pengaruh media board game (police emergency)

160
PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY) TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA KELAS 5 SDN 03 PISANGAN Skripsi Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: Desi Rahmawati Solicha NIM. 11150183000006 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1441 H / 2019 M

Upload: others

Post on 18-Oct-2021

18 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA

KELAS 5 SDN 03 PISANGAN

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Desi Rahmawati Solicha

NIM. 11150183000006

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1441 H / 2019 M

Page 2: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

ii

Page 3: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

iii

Page 4: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

iv

Page 5: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

v

Page 6: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

vi

ABSTRAK

Desi Rahmawati Solicha (NIM 11150183000006): Pengaruh Media Board

Game (Police Emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Kelas 5 SDN 03 Pisangan. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Board Game (Police

Emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika MI/SD.

Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SDN 03 Pisangan tahun ajaran

2019/2020. Jumlah sampel terdiri dari 22 peserta didik pada kelas eksperimen dan

22 peserta didik pada kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah

quasi eksperimen (eksperimen semu) dengan desain penelitian Posttest only

kontrol group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random

sampling. Penelitian ini menggunakan instrument tes berupa uraian sebanyak 5

soal. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji Mann-Whitney. Berdasarkan

pengolahan data menunjukkan bahwa nilai Asymp.Sig (2-tailed) 0,013 < 0,05

yaitu H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media board

game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika

MI/SD.

Kata kunci : Media Board Game (Police Emergency), Kemampuan Pemecahan

Masalah

Page 7: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

vii

ABSTRACT

Desi Rahmawati Solicha (NIM 11150183000006): Effect of Media Board Game

(Police Emergency) Against Mathematical Problem Solving Capabilities of Grade

5 SDN 03 Pisangan. Thesis Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education Study

Program, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State

Islamic University Jakarta.

This study aims to determine the effect of Media Board Game (Police Emergency)

on the Mathematical Problem Solving Capabilities of MI / SD. The research

subjects were students of class V SDN 03 Pisangan in the academic year

2019/2020. The number of samples consisted of 22 students in the experimental

class and 22 students in the control class. The research method used was a quasi-

experimental (quasi-experimental) research design with the Posttest only control

group design. Sampling is done by random sampling technique. This study uses a

test instrument in the form of a description of 5 questions. Data analysis of the

two groups used the Mann-Whitney test. Based on data processing shows that the

Asymp.Sig (2-tailed) value of 0.013 <0.05 ie H0 is rejected. This shows that there

is an influence of media board game (police emergency) on the ability to solve

math problems MI / SD.

Keywords: Media Board Game (Police Emergency), Problem Solving Ability

Page 8: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirahmanirrahiim.

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul β€œPengaruh Media Board Game (Police Emergency)

Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas 5 SDN 03

Pisangan” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana S1 (S.Pd)

dalam bidang Pendidikan Biologi. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah

kepada Nabi Muhammad SAW, beserta seluruh keluarga dan para sahabatnya.

Dalam menyusun laporan ini tentunya penulis tidak terlepas dari bantuan

berbagai pihak yang tanpa lelah memberikan dorongan baik moril maupun

materil. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar Lubis, Lc., M.A., selaku Rektor

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Dr. Sururin, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

(FITK) Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Asep Ediana Latip, M.Pd., selaku ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah

Ibtidaiyah (PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas

Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

4. Rohmat Widiyanto, M.Pd., selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Nafia Wafiqni M.Pd., selaku dosen pembimbing skripsi dan pembimbing PLP

yang telah menyediakan waktunya untuk memberikan arahan, bimbingan,

serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi tepat waktu.

6. Bapak/Ibu Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas

Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya dosen-dosen

Page 9: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

ix

jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) yang telah mendidik

dan mengajarkan ilmu yang bermanfaat.

7. Poniran S.Pd. selaku Kepala SDN 03 Pisangan, yang telah memberikan izin

untuk melaksanakan penelitian.

8. Ahmad Zaini S.Pd. selaku wali kelas V A SDN 03 Pisangan, Alima Siregar

S.Pd. selaku wali kelas V B SDN 03 Pisangan dan guru-guru SDN 03

Pisangan yang telah memberikan teladan, pengalaman, dan memberikan

kesempatan untuk belajar lebih banyak, serta tak lupa untuk siswa SDN 03

Pisangan yang selalu menyambut saya dengan suka cita.

9. Staf perpustakaan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan dan staf perpustakaan UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta.

10. Kedua orang tua, Bapak Abdul Bari dan Ibu Masruhah yang telah memberikan

kasih sayang yang tiada terkira serta tiada henti-hentinya mendoakan,

melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil

kepada penulis.

11. Keluarga, kakak Afidhotul Istiqomah beserta suami Heriyanto yang telah

memberikan kasih sayang yang tiada terkira serta tiada henti-hentinya

mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan

materil kepada penulis.

12. Teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

(PGMI) angkatan 2015 yang telah berbagi ilmu, pengalaman, dan cerita yang

tak pernah bisa terbelit dengan apapun.

13. Sahabatku, Umi wijaya, Itha rahmah, Hainatus solikha, Hanna noormalia, Fitri

Andika, Layla, Atma, Silva, Icha yang telah memberikan semangat selama

proses pengerjaan skripsi, serta saudara Mustofa dan Hibban yang telah

membantu dalam pembuatan desain media penelitian.

Ucapan terima kasih juga penulis tunjukkan kepada semua pihak yang

namanya tidak bisa disebutkan satu persatu. Harapan dan untaian doa penulis

semoga selalu mendapatkan rahmat dan keberkahan dari Allah SWT.

Page 10: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

x

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi masih jauh dari kesempurnaan.

Oleh karna itu, penulis meminta kritik dan saran yang bersifat membangun demi

kesempurnaan penulis di masa yang akan datang. Penulis juga berharap semoga

karya ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, dan juga bagi pengembangan

pendidikan.

Jakarta, 27 November 2019

Penulis

Page 11: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ........................ iii

LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING .......................... iv

LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... v

ABSTRAK ................................................................................................. vi

ABSTRACK ............................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ............................................................................viii

DAFTAR ISI ............................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ................................................................................... xiv

DAFTAR BAGAN ................................................................................... xv

DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xvi

DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1

B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 5

C. Pembatasan Masalah ........................................................................ 5

D. Rumusan Masalah............................................................................ 6

E. Tujuan Penelitian ............................................................................. 6

F. Manfaat Penelitian ........................................................................... 6

BAB II KAJIAN TEORITIS

A. Deskripsi Teoritik ............................................................................ 8

Page 12: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xii

1. Pemecahan Masalah Matematika .............................................. 8

2. Media Board Game (Police Emergency) ................................. 13

3. Skala ........................................................................................ 17

B. Hasil Penelitian yang Relevan ....................................................... 19

C. Kerangka Berfikir .......................................................................... 20

D. Hipotesis Penelitian ....................................................................... 22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian........................................................ 23

B. Metode dan Desain Penelitian ....................................................... 23

C. Populasi dan Sampel Penelitian ..................................................... 24

D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 25

E. Instrumen Penelitian ...................................................................... 25

F. Kontrol Terhadap Validitas Internal .............................................. 28

G. Teknik Analisis Data ..................................................................... 31

H. Hipotesis Statistik .......................................................................... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................... 34

1. Profil Sekolah .......................................................................... 34

B. Deskripsi Data ............................................................................... 34

C. Pengujian Prasyarat Analisis ......................................................... 39

D. Pengujian Hipotesis ....................................................................... 41

E. Pembahasan ................................................................................... 42

F. Proses Pembelajaran dengan Media Board Game

(Police Emergency) ....................................................................... 53

G. Keterbatasan Penelitian ................................................................. 55

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan .................................................................................... 56

B. Saran .............................................................................................. 56

Page 13: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xiii

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 58

LAMPIRAN ............................................................................................. 60

BIODATA PENULIS ............................................................................ 143

Page 14: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 24

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika .. 26

Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa .............................................................................. 27

Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien Reabilitas ......................................................... 30

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa Kelas Eksperimen ................................................ 36

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa Kelas Kontrol ...................................................... 37

Tabel 4.3 Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...................................... 38

Tabel 4.4 Hasil Tes Akhir dari Kelas Kontrol .................................................... 39

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ...................................................... 40

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ................................................... 41

Tabel 4.7 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................. 42

Tabel 4.8 Rata-rata Tahapan Memahami Masalah Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol ..................................................................................... 46

Tabel 4.9 Rata-rata Tahapan Menyusun Rencana Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol .................................................................................... 48

Tabel 4.10 Rata-rata Tahapan Melakukan Perhitungan Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol ............................................................................. 50

Tabel 4.11 Rata-rata Tahapan Memeriksa Kembali Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol .................................................................................... 51

Tabel 4.12 Presentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol ......................................................... 52

Page 15: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xv

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 Kerangka Berfikir ................................................................................ 21

Page 16: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Karakter Pemain ............................................................................... 14

Gambar 2.2 Karakter Pemain ............................................................................... 14

Gambar 2.3 Karakter Pemain ............................................................................... 14

Gambar 2.4 Karakter Pemain ............................................................................... 14

Gambar 2.5 Karakter Pemain ............................................................................... 14

Gambar 2.6 Papan Permainan Board Game (Police Emergency) ........................ 15

Gambar 2.7 Kartu Punishment dan Kartu Tugas Permainan................................ 15

Gambar 4.1 Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3 Pada Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol ......................................................... 45

Gambar 4.2 Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang Kurang Tepat

dalam Memahami Masalah Matematika pada Soal Postes

Nomor 3 ............................................................................................ 46

Gambar 4.3 Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3 pada Kelas Kontrol .. 46

Gambar 4.4 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak Dapat

Memahami Masalah Matematika pada Soal Postes Nomor 5 ........... 47

Gambar 4.5 Contoh Jawaban Siswa dalam Menyusun Rencana Soal Postes

Nomor 4 pada Kelas Eksperimen ...................................................... 48

Gambar 4.6 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Kesulitan

Menyusun Rencana pada Soal Postes Nomor 5 ................................ 49

Gambar 4.7 Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang Kurang Teliti

dalam Melakukan Perhitungan .......................................................... 50

Gambar 4.8 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak

Melakukan Perhitungan .................................................................... 51

Page 17: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ................. 60

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ........................ 81

Lampiran 3 Lembar Kerja Peserta Didik ............................................................ 103

Lampiran 4 Kisi-kisi Instrumen Pemecahan Masalah dan Kriteria Skor

Kemampuan Pemecahan Masalah ................................................... 107

Lampiran 5 Soal Uji Coba Instrumen Tes .......................................................... 111

Lampiran 6 Uji Validasi Instrumen .................................................................... 113

Lampiran 7 Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ........... 115

Lampiran 8 Jawaban Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah ................ 117

Lampiran 9 Hasil Postes Kelas Eksperimen ....................................................... 119

Lampiran 10 Hasil Postes Kelas Kontrol ........................................................... 121

Lampiran 11 Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen ........................................ 123

Lampiran 12 Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol............................................... 126

Lampiran 13 Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 129

Lampiran 14 Hasil Uji Homogenitas .................................................................. 130

Lampiran 15 Hasil Uji Hipotesis Statistik .......................................................... 131

Lampiran 16 Tabel Product Moment .................................................................. 132

Lampiran 17 Tabel Distribusi kai kuadrat (chi square) ..................................... 133

Lampiran 18 Tabel Distribusi F .......................................................................... 134

Lampiran 19 Tabel Distribusi t ........................................................................... 135

Lampiran 20 Uji Referensi ................................................................................. 136

Lampiran 21 Surat Permohonan Bimbingan ...................................................... 140

Lampiran 22 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................. 141

Lampiran 23 Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian ............................. 142

Lampiran 24 Dokumentasi ................................................................................. 143

Page 18: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kemampuan dalam matematika sangat diperlukan manusia pada usia

awal perkembangannya terutama pada saat anak duduk di sekolah dasar.

Kemampuan matematika sangat diperlukan untuk membantu siswa dapat

berfikir secara logis bersama dengan kemampuan bahasa yang diperlukan

untuk memahami ilmu pengetahuan, untuk membantu mereka mencerna ilmu-

ilmu yang akan datang pada kelas atau jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Hal itu sejalan dengan kurikulum yang mengharuskan siswa di sekolah

mulai dari sekolah dasar hingga lanjut untuk mempelajari matematika.

Menurut Permendikbud No 22 Tahun 2006 β€œtujuan mata pelajaran matematika

adalah agar siswa memiliki kemampuan memahami konsep matematika,

kemampuan penalaran, memecahkan masalah, komunikasi matematika, dan

sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.”1

Dalam pembelajaran matematika kemampuan pemecahan masalah

sangat penting, berdasarkan teori belajar yang dikemukakan Gagne bahwa

keterampilan intelektual tingkat tinggi dapat dikembangkan melalui

pemecahan masalah.2 Faktanya, kemampuan matematika Indonesia masih

berada diperingkat 72 dari 78 negara yang dikeluarkan oleh PISA 2018. PISA

( Program For International Stident Assassement ) merupakan program

penilaian skala internasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana

siswa menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari. PISA fokus

dalam mengukur kemampuan siswa dalam bidang membaca, matematika dan

sains. Aspek yang dinilai PISA adalah kemampuan pemecahan masalah

1 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 22 Tahun 2006 Tentang

Standar Isi 2 Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung :

JICA-UPI, 2001), h. 83

Page 19: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

2

(Problem solving), kemampuan penalaran (reasoning) dan kemampuan

komunikasi (communication).

Hasil PISA di atas dapat dijadikan informasi bahwa masih banyak siswa

yang tidak dapat menjawab materi ujian matematika yang berstandar

internasional. Dikarenakan soal-soal yang diujikan adalah soal non- rutin,

sedangkan soal semacam ini masih belum dibiasakan pada siswa dalam

pelajaran matematika di sekolah. Selama ini penekanan pembelajaran

matematika adalah pemberian rumus, contoh soal dan latihan soal rutin. Siswa

hanya mengerjakan soal dengan rumus dan algoritma yang sudah diberikan

sehingga siswa hanya dilatih mengingat. Konsekuensinya adalah , jika mereka

diberikan soal non-rutin mereka akan banyak melakukan kesalahan.

Akibatnya, kemampuan pemecahan masalah matematik siswa Indonesia masih

rendah.

Pemecahan masalah matematika merupakan hal yang sangat penting

dalam pembelajaran matematika karena dapat membangkitkan siswa untuk

menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, siswa menjadi terampil

dalam memilih dan mengidentifikasikan kondisi dan konsep yang relevan,

mencari generalisasi, merumuskan rencana penyelesaian dan

mengorganisasikan keterampilan yang telah dimiliki sebelumnya.

Kemampuan pemecahan masalah matematika menitikberatkan pada hubungan

antara sasaran dengan aturan-aturan. Langkah operasional yang merupakan

kegiatan dalam menghubungkan pola maupun bentuk-bentuk mengenai

struktur matematika dikelola berdasarkan langkah-langkah yang dikemukakan

oleh George Poyla,3 yaitu : memahami masalah, membuat rencana

penyelesaian, menjalankan rencana penyelesaian dan memeriksa kembali

hasil.

3 George Polya, β€œHow To Solve It”, (Princenton University Press, 1973),cet ke 2, h.

xvi

Page 20: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

3

Berdasarkan Hasil observasi berupa wawancara kepada guru SDN 03

Pisangan, kendala siswa dalam mempelajari matematika adalah anggapan

bahwa matematika sulit, pembelajarannya menegangkan, rendahnya

pemecahan masalah dan aktivitas siswa pada pelajaran matematika. Menurut

guru siswa kurang mampu memahami permasalahan yang ada pada soal

dikarenakan siswa malas untuk membaca soal, sehingga tidak menemukan

rencana dalam penyelesaian soal. Banyak faktor yang mempengaruhi

kurangnya keterampilan pemecahan masalah. Faktor yang sering muncul

adalah siswa belum mampu memahami masalah ketika dihadapi pada soal

pemecahan masalah. Dikarenakan siswa merasa malas dalam membaca soal

cerita. Pemahaman terhadap isi soal merupakan jembatan untuk memperoleh

jawaban dengan benar. Selain itu, beberapa siswa menyatakan menyukai

pelajaran matematika jika materi yang dipelajari mudah, siswa juga tidak

terbiasa mengerjakan soal yang berbeda dengan yang dicontohkan guru.

Rangkaian hasil observasi tersebut memberikan gambaran bahwa siswa

masih bergantung pada guru, terbiasa menunggu informasi yang diberikan

oleh guru dan tidak terbiasa membangun pengetahuannya sendiri. Berdasarkan

uraian tersebut, perlu ada usaha dalam meningkatkan kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa. Selama ini telah banyak cara yang dilakukan mulai

dari pendekatan bahkan sampai kepada media pembelajaran. Salah satu media

yang dianggap berpeluang untuk meningkatkan pemecahan masalah

matematika adalah dengan board game (police emergency). Menurut J.

Brunner & Sutton-Smith bermain menyediakan suasana yang menyenangkan

dan rileks sehingga anak dapat belajar memecahkan berbagai problem

(Hughes, 2010).4 Pengalaman memecahkan masalah dalam bermain dapat

ditransformasikan ke masalah-masalah yang lebih kompleks dalam dunia

nyata.

4 Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :

UMM Press, 2017). H. 1

Page 21: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

4

Tahap perkembangan permainan yang dikemukakan oleh Piaget yang

sesuai dengan teori perkembangan kognitif yaitu:5 Tahap Social play Games

With Rules (7- 11 tahun). Dalam tahap ini, penggunaan simbol lebih banyak

diwarnai oleh nalar, logika yang bersifat objektif. Sejak usia 7-11 tahun anak

lebih banyak terlibat dalam kegiatan permaianan yang mempunyai aturan.

Berkaca dari pemaparan tentang permainan di atas, maka dapat

dijelaskan bahwa permainan yang berperan dalam perkembangan anak usia

sekolah adalah permainan yang mempunyai aturan seperti permainan kartu,

monopoli maupun permainan meja lainnya. Sehingga pada penelitian kali ini

peneliti mencoba menggunakan permainan Board game (police emergency).

Permainan ini dianggap peneliti sesuai dengan tahap perkembangan

permainan siswa yang telah dikemukakan oleh Piaget, yang mana dapat

digunakan untuk siswa kelas 5 SD.

Board game (police emergency) adalah salah satu jenis board game.

Board game merupakan jenis permainan konvensionalabs (nondigital) yang

memiliki beberapa keunggulan tersendiri dibanding dengan permainan

digital.6

Oleh karena itu, perlu adanya pembaharuan pembelajaran matematika.

Pembelajaran matematika akan lebih mengena dan mudah jika ada keterkaitan

antara konsep-konsep matematika dengan pengalaman sehari-hari.7 Dengan

ini peneliti mencoba melakukan sebuah penelitian yang bertujuan untuk

memotivasi serta memudahkan siswa dalam belajar serta melatih kemampuan

memecahkan masalah matematik siswa. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk

melakukan penelitian berjudul : β€œPengaruh Media Board game (police

5 Ibid., H. 4 6 Anggun fajarizka dan R.Eka Rizkiantono, Perancangan Board game Hanacaraka

Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4, jurnal sains dan

seni ITS. Vol. 5, No.2, H. 80 7 Hariwijaya, Meningkatkan Kecerdasan Matematika, (Yogyakarta : Tugu Publisher,

2009), h. 43

Page 22: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

5

emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Kelas 5 SDN 03 Pisangan”.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis dapat

mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :

1. Siswa diharuskan mempelajari matematika dari sekolah dasar hingga

lanjut sesuai dengan Permendikbud No 22 Tahun 2006.

2. Kemampuan matematika Indonesia berada diperingkat 72 dari 78 negara

yang dikeluarka oleh PISA 2018.

3. Siswa belum mampu memahami masalah ketika dihadapi pada soal

pemecahan masalah.

4. Anggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan

menegangkan.

5. Siswa bergantung kepada guru, hanya menunggu informasi yang diberikan

oleh guru.

6. Siswa merasa bingung dalam memahami masalah karena siswa cenderung

malas untuk membaca dan memahami isi soal cerita.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan Identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalah

memfokuskan pada masalah :

1. Pembelajaran menggunakan metode permainan berupa permainan Board

game (police emergency) yang diadopsi dari permaian Monopoli, tetapi

permainan yang digunakan peneliti ini di modifikasi dan di desain oleh

peneliti sendiri agar dapat memberikan informasi tentang materi

matematika yaitu materi skala.

2. Pemecahan masalah berdasarkan langkah-langkah Poyla, yaitu :

memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, menjalankan rencana

penyelesaian dan memeriksa kembali hasil.

Page 23: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

6

3. Materi yang akan diteliti pada penelitian ini adalah materi skala

D. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, masalah yang

diteliti dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang

diajarkan menggunakan media board game (police emergency)?

2. Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang

diajarkan dengan menggunakan metode konvensional?

3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Board game (police

emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada

materi skala MI/SD?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka kegiatan

penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa yang diajarkan menggunakan media board game (police

emergency)

2. Mengetahui dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa yang diajarkan menggunakan metode konvensional.

3. Mengetahui adanya pengaruh penggunaan media Board game (police

emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada

materi skala MI/SD dengan siswa yang diajarkan dengan menggunakan

metode konvensional.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis dan

praktis diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Manfaat teoritis

Page 24: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

7

a. Bagi peneliti, Penelitian ini merupakan media uji kemampuan sebagai

upaya pengembangan pengetahuan dan pengalaman nyata berdasarkan

bekal teori dan praktik yang sudah dipelajari.

b. Bagi pembaca dan peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat dijadikan

referensi yang relevan dengan pokok bahasan sejenis.

2. Manfaat praktis

a. Bagi guru, penelitian ini dapat dijadikan referensi dan tambahan

pengetahuan tentang penggunaan media pembelajaran terutama pada

materi skala dalam matematika.

b. Bagi sekolah, dapat membantu meningkatkan keterampilan pemecahan

masalah dalam pelajaran matematika yang berdampak pada kualitas

pendidikan sekolah.

Page 25: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

BAB II

KAJIAN TEORITIS

A. Deskripsi Teoritik

Terdapat beberapa komponen yang akan dijelaskan dalam deskripsi

teoritis. Diantaranya yaitu pemecahan masalah matematika, media

pembelajaran permainan Board game (police emergency) dan materi skala.

1. Pemecahan Masalah Matematika

Kemampuan pemecahan masalah matematika dalam pembelajaran

matematika merupakan salah satu hasil yang ingin dicapai, sehingga harus

diperhatikan oleh para guru. Ruseffendi dalam offrison mengemukakan

bahwa kemampuan pemecahan masalah itu penting bukan saja bagi mereka

yang dikemudian hari akan mendalami matematika, tetapi juga bagi mereka

yang akan menerapkannya baik dalam bidang studi lain maupun dalam

kehidupan sehari-hari.8

Krulik dan Reys (Sumarmo, 1994 : 7) menyatakan bahwa

β€œpemecahan masalah dapat dipandang sebagai tujuan, sebagai proses dan

sebagai kemampuan dasar.”9

Harris menyatakan bahwa β€œmemecahkan masalah adalah the

management of a problem in a way that successfully meets the goals

established for treating it. Artinya memecahkan masalah adalah

pengelolaan masalah dengan suatu cara sehingga berhasil menemukan

tujuan yang dikehendaki.”10

8 Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan

software Cinderella, ( Yogyakarta : deepublish, 2014) h. 31 9 Ibid, h. 31 10 Sri Wardhani, dkk., β€œPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di

SD”, (Yogyakarta : PPPPTK, 2010), h.15.

Page 26: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

9

Lenchner (1983) mengatakan bahwa β€œmemecahkan masalah adalah

proses menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya kedalam

situasi baru yang belum dikenal.”11

Jadi dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah adalah tujuan yang

diharapkan dari proses pengelolaan masalah berdasarkan pengetahuan yang

telah diperoleh sebelumnya.

Polya mengemukakan empat langkah dalam pemecahan masalah

yaitu: understanding the problem, devising a plan, carriying out the plan,

looking back. Berikut perincian empat langkah yang telah diuraikan :12

1) Memahami masalah (Understand the Problem)

Pada langkah ini siswa harus memahami : masalah apa

yang sedang dihadapi?; data apa yang sudah didapat? Apa

kondisinya? Bagaimana memilah kondisi-kondisi tersebut?

tulislah/ gambarlah/ gunakan simbol atau lambang atas hal-hal

tersebut.

2) Menyusun rencana pemecahan (Devising a plan)

Menemukan hubungan antara data dengan hal-hal yang

belum diketahui, atau mengaitkan hal-hal yang mirip secara

analogi dengan masalah. Apakah pernah mengalami problem

yang mirip? Apakah mengetahui masalah yang berkaitan?

Teorema apa yang dapat digunakan? Apakah ada pola yang dapat

digunakan?

3) Melaksanakan rencana (carrying out the plan)

Menjalankan rencana untuk menemukan solusi,

melakukan dan memeriksa setiap langkah apakah sudah benar,

bagaimana membuktikan bahwa perhitungan, langkah-langkah

dan prosedur sudah benar.

4) Memeriksa kembali (Looking back)

Melakukan pemeriksaan kembali terhadap proses solusi

yang dibuat untuk memastikan bahwa cara itu sudah baik dan

benar. Selain itu untuk mencari apakah dapat digunakan

generalisasi, untuk menyelesaikan masalah yang sama, menelaah

atau mencari kemungkinan adanya penyelesaian lain.

Sumarmo (2010) menguraikan bahwa pemecahan masalah

matematika mempunyai dua makna yaitu :13

11 Sri Wardhani, dkk., β€œPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di

SD”, (Yogyakarta : PPPPTK, 2010), h.15. 12 George Polya, β€œ How To Solve It”, (Princenton ; Princenton University Press, 1973),

cet ke -2, h. xvi 13 Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan

software Cinderella, ( Yogyakarta : deepublish, 2014) h. 33

Page 27: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

10

1). Pemecahan masalah sebagai suatu pendekatan

pembelajaran, yang digunakan untuk menemukan kembali

(reinvention) dan memahami materi/ konsep/ prinsip

matematika. Pembelajaran diawali dengan penyajian masalah

atau situasi yang kontekstual kemudian melalui induksi siswa

menemukan konsep/ prinsip matematika.

2). Pemecahan masalah sebagai kegiatan yang meliputi :

a. Mengidentifikasi kecukupan data untuk pemecahan

masalah.

b. Membuat model matematika dari suatu situasi atau

masalah sehari-hari.

c. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan

masalah matematika dan atau di luar matematika.

d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai

permasalahan asal, serta memeriksa kebenaran hasil atau

jawaban.

e. Menerapkan matematika secara bermakna.

Pada pelaksanaan pembelajaran, untuk mengetahui kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa, peneliti melihat dari indikator

langkah-langkah kerja yang dilakukannya yaitu dengan mengacu pada

tahapan pemecahan masalah sebagai berikut ini :

1) Memahami masalah, yaitu dengan mengidentifikasi masalah, dan

memeriksa kecukupan data.

2) Membuat rencana pemecahan masalah, yaitu dengan membuat model

matematika dari masalah yang diberikan.

3) Menjalankan rencana pemecahan masalah, yaitu dengan memilih dan

menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah tersebut.

4) Memeriksa kembali hasil yang diperoleh.

Pengalaman memecahkan masalah dalam bermain dapat

ditransformasikan ke masalah-masalah yang lebih kompleks dalam dunia

nyata. Menurut J. Brunner & Sutton-Smith bermain menyediakan suasana

yang menyenangkan dan rileks sehingga anak dapat belajar memecahkan

berbagai problem (Hughes, 2010).14

14 Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :

UMM Press, 2017). H. 1

Page 28: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

11

Tahap perkembangan permainan yang dikemukakan oleh Piaget

yang membagi tahap permainan sesuai dengan teori tahap perkembangan

kognitif yaitu:15

1. Tahap Sensory Motor Play (3 bulan – 2 tahun). Bermain dimulai pada

periode perkembangan kognitif sensori motor. Sebelum usia 3-4 bulan,

gerakan atau kegiatan anak belum dapat dikatakan bermain. Sejak usia

3-4 bulan, kegiatan anak lebih terkoordinasi dan dari pengalamannya

anak belajar bahwa dengan menarik mainan yang tergantung diatas

tempat tidur, mainan tersebut akan bergerak dan berbunyi. Kegiatan

tersebut diulangi berkali-kali dan menimbulkan rasa senang. Pada usia

7-11 bulan kegiatan yang dilakukan anak bukan semata-mata

pengulangan, namun sudah disertai dengan variasi. Pada usia 18 bulan

tampak adanya percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain

anak. Anak sudah makin mampu menunjukkan berbagai variasi dalam

menggunakan alat permainan.

2. Tahap Symbolic atau Make Believe Play (2-7 tahun). Tahap tersebut

merupakan ciri periode praoperasional yang ditandai dengan bermain

khayal danbermain pura-pura. Pada masa tersebut anak juga lebih

banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal

berkaitan dengan konsep, angka, ruang, kuantitas , dan sebagainya.

3. Tahap Social play Games With Rules (7- 11 tahun). Dalam tahap ini,

penggunaan simbol lebih banyak diwarnai oleh nalar, logika yang

bersifat objektif. Sejak usia 7-11 tahun anak lebih banyak terlibat

dalam kegiatan permaianan yang mempunyai aturan.

4. Tahap Play With Rules & Sport (11 tahun ke atas). Kegiatan bermain

lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain masih

menyenangkan dan dinikmati anak-anak, meskipun aturannya lebih

ketat dan diperlakukan secara kaku dibandingkan dengan perminan

yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan

15 Ibid., H. 4

Page 29: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

12

berulang-ulang dan terpacu untuk mencapai prestasi sebanyak-

banyaknya.

Berkaca dari teori tentang permainan di atas, maka dapat dijelaskan

bahwa permainan yang berperan dalam perkembangan anak usia sekolah

adalah permainan yang mempunyai aturan seperti permainan kartu,

monopoli maupun permainan meja lainnya.

Selain tahap perkembangan permainan J. Piaget juga mengemukakan

tahap perkembangan kognitif anak usia MI/SD sebagai berikut :16

1. Tahap Sensorimotor (lahir-2 tahun)

Pada tahap ini kognitif dibangun dengan dua pola yaitu pola

koordinasi pengalaman snsorik (melihat dan mendengar) dengan

tindakan motoric (mencapai dan menyentuh) dan pola refleksi dan

instintif untuk beradaptasi dengan dunia misalnya menangis karena

lapar, haus dan menyusui,seiring bertambah usia kognitif dibangun

melalui proses yang makin kompleks untuk ukuran anak usia dua

tahun misalnya kamampuan berfikir simbolis.

2. Tahap preoperasional (2-7 tahun)

Anak usia ini membangun kognitif dengan bahasa, anak pada

usia ini sudah mampu mempresentasikan dunianya dengan kata-kata

dan gambaran.

3. Tahap operasional konkrit (7-11 tahun)

Perkembangan kognitif pada tahap ini adalah bahwa anak mulai

dapat bernalar secara logis mengenai kejadian konkrit dan

mengklasifikasi objek ke latar yang berbeda. Yang dimaksud dengan

operasi konkrit adalah tindakan mental yang dapat dibalik yang

berkaitan dengan benda nyata, yang konkret. Kemampuan yang

ditunjukkan oleh anak usia operasional konkrit ditunjukkan dengan

kemampuan memahami klasifikasi, seriasi, dan transitivitas. Seriation

16 Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia MI/SD,

(Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015). h 183

Page 30: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

13

adalah operasi konkrit yang melibatkan penyusunan stimulus,

sepanjang dimensi kuantitatif misalnya mengurutkan ukuran benda

dari yang panjang sampai yang pendek . transivitas yaitu kemampuan

untuk berfikir dan menggabungkan hubungan secara logis. Misalnya

terkait dengan kesanggupan menjawab pertanyaan.

4. Tahap operasional formal (11 tahun sampai dewasa)

Pada tahap ini perkembangan kognitif sudah menjangkau cara

berfikir yang abstrak, idealistis, dan logis. Masalah-masalah konkrit

dapat diselesaikan secara abstrak oleh anak usia operasional formal

yang ada pada kisaran usia 11-15 tahun. Disamping itu kemampuan

yang ditunjukkan oleh anak usia operasional formal adalah penalaran

hipotetis deduktif, yaitu penalaran tentang kemampuan

mengembangkan hipotesis (firasat terbaik) mengenai cara untuk

memecahkan masalah dan mencapai kesimpulan secara sistematis.

Berkaca dari teori perkembangan kognitif anak di atas, maka dapat

dijelaskan bahwa usia 7-11 tahun atau dikenal dengan tahap operasional

konkrit siswa mulai dapat bernalar secara logis mengenai kejadian konkrit

dan mengklasifikasikan objek ke latar yang berbeda.

2. Media Board game (police emergency)

Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi.

Media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata β€œmedium”.

Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti β€œperantara” yaitu perantara

sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich

mencontohkan media itu seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak

(printed materials), komputer dan instruktur. Contoh media tersebut bisa

dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan

(message) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga

mengaitkan antara media dengan pesan dan metode (methods).17

17 Susilana Rusdi, dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran, (Bandung : CV Wacana Prima,

2009), h. 6

Page 31: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

14

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.

Dalam kalimat β€œsumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai

penyalur, penyampai, penghubung, dan lain lain. Disebutkan bahwa sumber

belajar pada hakikatnya merupakan komponen sistem instruksional yang

meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal

itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber yang

ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan

(memudahkan) terjadinya proses belajar.18

Board game adalah bagian dari tabletop game atau permainan yang

dimainkan diatas meja, yang mencakup semua aspek belajar anak. Menurut

salah satu perusahaan publisher board game di Indonesia, Manikmaya,

board game adalah permainan yang didalamnya terdapat peraturan cara

bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion

atau bidak, yang dapat digerakkan diatas papan khusus.19

Media Board game (police emergency) mengadopsi dari permainan

board game dan permainan monopoli. Yang kemudian dimodifikasi sesuai

kebutuhan peneliti. Board game adalah permainan yang dapat mendorong

pemain untuk mendeteksi pola, merencanakan kedepan, memprediksi hasil

untuk alternatif gerak dan juga belajar dari pengalaman atau media sebagai

pengganti model / peraga.20 Sedangkan konsep dari monopoli adalah

struktur pasar dimana hanya terdapat satu penjual, tidak ada substitusi

produk yang mirip, dan terdapat hambatan masuk kedalam pasar.21 Yang

mana permainan ini dirasa selaras untuk mengembangkan keterampilan

matematika siswa.

Komponen yang terdapat dalam Permainan board game (police

emergency) berupa ;

18 Munadi Yudhi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung

Persada press, 2008), h. 19 19 Yovita febriana Avianto dan Tan Arie setiawan prasida, Pembelajaran Aksara Jawa

untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Media Board Game, Aksara, 2018, h.134 20Dewar Gwen Ph.D., 2009, Board games For Kids: Do They Make Kids Smarter?.

htp://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html 21 St. Aisyah, dan Sitti khadijah yahya, Ekonomi Mikro: Aplikasi dalam Bidang

Agribisnis, (Makassar: CV Inti Mediatama, 2017), h. 85

Page 32: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

15

Pertama adalah karakter. Dari pemilihan karakter terdapat studi yang

membahas tentang kepribadian / watak, ekspresi, bahasa tubuh, dan juga

kostum / pakaian karakter. Berdasarkan hasil studi tersebut, dibuatlah

beberapa macam alternatif gaya gambar. Karena media yang penulis buat

berupa karakter polisi masa karakter yg di tampilkan adalah polisi.

Kedua, Board merupakan elemen utama dalam sebuah permainan

board game, board merupakan media pusat bermain dari semua elemen-

elemen yang ada pada permainan board game, berikut adalah board game

yang akan peneliti buat.

Gambar 2.1

Karakter pemain Gambar 2.3

Karakter pemain Gambar 2.2

Karakter pemain

Gambar 2.4

Karakter pemain

Gambar 2.5

Karakter pemain

Page 33: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

16

Ketiga, Kartu merupakan salah satu elemen dalam permainan board

game, selain berfungsi sebagai elemen dalam board game, kartu di sini juga

sebagai penyampaian materi pelajaran Matematika, terdapat berbagai jenis

kartu yang di gunakan dalam sistem permainan board game ini. Kartu ini

memiliki ukuran 6x9cm dikarenakan penyesuaian dengan ukuran agar

terbaca oleh audiens atau anak kelas 5 SD.

Cara memainkan media Board game (police emergency) yaitu

pertama ambil masing - masing anak karakter polisi yang berbeda.

Kemudian menentukan urutan dalam bermain. Setelah itu, pemain pertama

Gambar 2.6

Papan Permainan Board game (police emergency)

Gambar 2.7

Kartu Punishmen dan kartu Tugas Permainan Board

game (police emergency)

Page 34: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

17

mengambil kartu yang didalamnya terdapat soal cerita misalnya berapa

jarak sebenarnya yang polisi tempuh jika ke bank B. jika skalanya 1 :

200.000 km. jika pemain mampu menjawab pertanyaan dengan benar,

maka dia akan langsung ke tempat yang di tuju yaitu Bank B. begitu

seterusnya. Pemain yang paling banyak melewati tempat akan dinyatakan

sebagai pemenang.

3. Skala

Skala adalah perbandingan jarak pada peta atau denah dengan jarak

sebenarnya.22 Skala dapat dirumuskan :

π‘ π‘˜π‘Žπ‘™π‘Ž = π‘—π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

π‘—π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘ π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

a. Hubungan skala dan Jarak Sebenarnya

Skala adalah perbandingan jarak pada peta atau denah dan jarak

sebenarnya. Rumus skala dapat ditulis sebagai berikut:

π‘ π‘˜π‘Žπ‘™π‘Ž = π‘—π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

π‘—π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘ π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

Skala bisa ditulis 1: …… (suatu bilangan cacah)

Misalnya, 1:1.000

1:1.500

1:1.000 artinya setiap 1 cm pada peta mewakili 1.000 cm jarak

sebenarnya.

Salah satu cara menemukan skala yaitu dengan menyederhanakan

pecahan.

Contoh :

Kota A dan Kota B berjarak 150 km, sedangkan jarak pada peta 15 cm.

tentukan skala pada peta.

Jawab :

Skala peta dapat ditentukan sebagai berikut.

Skala = jarak pada peta : jarak sebenarnya

22 Dewi Nuharini dan Sulis Priyanto, 2016. Mari Belajar Matematika 5 Pendidikan

Matematika. (Jawa Tengah : CV Usaha Makmur). H.105

Page 35: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

18

= 15 cm : 15 km

= 15 cm : 15.000.0000 cm

= 1 : 1.000.000

Keterangan :

15 cm : 15.000.000 cm dapat dicari dengan mencari perbandingan paling

sederhana, yaitu mencari FPB dari 15 dan 15.000.000. FPB dari 15 dan

15.000.000 adalah 15 maka:

15 : 15 = 1

15.000.000 : 15 = 1.000.000

Jadi, skala peta adalah 1:1.000.000

Apabila skala dan jarak pada peta diketahui, kamu dapat

menentukan jarak sebenarnya menggunakan rumus berikut,

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘ π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž = π‘—π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž Γ— π‘ π‘˜π‘Žπ‘™π‘Ž

Contoh :

1.Seorang arsitektur membuat denah rumah dengan skala 1: 200, jika lebar

rumah pada denah 9 cm, berapa m lebar sebenarnya rumah tersebut?

Jawab :

skala = jarak pada peta

jarak sebenarnya

1

200 =

9

Lebar sebenarnya

lebar sebenarnya = 200 Γ— 9 = 180 cm = 18 m

2. Jarak pada peta dari kota A ke kota B adalah 4 cm. jika skala peta 1:

250.000 maka tentukanlah jarak sebenarnya dari kota A ke kota B.

Jawab :

jarak sebenarya = jarak pada peta Γ— skala

= 4 cm Γ— 250.000

= 1.000.000 cm

= 10 km

Page 36: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

19

b. Menentukan Luas sebenarnya suatu denah berskala

Pak Johan memiliki sebidang tanah yang berbentuk persegi

panjang. Dengan panjang 20 cm dan lebar 15 cm. Apabila skala yang

digunakan 1:250, dapatkah kamu menentuan luas sebenarnya tanah pak

Johan?

Jawab : πΏπ‘‘π‘Žπ‘›π‘Žβ„Ž π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž = 𝑝 Γ— 𝑙 = 20 Γ— 15 = 300 π‘π‘š2

πΏπ‘’π‘Žπ‘  π‘ π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘¦π‘Ž = π‘™π‘’π‘Žπ‘  π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž Γ— π‘ π‘˜π‘Žπ‘™π‘Ž = 300 cm2 Γ— 250 = 75.000 cm2

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian Donny 23 menyatakan terdapat pengaruh aplikasi latihan

mobile learning terhadap hasil belajar siswa pada fluida dinamis. Selain itu,

pembelajaran menggunakan aplikasi mobile learning lebih tinggi dalam

meningkatkan hasil belajar siswa khususnya kognitif C2 (memahami), C3

Menerapkan, dan C4 (Menganalisis).

Berdasarkan hasil penelitian24 dapat disimpulan sebagai berikut terdapat

perbedaan kemampuan memecahkan masalah antara dua kelompok yaitu kelas

kontrol dan kelas eksperimen. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata

postes kemampuan memecahkan masalah sebesar 85 dan kelas kontrol

memperoleh nilai 75. Dengan demikian, menunjukkan bahwa metode buzz

group discussion dengan permainan roket berpengaruh terhadap kemampuan

kerjasama dan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII SMP Islam

Al-Hikmah.

Dari hasil analisis statistik pada peneliatan Adi Harianto dengan judul

Pengaruh Film Superhiro Terhadap Pemecahan Masalah Dalam Bersosialisasi

23 Donny Mugia Prayoga, β€œPengaruh Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis

Pemecahan Masalah Konsep Fluida Dinamis Terhadap Hasil Belajar Siswa”, Skripsi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta 2018 24 Syifana Lomi Ning Tyas, β€œPengaruh Metode Buzz Group Discussion dengan

Permainan Rolet Terhadap Kemampuan Kerjasama dan Kemampuan Memecahkan Masalah Pada

Mata Pelajaran IPS (Quasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII di SMP Islam Al-Hikmah)”, Skripsi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2018.

Page 37: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

20

pada Anak SD, ditemukan adanya pengaruh film superhero terhadap

pemecahan masalah pada anak SD.25

Berdasarkan pemaparan beberapa penelitian diatas, dapat diketahui

bahwa terdapat persamaan dan perbedaaan penelitian ini dengan penelitian di

atas. Persamaan dua penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan

oleh peneliti yaitu sama-sama menggunakan media pembelajaran hanya saja

dalam penelitian yang dilakukan peneliti, media yang digunakan adalah board

game yang dimodifikasi menjadi board game (police emergency). Sedangkan,

perbedaan dengan penelitian ini adalah objek dan pemilihan materi. Dalam

penelitian ini membahas mengenai pengaruh media Board game (police

emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.

C. Kerangka Berfikir

Salah satu tujuan pembelajaran matematika adalah kemampuan

pemecahan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,

menyusun rencana pemecahan, melaksanakan rencana dan memeriksa

kembali. Kemampuan pemecahan masalah dipandang sebagai salah satu

bentuk kemampuan yang harus dimiliki dalam pembelajaran matematika,

pelajaran lain, maupun dalam kehidupan sehari-hari.

Namun, pada kenyataannya masih banyak siswa yang memiliki

kemampuan pemecahan masalah yang rendah. Hal ini dapat terjadi karena

masih banyak siswa yang lebih menyukai kegiatan yang menyenangkan

seperti bermain dari pada harus belajar dengan serius. Hal ini mengakibatkan

rendahnya kemampuan pemecahan matematika. Oleh karena itu, kita

membutuhkan sebuah solusi yang mampu mengatasi permasalahan yang

sudah dipaparkan diatas, satu diantaranya adalah menyediakan media

pembelajaran yang cocok dengan kondisi siswa.

25 Adi Hariyanto, β€œPengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah dalam

Bersosialisasi pada Anak SD”, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2004

Page 38: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

21

Bagan 2.1

Kerangka Berfikir

Pada materi skala sebaiknya dalam pembelajaran memberikan

pengalaman langsung. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan

pengalaman langsung yaitu media pembelajaran board game (police

emergency). Akan tetapi dalam pembelajaran peserta didik masih

membutuhkan bimbingan dan arahan dari guru. Melalui media pembelajaran

board game (police emergency) peserta didik didorong untuk dapat

menemukan sendiri konsep pemecahan masalah.

Akan tetapi dalam mempelajari matematika terutama pada materi skala

terlihat peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajarinya. Hal ini

disebabkan karena banyak soal-soal yang menggunakan narasi sedangkan,

siswa malas untuk mencari informasi dari teks bacaan. Untuk memudahkan

peserta didik dalam mencari informasi tersebut, maka dapat digunakan media

Kurangnya kemampuan

pemecahan masalah

peserta didik.

Media board

game (police

Emergency)

Melaksanaka

n rencana

Memahami

masalah

Menyusun

rencana

pemecahan

Pemecahan

masalah

matematika

meningkat

Memeriksa

kembali

Gambar

dan

ilustrasi

peraga

Rangkuma

n /

tahukah

kamu

Latihan

soal

Berpengaruh positif

Page 39: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

22

yang dapat mendukung proses mencari informasi peserta didik. Media tersebut

ialah gambar dan ilustrasi pada media pembelajaran board game (police

emergency). Untuk menyusun rencana pemecahan masalah dan melaksanakan

rencana pemecahan siswa bisa melihatnya pada kartu tugas. Sedangkan peraga

berupa pion police bisa digunakan siswa untuk memeriksa kembali

jawabannya. Dengan media pembelajaran board game (police emergency)

tersebut diharapkan dapat menyajikan materi pelajaran yang menyenangkan

dan memudahkan peserta didik dalam memecahkan masalah. Dengan

demikian, pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran board

game (police emergency) diduga berpengaruh terhadap pemecahan masalah

matematika peserta didik.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka teoritik yang penulis paparkan sebelumnya,

maka penulis mengajukan hipotesis dalam penelitian sebagai berikut : terdapat

pengaruh dalam penggunaan media board game (police emergency) terhadap

kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.

Page 40: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini mengambil lokasi di SDN 03 Pisangan Ciputat

Tangerang Selatan. Tepatnya Jl. Legoso Raya No.66 Telp. 021 7418709

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran semester ganjil

2019/2020. Selama 2 bulan yaitu pada tanggal 27 Agustus sampai dengan 27

Oktober 2019.

B. Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan

menggunakan metode kuantitatif. Menurut gray penelitian eksperimen yaitu

satu-satunya penelitian yang dapat menguji secara benar hipotesis menyangkut

hubungan kausal (sebab akibat).26 Dalam penelitian ini, peneliti memanipulasi

sedikitnya satu variabel yang kemudian dikontrol secara relevan, dan

mengobservasi efek/ pengaruhnya terhadap satu atau lebih variabel terikat.

Peneliti juga menentukan β€œsiapa memperoleh apa”, kelompok mana dari subjek

yang memperoleh perlakuan mana.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest

only kontrol group design.27 Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang

masing-masing dipilih secara Random (R). kelompok pertama diberi perlakuan

(X) dan kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi perlakuan disebut

kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut

26 Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, (Depok: Rajawali

press, 2017), h. 63. 27 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta,

2006), h. 84

Page 41: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

24

kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O1 ; O2).

Berikut adalah desain penelitian ini :

Tabel 3.1

Desain Penelitian28

R X O1

R O2

Keterangan :

X = Perlakuan

O1 = Posttest

O2 = posttes

Dalam penelitian ini kelompok yang digunakan untuk penelitian dipilih

secara random. Kemudian, kelompok pertama sebagai kelompok eksperimen

diberikan treatment dengan menggunakan media board game (police

emergency) sedangkan kelompok kontrol tidak menggunakan media board

game (police emergency). Kemudian dilakukan uji coba kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa, peneliti selanjutnya melakukan analisis

hasil tes tersebut untuk mengetahui apakah rata-rata kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa dengan pembelajaran menggunakan media board

game (police emergency) meningkat secara konsisten atau justru tidak

menentu.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/ subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.29 Populasi dalam

penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 03 Pisangan yang berjumlah

28 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung : ALFABETA,

2006), h. 87 29 Ibid., h. 89

Page 42: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

25

44 orang. Kelas V SDN 03 Pisangan terdiri dari dua kelas yaitu kelas 5A dan

5B. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster sampling, yaitu bentuk

sampling random dengan cara membagi populasinya menjadi beberapa cluster

dengan aturan-aturan tertentu.30

Setelah dilakukan sampling terdapat 2 kelas yang ada, diperoleh sampel

kelas 5A yang terdiri dari 22 siswa. Kemudian dari kelas 5B terdiri dari 22

siswa. Kemudian dari dua kelas tersebut diundi kelas mana yang akan

dijadikan sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh kelas 5B

sebagai kelas kontrol (pembelajaran secara konvensional), dan kelas 5A

sebagai kelas eksperimen (yang dalam pembelajaran menggunakan media

board game (police emergency).

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah skor kemampuan pemecahan masalah

siswa dalam belajar matematika. Data yang diperoleh dari hasil tes kedua

kelompok sampel dengan pemberian tes pemecahan masalah yang sama pada

materi skala. Tes kemampuan pemecahan masalah diberikan kepada kelas

eksperimen yang dalam pembelajaran menggunakan media board game (police

emergency) dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional.

E. Instrumen

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes. Tes

merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau

mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah

ditentukan.31 Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa posttest. Tes

tersebut digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa. Tes disusun berdasarkan indikator kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa dengan indikator memahami masalah, menyusun

30 Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : CV Pustaka Setia, 2011) h. 155 31 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),

h.53

Page 43: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

26

rencana pemecahan, melaksanakan rencana, memeriksa kembali. Adapun kisi-

kisi instrumen yang diujikan dalam penelitian ini ada 10 namun yang

digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah ada 5 soal, dapat

dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut :

Kompetensi dasar : kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang

terkait dengan perbandingan dan skala

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kompetensi

Dasar Indikator

Level

Cognitive

Indikator

Pemecahan

masalah

No.

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Mengenal Pengertian

Skala

4.6.1Mendiskusikan

hubungan skala dan jarak

sebenarnya

C2

Memahami

Masalah

Merencanakan

pemecahan

masalah

1,2,

3

3.6.2 Mengetahui pengertian

denah

4.6.2 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan

skala pada denah

C3

Melaksanakan

rencana

pemecahan

4,5,

6

3.6.3 Mampu membaca skala

atau denah

4.6.3 Menyajikan

penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan

skala pada denah

C4

Memeriksa

kembali

terhadap solusi

7,8,

9,1

0

Pemberian skor penilaian kemampuan pemecahan masalah matematika

untuk setiap indikator dimulai dari 1 sampai 4. rubrik yang digunakan untuk

pemberian skor hasil tes pada penelitian ini yaitu rubrik holistik. Rubrik

Page 44: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

27

holistik adalah pedoman untuk menilai berdasarkan kesan keseluruhan atau

kombinasi seluruh kriteria.32 Pedoman penskoran kemampuan pemecahan

masalah matematika secara lebih rinci disajikan dalam tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Siswa

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

lengkap

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

benar

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

benar

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna

32 Puji Iryanti, Penilaian Unjuk Kerja, (Yogyakarta : PPPGM, 2004), h.13

Page 45: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

28

F Kontrol Terhadap Validitas Internal

Instrumen adalah alat yang berfungsi untuk mempermudah pelaksanaan

penelitian. Instrumen yang digunakan harus diuji coba terlebih dahulu. Sebab

instrumen yang baik adalah tes yang valid dan reliabel. Berikut analisa yang

dilakukan terhadap instrumen tes, yaitu :

1. Uji Validitas

Pengujian validitas agar diketahui apakah instrumen kemampuan

pemecahan masalah matematika mampu mengukur kemampuan

pemecahan masalah matematika, maka instrumen diuji dahulu

validitasnya. Uji validitas dapat dihitung dengan menggunakan rumus

korelasi product moment yang dinyatakan dalam persamaan berikut ini.33

π‘Ÿβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘”=

π‘βˆ‘π‘‹π‘Œβˆ’(βˆ‘π‘‹)(βˆ‘π‘Œ)

√{π‘βˆ‘π‘‹2βˆ’(βˆ‘π‘‹)2}{π‘βˆ‘π‘Œ2βˆ’(βˆ‘π‘Œ)2}

Keterangan

rhitung = Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel

yang dikorelasikan.

N = Jumlah responden

X = Skor butir soal

Y = Skor total

Uji validitas instrumen dilakukan untuk membandingkan hasil

perhitungan π‘Ÿβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘” dengan π‘Ÿπ‘‘π‘Žπ‘π‘’π‘™ pada taraf signifikansi 5%. Soal

dikatakan valid jika nilai π‘Ÿβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘” > π‘Ÿπ‘‘π‘Žπ‘π‘’π‘™, sebaliknya soal dikatakan tidak

valid jika nilai π‘Ÿβ„Žπ‘–π‘‘π‘’π‘›π‘” ≀ π‘Ÿπ‘‘π‘Žπ‘π‘’π‘™. Peneliti membuat 5 soal kemampuan

pemecahan masalah matematika. Setelah dilakukan uji validitas instrumen

menunjukan bahwa semua butir soal valid.

33 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),

h.87

Page 46: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

29

2. Uji Reabilitas

Sebuah tes dikatakan reliabel apabila hasil-hasil tes tersebut

menunjukkan ketetapan. Reabilitas menunjukkan pada suatu pengertian

bahwa instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat

pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reabilitas tes pada

penelitian ini menggunakan rumus Alpha sebagai berikut ;34

π‘Ÿ11=(

π‘›π‘›βˆ’1

)(1βˆ’βˆ‘ πœŽπ‘–

2

πœŽπ‘‘2 )

Keterangan ; r11 = nilai reliabilitas yang dicari

n = jumlah item

βˆ‘ πœŽπ‘–2 = jumlah varians skor tiap-tiap item

πœŽπ‘‘2 = Varians total

Interpretasi terhadap besarnya angka indeks korelasi product moment

sebagai berikut:35

Tabel 3.4

Klasifikasi Koefisien Reliabilitas

Besar β€œr” Product Moment Interpretasi

0,00 - 0,20 Sangat rendah

0,20 - 0,40 Rendah

0,40 - 0,70 Sedang

0,70 - 0.90 Tinggi

0,90 - 1,00 Sangat tinggi

34 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),

h.122 35 Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta : Rajagrafindo Persada, 2012),

h.193.

Page 47: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

30

3. Taraf Kesukaran

Taraf kesukaran dihitung untuk mengelompokkan soal sukar, sedang,

mudah. Untuk menghitung taraf kesukaran dengan rumus ;36

P = 𝐡

𝐽𝑆

Dimana :

P = indeks kesukaran

B = jumlah skor siswa peserta tes pada butir soal tertentu

JS = jumlah skor maksimum seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi Indeks Kesukaran sebagai berikut :

a) Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar

b) Soal dengan P 0,31 sampai 0,70 adalah soal sedang

c) Soal dengan P 0,71 sampai 1,00 adalah soal mudah

4. Daya pembeda

Untuk dapat mengetahui tingkat kemampuan siswa yang tinggi dengan

kemampuan siswa yang rendah maka dilakukan perhitungan daya pembeda.

Adapun rumus yang digunakkan untuk mencari perhitungan daya pembeda

adalah : 37

D = 𝐡𝐴

π½π΄βˆ’

𝐡𝐡

𝐽𝐡

Dengan

JA = Skor maksimum kelompok atas

JB = Skor maksimum kelompok bawah

BA = jumlah skor siswa kelompok atas

BB = Jumlah skor siswa kelompok bawah

Klasifikasi daya pembeda :38

D: 0,00-0,20 : jelek

D: 0,21-0,40 : cukup

36 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),

h. 233. 37 Ibid., h. 228. 38 Ibid., h. 232

Page 48: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

31

G. Teknik Analisis Data

Pengujian persyaratan analisis data diawali dengan uji normalitas dan

uji homogenitas. Kemudian dilanjutkan dengan pengujian hipotesis serta uji

pengaruh (Effect size).

1. Uji Normalitas

Uji normalitas adalah pengujian terhadap normal tidaknya sebaran

data yang akan dianalisis. Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui

apakah data dari dua kelas terdistribusi normal atau tidak. Jika data

distribusi normal, maka bisa dilakukan uji selanjutnya. Teknik yang

digunakan untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah

Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan SPSS versi 22. Adapun kriteria

pengujian hipotesis, yaitu distribusi populasi normal jika probabilitas >

0,05, yang artinya H0 diterima, sedangkan distribusi populasi tidak normal

jika probabilitas ≀ 0,05, yang artinya H0 ditolak.39

2. Uji Homogenitas

Setelah kelas diuji kenormalannya kemudian kelas diuji

kehomogenitasannya. Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui

apakah data sampel diperoleh dari populasi yang bervarians homogen atau

tidak.40 Uji homogenitas yang digunakan adalah Levene’s Test dengan

bantuan SPSS versi 22. Adapun kriteria pengujian hipotesis, yaitu H0

diterima apabila nilai Significantcy > dari tingkat alpha yang ditetapkan

(5%) dan H0 ditolak apabila Significantcy < dari tingkat alpha yang

ditetapkan (5%).41

39 Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program SPSS/Lisrel

dalam Penelitian, Edisi ke-2, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h. 156. 40 R. Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer dengan Program IBM SPSS

Statistic 19, (Jakarta: Mitra Wacana Media, 2013), h. 132. 41 Sudarmanto, op. cit., h. 145-146.

Page 49: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

32

3. Uji Hipotesis

Hipotesis berasal dari dua kata, yaitu β€œhypo” = sementara dan

β€œthesis” kesimpulan. Dengan demikian hipotesis berarti dugaan atau

jawaban sementara terhadap suatu permasalahan penelitian.42 Jika data

berdistribusi normal dan homogen, maka uji hipotesis penelitian ini

menggunakan uji statistika parametrik yaitu uji-t dengan bantuan SPSS

versi 22. Uji-t yang digunakan yaitu uji perbedaan dua rata-rata untuk

sampel bebas (independent). Sampel bebas dalam analisis ini adalah

sampel yang keberadaanya tidak saling mempengaruhi.43

Jika data berdistribusi normal dan tidak homogen, maka data dapat

dianalisis dengan menggunakan uji-t. Aplikasi SPSS untuk uji sampel tak

homogen sama dengan aplikasi SPSS untuk uji SPSS dengan sampel

independen. Perbedaannya terletak pada asumsi homogenitas yang tidak

terpenuhi.44 Jika data berdistribusi tidak normal, maka data dapat dianalisis

dengan menggunakan uji statistika nonparametrik, yaitu dengan

menggunakan Uji Mann Whitney U. Uji Mann Whitney adalah uji non-

parametrik yang tergolong kuat sebagai pengganti uji-t. Pada uji Mann

Whitney asumsi normalitas dan homogenitas tidak diperlukan. 45 Adapun

kriteria pengujian hipotesis, yaitu H0 diterima jika signifikansi > 0,05,

sedangkan H0 ditolak jika signifikansi ≀ 0,05.46

H. Hipotesis Statistik

Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media board game (police

emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD,

maka dapat dirumuskan hipotesis statistik sebagai berikut:

42 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2011),

Cet. 3, h.197

43 Kadir, op. cit., h. 295. 44 Ibid., h. 308. 45 Ibid., h. 489. 46 Duwi Priyatno, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan

SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Edisi Pertama, (Yogyakarta: Gava Media, 2010),

Cet.1, h. 50.

Page 50: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

33

H0 : Β΅1 = Β΅2

Ha : Β΅1 β‰  Β΅2

Keterangan :

H0 : hipotesis nol, tidak terdapat pengaruh penggunaan media board game

(police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika

MI/SD

H1 : hipotesis satu, terdapat pengaruh penggunaan media board game (police

emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD

Β΅1 : Rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada kelas

eksperimen

Β΅2 : Rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada kelas

kontrol

Page 51: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian

1. Profil Sekolah

SDN 03 Pisangan Berdiri sejak tahun 1970 bernama SDN Legoso,

karena adanya pemekaran wilayah kota tangerang selatan SDN Legoso

menjadi SDN Pisangan 04 , dan terjadi penggabungan beberapa sekolah

SD maka Pisangan 04 berubah lagi menjadi SDN Pisangan 03.

a. Visi dan Misi

1) Visi

Terwujudnya sekolah yang menghasilkan siswa yang beriman,

bertaqwa dan berakhlak mulia serta peduli terhadap kelestariaan

lingkungan.

2) Misi

a) Meningkatan tenaga pendidikan melalui pelatihan, workshop,

seminar semua mata pelajaran.

b) Dapat mengamalkan ajaran agama hasil proses pembelajaran

kegiatan pembiasaan

c) Memperbanyak fasilitas sekolah yang berkaitan dengan bidang

pelajaran seperti buku-buku bacaan, alat-alat peraga dan sumber

lainya serta bimbingan

d) Dapat melestarikan daerah dengan mengadakan hari-hari nasional.

e) Melakukan program penghijauan lingkungan sekolah agar terlihat

asri.

B. Deskripsi Data

Penelitian ini dilaksanakan di SD N 03 Pisangan pada kelas V yang

terdiri dari 2 kelas. Lalu dipilihlah 2 kelas tersebut sebagai sampel penelitian.

Sampel yang digunakan sebanyak 44 orang siswa. Kelas eksperimen terdiri

dari 22 orang siswa pada kelas 5A yang dalam proses pembelajaran

Page 52: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

35

menggunakan media board game (police emergency) sedangkan kelas kontrol

terdiri dari 22 orang siswa pada kelas 5B yang dalam pembelajarannya secara

konvensional.

Pokok bahasan yang diajarkan pada penelitian ini adalah materi

tentang skala. Pada akhir pembelajaran, kedua kelompok belajar siswa di atas

diberikan posttest untuk mengetahui bagaimana kemampuan pemecahan

masalah matematika dan mencari tahu apakah terdapat pengaruh media board

game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa.

Kemampuan pemecahan masalah matematika tersebut diukur dengan

memberikan tes dalam bentuk uraian. Sebelum tes diberikan kepada kedua

kelompok, telah dilakukan uji validitas, uji realiabilitas, uji taraf kesukaran

butir soal dan uji daya pembeda soal.

Berikut ini disajikan data hasil perhitungan akhir dari tes kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa setelah pembelajaran dilaksanakan.

1. Hasil Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas

Eksperimen

Hasil tes yang diberikan kepada kelas eksperimen yang dalam

pembelajarannya menggunakan media board game (police emergency)

memiliki nilai tertinggi 88 dan nilai terendah 50. Untuk lebih jelasnya,

data hasil kemampuan pemecahan masalah matematika kelompok

eksperimen disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi sebagai

berikut :

Page 53: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

36

Tabel 4.1

Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa Kelompok Eksperimen

No. Kelas Interval Frekuensi F% Frekuensi

kumuatif

1. 50-57 1 4,55% 1

2. 58-65 5 22,72% 5

3. 66-73 9 40,9% 15

4. 74-81 4 18,19% 19

5. 82-89 3 13,64% 22

Jumlah 22 100%

Mengacu pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa presentase terbesar

40,9% Terdapat pada interval nilai 66-73 dan presentase terkecil 4,55%

berada pada interval nilai 50-57. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar

nilai dari kelompok eksperimen tersebut pada kisaran 66-73. Siswa yang

kemampuan pemecahan masalah matematikanya rendah sebanyak 1 orang

siswa (4,55%), sedangkan siswa yang kemampuan pemecahan masalah

matematikanya tinggi sebanyak 3 orang siswa (13,64%).

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar (𝑋→)

70,5 Median (Me) 70,3, modus (Mo) 69,5, varians (s2) 84,36 dan

simpangan baku (s) 29,62 Siswa yang memiliki nilai di atas rata-rata pada

kelas eksperimen sebanyak 12 Orang (54,54%), sedangkan siswa yang

memiliki nilai di bawah rata-rata sebanyak 10 orang (45,46%).

2. Hasil Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelompok

Kontrol

Hasil tes yang diberikan kepada kelompok kontrol memiliki nilai

tertinggi 81 dan nilai terendah 30 Untuk lebih jelasnya, data hasil tes

Page 54: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

37

kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelompok kontrol

disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi sebagai berikut :

Tabel 4.2

Distribusi Frekuensi kemampuan pemecahan Masalah Matematika Siswa

Kelompok Kontrol

No. Kelas Interval Frekuensi F% Frekuensi

Kumulatif

1. 30-39 1 4,55% 1

2. 40-49 6 27,27% 7

3. 50-59 4 18,18% 11

4. 60-69 7 31,82% 18

5. 70-79 3 13,63% 21

6. 80-89 1 4,55% 22

Jumlah 22 100%

Mengacu pada Tabel 4.2, dapat dilihat bahwa persentase terbesar

31,82% ada pada interval nilai 60-69 dan persentase terkecil 4,54% berada

pada interval nilai 30-39 dan 80-89. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar

nilai dari kelompok kontrol tersebar pada kisaran 60-69 Siswa yang

kemampuan pemecahan masalah matematikanya rendah sebanyak 1 Orang

siswa (4,54%), sedangkan siswa yang kemampuan pemecahan masalah

matematikanya tinggi sebanyak 1 orang siswa (4,54%). Berdasarkan hasil

perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar 58,1 median (Me) 59,5, modus

(Mo) 63,8, varians (s2) -592,13. Dan simpangan baku (s) 27,97 Siswa yang

memiliki nilai di atas rata-rata pada kelas kontrol sebanyak 11 siswa (50%),

sedangkan siswa yang memiliki nilai dibawah rata-rata sebanyak 11 siswa

(50%).

Berdasarkan uraian mengenai hasil tes kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol,

Page 55: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

38

ditemukan adanya perbedaan. Untuk lebih memperjelas perbedaan hasil tes

kemampuan pemecahan masalah matematika siswa antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol, dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.3

Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa

Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Statistika Kelompok

Eksperimen Kontrol

Jumlah Siswa 22 22

Maksimum 88 81

Minimum 50 30

Rata-rata 70,5 58,1

Median (Me) 70,3 59,5

Modus (Mo) 69,5 63,8

Varians 84,36 -592,13

Simpangan Baku (s) 29,62 27,97

Tabel di atas menunjukkan adanya perbedaan perhitungan statistik

deskriptif antara kedua kelompok. Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa

nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada nilai rata-rata

kelompok kontrol dengan selisih 12,4. Nilai siswa tertinggi dari dua kelas

tersebut terdapat pada kelas eksperimen dengan nilai 88, sedangkan nilai

terendah terdapat pada kelompok kontrol dengan nilai 30. Artinya kemampuan

pemecahan masalah matematika perorangan tertinggi terdapat di kelas

eksperimen, sedangkan kemampuan pemecahan masalah matematika

perorangan terendah terdapat di kelas kontrol.

Jika dilihat dari sebaran data kedua kelompok terlihat bahwa kelas

eksperimen memiliki sebaran yang heterogen karena memiliki nilai varians

dan simpangan baku yang lebih besar daripada kelas kontrol. Berarti

kemampuan pemecahan masalah matematika pada kelompok eksperimen lebih

Page 56: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

39

bervariasi dan menyebar terhadap rata-rata kelompok, sedangkan kemampuan

pemecahan masalah matematika pada kelas eksprimen lebih mengelompok

dan cenderung sama.

C. Pengujian prasyarat Analisis

Data penelitian yang dianalisis adalah rata-rata skor kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa pada kelas eksperimen dan kelas

kontrol. Data ini diolah menjadi skor rata-rata, standar deviasi dan varians.

Seperti pada Tabel 4.4

Tabel 4.4

Hasil Tes Akhir dari Kelas Sampel

Kelas N X S S2

Eksperimen 22 70,5 29,62 84,36

Kontrol 22 58,1 27,97 -592,13

Berdasarkan Tabel 4.4 telah terlihat bahwa rata-rata kemampuan

pemecahan masalah matematika pada kelas eksperimen yang melakukan

pembelajaran dengan menggunakan media board game (police emergency)

lebih tinggi daripada kelas kontrol yang melakukan pembelajaran secara

konvensional. Karena varians populasi tidak diketahui, untuk analisis data

dipakai uji kesamaan dua rata-rata dan uji statistik yang digunakan adalah uji-

t. Namun uji-t dapat digunakan apabila memenuhi asumsi atau persyaratan

sebagai berikut:

1) Sampel berasal dari data yang berdistribusi normal. Hal ini dapat diketahui

dengan melakukan uji normalitas.

2) Varians kedua populasi homogen. Hal ini dapat diketahui dengan

melakukan uji homogenitas.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui data yang diperoleh

berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada data nilai

Page 57: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

40

posttest. Data dapat dikatakan berdistribusi normal jika nilai signifikansi

(Ξ±) > 0,05, sedangkan dapat berdistribusi tidak normal jika nilai signifikansi

(Ξ±) < 0,05. Hasil perhitungan uji normalitas pada kelas eksperimen dan

kontrol dapat dilihat pada Tabel 4.6

Tabel 4.5

Hasil Perhitungan Uji Normalitas47

Berdasarkan Tabel 4.5, dapat diketahui bahwa data posttest antara

kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda. Pada kelas eksperimen

memperoleh nilai signifikansi < 0,05, yang artinya data berdistribusi tidak

normal, dan pada kelas kontrol memperoleh nilai signifikansi > 0,05, yang

artinya data berdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya hasil perhitungan uji

normalitas dapat dilihat pada lampiran

2. Uji Homogenitas

Setelah dilakukan uji normalitas, kemudian dilakukan uji prasyarat

analisis lainnya yaitu uji homogenitas. Uji homogenitas dilakukan untuk

mengetahui apakah data berasal dari populasi yang homogen atau tidak.

Uji homogenitas dilakukan pada data nilai posttest. Data dapat dikatakan

berdistribusi homogen jika nilai signifikansi > 0,05, sedangkan dapat

berdistribusi tidak homogen jika nilai signifikansi < 0,05. Hasil

perhitungan uji homogenitas pada kelas eksperimen dan kontrol dapat

dilihat pada Tabel 4.7

47 Lampiran 13

Data Posttest

Eksperimen Kontrol

Sampel (N) 22 22

Sig/p-value 0,002 0,200

Ξ‘ 0,05 0,05

Kesimpulan 0,002 < 0,05 0,200 > 0,05

Tidak Normal Normal

Page 58: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

41

Tabel 4.6

Hasil Perhitungan Uji Homogenitas

Data Posttest

Eksperimen Kontrol

Sampel (N) 22 22

Sig/p-value 0,197

Ξ‘ 0,05

Kesimpulan 0,197 > 0,05

Homogen

Berdasarkan Tabel 4.7, dapat diketahui bahwa data data posttest pada

kelas eksperimen dan kelas kontrol memperoleh nilai signifikansi > 0,05,

yang artinya data berdistribusi homogen. Untuk lebih jelasnya hasil

perhitungan uji homogenitas dapat dilihat pada lampiran.48

D. Pengujian Hipotesis

Setelah dilakukan uji prasyarat analisis normalitas dan homogenitas,

kemudian dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis dilakukan pada data posttest

dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan dua rata-rata antara kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil uji prasyarat analisis pada postest

menunjukkan data berdistribusi tidak normal tetapi homogen. Berdasarkan

hasil uji prasyarat analisis tersebut, kemudian data postest dianalisis dengan

menggunakan uji mann-whitney.

Sementara itu, hasil uji prasyarat analisis normalitas pada data posttest

menunjukkan data berasal dari distribusi tidak normal pada kelas eksperimen,

sedangkan pada kelas kontrol data berasal dari distribusi normal. Hasil uji

prasyarat analisis lainnya pada data posttest yaitu uji homogenitas

menunjukkan data homogen pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Berdasarkan hasil uji prasyarat analisis tersebut, kemudian data posttest

48 Lampiran 14

Page 59: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

42

dianalisis dengan menggunakan uji nonparametrik yaitu Uji Mann-Whitney.

Uji Mann-Whitney digunakan karena salah satu prasyarat analisis tidak

terpenuhi, yaitu data pada kelas eksperimen berdistribusi tidak normal. Hasil

perhitungan uji hipotesis data posttest dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.7

Hasil Uji Hipotesis

Data Posttest

Eksperimen Kontrol

Sampel (N) 22 22

Sig/p-value 0,013

Ξ‘ 0,05

Kesimpulan 0,013 < 0,05

Terdapat perbedaan

Berdasarkan Tabel 4.7, data posttest menunjukkan taraf signifikansi <

0,05, sehingga Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh penggunaan media board

game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah

matematika MI/SD. Hasil perhitungan uji hipotesis dapat dilihat lebih jelas

pada lampiran.49

E. Pembahasan

Setelah dilakukan uji hipotesis kemampuan pemecahan masalah

matematika secara keseluruhan, dapat ditarik kesimpulan bahwa H0 ditolak

sedangkan H1 diterima . H1 menyatakan bahwa rata-rata kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa yang pembelajaran matematikanya

menggunakan media board game (police emergency) lebih tinggi daripada

siswa yang pembelajaran matematikanya secara konvensional. Dengan taraf

kekeliruan 5% dapat dilihat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata

postes kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata

49 Lampiran 15

Page 60: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

43

postes kelas kontrol. Secara umum hasil penelitian yang dilakukan

menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan media

board game (police emergency) memberikan pengaruh terhadap peningkatan

kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.

1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelompok

Ekperimen dan Kelompok Kontrol

Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa media board

game (police emergency) dapat mempengaruhi perkembangan kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa. Ini terlihat dari kemampuan

pemecahan masalah matematika siswa pada kelompok eksperimen lebih

tinggi dibandingkan dengan kemampuan pemecahan masalah matematika

siswa pada kelompok kontrol. Seperti yang telah diuraikan pada bab-bab

sebelumnya dalam penelitian ini kemampuan pemecahan masalah

matematika yang diteliti yaitu menggunakan tahapan pemecahan masalah

polya, yang meliputi memahami masalah, menyusun rencana, melakukan

penghitungan, dan menguji kembali. Keempat tahapan pemecahan masalah

tersebut diukur pada setiap soal postes yang diberikan. Sebagai gambaran

umum hasil penelitian akan disajikan analisis kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa kelas eskperimen maupun kelas kontrol yang

dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Tahapan memahami masalah

Kemampuan memahami masalah siswa terlihat dari proses

penyelesaian jawaban siswa yang diawali dengan menuliskan apa saja

yang diketahui didalam soal dan masalah apa yang dipertanyakan atau

ditanya, membuat pemisalan serta dilanjutkan dengan membuat model

matematika. Berikut adalah contoh jawaban siswa kelompok eksperimen

:

Page 61: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

44

Gambar 4.1

Contoh Jawaban Siswa Soal postes Nomor 3

Pada Kelompok Eksperimen

Siswa pada kelas eksperimen sebagian besar telah mampu

memahami masalah dengan baik. Namun, masih saja ada siswa pada

kelompok eksperimen yang kurang tepat dalam menafsirkan masalah

matematika yang terdapat pada soal. Hal ini menyebabkan hasil yang

diperoleh menjadi kurang tepat. Seperti pada contoh jawaban siswa

berikut ini :

Page 62: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

45

Gambar 4.2

Contoh Jawaban Siswa Kelompok Eksperimen

Yang Kurang Tepat dalam

Memahami Masalah Matematika

pada Soal Postes Nomor 3

Siswa pada kelas Kontrol dalam memahami masalah juga

tergolong cukup baik. Berikut adalah contoh jawaban siswa kelas

kontrol:

Gambar 4.3

Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3

pada Kelas Kontrol

Page 63: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

46

Permasalahan yang ditemukan pada kelas kontrol yaitu masih

terdapat sebagian kecil siswa kelas kontrol yang menemui kesulitan

dalam menafsirkan masalah ke dalam model matematika, seperti pada

contoh jawaban siswa berikut ini :

Gambar 4.4

Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol

yang Tidak Dapat Memahami masalah Matematika

pada Soal Postes Nomor 5

Secara keseluruhan nilai rata-rata kemampuan memahami

masalah kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel

berikut :

Tabel 4.8

Rata-rata Tahapan Memahami Masalah Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol

Kelompok Kemampuan Memahami Masalah

Skor Ideal X %

Eksperimen 20

15 75%

Kontrol 11,6 51%

Page 64: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

47

Berdasarkan tabel di atas skor ideal kemampuan memahami

masalah adalah 20. Nilai rata-rata yang dicapai oleh kelas eksperimen

pada tahapan ini cukup. Siswa pada kelompok eksperimen memiliki rata-

rata sebesar 15 Dengan presentase 75%, sedangkan siswa pada kelas

kontrol memiliki nilai rata-rata sebesar 11,6 Dengan presentase 51%.

Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam memahami

masalah pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol.

b. Tahapan Menyusun Rencana

Kemampuan menyusun rencana merupakan proses yang penting

dalam menentukan nilai dari variabel yang ditanyakan, jika siswa tidak

tepat dalam menyusun rencana, maka hasil akhir tidak tercapai dan skor

akan berkurang. Tahapan menyusun rencana siswa terlihat dari metode

penyelesaian masalah Skala yang diterapkan dalam menyelesaikan soal.

Berikut adalah contoh jawaban siswa kelas eksperimen dalam tahapan

menyusun rencana:

Gambar4.5

Contoh Jawaban Siswa Eksperimen yang kesulitan dalam Menyusun

Rencana Soal Postes Nomor 1 Pada Kelas Eksperimen

Permasalahan yang ditemukan dalam tahapan menyusun rencana

siswa kelompok kontrol selain kurang teliti, tidak sedikit siswa kelas

kontrol kesulitan dalam menyusun rencana. Hal ini terlihat dalam

menyelesaikan permasalahan skala, seperti pada contoh jawaban siswa

berikut :

Page 65: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

48

Gambar 4.6

Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Kesulitan Menyusun

Rencana pada Soal Postes Nomor 5

Selain kekurangan atau permasalahan yang telah disampaikan

tersebut, masih terdapat siswa yang tidak melakukan tahapan ini, baik itu

siswa kelas eksperimen ataupun siswa kelas kontrol. Mereka

mengerjakan hanya sebatas menulis apa yang diketahui dan apa yang

ditanyakan dalam soal.

Tabel 4.9

Rata-rata Menyusun Rencana Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana

Skor Ideal X %

Eksperimen 20

14,2 71%

Kontrol 14 70%

Berdasarkan Tabel 4.10 Skor ideal kemampuan menyusun rencana

adalah 20 siswa pada kelas eksperimen memiliki rata-rata 14,5 Dengan

presentase 71% Sedangkan siswa pada kelas kontrol memiliki rata-rata

sebesar 14 dengan presentase 70%. Hal ini menunjukkan bahwa

kemampuan siswa dalam tahap menyusun rencana pada kelas

eksperimen jauh lebih baik dibandingkan kelas kontrol.

Page 66: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

49

c. Tahapan melakukan perhitungan

Kemampuan siswa dalam melakukan perhitungan baik kelas

eksperimen maupun kelas kontrol terbilang cukup baik. Permasalahan

pada kelas eksperimen adalah masih ditemukannya jawaban siswa yang

yang terbilang cukup tergesa-gesa sehingga kurang teliti dalam

melakukan perhitungan, seperti pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.7

Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang tidak Melakukan

Perhitungan

Begitu pula pada siswa kelas kontrol, tidak sedikit siswa yang tidak

melakukan perhitungan, seperti pada gambar berikut :

Gambar 4.8

Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak Melakukan

Perhitungan

Sama halnya dengan tahapan menyusun rencana. Pada tahapan

melakukan perhitungan ada beberapa siswa pada kedua kelompok yang

Page 67: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

50

tidak melakukan tahapan ini, yang mereka kerjakan hanya sebatas

menulis apa yang diketahui dan ditanyakan dalam soal.

Secara keseluruhan nilai rata-rata siswa kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol dalam tahapan melakukan perhitungan dapat dilihat

pada tabel berikut ini:

Tabel 4.10

Rata-rata Tahapan Melakukan Perhitungan Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol

Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana

Skor Ideal X %

Eksperimen 20

14 70%

Kontrol 11 55%

Berdasarkan tabel di atas skor ideal kemampuan menyusun rencana

adalah 20 Siswa pada kelas eksperimen memiliki rata-rata 14 dengan

persentase 70%, sedangkan siswa pada kelas kontrol memiliki nilai rata-

rata sebesar 11 Dengan presentase 55%. Hal ini menunjukkan bahwa

kemampuan siswa dalam menyusun rencana pada kelas eksperimen jauh

lebih baik dibandingkan kelas kontrol.

d. Tahapan memeriksa kembali

Tahapan memeriksa kembali ini dilakukan untuk mengetahui

apakah hasil atau jawaban yang diperoleh tepat atau tidak. Hal ini

dilakukan siswa dengan melakukan pengujian hasil yang diperoleh

dengan menuliskan kembali hasil yang diperoleh. Berdasarkan Tabel

4.11, rata-rata skor kemampuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas

kontrol dalam menguji kembali tergolong rendah. Banyak siswa pada

kedua kelompok yang melewatkan tahapan ini. Hal tersebut dapat terjadi

karena siswa merasa cukup ketika telah mendapatkan hasil tanpa

melakukan pengujian. Mereka belum menyadari pentingnya tahapan ini.

Page 68: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

51

Selain itu, mereka khawatir soal yang dikerjakan tidak terselesaikan

karena waktunya terbatas.

Secara keseluruhan nilai rata-rata siswa kelas eksperimen dan kelas

kontrol dalam tahap memeriksa kembali dapat dilihat pada tabel berikut

ini :

Tabel 4.11

Rata-rata Tahapan Memeriksa Kembali Kelas Eksperimen dan

Kelas Kontrol

Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana

Skor Ideal X %

Eksperimen 20

12 60%

Kontrol 8,6 43%

3. Rekapitulasi Presentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah

Kelompok Ekperimen dan Kelompok Kontrol

Ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah yang terdiri dari

empat komponen yaitu memahami masalah, menyusun rencana,

melakukan penghitungan, dan memeriksa kembali, rekapitulasi skor

presentase rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa

pada kedua kelompok disajikan pada taabel berikut :

Tabel 4.12

Persentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol

No. Tahapan Pemecahan Masalah Skor

Ideal

Kelas

Eksperimen

Kelas

kontrol

X % X %

1. Memahami Masalah (MM) 20 15 75% 11,6 51%

2. Melakukan Rencana (MR) 20 14,2 71% 14 70%

3. Melakukan Penghitungan (MP) 20 14 70% 11 55%

4. Memeriksa Kembali (MK) 20 12 60% 8,6 43%

Page 69: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

52

Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa sebagian besar siswa kelas

eksperimen sudah mampu memahami masalah yang ada pada soal-soal

postes. Siswa yang mampu memahami masalah sebanyak 75%. Untuk

tahap menyusun rencana, dan melakukan penghitungan presentasenya

sebesar 71% dan 70%. Presentase yang paling kecil dari keempat tahapan

tersebut adalah tahapan memeriksa kembali yaitu 60 %. Pada kelas kontrol

presentase tahapan yang paling tinggi berbeda dengan kelas eksperimen

yaitu tahap melakukan rencana Sebanyak 70%. untuk tahapan melakukan

perhitungan dan memahami masalah sebanyak 55% dan 51%. Persentase

terkecil pada kelas kontrol sama dengan kelas eksperimen yaitu tahap

memeriksa kembali Sebanyak 43%.

Tabel 4.13 menunjukkan bahwa adanya perbedaan persentase

tahapan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa antara kelas

eksperimen yang pembelajarannya menggunakan media board game

(police emergency) dan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran

konvensional. Dari tabel tersebut, dapat diketahui bahwa nilai presentase

tahapan pemecahan masalah kelompok eksperimen lebih tinggi daripada

presentase kelas kontrol.

Ternyata, empat langkah pemecahan masalah yang dikemukakan oleh

Polya yaitu : Memahami masalah (understanding the problem), Menyusun

rencana pemecahan (devising a plan), Melakukan rencana (carriying out the

plan), dan memeriksa kembali (looking back) benar. Dari 22 siswa di kelas

eksperimen sebanyak 12 siswa dapat menunjukan kemampuan pemecahan

masalah dengan baik dan terinternalisasi pada diri siswa tersebut.

Karena dalam interaksi keseharian mereka nampak mampu

memecahkan masalah, memahami klasifikasi, seriasi dan transitivitas serta

dapat bernalar secara logis dengan benda konkrit. Hal ini sesuai dengan teori

perkembangan kognitif anak yang disampaikan oleh Piaget pada tahap

operasional konkrit (7-11 tahun).50 Dimana tahap perkembangan kognitif pada

50 Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia MI/SD,

(Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015). h 183

Page 70: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

53

tahap ini adalah bahwa anak mulai dapat bernalar secara logis mengenai

kejadian konkrit dan mengklasifikasikan objek ke latar yang berbeda.

Berhasilnya teori polya tersebut juga didukung oleh media board game

(police emergency) yang mana permainan tersebut diwarnai oleh nalar, logika

yang bersifat objektif serta penggunaan simbol dan aturan yang lebih banyak

yang sesuia dengan usianya (7-11 tahun). Yang mana sesuai dengan tahap

perkembangan yang dikemukakan oleh Piaget yaitu tahap sosial Play Game

With Rules.51

F. Proses Pembelajaran dengan Media Board Game (Police Emergency)

Pembelajaran menggunakan media board game (police emergency)

dalam kegiatan belajar mengajar pokok bahasan skala memberikan pengalaman

belajar baru bagi siswa kelas eksperimen. Secara garis besar proses

pembelajaran menggunakan media board game (police emergency).

Sebelum melakukan penelitian, peneliti telah membuat perencanaan

yang matang, diantaranya yaitu membuat RPP (Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran) merancang kegiatan pembelajaran untuk kelas eksperimen yang

menggunakan media board game (police emergency) dan untuk kelas kontrol

yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Menyiapkan media

yang berisi materi skala, menyiapkan lembar kerja siswa yang akan digunakan,

juga menyiapkan soal-soal postes untuk mengukur hasil belajar siswa.

Pelaksanaan pembelajaran kelas kontrol tidak menggunakan media

board game (police emergency), melainkan buku matematika yang dipegang

oleh masing- masing siswa dan menggunakan pembelajaran konvensional

dimana siswa hanya memperhatikan penjelasan guru. Namun, apabilah masih

ada bagian materi yang belum dipahami, siswa diperbolehkan bertanya kepada

guru. Pembelajaran di kelas kontrol cenderung pasif mengakibatkan timbulnya

rasa jenuh pada siswa. Sehingga siswa mudah hilang konsentrasi dan sulit

untuk memahami permasalahan pemecahan masalah.

51Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :

UMM Press, 2017). H. 4

Page 71: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

54

Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen dengan media

board game (police emergency) oleh guru, pembelajaran ini berlangsung cukup

baik. Kegiatan pembelajaran diawali dengan pembagian siswa kedalam

beberapa kelompok setelah siswa berkumpul dengan kelompoknya, sebagai

kegiatan pendahuluan peneliti menjelaskan cara memainkan media permainan

tersebut kemudian peneliti menampilkan suatu masalah kehidupan sehari-hari

yang berkitan dengan materi melalui media board game (police emergency).

Hal ini bertujuan untuk merangsang rasa keingintahuan siswa dan merupakan

pemberian stimulus awal belajar visual, auditori dan intelektual. Setelah itu,

siswa berkolaborasi dengan teman kelompoknya untuk menemukan informasi

apa yang terdapat pada media board game (police emergency). Kemudian

mereka diminta menyusun rencana pemecahan dan melaksanakan rencana,

diakhir pembelajaran mereka memeriksa kembali jawaban mereka. Pada

pertemuan awal sebelum siswa mengerjakan LKS akhir, dilakukan penampilan

hasil pekerjaan terlebih dahulu oleh perwakilan kelompok yang ditunjuk. Hal

ini bertujuan agar tidak terjadi kesalahan terhadap pemahaman konsep siswa.

Kegiatan selanjutnya siswa diinstruksikan untuk menyelesaikan masalah

lain. Siswa diberikan kesempatan untuk berdiskusi dalam kelompoknya untuk

menyelesaikan masalah tersebut. bekerja sama dalam mengidentifikasi

informasi pada masalah tersebut untuk memahaminya, menyusun dan

mengembangkan rencana penyelesaiannya. Kemudian melaksanakan rencana

yang telah disusun san memeriksa kembali hasil yang diperoleh. Peran peneliti

selama pembelajaran berlangsung hanya sebagai fasilitator yang mengarahkan

dan membimbing siswa. Setelah siswa selesai mengerjakan, peneliti

memberikan penguatan materi dengan cara peneliti dan siswa bersama-sama

menyelesaikan masalah yang telah ditampilkan diawal pembelajaran. Dalam

hal ini proses pemeriksaan kembali terhadap jawaban lebih ditekankan kepada

siswa. Kemudian siswa diberikan latihan soal sebagai kegiatan evaluasi dan

terakhir siswa dibimbing untuk melakukan refleksi terhadap materi yang baru

dipelajari.

Page 72: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

55

G. Keterbatasan Penelitian

Penulis menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna dan

memberikan kesimpulan yang diharapkan. Berbagai upaya telah dilakukan agar

memperoleh hasil yang maksimal. Namun masih terdapat hal-hal yang tidak

dapat terkontrol dan tidak dapat dikendalikan, sehingga hasil penelitian ini pun

masih mempunyai keterbatasan sebagai berikut :

1. Penelitian ini hanya dilakukan pada mata pelajaran matematika khususnya

pada pokok bahasan skala, sehingga belum dapat dilihat hasilnya pada

pokok bahasan lainnya.

2. Penelitian dilakukan hanya 6 X pertemuan, sehingga pengaruh media board

game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa menjadi kurang maksimal.

3. Kontrol terhadap kemampuan suubjek penelitian hanya meliputi variabel

media board game (police emergency), kemampuan pemecahan masalah

matematika. Variabel lain seperti minat, motivasi, intelegensi, lingkungan

belajar, dan lain-lain tidak terkontrol. Karena hasil penelitian dapat saja

dipengaruhi variabel lain di luar variabel yang ditetapkan dalam penelitian

ini.

Page 73: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan,

maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika

siswa yang diajarkan menggunakan media board game (police emergency)

diperoleh 75% siswa mampu memahami masalah, 71% siswa mampu

melakukan rencana, 70% siswa mampu melakukan perhitungan, dan 60%

siswa mampu memeriksa kembali. Sedangkan, kemampuan pemecahan

masalah matematika siswa yang diajarkan menggunakan metode konvensional

diperoleh 51% siswa mampu memahami masalah, 70% siswa mampu

melakukan rencana, 55% siswa mampu melakukan perhitungan, dan 43%

siswa mampu memeriksa kembali.

Dari hasil Uji Mann Whitney yang menunjukkan bahwa nilai Asymp.Sig

(2-tailed) 0,013 < 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh

penggunaan media board game (police emergency) terhadap kemampuan

pemecahan masalah matematika MI/SD.

B. Saran

Sebagai tindak lanjut dari penelitian ini, peneliti mencoba

mengemukakan saran:

1. Untuk siswa media board game (police emergency) yang diterapkan dapat

mempermudah peserta didik mengingat materi.

2. Untuk guru media board game (police emergency) dapat diterapkan pada

konsep lain. Hal ini dikarenakan media board game (police emergency)

dapat membantu peserta didik lebih memahami konsep karena materi tidak

disajikan secara langsung melainkan peserta didik harus menemukannya

sendiri.

3. Untuk peneliti yang akan datang dalam membuat board game (police

emergency) hendaknya dapat mencakup materi yang lebih luas dan lebih

mudah untuk diingat.

Page 74: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

57

4. Untuk pembaca media board game (police emergency) dapat dijadikan

referensi dan tambahan pengetahuan tentang penggunaan media

pembelajaran. Serta dapat digunakan sebagai referensi yang relevan

dengan pokok bahasan sejenis.

Page 75: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

DAFTAR PUSTAKA

Adi Hariyanto, Pengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah dalam

Bersosialisasi pada Anak SD, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2004

Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, Jakarta : Rajagrafindo Persada,

2012

Anggun fajarizka dan R.Eka Rizkiantono, Perancangan Board game Hanacaraka

Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3

dan 4, jurnal sains dan seni ITS. Vol. 5, No.2

Dewar Gwen Ph.D., 2009, Board games For Kids: Do They Make Kids Smarter?.

htp://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html

Dewi Nuharini dan Sulis Priyanto, Mari Belajar Matematika 5 Pendidikan

Matematika. Jawa Tengah : CV Usaha Makmur, 2016

Donny Mugia Prayoga, Pengaruh Media Pembelajaran Mobile Learning

Pendekatan Pemecahan Masalah Konsep Fluida Dinamis Terhadap hasil

Belajar Siswa, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2018

Duwi Priyatno, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian

dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Edisi Pertama,

Cet.1,Yogyakarta: Gava Media, 2010

Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, Depok:

Rajawali press, 2017

Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,

Bandung : JICA-UPI, 2001

George Polya, How To Solve It, cet ke -2, Princenton : Princenton University

Press, 1973

Hariwijaya, Meningkatkan Kecerdasan Matematika, Yogyakarta : Tugu Publisher,

2009

Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis,

Malang : UMM Press, 2017

Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program

SPSS/Lisrel dalam Penelitian, Edisi ke-2, Jakarta: Rajawali Press, 2015

Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : CV Pustaka Setia, 2011

Page 76: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

59

Munadi Yudhi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung

Persada press, 2008

Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia

MI/SD, Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 22 Tahun 2006

Tentang Standar Isi

Puji Iryanti, Penilaian Unjuk Kerja, Yogyakarta : PPPGM, 2004

R. Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer dengan Program

IBM SPSS Statistic 19, Jakarta: Mitra Wacana Media, 2013

Sri Wardhani, dkk., Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

di SD, Yogyakarta : PPPPTK, 2010

Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Bandung :

Alfabeta, 2006

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,

2009

Susilana Rusdi, dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran, Bandung : CV Wacana

Prima, 2009

Syifana Lomi Ning Tyas, Pengaruh Metode Buzz Group Discussion dengan

Permainan Rolet Terhadap Kemampuan Kerjasama dan Kemampuan

Memecahkan Masalah Pada Mata Pelajaran IPS (Quasi Eksperimen Pada

Siswa Kelas VII di SMP Islam Al-Hikmah), Skripsi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta, 2018

Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan

software Cinderella, Yogyakarta : deepublish, 2014

Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, Cet. 3, Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Offset, 2011

Page 77: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

60

Lampiran 1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS EKSPERIMEN

(Pertemuan 1)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala

2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,

dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah

dan tempat bermain.

Page 78: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

61

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE / PENDEKATAN/ MODEL PEMBELAJARAN

Metode : permainan board game (police emergency)

Pendekatan : Saintifik

F. MEDIA/ALAT BANTU

β€’ Board game (Police Emergency)

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

No. Aktifitas Guru Waktu

Kegiatan pendahuluan : 10 menit

1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit

Page 79: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

62

2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran

siswa.

3. Apersepsi: ”Anak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa

membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak

sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita

mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal

tersebut?” [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit

4. Guru memberikan ice breaking.

5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan

mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri

dari 4-5 orang.

Kegiatan inti : 50 menit

6. Guru memberikan media board game (police emergency) kepada setiap

kelompok.

3 menit

7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami cara memainkan

board game tersebut

10

menit

8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja

sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat

orang lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk

berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.

9. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi

(menggunakan media board game police emergency) dari

permasalahan yang diberikan dengan menuliskannya di lembar tugas

masing-masing. [keterampilan pemecahan masalah (memahami

masalah)]

5 menit

10. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang

dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan

penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan

masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan

masalah (Merencanakan masalah)]

7 menit

Page 80: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

63

11. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar

tugas. [Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10

menit 12. Siswa yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas temuannya akan

melanjutkan permainan lebih dahulu.

13. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk

mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.

5 menit

14. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan

(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.

15. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil

pemecahan masalah kelompok lain. [Keterampilan pemecahan masalah

(Memeriksa kembali)]

16. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan

memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah

alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan

pemecahan masalah (memeriksa kembali)]

10

menit

Kegiatan penutup : 10 menit

17. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

10

menit

18. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan

masalah (memahami masalah)]

19. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.

20. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah

skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta

21. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Page 81: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

64

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkata

n Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

1. Memahami

Masalah.

2. Merencanakan

pemecahan

masalah.

3. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

4. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan dengan

skala dan jarak

pada denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu membaca

skala atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

berkaitan dengan

skala pada denah

C4 7,8,9,1

0

Page 82: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

65

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

lengkap

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

Page 83: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

66

mengarah pada

solusi yang

benar

menghasilkan

jawaban yang

benar

lainnya secara

sempurna

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 84: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

67

PENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS EKSPERIMEN

(Pertemuan 2)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala

2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,

dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah

dan tempat bermain.

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Page 85: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

68

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE / PENDEKATAN/ MODEL PEMBELAJARAN

Metode : permainan board game (police emergency)

Pendekatan : Saintifik

F. MEDIA/ALAT BANTU

β€’ Board game (Police Emergency)

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

No. Aktifitas Guru Waktu

Kegiatan pendahuluan : 10 menit

1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit

2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran

Page 86: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

69

siswa.

3. Apersepsi: ”Anak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa

membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak

sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita

mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal

tersebut?” [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit

4. Guru memberikan ice breaking.

5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan

mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri

dari 4-5 orang.

Kegiatan inti : 50 menit

6. Guru memberikan media board game (police emergency) kepada setiap

kelompok.

3 menit

7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami cara memainkan

board game tersebut

10

menit

8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja

sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat

orang lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk

berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.

9. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi

(menggunakan media board game police emergency) dari

permasalahan yang diberikan dengan menuliskannya di lembar tugas

masing-masing. [keterampilan pemecahan masalah (memahami

masalah)]

5 menit

10. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang

dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan

penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan

masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan

masalah (Merencanakan masalah)]

7 menit

11. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar 10

Page 87: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

70

tugas. [Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] menit

12. Siswa yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas temuannya akan

melanjutkan permainan lebih dahulu.

13. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk

mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.

5 menit

14. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan

(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.

15. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil

pemecahan masalah kelompok lain. [Keterampilan pemecahan masalah

(Memeriksa kembali)]

16. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan

memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah

alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan

pemecahan masalah (memeriksa kembali)]

10

menit

Kegiatan penutup : 10 menit

17. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

10

menit

18. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan

masalah (memahami masalah)]

19. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.

20. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah

skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta

21. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Kompetensi Indikator Tingkatan Indikator Nomor

Page 88: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

71

Dasar Pembelajaran Ranah Pemecahan

Masalah

Matematika

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

5. Memahami

Masalah.

6. Merencanakan

pemecahan

masalah.

7. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

8. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

berkaitan

dengan skala

C4 7,8,9,1

0

Page 89: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

72

pada denah

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

Skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

Page 90: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

73

lengkap salah tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

benar

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

benar

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 91: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

74

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS EKSPERIMEN

(Pembelajaran 3)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala

2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan

tempat bermain.

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Page 92: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

75

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE PEMBELAJARAN

Metode : permainan board game (police emergency)

F. MEDIA/ALAT BANTU

Board game (Police Emergency)

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Aktifitas Guru Waktu

Pendahuluan 1.Guru membuka pembelajaran dengan mengucapkan

salam, mengajak peserta didik merapikan tempat duduk

masing-masing dan penampilan mereka.

5 Menit

Page 93: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

76

2.Guru mempersilahkan salah seorang siswa untuk

memimpin doa.

3.Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi lembar

kehadiran dan memeriksa kerapihan perlengkapan dan

peralatan yang diperlukan.

4.Guru memberikan ice breaking.

5.Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan dan

tujuan kegiatan belajar.

Inti 1. Guru memberikan soal evaluasi pembelajaran yang

disesuaikan dengan instrumen kemampuan pemecahan

masalah

2. Siswa mengerjakan soal instrumen tersebut dengan

teliti

60 menit

Penutup 1. Guru memfasilitasi peserta didik membuat kesimpulan

mengenai cara menyelesaikan permasalahn skala.

2. Sebagai penutup guru mereview semua kegiatan yang

sudah dilakukan seharian dan meminta siswa

melakukan refleksi kegiatan hari itu.

3. Kelas ditutup dengan doa bersama.

5 menit

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkatan

Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

Page 94: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

77

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

9. Memahami

Masalah.

10. Merencanakan

pemecahan

masalah.

11. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

12. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

berkaitan

dengan skala

pada denah

C4 7,8,9,1

0

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

Page 95: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

78

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

lengkap

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna

Page 96: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

79

benar benar

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 97: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

80

Lampiran 2 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS KONTROL

(Pembelajaran 1)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala

2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan

tempat bermain.

Page 98: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

81

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE PEMBELAJARAN

Metode : Ceramah, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan

F. MEDIA/ALAT BANTU

Soal pemecahan masalah

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

No. Aktifitas Pembelajaran Waktu

Kegiatan pendahuluan : 10 menit

1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit

Page 99: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

82

2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran

siswa.

3. Apersepsi: ”Anak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa

membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak

sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita

mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal

tersebut?” [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit

4. Guru memberikan ice breaking.

5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan

mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri

dari 4-5 orang.

Kegiatan inti : 50 menit

6. Guru menampilkan soal cerita mengenai skala dengan jarak sebenarnya. 3 menit

7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami masalah yang

ditampilkan guru yaitu mengidentifikasi mana yang telah mereka ketahui

dan apa yang perlu diketahui untuk menyelesaikan masalah tersebut

secara berkelompok. 10

menit 8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja

sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat orang

lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk

berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.

10. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi (pada

soal cerita) dari permasalahan yang diberikan dengan berdiskusi dengan

teman sekelompoknya.[ Keterampilan pemecahan masalah (Memahami

masalah)]

5 menit

11. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang

dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan

penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan

masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan

masalah (Merencanakan masalah)]

7 menit

Page 100: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

83

12. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar

tugas.[ Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10

menit

14. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk

mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.

5 menit

15. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan

(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.

16. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil

pemecahan masalah kelompok lain [Keterampilan pemecahan masalah

(Memeriksa kembali)]

17. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan

memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah

alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan

pemecahan masalah (memeriksa kembali)]

10

menit

Kegiatan penutup : 10 menit

18. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

10

menit

19. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan

masalah (memahami masalah)]

20. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.

21. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah

skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta

22. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Page 101: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

84

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkatan

Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

13. Memahami

Masalah.

14. Merencanakan

pemecahan

masalah.

15. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

16. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

C4 7,8,9,1

0

Page 102: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

85

berkaitan

dengan skala

pada denah

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

Page 103: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

86

lengkap salah tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

benar

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

benar

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 104: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

87

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS KONTROL

(Pertemuan ke 2)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : Menghitung hubungan skala dan jarak pada peta

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar..

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan

tempat bermain.

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Page 105: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

88

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE PEMBELAJARAN

Metode : Ceramah, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan

F. MEDIA/ALAT BANTU

Soal pemecahan masalah

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

No. Aktifitas Pembelajaran Waktu

Kegiatan pendahuluan : 10 menit

1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar

3 menit 2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran

siswa.

Page 106: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

89

3. Apersepsi: ”Anak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa

membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak

sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita

mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal

tersebut?” [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit

4. Guru memberikan ice breaking.

5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan

mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri

dari 4-5 orang.

Kegiatan inti : 50 menit

6. Guru menampilkan soal cerita mengenai skala dengan jarak sebenarnya. 3 menit

7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami masalah yang

ditampilkan guru yaitu mengidentifikasi mana yang telah mereka ketahui

dan apa yang perlu diketahui untuk menyelesaikan masalah tersebut

secara berkelompok. 10

menit 8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja

sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat orang

lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk

berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.

10. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi (pada

soal cerita) dari permasalahan yang diberikan dengan berdiskusi dengan

teman sekelompoknya.[ Keterampilan pemecahan masalah (Memahami

masalah)]

5 menit

11. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang

dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan

penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan

masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan

masalah (Merencanakan masalah)]

7 menit

Page 107: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

90

12. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar

tugas.[ Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10

menit

14. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk

mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.

5 menit

15. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan

(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.

16. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil

pemecahan masalah kelompok lain [Keterampilan pemecahan masalah

(Memeriksa kembali)]

17. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan

memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah

alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan

pemecahan masalah (memeriksa kembali)]

10

menit

Kegiatan penutup : 10 menit

18. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

10

menit

19. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan

masalah (memahami masalah)]

20. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.

21. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah

skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta

22. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Page 108: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

91

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkatan

Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

17. Memahami

Masalah.

18. Merencanakan

pemecahan

masalah.

19. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

20. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

C4 7,8,9,1

0

Page 109: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

92

berkaitan

dengan skala

pada denah

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

Skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

lengkap

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

tidak tuntas

Page 110: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

93

salah

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

benar

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

benar

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna.

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 111: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

94

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KELAS KONTROL

(Pertemuan ke 3)

Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN

Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)

Materi Pelajaran : Skala

Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala

2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya

3. Menghitung hubungan skala dan jarak pada peta

Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,

siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan

baik dan benar.

2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara

individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.

B. KOMPETENSI INTI

1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.

2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan

percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan

tetangganya serta cinta tanah air.

3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,

melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang

dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang

dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya

berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan

kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan

tempat bermain.

Page 112: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

95

C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR

Kompetensi Dasar Indikator

3.6 Menjelaskan skala melalui

denah

3.6.1 Memahami konsep skala

3.6.2 Mengetahui pengertian denah

3.6.3 Mampu membaca skala atau denah

4.6 Menyelesaikan masalah

yang berkaitan dengan skala

pada denah

4.6.1 Menghitung hubungan skala dan

jarak sebenarnya

4.6.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan skala dan jarak

pada denah

4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah

yang berkaitan dengan skala pada

denah

D. MATERI PEMBELAJARAN

β€’ Mengetahui konsep skala.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.

β€’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.

E. METODE PEMBELAJARAN

Metode : permainan, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan

F. MEDIA/ALAT BANTU

Board game (Police Emergency)

G. SUMBER BELAJAR

Buku pelajaran matematika

H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi

Waktu

Pendahuluan 1. Guru membuka pembelajaran dengan 5 Menit

Page 113: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

96

mengucapkan salam, mengajak peserta didik

merapikan tempat duduk masing-masing dan

penampilan mereka.

2. Guru mempersilahkan salah seorang siswa untuk

memimpin doa.

3. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi

lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan

perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.

4. Guru memberikan ice breaking.

5. Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

dan tujuan kegiatan belajar.

Inti 1. Guru memberikan soal evaluasi pembelajaran

yang disesuaikan dengan instrumen kemampuan

pemecahan masalah

2. Siswa mengerjakan soal instrumen tersebut

dengan teliti

60 menit

Penutup 1. Guru memfasilitasi peserta didik membuat

kesimpulan mengenai cara menyelesaikan

permasalahn skala.

2. Sebagai penutup guru mereview semua kegiatan

yang sudah dilakukan seharian dan meminta siswa

melakukan refleksi kegiatan hari itu.

3. Kelas ditutup dengan doa bersama.

5 menit

I. LEMBAR PENILAIAN

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Page 114: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

97

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkatan

Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

21. Memahami

Masalah.

22. Merencanakan

pemecahan

masalah.

23. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

24. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

C4 7,8,9,1

0

Page 115: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

98

berkaitan

dengan skala

pada denah

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

Page 116: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

99

lengkap salah tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

mengarah pada

solusi yang

benar

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

menghasilkan

jawaban yang

benar

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya secara

sempurna

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Pedoman penskoran :

Skor maksimal : 80

Nilai = π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘†π‘–π‘ π‘€π‘Ž

π‘‡π‘œπ‘‘π‘Žπ‘™ π‘π‘–π‘™π‘Žπ‘– π‘€π‘Žπ‘˜π‘ π‘–π‘šπ‘Žπ‘™ Γ— 10

Page 117: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

100

Lampiran 3 : Lembar Kerja Peserta didik

Papan police emergency diatas memiliki skala 1: 200.000 artinya,

setiap 1 cm pada papan police emergency mewakili 200.000 km jarak

sebenarnya.

SOAL !

1. Ada berapa kotak jarak bank B ke bank C pada papan?

2. Berapa skala papan police emergency

3. Berapa jarak sebenranya bank B ke Bank C

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari / Tanggal :

Lembar Kerja Peserta Didik 1 Kelas Eksperimen

Page 118: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

101

Petunjuk : Masing-masing siswa mengambil

SOAL !

1. Pada sebuah peta jarak setiap 15 cm mewakili 90 km jarak

sebenarnya, tentukan skala pada peta tersebut!

2. Sebuah gambar kebun mempunyai panjang 6 cm jika kebun itu

digambar dengan skala 1:10.000. Berapa panjang kebun sebenarnya?

3. Jika jarak pada peta 3 cm dan jarak sebenarnya 3 km, maka skala

yang dihasilkan yaitu….

4. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak

kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,

dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak

sebenarnya kantor polisi ke bank C?

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari / Tanggal :

Lembar Kerja Peserta Didik 2 Kelas Eksperimen

Page 119: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

102

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari / Tanggal :

Soal !

1. Sebuah denah milik rumah sakit tertulis skala 1:200.000, artinya

adalah?

2. Sebuah peta memiliki skala 1:3.350.000 jika jarak dari kantor

polisi ke bank A pada gambar adalah 12 cm maka ;

a. Apa Informasi yang kalian peroleh dari soal tersebut?

b. Buatlah model matematikanya!

c. jarak kantor polisi ke bank A yang sebenarnya adalah….

d. berilah kesimpulan dari jawabanmu

3. Jika jarak pada peta 3 cm dan jarak sebenarnya 3 km, maka

skala yang dihasilkan yaitu….

4. Jarak sebenarnya Jakarta ke Surabaya sebesar 720km. jika

digambar pada peta dengan skala 1:500.000 berapa jarak

Jakarta ke Surabaya?

Lembar Kerja Peserta Didik 1 Kelas Kontrol

Page 120: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

103

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari/ Tanggal :

Soal !

1. Jika skala (S) adalah jarak pada peta (P) dibagi jarak sebenarnya

(R), maka model matematikanya adalah….

2. Pada sebuah peta jarak setiap 15 cm mewakili 90 km jarak

sebenarnya, tentukan skala pada peta tersebut!

3. Sebuah gambar kebun mempunyai panjang 6 cm jika kebun itu

digambar dengan skala 1:10.000. Berapa panjang kebun

sebenarnya?

4. Sebuah gambar menara meniliki tinggi 10 cm. jika skala pada

gambar 1:500. Berapa tinggi menara sebenarnya?

5. Sebuah papan reklame berbentuk segitiga sama sisi dengan

panjang setiap sisinya 5 cm digambar pada selembar kertas.

Skala yang digunakan 1:50. Maka keliling sebenarnya papan

reklame tersebut adalah….

Lembar Kerja Peserta Didik 2 Kelas Kontrol

Page 121: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

104

Lampiran 4 kisi-kisi instrumen pemecahan masalah dan kriteria skor

kemampuan pemecahan masalah

Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika

Kelas/Semester : V/I

Materi pelajaran : Skala

Kompetensi

Dasar

Indikator

Pembelajaran

Tingkatan

Ranah

Indikator

Pemecahan

Masalah

Matematika

Nomor

soal

3.6 Menjelaskan

skala

melalui

denah

4.6

Menyelesai

kan masalah

yang

berkaitan

dengan

skala pada

denah

3.6.1Memahami

konsep skala

4.6.1Menghitung

hubungan skala

dan jarak

sebenarnya

C2

25. Memahami

Masalah.

26. Merencanakan

pemecahan

masalah.

27. Melaksanakan

rencana

pemecahan.

28. Memeriksa

kembali

terhadap solusi

1,2

3.6.2Mengetahui

pengertian

denah

4.6.2Menyelesaikan

masalah yang

berkaitan

dengan skala

dan jarak pada

denah

C3 3,4,5,6

Page 122: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

105

3.6.3Mampu

membaca skala

atau denah

4.6.3Menyajikan

penyelesaian

masalah yang

berkaitan

dengan skala

pada denah

C4 7,8,9,1

0

Page 123: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

106

Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa

skor Memahami

masalah

Membuat

Perencanaan

Melakukan

penghitungan

Memeriksa

kembali

1 Menuliskan

diketahui

Tidak

menuliskan

rumus

Tidak melakukan

penghitungan

Tidak

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

2 Menuliskan

ditanya

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang tidak

sesuai, sehingga

tidak dapat

dilaksanakan

perhitungan

Melaksanakan

proses

perhitungan yang

salah, dan

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya

3 Mengetahui

informasi

yang

diperlukan

Menuliskan

rumus

pemecahan

yang benar,

tetapi belum

lengkap

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar, tetapi

menghasilkan

jawaban yang

salah

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

lainnya tetapi

tidak tuntas

4 Mengetahui

informasi

yang tidak

diperlukan

Menuliskan

rumus yang

sesuai dengan

prosedur dan

Melakukan

proses

perhitungan yang

benar dan

Menuliskan

jadi atau

kalimat

pemeriksaan

Page 124: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

107

mengarah pada

solusi yang

benar

menghasilkan

jawaban yang

benar

lainnya secara

sempurna

Skor

maksimal = 4

Skor maksimal

= 4

Skor maksimal =

4

Skor maksimal

= 4

Page 125: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

108

Lampiran 5 Soal Uji Coba Instrumen Tes

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari/ Tanggal :

INSTRUMEN TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

MATEMATIKA

Bacalah soal dengan teliti !

1. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak

kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,

dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak

sebenarnya kantor polisi ke bank C?

2. Rumah Ani berdekatan dengan rumah Juni jika jarak sebenarnya

rumah ani adalah 10 km, kemudian digambar dengan skala 1:100000

maka jarak pada gambar adalah?

Petunjuk:

1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan!

2. Bacalah soal dengan teliti dan kerjakan terlebih dahulu soal

yang kamu anggap masalah

3. Periksalah kembali hasil kerjamu sebelum dikumpulkan!

4. Alokasi waktu: 90 menit

Page 126: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

109

3. Denah rumah Afri, digambar dengan skala 1:150 jika panjang tanah

pada denah 9 cm dan lebar tanah pada denah 5,5 cm. berapa Luas

sebenarnya Rumah Afri !

4. Berapakah perkiraan jarak sebenarnya kota Denpasar dengan kota

Gilimanuk jika, jarak pada peta 4,5 cm dengan skala 1:1.500.000 ?

5. Perkirakanlah jarak pada denah kota Mataram dengan Sumbawa

Barat jika diketahui skala petanya 1:4.000.000 dan jarak

sebenarnya 800 km !

6. Kebun di rumahku berbentuk segitiga dengan ukuran alas 50 cm dan

tinggi 20 cm. jika kebun tersebut digambar dengan skala 1:400

berapa luas kebun tersebut?

7. Sebuah denah milik rumah sakit tertulis skala 1:250.000, artinya

adalah?

8. SDN Melati 03 dan kantor polisi memiliki jarak 420 m. kemudian,

seorang polisi ketika berpatroli membuat denah menuju SDN Melati

03. Apabila panjang jalan kantor polisi ke SDN Melati 03 pada

denah 21 cm. berapakah skala yang digunakan?

Page 127: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

110

Lampiran 6 Uji Validasi Instrumen

Page 128: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

111

Page 129: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

112

Lampiran 7 Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Nama :

Nomor Absen :

Kelas :

Mata Pelajaran :

Hari/ Tanggal :

INSTRUMEN TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH

MATEMATIKA

Bacalah soal dengan teliti!

1. Berapakah perkiraan jarak sebenarnya kota Denpasar dengan kota

Gilimanuk jika, jarak pada peta 4,5 cm dengan skala 1:1.500.000 ?

2. Denah rumah Afri, digambar dengan skala 1:150 jika panjang tanah

pada denah 9 cm dan lebar tanah pada denah 5,5 cm. berapa Luas

sebenarnya Rumah Afri !

3. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak

kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,

dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak

sebenarnya kantor polisi ke bank C?

Petunjuk:

1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan!

2. Bacalah soal dengan teliti dan kerjakan terlebih dahulu soal

yang kamu anggap masalah

3. Periksalah kembali hasil kerjamu sebelum dikumpulkan!

4. Alokasi waktu: 90 menit

Page 130: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

113

4. Kebun di rumahku berbentuk segitiga dengan ukuran alas 50 cm dan

tinggi 20 cm. jika kebun tersebut digambar dengan skala 1:400

berapa luas kebun tersebut?

5. SDN Melati 03 dan kantor polisi memiliki jarak 420 m. kemudian,

seorang polisi ketika berpatroli membuat denah menuju SDN Melati

03. Apabila panjang jalan kantor polisi ke SDN Melati 03 pada

denah 21 cm. berapakah skala yang digunakan?

Page 131: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

114

Lampiran 8 : Jawaban Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah

Kunci jawaban

1. Apa yang diketahui : Jarak pada peta = 4,5 cm

Skala = 1:1.500.000

Apa yang ditanya : berapa jarak sebenarnya?

Penyelesaian : Skala = π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

1

1.500.000 =

4,5

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

Jarak sebenarnya = 4,5 Γ— 1.500.000

= 6.750.000 cm

Kesimpulan : maka, jarak sebenarnya adalah 6.750.000 cm atau 67,5 km

2. Apa yang diketahui : Skala = 1:150

Panjang tanah pada denah (PTD) = 9 cm

Panjang tanah sebenarnya (PTR) = 9 Γ— 150 = 1.350

Lebar tanah pada denah (ltd) = 5,5 cm

Lebar tanah sebenarnya (ltr) = 5,5 Γ— 150 = 825

Apa yang ditanya : berapa luas tanah yang sebenarnya (LTR)…?

Penyelesaian : LTR = PTR Γ— ltr

= 1.350 Γ— 825

= 111.3750 cm2

= 111,375 m2

Kesimpulan : Luas tanah srumah afri yang sebenarnya adalah 111,375 m2

3. Apa yang diketahui : Skala = 1:350.000

Jarak pada peta = 12 cm

Apa yang ditanya : Berapa jarak sebenarnya?

Penyelesaian : Skala = π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

1

3.350.000 =

12

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

Jarak sebenarnya = 12 Γ— 350.000

Jarak sebenarnya = 28.000.000 cm

Page 132: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

115

Kesimpulan : jadi, jarak sebenarnya kantor polisi ke bank C adalah 28.000.000

cm atau 280 km.

4. Apa yang diketahui : Skala = 1 : 400

Alas sebenarnya (as) = 12 cm

Tinggi sebenarnya (ts) = 15 cm

Apa yang ditanya : Luas pada gambar adalah….?

Penyelesaian 1 : Ls = 1

2 Γ— as Γ— ts

Ls = 1

2 Γ— 12 Γ— 15

Ls = 90 cm

Penyelesaian 2 : Skala = πΏπ‘’π‘Žπ‘  π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘”π‘Žπ‘šπ‘π‘Žπ‘Ÿ

πΏπ‘’π‘Žπ‘  π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

1

400 =

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

90

90 Γ— 1 = luas pada gambar Γ— 400

Luas pada gambar = 90

400

= 0,2 cm

Kesimpulan : luas pada gambar 0,2 cm

5. Apa yang diketahui : jarak sebenarnya = 420 m = 42.000 cm

Jarak pada gambar = 21 cm

Apa yang ditanya : skala yang digunakan adalah ?

Penyelesaian : Skala = π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘π‘Žπ‘‘π‘Ž π‘π‘’π‘‘π‘Ž

π½π‘Žπ‘Ÿπ‘Žπ‘˜ π‘†π‘’π‘π‘’π‘›π‘Žπ‘Ÿπ‘›π‘¦π‘Ž

= 21

42.000

= 1

2.000

Skala = 1 : 2.000

Kesimpulan : skala yang digunakan adalah 1:2.000

Page 133: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

116

Lampiran 9 : Hasil Post test Kelas Eksperimen

No

.

Nam

a

1 2 3 4 5

Jml Nilai MM MR MP MK M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

1. A 4 4 4 4 4 1 4 4 2 4 4 4 4 4 4 1 4 4 2 4 70 87 18 17 18 17

2. B 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 1 1 66 82 17 17 15 17

3. C 4 4 4 4 3 1 4 1 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 70 88 19 17 20 14

4. D 3 3 3 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 2 69 86 16 18 19 16

5. E 1 1 1 1 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 63 79 14 16 17 16

6. F 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 4 3 1 1 2 1 1 60 75 16 15 16 13

7. G 1 3 3 2 4 3 4 4 2 4 3 1 4 3 4 4 4 1 1 1 56 70 15 14 15 12

8. H 4 4 4 4 4 1 2 4 4 1 1 1 2 1 2 2 3 4 3 1 52 65 17 11 12 12

9. I 2 2 2 2 4 1 4 1 4 4 2 2 4 4 2 1 4 4 3 1 53 66 18 15 13 9

10 J 1 1 1 1 4 1 3 1 4 4 4 3 4 4 4 3 4 2 1 1 51 64 17 12 13 9

11 K 4 4 4 4 4 1 4 1 4 3 2 2 3 4 1 1 1 1 1 1 50 63 16 13 12 9

12 L 1 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 1 1 1 1 1 1 1 50 62 12 13 13 12

13 M 1 1 1 1 3 1 1 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 52 65 13 14 14 11

14 N 1 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 1 4 1 4 2 1 1 1 52 65 11 13 12 16

15 O 1 1 3 2 4 1 3 1 4 4 4 1 1 4 1 4 4 4 1 4 52 65 14 14 12 12

16 P 1 3 4 4 4 4 1 4 4 4 4 3 1 4 2 1 1 1 1 1 52 65 11 16 12 13

Page 134: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

117

17 Q 3 1 1 1 4 4 4 4 4 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 41 51 13 11 9 8

18 R 3 3 3 2 4 4 4 4 1 3 3 1 4 4 4 1 1 1 1 1 52 65 13 15 15 9

19 S 1 1 1 1 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 1 1 1 1 1 1 47 59 14 11 11 11

20 T 3 3 3 1 3 3 3 1 4 3 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 40 50 13 11 11 5

21 U 4 4 4 4 4 3 1 1 1 4 2 1 4 4 4 1 3 1 1 1 52 65 16 16 12 8

22 V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 1 3 1 2 1 1 1 60 75 17 13 16 14

Jumlah

Rata-rata

Skor Ideal

Presentase

330 312 307 263

15 14,2 14 12

20 20 20 20

75% 71% 70% 60%

Page 135: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

118

Lampiran 10: Hasil Post Test Kelas Kontrol

No

.

Nam

a

1 2 3 4 5

Jml Nilai MM MR MP MK M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

M

M

M

R

M

P

M

K

1. A 3 4 4 3 1 1 2 1 4 4 4 4 4 4 3 3 2 1 1 1 54 68 14 14 14 12

2. B 3 4 2 1 1 1 1 1 4 4 1 1 3 3 4 1 1 1 1 1 39 49 12 13 9 5

3. C 1 4 4 4 4 4 4 3 2 4 2 3 4 4 1 1 4 4 2 3 62 77 15 20 13 14

4. D 4 4 4 4 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 1 2 1 1 58 73 11 15 16 16

5. E 2 4 2 2 1 1 1 1 1 4 3 3 4 3 1 1 1 1 1 1 38 48 9 13 8 8

6. F 4 4 4 4 3 4 3 3 1 4 3 3 1 1 1 1 1 1 2 1 49 61 10 14 13 12

7. G 3 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 65 81 16 17 16 16

8. H 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 1 1 1 4 3 1 1 4 3 2 57 71 12 20 15 10

9. I 4 4 2 1 1 1 1 1 2 4 2 1 3 4 4 1 4 3 1 1 45 56 14 16 10 5

10 J 3 2 2 1 3 3 1 1 4 4 3 1 2 4 2 1 1 1 1 1 41 51 13 14 9 5

11 K 4 3 2 2 2 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 2 37 46 9 12 9 7

12 L 3 4 3 2 1 1 1 1 1 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 55 69 13 17 13 12

13 M 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 30 5 7 7 5

14 N 4 4 2 1 4 4 4 4 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 40 50 11 11 10 8

15 O 3 3 1 1 1 1 1 1 4 4 3 1 4 4 2 1 4 4 4 1 48 60 16 16 11 5

16 P 4 3 1 1 1 1 1 1 4 4 2 1 4 4 3 1 4 4 4 1 49 61 17 16 11 5

Page 136: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

119

17 Q 1 1 1 1 1 3 2 1 1 3 4 2 3 4 4 4 2 4 1 1 44 55 8 15 12 9

18 R 3 3 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 1 2 1 1 32 40 10 12 5 5

19 S 4 3 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 33 41 12 10 6 5

20 T 3 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 3 2 2 1 4 4 4 2 39 49 12 12 9 6

21 U 3 3 3 3 1 1 1 1 3 4 4 1 3 4 4 3 4 4 3 1 54 68 14 16 15 9

22 V 2 4 4 4 1 1 1 1 1 1 4 3 1 3 4 4 3 4 4 4 54 67 8 13 17 16

Jumlah

Rata-rata

Skor Ideal

Presentase%

255 307 241 190

11,6 14 11 8,6

20 20 20 20

51% 70% 55% 43%

Page 137: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

120

Lampiran 11 : Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen

1) Distribusi frekuensi kelas eksperimen

87 82 88 86 79 75 70

67 67 70 63 66 68 65

59 67 71 59 59 50 53

66

2) Banyak data (n) = 22

3) Rentang data (R) = Xmax – Xmin

Keterangan : R = Rentang

Xmax = Nilai Maksimum (tertinggi)

Xmin = Nilai Minimum (terendah)

R = Xmax – Xmin

= 88 – 50

= 38

4) Banyak kelas interval (K) = 1 + 3,3 log n

Keterangan : K = Banyak kelas

n = Banyak siswa

K = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 22

= 1 + (3,3 Γ— 1,34)

= 5,42 β‰ˆ 5

5) Panjang Kelas (i) = 𝑅

𝐾=

38

5= 7,6 β‰ˆ 8

Page 138: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

121

TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI KELAS EKSPERIMEN

No. Interval Batas

Bawah

Batas

Atas

Frekuensi Titik

Tengah

(π‘Ώπ’Š)

π‘Ώπ’ŠπŸ π’‡π’Šπ‘Ώπ’Š π’‡π’Šπ‘Ώπ’Š

𝟐 (π’‡π’Š) 𝒇(%)

1. 50 – 57 49,5 57,5 1 4,54% 53,5 2862,25 53,5 2862,25

2. 58 – 65 57,5 65,5 5 22,72% 61,5 3782,25 307,5 18911,25

3. 66 – 73 65,5 73,5 9 40,90% 69,5 4830,25 625,5 43472,25

4. 74 – 81 73,5 81,5 4 18,18% 77,5 6006,25 310 24025

5. 82 – 89 81,5 89,5 3 13,64% 85,5 7310,25 256,5 21930,75

Jumlah 22 100% 347,5 24791,25 1553 111201,5

Mean 70,5

Median 70,3

Modus 69,5

Varians 84,36

Simpangan Baku 29,62

1) Mean / Nilai Rata-rata (Me)

Mean (𝑋) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

βˆ‘ 𝑓𝑖

Keterangan :

Me = Mean/ Nilai Rata-rata

.βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖 = Jumlah dari hasil perkalian mindpoint (nilai tengah) dari masing-

masing interval dengan frekuensinya.

.βˆ‘ 𝑓𝑖 = Jumlah Frekuensi / banyak siswa

Mean (𝑋) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

βˆ‘ 𝑓𝑖 =

1553

22 = 70,5

2) Median / Nilai tengah (Md)

𝑀𝑑 = 𝑏 + 𝑖 [

12 𝑛 βˆ’ 𝑓𝑏

𝑓𝑖]

Keterangan :

d = Median / Nilai tengah

i = Lower Limit (batas bawah dari interval kelas median)

n = Jumlah frekuensi/ banyak siswa

fb = Frekuensi Kumulatif yang terletak di bawah interval kelas

median

fi = Frekuensi kelas median

i = Interval kelas

𝑀𝑑 = 𝑏 + 𝑖 [1

2π‘›βˆ’π‘“π‘

𝑓𝑖] = 65,5 + 8 [

11βˆ’5

10]= 65,5 + 8 [0,6] = 70,3

Page 139: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

122

3) Modus (Mo)

π‘€π‘œ = 𝑏 + 𝑖 [𝑏𝑠

𝑏𝑠 + π‘π‘š]

Keterangan :

Mo = Modus/ Nilai yang paling banyak muncul

b = batas bawah kelas modus, diambil dari kelas interval yang paling

banyak frekuensinya

i = panjang kelas interval modus

bs = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sebelum kelas interval

modus

bm = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sesudah kelas interval

modus

π‘€π‘œ = 𝑏 + 𝑖 [𝑏𝑠

𝑏𝑠+π‘π‘š]= 65,5 + 8 [

6

6+6] = 65,5 + 8 Γ— 0,5 = 69,5

4) Varians (s2)

(s2) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

2

π‘›βˆ’ (

βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

𝑛)2 =

111201,5

22βˆ’ (

1553

22)2

= 5054,6 – (70,5)2= 5054,61 – 4970,25 = 84,36

5) Simpangan baku (s)

(s) = βˆšβˆ‘ 𝑋2

π‘›βˆ’ (

βˆ‘ 𝑋

𝑛)2 = √

24791,25

22βˆ’ (

347,5

22)2

= √1126,875 βˆ’ (15,8)2 = √1126,875 βˆ’ 249,64 = √877,235 = 29,62

Page 140: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

123

Lampiran 12 : Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol

1. Distribusi frekuensi kelas kontrol

68 49 77 73 48 61 81 71 56 51

46 69 30 50 60 61 55 40 41 49

68 67

2. Banyak data (n) = 22

3. Rentang data (R) = Xmax – Xmin

Keterangan : R = Rentang

Xmax = Nilai Maksimum (tertinggi)

Xmin = Nilai Minimum (terendah)

R = Xmax – Xmin

= 81 – 30

= 51

4. Banyak kelas interval (K) = 1 + 3,3 log n

Keterangan : K = Banyak kelas

n = Banyak siswa

K = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 22

= 1 + (3,3 Γ— 1,34)

= 5,42 β‰ˆ 5

5. Panjang Kelas (i) = 𝑅

𝐾=

51

5= 10,2 β‰ˆ 10

Page 141: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

124

TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI KELAS KONTROL

No. Interval Batas

Bawah

Batas

Atas

Frekuensi Titik

Tengah

(π‘Ώπ’Š)

π‘Ώπ’ŠπŸ π’‡π’Šπ‘Ώπ’Š π’‡π’Šπ‘Ώπ’Š

𝟐 (π’‡π’Š) 𝒇(%)

1. 30 – 39 29,5 39,5 1 4,55% 34,5 1190,25 34.5 1190,25

2. 40 – 49 39,5 49,5 6 27,27% 44,5 1980,25 267 11881,5

3. 50 – 59 49,5 59,5 4 18,18% 54,5 2970,25 218 11881

4. 60 – 69 59,5 69,5 7 31,82% 64,5 4160,25 451,5 29121,75

5. 70 – 79 69,5 79,5 3 13,63% 74,5 5550,25 223,5 16650,75

6. 80 – 89 79,5 89,5 1 4,55% 84,5 7140,25 84,5 7140,25

Jumlah 22 100% 357 22991,5 1279 61214,75

Mean 58,1

Median 59,5

Modus 63,8

Varians -592,13

Simpangan Baku 27,97

6) Mean / Nilai Rata-rata (Me)

Mean (𝑋) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

βˆ‘ 𝑓𝑖

Keterangan :

Me = Mean/ Nilai Rata-rata

.βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖 = Jumlah dari hasil perkalian mindpoint (nilai tengah) dari masing-

masing interval dengan frekuensinya.

.βˆ‘ 𝑓𝑖 = Jumlah Frekuensi / banyak siswa

Mean (𝑋) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

βˆ‘ 𝑓𝑖 =

1279

22 = 58,1

7) Median / Nilai tengah (Md)

𝑀𝑑 = 𝑏 + 𝑖 [

12 𝑛 βˆ’ 𝑓𝑏

𝑓𝑖]

Keterangan :

d = Median / Nilai tengah

i = Lower Limit (batas bawah dari interval kelas median)

n = Jumlah frekuensi/ banyak siswa

fb = Frekuensi Kumulatif yang terletak di bawah interval kelas

median

fi = Frekuensi kelas median

i = Interval kelas

Page 142: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

125

𝑀𝑑 = 𝑏 + 𝑖 [1

2π‘›βˆ’π‘“π‘

𝑓𝑖] = 59,5 +10 [

11βˆ’11

7]= 59,5 + 10 [0] = 59,5

8) Modus (Mo)

π‘€π‘œ = 𝑏 + 𝑖 [𝑏𝑠

𝑏𝑠 + π‘π‘š]

Keterangan :

Mo = Modus/ Nilai yang paling banyak muncul

b = batas bawah kelas modus, diambil dari kelas interval yang paling

banyak frekuensinya

i = panjang kelas interval modus

bs = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sebelum kelas interval

modus

bm = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sesudah kelas interval

modus

π‘€π‘œ = 𝑏 + 𝑖 [𝑏𝑠

𝑏𝑠+π‘π‘š]= 59,5 + 10 [

3

3+4] = 59,5 + 10[

3

7] = 63,8

9) Varians (s2)

(s2) = βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

2

π‘›βˆ’ (

βˆ‘ 𝑓𝑖𝑋𝑖

𝑛)2 =

61214,75

22βˆ’ (

1279

22)2 = 2782,48 – 3375,61= -592,13

10) Simpangan baku (s)

(s) = βˆšβˆ‘ 𝑋2

π‘›βˆ’ (

βˆ‘ 𝑋

𝑛)2

= √22991,5

22βˆ’ (

357

22)2 = √1045,06 βˆ’ 262,44 = √782,62 = 27,97

Page 143: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

126

Lampiran 13 : Uji Normalitas

Tests of Normality

Kelas

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic Df Sig.

hasil belajar post tes eksperimen .239 22 .002 .911 22 .050

pos tes kontrol .122 22 .200* .978 22 .887

*. This is a lower bound of the true significance.

a. Lilliefors Significance Correction

Kesimpulan: nilai Sig. pada kelas eksperimen 0,002 < 0,05 dan pada kelas kontrol

0,05 > 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya baik pada kelas eksperimen maupun kontrol

data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.

Page 144: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

127

Lampiran 14 : Uji Homogenitas

Test of Homogeneity of Variance

Levene Statistic df1 df2 Sig.

hasil belajar Based on Mean 1.719 1 42 .197

Based on Median 2.348 1 42 .133

Based on Median and with

adjusted df 2.348 1 40.782 .133

Based on trimmed mean 1.726 1 42 .196

Kesimpulan: nilai Sig 0,197 > 0,05 yaitu H0 diterima, artinya data berasal dari

populasi yang homogen.

Page 145: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

128

Lampiran 15 : Uji Hipotesis Statistik

Kesimpulan: karena varians data tidak homogen, maka nilai signifikan yang

dibandingkan yaitu nilai signifikan pada kolom β€œEqual variances not assumed”.

Berdasarkan tabel tersebut, nilai Sig (2-tailed) 0,04 < 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya

terdapat perbedaan pemecahan masalah peserta didik.

Ranks

Kelas N Mean Rank Sum of Ranks

nilai kelas eksperimen 22 27.32 601.00

kelas kontrol 22 17.68 389.00

Total 44

Test Statisticsa

nilai

Mann-Whitney U 136.000

Wilcoxon W 389.000

Z -2.494

Asymp. Sig. (2-tailed) .013

a. Grouping Variable: kelas

Kesimpulan: karena analisis data pada postest menunjukkan data berdistribusi

tidak normal tetapi homogen. maka data postest dianalisis dengan menggunakan

uji mann-whitney. Berdasarkan tabel tersebut, nilai Asymp.Sig (2-tailed) 0,013<

0,05 yaitu H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh penggunaan media board game

(police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.

Page 146: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

129

Lampiran 16 : Tabel Product Moment

Page 147: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

130

Lampiran 17 : Tabel Distribusi Kai Kuadrat (Chi Square)

Page 148: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

131

Lampiran 18 : Tabel Distribusi F

Page 149: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

132

Lampiran 19 : Tabel Distribusi t

Page 150: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

133

Lampiran 20 : Uji Referensi

Page 151: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

134

Page 152: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

135

Page 153: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

136

Page 154: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

137

Lampiran 21 : Surat Permohonan Bimbingan

Page 155: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

138

Lampiran 22 : Surat Permohonan Izin Penelitian

Page 156: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

139

Lampiran 23 : Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian

Page 157: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

140

Lampiran 24 : Dokumentasi

Suasana KBM kelas kontrol

Suasana KBM kelas eksperimen

Page 158: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

141

Lampiran 25 : Hasil Wawancara Guru

LEMBAR WAWANCARA GURU

Pewawancara : Sudah berapa lamakah Ibu mengajar di sekolah ini?

Narasumber : 15 tahun

Pewawancara : Pada saat mengajar, motode pembelajaran apa yang sering bapak

gunakan?

Narasumber : Banyak sih, tetapi relative sekarang lebih enak dan lebih mudah

konvensional, diskusi

Pewawancara : Apakah bapak pernah menggunakan media pembelajaran?

Narasumber : pada materi tertentu menggunakan media pembelajaran

Pewawancara : Apakah pada materi skala bapak menggunakan media

pembelajaran?

Narasumber : tidak, pada materi skala biasanya saya memperbanyak latihan

tanpa media pembelajaran.

Pewawancara : Apakah siswa disekolah ini mampu menyelesaikan soal-soal

pemecahan masalah?

Narasumber : saya rasa belum, karena yang saya gunakan adalah soal-soal yang

biasa

Pewawancara : Menurut bapak, materi-materi apa saja yang dianggap sulit oleh

peserta didik?

Narasumber : Untuk siswa kelas 5 pada matematika tentunya mereka merasa

sulit. Karena mereka beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang

menegangkan, dan sulit

Pewawancara : Untuk materi skala, apakah peserta didik mengalami kesulitan

dalam mempelajarinya? Jika iya, apa sajakah kesulitannya?

Page 159: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

142

Narasumber : iya, karena pada materi skala soal yg ditampilkan adalah soal

cerita. Dan anak-anak akan malas untuk mendalami soal tersebut akhirnya ya

mereka menyerah begitu saja

Narasumber

Page 160: PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)

143

RIWAYAT HIDUP

Saya Desi Rahmawati Solicha, biasa

dipanggil Desi. Lahir dari keluarga kecil, bapak

saya bernama Abdul Bari dan ibu saya bernama

Masrukhah. Saya lahir di Tegal, pada tanggal 11

Desember 1997.

Saya pernah menempuh pendidikan di

SDN Kemuning, MTs NU 01 Kramat, dan MAN

Kota Tegal.

Walaupun memiliki latar belakang dari

kampung, saya berkeinginan dan bertekad kuat untuk menempuh pendidikan di

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. menjadi guru dan mendidik menurut saya

adalah profesi yang menciptakan kebahagiaan. Saat memasuki dunia

perkuliahan, saya memiliki keinginan untuk melanjutkan studi ke Negara lain.

Semoga Allah selalu memberikan rahmat-Nya kepada seluruh guru di Indonesia.

Aamiin.