pembangunan perangkat lunak penjualan online
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK
PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN DAN INDUSTRI
KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan Oleh:
WAHYU ARI SAFITRI
NIM. M3107060
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2010
ii
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK
PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN DAN INDUSTRI
KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR
Disusun Oleh :
WAHYU ARI SAFITRI
NIM. M3107060
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________________
Pembimbing Utama
Ristu Saptono, S.Si, M.T
NIP. 19790210 200212 1 001
iii
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK
PENJUALAN ONLINE PRODUK HASIL PERTANIAN, INDUSTRI DAN
KABUPATEN KARANGNYAR DAN SEKITAR
Disusun Oleh :
WAHYU ARI SAFITRI
NIM. M3107060
Dibimbing Oleh :
Pembimbing Utama
Ristu Saptono, S.Si, M.T
NIP. 19790210 200212 1 001
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer
pada hari _________ tanggal __________________
Disahkan Oleh :
Dekan Fakultas MIPA Universitas
Sebelas Maret
Ketua Program Diploma III Ilmu
Komputer
FMIPA UNS
Prof. Drs. Sutarno, MSc, Ph.D
NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc .
NIP. 19560407 198303 1 004
iv
ABSTRAC
Wahyu Ari Safitri. 2010. Online Sales Software Development Products of
Agriculture and Industry Karanganyar County and Surrounding Areas.
ProgramDiploma III Computer Science. Techniques of Informatics. Faculty of
Mathematics and Natural Sciences. Eleven University of Surakarta in March.
On line sales system is a site that functions as well as media sales and
promos. In this sales system, there are two rights of access that is as user and as
admin. For the user has access rights to purchase goods, and provide confirmation
to pay if it pays.
While for the admin has permissions to add items, type of goods or make
the goods originally sold are not sold anymore.
This sales system is expected to make the farmers and entrepreneurs have a wider
competitiveness so constantly made better
Keyword : On Line, sales and promos
v
HALAMAN INTISARI
Wahyu Ari Safitri. 2010. Pembangunan Perangkat Lunak Penjualan Online
Produk Hasil Pertanian dan Industri Kabupaten Karanganyar dan
Sekitarnya. ProgramDiploma III Ilmu Komputer. Tehnik Informatika. Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sistem penjualan online adalah sebuah situs yang berfungsi sebagai
penjualan dan sekaligus sebagai media promo. Dalam sistenm penjualan ini
terdapat dua hak akses yaitu sebagai user dan sebagai admin. Untuk user memiliki
hak akses untuk membali barang, memesan barang jika barang tidak ada dan
memberikan konfirmasi membayar jika sudah membayar.
Sedangkan untuk admin memiliki hak akses untuk memvalidasi user,
menambah barang, jenis barang maupun membuat barang yang semula dijual
menjadi tidak dijual lagi.
Sistem penjualan ini diharapkan menjadikan para petani dan pengusaha
memiliki daya saing yang lebih luas sehingga terus menerus menjadikan lebih
baik.
Keyword : On Line, Penjualan, Promosi
vi
MOTTO
“Apa saja nikmat yang kamu peroleh adalah dari Allah, dan apa saja bencana yang
menimpamu, maka dari (kesalahan) dirimu sendiri.”(An-Nisa':79)
“Karena kusanggup walau aku tak mau,
aku yang di uji karena ALLOH aza wa jalla tau akulah hambanya yang sanggup.
Bukan kamu kalian atau orang lain”
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Subhanallah, Alhamdulillah, Allhu akbar
Kepada DZAT yang selalu memberi nikmat kepada umatnya
walaupun sering terlupakan nikmatnya, hanya kepada MU lah
tempatku mohon pertolongan
Rasullulloh Muhammad Shallahu alaihi wasalam
yang sebenar benarnya suri tauladan bagi setiap muslim
Rinduku sangat besar pada mu ya Rasulluloh, sholawat dan
salam tercurah hanya padamu
Teruntuk Ibu nun jauh disana
semangatmu ketegaranmu sungguh mengilhamiku
maafkan segala kesalahanku, doaku untukmu selamanya
Bapak ku tercinta
darimu aku belajar menghadapi ujian hidup, belajar
untuk bangkit
Ibu Bapak seperti apapun beratnya hidup yang aku jalani
aku iklas, jangan pernah menyalahkan siapapun.
Belajarlah untuk menerima dengan iklas.
viii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatuh.
Bismillahirrohmanirrohim, Puji dan rasa syukur selalu penulis panjatkan
kepada Allah subhanahu wa ta’ala yang telah melimpahkan segala kemudahannya
hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan
laporannya tepat waktu. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada
Rasulullah Muhammad shalallahu alaihi wasalam, beserta keluarga beliau dan
seluruh para sahabatnya.
Laporan tugas akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan
memenuhi kelulusan Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas
Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Selama
pelaksanaan Tugas Akhir dan dalam penyusunan laporan ini, penulis mendapatkan
banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Tidak lupa rasa hormat,
penghargaan dan terima kasih kami sampaikan kepada :
1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph. D selaku dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc selaku kepala program DIII Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
3. Bapak Ristu Saptono, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing tugas akhir,
yang telah banyak membimbing, memberi petunjuk, motivasi dan
masukan selama pembuatan tugas akhir.
4. Keluarga penulis, ibu Kanthi rahayu yang telah memberi contoh
semangat perjuangan hidup, ayah Wahono yang memberi contoh
ketegaran hidup dan adik Ita yang selalu memberikan pencerahan positif.
5. Semua mahasiswa Diploma III Teknik Informatika kelas A angkatan
2007 yang telah menyediakan waktu luang untuk membagi ilmu dan
pulsa mereka ketika penulis memiliki masalah dan semangat teman-
teman yang tiada henti kepada penulis.
ix
Akhir kata penulis berharap dengan adanya laporan ini dapat memberikan
manfaat bagi pembaca, khususnya bagi mahasiswa program studi Diploma III
Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Terimakasih.
Wassalamu’alaykum Warohmatullohi Wabarokatuh.
Surakarta, Juni 2010
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL …………………………….………............................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ……………………………………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………….. iii
ABSTRACT ………………………………………………………………….. iv
HALAMAN INTISARI …………………………………………………….... v
MOTTO ………………………………………………………………………. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………………. vii
KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. viii
DAFTAR ISI …………………………………………………………………. viii
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………… xii
DAFTAR TABEL …………………………………………………………… xiii
BAB I PENDAHULUAN …............................................................................ 1
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................ 2
1.4 Tujuan Manfaat .......................................................................................... 3
1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................... 3
1.6 Sistematika penulisa ................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 6
2.1 Unified Modeling Language (UML) ....................................................... 6
2.1.1. Use Case Diagram ................................................................................. 7
2.1.2. Sequence Diagram ................................................................................. 8
2.1.3. Class Diagram ....................................................................................... 8
2.2 Rational Unifield Proccess (RUP) ............................................................. 9
2.2.1. Pengertian .............................................................................................. 9
2.2.2. Fase RUP ............................................................................................... 11
2.2.3. Peran Use Case pada setiap fase RUP ................................................... 12
2.2.4. Penerapan Tahapan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak dengan
Menggunakan RUP (Contoh Kasus) ........................................................... 13
xi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN………………………………. 14
3.1Spesifikasi Sistem …………………………………………………………. 14
3.2Use Case Diagram ………………………………………………………... 14
3.2.1. Definisi Aktor .………………………………………………………… 14
3.2.2. Definisi User ………………………………………………………….. 15
3.2.3. Gambar Use Case ……………………………………………………… 16
3.3Skenario Diagram ………………………………………………………. 16
3.4Class Diagram tahap analisis …………………………………………….. 22
3.5Sequence Diagram ………………………………………………………. 23
3.6Class Diagram Tahap Perancangan ………………………………………. 28
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1. Implementasi Sistem ……………………………………………………. 29
4.1.1 Langkah Pembuatan Sistem …………………………………………… 29
4.1.2 Kebutuhan Program …………………………………………………… 29
4.1.3 Implementasi Class …….……………………………………………… 30
4.1.4 Implementasi Antar Muka …………………………………………….. 30
4.1.4.1 Sign In …………………………………………………………………
30
4.1.4.2 Menu User …………………………………………………………….. 30
4.1.4.3 Menu Admin ……..……………………………………………………. 31
4.1.4.4 Menu Utama …….……………………………………………………... 31
4.2. Evaluasi Sistem ……………………………………………………………. 32
BAB V PENUTUP ……………………………………………………………. 36
DAFTAR PUSTAKA ...……………………………………………………… 37
xii
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 1. Klarifikasi dari skema diagram UML ………………………... 7
2. Gambar 2. Skema Use Case sederhana ………………………………….. 8
3. Gambar 3. Notifikasi Sequence …………………………………………. 9
4. Gambar 4. Notifikasi Class Diagram …………………………………….. 10
5. Gambar 5. Arsitektur Rational Unified Process ………………………… 12
6. Gambar 6. Use Case Diagram …………………………………………….. 18
7. Gambar 7. Class Diagram Tahap Analisis ……………………………….. 25
8. Gambar 8. Sequence Diagram Sign Up……………………………………. 26
9. Gambar 9. Sequence Diagram Sign In …………………………………… 27
10. Gambar 10. Sequence diagram membeli …………………………………. 28
11. Gambar 11. Sequence Diagram konfirmasi_pembayaran ………………... 28
12. Gambar 12. Sequence Diagram memesan_barang ……………………….. 29
13. Gambar 13. Sequence Diagram inventaris_barang ………………………. 29
14. Gambar 14. Sequence Diagram mengecek_stok_barang ………………… 30
15. Gambar 15. Class Diagram tahap perancangan ………………………….. 31
16. Gambar 16. Sign In ……………………………………………………….. 33
17. Gambar 17. Menu User …………………………………………………... 34
18. Gambar 18. Menu Admin ………………………………………………… 34
19. Gambar 19. Tambah Barang ……………………………………………… 34
20. Gambar 20. Menu Utama ………………………………………………… 35
xiii
DAFTAR TABEL
1. Tabel 1. Definisi Aktor ………………………………………………... 16
2. Tabel 2. Definisi Use Case…………………………………………….. 17
3. Tabel 3. Skenario Sign Up ..…………………………………………… 18
4. Tabel 4. Skenario Sign In ……………………………………………… 20
5. Tabel 5. Skenario Membeli ……………………………………………. 21
6. Tabel 6. Skenario Konfirmasi Membayar ……………………………... 22
7. Tabel 7. Skenario Memesan Barang …………………………………... 22
8. Tabel 8. Skenario Investasi Barang ……………………………………. 23
9. Tabel 9. Skenario Mengecek Stok Barang …………………………….. 24
10. Tabel 10. Paket Class ………………………………………………….. 33
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi sangatlah pesat, dan hampir seluruh aspek
kehidupan tersentuh oleh perkembangan teknologi. Hal ini biasa dimanfaatkan
secara positif namun tak sedikit yang memanfaatkannya untuk perbuatan yang
kurang baik sehingga membuat resah masyarakat. Seperti perkembangan sebuah
situs, dahulu hanya digunakan sebagai media informasi saja dan bersifat non-
komersil. Namun seiring berjalannya waktu, perkembangan peradaban manusia.
Saat ini situspun digunakan sebagai media penjualan on line . Sehingga jaringan
pasar lebih luas sehingga penjualan bias lebih meningkat dan produk lebih
dikenal.
Tahun 2010 mulai dibuka perdagangan bebas dengan China atau yang lebih
dikenal dengan AFTA. Hampir seluruh barang-barang yang tersedia di pasar saat
ini terdapat produk dari China. Mulai dari telephone genggam sampai batik.
AFTA sebenarnya adalah peluang bagus bagi pengusaha Indonesia yang secara
kualitas lebih unggul dari China. Namun seperti yang kita ketahui barang-barang
China yang masuk ke Indonesia dapat dijual lebih murah dibandingkan barang
hasil produsen local. Sehingga secara persaingan di dalam negri produk local
hamper tidak memiliki penggemar. Menurut para pengusaha hal ini dikarenakan
banyak hal, mulai dari tariff listrik yang mahal, kredit Bank yang berat sampai
pada birokrasi yang berbelit-belit.
Kesulitan pemasaran berlaku juga bagi para petani dan pengusaha
Kabupaten Karanganyar yang terkenal dengan INTANPARI (Industri, Tani,
Pariwisata) dan Kota Solo yang terkenal dengan batiknya. Para petani maupun
pengusaha mulai mengeluhkan produk dari China yang dapat dijual lebih murah.
1
2
Hal ini terlihat pada barang yang mereka produksi mulai sedikit peminatnya yang
berpengaruh pada pendapatan mereka.
Namun mengeluh saja dan menunggu reaksi dari pemerintah untuk
mengatasi seluruh keluhan pengusaha adalah hal yang sia-sia, pengusaha diharap
bias mandiri. Saat ini yang dapat penulis bantu bukanlah menurunkan tarif listrik
ataupun memberikan kredit usaha, tapi memberikan media promosi sekaligus
layanan penjualan on line. Saat ini banyak pelaku usaha membidik Eropa sebagai
target pasar. Sehingga layanan secara on line memiliki target pasar yang lebih
luas, tidak hanya diliar negeri tapi juga di dalam negeri.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan maka dapat dibuat sebuah
perumusan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah situs penjualan secara
on line yang dapat memberikan informasi serta layanan penjualan barang-barang
yang di produksi oleh Kabupaten Karanganyar dan daerah sekitar.
1.3 Batasan Masalah
Dari perumussan masalah yang ada dapat dijabarkan poin-poin batasan
masalah. Fungsi dari adanya batasan masalah tersebut adalah agar pembahasan
difokuskan pada pembahasan masalah dan tidak menyimpang dari permasalahan
yang lain, yang membuat ketidak jelasan permasalahan inti yang seharusnya
dibahas. Dalam penulisan tugas akhir ini penulis membatasi pokok permasalahan
pada :
1. Membangun perangkat lunak berbasis web yang sesuai kebutuhan
promosi dan penjualan on line.
2. Pembangunan situs yang memfasilitasi input kategori, input barang,
input beli, input konfirmasi.
3
3. Pembuatan situs yang mampu melayani penjualan, konfirmasi
pembelian dan pemesanan.
4. Pembuatan situs yang memberikan laporan penjualan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Memiliki tujuan yaitu membangun sebuah situs penjualan secara on line
yang dapat memberikan informasi serta layanan penjualan barang-barang yang di
produksi Kabupaten Karanganyar dan daerah sekitar.
Sedangkan manfaat yang dapat diambil dari pembuatan tugas akhir ini
adalah terciptanya sebuah situs penjualan yang yang tidak hanya menjual namun
memberikan informasi tentang potensi daerah, untuk saat ini masih Kabupaten
Karanganyar dan sekitarnya. Sehingga membuka peluang untuk masuknya
investor dari luar.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data yang digunakan penulis pada pembuatan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Observasi
Metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung pada
sebuah objek yang akan diteliti dan kemudian dilakukan pencatatan proses-
proses yang akan terjadi pada objek yang akan diteliti.
2. Studi pustaka
4
Studi pustaka adalah pengumpulan data dengan membaca buku atau
literatures yang berhubungan dengan permasalahan yang dijadikan objek
dalam penelitian
3. Pengembangan perangkat lunak
a) Tahap analisis
Tahap analisis adalah suatu proses mengumpulkan dan
menginterpetasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa
persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki system.
Dalam tahap ini yang dilakukan adalah :
Mengidentifikasi masalah untuk mendapatkan pengertian
sebenarnya dari masalah yang dihadapi yaitu dengan
Mengidentifikasi penyebab masalah dan bagaimana langkah
menyelesaikannya.
Memahami system kerja yang ada dengan mengumpulkan data
hasil observasi dan memahami system yang ada.
Menganalisa kelemahan aplikasi dan kebutuhan informasi.
Membuat use case diagram, scenario diagram, class diagram
tahap analisis.
b) Tahap perancangan
Perancangan system atau desain system disusun untuk menentukan
fasilitas-fasilitas yang ada dalam aplikasi sehingga system menjadi
powerfull dengan fasilitas-fasilitas yang bermanfaat. Pada tahap
perancangan membuat sequence diagram, class diagram tahap
perancangan.
c) Tahap implementasi
5
Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan
rancangan yang telah disusun agar dapat diwujudkan. Tahapan
implementasi mencakup pengkodean program dan deployment
program.
d) Evaluasi system
Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap system yang telah
selesai dibuat.
Evaluasi dilaksanakan dengan metode field trial yaitu uji coba
lapangan. Proses uji coba ini diperlukan untuk memastikan bahwa
system yang dibuat sudah benar, sesuai dengan yang diharapkan,
dan tidak ada kesalahan kesalahan yang terkandung didalamnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teoritis yang digunakan oleh penulis dalam
pembuatan tugas akhir. Landasan teori ini diperoleh pada saat penulis penelitian
studi pustaka. Dasar-dasar teori tersebut berdasarkan penjelasan mengenai system
yang akan dibuat dan metode pemecahan masalah pada system yang diterapkan
pada tugas akhir ini. Bab ini juga berisikan tentang kajian pustaka.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
6
Bab ini menerangkan mengenai perancangan dan analisis system dari tugas
akhir yang dibangun oleh penulis. Perancangan dan analisis system tersebut
meliputi Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perancangan dalam hal cara
kerja system dan evaluasi dari system tersebut. Pada bab ini berisikan dua subbab
yaitu subbab implementasi system dan subbab analisis system. Subbab
immplementasi system berisikan mengenai penjelasan dari desain antarmuka
system. Subbab immplementasi system berisikan mengenai kinerja system
tersebut setelah system tersebut diimplementasikan.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan yang didapatkan dari implementasi mengenai
keterkaitan antara tujuan pembuatan system dan saran-saran berkaitan mengenai
penggunaan system atau penggabungan system ini untuk masa depan yang akan
datang.
BAB IILANDASAN TEORI
2.1 Sistem Penjualan On Line
Sistem penjualan on line atau yang lebih dikenal sebagai e-commerce
merupakan sebuah sistem yang berjalan diatas sebuah situs dan memanfaatkan
koneksi internet untuk mengaksesnya. Sistem penjualan seperti ini memiliki fitur
dasar yakni menjual, untuk teknis pembayaran dan konfirmasi pembayaran
bergantung pada pembuatnya.
2.2 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk
mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak.
(Bambang, 2004)
UML bebasis pada objek, dan memiliiki banyak diagram sehingga
pembangun perangkat lunak lebih mudah dalam memilih dan menggunakan. UML
juga membantu pembuat perangkat lunak menyelesaiakn tugas :
1.Spesifikasi
2.Visualisasi
3.Architecture design
4.Konstruksi
5.Simulasi dan pengujian
6.Dokumentasi
Diagram pada UML memiliki class tersendiri. Seperti yang akan terlihat
pada Gambar 1. (Sin Alhir Sinan, 2003)
6
7
Gambar 1 . Klasifikasi dari skema diagram UML
Terlihat bahwa untuk membangun sebuah perangkat lunak menggunakan
UML memiliki banyak pilihan untuk memulainya. Anak panah menunjukkan
ketergantungan dan pada diagram yang paling bawah menunjukkan jenis dari atau
urutan dari diagram yang paling atas.
2.2.1 Use Case Diagram
Bentuk sederhana dari UML ini menerangkan bagaimana sebuah
sistem memuaskan aktor, atau lebih sederhananya adalah bagaimana
sistem itu bekerja. Pada Use Case memiliki notifikasi seperti
Gambar 2.
8
Gambar 2. Skema Use Case sederhana
Keterangan Gambar :
Nama Gambar Keterangan
Aktor Adalah pelaksana atau yang melakukan sesuatu terhadap sistem
Use Case Yang dilakukan sistem akibat sesuatu yang dilakukan aktor
Association Adalah hubungan kesetaraan
Dependency Adalah hubungan ketergantungan
2.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan relasi antara objek dengan
sistem atau aplikasi perangkat lunak. Sequence diagram terdiri dari
dua poros. Poros horizontal menggambarkan interaksi elemen -
elemen yang terlibat sedangkan pada poros vertikal merupakan
representasi dari waktu yang digunakan selama proses sampai pada
9
proses paling akhir. Berikut akan disajikan notifikasi dalam
Sequence Diagram untuk Sign In :
Gambar 3. Notifikasi sequence
2.2.3 Class Diagram
Class Diagram adalah hasil karya yang dihasilkan dan serangkaiana
aktivitas analisis dan perancangan. (Hariyanto, 2004) Class
Diagram menetapkan entitas–entitas utama di dalam sistem dan
asosiasi(hubungan atau relationship) di antara entitas-entitas . Class
Diagram menjadi penting karena perannya sebagai komponen pokok
metodologi berorientasi objek. Class Diagram dapat menjadi
penyatu pengembangan aplikasi dan basisdata untuk digunakan
sebagai fondasi rancangannya. Berikut akan disajikan notasi Class
Digram pada Gambar 4.
Activation
Comunication
boundaryEntity Control
Aktor
Life line
10
Gambar 4. Notifikasi Class Diagram
Class Diagram memiliki tiga komponen :
1. nama Class
2. atribut
3. operation
Class Diagram memiliki tiga sifat ;
1. public : menunjukkan bahwa class dapat diakses dari luar
class tersebut dan biasanya diberi simbol +
2. private : menunjjukan bahwa class hanya bisa diakses dari
dalam class tersebut dan biasanya diberi simbol -
3. protected : tidak seperti dua sifat yang lain, protected hanya
dapat diakses oleh class yang memiliki generalization
relationship dan memiliki simbol #
2.3 Rational Unified Process (RUP)
2.3.1 Pengertian
Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa
perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri
utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan
1
2
3
11
iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak. (Surayana, 2007)
RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang
berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model
Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP
memiliki, yaitu:
1. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini
mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek
ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan
memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari
phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi.
Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan
Transition.
2. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini
mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak
yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan
perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari
empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi
ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design,
Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement,
Project Management, Environtment. (Surayana, 2007)
12
Gambar 5. Arsitektur Rational Unified Process
2.3.2 Fase RUP
Berikut ini adalah fase dalam rational unified process (RUP)
1. Insepsi (inception)
2. Elaborasi(elaboration)
3. Konstruksi(Construction)
4. Transisi(Transition)
Berikut ini penjelasan dari tahapan-tahapan fase RUP adalah
(Surayana, 2007)
1. Inception
a. Menentukan Ruang lingkup proyek
b. Membuat ‘Business Case’
c. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat
menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat
dilanjutkan
2. Elaboration
a. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
13
b. Menetapkan ‘base line’
c. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction
3. Construction
a. Melakukan sederetan iterasi
b. Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa
desain, implementasi dan testing
4. Transistion
a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk
jadi
b. Dalam fase ini dilakukan:
b.i. Beta dan performance testing
b.ii. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user
guides dan sales kit
b.iii. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas
pengguna
2.3.3 Peran Use Case pada setiap fase RUP
1. Inception
a) Menentukan Ruang lingkup proyek
b) Membuat ‘Business Case’
c) Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat
menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat
dilanjutkan
2. Elaboration
a) Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko
b) Menetapkan ‘base line’
c) Merencanakan fase berikutnya yaitu construction
3. Construction
a) Melakukan sederetan iterasi
b) Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa
desain, implementasi dan testing
14
4. Transistion
a) Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk
jadi (Surayana, 2007)
b) Dalam fase ini dilakukan:
1. Beta dan performance testing
2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user
guides dan sales kit
3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas
pengguna
2.3.4 Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat
Lunak dengan Menggunakan RUP (Contoh Kasus)
Metodologi Rational Unified Process (RUP) merupakan metode
pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini,
terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu :
1. Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan,
melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal
perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini,
prototype perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.
2. Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari
menspesifikasi fitur perangkat lunak hingga perilisan prototype versi Betha
dari perangkat lunak.
3. Construction
Pengimplementasikan rancangan perangkat lunak yang telah dibuat
dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir
yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat
lunak.
4. Transition
15
Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada
tahap ini.(Surayana, 2007)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN.
3.1 Spesifikasi Sistem
Sistem penjualan On Line e-market ini dirancang untuk mempermudah dan
memperluas area penjualan produksi pertanian, industri dan pariwisata yang ada
di Kabupaten Karanganyar dan sekitarnya. Interksi yang terjadi adalah membeli,
memesan barang jika barang tidak ada dan melakukan konfirmasi pembayaran
jika sudah membayar. Hal ini dilakukan dari segi user. Sedangkan dari segi
admin, interaksi yang terjadi meliputi memvalidasi anggota, mengecek stok
barang, dan inventarisasi barang.
3.2 Use Case Diagram
3.2.1 Definisi Aktor
Tabel 1. Definisi Aktor
Aktor Deskripsi
Admin Adalah pengelola penjualan On line E-market yang memiliki otoritas untuk
1. membuat laporan
2. menginventaris barang
3. mengecek stok barang
User Adalah pengunjung situs penjualan On Line E-Market yang memiliki otoritas untuk:
1. mendaftar sebagai anggota
2. membeli barang
3 melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah melakukan pembayaran
4. memesan barang jika barang yang di inginkan tidak ada
16
17
3.2.2 Definisi Use Case
Tabel 2. Definisi Use Case
Use Case Deskripsi
Sign In Admin maupun user jika ingin mengakses situs penjualan on line e-market harus melakukan sign in dengan memasukkan username dan password yang sesuia
Sign up Bagi user yang ingin mengakses situs penjualan on line dan belum terdaftar harus melakukan sign up dan mengisi form sesuai dengan ketentuan dengan
Membeli User yang sudah terdaftar dapat melakukan pembelian terhadap barang yang dijual admin
Konfirmasi membayar
User yang telah membayar harus melakukan konfirmasi pembayaran sehingga barang segera dikirim
Memesan barang
Bagi user yang menginginkan barang namun admin belum menyediakannya maka user dapat memesan barang tersebut
Jumlah tagihan Adalah use case yang terbentuk karena sistem, use case ini memberikan jumlah tagihan saat konfirmasi membayar. Dan use case ini terbentuk karena adanya use case membeli
Mengecek stok Admin dapat setiap waktu mengecek stok barang
Inventaris barang
Admin memberikan label pada setiap barang yang dijualnya
18
3.2.3 Gambar Use Case
Gambar 6. Use Case Diagram
3.3 Skenario Diagram
Akan menyampaikan skenario sistem bagaimana sistem berjalan
Use Case : Sign Up
Tabel 3. Skenario Sign Up
Aktor yang terlibat : User
Actor System
Kondisi normal
1 User mengisi form pendaftaran : 2 Melakukan koneksi ke database
-memasukkan no. hanphone dan email-lalu memasukkan data pada form confirm yaitu-no handphone-password-re password-nama-alamat-kota-kode pos-propinsi-no.rekening
3 Mengecek pengisian
19
4 Mengecek di tabel user apakah no.handpone yang dimasukkan sudah ada atau belum (kondisi belum ada)
5 Memasukkan seluruh inputan ke tabel data user
6 Mengirim notifikasi lewat e-mail kepada user yang baru terdaftar
Kondisi : Gagal Koneksi
2 Koneksi ke database (status = gagal)
3 Menyampakan pesan system error
7 Mengulangi proses 1
Kondisi : Tidak Terisi Semua
3 Pengisian kurang lengkap
4 Menyampaikan pesan data belum lengkap
5 Mengulangi proses 1
Kondisi : Username Sudah Ada
4 Username telah tersedia
5 Menyampakan user telah tersedia
6 Mengulangi proses 1
Kondisi : Gagal Memasukkan Data Ke Tabel
5 Gagal memasukkan data ke tabel
6 Menyampaiakan pesan system error
7 Mengulangi proses 1
20
Use case : sign in
Tabel 4. Skenario Sign In
Aktor yang terlibat :User dan admin
Actor System
Kondisi : Normal
1 User dan atau aktor memasukkan username dan password
2 Koneksi ke database (status = berhasil)
4 Menencek username dan password terisi (status = terisi)
5 Mengecek username dan password di dalam tabel sign in (status =tersedia)
Kondisi : gagal koneksi
2 Koneksi ke database (status = gagal)
3 Menampilkan pesan error
4 Mengulangi proses 1
Kondisi : username dan passwor tidak terisi
4 Menencek username dan password teisi (status = tidak terisi)
5 Menampilkan pesan error
6 Mengulangi proses 1
Kondisi : username dan password tidsak tersedia
5 Mengecek username dan password di dalam tabel sign in (status =tidak tersedia)
6 Menampilkan pesan error
7 Mengulangi proses 1
Use Case : Membeli
uses : mengecek stok
21
Tabel 5. Skenario Membeli
Aktor yang terlibat :user
Actor System
Kondisi : Normal
1 Memilih barang 2 Memeriksa status barang apakah tersedia (status tersedia)
3 Menyimpan barang (status berhasil) pada tabel membeli
4 Memberikan nomor rekening yang akan digunakan untuk membayar
5 Menyimpan nomor rekening pada tabel pembayaran (status berhasil)
Kondisi : barang tidak tersedia
2 Barang tidak tersedia
3 Menampilkan pesan barang tidak tersedia
4 Kembali ke proses 1
Kondisi : barang tidak tersimpan
3 Barang tidak tersimpan
4 Menampilkan pesan error
5 Kembali ke proses 1
Kondisi : nomor tidak tersimpan
5 Menyimpan nomor rekening pada tabel pembayaran (status nerhasil)
6 Menampilkan pesan error
7 Kembali ke proses 1
Use Case : konfirmasi pembayaran
uses : jumlah tagihan
22
Tabel 6. Skenario Konfirmasi Pembayaran
Aktor yang terlibat :user
Actor System
Kondisi : Normal
1 User memasukkan nomor rekening yang telah digunakan untuk membayar
2 Mengecek nomor rekening sesuai dengan tabel pembayaran (status = cocok)
3 Memberikan pesan bahwa nomor rekening sesuai
Kondisi : nomor rekening tidak sesuai / tidak terdapat dalam database
2 Mengecek nomor rekening sesuai dengan tabel pembayaran (status = tidak cocok)
3 Memberikan pesan bahwa nomor rekening tidak sesuai
4 Mengulangi proses 1
Use case : memesan barang
uses : sign in
Tabel 7. skenario memesan barang
Aktor yang terlibat :User
Actor System
Kondisi : Normal
1 User memilih barang dan tidak menemukan
3 Menyimpan inputan ke tabel pemesanan
2 User masuk ke form pemesanan dan mengisikan :
- nama barang
- jenis barang (industri, pertanian, pariwisata, lainnya)
- memeberikan deskripsi produk
Kondisi : tidak dapat menyimpan data
3 Data tidak dapat tersimpan
4 Menampilkan pesan error
23
5 Mengulangi proses 1
Use case : inventarisasi barang
uses : sign in
Tabel 8. skenario inventaris barang
Aktor yang terlibat :admin
Actor System
Kondisi : Normal
1 Admin menambah jenis barang 3 Menambah jenis barang pada tabel jenis_barang (status = berhasil)
2 Admin menambah jumlah barang 4 Menambah jumlah barang pada tabel jumlah_barang (status = berhasil)
Kondisi : tidak dapat menyimpan data
3 Data tidak dapat tersimpan
4 Menampilkan pesan error
5 Mengulangi proses 1
Kondisi : tidak dapat menyimpan data
4 Data tidak dapat tersimpan
5 Menampilkan pesan error
6 Mengulangi proses 1
Use case : mengecek stok barang
uses : sign in
Tabel 9. skenario mengecek stok barang
Aktor yang terlibat :
24
Admin
Actor System
Kondisi : Normal
1 Admin melihat jumlah barang 3 Menampilkann isi tabel jenis_barang (status = berhasil)
2 Admin melihat status barang 4 Menampilkan isi tabel jumlah_barang (status = berhasil)
Kondisi : tidak dapat menyimpan data
3 Data tidak dapat menampilkan data
4 Menampilkan pesan error
5 Mengulangi proses 1
Kondisi : tidak dapat menyimpan data
5 Data tidak dapat menampilkan data
6 Menampilkan pesan error
7 Mengulangi proses 1
25
3.4 Class Diagram tahap analisis
Gambar 7. Class diagram tahap analisis
26
4 Sequence Diagram
Setelah melihat class diagram tahap perancangan maka dapat dirancang
juga sequence diagramnya
Sign_up:
Pada sequence diagram ini setiap inputan yang diberikan user harus benar dan
sesuai ketentuan. Jika tidak maka akan muncul pesan kealahan. Inputan yang
berhasil maka akan menambah data pada tabel user.
Gambar 8. Sequence diagram sign up
27
sign_in :
Pada sequence ini terlihat user dan admin memasukkan username dan password.
Username dan password yang tidak sesuai dengan database maka akan
dimunculkan pesan kesalahan. Bagi username dan password yang sesuia akan
mengaktifkas session yang membuat admin atau user dapat menggunakan hak
aksesnya.
Gambar 9. Sequence Diagram sign in
28
membeli :
setelah session aktif maka user dapat melakukan transaksi pembelian dengan
memilih barang dan memasukkan nomor rekening yang akan digunakan untuk
membayar. Setiap proses pembelian akan mengakibatkan penambahan data pada
tabel pembeli dan pembayaran.
Gambar 10. Sequence diagram membeli
konfirmasi_pembayaran :
user yang telah membeli barang dan membayarnya harus melakukan konfirmasi
pembayaran.sehingga barang yang telah dibeli dapat segera dikirim. Pada proses
konfirmasi ini nomor rekening disesuaikan dengan nomor rekening yang telah
dimasukkan pada saat membeli
Gambar 11. Sequence diagram konfirmasi_pembayaran
29
memesan_barang :
jika didapati barangyang diinginkan tidak ada maka user dapat memesan barang
tersebut kepada admin. Jika proses ini berjalan maka akan menambah data pada
tabel pemesanan.
Gambar 12. Sequence Diagram memesan_barang
inventaris_barang :Dipegang hak aksesnya oleh admin. Jika proses ini terjadi maka akan menambah
data pada tabel jenis barang dan tabel jumlah barang.
Gambar 13. Sequence Diagram inventaris barang
30
mengecek_stok :
Pada proses ini jika berhasil akan menampilkan jumlah barang dan jenis barang.
Gambar 14. Sequence Diagram mengecek stok barang
31
4.1 Class Diagram Tahap Perancangan
Dari Sequence Diagram dapat dibuat perancangan pada Class Diagram
Gambar 15. Class Diagram tahap perancangan
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1. Implementasi Sistem
4.1.1. Langkah Pembuatan Sistem
Untuk membangun sistem informasi ini menggunakan PHP yang
berorientasi pada Objek atau lebih sering dikenal dengan nama PHP OOP. Untuk
'membaca' sistem informasi ini telah disajikan pada BAB III mengenai ANALISIS
DAN PERANCANGAN yang memberikan gambaran. Setiap class telah di
deklarasikan lengkap dengan method yang diguanakan.
Pada sistem informasi ini ada dua jenis hak akses yaitu sebagai user atau
admin. Masing masing memiliki peran yang berbeda. Jika admin adalah pengelola
situs yang memiliki hak akses untuk memvalidasi user, membuat label barang
bahkan dapat menonaktifkan barang yang semula dijual. Sedangkan user haya
memiliki hak akses untuk membeli, memberikan konfirmasi telah membayar jika
sudah membayar barang yang dibeli dan memesan barang jika barang yang di
inginkan tidak ada.
4.1.2. Kebutuhan Program
Sistem dibangun dengan 2 hal yaitu, software dan hardware
a) Software
Menggunakan sistem operasi linux dengan distro Ubuntu 10.04 LTS.
BOUML versi 4.16.2-1 sebagai editor untuk menggambar seluruh diagram
yang ada dan bluefisg editor 2.0.0 sebagai editor php. Untuk web browser
menggunakan MozilaFireFox versi 3.6.3 sedangkan webservernya
menggunakan apache. GIMP dan InkScape sebagai tool untuk
menggambar.
b) Hardware
Menggunakan Prosessor Intel celeron D 2.8 Ghz, RAM DDR2 1Gb,
Motherboard (VGA dan Soundcard on board) , Keyboard dan mouse
standar., LCD monitor BENQ T52WA.
32
33
4.1.3. Implementasi Class
Class yang telah teridentifikasi sebelumnya dalam class diagram
selanjutnya diimplementasikan kedalam file-file php. File file php yang memuat
class disimpan dalam folder modul. Berikut daftar class yang berhasil
diidentifikasi dan file yang memuatnya.
Tabel 10. Paket Class
Paket Class File implementasi
Antamuka Index.php
Style Style.css
Pendaftaran Sign up Sign up.php
Sign in Sign in.php
Hak Admin Inventaris barang Inventaris.php
Mengecek stok Stok.php
Hak user Membeli Beli.php
Memesan Pesan.php
Konfirmasi pembayaran Konfirm.php
4.1.4. Implementasi Antar Muka
4.1.4.1. Sign In
Dirancang akan dipasang sebagai situs maka harus memiliki
menu yang mudah dilihat. Sign In merupakan pintu yang membedakan
user dan admin.
Gambar 16. Sig In
34
4.1.4.2. Menu User
Sebagai pilihan menu bagi user. Menu ini muncul bagi user yang
belum mendaftar atau sign in.
Gambar 17. Menu User
4.1.4.3. Menu Admin
Didapat menu ini ketika sig in sebagai admmin
Gambar 18. Menu admin
Gambar 19. Tambah Barang
35
4.1.4.4. Menu Utama
Menu ini merupakan menu awal atau yang lebih dikenal dengan
index.
Gambar 20. Menu utama
4.2. Evaluasi Sistem
Sistem telah mengimplementasikan class yang tersedia. Namun sayang
untuk tampilan masih berbeda jika menggunakan internet explorer maupun opera.
Oleh karena intu tampilan yang paling baik akan didapat di mozila firefox
Sedangkan untuk keamanan masih harus dikembangkan lebih lanjut dan juga
untuk mendapatkan data harga barang admin masih harus menemui satu demi satu
ptani dan pengusaha. Semoga dapat mengembangkan sms gateway untuk situs
penjualan ini.
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Telah berhasil dibangun sebuah situs penjualan online yang bernama E-
Market. Perangkat lunak ini dijadikan sebagai media penjualan dan promosi
produk pertanian, industri dan pariwisata.
Perangkat lunak situs penjualan online dibangun dengan basis web,
menggunakan bahasa pemrograman PHP yang ditulis dengan bluefish editor,
dengan webserver Apache, dan database MySql . Perangkat lunak ini digunakan
selain sebagai media penjualan juga sebagai media informasi dan promosi
pariwisata yang ada di Kabupaten Karanganyar dan sekitarnya.
5.2. Saran
Perangkat lunak ini masih jauh dari sempurna, sehingga untuk
memaksimalkan kinerjanya perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut,
diantaranya adalah :
1. Perlu dikembangkan sms gateway dari para pengusaha dan petani
tentang informasi produk mereka.
2. Perlu dikembangkan lagi mengenai sekuritas sistem.
3. Pembuatan laporan yang lebih mudah untuk dimengerti.
36
Daftar Pustaka
Sinan S.A, 2003, learning UML. O’Reilly : USA
Chonoles J.M and Schardt J.A, 2003, UML 2 for Dummies, Hungry Minds : Indiana
Hariyanto Bambang, 2004, Sistem Manajemen Basisdata, Informatika : Bandung
Sanjaya Ridwan, 2009, Membuat Laporan PDF untuk Aplikasi Web dengan PHP 5. PT Elek Media Komputindo : Jakarta
Surayana. T, 2007, metode RUP diakses dari http://stmik.likmi.ac.id tanggal 25 Mei 2010 Jam 16.25