pelin henki: luento 3

21
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 3. Luento | 1.4.09

Upload: ollisotamaa

Post on 01-Dec-2014

1.208 views

Category:

News & Politics


4 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Pelin Henki: Luento 3

Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen

kysymyksiäOlli Sotamaa

3. Luento | 1.4.09

Page 2: Pelin Henki: Luento 3

Aikataulu

• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento

Page 3: Pelin Henki: Luento 3

Pelien poetiikka: fokus peleissä ja niiden

formaaleissa elementeissä

Page 4: Pelin Henki: Luento 3

Kohti pelin määritelmää

• Alustavasti voidaan ajatella, että suhteessa vapaamuotoisempaan leikkiin peliä määrittävät aktiviteettia rajaavat säännöt (paidia – ludus)

• Salen & Zimmerman (2004): pelin voi ymmärtää sekä suuremmaksi että pienemmäksi kuin leikki– Vain osa leikkimisestä täyttää pelin tunnusmerkit– Toisaalta, leikki on vain yksi osa pelaamista

• Sekä Salen & Zimmerman että Juul (2005) ovat analysoineet erilaisia pelin määritelmiä– Määritelmät voivat keskittyä hyvin eri asioihin: peli

sinällään, pelaamisen akti, pelin seuraukset jne.

Page 5: Pelin Henki: Luento 3

Juulin ”klassinen” malli

• Juul (2005): Peliä järjestelmänä kuvaavat seuraavat kuusi (6) elementtiä:

1) SäännötPelit ovat sääntöihin perustuvia.

2) Vaihteleva, määritettävissä oleva lopputulosPelien lopputulos on mitattavissa ja se ei ole ennalta määrätty.

3) Arvotettu lopputulosErilaisiin lopputuloksiin liittyy toisistaan poikkeavia arvoja, toiset positiivisia ja toiset negatiivisia.

Page 6: Pelin Henki: Luento 3

Juulin ”klassinen” malli

4) Pelaajan vaivannäköPelaaja näkee vaivaa vaikuttaakseen pelin lopputulokseen (pelit ovat haastavia).

5) Pelaajan kiintymys lopputulokseenPelaaja on tunnetasolla kiintynyt lopputulokseen siten, että voittaessaan pelaaja on iloinen ja hävitessään tyytymätön.

6) Neuvoteltavissa olevat seurauksetSamaa peliä [samaa sääntöjärjestelmää] voidaan pelata siten, että pelillä joko on tai ei ole reaalimaailman seurauksia.

Page 7: Pelin Henki: Luento 3

”Klassisen” mallin rajoilla

• Juul listaa rajatapauksia, jotka eivät aina täytä kaikkia ”klassisen” pelimallin ehtoja:– Eräät roolipelit: säännöt eivät ole kiinteät ja ennalta

sovitut, sillä pelinjohtaja voi muuttaa niitä– Avoimet simulaatiot (esim. SimCity): ei selvää

tavoitetta, joten ei selvää lopputulokseen liittyvää arvoa

– Täysin sattumaan perustuvat pelit: pelaajan vaivannäön ulottuvuus on olematon

– Rahapelit: voivat perustua sattumaan, toisaalta lopputuloksen ja reaalimaailman seurausten välinen suhde ei neuvoteltavissa

Page 8: Pelin Henki: Luento 3

Pelien poetiikka?

• Yleisellä tasolla poetiikka viittaa tutkimukseen, joka on kiinnostunut siitä, miten tekstit on tehty ja millaisia merkityspotentiaaleja niihin liittyy

• Lehtonen (2000): Tekstien poetiikka tutkii, mitä tekstit voivat merkitä ja millaisin keinoin (keskeiset kysymykset: miksi ja kuinka?)

• Millaista sitten on pelien poetiikka ja millaisin keinoin pelit luovat merkityksiä?

Page 9: Pelin Henki: Luento 3

Leikilliset merkitykset

• Mäyrä (2008) tekee eroa semiosiksen ja ludosiksen välille– Semiosis = representaatiohin perustuva

merkitysten luominen– Ludosis = merkitysten luominen leikillisen

toiminnan kautta

• Pelien kohdalla merkityksen muodostus ei rajaudu representaatioiden dekoodaamiseen, vaan pelit edellyttävät myös niille tyypillistä toimintaa, pelaamista

Page 10: Pelin Henki: Luento 3

Ludologia vs. narratologia

• Frasca (1999): ludologia (latinan sanasta ’ludus’) tieteenalana, joka tutkii pelejä ja peliaktiviteetteja

• Ludologia nousee tarpeesta tutkia pelejä ”peleinä”, ei esimerkiksi narratiiveina

• Digitaaliset pelit sisältävät usein tarinallisia elementtejä ja jakavat eräitä rakenteellisia osasia tarinoiden kanssa: hahmot, kohtaukset, tapahtumapaikat, sulkeumat

• Pelit kuitenkin toimivat eri tavalla kuin muut tekstit, ja siksi perinteistä narratologiaa tulee täydentää pelispesifillä teorialla

Page 11: Pelin Henki: Luento 3

Pelit ja simulaatiot

• Frasca (2001): Simulaatio keskeinen käsite pelien ymmärtämisessä

• Simulatiivisuus: Pelit toki representoivat objekteja ja systeemejä, mutta ne ei eivät tyydy tähän, vaan myös mallintavat näiden käyttäytymistä

• Frasca: Simulaatio mallintaa systeemin A yksinkertaisemmalla systeemillä B, joka säilyttää joitain elementtejä A:n toiminnasta

Page 12: Pelin Henki: Luento 3

Pelit ja kerronta

• Eskelisen (2001) ”radikaaliludologisen” näkemyksen mukaan pelien kohdalla kertomukset ovat vain ornamentteja tai kääreitä, joiden merkitys on minimaalinen

• Eskelisen mukaan selkein ero tulee esiin kun tarkastellaan ajallista ulottuvuutta

• Narratiivien kohdalla keskeinen ajallinen suhde on ”kertomuksen ajan” ja ”kertomishetken” välillä

• Pelien kohdalla” keskeinen määrittävä ero sijaitsee ”pelaajan ajan” ja ”pelitapahtumien ajan” välillä

Page 13: Pelin Henki: Luento 3

Representaatioiden merkitys?

• Vaikka pelit ovat epäilemättä muutakin kuin visuaalisten ja kerronnallisten elementtiensä summa, esittämisen tavat eivät silti ole merkityksettömiä

• Erityisen hyvin tämä on esillä avatarien (pelihahmojen) suunnittelussa

• Dovey & Kennedy (2006): Monien valtavirran pelien hahmokuvitus vaikuttaisi ammentavan juuri niistä stereotyyppisistä tavoista esittää esim. sukupuolta ja etnisyyttä, jotka ovat pitkään muussa mediassa saaneet osakseen kritiikkiä

Page 14: Pelin Henki: Luento 3
Page 15: Pelin Henki: Luento 3

Pelien audiovisuaaliset tyylit

• Järvinen (2002) jakaa digitaalisten pelien tyylit kolmeen kategoriaan: fotorealismi, karrikatyrismi ja abstraktionismi

• Audiovisuaaliseen kokonaisvaikutelmaan vaikuttavat Järvisen mukaan seuraavat tekijät:– ulotteisuus (2D vai 3D)– Näkökulma (1. persoonan, 3. persoonan, isometrinen)– visuaalinen tyyli– äänimaailma

Page 16: Pelin Henki: Luento 3
Page 17: Pelin Henki: Luento 3

Pelit ja identifikaatio

• Peli ja elokuva voivat ”näyttää” samalta, mutta niihin liittyvässä identifikaatiossa on eroja

• Elokuva ei edellytä peleille tyypillistä jatkuvaa suorittamista katsojaltaan (erossa ei kuitenkaan kyse yksikertaisesta aktiivinen-passiivinen-jaosta)

• Carrin analyysi (2002) Lara Croftista – Elokuvan katsojana nautinto syntyy siitä, että näkökenttäämme

tulevat ärsykkeet (roolihahmot) ovat tarkkaan koreografisoituja (samastuminen)

– pelien kohdalla päähenkilöstä tulee välikappale, joka mahdollistaa maailmassa etenemisen (hahmoa ohjataan ja käytetään tavoitteiden saavuttamiseksi) - hahmo on pikemminkin joukko potentiaaleja

Page 18: Pelin Henki: Luento 3

Fiktion syvyys vaihtelee

• Myers (2004): Spacewarin on alunperin simulaatio avaruustaistelusta– Pelatessa merkkien yhteys tosimaailman vastineisiin

siirtyy taka-alalle– Olennaisemmaksi muodostuu niiden suhde

käyttöliittymään, vuorovaikutukseen ja sääntöihin

• Aarseth (2004): Pelaaja voi nähdä fiktion (ja hahmon) läpi ja tarkastella pelimaailmaa vain siihen luotujen haasterakenteiden kautta

Page 19: Pelin Henki: Luento 3

Pelien maailmallisuus

• Fiktio rakentaa aina maailmoja, millaisia ovat pelien maailmat?

• Juul (2005), Half-real– Pelaaja pelaa todellisten sääntöjen puitteissa, mutta kuvittelee

itsensä fantasiamaailmaan– Pelaaja voittaa tai häviää todellisessa maailmassa, mutta esim.

tapetut lohikäärmeet jäävät kuviteltuun maailmaan

• Erityisesti monenpelaajan verkkopeleille (MMO) on tyypillistä rakentaa monimutkaisia sosiaalisten suhteiden verkostoja ja esim. pelin sisäisiä talousjärjestelmiä– Näillä konstruktioilla on usein vaihtoa ”tosimaailma” suhteiden ja

ekonomioiden kanssa, jolloin kysymys ei ole puhtaasti fiktiivisistä maailmoista, vaan pikemminkin ”virtuaalisista” tai ”synteettisistä”

Page 20: Pelin Henki: Luento 3

Lopuksi• Juulin ”klassinen malli” auttaa erottamaan pelit monista

muista toiminnoista ja samaten se auttaa näkemään eroja erilaisten pelien välillä– Samalla myös paljastuu, että kaikki ilmiöt, joita kutsumme

peleiksi, eivät mahdu tähän määritelmään• Pelien tavalle tuottaa merkityksiä on tunnusomaista

leikillisen vuorovaikutuksen keskeisyys• Pelit eivät ole palautettavissa kertomuksiin (ovat

pikemminkin simulaatioita), mutta fiktiivisillä ja narratiivisilla elementeillä voi olla keskeinen rooli pelikokemuksessa

• Pelipoeettinen lähiluku edellyttää tutkijalta halua viettää aikaa pelimaailmassa sekä herkkyyttä tämän maailman nyansseille

Page 21: Pelin Henki: Luento 3

Kirjallisuus• Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In N. Wardrip-Fruin &

P. Harrigan (Eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (pp. 45–55). Cambridge (Mass.) & London: MIT Press.

• Carr, D. (2002). Playing with Lara, in King and Kryzwinksa (eds), ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces. Wallflower press: London & New York.

• Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Games Cultures: Computer Games As New Media. Maidenhead: Open University Press.

• Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1).• Frasca, G. (1999). Ludologia kohtaa narratologian. Parnasso, 1999(3), 365-371. English version

retrieved from: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm• Frasca, G. (2001). Simulation 101: Simulation versus Representation. Retrieved from:

http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.htmlJuul 2005• Järvinen 2002• Lehtonen, M. (2000). The Cultural Analysis of Texts. London, Thousand Oaks & New Delhi: Sage

Publications. • Myers, D (2004). The Anti-Poetic: Interactivity, Immersion, and Other Semiotic Functions of

Digital Play. Presented at COSIGN-2004, 14 – 16 September 2004, University of Split. • Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games and Culture. London, Thousand

Oaks & New Delhi: Sage Publications. • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge

(Mass.) & London: MIT Press.