pembuatan film animasi “little girl”...
TRANSCRIPT
PEMBUATAN FILM ANIMASI “LITTLE GIRL” BERBASIS
ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN
ADOBE AFTER EFFECT 7.0
Naskah Publikasi
Disusun oleh
ROY ANTHONY LATUPEIRISSA
06.11.1251
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
MAKING OF ANIMATION MOVIE “LITTLE GIRL” BASED ON
2 DIMENSIONAL ANIMATION USING
ADOBE AFTER EFFECT 7.0
PEMBUATAN FILM ANIMASI “LITTLE GIRL” BERBASIS
ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN
ADOBE AFTER EFFECT 7.0
Roy Anthony Latupeirissa
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Development by years make the world of animation reached its prime when the
movie's spectacular high-level animated penetrate Hollywood, this proves that animation has
now become not only the consumption of children only, but can be enjoyed by all people.
The development of computer software is now more advanced. With the software
After Effects which is released by Adobe to give effect - special effects in movies that do not
need to correct - properly done so that the making of the film so much more secure and can
further cut production’s costs, for example when there are scenes in a film to capture the
exploding building scene images are not absolutely necessary - the building really blow up,
simply add effects using Adobe After Effects explosion. To use Adobe After Effects on an
animated film also has begun to develop. Scenes that can be difficult to draw manually if
using software and the results would be better. Based on this background, there is an
interesting question: How to make 2D animation using Adobe After Effects that can be
enjoyed by all people?
In this thesis, the author tries to create two-dimensional animation using Adobe After
Effects 7.0 through the process of Pre-Production, Production, and Post Production.
Expected to help advance the animation in Indonesia.
Keywords: two-dimensional animation, Pre-Production, Production, Post Production
1. Pendahuluan
Perkembangan dari tahun ke tahun membuat dunia animasi mencapai jayanya
saat film animasi tingkat tinggi yang spektakuler mampu menembus hollywood, bahkan
beberapa judul animasi seperti Finding Nemo dan Spirited Away mampu meraih
penghargaan bergengsi bidang perfilman Academy Awards (sumber:
www.kapanlagi.com, www.imdb.com), hal ini membuktikan bahwa sekarang animasi
sudah bukan hanya menjadi konsumsi anak – anak saja, tetapi dapat dinikmati oleh
semua kalangan.
Sayangnya di Indonesia film animasi masih dipandang sebelah mata.
Kebanyakan orang masih menganggap animasi sebagai tontonan anak – anak. Hal ini
terbukti dari rating yang diberikan oleh TV lokal terhadap film animasi yang ditayangkan
hanya untuk anak – anak.
Perkembangan software komputer pun saat ini sudah semakin maju. Dengan
adanya software After Effect yang dikeluarkan oleh Adobe dapat memberikan efek –
efek khusus pada film yang tidak perlu benar – benar dilakukan sehingga pembuatan
film jadi lebih aman dan biaya produksi dapat lebih dipangkas, sebagai contoh bila pada
suatu film ada adegan gedung meledak maka untuk pengambilan gambar adegan
tersebut tidak perlu benar – benar meledakkan gedung, cukup menambah efek ledakan
menggunakan Adobe After Effect. Untuk penggunaan Adobe After Effect pada film
animasi pun sudah mulai berkembang. Efek – efek dalam suatu adegan yang sulit untuk
digambar manual dapat menggunakan software tersebut dan hasilnya tentu akan lebih
bagus.
2. Dasar Teori
Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe. Konsep keyframe masih
merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep
ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat, dan
komputer yang akan menyelesaikan frame antaranya.
2.1. Kebutuhan Sumber Daya Manusia
2.1.1. Produser
Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan
proyek film dan mengelola budget.
2.1.2. Sutradara
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif
pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, memberikan pengarahan
dan mengatur sinematografi film. Seorang sutradara menjadi subordinate/wakil
dari produser, bahkan pada hal -hal tertentu sutradara kadang merangkap menjadi
produser.
2.1.3. Scriptwriter / Screenwriter
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang
digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter
merencanakan dialog dan menggambarkan suasana.
2.1.4. Storyboard Artist
Storyboard Artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang
digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Antara script dan storyboard saling
mendukung. Script sebagai kata-kata dan storyboard sebagai visualnya.
2.1.5. Drawing Artist
Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar
pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat.
2.1.6. Coloring Artist
Coloring artis bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan
menempatkannya dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh
editor.
2.1.7. Background Artist
Background artist bertugas sebagai pembuat background. Seorang
background artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat
berimajinasi untuk membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk
karakter didalamnya.
2.1.8. Checker dan Scannerman
Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar
yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang
dari sebuah animasi kartun. Biasanya line test/checker berfungsi sebagai
scannerman yang bertugas men-scan gambar untuk diolah secara digital.
2.1.9. Editor
Editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang
dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio. Editor juga bertugas
untuk memberikan special effect ketika tambahan efek pada adegan film
dibutuhkan.
2.1.10. Sound Editor
Sound Editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi.
Sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara dan juga sebagai
panduan lipsync dalam dope seet bagi animator. Bersama editor, pasca produksi
mengedit dan menyempurnakan suara dubber dan sound effect dalam adegan
film.
2.1.11. Talent
Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada
masing-masing karakter/tokoh dalam cerita film.
2.2. Perangkat Lunak dalam Pembuatan Film Animasi
2.2.1. Adobe After Effects 7.0
Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer
dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan
web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek
petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah
membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film
dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal
adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.
Adobe After Effects awalnya di desain oleh CoSA (Company of Sciene and
Art) sebagai software untuk motion graphics pada desktop. Setelah diakui oleh
Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini
dengan adobe premier, photoshop dan illustrator. Karena itu, pada saat ini Adobe
After Effects merupakan salah satu software animasi terbaik, yang menyediakan
semua yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion
graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari
animasi multimedia.
Adobe After Effects mampu menangani file digital video, animation, still-
image, dan sound dari berbagai bentuk format umum, diantaranya adalah AVI,
Quick Time, PSD, JPG, WAV dan lain-lain.
Mengenal area kerja Adobe After Effects 7 terdiri dari beberapa bagian,
antara lain :
Menu Bar
Menu bar adalah barisan menu berisi kumpulan perintah yang
digunakan pada Adobe After Effects. menu bar terdiri dari beberapa
submenu yang dilengkapi dengan shortcut.
Toolbox
Kumpulan beberapa tool yang berfungsi untuk seleksi, rotasi, masking,
zoom, pan, anchor point, dan lain-lain.
Jendela Project
Jendela ini berfungsi sebagai tempat untuk menempatkan dan
mengatur clip-clip video, image, dan suara yang akan dibuat animasi
geraknya.
Jendela Composition
Jendela yang menampilkan hasil pembuatan video (animasi gerak)
yang sedang dilakukan.
Jendela Timeline
Jendela yang digunakan untuk mengerjakan proses pembuatan
animasi gerak dengan menyusun clip (layer), memberi efek, memotong layer,
dan lain-lain.
Panels
Bagian dari Adobe After Effects berupa jendela dan berfungsi
mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi
secara cepat. Secara default, panel memiliki 5 bagian, antara lain:
o Info, berisi info warna (RGB) dan info posisi objek (XY).
o Audio, berfungsi untuk mengatur volume suara.
o Effect Controls, berfungsi untuk mengatur efects yang digunakan.
o Time Controls, tombol yang berfungsi untuk menjalankan animasi.
o Effects dan Presets, penels yang menampilkan animation presets dan
efek-efek yang ada di Adobe After Effects secara cepat.
2.2.2. Adobe Premiere Pro 2.0
Adobe Premiere merupakan perangkat lunak Editing video professional
karena mempunyai bebrapa fasilitas antara lain real preview, title designer,
peralatan rekayasa suara yang powerfull, pengolah audio dan lain sebagainya.
Fasilitas real preview memungkinkan untuk melihat efek – efek, title, dan transisi
dalam konteks video tanpa harus melakukan render terlebih dahulu. Fasilitas title
designer dengan efek tipografi yang canggihdan peralatan gambar untuk urutan
title berkualitas broadcast.
Adobe Premiere memiliki sangat fleksibel dengan perangkat kamera video
yang ada. Selain itu pilihan ekspor file lebih bervariasi antara lain AVI, MPEG,
VCD, DVD dan lain sebagainya. Adapun area kerja Adobe Premiere Pro adalah
sebagai berikut :
Project Window
Merupakan tempat penyimpanan sementara file – file yang di
importkan. Jika ingin menghapus file tersebut, disediakan tempat sampah di
bagian bawahnya.
Timeline Window
Jendela timeline digunakan untuk menempatkan file dari jendela
project yang akan di edit. Di jendela inilah yang bisa melakukan pengeditan
baik itu memotong, memperpanjang durasi, menghapus sebagian isi file dan
lain sebagainya. Timeline terdiri dari video dan sound.
Monitor
Untuk melihat hasil dari proses Editing. Pada jendela ini, terdapat time
control yang digunakan untuk melihat video yang ingin dilihat.
Palette
Jendela ini digunakan untuk pengaturan efek, navigasi, history, transisi
dan lain sebagainya.
Tools
Kumpulan beberapa tool yang berfungsi untuk seleksi, memotong,
zoom, pengaturan durasi, dan lain-lain.
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Ide
Ide cerita pada film animasi ini terinspirasi dari kejadian yang tidak jarang
terjadi akhir – akhir ini, tentang kekerasan dalam rumah tangga (KDRT) dan nasib
yang dialami oleh anak yang melarikan diri dari ayahnya yang bertindak tidak
berperi kemanusiaan padanya. Hingga pada akhirnya ia bertemu seseorang yang
dapat melindunginya seperti sebuah keluarga yang ia inginkan.
3.2. Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang dikandung oleh
sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Disini
penulis mengambil tema pokok “pengorbanan” pada film animasi berjudul Little Girl.
3.3. Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline.
Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang
digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat
seringnya cerita dimulai dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan untuk
membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”.
Adapun logline dari film animasi Little Girl yaitu “Bagaimana jika orang yang
disayangi berada dalam bahaya dan kemudian berusaha untuk melindunginya.
3.4. Sinopsis
Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis.
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7
pertanyaan yang penulis isikan dalam pembuatan film kartun Little Girl, yaitu
sebagai berikut :
1. Siapakah tokoh utama?
Jawab : Gadis kecil.
2. Apa yang diinginkan atau didambakan tokoh utama ?
Jawab : Melindungi musisi muda yang sudah seperti kakaknya sendiri.
3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang
diinginkannya? (siapa atau apa yang terlihat antagonis)
Jawab : Mimpi buruk yang menunjukkan bahwa musisi muda akan mengalami
musibah.
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita -
citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?
Jawab : Rela mati demi melindungi musisi muda.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
Jawab : Kita harus melindungi orang yang kita sayangi dengan segenap hati
dan jiwa.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?
Jawab : Dengan sudut pandang orang pertama, ada flashback, tanpa narasi,
tanpa dialog, dan mengandalkan musik untuk membangun cerita.
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan
dalam cerita ini?
Jawab : Gadis kecil yang awalnya kesepian akhirnya bertemu musisi muda
yang disayanginya seperti seorang kakak. Musisi muda yang meninggalkan
gadis kecil demi mengejar cita – cita akhirnya menyadari betapa gadis kecil
sangat mencintainya.
3.5. Diagram Scene
Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram
scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu awal (25%), Tengah
(50%) dan Akhir cerita (25%).
Babak 1
Secara umum, setiap babak memiliki kandungan isi cerita sesuai fungsinya, yaitu pada
babak awal atau action 1 yang menceritakan :
Pengenalan tokoh
Setting
Pengenalan Masalah
Resiko-resiko yang mulai ditetapkan
Pada area titik balik 1 diungkapkan tentang perubahan protagonis atau penemuan
masalah baru.
Pemutarbalikan keadaan atau pemunculan antagonis
Merupakan 25% dari cerita keseluruhan.
Babak 2
Babak 2 memiliki kandungan isi yaitu :
Konfrontasi
Babak penuh petualangan
Merupakan babak terpanjang dalam cerita film, yaitu 50% dari cerita keseluruhan.
Area awal di babak 2 ini diisi dengan mempertajam konflik, misalnya menyangkut
hal hubungan protagonis dengan lingkungan/kenyataan, eksistensi antagonis dan
tokoh antagonis yang semakin lama semakin menguasai keadaan.
Babak 3
Babak ini merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Babak inilah yang
merupakan klimaks yang meluncur dengan cepat, kemudian diakhiri dengan ending
yang mengagumkan menuju ketenangan (cooling down). Babak ini merupakan 25%
dari keseluruhan cerita.
Pada saat akan menuju klimaks, usaha protagonis terlihat menuju keberhasilan
dengan perjuangan yang hebat. Suasana yang paling menegangkan ada dalam
keseluruhan cerita hingga pada puncak/klimak, kemudian dengan cepat diakhiri
dengan kemenangan dengan cara yang luar biasa. Dan pada akhirnya protagonis telah
menemukan apa yang diinginkan. Keluar dengan cepat dari kehidupan asing yang
mengganggunya dan menemukan kehidupan yang baru atas kemenangannya.
Adapun tahap-tahap cerita secara ringkas, yaitu sebagai berikut :
Babak 1 : 16 Adegan
Babak 2 : 27 Adegan
Babak 3 : 13 Adegan
Total Adegan keseluruhan adalah 56 adegan pokok
Setelah menyelesaikan Diagram Scene, langkah selanjutnya adalah
mengembangkan karakter tokoh-tokoh yang ada dalam film.
3.6. Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk
tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter yang dibuat harus baku
karena tanpa karakter seorang animator tidak akan bisa menceritakan sebuah
kisah/cerita. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh
dari sebuah film animasi kartun.
3.7 Membuat Storyboard
Script merupakan kata-katanya (cerita) dan Storyboard merupakan rancangan
visualnya. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai
bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan
memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa angel kamera kepada
semua orang (pekerja film). Pembuatan gambar pada storyboard yang tidak terlalu
bagus tidak menjadi masalah, yang paling penting adalah memperlihatkan action atau
adegan dalam setiap pengambilan gambar.
Dari storyboard dapat diceritakan, pada adegan atau cut pertama adalah
adegan munculnya bayangan seseorang yang mendekati gadis kecil. Dengan
perkiraan adegan ini menghabiskan waktu 3 detik mungkin bisa lebih, sesuai
keinginan sutradara. Tetapi biasanya storyboard artist harus mengerti maksud
sutradara dan dapat menggambarkan maksud sutradara dengan jelas. Sehingga
meringankan tugas pekerja di proses selanjutnya. Kolom untuk dialog pada
storyboard tersebut kosong karena animasi ini tanpa dialog. Begitu seterusnya
sampai di adegan terakhir.
3.8 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan
dalam pembuatan animasi Little Girl. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan
brainware.
3.8.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah alat yang digunakan untuk mengolah data
dan penyajian laporan.
1.6.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah
perangkat lunak yang digunakan untuk pengolah film.
1.6.2 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Aspek ini meliputi individu atau organisasi yang akan terlibat
langsung dalam pembuatan film. Manusia sebagai pencipta dan pengguna
sistem, sehingga sistem ini bisa digunakan sesuai dengan fungsi dan
kegunaanya. Oleh karena itu tanpa adanya sumber daya manusia yang
berkualitas maka ketersediaan software dan hardware tidak akan berarti.
1.7 Analisis Biaya-Manfaat
Analisis ini digunakan untuk menentukan apakah animasi Little Girl layak
atau tidak. Biaya terdiri dari dua kategori, yaitu biaya untuk pengembangan sistem
multimedia dan biaya operasional (perawatan) suatu sistem mult imedia.
Manfaat terdiri dari manfaat berwujud dan manfaat tak berwujud. Manfaat
berwujud adalah manfaat yang mudah dikuantitaskan (dalam rupiah), sedangkan
manfaat tak berwujud sulit untuk dikuantitaskan.
1.7.1 Analisis Biaya
1. Biaya pengembangan sistem multimedia terdiri dari: biaya personal yaitu
biaya gaji untuk orang yang bekerja dalam proyek pembuatan film, biaya
pengadaan, biaya penggunaan komputer, dan biaya bahan mentah (cd,
dvd, dan tempat beserta sampulnya).
2. Biaya operasional sistem multimedia terdiri dari: biaya tetap yaitu
pembayaran lisensi perangkat lunak.
1.7.2 Analisis Manfaat
1. Manfaat berwujud terdiri dari: peningkatan penjualan cd dan dvd.
2. Manfaat tak berwujud terdiri dari: peningkatan citra perusahaan
diasumsikan dengan penjualan pada tahun pertama maka nama
perusahaan terangkat dan terjadi peningkatan kepercayaaan diri dari
pelanggan maupun insvestor. Hal ini menyebabkan peningkatan dalam
proyek pembuatan animasi.
1.7.3 Perhitungan Analisis Biaya-Manfaat
Rincian biaya dan manfaat proyek pengembangan sistem
multimedia.
1.7.3.1 Metode Periode Pengembalian (Payback Periode)
Metode Periode Pengembalian (Payback Periode) merupakan
metode yang digunakan untuk menilai proyek investasi dengan dasar
lamanya investasi dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk yang
tidak memperhitungkan faktor bunga. Disamping itu, metode ini juga
berfungsi untuk mengukur seberapa cepat investasi kembali. Karena itu
satuan yang dihasilkan bukan persentase, tapi berupa satuan waktu
seperti tahun, bulan dan hari. Adapun perhitungan dengan metode ini
adalah sebagai berikut:
Payback Periode = 1 Tahun + Investasi x 12 Bulan
Proceed
Payback Periode = 1 Tahun + Rp 52.076.545 x 12 Bulan
Rp 32.860.000
= 1 Tahun + 7 Bulan
= 1 Tahun 7 Bulan
Dari fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa proyek animasi ini
akan mencapai titik impas (Break Even Point) pada waktu 1 Tahun 7
Bulan yang berarti bahwa pada tahun ke-2 perusahaan mulai
mengambil keuntungannya dari proyek film tersebut. Jadi proyek
animasi Little Girl layak diterima sebab kurang dari ukuran Maksimal
Payback Periode.
1.7.3.2 Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment
= ROI)
Metode ini digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang
dihasilkan proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Rumus
dari Perhitungan Analisis Return On Investment adalah sebagai berikut:
Total Biaya = Rp 52.076.545 + Rp. 5.640.000 + Rp. 4.876.000
= Rp 62.592.545
Total Manfaat = Rp 38.500.000 + Rp 63.000.000
= Rp 101.500.000
ROI = Total Manfaat - Total Biaya x 100 %
Total Biaya
ROI = Rp. 101.500.000 - Rp 62.592.545 x 100 %
Rp 62.592.545
= 62 %
Hasil ROI > 0, berarti proyek animasi Little Girl layak diterima
dan akan memberikan keuntungan pada tahun ke-2 sebesar 62 % dari
biaya pengadaannya.
1.7.3.3 Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV)
Metode ini memperhatikan nilai waktu terhadap uang
menggunakan suku bunga diskonto yang akan memperbaharui arus dari
uangnya. Dengan metode ini, proyeksi nilai waktu dari uang akan diukur
dengan faktor pembanding nilai bunga diskonto yang berlaku sehingga
mempengaruhi total keuntungan. Net Present Value dapat dihitung dari
selisih nilai proyek pada awal tahun dengan total keuntungan dari tiap
tahun yang dinilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto
tertentu. Perhitungan Analisis Net Present Value sebagai berikut:
NPV = - NI ni
oceedn
i
oceed
i
oceed
i
oceed
)1(
Pr
)1(
3Pr
)1(
2Pr
)1(
1Pr321
Keterangan:
NPV : Net Present Value
NI : Nilai proyek
i : Tingkat bunga diskonto diperhitungkan
n : Umur proyek
Apabila diaplikasikan pada penerapan sistem baru ini, maka
perhitungan nilai dengan tingkat bunga diskonto sebesar 8,04 %
pertahun adalah sebagai berikut.
(Sumber: www.bi.go.id bulan Mei 2010)
NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 32.860.000 + Rp 58.124.000
(1 + 8,04 %)1
(1 + 8,04 %)2
NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 32.860.000 + Rp 58.124.000
1,0804 1.16726416
NPV = - Rp 52.076.545 + (Rp 30.414.661 + Rp 49.795.069)
NPV = - Rp 52.076.545 + Rp 80.209.730
NPV = Rp 28.133.185
Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem
ini layak karena memiliki nilai NPV > 0.
Hasil analisis perhitungan ketiga metode diatas dirangkum
dalam tabel berikut ini:
Tabel 3.4 Hasil Analisis
Metode Hasil Syarat Keputusa
n Analysis Payback
Periode
1 Tahun 7 Bulan < 3 Tahun Layak
Return On Investment 62 % ROI > 0 Layak
Net Present Value Rp 28.133.185,00 NPV > 0 Layak
4. PEMBAHASAN
4.1. Identifikasi Masalah
1. Masalah yang Dihadapi
Bagaimana langkah-langkah dalam membuat film animasi 2 dimensi
sederhana secara bertahap yaitu melalui proses pra produksi, produksi dan
pasca produksi, dengan meminimalkan jumlah frame yang digunakan dan
memanfaatkan efek – efek pada Adobe After Effect.
2. Pemecahan Masalah
Untuk mengatasi hal tersebut penulis mencoba membuat animasi Little Girl
dimulai dengan beberapa langkah-langkah yang praktis dalam upaya membuat
film kartun yang sederhana, menarik sehingga dapat dinikmati oleh semua
kalangan umur dan menggunakan gabungan unlimited cut dan limited cut
animation.
4.2. Merancang Konsep
Film animasi ini mempunyai konsep penyusunan langkah dalam proses
produksinya yaitu untuk memberikan alternatif cara dalam menyajikan sebuah
cerita yang dapat dinikmati semua kalangan terutama umur 13 tahun keatas yang
sudah mampu memahami dan mendalami makna suatu cerita dan mengambil
hikmah yang tersirat di dalamnya. Selain itu film animasi ini ini meningkatkan
efektifitas waktu dalam pembuatannya yaitu dengan mengurangi waktu pencarian
artis yang digunakan karena film animasi ini merupakan film bisu yang tidak
membutuhkan pengisi suara.
Pembuatan film animasi kartun ini sendiri memadukan unsur penting yaitu
cerita dan animasi. Banyak sekali cerita berupa pengalaman pribadi, legenda, mitos,
kehidupan sehari hari, pendidikan, petualangan, dan lain sebagainya. Dalam film
animasi Little Girl mengambil cerita dari kehidupan sehari -hari. Sebuah peristiwa
dapat diceritakan atau digambarkan melalui adegan-adegan yang tersusun dan
membentuk sebuah gambaran peristiwa tersebut. Dalam mencari ide cerita tidak
menutup kemungkinan untuk berlatih berimajinasi atau berandai -andai. Dalam
membuat film animasi kartun, tokoh cerita sangat diperlukan sekali sebab
merupakan inti dari semua isi film animasi tersebut.
Setelah semua proses dilalui, proses selanjutnya adalah membuat master
film. Untuk membuat film layar lebar, harus dibuat master dengan pita seluloid.
Untuk distribusi pada media televisi mengunakan kaset Betacam SP atau format
DV Cam. Untuk aplikasi home video mengunakan DVD atau VCD.
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
1. Langkah-langkah pembuatan film animasi kartun dua dimensi ini melalui
beberapa tahapan penting yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca
produksi.
2. Pembuatan sebuah film animasi tidak bisa hanya menggunakan satu software
saja, dalam hal ini Adobe After Effect, sehingga harus menggunakan beberapa
software lain untuk mendukung proses produksi.
3. Tidak selamanya semakin banyak frame yang digunakan gerakan yang
dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan semakin menarik. Dengan
memanfaatkan efek sederhana pada Adobe After Effect seperti Position, Scale,
Rotation, dan Opacity membuat sebuah adegan seperti berlari, berjalan,
ataupun terjatuh hanya menggunakan sedikit frame pun adegan tersebut dapat
terlihat menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas pada suatu film
animasi adalah kesabaran dan keahlian animator itu sendiri.
5.2. Saran
1. Ide cerita harusnya bisa lebih luas kalau saja film ini mempunyai sasaran
konsumen yang lebih luas pula.
2. Sebaiknya memperbanyak bahan dan literatur sebagai referensi dalam
pembuatan film animasi ini.
3. Belum berani untuk bereksperimen, mencoba gerakan-gerakan karakter yang
cepat dan berkelanjutan.
4. Harusnya dilakukan dengan kerja tim untuk hasil yang lebih baik lagi dan
menghemat waktu pengerjaan. Karena sangat diperlukan kemampuan orang
lain untuk setiap bagian dalam proses pengerjaan film animasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
H. Whitaker John Hallas, Timing For Animation , Bayumedia, Jatim, 2006.
Hendratman, Hendi, The Magic of Adobe After Effects, Edisi Pertama, Cetakan Pertama, Informatika, Bandung, 2005.
Kevin Peaty and Glenn Kirkpatrick, Flash Cartoon Animation, Friendsof, Birmingham, 2002.
MSV Animation, Modul Film Kartun, Drawing Animator, PT. Mataram Surya Visi, STMIK AMIKOM, 2003.
Mulyanta S., Edi, Lebih kreatif dengan Adobe Photoshop Creative Suite, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
Sofyan F., Amir, Modul Multimedia, STMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta, 2005.
Suyanto M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset,
Yogyakarta, 2003.
Suyanto M. dan Yuniawan Aryanto, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Offset,
Yogyakarta, 2006.
/http://www.about.com , 5 Mei 2010.
/http://www.amazon.com , 27 April 2010.
/http://www.bi.go.id , 27 April 2010.
/http://www.google.com , 20 April 2010.
/http://www.wik ipedia.org , 20 April 2010.
/http://www.detik finance.com , 27 April 2010.