pengembangan buku panduan permainan ...repository.usd.ac.id/35702/2/151134031_full.pdfpengembangan...
TRANSCRIPT
-
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
NIM : 151134031
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
i
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
NIM : 151134031
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2019
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada :
Bapa, Bunda Maria, dan Yesus Kristus yang selalu memberi pengharapan, keyakinan
dan kekuatan yang besar kepada saya
Bapak Benedictus Sumardjana dan Ibu Fransiska Romana Dwi Hartuti sebagai orang
tua yang selalu memberikan doa, semangat dan dukungan penuh kepada saya
Chatarina Kurniawati Aprilya sebagai kakak yang selalu menemani, menghibur dan
memberi semangat kepada saya
MinYoon Gi dan BTS “Bangtan Sonyeondan” sebagai motivator, penyemangat, dan
penghibur lewat seluruh karya-karyanya
Seluruh sahabat dan teman yang selalu memberi bantuan, motivasi dan hiburan
kepada saya
Universitas Sanata Dharma beserta segala civitas akademiknya sebagai tempat yang
menempa saya untuk menjadi pribadi yang lebih matang
SD Kanisius Kadirojo sebagai almamater saya sekaligus tempat menyelesaikan segala
penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
v
MOTTO
" Perlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin diperlakukan”
- Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli –
” Kuatkan dan teguhkanlah hatimu, janganlah takut dan jangan gemetar
karena mereka,
sebab TUHAN, Allahmu, Dialah yang berjalan menyertai engkau;
Ia tidak akan membiarkan engkau dan tidak akan meninggalkan engkau.”
-Ulangan 31 : 6-
“ If You Can’t Fly, Then Run ; If You Can’t Run, Then Walk
If You Can’t Walk, Then Crawl ; Today We Will Survive “
-Not Today (Bangtan Sonyeondan)-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 Agustus 2019
Peneliti
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Nomor Mahasiswa : 151134031
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma Karya Ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma
hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam
bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di
Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari
saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai peneliti.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 26 Agustus 2019
Yang menyatakan
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PERMAINAN TRADISIONAL
DENGAN MATERI MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK
TEMA 2 DI KELAS 1 SEKOLAH DASAR
Oleh :
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Universitas Sanata Dharma
2019
Latar belakang penelitian ini adalahkebutuhan guru akan referensi bahan ajar
pada pembelajaran matematika. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk
mengakomodasi kebutuhan guru mengenai kurangnya referensi bahan ajar. Produk
penelitian berupa buku panduan permainan anak tradisional yang memuat materi
pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD. Jenis penelitian ini adalah
penelitian Reserch and Development (RnD). Peneliti menggunakan langkah-langkah
penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016)
Penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2016) memiliki lima
tahapan, yaitu : 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi dan 5)
Evaluasi. Objek penelitian adalah buku panduan. Subjek penelitian adalah permainan
anak tradisional dengan materi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I SD.
Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen wawancara, pedoman
observasi dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data
kualitatif dan kuantitatif. Produk penelitian ini divalidasi oleh orang ahli media, yaitu
2 orang dosen dan 2 orang guru kelas 1 serta diuji cobakan di SD Kanisius Kadirojo.
Berdasarkan hasil validasi, ahli media pertama memberikan skor 3,87 dengan
kategori “Baik”, ahli media kedua memberikan skor 4,60 dengan kategori “Sangat
Baik”, guru kelas IA memberikan skor 4,33 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru
kelas IB memberikan skor 4,00 dengan kategori “Baik”, sehingga dari keempat hasil
validasi didapatkan skor rata-rata sebesar 4,20 dengan kategori “Sangat Baik”.
Berdasarkan hasil yang didapat pada proses validasi dan uji coba produk dapat
disimpulkan bahwa produk yang peneliti susun ini layak untuk dipergunakan sebagai
referensi mengajar.
Kata kunci : buku panduan, permainan tradisional, pembelajaran matematika
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
ix
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME GUIDEBOOKS WITH
MATHEMATICAL MATERIALS FOR THEMATIC LEARNING THEMES 2 IN
FIRST GRADE’S ELEMENTARY SCHOOL
By :
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
Universitas Sanata Dharma
2019
The background of this research is the teacher’s needed for a reference of
their study materials for mathematic’s learning. The purpose of this study is to
accommodate teacher’s needs regarding the lack of reference material. The
research’s product is guidebook withtraditional games for childrens that include
mathematics for the 1st grade elementary school. This research is called RnD or
Research and Development. The researcher use steps from research model called
ADDIE (Pribadi, 2016).
ADDIE’s research and development (Pribadi, 2016) have 5 steps: 1) Analysis,
2) Design, 3) Development, 4) Implementation and 5) Evaluation. The object of
this research is the Guide Book. The subject of this research is a traditional games
for 1st grade that including mathematics material. The Research instrument is an
instrument for interview, observation and questions. The data analysis technique that
used for this research is a quantitative and qualitative technique. This research
project was validated by four media’s expert, they are two person from lecturers and
two else are from 1st grade’s teachers and This project was tested at SD Kanisius
Kadirojo.
Based on the results of validation, the first media’s expert gave score 3,87
with a "good" category, the second media expert gave 4,60 with a "Very Good"
category and the teachers from class 1A gave score 4,33 with a "very good" category
and teachers from class 1B gave score 4,00 with a "good" category, so that from the
four results of the validation, it has average score 4,20 with the category “Very
Good”. Based on obtained the results in the process of validation and product’s
testing, it can be concluded that the product is feasible to be used as a teachers
teaching reference.
Keyword : guidebook, traditional’s game, mathematic learning
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, oleh karena berkat serta kasih
karuniaNya, peneliti dapat menyusun dan menyelasaikan penulisan skripsi ini guna
memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana Pendidikan Program
Studi S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Peneliti sungguh menyadari bahwa skripsi ini memiliki beberapa kekurangan dan
keterbatasan. Untuk itu, demi perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini, peneliti
membutuhkan dukungan, bimbingan, dan bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena
itu, penulis akan menyampaikan ucapan terimakasih kepada beberapa pihak:
1. Tuhan Yesus Kristus serta Bunda Maria yang senantiasa memberikan
penyertaan dan pengharapan di setiap proses yang dijalani selama penyusunan
skripsi ini.
2. Bapak Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan.
3. Ibu Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Kaprodi PGSD serta Dosen
Pembimbing yang selalu memfasilitasi, mendukung serta membimbing akan
selesainya penelitian dan penyusunan skripsi
4. Ibu Kintan Limiansih, S.Pd., M. Pd. selaku Wakaprodi PGSD.
5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku Dosen Pembimbing yang
memotivasi dan mendampingi selama proses penelitian dan penulisan skripsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xi
6. Ibu Andri Anugrahana, M.Pd. dan Ibu Brigitta Erlita Tri Anggadewi, M.Psi.
yang telah membantu dalam proses validasi produk penelitian.
7. Kepala SD Kanisius Kadirojo, Bapak Andrias Yance Eko Sutopo, S.Pd. yang
telah memberikan ijin dan memfasilitasi demi kelancaran selama
melaksanakan penelitian.
8. Ibu Titi dan Pak Sulis beserta seluruh peserta didik kelas IA dan IB SD
Kanisius Kadirojo Tahun Ajaran 2018/2019 yang telah membantu dan terlibat
didalam proses penelitian.
9. Orangtua saya Benedictus Sumardjana dan Fransisca Romana Dwi Hartuti
yang telah memberikan doa, bimbingan, dukungan, dan penghiburan, serta
nasihat selama proses perkuliahan hingga selesai.
10. Kakak Chatarina Kurniawati Aprillya yang selalu ada dalam suka dan duka,
pemberi dukungan dan penghiburan ketika jenuh mulai menghampiri.
11. Fatiya Galuh Rahmawati, keponakan yang selalu menemani, menghibur, dan
membantu disaat saya merasa jenuh dengan rutinitas.
12. Tersayang, “Bongkar Aib” Nicolas Dimas, Larasati Dyah, Putri Dwi, Werin
Eropani dan Tirza Aqxelia, yang selalu menemani sedari SMA hingga kini
serta menyempatkan waktu untuk menyemangati dan menghibur ketika rasa
jenuh datang.
13. Teman-teman “KANCA TURU” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, Zindy
yang menjadi tempatku untuk melepas tawa serta travelling.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xii
14. Kelompok bermainku “BUZZ” Sindhi, Sekar, Elza, Wulan, Antonia, yang
sedari awal menemani setiap hariku selama masa perkuliahan hingga kini.
15. Putri Sekar Arum, seseorang yang menyempatkan waktu untuk bertukar
pikiran serta penyemangat disaat saya jatuh.
16. Febryanto Putra Effendy yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk
menemani, membantu dan menyemangati.
17. Rekan Payung Penelitian RnD Permainan Anak Tradisional 1 yang telah
bersedia berproses dan bertukar pikiran selama proses penyusunan skripsi.
18. Teman kelas C “Teater Sanak” 2015 yang memberi warna tersendiri bagi
masa perkuliahan.
19. Semua yang terlibat dan turut serta membantu dalam kelancaran penyusunan
skripsi ini namun tidak dapat saya sebutkan namanya satu per satu,
terimakasih banyak.
Peneliti menyadari bahwa masih memiliki beberapa kekurangan dalam penulisan
penelitian ini. Maka dari itu, peneliti meminta kritik dan saran yang membangun
demi perbaikan penulisan penelitian ini. Akhir kata, peneliti berharap semoga skripsi
ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya yang memerlukan.
Yogyakarta, 26 Agustus 2019
Peneliti
Margaretha Rossa Sangsang Apriliana Mondli
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ………………………………………………………...… i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ……………………………..… ii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………….…… iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………..… iv
HALAMAN MOTTO ……………………………………………………..…… v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ……………………………………..… vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ………………………………………
vii
ABSTRAK ………………………………………………………………...…… viii
ABSTRACT ………………………………………………………………….…. ix
KATA PENGANTAR………………………………………………………..… x
DAFTAR ISI ……………………………………………………………...…… xiii
DAFTAR TABEL …………………………………………………………...… xvi
DAFTAR BAGAN …………………………………………………………..… xvii
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...…… xviii
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………….…..… xix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………….… 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………………….…. 9
C. Tujuan Penelitian …………………………………………………….….. 10
D. Manfaat Penelitian ………………………………………………….…… 10
E. Spesifikasi Produk ………………………………………………….…… 11
F. Definisi Operasional ………………………………………………..…… 12
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka ……………………………………..………………….… 14
1. Buku Panduan ……………………………..……….……………………. 14
a. Pengertian Buku Panduan ………………………..……………………… 14
b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas…...……………………………. 15
2. Permainan Anak Tradisional ………………….………………………… 16
a. Pengertian Permainan Anak Tradisional ………………………………… 16
b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Anak Tradisional ..……………… 17
c. Manfaat Permainan Anak Tradisional …………………………………… 18
3 Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………….……………… 19
a. Pengertian Pembelajaran ………………………………………………… 19
b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran ……………………………… 20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xiv
c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1 ……………………………………….… 22
d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD ……………………………..… 24
4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional untuk Pembelajaran
Matematika di Kelas 1 SD …………………………………………….… 27
B. Penelitian yang relevan ………………………………………………..… 28
C. Kerangka Berpikir ……………………………………………………..… 31
D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian ……………………………………..… 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian …………………………………………………………... 36
B. Prosedur Pengembangan ………………………………………………… 38
C. Setting Penelitian ………………………………………………………… 42
1. Subyek Penelitian ……………………………………………………...… 42
2. Obyek Penelitian ………………………………………………………… 43
3. Lokasi Penelitian ………………………………………………………… 43
4 Waktu Penelitian ………………………………………………………… 43
D. Teknik Pengumpulan Data ……………………………………………… 43
1. Observasi ………………………………………………………………… 44
2. Wawancara …………………………………………………………….… 44
3. Kuesioner ……………………………………………………………...… 45
E. Instrumen Penelitian …………………………………………………...… 46
1. Pedoman Observasi ……………………………………………………… 46
2. Pedoman Wawancara ………………………………………………….… 48
3. Pedoman Kuesioner Validasi Produk ………………………………….… 50
F Teknik Analisis Data …………………………………………………..… 52
1. Teknik Analisis Data Kualitatif ………………………………………..… 52
2. Teknik Analisis Data Kuantitatif ………………………………………… 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Analisis Penelitian Pengembangan ……………………………..… 56
1 Prosedur Pengembangan Produk Dengan Menggunakan Model ADDIE.. 56
a. Analyze (Analisis) ……………………………………………….…….… 56
b. Design(Desain) ……………………………………………………...….... 62
1) Sampul Buku Panduan Permainan Tradisional ………………………..… 63
2) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional ……………………………..… 64
a) Kata Pengantar ………………………………………………………...… 64
b) Daftar Isi …………………………………………………………………. 64
c) Isi Buku Panduan Permainan Tradisional……………………………...… 65
(1) Profil Permainan ……………………………………………….…… 65
(2) Soal Latian ………………………………………………………..… 65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xv
(3) Kunci Jawaban dan Lembar Penilaian ……………………………… 65
(4) Lembar Refleksi …...………………………………………..……… 66
(5) Soal Tambahan …...………………………………………………… 66
d) Profil Penulis ……………………………………………………...…….. 66
e) Daftar Referensi …………………………………………………………. 66
c. Development (Pengembangan)…………………………………………... 67
1) Berdasarkan Validasi Para Ahli ……………………………………….… 67
2) Berdasarkan 10 Karakteristik Buku Panduan Berkualitas ……………… 68
d. Implementation (Implementasi Produk)……………………………….… 82
e. Evaluation ( Evaluasi )…………………………………………………… 82
2. Kajian Akhir Produk Buku Panduan Permainan Anak Tradisional
Dengan Materi Matematika Untuk Kelas 1 SD ……………………….. 84
B. Pembahasan Hasil Penelitian …………………………………………… 88
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ………………………………………………………………. 97
B. Keterbatasan Penelitian …………………………………………………. 99
C. Saran ……………………………………………………………………... 99
DAFTAR PUSTAKA .. ……………………………………………………….. 101
LAMPIRAN …………………………………………………………………… 105
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Prosedur Pengembangan Yang Digunakan Peneliti ……………….... 37
Tabel 3.2 Kisi-kisi teknik pengambilan data : observasi ……………………..... 47
Tabel 3.3 Daftar pernyataan pada instrumen observasi ………….…………….. 47
Tabel 3.4 Kisi-kisi teknik pengambilan data : wawancara ………………….…. 48
Tabel 3.5 Daftar pertanyaan pada instrumen wawancara ……………………… 49
Tabel 3.6 Kisi-kisi teknik pengambilan data : Kuesioner …………………..…. 50
Tabel 3.7 Daftar pernyataan pada instrumen validasi …………………………. 51
Tabel 3.8 Konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima menurut
widoyoko ……………………………………………………………. 54
Tabel 4.1 Hasil validasi pakar ……………………………………………….… 67
Tabel 4.2 Komentar pakar ahli dan tindakan revisi …………………………..... 70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Literatur Maps Penelitian Yang Relevan ………………………… 31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE ……………... 37
Gambar 4.1 Revisi desain sampul buku ………………………………………… 72
Gambar 4.2 Revisi permainan jempol kaget …………………………………… 73
Gambar 4.3 Revisi permainan ular tangga …………………………………….. 74
Gambar 4.4 Revisi soal ayo berlatih pada permainan jempol kaget ……………. 75
Gambar 4.5 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tangkap batu ……….…… 76
Gambar 4.6 Revisi permainan tebak bentuk …………………………………… 77
Gambar 4.7 Revisi langkah permainan tebak bentuk …………………………. 78
Gambar 4.8 Revisi lagu permainan tebak bentuk ……………………………… 79
Gambar 4.9 Revisi soal ayo berlatih pada permainan tebak bentuk …………… 79
Gambar 4.10 Revisi bahan kertas pada lembar refleksi ………………………... 80
Gambar 4.11 Revisi bahan kertas pada sampul buku ………………................... 81
Gambar 4.12 Rekapitulasi Pretes dan Postes ……………………………………. 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Hasil observasi pembelajaran kelas 1A ………………………..… 106
Lampiran 2 Hasil observasi pembelajaran kelas 1B …………………………... 108
Lampiran 3 Hasil wawancara guru kelas 1B ………………………………….. 109
Lampiran 4 Validasi dosen 1 sebagai ahli matematika ……………………….. 111
Lampiran 5 Validasi dosen 2 sebagai ahli permainan anak …………………... 113
Lampiran 6 Validasi guru kelas IA ………………………………………….... 115
Lampiran 7 Validasi guru kelas IB ……………………………………………. 117
Lampiran 8 Rekapitulasi Hasil Validasi ……………………………….……… 119
Lampiran 9 Soal Pretes …………………………………………….………….. 120
Lampiran 10 Soal Posttes ……………….……………………………………. 121
Lampiran 11 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1A ………………….….. 122
Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Pretes-Posttes Siswa 1B ……………….…….. 123
Lampiran 13 Data refleksi siswa IA dan IB ……………………………………. 124
Lampiran 14 Foto saat melakukan penelitian …………………………….……. 125
Lampiran 15 Surat Ijin Melakukan Penelitian …………………………….…… 126
Lampiran 16 Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian …………….…..… 127
Lampiran 17 Curriculum Vitae ……………………………………………….. 128
Lampiran 18 Produk buku panduan permainan ……………………………….. 130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Bab I akan membahas mengenai 1) latar belakang, 2) rumusan masalah, 3)
tujuan penelitian, 4) manfaat penelitian, 5) spesifikasi produk dan 6) definisi
operasional.
A. Latar Belakang Masalah
Pemerintah menetapkan pendidikan formal ditempuh dalam beberapa jenjang,
SD, SMP, SMA, hingga Perguruan Tinggi. Indonesia sendiri menetapkan wajib
belajar 9 tahun, yaitu untuk jenjang dasar SD hingga SMP (Undang-undang Nomor
20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional), mengacu pada Undang-undang
ini, secara formal maupun institusional, Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah
termasuk pada kategori pendidikan dasar, bersama dengan Sekolah Menengah
Pertama atau Madrasah Tsanawiyah (Susanto : 2013). Di Indonesia, rentang usia
untuk siswa SD adalah berkisar antara 6 atau 7 tahun hingga 12 tahun. Usia untuk
kelompok kelas rendah, khususnya siswa kelas 1 SD adalah paling rendah 6 atau 7
pada tanggal 1 juli tahun berjalan (Permendikbud No 14 Tahun 2018 Pasal 6).
Jean piaget (dalam Susanto, 2011 : 77) menyatakan 4 tahapan perkembangan
kognitif anak meliputi tahap sensorimotor (0-2 tahun). Tahap praoperasional (2-7
tahun), tahap operasional konkret (7-11 tahun) dan tahap operasional formal (11- 15
tahun ). Sehingga jika didasari oleh pembagian 4 tahapan perkembangan kognitif
menurut Piaget, seorang siswa kelas 1 sekolah dasar dapat dikategorikan sedang
memasuki tahap operasional konkret. Saat anak memasuki tahapan ini, anak sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
2
mampu untuk melakukan penalaran untuk menyelesaikan suatu masalah yang konkret
namun untuk kemapuan berpikir anak masih terbatas pada situasi yang nyata. Pada
tahap operasional konkret ini peserta didik sudah mampu berpikir secara sistematis
mengenai benda-benda dan peristiwa-peristiwa yang konkret (Susanto, 2013 : 77).
Berbicara tentang pembelajaran umum di jenjang sekolah dasar kelas 1, dewasa
ini telah memasuki pembelajaran tematik dengan menggunakan kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter dan kompetensi,
dimana kurikulum ini tidak hanya menekankan kepada penguasaan kompetensi siswa,
melainkan juga pembentukan karakter (Mulyasa, 2013 : 163). Sesuai dengan
kompetensi inti (KI) yang telah ditentukan oleh Kemendikbud, KI 1 dan KI 2
berkaitan dengan pembentukan karakter sedangkan KI 3 dan KI 4 berkaitan dengan
penguasaan kompetensi siswa (Permendikbud No. 24 Tahun 2016 tentang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar) yang kemudian meleburkan beberapa mata
pelajaran seperti matematika, bahasa Indonesia, IPA, IPS, dan PPKn menjadi 1 bahan
ajar untuk disampaikan oleh guru dalam waktu pembelajaran tertentu.
Walaupun terjadi peleburan namun tujuan pembelajaranan di sekolah dasar
tetaplah sama, yaitu memberikan bekal kemampuan baca, tulis, hitung, pengetahuan
serta keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat
perkembangannya serta dapat dijadikan bekal untuk mengikuti pembelajaran
ketingkat lebih tinggi. Peserta didik serta guru haruslah bekerja sama untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran yang kondusif serta menyenangkan agar tujuan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
3
dari pembelajaran dapat tercapai sehingga hasil yang didapatkan akan semakin
maksimal.
Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik sebagai anak yang aktif, gemar
bermain dan memiliki rasa ingin tahu yang besar. Selain itu, Susanto (Susanto, 2013)
menyatakan ada 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar yang perlu guru perhatikan
guna menciptakan suasana yang kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran. 10
Prinsip tersebut antara lain : prinsip motivasi, prinsip latar belakang, prinsip
pemusatan perhatian, prinsip keterpaduan, prinsip pemecahan masalah, prinsip
menemukan, prinsip belajar sambil bekerja, prinsip belajar sambil bermain, prinsip
perbedaan individu, dan prinsip hubungan sosial.
Memperhatikan karakteristik peserta didik usia sekolah dasar serta dengan
melihat 10 prinsip pembelajaran di sekolah dasar, hendaknya guru mampu mendesain
pembelajaran yang aktif, inovatif, kratif, efektif serta menyenangkan. Pembelajaran
seperti ini dikenal dengan Pembelajaran AIKEM (Hartono, 2012). Pembelajaran
AIKEM atau PAIKEM ini merupakan pembelajaran yang memungkinkan peserta
didik untuk mengerjakan kegiatan yang beragam dalam rangka mengembangkan
keterampilan dan pemahamannya, dengan penekanan peserta didik belajar sambil
bekerja dengan menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar supaya
pembelajaran lebih menyenangkan dan efektif (Djamarah, 2000).
Fakta yang nampak dilapangan sangat berbeda dengan pendapat serta
pernyataan para ahli. Ketika diadakan observasi selama pelajaran tematik didalam
kelas 1 pada bulan Februari 2019, guru tidak menerapkan pembelajaran AIKEM
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
4
tetapi malah selalu mendominasi kelas, hal ini nampak saat pembelajaran awal
hingga akhir guru menerapkan metode ceramah disertai pemberian contoh gambar
yang dituliskan di papan tulis. Guru juga hanya cenderung duduk diam dan sesekali
berjalan kearah siswa untuk mengkoreksi tugas siswa. Selama pembelajaran siswa
kurang berperan aktif. Siswa hanya mendengarkan dan mengerjakan tugas sesuai
dengan perintah guru. Suasana yang sama terulang terus hingga akhir kegiatan
pembelajaran ini menimbulkan kebosanan dalam diri siswa, sehingga menyebabkan
beberapa diantaranya malah asik bermain sendiri tanpa memperhatikan guru yang
menerangkan didepan kelas.
Huda (2017) menyatakan salah satu bentuk pembelajaran adalah pemrosesan
informasi. Pemrosesan informasi ini terjadi pada saat kegiatan pembelajaran didalam
kelas. Menyadari bahwa selama observasi pembelajaran siswa terlihat merasa jenuh
atas pembelajaran sehingga menghambat terjadinya pemrosesan informasi untuk itu
maka diperlukannya metode pembelajaran yang menyenangkan untuk mengatasi
perihal ini. Pernyataan Huda ini sependapat dengan pernyaaan yang dikemukakan
oleh Sudjana.
Sudjana (2005) menyatakan bahwa metode pembelajaran ialah cara yang
dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat
berlangsungnya pengajaran. Senjaya (2008) mengartikan bahwa metode
pembelajaran adalah cara yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan rencana
yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Sependapat dengan Sudjana dan Senjaya, Suktikno (2009) menyatakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
5
metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pembelajaran yang
dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri siswa dalam upaya
untuk mencapai tujuan. Dari ketiga pendapat para ahli ini dapat disimpulkan bahwa
metode pembelajaran merupakan cara seorang guru menyajikan seperangkat kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Jenis-jenis metode pembelajaran yang ada menurut Sutikno (2009) antara lain :
metode demonstrasi, metode imitasi, metode ceramah, metode praktikum.
Berdasarkan karateristik siswa SD kelas 1, keadaan lapangan observasi serta sesuai
dengan pernyataan guru, metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi segala
kebutuhan ini, yaitu salah satunya dengan menggabungkan materi pelajaran kedalam
sebuah permainan.
Santrock (dalam Kurniati, 2016) menjelaskan bahwa permainan ialah suatu
kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu
sendiri. Sugianto (1995) menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan yang terjadi
secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain. Bermain berguna
bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan dunianya baik
dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5). Pernyataan
Sugiyanto ini diperkuat juga oleh pernyataan Freeman dan Munandar (1996) yang
mendefinisikan bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional (dalam
Ismail, 2009).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
6
Direktorat Nilai Budaya (2000 dalam Kurniati, 2016 : 3) menyatakan bahwa
“ permainan rakyat tradisional selain dapat memupuk sesatuan
dan persatuan juga dapat memupuk kerja sama, kebersamaan,
kedisiplinan dan kejujuran, sehingga dari berbagai pernyataan
para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan tradisional
yang telah disisipi oleh materi pelajaran selain mampu
mengembangkan kognitif peserta didik juga mampu
mengembangkan berbagai nilai budi pekerti dalam diri peserta
didik”.
Pernyaaan Direktorat Nilai Budaya ini menegaskan bahwa, setiap permainan
tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai yang dapat dimanfaatkan sebagai
sarana pendidikan anak-anak. Pernyataan ini sejalan dengan Ulker dan Gu (Kurniati,
2016 : 2) menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas yang
diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara berkesinambungan
oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional merupakan proses
pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally Appropriate Practice
(DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata pelajaran.
Kedua pernyataan terkait manfaat permainan tradisional ini terangkum menjadi
satu kedalam pendapat Subagiyo (dalam Mulyani, 2016) yang menyatakan dan
mempertegas penyataan sebelumnya tentang manfaat permainan tradisional, Menurut
Subagiyo (dalam Mulyani, 2016), manfaat permainan tradisional diantaranya : 1)
membentuk anak menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap
anak, 3) mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).
Selain didasari oleh berbagai manfaat serta keuntungan yang terdapat pada
sebuah permainan tradisional, peneliti mengambil permainan tradisional untuk
digunakan sebagai aspek mendasar pada penelitian ini dengan alasan bahwa sekarang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
7
permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak. Saat ini anak-anak
lebih mengenal permainan dalam gadget daripada permainan tradisional. Padahal
banyak nilai sosial yang dapat anak pelajari lewat aktivitasnya bersama orang lain,
salah satunya lewat bermain. Data yang dinyatakan oleh Al-Ayouby (2017)
menunjukan bahwa saat ini anak-anak telah menghabiskan 75-120 menit/hari dengan
intensitas pemakaian sebanyak 3 kali penggunaan/hari penggunaan gadget. Waktu
yang seharusnya dapat anak gunakan untuk mengembangkan potensi lewat interaksi
dengan orang lain malah dihabiskan untuk bermain gadget. Seluruh pernyataan inilah
yang mendasari pemilihan permainan tradisional cocok digunakan sebagai salah satu
metode pembelajaran yang cocok untuk siswa kelas 1 SD.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan bersama guru kelas 1, Guru
menyatakan bahwa peserta didik memerlukan suatu metode pembelajaran yang
disisipkan pada permainan anak tradisional guna mengoptimalkan motorik serta
kognitifnya serta untuk mengatasi rasa jenuh peserta didik dalam dinamikanya selama
pembelajaran di dalam kelas yang monoton, untuk itu guru sangat memerlukan suatu
media dan metode pembelajaran yang dapat dipergunakan untuk mengakomodasi
kebutuhan peserta didik. Guru menyatakan bahwa sebenarnya guru telah memiliki
impian untuk mendesain materi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, seperti
dengan menyisipkan permainan tradisional, namun guru juga menyadari bahwa
kondisi guru sendiri kurang mampu serta memadai jika harus mendesain sebuah
pembelajaran maupun permainan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
8
Pada prakteknya, guru diharuskan mampu mendesain serta mengembangan
sebuah pembelajaran. Dalam PP Nomor 19 Tahun 2005 Paasal 20, dinyatakan bahwa
guru diharapkan mampu mengembangkan materi pembelajaran, yang kemudian pasal
ini dipertegas kedalam Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses,
yang antara lain mengatur tentang perencanaan proses pembelajaran yang
mensyaratkan bagi pendidik pada satuan pendidikan untuk mengembangkan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). Salah satu elemen dalam RPP adalah
sumber/referensi belajar. Dengan demikian, guru diharapkan mampu
mengembangkan bahan ajar sebagai salah satu referensi belajar mengajar.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti berupaya
mengakomodasi kebutuhan guru dengan mengembangkan buku panduan permainan
anak tradisional guna membantu meningkatkan kognitif anak serta sebagai referensi
guru serta orang tua untuk mengajarkan materi matematika siswa kelas 1. Peneliti
memilih beberapa permainan anak tradisional dari berbagai daerah yang berlainan
yang telah dikaitkan dan disisipi oleh materi matematika yang terdapat pada
pembelajaran tema 2. Kegemaranku. Hal ini bertujuan agar anak-anak tidak hanya
mengenal budaya setempat tetapi juga mengenal berbagai kebudayaan yang ada di
Indonesia.
Peneliti mengembangkan produk berupa buku panduan permainan anak
tradisional karena produk tersebut berisi metode mengajar dengan cara permainan
yang menarik minat siswa kelas 1 sehingga siswa lebih mudah memahami materi
serta mengalami pembelajaran konkret dan tidak monoton, selain itu produk tersebut
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
9
juga dapat dijadikan refensi mengajar bagi guru. Melihat fungsi dan tujuan produk
sebagai referensi mengajar guru, peneliti turut menyertakan latihan soal, pembahasan
serta soal tambahan sehingga siswa kelas 1 juga dapat memperdalam materi yang
diajarkan lewat sebuah permainan.
Produk buku panduan ini disusun berdasarkan kriteria serta ciri buku panduan
yang berkualitas, sehingga produk buku ini memiliki kualitas yang layak untuk
dipergunakan sebagai referensi mengajar. Penelitian ini dibatasi pada pembelajaran
tema 2. Kegemaranku khusus materi matematika sesuai dengan kebutuhan guru serta
peserta didik. Produk buku panduan permainan anak tradisional tentang materi
matematika pada tema 2 akan di uji cobakan oleh guru kelas pada seluruh siswa
kelas 1 SD pada saat peneliti melakukan uji coba terbatas.
Atas uraian latar belakang yang telah dijabarkan oleh penulis, maka penulis
akan melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Buku Panduan Permainan
Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk Pembelajaran Tematik Tema 2 Di
Kelas 1 Sekolah Dasar “.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah :
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD ?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas menurut ahli ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
10
3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli ?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah :
1. Mengetahui prosedur pengembangan buku panduan permainan tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD.
2. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan validasi para ahli.
3. Mengetahui kualitas buku panduan permainan tradisional matematika untuk
siswa kelas 1 SD berdasarkan karakteristik buku berkualitas.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti
Penelitian ini memberikan pengalaman baru kepada peneliti untuk
mengembangkan produk pembelajaran yang inovatif yang menunjukan adanya
hal yang baru dan kreatif yang menunjukan ragam kreasi yang menarik bagi
siswa. Selain itu, penelitian ini dapat meningkatkan kepekaan peneliti untuk
membantu guru dalam meningkatkan pemahaman siswa terkait materi
matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku, serta belajar
menggunakan metode dan media pembelajaran yang edukatif, inovatif dan
menyenangkan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
11
2. Bagi Siswa
Penelitian ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami
materi matematika yang terdapat pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu,
siswa dapat memperoleh pengalaman yang konkret dalam menggunakan
metode dan media pembelajaran yang berupa buku permainan anak tradisional.
3. Bagi Guru
Penelitian ini dapat menjadi refensi bagi guru dalam melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan dan media buku
permainan anak tradisional, khususnya pada materi matematika yang terdapat
pada buku tema 2. Kegemaranku,. Selain itu guru juga dapat memperoleh
pengalaman baru untuk menciptakan pembelajaran yang inovatif, kreatif dan
menyenangkan bagi peserta didik dengan menggunakan metode dan media
pembelajaran yang konkret.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat membantu sekolah untuk menyediakan buku-buku yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif yang dibutuhkan oleh
siswa kelas 1 SD.
E. Spesifikasi Produk
1. Buku permainan anak tradisional dikembangkan terkhusus untuk mata
pelajaran matematika yang terdapat pada buku ajar tematik untuk kelas 1 tema
2. Kegemaranku subtema 1 hingga 4.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
12
2. Buku permainan anak tradisional ini memuat materi yang terdapat pada
subtema 1 hingga 4 yaitu : penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah
sederhana, pola sederhana serta bangun datar dan bangun ruang disekitar siswa.
3. Buku permainan anak tradisional ini disesuaikan dengan pemilihan warna,
ukuran buku, jenis dan ukuran huruf yang nyaman dibaca oleh anak, guru
maupun orang tua.
4. Buku permainan anak tradisional berukuran A5 (14,7 cm X 20,9 cm)
5. Cover buku didesain fullcolour dengan gambar berbagai permainan yang
terdapat didalam buku disertai tulisan yang mendukung dengan memakai jenis
huruf yang sesuai. Cover akan dibuat tebal (jilid hard).
6. Isi buku didesain dengan backround berwarna berwarna putih dengan sedikit
gambar animasi yang mendukung disertai gambar-gambar yang mempermudah
pemahaman untuk memahami setiap langkah permainan.
7. Buku permainan anak tradisional mengandung komponen kata pengantar,
tentang buku, daftar isi, isi permainan tradisional, catatan, daftar referensi dan
biodata penulis.
F. Definisi Operasional
1. Buku Panduan adalah sebuah buku yang menyajikan informasi ataupun
petunjuk tertentu tentang suatu hal yang dikemas dengan bahasa yang
sederhana.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
13
2. Permainan Tradisional Anak adalah aktivitas/kegiatan yang telah ada dan
selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang bertujuan memberi hiburan,
mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap sosial anak.
3. Pembelajaran Tematik Matematika di Kelas 1 SD adalah pembelajaran yang
mengkaitkan konsep yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang
dalam penyajiannya harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir
siswa kelas 1 SD.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
14
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada Bab II akan membahas mengenai 1) kajian pustaka, 2) penelitian
relevan terdahulu, 3) kerangka berpikir, dan 4) pertanyaan penelitian.
A. Kajian Pustaka
1. Buku Panduan
a. Pengertian Buku Panduan
Buku adalah buah pikiran yang berisi ilmu pengetahuan hasil analitis terhadap
kurikulum secara tertulis. Buku disusun menggunakan bahasa yang sederhana,
menarik dan dilengkapi gambar serta daftar pustaka (Kurniasih, 2014 : 60). Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku merupakan sekumpulan kertas yang terjilid,
dalam lembaran tersebut berisi tulisan maupun kosong, dapat pula disebut kitab,
sedangkan Buku panduan adalah buku yang menyajikan informasi dan memandu atau
memberi tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang disampaikan di dalam
buku tersebut (Raida, 2014).
Sedangkan Santosa (2016) dalam jurnalnya menyatakan bahwa buku panduan
adalah buku yang memberikan suatu informasi berupa tulisan dan gambar tahap demi
tahap yang menuntun pembaca untuk mengikuti tuntunan yang diberikan. Buku
panduan juga sebagai sarana belajar orang awam. Effendy (2007) menyatakan bahwa
buku panduan adalah buku yang berisikan informasi, petunjuk dan lain-lain yang
menjadi petunjuk tuntunan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
15
b. Karakteristik Buku Panduan Berkualitas
Suryobroto (1983:17) menuliskan tentang ciri buku panduan, yaitu : 1)
mengajarkan suatu materi, 2) bahasa yang digunakan familiar serat tidak formal, 3)
terdapat ilustrasi, 4) tahapannya berisikan penjelasan secara singkat, dan 5) berfungsi
sebagai bahan belajar.
Sependapat dengan Suryobroto, Greene dan Petty (dalam Tarigan, 1993) secara
rinci dan jelas mengemukan tentang buku panduan yang berkualitas yang dimana
terdapat 10 kriteria yang harus dipenuhi untuk buku teks yang berkualitas, komponen
tersebut adalah (1) buku teks harus menarik minat anak-anak, (2) buku teks harus
mampu memberi motivasi bagi siswa, (3) buku teks juga harus memuat ilustrasi yang
menarik hati para siswa-siswanya, (4) buku teks harus mempertimbangkan aspek-
aspek linguistik, (5) buku teks juga haruslah berhubungan erat dengan pelajaran-
pelajaran lainnya, (6) buku teks juga harus menstimulasi, merangsang aktivitas-
aktivitas pribadi para siswa. Kemudian (7) buku teks haruslah dengan sadar dan tegas
menghindari konsep-konsep yang samar-samar, (8) buku teks juga harus mempunyai
sudut pandang yang jelas, (9) buku teks haruslah mampu memberi pemantapan
penekanan nilai-nilai anak dan orang dewasa, (10) buku teks harus menghargai
perbedaan-perbedaan pribadi para siswa dan pemakainnya.
Sependapat dengan Greene dan Petty, Asyhar (2012) menyatakan tentang
kriteria buku panduan yang baik hendaknya memperhatikan beberapa hal, antara lain
: 1) jelas dan rapih, 2) bersih dan menarik, 3) cocok dengan pengguna, 4) relevan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
16
dengan topik yang diajarkan, 5) sesuai dengan tujuan pembelajaran, 6) praktis, 7)
berkualitas baik, dan 8) ukuran sesuai dengan lingkungan belajar.
Berdasarkan pernyataan dari para ahli, peneliti menarik kesimpulan bahwa
Buku Panduan adalah Sebuah buku yang menyajikan informasi tentang sebuah yang
didalamnya terdapat tuntunan kepada pembaca yang dikemas dengan bahasa yang
sederhana dan menarik. Buku panduan dinyatakan berkualitas jika : 1) mampu
menarik minat pengguna, 2) mampu memberikan motivasi bagi penggunanya, 3)
memuat ilustrasi yang menarik, 4) mempertimbangkan aspek linguistik, 5)
mempunyai hubungan dengan matapelajaran lainnya, 6) menstimulasi aktivitas
penggunanya, 7) terhindar dari konsep yang samar, 8) mempunyai sudut pandang
yang jelas, 9) mampu memberikan penekanan dan pemantapan dan 10) harus mampu
menghagari perbedaan pribadi dari setiap penggunanya.
2. Permainan Anak Tradisional
a. Pengertian Permainan Anak Tradisional
Santrock menjelaskan bahwa permainan ialah suatu kegiatan yang
menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri (dalam
Kurniati, 2016 : 1). Sedangkan Sugianto menyatakan bahwa bermain adalah kegiatan
yang terjadi secara alamiah pada anak, anak tidak perlu dipaksa untuk bermain.
Bermain berguna bagi anak untuk membantu anak memahami dan mengungkapkan
dunianya baik dalam taraf berpikir maupun perasaan (dalam Kurniati, 2016 : 5).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
17
Ulker dan Gu menyatakan bahwa permainan tradisional terbentuk dari aktivitas
yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan secara
berkesinambungan oleh kebanyakan orang. Dalam hal ini, permainan tradisional
merupakan proses pembelajaran yang sesuai dengan acuan Developmentally
Appropriate Practice (DAP) dan sangat bermanfaat ketika mengajarkan mata
pelajaran (dalam Kurniati, 2016 : 2). Sejalan dengan pendapat Ulker dan Gu,
Hamzuri dan Siregar (1998) menyatakan bahwa permainan tradisional mempunyai
makna sesuatu yang dilakukan dengan berpegang teguh pada norma dan adat
kebiasaan yang ada secara turun-temurun dan dapat memberikan rasa puas atau
senang bagi pelaku (dalam Kurniati, 2016).
Dari semua pendapat para ahli mengenai permainan maupun permainan anak
tradisional dapat disimpulkan bahwa permainan anak tradisional adalah
aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang
bertujuan memberi hiburan maupun mengajarkan suatu nilai.
b. Kelebihan dan Kelemahan Permainan Tradisional
Terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan yang didapatkan dari aktivitas
permainan tradisional (Kurniati, 2016). Antara lain :
1) Kelebihan strategi permainan tradisional antara lain yaitu permainan tradisional
mampu merangsang berbagai sikap sosial anak ( bekerja sama, menghargai
milik dan pendapat orang lain), mampu mengajarkan untuk membantu dan
berbagi kepada orang lain, terakhir permainan tradisional terbuat dari bahan-
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
18
bahan yang mudah dann murah, bahkan pada umumnya alat dan bahan yang
digunakan terbuat dari bahan bekas yang ada disekitar.
2) Kelemahan strategi permainan tradisional antara lain yaitu pada saat proses
permainan berlangsung muncul berbagai bahasa yang dikeluarkan anak dan
cenderung bahasa yang kasar, dan ketika sedang melakukan permainan,
kadang-kadang terdapat lagu atau kata yang kurang tepat bagi anak atau kurang
sesuai dengan perkembangan anak.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan
tradisional sebagai sarana pendidikan mempunyai kelebihan serta kelemahan yang
perlu diperhatikan. Kelebihan pada permaian tradisional berperan bagi perkembangan
sosial, sedangkan kelemahan pada permainan tradisonal yaitu munculnya bahasa
baru yang cenderung kasar dan kurang pantas bagi anak.
c. Manfaat Permainan Anak Tradisional
Kurniati (Kurniati, 2016:3) menyatakan bahwa permainan tradisional sarat akan
nilai nilai budaya yang akan membantu perkembangan anak di kemudian hari.
Sependapat dengan Kurniati, Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016:3)
mengatakan bahwa, setiap permainan rakyat tradisional sebenarnya mengandung
nilai-nilai yang dapat dimanfatkan sebagai sarana pendidikan anak-anak. Sedangkan
Balai Pengembangan Pendidikan Luar Sekolah dan Pemuda (BP-PLSP) menyatakan
bahwa permainan tradisional yang dimainkan secara berkelompok mampu
menimbulkan rasa demokrasi antar teman main.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
19
Sejalan dengan pernyataan sebelumnya, Subagiyo (dalam Mulyani, 2016)
menyatakan tentang manfaat permainan tradisional, diantaranya : 1) membentuk anak
menjadi lebih kreatif, 2) bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak, 3)
mengembangkan kecerdasan majemuk anak (Mutliple Intelegences).
Dari keempat pernyataan dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional
memiliki berbagai manfaat yang membantu perkembangan anak di kemudian hari,
antara lain : sarat nilai budaya, menunjang sarana pendidikan anak serta melatihkan
rasa demokrasi sedari dini.
Berdasarkan pengertian dan arti dari masing-masing kata menurut para ahli,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan anak tradisional adalah
aktivitas/kegiatan yang telah ada dan selalu diturunkan dari generasi ke generasi yang
bertujuan memberi hiburan, mengajarkan suatu nilai maupun mengembangkan sikap
sosial anak.
3. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD
a. Pengertian Pembelajaran
Pribadi (2009:10) menyatakan bahwa, pembelajaran adalah proses yang sengaja
dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu, sedangkan
menurut Gagne (dalam Pribadi, 2009:9), pembelajaran adalah serangkaian aktivitas
yang sengaja diciptakan dengan maksud memudahkan terjadinya proses belajar.
Dalam pengertian lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
20
memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta
didik (Sardiman, 2010).
Depdiknas menyatakan pengertian pembelajaran yang tertuang dalam UU
No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. Sudjana (dalam Rusman, 2012:16) menyatakan bahwa pembelajaran adalah
setiap upaya sistematik dan sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi yang
edukatif antara guru dan peserta didik.
Dari semua pendapat para ahli mengenai pembelajaran dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat
interasi antara pendidik dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan
proses belajar.
b. Faktor Yang Mempengaruhi Pembelajaran
Menurut Idayanti (2014) faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran antara
lain :
1) Faktor Guru
Berhasil atau tidaknya sebuah pembelajaran tergantung pada bagaimana cara
seorang guru mengajarkan sebuah materi terhadap siswanya. Guru juga harus
memperhatikan kondisi fisik serta psikis guna menunjang pembelajaran yang efektif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
21
2) Faktor Siswa
Siswa yang kooperatif dengan guru juga mampu menunjang terlaksanakannya
dengan baik sebuah pembelajaran. Dalam pembelajaran ini guru juga perlu
memperhatikan siswanya secara individu maupun keseluruhannya, maksudnya disini
guru tidak mengabaikan fakta kalau siswa satu dengan lainnya itu berbeda-beda.
3) Faktor Tujuan
Faktor ini melingkupi banyak hal antara lain : kejelasan, urgensi, tingkat
kesulitan, serta kesesuaian materi. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang
mampu menarik minat belajar siswa namun tidak mengurai isi penyampaian materi
pembelajaran.
4) Faktor Lingkungan
Pembelajaran juga dipengaruhi oleh tata letak lingkungan sekolah. Sekolah
yang baik seharusnya dijauhkan dari kebisingan serta polusi.
Sedangkan menurut Sobur (2003 : 244) yang mengemukakan secara garis
besar, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar anak atau individu dapat dibagi
menjadi 2 bagian yaitu :
1) Faktor endogen atau disebut juga faktor interal, yakni semua faktor yang berada
dalam diri individu.
2) Faktor eksogen atau yang disebut juga sebagai aktor eksternal, yakni faktor
yang berasal dari luar diri individu.
Sependapat dengan Sobur, Wasliman (dalam Susanto, 2013 : 12 -13)
menyatakan ada dua macam faktor yang mempengaruhi proses belajar yaitu :
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
22
1) Faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik yang
mempengaruhi kemampuan belajaranya. Faktor internal ini meliputi :
kecerdasan, minat, perhatian motivasi belajar serta kondisii fisik dan kesehatan.
2) Faktor ekstermal, yakni faktor yang berasal dari lua diri peserta didik yang
memperngaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan masyarakat.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli tentang pembelajaran dan juga faktor yang
mempengaruhi pembelajaran dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah
serangkaian kegiatan yang yang didalamnya terdapat interasi antara pendidik dengan
peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar sedangkan faktor
yang mempengaruhi pembelajaran di bagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor
eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal adri dalam diri siswa seperti
motivasi, kecerdasan dan bakat. Sedangkan faktor eksternal merupakan faktor yang
berasal dari luar siswa seperti : keluarga, sekolah dan masyarakat.
c. Karakteristik Siswa SD Kelas 1
Siswa sekolah dasar pada umumnya berusia 6-12 tahun dalam rentang usia ini,
siswa telah mencapai tahap perkembangan yang lebih matang dibandingkan dengan
usia sebelumnya. Secara intelektual/kognitif, siswa telah mampu membaca, menulis
dan menghitung, sedangkan dalam segi berpikir kemampuan siswa telah berkembang
sehingga mampu berpikir secara konkrit serta rasional. Piaget menamakannya sebagai
masa operasional konkret (Yusuf, 2009).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
23
Tahap operasional konkret merupakan salah satu dari 4 tahapan perkembangan
kognitif yang dikemukakan oleh Jean Piaget (Susanto, 2011). Tahap 1 adalah tahap
sensori-motor yang terjadi dalam rentang usia 0 hingga 1,5 tahun, tahap kedua adalah
tahap pra-operasional yang terjadi dalam rentang usia 1,5-6 tahun, tahap ketiga adalah
tahap operasional konkrit yang terjadi dalam rentang usia 6-12 tahun dan tahap
keempat atau tahap terakhir adalah tahap operasional formal yang terjadi dalam
rentang usia 12 tahun keatas (Ibda, 2015).
Berdasarkan pernyataan Permendikbud No 14 tahun 2018 Pasal 6 tentang
persyaratan calon peserta didik baru kelas 1 SD berusia 7 tahun atau paling rendah 6
tahun pada tanggal 1 juli, sehingga siswa dalam rentang usia ini termasuk dalam masa
operasional konkret. Tahap operasional konkret memiliki beberapa karateristik, yaitu
: perkembangan pemikiran yang dijalankan secara terbalik, operasi-operasi logis,
konservasi, kemampuan untuk memecahkan masalah-masalah konkret, pemikiran
berbasis pengalaman (Piaget dalam Salkind, 2009).
Hosnan (2016 : 58-60) menyebutkan bahwa siswa sekolah dasar memiliki
karakteristik khusus yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3)senang bekerja
dalam kelompok, 4) senang merasakan atau melakukan, memperagakan sesuatu
secara langsung, 5) suka cengang/sering kagum, takjub, 6) sulit memahami isi
pembicaraan orang lain, 7) senang diperhatikan, dan 8) senang meniru .
Penyataan Hosnan (2016) diperkuat dengan data yang diperoleh dari lapangan,
berdasarkan observasi serta wawancara, karakteristik siswa sekolah dasar khususnya
siswa kelas I yaitu 1) senang bermain, 2) senang bergerak, 3) senang bekerja sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
24
tim kecil condong ke bekerja secara mandiri, 4) senang merasakan atau melakukan,
memperagakan secara lansung, 5) sering kagum dan takjub 6) senang diperhatikan, 7)
belajar secara konkret, 8) senang mendapat peran serta pengakuan dan 9) senang
meniru.
Berdasarkan pernyataan Hosnan (2016) serta diperkuat dengan data lapangan
dapat disimpulkan bahwa siswa sekolah dasar kelas I masih berada dalam tahap
mengeksplorasi serta mengenal lingkungan sekitar dengan bantuan hal-hal konkret.
d. Pembelajaran Matematika di Kelas 1 SD
Matematika sekolah adalah matematika yang telah dipilah-pilah dan
disesuaikan dengan tahap perkembangan intelektual siswa, serta digunakan sebagai
salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan berpikir bagi para siswa. Ada
sedikit perbedaan antara matematika sebagai ilmu dengan matematika sekolah.
Perbedaan itu dalam bentuk penyajian, pola pikir, keterbatasan semesta, dan tingkat
keabstrakan (Sumardyono, 1994: 43-44).
1) Penyajian
Penyajian matematika tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi
harus disesuaikan dengan taraf perkembangan berpikir siswa. Pendekatan yang
induktif dan menggunakan obyek yang konkrit merupakan sarana yang tepat
untuk membelajarkan matematika, karena kemampuan berpikir siswa Sekolah
Dasar masih dalam tahap operasional konkrit.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
25
Contohnya penyajian topik perkalian di SD. Pengertian perkalian seharusnya
tidak langsung menyajikan bentuk matematika, semisal 3 x 4 = 12.
Penyajiannya akan lebih mudah untuk dipahami oleh anak SD jika didahului
dengan penjumlahan berulang melalui alat peraga misalnya kelereng.
Dengan peragaan tersebut, siswa mendapatkan pemahaman bahwa walaupun
3 x 4 dan 4 x 3 bernilai sama-sama 12, tetapi makna perkaliannya berbeda.
Setelah siswa mengetahui makna perkalian, baru kemudian mereka
menghafalkan fakta dasar perkalian.
2) Pola Pikir
Pembelajaran matematika di sekolah dapat menggunakan pola pikir deduktif
maupun pola pikir induktif. Hal ini dapat disesuaikan dengan topik bahasan dan
tingkat intelektual siswa. Sebagai kriteria umum, biasanya siswa di SD
menggunakan pendekatan induktif terlebih dahulu, sebab hal ini lebih
memungkinkan siswa untuk menangkap pengertian yang dimaksud.
3) Semesta Pembicaraan
Sesuai tingkat perkembangan intelektual siswa, matematika yang disajikan
dalam jenjang pendidikan juga menyesuaikan dalam kekomplekan semestanya.
Semakin meningkat perkembangan intelektual siswa, maka semesta
matematikanya semakin diperluas.
4) Tingkat Keabstrakan
Tingkat keabstrakan matematika juga menyesuaikan dengan tingkat
perkembangan intelektual siswa. Di sekolah dasar (SD), untuk memahami
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
26
materi pelajaran dimungkinkan untuk mengkonkretkan obyek-obyek
matematika. Akan tetapi, hal ini berbeda untuk jenjang sekolah yang lebih
tinggi. Semakin tinggi jenjang sekolah, tingkat keabstrakannya semakin tinggi
pula.
Selain karakteristik matematika di SD tersebut, perlu juga diketahui tujuan
pembelajaran matematika yang tercantum pada Standar Isi SD/MI Kurikulum 2006.
Tujuan yang dimaksud adalah sebagai berikut :
1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep
dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien,
dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperoleh.
4) Mengkomunkasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media
lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari
matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah
(Depdiknas, 2006 : 417).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
27
Adapun ruang lingkup materi atau bahan kajian matematika di SD/MI
mencakup aspek-aspek berikut :
1) Bilangan
2) Geometri dan pengukuran
3) Pengolahan data
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika di kelas 1 SD
adalah pembelajaran yang konkret sesuai dengan tingkat pemahaman siswa dalam arti
lain pembelajaran di kelas 1 SD merupakan pembelajaran yang mengkaitkan konsep
yang ada dengan contoh yang relevan serta konkret yang dalam penyajiannya
diusahakan tidak harus diawali dengan teorema atau definisi, tetapi harus disesuaikan
dengan taraf perkembangan berpikir siswa kelas 1 SD. Objek kajian yang terdapat di
pembelajaran matematika dikelas 1 SD adalah tentang bilangan, geometri dan
pengukuran serta pengolahan data.
4. Buku Panduan Permainan Anak Tradisional Untuk Pembelajaran
Matematika di Kelas 1 SD
Menanggapi kebutuhan guru tentang suatu sumber belajar yang mendukung
terlaksananya pembelajaran matematika yang inovatif, kreatif serta menyenangkan,
maka peneliti hendak mengembangkan suatu sumber belajar berupa buku panduan
yang memuat materi pembelajaran serta permainan tradisional, karena permainan
tradisional merupakan salah satu gerbang bagi siswa dalam mempelajari nilai-nilai
terait budi pekerti. Jadi dengan adanya buku permainan anak tradisional ini dapat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
28
berfungsi untuk membantu guru untuk mendesain pembelajaran yang menarik serta
mengajarkan nilai budi pekerti disamping juga turut melestarikan permainan
tradisional.
Buku ini berisikan khusus materi matematika yang terdapat pada Tema 2 buku
tematik. Materi matematika yang terdapat di buku tematik tersebut telah dikemas dan
dimodifikasi kedalam sebuah permainan anak tradisional. Sehimgga diharapkan
setelah guru menerapkan permainan pada buku ini, siswa akan mampu memahami
materi serta mengembangkan nilai-nilai yang terdapat pada sebuah permainan.
B. Penelitian Yang Relevan
Rosidig (2012) dengan penelitiannya yang berjudul Pengaruh Permainan
Tradisional Terhadap Peningkatan Kesegaran Jasmani Siswa Kelas V SDN Tersan
Gede 2. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh permainan
tradisional terhadap peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas V SD. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan kesehatan jasmani melalui
permainan tradisional siswa kelas V SDN Tersan Gede 2 Kecamatan Salam
Kabupaten Magelang dengan presentase sebesar 10,48%, sehingga dapat disimpulkan
bahwa permainan tradisiona mampu meningatkan kesehatan jasmani siswa kelas V
SDN Tersan Gede 2. Penelitian ini memiliki persamaan dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam aspek permainan tradisional. Sementara itu,
perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yangdigunakan, 2) muatan
pelajaran yang digunakan untuk penelitian, 3) subjek penelitian yang digunakan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
29
Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan
penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah produk penelitian tentang
permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya
meneliti tentang besar pengaruh permainan tradisional terhadap aktivitas pendidikan
jasmani.
Harnani (2016) dengan penelitiannya yang berjudul Peningkatan Kemampuan
Matematika Penjumlahan Pengurangan Menggunakan Permainan Dakon Pada Anak
Kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini memiliki tujuan untuk
mengetahui peningkatan kemampuan matematika penjumlahan dan pengurangan
pada anak kelompok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa permainan dakon dapat meningkatkan kemampuan penjumlahan
dan pengurangan di kelomppok B TK Pamardi Siwi Muja-Muju. Penelitian ini
memiliki persamaan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu dalam
aspek permainan tradisional serta muatan pelajaran yang digunakan. Sementara itu,
perbedaan penelitian terletak pada 1) jenis penelitian yang digunakan, 2) subjek
penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang dilakukan oleh
peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti membuat sebuah
produk penelitian tentang permainan tradisional, sedangkan penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya meneliti tentang besar peningkatan hasil belajar siswa setelah
melakukan pembelajaran penjumlahan pengurangan dengan permainan tradisional
dakon.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
30
Affandi (2010) dengan penelitiannya yang berjudul Pengembangan Buku
Panduan Pengasuhan Untuk Mengembangkan Potensi Membaca Anak Usia
Prasekolah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat sebuah produk berupa
buku panduan pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca bagi anak usia
prasekolah. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pembuatan produk ini sesuai
dengan analisis kebutuhan lapangan. Penelitian ini memiliki persamaan dengan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu jenis penelitian yang digunakan serta
produk yang dihasilkan, Sementara itu, perbedaan penelitian terletak pada hasil akhir
produk dan subjek penelitian yang digunakan. Keterbaruan dalam penelitian yang
dilakukan oleh peneliti dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti
membuat sebuah produk penelitian tentang buku panduan permainan tradisional yang
ditujukan untuk belajar matematika siswa kelas 1 SD, sedangkan penelitian yang
telah dilakukan sebelumnya meneliti tentang pengembangan produk buku panduan
pengasuhan untuk mengembangkan potensi membaca anak usia prasekolah.
Dari beberapa penelitian terdahulu tersebut, terdapat beberapa persamaan
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu pengaruh penggunaan permainan
tradisional terhadap mata pelajaran tertentu dan pengembangan buku panduan.
Peneliti menegaskan bahwa buku panduan permainan tradisional ini perlu
dikembangkan untuk mempelajari materi matematika pada buku tematik tema 2 siswa
kelas 1 SD. Hal ini didasari oleh kebutuhan guru akan referensi bahan ajar serta
didasari oleh penelitian terdahulu yang telah menguji bahwa permainan tradisional
mampu mempengaruhi peningkatan kesegaran jasmani siswa kelas 5 serta
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
31
meningkatkan kemampuan matematika pada anak TK, Selain itu, didasari juga oleh
salah satu penelitian tentang pengembangan buku panduan pengasuhan untuk
mengembangkan potensi membaca, peneliti meyakini bahwa buku permainan anak
tradisional untuk belajar matematika kelas 1 SD tema 2 ini, selayaknya untuk
dikembangkan dan diteliti lebih lanjut. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti pada
saat ini belum pernah dilakukan oleh peneliti lainnya serta memiliki kekhususan pada
pembuatan dan pengembangan buku permainan tradisional yang telah dimodifikasi
untuk mempelajari tematik matematika tema 2 di kelas 1 SD.
Di bawah ini adalah literature map atau bagan penelitian yang relevan :
Bagan 2.1. Penelitian yang Relevan
(Rosidig, 2012)
Pengaruh Permainan
Tradisional Terhadap
Peningkatan Kesegaran
Jasmani Siswa Kelas V
SDN Tersan Gede 2
(Harnani, 2016)
Peningkatan Kemampuan
Matematika Penjumlahan
Pengurangan
Menggunakan Permainan
Dakon Pada Anak
Kelompok B TK Pamardi
Siwi Muja-Muju
(Affandi, 2010)
Pengembangan Buku
Panduan Pengasuhan
Untuk Mengembangkan
Potensi Membaca Anak
Usia Prasekolah
Yang diteliti :
Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional Dengan Materi Matematika Untuk
Pembelajaran Tematik Tema 2 Di Kelas 1 Sekolah Dasar
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran inovatif adalah serangkaian kegiatan yang dirancang secara
berbeda dan menenangkan yang didalamnya terdapat interaksi antara pendidik
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
32
dengan peserta didik yang bertujuan untuk memudahkan proses belajar. Pembelajaran
ini dipengaruhi oleh faktor internal, yakni faktor yang bersumber dari dalam diri
peserta didik yang mempengaruhi kemampuan belajarnya yang tidak dapat diperbaiki
kecuali oleh siswa itu sendiri. Sedangkan faktor eksternal, yakni faktor yang berasal
dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi pembelajaran yaitu keluarga, sekolah
dan masyarakat. Faktor eksternal ini dapat diperbaiki oleh guru seperti metode,
model, strategi yang diterapkan guru saat mengajar, penggunaan media pembelajaran,
interaksi antar siswa dengan guru, fasilitas pembelajaran dan lain sebagainya.
Strategi pembelajaran yang digunakan guru saat mengajar merupakan salah satu
faktor eksternal yang mempengaruhi pembelajaran untuk itu diperlukan media
pembelajaran yang mendukung terlaksananya strategi pembelajaran yang baik.
Namun dilihat dari kenyataan yang terjadi dilapangan, guru masih menggunakan
startegi pembalajaran yang kurang cocok untuk kegiatan pembelajaran. Berdasarkan
kegiatan observasi untuk melihat kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru selama
pembelajaran matematika dengan cara satu arah. Guru berperan sebagai penceramah
dan siswa duduk diam mencatat. Hal ini membuat siswa bosan sehingga nampak
kurang memperhatikan dan antusias lagi terhadap pembelajaran. Dampaknya
beberapa siswa terlihat lebih senang mengganggu teman disebelahnya maupun
berjalan-jalan meninggalkan tempat duduknya, kelas menjadi gaduh yang membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi kurang kondusif.
Maka dari itu peneliti memandang bahwa media dan model pembelajaran
sangat diperlukan untuk memaksimalkan peran guru dan peserta didik selama proses
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
33
pembelajaran. Sebuah media dan model pembelajaran yang mampu membuat siswa
tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar sehingga memaksimalkan
pencapaian materi pembelajaran. Salah satu media dan model pembelajaran yang
dapat guru pergunakan adalah dengan menggunakan permainan tradisional anak.
Permainan tradisional anak sendiri merupakan sebuah kegiatan yang
menyenangkan bagi semua orang, terutama bagi siswa kelas 1 yang notabene masih
sangat senang bermain. Beberapa penelitian yang telah dilakukan menyatakan bahwa
bermain mampu meningkatkan hasil belajar pada anak. Permainan tradisional anak
memiliki beberapa keuntungan seperti merangsang sikap sosial anak karena anak
menjadi lebih sering berinteraksi dengan teman-temannya seperti untuk bekerja sama
dan menghargai sesama temannya. Selain itu permainan tradisional anak juga mampu
mendidik anak untuk mencintai dan melestarikan permainan-permainan tradisional
yang perlahan mulai terkikis jaman dan dilupakan oleh masyarakat. Terakhir
permainan anak tradisional merupakan permainan yang ramah lingkungan karena
alat-alat yang digunakan merupakan bahan alami atau menggunakan barang bekas.
Atas dasar inilah, diharapkan guru mampu mendesain materi pembelajaran
yang telah disisipkan kedalam sebuah permainan tradisional anak untuk menunjang
proses belajar mengajar dikelas agar menjadi kondusif dan menyenangkan.
Kehidupan seorang guru tak selalu tentang siswa dan mendesain materi pembelajaran.
Hal ini menyebabkan beberapa guru menjadi kurang maksimal dalam mempersiapkan
materi pembelajaran untuk hari berikutnya, sehingga guru kembali menerapkan
metode ceramah. Faktanya, Peraturan pemerintah mewajibkan seorang pendidik atau
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
34
seorang guru untuk dapat mengembangkan sebuah bahan ajar sebagai referensi
belajar mengajar. Hal ini tentu saja bertolak belakang dengan keadaan sebenarnya
dilapangan. Dimana seorang guru membutuhkan sebuah produk/buku untuk
digunakan sebagai referensi mengajar, dimana buku ini berupa buku panduan
permainan yang sudah dimodifikasi dengan disisipkan materi pembelajaran. Untuk
itu peneliti mencoba untuk mengakomodasi kebutuhan guru ini dengan membuat
sebuah modifikasi permainan tradisional anak yang dapat guru gunakan sebagai salah
satu referensi memberikan pelayanan kegiatan belajar mengajar disekolah.
Peneliti menyusun buku panduan permainan dengan menggunakan permainan
yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia seperti Sumatra, Kalimantan, Bali
serta permainan yang sudah dikenal luas diberbagi tempat di Indonesia, hal ini
bertujuan agar anak tak hanya mengenal permainan lokal saja, tetapi juga mengenal
berbagai keanekaragaman yang ada di Indonesia. Peneliti membuat suatu buku
panduan yang didalamnya terdapat materi pembelajaran yang sudah dimodifikasi
bersama suatu permainan anak tradisional. Selain itu buku yang peneliti desain juga
memuat sekilas pengetahuan tentang permainan tradisional tertentu yang akan
menambah wawasan guru. Buku panduan permainan ini juga dilengkapi dengan
beberapa latihan soal yang dapat dicoba oleh siswa setelah maupun lewat pemainan.
Buku panduan yang peneliti kembangkan ini disusun dan dirancang
berdasarkan kriteria-kriteria buku yang berkualitas menurut ahli, hal ini bertujuan
agar buku yang telah disusun memiliki kualitas yang layak untuk dijadikan referensi
mengajar guru, selain itu buku panduan juga dinilai oleh berbagai pakar ahli dari latar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
35
belakang yang berbeda, sehingga buku panduan ini dinilai berdasarkan berbagai
aspek seperti bahasa yang digunakan, karakteristik permainan untuk siswa kelas 1,
maupun secara tampilan produk.
Dengan adanya buku ini diharapkan guru dan siswa mampu memaksimalkan
peran dari kedua pihak, sehingga memaksimalkan jalannya proses kegiatan belajar
mengajar. Lancarnya proses belajar mengajar ini berdampak langsung pada
maksimalnya proses penyerapan informasi yang terdapat pada saat pembelajaran.
D. Pertanyaan-Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana prosedur pengembangan buku panduan permainan anak tradisional
matematika untuk siswa kelas 1 SD dengan menggunakan model ADDIE ?
2. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika
untuk siswa kelas 1 SD menurut pakar ahli dan guru ?
3. Bagaimana kualitas buku panduan permainan anak tradisional matematika
untuk siswa kelas 1 SD menurut 10 kriteria buku yang berkualitas Greene and
Petty ?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
36
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab III akan membahas mengenai 1) jenis penelitian, 2) prosedur
pengembangan, 3) setting penelitian, 4) teknik pengumpulan data, 5) instrumen
penelitian, dan 6) teknik analisis data.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and
Development (RnD) atau sering disebut penelitian dan pengembangan. Sugiyono
(2013 : 407) menyatakan bahwa Metode penelitian dan pengembangan Research and
Development adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan
menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan bertujuan ingin
menilai perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu.
Penelitian yang peneliti susun ini menggunaan model pengembangan penelitian
yang mengimplementasi model ADDIE. Prosedur penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah prosedur peneltian menurut ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan
penelitian pengembangan, yaitu 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4)
Implementation, dan 5) Evaluation (Pribadi, 2014:30). Penelitian pengembangan
model ADDIE ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan
produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media serta bahan
ajar (Winarni, 2018), selain itu pada proses evaluasi pengembangan model ADDIE
ini berada pada setiap tahapan, sehingga produk yang dihasilkan pun memiliki
kualitas yang baik kerena sudah mengalami banyak perbaikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
37
Produk yang akan dikembangkan berupa buku panduan permainan tradisional
anak mengenai materi matematika yang terdapat pada buku tematik kelas 1 tema 2.
Berikut ini adalah gambar bagan tahapan-tahapan penelitian pengembangan menurut
ADDIE (Pribadi, 2014).
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang dipergunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
mengacu pada penelitian pengembangan model ADDIE yang memiliki lima tahapan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan produk
buku permainan tradisional untuk materi matematika SD kelas 1 tema 2. Berikut ini
tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti mengacu
pada penelitian pengembangan model ADDIE (Pribadi, 2014) :
No. Tahap Uraian Kegiatan
1. Analysis
Langkah analisis berisi aktivitas yang dilakukan untuk
mencermati masalah kinerja, menetapka alternatif solusi,
menetapkan tujuan dari program atau produk
Gambar 3.1 : Tahapan Penelitian Pengembangan Menurut ADDIE (Pribadi, 2014)
Tabel 3.1 Prosedur pengembangan yang digunakan oleh peneliti
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
38
2. Design
Langkah desain berisikan aktivitas mengidentifikasi serta
merancang produk yang akan dikembangkan. Meliputi
proses mengembangkan produk dari bahan mentah
menjadi matang termasuk membuat instrumen
pengambilan data dan juga
3. Development
Langkah pengembangan berisikan aktivitas memberikan
pelatihan kepada objek penelitian. Selain itu pada tahapan
ini juga, validator dan juga objek penelitian dapat
memberikan masukan pendapatnya untuk perbaikkan
buku.
4. Implementation
Langkah menerapkan berisikan aktivitas objek penelitian
untuk menerapkan atau mengimplementasikan hasil yang
telah diterimanya
5. Evaluation
Evaluasi formatif : merupakan bentuk evaluasi yang
diaplikasikan dengan tujuan untuk memperbaikki kualitas
proses atau produk. Esensi dari tahap ini adalah ujicoba
dan revisi terhadap program hingga dianggap relative
sempurna.
Evaluasi Sumatif : merupakan bentuk evaluasi yang
bertujuan untuk memperolah data dan informasi tentang
nilai dan manfaat dari produk atau program untuk
digunakan sebagai tindak lanjut dari produk atau program
yang dimaksudkan.
Berikut ini merupakan penjelasan dari tiap-tiap tahapan pengembangan
dengan menggunakanmodel ADDIE.
1. Analysis (Menganalis)
Tahap pertama dari penelitian pengembangan menurut ADDIE adalah tahap
menganalisis. Penelitian diawali dengan peneliti melakukan observasi serta
wawancara untuk melihat serta menganalisis potensi dan masalah yang terjadi
dilapangan. Observasi dilakukan pada saat pelajaran tematik matematika
berlangsung, serta wawancara dilakukan kepada Ibu LT sebagai guru kelas IA dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
-
39
Bapak YS sebagai guru kelas IB di SD Kanisius Kadirojo. Observasi dan wawancara
ini bertujuan untuk mengidentifikasi adanya fakta dan masalah yang terjadi
dilapangan. Selain itu peneliti juga melakukan kajian pustaka sebagai bekal landasan
melakukan penelitian.
Masalah utama yang melandasi pelaksanaan penelitian ini adalah kurang
kayanya referensi untuk mengembangkan kreativitas guru dalam mendesain pelajaran
tematik matematika untuk kelas I di SD Kanisius Kadirojo. Guru maupun siswa
jarang mencoba metode pembelajaran lain selain ceramah dan kerja kelompok untuk
berkegiatan belajar mengajar. Ketika dilakukan wawancara kepada guru kelas terkait,
mereka mengatakan belum pernah melakukan pembelajaran matematika dengan
menggunakan permainan tradisional.
2. Design (Merancang)
Tahapan selanjutnya adalah Design atau merancang. Peneliti melakukan kajian
pustaka untuk mencari permainan tradisional anak yang dir