pembangunan aplikasi multimedia berdasarkan … · system) dan rote learning systems. 2.6.10...
TRANSCRIPT
PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA BERDASARKAN
PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERASASKAN MINDA
BAGI TAJUK STEREOKIMIA
FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI
Projek Sarjana ini dikemukakan sebagai memenuhi
sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Kimia)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2008
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan
dan ringkasan yang
tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : ....................................................................
Nama Penuh : FAZA FARHANA BINTI MOHD AZMI
Tarikh : 28 APRIL 2008
iii
“ Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah
Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Kimia).”
Tanda tangan :…………………………..
Nama Penyelia : DR. JAMALLUDIN BIN HJ. HARUN
Tarikh : 28 APRIL 2008
iv
Istimewa untuk
Ayahanda dan Bonda tercinta yang sentiasa tersemat di hatiku Mohd Azmi bin Aban & Noraishah bt Hj. Othman
tidak lupa buat adik-adikku, Nordalila, Muhd. Nabil Fakhri, Nurul Atiqah
& Ezzahtul Husna Terima kasih di atas segala sokongan, pengorbanan
dan kasih sayang...
v
PENGHARGAAN
Syukur, kehadrat Ilahi, kerana akhirnya usaha saya selama ini menampakkan
hasil. Projek Sarjana Muda (PSM) ini tidak mungkin dapat dihasilkan dengan jayanya
tanpa sokongan dan dorongan semua pihak yang terlibat. Justeru, saya ingin
merakamkan setinggi-tinggi penghargaan kepada:
i. Dr.Jamalludin bin Haji Harun, penyelia PSM saya yang telah banyak
memberikan tunjuk ajar serta meluangkan masa menyemak, serta
memberi idea dalam membantu dan memberikan panduan sepanjang
penghasilan projek ini.
ii. Ayah dan Mama, Mohd Azmi bin Aban dan Noraishah bt Hj.Othman
yang telah memberikan sokongan moral dan dorongan yang tidak
berbelah bahagi sepanjang proses pengajian dan proses menyiapkan
PSM ini.
iii. Semua ahli keluarga yang lain, terutamanya adik-adik yang telah banyak
memberikan dorongan dan sokongan sepanjang masa.
iv. Rakan-rakan, Sukrie, Norra, Intan dan Izzah yang telah memberikan
pandangan dan komen yang membina sepanjang proses penghasilan
projek ini.
Akhir sekali, jutaan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat secara
langsung dan tidak langsung sepanjang proses penghasilan Projek Sarjana Muda ini.
vi
ABSTRAK
Aplikasi multimedia yang interaktif dan pembelajaran berasaskan minda
merupakan dua penyumbang utama terhadap perkembangan dalam pendidikan
professional. Berbanding pembelajaran secara tradisional, multimedia yang interaktif
menyediakan pengalaman pembelajaran yang bersesuaian walaupun untuk individu
yang dipisahkan oleh geografi mahupun masa. Pembelajaran berasaskan minda
menyediakan suasana pembelajaran yang bersesuaian untuk perkembangan minda
mereka. Oleh sebab itu, projek ini adalah mengenai reka bentuk dan pembangunan
aplikasi pembelajaran multimedia interaktif menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran
berasaskan minda berdasarkan Caine dan Caine (1990). Topik yang dipilih bagi projek
ini adalah Stereokimia, salah satu topik dalam Kimia Organik. Proses pembangunan
adalah beradasarkan model reka bentuk instruksi bersistem ADDIE. Macromedia
Authorware 7 telah digunakan sebagai alat gubahan utama untuk menghasilkan aplikasi
multimedia ini, disokong perisian multimedia lain seperti Macromedia Flash 8, Adobe
Photoshop dan Sound Forge. Diharapkan kombinasi strategi pembelajaran berasaskan
minda dengan elemen multimedia seperti grafik, animasi serta audio dapat membantu
pelajar meningkatkan kefahaman mereka tentang konsep Stereokimia disamping
menjadikan proses pembelajaran semakin aktif, bermakna dan menyeronokkan
vii
ABSTRACT
Interactive multimedia application and brain based learning are two significant
contributions to current developments in professional education. Interactive multimedia
offers the opportunity to present rich, multifaceted learning experiences that can be
accessed by individual students who are separated by time or geography from more
traditional learning opportunities. Brain based learning offers student the learning
environment that is suitable for the development stage of their brains. Therefore, this
project is about the design and development of an interactive multimedia learning
application using a brain based learning design principles by Caine and Caine (1990).
The topic selected for this project is Stereochemistry, one of the topics in Organic
Chemistry. The development process was based on the instructional systems design
model, ADDIE. Macromedia Authorware 7 was used as the main authoring tool to
create the multimedia application, supported by other multimedia software such as
Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop and Sound Forge. Hopefully the combination
of brain based learning strategy with multimedia elements such as graphics, animations
and audio can help the students to enhance their understanding about the concept of
Stereochemistry and the learning process becomes more active, meaningful and
enjoyable.
viii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT JUDUL
PENGAKUAN PENYELIDIK ii
PENGAKUAN PENYELIA iii
DEDIKASI iv
PENGHARGAAN v
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
KANDUNGAN viii
SENARAI RAJAH xiii
BAB 1 PENGENALAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Latar Belakang Masalah 4
1.2 Penyataan Masalah 7
1.3 Objektif Kajian 8
1.4 Rasional Kajian 8
1.5 Kepentingan Kajian 9
1.6 Skop dan Batasan Kajian 10
1.7 Definisi Istilah/Operasional 11
1.7.1 Neurosains 11
1.7.2 Pembelajaran Berasaskan Minda 11
1.7.3 Stereokimia 12
1.8 Penutup 12
ix
BAB 2 SOROTAN KAJIAN
2.0 Pengenalan 14
2.1 Revolusi Komputer dalam Pengajaran dan 15
Pembelajaran
2.2 Keberkesanan Pengajaran Berbantukan Komputer 17
dalam Pengajaran dan Pembelajaran
2.3 Masalah dalam Pengajaran dan Pembelajaran Kimia 18
2.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 19
dalam Subjek Kimia
2.5 Teori Pembelajaran 21
2.6.1 Teori Behaviorisme 21
2.6.2 Teori Kognitif 22
2.6.3 Teori Konstruktivis 22
2.6.4 Teori Pembelajaran Berasaskan Minda 23
2.6 Penerapan teori Pembelajaran Berdasarkan Minda 25
dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
2.6.1 Otak adalah Pemproses yang Selari 25
2.6.2 Semua Proses Pembelajaran Berlaku 25
Secara Fisiologikal
2.6.3 Pencarian Makna dan Kesan Langsung 26
Terhadap Perbuatan yang dilakukan
Terhadap Persekitaran Berlaku secara
Automatik
2.6.4 Pencarian Makna Berlaku secara 26
Pencorakan
2.6.5 Emosi boleh Memberi Kesan kepada 27
Pencorakan
2.6.6 Otak Memproses Secara Bahagian Demi 28
Bahagian dan Secara Keseluruhan
dengan Serentak
2.6.7 Pembelajaran Melibatkan kedua-dua 29
Perhatian Fokus dan Persepsi Periferal
x
2.6.8 Pembelajaran melibatkan proses sedar 30
dan di luar sedar
2.6.9 Manusia Mempunyai Sekurang-kurangnya 30
Dua Cara Menguruskan Ingatan, iaitu
Sistem Ruang Ingatan (spatial memory
system) dan rote learning systems.
2.6.10 Manusia Memahami dengan Lebih Baik 31
apabila Fakta dan Kemahiran yang
Diperoleh Dipelajari Secara Semulajadi
2.6.11 Pembelajaran Secara Kompleks adalah 31
Digalakkan dengan Cabaran dan Direncat
oleh Ancaman
2.6.12 Setiap Minda adalah Unik 31
2.7 Peranan Teori Pembelajaran dalam 32
Pembangunan Aplikasi Multimedia Pendidikan
2.8 Kajian Mengenai Keberkesanan Pembelajaran 33
Berdasarkan Minda
2.9 Proses Pembangunan Aplikasi Multimedia 34
Berunsurkan Pendidikan
2.9.1 Model Rekabentuk Instruksi 34
2.9.1.1 Model ADDIE 35
2.9.1.2 Model ASSURE 36
2.11 Penutup 38
BAB 3 REKA BENTUK APLIKASI MULTIMEDIA
3.0 Pengenalan 40
3.1 Model Reka Bentuk Instruksi Bersistem yang 40
digunakan dalam Pembangunan Aplikasi
Multimedia
3.1.1 Fasa Analisis 41
3.1.2 Fasa Reka Bentuk 42
3.1.3 Fasa Pembangunan 43
3.1.4 Fasa Perlaksanaan 44
xi
3.1.5 Fasa Penilaian 44
3.2 Carta Aliran Aplikasi multimedia 45
3.3 Reka Bentuk Aplikasi Multimedia yang 49
dibangunkan
3.3.1 Reka Bentuk Informasi dan Strategi 49
Pembelajaran
3.3.2 Reka Bentuk Interaksi dan Navigasi 50
3.3.3 Reka Bentuk Antaramuka dan Visual 51
3.4 Pemilihan Perisian untuk membangunkan aplikasi 52
Multimedia
3.5 Pemilihan Perkakasan 54
3.6.1 Spesifikasi Perkakasan Pembangunan 54
3.6.2 Spesifikasi Perkakasan Mainbalik 55
3.6 Penyebaran Aplikasi Multimedia yang 55
dibangunkan
3.7 Penutup 56
BAB 4 HASIL PEMBANGUNAN PERISIAN
4.0 Pengenalan 57
4.1 Reka Bentuk Perisian 57
4.1.1 Persembahan Permulaan 58
4.1.2 Menu Utama Perisian 60
4.1.3 Paparan Menu Isi Perisian 61
4.1.4 Paparan Isi Pelajaran 63
4.1.5 Paparan Aktiviti 73
4.1.6 Paparan Galeri 76
4.1.7 Paparan Glossari 78
4.1.8 Paparan Keluar 79
4.2 Kesimpulan 79
xii
BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN
5.0 Pengenalan 80
5.1 Perbincangan 81
5.2 Masalah-masalah yang dihadapi Semasa 81
Membangunkan Perisian
5.2.1 Masalah Teknikal 81
5.2.1.1 Saiz Fail yang Terlalu Besar 81
5.2.1.2 Timbul Masalah bagi Proses 82
Mainbalik Dalam komputer
berlainan
5.2.1 Masalah Strategi Pembelajaran 82
5.3 Kelebihan Aplikasi Multimedia yang dibangunkan 83
5.3.1 Menu Dalam Bentuk Carta Alir 83
5.3.2 Penggunaan Warna dan Antaramuka 84
yang Menarik
5.3.3 Kepelbagaian Elemen dalam 84
Penyampaian Isi Pelajaran.
5.3.4 Sistem naviagasi yang baik. 84
5.3.5 Interaktif 84
5.3.6 Aktiviti-Aktiviti yang Menarik 85
5.4 Kelemahan Aplikasi Multimedia 85
5.5 Cadangan Lanjutan 86
5.6 Penutup 87
RUJUKAN 87
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH PERKARA MUKA SURAT
3.1 Carta Alir 48
4.1 Montaj Permulaan 58
4.2 Montaj Permulaan 59
4.3 Menu Utama 60
4.4 StereoContents 61
4.5 Isomers 63
4.6 Enantiomers 64
4.7 Handedness of Life 65
4.8 Chiral Center 66
4.9 Submenu R,S System 67
4.10 Let’s Do It!!; R,S System 68
4.11 Priority Rules; R,S System 68
4.12 Handedness of Life 69
4.13 Diastereomers 70
4.14 Achiral 71
4.15 Achiral 71
4.16 Achiral 72
4.17 Achiral 73
4.18 Aktiviti 1, StereoFun 74
4.19 Aktiviti 2, StereoFun 75
4.20 Aktiviti 2, StereoFun 75
4.21 Submenu StereoGallery 76
4.22 Animasi 1, StereoGallery 77
BAB 1
PENGENALAN
1.0 Pendahuluan
Setelah sekian lama Negara mencapai kemerdekaan sejak tarikh keramat 31
Ogos 1957, nama Malaysia kini semakin disegani di mata dunia. Kebebasan yang
dikecapi ini menjadi titik tolak kepada berkembang pesatnya ekonomi dan pembangunan
Negara. Sejajar dengan matlamat sembilan cabaran Wawasan 2020, pelbagai kemajuan
dan pembangunan telah dilakukan bagi membentuk negara maju yang seimbang dari segi
ekonomi, politik, sosial, kerohanian, dan kebudayaan (Kementerian Pelajaran Malaysia,
2006).
“Kita kini memulakan langkah selanjutnya, langkah fasa kedua ke
arah mencapai matlamat Wawasan 2020. Kita mahu negara menjadi
negara maju, dengan ciri-ciri tersendiri. Kita mahu kemajuan yang
bersifat holistik, merangkumi kesemua sembilan cabaran yang
terkandung dalam Wawasan 2020. Kita mahu kemajuan yang dapat
dinikmati semua, secara saksama tanpa mengira agama atau kaum.”
(Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).
2
Petikan tersebut merupakan petikan daripada ucapan usul YAB Dato’ Seri
Abdullah Ahmad Badawi mengenai Rancangan Malaysia Kesembilan. Memandangkan
Malaysia kini sudah memasuki fasa 15 tahun kedua ke arah Wawasan 2020, maka
anjakan paradigma dalam pelbagai bidang dan sektor ekonomi diperlukan bagi
memastikan matlamat Wawasan 2020 tercapai dan bukanlah sekadar omongan kosong
sahaja. Bidang Pendidikan juga tidak tidak terkecuali dan kerajaan telah melakukan
pelbagai usaha untuk meningkatkan taraf pendidikan negara.
Gelombang globalisasi dan perkembangan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) telah memberikan impak kepada perkembangan sistem pendidikan.
Sesuai dengan keperluan dan kepentingan semasa, KPM telah menyediakan program
pembangunan pendidikan bagi melahirkan warganegara yang berilmu pengetahuan, celik
ICT, berkemahiran dan berakhlak mulia. Antara program pembangunan pendidikan yang
dibangunkan adalah Projek Rintis Sekolah Bestari yang dilaksanakan di sebanyak 88
buah sekolah pada tahun 1999 hingga 2002. Pelbagai kemudahan ICT dibekalkan kepada
setiap sekolah-sekolah terpilih ini untuk digunakan untuk meningkatkan kecekapan
pengurusan serta menyokong pengajaran dan pembelajaran. Dengan projek pembestarian
sekolah ini, pembelajaran berbantukan komputer mula diperkenalkan dan diaplikasikan di
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sains
dan Matematik (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006).
Tidak lama kemudian, kerajaan melaksanakan pula dasar pengajaran dan
pembelajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (PPSMI) secara berperingkat
pada tahun 2003 (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2006). Selain pertukaran bahasa
pengantara semasa proses pengajaran dan pembelajaran, kerajaan juga telah
mengetengahkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer bagi
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran. Untuk memastikan dasar tersebut
terlaksana, kerajaan telah memperuntukkan berjuta-juta ringgit bagi membekalkan
173,000 unit komputer riba, 114,000 unit projector LCD, 18,000 unit komputer meja dan
21,000 unit mesin pencetak bagi menggalakkan peranan ICT dalam pendidikan (Utusan
Melayu, 19 April 2007).
3
Pada peringkat awal perlaksanaan PPSMI, penggunaan komputer riba dan
projektor multimedia didapati kurang berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran
(P&P) mata pelajaran Sains dan Matematik dalam bahasa Inggeris di sekolah.
Kementerian Pelajaran ternyata gusar apabila statistik menunjukkan bahawa hampir
separuh daripada pelajar tingkatan satu dan dua di luar bandar gagal dalam subjek sains
dan matematik yang diajar dalam bahasa Inggeris. Wahid Hashim (2005) menyatakan
bahawa komputer riba dan projektor multimedia ialah alat kaku yang tidak mempunyai
makna kalau tidak diiringi dengan satu proses, iaitu proses penerapan teori-teori
pembelajaran yang sesuai (Utusan Melayu, 7 Julai 2005). Komputer dan alat multimedia
yang lain sebenarnya hanya bertindak sebagai satu alat untuk melaksanakan proses
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan, tetapi teori dan pendekatan
pembelajaran yang menjadikan objektif sesuatu pembelajaran itu tercapai.
Jika dilihat daripada sudut positif, pengajaran berbantukan komputer
sebenarnya mampu mengatasi masalah yang ada dalam pembelajaran tradisi. Unsur-
unsur multimedia yang menarik seperti animasi, teks, gambar dan video boleh diterapkan
ke dalam isi kandungan matapelajaran yang ingin disampaikan. Jamalludin Harun dan
Zaidatun Tasir (2003) menyatakan bahawa penggunaan pelbagai media dalam proses
penyampaian maklumat juga melahirkan persembahan yang lebih menarik serta mampu
merangsangkan pelajar.
Walaubagaimanapun, keberkesanan sesuatu aplikasi multimedia dalam
pendidikan sebenarnya bukanlah seratus peratus bergantung kepada reka bentuk
antaramuka, susun atur isi pelajaran mahupun pemilihan warna yang menarik.
Sebaliknya, aplikasi multimedia pendidikan yang baik dinilai berdasarkan strategi dan
pendekatan yang digunakan untuk mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran
sesuatu aplikasi tersebut. Dengan erti kata lain, pedagogi dan strategi yang datang
daripada teori pembelajaran dan pengajaran adalah penting untuk memastikan aplikasi
multimedia yang dihasilkan benar-benar efektif dan berkesan.
4
1.1 Latar Belakang Masalah
Bidang Sains dan Matematik khasnya bidang Kimia adalah satu bidang yang
sangat penting dan sangat diperlukan. Tanpa kita sedari, bidang Kimia sebenarnya sudah
sebati dengan kehidupan sehari-harian kita. Industri sintetik, polimer, makanan dan
perubatan adalah contoh aplikasi bidang Kimia dalam dunia realiti (Abu Hassan Kassim,
2004). Di peringkat institusi pengajian tinggi pula, bidang kimia adalah satu bidang yang
sangat luas dan mempunyai banyak cabang. Antara cabang-cabang utama kimia adalah
Kimia Organik, Kimia Tak Organik, Kimia Polimer dan Kimia Fizikal.
Walaupun aplikasi bidang kimia memang sudah sebati dengan kehidupan kita,
namun, sifat semulajadi bidang ini yang tidak realistik ataupun sukar digambarkan
sifatnya dengan mata kasar, menjadikan bidang ini nampak sukar. Sebagai contoh, tajuk
Stereokimia dalam Kimia Organik Biomolekul. Secara amnya, topik ini memerlukan
kefahaman yang mendalam dan imaginasi yang tinggi bagi menggambarkan struktur
molekul ataupun atom secara tiga dimensi. Masalah akan timbul seandainya pensyarah
hanya menggunakan kaedah “chalk and talk” sahaja, kerana mungkin para pelajar yang
mempunyai daya imaginasi yang tinggi sahaja yang mungkin akan faham dengan apa
yang cuba disampaikan.
Kekurangan kaedah pengajaran dan pembelajaran secara tradisi ini juga diakui
oleh Reuche (1972) yang menghuraikan keberkesanan model ikonik Bruner yang
melibatkan visual ataupun organisasi sensori mahupun imaginasi. Reuche juga
menerangkan bahawa kebanyakkan pelajar membentuk imej imaginasi yang berlainan
dengan fakta sebenar. Keberkesanan proses pembelajaran boleh ditingkatkan dengan
mempelbagaikan media dalam proses pembelajaran bagi memenuhi kepelbagaian gaya
pembelajaran pelajar.
5
Memandangkan topik Stereokimia ini memerlukan imaginasi yang tinggi dan
sukar untuk menjangkakan apa yang sedang dibayangkan dalam minda setiap individu,
maka terdapat kebarangkalian bahawa pemahaman pelajar adalah berbeza dengan teori
ataupun fakta yang sebenarnya. Oleh sebab itu, alat bantu secara visual adalah penting
bagi meningkatkan kefahaman pelajar. Penggunaan model empat dimensi adalah sesuai
tetapi kurang sesuai seandainya bilangan pelajar yang mengambil subjek tersebut dalam
satu-satu masa adalah besar. Manakala model yang bersaiz besar pula sukar dibawa dan
mengambil banyak masa dan kos untuk membinanya. Bagi mengatasi masalah tersebut,
bahan bantu visual yang lebih dinamik, interaktif dan efektif adalah amat diperlukan.
Justeru, aplikasi multimedia berasaskan pendidikan bagi topik Stereokimia ini bagi
membantu mengatasi semua masalah dalam pengajaran dan pembelajaran adalah amat
perlu.
Penggunaan aplikasi multimedia dalam pembelajaran ataupun lebih dikenali
sebagai pembelajaran berbantukan komputer (PBK), sebenarnya mendatangkan banyak
kelebihan terutamanya kepada pelajar. Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan
Manimegalai Subramaniam (2002), telah menyenaraikan beberapa kelebihan PBK iaitu
selain menarik dan menyeronokkan serta interaktif, PBK juga berupaya menggalakkan
penglibatan penggunaan deria lebih daripada satu dengan adanya kepelbagaian gabungan
unsur multimedia. Walaubagaimanapun, kepentingan aplikasi pendekatan pembelajaran
dalam proses pembelajaran berasaskan komputer juga adalah amat perlu. Ini adalah
kerana pendekatan dan teori pembelajaran dikatakan dapat memaksimumkan proses
pembelajaran dan pengajaran (Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan
Manimegalai Subramaniam, 2002).
Abu Hassan Kassim (2004), mendefinisikan pendekatan pembelajaran sebagai
cara bagaimana sesuatu bahan ataupun aktiviti pelajaran disampaikan berdasarkan
objektif pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang terawal adalah
pendekatan berpusatkan guru. Kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisi secara satu
hala ini menjadikan proses pembelajaran sesuatu yang kurang berkesan dan kurang
menyeronokkan. Hal ini adalah kerana guru bertindak sebagai penyalur segala maklumat
dan berperanan sebagai pakar. Keadaan ini ternyata gagal melahirkan pelajar yang
6
produktif dan berpengetahuan luas (Abu Hassan Kassim, 2004). Oleh sebab itu, demi
merealisasikan objektif pengajaran dan pembelajaran, pendekatan yang yang berkesan
perlulah diaplikasikan.
Revolusi dalam bidang pendidikan dapat dilihat dengan adanya perubahan
pendekatan tradisi yang lebih berpusatkan guru kepada pendekatan pembelajaran yang
lebih berpusatkan pelajar. Jika dalam pembelajaran tradisi, guru bertindak sebagai
penyalur segala maklumat, kini, guru berperanan sebagai navigator dan pembimbing
yang membantu dalam proses pembelajaran. Pelajar sendiri yang memainkan peranan
dalam menentukan perkara yang penting yang perlu dipelajari dan guru sekadar
membantu pelajar membina kefahaman baru dan merakamkannya dalam dalam struktur
kognitif sedia ada (Abu Hassan Kassim, 2004).
Kini, terdapat banyak pendekatan pembelajaran yang mementingkan
pemahaman dan proses pembentukan pengetahuan dalam minda pelajar. Minda ternyata
memainkan peranan yang penting dalam proses pembelajaran. Untuk mengkaji fungsi
otak, para saintis neurosains telah melakukan banyak kajian dalam makmal terhadap
perkembangan otak manusia. Otak manusia secara amnya terbahagi kepada empat
bahagian ataupun lobus utama. Lobus frontal, lobus temporal, lobus parietal dan lobus
occipital masing-masing memainkan peranan yang berbeza dalam mempengaruhi fungsi
tubuh dan pemikiran manusia ( Amen, 2005).
Kajian neurosains telah membawa impak yang besar kepada bidang pendidikan.
Penemuan dalam bidang neurosains ternyata membantu mengesahkan strategi pengajaran
dan pembelajaran sedia ada secara saintifik. Hasil daripada kajian terhadap fungsi otak
ini juga telah membawa kepada kemunculan teori pembelajaran berasaskan minda
(Lackney, 2004).
7
1.2 Penyataan Masalah
Perkembangan dalam bidang sains dan teknologi membawa impak yang besar
terhadap bidang pendidikan. Pembelajaran berbantukan komputer semakin diketengahkan
dengan terlaksananya sekolah bestari dan PPSMI. Penggunaan media sebagai alat
bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dikatakan dapat mengatasi pelbagai
masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran.
Pendekatan pembelajaran berpusatkan guru yang kurang berkesan
mengakibatkan matlamat utama pembelajaran gagal dicapai. Pendekatan berpusatkan
pelajar mula diaplikasikan terutamanya dengan menularnya pembelajaran berbantukan
komputer. Ciri-ciri interaktif yang dapat diterapkan dengan adanya perisian multimedia
berasaskan pendidikan menjadikan proses penyampaian pelajaran menjadi semakin
menarik dan berkesan. Masalah seperti kesukaran menyampaikan maklumat yang
memerlukan daya imaginasi yang tinggi terutamanya dalam topik stereokimia dapat
diatasi dengan adanya animasi dan simulasi yang bersesuaian.
Penemuan dalam bidang sains dan teknologi, khasnya bidang kajian neurosains
telah membawa impak positif dalam bidang pendidikan. Pendekatan berasaskan minda
semakin berkembang berpandukan kepada hasil kajian makmal tehadap fungsi otak
manusia. Oleh yang demikian, kajian ini melibatkan satu proses di mana prinsip atau ciri
yang dipertekankan dalam pembelajaran berbantukan multimedia diaplikasi dalam satu
projek pembangunan aplikasi multimedia pendidikan. Prinsip yang akan
diimplementasikan dalam aplikasi multimedia ini pula adalah berdasarkan pendekatan
pembelajaran berasaskan minda. Matapelajaran yang diberi tumpuan pula adalah Kimia
Organik, topik Stereokimia. Diharapkan dengan adanya aplikasi multimedia ini, segala
masalah yang dinyatakan boleh diatasi.
8
1.3 Objektif Kajian
Objektif utama kajian ini adalah :
i. Mengimplementasikan pendekatan pembelajaran berasaskan minda
dalam satu aplikasi multimedia berasaskan pendidikan.
ii. Membangunkan sebuah aplikasi multimedia pendidikan berasaskan
pendekatan pembelajaran berasaskan minda bagi topik Stereokimia,
Kimia Organik.
1.4 Rasional Kajian
Pengkaji memilih untuk membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CD-
ROM kerana, pengkaji merasakan adalah lebih berguna seandainya aplikasi multimedia
yang dibina boleh digunakan dimana-mana komputer, pada bila-bila masa walaupun
tanpa capaian internet. Selain daripada itu, memandangkan pengkaji berminat untuk
membangunkan aplikasi yang melibatkan banyak animasi berkomputer yang melibatkan
saiz fail yang besar, maka pengkaji merasakan adalah lebih relevan untuk
membangunkan aplikasi multimedia berasaskan CD-ROM.
Pengkaji memilih topik Stereokimia kerana, walaupun terdapat banyak perisian
aplikasi multimedia berasaskan pendidikan di pasaran, namun, tidak banyak yang
menerangkan topik ini secara mendalam. Topik ini juga memerlukan daya imaginasi
yang tinggi dan aplikasi multimedia yang interaktif dan dinamik adalah amat-amat
diperlukan. Justeru, pengkaji merasakan adalah relevan seandainya pengkaji
membangunkan aplikasi multimedia bagi topik ini.
9
Pendekatan berasaskan minda dipilih kerana, pendekatan ini merupakan
medium perantara bagi memaksimumkan fungsi otak manusia sejajar dengan hasil kajian
dalam bidang neurosains. Selain daripada itu, pendekatan ini juga memberi tumpuan
terhadap semua faktor yang berupaya menggalakkan proses pembelajaran. Oleh sebab
itu, pengkaji merasakan adalah amat wajar seandainya pendekatan yang baru ini
diintegrasikan ke dalam aplikasi multimedia berasaskan pendidikan ini demi kepentingan
semua pihak yang berkaitan.