pembuatan aplikasi pembelajaran materi pengolahan citra...

212
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains & Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer Oleh : Nur Ulfah Sam 105091002847 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010

Upload: duongdang

Post on 05-Feb-2018

254 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

Page 1: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN

CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS

MULTIMEDIA

(Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains &

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

Nur Ulfah Sam

105091002847

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010

Page 2: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

ii

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN

CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS

MULTIMEDIA

(Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains &

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Nur Ulfah Sam

105091002847

Menyetujui,

Pembimbing 1

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

Pembimbing 2

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, MSc, MIT NIP. 197105222006041002

Page 3: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

iii

PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia, Studi Kasus : Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Selasa, 31 Agustus 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 31 Agustus 2010

Menyetujui,

Mengetahui,

Penguji I

Arini, MT NIP. 197601312009012001

Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT NIP. 197303252009012001

Pembimbing I

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150411288

Penguji II

Ria Hari Gusmita, M.Kom NIP. 198208172009122002

Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19681172001121001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, MSc.MIT NIP. 197105222006041002

Page 4: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI ADALAH

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI

SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU

LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Agustus 2010

Nur Ulfah Sam 105091002847

Page 5: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

v

ABSTRAK

Nur Ulfah Sam (105091002847). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia, Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh Victor Amrizal, M.Kom dan Qurrotul Aini, MT.

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya pada kegiatan perkuliahan materi pengolahan citra di Program Studi Teknik Informatika. Dalam silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal yang diajarkan dalam topik kuliah Konvolusi & Transformasi Fourier. Berdasarkan analisis kuesioner awal penelitian diperoleh data sebanyak 65,22% atau 30 dari 46 mahasiswa yang belum mengerti materi teknik konvolusi ini. Teknik Konvolusi merupakan salah satu teknik pada pengolahan citra yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas suatu citra atau gambar (Image Enhancement). Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara studi pustaka dan penelitian sejenis, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan dan pembiayaan, disain dan produksi, pengujian dan yang terakhir adalah pengiriman. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS 2, Matlab Simulink 2009, Ulead Video Studio 10 dan Camtasia Studio 7. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dan berdasarkan evaluasi hasil penelitian diperoleh peningkatan yaitu sebelum adanya aplikasi jumlah mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah diberikan aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini persentase jumlah mahasiswa yang mengerti menjadi 80%. Pada akhirnya output yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu dalam bentuk CD-Interaktif pembelajaran dengan kapasitas file 219 MB. Untuk pengembangan berikutnya dapat ditambahkan teknik transformasi fourier untuk melanjutkan materi dari teknik konvolusi pada materi pengolahan citra tersebut. Kata Kunci: Multimedia, pembelajaran, Vaughan, konvolusi, citra digital.

Page 6: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

vi

KATA PENGANTAR

بسم اهللا الرحمن الر حیم

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan rahmat dan

nikmat sehat kepada hambanya, sehingga penelitian skripsi ini dapat terselesaikan

dengan baik dan lancar, karena tanpa segala rahmat dan kenikmatan dari Nya lah

segala sesuatu tidak akan berawal.

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi

Pengolahan Citra Dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis

Multimedia, Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta” ini merupakan salah satu syarat kelulusan dalam

menempuh pendidikan jenjang Strata-1 (S1) di Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Peneliti menyadari bahwa penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak

dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Ir. Syopiansah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi UIN Jakarta. Bapak Yusuf Durrachman, MSc.MIT selaku

Ketua Program Studi Teknik Informatika.

2. Bapak Victor Amrizal, M.Kom dan Ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen

pembimbing yang banyak memberikan bimbingan dan petunjuk,

pengetahuan, keilmuan serta semangat kepada peneliti selama

melaksanakan proses penelitian dan pembuatan skripsi ini.

Page 7: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

vii

3. Kedua orangtua peneliti, M.Sami’in dan Mu’alifah, yang telah

memberikan dukungan baik moril maupun materil, dan juga do’a yang

tiada hentinya serta adik peneliti Ninis Khoirunnisa, terimakasih telah

mengisi kebersamaan selama menyusun skripsi ini.

4. Yusuf dan teman-teman yang telah memberi semangat dan mengisi hari-

hari peneliti.

5. Teman-teman seperjuangan TI-B 2005, Ahmed, Titi, Neni, Irfan, Aby, IiL,

Tabkang, Imam, Irzal dan semua teman-teman yang membantu peneliti.

Terimakasih telah menjadi teman-teman terbaik bagi peneliti dan

kebersamaannya yang selalu dijaga.

6. K’Restu (2003), K’Tanta (2003), Kautsarina (2004) dan teman-teman SI-

05, terimakasih untuk ide, saran dan referensi yang sangat membantu

peneliti.

Akhir kata peneliti mohon kritik dan saran yang dapat membangun demi

kesempurnaan dalam penelitian di masa yang akan datang.

Jakarta, Agustus 2010 Peneliti

(NurUlfah.S) 105091002847

Page 8: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

viii

DAFTAR ISI

Halaman judul ............................................................................................. i

Lembar Persetujuan Pembimbing ............................................................... ii

Lembar Pengesahan Ujian .......................................................................... iii

Lembar Pernyataan .................................................................................... iv

Abstrak ...................................................................................................... v

Kata Pengantar ............................................................................................ vi

Daftar Isi ...................................................................................................... viii

Daftar Gambar ............................................................................................ xiii

Daftar Tabel ................................................................................................ xviii

Daftar Lampiran .......................................................................................... xix

Daftar Istilah ............................................................................................... xx

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1

1.2. Perumusan Masalah ....................................................................... 3

1.3. Pembatasan Masalah ..................................................................... 3

1.4. Tujuan Penelitian ........................................................................... 4

1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................ 4

1.6. Metode Penelitian ......................................................................... 5

Halaman

Page 9: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

ix

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................... 5

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................... 7

1.7. Sistematika Penulisan .................................................................... 7

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................... 9

2.1. Pengertian Pembuatan .................................................................. 9

2.2. Pengertian Aplikasi ....................................................................... 9

2.3. Konsep Dasar Pembelajaran .......................................................... 10

2.3.1. Pengertian Belajar ............................................................ 10

2.3.2. Pengertian Media Pembelajaran ....................................... 11

2.3.3. Fungsi Media Pembelajaran .............................................. 12

2.4. Pembelajaran Multimedia ............................................................. 14

2.5. Pembelajaran dalam Perkuliahan ................................................... 15

2.6. Sejarah Multimedia ...................................................................... 16

2.7. Pengertian Multimedia ................................................................. 16

2.7.1. Elemen Multimedia .......................................................... 18

2.7.2. Objek Multimedia ............................................................. 21

2.8 Syarat Multimedia Interaktif .......................................................... 37

2.9 Flowchart ..................................................................................... 38

2.10 State Transition Diagram (STD) .................................................. 40

2.11 Storyboard .................................................................................... 41

2.12 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan ................. 41

2.12.1 Perencanaan dan Pembiayaan .......................................... 41

Page 10: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

x

2.12.2 Desain dan Produksi ........................................................ 47

2.12.3 Pengujian ......................................................................... 47

2.12.4 Pengiriman ...................................................................... 47

2.13 Struktur Navigasi .......................................................................... 48

2.14 Pengolahan Citra Digital ............................................................. 50

2.14.1 Citra ................................................................................. 50

2.14.2 Definisi Pengolahan Citra ................................................ 50

2.14.3 Tujuan Pengolahan Citra .................................................. 51

2.14.4 Citra Digital ...................................................................... 51

2.14.4.1 Representasi citra Digital ................................. 52

2.14.4.2 Format Citra Bitmap ........................................ 53

2.14.4.3 Elemen-elemen Citra Digital ........................... 55

2.14.5 Operasi Pengolahan Citra Digital ...................................... 57

2.14.6 Teknik Pengolahan Citra .................................................. 59

2.14.7 Matriks ............................................................................ 59

2.15 Image Enhancement (Perbaikan Citra) ......................................... 60

2.15.1 Operasi Spasial (Filtering) ................................................ 61

2.15.2 Kernel .............................................................................. 61

2.15.3 Konvolusi (Convolution) ................................................. 62

2.15.4 Aras Komputasi ............................................................... 68

2.15.5 Kernel Konvolusi ............................................................. 69

2.16 Macromedia Flash Professional 8 ................................................ 74

2.17 Adobe Photoshop CS 2 ................................................................ 75

Page 11: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xi

2.18 Matlab Simulink R2009a ............................................................. 76

2.19 Cool Edit Pro 2.1 ......................................................................... 77

2.20 Ulead Video Studio 10 ................................................................ 78

2.21 Camtasia Studio 7 ........................................................................ 79

BAB III METODE PENELITIAN ........................................................... 80

3.1. Metode Pengumpulan Data ........................................................... 80

3.1.1. Studi Lapangan ................................................................... 80

3.1.1.1 Observasi ............................................................ 80

3.1.1.2 Wawancara .......................................................... 81

3.1.1.3 Kuesioner ............................................................ 81

3.1.2. Studi Penelitian Sejenis ..................................................... 82

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................ 85

3.2.1. Perencanaan dan Pembiayaan.............................................. 85

3.2.2. Desain dan Produksi ........................................................... 85

3.2.3. Pengujian ........................................................................... 86

3.2.4. Pengiriman.......................................................................... 86

BAB IV PEMBAHASAN ........................................................................... 87

4.1. Profil Program Studi Teknik Informatika ........................................ 87

4.2. Visi, Misi dan Tujuan Pendidikan ................................................... 88

4.2.1. Visi ..................................................................................... 88

4.2.2. Misi .................................................................................... 88

Page 12: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xii

4.2.3. Tujuan Pendidikan .............................................................. 89

4.3. Kurikulum Program Studi TI UIN Syarif Hidayatullah ................... 91

4.4. Analisa Awal ................................................................................. 92

4.4.1. Observasi ............................................................................ 92

4.4.2. Wawancara ......................................................................... 92

4.4.3. Kuesioner .......................................................................... 92

4.4.4. Studi Pustaka ...................................................................... 93

4.4.5. Studi Penelitian Sejenis ....................................................... 93

4.5. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................. 99

4.5.1. Perencanaan dan Pembiayaan.............................................. 99

4.5.2. Desain dan Produksi ........................................................... 107

4.5.3. Pengujian (Testing) ............................................................ 139

4.5.3.1 Alpha Testing ..................................................... 139

4.5.3.2 Beta Testing ........................................................ 143

4.5.3.3 Evaluasi .............................................................. 147

4.5.4. Pengiriman ......................................................................... 149

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................... 150

5.1. Kesimpulan ................................................................................... 150

5.2. Saran .............................................................................................. 151

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 152

LAMPIRAN

Page 13: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Teks Tercetak dalam Bentuk Poster (a) dan Teks Buku (b) ........ 22

Gambar 2.2 Scanned Text .............................................................................. 22

Gambar 2.3 Contoh Teks Elektronik (Word art) ............................................ 22

Gambar 2.4 Format Hypertext ....................................................................... 23

Gambar 2.5 Grafik Berbasis Bitmap (a), Grafik Berbasis Vektor (b)

dan Proses Perubahan Gambar Bitmap ke Vektor ...................... 24

Gambar 2.6 Clipart ...................................................................................... 25

Gambar 2.7 Digitized Picture MRI (a) dan Pencitraan Satelit (b) .................. 25

Gambar 2.8 Hyperpicture ............................................................................. 26

Gambar 2.9 Cell Animation ........................................................................... 33

Gambar 2.10 Frame Animation ....................................................................... 33

Gambar 2.11 Sprite Animation ........................................................................ 34

Gambar 2.12 Path Animation .......................................................................... 34

Gambar 2.13 Spline Animation ........................................................................ 35

Gambar 2.14 Vector Animation ....................................................................... 35

Gambar 2.15 Character Animation ................................................................. 36

Gambar 2.16 Computational Animation .......................................................... . 36

Gambar 2.17 Morphing Animation .............................................................. . 37

Gambar 2.18 Simbol State .............................................................................. 40

Page 14: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xiv

Gambar 2.19 Simbol Transition State ............................................................. 40

Gambar 2.20 Simbol Kondisi dan Aksi .......................................................... 40

Gambar 2.21 Form Storyboard yang Mengandung Sebuah Frame .................. 41

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Linear ............................................................ 48

Gambar 2.23 Struktur Navigasi Hirarki ......................................................... 48

Gambar 2.24 Struktur Navigasi Non Linear ................................................... 49

Gambar 2.25 Struktur Navigasi Composit (Campuran) ................................... 49

Gambar 2.26 Representasi Citra Digital ......................................................... 52

Gambar 2.27 Representasi Matriks pada Citra Digital .................................... 53

Gambar 2.28 Citra Biner dengan Representasi bit 0 (hitam) dan 1 (putih)

(a) dan Citra Asli dalam Bentuk Hitam Putih (b) ....................... 54

Gambar 2.29 Contoh Citra Grayscale 8-bit .................................................... 54

Gambar 2.30 Citra Warna Asli (true color) .................................................... 55

Gambar 2.31 Contoh kernel (a)-(b) Berturut-turut kernel berukuran 2x2

dan 3x3 (sel dengan warna abu-abu menyatakan pusat

koordinat {0,0})……………............ ......................................... 61

Gambar 2.32 (a) Citra Input (b) Kernel 2 x 3 .................................................. 62

Gambar 2.33 Ilustrasi Hitung Konvolusi ....................................................... 64

Gambar 2.34 Gambar sebuah citra Lena sebelum (a) dan sesudah

(b) Penajaman Citra (image sharpening) ................................. 65

Gambar 2.35 Representasi Matriks dan Kurva dengan High-Pass Filter ......... 66

Gambar 2.36 Gambar sebuah citra Lena sebelum (a) dan sesudah

(b) Pelembutan Citra (image smoothing) ................................. 67

Page 15: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xv

Gambar 2.37 Tapis Low-pass ........................................................................ 70

Gambar 2.38 Contoh Tapis Mean adalah Tapis Low-Pass ............................. 70

Gambar 2.39 Tapis High-Pass 3 x 3 .............................................................. 72

Gambar 2.40 Contoh Filter Laplacian ........................................................... 73

Gambar 2.41 Antarmuka Macromedia Flash Professional 8 .......................... 75

Gambar 2.42 Antarmuka Adobe Photoshop CS 2 ........................................... 76

Gambar 2.43 Antarmuka MATLAB Simulink R2009a ..................................... 77

Gambar 2.44 Antarmuka CoolEdit Pro 2.1 ..................................................... 78

Gambar 2.45 Antarmuka Ulead Video Studio 10 ............................................ 79

Gambar 2.46 Antarmuka Camtasia Studio 7................................................... 79

Gambar 4.1 Struktur Organisasi FST ............................................................ 90

Gambar 4.2 Gedung Fakultas Sains & Teknologi ........................................ 90

Gambar 4.3 Grafik Hubungan Media & Pembelajaran ................................. 95

Gambar 4.4 Grafik Efektifitas Media dalam Kelas Perkuliahan ................... 96

Gambar 4.5 Grafik Persentase Pertanyaan 1 ................................................ 97

Gambar 4.6 Grafik Persentase Pertanyaan 2 ................................................ 98

Gambar 4.7 Buku Referensi Materi Pengolahan Citra .................................. 102

Gambar 4.8 Pembuatan Layout Utama dan Pemberian Efek pada Gambar .... 102

Gambar 4.9 Pemilihan Tipe Brush Tool ....................................................... 103

Gambar 4.10 Pembuatan Header Layar Aplikasi ............................................ 103

Gambar 4.11 Pembuatan Tombol-tombol Navigasi ........................................ 104

Gambar 4.12 Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash

Professional 8 .......................................................................... 104

Page 16: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xvi

Gambar 4.13 Pengolahan Efek Suara atau Audio .......................................... 105

Gambar 4.14 Pembuatan Video Tutorial ...................................................... 106

Gambar 4.15 Pembuatan Video dengan Ulead Video Studio 10 ................... 106

Gambar 4.16 Flowchart Layar Intro ............................................................ 117

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Menu Utama .......................................... 118

Gambar 4.18 Flowchart Halaman Home ...................................................... 119

Gambar 4.19 Flowchart Halaman Petunjuk .................................................. 120

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Profile ..................................................... 121

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Quiz ........................................................ 121

Gambar 4.22 Desain Arsitektur Navigasi ..................................................... 122

Gambar 4.23 Rancangan STD Menu Utama ................................................. 122

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Home .................................................. 123

Gambar 4.25 Rancangan STD Menu Kuliah................................................. 123

Gambar 4.26 Rancangan STD Menu Konvolusi ........................................... 124

Gambar 4.27 Rancangan STD Menu Quiz .................................................... 124

Gambar 4.28 Rancangan STD Menu Petunjuk ............................................. 125

Gambar 4.29 Rancangan Layar Intro............................................................ 126

Gambar 4.30 Rancangan Layar Halaman Menu Utama ................................ 126

Gambar 4.31 Rancangan Menu Home ......................................................... 127

Gambar 4.32 Rancangan Menu Petunjuk ...................................................... 128

Gambar 4.33 Rancangan Menu Kuliah ......................................................... 128

Gambar 4.34 Rancangan Menu Konvolusi ................................................... 129

Gambar 4.35 Rancangan Menu Quiz ............................................................ 129

Page 17: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xvii

Gambar 4.36 Rancangan Menu Profile......................................................... 130

Gambar 4.37 Rancangan Menu Exit ............................................................. 130

Gambar 4.38 Pembuatan Layar Intro............................................................ 131

Gambar 4.39 Pembuatan Halaman Menu Utama .......................................... 132

Gambar 4.40 Pembuatan Halaman Menu Home ........................................... 132

Gambar 4.41 Pembuatan Halaman Isi Menu Kuliah ..................................... 133

Gambar 4.42 Pembuatan Halaman Menu Filter Konvolusi .......................... 134

Gambar 4.43 Pembuatan Halaman Menu Olah Citra .................................... 135

Gambar 4.44 Pembuatan Content Video ....................................................... 136

Gambar 4.45 Pembuatan Halaman Menu Matlab & Pengolahan Citra .......... 136

Gambar 4.46 Pembuatan Halaman Menu Quiz ............................................. 137

Gambar 4.47 Pembuatan Script Soal Quiz dengan XML ............................. 137

Gambar 4.48 Pembuatan Isi Materi Soal Quiz ............................................. 137

Gambar 4.49 Pembuatan Halaman Menu Petunjuk ....................................... 138

Gambar 4.50 Pembuatan Halaman Menu Profile ........................................... 138

Gambar 4.51 Pembuatan Halaman Menu Exit ............................................... 139

Gambar 4.52 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop ...................................... 140

Gambar 4.53 Sampul CD Aplikasi ................................................................ 149

Page 18: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xviii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Simbol-simbol Program Flowchart ........................................... 39

Tabel 3.1 Studi Penelitian Sejenis ............................................................ 84

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Pernyataan 1 ................................................ 95

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Pernyataan 2 ............................................... 96

Tabel 4.3 Pertanyaan 1 ............................................................................ 97

Tabel 4.4 Pertanyaan 2 ............................................................................ 97

Tabel 4.5 Tahap Perencanaan Awal ......................................................... 100

Tabel 4.6 Pembiayaan ............................................................................. 107

Tabel 4.7 Uji Aplikasi pada PC Berbeda ................................................. 140

Tabel 4.8 Uji Aplikasi dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi ............. 142

Tabel 4.9 Beta Testing oleh End User ...................................................... 143

Tabel 4.10 Beta Testing dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi ............. 146

Tabel 4.11 Beta Testing dengan Kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia . 147

Tabel 4.12 Kuesioner Evaluasi Penelitian................................................... 148

Page 19: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Form Wawancara ................................................................... L1

Lampiran 2 Kuisioner Skala Media Pembelajaran ..................................... L3

Lampiran 3 Hasil Perhitungan Analisa Kuisioner Awal Penelitian ............ L6

Lampiran 4 Tabel Pengumpulan Data ...................................................... L18

Lampiran 5 Kuesioner Evaluasi ................................................................ L20

Lampiran 6 Listing Program ..................................................................... L21

Page 20: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xx

DAFTAR ISTILAH

Animasi Kumpulan image yang di-display dengan cepat untuk

menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

Animasi Cell Metode overlaying layer dari image dengan

mengurutkannya ke dalam sebuah animasi.

Antarmuka Pengguna Perpaduan elemen grafis sebuah proyek dengan sistem

navigasinya.

Bitdepth Jumlah data yang dipergunakan untuk merepresentasikan

sampel digital.

Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah

image.

BMP Format file image bitmap Windows; didesain dengan

ekstensi file .bmp.

CD-I (Interactive) Format CD awal yang didesain untuk memainkan suara

dan gambar pada player level konsumen yang

dikoneksikan ke televisi.

CD-ROM Medium penyimpanan compact disc read-only memory

yang hanya bisa dibaca oleh komputer; biasanya

menyimpan sekitar 700 MB data atau video full-screen

atau suara 80 menit.

Cell Lembar seluloid bening untuk menggambar masing-

masing frame dalam sebuah animasi.

Clip Art Seni atau elemen media lain yang diperoleh dari koleksi.

Dot Per Inch (dpi) Deskripsi resolusi layar atau printer.

Elemen Multimedia Teks, grafis, animasi, suara, dan video.

Page 21: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xxi

Filter Digunakan oleh perangkat lunak editing image untuk

efek khusus.

Flash Sistem authoring multimedia berbasis waktu dari

Macromedia yang sering digunkan untuk membangun

halaman web.

Format wave (WAV) Format file untuk menyimpan data suara, asli bawaan

sistem operasi windows.

Frame Dalam animasi dan video digital, satu persatu dalam

urutan image grafis.

GIF Graphic Interchage Format; format image bitmap

proprietary yang terbatas pada palet 256 warna dan

banyak digunkan di web.

GUI Graphical User Interface; koleksi elemen multimedia

yang di-display dalam sebuah layar komputer untuk

interaksi pengguna.

Hierarki Struktur multimedia di mana pengguna bernavigasi

sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon yang

dibentuk oleh logika isi yang natural.

Hyperlink Mengoneksikan pengguna ke bagian lain dokumen atau

program atau pada program atau situs web berbeda.

Hypermedia Struktur dari elemen yang di-link dimana pengguna

dapat bernavigasi.

Hypertext Kata yang dikunci atau diindeks untuk mengaitkannya

dengan kata dan atau isi lain.

Interaktif Kemampuan sistema atau program yang bisa

menanyakan sesuatu pada pengguna (mengadakan tanya

jawab), kemudian mengambil berdasarkan respon

tersebut.

Page 22: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xxii

JPEG Joint Photographic Experts Group; jenis format file

image bitmap yang banyak digunakan di web untuk

image foto realistik didesain oleh ekstensi file .jpg

Keyframe Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi.

Komposit Struktur multimedia dimana pengguna dapat bernavigasi

dengan bebas, namun biasanya terbatas pada presentasi

linier.

Kuantisasi Membulatkan nilai dari masing-masing sampel suara

pada bilangan bulat (integer) terdekat.

Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

MIDI Musical Instrument Digital Interface; sistem untuk

membuat musik berbasis instruksi.

Morphing Perpaduan halus dua image sehingga satu image tampak

melebur dengan yang lain.

.MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang

menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh

Motion Picture Experts Group (MPEG).

MPEG Standar format file dan spesifikasi kompresi untuk data

video dan audio.

Multimedia Kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video apapun

yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik

atau manipulasi digital lainnya.

Multimedia Interaktif Pengguna akhir atau pemirsa mengontrol dan dalam hal

apa urutan elemen multimedia dikirimkan.

Multimedia Linier Sebuah struktur multimedia dimana pengguna

bernavigasi sesuai urutan, dari satu frame atau bite

informasi ke yang lainnya.

Page 23: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xxiii

Objek Elemen konstruksi dasar dari banyak sistem authoring

multimedia.

Piranti Authoring Piranti yang didesain untuk mengelola dan memanipulasi

masing-masing elemen multimedia dan menyediakan

interaksi pengguna.

Pixel Picture elements; titik-titik kecil yang menyusun sebuah

image pada sebuah monitor komputer.

PNG Portable Network Graphic; format file image bitmap

dibuat sebagai alternatif bebas bayaran untuk format

GIF.

Prototipe Karya uji coba dari gagasan kreatif dan teknis.

RAM Random Access Memory; chip memori utama dalam

sebuah komputer; memori hilang ketika power padam.

ROM Read-only Memory; chip yang dibuat untuk tujuan

khusus; memori tidak pernah hilang.

RGB Red, Green, dan Blue; dikombinasikan dalam metode

warna aditif untuk menciptakan warna khusus.

Scene Kumpulan objek yang disusun dalam layout 3-D.

Scripting Kerangka isi dari suatu proyek menggunakan kata-kata.

Shockwave Piranti dari Macromedia untuk meluncurkan dan

memainkan proyek Director dan Flash.

Sprite Objek grafis dalam suatu sistem authoring multimedia,

sering dianimasikan.

Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-

masing bagian dari sebuah proyek dalam detail yang

tepat.

Page 24: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

xxiv

Tekstur Warna, pola, dan image bitmap yang diterapkan pada

permukaan sebuah objek untuk membuat objek tampak

lebih realistik.

TIFF Tagged Interchange File Format; format image bitmap

universal.

Tweening Menggambar serangkaian frame diantara frame pertama

dan terakhir dari suatu aksi.

Vector Garis yang digambar yang dideskripsikan oleh lokasi

dari dua ujungnya.

VGA Video Graphics Array; standar display/ monitor 640x480

pixel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel

IBM.

Page 25: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

ABSTRAK

Nur Ulfah Sam (105091002847). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia, Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, dibimbing oleh Victor Amrizal, M.Kom dan Qurrotul Aini, MT.

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya pada kegiatan perkuliahan materi pengolahan citra di Program Studi Teknik Informatika. Dalam silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal yang diajarkan dalam topik kuliah Konvolusi & Transformasi Fourier. Berdasarkan analisis kuesioner awal penelitian diperoleh data sebanyak 65,22% atau 30 dari 46 mahasiswa yang belum mengerti materi teknik konvolusi ini. Teknik Konvolusi merupakan salah satu teknik pada pengolahan citra yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas suatu citra atau gambar (Image Enhancement). Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara studi pustaka dan penelitian sejenis, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan dan pembiayaan, disain dan produksi, pengujian dan yang terakhir adalah pengiriman. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS 2, Matlab Simulink 2009, Ulead Video Studio 10 dan Camtasia Studio 7. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dan berdasarkan evaluasi hasil penelitian diperoleh peningkatan yaitu sebelum adanya aplikasi jumlah mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah diberikan aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini persentase jumlah mahasiswa yang mengerti menjadi 80%. Pada akhirnya output yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu dalam bentuk CD-Interaktif pembelajaran dengan kapasitas file 219 MB. Untuk pengembangan berikutnya dapat ditambahkan teknik transformasi fourier untuk melanjutkan materi dari teknik konvolusi pada materi pengolahan citra tersebut. Kata Kunci: Multimedia, pembelajaran, Vaughan, konvolusi, citra digital.

Page 26: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua

orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi hingga ke liang lahat

nanti. (Sadiman, 1993: 1)

Perkuliahan merupakan suatu proses kegiatan belajar secara akademis dan

sistematis yang dilakukan oleh mahasiswa. Proses pembelajaran dalam dunia

perkuliahan bila dikaitkan dengan istilah komunikasi sederhananya merupakan

suatu proses belajar yang dilakukan di dalam kelas atau ruang dengan dosen

sebagai sumber pesan dan mahasiswa sebagai penerima pesan.

Pengolahan citra merupakan salah satu mata kuliah yang termasuk dalam

silabus perkuliahan di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta yang dapat diambil oleh mahasiswa yang duduk di semester lima. Mata

kuliah ini merupakan mata kuliah peminatan yang mulai ditawarkan kepada

mahasiswa angkatan 2006 dan seterusnya pada bidang peminatan multimedia.

Berdasarkan silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi

merupakan materi awal dalam topik materi Konvolusi & Transformasi Fourier.

Namun sebagai bahasan awal teknik konvolusi ini peneliti pilih karena diperlukan

untuk memahami landasan awal materi-materi pengolahan citra selanjutnya.

Selama ini proses belajar mata kuliah pengolahan citra di dalam kelas

perkuliahan yang dilakukan oleh dosen dengan mahasiswa terlihat masih

Page 27: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

2

menggunakan media verbal dan tertulis dalam menyampaikan materi kuliah

tersebut, tetapi tidak jarang pula menggunakan media lainnya sebagai alat bantu

perkuliahan. Hal ini bisa saja tidak sepenuhnya dapat dipahami oleh seluruh

mahasiswa di dalam kelas dikarenakan media penyampaian informasi dalam hal

ini alat dan materi perkuliahannya yang mungkin kurang menarik di mata

mahasiswa.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, materi teknik konvolusi

mengandung ilustrasi gambar dan perhitungan yang menjelaskan teori dari teknik

konvolusi tersebut, dan setelah dilakukan analisa menggunakan kuesioner awal

penelitian kepada 46 mahasiswa diperoleh persentase sebesar 65,22%

(ditunjukkan pada Tabel 4.7 Lampiran L4) yang menjawab materi teknik

konvolusi ini masih sulit untuk dimengerti.

Atas dasar latar belakang itulah, maka peneliti ingin membuat sebuah

“APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA

DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS

MULTIMEDIA” Studi Kasus pada “Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta” yang dapat

menjadi sebuah aplikasi untuk membantu antara proses penyampaian materi

kuliah pengolahan citra yang disampaikan oleh dosen kepada mahasiswa.

Untuk membuat aplikasi tersebut maka peneliti memilih multimedia

sebagai bentuk pengembangan media pembelajaran yang dapat menggabungkan

antara media komunikasi dalam bentuk verbal, teks, cetak (textbook) dan

penggambaran objek fisik atau benda sesungguhnya.

Page 28: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

3

1.2 Perumusan Masalah

Dengan didasari oleh latar belakang tersebut, maka didapati perumusan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran materi pengolahan

citra, pada operasi filter smoothing, sharpening dan laplacian dalam

teknik konvolusi dengan objek citra grayscale berbasis multimedia ini

menjadi media yang interaktif dan dapat digunakan di perkuliahan untuk

membantu mahasiswa dan dosen dalam mata kuliah pengolahan citra?

2. Bagaimana teknik konvolusi pada citra grayscale dapat diwujudkan/

diimplementasikan ke dalam bentuk ilustrasi animasi dua dimensi (2D)?

1.3 Pembatasan Masalah

Untuk mempersempit objek penelitian, maka dalam perancangan

perangkat ajar media pembelajaran materi pengolahan citra pada operasi teori

konvolusi berbasis multimedia ini, peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

1. Citra uji atau gambar yang dibahas dan digunakan pada penelitian adalah

berupa still image (gambar diam) yang berformat bitmap dengan aras atau

level keabuan/ grayscale.

2. Operasi matematis yang digunakan dan dibahas adalah hanya pada teknik

konvolusi pengolahan citra dan tidak membandingkan dengan teknik yang

lainnya.

3. Ilustrasi yang digambarkan dalam bentuk animasi hanya dibatasi pada

teknik konvolusi citra grayscale.

Page 29: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

4

4. Output yang dihasilkan adalah dalam bentuk CD interaktif.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:

a. Membuat sebuah aplikasi media pembelajaran dengan menggabungkan

elemen multimedia yaitu teks, animasi, video, audio dan gambar.

b. Membuat penerapan teknik konvolusi dengan ilustrasi animasi dengan

dipadukan elemen multimedia di dalamnya.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Dosen

Manfaat yang dapat diambil oleh dosen dari adanya media pembelajaran

materi pengolahan citra dengan operasi teori konvolusi ini adalah:

a. Dapat mempermudah dalam menjelaskan teori konvolusi pada pengolahan

citra kepada mahasiswa.

b. Dapat menjadi alat bantu yang dapat mengilustrasikan rumus atau

perhitungan matematis secara lebih interaktif.

1.5.2 Bagi Mahasiswa

Sedangkan manfaat yang dapat diambil oleh mahasiswa Program Studi

Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta adalah:

a. Mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan secara audio

visual.

b. Dapat menjadi media tambahan belajar dalam proses perkuliahan.

Page 30: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

5

c. Membantu menimbulkan minat belajar mahasiswa untuk mendalami teori

pengolahan citra lebih lanjut.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian diperlukan untuk mengetahui tentang urutan kerja apa

yang harus dilakukan dalam melaksanakan penelitian, alat-alat apa yang

digunakan dalam mengukur ataupun mengumpulkan data dan bagaimana

melaksanakan penelitian tersebut. Oleh karena itu peneliti menggunakan metode

penelitian yaitu:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

A. Studi Lapangan

1. Observasi

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan

langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa

menggunakan alat standar lain untuk keperluan tersebut. (Nazir, 2003:

175)

2. Wawancara

Wawancara merupakan proses interaksi antara pewawancara dan

responden. (Nazir, 2003: 194) Dalam penelitan ini wawancara merupakan

bagian dari proses pengumpulan data primer untuk penelitian. Uraian

selengkapnya mengenai metode wawancara dapat dilihat pada Bab III, Sub

bab 3.1.3.

Page 31: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

6

3. Kuesioner

Di samping dua proses pengumpulan data di atas, alat lain untuk

mengumpulkan data adalah dengan daftar pertanyaan atau yang secara

umum disebut dengan kuesioner. Alat ini digunakan untuk mendapatkan

jawaban-jawaban yang logis dari sebuah set pertanyaan yang diajukan

yang berhubungan dengan masalah penelitian. Uraian selengkapnya

mengenai metode kuesioner dapat dilihat pada Bab III, Sub bab 3.1.4.

B. Studi Pustaka dan Penelitian Sejenis

Studi kepustakaan dilakukan dengan mencari sumber data sekunder baik

melalui perpustakaan dengan memilih referensi dari buku-buku yang

berkaitan dengan topik penelitian dan mencari studi penelitian sejenis yang

berkaitan dengan topik penelitian sebagai dasar pengembangan dari

aplikasi yang akan dibuat selanjutnya dan juga untuk mengetahui sampai

sejauh mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang,

sehingga diperoleh pembatasan masalah atau objek penelitian yang dapat

dikembangkan berikutnya. Selain itu melalui media internet studi pustaka

juga dilakukan untuk menambah/ melengkapi data sekunder yang

diperlukan.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk memudahkan pengembangan aplikasi multimedia maka diperlukan

metode pengembangan yang dapat mengatur tahapan-tahapan dari aplikasi yang

dibuat. Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia

menurut Vaughan (2004) dalam Binanto (2010: 264) yaitu perencanaan dan

Page 32: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

7

pembiayaan, desain dan produksi, pengujian dan tahap akhir adalah pengiriman.

Keempat tahapan ini dijelaskan pada Bab III Sub bab 3.2 Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam skripsi ini, peneliti menjabarkan penelitian Aplikasi Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis

Multimedia ini ke dalam 5 Bab, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pengantar berupa latar belakang dilakukannya

penelitian, perumusan masalah, pembatasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian

yang dilakukan serta sistematika dari penulisan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang dijadikan

sebagai landasan terkait dengan aplikasi yang dibuat serta

digunakan sebagai panduan dasar dalam perancangan

aplikasi media pembelajaran pengolahan citra berbasis

multimedia ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi metode penelitian yang dilakukan mulai dari

proses pengumpulan data terkait dengan materi penelitian

Page 33: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

8

sampai kepada metode pengembangan aplikasi multimedia

pembelajaran yang dibuat.

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini dibahas proses analisis terhadap permasalahan

yang ada dilanjutkan dengan implementasi pembuatan

aplikasi yang telah di konsep sebelumnya sampai dengan

proses akhir pembuatan aplikasi dan evaluasi akhir dari

pembuatan multimedia pembelajaran ini.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan

dari penelitian yang peneliti lakukan serta saran yang dapat

membantu pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik

Konvolusi Berbasis Multimedia ini selanjutnya.

Page 34: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Pembuatan

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia online, pembuatan berasal dari kata

buat yang berarti kerjakan, lakukan. Sedangkan arti dari pembuatan yaitu proses,

cara, perbuatan membuat.

2.2 Pengertian Aplikasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aplikasi mempunyai arti yaitu

penggunaan, penerapan. (http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/index.php)

Menurut Jhonsen (2004: 250), aplikasi adalah suatu subkelas perangkat

lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan

perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer,

tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan

suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh dari sebuah aplikasi misalnya

adalah Aplikasi pengenalan sidik jari sebagai alat bantu absensi karyawan yang

pada zaman sekarang ini banyak digunkan dengan memanfaatkan teknologi

komputer.

Page 35: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

10

2.3 Konsep Dasar Pembelajaran

Kata pembelajaran merupakan padanan dari kata bahasa Inggris

instruction. Kata instruction mempunyai pengertian yang lebih luas daripada

pengajaran. Jika kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di kelas (ruang)

formal, pembelajaran atau instruction mencakup pula kegiatan belajar mengajar

yang tak dihadiri oleh guru secara fisik. Oleh karena itu instruction atau

pembelajaran adalah yang ditekankan pada proses belajar, yaitu usaha-usaha yang

terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar

dalam diri siswa. (Sadiman dkk, 1993: 7)

2.3.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan kebutuhan hidup yang “self generating” yang

mengupayakan dirinya sendiri, karena sejak lahir manusia memiliki dorongan

untuk melangsungkan hidup, menuju tujuan tertentu sadar atau tidak sadar. Jadi

manusia belajar terus-menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus

mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. (Semiawan, 2008:

1)

Berikut pengertian belajar menurut beberapa ahli:

Belajar menurut Klien dalam (Semiawan, 2008: 4) adalah “proses

eksperiensial (pengalaman) yang menghasilkan perubahan perilaku yang

relatif permanen dan yang tidak dapat dijelaskan dengan keadaan

sementara kedewasaan atau tendensi alamiah”.

Page 36: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

11

Menurut (Sadiman dkk, 1993: 1), “belajar adalah suatu proses yang

kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup,

sejak masih bayi hingga ke liang lahat nanti”.

Menurut Hakim dalam bukunya Belajar Secara Efektif (2002) (dalam

Fathurrohman, 2007: 6), ”belajar adalah suatu proses perubahan di dalam

kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk

peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan

kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,

daya pikir, dan lain-lain kemampuannya”.

Menurut Morgan dalam Introduction to Psycology (1962) (dalam

Fathurrohman, 2007: 6) “belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang

dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam

berinteraksi dengan lingkungannya”.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar

adalah perubahan serta peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seseorang

di berbagai bidang yang terjadi akibat melakukan interaksi terus menerus dengan

lingkungannya.

2.3.2 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Menurut

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and

Page 37: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

12

Communication Technology/ AECT), media merupakan segala bentuk dan saluran

yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. (Sadiman dkk, 1993:

6)

Berdasarkan pengertian media di atas dapat dipahami bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan

pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang

kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan

efektif. (Munadi, 2008: 8)

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber

belajar. Adapun lima fungsi media pembelajaran yang didasarkan pada medianya

dan didasarkan pada penggunanya yaitu:

1. Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.

Menurut Edgar Dale (dalam Rohani, 1997: 102), bahwa sumber belajar

adalah pengalaman-pengalaman yang pada dasarnya sangat luas, yakni

seluas kehidupan yang mencakup segala sesuatu yang dapat dialami, yang

dapat menimbulkan peristiwa belajar.

2. Media pembelajaran berfungsi sebagai fungsi semantik

Berfungsi sebagai kemampuan media dalam menambah perbendaharaan

kata (simbol verbal) yang makna/ maksudnya benar-benar dipahami anak

didik (tidak verbalistik).

Page 38: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

13

3. Fungsi Manipulatif

Yakni didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) umum yang dimilikinya,

yaitu mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan

inderawi.

4. Fungsi psikologis

a. Fungsi atensi: yaitu meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap

perangkat ajar.

b. Fungsi afektif: yaitu menggugah perasaan, emosi dan tingkat

penerimaan/ penolakan terhadap sesuatu.

c. Fungsi kognitif: yaitu belajar melalui media pembelajaran akan

memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang

mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang,

benda atau kejadian/ peristiwa.

d. Fungsi imajinatif: media pembelajaran dapat meningkatkan dan

mengembangkan imajinasi.

e. Fungsi motivasi: yaitu mendorong siswa untuk terdorong melakukan

kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

5. Fungsi Sosiokultural

Yakni mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi

pembelajaran, karena media pembelajaran memiliki kemampuan dalam

memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama. (Munadi, 2008: 17)

Page 39: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

14

2.4 Pembelajaran Multimedia

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, pembelajaran dengan multimedia

mencakup tiga proses kognitif penting (Mayer, 1997: 2). Pertama, selecting

(menyeleksi). Diaplikasikan pada informasi verbal berbasis teks dan juga

informasi visual yang menyediakan image/ gambar. Kedua, organizing

(mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal dan

model berbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Ketiga, integrating

(mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara corresponding

events dalam model berbasis verbal dan model berbasis visual.

Lima prinsip utama bagaimana pemanfaatan multimedia dapat membantu

pembelajar mengerti penjelasan ilmiah menurut Mayer (1997: 2) dengan berbagai

eksperimennya yaitu:

1. Multiple Representation Principle

Prinsip pertama adalah lebih baik mempresentasikan penjelasan dengan 2

mode penyajian dibanding hanya satu mode. Pembelajar yang membaca sebuah

bacaan yang mengandung materi ilustrasi visual di dekat materi teks menyerap

sekitar 65% informasi dibanding hanya membaca teks saja. Prinsip ini juga

disebut dengan multimedia effects.

2. Contiguity Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat mengerti penjelasan

dengan materi verbal & visual yang disajikan pada waktu yang bersamaan

daripada pada waktu terpisah. Pembelajar yang mendengarkan penjelasan

bersamaan dengan presentasi visual menyerap 50% informasi lebih banyak

Page 40: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

15

dibanding pembelajar yang melihat materi visual tidak bersamaan dengan materi

verbal.

3. Split Attention Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa kata-kata lebih baik disajikan secara audio

daripada visual. Pembelajar yang melihat materi visual sambil mendengarkan

narasi audio menyerap 50% informasi lebih banyak daripada pembelajar yang

melihat materi visual dengan membaca teks pada layar.

4. Individual Differences Principle

Prinsip ini menjelaskan bahwa multimedia effects, contiguity effects dan

split attention effects tergantung dari perbedaan individual dari tiap-tiap

pembelajar. Pada dasarnya pembelajar dengan tingkat pengetahuan tinggi dapat

menyerap informasi lebih banyak dari pembelajar dengan tingkat pengetahuan

lebih rendah.

5. Coherence Principles

Prinsip ini menjelaskan bahwa pembelajar lebih dapat menyerap informasi

dari sebuah materi logis yang merupakan kesimpulan dari materi verbal dan visual

daripada versi panjang materi tersebut.

2.5 Pembelajaran dalam Perkuliahan

Dalam perkuliahan, pendidik adalah dosen sedangkan peserta didik adalah

mahasiswa. Dapat dikatakan secara singkat bahwa pembelajaran dalam

perkuliahan merupakan suatu proses transfer informasi dari dosen kepada

mahasiswa.

Page 41: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

16

Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

proses penyampaian pesan dari sumber pesan melaui saluran/ media tertentu ke

penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/ media dan penerima pesan adalah

komponen-komponen proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan

adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dalam kurikulum, sumber pesannya

adalah siswa atau juga guru. (Ayyun, 2008: 20)

2.6 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater bukan dari komputer. Pertunjukan

yang memanfaatkan lebih dari satu medium yang sering disebut pertunjukan

multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup video dan karya seni manusia

sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun

1980 dengan diperkenalkannya hypercard oleh APPEL pada tahun 1987 dan

pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual

Connection (AVC) dan Video Adapter Card. Sejak permulaan tersebut, hampir

setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia. (Suyanto, 2003:

19)

2.7 Pengertian Multimedia

Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan

dokumen image. Suatu komputer multimedia adalah komputer yang mempunyai

alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman

Page 42: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

17

audio berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video.

(Sutopo, 2003: 3)

Adapun definisi multimedia lain menurut beberapa ahli yaitu: (dalam Suyanto,

2003: 20)

1. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan

video.

2. Menurut McCormick (1996), multimedia secara umum merupakan

kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

3. Menurut Turban dkk (2002), kombinasi paling sedikit dua media input

atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,

teks, grafik dan gambar.

4. Menurut Robin dan Linda (2001), multimedia merupakan alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

5. Sedangkan menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi.

Dari pengertian menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda

untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio,

grafik, animasi dan video.

Page 43: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

18

2.7.1 Elemen Multimedia

Menurut Sutopo (2003: 4), aplikasi multimedia memerlukan penanganan

yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu

komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau aplikasi

lain. Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi multimedia,

yaitu:

a. Faksimil

Transmisi faksimil pada awalnya menggunakan standar CCIT Group 3

dengan nama run-length encoding. Kepadatan pixel pada faksimil dengan standar

ini sebesar 100 sampai 200 dpi (pixel/inch). Resolusi sebesar 200 dpi cukup

memadai untuk presentasi jika dibandingkan dengan cetakan menggunakan laser

printer sebesar 400 dpi. Resolusi yang lebih tinggi diperlukan untuk memperjelas

dokumen yang menggunakan ukuran font kecil.

b. Image Dokumen

Image dokumen dengan resolusi 300 dpi dan ukuran 1/5 inch x 11 inch,

tanpa menggunakan kompresi memerlukan penyimpanan lebih dari 1 Mbyte.

Dengan komposisi CCIT Group 3 ukuran file berkurang menjadi 300 Kbyte,

sedangkan dengan CCIT Group 4 berkurang menjadi 75 Kbyte. Image dokumen

yang di-scan dengan resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan

dekompresi yang baik.

Page 44: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

19

c. Image Foto

Image foto banyak digunakan seperti identifikasi pribadi, kartu fingerprint,

kartu tanda tangan bank, riwayat medis pasien dan lain-lain. Kehalusan dan

ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.

d. Peta Sistem Informasi Geografis

Dua macam teknologi dapat digunakan untuk menyimpan dan

menampilkan peta geografis. Penyimpanan raster dapat menampilkan peta pada

sistem display, seperti pada aplikasi GUI (graphical user interface) lainnya.

Contoh aplikasi ini adalah peta jalan yang digunakan pada sistem perjalanan, atau

peta area yang dapat memberikan informasi sumber daya natural.

e. Voice Command

Voice command (suara perintah) terutama merupakan suara yang dikenali

dengan voice recognition. Perintah suara yang singkat merupakan input untuk

komputer, sehingga tidak menggunakan keyboard. Pengenalan suara memerlukan

teknik khusus dan kemampuan pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen

dan modulasi yang dimiliki oleh user.

f. Voice Syntesis

Voice syntesis lebih mudah diterima daipada voice recognition.

Penyimpanan dilakukan secara keseluruhan dari apa yang diucapkan oleh

seseorang. Konsistensi dengan kata yang diucapkan dalam suatu pesan dapat

menghasilkan pesan yang lebih jelas. Pendekatan lain dilakukan dengan cara

menurunkan pesan seluruhnya dalam bentuk berbasis fonetik.

Page 45: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

20

g. Audio Message

Audio message (pesan audio) menggantikan pesan dalam bentuk teks.

Komputer yang dilengkapi dengan mikrofon dapat merekam audio dan

menyertakannya pada electronic mail. Audio message memerlukan penyimpanan

dengan ukuran besar, sehingga diperlukan teknik kompresi yang baik.

h. Video Message

Video message dapat merupakan suatu gambar atau serangkaian gambar

bergerak (video clip). Penyimpanan dan playback pada video message lebih

kompleks, karena harus menyimpan setiap gambar. Pada umumnya, penyimpanan

video message dilakukan di server dan ditampilkan pada workstation bila

diperlukan.

i. Full Motion dan Live Video

Teknologi CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion

video. Aplikasi utama dalam CD-ROM adalah game, manual pelatihan, video

conferencing, video karaoke system dan lain-lain. Full-motion video memerlukan

bandwidth yang besar untuk media komunikasi, berikut penyimpanan dan

teknologi kompresi yang baik.

j. Holographic Image

Holography didefinisikan sebagai pembuatan image foto yang unik tanpa

menggunakan lensa. Perekaman foto dari image disebut hologram. Pola dari garis

tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar dengan sinar laser akan membentuk

penyajian objek yang asli.

Page 46: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

21

k. Fractal

Adalah objek teratur dengan perubahan derajat bentuk yang teratur pula.

Fractal merupakan hasil dari format yang menggunakan algoritma aritmatik untuk

menentukan perulangan pola.

2.7.2 Objek Multimedia

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam

hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan kembali untuk digunakan.

Terdapat 6 jenis objek dalam penggunaan multimedia (Suyanto, 2003: 255) yaitu

teks, grafik, bunyi, video dan animasi seperti dijelaskan di bawah ini:

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia. (Sutopo, 2003: 8)

Teks merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian

informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan

menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh

pengguna. Teks adalah data dalam bentuk karakter. Menurut Suyanto (2003: 256-

259), secara umum ada 4 macam teks yaitu:

1. Teks cetak

Teks tercetak seperti teks yang ada pada buku-buku atau dokumen. (Gambar

2.1)

Page 47: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

22

2. Teks hasil scan

Teks cetak yang dikonversi sehingga menjadi format teks yang terbaca oleh

mesin dan menghasilkan scanned text. (Gambar 2.2)

3. Electronic text

Jenis teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirim secara

elektronis melalui jaringan. (Gambar 2.3)

(a) (b) Gambar 2.1 Teks Tercetak dalam Bentuk Poster (a) dan Teks buku (b)

Gambar 2.3 Contoh Teks Elektronik (Word art)

Gambar 2.2 Scanned Text

Page 48: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

23

4. Hypertext

Merupakan kata lintas linking yang diorganisasikan tidak hanya pada kata lain,

tetapi juga pada image, video klip, suara, dan pertunjukan lain yang

bersangkutan, hypertext sering hanya menjadi fitur tambahan dalam

keseluruhan desain multimedia (Vaughan, 2006: 80). (Gambar 2.4)

b. Grafik

Grafik atau gambar dalam multimedia digunakan karena lebih menarik

perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar

dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih

berguna.

1. Gambar vektor (vector images)

Gambar vektor disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai

serangkaian instruksi yang digunkan untuk membuat suatu gambar yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai

bangun dengan gambar (picture). Vector images memiliki 3 kelebihan

dibanding bitmap yaitu: Pertama, bersifat scalable artinya bisa

menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil

Gambar 2.4 Format Hypertext

Page 49: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

24

ukuran image tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada

resolusinya. Kedua, biasanya mempunyai ukuran file lebih kecil dibanding

grafis dalam format bitmap, gambar vektor yang besar dapat dikodekan

dengan instruksi yang lebih kecil atau lebih ringkas, maka vektor bisa di-

download lebih cepat di internet. Ketiga, gambar vektor dapat diubah

dalam berbagai tampilan 3 dimensi. (Gambar 2.5)

2. Gambar bitmap (bitmap images)

Merupakan rekonstruksi dari gambar asli yang tersimpan sebagai

rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar

komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dengan pixel.

Kelemahannya, resolusinya tidak dapat diperbesar atau diperkecil, karena

resolusi bergantung pada gambar asli dan jika dikompresi kualitasnya akan

turun. Kelebihannya, pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk

ditampilkan, karena dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar

monitor. (Gambar 2.5)

(a) (b) (b) (a)

Gambar 2.5 Grafik Berbasis Bitmap (a), Grafik Berbasis Vektor (b) dan

Proses perubahan gambar bitmap ke vektor

Page 50: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

25

Gambar 2.6 Clipart

3. Clip art

Membuat grafis dengan tangan tentunya sangat menyita waktu. Clip art

yang tersedia pada koleksi (library) clip art dapat digunakan untuk

menambah objek multimedia seperti foto, ikon, animasi, backround title,

button dan bullet. (Gambar 2.6)

4. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan pengguna untuk

menyambungkan komputer dengan video camera,VCR, video disc player,

atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut

menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Video

digitizer bisa menerima sinyal video sebagai inputnya, maka video

digitizer bisa mendigitalkan segala yang ditangkap video camera.

(Gambar 2.7)

(a) (b) Gambar 2.7 Digitized Picture MRI (a) dan Pencitraan Satelit (b)

Page 51: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

26

5. Hyperpicture

Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext,

begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Hyperpicture merupakan

gambar yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event yang

lain.

Gambar 2.8 Hyperpicture (Sumber: www.kompas.com)

4. Format file grafik

Diantara Format file grafik yang ada dan dapat digunakan pada aplikasi

multimedia yaitu: Acrobat TouchUp Image (*.PDF, *.AI, *.PDP), BMP

(*.BMP, *.RLE), Photoshop (*.PSD, *.PDD), Pothoshop DPS/DCS (*.EPS),

CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG, *.JPE), PICT file (*.PIC, *.PCT),

PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitex CT (*.SCT), Targa (*.TGA,

*.VDA, *.ICB, *.VST) dan TIFF (*.TIF).

PICT: format file default macintosh yang tersedia untuk setiap aplikasi grafik

yang dijalankan pada sebuah platform Macintosh. Karakteristik kunci dari tipe

Page 52: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

27

file ini adalah kemampuannya untuk memuat objek yang digambar secara

bitmap maupun vektor.

BMP: format file default windows yang paling populer pada platform

windows, format ini mendukung RGB, Indexed Color, Grayscale dan bitmap

color mode.

JPEG: JPEG bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format

pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. Ukuran file

JPEG relatif kecil dan merupakan format grafik yang terkompresi sehingga

dapat digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan

juga dapat mengendalikan kedalaman warna.

GIF: format file terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServ untuk

digunakan di internet.

TIFF: format file terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop

publishing dan merupakan format file bagi perusahaan percetakan. Kekuatan

format file ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung

secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.

EPS: digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun

grafik dan didukung secara luas oleh program grafik, ilustrasi dan layout

halaman. Format EPS digunakan untuk mentransfer artwork bahasa postscript

antara aplikasi.

PNG: sebuah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World

Wide Web. PNG mempunyai kemampuan merepresentasikan gambar 24 bit

dan menghasilkan latar belakang secara transparan.

Page 53: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

28

PSD: format yang digunakan potoshop untuk menyimpan file yang telah

dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi

tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.

c. Bunyi (Audio)

Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda

yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara.

(Daryanto, 2005: 9)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian

suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,

misalnya musik dan suara efek (sound effect). Kemampuan dasar bunyi yang

harus dimiliki PC multimedia adalah:

Membuat dan mensintesis bunyi.

Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang didengar dan dari CD.

Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya

MIDI.

Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi

multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc,

au, MIDI sound track, compact disc audio dan MP3 file. Beberapa diantaranya

dijelaskan di bawah ini.

Waveform audio: merupakan format file audio yang berbentuk digital,

dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas

produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya

Page 54: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

29

sampel per detik) waveform audio disebut juga pulse code modulator

(PCM) audio.

MIDI: Musical Instrument Digital Interface merupakan format yang dapat

merekam performance information yang diperlukan chip suara pada

komputer agar musik bisa dimainkan.

MP3: MPEG Audio Layer 3, merupakan format file audio yang

menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan

decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan

audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan

bandwith lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa

mengurangi kualitas suara aslinya.

d. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film

seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. (Rachmat dan Roswanto, 2006)

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa,

walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks,

namun bentuk video berbeda dengan animasi. (Suyanto, 2003: 279)

Perbedaan terletak pada penyajiannya, dalam video informasi disajikan

dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling

mendukung dan penggambaran seakan terlihat hidup.

Page 55: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

30

I. Macam Video

Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam

aplikasi multimedia yaitu:

1. Live Video Feed

Menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time.

Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah link. Webcam

memungkinkan pengguna untuk melihat video feed dari seluruh dunia.

2. Videotape

Merupakan objek link multimedia juga, tetapi medium ini mempunyai

keterbatasan yaitu pertama, bersifat linier informasi tersimpan dalam pita

gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu karena harus mempercepat

(fast-forward) atau menggulung balik (rewind), untuk sampai pada spot yang

diinginkan. Kedua, kebanyakan video tape player tidak dikontrol lewat komputer,

ini berarti pengguna harus menekan tombol play, stop, fast-forward atau rewind

secara manual ketika menggunakan videotape dalam presentasi multimedia.

3. Videodisc

Videodisc memiliki random access sangat cepat dan hanya menempati

sedikit saja sumber daya komputer multimedia. Ada 2 format videodisc yang

paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV.

4. Digital Video

Digital video dapat disimpan dalam file-file hardisk, CD-ROM atau DVD.

Karena video itu menjadi digital, sehingga dapat disajikan lewat jaringan

komputer, yang dapat mengurangi kebutuhan akan videotape player maupun

Page 56: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

31

videodisc player. Digital video dapat diakses secara acak berdasarkan frame, yang

memungkinkan pengguna dapat memainkan klip tertentu.

II. Format File Video

Format file dalam video merupakan hal penting, beberapa format file

tersebut diantaranya yaitu:

1. Quick Time (MOV)

Merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada komputer

Machintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform, sinkronisasi

waktu video digital, audio digital, dan lingkungan 3D virtual reality,

dikembangkan oleh Apple Computer. Quick Time menggunakan ekstensi

.mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia, misalnya CD-

ROM dan produksi video broadcast serta mempunyai kemampuan

melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group)

Adalah skema kompresi & spesifikasi format file video digital yang

dikembangkan oleh group ini. MPEG merupakan salah satu dari rich

media yang mendukung web.

3. AVI (Audio Video Interleave)

Avi merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk

Windows dan berekstensi “.avi”. Sebagian besar authoring pada windows

mendukung format AVI dan didukung oleh Netscape.

Page 57: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

32

4. Real Video

Dikembangkan oleh Real Media. Video yang disimpan dala format Real

Video mempunyai ekstensi .rm atau .ram. Format ini memungkinkan

adanya aliran video (online video, internet TV) pada bandwith yang

rendah, sebab prioritas bandwith yang rendah maka kualitas dapat

dikurangi.

5. Shockwave (Flash)

Dikembangkan oleh Macromedia. Format shockwave membutuhkan

sebuah komponen tambahan untuk memainkan. Video disimpan dalam

format shockwave mempunyai ekstensi .swf. (Suyanto, 2003: 284)

e. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau

sekumpulan gambar. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based

animation (animasi berbasis frame) yaitu dibuat dengan merancang setiap frame

tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. (Sutopo, 2003: 12)

Animasi yang kedua dapat berupa cast-based animation (animasi berbasis

cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang

disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background.

Terdapat 9 jenis atau macam animasi yang dapat digunakan dalam

multimedia yaitu:

Page 58: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

33

1. Animasi Sel (cell animation)

Kata ”cell” berasal dari kata ”celluloid”, yang merupakan material yang

digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang

material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Sel animasi

biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame

animasi tunggal. (Gambar 2.9)

2. Animasi Frame (frame animation)

Adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi frame merupakan

susunan frame yang disusun secara berurutan dan digerakkan secara cepat,

sehingga seolah-olah menampilkan gambar yang bergerak. (Gambar 2.10)

Gambar 2.9 Cell Animation

Gambar 2.10 Frame Animation

Page 59: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

34

3. Animasi Sprite (sprite animation)

Merupakan animasi dari objek yang diletakkan dan dianimasikan pada

bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite beranimasi dan

bergerak sebagai objek yang mandiri. Sprite dapat dianimasikan dalam

satu tempat, seperti halnya planet berputar atau burung bergerak sepanjang

garis lurus. (Gambar 2.11)

3. Animasi Lintasan (path animation)

Adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang

ditentukan sebagai lintasan.(Gambar 2.12)

Gambar 2.11 Sprite Animation

Gambar 2.12 Path Animation

Page 60: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

35

4. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Program animasi

komputer memungkinkan pengguna untuk membuat animasi dengan

lintasan garis berbentuk kurva. (Gambar 2.13)

Gambar 2.13 Spline Animation

5. Animasi Vektor (vector animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan

panjang. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan

memvariasikan ketiga parameter ujung-pagkal, arah dan panjang pada

segmen-segmen garis yang menentukan objek. (Gambar 2.14)

Gambar 2.14 Vector Animation

Page 61: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

36

6. Animasi Karakter (character animation)

Merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda dengan

animasi lainnya, misalnya grafik bergerak, animasi logo yang melibatkan

bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak dan

gerakan yang hirarkis.(Gambar 2.15)

7. Computational Animation

Animasi yang menggunakan koordinat x dan y untuk memposisikan suatu

objek pada layar.(Gambar 2.16)

Gambar 2.15 Character Animation

Gambar 2.16 Computational Animation

Page 62: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

37

8. Morphing

Artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan

serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama

mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. (Gambar 2.17)

2.8. Syarat Multimedia Interaktif

Menurut Thorn (1995) dalam (Ouda Teda Ena, 2001) mengajukan enam

kriteria untuk menilai multimedia interaktif yaitu:

1. Kemudahan navigasi

Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga

pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu.

2. Kandungan kognisi

Bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui

aktifitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar dan

membayangkan.

Gambar 2.17 Morphing Animation

Page 63: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

38

3. Pengetahuan dan presentasi informasi

Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah

program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau

belum.

4. Integrasi Media

Media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus

dipelajari.

5. Estetika

Untuk menarik minat siswa dalam belajar, program harus mempunyai

tampilan yang artistik.

6. Fungsi secara keseluruhan

Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu selesai menjalankan

sebuah program pembelajar akan merasa telah belajar sesuatu.

2.9 Flowchart

Flowchart view disebuat juga diagram tampilan adalah diagram yang

memberikan gambaran alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya (Sutopo,

2003: 37). Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem,

termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan

urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2003: 364). Tabel

2.1 menunjukkan simbol-simbol dalam program flowchart.

Page 64: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

39

Tabel 2.1 Simbol-simbol Program Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

Terminator Mulai (START) atau selesai (STOP)

Garis Alir (Flow Line) Arah aliran program

Preparation Proses inisialisasi/ pemberian harga awal

Proses Proses perhitungan/ pengolahan data

Input/ output data Proses input/ output data,

parameter, informasi Predefined process Permulaan sub program/ proses

menjalankan sub program

Visual Display Unit (VDU) Untuk menampilkan input/ output

Decision

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang

memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

On Page Connector Sambungan pada halaman yang

sama

Off Page Connector Sambungan pada halaman yang

berbeda

(Sumber: Suyanto, 2003: 364)

2.10 State Transition Diagram (STD)

State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD

menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana

Page 65: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

40

transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi

pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002: 354).

Notasi state transition diagram:

1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem

mungkin berada di dalamnya.

Gambar 2.18 Simbol State

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan

lain.

Gambar 2.19 Simbol Transition State

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal untuk

mengubah keadaan. Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang

ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Gambar 2.20 Simbol Kondisi dan Aksi

2.11 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003: 375).

kondisi

aksi

Keadaan 1

Keadaan 2

Page 66: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

41

Gambar 2.21 Form Storyboard yang Mengandung Sebuah Frame

2.12 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan

Dalam metodologi multimedia menurut Vaughan (2004) ada beberapa

tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap

lainnya dan ada beberapa tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut

Vaughan dalam (Binanto, 2010: 264), ada empat tahap dasar dalam suatu proyek

multimedia, yaitu:

2.12.1 Perencanaan dan Pembiayaan

Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan

multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan

lain-lain. Selain itu, proses perhitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk

mengerjakan seluruh elemen juga akan dilakukan pada tahap ini. Sebaiknya

sebuah perencanaan multimedia dimulai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:

STORYBOARD Modul : ……………………………… Halaman : ……………………………… Nama File : ……………………………… Frame No. : ……………dari..…………… Gambar : ……………………………… Video : ……………………………… Audio : ……………………………… Navigasi Next : ……………………………… Back : ……………………………… Menu : ……………………………… Help : ……………………………… Notes : ……………………………… ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................

Page 67: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

42

a. Apakah hal yang paling penting yang ingin dilakukan? Apakah tujuan dari

pesan yang ingin disampaikan?

b. Siapa yang akan menjadi pengguna akhir? Apakah pengguna akhir sudah

mengerti subjek yang dibuat? Apakah pengguna akhhir sudah mengerti

jargon-jargon (istilah industri) yang dibawa oleh produk? Seperti apakah

platform pemutaran multimedia pengguna akhir serta beberapa

kemampuan teknis minimum platform tersebut?

c. Apakah keinginan pengguna akhir?

d. Bagaimana pengembang mengorganisasikan proyeknya?

e. Apakah elemen multimedia (audio, video, dan visual) yang paling tepat

untuk mengirimkan pesan?

f. Apakah diperlukan interaktifitas?

g. Apakah ide berasal dari tema yang sudah ada yang dapat dikembangkan

dengan multimedia atau apakah membuat sesuatu yang baru sama sekali?

h. Apakah perangkat keras yang tersedia sudah cukup untuk mengembangkan

multimedia yang diinginkan?

i. Seberapa besar tempat penyimpanan yang tersedia dan apakah sudah

mencukupi?

j. Perangkat lunak multimedia apa saja yang sudah dipunyai?

k. Kemampuan dan keterampilan apa saja yang dimiliki terkait dengan

perangkat keras dan perangkat lunak yang sudah dimiliki?

l. Apakah dapat dikerjakan sendiri? Siapa kira-kira yang dapat membantu?

m. Berapa banyak waktu yang dimiliki?

Page 68: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

43

n. Berapa banyak anggaran yang ada?

o. Bagaimana produk akhir didistribusikan?

p. Akankah diperlukan pembaruan dan/ atau pendukung produk akhir?

Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan memunculkan tugas-tugas yang

sangat banyak pada proyek multimedia yang akan dikerjakan. Berikut adalah

beberapa hal yang harus diperiksa dan dijalankan terkait dengan proyek

multimedia yang akan dikerjakan:

a. Merancang kerangka instruksioanl,

b. Menyelenggarakan suatu sesi berbagi ide kreatif,

c. Menentukan platform pengiriman dan platform authoring,

d. Menguji kadar logam yang tersedia pada isi,

e. Menggambar peta navigasi proyek,

f. Memproduksi audio dan video,

g. Mendigitalkan audio dan video (jika masih analog),

h. Membuat foto (still image),

i. Membuat program dan authoring,

j. Menguji fungsionalitas,

k. Membuat storyboard,

l. Merancang antarmuka dan kontainer informasi,

m. Pencarian/ pengumpulan isi,

n. Tim assembly,

o. Membuat prototipe,

p. Melakasanakan tes ke pengguna dan merevisi desain (jika diperlukan),

Page 69: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

44

q. Membuat grafis,

r. Membuat animasi,

s. Memperbaiki bug,

t. Melaksanakan pengujian beta,

u. Membuat golden master,

v. Replikasi,

w. Menyiapkan paket,

x. Mengirimkan atau menginstal pada situs web (jika diperlukan),

y. Memberikan bonus,

z. Pesta peluncuran.

Oleh karena itu, pembiayaan harus disusun sesuai dengan biaya pengerjaan

proyek ditambah batas keuntungan yang dimungkinkan untuk menjalankan

bisnis. Ada beberapa kelompok kategori biaya yang akan dikeluarkan

untuk memproduksi multimedia, yaitu:

a. Biaya pengembangan proyek

Gaji,

Pertemuan dengan klien,

Penguasaan isi,

Komunikasi,

Perjalanan,

Penelitian,

Persiapan kontrak dan proposal, dan

Biaya tambahan.

Page 70: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

45

b. Biaya produksi

Manajemen

Gaji,

Komunikasi,

Perjalanan, dan

Consumable (habis pakai)

Akuisisi isi

Gaji,

Layanan penelitian, dan

Biaya untuk lisensi isi.

Pembuatan isi

Seluruh kategori isi,

Gaji,

Perangkat lunak/ perangkat keras, dan

Consumable (habis pakai)

Produksi grafis

Biaya untuk lisensi gambar atau klip animasi

Produksi audio

Biaya studio,

Biaya tenaga kerja,

Biaya untuk lisensi hak musik, dan

Penyimpanan data

Produksi video

Page 71: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

46

Biaya studio,

Biaya tenaga kerja,

Biaya untuk lisensi stock footage,

Biaya lokasi,

Sewa peralatan, dan

Pengeditan dan capturing digital.

Authoring

Gaji,

Perangkat lunak/ perangkat keras, dan

Consumable (habis pakai).

c. Biaya pengujian

Gaji

Kelompok fokus

Sewa fasilitas,

Biaya cetak

Makanan dan tunjangan, dan

Biaya coop (pembayaran atas partisipasi)

Pengeditan

Program beta

d. Biaya distribusi

Gaji,

Dokumentasi,

Pengepakan,

Page 72: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

47

Pemanufakturan,

Pemasaran,

Periklanan, dan

Pengiriman

2.12.2 Desain dan Produksi

Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi

produk jadi yang bersifat sementara. Disamping itu, tahap ini mencakup

perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya.

Pada saat produksi dimulai, rencana proyek menjadi panduan instruksi

langkah demi langkah pembuatan produk. Produksi merupakan tahap ketika

proyek multimedia benar-benar di render untuk menghasilkan suatu produk.

2.12.3 Pengujian

Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan

bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan

sesuai dengan keperluan klien.

2.12.4 Pengiriman

Produk yang sudah jadi nantinya selanjutnya dikemas untuk

didistribusikan ke klien atau pengguna akhir.

Page 73: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

48

2.13 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan daftar isi dan sebuah bagian aliran logis

antarmuka interaktif (Vaughan, 2007: 367). Ada empat macam struktur navigasi

dasar yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia yaitu:

a. Struktur Navigasi Linear

Struktur navigasi linear merupakan struktur yang mempunyai cerita

berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara

berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.22 Struktur Navigasi Linear

b. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu

struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar

pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan halaman utama disebut master page

(halaman utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang

disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman

kedua.

Gambar 2.23 Struktur Navigasi Hirarki

Page 74: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

49

c. Struktur Navigasi Non Linear

Struktur navigasi non linear (tidak terurut) merupakan pengembangan dari

struktur navigasi linear, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk

membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linear berbeda dengan

percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama,

sehingga tidak dikenal adanya master page atau slave page.

Gambar 2.24 Struktur Navigasi Non Linear

d. Struktur Navigasi Composit (Campuran)

Struktur navigasi composit merupakan gabungan dari struktur sebelumnya

dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan

membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan.

Gambar 2.25 Struktur Navigasi Composit (Campuran)

Page 75: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

50

2.14 Pengolahan Citra Digital

Pengolahan citra digital adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hal-

hal yang berkaitan dengan perbaikan kualitas gambar (peningkatan kontras,

transformasi warna, restorasi citra), transformasi gambar (rotasi, translasi, skala,

transformasi geometric), melakukan pemilihan citra ciri (feature image) yang

optimal untuk tujuan analisis, melakukan proses penarikan informasi atau

deskripsi objek atau pengenalan objek yang terkandung pada citra, melakukan

kompresi atau reduksi data untuk tujuan penyimpanan data, transmisi data, dan

waktu proses data. (Sutoyo, 2009: 5)

2.14.1 Citra

Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari

suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat

optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada

monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu

media penyimpanan. (Sutoyo dkk, 2009: 9)

Citra yang dipakai pada penelitian ini adalah berupa citra diam (still

images) dengan format gambar raster image/ bitmap image. Citra diam adalah

citra tunggal yang tidak bergerak. Sedangkan citra bergerak (moving images)

adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial)

sehingga memberi kesan sebagai gambar yang bergerak. (Munir, 2004: 2)

2.14.2 Definisi Pengolahan Citra

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan

menggunakan komputer menjadi citra yang kualitasnya lebih baik sehingga citra

Page 76: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

51

yang baru dapat diinterpretasikan dan nilai tambah informasi citra tersebut juga

dapat tersampaikan dengan baik.

Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh

manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain

yang kualitasnya lebih baik. (Munir, 2004: 3)

Umumnya, operasi-operasi pada pengolahan citra diterapkan pada citra bila:

1. Perbaikan atau memodifkasi citra perlu dilakukan untuk meningkatkan

kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa aspek informasi

yang terkandung di dalam citra,

2. Elemen di dalam citra perlu dikelompokan, dicocokkan atau diukur,

3. Sebagian citra perlu digabung dengan bagian citra yang lain.

2.14.3 Tujuan Pengolahan Citra

Pengolahan citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah

diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik

pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra yang lain. Jadi,

masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran

mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan.

2.14.4 Citra Digital

Citra terbagi dua macam yaitu citra kontinyu dan citra diskrit. Citra

kontinyu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya

mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit dihasilkan melalui proses

digitalisasi terhadap citra kontinyu, citra diskrit disebut juga citra digital.

Page 77: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

52

Agar dapat diolah dengan komputer digital, maka suatu citra harus

direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari

fungsi malar (kontinyu) menjadi nilai-nilai diskrit disebut digitalisasi. Citra yang

dihasilkan inilah yang disebut citra digital (digital image). Pada umumnya citra

digital berbentuk empat persegi panjang dan dimensi ukurannya dinyatakan

sebagai tinggi x lebar (lebar x panjang). (Munir, 2004: 18)

2.14.4.1 Representasi Citra Digital

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, citra merupakan sebuah fungsi

dari intensitas cahaya pada bidang 2 dimensi (dwimatra). Secara matematis fungsi

intensitas cahaya disimbolkan dengan f(x), dengan (x,y) adalah koordinat pada

bidang 2 dimensi. f(x,y) adalah intensitas cahaya pada titik koordinat (x,y).

(Gambar 2.26)

Karena komputer hanya dapat mengolah isyarat digital, maka citra

harus mempunyai format tertentu yang mampu merepresentasikan objek

pencitraan dalam bentuk bilangan biner. Citra digital direpresentasikan sebagai

matriks berukuran N x M dalam bentuk: (Gambar 2.27)

f(x,y)f(x,y)

Gambar 2.26 Representasi Citra Digital

Page 78: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

53

Pada umumnya citra digital berbentuk empat persegi panjang dan

dimensi ukurannya dinyatakan sebagai tinggi x lebar (lebar x panjang). Citra

digital yang berukuran N x M lazim dinyatakan dengan matriks yang berukuran N

baris dan M kolom. Masing-masing elemen pada citra digital (berarti elemen

matriks) disebut image element, picture element atau pixel atau pel. Jadi, citra

yang berukuran NxM mempunyai NM buah pixel. (Munir, 2004: 19)

2.14.4.2 Format Citra Bitmap

Menurut Munir (2004: 38), citra disimpan di dalam berkas (file) dengan

format tertentu. Citra digital dalam format bitmap (BMP) ada 3 macam yaitu:

1. Citra biner (monokrom)

Pada citra biner (binary image), setiap titik bernilai 0 yang dinyatakan

dengan (hitam) atau 1 yang dinyatakan dengan (putih). Setiap titik pada

citra biner membutuhkan 1 bit, yang berarti 1 byte dapat menampung 8

titik. Gambar 2.28 merupakan contoh citra biner berukuran 9 x 7 pixel dan

representasinya dalam data digital.

),()2,()1,(

),2()2,2()1,2(),1()2,1()1,1(

MNiNiNi

MiiiMiii

i

Gambar 2.27 Representasi Matriks pada Citra Digital

Page 79: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

54

Contoh dari penggunaan citra biner adalah pada citra hasil scan text/ buku,

citra hasil deteksi tepi dan citra hasil threshold.

2. Citra aras keabuan (grayscale)

Citra ini memberikan kemungkinan warna yang lebih banyak, karena ada

nilai lain di antara 0 dan 1. Disebut aras keabuan karena ada warna abu-

abu diantara warna minimum (hitam) dan warna maksimum (putih).

(Gambar 2.29)

3. Citra warna (true color)

Citra berwarna (color images) dikenal dengan nama citra spektral, karena

warna pada citra disusun oleh tiga komponen warna dasar yang disebut

(a) (b) (c)

Gambar 2.28 Citra Biner dengan Representasi bit 0 (hitam) dan 1 (putih)

(a) dan Citra Asli dalam Bentuk Hitam Putih (b)

Gambar 2.29 Contoh Citra Grayscale 8-bit

Page 80: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

55

komponen RGB, yaitu merah (red), hijau (green), biru (blue), sehingga

sering disebut dengan citra RGB.

Setiap komponen warna pada citra true color mempunyai intensitas sendiri

dengan nilai 0-255. Contoh warna kuning merupakan gabungan antara warna

merah dan hijau sehingga nilai RGB nya adalah R = 255, G = 255 dan B = 0, jadi

setiap pixel membutuhkan 3 byte. (Gambar 2.30)

2.14.4.3 Elemen-Elemen Citra Digital

Citra digital mengandung sejumlah elemen-elemen dasar. Elemen-

elemen dasar tersebut dimanipulasi dalam pengolahan citra dan dieksploitasi lebih

lanjut dalam computer vision. Elemen-elemen dasar yang penting di antaranya

adalah:

1. Kecerahan (brightness)

Kecerahan merupakan intensitas cahaya, kecerahan pada suatu titik

(pixel) di dalam citra bukanlah intensitas yang riil, tetapi sebenarnya

adalah intensitas rata-rata dari suatu area yang melingkupinya. Sistem

visual manusia mampu menyesuaikan tingkat kecerahan dari yang paling

rendah sampai yang paling tinggi.

Gambar 2.30 Citra Warna Asli (true color)

Page 81: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

56

2. Kontras (contrast)

Kontras menyatakan sebaran terang (lightness) dan gelap (darkness) di

dalam sebuah citra. Citra dengan kontras rendah dicirikan oleh sebagian

besar komposisi citranya adalah gelap atau sebagian besar terang. Pada

citra dengan kontras yang baik, komposisi gelap dan terang tersebar

secara merata.

3. Kontur (contour)

Kontur adalah keadaan yang ditimbulkan oleh perubahan intensitas pada

pixel-pixel yang bertetangga. Karena adanya perubahan intensitas inilah

mata seseorang mampu mendeteksi tepi-tepi (edge) objek di dalam citra.

4. Warna (color)

Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia

terhadap panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh objek. Setiap

warna mempunyai panjang gelombang yang berbeda. Warna merah

mempunyai panjang gelombang paling tinggi, sedangkan warna ungu

mempunyai panjang gelombang paling rendah.

5. Bentuk (shape)

Bentuk adalah properti intrinsik dari objek 3 dimensi. Citra yang

dibentuk merupakan citra 2 dimensi, sedangkan objeknya adalah 3

dimensi.

Page 82: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

57

6. Tekstur (texture)

Tekstur dicirikan sebagai distribusi spasial dari derajat keabuan di dalam

sekumpulan pixel-pixel yang bertetangga. Tekstur tidak dapat

didefinisikan untuk sebuah pixel. (Munir, 2004: 25)

2.14.5 Operasi Pengolahan Citra Digital

Secara umum operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam

enam jenis yaitu:

1. Pemugaran citra (image restoration)

Operasi ini bertujuan menghilangkan/ meminimumkan cacat pada citra.

Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan operasi perbaikan citra.

Bedanya pada pemugaran citra penyebab degradasi gambar diketahui.

Contoh-contoh operasi pemugaran citra:

a. Penghilangan kesamaran (deblurring)

b. Penghilangan derau (noise)

2. Pemampatan citra (image comperession)

Jenis operasi ini dilakukan agar citra dapat direpresentasikan dalam

bentuk yang lebih kompak sehingga memerlukan memori yang lebih

sedikit. Hal penting yang harus diperhatikan dalam pemampatan adalah

citra yang telah dimampatkan harus tetap mempunyai kualitas gambar

yang bagus.

Page 83: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

58

3. Segmentasi citra (image segmentation)

Jenis operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa

segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini berkaitan erat

dengan pengenalan pola.

4. Pengorakan citra (image analysis)

Jenis operasi ini bertujuan menghitung besaran kuantitatif dari citra untuk

menghasilkan deskripsinya. Teknik pengorakan citra mengekstraksi ciri-

ciri tertentu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi

kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari

sekelilingnya. Contoh-contoh operasi pengorakan citra:

a. Pendeteksian tepi objek (edge detection)

b. Ekstraksi batas (boundary)

c. Representasi daerah (region)

5. Rekonstruksi citra (image reconstruction)

Jenis operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa

citra hasil proyeksi. Operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam

bidang medis. Misalnya beberapa foto rontgen dengan sinar X digunakan

untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.

6. Perbaikan kualitas citra (image enhancement)

Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara

memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini, ciri-ciri

khusus yang terdapat di dalam citra lebih ditonjolkan. (Munir, 2004: 9)

Contoh-contoh operasi perbaikan citra:

Page 84: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

59

a. Perbaikan kontras gelap/ terang

b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)

c. Penajaman (sharpening)

d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)

e. Penapisan derau (noise filtering)

2.14.6 Teknik Pengolahan Citra

Secara umum teknik pengolahan citra digital dibagi menjadi 3 tingkat

pengolahan, yakni sebagai berikut:

Tahap 1: Low-Level Processing (pengolahan tingkat rendah). Pengolahan

ini operasional-operasioanl dasar dalam pengolahan citra, seperti

pengurangan noise (noise reduction), perbaikan citra (image

enhancement) dan restorasi citra (image restoration).

Tahap 2: Mid-Level Processing (pengolahan tingkat menengah).

Pengolahan ini meliputi segmentasi pada citra, deskripsi objek, dan

klasifikasi objek secara terpisah.

Tahap 3: High-Level Processing (pengolahan tingkat tinggi), yang

meliputi analisis citra. (Basuki dkk, 2005: 11)

2.14.7 Matriks

Matriks adalah susunan skalar elemen-elemen dalam bentuk baris dan

kolom. Matriks A yang berukuran dari m baris dan n kolom (m x n) adalah

(Munir, 2003: 62):

Page 85: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

60

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, citra digital yang berukuran N

x M (tinggi = N, lebar = M) lazim dinyatakan dengan matriks N baris dan M

kolom sebagai berikut:

Untuk citra dengan 256 derajat keabuan, harga setiap elemen matriks

adalah bilangan bulat di dalam selang [0, 255]. Karena itu, dapat menggunakan

tipe unsigned char untuk menyatakan tipe elemen matriks. Unsigned char adalah

tipe integer positif di dalam bahasa C yang rentang nilainya hanya dari 0 sampai

255.

2.15 Image Enhancement (Perbaikan Citra)

Merupakan salah satu jenis operasi pada pengolahan citra digital yang

bertujuan untuk meningkatkan kualitas tampilan citra untuk pandangan manusia

atau untuk mengkonversi suatu citra agar memiliki format yang lebih baik

sehingga citra tersebut menjadi lebih mudah diolah dengan mesin (komputer).

)1,1()1,1()0,1(

),1()1,1()0,1(),0()1,0()0,0(

),(

MNfNfNf

MfffMfff

yxf

mnmm

n

n

aaa

aaaaaa

A

21

22212

11211

Page 86: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

61

Perbaikan suatu citra dapat dilakukan dengan operasi titik (point

operation), operasi spasial (spatial operation), operasi geometri (geometric

operation) dan operasi aritmatik (arithmetic operation). (Putra, 2010: 119)

2.15.1 Operasi Spasial (Filtering)

Pentapisan pada pengolahan citra biasa disebut dengan pentapisan

spasial (spatial filtering). Pada proses pentapisan, nilai pixel baru umumnya

dihitung berdasarkan pixel tetangga. Cara perhitungan pixel baru tersebut dapat

dikelompokkan menjadi 2, yaitu pertama, pixel baru diperoleh melalui kombinasi

linier pixel tetangga yang disebut cara dengan tapis linier dan kedua pixel baru

diperoleh langsung dari salah satu nilai pixel tetangga yang disebut juga dengan

tapis nonlinier. Proses penapisan tidak dapat dilepaskan dari teori kernel (mask)

dan konvolusi.

2.15.2 Kernel

Kernel adalah matriks yang pada umumnya berukuran kecil dengan

elemen-elemennya adalah berupa bilangan. Kernel digunakan pada proses

konvolusi. Oleh karena itu kernel disebut juga dengan convolution window

(jendela konvolusi). Ukuran kernel dapat berbeda-beda, seperti 2x2, 3x3, 5x5 dan

sebagainya. Kernel biasa juga disebut dengan tapis (filter), template, mask, serta

sliding window. (Putra, 2010: 137)

(a) (b)

Gambar 2.31 Contoh kernel (a)-(b) Berturut-turut kernel berukuran 2x2 dan 3x3 (sel dengan warna abu-abu menyatakan pusat koordinat {0,0})

Page 87: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

62

2.15.3 Konvolusi (Convolution)

Merupakan operator sentral pengolah citra dan telah digunakan secara

luas pada berbagai piranti lunak pengolah citra.

Proses konvolusi dapat dijelaskan sebagai berikut. Kernel (sliding

window) diletakkan pada setiap pixel dari citra input dan menghasilkan pixel baru.

Nilai pixel baru dihitung dengan mengalikan setiap nilai pixel tetangga dengan

bobot yang berhubungan pada kernel dan kemudian menjumlah hasil perkalian

tersebut. Contoh citra input dan kernel ditunjukkan pada (Gambar 2.32).

U1,1 U1,2 U1,3 U1,4 U1,5 U1,6 U2,1 U2,2 U2,3 U2,4 U2,5 U2,6 U3,1 U3,2 U3,3 U3,4 U3,5 U3,6 U4,1 U4,2 U4,3 U4,4 U4,5 U4,6 U5,1 U5,2 U5,3 U5,4 U5,5 U5,6 U6,1 U6,2 U6,3 U6,4 U6,5 U6,6

(a) K1,1 K1,2 K1,3 K2,1 K2,2 K2,3

(b)

Gambar 2.32 (a) Citra Input (b) Kernel 2x3

Sesuai contoh pada (Gambar 2.32) maka nilai pixel sebagai berikut.

)()()()()()( 3,25,52,24,51,23,53,15,42,14,41,13,43,4 xKuxKuxKuxKuxKuxKuO

Operator konvolusi biasanya menggunakan tanda (*). Secara

matematika proses konvolusi U*K dapat dinyatakan sebagai berikut.

),()1,1(),(1 1

lkKljkiUjiOm

k

n

l

Dengan i = 1...M – m + 1 dan j = 1...N – n + 1. M dan N menyatakan

ukuran baris dan kolom dari citra input, sedangkan m dan n menyatakan ukuran

baris dan kolom dari kernel. Ukuran citra hasil proses konvolusi di atas adalah (M

Page 88: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

63

– m + 1) baris dan (N – n + 1) kolom, yang berarti ukuran citra hasil proses

konvolusi lebih kecil dari ukuran citra awal. Berubahnya ukuran citra hasil ini

dapat dijelaskan dengan contoh berikut.

772377426752

44111333123441143311

1001

Dengan menyatakan bukan nilai. Nilai 5 pada konvolusi diatas diperoleh dari:

(1 x 1) + (0 x 3) + (0 x 1) + (1 x 4)

Tanda * pada hasil keluaran di atas dinyatakan sebagai bukan nilai

karena untuk melakukan proses konvolusi pada pixel tersebut, sebagian kernel

berada di luar batas ukuran citra sementara tidak ada nilai pixel di luar batas

ukuran citra. Hal ini dapat dijelaskan karena proses konvolusi di luar batas ukuran

citra tetap dilakukan dengan menambahkan sembarang nilai pixel untuk pixel di

luar batas yang umumnya digunakan atau ditambahkan nilai 0 (zero padding).

Dengan cara tersebut proses konvolusi tetap dapat dilakukan. Namun demikian,

nilai pixel hasil konvolusi di luar batas ukuran citra tidak menunjukkan nilai pixel

yang sebenarnya. (Putra, 2010: 139) (Gambar 2.33) di bawah ini menunjukkan

ilustrasi dari proses konvolusi.

Page 89: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

64

A. Penapis Lolos Tinggi (High-Pass Filter)

Penapis lolos-tinggi merupakan penapis yang berfungsi untuk

meloloskan (memperkuat) komponen yang berfrekuensi tinggi (misal tepi atau

pinggiran objek) dan akan menurunkan komponen berfrekuensi rendah. High-pass

filter dapat digunakan pada operasi penajaman yang dilakukan dengan

melewatkan komponen citra yang memiliki frekuensi tinggi.

Citra yang telah melalui high pass filter mengakibatkan pinggiran objek

citra terlihat lebih tajam dibandingkan sekitarnya. Karena penajaman citra lebih

berpengaruh pada tepi (edge) objek, maka penajaman citra sering disebut juga

penajaman tepi (edge sharpening) atau peningkatan kualitas tepi (edge

enhancement). (Gambar 2.34) menunjukkan gambar sebuah citra Lena sebelum

dan setelah penajaman.

Gambar 2.33 Ilustrasi Hitung Konvolusi

Page 90: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

65

Aturan penapis lolos tinggi:

1. Koefisein penapis boleh positif, negatif atau nol

2. Jumlah semua koefisien adalah 0 atau 1

Jika jumlah koefisien = 0, maka komponen berfrekuensi rendah akan turun

nilainya, sedangkan jika jumlah koefisien sama dengan 1, maka komponen

berfrekuensi rendah akan tetap sama dengan nilai semula. Contoh-contoh penapis

lolos tinggi:

0

111181111

)i(

1

111191111

)ii(

1

010151

010)iii(

1

121252

121)iv(

0

121242

121)v(

0

010141010

)vi(

Nilai koefisien yang besar di titik pusat penapis memainkan peranan kunci

dalam proses konvolusi. Pada komponen citra dengan frekuensi tinggi (yang

(a) Sebelum (b) Sesudah

Gambar 2.34 Gambar Sebuah Citra Lena Sebelum (a) dan Sesudah (b) Penajaman Citra (image sharpening)

Page 91: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

66

berarti perubahan yang besar pada nilai intensitasnya), nilai tengah ini dikalikan

dengan nilai pixel yang dihitung. Koefisien negatif yang lebih kecil di sekitar titik

tengah penapis bekerja untuk mengurangi faktor pembobotan yang besar. Efek

nettonya adalah, pixel-pixel yang bernilai besar diperkuat, sedangkan area citra

dengan intensitas pixel konstan tidak berubah nilainya.

Penapis lolos tinggi juga digunakan untuk mendeteksi keberadaan tepi

(edge detection). Dalam hal ini, pixel-pixel tepi ditampilkan lebih terang

(highlight) sedangkan pixel-pixel bukan tepi dibuat gelap (hitam).

Dibawah ini memperlihatkan hasil konvolusi citra dengan high-pass filter

yang digambarkan dalam bentuk matriks dan direpresentasikan dalam bentuk

kurva. (Munir, 2004: 129)

44444444444444444444444444444444444

88884448888444888844488884448888444

Gambar 2.35 Representasi Matriks dan Kurva dengan High-Pass Filter

B. Penapis Lolos Rendah (Low-Pass Filter)

Low-pass filter merupakan penapis yang berfungsi sebagai penekan

komponen yang berfrekuensi tinggi (misal pixel gangguan, pixel tepi) dan

meloloskan komponen yang berfrekuensi rendah.

x

8

4

0

f(x,y)

Page 92: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

67

Aturan untuk penapis lolos rendah adalah:

1. Semua koefisien penapis harus positif

2. Jumlah semua koefisien harus sama dengan 1

Jika jumlah semua koefisien lebih besar dari 1, maka konvolusi

menghasilkan penguatan (tidak diinginkan). Jika jumlah semua koefisen kurang

dari 1, maka yang dihasilkan adalah penurunan dan nilai mutlak setiap pixel di

seluruh bagian citra berkurang. (Munir, 2004: 125)

Operasi pelembutan dapat dilakukan pada ranah spasial maupun pada

ranah frekuensi. Pada ranah spasial, operasi pelembutan dilakukan dengan

mengganti intensitas suatu pixel dengan rata-rata dari nilai pixel tersebut dengan

nilai pixel-pixel tetangganya. Jadi, diberikan citra f(x,y) yang berukuran N x M.

Citra hasil pelembutan, g(x,y), didefinisikan sebagai berikut:

2

1

2

1

),(1),(m

mr

n

nssyrxf

dyxg

Yang dalam hal ini d adalah jumlah pixel yang terlibat dalam perhitungan

rata-rata. Contoh penapis rerata yang berukuran 3 x 3 dan 2 x 2 adalah seperti

(a) Sebelum (b) Sesudah

Gambar 2.36 Gambar Sebuah Citra Sebelum (a) dan Sesudah (b) Pelembutan Citra (image smoothing)

Page 93: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

68

gambar di bawah ini (elemen yang bertanda menyatakan posisi (0,0) dari pixel

yang dikonvolusi):

9/19/19/19/19/19/19/19/19/1

)i(

4/14/1

4/14/1)ii(

Operasi penapisan ini mempunyai efek pemerataan derajat keabuan,

sehingga gambar yang diperoleh tampak lebih kabur kontrasnya. Efek pengaburan

ini disebut efek blurring. (Munir, 2004: 121)

2.15.4 Aras Komputasi

Citra digital direpresentasikan dengan matriks. Operasi pada citra digital

pada dasarnya adalah memanipulasi elemen-elemen matriks. Elemen matriks yang

dimanipulasi dapat berupa elemen tunggal (sebuah pixel), sekumpulan elemen

yang berdekatan, atau keseluruhan elemen matriks.

Operasi-operasi yang dilakukan pada pengolahan citra dapat

dikelompokkan ke dalam empat aras (level) komputasi, yaitu aras titik, aras lokal,

aras global dan aras objek. (Munir, 2004: 53)

1. Aras Titik

Operasi pada aras titik hanya dilakukan pada pixel tunggal di dalam citra.

Operasi titik dikenal juga dengan nama operasi pointwise. Operasi ini terdiri dari

pengaksesan pixel pada lokasi yang diberikan, memodifikasinya dengan operasi

lanjar (linear) atau nirlanjar (nonlinear) dan menempatkan nilai pixel baru pada

lokasi yang bersesuaian di dalam citra yang baru. Operasi ini diulangi untuk

keseluruhan pixel di dalam citra.

Page 94: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

69

2. Aras Lokal

Operasi pada aras lokal menghasilkan citra keluaran yang intensitas suatu

pixel bergantung pada intensitas pixel-pixel tetangganya. Contoh operasi beraras

lokal adalah operasi konvolusi untuk mendeteksi tepi (edge detection) dan

pelembutan citra (image smoothing)

3. Aras Global

Operasi pada aras global menghasilkan citra keluaran yang intensitas suatu

pixel bergantung pada intensitas keseluruhan pixel.

4. Aras Objek

Operasi jenis ini hanya dilakukan pada objek tertentu di dalam citra.

Tujuan dari operasi pada aras objek adalah untuk mengenali objek tersebut,

misalnya dengan menghitung rata-rata intensitas, ukuran, bentuk, dan karakteristik

lain dari objek.

2.15.5 Kernel Konvolusi

Kernel konvolusi merupakan kernel yang digunakan pada proses konvolusi

yang elemen-elemennya berupa bilangan yang menyusun nilai matriks yang biasa

disebut dengan convolution window (jendela konvolusi). Berikut adalah beberapa

penggunaan kernel konvolusi dalam proses image enhancemnet.

A. Smoothing Kernel

Smoothing kernel merupakan kernel yang digunakan untuk menghaluskan

sebuah citra, kernel ini berkaitan dengan penapis lolos rendah (low-pass filter).

Tapis low-pass bertujuan untuk mempertahankan komponen berfrekuensi rendah

(perubahan nilai pixel yang bertahap) dan mengurangi komponen yang

Page 95: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

70

berfrekuensi tinggi (perubahan nilai pixel secara mendadak) pada citra, sehingga

tapis ini sangat cocok untuk proses penghalusan citra. Semua koefisien dari tapis

low-pass adalah bilangan positif.

111111111

91

1313163131

81

(a) (b) Gambar 2.37 Tapis Low-Pass

Faktor dan pada tapis di atas adalah untuk menjamin agar nilai pixel baru

tidak berada di luar batas nilai grayscale (intensitas). Gambar 2.37 (a) adalah tapis

mean, pembentukan tapisnya menggunakan aturan bobot semua koefisiennya

sama. Sedangkan pada Gambar 2.37 (b), pembentukan tapisnya menggunakan

aturan nilai bobot pixel pusat sama (hampir sama) dengan jumlah semua bobot

nilai pixel tetangga. Selain semua koefisien harus bernilai positif, aturan kedua di

atas biasa digunakan sebagai acuan untuk membentuk tapis low-pass.

Tapis mean, tapis Gaussian adalah tapis yang tergolong low-pass karena

tapis ini mempertahankan frekuensi rendah (menghaluskan citra output).

111121121111111010

111111111

91*

0100001110016100111001110011100111000000

Gambar 2.38 Contoh Tapis Mean adalah Tapis Low-Pass

Page 96: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

71

Pada contoh di atas, komponen frekuensi tinggi (perubahan pixel dari 1 ke

6) pada citra input dengan tapis low-pass menjadi komponen frekuensi rendah

(perubahan pixel dari 1 ke 2)

Berikut adalah contoh penerapan penggunaan salah satu smoothing kernel

3x3 dengan citra berukuran 5x5 dari teknik konvolusi.

102224151715161514

111111111

*

2127110321001615410030212

I1= (2x1)+(1x1)+(2x1)+(0x1)+(0x1)+(1x1)+(1x1)+(6x1)+(1x1)=14

I2= (1x1)+(2x1)+(0x1)+(0x1)+(1x1)+(4x1)+(6x1)+(1x1)+(0x1)=15

I3= (2x1)+(0x1)+(3x1)+(1x1)+(4x1)+(5x1)+(1x1)+(0x1)+(0x1)=16

I4= (0x1)+(0x1)+(1x1)+(1x1)+(6x1)+(1x1)+(1x1)+(2x1)+(3x1)=15

I5= (0x1)+(1x1)+(4x1)+(6x1)+(1x1)+(0x1)+(2x1)+(3x1)+(0x1)=17

I6= (1x1)+(4x1)+(5x1)+(1x1)+(0x1)+(0x1)+(3x1)+(0x1)+(1x1)=15

I7= (1x1)+(6x1)+(1x1)+(1x1)+(2x1)+(3x1)+(1x1)+(7x1)+(2x1)=24

I8= (6x1)+(1x1)+(0x1)+(2x1)+(3x1)+(0x1)+(7x1)+(2x1)+(1x1)=22

I9= (1x1)+(0x1)+(0x1)+(3x1)+(0x1)+(1x1)+(2x1)+(1x1)+(2x1)=10

B. Sharpening Kernel

Penajaman (sharpening) pada sebuah citra bertujuan untuk mempertajam

kualitas sebuah citra. Kernel sharpening itu sendiri juga berkaitan dengan tapis

high-pass filter yang merupakan kebalikan dari tapis low-pass yaitu untuk

mempertahankan (mempertajam) komponen frekuensi tinggi dan menghilangkan

(mengurangi) komponen frekuensi rendah sehingga tapis ini sangat cocok untuk

penajaman tepi citra.

Page 97: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

72

Nilai koefisien tapis pada koordinat pusat bernilai positif dan koefisien

kelilingnya bernilai negatif. Bila proses pentapisan dilakukan di atas area yang

nilai intensitasnya konstan atau mengalami perubahan yang lamban maka nilai

pixel keluaran adalah nol atau sangat kecil. (Putra, 2010:145)

Proses penajaman pada dasarnya merupakan aplikasi dari high pass filter

atau penapis lolos tinggi ke dalam sebuah citra. Array di bawah ini adalah contoh

kernel yang biasa dipakai pada high pass filter untuk mempertajam sebuah citra.

111181111

91

010141

010

Gambar 2.39 Tapis High-Pass 3 x 3

Tampak pada contoh di atas, nilai pixel 6 pada citra input, setelah ditapis

high-pass, dipertajam menjadi 20 demikian juga semula pada citra input tidak ada

perubahan nilai pixel (nilai pixel dari 1 ke 1 pada baris ke-2,3,4) menjadi ada

perubahan nilai pixel (menjadi 2 ke 1, 1 ke 0, 0 ke 1 dan seterusnya).Contoh

perhitungan tapis high-pass yang lain adalah sebagai berikut.

2424204

151101101212

010141

010*

0100001110016100111001110011100111000000

I1 = (0x0)+(0 x-1)+(0x0)+(0 x-1)+(1x4)+(1 x-1)+(0x0)+(1 x-1)+(1x0) = 2

I2 = (0x0)+(0 x-1)+(0x0)+(1 x-1)+(1x4)+(1 x-1)+(1x0)+(1 x-1)+(1x0) = 1

Page 98: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

73

dan seterusnya sama seperti perhitungan pada kernel smoothing sebelumnya.

C. Laplacian Kernel

Adalah operator urutan kedua atau turunan kedua dari metode perbaikan

kualitas citra, operator ini sangat baik sekali digunakan untuk menemukan bagian

yang detail dari sebuah image. Satu atau beberapa ciri dari ketajaman citra yang

tidak sempurna (seperti noise) akan diperbaiki oleh operator laplacian. Jadi

laplacian kernel berguna untuk mengembalikan detail pada suatu citra menjadi

citra yang lebih baik yang dihaluskan untuk mengurangi noise.

Dibawah ini merupakan laplacian kernel atau filter yang berukuran 3x3,

dimana dalam teknik konvolusi filter/ kernel ditempatkan.

Gambar 2.40 Contoh Filter Laplacian

Berikut adalah contoh penerapan penggunaan kernel laplacian dalam

teknik konvolusi.

105715839

26513

111181111

*

2127110321001615410030212

Page 99: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

74

I1 = (2x-1)+(1x-1)+(2x-1)+(0x-1)+(0x8)+(1x-1)+(1x-1)+(6x-1)+(1x-1) = -13

I2 = (1x-1)+(2x-1)+(0x-1)+(0x-1)+(1x8)+(4x-1)+(6x-1)+(1x-1)+(0x-1) = 5

I3 = (2x-1)+(0x-1)+(3x-1)+(1x-1)+(4x8)+(5x-1)+(1x-1)+(0x-1)+(0x-1) = 26

2.16 Macromedia Flash Professional 8

Flash adalah authoring tool yang dapat digunakan oleh para desainer dan

developer untuk membuat sebuah presentasi, aplikasi, dan konten lainnya yang

memungkinkan interaksi dari penggunanya. Membuat project flash dapat meliputi

animasi sederhana, konten video, presentasi yang kompleks, sebuah aplikasi dan

lain-lain.

Flash Professional 8 menyediakan beberapa fitur tambahan yang dapat

mempermudah pengguna. Flash juga mempunyai bahasa pemrograman sendiri

yang diberi nama actionscript. Bahasa actionscript digunakan untuk menambah

interaktifitas dalam aplikasi yang dibuat baik dalam bentuk aplikasi sederhana

maupun yang lebih kompleks seperti aplikasi berbasis web.

Selain itu fitur terbaru yang disediakan oleh flash professional 8 adalah

tersedianya efek grafis untuk memanipulasi objek, gambar maupun animasi

berupa movie clip atau button, pada flash disebut dengan filters dan blend effects.

Page 100: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

75

Gambar 2.41 Antarmuka Macromedia Flash Professional 8

2.17 Adobe Photoshop CS 2

Photoshop merupakan software berbasis bitmap yang merupakan produksi

dari Adobe yang banyak digunakan untuk mengolah gambar atau citra.

Penambahan fasilitas yang ada pada photoshop CS 2 yang tidak ada pada versi

sebelumnya diantaranya yaitu: penambahan tool image warp, noise reduction,

optical lens correction, smarth sharpen, all new pdf engine dan lain sebagainya.

Penambahan fitur dengan menggunakan fasilitas tools grafis yang ada di

dalamnya. Gambar 2.24 adalah tampilan atau area kerja photoshop CS 2.

Page 101: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

76

Gambar 2.42 Antarmuka Adobe Photoshop CS 2

2.18 Matlab Simulink R2009a

Nama MATLAB merupakan singkatan dari ‘matrix laboratory’. Matlab

adalah sebuah bahasa pemrograman dengan unjuk kerja tinggi (high-performance)

untuk komputasi teknis, yang mengintegrasikan komputasi, visualisasi dan

pemrograman di dalam lingkungan yang mudah penggunaannya dalam

memecahkan persoalan dengan solusinya yang dinyatakan dengan notasi

matematik. Penggunaan MATLAB antara lain, yaitu:

Matematika dan komputasi

Pengembangan algoritma

Pemodelan, simulasi dan pembuatan ‘prototipe’

Analisa data, eksplorasi dan visualisasi

Grafik untuk sains dan teknik

Pengembangan aplikasi, termasuk pembuatan antarmuka grafis untuk

pengguna (Grapichal User Interface)

Page 102: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

77

Matlab adalah sebuah sistem interaktif yang menggunakan elemen

dasarnya adalah array yang tidak membutuhkan dimensi. Hal ini mempermudah

untuk menyelesaikan masalah komputasi, terutama yang menyangkut matriks dan

vektor.

Fitur-fitur MATLAB untuk penyelesaian spesifik disebut ‘toolboxes’.

‘Toolboxes’ adalah koleksi komprehensif dari fungsi-fungsi MATLAB (M-files)

yang memperlebar lingkungan matlab dalam menyelesaikan kelas-kelas tertentu

dari permasalahan. Beberapa toolbox yang tersedia meliputi bidang: pengolahan

sinyal, sistem kendali, jaringan syaraf (neural network), logika fuzzy, wavelet,

simulasi dan lain sebagainya (Wijaya & Prijono, 2007: 2).

Gambar 2.43 Antarmuka MATLAB Simulink R 2009a

2.19 Cool Edit Pro 2.1

CoolEdit merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena

memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat

diolah dengan nuansa yang baru. Fasilitas Edit View menjadikan CoolEdit sebagai

alat editing yang lebih powerful, lebih user-friendly dan sebagai analisis tool,

Page 103: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

78

mencakup fase real-time dan analisis frekuensi, filtering tingkat lanjut serta efek-

efek dinamis (Suyanto, 2003: 200).

Gambar 2.44 Antarmuka CoolEdit Pro 2.1

2.20 Ulead Video Studio 10

Ulead Video Studio 10 merupakan perangkat lunak editing yang

menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman. Dengan fungsi tersebut

perangkat lunak mampu merekam beberapa klip secara keseluruhan dalam sekali

jalan.

Fasilitas share memungkinkan untuk menghasilkan video untuk CD,

DVD, pita, e-mail dan internet streaming. Merekam video back ke pita DV/D8

untuk ditampilkan di TV atau merekam ke VHS. Mendukung AVI, MPEG-1,

MPEG-2, Windows Media, Real Video, Quick Time dan sebagainya.

Page 104: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

79

Gambar 2.45 Antarmuka Ulead Video Studio 10

2.21 Camtasia Studio 7

Camtasia studio merupakan software yang banyak digunakan untuk

membuat sebuah video tutorial yang dapat dimanfatkan salah satunya sebagai

bahan pembelajaran. Dengan versinya yang terbaru, memungkinkan pengguna

untuk menikmati fasilitas dari fitur terbaru seperti zoom-in tool serta variasi hasil

output yang dapat di-customize atau dapat diatur sendiri oleh pengguna.

Gambar 2.46 Antarmuka Camtasia Studio 7

Page 105: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

80

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian ini, tahap pengumpulan data dilakukan guna

mendukung pembuatan aplikasi pada tahap selanjutnya. Adapun metode

pengumpulan data yang peneliti lakukan yaitu:

3.1.1 Studi Lapangan

Pada tahap studi lapangan peneliti melakukan pengumpulan data dengan

cara observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner seperti dijelaskan di bawah

ini.

3.1.1.1 Observasi

Langkah awal untuk merancang penelitian ini adalah dengan melakukan

observasi lapangan, yaitu mengamati proses perkuliahan yang sedang

berlangsung.

Observasi dilakukan pada Tanggal 22 Desember 2009 bertempat di Ruang

Perkuliahan Lt.6 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Observasi yang peneliti lakukan selain sebagai analisis terhadap

permasalahan yang ada, juga nantinya akan digunakan sebagai landasan dalam

merancang konsep storyboard awal untuk pembuatan interface (antar muka) dari

aplikasi multimedia yang dibuat.

Page 106: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

81

3.1.1.2 Wawancara

Selain melakukan pengumpulan data primer dan sekunder maupun

pengamatan, peneliti juga melakukan wawancara, sesi wawancara, dilakukan

dengan responden yaitu dosen yang berkaitan langsung dengan materi yang

peneliti bahas yaitu pengolahan citra.

Wawancara dilaksanakan pada Tanggal 8 Desember 2009, bertempat di

Ruang Dosen TI/ SI dan lobi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam hal ini Ibu Qurrotul Aini, MT selaku dosen mata kuliah Pengolahan

Citra Digital sebagai narasumber utama. Hal ini dimaksudkan untuk lebih mudah

menganalisis materi yang dibahas menjadi topik kajian penelitian serta

memberikan gambaran untuk perancangan aplikasi yang akan dilakukan.

Narasumber kedua yaitu seorang dosen multimedia Bapak M.Yusuf, S.Kom

selaku dosen praktek multimedia, pertanyaan yang diajukan sama seperti

narasumber sebelumnya. Selengkapnya hasil wawancara ditunjukkan pada

lampiran L1.

3.1.1.3 Kuesioner

Alat lain untuk mengumpulkan data adalah daftar pertanyaan, yang sering

disebutkan secara umum dengan nama kuesioner. Untuk melengkapi data primer

yang sudah dikumpulkan, kuesioner peneliti jadikan sebagai data sekunder yang

dapat menjadi alat ukur untuk mengetahui tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap

aplikasi multimedia pembelajaran materi pengolahan citra yang akan dirancang

nantinya.

Page 107: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

82

Penyebaran kuesioner awal penelitian dilaksanakan pada Tanggal 5

Januari 2010. Kuesioner penelitian ini berupa data dari 46 mahasiswa semester 5

pada Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta baik

program regular maupun non regular yang sedang atau telah mengikuti mata

kuliah pengolahan citra. Peneliti membatasi hanya pada mahasiswa yang sedang

atau sudah mengikuti mata kuliah pengolahan citra dikarenakan untuk lebih

mempersempit objek penelitian yang dilakukan dan disesuaikan dengan tujuan

atau sasaran dari pembuatan aplikasi ini.

3.1.2 Studi Penelitian Sejenis

Pada tahap ini peneliti melakukan studi pustaka yang diperlukan sebagai

referensi pendukung guna melengkapi landasan teori yang berkaitan dengan

penelitian, studi pustaka dilakukan dengan mengunjungi perpustakaan, mencari

jurnal-jurnal ilmiah yang terkait dengan topik bahasan penelitian, dari internet dan

dari referensi buku teks (textbook) yang berhubungan dengan penelitian peneliti.

Referensi buku pada perpustakaan yang peneliti jadikan sebagai daftar

pustaka yaitu referensi kamus istilah bahasa Indonesia, kamus istilah komputer,

buku pengolahan citra digital dan aplikasinya, buku metode ilmiah penelitian,

buku-buku aplikasi multimedia salah satunya adalah panduan “Referensi dan

Tuntunan Perancangan Program dengan Action Script Macromedia Flash MX”.

Buku-buku dan sumber referensi penelitian ini dapat dilihat pada Daftar Pustaka.

Selain itu studi penelitian sejenis dilakukan untuk mengetahui

perkembangan dari penelitian sebelumnya. Adapun penelitian sebelumnya yang

peneliti jadikan sumber pengembangan adalah 2 penelitian dari UIN Syarif

Page 108: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

83

Hidayatullah yaitu: Dewi Yuliarti, 2007. ”Perancangan Aplikasi Pembelajaran

Matematika untuk Kelas 6 SD Berbasis Multimedia”. Ratna Muliasari, 2008.

”Perancangan Perangkat Ajar Statistika SMP Berbasis CAI”. Paper Penelitian

Herman Dwi Surjono, 1996. ”Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan

Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring”. Studi Kasus: Mata Kuliah Fisika-

Tekanan Udara, IKIP Yogyakarta. Dan International Journal Sultan Al Sultan

dkk.2006. ”Developed of A Computers Aided Instruction (CAI) Package in

Remote Sensing Educational”, School of Physics USM Malaysia.

Berdasarkan studi penelitian sejenis ini, penggunaan metode yang berbeda

peneliti pilih untuk mengembangkan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan

Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Bebasis Multimedia yaitu

menggunakan metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahapan.

Penjelasan dapat dilihat pada Sub Bab 2.11, 3.2 dan Sub Bab 4.5. Selain itu

pengembangan pada halaman modul quiz juga dilakukan dengan membuat

evaluasi materi dan juga isi pertanyaan quiz yang dapat diubah (di edit).

Penjelasan dapat dilihat pada Sub Bab 4.5.2.

Page 109: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

84

Page 110: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

85

3.2 Metodologi Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pada tahap ini peneliti akan menggunakan metodologi pengembangan

multimedia menurut Vaughan (2004) dalam (Binanto, 2010: 264). Dimana pada

prosesnya terdiri dari 4 tahapan dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu:

3.2.1 Perencanaan dan Pembiayaan

Pada tahap ini peneliti akan melakukan proses identifikasi kebutuhan dan

tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan dan semua pertanyaan dari

tahapan perencanaan yang telah diuraikan pada sub bab 2.12.1. Proses pembuatan

Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik

Konvolusi Berbasis Multimedia secara lengkap akan dibahas pada sub bab 4.5.1

dan 4.5.2

Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan

Teknik Konvolusi yang dibuat diharapkan dapat memberikan manfaat yang dapat

berupa penghematan-penghematan atau manfaat yang baru, sehingga dapat

bernilai atau layak untuk digunakan.

3.2.2 Desain dan Produksi

Pada tahap desain dan produksi dari Aplikasi Pembelajaran Materi

Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini peneliti akan

melakukan pembuatan desain storyboard, struktur navigasi, desain bagan alir

(flowchart view), perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan

perancangan antar muka (user interface).

Page 111: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

86

3.2.3 Pengujian

Pada tahap pengujian ini peneliti akan melakukan pengujian dengan alpha

dan beta testing. Pengujian yang pertama dilakukan dengan alpha testing yang

terdiri dari:

1. Pengujian aplikasi secara mandiri pada komputer pribadi

2. Pengujian aplikasi pada 4 PC yang berbeda dan

3. Pengujian aplikasi dari sisi pembelajaran teknik konvolusi

Sedangkan pada beta testing aplikasi akan diuji berdasarkan:

1. Running program dari sisi end user (mahasiswa)

2. Pengujian dari sisi pembelajaran teknik konvolusi dan

3. Kesesuaian dengan syarat interaktif multimedia

Tahap pengujian dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa

program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan penelitian dan

sesuai dengan keperluan end user tersebut.

3.2.4 Pengiriman

Aplikasi yang telah jadi nantinya akan dikemas dalam bentuk CD

interaktif pembelajaran dan akan didistribusikan kepada pengguna akhir.

Page 112: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

87

BAB IV

PEMBAHASAN

Dalam bab ini, akan dijelaskan proses pembuatan aplikasi mulai dari

analisis awal penelitian hingga tahap pembuatan aplikasi multimedia.

4.1 Profil Program Studi Teknik Informatika

Sejarah Fakultas Sains dan Teknologi (FST) tidak bisa dilepaskan dari

sejarah Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta secara

keseluruhan. Perjalanan sejarah UIN Jakarta merupakan cermin dari perjuangan

umat Islam Indonesia yang tak kenal lelah untuk memiliki sebuah lembaga

pendidikan tinggi yang mampu menghasilkan intelektual yang profesional dan

bermoral, dimulai dari berdirinya Akademi Dinas llmu Agama (ADIA) pada

tanggal 1 Juni 1957 sampai periode I960, sebagai fakultas dari IAIN Al-Jami'ah

yang berpusat di Yogyakarta (1960-1963) dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah

Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

sesuai dengan Keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002, 20 Mei 2002.

Sebelum dibentuk FST, IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta sejak tahun

ajaran 2000/ 2001 membentuk Program Konversi UIN yang menyelenggarakan

Program Studi Agribisnis, Teknik Informatika dan Ekonomi. Pada tahun 2002,

berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 31 Tahun 2002 tentang Perubahan IAIN

Syarif Hidayatullah Jakarta menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan program

studi sebagaimana tersebut diatas berubah menjadi Fakultas Sains dan Teknologi

(FST) dan Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial (FEIS). FST terdiri dari program

Page 113: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

88

studi Sosial Ekonomi Pertanian/ Agribisnis, Teknik Informatika dan Sistem

Informasi, Matematika, Fisika, Kimia, dan Biologi.

4.2 Visi, Misi dan Tujuan Pendidikan

4.2.1 Visi

Menjadi Program Studi Teknik Informatika yang terkemuka, baik secara

nasional, regional, maupun internasional yang mengintegrasikan kaidah-kaidah

keilmuan, norma-norma dan etika ke-Islaman, serta ke-Indonesiaan. (UIN,

Pedoman Akademik UIN Jakarta, 2008: 263)

4.2.2 Misi

Sesuai visi yang sudah disebutkan, maka misi Program Studi Teknik

Informatika ialah sebagai berikut:

a. Menyelenggarakan pendidikan di bidang Teknik informatika untuk

menghasilkan lulusan yang profesional dan memiliki nilai kompetitif

dengan tetap memperhatikan perkembangan dunia teknologi dan informasi

yang terus berkembang pesat dengan memadukan pemahaman teori dan

aplikasi informasi serta pemahaman ilmu agama yang relevan bagi

pengembangan teknik informatika secara berkelanjutan.

b. Menyelenggarakan proses pendidikan yang mengintegrasikan nilai-nilai

moral dan pengembangan teknik informatika serta memberikan

pencerahan dalam keyakinan Islami.

c. Menyelenggarakan penelitian dan pengembangan di bidang teknik

informatika.

Page 114: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

89

d. Memberikan kontribusi yang signifikan terhadap kualitas hidup

masyarakat. (UIN, Pedoman Akademik UIN Jakarta, 2008: 263)

4.2.3 Tujuan Pendidikan

Sesuai visi dan misinya, maka FST-UFN bertujuan untuk menghasilkan lulusan

yang memiliki kompetensi dalam bidang keilmuan masing-masing, memiliki

kemampuan ilmu-ilmu Islam, serta memiliki kepribadian Islam. Secara lebih

spesifik, tujuan FST-UIN ialah:

1. Menghilangkan sekat-sekat dikotomi keilmuan, dengan menjadikan akidah

Islam sebagai sudut pandang dalam pengembangan sains dan teknologi

2. Menghasilkan lulusan yang mampu menjadikan Islam sebagai landasan

berfikir, bersikap dan bertindak

3. Menghasilkan lulusan yang actortive di bidang masing, sehingga memiliki

kemampuan bersaing, baik di tingkat nasional maupun internasional

4. Menghasilkan lulusan yang memiliki kepekaan dan tanggungjawab moral

untuk melakukan pengabdian terhadap masyarakat

5. Menghasilkan teknologi tepat guna yang bertolak dari resource base

masyarakat acto yang memiliki implikasi bagi pengembangan masyarakat.

Page 115: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

90

Gambar 4.1 Struktur Organisasi FST

(Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta, 2006: 117)

Gambar 4.2 Gedung Fakultas Sains dan Teknologi

Page 116: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

91

4.3 Kurikulum Program Studi TI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Untuk mencapai tujuan, kompetensi dan agar mencapai prospek lulusan

yang disebutkan, maka Program Studi Teknik Informatika selalu mengikuti

perkembangan ilmu informatika serta melakukan penyempuranaan kurikulum.

Kurikulum terakhir yang dipakai ialah kurikulum tahun 2005 yang diterapkan

bagi mahasiswa angkatan 2005/ 2006. (UIN, Panduan Akademik TI UIN Jakarta,

2009: 264)

Pada kurikulum tahun 2006, bidang peminatan mata kuliah mulai

diintensifkan. Untuk Program Studi Teknik Informatika sendiri terdapat tiga

bidang peminatan yang ditawarkan yaitu peminatan Software Engineering,

peminatan Networking dan peminatan multimedia. Ketiga bidang peminatan ini

mempunyai rangkaian mata kuliah yang telah disusun secara sistematis sehingga

mahasiswa lebih terkonsentrasi dan dapat memilih mata kuliah dan bidang

peminatan mana yang sesuai.

Seperti telah dijelaskan sebelumnya, multimedia merupakan salah satu

bidang peminatan yang ditawarkan oleh Program Studi Teknik Informatika yang

dimulai pada semester lima perkuliahan. Konsentrasi mata kuliah multimedia

salah satunya adalah mata kuliah pengolahan citra yang ditawarkan pada semester

5 perkuliahan baik pada kelas reguler maupun non-reguler.

Page 117: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

92

4.4 Analisa Awal

Sebelum masuk ke tahap konsep dan perancangan, peneliti terlebih dahulu

melakukan analisa awal yaitu dengan studi lapangan dengan cara observasi,

wawancara dan kuesioner.

4.4.1 Observasi

Berdasarkan hasil pengamatan dengan observasi yang peneliti lakukan di

kelas perkuliahan semester lima mata kuliah pengolahan citra, peneliti

menyimpulkan bahwa perkuliahan yang berjalan masih didominasi oleh materi

yang disampaikan oleh dosen dengan menggunakan alat bantu atau media seperti

buku, fotokopi materi, laptop dan LCD Projector ketika perkuliahan berlangsung.

4.4.2 Wawancara

Wawancara yang peneliti lakukan adalah dengan membuat daftar

pertanyaan wawancara dengan narasumber yaitu dosen mata kuliah pengolahan

citra yaitu Ibu Qurrotul Aini, MT dan satu dosen praktek multimedia di luar mata

kuliah pengolahan citra yaitu Bapak M.Yusuf, S Kom.

4.4.3 Kuesioner

Peneliti menggunakan kuesioner sebagai data primer baik sebagai

identifikasi awal maupun sebagai sumber kebijakan untuk menetapkan perpaduan

objek apa saja yang harus ada atau tidak ada pada aplikasi yang akan dibuat.

Dari hasil studi lapangan yang telah peneliti lakukan dengan observasi,

studi pustaka dan penelitian sejenis, wawancara serta penyebaran kuesioner awal

penelitian, dapat disimpulkan analisa awal terhadap permasalahan yang ada yaitu,

media buku dan materi tercetak serta pemanfaatan media elektronik yang

Page 118: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

93

mahasiswa gunakan masih mendominasi kegiatan perkuliahan, sehingga

diperlukan media atau alat bantu yang lain untuk membantu proses penyampaian

materi kuliah teknik konvolusi.

4.4.4 Studi Pustaka

Studi pustaka yang peneliti lakukan adalah dengan memperbanyak

referensi buku multimedia, baik yang bersifat teoritis dalam bentuk buku maupun

dalam bentuk e-book dan jurnal elektronik yang peneliti dapatkan melalui media

internet serta buku-buku teknis yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi. Selain

itu peneliti juga memperbanyak referensi buku konsep metode ilmiah untuk

menunjang penulisan dan pelaksanaan penelitian.

4.4.5 Studi Penelitian Sejenis

Dari hasil analisa terhadap penelitian sejenis yang berhubungan, peneliti

mengambil dua poin pengembangan untuk membuat aplikasi pembelajaran materi

pengolahan citra dengan menggunakan teknik konvolusi berbasis multimedia ini

yaitu, mengembangkan metode yang digunakan dari yang sebelumnya

menggunakan metode CAI menjadi menggunakan metode pengembangan aplikasi

multimedia menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap pengembangan.

Kedua adalah mengembangkan dengan menambah halaman modul quiz

dari yang sebelumnya materi soal belum dapat diubah isi materinya menjadi dapat

diubah atau diedit sesuai dengan kebutuhan.

Page 119: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

94

A. Analisis Kuesioner Awal

Penyebaran kuesioner dimaksudkan untuk mengetahui objek-objek apa

saja yang diperlukan mahasiswa yang harus ada pada aplikasi multimedia yang

akan dibuat. Kuesioner disebarkan kepada 46 mahasiswa Program Studi Tenik

Informatika baik program regular maupun non regular khususnya yang sedang

mengikuti atau telah mengikuti mata kuliah pengolahan citra.

Kuesioner terdiri dari 2 bagian yaitu: 15 pernyataan yang bernilai Sangat

Setuju, Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju. Kemudian pertanyaan yang

bernilai jawaban Ya dan Tidak.

Bagian I – Pernyataan

Pada bagian ini mahasiswa memiliki hak untuk menjawab pernyataan yang

berisi situasi dan kondisi yang dialami mahasiswa jika diberikan sebuah

aplikasi multimedia pembelajaran. Pernyataan ini dimaksudkan sebagai

identifikasi atau gambaran awal dalam pembuatan aplikasi nantinya.

Bagian II – Pertanyaan

Bagian ini berisi pertanyaan-pertanyaan yang ditujukan untuk mengetahui

seberapa jauh tingkat pemahaman mahasiswa dan juga tingkat retensi atau

daya ingat terhadap teknik konvolusi pada materi pengolahan citra yang

pernah diajarkan.

Contoh pernyataan di bawah ini adalah dua pernyataan dari 15 pernyataan

yang diajukan kepada mahasiswa yaitu:

1. Saat ini teknologi & media belajar mempunyai peran penting dalam

membantu proses pembelajaran di perkuliahan.

Page 120: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

95

Pernyataan ini diajukan untuk mengetahui seberapa penting hubungannya

antara teknologi dan media belajar.

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Pernyataan 1

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

1

Sangat Setuju 30 65.22% Setuju 16 34.78% Tidak Setuju 0 0.00% Sangat Tidak Setuju 0 0.00%

Hubungan Media & Pembelajaran

Sangat Setuju 65.22%

Sangat Tidak Setuju0.00%

Tidak Setuju,0.00%

Setuju,34.78%

1

23

4

Gambar 4.3 Grafik Hubungan Media & Pembelajaran

Dari Tabel 4.1 dan grafik Gambar 4.3 dapat dilihat sebanyak 30

mahasiswa yang menyatakan Sangat Setuju terhadap pentingnya

penggunaan teknologi dan media belajar dalam membantu proses

pembelajaran di perkuliahan. Sedangkan sebanyak 16 mahasiswa atau

sekitar 34,78 % menyatakan Setuju.

2. Media penyampaian materi kuliah pengolahan citra di dalam kelas dirasa

atau dilihat sudah efektif.

Page 121: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

96

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Pernyataan 2

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

2

Sangat Setuju 1 2.17% Setuju 22 47.83% Tidak Setuju 23 50.00% Sangat Tidak Setuju 0 0.00%

Efektifitas Media Dalam Kelas Perkuliahan

Setuju 47.83%

Tidak Setuju 50.00%

Sangat Setuju2.17%

Sangat Tidak Setuju 0.00%

1 2 3 4

Gambar 4.4 Grafik Efektifitas Media dalam Kelas Perkuliahan

Dari gafik Gambar 4.4 dan Tabel 4.2 dapat dilihat bahwa sebanyak 23

mahasiswa (50%) menyatakan Tidak Setuju terhadap efektifitas media

penyampaian materi kuliah yang dirasa atau dilihat sudah efektif,

sedangkan sebanyak 47,83% atau sebanyak 22 mahasiswa menyatakan

Setuju jika media penyampaian materi kuliah itu sudah efektif dan hanya

sebagian kecil mahasiswa yang menyatakan Sangat Setuju terhadap

efektifitas media saat ini yang telah berjalan dalam kelas perkuliahan.

Dan di bawah ini juga terdapat 2 dari sepuluh pertanyaan yang diajukan

kepada mahasiswa yaitu:

1. Apakah Anda mengetahui tentang materi pengolahan citra khususnya

tentang teori konvolusi?

Page 122: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

97

Dimulai dengan pertanyaan awal yang bertujuan untuk mengetahui

seberapa jauh mahasiswa mampu mengingat materi teknik konvolusi yang

telah diajarkan. Selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2.

Tabel 4.3 Pertanyaan 1

Pertanyaan Jawaban Responden

Jumlah Penjawab (orang)

Persentase (%)

1 Ya 33 71.74% Tidak 13 28.26%

Persentase Pertanyaan 1

Ya71.74%

Tidak28.26%

1

2

Gambar 4.5 Grafik Persentase Pertanyaan 1

Dari hasil perhitungan Tabel 4.3 dan persentase grafik pada Gambar 4.5

terlihat bahwa sebanyak 33 dari 46 mahasiswa atau sebesar 71,74%

menjawab mengetahui teknik konvolusi pada materi pengolahan citra,

sedangkan sebesar 28,26% menyatakan tidak tahu.

2. Menurut Anda apakah perhitungan matematis dalam teknik konvolusi sulit

untuk dipahami?

Tabel 4.4 Pertanyaan 2

Pertanyaan Jawaban Responden

Jumlah Penjawab (orang)

Persentase (%)

2 Ya 30 65.22% Tidak 16 34.78%

Page 123: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

98

Gambar 4.6 Grafik Persentase Pertanyaan 2

Hasil persentase nilai grafik pada Gambar 4.6 terhadap pertanyaan kedua

menunjukkan bahwa sebanyak 30 responden atau 65,22% menjawab sulit

untuk memahami perhitungan matematis pada teknik konvolusi.

Sedangkan 34,78% responden sisanya menjawab tidak sulit untuk

memahami materi tersebut.

Dari hasil penelitian dengan penyebaran kuesioner awal, peneliti dapat

menyimpulkan analisa yaitu:

1. Kemampuan penggunaan teknologi multimedia berperan penting dalam

kegiatan perkuliahan bagi mahasiswa Teknik Informatika.

2. Penyampaian secara lisan/ verbal yang digunakan dosen belum cukup

efektif untuk membentuk pemahaman mahasiswa ketika dosen

menerangkan atau mengulas kembali materi kuliah pengolahan citra.

3. Media lisan/ verbal yang dosen gunakan memang bagi sebagian besar

mahasiswa dapat dipahami pada saat mata kuliah berlangsung, tetapi tidak

semua mahasiswa dapat mengingat ataupun memahami kembali materi

yang disampaikan khususnya yang bersifat perhitungan matematis.

Page 124: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

99

4. Buku sebagai media tercetak masih perlu digunakan dalam kegiatan

perkuliahan, tetapi lebih dari 50% mahasiswa menyatakan masih ada yang

belum memahami materi pengolahan citra jika hanya dengan membaca

saja.

5. Teknik konvolusi perlu untuk dianimasikan untuk membantu memberikan

ilustrasi kepada mahasiswa mengenai teknik konvolusi pada materi

pengolahan citra tersebut.

4.5 Metode Pengembangan Aplikasi Multmedia

Metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Vaughan (2004)

dilakukan dengan 4 tahap dasar, berikut adalah tahapan multimedia yang

dilakukan.

4.5.1 Perencanaan dan Pembiayaan

Pada tahap pertama pengembangan aplikasi multimedia ini peneliti

melakukan perencanaan terlebih dahulu yaitu dengan mendefinisikan tujuan,

konsep dari aplikasi, end user yang menggunakan serta macam aplikasi. Selain itu

proses pengumpulan dan pembuatan serta pemilihan objek multimedia juga

dilakukan guna mendukung kemampuan Aplikasi Pembelajaran Materi

Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini.

A. Perencanaan awal

Pada tahap ini peneliti membuat 12 perencanaan awal sebagai acuan utama

yang akan dilakukan pada tahapan desain dan produksi selanjutnya.

Page 125: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

100

Tabel 4.5 Tahap Perencanaan Awal

Perencanaan Keterangan

Judul

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia

Pengguna Akhir Dosen dan Mahasiswa

Macam Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Perkuliahan

Tujuan Aplikasi Informasi dan Pendidikan

Keinginan pengguna akhir

Adanya ilustrasi animasi pada operasi kernel

konvolusi (Smoothing, Sharpening dan Laplacian)

Pemilihan elemen multimedia untuk mengirimkan pesan

Teks : Menggunakan jenis font Trebuchet MS,

Arial dan Times New Roman yang berfungsi

untuk menjelaskan materi maupun sebagai

panduan untuk menjelaskan aplikasi.

Gambar : Menggunakan file berformat .png,

.jpeg, dan .bmp baik gambar yang berasal dari

internet maupun gambar hasil kreasi yang dibuat

sendiri menggunakan Adobe Photoshop CS 2 dan

Macromedia Freehand MX.

Animasi : Animasi intro, teks dan gambar serta

ilustrasi kernel konvolusi yang peneliti buat

seluruhnya menggunakan Macromedia Flash

Professional 8.

Audio : Menggunakan Sound Effect dan musik

yang didapat dari koleksi pribadi peneliti dan juga

internet dengan format .wav dan .mp3 untuk

menambah kesan hidup pada animasi khususnya

dan aplikasi secara umum.

Video : Menggunakan file berformat .avi dan

Page 126: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

101

.mpeg yang dibuat menggunkan Ulead Video

Studio 10 dan Camtasia Studio 7.

Authoring tools yang digunakan

Macromedia Flash Pro 8, Photoshop CS 2, Matlab

Simulink 2009, Camtasia Studio 7, Ulead Video

Studio10 dan Cool Edit Pro

Interaktifitas Tersedia menu dan tombol navigasi serta ilustrasi

dalam bentuk animasi yang dapat diuji coba oleh

user.

Kemampuan teknis peneliti

Dapat menggunakan software multimedia dan grafis

khususnya Macromedia Flash (adobe flash saat ini)

Waktu pembuatan 5 bulan

Kemasan akhir CD interaktif pembelajaran.

Maintenance Dapat diperbarui/ dikembangkan dengan menambah

materi pembahasan Pengolahan Citra selanjutnya.

B. Pengumpulan Bahan (Material)

Material Collecting pada pembuatan aplikasi ini meliputi pengumpulan

data teks yang kemudian dijadikan file-file teks, file audio yang didapatkan dari

koleksi pribadi maupun di unduh melalui internet, file gambar yang sebagian

besar peneliti buat sendiri dan didapatkan melalui media internet, file video yang

juga peneliti buat dengan file gambar dan video yang sebagian besar file tersebut

peneliti unduh melalui internet, dan animasi tombol-tombol navigasi dibuat

sendiri oleh peneliti. Tabel pengumpulan bahan dapat dilihat pada lampiran 6.

Teks

Sebagian besar file teks yang digunakan sebagai sumber materi

pembelajaran teknik konvolusi peneliti ambil dari 2 buku wajib dan tambahan

Page 127: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

102

materi kuliah pengolahan citra yaitu ”Pengolahan Citra Digital Dengan

Pendekatan Algoritmik, Rinaldi Munir: 2004” dan ”Pengolahan Citra Digital

Menggunakan Matlab Image Processing Toolbox, Marvin Ch. Wijaya & Agus

Prijono: 2007)”.

Gambar 4.7 Buku Referensi Materi Pengolahan Citra

Gambar

Material gambar untuk merancang aplikasi ini peneliti buat dengan

menggunakan software Adobe Photoshop CS 2 sebagai pengolah grafisnya dan

Macromedia Freehand MX sebagai pengolah gambar yang berbasis vektor. File-

file image, brush serta penggunaan custom shape tools yang peneliti dapatkan dari

buku desain grafis dengan photoshop.

Gambar 4.8 Pembuatan Layout Utama dan Pemberian Efek pada Gambar

Page 128: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

103

Gambar 4.9 Pemilihan Tipe Brush Tool

Selanjutnya adalah pembuatan header image yang akan ditempatkan

sebagai judul aplikasi. Header dibuat dengan font courier dengan size: 17.2 pt dan

font impact dengan size masing-masing: 30.96 pt, 45.96 pt dan 46.96 pt, seperti

ditunjukkan oleh Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Pembuatan Header Layar Aplikasi

Material gambar juga tak hanya peneliti buat untuk merancang layout saja

tetapi juga untuk membuat tombol-tombol navigasi yang digunakan untuk aplikasi

nantinya. Hasil akhir dari pembuatan tombol-tombol ini disimpan kedalam format

file *.png, seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 4.11.

Page 129: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

104

Gambar 4.11 Pembuatan Tombol-tombol Navigasi

Animasi

Perancangan utama dari aplikasi ini adalah menggabungkan elemen-

elemen yang telah dibuat sebelumnya yaitu elemen gambar, teks, audio dan video

ke dalam bentuk file animasi. Untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut

peneliti menggunakan software Macromedia Flash Professional 8 sebagai

authoring tool untuk mengolah pembuatan aplikasi ini.

Gambar 4.12 Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash Professional 8

Animasi teknik konvolusi juga dibuat dengan Flash 8 dan Freehand MX

untuk membuat gambar vektornya, selanjutnya diolah menjadi animasi

perhitungan teknik konvolusi.

Page 130: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

105

Selain animasi teknik konvolusi yang dibuat, peneliti juga membuat

animasi pada sub menu olah citra dengan teknik konvolusi. Actionscript 2.0 pada

Flash 8 peneliti manfaatkan untuk membuat animasi.

Audio

Untuk membuat aplikasi menjadi lebih hidup, file audio peneliti buat

dengan memanfaatkan software Cool Edit Pro 2.1 sebagai authoring tool

pengolahan suara, file-file audio yang dibuat selanjutnya disimpan dengan format

*.wav.

Selain itu untuk menambah unsur dramatis dari suatu aplikasi, peneliti

memberikan file audio yang tentunya disesuaikan dengan tujuan aplikasi

pembelajaran. File-file yang digunakan adalah file berformat .mp3 dan .wav yang

merupakan koleksi pribadi peneliti.

Gambar 4.13 Pengolahan Efek Suara atau Audio

Video

Elemen video yang dibuat diletakkan berdampingan dengan teori atau

elemen teks, hal ini dimaksudkan untuk menambah pemahaman mahasiswa

Page 131: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

106

tentang materi dan teknik konvolusi. Pada tahap pembuatannya peneliti

menggunakan software Camtasia Studio 7 dan Ulead Video Studio 10. (Gambar

4.14 dan Gambar 4.15)

Gambar 4.14 Pembuatan Video Tutorial

Gambar 4.15 Pembuatan Video dengan Ulead Video Studio 10

C. Pembiayaan

Tabel 4.6 di bawah ini adalah rincian biaya-biaya yang dikeluarkan dari

pembuatan aplikasi Pembelajran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan

Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia.

Page 132: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

107

Tabel 4.6 Pembiayaan

Jenis biaya Jumlah

a. Biaya pengembangan penelitian Analisis penelitian Rp. 200.000

b. Biaya produksi Pembuatan isi (content) Produksi grafis Produksi audio Produksi video

Rp. 125.000 Rp. 300.000 Rp. 200.000 Rp. 275.000

c. Biaya pengujian Rp. 200.000

d. Biaya distribusi/ pengiriman Rp. 350.000

e. Biaya maintenance Rp. 150.000

Total Biaya Rp. 1.800.000

4.5.2 Desain dan Produksi

1.. Design

Tahap desain dan produksi ini terdiri dari 5 desain perancangan awal

sebelum aplikasi masuk ke tahap produksi yaitu:

A. Design storyboard

B. Design bagan alir (flowchart view)

C. Design struktur navigasi

D. Perancangan diagram transisi (state transition diagram)

E. Perancangan antar muka (user interface)

Page 133: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

108

A. Design Storyboard

Secara keseluruhan desain storyboard aplikasi ini terbagi menjadi 2 modul

utama yaitu intro dan main. Peneliti menggunakan sketsa desain storyboard untuk

penelitian ini berdasarkan referensi menurut Suyanto (2003: 375).

Pada desain storyboard modul intro, sketsa yang dirancang yaitu untuk

menggambarkan halaman awal pembuka dari aplikasi yang dibuat. Sedangkan

pada modul main sketsa yang dirancang berisi empat sub menu lain yaitu home,

petunjuk, profile dan exit. Berikut adalah rancangan storyboard yang peneliti buat.

Page 134: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

109

1. Halaman Intro

Storyboard

Modul : 1

Halaman : Intro

Nama File : intro.swf

Animasi : intro.swf

Audio : love generation-bob sinclair.wav

Navigasi : tombol “skip” untuk langsung menuju ke halaman

menu utama

Catatan : Halaman intro merupakan halaman awal saat aplikasi

dijalankan berisi animasi teks judul aplikasi, audio, dan

gambar disertai pesan teks pembelajaran. Saat intro

berjalan uncul tombol skip di layar yang berfungsi sebagai

navigasi untuk langsung menuju halaman main stage

“pilih menu”, jika tombol skip tidak di klik maka animasi

intro akan terus dimainkan (looping) berulang sampai

tombol skip tersebut diklik.

Page 135: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

110

2. Halaman Main

Storyboard

Modul : 2

Halaman : Main

Nama File : pilih menu.swf

Animasi : pilih menu.swf

Audio : sound2.wav

Navigasi : Terdapat 4 tombol navigasi yaitu Tombol “main menu”,

“petunjuk”, “profile” dan “exit”.

Catatan : Pada halaman “pilih menu” user dapat memilih halaman yang

ingin dijalankan. Tombol “main menu” untuk menuju ke menu

utama, tombol “petunjuk” untuk masuk ke halaman petunjuk

penggunaan aplikasi, tombol “profile” untuk masuk ke halaman

profile peneliti dan tombol “exit” untuk keluar dari aplikasi.

Page 136: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

111

3. Halaman Home

Storyboard

Modul : 3

Halaman : Home

Nama File : pilih isi menu utama.swf

Animasi : pilih isi menu utama.swf

Audio : sound3.wav

Navigasi : Terdapat 3 tombol navigasi yaitu Tombol “kuliah”, “teknik

konvolusi”, dan “quiz”.

Catatan : Pada halaman “pilih isi menu utama” user diberi pilihan untuk

dapat melihat materi awal pengantar pengolahan citra dengan

melakukan interaksi dengan tombol “kuliah”. Selain itu user juga

dapat memilih tombol “teknik konvolusi” untuk belajar tentang

materi perhitungan teknik konvolusi itu sendiri. Dan terakhir

sebagai bahan evaluasi belajar user juga dapat memanfaatkan

fasilitas halaman “quiz” untuk mengetahui sampai sejauh mana

pemahaman materi yang telah diberikan.

Page 137: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

112

4. Halaman Kuliah

Storyboard

Modul : 4

Halaman : Kuliah

Nama File : Kuliah.swf

Animasi : animasi gambar & video

Audio : sound4.wav

Navigasi : Terdapat 9 tombol navigasi yaitu:

1.Tombol (sejarah) : Untuk masuk ke dalam teori sejarah

2.Tombol (sekilas) : Untuk masuk ke dalam materi pendahuluan

3.Tombol (operasi & App) : Untuk masuk ke dalam teori operasi & aplikasi

4.Tombol (jenis citra) : Untuk masuk ke teori jenis-jenis citra

5.Tombol (elemen citra) : Untuk masuk ke dalam teori elemen citra

6.Tombol (format citra) : Untuk masuk ke dalam tabel perbandingan format

citra

7.Tombol (home) : Untuk kembali ke “menu utama”

8.Tombol (back) : Untuk kembali ke menu “pilih isi materi”

9.Tombol (sound on/off) : Untuk menghidupkan/ mematikan suara.

Catatan : Pada halaman “kuliah” user diberi pilihan untuk memilih materi

yang disajikan. Selain itu disamping materi yang disajikan juga

diberikan gambaran ilustrasi baik itu animasi gambar maupun

video untuk lebih mempermudah dalam memahami materi dasar

Pengolahan Citra.

Page 138: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

113

5. Halaman Konvolusi

Storyboard Modul : 5

Halaman : Konvolusi

Nama File : konvolusi.swf

Animasi : animasi rumus

Audio : sound5.wav

Navigasi : Terdapat 5 tombol navigasi yaitu:

1.Tombol (Filter konvolusi) : Untuk masuk ke dalam menu animasi hitung citra

output

2.Tombol (Olah citra) : Untuk masuk ke dalam animasi rekayasa citra

3.Tombol (Matlab & pengolahan citra): Untuk masuk ke dalam matlab video

4.Tombol (home) : Untuk kembali ke “menu utama”

5.Tombol (back) : Untuk kembali ke menu “pilih isi materi”

Catatan : Pada halaman “konvolusi” user diberi pilihan untuk berinteraksi

dengan perhitungan pada teknik konvolusi. Pada link tombol

“rekayasa citra” user dapat melakukan pengolahan citra dengan filter

sederhana. Pada link tombol “matlab & pengolahan citra” user dapat

melihat video simulasi dengan matlab sebagai tambahan pembelajaran

materi pengolahan citra.

Page 139: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

114

6. Halaman Quiz

Storyboard Modul : 6

Halaman : Quiz

Nama File : quiz.swf

Gambar : BG-Quiz1.png, BG-Quiz2.png, BG-Quiz3.png, BG- Quiz4.png,

BG-Quiz5.png.

Audio : sound6.wav

Navigasi : Tombol-tombol soal, tombol “next”, tombol “input nama” dan

tombol “ulangi lagi”.

Catatan : Pada halaman “Quiz” user dapat engevaluasi kemampuan

teoritisnya dengan menjawab soal-soal yang telah dibuat. Soal

bersifat multiple choice dengan pilihan jawaban a,b,c dan d. Ketika

user menjawab salah satu soal contohnya checklist jawaban benar

atau salah akan langsung terlihat sebagai evaluasi soal yang benar

dan yang salah.

Page 140: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

115

7. Halaman Petunjuk

Storyboard Modul : 7

Halaman : Petunjuk

Nama File : petunjuk.swf

Gambar : BG petunjuk.png

Animasi : -

Audio : sound7.wav

Navigasi : Tombol pilihan angka 1-7, “tombol back”, tombol “home”, dan

tombol “sound on/ off”.

Catatan : Pada halaman “petunjuk” user bisa memanfaatkan informasi

dengan membaca instruksi penggunaan aplikasi sebelum mulai

dijalankan.

Page 141: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

116

8. Halaman Profile

Storyboard Modul : 8

Halaman : Profile

Nama File : profile.swf

Gambar : BG profile.png

Audio : sound7.wav

Navigasi : Tombol “home”, dan tombol “sound on/off”.

Catatan : Pada halaman “profile” user dapat melihat informasi umum

tentang peneliti beserta software yang digunakan untuk membuat

aplikasi. Halaman ini dilengkapi dengan tombol “home” yang

berfungsi untuk kembali ke halaman”pilih menu” dan tombol

“sound on/ off” untuk menghidupkan atau mematikan suara.

Page 142: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

117

B. Perancangan Flowchart View

Untuk menggambarkan tahapan instruksi dari aplikasi Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra ini, peneliti membaginya kedalam 3 rancangan flowchart

view program yaitu: flowchart layar intro, flowchart halaman menu utama, dan

flowchart halaman pilih isi menu utama, seperti yang ditunjukkan Gambar 4.7.

Gambar 4.16 Flowchart Layar Intro

Keterangan : 1.Halaman Menu Utama (Main)

Flowchart Gambar 4.16 menggambarkan proses ketika aplikasi pertama

kali dijalankan user dapat melihat layar intro yang dimainkan sebagai pembuka

awal dari aplikasi, animasi pada layar intro akan terus dimainkan sampai user

memilih tombol ”skip intro”. Tombol ”skip intro” berfungsi menghubungkan

layar intro menuju ke halaman latar.

Page 143: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

118

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Menu Utama

Keterangan : 1.Halaman Menu Utama (Main) 2.Halaman Home 3.Halaman Petunjuk 4.Halaman Profile

Page 144: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

119

Pada flowchart Gambar 4.17 digambarkan user dapat memilih 4 menu

yang tersedia, jika user memilih salah satu dari keempat menu yang ada maka

user akan masuk ke halaman 1,2,3 dan 4, jika tidak user kembali ke menu latar

dan memilih kembali menu yang diinginkan.

Gambar 4.18 Flowchart Halaman Home

Flowchart Gambar 4.18 menjelaskan user dapat mulai berinteraksi dengan

materi yaitu dengan memilih 3 menu materi pembelajaran yang tersedia, yaitu

menu ”kuliah”, ”konvolusi”, dan ”Quiz”. User dapat berpindah dari satu materi ke

materi lainnya dengan memilih tombol navigasi menu yang tersedia.

Page 145: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

120

Gambar 4.19 Flowchart Halaman Petunjuk

Pada flowchart Gambar 4.19 halaman petunjuk ini user dapat melihat

informasi yang diperlukan sebelum menjalankan aplikasi ini. Terdapat 6 halaman

yang masing-masing menjelaskan informasi penggunaan dari aplikasi

pembelajaran multimedia pengolahan citra.

Page 146: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

121

Gambar 4.20 Flowchart Halaman Profile

Pada flowchart Gambar 4.20 ini user dapat melihat informasi tentang

profile peneliti berisi biografi singkat dan juga informasi authoring tools software

yang dipakai. Disediakan pula tombol navigasi ”back” untuk kembali ke menu

latar.

Gambar 4.21 Flowchart Halaman Quiz

Flowchart Gambar 4.21 menggambarkan halaman Quiz yang dapat

dipergunakan user untuk melakukan evaluasi hasil belajar materi teknik konvolusi

pada pengolahan citra.

Page 147: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

122

C. Perancangan Arsitektur Navigasi

Gambar 4.22 Desain Arsitektur Navigasi

D. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)

Gambar 4.23 Rancangan STD Menu Utama

Page 148: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

123

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Home

Gambar 4.25 Rancangan STD Menu Kuliah

Page 149: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

124

Gambar 4.26 Rancangan STD Menu Konvolusi

Gambar 4.27 Rancangan STD Menu Quiz

Page 150: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

125

Gambar 4.28 Rancangan STD Menu Petunjuk

E. Perancangan Antar Muka (User Interface)

Perancangan user interface dibuat dan disesuaikan dengan kebutuhan

pengguna yang mengacu pada hasil penelitian dengan menggunakan kuesioner

penelitian. Secara rinci design user interface dari aplikasi ini dirancang menjadi 9

bagian yaitu:

1. Rancangan Layar Intro

Dirancang sebagai tampilan pembuka aplikasi sebelum masuk menuju

menu utama dengan konsep seperti sebuah layar televisi hitam putih

disertai dengan animasi teks dan gambar di dalamnya. Dalam layar intro

user diberi kemudahan dengan adanya tombol navigasi ”skip” yang

berfungsi untuk menuju ke layar selanjutnya.

Page 151: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

126

Gambar 4.29 Rancangan Layar Intro

2. Rancangan Layar Halaman Menu Utama

Halaman latar ini dirancang sebagai navigasi awal untuk user berinteraksi

dengan aplikasi. Terdapat 4 tombol navigasi yaitu: ”home” untuk menuju

ke halaman menu utama, ”petunjuk” untuk masuk ke halaman petunjuk

penggunaan aplikasi, ”profile” untuk masuk ke halaman profil pembuat

dan tombol ”exit” untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.30 Rancangan Layar Halaman Menu Utama

Page 152: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

127

3. Rancangan Menu Home

Menu home dirancang dengan 3 tombol navigasi utama di dalamnya yaitu:

tombol ”kuliah” yang berisi materi dasar pengolahan citra dan materi yang

berkaitan langsung dengan teknik konvolusi, tombol ”konvolusi” berisi

halaman dimana animasi teknik konvolusi diilustrasikan disertai pula

dengan fitur olah citra dengan filter konvolusi.

Gambar 4.31 Rancangan Menu Home

4. Rancangan Menu Petunjuk

Menu petunjuk dirancang menjadi 4 tombol navigasi halaman yaitu

tombol halaman 1-4 yang disertai dengan penjelasan fungsi dari menu

navigasi yang ada dan kegunaannya di tiap-tiap bagian halaman, sehingga

dapat mempermudah user untuk mengetahui informasi lebih awal.

Page 153: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

128

Gambar 4.32 Rancangan Menu Petunjuk

5. Rancangan Menu Kuliah

Rancangan menu kuliah berisi 6 tombol navigasi yang masing-masing

berisi materi terkait dengan pengolahan citra dan teknik konvolusi. Pada

menu ini juga disertakan animasi gambar dan video yang dapat dilihat di

sisi kanan untuk menambah pemahaman materi yang berformat teks.

Gambar 4.33 Rancangan Menu Kuliah

6. Rancangan Menu Konvolusi

Pada menu konvolusi user nantinya diberi interaktivitas untuk memahami

materi konvolusi dan juga adanya fitur olah citra sederhana untuk

Page 154: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

129

menunjukkan perbandingan antara perhitungan matematis dengan aplikasi

sebenarnya.

Gambar 4.34 Rancangan Menu Konvolusi

7. Rancangan Menu Quiz

Dibuat sebagai tes evaluasi kemampuan mahasiswa sebagai proses dari

hasil belajar dengan tipe soal pilihan ganda disertai dengan hasil perolehan

nilai dan keterangan.

Gambar 4.35 Rancangan Menu Quiz

Page 155: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

130

8. Rancangan Menu Profile

Dibuat sebagai halaman info yang berisi biodata singkat beserta software/

authoring tools yang dipakai untuk membuat aplikasi ini.

Gambar 4.36 Rancangan Menu Profile

9. Rancangan Menu Exit

Menu yang dirancang sebagai akhir dari penggunaan aplikasi yang akan

langsung menutup saat user memilih untuk selesai menggunakan aplikasi.

Gambar 4.37 Rancangan Menu Exit

Page 156: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

131

2. Produksi

Setelah semua bahan yang diperlukan terkumpul dan desain konsep telah

ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini akan dijelaskan proses pembuatan animasi

pembelajaran teknik konvolusi.

Pertama, aplikasi dibuat dengan spesifikasi layar 1024 x 768 pixel dengan

tampilan fullscreen, nilai frame rate diatur menjadi 25 fps yang merupakan

standar maksimal dari pembuatan sebuah CD-Interaktif. Pada layar intro

dibuat sebuah animasi yang menggambarkan pesan singkat tentang

pembelajaran. Layar intro ini dilengkapi dengan tombol navigasi ‘skip

button’ untuk memudahkan user mencari shortcut menuju menu utama.

Gambar 4.38 Pembuatan Layar Intro

Tahap kedua adalah membuat halaman menu utama yang berisi 4 pililhan

tombol menu yang berisi fungsi dan penjelasan singkat dari masing-masing

halaman.

Page 157: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

132

Gambar 4.39 Pembuatan Halaman Menu Utama

Ketiga adalah membuat halaman menu home yang berisi 3 menu pilihan

yaitu kuliah, konvolusi dan quiz.

Gambar 4.40 Pembuatan Halaman Menu Home

Pada menu home yang telah dibuat sebelumnya, dibuat pula isi dari masing-

masing pilihan menu yaitu pada link tombol kuliah dibuat 6 tombol menu

materi lain untuk mengisi materi dari teori seputar pengolahan citra dan

teknik konvolusi. Selain itu disertakan pula elemen video maupun animasi

untuk membantu pemahaman teori.

Page 158: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

133

Pada link menu konvolusi halaman dibuat dengan satu tampilan layar dengan

3 link akses animasi teknik konvolusi yaitu: animasi filter konvolusi, simulasi

pengolahan citra dan tutorial matlab dan pengolahan citra. Dengan

menggunakan bantuan actionscript animasi dibuat dengan movie flash

terpisah yang ditempatkan berada satu path dengan modul utamanya,

sehingga pemanggilan dengan fungsi script lebih memperkecil ukuran file

dari flash movie tersebut.

Gambar 4.41 Pembuatan Halaman Isi Menu Kuliah

Menu filter konvolusi dibuat berdasarkan teori dari teknik konvolusi pada

pengolahan citra. Animasi kernel konvolusi yang dibuat merupakan teknik

visual yang menggambarkan perbaikan kualitas suatu citra dengan

mengalikan dan menjumlahkan matriks citra dengan kernel/ filter

konvolusinya.

Gambar 4.43 di bawah ini merupakan salah satu contoh dari filter/ kernel

yang digunakan dalam teknik konvolusi. Contoh adalah kernel smoothing

dimana contoh mask nya berukuran 3x3. Dengan menempatkan kotak kernel

Page 159: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

134

pada area citra yang akan dikonvolusi ditunjukkan pada animasi digital image

with kernel overlay, selanjutnya mengalikan setiap elemen matriks cirta

dengan kernel konvolusinya. Contoh perhitungan teknik konvolusinya

ditunjukkan seperti di bawah ini.

1x25 + 1x36 + 1x21 + 1x22 + 1x50 + 1x90 + 1x83 + 1x82 + 1x8 = 417

Nilai 417 menunjukkan representasi warna matrik yang menyusun citra dari

hasil proses konvolusi tadi. Setelah perhitungan dilakukan nilai pixel yang

baru ditempatkan pada kolom store output values sebagai tempat

penyimpanan nilai sementara, kemudian bilangan-bilangan tadi dijumlah

pada kolom sum of product setelah itu tahap terakhir adalah mengisi nilai

output values yang baru yang menggambarkan nilai pixel setelah dilakukan

operasi konvolusi dengan kernel yang digunakan tadi.

Gambar 4.42 Pembuatan Halaman Menu Filter Konvolusi

Page 160: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

135

Gambar 4.43 Pembuatan Halaman Menu Olah Citra

Sebelum membuat halaman menu matlab & pengolahan citra terlebih dahulu

dibuat content video yang akan dijadikan sebagai tutorial belajar. Proses

pembuatannya dikerjakan dengan software Camtasia Studio 7 sebagai

software untuk merekam kegiatan di layar komputer dan Matlab Simulink

sebagai software pengolahan citra. Hasil dari pembuatan tutorial dengan

kedua authoring tools tadi disimpan dengan format .avi video dengan ukuran

resolusi layar video yaitu 640 x 480 pixel untuk menyesuaikan dengan

pengaturan pada layar aplikasi. Setelah semua video selesai dibuat,

selanjutnya membuat menu pilihan yang terdiri dari 3 sesi belajar yaitu:

tombol ”lesson 1”, ”lesson 2” dan ”lesson 3”.

Page 161: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

136

Gambar 4.44 Pembuatan Content Video

Gambar 4.45 Pembuatan Halaman Menu Matlab & Pengolahan Citra

Halaman olah citra diatas dibuat dengan mengguanakn fasilitas dari

actionscript 2.0 yang dimiliki flash dengan memanfaatkan fungsi script filter

yang ada pada action properties yang dapat dimanipulasi. Secara lengkap

listing program terdapat pada lampiran 7.

Keempat adalah proses pembuatan halaman quiz, halaman quiz ini terdiri dari

3 menu soal yaitu, menu test quiz, latihan dan mid test quiz. Pada menu test

materi soal dibuat dengan script xml sehingga dapat diedit jika diperlukan,

pada menu latihan materi soal dibuat dengan menambahkan informasi hasil

Page 162: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

137

pembelajaran dan pada menu mid test materi soal yang ada dibuat secara

random.

Gambar 4.46 Pembuatan Halaman Menu Quiz

Gambar 4.47 Pembuatan Script Soal Quiz dengan XML

Gambar 4.48 Pembuatan Isi Materi Soal Quiz

Page 163: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

138

Kelima proses pembuatan halaman petunjuk, halaman ini memeberitahukan

informasi kepada pengguna tentang simbol-simbol navigasi dan informasi

pendukung lainnya yang diperlukan.

Keenam adalah pembuatan halaman profile dan exit, halaman profile dibuat

sebagai informasi singkat tentang profil peneliti. Sedangkan pada halaman

exit dibuat dengan menampilkan 2 tombol navigasi yang dapat dipilih user

nantinya yaitu tombol ”replay” yang berfungsi untuk menjalankan kembali

dan tombol ”end” untuk mengakhiri aplikasi.

Gambar 4.49 Pembuatan Halaman Menu Petunjuk

Gambar 4.50 Pembuatan Halaman Menu Profile

Page 164: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

139

Gambar 4.51 Pembuatan Halaman Menu Exit

4.5.3 Pengujian (Testing)

Peneliti pada tahap ini melakukan pengujian dengan alpha testing dan beta

testing. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan

baik pada lingkungan sistem operasi dari user. Berikut adalah tahap pengujian

alpha dan beta testing.

4.5.3.1 Alpha Testing

1. Pengujian Aplikasi Secara Mandiri pada Komputer Pribadi

Berikut adalah spesifikasi komputer yang peneliti gunakan:

Pentium IV 2,66 GHz Keyboard

VGA Card 256 MB Hardisk 80 GB

RAM 736 MB Mouse

CD-RW Speaker Active dan Headset

Monitor 15 inch dengan

resolusi layar 1024 x 768 pixel

Page 165: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

140

Gambar 4.52 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop

Pengujian awal ini berguna untuk memastikan sebelum aplikasi diuji

kepada mahasiswa (end user). Pada PC desktop yang peneliti gunakan, aplikasi

dapat berjalan dengan baik.

2. Pengujian Aplikasi pada PC Berbeda

Pengujian pada komputer berbeda bertujuan untuk memastikan apakah

aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan spesifikasi komputer tersebut dan juga

untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan dalam pemrogramannya.

Tabel 4.7 Uji Aplikasi pada PC Berbeda

No. Spesifikasi Komputer

Hasil harapan

Gambar Hasil Keluaran

1. Notebook (Asus) Core 2 Duo T65

2.1 GHz RAM 2 GB Hardisk 320 GB VGA Intel Gma

4500 Windows 7

Ultimate DVD RW Monitor 14 inch

Berjalan dengan baik.

Berjalan dengan baik

Page 166: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

141

2. PC Desktop Intel Dual Core

2,8 GHz RAM 2 GB Hardisk 160 GB VGA Geforce Windows XP SP2 Speaker Aktif Monitor 16 inch

(widescreen)

Berjalan dengan baik.

Berjalan dengan baik

3. Netbook (Acer) Intel Atom 1.6

GHz Hardisk 160 GB RAM 1 GB Layar Monitor 10

inch

Berjalan dengan baik.

Berjalan dengan baik

4. PC Desktop Pentium III

Celeron 1.7 GHz RAM 224 MB Windows XP SP 2 Monitor 32 bit Speaker active

Berjalan dengan baik.

Berjalan dengan baik pada animasi. Sedangkan content video berjalan sedikit lambat

Sebagai saran peneliti menganjurkan untuk menggunakan spesifikasi

minimum dari komputer user yaitu minimal Pentium III dengan RAM 256 MB

agar aplikasi dapat berjalan stabil.

3. Pengujian Aplikasi dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi

Pengujian dari sisi pembelajaran yang dilakukan ini dilakukan untuk

mengetahui apakah materi dan animasi pada bagian teknik konvolusi yang ada

pada aplikasi dapat berjalan baik.

Page 167: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

142

Tabel 4.8 Uji Aplikasi dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi

No. Halaman Test Case Gambar Hasil Keluaran 1. Menu

Konvolusi Klik Menu Konvolusi

Menu konvolusi tampil

2. Menu Filter Konvolusi

Klik Menu Filter Konvolusi

Menu Filter Konvolusi tampil

3. Olah Citra Select image, check box drop shadow, distance, blur, angle, check box blur, amount blur, convolution, check box glow, amount glow, distance glow dan outer glow

Fungsi GUI berjalan baik

4. Filter smoothing

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel smoothing berjalan baik

5. Filter sharpening

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel sharpening berjalan baik

6. Filter laplacian

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel laplacian berjalan baik

7. Video Tutorial

Klik menu lesson 1, 2 dan 3, klik play, pause dan stop video

Video tutorial dapat berjalan baik

Page 168: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

143

4.5.3.2 Beta Testing

1. Running Program dari Sisi End User (mahasiswa)

Tabel 4.9 Beta Testing oleh End User

No. Nama File Test Case

Hasil Harapan

Hasil Keluaran

Gambar

1. Intro.swf

User Me-klik tombol Skip

Masuk ke Menu utama

Menu utama ditampilkan

2. Pilih menu.swf

User memilih tombol menu Home

Halaman menu home terbuka

Halaman menu home terbuka

3. Pilih isi materi.swf

User memilih tombol menu Kuliah

Halaman menu kuliah terbuka

Halaman menu kuliah terbuka

4. Kuliah.swf

User memilih tombol Sejarah

Halaman menu Sejarah terbuka

Halaman menu Sejarah terbuka

5. Kuliah.swf

User memilih tombol Sekilas

Halaman menu Sekilas terbuka

Halaman menu Sekilas terbuka

6. Kuliah.swf

User memilih tombol Operasi & Aplikasi

Halaman menu Operasi & Aplikasi terbuka

Halaman menu Operasi & Aplikasi terbuka

7. Kuliah.swf

User memilih tombol Jenis Citra

Halaman menu Jenis Citra terbuka

Halaman menu Jenis Citra terbuka

Page 169: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

144

8. Kuliah.swf

User memilih tombol Elemen Citra

Halaman menu Elemen Citra terbuka

Halaman menu Elemen Citra terbuka

9. Kuliah.swf

User memilih tombol Gallery Citra

Halaman menu Gallery Citra terbuka

Halaman menu Gallery Citra terbuka

10. Kuliah.swf

User Meng-klik tombol Home pada halaman menu kuliah

Kembali ke halaman Menu utama

Menu utama ditampilkan

11. Kuliah.swf

User Meng-klik tombol Back

Kembali ke halaman Pilih Menu Materi

Menu Materi ditampilkan

12. Kuliah.swf

User Meng-klik tombol Sound On/Off pada halaman menu kuliah

User Me-klik tombol Sound On/Off pada halaman menu kuliah

User Me-klik tombol Sound On/Off pada halaman menu kuliah

13. Pilih menu.swf

User memilih tombol menu Konvolusi

User memilih tombol menu Konvolusi

User memilih tombol menu Konvolusi

14. Menu konvolusi.swf

User Meng-klik tombol menu

User me-klik tombol menu Filter

User me-klik tombol menu Filter Konvolusi

Page 170: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

145

Filter Konvolusi

Konvolusi

15. Menu konvolusi.swf

User me-klik tombol menu Olah Citra

User me-klik tombol menu Olah Citra

User me-klik tombol menu Olah Citra

16. Menu konvolusi.swf

User me-klik tombol menu Matlab & Pengolahan Citra

User me-klik tombol menu Matlab & Pengolahan Citra

User me-klik tombol menu Matlab & Pengolahan Citra

17. Filter smoothing

User mengklik tombol hitung

Hitung kernel dengan matriks citra

Nilai pixel output ditampilkan

18. Filter Sharpening

User mengklik tombol hitung

Hitung kernel dengan matriks citra

Nilai pixel output ditampilkan

19. Filter Laplacian

User mengklik tombol hitung

Hitung kernel dengan matriks citra

Nilai pixel output ditampilkan

20. Pilih menu.swf

User memilih tombol menu Petunjuk

User memilih tombol menu Petunjuk

User memilih tombol menu Petunjuk

21. Profile.swf

User memilih tombol menu Profile

User memilih tombol menu Profile

User memilih tombol menu Profile

22. Ending.swf

User memilih tombol menu Exit

User memilih tombol menu Exit

User memilih tombol menu Exit

Page 171: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

146

23. Ending.swf

User me-klik tombol Replay

User me-klik tombol Replay

User me-klik tombol Replay

24. Ending.swf

User me-klik tombol End

User me-klik tombol End

User me-klik tombol End

2. Pengujian Aplikasi dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi

Tabel 4.10 Beta Testing dari Sisi Pembelajaran Teknik Konvolusi

No. Halaman Test Case Hasil Pengujian 1. Menu

Konvolusi Klik Menu Konvolusi Menu konvolusi tampil

2. Menu Filter Konvolusi

Klik Menu Filter Konvolusi

Menu Filter Konvolusi tampil

3. Olah Citra

Select image, check box drop shadow, distance, blur, angle, check box blur, amount blur, convolution, check box glow, amount glow, distance glow dan outer glow

Fungsi GUI berjalan baik

4. Filter smoothing

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel smoothing berjalan baik

5. Filter sharpening

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel sharpening berjalan baik

6. Filter laplacian

Klik tombol hitung dan reset

Animasi kernel laplacian berjalan baik

7. Video Tutorial

Klik menu lesson 1, 2 dan 3, klik play, pause dan stop video

Video tutorial dapat berjalan baik

Page 172: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

147

3. Pengujian dengan Kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia

Tabel 4.11 Beta Testing dengan Kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia

No. Parameter Interaktif Halaman

1. Kemudahan navigasi

Terdapat pada halaman Intro, Menu Home, Menu Kuliah, Menu Konvolusi, Animasi Kernel Smoothing, Sharpening, Laplacian, Menu Quiz, Menu Petunjuk, Profile dan Menu Exit.

2. Kandungan kognisi

Terdapat pada Menu Materi, Ilustrasi Animasi Kernel Smoothing, Sharpening dan Laplacian, Menu Video Tutorial dan Menu Quiz.

3. Nilai pengetahuan dan persentasi informasi

Terdapat pada Menu Home, Menu Filter Konvolusi, Menu Video Tutorial, Menu Quiz dan Petunjuk.

4. Integrasi media Terdapat pada Menu Filter Konvolusi, Menu Video Tutorial dan Menu Quiz.

5. Nilai estetika

Terdapat pada Intro, Menu Home, Menu Kuliah, Menu Konvolusi, Petunjuk, Profile dan Menu Exit.

6. Memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar

Terdapat pada Menu Konvolusi, Menu Video tutorial, dan Menu Quiz.

Pengujian dengan syarat interaktif yang telah dilakukan berguna untuk

memastikan aplikasi yang dibuat memuat syarat interaktif multimedia.

4.5.3.3 Evaluasi

Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan, berikutnya adalah melakukan

tes evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada 10 mahasiswa di

jurusan teknik informatika dan didapat hasil evaluasi sebagai berikut:

Page 173: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

148

Tabel 4.12 Kuesioner Evaluasi Penelitian

No. Pertanyaan Ya Tidak

1. Apakah tampilan dari aplikasi media pembelajaran ini menarik?

100% 0%

2. Apakah anda mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi ini?

10% 90%

3. Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini memudahkan anda mempelajari materi teknik konvolusi?

10% 90%

4. Apakah unsur audio, video, teks, animasi dan gambar dalam aplikasi membantu pemahaman anda?

70% 30%

5. Apakah aplikasi ini dapat membantu anda untuk mengerti materi dari teknik konvolusi ?

80% 20%

6. Apakah anda mengerti ilustrasi animasi filter smoothing yang ada pada aplikasi ini?

100% 0%

7. Apakah anda mengerti ilustrasi animasi filter sharpening yang ada pada aplikasi ini?

90% 10%

8. Apakah anda mengerti ilustrasi animasi filter laplacian yang ada pada aplikasi ini?

90% 10%

9. Apakah aplikasi pembelajaran multimedia ini dapat dijadikan sebagai media presentasi dan alat bantu belajar bagi mahasiswa ?

100% 0%

10. Apakah aplikasi media pembelajaran teknik konvolusi ini mudah digunakan (user friendly) ?

100% 0%

Dari hasil perolehan akhir kuesioner penelitian pada Tabel 4.5 terhadap

aplikasi yang telah dibuat dan setelah dilakukan tahap pengujian diperoleh

evaluasi yaitu:

1. 90% mahasiswa menyatakan tidak mengalami kesulitan saat menjalankan

aplikasi.

2. Perlu adanya penambahan elemen multimedia yaitu audio, video dan teks

untuk menambah pemahaman pengguna terhadap aplikasi yang dibuat

sebelum di distribusikan.

3. Ilustrasi animasi kernel smoothing, sharpening dan laplacian pada teknik

konvolusi mudah dimengerti oleh mahasiswa dapat dilihat pada persentase

hasil pertanyaan poin 6, 7 dan 8.

Page 174: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

149

4. Kemudahan menggunakan aplikasi ini membuat mahasiswa menyatakan

bahwa media pembelajaran teknik konvolusi yang peneliti buat dikatakan

user friendly dan dapat digunakan sebagai media atau alat bantu belajar

bagi mahasiswa.

4.5.4 Pengiriman

Setelah melewati proses pengujian dan evaluasi, akhir implementasi dari

aplikasi ini dikemas dalam bentuk CD-Interaktif dengan kapasitas 219 MB

dengan resolusi layar 1024 x 768 pixel yang dapat dipergunakan baik oleh dosen

maupun mahasiswa sebagai alat bantu atau media tambahan belajar materi teknik

konvolusi.

Gambar 4.53 Sampul CD Aplikasi

Page 175: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

150

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, didapat mendapat kesimpulan

sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan

Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia ini dibuat dengan Animasi 2D dan

dibantu dengan actionscript Flash 8 agar terdapat interaktifitas dalam

teknik konvolusi tersebut, yang dapat dijalankan dengan master.exe yang

ada pada CD interaktif hasil aplikasi.

2. Pada pengujian dari sisi pembelajaran terhadap teknik konvolusi diperoleh

adanya peningkatan pemahaman materi teknik konvolusi dari sebelum

adanya aplikasi persentase mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%

ditunjukkan pada Tabel 4.17 Lampiran 4, setelah adanya aplikasi

persentase mahasiswa yang mengerti sebesar 80% ditunjukkan pada Tabel

4.5.

3. Dalam hal kesesuaian dengan syarat interaktif multimedia, aplikasi ini

sudah memenuhi kriteria syarat tersebut ditunjukkan pada Tabel 4.11 Sub

Bab 4.4.3.2.

Page 176: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

151

5.2 Saran

Aplikasi pembelajaan teknik konvolusi yang dibuat ini tentulah masih jauh

dari sempurna, oleh karena itu saran bagi peneliti selanjutnya yang ingin

mengembangkan aplikasi sejenis yaitu:

1. Dalam pengembangan kedepannya, aplikasi ini diharapkan dapat

terintegrasi dengan website Fakultas Sains dan Teknologi sehingga

memudahkan mahasiswa dalam menjalankan kegiatan kuliahnya.

2. Menambahkan teknik transformasi fourier pada Aplikasi Pembelajaran

Materi Pengolahan Citra.

Page 177: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

152

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, H.Ronald. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Belajar. Jakarta: Rajawali Pers

Arlinda. 2005. Kamus Istilah Komputer dan Internet. Jakarta: Restu Agung

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Ayun, M.Qurrota. 2008. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasiskan Teknologi Video On Demand pada Fakultas Sains & Teknologi. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan

Daryanto, Tri. 2005. Sistem Multimedia dan Aplikasinya. Yogyakarta: Graha Ilmu

Deporter, Bobbi dan Hernacki, Mike. 2005. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa

Deswanti, Merlin. 2008. Perancangan & Implementasi Aplikasi Pembelajaran

B.Inggris: Telling The Time Berbasis Multimedia untuk SD Kelas V. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan

HM, Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi: Pedoman dan

Contoh Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi offset

Jayan. 2008. Desain Situs Flash untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom

Mayer, E.Richard. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: ITS Press

Mayer, E.Richard. 2001. Introduction to Multimedia Learning. The Cambridge

Handbook of Multimedia Learning: Cambridge University Press Muliasari, Ratna. 2008. Perancangan Perangkat Ajar Statistika SMP Berbasis

CAI. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:

Gaung Persada Press Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.

Bandung: Informatika Nazir, M. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia

Page 178: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

153

Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktis. Yogyakarta: Andi Offset

Rahmah, Siti. 2005. Aplikasi Perangkat Ajar Kaligrafi Kaidah Penulisan Khat

Tsuluts Berbasis Multimedia. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan

Riberu, Tito. 2004. Referensi dan Tuntunan Perancangan Program ActionScript

Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo Sadiman, S.Arif. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada Saputra, Johan. 2010. Photoshop Urban Style. Jakarta: Elex Media Komputindo Semiawan, R.Conny. 2008. Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah

Dasar. Jakarta: Indeks Sugiharto, Aris. 2006. Pemrograman GUI dengan MATLAB.Yogyakarta: Andi

Offset Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sutoyo, T., et all. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi Offset

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi

Offset Wijaya, Ch.M dan Prijono, Agus. 2007. Pengolahan Citra Digital Menggunakan

Matlab Image Processing Toolbox. Bandung: Informatika Yuliarti, Dewi. 2007. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk

Kelas 6 SD Berbasis Multimedia. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan

Zeembry. 2004. 123 Tip dan Trik Actionscript Flash MX 2004. Jakarta: Elex

Media Komputindo [1]AlSultan, Sultan. 2006. Developed of A Computer Aided Instruction (CAI)

Package in Remote Sensing Educational. [Online] Tersedia: www.commission7.isprs.org/wg7. [31 Juli 2010]

Page 179: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

154

[2]Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. [Online] Tersedia: http://www.ialf.edu. [20 September 2010]

[3]Surjono, Dwi Herman. 1996. Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan

Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. [Online] Tersedia: www.commission7.isprs.org/wg7. [31 Juli 2010]

[4]Elektronik_text,http://users.ox.ac.uk/~ctitext2/publish/occas/eurolit/burnage2.

gif, 8 Desember 2009, Pk.9.20 [5]Hypertext,http://www.cs.sfu.ca/CC/365/mark/material/notes/Chap1/hypertext.

gif, 8 Desember 2009, Pk.9.21 [6]Digitized picture, http://pubs.usgs.gov/of/1999/ofr-99-0557/html/magnetic.jpg,

8 Desember 2009, Pk.9.24 [7]Cell animation, http://farm1.static.flickr.com/52/173380481_fcf4a4b1a9_o.jpg,

8 Desember 2009, Pk.9.27 [8] Frameanimation,http://www.wemakemoneynotart.com/master6%5B1%5D.gif,

8 Desember 2009, Pk.9.28 [9] Sprite animation, http://www.envygames.com/share/sample_animation.jpg, 8

Desember 2009, Pk.9.30 [10]Pathanimation,http://www.articulate.com/rapidelearning/wpcontent/uploads/2

008/01/motionpath-thumb.jpg, 8 Desember 2009, Pk.9.31 [11]Characteranimation,http://img144.imageshack.us/i/digitalcharacteranimatiup6

.jp, 8 Desember 2009, Pk.9.33 [12]Computational animation, http://www.cecadsoft.com/fsf20/exe-wa4.gif, 8

Desember 2009, Pk.9.35 [13]Morphinganimation,http://www.reportmill.com/blog/wpcontent/uploads/2007

/07/morphing.jpg, 8 Desember 2009, Pk.9.39 [14]Pengertian Perangkat,ajar,multimedia, http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/

index.php, 5 November 2009, Pk.11.57 [15]Hyperpicture, www.kompas.com, 22 Juni 2010, Pk.8.28

[16]Conv2D,http://www.songho.ca/dsp/convolution/convolution.html# convolution_2d, 16 Juni 2010, Pk.11.56

Page 180: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

1 NUR ULFAH SAM - 105091002847

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS

MULTIMEDIA (Studi Kasus: Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains & Teknologi UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta)

Nur Ulfah Sam Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Email: [email protected]

Abstrak

Media pembelajaran berbasis multimedia dapat digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya pada kegiatan perkuliahan materi pengolahan citra di Program Studi Teknik Informatika. Dalam silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal yang diajarkan dalam topik kuliah Konvolusi & Transformasi Fourier. Berdasarkan analisis kuesioner awal penelitian diperoleh data sebanyak 65,22% atau 30 dari 46 mahasiswa yang belum mengerti materi teknik konvolusi ini. Teknik Konvolusi merupakan salah satu teknik pada pengolahan citra yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas suatu citra atau gambar (Image Enhancement). Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu dengan cara studi pustaka dan penelitian sejenis, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu metode menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan dan pembiayaan, disain dan produksi, pengujian dan yang terakhir adalah pengiriman. Dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan software Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop CS 2, Matlab Simulink 2009, Ulead Video Studio 10 dan Camtasia Studio 7. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dan berdasarkan evaluasi hasil penelitian diperoleh peningkatan yaitu sebelum adanya aplikasi jumlah mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah diberikan aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini persentase jumlah mahasiswa yang mengerti menjadi 80%. Pada akhirnya output yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi ini yaitu dalam bentuk CD-Interaktif pembelajaran dengan kapasitas file 219 MB. Untuk pengembangan berikutnya dapat ditambahkan teknik transformasi fourier untuk melanjutkan materi dari teknik konvolusi pada materi pengolahan citra tersebut. Kata Kunci: Multimedia, pembelajaran, Vaughan, konvolusi, citra digital 1. PENDAHULUAN

Latar Belakang Pengolahan citra merupakan salah satu

mata kuliah yang termasuk dalam silabus perkuliahan di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang dapat diambil oleh mahasiswa yang duduk di semester lima. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah peminatan yang mulai ditawarkan kepada mahasiswa

angkatan 2006 dan seterusnya pada bidang peminatan multimedia.

Berdasarkan silabus mata kuliah pengolahan citra, teknik konvolusi merupakan materi awal dalam topik materi Konvolusi & Transformasi Fourier. Namun sebagai bahasan awal teknik konvolusi ini peneliti pilih karena diperlukan untuk

Page 181: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

2 NUR ULFAH SAM - 105091002847

memahami landasan awal materi-materi pengolahan citra selanjutnya.

Selama ini proses belajar mata kuliah pengolahan citra di dalam kelas perkuliahan yang dilakukan oleh dosen dengan mahasiswa terlihat masih menggunakan media verbal dan tertulis dalam menyampaikan materi kuliah tersebut, tetapi tidak jarang pula menggunakan media lainnya sebagai alat bantu perkuliahan. Hal ini bisa saja tidak sepenuhnya dapat dipahami oleh seluruh mahasiswa di dalam kelas dikarenakan media penyampaian informasi dalam hal ini alat dan materi perkuliahannya yang mungkin kurang menarik di mata mahasiswa.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan, materi teknik konvolusi mengandung ilustrasi gambar dan perhitungan yang menjelaskan teori dari teknik konvolusi tersebut, dan setelah dilakukan analisa menggunakan kuesioner awal penelitian kepada 46 mahasiswa diperoleh persentase sebesar 65,22% yang menjawab materi teknik konvolusi ini masih sulit untuk dimengerti.

Atas dasar latar belakang itulah, maka peneliti ingin membuat sebuah “APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA” Studi Kasus pada “Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta” yang dapat menjadi sebuah aplikasi untuk membantu antara proses penyampaian materi kuliah pengolahan citra yang disampaikan oleh dosen kepada mahasiswa. Perumusan Masalah 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi

pembelajaran materi pengolahan citra, pada operasi filter smoothing, sharpening dan laplacian dalam teknik

konvolusi dengan objek citra grayscale berbasis multimedia ini menjadi media yang interaktif dan dapat digunakan di perkuliahan untuk membantu mahasiswa dan dosen dalam mata kuliah pengolahan citra?

2. Bagaimana teknik konvolusi pada citra grayscale dapat diwujudkan/ diimplementasikan ke dalam bentuk ilustrasi animasi dua dimensi (2D)?

Tujuan Membuat sebuah aplikasi media

pembelajaran dengan menggabungkan elemen multimedia yaitu teks, animasi, video, audio dan gambar.

Membuat penerapan teknik konvolusi dengan ilustrasi animasi dengan dipadukan elemen multimedia di dalamnya. Manfaat 1. Mempermudah dalam menjelaskan

teori konvolusi pada pengolahan citra kepada mahasiswa.

2. Menjadi alat bantu yang dapat mengilustrasikan rumus atau perhitungan matematis secara lebih interaktif.

3. Mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan secara audio visual.

4. Dapat menjadi media tambahan belajar dalam proses perkuliahan.

5. Membantu menimbulkan minat belajar mahasiswa untuk mendalami teori pengolahan citra lebih lanjut.

2. LANDASAN TEORI A. Multimedia

Adalah kombinasi dari komputer dan Video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media

Page 182: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

3 NUR ULFAH SAM - 105091002847

input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis atau interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,2001). Definisi yang lain dari Multimedia, yaitu oleh Hosfstetter (2001), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi. B. Pembelajaran Multimedia

Dalam kaitannya dengan pembelajaran, pembelajaran dengan multimedia mencakup tiga proses kognitif penting. (Mayer, 1997: 2)

Pertama, selecting (menyeleksi). Diaplikasikan pada informasi verbal berbasis teks dan juga informasi visual yang menyediakan image/ gambar. Kedua, organizing (mengorganisasikan). Diaplikasikan untuk membuat model berbasis verbal dan model berbasis visual dari menjadi sebuah penjelasan. Ketiga, integrating (mengintegrasikan). Pembelajar membangun hubungan antara corresponding events dalam model berbasis verbal dan model berbasis visual. C. Citra Digital

Citra terbagi dua macam yaitu citra kontinyu dan citra diskrit. Citra kontinyu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit dihasilkan melalui proses digitalisasi terhadap citra kontinyu, citra diskrit disebut juga citra digital.

Agar dapat diolah dengan komputer digital, maka suatu citra harus direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari

fungsi malar (kontinyu) menjadi nilai-nilai diskrit disebut digitalisasi. Citra yang dihasilkan inilah yang disebut citra digital (digital image). (Munir, 2004: 18) D. Image Enhancement (Perbaikan

Citra) Merupakan salah satu jenis operasi

pada pengolahan citra digital yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas tampilan citra untuk pandangan manusia atau untuk mengkonversi suatu citra agar memiliki format yang lebih baik sehingga citra tersebut menjadi lebih mudah diolah dengan mesin (komputer). E. Kernel

Kernel adalah matriks yang pada umumnya berukuran kecil dengan elemen-elemennya adalah berupa bilangan. Kernel digunakan pada proses konvolusi. Oleh karena itu kernel disebut juga dengan convolution window (jendela konvolusi). Ukuran kernel dapat berbeda-beda, seperti 2x2, 3x3, 5x5 dan sebagainya. Kernel biasa juga disebut dengan tapis (filter), template, mask, serta sliding window. (Putra, 2010: 137)

(a) (b)

Gambar 1 Contoh kernel (a)-(b) Berturut-turut kernel berukuran 2x2 dan 3x3 (sel

dengan warna abu-abu menyatakan pusat koordinat {0,0})

F. Konvolusi (Convolution)

Merupakan operator sentral pengolah citra dan telah digunakan secara luas pada berbagai piranti lunak pengolah citra.

Proses konvolusi dapat dijelaskan sebagai berikut. Kernel (sliding window) diletakkan pada setiap pixel dari citra input dan menghasilkan pixel baru. Nilai pixel baru dihitung dengan mengalikan setiap

Page 183: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

4 NUR ULFAH SAM - 105091002847

nilai pixel tetangga dengan bobot yang berhubungan pada kernel dan kemudian menjumlah hasil perkalian tersebut. Contoh citra input dan kernel ditunjukkan pada (Gambar 2).

U1,1 U1,2 U1,3 U1,4 U1,5 U1,6 U2,1 U2,2 U2,3 U2,4 U2,5 U2,6 U3,1 U3,2 U3,3 U3,4 U3,5 U3,6 U4,1 U4,2 U4,3 U4,4 U4,5 U4,6 U5,1 U5,2 U5,3 U5,4 U5,5 U5,6 U6,1 U6,2 U6,3 U6,4 U6,5 U6,6

(a) K1,1 K1,2 K1,3 K2,1 K2,2 K2,3

(b) Gambar 2 (a) Citra Input (b) Kernel 2x3

Sesuai contoh pada (Gambar 2) maka

nilai pixel sebagai berikut.

)()()()()()(

3,25,52,24,51,23,5

3,15,42,14,41,13,43,4

xKuxKuxKuxKuxKuxKuO

Operator konvolusi biasanya menggunakan tanda (*). Secara matematika proses konvolusi U*K dapat dinyatakan sebagai berikut.

),()1,1(),(1 1

lkKljkiUjiOm

k

n

l

Dengan i = 1...M – m + 1 dan j = 1...N

– n + 1. M dan N menyatakan ukuran baris dan kolom dari citra input, sedangkan m dan n menyatakan ukuran baris dan kolom dari kernel. Ukuran citra hasil proses konvolusi di atas adalah (M – m + 1) baris dan (N – n + 1) kolom, yang berarti ukuran citra hasil proses konvolusi lebih kecil dari ukuran citra awal. Berubahnya ukuran citra hasil ini dapat dijelaskan dengan contoh berikut.

772377426752

44111333123441143311

1001

Dengan menyatakan bukan nilai. Nilai 5 pada konvolusi diatas diperoleh dari:

(1 x 1) + (0 x 3) + (0 x 1) + (1 x 4) = 5 Tanda pada hasil keluaran di atas

dinyatakan sebagai bukan nilai karena untuk melakukan proses konvolusi pada pixel tersebut, sebagian kernel berada di luar batas ukuran citra sementara tidak ada nilai pixel di luar batas ukuran citra. Hal ini dapat dijelaskan karena proses konvolusi di luar batas ukuran citra tetap dilakukan dengan menambahkan sembarang nilai pixel untuk pixel di luar batas yang umumnya digunakan atau ditambahkan nilai 0 (zero padding). Dengan cara tersebut proses konvolusi tetap dapat dilakukan. Namun demikian, nilai pixel hasil konvolusi di luar batas ukuran citra tidak menunjukkan nilai pixel yang sebenarnya. (Putra, 2010: 139)

G. Kernel Konvolusi Smoothing Kernel

Smoothing kernel merupakan kernel yang digunakan untuk menghaluskan sebuah citra, kernel ini berkaitan dengan penapis lolos rendah (low-pass filter). Tapis low-pass bertujuan untuk mempertahankan komponen berfrekuensi rendah (perubahan nilai pixel yang bertahap) dan mengurangi komponen yang berfrekuensi tinggi (perubahan nilai pixel secara mendadak) pada citra.

111111111

91

1313163131

81

(a) (b) Gambar 3 Tapis Low-Pass

Faktor dan pada tapis di atas adalah

untuk menjamin agar nilai pixel baru tidak berada di luar batas nilai grayscale (intensitas). Gambar 3 (a) adalah tapis mean, pembentukan tapisnya menggunakan aturan bobot semua koefisiennya sama.

Page 184: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

5 NUR ULFAH SAM - 105091002847

Sedangkan pada Gambar 3 (b), pembentukan tapisnya menggunakan aturan nilai bobot pixel pusat sama (hampir sama) dengan jumlah semua bobot nilai pixel tetangga. Sharpening Kernel

Penajaman (sharpening) pada sebuah citra bertujuan untuk mempertajam kualitas sebuah citra. Kernel sharpening itu sendiri juga berkaitan dengan tapis high-pass filter yang merupakan kebalikan dari tapis low-pass yaitu untuk mempertahankan (mempertajam) komponen frekuensi tinggi dan menghilangkan (mengurangi) komponen frekuensi rendah.

111181111

91

010141

010

Gambar 4 Tapis High-Pass 3 x 3

Laplacian Kernel Adalah operator urutan kedua atau

turunan kedua dari metode perbaikan kualitas citra, operator ini sangat baik sekali digunakan untuk menemukan bagian yang detail dari sebuah image.

Gambar 5 Contoh Filter Laplacian

3. METODOLOGI PENELITIAN Pada tahap ini peneliti akan

menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Vaughan (2004) dalam (Binanto, 2010: 264). Dimana pada prosesnya terdiri dari 4 tahapan dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu:

1. Perencanaan dan Pembiayaan

Pada tahap ini peneliti melakukan proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang

dibutuhkan. Selain itu, proses perhitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen juga akan dilakukan pada tahap ini.

2. Desain dan Produksi Pada tahap desain dan produksi dari Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi ini peneliti melakukan pembuatan desain storyboard, struktur navigasi, desain bagan alir (flowchart view), perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface).

3. Pengujian Pada tahap pengujian ini peneliti melakukan pengujian dengan alpha dan beta testing. Pengujian yang pertama dilakukan dengan alpha testing yang terdiri dari: 1. Pengujian aplikasi secara mandiri

pada komputer pribadi 2. Pengujian aplikasi pada 4 PC yang

berbeda dan 3. Pengujian aplikasi dari sisi

pembelajaran teknik konvolusi Sedangkan pada beta testing aplikasi akan diuji berdasarkan: 1. Running program dari sisi end user

(mahasiswa) 2. Pengujian dari sisi pembelajaran

teknik konvolusi dan 3. Kesesuaian dengan syarat interaktif

multimedia. 4. Pengiriman

Aplikasi yang telah jadi dikemas dalam bentuk CD interaktif pembelajaran dan akan didistribusikan kepada pengguna akhir.

Page 185: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

6 NUR ULFAH SAM - 105091002847

4. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Membuat halaman menu home

Halaman menu home yang berisi 3 menu pilihan yaitu kuliah, konvolusi dan quiz.

Gambar 6 Pembuatan Halaman Menu

Home Pada link menu konvolusi halaman

dibuat dengan satu tampilan layar dengan 3 link akses animasi teknik konvolusi yaitu: animasi filter konvolusi, simulasi pengolahan citra dan tutorial matlab dan pengolahan citra. Dengan menggunakan bantuan actionscript animasi dibuat dengan movie flash terpisah yang ditempatkan berada satu path dengan modul utamanya, sehingga pemanggilan dengan fungsi script lebih memperkecil ukuran file dari flash movie tersebut.

Menu filter konvolusi dibuat berdasarkan teori dari teknik konvolusi pada pengolahan citra. Animasi kernel konvolusi yang dibuat merupakan teknik visual yang menggambarkan perbaikan kualitas suatu citra dengan mengalikan dan menjumlahkan matriks citra dengan kernel/ filter konvolusinya.

Gambar 7 ini merupakan salah satu contoh dari filter/ kernel yang digunakan dalam teknik konvolusi. Contoh adalah kernel smoothing dimana contoh mask nya berukuran 3x3. Dengan menempatkan kotak kernel pada area citra yang akan dikonvolusi ditunjukkan pada animasi

digital image with kernel overlay, selanjutnya mengalikan setiap elemen matriks cirta dengan kernel konvolusinya. Contoh perhitungan teknik konvolusinya ditunjukkan seperti berikut ini. 1x25 + 1x36 + 1x21 + 1x22 + 1x50 + 1x90 + 1x83 + 1x82 + 1x8 = 417 Nilai 417 menunjukkan representasi warna matrik yang menyusun citra dari hasil proses konvolusi tadi. Setelah perhitungan dilakukan nilai pixel yang baru ditempatkan pada kolom store output values sebagai tempat penyimpanan nilai sementara, kemudian bilangan-bilangan tadi dijumlah pada kolom sum of product setelah itu tahap terakhir adalah mengisi nilai output values yang baru yang menggambarkan nilai pixel setelah dilakukan operasi konvolusi dengan kernel yang digunakan tadi.

Gambar 7 Pembuatan Halaman Menu

Filter Konvolusi Selanjutnya adalah proses pembuatan

halaman quiz, halaman quiz ini terdiri dari 3 menu soal yaitu, menu test quiz, latihan dan mid test quiz. Pada menu test materi soal dibuat dengan script xml sehingga dapat diedit jika diperlukan. Menu quiz ini diperlukan sebagai bahan evaluasi proses pembelajaran dalam aplikasi.

Page 186: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

7 NUR ULFAH SAM - 105091002847

Gambar 8 Pembuatan Halaman Menu

Quiz

Gambar 9 Pembuatan Script Soal Quiz

dengan XML

Gambar 4.48 Pembuatan Isi Materi Soal

Quiz

Dari hasil perolehan akhir kuesioner penelitian pada Tabel 4.5 terhadap aplikasi yang telah dibuat dan setelah dilakukan tahap pengujian diperoleh evaluasi yaitu: 1. 90% mahasiswa menyatakan tidak

mengalami kesulitan saat menjalankan aplikasi.

2. Ilustrasi animasi kernel smoothing, sharpening dan laplacian pada teknik konvolusi mudah dimengerti oleh mahasiswa.

3. Kemudahan menggunakan aplikasi ini membuat mahasiswa menyatakan bahwa media pembelajaran teknik konvolusi yang peneliti buat dikatakan user friendly dan dapat digunakan

sebagai media atau alat bantu belajar bagi mahasiswa.

5. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN 1. Aplikasi Pembelajaran Materi

Pengolahan Citra dengan Menggunakan Teknik Konvolusi Berbasis Multimedia ini dibuat dengan Animasi 2D dan dibantu dengan actionscript Flash 8 agar terdapat interaktifitas dalam teknik konvolusi tersebut, yang dapat dijalankan dengan master.exe yang ada pada CD interaktif hasil aplikasi.

2. Pada pengujian dari sisi pembelajaran terhadap teknik konvolusi diperoleh adanya peningkatan pemahaman materi teknik konvolusi dari sebelum adanya aplikasi persentase mahasiswa yang mengerti sebesar 65,22%, setelah adanya aplikasi persentase mahasiswa yang mengerti sebesar 80%.

3. Dalam hal kesesuaian dengan syarat interaktif multimedia, aplikasi ini sudah memenuhi kriteria syarat tersebut.

SARAN

Saran bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengembangkan aplikasi sejenis yaitu: 1. Dalam pengembangan kedepannya,

aplikasi ini diharapkan dapat terintegrasi dengan website Fakultas Sains dan Teknologi sehingga memudahkan mahasiswa dalam menjalankan kegiatan kuliahnya.

2. Menambahkan teknik transformasi fourier pada Aplikasi Pembelajaran Materi Pengolahan Citra.

Page 187: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK KONVOLUSI BERBASIS MULTIMEDIA (Nur Ulfah Sam)

8 NUR ULFAH SAM - 105091002847

DAFTAR PUSTAKA Anderson, H.Ronald. 1987. Pemilihan dan

Pengembangan Media untuk Belajar. Jakarta: Rajawali Pers

Arsyad, Azhar. 1997. Media Pengajaran.

Jakarta: Raja Grafindo Persada Mayer, E.Richard. 2009. Multimedia

Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: ITS Press

Mayer, E.Richard. 2001. Introduction to

Multimedia Learning. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning: Cambridge University Press

Muliasari, Ratna. 2008. Perancangan

Perangkat Ajar Statistika SMP Berbasis CAI. UIN Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan

Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra

Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Informatika

Nazir, M. 2003. Metode Penelitian. Jakarta:

Ghalia Indonesia Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat

Lunak Pendekatan Praktis. Yogyakarta: Andi Offset

Riberu, Tito. 2004. Referensi dan Tuntunan

Perancangan Program ActionScript Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo

Saputra, Johan. 2010. Photoshop Urban

Style. Jakarta: Elex Media Komputindo Sugiharto, Aris. 2006. Pemrograman GUI

dengan MATLAB.Yogyakarta: Andi Offset

Sutoyo, T., et all. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi Offset

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It

Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset Wijaya, Ch.M dan Prijono, Agus. 2007.

Pengolahan Citra Digital Menggunakan Matlab Image Processing Toolbox. Bandung: Informatika

AlSultan, Sultan. 2006. Developed of A

Computer Aided Instruction (CAI) Package in Remote Sensing Educational. [Online] Tersedia: www.commission7.isprs.org/wg7. [31 Juli 2010]

Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media

Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. [Online] Tersedia: http://www.ialf.edu. [20 September 2010]

Surjono, Dwi Herman. 1996.

Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) Dengan Sistem Authoring. [Online] Tersedia: www.commission7.isprs.org/wg7. [31 Juli 2010]

Page 188: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

L1

LAMPIRAN 1

FORM WAWANCARA

1. Wawancara dengan Dosen Pengajar

Tanggal : 08 Desember 2009

Narasumber : Ibu Qurrotul Aini, MT

Lokasi : R.Prodi TI/SI (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

1. Apakah media pembelajaran berbasis multimedia untuk materi pengolahan

citra sudah ada sebelumnya di FST/ TI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta?

Narasumber: Belum

2. Bagaimana metode mengajar yang selama ini Bapak/ Ibu terapkan dalam

kegiatan belajar mengajar selama perkuliahan?

Narasumber: Presentasi dari buku

3. Media atau alat bantu apakah yang selama ini Bapak/ Ibu pergunakan sebagai

penunjang proses perkuliahan?

Narasumber: Infocus

4. Bagaimanakah respon mahasiswa yang selama ini Bapak/ Ibu lihat dengan

penerapan metode mengajar yang dilakukan?

Narasumber: Masih belum jelas

5. Media pembelajaran (aplikasi) multimedia yang seperti apakah yang Bapak/

Ibu harapkan guna membantu proses perkuliahan?

Narasumber: Interaktif dan dapat meningkatkan pemahaman materi dari

sekedar membaca buku karena susah dibayangkan.

6. Mengapa media komunikasi tersebut Bapak/ Ibu gunakan selama kegiatan

mengajar dalam perkuliahan?

Narasumber: Saat ini media tersebut yang efektif

7. Kapan aplikasi multimedia ini harus dipakai atau dijalankan dalam

perkuliahan.

Narasumber: Mulai awal pembelajaran hingga akhir pembelajaran.

Page 189: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

L2

FORM WAWANCARA

2. Wawancara dengan Dosen Pengajar

Tanggal : 08 Desember 2009

Narasumber : Bapak M.Yusuf, S.Kom

Lokasi : Lobi TI/SI (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

1. Apakah media pembelajaran berbasis multimedia untuk materi pengolahan

citra sudah ada sebelumnya di FST/ TI UIN Syarif Hidayatullah Jakarta?

Narasumber: Belum

2. Bagaimana metode mengajar yang selama ini Bapak/ Ibu terapkan dalam

kegiatan belajar mengajar selama perkuliahan?

Narasumber: Presentasi langsung dengan komputer dan LCD

3. Media atau alat bantu apakah yang selama ini Bapak/ Ibu pergunakan

sebagai penunjang proses perkuliahan?

Narasumber: PC dan Infocus

4. Bagaimanakah respon mahasiswa yang selama ini Bapak/ Ibu lihat dengan

penerapan metode mengajar yang dilakukan?

Narasumber: Jelas

5. Media pembelajaran (aplikasi) multimedia yang seperti apakah yang

Bapak/ Ibu harapkan guna membantu proses perkuliahan?

Narasumber: Yang tidak membosankan

6. Mengapa media komunikasi tersebut Bapak/ Ibu gunakan selama kegiatan

mengajar dalam perkuliahan?

Narasumber: Karena yang paling enak dipakai

7. Kapan aplikasi multimedia ini harus dipakai atau dijalankan dalam

perkuliahan.

Narasumber: Saat perkuliahan

Page 190: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

LAMPIRAN 2

L3

Page 191: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

L4

Page 192: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

L5

Page 193: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

L6

LAMPIRAN 3

Hasil Perhitungan Analisa Kuisioner Awal Penelitian

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Pernyataan 1

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

1

Sangat Setuju 30 65.22% Setuju 16 34.78%

Tidak Setuju 0 0.00% Sangat Tidak Setuju 0 0.00%

Hubungan Media & Pembelajaran

Sangat Setuju 65.22%

Sangat Tidak Setuju0.00%

Tidak Setuju,0.00%

Setuju,34.78%

1234

Gambar 4.1 Grafik Hubungan Media & Pembelajaran

Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Pernyataan 2

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

2

Sangat Setuju 1 2.17% Setuju 22 47.83% Tidak Setuju 23 50.00% Sangat Tidak Setuju 0 0.00%

Efektifitas Media Dalam Kelas Perkuliahan

Setuju 47.83%

Tidak Setuju 50.00%

Sangat Setuju2.17%

Sangat Tidak Setuju 0.00%

1 2 3 4

Gambar 4.2 Grafik Efektifitas Media dalam Kelas Perkuliahan

Page 194: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Pernyataan 3

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

3

Sangat Setuju 0 0.00% Setuju 32 69.57% Tidak Setuju 14 30.43% Sangat Tidak Setuju 0 0.00%

Kemampuan Responden Terhadap Respon Verbal

Sangat Tidak Setuju0.00%

Sangat Setuju0.00%

Tidak Setuju 30.43%

Setuju69.57%

123

4

Gambar 4.3 Grafik Kemampuan Responden Terhadap Respon Verbal

Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Pernyataan 4

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

4

Sangat Setuju 0 0.00% Setuju 13 28.26% Tidak Setuju 31 67.39% Sangat Tidak Setuju 2 4.35%

Kemampuan Responden Mengerti Materi Lewat Media Verbal

Tidak Setuju67.39%

Sangat Tidak Setuju4.35%

Sangat Setuju0.00%

Setuju28.26%

1

234

Gambar 4.4 Grafik Kemampuan Responden Mengerti Materi

Lewat Media Verbal

L7

Page 195: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Pernyataan 5

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

5

Sangat Setuju 2 4.35% Setuju 24 52.17% Tidak Setuju 19 41.30% Sangat Tidak Setuju 1 2.17%

Kesukaan Terhadap Media Komunikasi Verbal Yang Digunakan Dosen

Tidak Setuju41.30%

Setuju52.17%

Sangat Tidak Setuju2.17%

Sangat Setuju4.35%

123

4

Gambar 4.5 Grafik Kesukaan Terhadap Media Komunikasi Verbal yang Digunakan

Dosen

Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Pernyataan 6

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

6

Sangat Setuju 2 4.35% Setuju 13 28.26% Tidak Setuju 26 56.52% Sangat Tidak Setuju 3 6.52% Tidak Menjawab 2 4.35%

Persentase Responden Dalam Memahami Materi Pengolahan Citra

Menggunakan Buku

Tidak Setuju56.52%

Setuju28.26%

Sangat Setuju4.35%

Tidak Menjawab4.35%

Sangat Tidak Setuju6.52%

12345

Gambar 4.6 Grafik Persentase Responden dalam Memahami Materi Pengolahan Citra

Menggunakan Buku

L8

Page 196: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Pernyataan 7 Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

7

Sangat Setuju 0 0.00% Setuju 12 26.09% Tidak Setuju 30 65.22% Sangat Tidak Setuju 3 6.52% Tidak Menjawab 1 2.17%

Mengerti Materi Pengolahan Citra Yang Bersifat Perhitungan

Matematis

Tidak Setuju65.22%

Tidak Menjaw ab

2.17%

Sangat Tidak Setuju6.52%Sangat

Setuju0.00%

Setuju26.09%

1

2

34

5

Gambar 4.7 Grafik Jumlah Responden Mengerti Materi Pengolahan Citra yang Bersifat

Perhitungan Matematis

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Pernyataan 8

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

8

Sangat Setuju 0 0.00% Setuju 18 39.13% Tidak Setuju 26 56.52% Sangat Tidak Setuju 1 2.17% Tidak Menjawab 1 2.17%

Kemampuan Retensi (Daya Ingat) Responden Terhadap Materi Pengolahan

Citra

Tidak Setuju56.52%

Setuju39.13%

Sangat Tidak Setuju2.17%

Sangat Setuju0.00%

Tidak Menjawab

2.17%

12345

Gambar 4.8 Grafik Kemampuan Retensi (Daya Ingat) Responden Terhadap Materi

Pengolahan Citra

L9

Page 197: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Pernyataan 9

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

9

Sangat Setuju 2 4.35% Setuju 19 41.30%

Tidak Setuju 21 45.65% Sangat Tidak Setuju 3 6.52%

Tidak Menjawab 1 2.17%

Kemampuan Responden Dalam Menerapkan Antara Materi Dengan Contoh Soal

Setuju41.30%

Sangat Setuju4.35%

Tidak Menjawab

2.17%

Sangat Tidak Setuju6.52%

Tidak Setuju45.65%

123

45

Gambar 4.9 Grafik Kemampuan Responden dalam Menerapkan Antara Materi dengan

Contoh Soal

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Pernyataan 10

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

10

Sangat Setuju 3 6.52% Setuju 36 78.26% Tidak Setuju 5 10.87% Sangat Tidak Setuju 0 0.00% Tidak Menjawab 2 4.35%

Kesukaan Responden Terhadap Ilustrasi

Setuju78.26%

Tidak Setuju10.87%

Sangat Tidak Setuju0.00%

Sangat Setuju6.52%

1234

Gambar 4.10 Grafik Kesukaan Responden Terhadap Ilustrasi

L10

Page 198: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.11 Hasil Perhitungan Pernyataan 11

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

11

Sangat Setuju 13 28.26% Setuju 31 67.39% Tidak Setuju 1 2.17% Sangat Tidak Setuju 0 0.00% Tidak Menjawab 1 2.17%

Penambahan Ilustrasi Gambar Pada Media Pembelajaran

Setuju67.39%

Sangat Setuju28.26%

Tidak Setuju2.17%

Sangat Tidak Setuju0.00%Tidak

Menjawab2.17%

12

34

5

Gambar 4.11 Grafik Penambahan Ilustrasi Gambar pada Media Pembelajaran

Tabel 4.12 Hasil Perhitungan Pernyataan 12

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

12

Sangat Setuju 6 13.04% Setuju 25 54.35% Tidak Setuju 13 28.26% Sangat Tidak Setuju 1 2.17% Tidak Menjawab 1 2.17%

Kesukaan Responden Terhadap Unsur Audio

Setuju54.35%

Sangat Setuju13.04%

Tidak Setuju28.26%

Tidak Menjawab

2.17%

Sangat Tidak Setuju2.17%

1

2

3

4

5

Gambar 4.12 Grafik Kesukaan Responden Terhadap Unsur Audio

L11

Page 199: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.13 Hasil Perhitungan Pernyataan 13

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

13

Sangat Setuju 7 15.22% Setuju 35 76.09% Tidak Setuju 3 6.52% Sangat Tidak Setuju 0 0.00% Tidak Menjawab 1 2.17%

Kesukaan Terhadap Unsur Video

Setuju76.09%

Sangat Tidak Setuju0.00%

Tidak Menjaw ab

2.17%

Tidak Setuju6.52%

Sangat Setuju15.22%

12

34

5

Gambar 4.13 Grafik Kesukaan Responden Terhadap Unsur Video

Tabel 4.14 Hasil Perhitungan Pernyataan 14

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

14

Sangat Setuju 14 30.43% Setuju 27 58.70% Tidak Setuju 3 6.52% Sangat Tidak Setuju 0 0.00% Tidak Menjawab 2 4.35%

Kesukaan Terhadap Unsur Animasi Pada Media Belajar

Setuju58.70%

Sangat Setuju30.43% Tidak Setuju

6.52%Sangat Tidak

Setuju0.00%

Tidak Menjawab

4.35%

1

2

3

4

5

Gambar 4.14 Grafik Kesukaan Responden Terhadap Unsur Animasi

L12

Page 200: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.15 Hasil Perhitungan Pernyataan 15

Pernyataan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

15

Sangat Setuju 28 60.87% Setuju 16 34.78% Tidak Setuju 1 2.17% Sangat Tidak Setuju 0 0.00% Tidak Menjawab 1 2.17%

Kesukaan Terhadap Kombinasi Unsur Audio, Video & Animasi (Multimedia)

Sangat Setuju60.87% Setuju

34.78%

Tidak Setuju2.17%

Sangat Tidak Setuju0.00%

Tidak Menjawab

2.17%

12

345

Gambar 4.15 Grafik Kesukaan Responden Terhadap Kombinasi Unsur Audio, Video &

Animasi

Tabel 4.16 Pertanyaan 1

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

1 Ya 33 71.74% Tidak 13 28.26%

Persentase Pertanyaan 1

Ya71.74%

Tidak28.26%

12

Gambar 4.16 Grafik Persentase Pertanyaan 1

L13

Page 201: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Tabel 4.17 Pertanyaan 2

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

2 Ya 30 65.22% Tidak 16 34.78%

Persentase Pertanyaan 2

Ya65.22%

Tidak34.78%

12

Gambar 4.17 Grafik Persentase Pertanyaan 2

Tabel 4.18 Pertanyaan 3

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

3 Ya 17 36.96% Tidak 29 63.04%

Persentase Pertanyaan 3

Tidak63.04%

Ya36.96%

12

Gambar 4.18 Grafik Persentase Pertanyaan 3

Tabel 4.19 Pertanyaan 4

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

4 Ya 9 19.57% Tidak 36 78.26% Tidak Menjawab 1 2.17%

L14

Page 202: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Persentase Pertanyaan 4

Ya19.57%

Tidak Menjawab

2.17%

Tidak78.26%

12

3

Gambar 4.19 Grafik Persentase Pertanyaan 4

Tabel 4.20 Pertanyaan 5

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

5 Ya 24 52.17% Tidak 21 45.65% Tidak Menjawab 1 2.17%

Persentase Pertanyaan 5

Ya52.17%

Tidak Menjawab

2.17%

Tidak45.65%

123

Gambar 4.20 Grafik Persentase Pertanyaan 5

Tabel 4.21 Pertanyaan 6 Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

6 Ya 30 65.22% Tidak 14 30.43% Tidak Menjawab 2 4.35%

L15

Page 203: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Persentase Pertanyaan 6

Ya65.22% Tidak

Menjawab4.35%

Tidak30.43%

1

23

Gambar 4.21 Grafik Persentase Pertanyaan 6

Tabel 4.22 Pertanyaan 7

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

7 Ya 27 58.70% Tidak 18 39.13% Tidak Menjawab 1 2.17%

Persentase Pertanyaan 7

Ya58.70%

Tidak39.13%

Tidak Menjawab

2.17%

123

Gambar 4.22 Grafik Persentase Pertanyaan 7

Tabel 4.23 Pertanyaan 8

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

8 Ya 43 93.48% Tidak 2 4.35% Tidak Menjawab 1 2.17%

L16

Page 204: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

Persentase Pertanyaan 8

Ya93.48%

Tidak Menjawab

2.17%

Tidak4.35%

1

2

3

Gambar 4.23 Grafik Persentase Pertanyaan 8

Tabel 4.24 Pertanyaan 9 Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

9 Ya 42 91.30% Tidak 3 6.52% Tidak Menjawab 1 2.17%

Persentase Pertanyaan 9

Tidak Menjawab

2.17%Tidak6.52%

Ya91.30%

1

23

Gambar 4.24 Grafik Persentase Pertanyaan 9

Tabel 4.25 Pertanyaan 10

Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab (orang) Persentase (%)

10 Ya 39 84.78% Tidak 6 13.04% Tidak Menjawab 1 2.17%

Persentase Pertanyaan 10

Ya84.78%

Tidak Menjawab

2.17%

Tidak13.04%

1

23

Gambar 4.25 Grafik Persentase Pertanyaan 10

L17

Page 205: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

LAMPIRAN 4

Tabel Pengumpulan Data

File Gambar

No. Nama File Jenis Format Size Sumber 1. Baboon Gambar BMP 768 Kb www.informatika.org 2. Barbara Gambar BMP 257 Kb www.informatika.org 3. Bird Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 4. Boat Gambar BMP 257 Kb www.informatika.org 5. Cameraman Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 6. Circles Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 7. Girl Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 8. Lena Gambar BMP 768 Kb www.informatika.org 9. Peppers Gambar BMP 768 Kb www.informatika.org

10. Sanfransisco Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 11. Slope Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 12. Text Gambar BMP 65 Kb www.informatika.org 13. Zelda Gambar BMP 1.29 MB www.informatika.org 14. Morph-man Gambar JPEG 28 Kb www.google.com 15. Lena edge Gambar JPEG 92.4 Kb www.google.com 16. Color wheel Gambar GIF 14.9 Kb www.google.com 17. Brightness change Gambar JPEG 240 Kb www.google.com 18. Biggie Tag Shapes Gambar JPEG 68.7 Kb www.google.com 19. Design texture Gambar JPEG 192 Kb www.google.com 20. Concept contrast Gambar JPEG 134 Kb www.google.com 21. Overview Gambar JPEG 25.6 Kb www.google.com 22. Wood texture Gambar JPEG 866 Kb www.google.com

File Video

No. Nama File Jenis Format Size Sumber

1. Histori Video MPEG 2.79 MB Buatan sendiri 2. Lesson 1 Video AVI 405 MB Buatan sendiri 3. Lesson 2 Video AVI 322 MB Buatan sendiri

4. Lesson 3 Video AVI 285 MB Buatan sendiri

L18

Page 206: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

File Audio

No. Nama File Jenis Format Size Sumber

1. Horizon-Depapepe Audio MP3 8.04 MB www.4shared.com

2. Marine Drive Audio MP3 10.7 MB www.4shared.com

3. Ameagari Audio MP3 5.73 MB www.4shared.com

4. Kazami Dori Audio MP3 6.31 MB www.4shared.com

5. Fun Time Audio MP3 2.91 MB www.4shared.com

6. Very_Slow_Guitar_Music Audio MP3 850 Kb www.4shared.com

7. Love generation Audio MP3 12.2 MB www.4shared.com

8. 1202VB08 Audio WAV 1.34 MB CD Music instrument

9. Click Audio WAV 42.6 Kb CD Maxikom

10. Cling Audio WAV 214 Kb CD Maxikom

11. Effect 42 Audio WAV 38 Kb CD Music instrument

12. Over Audio WAV 30.8 Kb CD Maxikom

13. Wuzz Audio WAV 91.2 Kb CD Maxikom

L19

Page 207: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

LAMPIRAN 5

L20

Page 208: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

LAMPIRAN 6

LISTING PROGRAM

Master.swf stop(); fscommand("fullscreen", "true"); fscommand("allowscale", "false"); Preloading: onEnterFrame=function() { if(getBytesLoaded()==getBytesTotal()) { gotoAndPlay(3); delete onEnterFrame; } nBytesLoaded = int(getBytesLoaded()/1024) ; nBytesTotal = int(getBytesTotal()/1024); percent = int((nBytesLoaded/nBytesTotal)*100); bar_mc.gotoAndStop(percent/2); info_preloader = "Loading " + percent + " % from " + nBytesLoaded + " Kb of " + nBytesTotal + " Kb"; } stop(); fscommand("fullscreen", "true"); fscommand("allowscale", "false"); loadMovieNum("intro.swf", 1); unloadMovieNum(1); stopAllSounds(); loadMovieNum("pilih menu.swf",3); Intro.swf setProperty("object2", _x, random(550)); setProperty("object2", _y, random(400)); setProperty("object2", _alpha, random(10)*10); setProperty("object2", _rotation, random(360)); Frame 1: a = int(Number(random(5))+1); timeGap = int((random(5))*100); startTimer = getTimer();

Frame 2: waktuNow = getTimer(); waktuDiff = timeNow-startTimer; if (Number(TimeDiff)>Number(timegap)) { _xscale = Number(int(random(5)*10))+100; setProperty("Line" & a, _xscale, xscale); setProperty("Line" & a, _x, Number(_x)+Number(random(10))); tellTarget ("Line" & a) { gotoAndPlay(1); } call("Setup"); } Frame 3: gotoAndPlay("loopit"); Music start: musik = new Sound() musik.attachSound ("intro_latar") musik.setVolume (100) musik.start (0,3) var current:Number=1; preface_text.gotoAndStop(current); picUji1.gotoAndStop(current) if (current < preface_text._totalframes) { gotoAndPlay("Loop"); current++; } if( kopi < preface_text._totalframes ) { gotoAndPlay("loop"); kopi++; } stopAllSounds(); gotoAndPlay("start musik") Tanggal & Waktu: this.onEnterFrame = function () { oWaktu = new Date();

L21

Page 209: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

arHari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu"); arBulan = new Array("Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "Mei", "Jun", "Jul", "Agt", "Sep", "Okt", "Nov", "Des"); tgl = oWaktu.getDate(); hari = arHari[oWaktu.getDay()]; bln = arBulan[oWaktu.getMonth()]; thn = oWaktu.getFullYear(); display_tanggal = hari + ", " + tgl + " " + bln + " " + thn; jam = oWaktu.getHours(); menit = oWaktu.getMinutes(); detik = oWaktu.getSeconds(); display_waktu = jam + " : " + menit + " : " + detik; }; fscommand("fullscreen",true); stop(); Movieclip stop(); loadMovie("F5.swf","holder5"); gotoAndPlay(nextFrame); stop(); loadMovie("elemen citra.swf","holder7"); stop(); loadMovie("Gallery citra.swf","holder8"); Tombol home: on(release){ loadMovieNum("pilih menu.swf",0); } Tombol back: on(release){ loadMovieNum("pilih isi menu utama.swf",0); } Tombol Sound on/off: stop(); var my_sound3:Sound = new Sound(); my_sound3.attachSound("sound_kuliah"); my_sound3.start(); on (release) { my_sound2.start(); this.gotoAndStop(1); } Convolution.swf import flash.filters.DropShadowFilter;

import flash.filters.BlurFilter; import flash.filters.ConvolutionFilter; import flash.filters.GlowFilter; var isDropShadow:Boolean = false; var isBlur:Boolean = false; var isConvolution:Boolean = false; var isGlow:Boolean = false; var dropShadowDistance:Number = 10; var dropShadowAngle:Number = 40; var dropShadowBlur:Number = 4; var blurAmount:Number = 10; var convolutionAmount:Number = 20; var glowAmount:Number = 20; var glowAlpha:Number = 5; var glowInnerBlur:Number = 3; imageCb.addEventListener("change", toggleImage); dropShadowCh.addEventListener("click", toggleDropShadow); dropShadowDistanceNs.addEventListener("change", updateDropShadowProperties); dropShadowBlurNs.addEventListener("change", updateDropShadowProperties); dropShadowAngleNs.addEventListener("change", updateDropShadowProperties); blurCh.addEventListener("click", toggleBlur); blurAmountNs.addEventListener("change", updateBlurProperties); convolutionCh.addEventListener("click", toggleConvolution); convolutionAmountNs.addEventListener("change", updateConvolutionProperties); glowCh.addEventListener("click", toggleGlow); glowAmountNs.addEventListener("change", updateGlowProperties); glowAlphaNs.addEventListener("change", updateGlowProperties); glowInnerNs.addEventListener("change", updateGlowProperties); this.imageCb.dataProvider = [{label: "Barbara", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/Barbara1.jpg"}, {label: "Baboon", data:

L22

Page 210: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

"G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_satu.jpg"}, {label: "Bird", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_tiga.jpg"}, {label: "Cameraman", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_empat.jpg"}, {label: "Circles", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_lima.jpg"}, {label: "Girl", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_enam.jpg"}, {label: "Lena", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_tujuh.jpg"}, {label: "Peppers", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_delapan.jpg"}, {label: "Sanfransisco", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_sembilan.jpg"}, {label: "Slope", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_sepuluh.jpg"}, {label: "Text", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_sebelas.jpg"}, {label: "Zelda", data: "G:/APLIKASI SKRIPSIQU/MASTER APP/CITRA UJI/a_duabelas.jpg"}]; // Set properties of the components. dropShadowCh.label = "Drop Shadow"; dropShadowDistanceNs.maximum = 50; dropShadowDistanceNs.value = 10; dropShadowAngleNs.maximum = 360; dropShadowAngleNs.stepSize = 10; dropShadowAngleNs.value = 40; dropShadowBlurNs.value = 4; blurCh.label = "Blur"; blurAmountNs.maximum = 20; blurAmountNs.value = 10; convolutionCh.label = "Convolution"; convolutionAmountNs.maximum = 10; convolutionAmountNs.value = 10;

glowCh.label = "Glow"; glowAmountNs.maximum = 20; glowAmountNs.value = 10; glowAlphaNs.maximum = 20; glowAlphaNs.value = 5; glowInnerNs.maximum = 20; glowInnerNs.value = 4; var imageListener:Object = new Object(); imageListener.onLoadInit = function(clip:MovieClip):Void { loadingImageLbl.visible = false; }; this.createEmptyMovieClip("imageClip", 1); imageClip.createEmptyMovieClip("nestedClip", 1); imageClip._x = 370; imageClip._y = 350; var imageLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); imageLoader.addListener(imageListener); imageLoader.loadClip(imageCb.value, imageClip.nestedClip); function toggleImage(event:Object):Void { loadingImageLbl.visible = true; imageLoader.loadClip(imageCb.value, imageClip.nestedClip); } function toggleDropShadow(event:Object):Void { isDropShadow = event.target.selected; setFilters(); } function toggleBlur(event:Object):Void { isBlur = event.target.selected; setFilters(); } function toggleConvolution(event:Object):Void { isConvolution = event.target.selected; setFilters(); } function toggleGlow(event:Object):Void {

L23

Page 211: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

isGlow = event.target.selected; setFilters(); } function updateDropShadowProperties(event:Object):Void { dropShadowDistance = dropShadowDistanceNs.value; dropShadowBlur = dropShadowBlurNs.value; dropShadowAngle = dropShadowAngleNs.value; setFilters(); } function updateBlurProperties(event:Object):Void { blurAmount = blurAmountNs.value; setFilters(); } function updateConvolutionProperties(event:Object):Void { convolutionColor = convolutionColorNs.value; setFilters(); } function updateGlowProperties(event:Object):Void { glowAmount = glowAmountNs.value; glowAlpha = glowAlphaNs.value; glowInner = glowInnerNs.value; setFilters(); } function setFilters():Void { var filtersArr:Array = new Array(); if(isDropShadow) { var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(dropShadowDistance, dropShadowAngle, 0, 100, dropShadowBlur, dropShadowBlur); filtersArr.push(dropShadow); } if(isBlur) { var blur:BlurFilter = new BlurFilter(blurAmount, blurAmount); filtersArr.push(blur); }

if(isConvolution) { var convolution:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(convolutionAmount, convolutionAmount); filtersArr.push(convolution); } if(isGlow) { var glow:GlowFilter = new GlowFilter(glowAmount, glowAmount, glowAlpha, glowAlpha, glowInner, 50); filtersArr.push(glow); } imageClip.filters = filtersArr; } on(release){ loadMovie("Kernel Mask3.swf","holder3"); } Tombol Filter Konvolusi: on(release){ loadMovie("Kernel Mask3.swf","holder3"); } Tombol Olah Citra: on(release){ loadMovie("convolution.swf","holder3"); } Tombol Matlab & Pengolahan Citra: on(release){ loadMovie("tutorial.swf","holder3"); } Tombol Kuliah: on(release){ loadMovieNum("Kuliah.swf",0); } Tombol Konvolusi: on(release){ loadMovieNum("Menu Kernel Mask.swf",0); } Tombol Quiz: on(release){ loadMovieNum("pilih quiz",0); }

L24

Page 212: PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATERI PENGOLAHAN CITRA ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/876/1/NUR ULFAH... · iii PENGESAHAN UJIAN Skripsi yang berjudul “Pembuatan

84

Tabel 3.1 Studi Penelitian Sejenis

No. Judul Authoring tool Kelebihan Kelemahan Saran Pengembangan

1.

Yuliarti, Dewi. 2007. ”Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas 6 SD Berbasis Multimedia”.

Flash 8, Photoshop 7,Swishmax & Cooledit Pro

Soal-soal latihan disertai games agar terlihat menarik

Belum ada pembahasan materi evaluasi di aplikasi

Desain dibuat lebih menarik, menambah soal latihan, sertakan pembahasan soal latihan yang benar & dapat di update/edit untuk menambah soal yang ada.

2. Muliasari,Ratna.2008. ”Perancangan Perangkat Ajar Statistika SMP Berbasis CAI”.

Flash Pro 8 dan Photoshop CS

Memberikan pemahaman kepada siswa dengan tes evaluasi belajar

Perangkat ajar masih di dominasi oleh unsur teks.

Membuat penyimpanan nilai record (record keeping) untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa.

3.

Surjono, Dwi H. 1996. ”Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sisitem Authoring”. Studi Kasus: Mata Kuliah Fisika-Tekanan Udara.

ABC Tersedia tombol-tombol interaktif

Authoring software masih sederhana.

Menggunakan software multimedia lain atau dikombinasikan dengan software saat ini

4.

Al-Sultan, Sultan dkk. 2006. ”Developed of A Computers Aided Instruction (CAI) Package in Remote Sensing Educational”.

Flash MX,Adobe Photoshop dan Sound Forge

Menyediakan informasi yang lengkap tentang citra satelit kedua Negara yaitu Malaysia & Saudi Arabia beserta sejarahnya

Informasi yang ditampilkan masih didominasi dengan gambar dan teks pendukung serta sedikit unsur animasi.

Dapat di upload ke dalam website