penerapan augmented reality pada game book...
TRANSCRIPT
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Ewaldus Ambrosius Tukan
08.11.1948
Kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
Implementation Augmented Reality For Gmae Book
Penerapan Augmented Reality pada Game Book
Ewaldus Ambrsoius Tukan Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The purpose of this study is to establish a game of snakes and ladders in an Augmented Reality technology. The research method used in building this game is the study of literature and design. In the literature study conducted identification software used to support the creation of this game, ask directly to the experts who are competent in their field, and through internet browsing. For designing, I use the software such as ARToolKit 2.7.1 bin-book, Autodesk 3DS Max 2010, Adobe Photoshop CS3, and WordPad. To use the OS Windows7 x86.
The Result is an application that makes the game of snakes and ladders runs with augmented reality technology. The game is supported by the appearance of 3D objects so that more interesting and interactive.
The conclusion that can be taken is to the game of snakes and ladders-based augmented reality will become more attractive game.
Keywords : Augmented Reality, Game of snakes and ladders
1. PENDAHULUAN
Dewasa ini dalam era globalisasi, perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi telah menyebar dalam masyarakat luas. Seiring berjalannya waktu,
Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan
aplikasi ini di berbagai bidang. Augmented Reality merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak
digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.
Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam
ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak,
ular dan tangga yang berlainan.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama ( biasanya kotak di sudut
kiri bawah ) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan
jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga,
mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan
ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain
pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan
angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke
pemain selanjutnya.
Karena pengolahan citra merupakan salah satu proses dengan fleksibilitas yang
sangat tinggi dan dapat diterapkan pada berbagai aplikasi, maka pada proyek akhir ini
dicoba untuk membuat permainan sederahana menggunakan teknologi augmented
reality. Secara garis besar prosesnya adalah dengan pembacaan citra pada marker yang
secara otomatis akan ditangkap oleh kamera, kamera akan mendeteksi marker tersebut
dan akan dibandingkan dengan gambar marker yang telah mejadi acuan. Kemudian bila
marker dikenali maka akan ditampilkan obyek 3D pada layar monitor.
Dengan sebuah inovasi baru, permainan ular tangga akan divisualisasikan menjadi 3D
melalui media webcam menggunakan teknologi augmented reality, sehingga akan
kelihatan lebih menarik oleh karenanya dalam skripsi ini penulis mengambil judul
Penerapan Augmented Reality Pada Game Book.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Mas Ali Bahtiar tahun 2011 melakukan penelitiannya yang berjudul “Sistem
Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC”. Membuat
sebuah animasi games 3D yang akan ditampilkan pada layar komputer secara real time
dengan simbol marker yang akan dibaca oleh kamera pada PC, sehingga seolah-olah
terdapat sebuah animasi 3D yang berjalan di dunia nyata, pada hal sebenarnya hanyalah
animasi virtual yang semu hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah
dibuat.1
Adhi Arsandi, Supeno Mardi SN, Moch.Hariadi dalam penelitian mereka yang
berjudul “Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi
Tumbukan Berbasis Bounding Box”. Metode yang diajukan dalam membuat visualisasi
gerak 3D pada augmented reality (AR) dengan metode collision detection berjalan
dengan baik dengan mengubah maping tekstur pada objek 3D menjadi berformat bmp 24
bit. Agar lebih terlihat meyakinkan, AR harus mampu menghadirkan interaksi secara
realistis. Dalam sistem ini, interaksi keyboard diterapkan dengan melakukan animasi
sequence pada objek. Animasi dipandu dengan script action.txt untuk dapat menjalankan
urutan-urutan pose 3D yang nantinya akan beranimasi. Pergerakan objek menerapkan
algoritma Euclidean berhasil membawa perubahan posisi objek dalam media AR.
Sedangkan untuk collision detection, metode sederhana bounding box diajukan sesuai
dengan tujuan untuk mendeteksi tumbukan antar dua buah objek 3D.2
1Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan
Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011), p. 2. 2 Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan
Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November:
Surabaya, 2011), p. 9.
2.2 Pengertian Augmented Reality
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul
Augmented Reality: a Practical Guide, mendefinisikan bahwa augmented reality
merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, augmented reality
merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga
obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan
menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi augmented reality, pengguna dapat melihat
dunia nyata yangada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan
oleh komputer.
Dalam buku “Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan
menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya
untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia
nyata, seperti live-streaming video. Augmented reality meningkatkan pengguna persepsi
dan interaksi dengan dunia nyata.3
Berikut gambaran umum tentang proses cara kerja augmented reality yang
menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.
Gambar 2.1 proses cara kerja Augmented reality
3 Furht, Borko, Handbook of Augmented Reality (Florida: Springer, 2011), p. 3.
2.3 Contoh Pengaplikasian Augmented Reality
Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat
sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang sebagai contoh,
sebagai berikut :
a. Hiburan
Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam bidang
hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Sebagai contohnya adalah
pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan
berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut
sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.
b. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya,
untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.
c. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk
menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan
augmented reality klien dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail
tentang desain mereka.
d. Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented reality
yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi
telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap
teknologi Augmented reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya
masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data
visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera
dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari
aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada
telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap
waktu.
Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar
dan Wikitude) di dunia Augmented reality.
Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan
teknik yang bernama chroma-keying. Princeton Electronic Billboard telah
mengembangkan sistem Augmented reality yang memungkinkan lembaga
penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran.
Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat
menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
e. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari
pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented
reality dibutuhkan di dunia robot.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis SWOT
Untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui maka diadakan analisis
terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan permainan ular tangga
dengan teknologi augemented reality (AR). Analisis data yang digunakan adalah analisis
SWOT yaitu dengan menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah
dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi pembuatan permainan
ular tangga dengan teknologi AR ini. Berikut analisis SWOT pada permainan ular tangga
dengan teknologi AR :
• Strength (kekuatan)
Pembuatan permainan ular tangga dengan teknologi AR ini menggabungkan
obyek-obyek virtual 3 dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan
dunia nyata dan menjadikan permainan ular tangga menjadi lebih menarik dan
bagus. Papan permainan yang biasa digunakan untuk memainkan permainan
ular tangga digantikan dengan papan permainan 3D yang ditampilkan secara
virtual menggunakan komputer mengikuti perkembangan teknologi. Pada papan
permainan ular tangga konvensional, pemain akan dihadapkan dengan papan
yang berupa kertas dengan bidak sebagai player, sedangkan pada aplikasi ini
user akan dihadapkan dengan papan permainan dengan visualisasi animasi 3
dimensi sehingga permainan akan semakin lebih menarik serta dengan
penambahan efek yang semakin memberikan kenyamanan dalam menggunakan
permainan ular tangga dengan teknologi AR ini.
• Weakness (kelemahan)
Aplikasi ini hanya dapat dijalankan melalui komputer dan webcam. Sehingga
tanpa komputer dan webcam, aplikasi ini tidak dapat digunakan dalam
permainan ular tangga.
• Oportunity (peluang)
Peluang dari permainan ular tangga dengan teknologi AR ini adalah sebuah
inovasi baru, menggantikan papan standar permainan yang biasa digunakan
menjadi model 3D yang divisualisasikan secara virtual menggunakan perangkat
komputer dan webcam.
• Threats (ancaman)
Teknologi augmented reality berkembang dengan cepat, maka akan banyak
bermunculan aplikasi serupa yang menggunakan augmented reality.
3.2 Perancangan Sistem
Sebelum memasuki perancangan sistem, harus dipahami dulu permainan ular
tangga itu sendiri. Permainan ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh
2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa
kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak
lain.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut
kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan
jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga,
mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan
ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain
pertama yang mencapai kotak terakhir.
Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus
mendownload semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat
programnya, karena program tidak akan bisa dijalankan bila library-nya tidak ada dan
akan muncul banyak error dalam setiap baris program. Pada tahap ini diuraikan tentang
perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan,
dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja.
3.3 Langkah Pembuatan Augmented Reality
Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilalui dalam pembuatan Augmented
Reality pada Permainan Ular Tangga :
1. Membuat konsep design ular tangga dan objeknya
2. Membuat & meng-capture marker ular tangga dan objeknya
3. Membuat 3D object menggunakan autodesk 3d max
4. Meng- import 3D obect dalam bentuk .vrml
5. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolkit
6. Melakukan pengujian terhadap ular tangga dan objeknya yang telah dibuat
sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan komputer
3.4 Marker
Kebutuhan marker tersebut dirancang untuk objek-objek sebagai berikut:
a. 4 buah marker untuk pemain
b. 1 buah marker untuk papan ular tangga
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Sistem
Sebelum memulai pengimplementasian sistem, terlebih dahulu mendownload
semua library yang dibutuhkan dan juga sofware yang digunakan karena program tidak
dapat dijalankan jika library-nya tidak ada, berikut merupakan alasan penulis
menggunakan ArToolkit :
1. Tracking kode hanya menggunakan kotak hitam sederhana yang disebut marker
sebagai acuan dalam menampilkan objek 3D nya.
2. Mudah menerapkan multi marker.
3. Framework yang sederhana untuk membuat aplikasi Augmented Reality.
4. Sebuah library grafis yang sangat sederhana.
4.2 Desain Marker
Sebelum membuat program maka harus dibuat markernya terlebih dahulu. Dalam
pembuatan marker ini dapat menggunakan program paint, corel draw ataupun adobe
photoshop. Proses di sini sangat penting karena akan berpengaruh kepada hasil dari
tampilan papan maupun bidak player dalam papan permainan game book nantinya.
Dalam pembuatan desain marker penulis menggunakan software Adobe Photoshop.
Gambar 4.1 Contoh Marker Papan Permainan
Setelah pola selesai, kemudian marker tersebut dicetak selanjutnya dilakukan
proses inisialisasi marker tersebut untuk disimpan sebagai pattern. Pattern ini berfungsi
sebagai acuan dalam pembacaan marker.
Untuk membuat pattern ini maka dapat digunakan tool mk_patt.exe yang sudah
ada dalam software library ARToolkit. Software mk_patt digunakan untuk membuat pola
marker, kemudian marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template
memory ArToolkit, sehingga marker dapat dibaca oleh ArToolkit.
Agar marker dikenali oleh ArToolkit, terlebih dahulu membuat dengan
menjalankan sebuah file mk_patt.exe tepatnya pada ArToolkit/Bin/mk_patt.exe kemudian
akan muncul sebuah interface dengan pesan berikut ini :
Gambar 4.2 Membuat File mk_patt.exe
(tekan enter pada pesan tersebut) maka keluar sebuah Property Sheet Properties.
Setelah itu muncul layar kamera seperti di bawah ini :
Gambar 4.3 Deteksi Marker
Setelah layar kamera keluar, marker diarahkan pada kamera, pada kamera terlihat
garis hijau dan merah di sekeliling bingkai. Tahap selanjutnya yaitu memberikan nama
pattern, menyimpan marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template
memory ArToolkit.
Gambar 4.4 Penyimpanan Deteksi Marker
4.3 Desain Objek 3D Papan dan Player
Desain objek 3D permainan berupa papan permainan dan player di sini akan
dijadikan desain augmented reality nantinya. Prosesnya adalah menterjemahkan sketsa
ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software 3DSMax. Proses pembuatan
papan permainan dan player dilakukan sampai bentuk objek dianggap sudah dapat
mempresentasikan sesuai bentuk permainan ular tangga, antara papan beserta ular dan
tangga serta player-nya. Setelah proses tersebut selesai maka dilanjutkan dengan
pemberian warna/material dan pencahayaan.
4.4 Penyisipan Objek 3D Ke ArToolkit
Objek 3D yang telah dibuat di 3DS Max disisipkan kedalam ArToolkit, sehingga
terbentuk papan permainan dan player yang menggunakan augmented reality. Langkah-
langkah dalam penyimpanan adalah sebagai berikut :
1. Melakukan Eksport file 3DS Max ke file *.Wrl
Gambar 4.5 Eksport File 3DS Max ke File *.Wrl
2. Kemudian file *.Wrl yang telah dieksport, dipindahkan ke folder wrl di ArToolkit.
3. Kemudian membuka file *.dat yang telah tesedia di ArToolkit, dan membuka file
tersebut dengan wordpad. Kemudian setelah file dibuka, nama file yang ada
didalam file *.dat diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di folder Wrl.
Berikut adalah source code untuk file *.dat
papan.wrl
0.0 0.0 0.0 # Translation
120.0 120.0 120.0 120.0 # Rotation
10.0 10.0 10.0 # Scale
4. Kemudian nama file *.dat yang telah disalin di folder wrl ArToolkit, disisipkan ke
source code DataObjectSAndSound, dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat
yang digunakan adalah papan.dat. Berikut adalah potongan source code:
#pattern 1
VRML Wrl/papan.dat
5. Kemudian kita memilih pattern atau pola yng telah dibuat sebelumnya dengan
make_patt.exe. sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.papan,
maka pattern tersebut disisipkan di source code DataObjectAndSound dengan
wordpad. Berikut adalah potongan source code:
Data/patt.papan
6. File *.dat yang disisipkan ke source code DataObjectAndSound, bisa lebih dari
satu, tetapi dalam penelitian ini, objek yang disisipkan berjumlah 5 objek. Berikut
potongan source code, untuk mengatur banyaknya objek yang dirender oleh
kamera:
#the number of patterns to be recognized
5
7. Kemudian setelah semua file *.dat diatur di source code DataObjectAndSound,
maka semua objek 3D siap dirender oleh kamera, dengan software library
ArToolkit. Berikut adalah semua source code di DataObjectAndSound :
#the number of patterns to be recognized
5
#pattern 1
VRML Wrl/papan.dat
Data/patt.papan
120.0
0.0 0.0
#pattern 2
VRML Wrl/tank.dat
Data/patt.tank
120.0
0.0 0.0
#pattern 3
VRML Wrl/helikopter.dat
Data/patt.helikopter
120.0
0.0 0.0
#pattern 4
VRML Wrl/kapal.dat
Data/patt.kapal
120.0
0.0 0.0
#pattern 5
VRML Wrl/sepeda.dat
Data/patt.sepeda
120.0
0.0 0.0
4.5 Uji Coba Sistem
Uji coba sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai
dengan yang direncanakan. Langkah pertama yaitu menjalankan simpleVRML.exe yang
ada di dalam folder ArToolkit/bin. Ketika simpleVRML.exe dijalankan, maka akan muncul
dialog property sheet properties, yang digunakan untuk, mengatur ouput tampilan
kamera. Berikut interface program serta Loading pembacaan model 3Dnya :
Gambar 4.6 Property Sheet Properties
Setelah di “OK” maka simpleVRML melakukan loading ke model yang telah
disisipkan di source code object_data_vrml. Berikut interface programnya:
Gambar 4.7 Loading Pembacaan Model 3D
Setelah proses pembacaan objek tadi selesai maka kemudian akan muncul
jendela baru yang tidak lain adalah jendela kamera, Setelah itu marker diarahkan ke
kamera, dan kemudian kamera melakukan render terhadap pola yang ada setiap marker.
Berikut adalah hasil dari rendering kamera dengan masing-masing objek :
Gambar 4.8 Hasil Dari Rendering Kamera untuk Marker Papan
Gambar 4.9 Hasil Dari Rendering Player 1 ( tank )
Gambar 4.10 Hasil Dari Rendering Player 2 ( helikopter )
Gambar 4.11 Hasil Dari Rendering Player 3 ( kapal )
Gambar 4.12 Hasil Dari Rendering Player 4 ( sepeda )
Gambar 4.13 Hasil Dari Rendering Game Ular Tangga 36
4.6 Hasil Pengujian Program
Berikut adalah hasil pengujian system augmented reality untuk implementasi game
book pada ular tangga yang didapatkan :
1. Pada saat menjalankan sistem, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah
lamanya waktu loading model. Lama dan cepatnya waktu loading tersebut dapat
dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat dan berapa banyak material
yang dipakai.
2. Saat pengujian sempat terdapat error, yaitu objek 3 dimensi yang muncul tidak
sempurna. Bisa dalam posisi terbalik, berdiri ataupun miring. Hal tersebut dapat
diatasi dengan mengganti parameter pada file .dat yang terdapat di C:\Program
Files\ARToolKit\bin\Wrl. Buka file .dat yang dibutuhkan dengan wordpad dan
ganti ukuran parameter dengan ukuran sebagai berikut,
0.0 0.0 50.0 # Translation
90.0 1.0 0.0 0.0 # Rotation
25 25 25 # Scale
Model 3D yang miring atau berada pada posisi yang tidak semestinya dapat
diatasi dengan mengganti bagian tersebut dengan yang baru.
3. Masalah lain yang muncul adalah ukuran objek 3D yang terlalu kecil ataupun
terlalu besar, pada objek 3D papan masalah yang timbul adalah penangkapan
kamera terhadap marker terlalu dekat sehingga objek nya terlihat terpotong.
4. Intensitas Cahaya memiliki berpengaruh yang sangat besar, yaitu apabila terlalu
gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang. Apabila marker
tertutup sebagian oleh bayangan yang gelap, objek pun tidak akan muncul. Jadi
cahaya yang dibutuhkan kamera dalam menangkap marker dapat diatur sendiri
sampai kira-kira cahaya mencukupi untuk menerangi sekitar marker.
5. Selain intensitas cahaya yang dapat berpengaruh dengan proses berjalanannya
program dan pembacaan marker, jarak juga berperan penting dalam pembacaan
marker. Jauh dekatnya marker dari kamera akan membuat kamera sulit
mengenali marker, sehingga proses pembacaan marker tidak dapat berjalan
dengan baik.
6. Spesifikasi atau kualitas kamera juga mempengaruhi muncul tidaknya objek.
Marker dapat dibaca kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang
ditangkap kamera, dan ukuran minimal tertentu sesuai spesifikasi dari kamera
tersebut. Jika Objek tidak muncul dikarenakan marker yang terlalu kecil dan tidak
terbaca kamera.
Berikut ini adalah hasil pengujian program dalam bentuk tabel:
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program
No Marker Nama Marker Objek Hasil Pengujian
1 Marker 1 patt.papan Papan ular tangga Bekerja Baik
2 Marker 2 patt.tank Player 1 ( tank ) Bekerja Baik
3 Marker 3 patt.helikopter Player 2 ( helikopter ) Bekerja Baik
4 Marker 4 patt.kapal Player 3 ( kapal ) Bekerja Baik
5 Marker 5 patt.sepeda Player 4 ( sepeda ) Bekerja Baik
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya maka dapat diambil
kesimpulan, sebagai berikut :
1. Untuk merancang dan merealisasikan penerapan teknologi Augmented Reality
pada implementasi game book, dengan spesialisasi pada permainan ular tangga
maka dibutuhkan marker yang dijadikan patern, kemudian objek 3D di import
menjadi file berekstensi *.WRL ke dalam ArToolkit. Marker yang telah dibuat
tersebut jadi penampang atau alas untuk menampilkan 3D secara virtual.
2. Penerapan teknologi Augmented Reality berjalan dengan baik, hanya saja belum
sempurna.
3. Jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses
berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak
dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali
marker tersebut.
5.2 Saran
Implementasi augmented reality pada game book ini masih jauh dari sempurna.
Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan kualitas
obyek 3 dimensi, ukuran objek yang terlalu kecil ataupun posisi objek yang kurang tepat
serta tingkat efektifitas dalam permainan. Hal tersebut disebabkan kurangnya
kemampuan teknis dari sumber daya manusia.
Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan tracking library
yang tidak difokuskan hanya pada software library ArToolkit, tetapi dikembangkan di
software library yang lain, seperti ARToolKitPlus atau ARTag yang memiliki tracking
system yang jauh lebih baik. Perangkat keras yang digunakan tidak lagi webcam tetapi
HMD (Head-Mounted-Display) agar di dalam penggunaannya lebih nyaman dalam
berinteraksi dengan permainan ini.
DAFTAR PUSTAKA
Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)
Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)
Furht, Borko, Handbook of Augmented Reality (Florida: Springer, 2011)