pembuatan objek 2d, 3d dan audio untuk media
TRANSCRIPT
Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media
Edukasi Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection
LAPORAN SKRIPSI
Septia Andiani
4616040020
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media
Edukasi Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan
Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection
LAPORAN SKRIPSI
Dibuat untuk Melengkapi Syarat-Syarat yang Diperlukan untuk
Memperoleh Diploma Empat Politeknik
Septia Andiani
4616040020
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DIGITAL
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2020
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Nama : SEPTIA ANDIANI
NIM : 4616040020
Tanggal : 21 Juli 2020
Tanda Tangan :
iv
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat-Nya penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi
salah satu syarat untuk mencapai gelar Diploma Empat Politeknik. Skripsi ini
membahas mengenai pembuatan objek 2D, 3D dan Audio untuk media edukasi
interaktif tentang sistem tata surya menggunakan teknologi Augmented Reality
berbasis object detection. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada tahap penyusunan skripsi,
sangatlah sulit untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom., selaku ketua Jurusan Teknik
Informatika dan Komputer;
2. Bapak Iwan Sonjaya, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Multimedia Digital;
3. Bapak Hata Maulana, S.Si., M.T.I., selaku dosen pembimbing yang telah
menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk mengarahkan penulis
dalam penyusunan skripsi ini;
4. Orangtua dan keluarga penulis yang telah memberikan bantuan dukungan
material dan moral;
5. Teman-teman TMD 2016 yang telah banyak membantu penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini;
6. EXO, DPR, BLACKPINK dan segenap musisi lainnya yang telah
memberikan bantuan mental dan semangat melalui karya-karyanya.
Akhir kata, penulis berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi
pengembangan ilmu.
Depok, Juli 2020
Septia Andiani
vi
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Politeknik Negeri Jakarta, saya yang bertanda tangan di
bawah ini:
Nama : Septia Andiani
NIM : 4616040020
Program Studi : Teknik Multimedia Digital
Jurusan : Teknik Informatika dan Komputer
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
Pembuatan Objek 2D, 3D dan Audio untuk Media Edukasi Interaktif “Sistem Tata
Surya” Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Politeknik Negeri Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia /
format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan
mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Depok Pada tanggal : 21 Juli 2020
Yang menyatakan
(Septia Andiani)
*Karya Ilmiah: karya akhir makalah non seminar, laporan kerja praktik, laporan
magang, karya profesi, dan karya spesialis.
vii
Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio untuk Media Edukasi Interaktif
Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Object Detection
Abstrak
Sistem tata surya merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan pada siswa
kelas VI SD. Metode pembelajaran sistem tata surya yang diterapkan pada kelas VI SDN
01 Lenteng Agung bersifat manual dan pemanfaatan teknologi multimedia yang masih
terbatas. Aplikasi MySpace merupakan sebuah media edukasi interaktif yang
memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam pembuatannya sehingga penyampaian
informasi menjadi lebih nyata, interaktif, dan menarik. Aplikasi ini memiliki fitur video
animasi, menampilkan objek 3D, dan game. Dalam pembuatannya, diperlukan beberapa
asset antara lain objek 2D, 3D, dan audio. Objek 2D dibuat menggunakan teknik flat
design. Objek 3D dibuat menggunakan teknik primitive modelling. Audio dibuat
menggunakan teknik noise reduction. Hasil penelitian dari pembuatan asset yaitu
karakter, environment, narasi dan suara karakter menarik dan mudah dipahami,
sehingga sekitar 71% siswa SDN 01 Lenteng Agung dapat memahami materi sistem tata
surya dengan baik.
Kata Kunci: 2D, 3D, Audio, Augmented Reality, Media Edukasi Interaktif, Sistem Tata
Surya
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS .............................................. iii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................ v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ........................ vi
Abstrak .............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah................................................................................ 3
1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................................... 4
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi ................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 6
2.1 Media Edukasi Interaktif ........................................................................ 6
2.2 Sistem Tata Surya .................................................................................. 6
2.2.1 Pengertian Sistem Tata Surya ................................................................. 6
2.3 Augmented Reality ................................................................................. 7
2.4 Objek 3D................................................................................................ 7
2.4.1 Definisi .................................................................................................. 7
2.4.2 3D Modeling .......................................................................................... 7
2.5 Desain Karakter.................................................................................... 12
2.6 Flat Design .......................................................................................... 14
2.7 Logo .................................................................................................... 15
2.7.1 Logogram ............................................................................................. 15
ix
2.7.2 Logotype .............................................................................................. 15
2.7.3 Perpaduan antara Logogram dan Logotype ........................................... 16
2.8 Audio ................................................................................................... 16
2.9 Autodesk Maya .................................................................................... 16
2.10 Adobe Illustrator .................................................................................. 17
2.11 Adobe Audition .................................................................................... 17
2.12 Metode Pengembangan Multimedia...................................................... 17
2.13 Warna .................................................................................................. 19
2.13.1 Arti Warna ........................................................................................... 19
2.14 Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 21
2.14.1 Kuesioner ............................................................................................. 21
2.14.2 Wawancara .......................................................................................... 21
2.15 Skala Likert .......................................................................................... 22
BAB III PERENCANAAN DAN REALISASI ............................................... 24
3.1 Perancangan Objek ............................................................................... 24
3.1.1 Deskripsi Objek.................................................................................... 24
3.1.2 Rancangan Objek ................................................................................. 26
3.1.3 Material Collecting .............................................................................. 30
3.2 Realisasi Objek 2D ............................................................................... 33
3.2.1 Pembuatan Logo .................................................................................. 33
3.2.2 Pembuatan Scene Matahari ................................................................... 35
3.2.3 Pembuatan Scene Venus ....................................................................... 40
3.3 Realisasi Objek 3D ............................................................................... 43
3.4 Realisasi Audio .................................................................................... 44
BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................. 46
4.1 Pengujian ............................................................................................. 46
4.2 Deskripsi Pengujian.............................................................................. 46
4.3 Prosedur Pengujian ............................................................................... 46
4.3.1 Prosedur Alpha Testing......................................................................... 46
4.3.2 Prosedur Beta Testing ........................................................................... 47
x
4.4 Data Hasil Pengujian ............................................................................ 47
4.4.1 Hasil Alpha Testing .............................................................................. 47
4.4.2 Hasil Beta Testing ................................................................................ 52
4.5 Analisis Data ........................................................................................ 58
4.5.1 Analisis Alpha Testing .......................................................................... 58
4.5.2 Analisis Beta Testing ............................................................................ 59
4.6 Distribusi ............................................................................................. 66
BAB V KESIMPULAN.................................................................................... 66
5.1 Kesimpulan .......................................................................................... 66
5.2 Saran .................................................................................................... 66
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 67
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Skala Likert .......................................................................................... 22
Tabel 2. Konsep Asset ........................................................................................ 26
Tabel 3. Storyboard Animasi Scene Matahari ..................................................... 26
Tabel 4. Storyboard Animasi Scene Venus ......................................................... 28
Tabel 5. Storyboard Aplikasi ............................................................................. 29
Tabel 6. Material Collecting .............................................................................. 30
Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada Logo Aplikasi & Game Berdasarkan Kriteria
Pembuatan Logo yang Baik & Benar ................................................................. 45
Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Desain Karakter Berdasarkan Tahapan
Pembuatan Desain Karakter ............................................................................... 47
Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Sistem Tata Surya ......................................... 48
Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Environment ............................................... 49
Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Objek 3D .................................................... 49
Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Audio ......................................................... 50
Tabel 13. Presentase Nilai .................................................................................. 51
Tabel 14. Hasil Beta Testing Responden ............................................................ 51
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Beberapa Tahap dalam From-Scratch Modeling ............................... 8
Gambar 2.2 Bentuk Dasar Polygon pada Autodesk Maya ..................................... 8
Gambar 2.3 Breakdown Kursi yang Dibuat Dengan Teknik Primitive Modeling .. 9
Gambar 2.4 Contoh Metode Box Modeling .......................................................... 9
Gambar 2.5 Contoh Fungsi Boolean pada Sebuah Cube dan Sphere ................... 10
Gambar 2.6 Hasil Scan Muka (Kiri) dan Versi yang Sudah Dibersihkan (Kanan)
.......................................................................................................................... 10
Gambar 2.7 Digital Sculpture (Kiri) dan Low Resolution Model (Kanan) .......... 11
Gambar 2.8 Logo Chanel Merupakan Tipe Logogram ........................................ 15
Gambar 2.9 Logo Samsung Merupakan Tipe Logotype ...................................... 15
Gambar 2.10 Logo Mercedes Benz Merupakan Perpaduan antara Logogram dan
Logotype ............................................................................................................ 16
Gambar 2.11 Metode Pengembangan Multimedia .............................................. 18
Gambar 3.1 Gambar Planet Sebagai Acuan Tracing ........................................... 33
Gambar 3.2 Menggambar Planet dengan Teknik Tracing ................................... 33
Gambar 3.3 Pembuatan Logo ............................................................................. 34
Gambar 3.4 Realisasi Logo My Space ................................................................ 34
Gambar 3.5 Realisasi Logo Puzzle Game ........................................................... 35
Gambar 3.6 Realisasi Logo Quiz Game .............................................................. 35
Gambar 3.7 Sketsa Scene 1 ................................................................................ 35
Gambar 3.8 Realisasi Scene 1 ............................................................................ 36
Gambar 3.9 Sketsa Dasar Rigel .......................................................................... 38
Gambar 3.10 Sisi Depan Rigel .......................................................................... 38
Gambar 3.11 Sisi Belakang Rigel ....................................................................... 38
Gambar 3.12 Sisi Serong Kiri Rigel ................................................................... 39
Gambar 3.13 Ekspresi Karakter Rigel ................................................................ 39
Gambar 3.14 Realisasi Sistem Tata Surya .......................................................... 40
Gambar 3.15 Realisasi Langit Luar Angkasa ...................................................... 40
xiii
Gambar 3.16 Realisasi Scene 2 Venus ................................................................ 41
Gambar 3.17 Realisasi Scene 4 Venus ................................................................ 42
Gambar 3.18 Modeling Saturnus ........................................................................ 42
Gambar 3.19 Modeling Saturnus Setelah di Tambahkan Tekstur dan Bump
Mapping ............................................................................................................ 42
Gambar 3.20 Proses Penyuntingan Rekaman...................................................... 43
Gambar 4.1 Grafik Pie Pernyataan Desain Planet 2D dan 3D Menyerupai Aslinya
.......................................................................................................................... 58
Gambar 4.2 Grafik Pie Pernyataan Desain Planet 2D dan 3D Mudah Dikenali ... 58
Gambar 4.3 Grafik Pie Pernyataan Environment Planet Menggambarkan Suasana
Planet ................................................................................................................. 59
Gambar 4.4 Grafik Pie Pernyataan Desain Karakter Terlihat Menarik ................ 60
Gambar 4.5 Grafik Pie Pernyataan Desain Karakter Sesuai Dengan Tema Aplikasi
.......................................................................................................................... 60
Gambar 4.6 Grafik Pie Pernyataan Penggunaan Warna pada Objek 2D Sudah
Menarik ............................................................................................................. 61
Gambar 4.7 Grafik Pie Pernyataan Audio Terdengar Jernih Tanpa Ada Noise .... 62
Gambar 4.8 Grafik Pie Pernyataan Pelafalan Voice Over Mudah Dimengerti ..... 62
Gambar 4.9 Grafik Pie Pernyataan Efek Suara yang Diterapkan Sesuai Visualisasi
Kejadian ............................................................................................................ 63
Gambar 4.10 Grafik Pie Pernyataan Karakter, Environment, Narasi dan Suara
Karakter Membuat Audience Memahami Materi Sistem Tata Surya ................... 64
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup ............................................................................ L-1
Lampiran 2. Realisasi Objek 3D ................................................................................ L-2
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D ................................................................................ L-4
Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru ....................................................... L-15
Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru ..................................................... L-17
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sistem tata surya merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan pada
siswa kelas VI SD. Materi sistem tata surya mencakup tentang sistem yang
tersusun dari benda-benda yang ada di langit. Benda-benda langit yaitu bintang,
matahari, planet, satelit, dan komet. Metode pembelajaran sistem tata surya yang
diterapkan pada kelas VI SDN 01 Lenteng Agung bersifat manual dan
pemanfaatan teknologi multimedia yang masih terbatas. Penyampaian materi
masih menggunakan media seperti papan tulis dan gambar-gambar di buku paket.
Materi sistem tata surya merupakan materi yang sulit ditemukan dalam kehidupan
sehari-hari. Dibutuhkan alat khusus untuk mengetahui keberadaan benda-benda
langit seperti teleskop yang hanya dapat ditemukan di museum. Namun
dikarenakan adanya keterbatasan biaya, kunjungan ke museum ditiadakan. Oleh
sebab itu, tanpa adanya fasilitas dan teknologi yang memadai seperti alat peraga
siswa sulit untuk membayangkan keberadaan benda-benda langit pada sistem tata
surya.
Untuk menjawab permasalahan di atas dibutuhkan media edukasi interaktif
melalui pemanfaatan teknologi augmented reality berbasis object detection.
Menurut Wamiliana, Kurniasari, dan Nugraha, media pembelajaran interaktif
dirasa lebih efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa karena siswa aktif
dalam menjalankan media pembelajaran interaktif tersebut untuk memperoleh
informasi yang ada di dalamnya. Selain itu, media pembelajaran interaktif bisa
dibuat ke dalam bentuk animasi yang menarik agar siswa tidak bosan dalam
menerima materi. Menurut Sugianto dalam jurnalnya, penggabungan teknologi
augmented reality dengan pembelajaran ilmu fisika khususnya materi sistem tata
surya dapat meningkatkan daya tangkap, imajinasi, dan kemauan siswa karena di
2
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
kemas dalam bentuk gambar 3D yang menjadikan objek lebih nyata sehingga
mendorong proses belajar.
Media edukasi interaktif yang dibuat menampilkan objek 3D yang dapat di scale,
video animasi 2D yang didukung dengan audio narasi cerita, game puzzle, serta
quiz yang menarik. Penggunaan objek 2D, 3D, dan audio dibutuhkan dalam
pembuatan media edukasi interaktif ini. Objek 2D yang dibutuhkan antara lain
karakter animasi, planet dan environment nya, background dan lain sebagainya.
Objek 3D yang dibutuhkan adalah 3D model planet dalam sistem tata surya.
Audio yang dibutuhkan berupa sound effect, background music dan narasi.
Dalam artikelnya yang berjudul Designing Character Creation and Concept,
Celine mengatakan desain karakter harus menunjang tema, plot, dan cerita dari
karya visual itu sendiri. Hal-hal yang harus dipikirkan adalah apa pesan yang
ingin disampaikan melalui karya visual tersebut, dan karakter yang dibuat harus
turut dapat membantu menyampaikan pesan tersebut (Mettadewi, 2016). Di dalam
animasi terdapat environment. Environment adalah satu aspek yang sangat penting
dalam terbentuknya sebuah animasi. Background dalam sebuah animasi
menggambarkan suasana yang dapat memberikan kesan interaksi karakter dengan
lingkungannya (Mustika, 2017).
Dilansir dari website 3d-ace.com, penting untuk menyebutkan bahwa asset 3D
sering dibuat untuk bergerak dan memungkinkan untuk berinteraksi (Articles,
2020). Pada bukunya yang berjudul 3D Modeling for Mobile Augmented Reality
in Unprepared Environment, Thomas mengatakan model 3D dalam sudut
pandang pengguna dapat digunakan untuk menggabungkan elemen yang
dihasilkan komputer dengan kenyataan secara lebih akurat, membuat pengguna
merasakan kehadiran unsur-unsur ini di dalam dunia nyata (Thomas, Daniel, &
Pouliot, 2011).
3
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Berdasarkan uraian di atas, maka dilakukan penelitian mengenai pembuatan objek
2D, 3D, dan Audio untuk media edukasi interaktif sistem tata surya menggunakan
teknologi augmented reality berbasis object detection.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka fokus permasalahan
dalam penulisan laporan skripsi ini adalah bagaimana membuat objek 2D, 3D, dan
audio untuk media edukasi interaktif “Sistem Tata Surya” menggunakan teknologi
augmented reality berbasis object detection?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan objek 2D, 3D, dan audio pada pembuatan
media edukasi interaktif menggunakan teknologi augmented reality berbasis
object detection ini adalah:
a. Objek 2D, 3D, serta audio yang dibuat ditampilkan di aplikasi augmented
reality
b. Pembuatan objek 3D menggunakan perangkat lunak Autodesk Maya
c. Pembuatan objek 2D menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator
d. Pembuatan audio menggunakan perangkat lunak Adobe Audition
e. Target audience untuk kelas VI SDN 01 Lenteng Agung
f. Objek-objek yang dibuat berdasarkan materi “Sistem Tata Surya” kelas VI
SD dalam “Menjelajah Angkasa Luar Buku Tematik Terpadu Kurikulum
2013” oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
4
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan objek 2D, 3D, dan audio untuk media edukasi interaktif
“sistem tata surya” menggunakan teknologi augmented reality berbasis object
detection ini adalah untuk memenuhi kebutuhan aset dalam pembuatan video
animasi 2D dan aplikasi media edukasi interaktif sistem tata surya.
Manfaat dari pembuatan objek 2D, 3D, dan audio dalam media edukasi interaktif
ini adalah:
a. Membantu pengguna dalam memahami konten yang terdapat pada aplikasi
b. Mempermudah siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung untuk mempelajari
materi sistem tata surya secara virtual
c. Menambah user experience dalam proses mempelajari sistem tata surya
1.5 Metode Pelaksanaan Skripsi
Metode yang diterapkan pada proyek skripsi Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio
untuk Media Edukasi Interaktif "Sistem Tata Surya” Menggunakan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Object Detection menggunakan metode
pengembangan multimedia MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi
Luther dimana terdapat 6 tahapan pengerjaan. Metode ini digunakan karena
tahapan yang ada cocok dengan pengerjaan proyek yang akan dilakukan. Adapun
tahap metode model Luther adalah sebagai berikut:
1. Konsep (Concept) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna aplikasi. Setelah melakukan wawancara dengan Kesiswaan bagian
kurikulum SDN 01 Lenteng Agung, tujuan dibuatnya aplikasi adalah sebagai
media edukasi untuk mempelajari materi sistem tata surya. Pengguna aplikasi
adalah siswa kelas VI dan Guru.
2. Desain (Design) adalah tahapan membuat spesifikasi mengenai gaya,
tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Pada tahapan ini
5
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
akan dibuat sketsa untuk membuat objek 2D maupun 3D berdasarkan
storyboard aplikasi dan storyboard animasi.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting), tahap pengumpulan bahan
berdasarkan tahapan desain yang telah dibuat, yaitu berupa konten gambar
yang akan digunakan sebagai referensi pembuatan objek 2D dan 3D Modeling
serta audio berupa sound effects.
4. Penggabungan (Assembly), tahap dalam melakukan proses perubahan dari
gambar yang ada pada storyboard menjadi tampilan visual yang layak untuk
digunakan pada aplikasi, dengan menggunakan teknik flat design untuk 2D,
teknik primitive modeling dengan fitur bump mapping untuk 3D, dan teknik
noise reduction untuk audio narasi.
5. Pengujian (Testing), yaitu tahap pengujian produk untuk objek 2D dan 3D
yang telah dibuat. Testing dilakukan dengan dua tahap, yaitu alpha testing dan
beta testing. Alpha testing dilakukan oleh tim pengembang dengan
memperhatikan kesesuaian objek dengan storyboard dan kriteria pembuatan.
Setelah itu beta testing dilakukan setelah aplikasi selesai, dengan
memperhatikan aspek grafis (pemilihan warna dan tingkat kemiripan objek).
6. Distribusi (Distribution), yaitu tahapan terakhir dalam siklus pengembangan
multimedia. Penyimpanan dan pendistribusian objek 2D, objek 3D, dan Audio
ke dalam animasi 2D dan aplikasi augmented reality oleh animator dan
developer.
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Edukasi Interaktif
Media interaktif adalah media kreatif yang digunakan dalam memberikan materi
pelajaran kepada anak didik sehingga proses belajar mengajar lebih efektif,
efisien, dan menyenangkan. Media edukasi memiliki peranan besar dan
berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang diinginkan. Berikut
kegunaan media edukasi dalam proses belajar mengajar (Wibawanto Wandah,
2017).
a. Memperjelas penyajian pesan.
b. Memudahkan pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih hidup dan menarik
c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
meningkatkan motivasi belajar peserta didik, dan peserta didik belajar
mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
2.2 Sistem Tata Surya
2.2.1 Pengertian Sistem Tata Surya
Sistem tata surya merupakan sistem yang tersusun dari benda-benda yang ada di
langit. Berikut macam-macam benda langit:
1. Bintang: merupakan benda langit yang terbentuk dari gas dan dapat
memancarkan cahaya sendiri.
2. Matahari: merupakan pusat sistem tata surya yakni benda angkasa yang
dikelilingi oleh planet-planet dan benda-benda angkasa.
3. Planet: benda angkasa yang mengelilingi matahari dan tidak mengeluarkan
cahaya sendiri, tetapi memantulkan cahaya yang diterimanya dari matahari.
4. Satelit: benda angkasa yang mengelilingi planet. Bulan merupakan satelit
yang mengelilingi bumi.
7
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
5. Komet: benda langit yang mengeluarkan cahaya sendiri, apabila terlihat dari
bumi sering disebut bintang berekor (Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan, 2018).
2.3 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real-time. Teknologi
Augmented Reality menambahkan atau melengkapi bentuk maya ke dalam dunia
nyata. Untuk mencitrakan gambar dua atau tiga dimensi, sistem Augmented
Reality harus melakukan penglihatan terhadap lingkungan yang akan dicitrakan
objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik
yang menentukan letak citra objek. Ada dua metode untuk melakukan tracking
yaitu marker-based tracking dan markerless tracking (Muntahanah, Toyib, &
Ansyori, 2017).
2.4 Objek 3D
2.4.1 Definisi
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi menunjukkan sebuah objek
atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris terdiri dari kedalaman, lebar,
dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau
benda spasial seperti kotak sepatu. Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi
spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y, dan Z
(Atmoko Nugroho, 2017).
2.4.2 3D Modeling
Menurut (Larasati, articles, 2018) 3D Modeling adalah proses untuk menciptakan
objek 3D yang ingin dituangkan dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk,
tekstur, dan ukuran objeknya.
8
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.4.2.1 Modeling Workflow
Raimukti dalam Beane menyatakan bahwa terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam proses pembuatan modeling yakni sebagai berikut (Raimukti,
2016).
1. From-Scratch Modeling
Konsep metode ini adalah mengatur setiap vertex dan menggambar setiap polygon
satu persatu sampai seluruh bagian objek selesai. Metode ini sudah tidak popular
karena polygon modeling dan editing tools pada aplikasi 3D semakin canggih.
Gambar 2.1 Beberapa tahap dalam from-scratch modeling
Sumber: Beane, 2012
2. Primitive Modeling
Primitive modeling dimulai dengan menggunakan bentuk dasar yang disediakan
oleh aplikasi 3D, seperti objek helix, cylinder, torus, sphere, cube, cone, pipe, atau
plane.
Gambar 1.2 Bentuk dasar polygon pada Autodesk Maya
Sumber: Beane, 2012
9
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.3 Breakdown kursi yang dibuat dengan teknik primitive modeling
Sumber: Beane, 2012
3. Box Modeling
Box modeling merupakan teknik yang popular dalam modeling karakter dan
memungkinkan untuk membuat sebuah kreasi dari bentuk dasar secara cepat.
Gambar 2.4 Contoh metode box modeling
Sumber: Beane, 2012
4. Boolean Modeling
Metode ini adalah sebuah penambahan atau pengurangan dalam mengubah
geometri dalam sebuah objek dengan cara mengenalkan objek lain dan
menjalankan sebuah fungsi boolean.
10
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.5 Contoh fungsi boolean pada sebuah cube dan sphere
Sumber: Beane, 2012
5. Laser Scanning
Laser Scanning adalah tipe baru dalam modeling yang dimulai dari sebuah objek
yang nyata secara digital dilakukan laser-scan untuk membuat lapisan geometri.
Proses scanning dapat dilakukan secara cepat dan mudah, namun geometri yang
dihasilkan selalu berantakan. Hasil scan harus dibersihkan agar dapat digunakan
pada projek.
Gambar 2.6 Hasil scan muka (kiri) dan versi yang sudah dibersihkan (kanan)
Sumber: Beane, 2012
6. Digital Sculpting
11
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Digital sculpting adalah metode baru dimana modeler dapat menggunakan
resolusi polygon yang sangat banyak untuk membuat sebuah lapisan yang dapat
ditarik dan didorong seperti clay.
Gambar 2.7 Digital sculpture (kiri) dan low resolution model (kanan)
Sumber: Beane, 2012
2.4.2.2 Texturing
Texturing menurut Setiawan, et al. (2014) adalah fase pembuatan dan pemberian
tekstur dan warna luaran agar model yang telah dibuat dapat menyamai apa yang
dibayangkan oleh modeler secara visual. Pemberian tekstur dapat menggunakan
beberapa metode, yaitu metode hand-painted texturing, metode photo
manipulation, metode texture projection dan metode direct painting.
1. Hand-Painted Texturing
Pada metode ini, semua texture berasal dari artist yang menggunakan painting
software seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter. Texture artist menggunakan
referensi material namun mereka membuat texture tersebut dari kemampuan
melukis mereka.
2. Photo Manipulation
Metode ini menggunakan foto untuk membantu membuat texture. Texture artist
membuat kumpulan foto referensi untuk membuat final texture yang dibutuhkan.
3. Texture Projection
12
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Metode ini menggunakan foto sebuah objek dari berbagai sudut, diproyeksikan ke
objek dan menempelkan texture ke sebuah map. Metode ini tidak selalu berhasil
jika objeknya terlalu besar atau terlalu kecil untuk di foto.
4. Direct Painting
Metode ini adalah metode terbaru dan menggunakan software seperti Zbrush atau
MudBox.
2.5 Desain Karakter
Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan tema
cerita. Mulai dari nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose, ekspresi, dan gaya
busana tokoh ditentukan di sini. Kegunaannya agar ada korelasi antara cerita dan
gambar. Selain itu desain karakter berguna untuk menciptakan konsep penokohan
yang matang. Ada beberapa tahapan dalam membuat desain karakter (Ramadhan,
2020).
1. Konsep dasar karakter
Konsep dasar karakter merupakan tahap paling awal dalam perancangan
karakter. Langkah ini terbagi menjadi dua, yaitu dari segi fisik dan segi
psikologis.
Konsep Karakter dari Segi Fisik.
- Pilih jenis karakter
Pertama yang harus diketahui adalah jenis karakter yang akan di desain.
Apakah manusia, hewan, tumbuhan, atau bentuk lainnya. Tidak semua
karakter haruslah manusia, karakter dapat berupa makhluk luar angkasa
atau robot canggih dari masa depan.
- Tentukan jenis kelamin karakter
Ini adalah yang paling penting. Menentukan jenis kelamin karakter harus
jelas yaitu laki-laki atau perempuan. Tujuannya agar kedepannya lebih
mudah untuk menentukan bentuk tubuh, ekspresi, dan aksesoris yang
dikenakan tokoh.
13
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
- Beri nama karakter
Pilihlah nama yang unik agar mudah diingat oleh audiens. Nama juga
disesuaikan dengan latar belakang tokoh.
- Tentukan usia
Usia tokoh akan ada hubungannya dengan ekspresi, gaya busana, dan lain-
lain. Misalnya seorang karakter berusia 17 tahun, maka dia memakai
busana anak muda.
- Tentukan tinggi dan berat badan
Tinggi dan berat badan berkaitan dengan bentuk tubuh karakter nantinya.
Tinggi karakter satu dengan karakter lainnya tentu berbeda. Jangan sampai
karakter A yang seharusnya lebih pendek dari karakter B malah jadi
kebalikannya.
- Warna kulit disesuaikan dengan asal karakter
Layaknya manusia, karakter yang dibuat pasti memiliki latar belakang.
Misalnya di dalam cerita, seorang karakter berasal dari Jepang, berarti
warna kulitnya lebih condong ke warna putih atau masuk ke pink tone.
Konsep Karakter dari Segi Psikologis
Konsep karakter dari segi psikologis yaitu dilihat dari watak dan kepribadian.
Umumnya ada tiga jenis penokohan, yaitu protagonis, antagonis, dan
tritagonis.
- Sketsa Dasar Karakter dari Bentuk Geometris
Sketsa ini berpatokan dari konsep karakter yang sudah dibuat sebelumnya.
Sketsa dasar dibuat dari bentuk-bentuk geometris seperti persegi, segitiga,
dan bulat.
- Desain Bentuk Tubuh Karakter
Saatnya membuat bentuk tubuh karakter. Buat tubuh karakter dari sisi
depan, belakang, dan samping.
- Membuat Ekspresi Wajah Karakter
14
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Ekspresi merupakan sifat alat komunikasi utama di dalam desain karakter.
Dari ekspresi, audiens akan mengetahui apa yang sedang dirasakan
karakter. Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk menghayati isi
cerita.
- Buat Pose yang Beragam
Pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap adegan cerita.
Contoh pose yang bisa dibuat adalah saat adegan menari, makan,
melompat, dan lain-lain.
- Pilih Gaya Busana dan Aksesoris Karakter
Setiap karakter memiliki gaya busana dan aksesoris yang menjadi ciri khas
yang diambil dari konsep psikologisnya.
2.6 Flat Design
Flat Design merupakan salah satu gaya desain yang menekankan unsur minimalis,
2 dimensi, dan memiliki perpaduan warna yang cerah. Gaya desain ini
menekankan unsur fungsionalitas dengan desain yang bersih tanpa ada bevel,
bayangan, tekstur, dan berfokus pada tipografi (Larasati, Articles, 2018).
Ciri khas flat design adalah menghilangkan penggunaan bayangan, bevel, tekstur,
dan ornament-ornamen lain yang tidak diperlukan. Dalam flat design
menggunakan tipografi yang bersih dan jelas, menggunakan jenis typeface yang
memiliki ketebalan huruf yang sama sehingga mudah terlihat dan terbaca. Warna
yang digunakan adalah warna-warna terang, cerah, dan kombinasi warna
komplementer. Flat design dianggap memberikan kesan yang lebih modern,
simple, dan playfull karena menggunakan warna-warna yang cerah (Anindita &
Riyanti, 2016).
15
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.7 Logo
Logo adalah tanda, lambang, atau simbol yang mengandung makna dan
digunakan sebagai identitas sebuah organisasi, perusahaan, atau individu agar
mudah diingat oleh orang lain (Info, 2017). Logo dapat dibedakan menjadi
beberapa tipe, yaitu (Ibnu, 2018):
2.7.1 Logogram
Logogram adalah elemen logo yang berbentuk gambar, ikon atau bentuk visual.
Logogram yang bagus adalah gambar yang mudah diingat, sehingga masyarakat
bisa mengasosiasikan gambar logo menjadi nama merk yang dimaksud.
Gambar 2.8 Logo Chanel merupakan tipe logogram
Sumber: Google, 2020
2.7.2 Logotype
Logotype merupakan elemen logo yang mengandung nama merk dalam bentuk
teks (bisa dibaca secara fisik). Penggunaan logotype cocok untuk sebuah branding
yang baru muncul dan sedang berkembang, tujuannya adalah untuk
memperkenalkan nama merk itu sendiri agar tersimpan kepada siapa saja yang
membacanya.
Gambar 2.9 Logo Samsung merupakan tipe logotype
Sumber: Google, 2020
16
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.7.3 Perpaduan antara Logogram dan Logotype
Pada umumnya, penerapan logogram dilengkapi dengan logotype sebagai yang
diterangkan dan menerangkan. Namun ada beberapa logo yang memasukkan
unsur logogram ke dalam logotype sehingga keduanya menjadi satu kesatuan.
Berikut adalah contoh perpaduan antara logogram dan logotype.
Gambar 2.10 Logo Mercedes Benz merupakan perpaduan antara logogram dan logotype
Sumber: Oscario, 2013
2.8 Audio
Secara harfiah, audio berarti pendengaran atau penerimaan bunyi (kata benda).
Audio ini berkaitan erat dengan audio visual sebagai alat komunikasi yang dapat
didengar dan dilihat. Perangkat yang digunakan sebagai alat audio visual meliputi
radio, televisi, telekomunikasi (Isma Trisna Santi, 2014).
Unsur audio dalam multimedia pembelajaran dapat berupa dialog, monolog,
narasi, sound/spesial efek, dan ilustrasi musik. Narasi adalah ungkapan verbal
yang disampaikan oleh narrator berfungsi sebagai penyampaian informasi penting
yang terkait dengan pesan dalam multimedia pembelajaran. Sound/special effect
(SFX) adalah efek audio yang dihasilkan secara artifisial dan dipergunakan
sebagai efek tambahan untuk mendukung suasana maupun adegan serta
menghadirkan penekanan inti pesan materi pembelajaran (Munir, Multimedia
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, 2012, p. 344).
2.9 Autodesk Maya
Autodesk Maya adalah salah satu software yang digunakan untuk membuat model
objek 3D, animasi 3D, simulasi, dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan
di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac. Perusahaan Alias Systems
17
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Corporation merupakan perusahaan yang memproduksi Autodesk Maya. Pada
tahun 2006, diakuisisi oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur
seperti 3D Modelling, 3D Animation, 3D Rendering dan Imaging, dynamic dan
effect (Sidhiq Andriyanto, 2017).
Kelebihan Autodesk Maya menurut King (2014), aplikasi ini menyediakan
seperangkat kemampuan yang sangat luas dan merupakan satu aplikasi yang
sangat penting bagi seorang animator. Seperti kebanyakan aplikasi media yang
kompleks, Maya menyediakan banyak tools namun tidak memberikan spesifikasi
menggunakan tools secara metodologis untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan.
2.10 Adobe Illustrator
Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau
gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe
System. Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa
digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya.
Adobe Illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu
gambar dalam bentuk vektor (Putu Virgo Sastrawan, 2017).
2.11 Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang
sudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan
Adobe Audition ini, pengguna dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara,
menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track
suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format (Ahmad
Dedi Jubaedi, 2018).
2.12 Metode Pengembangan Multimedia
Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu
concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Mustika,
Sugara, & Pratiwi, 2017).
18
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 2.11 Metode Pengembangan Multimedia
Sumber: Munir, 2012
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audien). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain lain) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap
ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap
scene.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly
akan dikerjakan secara linear tidak parallel.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat.
5. Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
19
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana
pengujian dilakukan oleh pembuat.
6. Distribution
Distribusi adalah tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut
2.13 Warna
Warna merupakan elemen paling dominan dan aspek yang paling relatif dalam
desain kehidupan. Persepsi terhadap warna melibatkan respon psikologi dan
fisiologi manusia. Apabila ditinjau dari psikologis atau emosi manusia, makna dan
arti warna yang ada bisa menunjukan kesan pada objek, cahaya, mata dan otak
(Larasati, Arti dan Pengertian Warna Dalam Desain, 2018). Menurut artikel
International Design School, Warna CMYK dan RGB merupakan dua komponen
penting dalam teori warna. Warna CMYK merupakan singkatan dari Cyan,
Magenta, Yellow, dan Black. Warna ini digunakan untuk percetakan. Warna RGB
merupakan singkatan dari Red, Green, dan Blue. Ketiga warna ini menghasilkan
kecerahan warna yang lebih cerah daripada warna CMYK. Warna RGB baik
digunakan untuk presentasi visual di monitor.
2.13.1 Arti Warna
Dalam artikelnya Larasati menjelaskan delapan arti warna serta bagaimana
penggunaannya yang tepat.
a. Merah
Merah diartikan dengan semangat, gairah, energi, dan kemarahan. Merah
merupakan warna primer yang biasanya mendominasi. Warna merah banyak
dipakai pada restoran makanan cepat saji dikarenakan merah dapat lebih
menarik perhatian dan dapat menambah nafsu makan.
b. Oranye
20
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Oranye adalah warna energik yang dapat mengingatkan kesehatan dan
vitalitas, mengingat kaitannya yang jelas dengan jeruk dan vitamin C. Warna
oranye merupakan warna sekunder, oranye menggabungkan kehangatan
merah dengan cerahnya warna kuning. Oranye juga warna yang membawa
unsur semangat dan kesenangan. Oranye juga merupakan warna popular untuk
minuman tropis seperti Fanta.
c. Kuning
Kuning merupakan warna cerah yang memiliki arti bahagia, penuh harapan
dan positif. Kuning adalah warna yang menarik dapat digunakan untuk
menunjukkan perhatian seperti merah dan oranye.
d. Hijau
Hijau secara universal terkait dengan alam, rumput, tanaman dan pohon. Hijau
merepresentasikan pembaruan. Hijau menjadi pilihan alami untuk brand yang
ramah lingkungan.
e. Biru
Biru adalah warna yang tenang dan mewakili kecerdasan serta tanggung
jawab. Biru biasa digunakan dalam institusi perusahaan yang terpercaya dan
seringkali dikombinasikan dengan warna abu-abu. Penggunaan warna biru
sering dikaitkan dengan profesionalisme dan kepercayaan.
f. Ungu
Ungu adalah warna yang hangat, dingin serta memadukan energi dengan
ketenangan. Ungu sering dikaitkan dengan unsur keluarga kerajaan karena
sifatnya yang bergengsi dan mewah. Ungu juga berkaitan dengan unsur
spiritualitas dan mistisisme.
g. Hitam
Hitam melambangkan elegan dan mewah jika dikombinasikan dengan emas
atau perak. Di sisi lain, hitam juga dapat dikombinasikan dengan warna-warna
cerah sebagai kontras, ketika dikombinasikan dengan warna lainnya, seperti
merah atau oranye bisa sangat menonjol. Merek-merek mewah seperti Chanel
21
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dan Dior menggunakannya dengan logo hitam-putih yang ikonik dan
membuatnya lebih eksklusif.
h. Putih
Putih mewakili kemurnian, kepolosan dan menciptakan estetika minimalis.
Putih bisa sangat sederhana, bersih, dan modern. Putih biasa digunakan pada
merek kesehatan dan kecantikan untuk menyampaikan sesuatu yang murni dan
berbahan alami. Warna ini juga yang paling sering digunakan dalam
pernikahan, baik itu untuk gaun pengantin atau undangan karena
melambangkan kesucian.
2.14 Teknik Pengumpulan Data
2.14.1 Kuesioner
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang disusun secara sistematis dengan
beberapa pilihan jawaban yang mudah dipahami. Pada penelitian survei,
penggunaan angket merupakan hal yang paling pokok untuk pengumpulan data di
lapangan. Hasil kuesioner akan diangkakan (kuantifikasi), disusun tabel-tabel dan
dianalisa secara statistik untuk menarik kesimpulan penelitian (Maduretno
Widowati, 2014).
2.14.2 Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan dilakukan
oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang mengajukan pertanyaan
dan terwawancara (interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan
(Linarwati, Fathoni, & Minarsih, 2016).
Teknik yang digunakan dalam wawancara salah satunya adalah in-depth
interview, yang merupakan proses memperoleh keterangan untuk penelitian
dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan
informan yang diwawancarai dengan atau tanpa pedoman (guide) wawancara.
22
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2.15 Skala Likert
Skala likert menurut Komalasari (2012) adalah skala yang digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Dengan skala likert, variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi indikator variabel. Data yang digunakan untuk mengukur tanggapan
responden adalah data kuantitatif.
Tabel 1. Skala Likert
Kriteria Jawaban Skor
Sangat Tidak Setuju STS 1
Tidak Setuju TS 2
Netral N 3
Setuju S 4
Sangat Setuju SS 5 (Sumber: Komalasari, 2012)
Skor ideal merupakan skor yang digunakan untuk menentukan rating scale dan
jumlah seluruh jawaban. Untuk menghitung skor ideal (kriterium) dari seluruh
item pertanyaan, digunakan rumus sebagai berikut:
Skor Kriterium = Nilai skala x Jumlah responden
Kemudian seluruh jawaban responden dijumlahkan dan dilakukan penghitungan
skor maksimum dan minimum untuk mengetahui indeks (%) atau persentase
penilaian.
Skor maksimum = Jumlah responden x Skor tertinggi Likert
Skor minimum = Jumlah responden x Skor terendah Likert
Selanjutnya dilakukan penghitungan indeks untuk mengetahui persentase
penilaian.
𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓
𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎
23
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jika sudah mendapatkan hasil dari indeks (%), dapat ditarik kesimpulan penilaian
dengan melihat dari interval persentase yang didapat dengan rumus:
𝑰𝒏𝒕𝒆𝒓𝒗𝒂𝒍 = 𝟏𝟎𝟎
𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒓𝒕
24
BAB III
PERENCANAAN DAN REALISASI
3.1 Perancangan Objek
Pembuatan media edukasi interaktif mengenai sistem tata surya menggunakan
teknologi augmented reality berbasis object detection membutuhkan sebuah
perencanaan yang akan memberikan gambaran mengenai aplikasi yang dihasilkan.
Salah satunya adalah perencanaan mengenai pembuatan objek 2D, 3D, dan audio
sebagai asset dalam membuat animasi 2D dan aplikasi augmented reality.
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan asset ini adalah metodologi MDLC
versi Luther yang terdiri dari enam tahapan.
3.1.1 Deskripsi Objek
Berdasarkan metode Luther, langkah awal dalam pembuatan objek untuk media
edukasi interaktif dimulai dengan pembuatan konsep (concept). Aplikasi yang
dibuat bernama “MySpace” ini memiliki tujuan sebagai media edukasi interaktif
yang menggunakan teknologi augmented reality berbasis object detection.
Aplikasi ini ditujukan untuk siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung yang tengah
mempelajari materi sistem tata surya. Adapun kebutuhan pengguna pada aplikasi
MySpace adalah sebagai berikut:
- Pengguna dapat melacak objek 3D sebelum menonton video animasi dan
bermain game
- Pengguna dapat mengklik button play video animasi pada saat objek 3D
terlacak
- Pengguna dapat bermain game berupa puzzle yakni mengurutkan planet-planet
dalam sistem tata surya dengan benar
- Pengguna dapat menjawab quiz setelah menonton video animasi
Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan objek 2D, 3D, dan audio yang akan di
implementasikan pada pembuatan video animasi 2D, aplikasi, dan game.
Pembuatan objek-objek mengacu pada storyboard animasi dan aplikasi. Objek 2D
25
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
terdiri dari logo utama aplikasi MySpace serta logo game, desain karakter,
environment beserta isinya yang disesuaikan dengan scene pada storyboard
animasi, dan planet-planet dalam sistem tata surya. Objek 3D terdiri dari model
planet-planet dalam sistem tata surya. Audio terdiri dari narasi, backsound untuk
animasi dan aplikasi, serta sound effect. Berikut penjelasan konsep pada Tabel 2.
Tabel 2. Konsep Asset
Tujuan Utama Menyediakan objek 2D, objek 3D, dan audio
untuk media edukasi interaktif “sistem tata
surya” menggunakan teknologi augmented
reality berbasis object detection
Jenis Produk Gambar vektor 2D, objek 3D, dan audio
Target Pengguna Siswa/i kelas VI SDN 01 Lenteng Agung
Implementasi Produk - Animasi 2D
- Objek benda-benda langit 3D dalam
augmented reality
- Audio dalam bentuk narasi, backsound dan
sound effect
Software yang digunakan - Adobe Illustrator ( Pembuatan objek 2D )
- Autodesk Maya ( Pembuatan 3D model )
- Adobe Audition ( Penyuntingan sound )
Output - .PNG ( Objek 2D )
- .JPEG ( Objek 2D )
- .OBJ ( Objek 3D )
- .MP3 ( Narasi, backsound, dan Sound
Effects )
26
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.1.2 Rancangan Objek
Dalam tahap rancangan, desain merupakan tahap kedua setelah pembuatan konsep
dalam metode Luther. Pada tahap ini dilakukan pembuatan storyboard animasi
dan storyboard aplikasi yang berfungsi sebagai acuan untuk membuat objek 2D,
3D, dan audio.
1. Storyboard Animasi
Tabel 3. Storyboard Animasi Scene Matahari
No Gambar Deskripsi
1
Keterangan:
Menampilkan rumah awan
tempat tinggal Rigel.
Environment:
Rumah yang berdiri di atas
awan.
Suasana:
Siang hari
Audio:
Narasi
Backsound
Objek 2D:
Rumah awan
Background rumah awan
Pesawat Rigel
27
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
Keterangan:
Terlihat sesosok tokoh fiksi
bernama Rigel sedang
memperkenalkan diri
Environment:
Rumah awan Rigel.
Suasana:
Siang hari.
Audio:
Narasi
Backsound
Objek 2D:
Karakter Rigel
8
Keterangan:
Pengenalan delapan planet
yang muncul satu per satu,
diiringi pergerakkan pesawat
Rigel ke setiap planet.
Environment:
Sistem tata surya.
Suasana:
Luar angkasa
Audio:
Narasi
Backsound
28
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Objek 2D:
Planet-planet
Matahari
Bulan
Background langit luar
angkasa
Tabel 4. Storyboard Animasi Scene Venus
No Gambar Deskripsi
2.
Keterangan:
Menjelaskan venus merupakan
planet terdekat dengan bumi.
Adegan memperlihatkan bumi
terlihat di langit venus.
Environment:
Permukaan venus
Suasana:
Siang hari
Audio:
Narasi
Backsound
Objek 2D:
Awan
Bukit berbatu
29
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
4
Keterangan:
Menjelaskan peran awan tebal
di venus sebagai penyebab
panas matahari terperangkap
di venus.
Environment:
Permukaan venus.
Suasana:
Luar angkasa
Audio:
Narasi
Backsound
Objek 2D:
Awan
2. Storyboard Aplikasi
Tabel 5. Storyboard Aplikasi
No Gambar Deskripsi
1. Scene: splash screen
Objek:
- logo aplikasi
- Backsound aplikasi
30
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Scene: Play AR screen
Objek:
- Objek 3D planet
- Backsound
6. Scene: Menu Game screen
Objek:
- Logo puzzle game
- Logo quiz
- Backsound
3.1.3 Material Collecting
Berdasarkan requirement animasi 2D, objek 3D, dan audio yang telah disebutkan
pada storyboard, selanjutnya dilakukan material collecting untuk mengumpulkan
gambar referensi sebagai acuan pembuatan objek 2D pada animasi dan pembuatan
objek 3D, mengumpulkan gambar tekstur planet yang digunakan untuk membuat
planet terlihat lebih nyata, mengumpulkan sound effect dan backsound yang
digunakan sebagai pendukung aplikasi dan animasi.
Tabel 6. Material Collecting
Jenis
Objek
Visualisasi Nama Objek Keterangan
3D Textures
8k_saturn.jpg Sumber:
https://www.solars
ystemscope.com/t
extures/
3D Textures 8k_saturn_ring_alp
ha.jpg
Sumber:
https://www.solars
ystemscope.com/t
extures/
31
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Sound
Effects
multimedia_button
_click_017.mp3
Sumber:
https://www.zapsp
lat.com/
Backsound
music_zapsplat_mr
_jelly.mp3
Sumber:
https://www.zapsp
lat.com/
Font
Telelower.ttf Sumber:
https://www.fonts
pace.com/teletoon
-lowercase-font-
f22257
Picture
4b98b72ebd377931
d8cd4d9c665c3d7d
.jpeg
Sumber:
https://www.googl
e.com/
Picture
780.jpg Sumber:
https://www.googl
e.com/
Picture
Grumpy_frank.jpg Sumber:
https://www.dribb
ble.com/
32
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Picture
mouth-lip-sync-
set_92242-553.jpg
Sumber:
https://google.com
Picture
venus-planet-
surface-close-up-
with-sky-views-
vector-illustration-
2AA7FHK.jpg
Sumber:
https://google.com
Berikut adalah penjelasan dari tabel material collecting diatas:
- 3D texture saturnus digunakan pada 3D model planet saturnus.
- 3D texture cincin saturnus digunakan pada 3D model cincin planet saturnus.
- Multimedia button click digunakan pada animasi sebagai sound effect saat
mengklik tombol.
- Backsound mr jelly digunakan pada aplikasi dan animasi sebagai backsound
- Font Teletoon Lowercase digunakan untuk membuat logotype pada logo
aplikasi My Space.
- Gambar planet-planet digunakan sebagai acuan dalam membuat objek 2D
planet. Gambar dimasukkan ke Adobe Illustrator lalu di tracing.
- Gambar planet digunakan sebagai acuan dalam membuat objek planet untuk
logogram pada logo aplikasi.
- Gambar Grumpy Franks digunakan sebagai acuan dalam membuat logo
aplikasi My Space.
- Gambar mouth lip sync digunakan sebagai acuan dalam membuat gerakan
mulur karakter Rigel.
- Gambar venus planet surface digunakan sebagai acuan dalam membuat
environment planet venus.
33
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2 Realisasi Objek 2D
Setelah melakukan perancangan objek dan pengumpulan material dan referensi,
selanjutnya dilakukan tahap realisasi yang merupakan tahap assembly pada
metodologi Luther.
3.2.1 Pembuatan Logo
Logo dibuat berdasarkan storyboard aplikasi scene 1. Pembuatan logo ini
ditujukan sebagai identitas dari aplikasi AR yang dibuat.
Teknik yang digunakan untuk membuat logogram planet adalah teknik tracing,
yaitu menggambar ulang dengan memakai acuan gambar. Dalam hal ini, gambar
planet diletakkan pada artboard sebagai acuan dalam melakukan tracing.
Gambar 3.1 Gambar planet sebagai acuan tracing
Sumber: Septia, 2020
Gambar 3.2 Menggambar planet dengan teknik tracing
Sumber: Septia, 2020
Ikon planet dibuat sesuai dengan tema aplikasi yakni luar angkasa. Typeface yang
digunakan untuk pembuatan logotype adalah Teletoon Lowercase.
34
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.3 Pembuatan Logo
Sumber: Septia, 2020
Selanjutnya logo yang sudah di tracing dan diatur komposisinya diberi warna.
Pewarnaan menggunakan gradient color untuk membuat logo lebih menarik.
Hasil akhir dari logo dapat dilihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Realisasi Logo My Space
Sumber: Septia, 2020
Berdasarkan storyboard aplikasi scene 6, dibuat juga logo untuk game puzzle dan
quiz. Logo-logo tersebut dibuat dengan teknik seperti pada gambar.
Gambar 3.5 Realisasi Logo Puzzle Game
Sumber: Septia, 2020
35
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.6 Realisasi Logo Quiz Game
Sumber: Septia, 2020
3.2.2 Pembuatan Scene Matahari
Terdapat tiga scene pokok dalam scene matahari, yakni:
Scene pertama menampilkan Rumah Awan yang merupakan tempat tinggal
karakter Rigel, suasana langit di siang hari, serta pesawat Rigel. Pembuatan objek-
objek tersebut mengikuti sketsa yang telah dibuat. Sketsa dimasukkan ke artboard
kemudian dilakukan tracing dan sedikit modifikasi dengan menggunakan pen
tool. Gambar 3.7 merupakan sketsa dari scene 1 dan Gambar 3.8 merupakan hasil
akhir dari pembuatan objek pada scene 1.
Gambar 3.7 Sketsa scene 1
Sumber: Septia, 2020
36
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.8 Realisasi scene 1
Sumber: Septia, 2020
Scene kedua menampilkan karakter Rigel. Karakter Rigel dibuat berdasarkan
tahapan pembuatan karakter, yaitu:
1. Konsep Dasar Karakter
Konsep dasar karakter dibagi menjadi dua yaitu dari Segi fisik dan Segi
psikologis.
a. Segi Fisik
Jenis Karakter
Karakter yang dibuat berupa makhluk luar angkasa yang bertempat
tinggal di awan.
Jenis Kelamin
Karakter makhluk luar angkasa ini berjenis kelamin laki-laki.
Nama Karakter
Karakter bernama Rigel yang artinya adalah bintang yang paling
terang. Pemilihan nama ini berkaitan dengan nama aplikasi yakni
MySpace yang berarti luar angkasa-ku.
Tinggi dan Berat Badan
Karakter memiliki tinggi 90 cm dan berat badan 20 kg.
Warna Kulit
Rigel memiliki warna kulit Honey Yellow menyesuaikan dengan arti
nama Rigel yakni bintang yang paling terang.
b. Segi Psikologis
Karakter Rigel tergolong kedalam tokoh protagonis karena memiliki
kepribadian yang baik, ceria, dan ramah.
37
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2. Sketsa Dasar
Sketsa dasar dibuat dari bentuk geometris bulat. Kemudian sketsa dasar
dibuat menjadi lebih rapi agar mudah untuk di tracing.
Gambar 3.9 Sketsa Dasar Rigel
Sumber: Septia, 2020
3. Desain Bentuk Tubuh
Bentuk tubuh karakter Rigel dibuat dari sisi depan, belakang, dan samping
berdasarkan storyboard animasi.
Gambar 3.10 Sisi depan Rigel
Sumber: Septia, 2020
Gambar 3.11 Sisi belakang Rigel
Sumber: Septia, 2020
38
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.12 Sisi serong kiri Rigel
Sumber: Septia, 2020
4. Ekspresi Wajah
Ekspresi yang dibuat berdasarkan storyboard animasi yakni antara lain;
kepanasan, pusing, senang, menggigil, membeku, dan kedinginan.
Gambar 3.13 Ekspresi karakter Rigel
Sumber: Septia, 2020
5. Buat Pose yang Beragam
Berdasarkan storyboard animasi karakter Rigel tidak memiliki pose seperti
berjalan, melompat, dan sebagainya dikarenakan semua kegiatan dalam
animasi Rigel pergi menaiki pesawatnya. Oleh karena itu, Rigel tidak
memiliki pose.
6. Gaya Busana
Gaya busana yang dikenakan Rigel adalah pakaian astronot. Pemilihan
pakaian astronot dikarenakan tugas Rigel yang pergi mengelilingi tata surya
atau luar angkasa.
39
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Scene kedelapan menampilkan sistem tata surya. Planet-planet, matahari, dan
bulan dibuat dengan menggunakan teknik tracing mengikuti gambar acuan.
Gambar acuan dimasukkan ke artboard menggunakan menu place kemudian
dilakukan tracing menggunakan pen tool. Pewarnaan dilakukan dengan
menggunakan fill color dan gradient color mengikuti warna dari gambar acuan.
Hasil akhir dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Realisasi sistem tata surya
Sumber: Septia, 2020
Langit luar angkasa dibuat menggunakan rectangle tool dengan menyesuaikan
artboard. Pewarnaan langit menggunakan fill color dengan heksadesimal
#0000000. Bintang-bintang di tambahkan kemudian di atur sesuai artboard.
Gambar 3.15 Realisasi langit luar angkasa
Sumber: Septia, 2020
40
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.2.3 Pembuatan Scene Venus
Dalam scene kedua dijelaskan venus merupakan planet terdekat dengan bumi.
Terdapat adegan memperlihatkan bumi yang terlihat di langit venus. Berdasarkan
keterangan pada storyboard objek yang dibuat adalah permukaan venus yang
berbatu. Pembuatan objek dilakukan dengan mengikuti gambar referensi dan
sedikit modifikasi menggunakan pen tool. Pewarnaan dilakukan dengan fill color
dan gradient color.
Gambar 3.16 Realisasi scene 2 venus
Sumber: Septia, 2020
Dalam scene keempat dijelaskan peran awan tebal di venus sebagai penyebab
panas matahari terperangkap di venus. Berdasarkan keterangan pada storyboard,
objek yang dibuat adalah awan pada langit venus. Pembuatan objek awan
dilakukan menggunakan pen tool kemudian satu per-satu awan di tata dengan cara
menumpuk. Pewarnaan awan dibagi menjadi tiga yakni; depan, tengah, dan
belakang. Pewarnaan menggunakan gradient color dengan tipe radial gradient
untuk bagian depan dan linear gradient untuk bagian tengah dan belakang. Warna
yang digunakan antara lain:
41
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.17 Realisasi scene 4 venus
Sumber: Septia, 2020
3.3 Realisasi Objek 3D
Dalam proses pembuatan objek 3D, tahapan yang dilakukan pertama adalah
modeling, kemudian texturing, dan exporting. Objek 3D yang dibuat adalah model
planet. Modeling dan texturing objek menggunakan software Autodesk Maya
2016. Hasil akhir objek 3D dapat dilihat pada lampiran.
1. Modeling
Tahap modeling merupakan proses untuk menciptakan objek 3D yang dibutuhkan
dalam aplikasi. Objek-objek tersebut adalah 8 planet pada sistem tata surya yakni
Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. Selain 8
planet, objek lainnya yakni Matahari serta satelit Bumi yaitu Bulan. Teknik yang
digunakan pada tahap modeling ini adalah teknik primitive modeling untuk
meminimalisir besarnya file aplikasi dan terjadinya lagging saat aplikasi
dijalankan.
42
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 3.18 Modeling Saturnus
Sumber: Septia, 2020
2. Texturing
Proses selanjutnya adalah pemberian material (texture) pada objek yang telah
dibuat. Texturing bertujuan untuk menciptakan suatu kesan yang nyata pada
objek. Material dapat berupa foto atau gambar yang dimasukkan ke dalam
software 3D, seperti Autodesk Maya.
Objek yang telah di modeling kemudian di tambahkan tekstur. Material yang
digunakan adalah tipe Lambert. Untuk membuat planet-planet bertekstur seperti
planet pada aslinya, maka ditambahkan fitur bump mapping. Terlihat permukaan
objek sedikit timbul seperti pada Gambar 3.22.
Gambar 3.19 Modeling Saturnus setelah di tambahkan tekstur dan bump mapping
Sumber: Septia, 2020
3. Exporting
Tahap akhir dalam pembuatan objek 3D ini adalah exporting agar dapat
digunakan pada pembuatan aplikasi. Objek-objek 3D yang diperlukan diekspor
dalam format (.fbx).
43
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
3.4 Realisasi Audio
Pembuatan audio dibagi menjadi dua yaitu dubbing dan narasi. Diawali dengan
merekam suara dubber dan narator sesuai dengan storyline yang telah dibuat.
Dubber mengucapkan kata demi kata dengan menyesuaikan gerakan bibir dan
ekspresi karakter dengan intonasi yang tepat dan jelas agar mudah dipahami dan
menarik untuk didengar dan begitu pula dengan narator.
Proses rekaman dilakukan dengan menggunakan microphone. Selama proses
rekaman berlangsung, dubber dan narator harus dapat mengontrol nafas agar tidak
terdengar di dalam rekaman. Mereka diminta untuk memberi sedikit jarak antara
mulut dengan microphone. Rekaman berlangsung di tempat yang sunyi untuk
meminimalisir noise. Hasil rekaman kemudian di import ke Adobe Audition
untuk disunting seperti yang terlihat pada gambar 3.23.
Gambar 3.20 Proses penyuntingan rekaman
Sumber: Septia, 2020
44
BAB IV
PEMBAHASAN
4.4 Pengujian
Pengujian objek 2D, 3D, dan audio untuk media edukasi interaktif “Sistem Tata
Surya” menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Object Detection
dilakukan setelah proses pembuatan animasi dan aplikasi selesai. Tahap pengujian
merupakan tahap testing pada metode Luther. Pengujian ini dilakukan terhadap
hasil dari objek 2D, objek 3D, dan audio.
4.2 Deskripsi Pengujian
Pengujian terhadap objek 2D, objek 3D, dan audio dilakukan dalam dua tahap,
yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing merupakan pengujian yang
dilakukan oleh tim pengembang. Tim pengembang mengevaluasi apakah objek
yang telah dibuat sudah sesuai dengan storyboard. Selanjutnya dilakukan
pengujian tahap kedua yaitu beta testing. Beta testing merupakan pengujian yang
dilakukan dengan responden. Responden untuk beta testing aplikasi ini adalah
guru dan beberapa siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung. Responden diminta
untuk mengisi kuesioner yang sudah disediakan untuk memberikan penilaian
terhadap program aplikasi setelah memainkan program aplikasi.
4.3 Prosedur Pengujian
Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan pengujian untuk alpha testing dan
beta testing:
4.3.1 Prosedur Alpha Testing
Objek 2D berupa desain logo aplikasi dan game, karakter animasi, sistem tata
surya, dan environment. Objek 3D berupa model sistem tata surya, dan audio
berupa narasi dan suara karakter yang telah rampung diperlihatkan kepada tim
pengembang yang terdiri dari Animator dan Programmer. Tim akan melakukan
45
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pengujian terhadap objek yang telah dibuat. Jika sudah sesuai dengan storyboard
dan prinsip perancangan, maka selanjutnya akan diberikan kepada animator dan
programmer. Jika belum sesuai, maka akan dilakukan perbaikan terhadap objek
yang belum sesuai.
4.3.2 Prosedur Beta Testing
Beta testing dilakukan dengan memberikan kuesioner pada tiga expert yang sesuai
pada bidang pembuatan objek. Skala yang digunakan dalam pengujian ini adalah
skala Likert dengan lima respon, yaitu sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak
setuju, dan sangat tidak setuju.
4.4 Data Hasil Pengujian
4.4.1 Hasil Alpha Testing
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 7, 8, 9, dan 10 untuk pengujian objek 2D,
Tabel 11 untuk pengujian objek 3D, dan Tabel 12 untuk pengujian audio.
Tabel 7. Hasil Alpha Testing pada Logo Aplikasi & Game Berdasarkan Kriteria Pembuatan Logo
yang Baik & Benar
Kriteria Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Logo yang dibuat
sederhana
Logo yang dibuat
sudah sesuai dengan
kriteria yaitu
sederhana
Logo sudah
memenuhi kriteria
sederhana
Valid
Logo yang dibuat
relevan dengan
tema aplikasi
Logo yang dibuat
sudah sesuai dengan
tema aplikasi
Logo sesuai dengan
tema aplikasi
Valid
Logo yang dibuat
unik
Logo yang dibuat
unik dan tidak
pernah ada yang
menggunakan atau
membuat
Logo unik dan tidak
pernah ada yang
menggunakan
sebelumnya
Valid
46
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
sebelumnya
Logo yang dibuat
memorable atau
mudah untuk di
ingat
Logo yang dibuat
dapat mudah di
ingat oleh user
Logo mudah di
ingat user
Valid
Logo yang dibuat
dapat bertahan
lama
Logo yang dibuat
bertahan lama, tidak
berganti-ganti setiap
tahun
Logo dapat bertahan
lama karena tidak
mengikuti trend
yang berganti-ganti
setiap tahunnya
Valid
Logo yang dibuat
adaptable atau
dapat diterapkan di
berbagai media
Logo yang dibuat
dapat diterapkan
disemua platform
Logo dapat
diterapkan disemua
platform
Valid
47
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 8. Hasil Alpha Testing pada Desain Karakter Berdasarkan Tahapan Pembuatan Desain
Karakter
Deskripsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang
Didapatkan
Kesimpulan
Konsep dasar
karakter dibagi dua
yaitu dari segi fisik
(Jenis Karakter,
Jenis Kelamin,
Nama, Usia, Tinggi
dan Berat Badan,
serta Warna Kulit)
dan dari segi
psikologis (Watak
dan Kepribadian)
Konsep dasar
karakter sudah
sesuai baik dari segi
fisik maupun
psikologis
Konsep dasar
karakter dari segi
fisik beberapa sudah
sesuai seperti Jenis
karakter, Jenis
kelamin, dan Warna
kulit. Namun, Usia,
Tinggi dan berat
badan tidak
diketahui.
Dari segi psikologis
sudah sesuai
Valid
Sketsa Dasar
Karakter dari
Bentuk Geometris
Sketsa dasar sudah
sesuai Sketsa dasar tidak
sesuai
Tidak Valid
Revisi: Perbaikan sketsa dasar karakter menjadi bentuk geometris Valid
Desain Bentuk
Tubuh Karakter
Desain bentuk tubuh
karakter dibuat sisi
depan, belakang,
dan samping
Desain bentuk tubuh
karakter dibuat sisi
depan, belakang,
dan samping
Valid
Membuat Ekspresi
Wajah Karakter
Ekspresi wajah
karakter sudah
sesuai berdasarkan
suasana yang terjadi
Ekspresi wajah
karakter sudah
sesuai berdasarkan
suasana yang terjadi
Valid
48
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
pada tiap-tiap scene pada tiap-tiap scene
Pose yang Beragam
Pose karakter
beragam seperti
melompat, berlari
dll
Karakter tidak
memiliki pose
beragam karena
dalam storyboard
animasi karakter
pergi berjelajah
menaiki pesawatnya
Valid
Gaya Busana dan
Aksesoris Karakter
Gaya busana dan
aksesoris karakter
sudah sesuai
Gaya busana dan
aksesoris karakter
sudah sesuai
Valid
Tabel 9. Hasil Alpha Testing pada Sistem Tata Surya
Deskripsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Kesesuaian
gambar planet
dengan gambar
referensi
Gambar planet yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
gambar referensi
Gambar planet
sudah sesuai dengan
gambar referensi
Valid
Kesesuaian
gambar planet
dengan storyboard
animasi
Gambar planet yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
storyboard animasi
Gambar planet yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
storyboard animasi
Valid
49
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 10. Hasil Alpha Testing pada Environment
Deskripsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Kesesuaian
gambar
environment
dengan gambar
referensi
Gambar
environment yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
gambar referensi
Gambar
environment sudah
sesuai dengan
gambar referensi
Valid
Kesesuaian
gambar
environment
dengan storyboard
animasi
Gambar
environment yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
storyboard animasi
Gambar
environment yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
storyboard animasi
Valid
Tabel 11. Hasil Alpha Testing pada Objek 3D
Deskripsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Kesesuaian objek
3D dengan
storyboard
Objek 3D yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
storyboard
Bentuk objek 3D
sudah sesuai dengan
storyboard
Valid
Kesesuaian objek
3D dengan gambar
referensi
Objek 3D yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
gambar referensi
Objek 3D yang
dihasilkan sudah
sesuai dengan
gambar referensi
Valid
50
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Tabel 12. Hasil Alpha Testing pada Audio
Deskripsi Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Didapat Kesimpulan
Pengujian
berdasarkan
storyline
Audio sesuai
dengan storyline
Audio narasi dan
suara karakter
sesuai dengan
storyline.
Backsound dan
sound effect sesuai
dengan storyline.
Valid
Vokal Suara dan
pengucapan kalimat
oleh voice over
terdengar jelas
Suara dan
pengucapan kalimat
oleh voice over
terdengar jelas
Valid
Noise Audio tidak ada
noise atau suara
bising
Audio masih
terdapat noise atau
suara bising
Tidak Valid
Revisi: Perbaikan audio yang masih terdapat suara bising dengan
menggunakan teknik noise reduction pada Adobe Audition
Valid
4.4.2 Hasil Beta Testing
Beta testing dilakukan kepada 58 responden yang terdiri dari siswa kelas VI A
dan VI B. Adapun hasil dari data beta testing dapat dilihat pada tabel 14. Untuk
menghitung penilaian interpretasi responden terhadap media pembelajaran
tersebut adalah hasil nilai yang dihasilkan dengan menggunakan rumus Index %
𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 (%) = 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓 : 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎 𝒙𝟏𝟎𝟎
51
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Keterangan:
Total skor = Jumlah responden x Nilai skala
Skor maksimum = Jumlah responden x skor tertinggi likert
Tabel 13. Presentase Nilai
Jawaban Keterangan
0% - 19.99% Sangat (Tidak Setuju, Buruk atau Kurang Sekali)
20% - 39.99% Tidak Setuju atau Kurang Baik
40% - 59.99% Cukup atau Netral
60% - 79.99% Setuju, Baik atau Suka
80% - 100% Sangat (Setuju, Baik, Suka)
- Hasil Beta Testing Responden
Pada beta testing yang dilakukan terdapat total 59 responden dengan rentan usia
11 – 13 tahun. Pada setiap pernyataan terdapat lima skala jawaban yaitu sangat
tidak setuju, tidak setuju, cukup, setuju, dan sangat setuju. Hasil dapat dilihat pada
tabel 14.
Tabel 14. Hasil Beta Testing Responden
No Pernyataan
1
Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D sudah menyerupai aslinya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 1 1 23 33
Hasil (Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 2 3 92 165
Persentase 262/290 x 100% = 90,3%
52
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
2
Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D mudah dikenali
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 2 15 41
Hasil (Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 0 6 60 205
Persentase 271/290 x 100% = 93,4 %
3
Environment planet pada animasi 2D sudah menggambarkan suasana planet
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 2 16 40
Hasil
(Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 0 6 64 200
Persentase 270/290 x 100% = 93,1%
4
Desain karakter dalam video animasi terlihat menarik
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 2 17 39
Hasil (Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 0 6 68 195
Persentase 269/290 x 100% = 92,7%
5
Desain karakter sudah sesuai dengan tema aplikasi (Kostum dan atribut
lainnya)
53
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 2 16 39
Hasil
(Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 0 6 64 195
Persentase 265/290 x 100% = 91,3%
6
Penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik sehingga objek mudah dikenali (Contoh: Rumah Rigel, Karakter Rigel, dll).
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 1 17 39
Hasil (Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 0 3 68 195
Persentase 266/290 x 100% = 91,7%
7
Audio terdengar jernih tanpa ada noise (suara bising) sedikit pun
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 1 1 16 40
Hasil
(Skala Jawaban x Skala nilai)
0 2 3 64 200
Persentase 269/290 x 100% = 92,7%
8
Pelafalan voice over (narasi dan suara karakter) mudah dimengerti
54
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 1 0 15 42
Hasil
(Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 2 0 60 210
Persentase 272/290 x100% = 93,7%
9
Efek suara yang diterapkan pada animasi sudah sesuai dengan visualisasi kejadian
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 1 1 16 40
Hasil (Skala Jawaban x
Skala nilai)
0 2 3 64 200
Persentase 269/290 x 100% = 92,7%
10
Karakter, environment, narasi dan suara karakter untuk video animasi
membuat audiens dapat memahami materi tentang sistem tata surya
Jawaban
Sangat
Tidak
Setuju
Tidak
Setuju
Ragu-
Ragu Setuju
Sangat
Setuju
Jumlah
Responden 0 0 1 16 41
Hasil
(Skala Jawaban x Skala nilai)
0 0 3 64 205
Persentase 272/290 x100% = 93,7%
Berikut adalah penjelasan dari hasil beta testing pada Tabel 14:
55
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
a. Desain planet baik dalam 2D dan 3D sudah menyerupai aslinya. Hal ini
dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 1 yaitu
sebesar 90,3% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
b. Desain planet baik dalam bentuk 2D dan 3D mudah dikenali. Hal ini dibuktikan
dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 2 yaitu sebesar 93,4%
yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
c. Environment planet pada animasi 2D sudah menggambarkan suasana planet. Hal ini
dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 3 yaitu
sebesar 93,1% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
d. Desain karakter dalam video animasi sudah menarik. Hal ini dibuktikan dengan
perolehan persentase jawaban dari pernyataan 4 yaitu sebesar 92,7% yang
menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
e. Desain karakter sudah sesuai dengan tema aplikasi (Kostum dan atribut lainnya). Hal
ini dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 5 yaitu
sebesar 91,3% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
f. Penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik. Analisa didapatkan dari persentase
pada pernyataan 6 yaitu sebesar 91,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju
(SS).
g. Audio sudah terdengar jernih tanpa ada noise (suara bising) sedikit pun. Hal ini
dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 7 yaitu
sebesar 92,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
h. Pelafalan voice over (narasi dan suara karakter) mudah dimengerti. Hal ini
dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 8 yaitu
sebesar 93,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
i. Efek suara yang diterapkan pada animasi sudah sesuai dengan visualisasi kejadian.
Hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 9
yaitu sebesar 92,7% yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
j. Karakter, environment, narasi dan suara karakter untuk video animasi membuat
audiens dapat memahami materi tentang sistem tata surya. Hal ini dibuktikan
56
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
dengan perolehan persentase jawaban dari pernyataan 8 yaitu sebesar 93,7%
yang menunjukkan skala Sangat Setuju (SS).
- Hasil Beta Testing Expert
Berikut adalah hasil wawancara dengan seorang expert yaitu guru pelajaran
TEMATIK SDN 01 Lenteng Agung dalam pengujian beta testing terhadap
gambar karakter, environment, dan audio narasi.
Pertanyaannya adalah berdasarkan video animasi yang ada di dalam video
simulasi, karakter rigel atau alien, lingkungan planet, dan narasi di video animasi,
apakah sudah sesuai dengan materi? Expert menilai karakter rigel sudah bagus,
untuk lingkungan planet mirip-mirip seperti kartun dan menarik perhatian. Suara
karakter juga jelas. Semua sudah sesuai dengan materi yang ada di buku pelajaran
kelas VI.
4.5 Analisis Data
4.5.1 Analisis Alpha Testing
1. Analisis hasil pengujian alpha testing pada logo aplikasi dan game
Dari hasil pengujian pada logo aplikasi dan game berdasarkan kriteria
pembuatan logo yang baik dan benar menunjukkan hasil yang valid. 6 kriteria
pembuatan logo yang baik dan benar antara lain sederhana, relevan, unik,
memorable, bertahan lama, dan adaptable.
2. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain karakter
Dari hasil pengujian pada desain karakter berdasarkan tahapan pembuatan
desain karakter beberapa menunjukkan hasil yang valid dan terdapat satu yang
tidak valid. Adapun hasil yang tidak valid yaitu pada tahap pembuatan sketsa
dasar karakter dari bentuk geometris. Perbaikan dilakukan pada sketsa agar
dapat melakukan tahapan selanjutnya.
3. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain sistem tata surya
57
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Dari hasil pengujian pada desain sistem tata surya berdasarkan storyboard dan
gambar referensi menunjukkan hasil yang valid.
4. Analisis hasil pengujian alpha testing pada desain environment
Dari hasil pengujian pada desain environment berdasarkan storyboard dan
gambar referensi menunjukkan hasil yang valid.
5. Analisis hasil pengujian alpha testing pada objek 3D
Dari hasil pengujian pada objek 3D berdasarkan storyboard dan gambar
referensi menunjukkan hasil yang valid.
6. Analisis hasil pengujian alpha testing pada audio
Dari hasil pengujian pada objek 3D berdasarkan storyline, vokal, dan noise 2
dari 3 menunjukkan hasil yang valid. Adapun hasil yang tidak valid yaitu pada
noise. Beberapa audio yang telah disunting masih terdapat noise, kemudian
dilakukan perbaikan yakni menyunting ulang audio.
Dari seluruh pengujian alpha testing yang dilakukan terhadap objek 2D, objek
3D, dan audio didapatkan kesimpulan bahwa objek 2D, objek 3D, dan audio pada
media edukasi interaktif “sistem tata surya” berbasis augmented reality berbasis
object detection sudah valid untuk selanjutnya dilakukan pengujian beta testing.
4.5.2 Analisis Beta Testing
1. Analisis beta testing pada 58 responden yaitu siswa kelas VI A dan B usia 11-
13 tahun.
58
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.1 Grafik pie pernyataan desain planet 2D dan 3D menyerupai aslinya
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan pertama mengenai desain planet 2D dan 3D yang sudah
menyerupai aslinya, terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 23
responden setuju, dan 33 responden sangat setuju. Sebagian besar responden
menjawab sangat setuju karena warna dan tekstur planet nampak real dan tidak
jauh berbeda antara 2D dan 3D-nya.
Gambar 4.2 Grafik pie pernyataan desain planet 2D dan 3D mudah dikenali
Sumber: Septia, 2020
33
23 1 1
41
15
2
59
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada pernyataan kedua mengenai desain planet 2D dan 3D yang mudah untuk
dikenali, terdapat 2 responden ragu-ragu, 15 responden setuju, dan 41 responden
sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena antara
planet satu dengan planet lainnya memiliki warna dan tekstur yang sangat
berbeda.
Gambar 4.3 Grafik pie pernyataan environment planet menggambarkan suasana planet
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan ketiga mengenai environment planet menggambarkan suasana
planet, terdapat 2 responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 40 responden
sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena saat
environment planet ditampilkan didukung dengan narasi yang menjelaskan
tentang planet.
40
16
2
60
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.4 Grafik pie pernyataan desain karakter terlihat menarik
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan keempat mengenai desain karakter sudah terlihat menarik,
terdapat 2 responden ragu-ragu, 17 responden setuju, dan 39 responden sangat
setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena desain karakter
menampilkan warna yang cerah serta memakai kostum.
Gambar 4.5 Grafik pie pernyataan desain karakter sesuai dengan tema aplikasi
Sumber: Septia, 2020
39
17
2
39
16
2
61
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Pada pernyataan kelima mengenai desain karakter sudah sesuai dengan tema
aplikasi, terdapat 2 responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 39 responden
sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena desain
karakter memakai kostum astronot yang mana astronot mencerminkan penjelajah
luar angkasa.
Gambar 4.6 Grafik pie pernyataan penggunaan warna pada objek 2D sudah menarik Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan keenam mengenai penggunaan warna pada objek 2D sudah
menarik, terdapat 1 responden ragu-ragu, 17 responden setuju, dan 39 responden
sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena warna
objek 2D terlihat cerah namun tidak merusak mata.
39
17
1
62
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.7 Grafik pie pernyataan audio terdengar jernih tanpa ada noise
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan ketujuh mengenai audio terdengar jernih tanpa ada noise,
terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 16 responden setuju,
dan 40 responden sangat setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat
setuju karena saat menonton video suara vocal dan backsound terdengar jelas.
Gambar 4.8 Grafik pie pernyataan pelafalan voice over mudah dimengerti
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan kedelapan mengenai pelafalan voice over mudah dimengerti,
terdapat 1 responden tidak setuju, 15 responden setuju, dan 42 responden sangat
40
16 1
1
42 15
1
63
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
setuju. Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena setiap kata yang
diucapkan oleh voice over terdengar jelas, serta intonasinya tepat.
Gambar 4.9 Grafik pie pernyataan efek suara yang diterapkan sesuai visualisasi kejadian
Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan kesembilan mengenai efek suara yang diterapkan sesuai
visualisasi kejadian, terdapat 1 responden tidak setuju, 1 responden ragu-ragu, 16
responden setuju, dan 40 responden sangat setuju. Sebagian besar responden
menjawab sangat setuju karena ketika suara pesawat Rigel meluncur terdengar
suara seperti roket meluncur.
40
16 1
1
64
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
Gambar 4.10 Grafik pie pernyataan karakter, environment, narasi dan suara karakter membuat
audience memahami materi sistem tata surya Sumber: Septia, 2020
Pada pernyataan kesepuluh mengenai karakter, environment, narasi dan suara
karakter membuat audience memahami materi sistem tata surya, terdapat 1
responden ragu-ragu, 16 responden setuju, dan 41 responden sangat setuju.
Sebagian besar responden menjawab sangat setuju karena dalam karakter,
environment, dan narasi dibuat dengan visualisasi yang baik dan mudah
dimengerti. Sehingga 93,7% siswa SDN 01 Lenteng Agung dapat dikatakan
memahami materi sistem tata surya.
2. Analisis Beta Testing oleh Expert
Dari hasil wawancara dengan seorang expert yang merupakan seorang guru kelas
VI SDN 01 Lenteng Agung, didapatkan kesimpulan bahwa karakter rigel,
environment planet, dan audio narasi sudah jelas dan bagus serta sesuai dengan
materi pelajaran yang diajarkan di kelas VI.
4.6 Distribusi
Tahap terakhir dalam metode Luther adalah distribusi. Distribusi hasil pembuatan
objek 2D, 3D, dan audio dimasukkan ke dalam animasi dan aplikasi media
edukasi interaktif “sistem tata surya” menggunakan teknologi augmented reality
41
16
1
65
Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta
berbasis object detection. Pendistribusian dilakukan untuk membuat produk akhir,
yaitu aplikasi My Space.
66
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan proses Pembuatan Objek 2D, 3D, dan Audio untuk Media Edukasi
Interaktif “Sistem Tata Surya” Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Object Detection dapat disimpulkan bahwa:
1. Penelitian ini berhasil membuat logo aplikasi dan game, gambar karakter,
planet 2D dan 3D, environment planet, serta audio narasi.
2. Gaya desain yang digunakan pada pembuatan objek 2D adalah flat design
karena memberikan kesan yang lebih modern, simple, dan playfull karena
menggunakan warna-warna yang cerah.
3. Berdasarkan hasil alpha testing, objek-objek yang dibuat sudah valid dan
dapat dilanjutkan ke proses animasi dan programming. Berdasarkan hasil beta
testing, dapat disimpulkan bahwa objek 2D, 3D, dan audio yang dimasukkan
kedalam video animasi dan aplikasi sudah menyerupai aslinya dan mudah
dikenali, audio memiliki suara yang jernih serta warna yang digunakan
menarik. 93,8% siswa kelas VI SDN 01 Lenteng Agung dapat memahami
materi yang disampaikan.
5.2 Saran
Berikut adalah saran berdasarkan proses pembuatan objek 2D, 3D, dan audio
untuk media edukasi interaktif “sistem tata surya” menggunakan teknologi
augmented reality berbasis object detection yang telah dilakukan.
1. Menggunakan teknik 2,5D agar user dapat melihat objek menjadi lebih nyata
2. Diperlukan gambar referensi untuk pembuatan environment planet, karena jika
hanya membayangkan dari teks di buku cukup sulit.
3. Saat merekam narasi menggunakan microphone dengan peredam noise agar
audio yang dihasilkan menjadi lebih jernih dan jelas.
67
DAFTAR PUSTAKA
Info. (2017, Desember 18). Retrieved Agustus 07, 2020, from martinrecords.com:
http://www.martinrecords.com/info/apa-itu-logo-ketahui-selengkapnya-
disini/
Articles. (2020, Juni 22). Retrieved Agustus 25, 2020, from 3d-ace.com:
https://3d-ace.com/press-room/articles/how-create-3d-model-augmented-
reality
Ahmad Dedi Jubaedi, S. B. (2018, September). Model Pembelajaran Kosakata
Tiga Bahasa Berbasis Game (Studi Kasus Pengenalan Buah-Buahan).
Jurnal PROSISKO, 5.
Anindita, M., & Riyanti, M. T. (2016). TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL. Jurnal Dimensi DKV, 13.
Arfan, M., & Eridani, D. (2016). Pengembangan Multimedia 3 Dimensi Sebagai
Sarana Pembelajaran. Jurnal Sistem Komputer, 2.
Atmoko Nugroho, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis
Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus
Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 86-91.
Dian Wahyu Putra, A. P. (2016, Maret). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai
Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, 1, 46-58.
Ibnu, Y. (2018, Maret 8). Portal Dekave. Inilah Pengertian dan Perbedaan
Logotype dengan Logomark, p. 1.
Isma Trisna Santi, B. E. (2014). Pembuatan Film Ande-Ande Lumut
Menggunakan Animasi 2 Dimendi pada Taman Kanak-Kanak (TK) Az-
Zalfa Sidoharjo Pacitan. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering
dan Edukasi, 8, 44-49.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Menjelajah Angkasa Luar Buku
Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Larasati, A. E. (2018, Mei 14). Arti dan Pengertian Warna Dalam Desain, p. 1.
68
Larasati, A. E. (2018, September 19). articles. Retrieved Maret 10, 2020, from
idseducation.com: https://idseducation.com/articles/sekilas-tentang-3d-
modelling-yang-perlu-kamu-tahu/
Larasati, A. E. (2018, September 07). Articles. Retrieved Maret 20, 2020, from
idseducation.com: https://idseducation.com/articles/seputar-flat-design-
yang-perlu-kamu-tahu/
Linarwati, M., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). Studi Deskriptif Pelatihan
dan Pengembangan Sumber Daya Manusia Serta Penggunaan Metode
Behavioral Event Interview Dalam Merekrut Karyawan Baru di Bank
Mega Cabang Kudus. Journal of Management, 2 No. 2.
Maduretno Widowati, A. B. (2014). Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Lokasi
Terhadap Keputusan Pembelian dengan Visual Merchandising Sebagai
Variabel Moderating. Fokus Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ekonomi, 65-80.
Mettadewi, C. (2016, November 23). Articles. Retrieved Agustus 25, 2020, from
animation.binus.ac.id: https://animation.binus.ac.id/2016/11/23/designing-
character-creation-and-concept/
Muntahanah, Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented
Reality pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus PT. Jashando
Han Saputra). Jurnal Pseudocode, 83-84.
Mustika, S. F. (2017). Perancangan Environment Dalam Animasi Pendek 2D
'Mari Ngangkot'. Art & Design, 2.
Mustika, Sugara, E. P., & Pratiwi, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life
Cycle. JOIN, 122-123.
Putu Virgo Sastrawan, I. K. (2017). Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan
Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 6, 1-
10.
Raimukti, S. (2016). Character Modeling Film Animasi 3D Edukasi Pada Anak-
Anak Agar Membuang Sampah Pada Tempatnya. Jurnal Rupa, 3.
Ramadhan, W. (2020, Maret 30). Seni Rupa & Desain. Cara Lengkap Membuat
Desain Karakter, p. 1.
69
Sidhiq Andriyanto, M. S. (2017, Agustus). Implementasi Metode Reynolds
menggunakan Simulasi Kerumunan Bebek. Jurnal INTENSIF, 1, 75-91.
Thomas, V., Daniel, S., & Pouliot, J. (2011). 3D Modeling for Mobile Augmented
Reality In Unprepared Environment. In T. H. Kolbe, Advances in 3D Geo-
Information Sciences (p. 164). Heidelberg: Springer.
Wibawanto Wandah, S. M. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia
Pembelajaran Interaktif. Jawa Timur: Cerdas Ulet Kreatif.
Lampiran 1. Daftar Riwayat Hidup Penulis
L-1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS
Septia Andiani
Lahir di Bogor pada tanggal 8 September 1998.
Anak keempat dari empat bersaudara. Bertempat
tinggal di Bojongsari, Depok.
Lulus dari SD Negeri Bojongsari 02 pada tahun
2010, SMP Negeri 10 Depok pada tahun 2013,
dan SMK T.I Yadika 7 Bogor pada tahun 2016.
Pada tahun 2016, penulis melanjutkan pendidikan
untuk meraih gelar sarjana di Politeknik Negeri
Jakarta, jurusan Teknik Informatika dan
Komputer, program studi Teknik Multimedia
Digital.
Lampiran 2. Realisasi Objek 3D
L-2
Realisasi Nama Objek
Matahari
Planet Merkurius
Planet Venus
Planet Bumi
Bulan
Lampiran 2. Realisasi Objek 3D (Lanjutan)
L-3
Planet Mars
Planet Jupiter
Planet Saturnus
Planet Uranus
Planet Neptunus
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D
L-4
Realisasi Nama Objek
Rumah Awan
Pesawat Rigel
Cockpit
Pesawat
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-5
Merkurius
Terlihat dari
Bumi
Permukaan
Venus
Awan Venus
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-6
Lautan
Permukaan
Jupiter
Cincin Saturnus
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-7
Saturnus
Dengan Satelit-
Satelitnya
Permukaan
Uranus
Permukaan
Neptunus
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-8
Permukaan
Mars
Langit Galaksi
Peta Sistem
Tata Surya
Bagian 1
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-9
Peta Sistem
Tata Surya
Bagian 2
Matahari
Merkurius
Venus
Bumi
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-10
Mars
Jupiter
Saturnus
Uranus
Neptunus
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-11
Bulan
Rigel Tampak
Depan
Rigel Tampak
Belakang
Rigel Tampak
Samping
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-12
Mouth Sync
Rigel
Ekspresi Rigel
Tanda Bermain
Game
Tanda Melacak
Objek
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-13
Tanda
Menonton
Video
Tanda Benar
Saat Bermain
Game
Tanda Salah
Saat Bermain
Game
Logo MySpace
Lampiran 3. Realisasi Objek 2D (Lanjutan)
L-14
Logo Game
Puzzle
Logo Game
Quiz
Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru
L-15
Narasumber: Sri Sulastri
Tanggal: 23 Januari 2020
Pukul: 11.10 WIB
Pewawancara: Della Permasari
Keterangan
A: Pewawancara
B: Narasumber
A: Selamat Pagi bu, perkenalkan saya Della Permasari. Saya dari Politeknik
Negeri Jakarta jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Saya ingin melakukan
penelitian tentang materi sistem tata surya di SDN 01 Lenteng Agung.
B: IPA ya?
A: Iya, bu. Untuk pembelajaran materi sistem tata surya bagaimana ya bu dalam
mengajarkannya kepada siswa kelas 6
B: Menggunakan beberapa metode multimedia, ada metode tanya jawab, ada
menggunakan proyektor, dan juga yang terbaru itu ada di planetarium di jakarta
kan. Rencananya kita akan ajak siswa untuk terjun langsung ke planetarium untuk
melihat planet. Disana siswa kan bisa tahu tentang planet, masa rotasi, berapa
satelit yang planet miliki. Selama ini metodenya menggunakan proyektor dan
siswa sudah bagus dan memahami sistem tata surya, tetapi lebih baik lagi untuk
melihat bentuk planetnya di planetarium. untuk pergi kesana, ada kendala dana.
Anak-anak paling suka belajar sistem tata surya. Juga ada soal (materi sistem tata
surya) di dalam ujian
A: oh ada ya bu, biasanya tentang apa bu soalnya?
B: tentang gerhana bulan, matahari. Ya tentang planet-planet. Suka sekali anak-
anak
Lampiran 4. Transkrip Wawancara dengan Guru (Lanjutan)
L-16
A: untuk nilai dari materi sistem tata surya dibandingkan materi yang lainnya
dalam mata pelajaran IPA bagaimana bu?
B: bagus sekali. Lebih bagus dibandingkan materi KD yang lain ya. Dari pelajaran
IPA yang paling disukai itu tentang planet, tata surya
A: sebenernya kami berniat mau bikin aplikasi augmented reality tentang planet,
bu.
B: wah bagus tuh, inovasi terbaru ini jadi 01 bisa menggunakan aplikasi dari della
dan teman-temannya apabila tidak bisa ke planetarium.
A: Jadi nanti siswa menggunakan ponsel untuk belajar tentang sistem tata surya,
dalam aplikasi nanti siswa akan mencoba mengarahkan kamera ponsel ke salah
satu planet dalam mainan sistem tata surya, bu. Apabila berhasil, maka akan
muncul bentuk planet dalam ponsel siswa. Setelah muncul, siswa bisa nonton
video animasi tentang planet tersebut, bu.
B: bagus nih, boleh banget dipakai untuk anak-anak belajar.
A: Makasih bu. Ini kami masih merencanakannya, bu. Untuk selanjutnya, saya
dan teman-teman saya bisa melakukan penelitian kesini kembali, bu?
B: Boleh, boleh. Nanti save aja ya nomor ibu. Nanti kalo ada apa-apa untuk tugas
skripsi della dan teman-teman bisa hubungin ibu.
Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru
L-17
Manuskrip Wawancara Informan:
Nama Lengkap : Sri Sulastri
Jabatan : Wakil kepala sekolah bagian kurikulum & guru tematik kelas VI
Tempat : SDN 01 Lenteng Agung
Hari, Tanggal : Rabu, 29 juli 2020
Waktu : 10.00 WIB – Selesai
Keterangan :
P = Pewawancara, N = Narasumber
No. Keterangan Pernyataan Wawancara
1 P Apa kabar, Bu lastri?
N Baik della. Della dan teman-teman gimana kabarnya?
2 P Alhamdulillah, Bu. Saya dan teman-teman baik Bu.
N Gimana skripsinya kemarin? Berhasil kan?
3 P Alhamdulillah Bu, berhasil dan berjalan lancar Bu berkat bantuan
Ibu dan siswa kelas 6.
N Syukur alhamdulillah…
4 P Bu, maaf ya kami mengganggu waktunya ibu lagi. Saya dan
teman-teman ingin melakukan wawancara lagi kepada ibu terkait
video simulasi aplikasi dan aplikasi yang sudah saya kirimkan.
Apa ibu bisa meluangkan waktu untuk wawancara ini Bu?
N Iya, iya nggak masalah. Kenapa? Video yang kemarin sudah
bagus kok.
5 P Terimakasih, Bu. Jadi begini Bu. Setelah Ibu menonton video
simulasinya, menurut Ibu apakah materi sistem tata surya dalam
video animasi tersebut sudah tersampaikan dengan baik dan
mudah dimengerti oleh siswanya, bu?
N Video animasinya bagus. Mereka suka waktu Ibu jadikan materi
pelajaran online. Menurut Ibu, materinya sudah bagus dan sesuai
kok sama yang ada di buku pelajaran kelas 6.
Lampiran 5. Manuskrip Wawancara dengan Guru (Lanjutan)
L-18
6 P Biasanya anak kelas 6 dikasih tugasnya berapa soal ya Bu? Dan
waktu mengerjakan soalnya berapa lama?
N Kalau offline, biasanya dikasih soal 10 dan waktunya 30 menit
atau main cepet-cepetan. Tapi karna sekarang online, kita
langsung kasih soal di google classroom nanti waktunya biasanya
sampe jam 12 siang ditutup begitu.
7 P Berdasarkan dari soal yang ada di aplikasi, bagaimana menurut
Ibu? Apa sudah sesuai dengan materi yang diajarkan di kelas, bu?
N Sesuai, soalnya mirip-mirip sama materi un ya.
8 P Menurut Ibu, berdasarkan video animasi yang ada di video
karakter rigel atau alien, lingkungan planetnya, dan narasi di
video animasi apakah sudah sesuai dengan materi?
N Aliennya bagus, menurut ibu bagus dan segar. Lingkingan
planetnya mirip2 seperti kartun dan menarik perhatian. Menurut
Ibu sesuai juga dengan materi yang ada di buku pelajaran kelas 6.
Suaranya juga jelas yang kartun alien itu.