembangan bahan ajar benar – benar dibutuhkan atau tidak.
Pada tahap analisis kebutuhan, peneliti akan melakukan observasi
menggunakan angket:
1. Analisis Kebutuhan produk
2. Analisis kondisi faktor sosial
3. Analisis kondisi faktor lembaga
4. Analisis kondisi faktor peserta didik
5. Analisis kondisi faktor Guru
3.3.2 Desain dan Perancangan pembelajaran
Pada tahap perencanaan pembelajaran, penulis menggunakan 6
langkah desain pembelajaran ASSURE, yaitu sebagai berikut :
1. Analyze Learners (Menganalisa peserta didik) Kegiatan
menganalisa pembelajar dilakukan dengan mengidentifikasi
karakteristik umum, spesifikasi kemampuan awal dan tipe gaya
77
belajar. Untuk mengetahui karakteritik umum dan gaya belajar
dilakukan dengan menggunakan instrumen angket.
2. State Objectives (Menyatakan Tujuan)
Kegiatan perumusan tujuan terdiri dari tujuan instruksional
umum dan khusus. Penjabaran perilaku umum menjadi perilaku
khusus secara logis dan sistematis, dimaksudkan untuk
mengidentifikasi perilaku-perilaku khusus secara lebih terperinci.
Perilaku-perilaku khusus tersebut disusun berdasarkan urutan
kronologisnya, sehingga tersususn perilaku dari yang paling awal
hinnga yang paling akhir. Serta disesuaikan dengan domain yang
menjadi kognitif, afektif maupun psikomotor yang menjadi
sasaran pembelajaran.
3. Select Methods, Media, and Material (Memilih Strategi, Mediadan Materi)
Ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan media
yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas
pembelajaran, dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai
untuk melaksanakan media yang dipilih, dan langkah terakhir
adalah memilih dan atau mendesain media yang telah ditentukan.
Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran,
dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain
baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada
intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan
karakteristik siswa.
78
4. Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Materi)
Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi
pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1) Preview
(pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3)
Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5)
Provide atau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada
siswa). Penggunaan multimedia interaktif dapat diterapkan pada
semua materi pada Standar Kompetensi dengan media perangkat
lunak. Namun yang menjadi focus dari kompetensi yang
diharapkan adalah materi pengenalan jaringan bahan dan alat
jaringan, topologi jaringan dan mempersiapkan instalasi jaringan
komputer
5. Require Learner Participation (Mengharuskan Partisipasi
Siswa)
Partisipasi peserta dapat dilakukan dengan cara memberikan
produk multimedia pada setiap meja peserta didik, dan peserta
didik dapat membuka dan menggunakannya. Fungsi pendidik
adalah mendampingi peserta didik jika terdapat hal yang belum
dimengerti dari penjelasan yang terdapat pada multimedia.
6. Evaluate and Review (Mengevaluasi dan Merevisi)
Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh
pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah
79
direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu
dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran. Evaluasi
pembelajaran dilakukan melalui dua macam tes, yaitu tes tertulis
dan evaluasi unjuk kerja. Karena materi pembelajaran ini bersifat
praktik sehingga diperlukan evaluasi unjuk kerja untuk melihat
kemampuan siswa dalam menguasai menggambar dengan software
AutoCAD.
Bentuk perencanaan pembelajaran diterjemahkan dalam silabus
dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), dilengkapi dengan
analisis Kompetensi Dasar. Rincian dari silabus, RPP dan analisis
kompetensi dasar dapat dilihat pada Lampiran 5 dan 6.
3.3.3 Desain Pembuatan Magicbook Augmented Reality
Langkah pembuatan produk magicbook terdiri dari beberapa
langkah persiapan yang diuraikan sebagai berikut :
1. Analisis Bentuk Media
Analisis bentuk media menggunakan instrumen angket dan
wawancara langsung, yang isinya adalah daftar kebutuhan
bentuk media pembelajaran yang diperlukan oleh pendidik
pengampu mata diklat dan peserta didik sebagai pengguna
produk media, rincian kisi-kisi dan instrument analisis
kebutuhan bentuk media dapat dilihat pada Lampiran 1 dan 2.
80
Hasil dari daftar kebutuhan bentuk media tersebut yang
dijadikan acuan dalam pembuatan media, agar produk media
yang dihasilkan tepat sasaran dan bermanfaat dalam
pembelajaran.
2. Membuat Garis Besar Isi Program Media (GBIPM)
berisi identifikasi program, yang merupakan petunjuk yang
dijadikan pedoman bagi penulis naskah dalam pembuatan
naskah program media. GBIPM mengacu pada tujuan dan
materi yang akan dikembangkan. Rencana GBIPM dapat
dilihat pada Lampiran .
3. Membuat Flowchart
Sebelum diwujudkan dalam diagram alir atau flowchart,
terlebih dahulu direncanakan structurchart yang berisi garis
besar menu yang akan diterapkan pada bahan ajar multimedia
interaktif rincian structurchart dapat dilihat pada Lampiran 8.
Selanjutnya dibuatlah flowchart. Flowchart adalah diagram
yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke
scene lainnya. Dibuat mulai dari pembuka (start), isi sampai
keluar program ( exit/quit), skenario media yang akan
dikembangkan secara jelas tergambar pada flowchart. Rencana
flowchart dapat dilihat pada Lampiran .
81
4. Membuat Story Board
Merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka
dibuat mudah agar dimengerti oleh semua pihak. Merupakan
rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan
sehingga menggambarkan suatu cerita. Merupakan deskripsi
dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek
multimedia serta perilakunya.
Storyboard ini akan memuat: 1) sketsa atau gambaran
layar, halaman atau frame 2) warna, penempatan dan
ukuran grafik,3) teks asli pada halaman atau layar , 4)
warna, ukuran dan tipe font, 5) narasi, 6) animasi , 7)
video, dan 8) audio. Rincian rencana storyboard dapat
dilihat pada Lampiran 9.
5. Mengumpulkan Bahan
Bahan-bahan yang perlu disiapkan diantaranya literatur-
literatur yang berkaitan dengan Kompetensi Dasar berupa
teks presentasi, video, rekaman suara, animasi, dan gambar
- gambar. Program utama yang digunakan dalam
pengembangan multimedia interaktif dalam penelitian ini
adalah United 3D dan SDK Vuforia telah terintegrasi
dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten
Aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang bersifat
interaktif dengan mudah .
82
United 3D di gunakan untuk membuat Aplikasi Augmented
Reality berbasi android untuk menempatkan aset – aset pada
pembuatan program aplikasi .
Gambar 3.4 Gambar Vuforia SDK
Agar kita bisa mendaftarkan marker yang kita miliki kita harus
mendaftarkan diri menjadi member vuforia SDK.
Gambar 3.3 Tampilan United 3D
83
Gambar 3.5 Marker yang sudah terdaftar
Agar marker mudah terdeteksi oleh camera maka harus
mendapat bintang empat atau lima untuk mendapatkan bintang
tersebut maka marker harus unik dan berbeda dengan yang lain.
Jika marker mendapat bintang tiga atau dua maka untuk
mendeteksinya lama.
Gambar 3.6 Gambar Licensi Marker
Agar marker tidak disalah gunakan maka sistem Vuforia SDK
memberikan Licensi produk maker dengan kode unik.
84
6. Pembuatan Program Aplikasi Magicbook Augmented
Reality
Tahap ini merupakan rangkaian semua bahan-bahan yang
telah dikumpulkan pada langkah -langkah sebelumnya
sesuai dengan GBIPM, flowchart dan storyboard. Hasil
pembuatan program ini merupakan sebuah prototype
produk multimedia interaktif, yang siap untuk
diujicobakan d an dilakukan perbaikan pada uji coba
tahap 1
3.3.4 Uji Coba Tahap I
Pada langkah uji coba produk tahap pertama ini, terdapat dua (2)
kegiatan inti yang dilakukan, yaitu evaluasi produk oleh ahli, dan uji
coba tahap II di ujikan kepada peserta didik. Uji coba ini dilakukan
untuk menganalisis kendala yang terjadi, dan hasilnya dijadikan dasar
untuk mengurangi kendala tersebut pada saat penerapan model
berikutnya. Selain langkah evaluasi juga merupakan langkah yang
melibatkan peserta untuk menilai produk hasil pengembangan. Uji
ahli (Expert judgement) di tetapkan dengan melakukan uji coba
produk awal hal ini dilakukan untuk mendapatkan masukan –
masukan terhadap penyempurnaan produk pada 3 orang ahli yang
memiliki kualifikasi akademik minimal S2 yaitu (1) Dr. Adelina
Hasyim, M.Pd adalah ahli desain pembelajaran yang menilai desain
pembelajaran dengan kriteria pembelajaran. (2) Rico Andrian, S.Si.,
M.Si adalah ahli media pembelajaran yang menilai konten aplikasi
85
Augmented Reality berbasis multimedia sebagai media pembelajaran
sehingga diperoleh media pembelajaran yang sesuai. (3) Sutrisno,
S.Kom., M.Pd adalah ahli materi (Material Review). Alat yang
digunakan uji ahli adalah instrumen observasi, dari hasil observasi
tersebut akan diperoleh data berupa masukan, kritik dan saran
perbaikan produk yang di tuangkan dalam lembar observasi. Dapat
dilihat pada lampiran 1
3.3.5 Revisi Produk Setelah Uji Coba tahap I
Setelah produk awal yang telah dikembangkan oleh peneliti diujikan
dengan para ahli desain,media dan materi melalui pengisian angket
dalam lembar observasi yang meliputi ahli desain, ahli media dan ahli
materi. Apabila ada yang belum baik maka akan dilakukan revisi
dengan memperbaiki produk berdasarkan saran dan kritik dari para
ahli sampai dengan ahli mengatakan bahwa Magicbook Augmented
Reality berbasis multimmedia interaktif pada mata diklat komputer
dan jaringan sudah benar.
3.3.6 Uji Coba Produk Tahap II
Setelah produk awal yang telah dilakukan uji coba kepada uji coba
ahli direvisi dengan catatan layak uji coba tanpa revisi, dilanjutkan
dengan uji coba tahap II yakni uji coba satu -satu dan uji coba
kelompok kecil . pemilihan sampel pada uji satu - satu dilakukan
secara acak atau random di kelas X masing- masing sekolah dengan
86
memilih peserta didik pada masing-masing sekolah sehingga
berjumlah 9 orang. dan uji coba kelompok kecil berjumlah 27 peserta
didik dari masing –masing sekolah . Pada uji coba ini menggunakan
instrument soal dalam bentuk pretest dan postes yang berisi soal yang
telah divalidasi sebelumnya. Untuk mencari efektifitas dan daya tarik
produk maka dilakukan uji lapangan dengan mengambil peserta
masing – masing sekolah 15 peserta sehingga berjumlah 45 peserta
didik. Pada langkah uji coba ini, desain eksperimen yang digunakan
One-Group Pretest-Posttest Design, yang terdiri dari kelompok
eksperimen tanpa ada kelompok kontrol (Sugiyono, 2011: 74). Desain
ini membandingkan nilai pretest (tes sebelum menggunakan bahan
ajar magicbook Augmented Reality berbasis multimedia pada mata
diklat komputer dan jaringan) dengan nilai posttest (tes sesudah
menggunakan bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis
multimedia pada mata diklat komputer dan jaringan). Desain
eksperimen tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3.7 Pola One-Group Pretest-Posttest Desain.
Keterangan:
O1 : Pretest sebelum menggunakan bahan ajar Magicbook
Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada
mata diklat komputer dan jaringan .
O1 X O2
87
O2 : Posttest setelah menggunakan bahan ajar Magicbook
Augmented Reality berbasis multimedia interaktif pada
mata diklat komputer dan jaringan .
(Sugiyono, 2011: 75)
Berdasarkan desain penelitian One-Group Pretest-Posttest untuk
melihat penggunaan bahan ajar Magicbook Augmented Reality
berbasis multimedia interaktif terhadap hasil pembelajaran
mata diklat komputer dan jaringan dasar dengan cara melihat
selisih antara nilai pretest dan posttest (O2 - O1).
3.3.7 Penyempurnaan Produk
Setelah melewati langkah uji coba tahap II, produk utama
disempurnakan sehingga dihasilkan bahan ajar Magicbook Augmented
Reality berbasis multimedia interaktif yang efektif dan menarik dalam
penggunaannya pada proses pembelajaran. Selain produk utama,
dihasilkan juga produk pendukung berupa RPP yang menggunakan
bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia
interaktif dalam pelaksanaan pembelajarannya.
3.4 Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek/objek yang
mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditempatkan oleh
88
peneliti untuk di pelajari dan kemudian di tarik kesimpulannya. Dalam
penelitian ini populasi yang dipilih peneliti adalah peserta didik kelas X
SMK Negri 1 Ketapang,SMK Negeri 1 Sragi,SMK Negeri 1 Bakauheni,
dengan total peserta didik 199 peserta dengan rincian yang ada pada
Tabel 1.2.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut.dalam penelitian ini pemilihan sampel dilakukan
melalui teknik non-probability sampling secara purposive sampling
dengan pertimbangan mendapatkan sampel penelitian dengan
karakteristik yang paling homogen baik dari segi usia, jumlah, gender,
dan kemampuan awal. Desain eksperimen yang digunakan pada uji
lapangan maupun pada uji perorangan dan uji kelompok kecil adalah
One–Group Pretest–Posttest Design, yang terdiri dari satu kelompok
eksperimen tanpa ada kelompok kontrol. Desain ini membandingkan
nilai pretest (tes sebelum menggunakan Modul) dengan nilai posttest (tes
setelah menggunakan Magicbook).
Tabel 3.2 Teknik Pengambilan Sampel
(Dok.MGMP TKJ Kab.Lam-Sel).
No Nama Sekolah Populasi Sampel
1 SMK N 1 Ketapang 65 27
2 SMK N 1 Sragi 67 27
3 SMK N 1 Bakauheni 67 27
89
Penentuan sampel berjumlah 27 orang terdiri dari 3 orang untuk uji satu-
satu 9 orang untuk uji kelompok kecil dan 15 orang untuk uji kelompok
besar dari masing – masing subjek uji coba hal ini sesuai dengan langkah
penelitian pengembangan borg and gall dalam (Sugiyono 2015:39)
sebelum ditentukan maka terlebih dahulu sampel di uji normalitasnya.
Hal tersebut dilakukan agar peneliti dapat mengetahui normal atau tidak
sampel yang akan dipakai dalam penelitian. Rumus varian yang
digunakan sebagai berikut:
k
i i
ii
E
EO
1
22 (Sudjana, 2005: 273) (1)
Keterangan:Oi : Frekuensi pengamatan
Ei : Frekuensi yang diharapkan.
k : jumlah sampel
3.5 Variabel Penelitian
Berdasarkan judul penelitian yaitu “Pengembangan Magicbook Augmented
Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer dan
jaringan dasar di kabupaten Lampung Selatan”, maka variabel dalam
penelitian ini adalah : efekvitas dan kemenarikan.
Penggunaan variabel dalam penelitian ini yaitu variabel untuk mengetahui
suatu keadaan tertentu dan diharapkan mendapatkan dampak/akibat dari
eksperimen. Dalam hal ini, perlakuan yang sengaja diberikan adalah
penggunaan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif
90
3.6 Definisi Konseptual dan Definisi Operasional
3.6.1 Definisi Konseptual
3.6.1.1 Efektivitas
Efektivitas pembelajaran menekankan pada hasil belajar yang
dicapai peserta didik. Ada 4 aspek penting yang dapat dipakai
untuk mendeskripsikan keefektifan pembelajaran yaitu : (1)
kecermatan penguasaan perilaku yang dipelajari atau sering disebut
tingkat kesalahan, (2) kecepatan unjuk kerja, (3) tingkat alih belajar
(4) tingkat retensi.
3.6.1.2 Kemenarikan
Kemenarikan pembelajaran, biasanya diukur dengan mengamati
kecenderungan peserta didik untuk tetap/terus belajar. dimana
kualitas pembelajaran biasanya akan mempengaruhinya
(Reigeluth).
3.6.1.3 Magicbook AR
Magicbook adalah suatu alat proses pembelajaran mengenai suatu
satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional,
dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan
pedoman penggunaannya yang dilengkapi dengan perangkat
multimedia.
91
3.6.2 Definisi Operasional
3.6.2.1 Efektivitas
Efektivitas dalam penelitian ini mengacu perubahan perilaku
peserta didik dari pasif menjadi aktif dalam pembelajaran.
Tujuan yang akan dicapai pada tingkat efektivitas penggunaan
Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif ,
yaitu : pada tingkat kecepatan pemahaman peserta didik, kualitas
proses dan hasil belajar.
Data yang diperoleh dalam penelitian ini berasal dari uji internal
dan uji eksternal produk melalui data pretest dan data posttest. Data
ini dianalisis secara statistik inferensial untuk mengetahui ada
tidaknya perbedaan hasil belajar Instalasi jaringan pada mata
pelajaran komputer dan jaringan dasar sebelum dan sesudah
menggunakan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia
interaktif. Pada nilai pretest dan data posttest akan dilakukan
(1) uji normalitas, (2) uji validitas, dan (3) N-Gain.
3.6.2.2 Daya Tarik
Daya tarik pembelajaran pada penelitian ini di lihat dari aspek
kemenarikan dan kemudahan penggunaan yang ditetapkan dengan
rentang prosentase berikut:
90%-100% = sangat menarik
70%-89% = menarik
50%-69% = cukup menarik
0%-49% = kurang menarik
92
3.6.2.3 Magicbook AR
Magicbook AR ini selain berisi materi juga dilengkapi marker yang
dapat menggabugkan objek nyata dan maya dalam lingkungan
nyata berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dengan
menggunakan aplikasi AR, dalam aplikasi tersebut terdapat contoh
objek 2D dan video pembelajaran sesuai materi yang ada di buku.
3.7 Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data pada penelitian meliputi beberapa macam bentuk
pengumpulan data. Teknik tersebut ialah dokumentasi, observasi, kuesioner
(angket) dan tes.
3.7.1 Dokumentasi
Peneliti menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah,
dokumen, peraturan-peraturan, notulen rapat, catatan harian, dan
sebagainya. Dokumentasi bertujuan untuk mengungkapkan fakta yang
terjadi saat dilaksanakannya tindakan.Dokumentasi dilakukan untuk
mengetahui kondisi awal subjek yang diteliti. Metode dokumen dalam
penelitian ini dilakukan peneliti dengan cara meminta data nilai hasil
belajar siswa berupa buku daftar nilai siswa kelas X. Selain
dokumentasi tersebut, peneliti mengumpulkan foto dokumentasi
selama penelitian berlangsung, hal ini untuk mengungkap kebenaran
atau keaslian peneliti saat melakukan penelitian.
93
3.7.2 Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengamati
secara langsung maupun tidak tentang hal-hal yang diamati dan
mencatatnya pada alat observasi”. Peneliti menggunakan metode ini
untuk melihat keadaan sekolah yang diteliti.
3.7.3 Kuesioner (angket)
Kuesioner (angket) adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi
oleh orang yang akan diukur (responden). Dengan kuesioner (angket)
bertujuan untuk mengetahui keadaan/ data diri, pengalaman,
pengetahuan sikap dan pendapatnya.Angket diberikan kepada
pendidikdan peserta didik untuk memperoleh data analisis kebutuhan
pada tahap pendahuluan. Kemudian angket diberikan pada tim ahli
dan uji terbatas kelompok dan uji lapangan untuk mengevaluasi model
awal yang dikembangkan.
3.7.4 Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang
digunakan untuk megukur keterampilan, pengetahuan intelegensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok
(Arikunto, 2010: 193) Tes ini digunakan untuk mengukur pemahaman
peserta didik pada ranah kognitif terhadap pembelajaran tematik.Tes
yang digunakan berupa tes formatif dalam bentuk soal pilihan jamak.
Soal tersebut digunakan dalam penelitian ini untuk pengambilan data
94
pretest dan posttest. Pretest sebelum mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan Bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis
multimedia interaktif Postest sesudah mengikuti pembelajaran dengan
menggunakan Bahan ajar magicbook Augmented Reality berbasis
multimedia interaktif.
3.8 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan dalam
pengumpulan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah.
Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
instrumen kuesioner (angket)dan tes formatif.
Pedoman hasil angket digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli
materi, ahli desain, dan ahli media. Instrumen ini akan digunakan pada uji
coba awal. Beberapa aspek yang diamati untuk dijadikan indikator adalah:
1. Kriteria pembelajaran (instructional criteria)
2. Kriteria materi (material review), yang mencakup isi (content), materi dan
aktivitas belajar.
3. Kriteria penampilan (presentation kriteria) yang mencakup desain antar
muka, kualitas dan penggunaan media serta interaktivitas media .
Membuat kisi-kisi instrumen dilakukan sebelum membuat instrumen. Berikut
ini kisi-kisi instrumen pada kuesioner (angket) kebutuhan produk, uji ahli
desain, uji ahli media, uji ahli materi, uji efektifias, kemenarikan dan tes
formatif.
95
3.8.1 Kisi- Kisi Instrumen Pendahuluan
A. Kebutuhan produk
Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kebutuhan
produk ditinjau dari aspek kebutuhan bahan ajar disekolah. Aspek-
aspek yang akan diamati dikembangkan dalam bentuk instrument
dengan kisi-kisi pada tabel berikut:
Tabel 3.3. Kisi – kisi Instrumen Analisis Kebutuhan Produk
NO Aspek Kebutuhan NoPertayaan
A Kondisi pembelajaran komputer dan jaringan dasar
1 Hasil belajar materi instalasi jaringan 1
2 Kesulitan proses pembelajaran materi instalasi jaringan 2
3 Kesulitan memahami materi instalasi jaringan 3
NO Aspek Kebutuhan NoPertayaan
4 Kesulitan mengaitkan teori dengan praktik 4
5 Bahan Ajar yang digunakan saat ini 5
6Media pembelajaran yang tersedia saat ini sudahmemungkinkan untuk belajar mandiri
6
B Kondisi yang diharapkan
1Perlu ada media pembelajaran lain dalam pembelajaranmateri instalasi jaringan
7
2Penggunaan Magicbook AR dapat membantu dalampembelajaran instalasi jaringan
8
3Bahan ajar magicbook sesuai untuk menjelaskan materi –materi instalasi jaringan
9
4Bahan ajar magicbook membantu peserta didik secaramandiri.
10
Jumlah Pertanyaan 10 butir
96
B. Ahli Desain
Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas
produk ditinjau dari aspek Desain Pembelajaran. Aspek-aspek yang
akan diamati dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-
kisi pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain
NO Aspek Desain No Pertanyaan
1 Kejelasan tujuan 1
2 Relevansi tujuan 5
3 Cakupan dan kedalaman tujuan 4
4 Interaktivitas 14
5 Motivasi belajar 13
6 Kontekstual dan aktivitas 67 Kelengkapan dan Kualitas bahan ajar 7
8 Kesesuaian Materi 2
9 Kemudahan untuk di pahami 8
NO Aspek Desain No Pertanyaan
10 Sistematis,runut 3
11 Kejelasan uraian 4
12 Konsistensi evaluasi dengan tujuan 10
13 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 9
14 Pemberian Umpan balik 11
Jumlah soal 14 Butir
Sumber: Aspek dan Kriteria Penilaian (Wahono, 2006)
97
C. Ahli Media
Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas
produk ditinjau dari aspek rekayasa media, aspek komunikasi
visual. Aspek-aspek yang akan diamati dikembangkan dalam
bentuk instrument dengan kisi-kisi pada tabel berikut:
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media
No. Aspek No Pertanyaan
AspekRekayasa Media1 Keefektifan dan keefisienan 1,2
2 Reliabilitas 3
3 Maintainable 4
4 Usabilitas 5
No. Aspek No Pertanyaan5 Ketepatan memilih media 6
6 Dokumentasi 7
7 Reusabilitas 98 Kompatibilitas 8
Aspek Komunikasi Visual
9 Komunikatif 15,16,17
10 Kreatif 18,19
11 Sederhana 10,11
12 Visual 13
No. Aspek No Pertanyaan
13 Media bergerak (Animasi,Movie) 12
14 Layout Interaktif 14
Jumlah Soal 19 ButirSumber: Aspek dan Kriteria Penilaian (Wahono, 2006)
98
D. Ahli Materi
Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas
produk ditinjau dari materi pembelajaran. Aspek-aspek yang akan
diamati dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi
pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Kisi- Kisi Instrumen Ahli Materi
No Aspek Materi NoPertanyaan
Aspek Kelayakan Isi
1 Kejelasan tujuan 1
2 Kejelasan kompetensi dasar 2
3 Kesesuaian tujuan dan materi 3
Aspek Kelayakan Penyajian
4 Kejelasan penyajian materi 4
5 Petunjuk belajar 5
6 Kelengkapan materi 6
7 Kejelasan bahasa yang digunakan 7
8 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 8
Aspek Penilaian
9 Kecukupan evaluasi 9
10 Kesesuaian evaluasi dengan tujuan 10
Jumlah Soal 10 Butir
Sumber: Standar Penilaian Buku Pelajaran (Urip Purwono , 2008)
99
E. Angket Uji Kemenarikan
Angket ini digunakan untuk memperoleh data berupa kemenarikan
produk ditinjau dari aspek pelaksanan pembelajaran setelah
menggunakan Magicbook Augmented Reality pada mata pelajaran
Komputer dan Jaringan Dasar. Aspek-aspek yang akan diamati
dikembangkan dalam bentuk instrument dengan kisi-kisi pada tabel
berikut:
Tabel 3.7 Kisi- Kisi Instrumen Kemenarikan
No. Aspek yangdievaluasi
Indikator JumlahButir
NomorPertanyaan
1. KemenarikanMagicbookAugmented RealityberbasisMultimediaInteraktif padamata diklatKomputer danJaringan Dasar
Kemenarikan magicbook 5 1,2,3,4,5
Kemudahan penggunaan 5 6,7,8,9,10
Manfaat magicbook 5 11,12,13,14,20
Jumlah 20
3.8.2 Skala Penskoran Kuesioner
Skala pengukuran angket memberikan empat alternatif jawaban yaitu
sangat baik skor 4, baik skor 3, cukup baik skor 2, Kurang skor 1 .
Penskoran butir tiap pernyataan dilakukan sesuai dengan pedoman
penskoran yang dinyatakan dalam tabel berikut:
Tabel 3.8 Penskoran Kuesioner (Angket)
Alternatif JawabanSkor untuk PernyataanPernyataan positif (+)
Sangat Baik 4Baik 3
Cukup 2Kurang 1
100
Sedangkan untuk rata – rata penskoran validasi desain, media dan
materi menggunakan tabel berikut :
Tabel 3.9 Penilaian Hasil Presentase Validasi
No. Kategori Prosentase (%)
1 Tidak Valid 25-43
2 Kurang Valid 44-62
3 Valid 63-81
4 Sangat Valid 82-100(Widoyoko, 2012 : 105)
3.8.3 Tes Formatif
Tes formatif digunakan untuk memperoleh data hasil belajar peserta
didik pada ranah kognitif. Tes ini berupa soal pilihan jamak ditinjau
dari indikator soal pada pelaksanan pembelajaran setelah
menggunakan bahan ajar Magicbook Augmented Reality berbasis
Multimedia Interaktif pada mata diklat Komputer dan Jaringan Dasar.
Aspek-aspek yang akan diamati dikembangkan dalam bentuk
instrument dengan kisi-kisi pada tabel berikut:
Tabel 3.10 Kisi- Kisi Soal Pilihan Jamak
Kompetensi Dasar Indikator Soal LevelKognitif
NomorSoal
3.11 Menerapkan instalasijaringan komputer
3.11.1 Mendefinisikan dasar jaringan3.11.2 Mengidentifikasi Topologi
Jaringan komputer3.11.3Menjelaskan topologi jaringan
komputer3.11.4Mengidentifikasi alat dan
bahan jaringan yangdibutuhkan.
C1
C1
C4
C1
1
2,3
4
5,6,8
101
3.9 Validitas dan Reabilitas
3.9.1 Validitas Instrumen Uji Coba
Validitas instrumen digunakan sebagai alat ukur penggunaan bahan ajar
magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif terlebih
dahulu diuji validitasnya kepada responden di luar subjek uji coba.
Instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat dengan
tepat mengukur apa yang hendak diukur. Dengan kata lain, validitas
berkaitan dengan ketepatan dengan alat ukur. Instrumen yang valid
akan menghasilkan data yang valid. Pengujian validitas dalam
penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas isi adalah sejauh
mana kelayakan suatu tes sebagai sampel dari domain item yang hendak
diukur. Sebuah instrumen (soal) dikatakan valid apabila mampu
mengukur apa yang diinginkan. Validitas setiap butir soal dapat
diketahui butir-butir soal manakah yang memenuhi syarat dilihat dari
Kompetensi Dasar Indikator Soal LevelKognitif
NomorSoal
3.11.5Menjelaskan fungsi alat danbahan jaringan komputer
3.11.6 Mendefinisikan IP Address
3.11.7Mengklasifikasi IP Address
3.11.8Membuat IP address
3.11.9Mengidentifikasi cara instalasi
jaringan komputer
3.11.10Mengklasifikasi cara instalasi
jaringan komputer
3.11.11Menerapkan cara instalasikomputer
C1
C3C4C2C4C1
C2
C4
15,16,
17,18,199,
10,13
12 ,19
20
102
indeks validitasnya (Arikunto, 2012: 175).Validitas internal dapat dicari
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
rxy =
2222 yynxxn
yxxyn
(2)
Keterangan:
N = Banyaknya responden
xy = Jumlah perkalian antara X dan Y2x = Kuadrat dari X
2y = Kuadrat dari y
Hasil perhitungan tersebut akan diperoleh kriteria penafsiran untuk
indeks validitasnya. Arikunto (2012: 89) menyatakan dari harga
validitas yang diperoleh, hasilnya dikonsultasikan ke kriteria validitas,
yaitu:
Tabel 3.11 Kriteria Validitas
No. Angka Korelasi Makna
1. 0,80 - 1,00 sangat tinggi
2. 0,60 - 0,80 Tinggi
3. 0,40 - 0,60 Cukup
4. 0,20 - 0,40 Rendah
5. 0,00 - 0,20 sangat rendah
Suharsimi Arikunto (2013:89)
103
Item soal dapat dikatakan valid bila nilai koefisien > 0,2. Sedangkan
bila nilai koefisien kurang dari 0,2, maka item soal tersebut dikatakan
tidak valid. Atau bisa juga dengan membandingkan dengan tabel
r product moment. Jika rhitung < rtabel maka soal tidak valid. Jika
rhitung > rtabel maka soal valid. (Suharsimi Arikunto 2013:89).
Selanjutnya nilai r hitung dikonsultasikan dengan harga kritik product
moment, dengan taraf signifikan 5 %. Bila harga rhitung> rtabel maka
item soal tersebut dikatakan valid. Sebaliknya bila harga rhitung< rtabel
maka item soal tersebut tidak valid. Berdasarkan hasil analisis validitas
butir soal diperoleh hasil seperti pada tabel berikut:
Tabel 3.12 Persentase Validitas Butir Soal
No. Kriteria No Butir Soal Jumlah Persentase
1. Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,11, 12, 13, 14, 15, 16, 17,18, 19, 20
20 100 %
2. TidakValid
-0 0 %
Total 20 100 %
Sumber: Analisis Butir Soal
3.9.2 Reabilitas Instrumen Uji Coba
Reliabilitas berhubungan dengan masalah kepercayaan dalam
persyaratan tes. Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf
104
kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang
tetap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah
ketetapan hasil tes. Atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan
yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti. Peneliti dalam menghitung
reliabilitas butir soal menggunakan rumus KR-21 (Arikunto, 2012:
117).
211
)(1
1 nSt
MnM
n
nr
(3)
Keterangan:
r11 : realibilitas soal
n : banyaknya butir soal
M : Mean atau rerata soal total
S : akar varians
Dari harga reliabilitas yang diperoleh, hasilnya dikonsultasikan ke
kriteria reliabilitas, yaitu:
Tabel 3.13 Kriteria Reliabilitas
No. Angka Korelasi Makna
1. 0,81 - 1,00 sangat tinggi
2. 0,61 - 0,80 Tinggi
3. 0,41 - 0,60 Cukup
4. 0,21 - 0,40 Rendah
5. 0,01 - 0,20 sangat rendah
Menurut Suharsimi Arikunto (2013:104) reliabilitas adalah
ketetapan suatu tes dapat diteskan pada objek yang sama untuk
105
mengetahui ketetapan ini pada dasarnya melihat kesejajaran hasil.
Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas Soal :
211
)(1
1 nSt
MnM
n
nr
(3)
566,216
876,841
145
4511r
391,0139
4511
r
r11 = (1,03) (0,391)
r11 = (1,03) (0,608)
r11 = 0,640 ( tinggi)
3.10 Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematik data
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi,
dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke
dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih
mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan
sehingga dapat mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain
(Sugiyono, 2012: 335). Data yang diperoleh dari uji terbatas kelompok
kecil, uji terbatas kelompok besar, uji lapangan dianalisis untuk
menghitung efektifitas dan kemenarikan produk. Selain itu, hipotesis
106
dianalisis melalui data pretest dan posttest dari uji terbatas kelompok
kecil, uji terbatas kelompok besar, uji lapangan.
3.10.1 Teknik analisis data kuantitatif
Analisi Data Efektifitas
Efektifitas diperoleh dengan menganalisis data kuantitatif dari
nilai pretest dan posttest. Nilai pretest dan posttest kemudian diuji
menggunakan rumus statistik N-Gainsebagai berikut:
(4)
Keterangan:⟨g⟩ =gain ternormalisasi⟨Sf ⟩=nilai posttest⟨Si ⟩=nilai pretest
Sm =nilai maksimum
Tabel 3.14 Nilai Rata-rata Gain Ternormalisasi dan Klasifikasinya
Rata-rata Gain
TernormalisasiKlasifikasi Tingkat Efektifitas
Tinggi Efektif
Sedang Cukup Efektif
Rendah Kurang Efektif
107
3.10.2 Teknik Analisis data kualitatif
Analisis daya tarik
Kualitas daya tarik pada aspek kemenarikan Magicbook Augmented
Reality berbasis multimedia interaktif pada mata diklat komputer
dan jaringan dasar terhadap rentang persentasinya sebagai berikut:
Tabel 3.15 Persentase dan Klasifikasi Kemenarikan
Tabel diadaptasi dari Elice (2012: 69). Adapun persentase
diperoleh dengan rumus persamaan sebagai berikut :
(5)
Persentase Klasifikasi KemenarikanKlasifikasikemudahanpenggunaan90% - 100% Sangat menarik Sangat mudah
70% - 89% Menarik Mudah
50% -69% Cukup menarik Cukup mudah
0% -49% Kurang menarik Kurang mudah
BAB V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
5.1. Simpulan
Simpulan berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan adalah
1. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti peserta didik
memiliki permasalahan pada saat melaksanakan proses pembelajaran yakni
minimnya referensi bahan ajar yang mengandung unsur efektif dan menarik
kenyataan ini membuat peserta didik kurang tertarik untuk terus belajar ,
perbandingan jumlah peralatan yang tidak seimbang dengan jumlah peserta
didik membuat prestasi belajar peserta didik cenderung rendah sehingga
keadaan ini berpotensi terhadap pengembangan magicbook augmented
reality berbasis multimedia ineraktif.
2. Hasil penilaian validasi Ahli desain pada validasi ke II mengalami kenaikan
sebesar 9% dan produk dinyatakan sangat valid setelah dilakukan revisi.
Pada penilaian validasi ahli media produk yang dikembangkan mengalami
kenaikan 6% dan dinyatakan sangat valid.sedangkan pada penilaian ahli
materi produk juga mendapat kenaikan penilaian sebesar 3 % dan produk
dinyatakan sangat valid dan siap diujicoba.
3. Penggunaan Magicbook Augmented Reality berbasis multimedia interaktif
pada pembelajaran Instalasi jaringan komputer kelas X SMK di Kabupaten
Lampung Selatan terbukti efektif dengan kualifikasi tinggi, berdasarkan
hasil perhitungan rata-rata N-Gain 0,80 ≥ 0,70 dan jika dilihat dari nilai
rerata pada uji coba tahap I dan II nilai postest mengalami kenaikan
145
terhadap nilai pretest yakni naik 29,8 dari nilai rerata pretest 61,92 dan nilai
rerata postest 91,69.
4. Pada daya tarik produk didapatkan data kemenarikan diperoleh persentase
rata –rata dari uji coba sebesar 82% dengan klasifikasi menarik.
5.2 Implikasi
Implikasi penelitian yang berjudul Pengembangan Magicbook Augmented
Reality Berbasis Multimedia Interaktif pada mata pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar di SMK Kabupaten Lampung Selatan adalah:
1. Magicbook Augmented Reality instalasi jaringan dasar berbasis multimedia
interaktif dapat meningkatkan pemahaman konsep serta keterampilan dan
pembentukkan kemampuan belajar mandiri peserta didk. Juga menjadi
bahan ajar yang dapat digunakan untuk mengatasi keterbatasan waktu
belajar.
2. Produk Magicbook Augmented Reality memberi sumbangan pemikiran
untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
3. Produk Magicbook Augmented Reality dapat memberikan pengalaman yang
sangat bermanfaat untuk terus berkarya mengembangkan kreatifitas dalam
mengatasi masalah belajar pada peserta didik.
5.3 Saran
Saran berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan adalah :
1. Bagi sekolah, sekolah memberi dukungan dan fasilitas bagi pendidik lainnya
untuk ikut mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality
146
pada mata pelajaran lain yang diampu sehingga menumbuhkan kreativitas
pada pendidik.
2. Bagi pendidik di SMK, dapat menggunakan bahan ajar magicbook
augmented reality dalam proses pembelajaran menginstalasi jaringan
komputer yang efektif dan menarik sehingga mendapatkan hasil belajar
peserta didik yang optimal.
3. Bagi peserta didik, cara belajar peserta didik menjadi lebih baik dan
mampu belajar secara maksimal dengan meggunakan magicbook augmented
reality berbasis multimedia interaktif sebagai bahan ajar yang efektif dan
mampu memberikan daya tarik. Hal ini memungkinkan peserta didik untuk
terlibat secara aktif dalam memahami materi sebelum memasuki lab untuk
melaksanakan praktikum sehingga mampu membangkitkan keingintahuan,
dan motivasi untuk tetap semangat belajar.
4. Bagi peneliti lain dapat membuat bahan ajar magicbook augmented reality
berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan animasi 3D supaya hasil
scan marker pada aplikasi hasilnya lebih menarik dan lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin, M. M., Purnama, B. E., & Nugroho, G. K. (2013). Pembangunan MediaPembelajaran Teknik Komputer Jaringan Kelas X Semster Ganjil PadaSekolah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis MultimediaInteraktif. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).
Adelina Hasyim. (2016).Metode Penelitian Dan Pengembangan DiSekolah.Yogyakarta..Media Akademi.Yogyakarta.
Andi Prastowo.2012 , Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif:Menciptakan Metode Pembelajaran Yang Menarik DanMenyenangkan.Yogyakarta:Diva Press.
Arends, Richard I 2008. Learning to teach .Jakarta.Pustaka belajar
Arikunto, Suharsini. (2006). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
Arikunto S (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik.Jakarta .RinekaAksara
Arikunto, Suharsimi (2013) Prosedur penelitian Jakarta: Rineka Cipta.
Bluman, Alan G. (2012). Elementary Statistic: Step by Step Aproach, 8th Ed.Amerika: McGraw-Hill
Borg and Gall. 1983. Educational Research An Introduction. New York andLongman.Inc.
Bermawy Munthe,M.A,Dr (2009) . Desain Pembelajaran.Pustaka Insani MadaniYogyakarta.
Depdiknas (2006). Pedoman Pemilihan Bahan Ajar.
Febrianti, R., & Sondang Sumbawati, M. (2016). Pengembangan MediaPembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Kompetensi DasarMemahami Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop Dan CounterKelas X Smk Negeri 2 Surabaya. IT-EDU, 1(01).
Gagne, M. R., Briggs, J.L., & Wagner, W. W. (1992). Principles of InstructionaDesign. NY: Harcourt Brace Jovanovich College Publishers.
Hamalik Oemar (2011) Proses belajar mengajar. Jakarta. Bumi Aksara.
Herpratiwi. (2009). Teori Belajar dan Pembelajaran.Bandar Lampung. PenerbitUniversitas Lampung
148
Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill.International Edition: New York.
Lestari ika (2013) Pengembangan bahan ajar ).berbasis kompetensi dengankurikulum tingkat satuan pendidikan. Padang.Akademia
Kurnia, R., Huda, A., & Dwiyani, N. (2015). Pengembangan Media InteraktifMagicbook Berbasis Augmented Reality Android Pada Mata DiklatMenerapkan Fungsi Periferal Dan Instalasi PC. Jurnal Vokasional TeknikElektronika & Informatika, 3(1).
Magdalena, L., Kusnadi, K., & Kahfi, M. ( 2017). Penerapan TeknologiAugmented Reality untuk Pengenalan Komponen Jaringan dan CaraKerja TCP/IP berbasis Android. ITEj (Information TechnologyEngineering Journals), 1(2).
Mantasia, M., & Jaya, H. Pengembangan Teknologi Augmented Reality SebagaiPenguatan Dan Penunjang Metode Pembelajaran Di Smk UntukImplementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi, 6(3), 281-291.
Margaret E.Gredler. (2011). Learning and Instruksional Teori dan Aplikasi EdisiKeenam. Kencana Prenada Media Group
Mayer, R. E & Clark, R.C. (2008). E-Learning and The Sciene of Istructional.SanFrancisco: Pfeiffer.
Mayer, R. E. (2005). The cambridge handbook of multimedialearning.Cambridge: Cambridge Universit
Miarso, Yusufhadi, (2013). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta :Prenada Media dan Pustekkom Diknas
Mulyasa, E. (2007). Menjadi Guru Profesional menciptakan PembelajaranKreatif dan Menyenangkan. Bandung : Rosdakarya.
Ollsons dan Akesson P (2009). Distributed mobile computer vision andapplication on the android plat form master thesis facullty of engeneringcenter of mathematical science.Lund University.
Prawiradilaga. Dewii Salma dan Eveline siregar .2008. Prinsip DesainPembelajaran. Jakarta : Kencana Prenada media group.
Prihantono Dhika. (2013). Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif AugmentedReality. Solo: Buku Augmented Reality Online.
Permendiknas nomor 2 tahun 2008 tentang Buku
149
Permendikbud No. 24 Tahun 2016 tentang KI KD kurikulum 2013.
Roedavan, Rickman. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Penerbit Informatika.Bandung
Rusman,M.Pd,Dr. (2012). Belajar dan pembelajaran berbasisKomputer.Bandung: Alfabeta Bandung
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran Mengembangkan ProfesionalismeGuru.Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.
Safaat, Nazrudin. 2011. Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone. DanTablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung:ALFABETA.
Sanjaya. (2008). Mozaik Teknologi Pendidikan : Kencana.Yogyakarta.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2011). Istructional teknology &media for learning: Teknologi pembelajaran dan media untuk balajar(Terjemahan) Edisi Kesembilan. Jakarta: Kencana.
Smaldino, Sharon E, dkk. (2014). Teknologi Pembelajaran dan Media untukBelajar (terjemahan). Jakarta: KENCANA
Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. BandungAlfabeta.
Sugiyono, (2015) . Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. BandungAlfabeta.
Sudjana.Nana (2002). Metode Statistika, Bandung: Tarsito
Sujana N (2005).Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung.PT RemajaRosda Karya
Urip, Purwono (2008).Standart penilaian buku pelajaran.http//www.telaga.cs.ui.ac.id (diakses tanggal 17 maret 2018).
Yusuf, F. E., Kamdi, W., & Patmanthara, S. (2016). Pengembangan MultimediaInteraktif Pada Mata Pelajaran Produktif TKJ di SMK WidyagamaMalang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(4),650-654.
Wina Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan.Kencana Prenada Media Group.