pembangunan aplikasi multimedia berdasarkan … · system) dan rote learning systems. 2.6.10...

23
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA BAGI TAJUK STEREOKIMIA FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI Projek Sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Kimia) Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia APRIL 2008

Upload: hoangliem

Post on 09-Mar-2019

231 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN

PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA

BAGI TAJUK STEREOKIMIA

FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI

Projek Sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi

sebahagian daripada syarat penganugerahan

Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Kimia)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2008

ii

“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan

dan ringkasan yang

tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.

Tandatangan : ....................................................................

Nama Penuh : FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI

Tarikh : 28 APRIL 2008

iii

“ Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini

adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah

Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Kimia).”

Tanda tangan :…………………………..

Nama Penyelia : DR. JAMALLUDIN BIN HJ. HARUN

Tarikh : 28 APRIL 2008

iv

Istimewa untuk

Ayahanda dan Bonda tercinta yang sentiasa tersemat di hatiku Mohd Azmi bin Aban & Noraishah bt Hj. Othman

tidak lupa buat adik-adikku, Nordalila, Muhd. Nabil Fakhri, Nurul Atiqah

& Ezzahtul Husna Terima kasih di atas segala sokongan, pengorbanan

dan kasih sayang...

v

PENGHARGAAN

Syukur, kehadrat Ilahi, kerana akhirnya usaha saya selama ini menampakkan

hasil. Projek Sarjana Muda (PSM) ini tidak mungkin dapat dihasilkan dengan jayanya

tanpa sokongan dan dorongan semua pihak yang terlibat. Justeru, saya ingin

merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada:

i. Dr.Jamalludin bin Haji Harun, penyelia PSM saya yang telah banyak

memberikan tunjuk ajar serta meluangkan masa menyemak, serta

memberi idea dalam membantu dan memberikan panduan sepanjang

penghasilan projek ini.

ii. Ayah dan Mama, Mohd Azmi bin Aban dan Noraishah bt Hj.Othman

yang telah memberikan sokongan moral dan dorongan yang tidak

berbelah bahagi sepanjang proses pengajian dan proses menyiapkan

PSM ini.

iii. Semua ahli keluarga yang lain, terutamanya adik-adik yang telah banyak

memberikan dorongan dan sokongan sepanjang masa.

iv. Rakan-rakan, Sukrie, Norra, Intan dan Izzah yang telah memberikan

pandangan dan komen yang membina sepanjang proses penghasilan

projek ini.

Akhir sekali, jutaan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat secara

langsung dan tidak langsung sepanjang proses penghasilan Projek Sarjana Muda ini.

vi

ABSTRAK

Aplikasi multimedia yang interaktif dan pembelajaran berasaskan minda

merupakan dua penyumbang utama terhadap perkembangan dalam pendidikan

professional. Berbanding pembelajaran secara tradisional, multimedia yang interaktif

menyediakan pengalaman pembelajaran yang bersesuaian walaupun untuk individu

yang dipisahkan oleh geografi mahupun masa. Pembelajaran berasaskan minda

menyediakan suasana pembelajaran yang bersesuaian untuk perkembangan minda

mereka. Oleh sebab itu, projek ini adalah mengenai reka bentuk dan pembangunan

aplikasi pembelajaran multimedia interaktif menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran

berasaskan minda berdasarkan Caine dan Caine (1990). Topik yang dipilih bagi projek

ini adalah Stereokimia, salah satu topik dalam Kimia Organik. Proses pembangunan

adalah beradasarkan model reka bentuk instruksi bersistem ADDIE. Macromedia

Authorware 7 telah digunakan sebagai alat gubahan utama untuk menghasilkan aplikasi

multimedia ini, disokong perisian multimedia lain seperti Macromedia Flash 8, Adobe

Photoshop dan Sound Forge. Diharapkan kombinasi strategi pembelajaran berasaskan

minda dengan elemen multimedia seperti grafik, animasi serta audio dapat membantu

pelajar meningkatkan kefahaman mereka tentang konsep Stereokimia disamping

menjadikan proses pembelajaran semakin aktif, bermakna dan menyeronokkan

vii

ABSTRACT

Interactive multimedia application and brain based learning are two significant

contributions to current developments in professional education. Interactive multimedia

offers the opportunity to present rich, multifaceted learning experiences that can be

accessed by individual students who are separated by time or geography from more

traditional learning opportunities. Brain based learning offers student the learning

environment that is suitable for the development stage of their brains. Therefore, this

project is about the design and development of an interactive multimedia learning

application using a brain based learning design principles by Caine and Caine (1990).

The topic selected for this project is Stereochemistry, one of the topics in Organic

Chemistry. The development process was based on the instructional systems design

model, ADDIE. Macromedia Authorware 7 was used as the main authoring tool to

create the multimedia application, supported by other multimedia software such as

Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop and Sound Forge. Hopefully the combination

of brain based learning strategy with multimedia elements such as graphics, animations

and audio can help the students to enhance their understanding about the concept of

Stereochemistry and the learning process becomes more active, meaningful and

enjoyable.

viii

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT JUDUL

PENGAKUAN PENYELIDIK ii

PENGAKUAN PENYELIA iii

DEDIKASI iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

KANDUNGAN viii

SENARAI RAJAH xiii

BAB 1 PENGENALAN

1.0 Pengenalan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 4

1.2 Penyataan Masalah 7

1.3 Objektif Kajian 8

1.4 Rasional Kajian 8

1.5 Kepentingan Kajian 9

1.6 Skop dan Batasan Kajian 10

1.7 Definisi Istilah/Operasional 11

1.7.1 Neurosains 11

1.7.2 Pembelajaran Berasaskan Minda 11

1.7.3 Stereokimia 12

1.8 Penutup 12

ix

BAB 2 SOROTAN KAJIAN

2.0 Pengenalan 14

2.1 Revolusi Komputer dalam Pengajaran dan 15

Pembelajaran

2.2 Keberkesanan Pengajaran Berbantukan Komputer 17

dalam Pengajaran dan Pembelajaran

2.3 Masalah dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kimia 18

2.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 19

dalam Subjek Kimia

2.5 Teori Pembelajaran 21

2.6.1 Teori Behaviorisme 21

2.6.2 Teori Kognitif 22

2.6.3 Teori Konstruktivis 22

2.6.4 Teori Pembelajaran Berasaskan Minda 23

2.6 Penerapan teori Pembelajaran Berdasarkan Minda 25

dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran

2.6.1 Otak adalah Pemproses yang Selari 25

2.6.2 Semua Proses Pembelajaran Berlaku 25

Secara Fisiologikal

2.6.3 Pencarian Makna dan Kesan Langsung 26

Terhadap Perbuatan yang dilakukan

Terhadap Persekitaran Berlaku secara

Automatik

2.6.4 Pencarian Makna Berlaku secara 26

Pencorakan

2.6.5 Emosi boleh Memberi Kesan kepada 27

Pencorakan

2.6.6 Otak Memproses Secara Bahagian Demi 28

Bahagian dan Secara Keseluruhan

dengan Serentak

2.6.7 Pembelajaran Melibatkan kedua-dua 29

Perhatian Fokus dan Persepsi Periferal

x

2.6.8 Pembelajaran melibatkan proses sedar 30

dan di luar sedar

2.6.9 Manusia Mempunyai Sekurang-kurangnya 30

Dua Cara Menguruskan Ingatan, iaitu

Sistem Ruang Ingatan (spatial memory

system) dan rote learning systems.

2.6.10 Manusia Memahami dengan Lebih Baik 31

apabila Fakta dan Kemahiran yang

Diperoleh Dipelajari Secara Semulajadi

2.6.11 Pembelajaran Secara Kompleks adalah 31

Digalakkan dengan Cabaran dan Direncat

oleh Ancaman

2.6.12 Setiap Minda adalah Unik 31

2.7 Peranan Teori Pembelajaran dalam 32

Pembangunan Aplikasi Multimedia Pendidikan

2.8 Kajian Mengenai Keberkesanan Pembelajaran 33

Berdasarkan Minda

2.9 Proses Pembangunan Aplikasi Multimedia 34

Berunsurkan Pendidikan

2.9.1 Model Rekabentuk Instruksi 34

2.9.1.1 Model ADDIE 35

2.9.1.2 Model ASSURE 36

2.11 Penutup 38

BAB 3 REKA BENTUK APLIKASI MULTIMEDIA

3.0 Pengenalan 40

3.1 Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem yang 40

digunakan dalam Pembangunan Aplikasi

Multimedia

3.1.1 Fasa Analisis 41

3.1.2 Fasa Reka Bentuk 42

3.1.3 Fasa Pembangunan 43

3.1.4 Fasa Perlaksanaan 44

xi

3.1.5 Fasa Penilaian 44

3.2 Carta Aliran Aplikasi multimedia 45

3.3 Reka Bentuk Aplikasi Multimedia yang 49

dibangunkan

3.3.1 Reka Bentuk Informasi dan Strategi 49

Pembelajaran

3.3.2 Reka Bentuk Interaksi dan Navigasi 50

3.3.3 Reka Bentuk Antaramuka dan Visual 51

3.4 Pemilihan Perisian untuk membangunkan aplikasi 52

Multimedia

3.5 Pemilihan Perkakasan 54

3.6.1 Spesifikasi Perkakasan Pembangunan 54

3.6.2 Spesifikasi Perkakasan Mainbalik 55

3.6 Penyebaran Aplikasi Multimedia yang 55

dibangunkan

3.7 Penutup 56

BAB 4 HASIL PEMBANGUNAN PERISIAN

4.0 Pengenalan 57

4.1 Reka Bentuk Perisian 57

4.1.1 Persembahan Permulaan 58

4.1.2 Menu Utama Perisian 60

4.1.3 Paparan Menu Isi Perisian 61

4.1.4 Paparan Isi Pelajaran 63

4.1.5 Paparan Aktiviti 73

4.1.6 Paparan Galeri 76

4.1.7 Paparan Glossari 78

4.1.8 Paparan Keluar 79

4.2 Kesimpulan 79

xii

BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN

5.0 Pengenalan 80

5.1 Perbincangan 81

5.2 Masalah-masalah yang dihadapi Semasa 81

Membangunkan Perisian

5.2.1 Masalah Teknikal 81

5.2.1.1 Saiz Fail yang Terlalu Besar 81

5.2.1.2 Timbul Masalah bagi Proses 82

Mainbalik Dalam komputer

berlainan

5.2.1 Masalah Strategi Pembelajaran 82

5.3 Kelebihan Aplikasi Multimedia yang dibangunkan 83

5.3.1 Menu Dalam Bentuk Carta Alir 83

5.3.2 Penggunaan Warna dan Antaramuka 84

yang Menarik

5.3.3 Kepelbagaian Elemen dalam 84

Penyampaian Isi Pelajaran.

5.3.4 Sistem naviagasi yang baik. 84

5.3.5 Interaktif 84

5.3.6 Aktiviti-Aktiviti yang Menarik 85

5.4 Kelemahan Aplikasi Multimedia 85

5.5 Cadangan Lanjutan 86

5.6 Penutup 87

RUJUKAN 87

xiii

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH PERKARA MUKA SURAT

3.1 Carta Alir 48

4.1 Montaj Permulaan 58

4.2 Montaj Permulaan 59

4.3 Menu Utama 60

4.4 StereoContents 61

4.5 Isomers 63

4.6 Enantiomers 64

4.7 Handedness of Life 65

4.8 Chiral Center 66

4.9 Submenu R,S System 67

4.10 Let’s Do It!!; R,S System 68

4.11 Priority Rules; R,S System 68

4.12 Handedness of Life 69

4.13 Diastereomers 70

4.14 Achiral 71

4.15 Achiral 71

4.16 Achiral 72

4.17 Achiral 73

4.18 Aktiviti 1, StereoFun 74

4.19 Aktiviti 2, StereoFun 75

4.20 Aktiviti 2, StereoFun 75

4.21 Submenu StereoGallery 76

4.22 Animasi 1, StereoGallery 77

xiv

4.23 Paparan Glossari 78

4.24 Paparan Keluar, Menu Utama 79

BAB 1

PENGENALAN

1.0 Pendahuluan

Setelah sekian lama Negara mencapai kemerdekaan sejak tarikh keramat 31

Ogos 1957, nama Malaysia kini semakin disegani di mata dunia. Kebebasan yang

dikecapi ini menjadi titik tolak kepada berkembang pesatnya ekonomi dan pembangunan

Negara. Sejajar dengan matlamat sembilan cabaran Wawasan 2020, pelbagai kemajuan

dan pembangunan telah dilakukan bagi membentuk negara maju yang seimbang dari segi

ekonomi, politik, sosial, kerohanian, dan kebudayaan (Kementerian Pelajaran Malaysia,

2006).

“Kita kini memulakan langkah selanjutnya, langkah fasa kedua ke

arah mencapai matlamat Wawasan 2020. Kita mahu negara menjadi

negara maju, dengan ciri-ciri tersendiri. Kita mahu kemajuan yang

bersifat holistik, merangkumi kesemua sembilan cabaran yang

terkandung dalam Wawasan 2020. Kita mahu kemajuan yang dapat

dinikmati semua, secara saksama tanpa mengira agama atau kaum.”

(Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).

2

Petikan tersebut merupakan petikan daripada ucapan usul YAB Dato’ Seri

Abdullah Ahmad Badawi mengenai Rancangan Malaysia Kesembilan. Memandangkan

Malaysia kini sudah memasuki fasa 15 tahun kedua ke arah Wawasan 2020, maka

anjakan paradigma dalam pelbagai bidang dan sektor ekonomi diperlukan bagi

memastikan matlamat Wawasan 2020 tercapai dan bukanlah sekadar omongan kosong

sahaja. Bidang Pendidikan juga tidak tidak terkecuali dan kerajaan telah melakukan

pelbagai usaha untuk meningkatkan taraf pendidikan negara.

Gelombang globalisasi dan perkembangan Teknologi Maklumat dan

Komunikasi (ICT) telah memberikan impak kepada perkembangan sistem pendidikan.

Sesuai dengan keperluan dan kepentingan semasa, KPM telah menyediakan program

pembangunan pendidikan bagi melahirkan warganegara yang berilmu pengetahuan, celik

ICT, berkemahiran dan berakhlak mulia. Antara program pembangunan pendidikan yang

dibangunkan adalah Projek Rintis Sekolah Bestari yang dilaksanakan di sebanyak 88

buah sekolah pada tahun 1999 hingga 2002. Pelbagai kemudahan ICT dibekalkan kepada

setiap sekolah-sekolah terpilih ini untuk digunakan untuk meningkatkan kecekapan

pengurusan serta menyokong pengajaran dan pembelajaran. Dengan projek pembestarian

sekolah ini, pembelajaran berbantukan komputer mula diperkenalkan dan diaplikasikan di

dalam pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sains

dan Matematik (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).

Tidak lama kemudian, kerajaan melaksanakan pula dasar pengajaran dan

pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (PPSMI) secara berperingkat

pada tahun 2003 (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006). Selain pertukaran bahasa

pengantara semasa proses pengajaran dan pembelajaran, kerajaan juga telah

mengetengahkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer bagi

memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Untuk memastikan dasar tersebut

terlaksana, kerajaan telah memperuntukkan berjuta-juta ringgit bagi membekalkan

173,000 unit komputer riba, 114,000 unit projector LCD, 18,000 unit komputer meja dan

21,000 unit mesin pencetak bagi menggalakkan peranan ICT dalam pendidikan (Utusan

Melayu, 19 April 2007).

3

Pada peringkat awal perlaksanaan PPSMI, penggunaan komputer riba dan

projektor multimedia didapati kurang berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran

(P&P) mata pelajaran Sains dan Matematik dalam bahasa Inggeris di sekolah.

Kementerian Pelajaran ternyata gusar apabila statistik menunjukkan bahawa hampir

separuh daripada pelajar tingkatan satu dan dua di luar bandar gagal dalam subjek sains

dan matematik yang diajar dalam bahasa Inggeris. Wahid Hashim (2005) menyatakan

bahawa komputer riba dan projektor multimedia ialah alat kaku yang tidak mempunyai

makna kalau tidak diiringi dengan satu proses, iaitu proses penerapan teori-teori

pembelajaran yang sesuai (Utusan Melayu, 7 Julai 2005). Komputer dan alat multimedia

yang lain sebenarnya hanya bertindak sebagai satu alat untuk melaksanakan proses

pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan, tetapi teori dan pendekatan

pembelajaran yang menjadikan objektif sesuatu pembelajaran itu tercapai.

Jika dilihat daripada sudut positif, pengajaran berbantukan komputer

sebenarnya mampu mengatasi masalah yang ada dalam pembelajaran tradisi. Unsur-

unsur multimedia yang menarik seperti animasi, teks, gambar dan video boleh diterapkan

ke dalam isi kandungan matapelajaran yang ingin disampaikan. Jamalludin Harun dan

Zaidatun Tasir (2003) menyatakan bahawa penggunaan pelbagai media dalam proses

penyampaian maklumat juga melahirkan persembahan yang lebih menarik serta mampu

merangsangkan pelajar.

Walaubagaimanapun, keberkesanan sesuatu aplikasi multimedia dalam

pendidikan sebenarnya bukanlah seratus peratus bergantung kepada reka bentuk

antaramuka, susun atur isi pelajaran mahupun pemilihan warna yang menarik.

Sebaliknya, aplikasi multimedia pendidikan yang baik dinilai berdasarkan strategi dan

pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran

sesuatu aplikasi tersebut. Dengan erti kata lain, pedagogi dan strategi yang datang

daripada teori pembelajaran dan pengajaran adalah penting untuk memastikan aplikasi

multimedia yang dihasilkan benar-benar efektif dan berkesan.

4

1.1 Latar Belakang Masalah

Bidang Sains dan Matematik khasnya bidang Kimia adalah satu bidang yang

sangat penting dan sangat diperlukan. Tanpa kita sedari, bidang Kimia sebenarnya sudah

sebati dengan kehidupan sehari-harian kita. Industri sintetik, polimer, makanan dan

perubatan adalah contoh aplikasi bidang Kimia dalam dunia realiti (Abu Hassan Kassim,

2004). Di peringkat institusi pengajian tinggi pula, bidang kimia adalah satu bidang yang

sangat luas dan mempunyai banyak cabang. Antara cabang-cabang utama kimia adalah

Kimia Organik, Kimia Tak Organik, Kimia Polimer dan Kimia Fizikal.

Walaupun aplikasi bidang kimia memang sudah sebati dengan kehidupan kita,

namun, sifat semulajadi bidang ini yang tidak realistik ataupun sukar digambarkan

sifatnya dengan mata kasar, menjadikan bidang ini nampak sukar. Sebagai contoh, tajuk

Stereokimia dalam Kimia Organik Biomolekul. Secara amnya, topik ini memerlukan

kefahaman yang mendalam dan imaginasi yang tinggi bagi menggambarkan struktur

molekul ataupun atom secara tiga dimensi. Masalah akan timbul seandainya pensyarah

hanya menggunakan kaedah “chalk and talk” sahaja, kerana mungkin para pelajar yang

mempunyai daya imaginasi yang tinggi sahaja yang mungkin akan faham dengan apa

yang cuba disampaikan.

Kekurangan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisi ini juga diakui

oleh Reuche (1972) yang menghuraikan keberkesanan model ikonik Bruner yang

melibatkan visual ataupun organisasi sensori mahupun imaginasi. Reuche juga

menerangkan bahawa kebanyakkan pelajar membentuk imej imaginasi yang berlainan

dengan fakta sebenar. Keberkesanan proses pembelajaran boleh ditingkatkan dengan

mempelbagaikan media dalam proses pembelajaran bagi memenuhi kepelbagaian gaya

pembelajaran pelajar.

5

Memandangkan topik Stereokimia ini memerlukan imaginasi yang tinggi dan

sukar untuk menjangkakan apa yang sedang dibayangkan dalam minda setiap individu,

maka terdapat kebarangkalian bahawa pemahaman pelajar adalah berbeza dengan teori

ataupun fakta yang sebenarnya. Oleh sebab itu, alat bantu secara visual adalah penting

bagi meningkatkan kefahaman pelajar. Penggunaan model empat dimensi adalah sesuai

tetapi kurang sesuai seandainya bilangan pelajar yang mengambil subjek tersebut dalam

satu-satu masa adalah besar. Manakala model yang bersaiz besar pula sukar dibawa dan

mengambil banyak masa dan kos untuk membinanya. Bagi mengatasi masalah tersebut,

bahan bantu visual yang lebih dinamik, interaktif dan efektif adalah amat diperlukan.

Justeru, aplikasi multimedia berasaskan pendidikan bagi topik Stereokimia ini bagi

membantu mengatasi semua masalah dalam pengajaran dan pembelajaran adalah amat

perlu.

Penggunaan aplikasi multimedia dalam pembelajaran ataupun lebih dikenali

sebagai pembelajaran berbantukan komputer (PBK), sebenarnya mendatangkan banyak

kelebihan terutamanya kepada pelajar. Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan

Manimegalai Subramaniam (2002), telah menyenaraikan beberapa kelebihan PBK iaitu

selain menarik dan menyeronokkan serta interaktif, PBK juga berupaya menggalakkan

penglibatan penggunaan deria lebih daripada satu dengan adanya kepelbagaian gabungan

unsur multimedia. Walaubagaimanapun, kepentingan aplikasi pendekatan pembelajaran

dalam proses pembelajaran berasaskan komputer juga adalah amat perlu. Ini adalah

kerana pendekatan dan teori pembelajaran dikatakan dapat memaksimumkan proses

pembelajaran dan pengajaran (Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan

Manimegalai Subramaniam, 2002).

Abu Hassan Kassim (2004), mendefinisikan pendekatan pembelajaran sebagai

cara bagaimana sesuatu bahan ataupun aktiviti pelajaran disampaikan berdasarkan

objektif pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang terawal adalah

pendekatan berpusatkan guru. Kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisi secara satu

hala ini menjadikan proses pembelajaran sesuatu yang kurang berkesan dan kurang

menyeronokkan. Hal ini adalah kerana guru bertindak sebagai penyalur segala maklumat

dan berperanan sebagai pakar. Keadaan ini ternyata gagal melahirkan pelajar yang

6

produktif dan berpengetahuan luas (Abu Hassan Kassim, 2004). Oleh sebab itu, demi

merealisasikan objektif pengajaran dan pembelajaran, pendekatan yang yang berkesan

perlulah diaplikasikan.

Revolusi dalam bidang pendidikan dapat dilihat dengan adanya perubahan

pendekatan tradisi yang lebih berpusatkan guru kepada pendekatan pembelajaran yang

lebih berpusatkan pelajar. Jika dalam pembelajaran tradisi, guru bertindak sebagai

penyalur segala maklumat, kini, guru berperanan sebagai navigator dan pembimbing

yang membantu dalam proses pembelajaran. Pelajar sendiri yang memainkan peranan

dalam menentukan perkara yang penting yang perlu dipelajari dan guru sekadar

membantu pelajar membina kefahaman baru dan merakamkannya dalam dalam struktur

kognitif sedia ada (Abu Hassan Kassim, 2004).

Kini, terdapat banyak pendekatan pembelajaran yang mementingkan

pemahaman dan proses pembentukan pengetahuan dalam minda pelajar. Minda ternyata

memainkan peranan yang penting dalam proses pembelajaran. Untuk mengkaji fungsi

otak, para saintis neurosains telah melakukan banyak kajian dalam makmal terhadap

perkembangan otak manusia. Otak manusia secara amnya terbahagi kepada empat

bahagian ataupun lobus utama. Lobus frontal, lobus temporal, lobus parietal dan lobus

occipital masing-masing memainkan peranan yang berbeza dalam mempengaruhi fungsi

tubuh dan pemikiran manusia ( Amen, 2005).

Kajian neurosains telah membawa impak yang besar kepada bidang pendidikan.

Penemuan dalam bidang neurosains ternyata membantu mengesahkan strategi pengajaran

dan pembelajaran sedia ada secara saintifik. Hasil daripada kajian terhadap fungsi otak

ini juga telah membawa kepada kemunculan teori pembelajaran berasaskan minda

(Lackney, 2004).

7

1.2 Penyataan Masalah

Perkembangan dalam bidang sains dan teknologi membawa impak yang besar

terhadap bidang pendidikan. Pembelajaran berbantukan komputer semakin diketengahkan

dengan terlaksananya sekolah bestari dan PPSMI. Penggunaan media sebagai alat

bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dikatakan dapat mengatasi pelbagai

masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran.

Pendekatan pembelajaran berpusatkan guru yang kurang berkesan

mengakibatkan matlamat utama pembelajaran gagal dicapai. Pendekatan berpusatkan

pelajar mula diaplikasikan terutamanya dengan menularnya pembelajaran berbantukan

komputer. Ciri-ciri interaktif yang dapat diterapkan dengan adanya perisian multimedia

berasaskan pendidikan menjadikan proses penyampaian pelajaran menjadi semakin

menarik dan berkesan. Masalah seperti kesukaran menyampaikan maklumat yang

memerlukan daya imaginasi yang tinggi terutamanya dalam topik stereokimia dapat

diatasi dengan adanya animasi dan simulasi yang bersesuaian.

Penemuan dalam bidang sains dan teknologi, khasnya bidang kajian neurosains

telah membawa impak positif dalam bidang pendidikan. Pendekatan berasaskan minda

semakin berkembang berpandukan kepada hasil kajian makmal tehadap fungsi otak

manusia. Oleh yang demikian, kajian ini melibatkan satu proses di mana prinsip atau ciri

yang dipertekankan dalam pembelajaran berbantukan multimedia diaplikasi dalam satu

projek pembangunan aplikasi multimedia pendidikan. Prinsip yang akan

diimplementasikan dalam aplikasi multimedia ini pula adalah berdasarkan pendekatan

pembelajaran berasaskan minda. Matapelajaran yang diberi tumpuan pula adalah Kimia

Organik, topik Stereokimia. Diharapkan dengan adanya aplikasi multimedia ini, segala

masalah yang dinyatakan boleh diatasi.

8

1.3 Objektif Kajian

Objektif utama kajian ini adalah :

i. Mengimplementasikan pendekatan pembelajaran berasaskan minda

dalam satu aplikasi multimedia berasaskan pendidikan.

ii. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia pendidikan berasaskan

pendekatan pembelajaran berasaskan minda bagi topik Stereokimia,

Kimia Organik.

1.4 Rasional Kajian

Pengkaji memilih untuk membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CD-

ROM kerana, pengkaji merasakan adalah lebih berguna seandainya aplikasi multimedia

yang dibina boleh digunakan dimana-mana komputer, pada bila-bila masa walaupun

tanpa capaian internet. Selain daripada itu, memandangkan pengkaji berminat untuk

membangunkan aplikasi yang melibatkan banyak animasi berkomputer yang melibatkan

saiz fail yang besar, maka pengkaji merasakan adalah lebih relevan untuk

membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CD-ROM.

Pengkaji memilih topik Stereokimia kerana, walaupun terdapat banyak perisian

aplikasi multimedia berasaskan pendidikan di pasaran, namun, tidak banyak yang

menerangkan topik ini secara mendalam. Topik ini juga memerlukan daya imaginasi

yang tinggi dan aplikasi multimedia yang interaktif dan dinamik adalah amat-amat

diperlukan. Justeru, pengkaji merasakan adalah relevan seandainya pengkaji

membangunkan aplikasi multimedia bagi topik ini.

9

Pendekatan berasaskan minda dipilih kerana, pendekatan ini merupakan

medium perantara bagi memaksimumkan fungsi otak manusia sejajar dengan hasil kajian

dalam bidang neurosains. Selain daripada itu, pendekatan ini juga memberi tumpuan

terhadap semua faktor yang berupaya menggalakkan proses pembelajaran. Oleh sebab

itu, pengkaji merasakan adalah amat wajar seandainya pendekatan yang baru ini

diintegrasikan ke dalam aplikasi multimedia berasaskan pendidikan ini demi kepentingan

semua pihak yang berkaitan.