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PAX ROMANA © 2006 GMT Games, LLC I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - PAX ROMANA Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3° ed il 1° Secolo a.C. PARTE PRIMA: REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Panoramica del gioco A. Scala del gioco Pax Romana comprende 250 anni di storia nel Mediterraneo, a partire dal punto nel quale la Repubblica Romana iniziò la sua espansione verso l’occidente e, ad oriente, mentre erano in corso le guerre tra i successori di Alessandro il Grande. Ogni turno di gioco rappresenta 25 anni, il gioco impegna sino a 4 giocatori che assumono il ruolo di diverse potenze maggiori del periodo. Solitamente ogni giocatore ha quattro possibilità per turno, dette Attivazioni (3.4), di agire: muovere armate e singole unità, combattere battaglie, reclutare truppe, costruire città, conquistare province e territori. Nessuno può mai effettuare più di due Attivazioni consecutive, ma a parte questo, chi si attiva viene determinato casualmente. La mappa dell’antico bacino del Mediterraneo è suddivisa in territori e province (2.1). Entro ogni provincia e nei mari vi sono una serie di spazi, che sono uniti ad altri spazi o a punti. Si muovono le unità di terra di spazio in spazio (o di punto in punto), mentre si muovono le unità navali attraverso spazi e punti di mare (9.22). Considerate che la scala del gioco, alquanto grande, è importante per capire le modalità di gioco. Quelle che nel gioco sono dette battaglie sono in realtà campagne militari, le perdite rappresentano non solo le perdite causate da varie battaglie ma anche quelle per l’attrito, la cattiva gestione, le rivolte locali e vari altri aspetti sfavorevoli. B. Cosa dovete fare Il vostro primo scopo principale è la sopravvivenza, il che essenzialmente significa tenere i vostri territori originari. Il secondo scopo è l’espansione, che ottenete conquistando singole province ed interi territori e costruendo città minori e maggiori. Ottenete entrate dalle province, territori, città minori e maggiori. Le entrate servono per reclutare unità di terra e navali, costruire città minori e maggiori, e pagare le Attivazioni. Infine, il gioco si basa sui punti vittoria (15.1). Ottenete punti vittoria per il controllo di province, territori, città minori e maggiori, e per completare obiettivi di lungo termine, di opportunità. I punti vittoria sono assegnati alla fine di ogni turno di gioco, secondo quanto state facendo rispetto agli avversari. Chi ha più province e territori (i cosiddetti obiettivi geografici) ottiene 7 punti vittoria, chi ha più città minori e maggiori (i cosiddetti punti civilizzazione) ne ottiene 5. Gli altri ottengono meno punti vittoria per questi obiettivi. Gli obiettivi di opportunità sono il controllo di territori distanti o la costruzione di città minori e maggiori in quattro territori diversi. Il raggiungere questi obiettivi aiuta nell’ottenere punti per obiettivi geografici o punti vittoria ogni turno nel quale soddisfatte i requisiti. Gli obiettivi di opportunità sono acquistati nello stesso momento in cui acquistate nuove unità, e li potete scartare in turni seguenti. Potete tenere massimo 3 segnalini di obiettivo. Un altro scopo importante è la stabilità (14.1 – 14.2). Nel corso del gioco, il vostro livello di stabilità varierà: dovete cercare di mantenerlo stabile il più a lungo possibile, perché nel perdere stabilità rischiate il contrasto tra i vostri generali e in casi estremi la guerra civile. C. Come ottenere questi scopi Avete due principali risorse a disposizione: le vostre forze militari ed il vostro tesoro. Le forze militari sono le unità di terra (fanteria, cavalleria, legioni, guarnigioni, mercenari, milizia ed elefanti) e le unità navali (squadroni di galee). Muovete queste unità sulla mappa lungo le linee che collegano gli spazi ed i punti. Gli squadroni di galee possono muovere solo in spazi di mare e di porto. Le unità di terra possono muovere in qualsiasi spazio della mappa: marciano da spazio di terra a spazio di terra, mentre usano il trasporto navale per muovere attraverso spazi di mare. Il vostro scopo è di tenere il controllo di ciò che inizialmente avete e di ottenere il controllo di quanti più territori potete (vedere 5.0). Controllate uno spazio nel momento in cui avete almeno una delle vostre unità di terra in

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

PAX ROMANA

Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3° ed il 1° Secolo a.C.

PARTE PRIMA: REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Panoramica del gioco A. Scala del gioco Pax Romana comprende 250 anni di storia nel Mediterraneo, a partire dal punto nel quale la Repubblica Romana iniziò la sua espansione verso l’occidente e, ad oriente, mentre erano in corso le guerre tra i successori di Alessandro il Grande. Ogni turno di gioco rappresenta 25 anni, il gioco impegna sino a 4 giocatori che assumono il ruolo di diverse potenze maggiori del periodo. Solitamente ogni giocatore ha quattro possibilità per turno, dette Attivazioni (3.4), di agire: muovere armate e singole unità, combattere battaglie, reclutare truppe, costruire città, conquistare province e territori. Nessuno può mai effettuare più di due Attivazioni consecutive, ma a parte questo, chi si attiva viene determinato casualmente. La mappa dell’antico bacino del Mediterraneo è suddivisa in territori e province (2.1). Entro ogni provincia e nei mari vi sono una serie di spazi, che sono uniti ad altri spazi o a punti. Si muovono le unità di terra di spazio in spazio (o di punto in punto), mentre si muovono le unità navali attraverso spazi e punti di mare (9.22). Considerate che la scala del gioco, alquanto grande, è importante per capire le modalità di gioco. Quelle che nel gioco sono dette battaglie sono in realtà campagne militari, le perdite rappresentano non solo le perdite causate da varie battaglie ma anche quelle per l’attrito, la cattiva gestione, le rivolte locali e vari altri aspetti sfavorevoli. B. Cosa dovete fare Il vostro primo scopo principale è la sopravvivenza, il che essenzialmente significa tenere i vostri territori originari. Il secondo scopo è l’espansione, che ottenete conquistando singole province ed interi territori e costruendo città minori e maggiori. Ottenete entrate dalle province, territori, città minori e maggiori. Le entrate servono per reclutare unità di terra e navali, costruire città minori e maggiori, e pagare le Attivazioni. Infine, il gioco si basa sui punti vittoria (15.1). Ottenete punti vittoria per il controllo di province, territori, città minori e maggiori, e per completare obiettivi di lungo termine, di opportunità. I punti vittoria sono assegnati alla fine di ogni turno di gioco, secondo quanto state facendo rispetto agli avversari. Chi ha più province e territori (i cosiddetti obiettivi geografici) ottiene 7 punti vittoria, chi ha più città minori e maggiori (i cosiddetti punti civilizzazione) ne ottiene 5. Gli altri ottengono meno punti vittoria per questi obiettivi. Gli obiettivi di opportunità sono il controllo di territori distanti o la costruzione di città minori e maggiori in quattro territori diversi. Il raggiungere questi obiettivi aiuta nell’ottenere punti per obiettivi geografici o punti vittoria ogni turno nel quale soddisfatte i requisiti. Gli obiettivi di opportunità sono acquistati nello stesso momento in cui acquistate nuove unità, e li potete scartare in turni seguenti. Potete tenere massimo 3 segnalini di obiettivo. Un altro scopo importante è la stabilità (14.1 – 14.2). Nel corso del gioco, il vostro livello di stabilità varierà: dovete cercare di mantenerlo stabile il più a lungo possibile, perché nel perdere stabilità rischiate il contrasto tra i vostri generali e in casi estremi la guerra civile. C. Come ottenere questi scopi Avete due principali risorse a disposizione: le vostre forze militari ed il vostro tesoro. Le forze militari sono le unità di terra (fanteria, cavalleria, legioni, guarnigioni, mercenari, milizia ed elefanti) e le unità navali (squadroni di galee). Muovete queste unità sulla mappa lungo le linee che collegano gli spazi ed i punti. Gli squadroni di galee possono muovere solo in spazi di mare e di porto. Le unità di terra possono muovere in qualsiasi spazio della mappa: marciano da spazio di terra a spazio di terra, mentre usano il trasporto navale per muovere attraverso spazi di mare. Il vostro scopo è di tenere il controllo di ciò che inizialmente avete e di ottenere il controllo di quanti più territori potete (vedere 5.0). Controllate uno spazio nel momento in cui avete almeno una delle vostre unità di terra in

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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -

quello spazio e nessun altro giocatore ha alcuna unità di terra lì (gli squadroni di galee di per sé non danno il controllo). Controllate una provincia fuori dal vostro territorio originario essendo l’unica potenza ad avere unità di terra in quella provincia o, se un’altra potenza ha unità in essa, occupano più della metà degli spazi di quella provincia. Controllate una provincia originaria (cioè del vostro territorio iniziale) assicurandovi che nessuna altra forza controlli più della metà degli spazi in quella provincia o, in una provincia originaria che contiene una capitale, occupando la capitale stessa. Per controllare un territorio, dovete controllarne tutte le province. E’ importante notare che le potenze neutrali, le unità tribali, le unità bardare e le armate di schiavi, e qualsiasi altro tipo di forze di terra hanno il controllo dello spazio che occupano. In altre parole, non dovete preoccuparvi degli altri giocatori quando si tratta del controllo, dovete preoccuparvi delle unità di terra che appartengono a chiunque. L’unica eccezione sono gli elefanti, che di per sé non controllano nulla. Il vostro tesoro cresce e cala a seconda dello scorrere del gioco (6.0). Aggiungete talenti al tesoro raccogliendo le entrate, li spendete in molti modi. Ad esempio, dovete pagare un talento per ogni attivazione (e non è una scelta – dovete tenere talenti sufficienti per tutte le vostre Attivazioni). I Talenti sono preziosi, e vi troverete costantemente alla loro ricerca. Il gioco è stato progettato per farvi pensare bene a come spenderli nel modo più efficiente. Le vostre spese più importanti sono quelle per il reclutamento e la costruzione (6.2, 6.2 e 7.1). Reclutamento significa aggiungere unità di terra o squadroni di galee alle vostre forze militari. La costruzione è la costruzione e ricostruzione di città minori e maggiori. Necessitate di unità di terra per mantenere il controllo delle vostre terre e per conquistarne altre. Necessitate di città minori e maggiori per ottenere entrate aggiuntive e per mantenere la vostra capacità di mettere in campo le forze di cui necessitate. D. Cosa dovete affrontare Altri giocatori Tutti i giocatori tentano di ottenere gli stessi obiettivi: conquistare province e territori e costruire città. In breve, siete sulla loro strada. Talvolta vi attaccheranno, altre volte si alleeranno con voi. Ma indipendentemente da come agiscono, infine non potete coesistere pacificamente. Barbari Il terrore dei romani erano i barbari. Questi fieri combattenti entrano in gioco con eventi casuali, e possono distruggere in breve ciò che una generazione aveva conquistato. Il problema è: spendete le vostre risorse per presidiare i confini, o accettate semplicemente che appariranno e reagirete di conseguenza? A voi la scelta. Tribù ed indipendenti Non siete in realtà obbligati ad attaccare le tribù. Le potete lasciare stare, e non vi attaccheranno mai. Comunque, è molto più facile conquistare territori nei quali esistono queste tribù se prima le eliminate. Gli indipendenti sono simili in quanto vi impediscono di ottenere facilmente il controllo su una provincia, ma in alcuni casi vi potete alleare con essi. Non sono comunque sempre amichevoli. Il Fato Pax Romana usa eventi casuali. Alcuni di essi possono essere mortali: invasioni barbariche, guerra civile, imboscata navale. Altri, come le rivolte degli schiavi, sembrano relativamente meno pericolosi ma possono crescere sino a portare al disastro. Imprevedibili sono pure le battaglie; forze piccole con buoni comandanti possono sconfiggere forze molto più numerose, e la cavalleria può cambiare l’esito in molti modi. I COMPONENTI DEL GIOCO A. La mappa La mappa si compone di territori, province, spazi e punti. I territori sono grandi masse di terra (Roma, Grecia, il Danubio, Asia Minore, Gallia, Hispania, le Sicilie, ecc.). Ogni territorio è di un colore diverso. La maggior parte dei territori sono composti da varie province, tutte del colore di quel territorio (Roma ne ha tre, ad esempio, la Hispania e le Sicilie ne hanno ciascuna cinque). La maggior parte delle province sono separate da linee tratteggiate. Muovete le vostre unità attraverso la mappa usando gli spazi ed i punti. Gli spazi di terra ed i punti sono collegate da linee nere, gli spazi di mare ed i relativi punti sono collegati da linee blu. Molti spazi hanno linee di entrami i colori; queste possono essere usate sia per il movimento di terra che navale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -

I punti sono indicati da cerchi più piccoli degli spazi, e non potete volontariamente terminare il movimento in essi. I punti di transito navale ed i punti di Mare Aperto sono specialmente pericolosi – possono affondare le flotte. B. Le pedine Le pedine rappresentano le unità militari – comandanti compresi – mentre i segnalini servono per registrare varie situazioni. Eccovi le pedine usate nel gioco, con le speciali caratteristiche fra parentesi. LG: Legioni (possono essere ridotte, disponibili solo per Roma; due legioni assieme hanno capacità di cavalleria; influenzano il mantenimento ed i Punti Civilizzazione). HI: Fanteria Pesante (può essere ridotta; influenza il mantenimento ed i Punti Civilizzazione). LI: Fanteria Leggera Cav: Cavalleria (può dare la Superiorità di Cavalleria o la Supremazia di Cavalleria, influenzare la battaglia, ritirata). EL: Elefanti (contrastano la cavalleria e talvolta la fanteria) Garr: Guarnigione (controlla gli spazi e costruisce le città) Mil: Milizia (disponibile solo se perdete una battaglia sul vostro territorio originario). BI: Fanteria Barbara (appare con le ribellioni o con le invasioni barbare) TI: Fanteria Tribale (piazzata quando sono rivelate le pedine tribali) GS: Squadroni di Galee (muovono per mare e combattono battaglie navali, richiedono il mantenimento). Città minori (costruite dalle unità di Guarnigione; influenzano la difesa, le entrate ed i Punti Civilizzazione) Città maggiori (costruite dalle città minori; influenzano la difesa, le entrate ed i Punti Civilizzazione) ESEMPI DI UNITA’ E SEGNALINI [Pag. 3 del testo inglese] Power = Potenza Number (1) = Numero (1) Type (HI) = Tipo (HI = fanteria pesante) BP value = Valore BP (punti in battaglia) Cavalry = Cavalleria War Galley = Galee da Guerra Light Inf = Fanteria leggera Tribal Inf = Fanteria tribale Barbarian = Barbari Elephant = Elefanti Merc HI = Fanteria Pesante Mercenaria Heavy Inf = Fanteria Pesante Militia = Milizia Garrison = Guarnigione Comandante Tactical Rating = Valore tattico Campaign Rating = Valore di campagna Front = Fronte Back = Retro Elite Comandante = Comandante di elite

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Segnalini di controllo Cartagine= Cartagine East = Oriente Roma = Roma Grecia = Grecia C. Le Carte Evento Quando si gioca con le regole avanzate, si usano le carte evento. Queste carte rappresentano vari accadimenti positivi e negativi. All’inizio del gioco, ponete tutte le carte di evento in un mazzo (eccetto la carta “Soldati di Fortuna”), mescolatele, e create un mazzo di carte poste a faccia in giù nella casella Mazzo Eventi [EVENT DECK] sulla mappa. La carta “Soldati di Fortuna” viene posta tra gli scarti (a faccia in su). Nel Segmento delle Carte di ogni vostra Fase Operazionale, pescate una carta da sopra il mazzo degli Eventi. Se la carta ha indicato “giocare quando viene pescata” la dovete giocare immediatamente, ponendola a faccia in su tra gli scarti e seguendo le istruzioni indicate sulla carta. Se la carta viene indicata con “può essere tenuta” la potete giocare immediatamente o tenerla in mano, giocandola quando volete. Potete tenere massimo 3 carte in mano nel corso del turno. Le carte possono essere giocate solamente nel corso delle Fasi di Attivazione. Potete tenere una carta in mano alla fine del turno di gioco, ma tutte le restanti devono tornare nel mazzo degli eventi ed il mazzo deve essere rimescolato (nella Fase della Vittoria). Come vincere Per vincere avete bisogno di Punti Vittoria (VP). Questi provengono da tre fonti: Punti Obiettivi Geografici (GOP), Punti Civilizzazione (CVP) e Obiettivi di Opportunità (OOs). Si calcolano tutti e tre nella Fase di Vittoria di ogni turno di gioco (vedere 15.0). Si ottiene 1 GOP per ogni provincia controllata ed 1 GOP per ogni territorio (non originario). Il giocatore che ha più GOP nella Fase di Vittoria ottiene 7 Punti Vittoria, mentre gli altri giocatori, in ordine dal secondo in poi, ottengono 4, 2 e zero VP rispettivamente. Si ottengono 3 CVP per ogni città maggiore a piena forza che controllate, 1 CVP per città minore, ed 1 CVP per ogni città maggiore ridotta. Il giocatore che ha più CVP nella Fase di Vittoria ottiene 5 punti vittoria, mentre gli altri giocatori, in ordine dal secondo in poi, ottengono 3, 1 e zero VP rispettivamente. Potete acquistare un segnalino OO in ogni Fase di Movimento. Ogni segnalino ha una lettera nel retro, e potete tenerla segreta. Consultando la tabella degli Obiettivi di Opportunità si definiscono i requisiti per gli OOs; alcuni danno GOP, altri semplicemente punti vittoria. Ogni turno nel quale soddisfate i requisiti di un OO, ottenete quel numero di GOP o punti vittoria indicati nella descrizione. Alcuni scenari indicano un totale di Punti Vittoria che dà una vittoria automatica per il giocatore che li raggiunge. Altrimenti, il giocatore che ha più Punti Vittoria alla fine del gioco vince o, in alcuni casi, vince chi tiene alcuni obiettivi geografici. Come giocare A. Piazzamento del gioco 1. Aprite la mappa e ponetela su un tavolo. Separate poi le pedine dai sostegni e divideteli per tipo di unità e

per potenza (Roma, Cartagine, ecc.) di appartenenza. 2. Piazzate lo scenario che desiderate giocare. Piazzate tutte le unità e comandanti, ponete i segnalini di città

nelle località indicate nelle istruzioni, ponete i segnalini di turno di gioco, stabilità e talenti negli spazi corretti delle rispettive tabelle sulla mappa.

3. Determinate quanti turni di gioco desiderate giocare (a meno che non sia imposto un numero nello scenario).

4. (solo gioco standard) Determinate il tipo di partita (3.08). 5. Seguite il resto delle istruzioni dello scenario. 6. Ponete il segnalino di attivazione iniziale nella casella #1 di Attivazione, sulla mappa. Ponete i rimanenti

segnalini di Attivazione per il primo turno nelle altre tre caselle di Attivazione, nell’ordine di come sono da giocare (secondo le istruzioni dello scenario). Ponete il resto dei segnalini di Attivazione in una tazza.

7. Per gli scenari che richiedono segnalini di Obiettivo di Opportunità, ponete i segnalini OO in una tazza da soli.

8. Siete pronti per giocare! Inizia il giocatore che ha il primo segnalino di Attivazione, dopodiché ogni giocatore effettua una Attivazione prima di iniziare a pescare i segnalini dalla tazza.

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B. Svolgimento del turno Per completare un turno di gioco, seguite la Sequenza di Gioco una fase alla volta. Questa è una versione abbreviata; l’intera sequenza di gioco appare nel regolamento base. La fase più lunga è la Fase di Attivazione, quando tutti i giocatori svolgono varie attività sino a quando tutti i segnalini di Attivazione non sono esauriti. A. Fase delle Entrate (Ignoratela nel primo turno di gioco). Ricevete i talenti (6.1) B. Fase di Mantenimento (Ignoratela nel primo turno di gioco). Pagate le vostre flotte e (forse) per le

armate, e controllate per la perdita di punti stabilità se avete troppe unità HI o LG (6.4, 14.2). C. Fase di Rimozione (Ignoratela nel primo turno di gioco). Rimuovete i comandanti, le milizie, i barbari, la

fanteria mercenaria e i Soldati di Fortuna. Convertite la cavalleria mercenaria in cavalleria regolare (8.1, 12.32, 12.27, 12.4, 13.3).

D. Fase di Scelta dei Comandanti (Ignoratela nel primo turno di gioco). Simultaneamente. Tutti pescano i propri comandanti per il turno. Il primo comandante va nella capitale (8.2).

E. Fase delle Truppe (Ignoratela nel primo turno di gioco). Simultaneamente e segretamente, tutti reclutano unità di terra, creano guarnigioni e costruiscono squadroni di galee (6.2 e 6.3).

F. Fase di Attivazione. Il giocatore il cui segnalino di Attivazione è stato scelto effettua le seguenti fasi. Il primo gruppo di segnalini di Attivazione viene determinato dall’Ordine di Gioco. Il resto viene pescato a caso da una tazza (3.3 e 3.4). 0. Segmento degli eventi (solo gioco standard). Se viene pescato un segnalino di eventi, tirate per

definire quale evento accade. Al completamento dell’evento, pescate un altro segnalino. 1. Segmento di Paga. Pagate un Talento (1T) per usare il vostro AM (3.43 se non volete o potete pagare). 2. Segmento delle Carte (solo gioco avanzato). Pescate una carta da sopra il mazzo degli eventi e

seguite le istruzioni ivi indicate. 3. Segmento Operazionale. Effettuate una delle seguenti Operazioni:

a. Espansione (Movimenti Maggiore e Minore). Militare: muovere e/o attaccare (9.0 – 11.0) Costruzione: costruire città minori e/o maggiori (7.0)

b. Reclutamento: reclutare unità di terra oppure costruire galee. c. Chiedere un incontro (solo gioco standard) (vedere 4.1).

4. Nuovo Segmento AM: pescate un nuovo segnalino di Attivazione per definire chi muove dopo. Se non ne rimane alcuno, andate a G.

G. Fase di Attrito ed Isolamento (9.4 e 9.44) 1. Implementate l’attrito a qualsiasi forza di terra Isolata. 2. Implementate l’attrito per qualsiasi flotta non in porto,

H. Fase della Vittoria 1. Determinate i punti vittoria ed i Livelli di Stabilità (14.0 e 15.0). 2. Controllate le regole dello scenario per definire se vi è una vittoria automatica. 3. Riponete tutte le carte nel mazzo degli eventi, eccetto per una che potete tenere in mano. Mescolate il

mazzo. I. Fase di Determinazione dell’Ordine di Gioco: determinate l’ordine del primo round di attivazione per il

turno seguente e ponete il resto degli AM nella tazza (3.3). C. Come muovere le unità di terra per terra Ogni operazione di Espansione Militare assegna un Movimento maggiore e due Minori. Con ogni Movimento Minore potete muovere una singola unità o un comandante da solo. il Movimento Maggiore vi consente di muovere un intero gruppo di unità (o una singola unità se preferite). Potete eseguire i movimenti in qualsiasi ordine (9.1). Per muovere un gruppo o una singola unità, tirate un dado. Il risultato è il numero di punti movimento che quel gruppo o unità ha. In un Movimento Maggiore (ma non in uno Minore), se il gruppo include un comandante, aggiungete il Valore di Campagna di quel comandante al tiro di dado. Non avete bisogno di un comandante per muovere le unità, ma la sua presenza aiuta molto (9.12). Si muovono le unità da spazio di terra a spazio di terra lungo linee di connessione nere, pagando i costi in punti movimento nel muovere. Se non vi è collegamento tra due spazi, non potete muovere direttamente da uno all’altro. Se desiderate muovere su acqua, usate il trasporto navale (vedere sotto).

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La maggior parte degli spazi di terra costa 1 MP per entrarvi. Gli spazi di montagna costano 2 MP, attraversare uno stretto costa 2 MP in più, muovere in uno spazio occupato costa 1 MP in più. In un Movimento Maggiore (ma non in uno Minore), raccogliere unità aggiuntive in uno spazio lungo il percorso costa 1 MP. Il lasciare unità lungo il percorso non costa nulla (9.2). D. Come muovere le unità di terra per mare Le unità di terra muovono su acqua o attraversando uno stretto o usando il trasporto navale. Ogni stretto sulla mappa ha le proprie caratteristiche, ma il trasporto navale (11.3) è standard ovunque. Il trasporto navale funziona come il normale movimento di terra (in effetti, potete combinare i due in una singola operazione), eccetto per quanto segue. Dovete iniziare il trasporto navale da uno spazio di porto (sebbene possiate muovere in quello spazio nello stesso Movimento), e spendete 1 MP per imbarcarvi, 1 MP per salpare ed 1 MP per sbarcare, oltre a qualsiasi altro MP per lo spazio di sbarco (ad esempio, un MP in più se lo spazio è occupato dal nemico). Il trasporto navale in uno spazio occupato dal nemico è detto attacco anfibio. In generale il trasporto navale costa sempre 3 MP, mentre gli attacchi anfibi sempre 4 MP. Vi sono altre considerazioni, comunque. Potete aggiungere unità al trasporto navale lungo il percorso raccogliendo le unità in spazi di porto al costo di 1 MP per spazio (le potete lasciare senza alcun costo). Potreste dover bloccare il trasporto navale in un Punto di Transito Navale (vedere Disastro Navale), nel qual caso, quando attivate in seguito le unità trasportate, non pagate 1 MP per imbarcarle. Come il movimento degli squadroni di galee, il trasporto navale è soggetto ai disastri navali (11.2) ed a blocchi e continuazioni, come sotto indicato. Come il movimento delle galee, il trasporto navale è limitato agli spazi di porto, Punti di Transito Navale e Punti di Transito in Mare Aperto. E. Come muovere gli squadroni di galee Gli squadroni di galee non usano punti movimento. Li potete muovere, in una operazione, dovunque sulla mappa, usando i collegamenti blu tra spazi di porto, punti di transito navale, e punti di transito in mare aperto. Devono terminare il movimento in un porto a meno che non siano bloccati involontariamente in un punto di transito (11.1). Come le unità di terra, le galee muovono individualmente con i Movimenti Minori e in gruppo nei Movimenti Maggiori. In un Movimento Maggiore, potete includerli come parte di una flotta di trasporto navale, dando protezione contro attacchi navali e disastri navali. Le vostre galee e le missioni di trasporto navale si fermano per tre motivi: 1. lo desiderate 2. entrano in uno spazio di porto non controllato 3. entrano in un punto di transito navale o di mare aperto Quando entrate in uno spazio di porto che non controllate (5.14), dovete fermarvi e tirare per la continuazione, usando due dadi. Se ottenete “7” o meno, avete successo, e potete proseguire (sottraete 1 da tiro di dado se avete un comandante con le galee o con le unità trasportate). Se ottenete un risultato superiore, dovete fermarvi ed attendere una attivazione successiva per muovere. Quando entrate in un punto di transito navale o di mare aperto, siete soggetti al Disastro Navale – vedere 11.2 (o la Tabella omonima) per determinare cosa accade. NOTA: ricordate sempre che dovete occupare fisicamente un porto in una provincia non originaria per poterlo controllare. Se le vostre galee terminano il turno in un porto che non controllate o in un punto di transito navale o di mare aperto, sono eliminate nella Fase di Attrito ed Isolamento (9.44). Questo accade alle missioni di trasporto navale solo se terminano il turno in un punto di transito navale o di mare aperto. Se si fermano in un porto che non controllano e non riescono a continuare, devono sbarcare in quello spazio; se non hanno MP sufficienti per farlo, l’intera missione viene annullata (tecnicamente, non è mai avvenuta). F. Come muovere i comandanti da soli I comandanti muovono da soli o con un Movimento Maggiore o Minore. Tirate un dado e sommate il risultato al suo valore di campagna (anche con un Movimento Minore), il risultato dà il numero di MP. I comandanti raggruppati con una singola unità possono essere mossi con essa in un Movimento Minore, ma non si applica il valore di campagna (8.23). G. Come combattere le battaglie di terra Quando le vostre unità di terra entrano in uno spazio occupato dal nemico (il che costa 1 MP in più), date inizio ad una battaglia. Lo fate anche se intercettate un’armata che muove accanto a vostre forze.

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Ritirata dalla battaglia (10.4) Se le unità di un altro giocatore entrano in un vostro spazio, dovere combattere o ritirarvi. Per ritirarvi, tirate un dado. Il risultato è il numero di MP che potete usare per allontanarvi dalla forza nemica (non potete terminare in uno spazio adiacente). Comunque, se la forza nemica contiene cavalleria, modificate il tiro di dado di –1 per Superiorità di Cavalleria, -3 per la Supremazia di Cavalleria. Se il risultato è zero o meno, non vi potete ritirare. Né potete farlo in qualsiasi momento nel quale siete intercettati. La ritirata segue le normali regole sul movimento, con poche eccezioni (10.45). Le armate che si ritirano possono anche essere intercettate da altre armate. Se vi ritirate dalla battaglia nel vostro territorio originario, il vostro Livello di Stabilità diminuisce di uno. Intercettazione delle forze nemiche (10.3) Quando un’armata nemica muove adiacente alle vostre, potete tentare di intercettarla. Se ci riuscite, date battaglia come attaccante. Per riuscire ad intercettare, dovete tirare un “12” o più con due dadi. Aggiungete 3 al risultato se intercettate da una delle vostre città maggiori, 1 se da città minore, ed 1 se intercettate in una delle vostre città maggiori. Aggiungete anche il Valore Tattico del comandante dell’armata intercettante. Potete intercettare quando un nemico muove adiacente, anche se si ritira prima della battaglia o dopo la battaglia (ma vedere 10.87). Non vi è limite al numero di tentativi di intercettazione che potete fare. Battaglie Vedere 10.5 per tutte le regole riguardanti le battaglie. Combattete le prime battaglie usando le regole qui esposte, ma consultate tutte le altre regole per godere appieno del sistema di gioco. La sequenza delle battaglie di terre sembra lunga, ma in pratica non lo è. Ecco una breve spiegazione di come combattere una battaglia. Calcolate come prima cosa il totale di Punti Battaglia (BP) per le due parti: ogni LG = 4 BP, ogni HI = 3, ogni LI = 1, ogni Cavalleria = 1, ogni BI = 1, ogni TI = 1, ogni MIL = 1, ogni LG ridotta = 2, ogni HI ridotta = 1. Poi, esprimete i BP come rapporto, con l’Armata che ha più BP per prima. Arrotondate le frazioni al numero intero più vicino. Esempio: 12 BP contro 6 BP è un 2 a 1, mentre 12 BP contro 2 BP è un 6 a 1. 22 BP contro 8 BP è un 3 a 1. Considerate ora il numero maggiore del rapporto, che vi dà il numero di spostamenti al tiro di dado di cui beneficia il giocatore che ha l’armata più numerosa. Quindi un 2 a 1 dà 2 spostamenti, un 12 a 1 dà 12 spostamenti. L’unico rapporto strano è 1,5 a 1, che dà uno spostamento. Una battaglia pari, 1 a 1, non dà alcun spostamento (le frazioni sono arrotondate al numero intero più vicino, con 0,5 che diviene zero). La differenza tra i Valori Tattici dei comandanti avversari dà quanti spostamenti sono assegnati al comandante migliore. La superiorità di cavalleria dà 1 spostamenti, la supremazia di cavalleria ne dà 3. Per gli altri spostamenti vedere la tabella relativa. Poi ogni giocatore tira un dado. Il giocatore che ha gli spostamenti decide quanti ne usa per aumentare il risultato del suo tiro di dado, e quanti per diminuire quello avversario. Una volta completati tutti gli spostamenti, i risultati modificati sono moltiplicati per 10. Il risultato è la percentuale di BP eliminati dall’armata avversaria. Consultate le tabelle per aiutarvi nel calcolo. Vittoria e sconfitta Il giocatore la cui armata subisce la perdita percentuale inferiore è il vincitore nella battaglia. L’altro è il perdente. In caso di percentuali eguali, la battaglia finisce in pareggio. Ritirata e Raggruppamento Vi potete ritirare solo se siete l’armata difendente, e solo se avete perso la battaglia. La ritirata diminuisce le perdite della vostra armata del 10%. Vi potete ritirare di uno o due spazi (a vostra scelta). In alcuni casi limitati, vi potete ritirare attraverso acqua (10.85). In tutti i casi, la cavalleria può influenzare le ritirate. Se siete l’attaccante e vincete la battaglia, potete obbligare il difensore a ritirarsi se non lo fa volontariamente, sempre che abbiate almeno un MP rimanente nella vostra attivazione. Spendete l’MP e questi si ritira, dopodiché potete continuare a muovere. Se il vostro avversario si ritira, potete continuare a muovere se avete MP sufficienti. Potete anche attaccare la stessa armata ancora in quella Attivazione.

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Se attaccate e l’armata difendente non si ritira o non viene distrutta, dovete ritornare nello spazio dal quale siete entrati in battaglia. se avete MP sufficienti, potete rientrare nello spazio ed attaccare ancora. Questa azione è detta raggruppamento e non è una ritirata. Vedere 10.97. H. Come combattere le battaglie navali (11.4) Solo gli squadroni di galee combattono le battaglie navali. Quando le vostre galee entrano in uno spazio che contiene galee avversarie, queste possono ritirarsi o combattere. Se si ritirano, muovono sino a tre spazi di distanza, e l’attaccante deve tirare per la continuazione se desidera proseguire. Se combattono, si sommano i BP delle due parti (ogni galea conta come 2 BP, avere un comandante conta 1 BP). Entrambe le parti tirano un dado e somma i BP al risultato. Il perdente elimina BP pari alla differenza – ogni galea vale 2 BP – e muove le restanti galee nel porto amico più vicino. Il vincitore tira un altro dado; se il risultato è dispari, perde una galea, se pari non perde nulla. I. Come controllare i territori, le province e gli spazi Controllate un Territorio controllando tutte le sue Province. Nel vostro territorio originario, controllate uno spazio a meno che un altro giocatore lo occupi con un’unità di terra. Controllate una Provincia nel vostro territorio originario fintanto che controllate almeno la metà degli spazi in essa (se vi è una capitale nella provincia, dovete controllare solo quello spazio). Al di fuori del vostro territorio originario, controllate uno spazio solo se lo occupate con un’unità di terra. Controllate una Provincia occupando almeno la metà dei suoi spazi, o controllando almeno uno spazio con nessuna altra potenza (incluse tribù, barbari, schiavi o neutrali) che non ne controlla alcuno. Quando costruite una città maggiore o minore, la controllate sino a quando qualcun altro non la cattura o distrugge. Vedere 5.0 per tutti i dettagli relativi al controllo. J. Come controllare, costruire e distruggere città maggiori e minori Quando avete una Guarnigione in uno spazio, la potete convertire in città minore spendendo 2T ed eliminando la Guarnigione. Quando avete una città minore ed una unità HI nello spazio, potete costruire una città maggiore pagando 3T ed eliminando sia la città minore che la HI. Quando ci si difende in uno spazio con città minore o maggiore, si può decidere se usare o meno detta città nel combattimento. Se la usate, può assorbire le perdite, ma non potete usare la cavalleria o gli elefanti nella battaglia e non vi potete ritirare dopo il combattimento. Se non la usate, la battaglia viene condotta come se la città non fosse presente. Le città minori aggiungono 2 BP alla vostra forza quando difendete nel suo spazio. Le città maggiori aggiungono 5 BP. Entrambi i tipi di città hanno “mura” che potete usare per assorbire le perdite. Le mura assorbono 2 BP, ma potete usarle una sola volta nelle città minori e tre nelle maggiori. Ponete un segnalino di mura danneggiate [WALLS REDUCED] sotto il segnalino di città maggiore/minore. Dopo che le mura sono state danneggiate e tutte le forze difendenti distrutte, la città viene catturata. Rimpiazzate il segnalino con uno appartenente a chi la cattura, ma lasciate sul posto il segnalino di mura distrutte [WALLS DESTROYED]. Potete puntare per usare l’Esperienza in Assedio in una battaglia che coinvolge una città. Entrambi i giocatori decidono in segreto quanti talenti desiderano spendere per avere detta esperienza, rivelano poi la cifra; chi spende di più ottiene uno spostamento del dado a proprio favore. Le città maggiori ridotte contano come città minori per le entrate ed i punti civilizzazione, le città minori ridotte non contano nulla per questi aspetti. Una volta che ricostruite le mura a piena forza, la città torna a valere normalmente. Ogni mura costa 1T per la ricostruzione. K. Come ricevere e spendere i Talenti Aggiungete Talenti al vostro tesoro controllando province, territori, città minori e maggiori. Nella Fase delle Entrate ottenete 1T per ogni provincia che controllate (sebbene alcune diano più di 1T) e 1T per ogni territorio che controllate. Ognuna delle vostre città maggiori a piena forza dà 3T, se ridotta 1T, ogni città minore 1T. Potete anche ricevere Talenti da alcune carte di evento e mediante il negoziato con altri giocatori. Si spendono i Talenti in vari modi. Alcune carte di evento richiedono il pagamento, ed anche la costruzione e ricostruzione delle città maggiori e minori vi costa. Dovete spendere 1T per mantenere ogni squadrone di galee, che pagate nella Fase di Mantenimento, e se avete più unità LG o HI del vostro Limite di Truppe Massimo, le dovete mantenere anch’esse. Pagate 1T anche per ricostruire a piena forza ogni unità HI o LG. Per la maggior parte, comunque, spendete i vostri Talenti nel reclutamento (vedere 6.2 e 6.3). Questo avviene nella Fase delle Truppe e, nella Fase Operazionale, quale parte di una operazione di Reclutamento.

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Potete reclutare nuove unità in qualsiasi provincia che controllate – trovate la provincia nelle tabelle delle truppe per determinare quali unità sono disponibili in quella provincia, e pagate il costo per unità sotto indicato LG - 2T Cav - 2T EL - 1T HI - 2T LI - 1T GS - 2T Altre unità, come i Mercenari e la Milizia, sono reclutate in modo diverso, vedere più sotto. L. Come usare le unità speciali La cavalleria ha varie funzioni, tutte dipendono dal fatto se una parte ha o meno superiorità o supremazia di cavalleria in ogni scontro particolare (11.61 e 11.62). Avete la superiorità di cavalleria se avete più unità di cavalleria nella vostra armata rispetto al vostro avversario. Avete la supremazia di cavalleria se avete almeno il triplo delle unità di cavalleria rispetto all’avversario, o se avete almeno due unità di cavalleria e l’avversario nessuna. In battaglia, la superiorità di cavalleria vi dà uno spostamento al tiro di dado (o ne annulla uno avversario). La supremazia dà (o toglie) tre spostamenti. La cavalleria influenza la capacità di un’armata di ritirarsi. Sottraete uno dal tiro di dado per la ritirata se l’avversario ha superiorità di cavalleria, tre se ha supremazia. Se attaccate un’armata e questa desidera ritirarsi, la potete bloccare sul posto con un tiro di dado di 1 se avete superiorità di cavalleria, e con 1-3 se avete supremazia (10.6). Elefanti: sono imprevedibili. Prima di tiare il dado per la battaglia, i due giocatori dichiarano se desiderano usare gli elefanti – si deve dichiarare quanti prima di determinare come agiscono (e non potete tornare indietro). Ogni elefante effettua il suo tiro di dado sulla tabella (10.6). Guarnigioni: sono create dividendo le unità di fanteria. Ottenete 2 Guarnigioni per ogni unità LI che eliminate, 3 per ogni LG o HI. La creazione delle Guarnigioni costa 1 MP e viene effettuata nel corso di un movimento maggiore o minore (12.1). Milizia: diviene disponibile quando perdete una battaglia nel vostro territorio originario, non costa nulla, ma il reclutarla diminuisce il Livello di Stabilità di uno. Tirate un dado e dimezzate il risultato; ottenete quel numero di Milizie (ma vedere 12.34). La Milizia può essere reclutata anche giocando specifiche carte di evento (12.3). Mercenari: sono reclutate solo giocando carte nel gioco avanzato, oppure quando lo desiderate nel gioco standard. La HI mercenaria e la cavalleria costano 2T, la LI costa 1T (12.2). L’armata dei Soldati di Fortuna risulta dal gioco di una carta. Appare nel vostro territorio originario e può essere usata come se fosse una vostra armata (12.4). La fanteria barbara appare col gioco di carte, vedere le regole 13.2-13.4 per determinare come trattare i vari tipi di barbari. Questo vale sia per le Invasioni Barbare che per le Ribellioni. Le Potenze Neutrali sono sulla mappa ad inizio scenario o appaiono quale risultato di eventi (12.7).

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PARTE SECONDA: GLI SCENARI

SCENARIO I (Solo gioco Standard) LA GUERRA DI PIRRO —Pirro contro Roma Giocatori: Roma e la Grecia (o in solitario con una delle due). Inizio e Fine: Lo scenario inizia con il Segmento Operazionale (F.3) del turno 1 e dura sino al termine del turno 1. Segnalini di Attivazione (AM): Grecia (3), Roma (3) Come Vincere: Alla fine del turno 1, il romano vince se ha catturato o distrutto Tarentum. Il greco vince se il Livello di Stabilità di Roma raggiunge 1 o se ha ottenuto tutte le cose seguenti: • Tarentum rimane a piena forza ed in possesso greco • Roma ha perso almeno una battaglia • Pirro è vivo ed a capo di un’armata di Soldati di Fortuna di almeno 5 BP Qualsiasi altro risultato è un pareggio. Eventi: questo scenario non usa gli eventi. Carte Evento: None Obiettivi di Opportunità: gli Obiettivi di Opportunità non sono in gioco in questo scenario. Unità Tribali: Nessuna. Restrizioni per la Mappa: E’ in gioco solo il territorio di Roma, eccetto per Corcyra (Macedonia), usata solo come porto di partenza per il trasporto navale di Pirro in Italia. Comandanti: tutti i comandanti sono specificati nel piazzamento iniziale. Ordine Iniziale di Gioco: Grecia, Roma. Regole Speciali: non si usano i Tesori. Roma può usare una (ed una sola) Attivazione per operazione di Reclutamento, nella quale può aggiungere 2 legioni dovunque nel territorio di Roma. Roma Roma................................ 4 LG, un 2-4 Comandante; Roma è una città maggiore Placentia .......................... 2 LG, un 1-5 Comandante. Capua ............................... Capua è una città minore. Guarnigioni: il romano può piazzare una Guarnigione in qualsiasi spazio in Cisalpina, ed una in qualsiasi spazio in Italia. Le Guarnigioni possono essere poste con le Armate se lo si desidera. Tesoro: NN Livello di Stabilità: +6 Controllo Iniziale: il romano controlla: • Territori: NN • Province originarie: Italia e Cisalpina • Altre Province: Nessuna • Città maggiori: Roma • Città minori: Capua * Dal momento che la Grecia controlla il Bruttium, Roma non ha né il controllo della provincia del Bruttium né il controllo territoriale di Roma. Grecia Tarentum (Bruttium) ........ 1 LI, 1 Cav; Tarentum è una città maggiore Guarnigioni....................... Venusia (Italia), Paestum e Brundisum (Bruttium) Corcyra (Attica) ............... 1 Squadrone Greco di galee, più le seguenti unità di Soldati di Fortuna:

3-4 Comandante, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. NOTA: Il Comandante rappresenta Pirro, Re dell’Epiro. Controllo Iniziale: il greco controlla quanto segue: • Altre Province: Bruttium

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• Città maggiori: Tarentum SCENARIO II (Solo Gioco Standard) LE GUERRE PUNICHE—La caduta di Cartagine Giocatori: Roma e Cartagine Inizio e Fine: lo scenario inizia con il Segmento Operazionale (Fase F.3) del turno 2 e dura per 3 turni, sino alla Fase di Vittoria (Fase H) del turno 4. Segnalini di Attivazione (AM): Roma (4), Cartagine (4) Come Vincere: il romano ottiene una vittoria automatica nel momento in cui distrugge (non cattura) Cartagine. Il cartaginese ottiene una vittoria automatica nel momento in cui cattura Roma. Altrimenti, alla fine del turno 4, chi ha più VP vince. L’assegnazione di VP varia rispetto a quanto indicato in 15.23. nella fase dei Punti Vittoria, il giocatore che ha più GOP ottiene 2 VP, l’altro nessuno. Chi ha più CVP ottiene un VP, l’altro nessuno. Eventi: si usano in questo scenario gli eventi sotto indicati (non quelli in 16.0), assieme ai segnalini di evento, a meno che i giocatori non scelgano di usare il gioco base. L’uso degli eventi è consigliato. Carte Evento: Nessuna. Obiettivi di Opportunità: gli Obiettivi di Opportunità non sono in gioco in questo scenario. Unità Tribali: ponete tutti i segnalini Tribali in una tazza. Ogni unità tribale viene pescata a caso e posta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (“?”), dalla parte occultata, in tutti gli spazi tribali in Hispania, Gallia (ma non Brittania), e Dalmazia (nel Danubio) ... e da nessuna altra parte (questo significa che alcune pedine non sono pescate dalla tazza). Restrizioni per la Mappa: nessuna unità può entrare in alcun spazio di terra in Germania o nel Danubio (che non sia la Dalmatia), né in alcun spazio di terra o navale dalla Cirenaica e Grecia e verso est (la Grecia può però divenire attiva con un evento). Comandanti: tutti i Comandanti sono scelti come per lo schieramento iniziale. Nel turno seguente iniziate a pescare. Ordine Iniziale di Gioco: Roma, Cartagine. Roma Roma......................... 1 LG; Roma è una città maggiore Rhegium ................... 2 LG, un 1-4 Comandante; Rhegium è una città minore Arretium ................... 2 LG, un 2-4 Comandante Guarnigioni: Parma, Neapolis, Croton, Pisae Città maggiori: Roma, Capua, Tarentum Città minori: Placentia, Ariminium, Rhegium Tesoro: 15T Livello di Stabilità: +8 Controllo Iniziale: il romano controlla quanto segue: • Territori: Italia • Province originarie: tutte • Altre Province: Nessuna Cartagine Cartagine (Africa) ............. 2 HI, 1 Cav; 2 Squadroni di Galee; un 2-5 Comandante; Cartagine è una città maggiore. Utica (Africa) ................... 1 LI; 1 Squadrone di Galee; Utica è una città minore Cirta (Numidia) ............... 2 LI Gades (Baetica/Hispania)… 1 LI; 1 Squadrone di Galee Lilybaeum (Sicilia Occidentale)… 1 HI, 1 LI; 1 Squadrone di Galee; un 1-4 Comandante; Lilybaeum è una città minore. Caralis (Sardegna) ............. 1 LI, 1 Squadrone di Galee

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Guarnigioni: Malaca (Hispania), Aleria (Corsica), Olbia (Sardegna), Panormus (Sicilia Occidentale) Tesoro: 8T Livello di Stabilità: +5 Controllo Iniziale: il cartaginese controlla quanto segue: • Territori: Cartagine • Province Originarie: tutte e quattro: Africa, Libya, Numidia, Mauretania • Altre Province: Baetica, Sardegna, Corsica, e Sicilia Occidentale • Città maggiori: Cartagine • Città minori: Utica e Lilybaeum Sicilia Siracusa........................... 2 HI greche, 1 Cav greca, 1 Squadrone greco di Galee, un 2-5 Comandante greco; Siracusa è una città maggiore Massena ........................... 1 Mamertine HI Colonie Greche Guarnigioni Greche: Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallia) GRECIA COME POTENZA ATTIVA A meno che e sino a quando non accade l’evento Grecia, la Grecia è neutrale e nessuna unità può entrare in alcun spazio in Grecia. Le Guarnigioni greche, e Siracusa, non possono muovere. Se accade l’evento Grecia, e Cartagine decide di avere il suo aiuto, accade quanto segue: • La Macedonia ed Attica, in Grecia, sono ora aperte al movimento. Nessuna altra Provincia è aperta. • I greci ricevono 4 HI, 1 Cav, e un 2-4 Comandante a Pella, più 1 Squadrone di Galee a Dyrrachium • Cartagine può usare le unità greche come se fossero le proprie, ma non entra in gioco alcun altro AM. • Roma (e solo Roma) può ottenere VP per il controllo della Macedonia e/o Attica. SEGNALINI DI EVENTI Usate due segnalini di eventi, come per 16.0. Questo significa che non tutti gli eventi sotto indicati hanno la possibilità di accadere. Gli eventi Gli eventi che possono accadere, e come possono influenzare il gioco, sono i seguenti: Conquistatore: se il giocatore che viene attivato con la pesca dell’AM successivo ha un Comandante di Elite in gioco, può, anche per qualsiasi AM seguente che verrà pescato nel turno, dare a quel comandante una attivazione in più, ovvero muove due volte di fila. Malattia: il giocatore che viene attivato con la pesca dell’AM successivo deve tirare un dado, confrontando quel risultato con il valore di campagna del suo Comandante di valore superiore in gioco. Se il risultato è pari o inferiore del valore, quel comandante è morto e viene rimosso dal gioco. Tecnologia delle Galee: il giocatore che viene attivato con la pesca dell’AM successivo (anche se non accade sino all’inizio del turno seguente) ha tutti i suoi Squadroni di Galee che valgono 3 BP in qualsiasi battaglia navale per il resto di quel turno di gioco. Invasione gallica: i Galli invadono l’Italia. Ponete un Comandante barbaro 1-5 ed 8 BI in qualsiasi spazio non occupato nella Gallia Cisalpina. Questi Galli possono essere mossi dal cartaginese come se fossero singole unità (6.21). Non possono mai essere divisi. La Grecia entra in gioco: indipendentemente da chi ottiene questo evento, dà al cartaginese l’opportunità di avere la Grecia come alleato (con la contropartita di poter dare a Roma ulteriori punti vittoria). Cartagine tira il dado; quel risultato, dimezzato (ed arrotondato per eccesso) è il numero di Talenti che Cartagine deve pagare per avere la Grecia come alleato. • se Cartagine paga, vedere le regole sulla Grecia attiva. • se non paga, trattatelo come Nessun Evento Se la Grecia è già attiva, ritirate. Rivolta Ispanica: tutte le Guarnigioni (di entrambi i Giocatori) in Hispania sono eliminate. Se è già avvenuto (cioè ha avuto un effetto), ritirate. Entrate e Stabilità [risultato 8]: questo influenza tutti i giocatori.

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• se un giocatore ha meno di 3T nel suo Tesoro quando accade l’evento, sottraete –1 dalla sua Stabilità. • se un giocatore ha più di 12T nel suo Tesoro quando accade l’evento, aggiungete (+1) alla sua Stabilità. Rivolta di Mercenari: questa influenza il cartaginese solamente. Il cartaginese deve pagare ogni unità HI mercenaria in Africa e/o Libia 1 T ciascuna. Se non lo fa, ogni unità non pagata: • Viene rimpiazzata da una BI e prende il controllo dello spazio dove si trova, a meno che questo non

contenga unità cartaginesi di qualsiasi tipo. • Se lo spazio è occupato da unità di terra cartaginesi si svolge una battaglia tra queste e tutte le nuove BI

nello spazio. Queste “BI Mercenarie” rimangono sul posto sino a quando non sono rimosse con la forza, controllando lo spazio dove si trovano (quindi negandone il controllo al cartaginesi). Se questo evento è già accaduto (ha cioè avuto qualsiasi effetto), ritirate il dado. Ammutinamento navale: gli equipaggi sanniti che fanno parte di una delle flotte di Roma si ammutinano. Il cartaginese può rimuovere 1 Squadrone di Galee romane, indipendentemente da dove si trova. Se questo evento è già accaduto (ha cioè avuto qualsiasi effetto), ritirate il dado. Rivolta Numida: I Numidi, stanchi dell’egemonia cartaginese, si rivoltano. Eliminate tutte le Guarnigioni cartaginesi in Numidia, ed il cartaginese non può reclutare altre unità di terra numide di alcun tipo. Se questo evento accade di nuovo nello stesso turno, la rivolta termina. Altrimenti termina alla fine del turno seguente. Controllo per la Stabilità: se accada qualcosa dipende dal livello di Stabilità del giocatore che pesca l’AM successivo. Se nessuno si qualifica, chi pesca diminuisce la sua Stabilità di uno. Le possibili ramificazioni sono: • Malcontento: il Livello di Stabilità è tra zero e +3. il giocatore influenzato deve pagare 3T per il pane ed i

giochi per calmare la popolazione. Se non ha 3T o non li paga, diminuite la sua Stabilità di 1 per ogni Talento che non paga o non può pagare.

• Disordine: il Livello di Stabilità è “Malcontento”. Il giocatore deve, entro la sua prossima (o corrente) Attivazione di questa fase, muovere un’armata di almeno 3 BP alla sua capitale, oltre a ciò che ha già sul posto. Se non ci riesce, diminuite la sua Stabilità di 1 e rimuovete tutte le Guarnigioni che ha, indipendentemente da dove si trovano.

• Guerra Civile: il Livello di Stabilità è Tumulti. Il giocatore influenzato: o Non può effettuare altre attivazioni per quel turno o Se non ha AM rimasti, tutti gli AM del turno seguente costano 2T ciascuno o Tirate 1 dado per la fedeltà di ogni spazio occupato dal giocatore, inclusi gli Squadroni di Galee.

Se il tiro di dado è dispari, rimuovete tutte le unità da quello spazio (sebbene le città rimangano sul posto). Se è pari, quello spazio rimane intoccato.

o Rimuovete tutti i comandanti che ha; rimpiazzateli con un solo nuovo comandante, che inizia nella sua capitale.

o Una volta completato quanto sopra, riponete il Livello di Stabilità del giocatore a -1 Malcontento Tabella degli Eventi – Guerra Punica Tiro di dado Evento 2 Malattia 3 Controllo per la Stabilità 4 Rivolta Ispanica 5 Ammutinamento Navale 6 Conquistatore 7 Grecia 8 Tecnologia delle Galee 9 Rivolta Numida 10 Rivolta dei Mercenari 11 Entrate & Stabilità 12 Invasione Gallica

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SCENARIO III (Solo Gioco Standard) SELEUCUS IN ASIA MINORE Giocatori: Grecia e l’Oriente, o una delle due in solitario. Inizio e Fine: Lo scenario inizia con il Segmento Operazionale (F.3) del turno 1 e dura sino al termine del turno 2. Segnalini di Attivazione (AM) (raccomandato): Grecia (4), L’Oriente (4) Come Vincere: La vittoria viene determinata alla fine del turno 2. Vi sono due livelli di vittoria per ogni giocatore: Storica e Leggendaria. L’Oriente ottiene una vittoria Storica controllando il territorio dell’Asia Minore, ed una vittoria Leggendaria controllando sia l’Asia Minore che entrambe le capitali greche. La Grecia ottiene una vittoria Storica controllando il territorio della Grecia, ed una vittoria Leggendaria controllando sia il territorio della Grecia che la provincia della Ionia. Notate che è possibile che entrambi i giocatori ottengano una vittoria Storica. Eventi: questo scenario non usa gli eventi. Carte Evento: Nessuna. Obiettivi di Opportunità: gli Obiettivi di Opportunità non sono in gioco. Unità Tribali: ponete tutti i segnalini Tribali in una tazza. Ogni unità tribale viene pescata a caso e posta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (“?”), dalla parte occultata, in tutti gli spazi tribali in Dalmatia, Moesia Superior, e Moesia Inferior (tutte nel Danubio) ... e da nessuna altra parte (questo significa che alcune pedine non sono pescate dalla tazza). Restrizioni per la Mappa: Nessuna unità può entrare in alcun spazio a nord o occidente della Dalmatia, Moesia Superior, Moesia Inferior, o Sarmatia, né in alcun spazio ad occidente della Grecia o Cyrenaica (in Africa). Lo spazio di Transito Navale in mare aperto in gioco più ad occidente è quello immediatamente ad occidente di Creta. Comandanti: tutti i Comandanti sono scelti come per il piazzamento iniziale. Nel turno seguente iniziate a pescare. Ordine Iniziale di Gioco: Grecia, l’Oriente. Grecia Atene............................…. 3 HI, 2 Squadroni di Galee, un 2-5 Comandante; Atene è una città maggiore Pella ................................. 2 HI, un 2-4 Comandante; Pella è una città minore Corinto............................. 2 HI; Corintoè una città minore Thessalonika .................... 1 Squadrone di Galee Nicomedia (Pontus) ......... 2 HI Abydos (Ionia) ................. 1 HI, 1 Squadrone di Galee Celenae (Ionia) ................ 1 HI Sardis (Ionia) ................... I LI; Sardis è una città minore Salamis (Cipro) ............. 1 Squadrone di Galee Sidon (Siria) .................... 1 Squadrone di Galee Guarnigioni: Cyzicus (Ionia), Iconium ed Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (L’Egeo) Tesoro: 13T Livello di Stabilità: +1 Controllo Iniziale: il greco controlla quanto segue: • Territori: Grecia (1T) • Province Originarie: tutti e cinque (5T total) — Attica, Tracia, Macedonia, Peloponnesus, Isole dell’Egeo. • Altre Province: Pontus, Galatia, Ionia (4T totale) • Città maggiori: Atene(3T totale) • Città minori: Pella, Corinto, Sardis (3T totale) L’Oriente Antiochia......................... 1 HI; Antiochiaè una città minore. Damascus ..................... 1 LI Alessandria .................... 3 HI, 1 LI; 2 Squadroni di Galees; un 2-5 Comandante; Alessandria è una città maggiore Pelusium ....................... 1 LI; 1 Squadrone di Galee

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Memphis ....................... 3 LI Gerusalemme................. nessuna forza, ma Gerusalemme è una città minore Tesoro: 6T Livello di Stabilità: +4 Rinforzi: quando il giocatore dell’Oriente pesca il suo primo AM, può piazzare l’Armata Seleucida - 6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL ed un 2-6 Comandante — ad Edessa, Palmyra o Damascus. Può ora essere attivata. Quando viene attivate, ponete 5T nel Tesoro dell’Oriente. Se tutti e tre gli spazi di piazzamento sono occupati dal nemico quando deve essere piazzata l’Armata Seleucida, viene comunque piazzata in uno di questi spazi, ma deve essere attivata immediatamente spendendo 1 MP ed attaccando gli occupati di quello spazio. Controllo Iniziale: L’Oriente controlla quanto segue: • Territori: L’Oriente (1T) • Province Originarie: tutte e cinque (7T)—Egitto, Siria, Giudea, Cipro, Cyrenaica. • Altre Province: Nessuna • Città maggiori: Alessandria • Città minori: Gerusalemme, Antioch Nota: gli squadroni greci a Salamis e Sidon non negano il controllo di Cipro o della Siria. Il Richiamo di Baghdad Nel turno 2, quando il giocatore dell’Oriente raccoglie le entrate, deve tirare un dado nella Tabella del Richiamo di Baghdad per vedere quali effetti hanno gli eventi ad Oriente – in Persia ed oltre – sul giocatore dell’Oriente. Alcuni risultati danno pace e prosperità, altri rappresentano tempi difficili, corruzione e, occasionalmente, lo scoppio di un’altra guerra tra i Seleuicidi e gli egiziani di Tolomeo. Il risultato viene comunque implementato immediatamente.

Tabella del Richiamo di Baghdad (Solo Gioco Standard) Tiro di dado Risultato

1 Aggiungere 4T al Tesoro. Inoltre, le Guerre di Successione ostacolano le operazioni. Rimuovete un AM dell’Oriente dalla tazza (questi ottiene una attivazione di meno per quel turno).

2 Aggiungere 2T al Tesoro 3 Le Guerre di Successione ostacolano le operazioni. Rimuovete un AM dell’Oriente dalla tazza

(questi ottiene una attivazione di meno per quel turno). 4 Togliere 1T dalle entrate / Tesoro 5 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro 6 Togliere 4T dalle entrate / Tesoro

SCENARIO IV (Solo Gioco Avanzato) CARTHAGO DELENDA EST—IL Mediterraneo Occidentale Giocatori: Roma e Cartagine. Inizio e Fine: lo scenario inizia con la Fase F.1 del turno 1 (300-275 a.C.). Si conclude alla fine della Fase di Vittoria del turno 7 (150-125 a.C.), o nel momento in cui la città di Cartagine viene distrutta. Segnalini di Attivazione (AM): Roma (4), Cartagine (4), Pirro (3) Come Vincere: se il romano distrugge la città di Cartagine, vince. Se Cartagine sopravvive, anche come città maggiore ridotta sotto controllo cartaginese, Cartagine vince. Notate che Roma deve distruggere la città per vincere, non semplicemente ridurla o catturarla. Carte Evento: ponete la carta “Soldati di Fortuna” (#45) negli scarti. Rimuovete le carte seguenti dal mazzo degli eventi: #1, #2, #3, #4, #11, #12, #17, #23, #26, #27, #28, #29, #33, #35, #36, #43, #44, #47, #49, #50. Mescolate le carte rimanenti e ponetele a faccia in giù sulla mappa. Unità Tribali: ponete tutti i segnalini Tribali in una tazza. Ogni unità tribale viene pescata a caso e posta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (“?”), dalla parte occultata, in tutti gli spazi tribali nelle province e Territori indicati nella parte “Restrizioni per la Mappa” qui sotto, sino a comprendere tutti gli spazi tribali.

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Obiettivi di Opportunità: gli Obiettivi di Opportunità non sono in gioco. Restrizioni per la Mappa: sono in gioco i seguenti Territori completi: Roma, Germania, Gallia, Hispania, Cartagine, Le Sicilie. Qualsiasi altra zona è fuori gioco, eccetto per la Raetia e Noricum nel territorio del Danubio. Inoltre, Corcyra in Macedonia è in gioco solo come punto di partenza per l’armata di Soldati di Fortuna (cioè sino a quando questa armata non effettua il trasporto navale in Italia), dopodiché tutto il territorio greco è fuori gioco. Comandanti: tutti i Comandanti sono scelti come per lo schieramento iniziale. Dal turno seguente iniziate a pescare. Ordine Iniziale di Gioco: Cartagine, Roma (e vedere le Regole Speciali). Regola Speciale #1: Cartagine inizia il gioco con l’armata di Soldati di Fortuna (Pirro) che inizia in Grecia sotto il suo controllo (12.4). Non usa AM per comandarla solo per questa attivazione (tutti e 4 gli AM cartaginesi vanno nella tazza). Cartagine la deve trasportare via nave in Italia per proteggere Tarentum e per minacciare i romani. In effetti, Cartagine si sostituisce alla Grecia storica per questo movimento, proteggendo i possedimenti greci in Italia il più a lungo possibile – ed è un bene per il cartaginese, in quanto proteggere Tarentum può significare attaccare il romano. Egli può usare l’armata per attaccare i romani, ma questa può operare solo nei territori di Roma e delle Sicilie. L’armata di Soldati di Fortuna viene rimossa nella Fase C del turno 2, dopodiché la carta di Soldati di Fortuna (se appare) viene giocata normalmente. Regola Speciale #2: se Pirro cattura una città maggiore o minore, questa diviene Indipendente, e non può servire ad alcun giocatore per tracciare le Linee di Comunicazione. Inoltre, Pirro non usa mai il Saccheggio, né può distruggere Città maggiori/Città minori. Le armate di Soldati di Fortuna attivate da carte seguenti operano secondo le normali regole. Regola Speciale #3 (Opzionale): se Pirro combatte una battaglia nella quale sia egli che il suo avversario perdono almeno il 40% della propria armata, tirate un dado. Con 5 o 6, il controllo dell’armata di Soldati di Fortuna passa immediatamente all’altro giocatore e, se la battaglia ha avuto luogo nel corso di un Movimento Maggiore dell’armata, questo termina. Se il controllo passa a Roma, il romano piazza l’armata di Soldati di Fortuna, senza muoverla, a Siracusa (che è suolo greco e quindi accessibile a Pirro – solo per questo fine) ed egli può usarla ora (con una delle sue Mosse Maggiori) per minacciare gli interessi cartaginesi in Sicilia (solamente). Se il controllo cambia ancora, il cartaginese piazza l’armata di Soldati di Fortuna (ancora senza muoverla) a tarentum o, se Tarentum è caduta in mani romane, in qualsiasi spazio di porto in Italia. Questa regola non vale per le armate di Soldati di Fortuna future. Indipendenti Siracusa: 2 HI; 1 Squadrone di Galee; Siracusa è una città maggiore. Grecia: 1 LI, 1 Cav a Tarentum (Tarentum è una città maggiore); Guarnigioni in Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallia), Venusia (Italia), Paestum e Brundisum (Bruttium) Cartagine Cartagine (Africa) ............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Squadroni di Galee; un 2-5 Comandante; Cartagine è una città maggiore. Utica (Africa) ................... 1 LI; Utica è una città minore Thevestis (Numidia) ........ 1 Cav Cirta (Numidia) ............... 1 LI Gades (Baetica/Hispania) .... 1 LI; 1 Squadrone di Galee Lilybaeum (Sicilia Occidentale) 1 HI, 2 LI; 1 Squadrone di Galee; un 1-4 Comandante; Lilybaeum è una città minore. Caralis (Sardegna) ............. 1 LI Guarnigioni: Malaca (Hispania), Aleria (Corsica), Olbia (Sardegna), Panormus (Sicilia Occidentale) Tesoro: 13T Livello di Stabilità: +5 Controllo Iniziale: il cartaginese controlla quanto segue: • Territori: Cartagine (1T) • Province Originarie: tutte e quattro (4T)—Africa, Libya, Numidia, Mauretania • Altre Province: Baetica, Sardegna, Corsica, Sicilia Occidentale (4T totali) • Città maggiori: Cartagine (3T) • Città minori: Utica e Lilybaeum (2T totali)

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Pirro, Re dell’Epiro (controllato da Cartagine) Corcyra (Attica): 1 Squadrone greco di Galee, più le seguenti unità di Soldati di Fortuna: ‘3-4’ Comandante, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. Roma Roma......................... 4 LG, un 2-4 Comandante; Roma è una città maggiore. Placentia ................... 2 LG, un 1-5 Comandante. Capua ........................ Capua è una città minore. Guarnigioni: il romano può piazzare una Guarnigione in qualsiasi spazio in Cisalpina, ed una in qualsiasi spazio in Italia. Le unità di guarnigione possono essere poste con le Armate se lo si desidera. Tesoro: 18T Livello di Stabilità: +6 Controllo Iniziale: il romano controlla quanto segue: • Territori: Nessuno * • Province Originarie: Italia and Cisalpina (3T total)* • Altre Province: None • Città maggiori: Roma (3T) • Città minori: Capua (1T) * dal momento che la Grecia controlla il Bruttium, Roma non ha il controllo provinciale del Bruttium ed il controllo territoriale di Roma. SCENARIO V (Gioco Standard o Advanzato) PAX ROMANA—L’espansione di Roma Giocatori: Roma, Grecia, Cartagine, l’Oriente. Inizio e Fine: lo scenario inizia con la Fase F.3 del turno 1 (300-275 a.C.). Si conclude alla fine della Fase di Vittoria del turno 10 (75-50 a.C.), o alla fine della Fase di Vittoria del turno designato dai Giocatori prima che inizi il gioco, o quando un giocatore ottiene una Vittoria Automatica (vedere “Come Vincere”). Segnalini di Attivazione (AM): Roma (4), Cartagine (4), Grecia (4), l’Oriente (4) Come Vincere: Alla fine di qualsiasi turno, se un giocatore ha 150 o più VP, ottiene una Vittoria Automatica. Se non accade, alla fine dell’ultimo turno di gioco, vince chi ha più VP. Eventi (Solo Gioco Standard): si usano gli Eventi in 11.0, assieme ai segnalini di Evento, a meno che i giocatori non scelgano il gioco base (vedere 3.81). Carte (Solo Gioco Avanzato): tutte le Carte sono in gioco. Ricordate di rimuovere quella di “Soldati di Fortuna”. Mescolate le restanti carte e formate il mazzo. Obiettivi di Opportunità: tutti gli Obiettivi di Opportunità sono in gioco. Unità Tribali: ponete tutti i segnalini Tribali in una tazza. Ogni unità tribale viene pescata a caso e posta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (“?”), dalla parte occultata, sino a comprendere tutti gli spazi tribali. Restrizioni per la Mappa: Nessuna. Comandanti: tutti i Comandanti sono scelti come per il piazzamento iniziale. Dal turno seguente iniziate a pescare. Ordine Iniziale di Gioco: Grecia, l’Oriente, Cartagine, Roma. La Grecia è considerata aver giocato la carta Soldati di Fortuna prima che inizi il gioco. Questo significa che il greco inizia con le regole dei Soldati di Fortuna (12.4), e che il greco usa la sua prima Attivazione per muovere l’armata di Soldati di Fortuna (sono posti nella tazza solo 3 dei 4 AM della Grecia). Durata (Solo Gioco Standard): vedere 3.8 per determinare la durata del gioco, ma iniziate sempre dal turno 1. Durata (Solo Gioco Avanzato): raccomandiamo un minimo di 5 turni, ma iniziate sempre dal turno 1. Indipendenti Pergamum: • 3 HI a Pergamum • 2 HI, 1 Squadrone di Galee a Ephesus

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• 1 LI in Miletus; Miletus è una città maggiore Rodi: 2 HI, 3 Squadroni di Galee; Rodi è una città maggiore Siracusa(Sicilia Orientale): 2 HI; 1 Squadrone di Galee (usate una galea di Pergamum); Siracusa è una città maggiore. Massena (Sicilia Orientale; i Mamertini): 1 HI. Roma Roma......................... 4 LG, un 2-4 Comandante; Roma è una città maggiore. Placentia ................... 2 LG, un 1-5 Comandante. Capua ........................ Capua è una città minore. Guarnigioni: il romano può piazzare una Guarnigione in qualsiasi spazio della Cisalpina, ed una Guarnigione in qualsiasi spazio dell’Italia. Le Guarnigioni possono essere poste con le armate se lo si desidera. Tesoro: 18T Livello di Stabilità: +6 Controllo Iniziale: il romano controlla quanto segue: • Territori: Nessuno* • Province Originarie: Italia e Cisalpina (3T totali)* • Altre Province: Nessuna • Città maggiori: Roma (3T) • Città minori: Capua (1T) * dal momento che la Grecia controlla il Bruttium, Roma non ha il controllo provinciale del Bruttium ed il controllo territoriale di Roma. Cartagine Cartagine (Africa) ............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Squadroni di Galee; un 2-5 Comandante; Cartagine è una città maggiore. Utica (Africa) ................... 1 LI; Utica è una città minore. Thevestis (Numidia) ........ 1 Cav Cirta (Numidia) ............... 1 LI Gades ............................... 1 LI; 1 Squadrone di Galee (Baetica/Hispania) Lilybaeum ........................ 1 HI, 2 LI; 1 Squadrone di Galee; (Sicilia Occidentale) un 1-4 Comandante; Lilybaeum è una città minore. Caralis (Sardegna) ............. 1 LI Guarnigioni: Malaca (Hispania), Aleria (Corsica), Olbia (Sardegna), Panormus (Sicilia Occidentale) Tesoro: 13T Livello di Stabilità: +5 Controllo Iniziale: il cartaginese controlla quanto segue: • Territori: Cartagine (1T) • Province Originarie: tutte e quattro (4T)—Africa, Libya, Numidia, Mauretania • Altre Province: Baetica, Sardegna, Corsica, Sicilia Occidentale (4T totali) • Città maggiori: Cartagine (3T) • Città minori: Utica e Lilybaeum (2T totali) Grecia Atene....................... 3 HI, 2 Squadroni di Galee, a 2-5 Comandante; Atene è una città maggiore Pella ......................... 2 HI, a 2-4 Comandante; Pella è una città minore. Corinto..................... 1 HI; Corintoè una città minore Thessalonika ............ 1 Squadrone di Galee Tarentum (Bruttium) . 1 LI, 1 Cav; Tarentum è una città maggiore Nicomedia (Pontus) .. 2 HI Abydos (Ionia) .......... 1 HI, 1 Squadrone di Galee Celenae (Ionia) ......... 1 HI Sardis (Ionia) ............ 1 LI; Sardis è una città minore Iconium (Galatia) ...... 1 LI

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Salamis (Cipro) ...... 1 Squadrone di Galee

Sidon (Siria) ............. 1 Squadrone di Galee Guarnigioni: Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallia), Venusia (Italia), Paestum e Brundisum (Bruttium), Cyzicus (Ionia), Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (The Aegean). Istruzioni Speciali (Solo Gioco Standard): se i Giocatori hanno scelto una partita nella quale si usano gli eventi (vedere 3.8 e 16.0), il gioco inizia con la Grecia che ha pescato il segnalino di Evento (o uno dei due se si usano entrambi) ed ha ottenuto l’evento Soldati di Fortuna. Rimuovete il segnalino di Evento dalla tazza solo per questo turno. I Soldati di Fortuna sono piazzati come sotto indicato. Vedere 12.4 per i dettagli riguardanti le limitazioni per le varie azioni. Istruzioni Speciali (Solo Gioco Advanzato): la Grecia inizia il gioco avendo pescato la carta Soldati di Fortuna (vedere 17.1) prima che inizi il gioco (la Grecia ha anche pagato 1T per l’attivazione). Rimuovete la carta Soldati di Fortuna dal mazzo degli eventi dal mazzo e piazzate le unità Soldati di Fortuna come sotto indicato. Vedere 12.4 per i dettagli riguardanti le limitazioni per le varie azioni. Corcyra (Attica): 1 Squadrone greco di Galee, più le seguenti unità di Soldati di Fortuna: 3-4 Comandante, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. Tesoro: 15T Livello di Stabilità: +1 Controllo Iniziale: il greco controlla quanto segue: • Territori: Grecia (1T) • Province Originarie: tutte e cinque (5T totali)—Attica, Tracia, Macedonia, Peloponnesus, le Isole dell’Egeo • Altre Province: Bruttium, Pontus, Galatia, Ionia (5T totali) • Città minori: Pella, Corinto, Sardis (3T totali) • Città maggiori: Atene, Tarentum (6T totali) Nota: la Grecia non controlla la Sicilia Orientale (per la presenza della HI Indipendente [i Mamertini] a Massena, né controlla Tarraconensis o Narbonensis, nonostante la sua presenza (le tribù lo negano). L’Oriente Antiochia...…................ 1 HI; Antiochia è una città minore. Damascus .................. 1 LI Alessandria .................. 3 HI, 1 LI; 2 Squadroni di Galee; un 2-5 Comandante]; Alessandria è una città maggiore. Pelusium ............…..... 1 LI; 1 Squadrone di Galee Memphis ...........…...... 3 LI Gerusalemme ............. Nessuna forza, ma Gerusalemme è una città minore. Tesoro: 6T Livello di Stabilità: +4 Rinforzi: quando il giocatore dell’Oriente pesca il suo primo AM, può piazzare l’Armata Seleucida - 6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL ed un 2-6 Comandante]—ad Edessa, Palmyra o Damascus. Può ora essere attivata. Quando viene attivata, ponete 5T nel Tesoro dell’Oriente. Se tutti e tre gli spazi di piazzamento sono occupati dal nemico quando deve essere piazzata l’Armata Seleucida, viene comunque piazzata in uno di questi spazi, ma deve essere attivata immediatamente spendendo 1 MP ed attaccando gli occupati di quello spazio. Controllo Iniziale: L’Oriente controlla quanto segue: • Territori: L’Oriente (1T) • Province Originarie: tutte e cinque (7T)—Egitto, Siria, Giudea, Cipro, Cyrenaica. • Altre Province: Nessuna • Città maggiori: Nessuna • Città minori: Gerusalemme, Antiochia (2T totali) Nota: gli squadroni greci a Salamis e Sidon non negano il controllo di Cipro o della Siria. Il Richiamo di Baghdad Ogni turno, quando il giocatore dell’Oriente raccoglie le entrate, deve tirare un dado nella Tabella del Richiamo di Baghdad per vedere quali effetti hanno gli eventi ad Oriente – in Persia ed oltre – sul giocatore dell’Oriente. Alcuni risultati danno pace e prosperità, altri rappresentano tempi difficili, corruzione e, occasionalmente, lo scoppio di un’altra guerra tra i Seleuicidi e gli egiziani di Tolomeo. Il risultato viene comunque implementato immediatamente.

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Ogni volta che il risultato della tabella non dà lo scoppio delle Guerre di Successione, il giocatore dell’Oriente aggiunge +1 al tiro di dado quando tira la volta seguente sulla stessa tabella. Ad esempio, se né il turno 2 né il turno 3 danno lo scoppio delle Guerre di Successione, nel turno 4 il modificatore è +2. Infine, ovviamente, le guerre avranno luogo, forse anche più volte nel corso della stessa partita.

Tabella del Richiamo di Baghdad (Solo Gioco Standard) Tiro di dado Risultato

1 Aggiungere 6T al Tesoro. Inoltre, le Guerre di Successione ostacolano le operazioni. Rimuovete un AM dell’Oriente dalla tazza (questi ottiene una attivazione di meno per quel turno).

2 Aggiungere 4T al Tesoro 3 Aggiungere 2T al Tesoro

4 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro 5 Togliere 4T dalle entrate / Tesoro 6 Le Guerre di Successione ostacolano le operazioni. Rimuovete un AM dell’Oriente dalla tazza

(questi ottiene una attivazione di meno per quel turno).

Tabella del Richiamo di Baghdad (Solo Gioco Avanzato) Tiro di dado Risultato

1 Aggiungere 5T al Tesoro. Inoltre, scoppiano le Guerre di Successione nell’Oriente.** 2 Aggiungere 3T al Tesoro 3 Aggiungere 1T al Tesoro

4 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro 5 Togliere 4T dalle entrate / Tesoro 6 Scoppiano le Guerre di Successione nell’Oriente.**

** Sono condotte come segue: 1. L’Oriente riceve solo 3 AM invece dei soliti 4 nella Fase Operazionale. 2. Il greco deve immediatamente – anche se non è la sua Fase Operazionale – effettuare Operazioni Militari

con l’armata comandata da un qualsiasi Comandante in Oriente (ricordate che i Comandanti non sono rimossi sino alla Fase C), attaccando l’armata appartenente all’altro Comandante in Oriente, se questi è entro il raggio di movimento (dopo aver tirato il dado per il movimento). Se non lo è, la campagna deve avvenire contro qualsiasi altra armata o guarnigione che sia ad almeno 3 spazi di distanza, ma entro il raggio di campagna (determinato al solito con il dado).

3. Se i due comandanti per l’Oriente sono nello stesso esagono quando questo accade, tirate un dado per ogni unità: con 1-3, questa è sotto il comando di uno dei comandanti; con 4-6 dell’altro. Tirate sino a terminare le unità. Il greco prende ora il comando di una delle armate (a sua scelta), tira il dado per un Movimento Maggiore, e procede ad attaccare l’altra, che è comandata dal giocatore dell’Oriente.

4. In tutte le battaglie combattute con questo evento, nessuna armata può ritirarsi in alcun punto, e nessuna armata può volontariamente ritirarsi dopo il combattimento sino a quando non contiene meno della metà dei BP rispetto all’altra.

5. Se la Grecia e l’Oriente sono alleate quando accade una Guerra di Successione, uno o l’altro giocatore prende il controllo dell’armata attaccante per questo evento.

SCENARIO VI (Solo Gioco Avanzato) MARE NOSTRUM—Scenario ultra-storico NOTA: il giocatore seleucida usa le pedine dell’Oriente; l’Egitto ha le sue pedine, che si usano solo in questo scenario.

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Piazzamento dello Scenario: seguite tutte le istruzioni dello scenario #5 per il piazzamento della Grecia. Seguite poi le istruzioni qui sotto riportate. Variazioni ai territori originari: (1) il territorio originario per l’Oriente è la Siria, Giudea e Cirpo; (2) il territorio originario per l’Egitto è l’Egitto e la Cirenaica. Regola Speciale: l’armata di Soldati di Fortuna controllata dalla Grecia all’inizio del gioco (rappresenta Pirro) è confinata ai territori di Roma, le Sicilie, Germania, il Danubio e la Gallia. Egitto Tolemaico (Indipendente) Alessandria: 3 HI, 2 LI; 1 Cav, 1 EL; 2 Squadroni di Galee; un 2-5 Comandante; Alessandria è una città maggiore. Pelusium: 2 LI; 1 Squadrone di Galee Memphis: 3 LI; un 1-4 Comandante. L’Oriente Antiochia..................... 1 HI; 1 LI; a 1-4 Comandante; Antiochiaè una città maggiore. Damascus ................ 1 LI Gerusalemme .......... 1 LI; Gerusalemme è una città minore. Tesoro: 6T Livello di Stabilità: +4 Rinforzi: quando il giocatore dell’Oriente pesca il suo primo AM, può piazzare l’Armata Seleucida - 6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL ed un 2-6 Comandante]—ad Edessa, Palmyra o Damascus. Può ora essere attivata. Quando viene attivata, ponete 10T nel Tesoro dell’Oriente. Se tutti e tre gli spazi di piazzamento sono occupati dal nemico quando deve essere piazzata l’Armata Seleucida, viene comunque piazzata in uno di questi spazi, ma deve essere attivata immediatamente spendendo 1 MP ed attaccando gli occupati di quello spazio. Controllo Iniziale: il giocatore dell’Oriente controlla quanto segue: • Territori: L’Oriente (1T) • Province Originarie: tutte e tre (4T) -Siria (2T), Giudea, Cipro • Altre Province: nessuna • Città maggiori: Antiochia (3T) • Città minori: Gerusalemme (1T) Nota: gli squadroni greci a Salamis e Sidon non negano il controllo di Cipro o della Siria. Il Richiamo di Baghdad Ogni turno, quando il giocatore dell’Oriente raccoglie le entrate, deve tirare un dado nella Tabella del Richiamo di Baghdad per vedere quali effetti hanno gli eventi ad Oriente – in Persia ed oltre – sul giocatore dell’Oriente. Alcuni risultati danno pace e prosperità, altri rappresentano tempi difficili, corruzione e, occasionalmente, lo scoppio di un’altra guerra tra i Seleuicidi e gli egiziani. Il risultato viene comunque implementato immediatamente.

Tabella del Richiamo di Baghdad (Solo Gioco Avanzato) Tiro di dado Risultato

1 Aggiungere 7T al Tesoro. Inoltre, scoppiano le Guerre di Successione** 2 Aggiungere 4T al Tesoro 3 Aggiungere 2T al Tesoro

4 Aggiungere 2T al Tesoro e scoppiano le Guerre di Successione ** 5 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro 6 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro

Controllo gli Egiziani Tolemaici Le forze tolemaiche entrano in gioco in tre modi: con il gioco della carta evento “Tirare per le Guerre di Successione” (vedere sotto), quale risultato di 1 o 4 sulla Tabella del Richiamo di Baghdad (vedere sopra) e

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quale conseguenza di un giocatore che entra (cioè invade) l’Egitto o la Cirenaica. Le regole che seguono riguardano chi in realtà controlla le forze tolemaiche e ciò che quel giocatore può fare o non fare con esse. 1. Quando il territorio tolemaico (Egitto o Cirenaica), sono posti immediatamente 2 AM egiziani nella tazza.

Quando viene pescato ognuno di questi AM, le forze tolemaiche sono controllate dal giocatore che ha più Punti Vittoria, a meno che questi non sia correntemente alleato con l’Oriente. Gli AM egiziani rimangono nella tazza sino quando tutte le unità non egiziane non hanno lasciato il territorio tolemaico, sebbene il giocatore dei tolemaici possa cambiare se cambia la situazione dei punti vittoria.

2. Quando il territorio tolemaico viene invaso, il giocatore del tolemaico tira un dado; il risultato è il numero aggiuntivo di BP di unità combattenti (HI sempre preferite) piazzate nel territorio tolemaico (dove questi desidera).

3. Quando si gioca la carta evento Tirare per le Guerre di Successione, o quando il giocatore dell’Oriente tira un 1 o 4 sulla Tabella del Richiamo di Baghdad, il giocatore che ha giocato la carta prende il controllo delle forze egiziane e segue le istruzioni nella descrizione della carta.

4. Il comportamento del giocatore tolemaico deve seguire queste regole: Deve sempre difendere la provincia dell’Egitto a tutti i costi. Non permetterà mai che Alessandria sia difesa da meno di 3 BP di unità combattenti (oltre alla città

stessa). Le forze tolemaiche devono sempre tentare di riprendere il controllo di entrambe le Province Originarie. Il tolemaico non deve attaccare se la forza nemica ha un totale BP superiore di almeno 2 rispetto alla

forza tolemaica che attacca. Il tolemaico tira automaticamente per le unità di Milizia (usando le regole standard) dopo aver perso una

battaglia nel territorio tolemaico. 5. Nel momento in cui gli egiziani tolemaici non sono più attivi (nessun invasore o dopo aver completato un

evento di Guerre di Successione), l’armata tolemaica viene ricostituita alla forza originaria e ridisposta dal tolemaico in modo che Alessandria abbia almeno metà del totale di BP ed il resto dell’Egitto l’altra metà. Le forze non muovono sulla mappa, sono semplicemente prese e poste nei nuovi spazi.

Variazioni alla carta evento Guerre di Successione: quando viene pescata la carta delle Guerre di Successione, usate le istruzioni seguenti invece di quelle in 11.0: Guerre di Successione (1): il giocatore che pesca questa carta può fare una delle cose seguenti: • Greci contro Greci: chi gioca questa carta deve immediatamente (prima di fare i normali movimenti di questa attivazione) effettuare Operazioni Militari con una qualsiasi armata (ma non flotta) di unità greche che sono in Grecia, o iniziano entro 3 spazi dalla Grecia. L’armata deve (muovere a e) rimanere entro la Grecia, non può allontanarsi. A parte questo, può fare qualsiasi cosa che farebbe una normale armata, incluso attaccare altre unità, armate e possedimenti greci. Può raccogliere unità mentre muove, ma non quelle in Città minori o Città maggiori. Comunque, può attaccare unità in Città minori o Città maggiori per distruggere o ridurre la locazione (ma non può saccheggiare). Se pescata dal greco trattarla invece come un –2 alla Stabilità. • Tolemaici contro Seleucidi: prima del suo Movimento Maggiore per quella Attivazione, il giocatore deve effettuare Operazioni Militari con una qualsiasi armata egiziana. L’armata deve tentare di attaccare un’armata dell’Oriente (cioè Seleucida) e/o ridurre/distruggere Città maggiori/Città minori controllate dall’Oriente. Si dirigerà verso l’armata Seleucida o Città maggiore/minore più vicina, e tenterà di prendere Città minori o Città maggiori Seleucide anche se queste sono occupate quale risultato di rivolte di schiavi. Alla fine della sua Operazione, pone ciò che rimane dell’armata egiziana a Pelusium o Alessandria. Questa carta deve essere giocata quando viene pescata. Regole Opzionali per lo Scenario ultra storico Le seguenti regole opzionali sono state pensate per aiutare il bilanciamento del gioco e soddisfare il desiderio di maggiore dettaglio storico. Tutte hanno una forte base storica ed ognuna ha la potenzialità di influenzare in modo significativo il gioco. Usatele come desiderate. A. I Litigiosi Greci (Regola Opzionale) Alla fine della Fase delle Entrate, dopo aver aggiunto le entrate al suo Tesoro, il greco tira un dado. Il risultato è il numero di Talenti che sono sottratti dal Tesoro greco. B. Il Consiglio Cartaginese (Regola Opzionale)

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Tenete conto del numero netto di Punti Stabilità ottenuti dal cartaginese in ogni turno di gioco. (cioè il numero di inizio turno sottratto dal numero a fine turno). Alla fine della Fase delle Entrate, dopo aver aggiunto le sue entrate al suo Tesoro, il cartaginese tira un dado per ogni Punto Stabilità ottenuto. Per ogni risultato di 1 o 6, perde 1T dal suo Tesoro. C. Guerra Civile, Tipo 2 (Regola Opzionale) Nel momento in cui una potenza ottiene il controllo del suo quarto Territorio (non Provincia), il suo successo la pone a rischio di guerra civile. Immediatamente, e poi in seguito nel pescare il primo AM di ogni turno, il giocatore che controlla quella potenza tira immediatamente due dadi. Al risultato aggiunge il numero di Territori che controlla. Se il risultato è 12 o meno, il gioco procede normalmente. Se è superiore a 12, scoppia la Guerra Civile ed il giocatore immediatamente:

Sottrae –2 dal suo Livello di Stabilità Tira un dado per la fedeltà di ogni spazio occupato dal giocatore, inclusi gli Squadroni di Galee. Se il

risultato è dispari, rimuove almeno la metà delle unità di terra e metà degli Squadroni di Galee (arrotondando per eccesso in entrambi i casi) da quello Spazio. Per qualsiasi spazio che viene reso vuoto da una tale rimozione, pone una Guarnigione. Se il tiro di dado è pari, quello spazio non viene influenzato.

Rimuovete tutti i Comandanti che ha e rimpiazzateli con uno solamente, pescato a caso, che inizia nella capitale.

(Gioco Standard o Avanzato) L’INIZIO — Scenario del primo turno di Pax Romana (4 Giocatori) Questo scenario è uno scenario avanzato che dura un solo turno di gioco di 6 (invece di 4) AM. Si gioca in circa 2 ore e vi dà una eccellente visione della natura di una partita a 4 giocatori. Piazzamento dello Scenario: seguite tutte le istruzioni di piazzamento per lo scenario #5 o #6 (a scelta), eccetto per le variazioni indicati nella regola speciale #1 più sotto. Giocatori: Roma, Grecia, Cartagine, l’Oriente. Inizio e Fine: lo scenario inizia con la Fase F.3 del turno 1 (300-275 BC). Si conclude alla fine della Fase di Vittoria dello stesso turno. Segnalini di Attivazione (AM): Roma (6), Cartagine (6), Grecia (6), l’Oriente (6). Vedere la regola speciale #1. Come Vincere: Alla fine del turno vince chi ha più VP. Eventi (Solo Gioco Standard): si usano gli eventi in 16., assieme ai segnalini di evento. Poneteli entrambi nella tazza degli AM ad inizio del gioco. Carte Evento (solo Gioco Avanzato): sono in gioco tutte le carte evento, eccetto per Conquistatore (#13) e Soldati di Fortuna (#45). Mescolate le rimanenti carta a formare il mazzo. Obiettivi di Opportunità: gli Obiettivi di Opportunità non sono in gioco. Unità Tribali: ponete tutti i segnalini Tribali in una tazza. Ogni unità tribale viene pescata a caso e posta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (“?”), dalla parte occultata, sino a comprendere tutti gli spazi tribali. Restrizioni per la Mappa: Nessuna. Comandanti: tutti i Comandanti sono scelti come per lo schieramento iniziale. Dal turno seguente iniziate a pescare. Ordine Iniziale di Gioco: Grecia, l’Oriente, Cartagine, Roma. Variazioni al Piazzamento: sono in essere le seguenti variazioni dallo scenario #5:

La Grecia non ottiene i benefici dell’armata di Soldati di Fortuna all’inizio del gioco, né può entrare in gioco in alcun momento (rimuovete la carta dal mazzo).

Roma controlla Tarentum, che è città minore ed ha una singola unità LG. Le unità greche LI e Cav poste a Tarentum nello scenario #5 sono ora a Brundisium, assieme ad un’unità HI

greca. Regola Speciale #1: dopo aver giocato con i Segnalini di Attivazione (AM) indicati nell’Ordine Iniziale di Gioco ed i tre rimanenti AM nella tazza, ponete 2 AM per ogni giocatore nella tazza. Prima di ricominciare a giocare, rimpiazzate il peggior comandante di ogni comandante che sia sulla mappa con il migliore comandante di élite tra quelli disponibili. Poi ogni giocatore tira un dado, aggiungendo 6 al risultato. Il totale è il numero di Talenti che ogni giocatore riceve immediatamente, con i quali effettua una Fase delle Truppe (ne può spendere quanti ne vuole ora) e con i quali paga i suoi due AM rimasti. Pescate poi il primo AM.

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Regola Speciale #2: se si gioca la versione di un turno dello Scenario #6, usate tutte le regole dell’Egitto tolemaico.

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PARTE TERZA: ESEMPIO COMPLETO DI GIOCO Questa parte dà i dettagli di un test di gioco avvenuto sul turno 2 dello scenario “Pax Romana”, a partire dalla Fase di Attivazione. Abbiamo scelto questo in quanto vi è molta azione ed alcuni risultati imprevedibili. Potete seguire l’esempio semplicemente leggendolo, o potete piazzare le pedine e muoverle seguendo lo sviluppo dell’azione. PIAZZAMENTO Tutte le unità, Città maggiori e Città minori sono a piena forza a meno che non sia diversamente specificato. Pedine tribali e Neutrali: tutti, come per lo scenario “Pax Romana”. Roma: 1 LG ad Albintimilum (Cisalpina); 2-4 Comandante, 2 LG e città minore a Parma (Cisalpina); 1 Guarnigione e 1 Squadrone di Galee a Pisae (Italia); 2-3 Comandante, 2 LG e città maggiore a Roma; città minore a Capua (Italia); 1 LG e City a Tarentum (Bruttium); 2 LG e città minore a in Rhegium (Bruttium); Tesoro 7T; Punti Vittoria 3; Stabilità +6. Cartagine: 2-5 Comandante, 2 HI e Città maggiore a Cartagine; Città minore ad Utica (Africa); 2 HI, 2 LI, 1 Squadrone di Galee e Città minore a Lilybaeum (Sicilia Occidentale); 1 Guarnigione e 1 Squadrone di Galee a Panormus (Sicilia Occidentale); 1 LI e 1 Squadrone di Galee a Caralis (Sardegna); 1 Guarnigione e 1 Squadrone di Galee ad Olbia (Sardegna); 1 Guarnigione e 1 Squadrone di Galee ad Aleria (Corsica); 1 Guarnigione a Malaca (Baetica); 1 LI a Gades (Baetica); 2-4 Comandante, 2 HI, 1 LI, 1 Cav, 1 EL a Salamantica (Lusitania); Tesoro 6T; Punti Vittoria 4; Stabilità +7. Grecia: 1-3 Comandante, 1 HI, 1 Squadrone di Galee e Città maggiore ad Atene (Attica); Città minore a Corinto (Peloponneso); 2 HI e Città maggiore a Pella (Macedonia); 1 Guarnigione a Cnossos (Creta); 1 Squadrone di Galee a Thassos (Isole dell’Egeo); 1 Squadrone di Galee a Sestus (Tracia); 1 Squadrone di Galee a Byzantium (Tracia); 1 Guarnigione a Masilia (Narbonensis); 1 Guarnigione ad Emporiae (Tarraconensis); 2-4 Comandante, 6 HI, 1 Cav a Nicomedia (Pontus); 1 Guarnigione a Cyzicus (Ionia); 1 HI ad Abydos (Ionia); 1 HI a Celenae (Ionia); 1 LI e Città minore a Sardis (Ionia); 1 LI a Side (Lycia); Tesoro 8T; Punti Vittoria 6; Stabilità +1. Oriente: 3-3 Comandante, 1 HI, 2 Squadroni di Galee e Città maggiore ad Alessandria (Egitto); 2 LI a Memphis (Egitto); 1 LI e 1 Squadrone di Galee a Pelusium (Egitto); 1 LI e Città minore a Gerusalemme (Giudea); 1 LI a Tyre (Giudea); 1 HI and Città maggiore in Antiochia (Siria); 1 Guarnigione a Salamis (Cipro); 1 LI a Cilician Gates (Cilicia); 1 HI a Sebastia (Cappadocia); 1 HI a Iconium (Galatia); 3-5 Comandante Elite, 6 HI, 2 LI, 2 Cav, 3 EL a Seleucia (Cilicia); 1 Guarnigione a Amida (Armenia); 1 LI a Sinope (Pontus); 1 LI a Phasis (Scythia); Tesoro 8T; Punti Vittoria 8; Stabilità+7. FASE DI ATTIVAZIONE Attivazione #1: Roma Avendo il numero minore di Punti Vittoria alla fine del turno precedente, il romano ha la prima Attivazione per questo turno. Paga 1T per essa e pesca la carta “Alleanza con Pergamum”. Non vedendone un uso immediato, la tiene in mano. Attiva poi il suo 2-4 Comandante in Parma. Tira un 5 per il movimento, aggiungendo il Valore di Campagna del comandante (4) ottenendo 9 MP. Marcia con due LG da Parma attraverso Arretium (1 MP), Pisae (1 MP), Roma (1 MP), Capua (1 MP), Neapolis (1 MP), Paestum (1 MP), Croton (1 MP), e a Rhegium (1 MP), totali 8 MP. Usa il suo primo movimento minore per convertire la Guarnigione a Pisae a città minore – rimuove la pedina di Guarngione, pone una pedina di città minore romana nello spazio di Pisae, e sottrae 2T dal Tesoro. Usa il secondo movimento minore per mandare una LG da Roma a Pisae (tira un 2, ottenendo 2 MP e quindi lo può fare). Attivazione #2: Cartagine Cartagine era la seconda ad avere meno VP, quindi si attiva per seconda. Dopo aver pagato 1T per l’Attivazione, il giocatore pesca la carta “Mercenari” e decide di tenerla. Vede poi le due legioni romane a Rhegium e decide di rendere la Sicilia il più possibile inattaccabile. Attiva il suo 2-5 Comandante e l’armata con 2 HI a Cartagine, tirando un 4 per un totale di 9 Punti Movimento. Desidera portare la sua armata in Sicilia, quindi deve usare il Trasporto Navale. Spende 1 MP per imbarcarsi e 1 MP per salpare, muovendo da Cartagine lungo il collegamento navale a Lilybaeum nella costa occidentale della Sicilia. Spende un terzo MP per sbarcare a Lilybeaum, ed un quarto per raccogliere le forze lì presenti – specificamente le 2 unità HI ed una delle due LI (lasciando una LI a Lilybaeum). Muove poi attraverso Agrigentum (1 MP) ed in Messana (1 MP per lo spazio ed

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1 MP aggiuntivo perché è occupato dal nemico e pertanto deve attaccare l’unità lì). Attacca la HI Mamertina, quindi ha usato 7 dei suoi 9 MP. Somma i BP: 3 BP per ogni HI ed 1 BP per ogni LI. Ha quattro HI ed una LI, totali 13 BP. La HI Mamertina vale 3 BP, quindi il rapporto è 13:3 ovvero 4:1. Quindi Cartagine ha 4 spostamenti al dado in battaglia. ha anche un Comandante con Valore Tattico di 2, il Mamertino non ha comandante, ottiene quindi altri due spostamenti. Non vi è cavalleria coinvolta e nessuna Città minore o maggiore, totale quindi 6 spostamenti. Cartagine tira un 4 ed il Mamertino (il giocatore dell’Oriente tira il dado – qualsiasi altro giocatore lo avrebbe potuto comunque fare) ottenendo un 3. Il cartaginese usa 3 spostamenti per abbassare questo tiro a zero, in modo da non avere perdite. Usa i rimanenti 3 spostamenti per aumentare il proprio tiro a 6, quindi 60% delle perdite per il Mamertino. Essendo neutrale, non può ritirarsi volontariamente (il che avrebbe abbassato le perdite al 50%) quindi subisce il 60%, cioè 1,8 arrotondato a 2 BP, la HI Mamertina viene ridotta (si gira la pedina). Avendo vinto la battaglia (ha subito una percentuale di perdite inferiore al Mamertino), può obbligare il Mamertino a ritirarsi al costo di 1 MP. Lo fa, e dal momento che i Mamertini non hanno via di ritirata, l’unità viene eliminata. Cartagine ha ottenuto lo spazio di Messana. Cartagine tira due dadi per verificare eventuali perdite del Comandante, tira un 7 (avrebbe dovuto ottenere 12 per influenzarlo) quindi il Comandante sopravvive. Con il suo primo movimento minore, Cartagine muove uno Squadrone di Galee da Lilybaeum attraverso Panormus a Messana. Questo impedirà al romano di attraversare lo stretto da Rhegium a meno che non abbia anch’egli una flotta. Dal momento che i romani hanno uno Squadrone di Galee a Pisae, il cartaginese decide di inviare un altro Squadrone di Galee a Messana, aumentando le possibilità di vincere una battaglia navale se il romano tenta di attraversare col suo singolo Squadrone. Muove lo Squadrone da Caralis a sud nel Punto di Transito Navale, dove controlla per il Disastro Navale. Tira un 6, quindi deve controllare se lo Squadrone continua. Tirando due dadi, ottiene un 5, che lo fa continuare (doveva tirare un 7 o meno). Lo Squadrone salpa attraverso Hippo Regius, Utica, Cartagine, Lilybaeum, e Panormus, infine a Messana. Dal momento che Cartagine controllava tutti questi spazi, non sono necessari altri tipi per la Continuazione. Attivazione #3: Grecia La Grecia è la seguente nell’ordine di gioco. Il greco pesca la carta “Raccolto Abbondante” e tira un 1 sulla Tabella del Raccolto / Carestia – risulta l’Asia Minore. Dal momento che nessuno controlla l’intero Territorio dell’Asia Minore, non accade nulla e la carta viene scartata. Attiva poi il suo 2-4 Comandante a Nicomedia, tirando un 3 ed ottenendo quindi 7 MP. Muove attraverso il Punto di Transito immediatamente a sud di Nicomedia (1 MP) ed a Celenae, uno spazio di Fortezza in Montagna (2 MP). Raccoglie la HI lì presente (1 MP) e ritorna attraverso il Punto di Transito (1 MP) a Nicomedia (1 MP). Totale 6 MP. Si ferma lì. Dal momento che non controlla più della metà degli spazi in Ionia, la Grecia ne perde il controllo, ed il suo Livello di Stabilità decresce di uno ponendosi a zero. Con il suo primo movimento minore attiva una delle HI a Pella, tirando un 4 e spostandola a Pharsalus (1 MP), Chaeronea (1 MP) ad Atene(1 MP)—3 MP totali. Usa il suo secondo movimento minore per attivate la HI già ad Atene, tira un 5 e la muove a Megara (1 MP) e Corinto(1 MP) fermandosi lì. Attivazione #4: l’Oriente L’Oriente ha l’ultima delle prime 4 attivazioni, dopodichè gli AM sono pescati a caso dalla tazza degli AM. Paga 1T per la sua attivazione e pesca la carta “Reclutare la Milizia” che tiene in mano. Vedendo che il cartaginese ha tolto le truppe dai suoi territori originari, decide di lanciare un attacco di sorpresa lì. Attiva il suo 3-3 Comandante e la sua Armata ad Alessandria, tirando un 4 (totale di 7 MP). Prende i 2 Squadroni di Galee con sé. Paga 1 MP per imbarcarsi ed 1 MP per salpare, sinora 3 MP. Muove al Punto di Tranisto Navale immediatamente ad ovest di Alessandria e controlla per il Disastro Navale, ottenendo un 3 (nessun effetto), poi muove a Cyrene ed Arainoe. Entrambi questi spazi sono di suo territorio originario e quindi pienamente controllati, quindi non deve tirare per la Continuazione. Passa attraverso i due Punti di Transito Navale ad ovest di Arainoe (tira un 5 e 2 rispettivamente per il Disastro Navale) e sbarca a Leptis Magna (1 MP), lasciando lì la HI e i 2 Squadroni di Galee per evitare che Cartagine effettui trasporto navale per prendere Leptis Magna e quindi isolare la sua armata quando muove. Ha speso sinora 3 MP. Il Comandante e le due LI marciano per terra attraverso il Punto di Transito Terrestre (1 MP), a Tacape (1 MP), dove si ferma. Dal momento che l’Oriente controlla 2 dei 3 spazi in Libia, controlla ora la Provincia, quindi il suo Livello di Stabilità aumenta di uno. Cartagine ha perso una provincia originaria, quindi il suo Livello di Stabilità scende di 2. Per il suo primo Movimento Minore, tenta di muovere la LI a Sinope (provincia del Pontus nell’Asia Minore settentrionale), ma tira un 1 quindi decide di rimanere dov’è. Tira un altro 1 per il secondo Movimento Minore, il tentativo di muovere la HI a Sebastia, decide ancora di rimanere dove si trova. Ora pesca un AM dalla tazza, risulta quello dell’Oriente.

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Attivazione #5: l’Oriente L’Oriente paga 1T per l’Attivazione e pesca la carta “Spie”, tenendola in mano. Attiva il suo 3-5 Comandante di élite, tirando un 2 e quindi ottenendo 7 MP. Ha giusto MP sufficienti per raggiungere l’armata greca a Nicomedia, ma decide prima di ripulire il sud. Attacca la LI greca a Side (1 MP per arrivare allo spazio ed 1 MP per attaccare), che decide di non usare la Ritirata Prima della Battaglia per obbligare l’armata dell’Oriente ad usare 1 MP per attaccare. L’Oriente ha 5 HI, 2 LI, 2 Cav, totale 19 BP. La Grecia ha 1 BP. Il rapporto è 19:1, ovvero 19 spostamenti. L’Oriente ha anche Supremazia di cavalleria (ha 2 cavalleria mentre la Grecia non ne ha), altri 3 spostamenti, ed un Comandante con Valore Tattico di 3, altri 3 spostamenti. Solo se la Grecia tira un 6 riuscirà a causare una perdita al nemico. Effettivamente tira un 6, l’Oriente perde 1 LI (che vale 1 BP). Tira due dadi per la perdita del comandante, tira un 4, quindi nessun effetto. Dal momento che è ora l’unico giocatore a controllare uno spazio in Lycia, controlla quella Provincia a scapito della Grecia. Il Livello di Stabilità greco cala di –1 mentre quello dell’Oriente sale di uno a +8. Designa poi la sua HI a Sebastia per il suo primo Movimento Minore e tira un 4 (4 MP), la muove a Mazaca (2 MP per lo spazio di Fortezza in Montagna) e si ferma. Usa il secondo Movimento Minore per attivare la LI a Pelusium (in Egitto), tirando un 2, e marciando attraverso il Punto di Transito ad Alessandria (2 MP). Pesca un AM dalla tazza, quello greco. Attivazione #6: Grecia La Grecia paga 1 T per l’Attivazione e pesca, tenendola, la carta “Reclutare la Milizia”. Inizia l’attivazione con un Movimento Minore, tirando per l’unità a Pella. Tira un 6 e la muove da Pella attraverso Serdicca (1 MP), Adrianople (1 MP), e Byzantium (1 MP), poi attraverso gli stretti (2 MP) ad unirsi all’armata a Nicomedia. Usa il suo secondo Movimento Minore per attivare la HI ad Abydos, tirando un 4. Muove l’unità attraverso Cyzicus (1 MP) ed al Punto di Transito ad est di Cyzicus (1 MP), terminando il movimento nello spazio di Fortezza in Montagna di Celaenia (2 MP). Usa ora il suo Movimento Maggiore per attivare il suo 2-4 Comandante, tirando un 3 per un totale di 7 MP. Ma non fa nulla. Pesca un altro AM, ancora Grecia. Attivazione #7: Grecia La Grecia paga 1 T e pesca la carta “Entrate e Stabilità” card. Ha 3 T nel suo Tesoro, quindi la carta non ha effetto (con 2 T o meno avrebbe diminuito la sua Stabilità di 1 livello). Attiva il suo 2-4 Comandante, tirando un 6 (totali 10 MP). Spende 5 MP per muovere ed attaccare la HI dell’Oriente a Iconium (in Galatia)—3 MP per arrivare in Iconium essendo sia Fortezza in Montagna che occupato dal nemico. L’Oriente decide di combattere, dal momento che otterrà 2 spostamenti per la difesa in Fortezza in Montagna. Il greco ha 8 HI ed 1 Cav, totale 24 BP (non si può usare la cavalleria in Fortezza in Montagna). L’Oriente ha 3 BP, rapporto 24:3 ovvero 8:1, otto spostamenti. I 2 spostamenti del comandante greco bilanciano i 2 spostamenti per la Fortezza in Montagna, risultato finale 8 spostamenti. La Grecia tira un 4, l’Oriente un 5. La Grecia usa 5 dei suoi 8 spostamenti per azzerare le perdite, gli altri 3 per aumentare il suo dado a 7, o 70%. Il 70% di 3 BP è 2,1 che si arrotonda a 2 BP. La HI viene girata dalla parte ridotta, assorbendo i 2 BP persi. Il greco tira un 9 per il comandante – nessuna perdita. Il greco ha 5 MP rimasti, quindi spende 1 MP per obbligare l’unità avversaria a ritirarsi – cosa che fa attraverso Seleucia a Tarsus. La Grecia lascia una HI a Iconium e spende 3 MP per muovere il Comandante e la sua armata indietro a Nicomedia. Ha preso il controllo della Galatia a scapirto dell’Oriente, quindi aumenta la sua Stabilità di +1 tornando a 0, e quella dell’Oriente di –1 andando a 7. La Grecia usa il suo primo Movimento Minore per costruire una Città maggiore a Corinto. Rimuove la Città minore e la HI lì presenti, rimpiazzandoli con un segnalino di Città maggiore. Toglie 3 T dal suo Tesoro. Rinuncia al suo secondo Movimento Minore e pesca un altro AM – Roma. Attivazione #8: Roma Roma paga 1T e pesca la carta “Spie”. Per il suo Movimento Maggiore, attiva il suo 2-4 Comandante a Rhegium, tirando un 4 per un totale di 8 MP. Marcia per 1 MP a Croton, si imbarca per il Trasporto Navale (1 MP) e salpa (1 MP). Passa attraverso Tarentum e Brundisium, entrambe controllate. Tira un 1 nel Punto di Transito Navale tra Brundisium e Dyrrhachium, nessun effetto negativo. Sbarca a Dyrrhachium (1 MP) e marcia a Pella (1 MP) attaccando la Città maggiore (1 MP—6 MP sinora). Le sue 4 Legioni gli danno 16 BP, mentre Pella, quale Città maggiore a piena forza, difende con 5 BP. Il rapporto è 3:1, 3 spostamenti. Il Comandante romano dà un solo spostamento, dal momento che i Valori Tattici contro (o difendendo) le Città maggiori vale solo per determinare se un Comandante è migliore dell’altro. Roma ha 4 spostamenti in totale. Tira un 4 per la battaglia, e il greco un 6. Roma usa tutti e 4 gli spostamenti per ridurre il tiro greco a 2 per subire solo il 20% di perdite – 20% di 16 BP è 3,2 ovvero 3 BP, quindi Roma perde una LG intera (le regole gli impediscono di girare 2 LG dalla parte ridotta). Pella subisce il 40% di perdite o 2 BP. Perdere un Punto Mura soddisfa la perdita (ogni

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Mura assorbe 2 BP), pone quindi un segnalino Mura –1 [WALL –1] sotto la città Maggiore. Roma passa il tiro per la sopravvivenza del Comandante e si raggruppa indietro a Dyrrhachium. Usa i suoi rimanenti 2 MP per attaccare Pella ancora. Ha 12 BP contro 4 di Pella, un 3:1 più uno spostamento per il comandante – totali 4 spostamenti. Tira un 5, la Grecia un 1. Roma diminuisce il tiro greco a zero ed aumenta il suo ad 8. La perdita greca viene assorbita da un altro Punto Mura, ma dal momento che la Città maggiore ha perso tutti i Punti Mura che può perdere (non può essere ridotta a meno di 3 Punti Mura con la battaglia), e dal momento che non vi sono unità difendenti nella città, Roma la cattura. Il romano rimpiazza il segnalino di città maggiore con uno dei propri, il suo Movimento Maggiore ha termine. La Grecia perde immediatamente 1 Livello di Stabilità (a – 1) per la perdita di una Capitale, e continuerà a perdere 1 Stabilità all’inizio di ogni turno sino a quando non la riprende. Movimenti minori: Roma tira un 1 per la LG nella Cisalpina occidentale e la sposta a Massilia. Rinuncia al secondo movimento e pesca un AM: ancora Roma. Attivazione #9: Roma Dopo aver pagato 1 T per l’attivazione, Roma pesca la carta “Entrate e Stabilità” e la gioca, perdendo un livello di Stabilità avendo meno di 3 T nel Tesoro. Gioca anche la sua carta “Spie” per vedere la mano greca. Gioca anche la carta “Alleanza con Pergamum” per portare dalla sua parte il Pergamese. Per il suo Movimento Maggiore, attiva il suo 2-4 Comandante a Pella, tira un 5 per un totale di 9 MP, e muove con le sue 3 LG attraverso Pharsalus (1 MP) a Charonaea (1 MP). Il Comandante greco ad Atene potrebbe intercettare con la sua armata in questo punto, ma non lo fa, il romano continua ad Actium (1 MP), Corcyra (1 MP) e Dyrrhacheum (1 MP), dove lascia una LG (0 MP). Ritorna poi via Pella (1 MP) a Pharsalus (1 MP), dove si ferma. Dal momento che controlla più della metà (3) degli spazi in Macedonia (5), e dal momento che il greco non controlla la propria Capitale (Pella), Roma controlla la provincia della Macedonia. Roma varia il suo Livello di Stabilità di +1, la Grecia di –2 (avendo perso una Provincia Originaria). La Stabilità greca è ora a –3, posizione potenzialmente precaria. Per il suo primo Movimento Minore, Roma tira un 5 per una delle HI a Pergamum, muovendola a Cyzicus (2 MP essendo controllata dal nemico), eliminando la Guarnigione greca lì (le Guarnigioni non combattono). Usa il secondo Movimento Minore per spostare la LG da Massilia (avendo tirato un 5) a Pisae. Pesca un altro AM dalla tazza, tocca all’Oriente. Attivazione #10: l’Oriente L’Oriente paga 1 T e pesca la carta “Alleanza”. Per il suo Movimento Maggiore, attiva il suo 3-5 Comandante di élite, tirando un 3 per 8 MP. Muove con 4 MP a Sardis ed attacca. La Grecia decide di usare la Città minore in difesa. Il rapporto è 15:3, dando 5 spostamenti all’Oriente. Il Comandante ne aggiunge 1 altro (il massimo contro una Città maggiore o minore), per un totale di 6. L’Oriente tira un 1, il greco un 4. L’Oriente usa i 4 spostamenti per diminuire il tiro greco a zero, non subendo perdite, ed aumenta il proprio a 2, causando un 20% di perdite al greco. La perdita netta è 1 BP, quindi la LI viene eliminata. L’Oriente tira un 8 per il comandante, nessun effetto. Si raggruppa al Punto di Transito ad est di Sardis e spende altri 2 MP per attaccare ancora, questa volta a 15:2 per 7 spostamenti, più uno per il Comandante, quindi 8. Questa volta, l’Oriente tira un 1 e la Grecia un 6. L’Oriente usa 6 spostamenti per ridurre le sue perdite a zero, ed aumenta il suo tiro a 2, un 20% per il greco, che però essendo 0,4 BP si arrotonda a zero. L’Oriente tira un 10 per il comandante, che sopravvive, e si raggruppa al Punto di Transito. Decide di usare i suoi ultimi 2 MP per ritornare a Side. Con il suo primo Movimento Minore (tiro di 2) sposta la HI da Leptis Magna (Libia) a Tacape. Con il secondo (tiro di 3) muove una LI da Tacape a Thevestis. Pesca un altro AM – Cartagine. Attivazione #11: Cartagine Dopo aver pagato 1 T, Cartagine pesca una carta “Spie”; usa immediatamente la regola speciale che gli consente di usare una carta che si può tenere in mano per acquistare Mercenari, ma con solo 1 T può acquistare solo 1 LI, che pone a Cartagine stessa. Effettua poi un Movimento Minore, tirando un 5 per la LI a Caralis, usando il Trasporto Navale per spostarla a Cartagine (1 MP imbarcarsi, 1 per salpare, 1 per sbarcare a Hippo Regius, 2 MP per arrivare a Cartagine — tirando un 1 nel Punto di Transito Navale evitando il disastro navale). Con il secondo Movimento Minore, tira un altro 5 e trasporta via nave la sua LI da Lilybaeum a Cartagine, dove si ferma (3 MP totali). Attiva il 2-5 Comandante a Messana per il Movimento Maggiore, tirando un 4 per un totale di 9 MP. Lascia 1 LI ed 1 Squadrone di Galee a Messana e trasporta via nave le restanti 4 HI, 1 Squadrone di Galee, ed il Comandante. 1 MP per imbarcarsi, 1 per salpare — muove verso nord attraverso il Punto di Transito Navale e

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tira un 6, quindi deve ottenere un 7 o meno (-1 per il Comandante) per continuare. Tira un 6 e muove a Paestum, sperando di proseguire per Neapolis. Ma Paestum non è sotto il suo controllo, deve quindi tirare per la Continuazione, il risultato di 12 lo obbliga a sbarcare a Paestum avendo speso 3 dei suoi 9 MP. Muove attraverso Neapolis (1 MP) alla Città minore di Capua (2 MP), arrivando con 3 MP rimanenti. Il romano decide di non intercettare con il suo 1-3 Comandante a Roma, quindi Cartagine prosegue col suo attacco a Capua: 4 HI gli danno 12 BP, contro 2 della Città Minore . 6:1 per 6 spostamenti. Ha l’unico Comandante, quindi un altro spostamento, totali 7. Tira un 1, Roma un 4. Spende 4 spostamenti per diminuire il totale romano a zero, usa i restanti 3 per aumentare il suo tiro a 4, quindi 40% di perdite per il romano. Il 40% di 2 è 0,8, arrotondato a 1 BP. Il romano deve quindi perdere il Punto Mura della città. La Città minore è ora alla sua minima forza delle Mura senza unità difendenti, quindi il Cartaginese la cattura. Tira poi un 3 per il suo Comandante, nessun effetto. Spende ora 2 MP per muovere a Roma ed attaccarla, Roma tenta di intercettare con la sua LG a Pisae. Tira un 6, aggiungendo 1 per l’intercettazione da una Città minore ed 1 per intercettare in Città maggiore, ma il risultato di 8 non è sufficiente (si deve ottenere 12). Roma ha 1 LG (4 BP) e la Città maggiore (5 BP), totale 9 BP, un 2-3 Comandante, mentre Cartagine ha 12 BP. Il rapporto è 12:9 o 1,5:1, uno spostamento per Cartagine. Nessun Comandante ha Valore Tattico superiore, spostamento finale di uno. Cartagine però tira un 6, Roma 1. Cartagine diminuisce le sue perdite a zero, Roma perde il 60% di 9 ovvero 5,4 arrotondato a 5 BP. Riduce la LG (2 BP) e distrugge i due Punti Mura (4 BP), più che coprendo la perdita. Il Comandante viene eliminato e posto tra quelli acquistabili da Roma. Cartagine invece tira un 9 per il suo, che sopravvive. Cartagine deve raggrupparsi a Capua, e avendo un solo MP rimasto, non può attaccare ancora. L’AM che viene ora pescato è di Roma. Attivazione #12: Roma Roma toglie 1T per la sua Attivazione e pesca la carta “Cospirazione”. Questo gli consente di eliminare un qualsiasi comandante dalla mappa, e sceglie quello greco a Nicomedia. La Stabilità greca subisce un altro colpo, arrivando a –4, sull’orlo dei Tumulti. Usa i suoi due Movimenti Minori per spostare le due LG da Pisae a Roma. Per il Movimento Maggiore tira un 2, attivando il 2-4 Comandante a Pharsalus. Muove con 3 MP ad Atene per attaccare. Ma il greco gioca la carta “Reclutare la Milizia”, tira un 6 che dimezza ottenendo 3 Milizie. Dal momento che la sua Stabilità è nella zona di Malcontento, sottrae uno dal totale, quindi ottiene 2 unità. Nel pone una ad Atene ed una a Corinto. Ma diminuisce la sua Stabilità a –5, la penalità per reclutare Milizia. Roma attacca con 8 BP contro 9 del greco (5 per la Città maggiore, 3 per la HI, 1 per la Milizia), un 1:1 quindi nessun spostamento. Roma ha il Comandante superiore, uno spostamento. Roma tira un 6, la Grecia un 5. Roma usa lo spostamento per aumentare il suo tiro a 7: perdite romane 60% (4 BP ovvero una LG intera) perdite greche 70% o 6 BP, ovvero i due Punti Mura della Città maggiore (4 BP) e riduzione della HI (2 BP). La Città maggiore tiene. I due tiri per i Comandanti (7 ed 8) non hanno effetto. Roma si raggruppa a Chaeronaea ed attacca ancora, questa volta con 4 BP (una LG a piena forza) contro i 6 BP greci (3 per la Città maggiore, 1 per la HI, 1 per la Militia), ancora 1:1. Il Comandante romano dà uno spostamento. Roma tira un 2, Grecia un 1. Roma diminuisce il tiro greco a zero, quindi la Grecia perde il 20% dei suoi 5, o 1 BP. Rimuove la Milizia. I Comandanti sopravvivono anche stavolta. Roma si raggruppa a Chaeronaea e con il suo ultimo MP ritorna a Pharsalus. Il romano pesca ora un altro AM – Cartagine. Attivazione #13: Cartagine Cartagine paga 1 T e pesca la carta “Invasioni Barbariche”. Tira un 4 sulla Tabella delle Invasioni, il risultato è un’invasione germanica. Questa era l’ultima cosa che il Romano avrebbe voluto. Il Cartaginese tira 3 dadi ottenendo un 10 – arriva quel numero di BI ed il 2-5 Comandante Barbaro nello spazio più ad ovest del territorio delle Tribù Germaniche. Le usa prima di muovere, quindi tira un 5 ottenendo 10 MP. Muove di 4 MP a sua per attaccare la Tribù, che si rivela essere 6 fanterie tribali. Il rapporto di 10:6 è un 2:1, due spostamenti, ed altri due per il Comandante, totali 4. I tiri di dado in battaglia sono 6 per i Barbari e 4 per le Tribù, quindi Cartagine aumenta il suo tiro a 10, distruggendo completamente il nemico e subendo però il 40% di perdite (4 BI). Il Comandante sopravvive tirando un 5, e l’armata barbara marcia per 4 MP alla Città minore di Parma. I Barbari hanno 6 BP, la Città minore 2 BP, quindi 3 spostamenti per il barbaro ed un quarto per il Comandante. Entrambi tirano un 2. Il cartaginese usa due spostamenti per diminuire il tiro romano a zero, e due per modificare il suo a 4, quindi 40% di perdite. Il romano subisce automaticamente 1 BP per aver perso la battaglia, quindi viene distrutto un Punto Mura e la città viene catturata. IL barbaro tira per vedere se Continua il movimento o se si

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ferma per il saccheggio. Il tiro è 1, quindi prosegue. Spende 1 MP per distruggere il restante Punto Mura, rimuovendo il segnalino di Città minore. Con l’ultimo MP muove ad Arrentium. Ora Cartagine tira un 5 per il suo 2-5 Comandante a Capua, ottenendo 10 MP. Spende 1 MP per distruggere Capua, e 3 MP per muovere a Tarentum ed attaccare. La LG e la Città maggiore dà al romano 9 BP, mentre Cartagine ha 4 HI per 12 BP. Il rapporto è 1.5:1, uno spostamento. Il 2-5 Comandante dà un secondo spostamento. Roma tira un 6, Cartagine un 2. Usa i due spostamenti per diminuire il tiro romano a 4, subendo il 40% di perdite. Il totale è 4,8 arrotondato a 5, quindi il cartaginese distrugge una HI e riduce un’altra HI. Il romano subisce il 20% di 9, ovvero 2 BP, e riduce la LG. Il Comandante sopravvive tirando un 9. Cartagine si raggruppa a Venusia e spende 2 altri MP per attaccare Tarentum ancora (ne ha 4 rimanenti). Questa volta, si hanno 2 spostamenti a favore del cartaginese, i tiri sono Cartagine 4, Roma 1. Gli spostamenti diminuiscono il totale romano a zero (nessuna perdita per Cartagine), ed aumentano il cartaginese a 5. Il 50% dei 7 BP romani è 3,5 arrotondato a 4, Roma elimina 2 Punti Mura dalla Città maggiore (4 BP). il Comandante sopravvive ancora, e Cartagine si raggruppa ed attacca ancora. Stavolta Cartagine ha 3 spostamenti a suo favore, tira un 4, Roma un 6. Diminuisce il totale romano a 4, quindi entrambe le parti subiscono un 40%. Cartagine perde 3 BP, ovvero una HI. Roma perde 2 BP, quindi perde la LG ridotta. dal momento che i Punti Mura della Città maggiore sono ora al minimo (3) e gli ultimi difensori sono stati distrutti, Tarentum cade. Il segnalino di Città maggiore viene rimpiazzato con uno cartaginese. Il Comandante sopravvive (tirando un 10), e l’armata cartaginese rimane dove si trova. Con i suoi Movimenti Minori, Cartagine muove una LI dall’armata in Lusitania alle Miniere di Bergidum per prenderne il controllo. Non usa il secondo movimento. Pesca un altro AM, ancora Cartagine. Attivazione #14: Cartagine Cartagine paga 1T e pesca la carta “Rinascita Barbarica”. Pesca un segnalino tribale e lo pone, a faccia in giù, nello spazio tribale appena distrutto dall’Invasione Barbarica. Quale suo Movimento Maggiore, attiva il suo 2-4 Comandante in Hispania, con 6 MP. Marcia da Salamanca ad Emerita Augusta (2 MP per il Punto di Transito), lascia lì una HI (0 MP), muove ad Olisipo (1 MP), un porto. Si imbarca per il trasporto navale (1 MP), salpa (1 MP), e passa da tutti e tre i Punti di Transito Navali (tiri di 5, 3, e 2 rispettivamente) sbarcando a Cartagine (1 MP). Con il suo primo Movimento Minore, attiva lo Squadrone di Galee a Paestum e lo pone a Messana, evitando il disastro navale nel Punto di Transito con un tiro di 2. Rinuncia al suo secondo movimento minore. L’AM che viene pescato ora è quello dell’Oriente. Attivazione #15: l’Oriente L’Oriente paga 1T e pesca la carta “Cunctator”. Decide di fare un Movimento Minore, tirando un 3 e muovendo la sua LI da Thevestis a Capsa (altrimenti non controllerebbe la Libia). Rinuncia al suo secondo movimento minore. Per il Movimento Maggiore, attiva il 3-5 Comandante di élite, tirando un 6 per 11 MP. Usa 3 MP per muovere ed attaccare Sardis, Lasciando indietro la HI ridotta per mantenere il controllo della Lycia. Con un 13:2 ed un Comandante, ha 7 spostamenti. I tiri sono 3 per l’Oriente e 6 per la Grecia. L’Oriente perde una LI, ma Sardis perde il suo Punto Mura e viene catturata. Il Comandante sopravvive. Muove ora di 2 MP allo spazio di Fortezza in Montagna di Celenae, dove la HI greca decide di usare la Ritirata Prima della Battaglia. Non vi sono modificatori al tiro di dado, in quando l’Oriente non può usare la cavalleria in montagna, e la Grecia tira un 6. La HI muove attraverso il Punto di Transito (1 MP) e Cyzicus (1 MP), in Abydos (1 MP) ed attraverso gli stretti a Sestus (2 MP), dove si ferma. L’Oriente muove con 2 MP a Nicomedia per attaccare l’armata greca, ma questi tenta la Ritirata. La superiorità di cavalleria dell’Oriente modifica il tiro per la ritirata di –1, quindi il tiro di 1 significa che il greco non muove. Si ha la più grossa battaglia del turno. La Grecia ha 7 HI (21 BP) ed una cavalleria (1 BP), totali 22 BP. L’Oriente ha 4 HI (12 BP) e 2 cavalleria (2 BP), totali 14. L’Oriente decide di impiegare tutti e tre i suoi elefanti per tentare di neutralizzare la cavalleria greca. Tira un 2, 5 e 4, consulta la Tabella degli Elefanti: neutralizza la cavalleria ma perde un elefante. Con la cavalleria greca fuori causa, ha ora Supremazia di Cavalleria (3 spostamenti). Il 22 a 14 è uno spostamento per il greco, ma l’Oriente ottiene sia 3 spostamenti per la cavalleria che altri 3 per il Comandante 3-5, totali 5 spostamenti. La Grecia tira un 3, l’Oriente un 2. Questi usa 2 spostamenti per azzerare il tiro greco (nessuna perdita) e gli altri 3 per aumentare il suo a 5 (50%). Il greco decide però di ritirasi per ridurre le sue perdite del 10%, l’Oriente decide di usare la sua cavalleria per impedire la ritirata. Ci riesce se tira 1-3, ma tira un 4 ed il greco fugge. Si ritira attraverso gli stretti a Byzantium. Perdite greche totali 40% di 22 BP, , ovvero 9 BP. Elimina 3 HI. Il Comandante dell’Oriente sopravvive, e controlla

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Pontus. La Stabilità dell’Oriente aumenta di +1. L’armata usa i restanti 2 MP per muovere ad Ancyra, negandone il controllo greco e diminuendo la stabilità greca a –6 (la minore possibile). La Grecia ha l’AM finale del turno. Attivazione #16: Grecia La Grecia paga il suo ultimo 1T e pesca la carta “Traditore”, che tiene. Considera l’attivazione dell’armata Barbarica in Italia per vendicarsi dell’attacco romano, ma decide di riprendere Pella ad evitare ulteriori disastri. Come Movimento Maggiore, attiva il suo 1-3 Comandante ad Atene e fortunatamente, tira un 6 per 9 MP. Lascia la HI ridotta ad Atene e salpa (1MP per imbarcarsi ed 1 per salpare) a Demetrias e, dal momento che la Macedonia è controllata da Roma, deve tirare due dadi per la Continuazione. Tira un 7, ci riesce. Continua a Limnos, che controlla, poi attraverso Thassos ad Abydos, dove tira ancora per la Continuazione. Tira un 3, ci riesce ancora, e si dirige a Byzantium sbarcando (3 MP). Raccoglie l’armata lì presente (1 MP), lascia lo Squadrone di Galee a bloccare gli stretti, e muove attraverso Adrianople (1 MP) e Thessalonica (1 MP) a Pella con i suoi ultimi 2 MP. Il romano decide di intercettare con la sua armata a Pharsalus e tira un 9, aggiungendo il Valore Tattico del comandante per un totale di 11. Dal momento che sta intercettando in una Città maggiore, amica, aggiunge 1 al tiro di dado, e con un 12 finale l’intercettazione riesce. Essendo l’attaccante, non può usare la Città maggiore in difesa, e la cavalleria greca è in gioco. La Grecia ha 13 BP (4 HI ed 1 Cavalleria) contro i 4 BP di Roma (una LG), totali 3 spostamenti per la Grecia, che ne ottiene un altro per la Superiorità di Cavalleria, ma questo è compensato dalla differenza nei Valori Tattici dei comandanti. Totale 3 spostamenti per la Grecia. Roma tira un 6, la Grecia un 4. La Grecia aumenta il suo tiro a 7 e lascia quello romano a 6. La Grecia perde 8 BP, distruggendo due HI e riducendone un’altra. Roma perde 4 BP, quindi la LG deve essere distrutta. Dal momento che i Punti Mura di Pella sono Al minimo e Roma non ha unità difendenti lì, la Grecia riprende Pella; il suo Livello di Stabilità non subirà un ulteriore –1 all’inizio del turno seguente e controllando la capitale controlla anche l’intera Provincia, ottenendo +2 alla Stabilità, che arriva a –4. FASE DI ATTRITO ED ISOLAMENTO Nessuna unità è isolata, e tutti gli Squadroni di Galee sono in spazi amici / controllati, quindi non si perde nulla. FASE DELLA VITTORIA Il calcolo dei Punti Vittoria impone tre diversi calcoli: Punti Obiettivo Geografico (GOP), Punti Civilizzazione (CVP), ed Obiettivi di Opportunità (OOs). Ecco come funziona qui: GOP L’Oriente controlla la Libya, Cirenaica, Egitto, Giudea, Siria, Cipro, Cilicia, Lycia, Cappadocia, Pontus, Armenia, e Scythia, totale 11 Province, quindi 11 GOP. Non controlla Territori non originari (ognuno avrebbe dato un GOP). Cartagine controlla l’Africa, Numidia, Mauretania, Baetica, Lusitania, Sicilia Occidentale, Sardegna, e Corsica, quindi 8 GOP. Non controlla Territori non originari. La Grecia controlla la Tracia, Macedonia, Attica, Peloponnes, Isole dell’Egeo, e Creta, totale 6 GOP. Non controlla Territori non originari. Roma controlla la Cisalpina, Italia, e Bruttium, totale 3 GOP. Non controlla Territori non originari Quindi l’Oriente è primo e ottiene 7 VP, Cartagine seconda per 4 VP, la Grecia terza per 2 VP, e Roma ultima per 0 VP. Si variano i totali sulla Tabella dei Punti Vittoria: Oriente a 15 VP, Cartagine e Grecia a 8 VP, Roma a 3 VP. CVP L’Oriente ha 2 Città maggiori ed 1 Città minore (Sardis non conta essendo ridotta). Totale 7 CVP. Cartagine ha 1 Città maggiore, 1 Città maggiore ridotta, e 2 Città minori, totale 6 CVP. La Grecia ha 1 Città maggiore e 2 Città maggiori ridotte totale di 5 CVP. Roma ha 1 Città maggiore ridotta e 2 Città minori, totale 3 CVP. Pertanto l’Oriente ottiene 5 VP, Cartagine 3 VP, Grecia 1 VP, Roma 0 VP. Si variano i totali sulla Tabella dei Punti Vittoria: Oriente a 20 VP, Cartagine a 11 VP, Grecia a 10 VP, Roma a 3 VP.

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FASE DI DETERMINAZIONE DELL’ORDINE DI GIOCO Le prime quattro attivazioni del turno seguente avvengono in ordine inverso di Punti Vittoria. Quindi Roma per prima, Grecia seconda, Cartagine terza, e l’Oriente ultimo. FASE DELLE ENTRATE Per determinare come questo si traduce in Talenti per le quattro potenze, calcoleremo le entrate anche se avviene nel turno seguente. L’Oriente ottiene 3T per l’Egitto, 1T per ognuna delle altre province controllate (10 T totali), 1T per controllare il suo territorio originario, 3T per ogni Città maggiore a piena forza (6T totali), ed 1T per ogni Città minore a piena forza (1T). Entrate totali: 21T. Il giocatore dell’Oriente deve però tirare sulla Tabella del Bottino di Baghdad per determinare come viene influenzato il suo totale, e se scoppia una Guerra di Successione. La Grecia ottiene 1T per ognuna delle altre province controllate (6 in totale), 1T per controllare il suo territorio originario, 3T per la Città maggiore a Corinto, ed 1T per ogni Città maggiore ridotta (2T totali). Entrate totali: 12T. Cartagine ottiene 1T per ognuna delle altre province controllate (8 in totale), 1T per le Miniere di Bergidum, 3T per la Città maggiore di Cartagine, 1T per la Città maggiore ridotta di Tarentum, ed 1T per ogni Città minore a piena forza (2T totali). Non ha 1T per controllare il suo territorio originario, dal momento che l’Oriente controlla la Libia. Entrate totali: 15T. Roma ottiene 2T per l’Italia ed 1T per ognuna delle sue altre province (2T totali), 1T per controllare il suo territorio originario, 1T per la Città maggiore ridotta di Roma, ed 1T per ogni Città minore a piena forza (2T totali) Entrate totali: 9T.

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Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3° ed il 1° Secolo a.C.

LE REGOLE DI GIOCO

PARTE A: PANORAMICA DEL GIOCO 1.0 INTRODUZIONE 1.1 Il Gioco Standard 1.2 Il Gioco Avanzato 1.3 Scala del Gioco 1.4 Abbreviazioni e Glossario 2.0 COMPONENTI 2.1 La Mappa 2.2 Pedine di Combattimento 2.3 I Segnalini Obiettivo di Opportunità 2.4 Le Carte evento (solo Gioco Avanzato) 2.5 Talenti 2.6 Il dado 3.0 SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO 3.1 Schieramento Iniziale 3.2 Sequenza di Gioco 3.3 Iniziativa 3.4 Attivazioni 3.5 Operazioni In Generale 3.6 Limitazioni del Primo Turno 3.7 Come Vincere 3.8 Durata del Gioco 4.0 INTERAZIONE TRA I GIOCATORI 4.1 Alleanze (solo Gioco Standard) 4.2 Alleanze (solo Gioco Advanzato) 4.3 Inganno 4.4 Prendere la Parola (Regola Opzionale)

(1.0) INTRODUZIONE Pax Romana è un gioco che riguarda la lotta per il potere nel Mediterraneo dal 300 a.C. al 50 a.C. Dato il vasto argomento, presentiamo il gioco in due formati:

Gioco Standard, per i giocatori che preferiscono un gioco divertente ed interessante giocabile in una serata.

Gioco Avanzato, per i giocatori che preferiscono un maggiore dettaglio ed aspetti militari, economici e politici e situazioni dell’epoca riproducibili a questa scala, e che non si preoccupano se il gioco dura più a lungo.

Tutte le regole fanno riferimento al Gioco Standard eccetto per quelle esplicitamente identificate per il Gioco Avanzato. Alcune regole hanno annotato “solo Gioco Standard”. In tutti i casi, queste regole (e sono poche) hanno una regola corrispondente ma diversa per il Gioco Avanzato. Vi sono molti scenari, che riguardano epoche diverse entro il periodo di tempo compreso nel gioco, con possibilità di avere da 2 a 4 giocatori.

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(1.1) IL GIOCO STANDARD Il Gioco Standard mira ad una complessità moderata riproducendo comunque alcune delle questioni ed interrelazioni principali dell’epoca. Il gioco non usa le Carte di Evento, invece di usare (se i giocatori lo vogliono) segnalini di Evento scelti casualmente. Il gioco non ha anche alcune delle regole del Gioco Avanzato al fine di accorciare il tempo di gioco. Tre degli scenari si usano solo con il gioco Standard, mentre lo scenario principale a quattro giocatori si può giocare sia con il gioco Standard che Avanzato. (1.2) IL GIOCO AVANZATO L’aggiunta principale nel gioco Avanzato è il gioco delle carte, usando un mazzo di 55 carte per dare una vasta opportunità di eventi casuali e per aumentare l’interazione tra i giocatori. Vi sono anche tipi di unità aggiuntivi e regole per gli eventi determinati dalle carte. Tre scenari sono stati costruiti solo per il gioco Avanzato. (1.3) LA SCALA DEL GIOCO I turni sono “generazionali”, circa 25 anni di tempo “reale”. Ogni unità di fanteria LG o HI rappresenta circa 7.000 uomini, ogni LI circa 5.000. Ogni unità di cavalleria è di circa 2.500 uomini montati. Ogni squadrone di galee rappresenta 50 galee da guerra. (1.4) ABBREVIAZIONI E GLOSSARIO Si usano i seguenti termini ed abbreviazioni nel corso del gioco. Attivazione: la parte principale del gioco, nella quale i giocatori effettuano operazioni militari, di reclutamento e di costruzione. Segnalino di Attivazione (AM): i segnalini del gioco, scelti a caso nella Fase Operazionale di ogni turno, che determinano l’ordine nel quale i giocatori divengono Attivi. Attivo: il giocatore, armata, flotta o unità che opera con il segnalino di Attivazione correntemente in gioco. AM: Segnalino di Attivazione Armata: un gruppo di unità di terra. Punto Battaglia (BP): l’unità di misura della forza delle unità combattenti, città maggiori e minori. Spazio di Battaglia: lo spazio nel quale si deve combattere una battaglia. E’ lo spazio dove l’attaccante entra (con movimento o intercettazione) per combattere, anche se la battaglia non avviene. BP: Punto Battaglia. Capitali: Roma (Roma), Cartagine (Cartagine), Atene e Pella (Grecia), Alessandria ed Antiochia (L’Oriente). CVP: Punti Civilizzazione, che assieme ai GOP e OOP, determinano il numero di Punti Vittoria che ogni giocatore riceve nella Fase di Vittoria. DR: Tiro di dado; DRM: Modificatore al tiro di dado. DSTP: Punto di Transito in Mare Aperto. Segnalino di Evento (Solo Gioco Standard): un segnalino che, quando viene pescato, risulta in un tiro di dado sulla Tabella degli Eventi Casuali per lo scenario giocato. Finito: per le forze di terra, la fine del Movimento Maggiore o Minore. Per le flotte, il punto nel quale la flotta termina di muovere volontariamente o involontariamente. Flotta: un qualsiasi numero di unità navali in uno spazio. Una flotta può essere formata da Squadroni di Galee da soli. Può anche essere composta da unità di terra che effettuano il Trasporto Navale con Squadroni di Galee o meno che le accompagnano. Forza: qualsiasi unità di terra o gruppo di unità di terra. Spazi e Porti Amici: tutti gli spazi nelle Province originarie dei giocatori sono amici ai rispettivi giocatori, a meno che non siano occupati dal nemico, indipendenti, barbari o con unità di Soldati di Fortuna. Fuori da una Provincia originaria, solo gli spazi occupati dalle unità di terra di un giocatore (incluse le Guarnigioni) sono amici, anche se il giocatore controlla quella Provincia. Queste limitazioni valgono anche per i Porti oltre che per gli spazi di terra. GOP: punti Obiettivo Geografico, usati per determinare i punti vittoria Carta “Può essere tenuta” (Solo Gioco Avanzato): una carta evento che i giocatori possono tenere sino a quando desiderano giocarla, o scartarla. Territori Originari: Roma, Grecia, L’Oriente, Cartagine Unità di terra: Legione, Fanteria Pesante, Fanteria Leggera, Cavalleria, Milizia, Mercenari, Barbari, unità Tribali. Le Guarnigioni, i Comandanti e gli Elefanti non sono considerati unità di terra. LOC: Linea di Comunicazione.

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Movimento Maggiore: Condurre il movimento ed il combattimento (ecc.) con un’Armata o Flotta, tipicamente con un comandante. I giocatori ottengono un Movimento Maggiore per attivazione. Movimento Minore: Condurre il movimento ed il combattimento (ecc.) con singole unità solamente. I giocatori ottengono due Movimenti Minori per Attivazione. Le città maggiori e minori sono costruite invece di effettuare Movimenti Minori. MP: Punti Movimento NTP: Punto di Transito Navale OOP: Punti Obiettivo Opportunità, ottenuti raggiungendo speciali obiettivi di opportunità, ed usati per aggiungere VP. Carta “Giocare quando viene pescata” (Solo Gioco Avanzato): una carta evento che deve essere giocata immediatamente quando viene pescata dal mazzo degli eventi. Giocatore SoF: il giocatore che ha giocato la carta Soldati di Fortuna (SoF) questo turno. T: Talenti, il termine del gioco per il denaro. TP: Punto di Transito. Unità: Una di queste cose - Legione, Fanteria Pesante, Fanteria Leggera, Fanteria Barbara, Cavalleria, Squadrone di Galee, ecc. Il numero nella parte in basso a sinistra di ogni pedina mostra il numero di unità rappresentato dalla pedina. Notate che solo una unità può essere mossa in ogni Movimento Minore – se la pedina rappresenta due unità, la dovete spezzare in due pedine da una unità e muoverne solo una di queste. VP: Punti Vittoria (2.0) COMPONENTI Ogni scatola del gioco contiene: • 1 mappa • 4 fogli di pedine • 55 Carte evento (solo nel Gioco Avanzato) • 1 Fascicolo delle regole • 1 Fascicolo degli scenari • 2 Tabelle di aiuto al gioco (2.1) LA MAPPA La mappa mostra il Mediterraneo come si presentava ai tempi della Repubblica Romana, con alcune modifiche minori implementate per il gioco. La mappa è composta dai seguenti elementi principali: Territori, Province, Spazi e Punti di Transito. Ognuno di questi elementi è spiegato in dettaglio in questo capitolo. (2.11) Territori. Questi sono le grosse aree dello stesso colore sulla mappa. Ad esempio, l’area gialla indicata con Hispania è un territorio. I territori sono separati l’uno dall’altro da una linea rossa continua. I territori sono di tre tipi: Territori Originari di Potenza Maggiore, Territori Indipendenti e Territori Barbari. Quasi tutti i Territori sono ulteriormente suddivisi in Province. Territori Originari di Potenza Maggiore. Ve ne sono quattro sulla mappa. La Tabella delle Entrate e Truppe delle Potenze Maggiori indica esattamente quali Province compongono quei Territori. Quindi, il Territorio Originario del romano, in rosso, comprende le Province della Cisalpina, Italia, e Bruttium, mentre quello del greco, in verde, comprende quattro province sulla terraferma (Attica, Tracia, Macedonia, Peloponnesus) ed una quinta provincia, le Isole dell’Egeo, composte dagli spazi di Thasos, Limnos, e Naxos. Territori Indipendenti. Ve ne sono nove: Hispania, Gallia, Le Sicilie, Germania, Danubio, Asia Minor, Creta, Il Chersonese, Rodi, ed un gruppo detti Barbari (vedere sotto). Ognuno di essi, eccetto per Il Chersonese, Rodi, e Creta, è ulteriormente diviso in Province. La Tabella delle Entrate e Truppe dei Territori Minori indica esattamente quali Province compongono i Territori. Ad esempio, la Gallia è divisa in 5 Province: Britannia, Belgica, Aquitania, Lugdunensis e Narbonensis. Territori Barbari. Ve ne sono cinque di essi, tutti in grigio: Caledonia, Grandi Tribù Germaniche, Sarmatia, Scythia, ed Armenia. I Territori Barbari non sono divisi, quindi ognuno di essi è trattato come se fosse una Provincia. (2.12) Province. Le Province sono le aree entro un Territorio. Ad esempio, la Lusitania è una Provincia entro il Territorio della Hispania. Le Province che appartengono allo stesso Territorio hanno lo stesso colore e sono

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separate le une dalle altre da una linea rossa tratteggiata. Tutte le Province contengono uno o più Spazi, e molte contengono uno o più Punti di Transito. Note aggiuntive sulle Province: • Rodi, come detto in 12.51, è una Potenza Indipendente separata • Creta ed Il Chersonese sono province indipendenti non assegnate ad alcun Territorio. Il controllo di queste Province non ha effetto sul controllo di alcun Territorio. (2.13) Spazi e Punti di Transito. Le unità muovono da spazio a spazio cerchiato sulla mappa. Questi cerchi sono detti Spazi o Punti di Transito, a seconda della loro dimensione. I cerchi grandi sono Spazi, quelli piccoli sono Punti di Transito. I vari tipi di Spazi e Punti di Transito sono: Spazio di terra: Cerchi grandi con colore unico di fondo e bordi neri. Solo le unità di terra possono entrare in questi spazi. ESEMPIO: Arretium (nella Provincia dell’Italia, territorio di Roma). Regole speciali: nessuna. Punto di Transito Terrestre: Piccoli cerchi neri. Li possono usare solo le unità di terra. ESEMPIO: tra Salonae e Lissa (nella Provincia della Dalmazia, territorio del Danubio). Regole speciali: 10.96, 10.97. Spazi Capitale: Cerchi grandi con bordo nero ed un simbolo di edificio entro di esso. ESEMPI: Pella ed Atene(nel territorio della Grecia). Regole speciali: 5.22, 8.15, 13.43, 14.3. Spazi di Fortezza in Montagna: Cerchi grandi con bordo nero ed un simbolo di montagna entro di essi. Li possono usare solo le unità di terra.. ESEMPI: Mazaca e Sebastia (nella provincia della Cappadocia, territorio dell’Asia Minore). Regole speciali: 7.14, 9.21, 9.45, 10.43, 10.51, 10.62, 10.68, 12.13. Spazi di Passo Alpino: Cerchi di media grandezza con bordi marrone ed un simbolo di montagna entro di essi. A differenza delle Fortezze in Montagna, questi spazi non hanno nome. Li possono usare solo le unità di terra. ESEMPIO: tra Valentia e Taurinorum (nella provincia della Cisalpina, territorio di Roma). Regole speciali: 9.32. Spazi di Miniera: Spazi grandi con bordi neri ed un simbolo di piccone e pala all’interno. Li possono usare solo le unità di terra. ESEMPIO: Bergidum (nella provincia della Gallaeciae, territorio della Hispania). Regole speciali: vedere 6.11. Spazi di Porto: Cerchi grandi con bordi neri, colorati in parte di blu ed in parte del colore della Provincia di appartenenza. Si trovano nelle coste ed isole. Le unità di terra a navali possono entrambe usarli. ESEMPI: Lilybaeum (nella provincia della Sicilia Occidentale, territorio de Le Sicilie), Melita (nella provincia di Melita, territorio de Le Siciliey). Regole speciali: 6.14, 6.3, 9.44, 10.43, 10.93, 11.0, 12.6. Punti di Transito Navale: Piccoli cerchi blu. Solo le unità navali li possono usare. ESEMPIO: tra Lissa e Barium (nella provincia dell’Italia, territorio di Roma). Regole speciali: 11.0, 12.6. Punti di Transito di Mare Aperto: Cerchi blu di media dimensione con un simbolo di onda entro di essi. Li possono usare solo le unità navali. ESEMPIO: tra Alessandria (nella provincia dell?Egitto, territorio de L’Oriente) e Rodi (nella provincia di Rodi, terriotiro dell’Asia Minore). Regole speciali: 11.0, 12.6. Spazi Tribali: Cerchi grandi con bordi neri ed un simbolo di elmo vichingo verde in essi. L’uso dipende dalla locazione. Londinium (nella provincia della Britannia, territorio della Gallia). Regole speciali: 13.1. (2.14) Collegamenti. Per muovere sulla mappa, le unità seguono le linee che uniscono gli Spazi e/o Punti di Transito. Queste linee sono dette Collegamenti, e sono distinti come segue: • Collegamenti di terra: linee nere, movimento per le sole unità di terra. ESEMPIO: i collegamenti tra Memphis ed Hermopolis (nella provincia dell’Egitto, territorio de L’Oriente). • Collegamenti navali: linee blu, movimento solo per gli Squadroni di Galee e Flotte (incluse le flotte di Trasporto Navale). ESEMPIO: il collegamento tra Pisae (nella provincia dell’Italia, territorio di Roma) ed Aleria (nella provincia della Corsica, territorio de Le Sicilie).

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NOTA: alcuni Spazi sono collegati sia da collegamenti di terra che navali, indicando che possono essere usati sia da unità di terra che navali. ESEMPIO: l’intera costa sudorientale della Hispania, da Malacca ad Emporiae. • L’Istmo di Corinto: si può usare il Movimento Navale tra Megara e Corinth (nel territorio della Grecia), tramite una sorta di canale costruito dai greci. • Stretti: I collegamenti attraverso mare che consentono il Movimento di Terra (non il Trasporto Navale) tra gli spazi di terra indicati con una doppia freccia nera. ESEMPIO: il collegamento tra Byzantium e Nicomedia (unisce il territorio della Grecia con l’Asia Minore). Regole speciali: 9.33. NOTA: Alcuni Stretti sono collegati sia da collegamenti di terra che navali, ad indicare che potete usare sia il movimento di terra che navale tra di essi. ESEMPIO: il collegamento tra Rhegium e Messana (unisce la provincia del Bruttium nel territorio di Roma con la provincia della Sicilia Orientale nel territorio de Le Sicilie). (2.15) Tabelle: la mappa contiene varie tabelle che aiutano i giocatori registrando importanti informazioni per il gioco. Vi sono segnalini da usare in queste tabelle. (2.2) PEDINE DELLE UNITA’ Le pedine rappresentano le unità seguenti: • Legioni (solo Roma): LG • Fanteria Pesante: HI • Fanteria Leggera: LI • Fanteria Barbara: BI • Fanteria Tribale: TI • Cavalleria: Cav • Unità Mercenarie di vari tipi: M-HI, M-LI, M-Cav • Fanteria di Milizia: Milizia • Squadroni di Galee: SQ • Guarnigioni: Garr Vi sono anche 10 comandanti per ogni Potenza, più unità militari di varie Armate Indipendenti (come il Pontus, Pergamum, ecc.). Vi sono anche segnalini di informazione, il cui uso è descritto in seguito, e segnalini di Armata e Flotta per facilitare lo spostamento di grossi gruppi. Il termine “unità” da riferimento ad una (1) unità di quel tipo. La pedina sulla mappa può rappresentare da 1 a 10 unità, e le potete dividere nelle parti componenti quando lo desiderate. La maggior parte di tipi di unità valgono un certo numero di Punti Battaglia (BP) in combattimento. Ad esempio, una unità HI vale 3 BP. (2.3) I SEGNALINI DI OBIETTIVO DI OPPORTUNITA’ I segnalini di Obiettivo di Opportunità si usano, come per 10.0, per dare ai giocatori obiettivi che non sono normalmente conosciuti agli altri giocatori, e che danno ulteriori Punti Vittoria se raggiunti. (2.4) LE CARTE EVENTO (solo Gioco Avanzato) Le 55 carte di Evento si usano per rappresentare e fa accadere eventi esterni, realtà politiche, accadimenti naturali, ecc. In generale, arricchiscono il gioco. Vedere 17.0. (2.5) TALENTI Il Talento è la moneta del gioco, rappresentata da monete da 1, 5 e 10. (2.6) TABELLE Molte delle regole e tutte le tabelle che coinvolgono il tiro del dado sono tradotte in fondo al presente regolamento. (2.7) IL DADO Il gioco usa dadi a sei facce in uno dei modi seguenti, a seconda del meccanismo: • 1d6. Si tira un dado • 2d6. Si tirano due dadi, sommandone i risultati. • 3d6. Si tirano tre dadi, sommandone i risultati.

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ESEMPI DI PEDINE [vedere le illustrazioni a pag. 5 in basso del testo inglese] Type (HI) = Tipo (HI) BP value = Valore BP Power = Potenza Cavalry = Cavalleria War Galley = Galee da Guerra Light Inf = Fanteria Leggera Tribe = Tribù Barbarian = Barbari Elephant = Elefanti Merc HI = HI Mercenaria Heavy Inf = Fanteria Pesante Militia = Milizia Garrison = Guarnigione Control Markers = Segnalini di Controllo Cartagine East = Oriente Rome = Roma Grecia Other Markers = Altri Segnalini Army = Armata Flotta = Flotta Civilization Points = Punti Civlizzazione Cilician Pirates = Pirati Cilici Pirates = Pirati VPs = Punti Vittoria

(3.0) SVOLGIMENTO GENERALE DEL GIOCO Scegliete come prima cosa uno scenario da giocare. (3.1) SCHIERAMENTO INIZIALE Tutte le istruzioni di piazzamento per le varie Potenze sono indicate nella descrizione dello scenario. (3.2) SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno di gioco segue questa sequenza: A. Fase delle Entrate (Ignoratela nel primo turno). Ogni giocatore raccoglie le Entrate dalle Province, Territori,

Città maggiori e minori che controlla (6.1). B. Fase di Mantenimento. (Ignoratela nel primo turno di gioco) Ogni giocatore paga per il Mantenimento di

tutte le Flotte ed Armate oltre il massimo consentito (6.4). Inoltre, ogni giocatore perde Punti Stabilità se il numero di HI o LG che ha sulla mappa eccede il suo totale corrente di Punti Civilizzazione (14.).

C. Fase di Rimozione (Ignoratela nel primo turno di gioco). Rimuovete i comandanti (8.1), le milizie (12.32), la fanteria mercenaria (12.27) i comandanti e le forze dei i Soldati di Fortuna (12.4), e le forze e comandanti Barbari, ma non le pedine tribali a faccia in su o le forze Indipendenti, e non le BI create da alcune Ribellioni (13.3). Convertite la cavalleria mercenaria in cavalleria regolare 12.27.

D. Fase di Scelta dei Comandanti (Ignoratela nel primo turno di gioco). Simultaneamente. Tutti pescano i propri comandanti per il turno, come per 8.2, pone il primo comandante nella capitale e l’altro in qualsiasi Spazio sulla mappa che contenga almeno una delle sue unità combattenti.

E. Fase delle Truppe (Ignoratela nel primo turno di gioco). Simultaneamente e segretamente, i giocatori possono fare una di queste azioni: reclutare unità di terra, creare guarnigioni e costruire squadroni di galee (6.2 e 6.3). I giocatori pianificano le loro attività sulle truppe segretamente su un pezzo di carta, rivelandole contemporaneamente.

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F. Fase di Attivazione. Il giocatore il cui segnalino di Attivazione è stato scelto effettua le seguenti fasi. Il primo gruppo di segnalini di Attivazione viene determinato dall’Ordine di Gioco. Il resto viene pescato a caso da una tazza (3.3 e 3.4). 0. Segmento degli eventi (solo Gioco Standard). Se viene pescato un segnalino di eventi, chi l’ha pescato

tira per definire quale Evento accade, vedere 16.1. Al completamento dell’Evento, tornate alla Fase F se rimangono AM nella tazza, altrimenti passate alla Fase G.

1. Segmento di Paga. Pagate un Talento (1T) per usare il vostro AM (3.44 se non volete o potete pagare). 2. Segmento delle Carte (solo Gioco Avanzato). Pescate una carta da sopra il mazzo degli eventi. Se

desidera, o deve, giocare la carta, sono implementati tutti gli effetti immediati prima di procedere oltre. può giocare altre carte dalla sua mano in questo momento (17.1).

3. Segmento Operazionale. Il giocatore effettua una delle seguenti Operazioni: a. Espansione (Movimenti Maggiore e Minore).

Militare: muovere e/o attaccare (10.2 – 10.9) Costruzione: costruire città minori e/o maggiori (7.1), invece di un Movimento Minore

b. Reclutamento: reclutare unità di terra oppure costruire galee, usando i meccanismi della Fase E. c. Chiedere un incontro (solo gioco standard) (vedere 4.1). Il giocatore che chiede un incontro non

paga 1T nella Fase F/1 per l’uso dell’AM. Quindi se un giocatore non ha più Talenti nel tesoro, può comunque fare questa operazione.

4. Nuovo Segmento AM: pescate un nuovo segnalino di Attivazione per definire chi muove dopo. Se non ne rimane alcuno, andate alla Fase G. NOTA: non esiste l’operazione “Chiedere un Incontro” nel gioco avanzato. I giocatori possono invece Allearsi (4.2).

G. Fase di Attrito ed Isolamento 1. Le forze di terra isolate (9.41) implementano l’attrito (9.43) 2. Flotte: le Flotte non in Porto (9.44) implementano l’attrito.

H. Fase della Vittoria 1. Determinate i punti vittoria (15.0) e le variazioni ai Livelli di Stabilità (14.0). 2. Controllate le regole dello scenario per definire se vi è una vittoria automatica. 3. Riponete tutte le carte nel mazzo degli eventi, eccetto per una che potete tenere in mano. Mescolate il

mazzo. I. Fase di Determinazione dell’Ordine di Gioco: determinate l’ordine del primo round di attivazione per il

turno seguente, ponendo il primo gruppo di AM sulla mappa in quell’ordine. Il resto degli AM va nella tazza. (3.3) ORDINE DI GIOCO Nella Fase di Determinazione dell’Ordine di Gioco, si determina il primo gruppo di AM. Per il primo turno di gioco, le regole dello scenario indicano l’ordine degli AM iniziali. In ogni turno seguente, vedere 3.42. (3.4) ATTIVAZIONI E SEGNALINI DI ATTIVAZIONE (3.41) Nel corso di ogni turno di gioco, chi deve giocare – cioè effettuare la Fase di Attivazione (Fase G) – viene determinato principalmente (ma vedere 3.42) pescando Segnalini di Attivazione (AM) a caso da una tazza. Il giocatore il cui AM viene pescato diviene il Giocatore Attivo. (3.42) Gli AM in gioco sono determinati come segue:

All’inizio di ogni turno di gioco, ogni giocatore gioca una Attivazione prima che entri in gioco la pesca degli AM dalla tazza. L’ordine di gioco viene determinato dal livello corrente di Punti Vittoria (o dalle istruzioni dello scenario per il turno 1). Il giocatore che ha meno VP agisce per primo, chi è penultimo nei punti vittoria agisce per secondo, e così via. In caso di parità, il Livello di Stabilità determina l’ordine di gioco (chi ne ha meno agisce per primo). In caso di ulteriore parità, il Livello di Punti Civilizzazione determina l’ordine di gioco (chi ne ha meno agisce per primo). In caso di ulteriore parità, tirate un dado, chi ottiene di meno agisce per primo. Ponete gli AM nei rispettivi spazi nell’apposita area sulla mappa.

Dopo che tutti i giocatori hanno giocato una volta, i restanti AM di ogni potenza vanno nella tazza. Per il Gioco Avanzato, ogni giocatore riceve 3 AM; nel Gioco Standard, il numero dipende dalla durata della partita che i giocatori hanno deciso (3.8). Eventi o carte possono anche determinare il numero di AM.

Da questo momento in poi, il giocatore che ha appena finito un’Attivazione pesca un AM dalla tazza, a caso. Il nome sull’AM è la potenza che si attiva. Comunque, nessun giocatore può fare più di due Attivazioni in fila. Se viene pescato il terzo AM consecutivo per quel giocatore, ripescate sino a quando l’azione non si sposta ad un altro giocatore. Questa regola non vale nel caso (invero molto raro) che i tre ultimi AM rimasti nella tazza siano tutti dello stesso giocatore.

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Regola opzionale. Nel testare il gioco, alcuni giocatori hanno preferito un sistema nel quale il giocatore con meno VP ha la prima Attivazione del turno, ma in seguito gli AM sono pescati tutti a caso. Sentitevi liberi di usare questo sistema, ma preparatevi ad avere talvolta intervalli più lunghi tra una vostra attivazione e quella successiva, specialmente mentre due altri giocatori sembrano avere tutte le Attivazioni. Preparatevi anche a momenti nei quali gli eventi vi sembreranno fuori controllo. (3.43) Un turno termina dopo che è stato giocato l’ultimo AM pescato. (3.44) Quando il proprio AM viene pescato, il giocatore deve pagare 1T per usarlo (Fase G/1). Se non può, o sceglie di non farlo, non può usare l’AM, che comunque è considerato essere stato usato. NOTA: Niente denaro, niente Attivazione. Nemmeno se il Tesoro è vuoto a causa del gioco di carte evento. E’ fondamentale che si inizi la Fase Operazionale con almeno 4 T, anche se ne consigliamo sempre di più per tutelarsi da eventi sfavorevoli. Eccezione (Solo Gioco Standard): Solo nel Gioco Standard, un giocatore può “Chiedere un Incontro” (F/3/c), che non costa Talenti. NOTA: L’AM del Pontus (12.55) è sempre gratuito e non conta per il limite di 4 AM per turno per giocatore. (3.45) Riassunto delle possibili azioni Nel corso della propria Attivazione, le azioni possibili per il giocatore Attivo possono includere (entro le normali limitazioni):

Muovere un gruppo di unità Muovere singole unità Combattere battaglie di terra e navali Ottenere il controllo di province e territori Costruire e ricostruire città maggiori e minori Reclutare unità di terra o navali Chiedere un incontro (Solo Gioco Standard) Giocare carte evento per varie ragioni (solo Gioco Avanzato) Intercettare unità nemiche in ritirata

Nel corso dell’Attivazione avversaria, le possibili azioni di un giocatore non Attivo possono includere (entro le normali limitazioni):

Ritirata prima della battaglia Intercettazione di unità nemiche Scegliere se includere o meno città maggiori o minori nella difesa in battaglia Ottenere il controllo di province e territori Giocare carte evento per varie ragioni (solo Gioco Avanzato)

(3.5) OPERAZIONI IN GENERALE (3.51) Quando si pesca o sceglie l’AM di un giocatore, questi può effettuare una delle Operazioni seguenti:

Reclutamento: reclutare unità di terra o costruire Squadroni Espansione: effettuare un Movimento Maggiore e sino a due Minori. I Movimenti Maggiori consentono ai

giocatori di muovere e/o attaccare con un’Armata o Flotta. I Movimenti Minori consentono ai giocatori di muovere e/ attaccare con singole unità e di effettuare la Costruzione di città minori e maggiori come per 7.1. I movimenti Maggiore e Minori possono essere effettuati nell’ordine desiderato.

(3.52) Tutte le unità di terra raggruppate nello stesso Spazio sono considerate un’Armata. Tutti gli Squadroni di Galee nello stesso Spazio sono una Flotta, come pure tutte le unità (di terra con o senza Squadroni) che effettuano il Trasporto Navale. Sono forniti segnalini di Armata e Flotta in modo che i giocatori possano rimuovere le pedine dalla mappa, identificarle con questi segnalini, che corrispondono alle caselle di Armata/Flotta sulla mappa. (3.53) Raggruppamento. Non vi è limite al numero di unità di qualsiasi tipo che possono coesistere in un dato Spazio.

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(3.6) LIMITAZIONI DEL PRIMO TURNO Solo per il primo turno di gioco, le Fasi dalla A alla F sono ignorate. (3.7) COME VINCERE I giocatori possono ottenere VP per Obiettivi Geografici e Punti Civilizzazione secondo una scala predeterminata. Possono ottenere VP in più per Punti Obiettivi di Opportunità. Vedere 15.0 per i dettagli sui VP. I singoli scenari indicano specificatamente come vincere. (3.8) DURATA DELLE PARTITE Pax Romana presenta ai giocatori molte decisioni, e questo impiega tempo. Sappiamo che molti di voi preferiscono un gioco che possa concludersi in una serata, altri giochi di più lunga durata. Per questo vi presentiamo vari formati, ognuno con il proprio livello di dettaglio, in modo che possiate giocare Pax Romana come desiderate. I formati del Gioco Standard sono presentati in 3.81, quelli del Gioco Avanzato in 3.82. (3.81) Opzioni per il Gioco Standard Gioco Base: questo dura una serata, circa 5 ore.

Durata di soli 5 turni I giocatori ricevono solo 3 AM per turno Nessun AM di Evento Speciale Nessun Obiettivo Operazionale

Gioco Base II:

Durata di soli 5 turni I giocatori ricevono solo 3 AM per turno Un solo AM di Evento Speciale Un solo Obiettivo Operazionale per giocatore, scelto a caso

Gioco Base Plus:

Durata di soli 5 turni I giocatori ricevono 4 AM per turno Due AM di Evento Speciale Un solo Obiettivo Operazionale per giocatore, scelto a caso

Gioco Base Ultra:

Durata 10 turni I giocatori ricevono 4 AM per turno Due AM di Evento Speciale Tutti gli Obiettivi Operazionali sono in gioco, scelti come per 15.4.

I giocatori possono liberamente variare il numero di turni di gioco, AM, e l’uso di segnalini di Obiettivo come meglio credono. (3.82) Opzioni per il Gioco Avanzato Negli scenari del Gioco Avanzato, ogni giocatore ottiene 4 AM per turno. La durata del Gioco Avanzato è lasciata ai giocatori, in quando scelgono quanti turni giocare. Per i giocatori familiari con il gioco, ogni turno dura circa un’ora. Raccomandiamo un minimo di 5 turni, per i quali giocatori inesperti impiegheranno 6-7 ore. La versione di 10 turni dà molta più soddisfazione di gioco, ma impiega più tempo. Potete scegliere il numero di turni che desiderate.

(4.0) INTERAZIONE TRA I GIOCATORI (4.1) ALLEANZE (Solo Gioco Standard) Gli accordi tra i giocatori sono proibiti, a meno che questi non siano stretti in un Incontro. Il giocatore che prende tale iniziativa “invita” qualsiasi altro giocatore all’incontro, e solo i giocatori che vi partecipano possono entrare in qualsiasi accordo lì raggiunto.

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I giocatori possono accordarsi su qualsiasi cosa non specificamente proibita dalle regole. Ovvero, il giocatore A può consentire alle armate del giocatore B di combinarsi con le sue, possono accordarsi sulla reciproca difesa, possono scambiarsi Talenti, cedere il Controllo, ecc. Hanno 5 minuti per decidere cosa fare. (4.2) ALLEANZE (Solo Gioco Avanzato) Gli accordi tra i giocatori sono proibiti, a meno che questi non siano stretti giocando una carta Alleanza. Eccezione: vedere Corruzione, 4.3. Un giocatore che gioca una carta Alleanza può aprire Negoziati Politici con un qualsiasi altro giocatore …. uno solamente. I due possono accordarsi su qualsiasi cosa non specificamente proibita dalle regole, ma solo per il resto del turno di gioco. Hanno 5 minuti per decidere cosa fare. (4.3) CORRUZIONE I giocatori possono usare Talenti per influenzare qualsiasi movimento effettuato da un giocatore avversario contro il giocatore che desidera influenzare il movimento. Questo deve essere effettuato nel momento in cui tale azione dovrebbe avvenire, l’accordo deve coinvolgere il pagamento di Talenti quale scambio per non effettuare una data azione, e sta alla sua valutazione se il giocatore rispetta o meno l’accordo. (4.4) NEGOZIATI LIBERI (Regola Opzionale) Se preferite, e con l’accordo di tutti i giocatori, ignorate tutte le limitazioni su quando può aversi l’interazione tra i giocatori e quando potere fare le alleanze, condurre negoziati, e pugnalarvi alle spalle. Data la scala del gioco (un turno = 25 anni) si può giustificare questo approccio senza limitazioni. PARTE B: ENTRATE ED USCITE 5.0 CONTROLLO 5.1 Controllo di Spazi 5.2 Controllo di Province 5.3 Controllo di Territori, Città Maggiori e Minori 5.4 Effetti delle forze nemiche e non del giocatore sul Controllo 6.0 ENTRATE ED USCITE 6.1 Raccolta delle Entrate (Talenti) 6.2 Reclutamento delle Unità di Terra 6.3 Costruzione di Squadroni di Galee 6.4 Mantenimento delle Unità di Terra e delle Flotte 7.0 CITTA’ MAGGIORI E MINORI 7.1 Costruzione e Ricostruzione delle Città Maggiori e Minori 7.2 Controllo con le Città Maggiori e Minori 7.3 Uso delle Città Maggiori e Minori in battaglia 7.4 Cattura, Distruzione e Ricostruzione 7.5 Saccheggio

(5.0) CONTROLLO Una partita di Pax Romana comprende per la maggior parte del tempo il tentativo di ottenere il controllo (e mantenerlo) su tre tipi di località: Territori, Province e Spazi di terra. La maggior parte dei Territori si compone di due o più Province, la maggior parte delle Province di due o più Spazi di terra. Il Controllo viene determinato secondo le regole che seguono. (5.1) CONTROLLO DI SPAZI (5.11) Controllo di Spazi di terra. I giocatori controllano gli Spazi di terra nei quali hanno una Città Maggiore o Minore, una Guarnigione, o unità di terra di qualsiasi tipo (eccetto Elefanti e Comandanti). Tali spazi sono considerati occupati da quel giocatore. Un giocatore controlla automaticamente gli Spazi non occupati nel suo Territorio Originario. Gli Spazi non occupati ma non originari non sono controllati da nessuno, anche se il giocatore controlla la Provincia nella quale si trovano gli spazi non occupati.

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(5.12) Occupazione congiunta degli Spazi. Solo nel caso di Alleanze (4.1 e 4.2), o quando flotte e forze di terra di avversari sono nello stesso spazio, possono queste forze occupare assieme uno spazio. Dopo la battaglia, o la forza difendente si ritirerà dallo spazio o, se non lo fa, quella attaccante dovrà “raggrupparsi” nello spazio da dove è entrata (10.97). (5.13) Controllo di Spazi di Mare: Gli Spazi di Mare non sono mai controllati, sebbene possano essere occupati da una flotta. (5.14) Controllo dei Porti. Un giocatore controlla automaticamente tutti i porti nel suo Territorio Originario che non sono occupati da unità di terra nemiche. Al di fuori del proprio Territorio Originario, un giocatore controlla solo i porti che occupa con almeno una unità di terra o guarnigione, anche se controlla la Provincia nella quale si trovano questi porti. NOTA: Questa regola significa che una flotta che entra in uno spazi di porto non occupato e non originario deve Fermarsi e tirare per la Continuazione (11.13), anche se il possessore della flotta controlla quella provincia. (5.2) CONTROLLO DELLE PROVINCE (5.21) Controllo delle Province non in Territorio Originario. Un giocatore controlla le province in un Territorio che non sia il Territorio Originario di qualsiasi altro giocatore quando vale una delle cose seguenti: a. Occupa più della metà degli Spazi di terra in quella provincia, o: b. Nessuna altra forza che non sia la sua (inclusi barbari, tribù e altro) controlla alcuno Spazio di terra in quella

provincia. (5.22) Controllo delle Province nel proprio Territorio Originario. Un giocatore controlla una Provincia nel suo Territorio Originario secondo quanto segue: a. Nelle sue Province Originarie che contengono uno spazio della Capitale (Italia per Roma, Africa per

Cartagine, Attica e Macedonia per la Grecia, Siria ed Egitto per L’Oriente — solo la Siria nello Scenario #6), il giocatore controlla quella Provincia fintanto che controlla (5.11) lo spazio della Capitale, indipendentemente da chi occupa gli altri spazi di terra in quella provincia. Esempio: L’Oriente occupa Alessandria. Altri giocatori occupano Menfi, Pelusium e Faiyum. L’Oriente controlla ancora l’Egitto. Notate che può controllare una tale provincia secondo 5.22b (sotto) se dovesse perdere lo spazio della Capitale.

b. Un giocatore controlla una delle sue Province Originarie se controlla qualsiasi spazio di terra in quella Provincia e nessun altro giocatore controlla più della metà degli spazi di terra della Provincia. Esempio: Roma controlla Rhegium, nel Bruttium, e Cartagine occupa Tarentum e Croton. Dal momento che Cartagine controlla solo due dei 5 spazi nel Bruttium, e Roma ha una presenza (a Rhegium), Roma controlla ancora il Bruttium.

(5.23) Controllo delle Province nel Territorio Originario di un altro giocatore. Un giocatore controlla una Provincia nel Territorio Originario di un altro giocatore se: a. In quelle Province Originarie che contengono uno spazio di Capitale (5.22a), il giocatore deve controllare più

della metà degli spazi di terra della provincia e impedire al giocatore nel cui Territorio Originario si trova la provincia, di occupare lo spazio della Capitale. Esempio: per controllare la provincia dell’Italia, qualsiasi giocatore non romano deve controllare 5 dei 9 spazi di terra in Italia, incluso lo spazio di Roma stessa.

b. In quelle Province Originarie che non contengono uno spazio di Capitale (5.22a), il giocatore deve controllare più della metà degli spazi di terra della provincia. Esempio: per controllare la Macedonia, qualsiasi giocatore non greco dovrebbe occupare 4 delle 6 province.

(5.24) Isole necessarie per il Controllo delle Province:

Le isole di Lesbos/Chios e Samos sono trattare come Spazi per il controllo della Ionia, in Asia. Le isole di Thasos, Limnos e Naxos sono trattate come una provincia (con 3 Spazi). Le Isole dell’Egeo, parte

della Grecia. Le Isole Baleari fanno aprte della Hispania. Contano per il calcolo dei GOP (15.2), ma non danno entrate.

Melita (Malta) fa parte de Le Sicilie. Contano per il calcolo dei GOP (15.2), ma non danno entrate. (5.3) CONTROLLO DI TERRITORI, CITTA’ MINORI E MAGGIORI (5.31) Un giocatore controlla un Territorio quando controlla tutte le Province di quel Territorio. Un giocatore che controlla un intero Territorio che non sia Originario riceve 1 GOP, oltre al GOP che riceve per le province

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contenute, ed 1T di entrate oltre alle entrate delle Province del Territorio. Notate che non riceve GOP per il controllo del proprio Territorio Originario (ma riceve comunque l’entrata extra di 1T per esso). (5.32) Controllo di Città Maggiori e Minori. Vedere 7.0. (5.4) EFFETTI DELLE FORZE NEMICHE E DI NESSUN ALTRO GIOCATORE SUL CONTROLLO (5.41) Il Controllo può essere negato dalla presenza di unità nemiche (inclusi Mercenari), Indipendenti, Fanteria Barbara, unità di Soldati di Fortuna, unità di Schiavi, e segnalini Tribali (rivelati o meno). Le forze alleate al giocatore (nel caso di un’alleanza con Pergamum, ad esempio) non negano il controllo, né controllano questi spazi per voi. (5.42) Gli squadroni di Galee non hanno effetto sul controllo, non controllano uno spazio né ne negano il controllo ad altri.

(6.0) ENTRATE ED USCITE I giocatori ricevono Entrate per il controllo di Province, Territori, Città Maggiori e Minori. Raccolgono le Entrate, nella forma di Talenti, nella Fase delle Entrate. Spendono di Talenti in varie Fasi, come più sotto illustrato, per reclutare unità di terra, costruire squadroni di galee, costruire città, fare il mantenimento (tra le altre cose). Inoltre, i giocatori possono spendere Talenti per pagare Mercenari, come descritto in 12.2. (6.1) RACCOLTA DELLE ENTRATE (TALENTI) (6.11) Nella Fase delle Entrate (Fase A), un giocatore raccoglie le Entrate (nella forma di Talenti) come segue:

1T per ogni Provincia che controlla. Comunque, il controllo della Ionia, Italia o Narbonensis dà 2T; il controllo dell’Egitto 3T. Inoltre, il controllo di alcune province non dà alcuna entrata (6.14). Vedere la mappa dove sono indicate queste entrate differenziate.

1T per ogni Territorio che controlla, oltre ai Talenti per le province lì contenute. 1T per ogni Città Minore a piena forza che controlla. 0T per ogni Città Minore a forza ridotta che controlla. 3T per ogni Città Maggiore a piena forza che controlla. 1T per ogni Città Maggiore a forza ridotta che controlla. 1T per controllare le miniere di argento a Bergidum (Hispania), indipendentemente da chi controlla il resto

della provincia (in aggiunta a quella provincia se la controlla lo stesso giocatore). (6.12) Le regole di piazzamento di ogni scenario indicano i Territori, Province, Città Maggiori e Minori inizialmente sotto il controllo di ogni giocatore. (6.13) I giocatori devono controllare una provincia o territorio per poter ricevere Entrate da esse. Vedere 5.0 per i meccanismi del Controllo. (6.14) Tre province che contano per il Controllo non danno alcuna entrata: le Isole Baleari (Hispania), Melita (Le Sicilie), e Germania Magna (Germania). Esempio di Controllo: i cartaginesi vogliono ottenere il controllo del territorio della Gallia, che ha 5 Province: Britannia, Belgica, Lugdunensis, Aquitania, e Narbonensis. Iniziano attaccando ed eliminando la Tribù in Gergovia (Aquitania). Senza eliminare la Tribù, dovrebbero occupare 4 dei 6 spazi per ottenere il controllo; eliminando la Tribù, devono occupare un solo spazio. Lascia indietro una LI e marcia ad est a Narbonensis, dove invece di eliminare le Tribù decide di lasciare unità di Guarnigione nei 3 spazi non occupati (prendendo quindi il controllo dal momento che occupa la maggioranza dei 5 spazi di quella provincia) . Poi muove a nord a Lugdunensis, dove se non elimina le due Tribù dovrebbe occupare 5 dei 9 spazi lì. Attacca per eliminare le Tribù e le elimina, lasciando 1 LI a Lugdunum, muove nel Belgica, dove elimina la Tribù a Bibrax e lascia una unità di Cavalleria per mantenerne il controllo. Infine, effettua il Trasporto Navale in Britannia, dove potrebbe occupare 5 degli 8 spazi per ottenere il controllo, ma invece attacca ed elimina le due Tribù. Ha ora il controllo dell’intero

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territorio della Gallia – sebbene sia difficile immaginare un romano che resta a guardare mentre accade tutto questo. (6.15) Linea di Comunicazione. Affinché un giocatore riceva Entrate da una Provincia che non fa parte del suo Territorio Originario, e da qualsiasi Città Maggiore o Minore (o dalle Miniere di Bergidum) non nel suo Territorio Originario, deve essere in grado di tracciare una Linea di Comunicazione (LOC) dalla fonte delle Entrate (6.11) a qualsiasi Spazio amico di terra o Porto nel suo Territorio Originario, nel momento in cui raccoglie le Entrate. Se non può farlo, non riceve i relativi Talenti. Una LOC può avere qualsiasi lunghezza, e viene tracciata come se i Talenti si spostassero effettivamente; tale “movimento” può essere per terra, mare, o entrambi, ma vedere 6.16 per le limitazioni. (6.16) La LOC non può essere tracciata attraverso:

Uno Spazio occupato dal nemico Uno Spazio occupato da un segnalino di Fanteria Barbara o Tribale Uno Spazio occupato da Indipendenti. Eccezione: può essere tracciata attraverso Rodi pagando 1T per farlo

(cioè per ogni spazio che traccia la LOC attraverso Rodi) come per 12.51. Uno spazio di Porto occupato da uno Squadrone di Galee nemiche (se la LOC è tracciata per mare) Uno Spazio occupato da un Pirata (se la LOC è tracciata per mare) Un Punto di Transito in Mare Aperto (se la LOC è tracciata per mare)

(6.17) Entro i parametri di cui sopra, la LOC di terra può essere tracciata per terra in uno Spazio occupato sia da uno squadrone di galee nemiche che un’unità amica di terra, ma non per mare in tale caso. (6.18) La LOC può essere tracciata attraverso Spazi non occupati sia in province controllate che non controllate. (6.2) RECLUTAMENTO DELLE UNITA’ DI TERRA (6.21) Un giocatore può spendere Talenti per reclutare nuove unità nel corso della Fase delle Truppe, come Operazione di Reclutamento nella sua Fase Operazionale, o in entrambi i casi. I giocatori che scelgono una Operazione di Reclutamento quando sono attivati non possono fare niente altro in quella Fase Operazionale. (6.22) Durante la Fase delle Truppe, il reclutamento delle unità di terra viene effettuato segretamente, ogni giocatore scrive cosa recluta su un pezzo di carta e tutti rivelano simultaneamente la loro scelta. (6.23) Le unità reclutate nelle Province Originarie sono poste in qualsiasi Spazio controllato o non occupato in quella provincia. (6.24) Un giocatore può reclutare le unità in una provincia solo se controlla quella provincia, e quella provincia non deve essere isolata (9.4). Può reclutare solo i tipi di unità permessi da quel Territorio, al costo indicato. Le può inizialmente schierare in qualsiasi Spazio controllato o non occupato nella provincia nella quale sono reclutate. (6.25) Un giocatore recluta unità facendo riferimento alla Tabella delle Entrate e Truppe delle Potenze Maggiori e a quella delle Potenze Minori. Determina la Provincia nella quale desidera reclutare unità. Tutte le Province in un dato Territorio hanno la disponibilità degli stessi tipi di unità, e fintanto che il giocatore controlla qualsiasi Provincia di quel Territorio può reclutare un numero qualsiasi di quei tipi disponibili (ma vedere 6.42 e 6.43). Paga il costo indicato tra parentesi per ogni unità che desidera reclutare, prendendo l’ammontare dal suo Tesoro immediatamente. (6.26) Come mostrano le tabelle, alcune potenze non possono reclutare alcuni tipi di unità. Ad esempio, il romano non può reclutare Cavalleria o Fanteria Leggera dalle sue province Originarie; la Grecia può reclutare solo HI dalle sue Province Originarie. ESEMPIO #1: All’inizio della sua Fase delle Truppe (or quando annuncia un’Operazione di Reclutamento), il greco controlla la Provincia della Ionia in Asia Minore. Trova l’Asia Minore nella Tabella delle Entrate e Truppe delle Potenze Minori, la Ionia è elencata come una delle Province. Considerando la colonna a destra, nota che piò reclutare HI e/o LI in qualsiasi Provincia in Asia Minore, al costo di 2T per HI e 1T per LI. Sceglie di reclutare 2 HI e 3 LI, costo totale 7T, che immediatamente deduce dal suo Tesoro. Notate che qualsiasi altro giocatore

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che controlla una Provincia in Asia Minore può anch’essa reclutare HI e/o LI nella sua Fase delle Truppe o con una Operazione di Reclutamento. ESEMPIO #2: Roma ha ottenuto il controllo della Siria, e ha deciso di usare un’Operazione di Reclutamento per reclutare lì unità di terra. Trova la Siria nella Tabella delle Entrate e Truppe delle Potenze Maggiori, dove è indicata come Provincia nel Territorio conosciuto come l’Oriente. La colonna a destra indica che può reclutare qualsiasi unità tra questi tipi: HI al costo di 2T ciascuna, LI al costo di 1T, Cavalleria al costo di 2T. Nota anche la scritta Elefanti [Elef] accanto alla Siria nella colonna delle Province. Questa scritta significa che può reclutare Elefanti al costo di 1T ciascuno, perché controlla quella Provincia. Non potrebbe reclutare Elefanti dalla Giudea. ESEMPIO #3: Cartagine ha preso il controllo della provincia della Britannia. Decide di reclutare 2 Cavalleria lì, al costo di 4T. Ma nella Attivazione finale del turno precedente, Roma ha occupato Gesoriacum (in Belgica) e Darioritum (in Lugdensis) con unità di terra e squadroni di galee. Quale risultato, la Britannia non ha LOC con il territorio di Cartagine, e Cartagine non può reclutare le unità. (6.27) Limitazioni nell’Egeo. Nessuna unità HI può essere reclutata in alcuna delle 5 Isole dell’Egeo: Thasos, Limnos, Lesbos-Chios, Samos o Naxos. (6.3) COSTRUZIONE DI SQUADRONI DI GALEE Un giocatore può costruire Squadroni di Galee nel costo della sua Fase delle Truppe o quale Operazione di Reclutamento nel corso della sua Fase Operazionale.

Costa 2T costruire uno Squadrone di Galee Gli Squadroni sono costruiti in qualsiasi Porto controllato da quel giocatore. Se piazzate nella Fase delle

Truppe, il Porto deve essere stato sotto controllo del giocatore (il che significa occupato se non nel suo Territorio Originario) all’inizio della Fase delle Truppe.

Non vi sono limitazioni al numero di squadroni di galee che un giocatore può avere. Il tenere le galee di turno in turno impone però il pagamento del mantenimento (6.41).

(6.4) MANTENIMENTO DELLE UNITA’ DI TERRA E DELLE FLOTTE Come la Fase delle Truppe, la Fase di Mantenimento viene effettuata segretamente, ogni giocatore scrive quali squadroni di galee mantiene (e, se necessario, quali unità di terra) e tutti i giocatori rivelano le loro scelte simultaneamente. (6.41) Mantenimento delle Flotte. Nella Fase di Mantenimento i giocatori devono pagare 1T di Mantenimento per ogni Squadrone di Galee o rimuovere l’unità. E’ il possessore a scegliere quali squadroni mantenere e quali perdere. Vedere anche 9.44. (6.42) Massimo di Truppe. Ogni giocatore ha un numero massimo di unità Legioni / Fanteria Pesante che può schierare, oltre il quale deve pagare il Mantenimento, al costo di 1T per unità, o rimuovere la fanteria che non viene mantenuta. Il livello massimo dipende dal Livello di Stabilità della potenza (14.0). Vedere la relativa tabella per i dettagli, ed anche 6.43. NOTA: tale limite non esiste per la LI e la Cavalleria, e non viene influenzato dalla Milizia. Può essere influenzato dai Mercenari, ma solo per le unità HI. ESEMPIO: L’Oriente, con un governo Stabile, ha 25 HI sulla mappa. Facendo riferimento alla tabella, l’Oriente può schierare solo 18 HI con un governo Stabile. L’Oriente deve pagare 7T per il Mantenimento per tenere tutte queste unità. Potrebbe comunque pagare 4T e rimuovere 3 HI, o qualsiasi altra combinazione di totale 7. (6.43) Limitazioni al cartaginese. A differenza delle altre potenze, Cartagine non può costruire oltre il suo limite massimo di truppe in alcun momento.

(7.0) CITTA’ MAGGIORI E MINORI (7.1) COSTRUZIONE E RICOSTRUZIONE DELLE CITTA’ MAGGIORI E MINORI

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(7.11) Un giocatore può costruire e ricostruire Città Maggiori e Minori. Questo costa Talenti (e talvolta unità), che sono pagati nel momento della costruzione. Ogni azione di costruzione utilizza una dei Movimenti Minori del giocatore, e si possono quindi effettuare massimo due azioni di Costruzione per AM. (7.12) I costi di costruzione sono i seguenti: Città minore: Costa 2T ed 1 unità di Guarnigione (12.1) costruire una Città Minore. Queste possono essere costruite solo in uno Spazio controllato dal giocatore che costruisce (sebbene non debba controllare necessariamente la Provincia). Una Città Minore viene costruita pagando 2T, rimuovendo la Guarnigione (che deve aver iniziato quel Movimento Minore in quello spazio) e ponendo una pedina di Città Minore nello Spazio. Città maggiore: Costa 3T ed 1 unità HI (o LG) a piena forza costruire una Città Maggiore, non è necessaria alcuna Guarnigione. Queste città possono essere costruite solo in uno Spazio controllato dal giocatore che costruisce e che abbia già una Città Minore non ridotta ed una HI o LG non ridotta in esso (e deve essere stata presente in quello spazio all’inizio del Movimento Minore in corso). Il giocatore non deve necessariamente controllare la Provincia. Una Città Maggiore viene costruita pagando 3T, rimuovendo la HI o LG e rimpiazzando la pedina di Città Minore con quella di Città Maggiore. Si possono usare solo unità HI o LG a piena forza per costruire Città Maggiori, non quelle ridotte. (7.13) Le Città Maggiori e Minori danno entrate (6.1), Punti Civilizzazione (15.3), e benefici alla difesa (7.3), come segue:

Ogni Città Minore a piena forza: entrate 1T, 1 Punto Civilizzazione, 2 BP in difesa. Ogni Città Minore a forza ridotta: entrate 0T, 0 Punti Civilizzazione, 1 BP in difesa. Ogni Città Maggiore a piena forza: entrate 3T, 3 Punti Civilizzazione, 5 BP in difesa. Ogni Città Maggiore a forza ridotta: entrate 1T, 1 Punto Civilizzazione, BP in difesa pari alla forza di difesa

corrente (4 BP o 3 BP). (7.14) Le Città Maggiori e Minori non possono essere costruiti in spazi di Montagna. (7.2) CONTROLLO DA PARTE DI CITTA’ MINORI E MAGGIORI (7.21) Le Città Maggiori e Minori controllano lo spazio dove si trovano, contribuendo al controllo della provincia come qualsiasi altra unità di terra. Una Città Maggiore o Minore appartiene al suo possessore originario sino a quando una forza nemica non la cattura, nel qual caso il giocatore che la cattura la possiede. Se una Città Maggiore o Minore viene distrutta, non viene ovviamente posseduta da nessuno. (7.3) USO DELLE CITTA’ MAGGIORI E MINORI IN BATTAGLIA (7.31) Le Città Maggiori iniziano con 5 Punti Mura, quelle Minori con 2. Quando una forza viene attaccata in uno spazio di Città Maggiore o Minore, il difensore deve dichiarare se questa viene a far parte della difesa (assieme ai suoi Punti Mura). Ecco le possibilità:

Se si usa la Città, la forza difendente aggiunge i relativi Punti Mura ai BP totali in difesa, e può (talvolta deve) usare i Punti Mura per assorbire le perdite. Inoltre, le due parti non possono usare cavalleria o elefanti nella battaglia, ed il difensore non può ritirarsi volontariamente né essere obbligato a ritirarsi (7.36).

Se non si usa la Città, la forza difendente viene attaccata usando la normale procedura di combattimento. Entrambe le parti possono usare la cavalleria / elefanti in questo caso, e la forza difendente può ritirarsi volontariamente o essere obbligata a farlo (secondo le regole sulla ritirata). Vedere 7.36.

La Città può essere catturata o distrutta (7.4) soltanto una volta che lo spazio non è occupato da unità combattenti difendenti, e solo una volta che i Punti Mura hanno raggiunto il loro minimo (7.33).

(7.32) Ogni Punto Mura conta come 1 BP per la battaglia (se il difensore usa la Città in battaglia), eccetto che conta come 2 BP quando si distribuiscono le perdite, se il difensore sceglie di usare la Città per questi fine. Per indicare la perdita di Punti Mura, usate un segnalino –1 o –2 Punti Mura [WALL POINTS] sotto il segnalino di Città Maggiore o Minore. (7.33) La forza di difesa di una Città Maggiore non può mai essere ridotta sotto a 3 Punti Mura, quella di una Città Minore sotto a 1, quale risultato del combattimento. I restanti Punti Mura possono essere eliminati distruggendo la Città, vedere comunque 7.43.

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(7.34) Città Maggiori / Minori indifese. Una Città Maggiore senza una guarnigione di Legione / fanteria difende con BP pari ai suoi Punti Mura correnti, a meno che questi non abbiano raggiunto il minimo (7.33), nel qual caso la forza che muove in essa (o che rimane dopo la battaglia) la cattura (7.42). (7.35) Città Maggiori / Minori a Forza Ridotta. Le Città Maggiori a forza ridotta funzionano come Città Minori nel calcolo delle entrate e Punti Civilizzazione. Le Città Minori a forza ridotta non danno entrate né Punti Civilizzazione. Vedere 7.46 per come si ricostruiscono. (7.36) Se una forza usa una Città Maggiore o Minore in difesa e perde la battaglia, non si può ritirare in quel specifico combattimento, volontariamente (10.91) o obbligato (10.92): In qualsiasi combattimento seguente, non può scegliere di usare la Città Maggiore / Minore, in qual caso l’opzione di ritirata è ancora disponibile. (7.4) CATTURA, DISTRUZIONE E RICOSTRUZIONE (7.41) Cattura delle Città Maggiori e Minori. Se, quale risultato della battaglia, la forza di difesa di una Città Maggiore scende a 3 Punti Mura, o quella di una Città Minore sotto a 1 Punto Mura, non vi sono unità di fanteria / legione difendenti nello spazio, e l’attaccante ha almeno una unità combattente di terra rimanente nello spazio, la Città Maggiore / Minore viene catturata dall’attaccante. Rimpiazzate la pedina di città con una dell’attaccante; è ora posseduta da questi, a meno che non desideri distruggerla (7.43). Qualsiasi unità di Cavalleria o Elefanti che non si è ritirata prima della battaglia viene distrutta. (7.42) Una Città maggiore non occupata con 3 Punti Mura, o una Città Minore con 1 Punto Mura, viene catturata nel momento in cui un altro giocatore muove una forza in essa, a meno che per qualche motivo (ad esempio alleanza) il giocatore che muove non desidera prenderne il controllo (nel qual caso non accade nulla). (7.43) Distruzione delle Città Maggiori e Minori. Le Città Maggiori e Minori sono distrutte dal possessore (potrebbe essere chi l’ha catturata nella corrente Attivazione) in un Movimento Maggiore o Minore, spendendo un numero di MP pari al livello corrente di Punti Mura della città. La forza deve essere nello spazio della città (sebbene possa non aver iniziato il movimento lì) per effettuare la distruzione. Notate che la distruzione può avvenire in qualsiasi Attivazione, inclusa la stessa di quando è stata catturata. Un giocatore non può volontariamente distruggere una città nel suo Territorio Originario. (7.44) Se una Città Maggiore / Minore viene attaccata e non catturata o distrutta, l’attaccante deve ritirarsi nello spazio da dove è entrato, come per le regole sul Raggruppamento (10.97). (7.45) La Fanteria Barbara (13.2) e le Armate dei Soldati di Fortuna (12.4) possono catturare le Città Maggiori o Minori. I Barbari possono distruggerle, ma non è obbligatorio. Possono semplicemente proseguire se il giocatore che li controlla lo desidera. Le Città Maggiori / Minori catturate da fanteria Barbara divengono Indipendenti (rimpiazzatene la pedina). Quelle catturate da una Armata di Soldati di Fortuna divengono immediatamente di proprietà del giocatore che controlla quella armata. Per le Armate di Schiavi vedere 12.7. (7.46) Ricostruzione delle Città Maggiori e Minori. Un giocatore può usare un Movimento Minore per ricostruire a piena forza le Mura di una Città Maggiore o Minore. Paga 1T per ogni Punto Mura che aggiunge alla forza di difesa. Quando una Città Maggiore arriva a 5 BP o una Città Minore a 2 BP, è a piena forza (rimuovete il segnalino di BP) ed inizia a funzionare appieno come Entrate, Punti Civilizzazione e Difesa. (7.5) SACCHEGGIO (7.51) Quando una Città Maggiore o Minore viene catturata, l’attaccante può scegliere di Saccheggiarla. Per vedere se lo fa, tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Campagna del suo comandante. Se vi sono Mercenari in quell’Armata, aggiungere +1 al risultato.

Se il risultato finale è superiore a quel valore, l’Armata saccheggia (andate a 7.52) Se il risultato finale è pari o inferiore a quel valore, non accade nulla.

(7.52) Quando una Città Maggiore o Minore viene saccheggiata, avviene quanto segue:

Se una Città Minore, il giocatore ottiene Talenti pari ad un tiro di dado dimezzato, arrotondando per eccesso.

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Se una Città Maggiore, il giocatore ottiene Talenti pari ad un tiro di dado. Se l’Armata contiene Mercenari o Soldati di Fortuna, tutti i Talenti ricevuti dal Saccheggio sono dimezzati

(per il giocatore), arrotondando per difetto. (7.53) Dopo aver terminato il saccheggio, tirate un dado e confrontate il risultato con il Valore di Campagna del comandante (senza modifiche stavolta).

Se il risultato è pari o inferiore a quel risultato, l’Armata può continuare a muovere. Se superiore, l’Armata ha terminato per quell’AM.

(7.54) Le armate Barbare (13.0) devono usare il saccheggio, ma solo per determinare se possono continuare a muovere. Chi le controlla non riceve Talenti per il saccheggio. Le Armate di Schiavi (12.7) non Saccheggiano mai. PARTE C: OPERAZIONI 8.0 COMANDANTI 8.1 Scelta dei comandanti 8.2 Uso dei comandanti 8.3 Comandanti di élite 8.4 Morte dei comandanti (Solo Gioco Avanzato) 9.0 MOVIMENTO DI TERRA 9.1 Movimenti Maggiori e Minori 9.2 Costi in Punti Movimento 9.3 Spazi Speciali 9.4 Isolamento ed Attrito 10.0 BATTAGLIE DI TERRA 10.1 Vittoria, Sconfitta o Pareggio 10.2 Sequenza delle Battaglie di Terra 10.3 Intercettazione 10.4 Ritirata Prima della Battaglia 10.5 Risoluzione delle Battaglie di Terra 10.6 Cavalleria ed Elefanti in Battaglia 10.7 Esperienza negli Assedi 10.8 Riduzione delle Legioni e della Fanteria Pesante 10.9 Ritirata e Raggruppamento 11.0 OPERAZIONI NAVALI 11.1 Movimento Navale 11.2 Disastro Navale 11.3 Trasporto Navale 11.4 Battaglie Navali

(8.0) COMANDANTI (8.1) SCELTA DEI COMANDANTI (8.11) Tutti i giocatori iniziano ogni turno di gioco con 2 Comandanti in gioco. I Comandanti Indipendenti e dei Soldati di Fortuna non contano per questo limite. (8.12) I Comandanti di un giocatore per il turno sono scelti nuovamente tra quelli disponibili, nel corso della Fase dei Comandanti. I Comandanti disponibili per ogni giocatori sono tutti e 10. Nessun comandante del turno

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precedente rimane sulla mappa, tutti i comandanti sono rimossi nella Fase di Rimozione del turno di gioco seguente e riposti tra quelli disponibili, prima di fare le scelte per il nuovo turno (ma vedere 8.14). I comandanti sono pescati sempre a caso. (8.13) Se un comandante viene rimosso dalla mappa per qualsiasi motivo nel corso di un turno, per Morte (8.4) o una carta come “Malattia” (17.2), non viene rimpiazzato sino alla fase di Scelta dei Comandanti del turno seguente. (8.14) Tutti i comandanti possono essere scelti ogni turno, eccetto quelli di Elite, che non possono entrare in gioco per due turni in fila (8.3). (8.15) Quando viene scelto, il primo comandante deve essere posto nella capitale del giocatore (per L’Oriente e la Grecia, una delle due). Il secondo comandante può essere posto in qualsiasi Spazio amico occupato della mappa. Se la capitale è occupata dal nemico, ponete ogni comandante in qualsiasi Spazio amico occupato della mappa. (8.2) USO DEI COMANDANTI (8.21) I comandanti hanno valori in due campi: Tattico: è il numero di Spostamenti al tiro di dado in battaglia (da 1 a 4) che quel Comandante può dare nelle Battaglie di Terra (10.51), il modificatore al tiro di dado per i tentativi di Intercettazione (10.32), ed il numero che determina quale armata (se vi è) ottiene lo Spostamento al tiro di dado in una battaglia che coinvolge una Città Maggiore / Minore (10.51). Campagna: questo è il numero (da 2 a 6) che, sommato al tiro di dado per il movimento, produce il numero di MP che il Comandante e la sua Armata possono usare nel movimento di terra. Non si applica al movimento navale eccetto nel caso di Trasporto Navale. (8.22) I comandanti non sono obbligatori per muovere/usare un’Armata. Un’Armata senza comandante è considerata avere un comandante con valori “0 – 0”. (8.23) Comandanti che muovono da soli. I comandanti normalmente muovono con un’Armata o Flotta, ma possono anche muovere da soli. Lo fanno usando un Movimento Maggiore o Minore. I comandanti che muovono da soli tirano per il movimento come al solito, sommando il loro Valore di Campagna al tiro di dado (anche se usano un Movimento Minore). Considerate che:

I comandanti che raccolgono unità di terra spendono il solito 1 MP per farlo – ma lo possono fare solo in un Movimento Maggiore.

I comandanti possono essere raccolti da una forza o unità nel corso di un Movimento Maggiore o Minore. Non costa alcun MP alla forza / unità che muove, ma il comandante non può sommare il suo Valore di Campagna agli MP disponibili quel movimento.

Se usa il Trasporto Navale per muovere da solo, il comandante non paga il costo per imbarcarsi e sbarcare; è soggetto al Disastro Navale (11.2).

Se un comandante muove interamente da solo, senza raccogliere alcuna forza, la sua capacità di movimento è raddoppiata.

(8.24) I comandanti possono coesistere nello stesso Spazio, con la stessa Armata. Uno solo (a scelta del giocatore) può essere considerato per il combattimento e movimento. E’ possibile muovere un’Armata usando il valore di un comandante e poi passare al Valore Tattico di un altro nel combattimento di quella stessa Attivazione. (8.3) COMANDANTI DI ELITE Ogni giocatore ha almeno un comandante di “Elite”. Questi hanno una piccola “E” stampata sulla pedina.

Un comandante di Elite non può mai essere usato due turni di fila. Quindi, la sua pedina non viene posta tra quelle disponibili sino all’inizio della seconda Fase di Scelta dei Comandanti dopo il suo uso sulla mappa. Viene quindi posto sull’apposita casella della mappa [Elite Leaders holding box]

Le potenze con due comandanti di Elite possono averli in turni consecutivi, ma non lo stesso comandante.

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I comandanti di Elite possono divenire Conquistatori mediante un evento (gioco Standard) o il gioco di una carta (gioco Avanzato). I Conquistatori continuano a rispettare tutte le regole sui comandanti di Elite.

(8.4) MORTE DEI COMANDANTI (8.41) Ogni battaglia di terra porta con sé la possibilità della uccisione del comandante. Ogni giocatore tira due dadi:

Se il Vincitore ottiene un 12, il suo comandante è morto. Se è il Perdente, o entrambi in caso di pareggio, il comandante muore con 2 o 12.

(8.42) La forza del comandante morto può proseguire a muovere dopo la battaglia come per 9.2, ma sottrae –1 dagli MP rimanenti disponibili per la morte del comandante. Notate che, nel caso che la forza perda la battaglia ed il comandante, gli MP restanti sono ridotti di –2. (8.43) Se una Flotta viene affondata interamente, qualsiasi comandante con essa viene perso. (8.44) Se un’Armata viene distrutta interamente, qualsiasi comandante con essa viene perso. (8.45) I comandanti morti non sono rimpiazzati, sebbene la pedina torni tra quelle disponibili.

(9.0) MOVIMENTO DI TERRA (9.1) MOVIMENTI MAGGIORI E MINORI (9.11) Se un giocatore ha scelto una Operazione di Espansione (Militare), può effettuare

Un (1) Movimento Maggiore, nel quale effettua operazioni con tutte (o alcune) le unità, di qualsiasi tipo – solitamente una Armata o Flotta – che iniziano in un qualsiasi Spazio, e:

Due (2) Movimenti Minori, in ognuno dei quali effettua operazioni con una unità solamente (di terra, navale, guarnigione o comandante). Il termine “una unità” significa proprio questo, ad esempio 1 HI, 1 LG, ecc.

Al posto di un (o di entrambi) Movimento Minore può, invece, effettuare la Costruzione o Ricostruzione di una Città Minore o Maggiore (7.1).

(9.12) Per muovere Armate o singole unità, un giocatore spende Punti Movimento (MP). Il totale di MP di un’Armata è pari al Valore di Campagna del comandante (con la quale è raggruppata) più il risultato di un tiro di dado. Se l’Armata non ha comandante muove con il solo valore di un tiro di dado. Si tira per il movimento di ogni forza separatamente, specificando la forza che si sta attivando, tirando il dado, ed effettuando immediatamente l’operazione. (9.13) I Movimenti Maggiori e Minori possono essere effettuati in qualsiasi ordine che il giocatore attivo desidera. (9.14) Nessuna unità può essere mossa più di una volta in una singola Attivazione. Ad esempio, non potete muovere un’unità in un Movimento Maggiore e poi muoverla ancora in uno Minore. Similmente, non potete usare un Movimento Minore per muovere una galea e poi usare la stessa galea per scortare un Trasporto Navale di un’unità di terra. (9.2) COSTI IN PUNTI MOVIMENTO (9.21) Il muovere Armate o Unità consuma MP come segue: 1 MP per entrare in uno Spazio o Punto di Transito non occupato o amico occupato (eccetto gli spazi di Montagna o i Passi Alpini). La presenza di Flotte nello Spazio non ha effetto. Notate che uno Spazio dal quale una forza nemica si è ritirata prima del combattimento (10.4) è considerato non occupato. 2 MP per:

Entrare in uno Spazio attraversando uno Stretto (9.33) Entrare in uno Spazio di Montagna o Passo Alpino (9.32)

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1 MP per imbarcarsi e sbarcare per il Trasporto Navale (11.3). 1 MP per creare guarnigioni (12.1) quale parte di una Operazione di Movimento 1 MP per raccogliere unità amiche. Non vi è alcun costo per lasciarle, sebbene le unità lasciate non possano muovere oltre in quel movimento. Le unità raccolte assumono MP pari a quelli che rimangono per quel comandante / Armata. 1 MP per attaccare (oltre al costo per entrare nello Spazio). Una forza attiva deve attaccare quando entra in uno spazio che contiene unità nemiche che non effettuano la Ritirata Prima della Battaglia (10.4), o quando entra in uno spazio che contiene unità Barbare, Tribali o Neutrali. Quando entra nello spazio, la forza attiva deve avere MP rimanenti sufficienti per lanciare l’attacco supponendo che il difensore non si ritiri. 1 MP perché una forza continui a muovere (oltre al costo dello spazio dove entra) dopo aver perso una battaglia. 1 MP da parte di un attaccante che vince una battaglia, per obbligare il difensore a ritirarsi. NOTA: Se non avete MP sufficienti per fare quello che volete, non lo potete fare. Ad esempio, se in un Movimento Minore ottenete un 1, e volete entrare in uno spazio di Fortezza in Montagna, non avete MP sufficienti per farlo. Non vi è alcun “movimento minimo” in questo gioco. (9.22) Come muovere: Le unità di terra muovono da uno Spazio o Punto di Transito ad un altro mediante i Collegamenti di terra (inclusi gli Stretti) tra i due. Se non vi è Collegamento di terra, le unità non possono muovere lì (a meno che non sia un Collegamento di mare e siano trasportati). Esempio: in nessun modo un’unità può muovere da Gergovia direttamente a Uxellodorum (Gallia). (9.3) SPAZI SPECIALI (9.31) Punti di Transito. Questi sono trattati allo stesso modo di un normale Spazio di terra eccetto che nessuna unità può mai fermarsi (volontariamente o involontariamente) in uno di essi. Pertanto, non potete muovere in un Punto di Transito se non avete MP sufficienti per muovere oltre esso in uno Spazio. (9.32) I Passi Alpini. I Passi Alpini sono gli Spazi di terra che attraversano i confini montani tra molte province (una delle quali è sempre l’Italia). Qualsiasi Armata che entra in uno di questi Passi Alpini deve tirare per l’Attrito Alpino, seguendo la procedura in 9.43. Nessuna Armata si può mai fermare in un Passo Alpino. (9.33) Stretti. Gli Stretti sono luoghi dove le unità di terra possono attraversare il mare senza usare il Trasporto Navale. I seguenti Collegamenti di terra sono stretti:

Tra Tingi (Mauretania) e il Punto di Transito in Baetica. Si può attraversare in Mauretania se Tingi è non occupata o amica controllata.

Tra Messana (Sicilia) e Rhegium (Bruttium). Si può attraversare se la destinazione è non occupata o amica controllata.

Tra Sestus (Tracia) ed Abydos (Ionia). Consente l’attraversamento tra l’Europa e l’Asia. Tra Byzantium (Tracia) e Nicomedia (Pontus). Consente l’attraversamento tra l’Europa e l’Asia.

Nota: Le unità di terra possono attraversare gli stretti solo se non vi è una Flotta nemica negli spazi di terra (di origine o destinazione) uniti dallo stretto. (9.4) ISOLAMENTO ED ATTRITO (9.41) Alla fine di ogni turno di gioco, nella Fase di Isolamento, i giocatori controllano per vedere se gli Spazi che contengono le loro unità di terra non di Guarnigione possono tracciare la Linea di Comunicazione (6.15) a qualsiasi Spazio amico nel loro Territorio Originario. Se quello Spazio non può farlo è Isolato e deve subire l’Attrito. (9.42) Le unità nelle Città Minori e Maggiori non sono mai Isolate. (9.43) Per determinare l’attrito, tirate un dado per ogni Spazio Isolato. Il risultato determina la percentuale di unità (non BP) eliminate da quello spazio, tutte le frazioni sono arrotondate per eccesso. Per semplificare: • Tiro di dado di 1-2 = 10% di unità eliminate. • Tiro di dado di 3-4 = 20% di unità eliminate. • Tiro di dado di 5-6 = 30% di unità eliminate.

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ESEMPIO DI MOVIMENTO: Un’Armata cartaginese guidata dal proprio Comandante di élite 4-6 inizia un Movimento Maggiore ad Emporiae, in Hispania appena a sud del confine gallico. Il cartaginese tira un dado per il Movimento ed ottiene 5, che si somma al Valore di Campagna del comandante per un totale di 11 MP. Decide di passare le Alpi in Italia per distruggere la potenza di Roma. Muove a nord a Narbo (1 MP), poi ancora a nord a Nemausus, per il quale paga 2 MP in quanto contiene ancora il segnalino Tribale. Lo gira, rivela 2 TI, e combatte la battaglia, vincendo facilmente. Quindi prosegue avendo speso 3 MP. Si dirige a nord a Valentia (1 MP) e poi ad est nei Passi Alpini per 2 MP. Qui tira per l’Attrito delle Alpi (9.43), dopodiché prosegue a Taurinorum. Sinora, 7 MP. Il suo 8° MP lo porta ad est di Mediolanum, e con il 9° muove a Parma. Spende i suoi 2 MP rimanenti per muovere ed attaccare l’Armata romana a sud di Arretium. (9.44) Dopo aver completato tutto l’attrito delle unità di terra, qualsiasi Flotta che non si trova in un Porto amico controllato nella Fase di isolamento, viene distrutta. Ricordate che un porto in una provincia non Originaria è controllato solo se occupato da un’unità amica di terra o Guarnigione. (9.45) Regola Opzionale: Attrito in Spazi di Montagna (solo Gioco Avanzato). Quando un’Armata di dimensione superiore a 2 unità inizia l’Attivazione del proprio giocatore in uno spazio di Fortezza in Montagna, e non muove da quello spazio durante quella Attivazione, subisce l’attrito come per 9.43. L’attrito si ha alla fine di quella Attivazione.

(10.0) BATTAGLIE DI TERRA Quando un’Armata entra in uno Spazio con movimento di terra, occupato da unità di terra nemiche di qualsiasi tipo, si ha una battaglia, a meno che la forza non attiva si Ritiri. Eccetto nel caso di Intercettazione, la forza attiva è l’attaccante, quella non attiva il difensore. con le Intercettazioni vale il contrario. (10.1) VINCERE, PERDERE O PAREGGIARE Alla fine della battaglia, il giocatore che perde la percentuale minore della sua forza è il Vincitore. Chi ne perde di più è il Perdente. In caso di percentuali pari, la battaglia è un Pareggio. (10.2) SEQUENZA DELLE BATTAGLIE DI TERRA Le seguenti fasi compongono la sequenza di Battaglia: Fase 1: La forza attiva paga un MP per attaccare, o una forza che ha Intercettato con successo entra nello Spazio di Battaglia. In entrambi i casi, l’altra forza è il difensore. Fase 2: Eccetto nel caso di Intercettazione, il difensore determina se desidera effettuare la Ritirata Prima della Battaglia. Se lo fa, segue le regole sulla Ritirata (10.4). Se riesce a lasciare lo Spazio, la battaglia finisce (sebbene la forza attiva possa seguire e ingaggiare di nuovo – vedere 10.42). Se non lo fa, la sequenza continua. Fase 3: Se la Battaglia è in uno spazio di Città Maggiore o Minore, il difensore determina se desidera usare la città in difesa (7.3). Se lo da, i giocatori possono puntare per l’Esperienza nell’Assedio (10.7). Fase 4: Ogni giocatore dichiara se userà gli Elefanti e, se lo fa, segue le relative regole (10.66). Fase 5: Ogni giocatore calcola iI totale dei suoi Punti di Battaglia (BP) (10.51). Fase 6: Si confrontano I totali BP creando un rapporto tra la forza più grande e quella più piccola. Vedere la Tabella del Rapporto di Forze. Fase 7: Ogni giocatore tira un dado. Si implementa il risultato di ogni giocatore all’avversario (dopo le fasi 8-10). Fase 8: Si determina il numero di Spostamenti al tiro di dado, basati sul Rapporto di Forze, Comando, partecipazione della cavalleria, ed altro. Vedere 10.5. Fase 9: Il giocatore che ha più Spostamenti modifica uno o entrambi i tiri di dado, come desidera. Fase 10: I tiri di dado modificati sono ognuno moltiplicati per 10, il risultato è la percentuale di BP che sono persi da ogni forza. La forza che perde la percentuale maggiore è il perdente della battaglia. Fase 11: Il difensore (se è il perdente) decide se si ritira (10.91). Se lo fa, diminuisce le sue perdite del 10% (cioè di uno Spostamento). Se decide di ritirarsi, e il vincitore ha Superiorità o Supremazia di cavalleria, questi può tirare per impedire la ritirata (10.96). Se il difensore sceglie di non ritirarsi, l’attaccante può obbligarlo, spendendo 1 MP per farlo. Fase 12: I due giocatori distribuiscono le loro perdite (10.52). Fase 13: Se il difensore non si ritira, l’armata attaccante deve tornare nello spazio da dove è entrato (10.97).

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Fase 14: Le due parti controllano per le perdite dei comandanti (8.4) Fase 15: Il giocatore attivo dichiara se desidera continuare muovere. Se ha perso, sottrae 1 MP dal suo totale MP rimanenti. ESEMPIO: Un’Armata romana attacca una cartaginese al rapporto di 2:1. Sono 2 Spostamenti a favore di Roma. Ma il comandante cartaginese ha Valore Tattico 3, quello romano solo 2; quindi rimane un solo spostamento a favore del romano. Infine, Cartagine ha Supremazia di cavalleria, 3 spostamenti a suo favore. Conto finale: 2 spostamenti a favore di Cartagine. Roma tira un 4, Cartagine un 1. Questo significa 40% di perdite per Cartagine, 10% per Roma. Cartagine usa due spostamenti per una delle cose seguenti: aumentare le perdite romane al 30% senza perdite per sé; diminuire le perdite cartaginesi al 20% senza variazione alle perdite romane; aumentare le perdite romane al 20% diminuendo le proprie al 30%. (10.3) INTERCETTAZIONE (10.31) Una forza può tentare di intercettare qualsiasi altra forza che muove in uno Spazio di terra direttamente collegato (ma non in uno spazio di Punto di Transito o Passo Alpino, o attraverso uno Stretto). I comandanti da soli possono intercettare se lo Spazio direttamente collegato ha un’Armata amica in esso (in altre parole, possono correre in aiuto della battaglia che sta per svolgersi). Non vi è limite al numero di volte che un’Armata, unità o comandante può tentare l’intercettazione, quando una forza nemica muove in uno Spazio dove è possibile, sia nel corso del movimento che della Ritirata Prima della Battaglia, che della Ritirata dal Combattimento (l’unica eccezione è che le forze che si Raggruppano (10.97) non possono essere intercettate). In effetti, le forze possono essere intercettate quando entrano in un dato spazio da più forze, le battaglie sono risolte una alla volta. (10.32) Per intercettare, tirate due dadi ed usate tutti I modificatori che si applicano tra I seguenti: +? Valore Tattico del Comandante di chi intercetta +3 se si intercetta da uno Spazio di Città Maggiore +1 se si intercetta da uno Spazio di Città Minore +1 se si intercetta in uno Spazio di Città Maggiore propria (ma non Minore) Se il risultato finale modificato è 12 o più, l’intercettazione ha successo. L’Armata intercettante muove nello Spazio di intercettazione ed inizia immediatamente una battaglia, con se stessa come attaccante e la forza attiva come difensore. (10.33) Le Intercettazioni seguono la normale Sequenza di Battaglia (10.2) con due eccezioni:

Nella battaglia, la forza intercettante (non attiva) è l’attaccante, quella intercettata (attiva) il difensore. questo comunque non è il caso se solo un comandante intercetta (nel qual caso la forza attiva rimane l’attaccante).

Le unità intercettate non possono effettuare la Ritirata Prima della Battaglia (eccezione: 10.62). (10.34) Se una forza intercetta in uno spazio non di Città Maggiore o Minore che contiene una forza amica, tutte le unità automaticamente si sommano nell’attacco. Se uno spazio di battaglia contiene una Città Maggiore o Minore, anche prima di tentare l’intercettazione, il giocatore che intercetta dichiara se le unità nello spazio di battaglia useranno la Città Maggiore o Minore in difesa.

Se nessuno usa la Città Maggiore o Minore, se l’intercettazione ha successo tutte le unità si sommano nell’attacco.

Se alcuni usano la Città Maggiore o Minore, se l’intercettazione ha successo solo quelle unità che non hanno usato la Città Maggiore o Minore si sommano all’armata intercettante nell’attacco. Le restanti unità non partecipano alla battaglia, ma devono usare la Città Maggiore o Minore in difesa se l’armata intercettante viene sconfitta e si raggruppa nello spazio da cui è entrata per dare battaglia. L’attacco contro la Città Maggiore o Minore ha luogo immediatamente dopo che la forza intercettante lascia lo spazio (senza costo in più in MP per l’armata attiva); comunque, se l’armata attiva lo desidera, può annullare l’attacco alla Città Maggiore o Minore e raggrupparsi nello spazio da dove è entrata in battaglia, ma se lo fa non può muovere oltre per quella Attivazione anche se ha MP rimanenti.

(10.35) La forza attiva può continuare a muovere dopo la battaglia, se ha MP rimanenti sufficienti. Se perde la battaglia, perde anche uno degli MP rimanenti. (10.36) Se una forza effettua il Trasporto Navale in uno spazio di porto contenente un segnalino di Città Maggiore o Minore e sbarca lì, può usare la Città Maggiore o Minore in difesa. Questa è una eccezione a 10.34. NOTA: in effetti, la forza è sbarcata nel porto ed è quindi dentro la città.

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ESEMPIO DI INTERCETTAZIONE #1: Un comandante 2-5 romano a Roma (che è una Città Maggiore) desidera intercettare un’armata cartaginese che ha mosso a Pisae (che è una Città Minore). Tira due dadi con un risultato di 7. Aggiunge +2 per il Valore Tattico ed altri +3 per essere in Città Maggiore. Il totale è 7+2+3 = 12, quindi l’intercettazione ha successo. Avrebbe fallito con 6 o meno. ESEMPIO DI INTERCETAZIONE #2: Un comandante 2-5 romano a Roma (che è una Città Maggiore) desidera intercettare un’armata cartaginese che ha mosso a Pisae (che è una Città Minore) per attaccare una legione romana senza comandante che si trova lì. Il romano desidera che il suo comandante aiuti in battaglia, quindi tira per l’intercettazione. Tira due dadi con risultato di 8. Aggiunge +2 per il Valore Tattico ed altri +3 per essere in Città Maggiore. Il risultato è 8+2+3 = 13, quindi l’intercettazione ha successo. Dopo la battaglia, l’armata cartaginese continua a muovere e si dirige ad Arretium. Il romano può continuare ad intercettare ancora, ma questa volta riceve il beneficio della Città Minore, non di quella Maggiore. Tira un 8, che si aggiunge al +2 del Valore Tattico ed al +1 della Città Minore, totale 11, l’intercettazione fallisce. (10.4) RITIRATA PRIMA DELLA BATTAGLIA (10.41) Quando un’Armata che muove per terra ed entra in uno Spazio di terra occupato dal nemico, il difensore si può Ritirare. Per farlo, il difensore tira un dado: il risultato è il numero di MP di terra che l’Armata che si ritira può usare. Ne può usare di meno, ma almeno uno (a meno che non le sia impedito dalla cavalleria o dal terreno di usarne alcuni o tutti, come più sotto spiegato). Una volta che ha terminato il suo movimento di Ritirata, non lo può ripetere per quel Movimento (sebbene possa Ritirarsi in un Movimento diverso della stessa Attivazione). (10.42) Se la Ritirata ha successo, l’Armata attiva è considerata aver speso solo l’MP imposto dal terreno nello spazio, non il +1 MP per entrare in uno spazio controllato dal nemico. Se l’Armata attiva ha MP sufficienti rimanenti, può continuare il suo movimento incluso, se desiderato, l’inseguimento della forza che si è ritirata ed il suo attacco. (10.43) Se l’Armata attaccante ha Superiorità o Supremazia di Cavalleria, può (non deve) scegliere di usare la sua cavalleria per impedire la Ritirata, modificando il tiro di dado per la Ritirata come segue:

-1 dal risultato se l’Armata attaccante usa la sua Superiorità di Cavalleria (10.61) per ostacolare la Ritirata. -3 dal risultato se l’Armata attaccante usa la sua Supremazia di Cavalleria (10.61) per ostacolare la Ritirata. Questa regola non si applica se lo Spazio di battaglia è di Fortezza in Montagna o di Porto dal quale il

difensore si ritira usando il Trasporto Navale (11.3). (10.44) In nessun momento della Ritirata le unità possono ritirarsi nello Spazio dal quale la forza attaccante è entrata direttamente in battaglia. Né possono ritirarsi in uno spazio occupato da Città Maggiori e Minori o da unità di terra non amiche (incluse le tribù ed i barbari, a meno che quello spazio non sia occupato solo da una Guarnigione – nel qual caso possono muovere attraverso lo spazio al costo di +1 MP, e la Guarnigione rimane sul posto. Notate che le Guarnigioni non possono mai usare la Ritirata). Se le unità attaccate non possono Ritirarsi (o decidono di non farlo), si ha il combattimento. (10.45) Altre considerazioni sulla Ritirata:

Le unità Intercettate non possono usare la Ritirata Prima della Battaglia. una volta intercettate, combattono. Tutte le unità nello Spazio non devono necessariamente ritirarsi assieme. Si può lasciare indietro una o più

unità e ritirare le altre (quelle lasciate indietro devono combattere). Le unità possono essere lasciate (senza costo in MP) o raccolte (al costo di 1 MP) nel corso della Ritirata.

Le unità che si ritirano possono essere intercettate secondo le relative regole (10.31), ma non da parte della forza correntemente attiva (cioè non quella che ha causato la ritirata).

Le unità che si ritirano possono usare il Trasporto Navale, ma dopo essersi imbarcate, si applicano tutte le limitazioni in 10.95 (Ritirata per Mare).

Per ogni caso nel quale un giocatore usa la Ritirata Prima della Battaglia da uno Spazio entro il suo territorio originario, il suo Livello di Stabilità cala di –1, anche se quella Provincia è controllata da un altro giocatore.

(10.5) RISOLUZIONE DELLE BATTAGLIE DI TERRA (10.51) Le battaglie sono risolte seguendo queste fasi: Fase 1: I giocatori sommano i loro Punti in Battaglia (BP) come segue:

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4 BP per ogni unità di Legione (LG) 3 BP per ogni unità di Fanteria Pesante (HI) 1 BP per ogni unità di Fanteria Leggera (LI), Fanteria Barbara (BI) o Milizia 1 BP per ogni unità di Cavalleria (ma non quella romana legionaria) 5, 4 or 3 BP per difendere in una Città Maggiore (1 BP per forza di difesa della città). 2 or 1 BP per difendere in una Città Minore (1 BP per Punto Mura). 2 BP per ogni unità di Legione Ridotta 1 BP per ogni unità di Fanteria Pesante Ridotta Notate che nessuna forza può escludere alcuna unità dalla battaglia (ma vedere 10.34). Fase 2: I BP totali sono confrontati creando un rapporto tra la forza più grande e quella più piccola (e non attaccante / difensore). Ad esempio: 12 BP contro 6 BP è 2:1. I rapporti sono arrotondati al rapporto intero più vicino, quindi 11 BP contro 6 BP è ancora 2:1, mentre 10 BP contro 6 BP è 1.5 :1. Fase 3: I giocatori tirano ognuno un dado, quello detto di battaglia. Il risultato, modificato secondo i modificatori più sotto elencati e moltiplicato per 10, dà la percentuale di perdite subite dalla forza avversaria. Ad esempio, un vostro tiro di dado modificato di 3 significa che l’avversario perde il 30% della forza che ha usato in battaglia. Fase 4: I giocatori calcolano gli Spostamenti al tiro di dado di battaglia come segue:

Chi ha la forza più grande ottiene un numero di Spostamenti pari al numero del rapporto di forze. Ad esempio: un 2:1 dà 2 Spostamenti, un 4:1 ne dà 4, un 1.5:1 ne dà solo uno, un 1:1 nessuno.

Se una forza ha Superiorità di Cavalleria (10.61), ottiene 1 Spostamento. Se una forza ha Supremazia di Cavalleria (10.61), ottiene 3 Spostamenti. Chi ha il comandante con Valore Tattico più alto (8.21) ottiene un numero di Spostamenti pari alla differenza

tra i Valori Tattici dei comandanti opposti, eccetto in una battaglia dove si usa una Città Maggiore o Minore in difesa (7.3), nel qual caso il beneficio massimo relativo al Valore Tattico è di 1 Spostamento.

Se la battaglia avviene in uno spazio di Passo di Montagna, il difensore ottiene 2 Spostamenti. Un’Armata che si difende da un Attacco Anfibio ottiene 2 Spostamenti. Se un giocatore punta con successo per avere Esperienza in Assedio, ottiene 1 Spostamenti. Alcune carte evento (Solo Gioco Avanzato) danno Spostamenti.

Fase 5: Il giocatore che ha più Spostamenti sottrae gli Spostamenti dell’avversario dal suo totale: il risultato è il numero di Spostamenti che ha a disposizione. Esempio: il giocatore A ha un rapporto di 2:1 e Superiorità di Cavalleria, quindi ottiene 3 Spostamenti. Il giocatore B ha 1 Spostamento perché il Valore Tattico del suo comandante è di uno superiore a quello del giocatore A. Il giocatore A ha quindi 2 Spostamenti in totale. Il massimo del modificatore al risultato del dado lo può portare a zero o 10. Fase 6: Il giocatore che ha più Spostamenti vari il risultato di uno e entrambi i tiri di dado, come desidera, aumentando il proprio di 1 per ogni Spostamento (aumentando quindi le perdite avversarie) e diminuendo il tiro di dado avversario di 1 per ogni Spostamento (diminuendo quindi le proprie perdite). Il giocatore che ha meno Spostamenti non fa nulla in questo caso (i suoi Spostamenti sono già stati compresi). Fase 7: Il tiro di dado modificato dei due giocatori viene quindi moltiplicato per 10, il risultato è la percentuale di perdite subite dall’avversario. La forza che subisce la maggiore percentuale di perdite è il perdente della battaglia. Fase 8: Ogni giocatore distribuisce le sue perdite (10.52). ESEMPIO #1: La Grecia ha una forza di 5 HI, 6 LI, e un 2-4 comandante. L’Oriente ha 3 HI e 2 LI, ed un 1-5 comandante. La Grecia ha 21 BP contro 11 per l’Oriente, quindi il rapporto di forze (arrotondato al rapporto più vicino) è 2:1. La Grecia quindi ha 2 Spostamenti a suo favore per il rapporto di forze. Il suo comandante ha valore Tattico superiore a quello avversario di 1, un ulteriore Spostamento a suo favore, totali 3. La Grecia tira un 3, l’Oriente un 5. La Grecia usa i suoi 3 spostamenti per ridurre il risultato avversario di 3, a 2, ovvero un 20% di perdite per la sua forza, mentre l’Oriente ne perde il 30%. La Grecia avrebbe invece potuto alzare il suo tiro di dado a 6, causando un 60% di perdite all’avversario, ma subendone 50%, o una qualsiasi combinazione dei modificatori, a propria scelta.

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ESEMPIO #2: Supponendo le stesse forze di cui sopra, eccetto che la Grecia ha 4 unità di cavalleria e L’Oriente 2. Inoltre, l’Oriente ha una carta di Sorpresa Tattica in mano. La Grecia ha gli stessi 3 Spostamenti di prima, più 1 per la Superiorità di Cavalleria. Annuncia che ha 4 Spostamenti, a quel punto l’Oriente gioca la carta. Il risultato è di 2 Spostamenti per la Grecia. (10.52) Distribuzione delle perdite. Ogni giocatore sceglie ora di distribuire le proprie perdite, che sono calcolate come segue:

Eliminazione della fanteria secondo il valore BP del tipo di unità (come per 10.51) Riduzione di LG o HI come da 10.8 Eliminazione di cavalleria pari ad 1 BP per unità di cavalleria Riduzione di Città Maggiore o Minore, come da 7.32

(10.53) Quando si calcolano le perdite, tutte le frazioni sono calcolate matematicamente (con 0,5 arrotondato per eccesso e non per difetto), e la perdita dettata dal risultato modificato del dado per ogni forza è il numero minimo di BP che devono essere rimossi. Ad esempio, se un’Armata composta da 3 HI (9 BP) subisce una perdita del 40%, ovvero 3.6 BP, questo viene arrotondato a 4 BP. Si può perdere una HI intera (3 BP) e girare una seconda HI dalla parte ridotta (2 BP). Notate che non si hanno altre possibilità che subire 5 BP, anche se il risultato era di soli 4, in quanto non vi sono unità da 1 BP per assorbire le perdite più piccole. (10.54) Quando si calcolano per perdite, i BP per una Città Maggiore o Minore usata in difesa sono inclusi nel totale. Quindi se 2 unità LI difendono in una Città Maggiore (ad esempio), la perdita in percentuale si basa su 7 BP, non i soli 2 BP delle LI. (10.55) Ritirare i dadi (Regola Opzionale) NOTA: Questa regola è stata aggiunta quale mezzo per risolvere i dubbi, emersi nel test del gioco, relativi al fatto che forze più piccole sconfiggessero forze più grandi, specialmente forze superiori del doppio. La regola è opzionale in quanto molti hanno gradito il sistema originale. E’ comunque una regola gradevole, in quanto tiene conto ulteriormente della bontà del comando e dei suoi importanti effetti nella guerra antica, ed in quanto aggiunge ulteriori decisioni dei giocatori. Usatela con l’accordo dei giocatori, ricordando che può avere effetti ma non decisivi sul gioco. Per le battaglie nelle quali la forza più grande è più numerosa di almeno il doppio di BP rispetto a quella inferiore – cioè un rapporto di almeno 2:1 – e tira meno (prima delle modifiche) rispetto alla forza inferiore, chi ha la forza più grande può tentare di richiedere di ritirare il dado di battaglia. Prima dichiara di chiedere di ritirare il dado (irrevocabilmente), poi somma il Valore Tattico e di Campagna del suo comandante. Tira poi due dadi:

Se il risultato è pari o inferiore a questa somma, ha successo. Può ritirare il proprio dado di battaglia, sottraendo –1 dal risultato, o può richiedere di far ritirare il dado all’avversario, che somma +1 al risultato. In entrambi i casi, i comandanti di élite aggiungono +1 al risultato.

Se il risultato è superiore a questa somma, il tentativo fallisce. Chi ha la forza inferiore può tentare a sua volta di richiedere di ritirare uno dei due dadi di battaglia. Tira due dadi e sottrae –2 dal risultato, confrontandolo poi con la somma dei suoi valori come sopra. Se ha successo, dichiara quale dado intende ritirare, senza modificatori. Se fallisce, la procedura termina.

(10.56) Arrotondamento semplificato (Regola Opzionale) NOTA: Molti wargames arrotondano i rapporti di combattimento per difetto a favore del difensore. Pax Romana usa un arrotondamento matematico per determinare la forza relativa delle unità in una battaglia. Ad esempio, in molti giochi un 26:10 è un 2:1, ma qui il rapporto è 3:1. La differenza è lo 0,5: per il rapporto di combattimento, si arrotonda per difetto. Ma per determinare le perdite in combattimento, lo 0,5 si arrotonda per eccesso, quindi se le vostre perdite sono 2,4 BP, perdete 2 BP, ma se sono 2.5 ne perdete 3. LA regola che segue fornisce un modo semplificato per arrotondare i numeri in battaglia, per chi lo preferisce. Altera però il bilanciamento leggermente a favore del difensore. Per l’arrotondamento semplificato, calcolate gli Spostamenti in battaglia relativi alla forza delle armate come segue: Più BP dell’avversario = 1 spostamento Almeno 2x i BP della forza avversaria = 2 spostamenti Ameno 3x i BP della forza avversaria = 3 spostamenti

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Ameno 4x i BP della forza avversaria = 4 spostamenti Ecc. Tutti gli altri spostamenti si applicano come per la Fase 4 in 10.51. (10.6) CAVALLERIA ED ELEFANTI IN BATTAGLIA (10.61) Ogni unità di cavalleria aggiunge 1 BP per la sua forza, ma i suoi effetti possono essere molto più significativi. Un’Armata con Superiorità di Cavalleria riceve uno Spostamento al dado di battaglia, con Supremazia di Cavalleria ne riceve 3. Un’Armata ha Supremazia di Cavalleria se ha almeno il triplo delle unità di cavalleria rispetto all’avversario, o se ne ha almeno 2 e l’avversario nessuna. Un’Armata ha Superiorità di Cavalleria se ha più unità di cavalleria rispetto all’avversario, ma non sufficienti per la Supremazia. Le unità di cavalleria possono essere annullate dagli elefanti (10.66). (10.62) la cavalleria non può essere usata in alcun modo (in attacco o difesa) per le battaglie che avvengono in spazi di Montagna o nelle quali è stata considerata nei BP totali una Città Maggiore o Minore. Inoltre, la cavalleria non può essere usata dall’attaccante negli Attacchi Anfibi. (10.63) Cavalleria che combatte da sola: Se unità di cavalleria sono in uno Spazio privo di unità di fanteria (le Guarnigioni non contano come fanteria), trattate ogni unità di cavalleria come avente 1 BP. Si applica comunque la regola sulla Superiorità / Supremazia. Se da sola in una Fortezza in Montagna ed attaccata, la cavalleria effettua immediatamente la Ritirata Prima della Battaglia. (10.64) Cavalleria Legionaria romana (Solo Gioco Avanzato). A partire dal turno 3 (250-225 a.C.), le unità LG romane includono (anche quelle già sulla mappa) forze di cavalleria integrate. Per ogni 2 LG a piena forza in un gruppo, il romano ha 1 unità di cavalleria, che si usa per determinare la Superiorità di Cavalleria. Contate il numero di LG a piena forza nel gruppo e dividete per due, arrotondando per difetto, per ottenere la forza della cavalleria (ad esempio; 1 LG non ha cavalleria, 2-3 LG una, 4-5 ne hanno 2, ecc.). Il romano non pone alcuna unità di cavalleria sulla mappa, e la cavalleria non può mai operare separatamente dalle proprie LG. Queste unità di cavalleria non contano come BP nel determinare i rapporti di combattimento, né possono essere usate per soddisfare le perdite. Inoltre, la Cavalleria Legionaria senza cavalleria regolare non ottiene mai la Supremazia di Cavalleria. Il romano può reclutare la normale cavalleria (dalle province che lo consentono) ed usarla assieme a quella Legionaria, ma sino a quando non ha almeno tanta cavalleria regolare quanta quella Legionaria in una data Armata, è limitato massimo alla Superiorità di Cavalleria. Notate che il romano non può ignorare la cavalleria Legionaria per pareggiare più facilmente il rapporto tra questa e la cavalleria regolare; se ha 4 LG (ad esempio), deve usare le sue 2 cavallerie Legionarie. (10.65) Regola Opzionale: Legioni senza Cavalleria (solo Gioco Avanzato) Se i giocatori desiderano avere maggiore aderenza storica rispetto a 10.64, si può usare questa regola: nei turni 9 e 10 (100-50 a.C. inclusi), la Cavalleria Legionaria Romana non esiste. Le unità LG hanno un valore di 5. NOTA STORICA: La regola 10.64 simula il cattivo stato della Cavalleria Legionaria nel primo periodo compreso nel gioco. La regola 10.65 simula le riforme legionarie istituite da Gaius Marius a partire circa dal 100 a.C. (10.66) Elefanti. Alcuni giocatori iniziano con Elefanti. Altrimenti, gli Elefanti possono essere reclutati ma solo se sono controllate alcune Province. Queste sono indicate con un (Eleph) nella Tabella delle Entrate e Truppe delle Potenze Maggiori. Costa 1T acquistare una unità di Elefanti. (10.67) Gli Elefanti non hanno valore in BP. Se un’armata che contiene Elefanti combatte, chi controlla quella armata ne impiega quanti ne vuole nella battaglia (entrambi i giocatori possono farlo se ne hanno), indicando il numero prima di tirare per il loro effetto. Poi, prima di risolvere la battaglia, il giocatore tira un dado per ogni Elefante impiegato (deve tirare per tutti, anche se ottiene il risultato che desidera al primo tiro), con i seguenti possibili risultati: 1: Annulla l’uso di una unità di cavalleria nemica ed elimina 1 BP nemico aggiuntivo. Il nemico sceglie quali unità eliminare. 2: Annulla l’uso di una unità di cavalleria nemica. 3: l’uso di una unità di cavalleria nemica; elimina l’Elefante.

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4: Nessun effetto. 5: Elimina l’Elefante 6: Gli Elefanti imbizzarriscono. Eliminate 1 vostro BP e l’Elefante. (10.68) Gli Elefanti non possono essere usati (in attacco o difesa) in alcuna battaglia nella quale si è considerata nel totale BP una Città Maggiore o Minore o una Fortezza in Montagna. Inoltre, gli Elefanti non possono esistere da soli in uno Spazio (incluse le città), se sono da soli per qualsiasi motivo, sono eliminati. (10.69) Gli Elefanti non possono essere usati per assorbire le perdite in battaglia, sebbene possano essere usati per le perdite di Attrito. Comunque, se tutte le altre unità sono eliminate, anche gli Elefanti sono eliminati. (10.7) ESPERIENZA NELL’ASSEDIO (10.71) I giocatori possono pagare per avere Esperienza nell’Assedio quale aiuto nelle battaglie nelle quali è stata calcolata nel totale BP una Città Maggiore o Minore. Prima di risolvere la battaglia, i due giocatori annotano segretamente l’ammontare di Esperienza nell’Assedio che intendono acquistare, rivelandolo simultaneamente e sottraendo immediatamente quell’ammontare dai rispettivi Tesori (si paga per l’ammontare anche se si perde). Chi ha speso di più ottiene uno Spostamento aggiuntivo a suo favore. (10.72) L’Esperienza nell’Assedio deve essere acquistata separatamente per ogni battaglia, anche se si ha più di una battaglia contro la stessa Città Maggiore o Minore, da parte della stessa armata attaccante, nella stessa Attivazione. (10.73) L’Esperienza nell’Assedio non può essere usata dall’attaccante nell’Assalto Anfibio. (10.8) RIDUZIONE DELLE LEGIONI E DELLA FANTERIA PESANTE (10.81) Le Legioni possono essere ridotte in combattimento. Una LG può assorbire sino a 2 BP di perdite e può essere ridotta (girate la pedina dalla parte Ridotta). Le LG Ridotte valgono 2 BP. Una LG Ridotta può assorbire altri 2 BP di perdite, a quel punto viene eliminata. Se un’Armata composta da LG sia a piena forza che Ridotte subisce una perdita di 1 o 2 BP, e non vi sono altre unità disponibili per assorbire le perdite, la LG Ridotta deve essere eliminata. ESEMPIO: un’Armata composta solo da 2 LG a piena forza combatte e subisce perdite di 1 BP. Una delle LG viene Ridotta, girate la sua pedina. L’armata combatte un’altra battaglia e subisce un altro BP di perdite. La LG Ridotta viene eliminata. (10.82) La Fanteria Pesante (HI) può anch’essa essere ridotta nel combattimento. Una HI può assorbire sino a 2 BP di perdite ed essere ridotta (girate la sua pedina). Una HI Ridotta può assorbire un solo BP di perdite, a quel punto viene eliminata. Se un’Armata composta sia da HI a piena forza che Ridotte subisce 1 BP di perdite, e non vi sono altre unità disponibili per assorbire le perdite, la HI Ridotta deve essere eliminata. (10.83) Una LG o HI a piena forza che subisce più di 2 BP non viene Ridotta, viene invece completamente eliminata. (10.84) Non è permesso ridurre 2 LG/HI in una singola battaglia invece che eliminare una LG/HI a piena forza. Ad esempio, se una forza con 5 HI subisce perdite per 4 BP, non può ridurre 2 HI, ma deve eliminarne una e ridurne un’altra. (10.85) Quando si subiscono le perdite per Attrito (9.43 e 9.45), la riduzione di una LG o HI conta come l’eliminazione di una unità. L’eliminazione completa conta come due unità. (10.86) Le LG ed HI Ridotte possono essere ricostruite in tre modi:

Nel momento in cui 2 LG Ridotte si trovano nello stesso spazio, si devono combinare in una LG a piena forza. Similmente, nel momento in cui 2 HI Ridotte sono nello stesso spazio, si combinano in una HI a piena forza. Una delle pedine viene girata dalla parte a piena forza, l’altra viene rimossa.

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In una operazione di Reclutamento, le HI o LG Ridotte possono essere ricostruite, sul posto, a piena forza, al costo di 1T ciascuna. Semplicemente girate la pedina ricostruita a piena forza. Le LG o HI Ridotte ed isolate non possono essere ricostruite a meno che non siano in una provincia controllata in grado di reclutare LG o HI rispettivamente.

Nella Fase delle Truppe, le LG ed HI ridotte possono essere ricostruite, dove sono, al costo di 1T ciascuna. Se il giocatore sceglie di non ricostruire un’unità ridotta (o non può farlo), essa viene rimpiazzata, nel suo spazio corrente, da una Guarnigione. Le HI o LG isolate e Ridotte non possono essere ricostruite a meno che non siano in una provincia controllata che sia in grado di reclutare LG o HI rispettivamente.

(10.87) Le LG Ridotte non contribuiscono alla componente di Cavalleria Legionaria (10.64) delle LG. In altre parole, un’Armata con 1 LG a piena forza ed 1 LG Ridotta non ha componente di cavalleria. Una volta che la LG Ridotta viene ricostruita, torna a contribuire con la sua componente di cavalleria. ESEMPIO: Un’Armata romana composta da 4 LG viene attaccata. Entra pertanto in battaglia con 16 BP più 2 punti di cavalleria. Il romano perde 1 BP, quindi Riduce una LG. Viene attaccata ancora e questa volta ha 14 BP ed 1 solo punto di cavalleria. (10.9) RITIRATA E RAGGRUPPAMENTO (10.91) Ritirate volontarie. Se la forza difendente perde una battaglia e non ha usato una Città Maggiore o Minore in difesa, ha l’opzione di ritirarsi di uno o due spazi di terra, o di uno per mare. La forza che si ritira diminuisce il tiro di dado di battaglia dell’avversario di 1 (-10% di perdite) solo per il calcolo delle perdite (sia che si ritiri di uno che di due spazi). NOTA: ricordate che il perdente di una battaglia è definita la forza che subisce la percentuale più alta di perdite, calcolate prima di decidere sulle ritirate. (10.92) Ritirate obbligate. Se l’attaccante vince la battaglia, può obbligare il difensore a ritirarsi (a meno che questi non abbia usato una Città Maggiore o Minore in difesa) se ha almeno 1 MP rimanente. Lo spende, ed l’armata difendente deve ritirarsi come se lo avesse fatto volontariamente. L’attaccante occupa ora lo spazio di battaglia. (10.93) La forza attaccante non può mai usare la ritirata, anche se perde la battaglia. vedere comunque 10.97. Ricordate che le forze intercettanti sono attaccanti. (10.94) Ritirate per terra. Le forze si ritirano per terra come segue:

La forza che si ritira deve muovere in uno spazio di terra collegato, a non più di 2 spazi da quello di battaglia, che non contenga alcuna unità di terra nemica (o neutrale, tribale, barbara) o Guarnigione (può muovere attraverso questi spazi). In una ritirata di due spazi, la forza non può terminare in uno spazio collegato direttamente allo spazio di battaglia.

Le ritirate effettuate dal difensore non possono avvenire nello spazio dal quale l’armata attaccante è entrata in battaglia.

Se la forza difendente sceglie di ritirarsi, tutte le unità devono farlo, e tutte devono rimanere assieme nel corso della ritirata.

(10.95) Ritirate per mare. Le forze di terra possono ritirarsi per mare se valgono tutti i casi seguenti (queste stesse regole si applicano alle forze che effettuano la Ritirata Prima della Battaglia):

la battaglia avviene in un porto chi si ritira ha almeno uno Squadrone di Galee in quel Porto la ritirata avviene in un Porto amico controllato alla distanza di 1 solo spazio di Movimento Navale. L’armata

porta con sé lo Squadrone di Galee. (10.96) Altre considerazioni sulla Ritirata:

Se la forza vincitrice ha goduto della Superiorità o Supremazia di Cavalleria nella battaglia, può (non è obbligata) tentare di impedire la ritirata del perdente. Il vincitore tira un dado. Con un risultato di “1” nel caso di Superiorità di Cavalleria, o di “3 o meno” in caso di Supremazia, il perdente non si può ritirare (e subisce le piene perdite quale conseguenza).

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Una forza che si ritira può essere intercettata da una forza (ma non la forza che ha appena combattuto) se la sua ritirata la porta in uno spazio dove l’intercettazione è possibile (10.3). L’intercettazione avviene dopo che la forza ritirante ha subito le sue perdite in battaglia.

Se una forza usa una Città Maggiore o Minore quale parte della sua difesa (7.3), non si può ritirare quale parte di quel specifico combattimento. In qualsiasi combattimento successivo, può scegliere di non usare la Città Maggiore / Minore, nel qual caso l’opzione di ritirata torna ad essere perseguibile. Eccezione: una forza in grado di ritirarsi per mare (10.95) può usare la Città Maggiore o Minore quale parte della difesa e comunque ritirarsi.

Una forza che usa Punti di Transito terrestri per raggiungere la sua destinazione di ritirata può ritirarsi attraverso un qualsiasi numero di tali punti, ma solo nel primo spazio di terra oltre questi. Dopo aver raggiunto la destinazione, sommate il numero di Punti di Transito usati per la ritirata, la forza perde quel numero aggiuntivo di BP.

(10.97) Raggruppamento. Dopo aver completato la risoluzione della battaglia, se l’armata difendente non si è ritirata o non è stata distrutta, la forza attaccante viene riposta (non mossa in) nello spazio dal quale è entrata in battaglia. Se quello spazio è un Punto di Transito di terra, l’armata che si raggruppa viene posta lì solo se ha MP sufficienti rimanenti per raggiungere uno spazio di terra. Se non li ha, viene posta nell’ultimo spazio di terra che ha percorso o dove era prima della battaglia. una forza che si Raggruppa non può essere intercettata quando è posta nel suo spazio originario (o punto di transito), ma può essere intercettata se rientra nello spazio di battaglia originario. Il Raggruppamento non è considerato una ritirata.

(11.0) OPERAZIONI NAVALI Le operazioni navali sono semplici, ma il loro effetto può essere decisivo. Gli Squadroni di Galee possono bloccare il Trasporto Navale e l’attraversamento degli stretti, ed i giocatori possono spesso muovere le loro armate per mare più velocemente che per terra. Il mantenimento degli squadroni è costoso, ma nella maggior parte dei casi ne varrà la pena dal punto di vista strategico. (11.1) MOVIMENTO NAVALE (11.11) Il movimento navale – il movimento di una flotta di squadroni di galee, ed il trasporto delle unità di terra (11.1-11.3) – usa i collegamenti di mare tra i Porti ed i Punti di Transito Navali. A differenza delle unità di terra, gli squadroni di galee che viaggiano da soli non devono usare Punti Movimento: hanno una capacità di movimento illimitata, limitata solo dalla Continuazione (11.13). Le operazioni di Trasporto Navale non usano MP, ma vedere 11.3. NOTA: Una Flotta viene definita come tutti gli Squadroni di un giocatore in uno spazio o che muovono assieme, o come tutti gli Squadroni e forze di terra che partecipano ad una operazione di Trasporto Navale. (11.12) Fermarsi. A Flotta deve fermarsi quando:

entra in un Porto occupato dal nemico, con unità di terra o navali. Se vi è una Flotta nemica in quello spazio vi può essere battaglia navale

entra in uno spazio di Porto non occupato che non è in Territorio Originario entra in uno spazio di Porto non amico per far sbarcare unità di terra trasportate (cioè il Porto non era amico

quando la forza è arrivata in esso) è obbligata a Fermarsi nell’entrare in un Punto di Transito Navale il giocatore desidera farlo per qualsiasi altro motivo

NOTA: ricordate che i porti non occupati in una provincia controllata non Originaria non sono amici. (11.13) Continuazione: Una volta che una Flotta si è Fermata, per vedere se può muovere ancora in quella Fase, il giocatore tira due dadi:

se il risultato è 2-7, la Flotta può Continuare a muovere se il risultato è 8-12, la Flotta ha Finito e non può muovere oltre.

(11.14) Quando si tira per la Continuità, si applicano i seguenti DRM:

La Flotta ha un comandante con essa: –1

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La Flotta nemica si ritira prima della battaglia (11.42): +1 La Flotta vince una battaglia (11.44): +2

(11.15) Se una Flotta di ferma in un Porto non amico o su un Punto di Transito Navale con cerchio piccolo, deve muovere in un Porto amico entro la fine del turno o verrà eliminata nella Fase di Attrito. (11.16) Una Flotta che entra in un Porto amico controllato non deve Fermarsi se il nemico consente alla Flotta del giocatore in fase di continuare a muovere. (11.17) A Flotta, o un comandante che muove da solo, non deve Fermarsi per raccogliere Squadroni in porti controllati. Né le costa alcun MP farlo. (11.18) Le Flotte che perdono una battaglia navale non possono muovere oltre per quella Fase, dopo essersi ritirate. (11.2) DISASTRO NAVALE (11.21) Quando una Flotta o Trasporto entra in un Punto di Transito Navale (NTP), il giocatore deve controllare se accade qualcosa di negativo tirando un dado:

Se è un Punto di Transito Navale con cerchio piccolo, ed il tiro di dado è 6, la Flotta è spinta fuori rotta e deve immediatamente Fermarsi; può tirare per la Continuazione (11.13). Se la fallisce, ha Finito, e rimane nel NTP.

Se è un NTP con cerchio grande (di Mare Aperto): ed il tiro di dado è 3-4, la Flotta è spinta fuori rotta e deve immediatamente Fermarsi; può tirare per la

Continuazione (11.13); ed il tiro di dado è 5-6, la Flotta incappa in una Tempesta e si deve Fermare. Inoltre, tirate un dado: il

risultato è il numero di Squadroni eliminati ed il numero di BP di unità di terra eliminate. Nel caso di Trasporto Navale, se il tiro di dado impone la perdita di più squadroni di quelli presenti, le unità trasportate sono tutte eliminate.

Una Flotta può Finire su un normale NTP (ma vedere 11.15), ma non in un NTP di Mare Aperto. Se si Ferma in quest’ultimo e fallisce il tiro per la Continuazione, viene eliminata.

(11.22) Se una Flotta o Trasporto inizia una Attivazione su un NTP (avendo terminato lì la sua ultima Attivazione), accade che:

se è una Flotta di squadroni di galee solamente, muove semplicemente dove desidera, secondo le regole sul movimento navale;

se è una Flotta che effettua il Trasporto Navale, lo effettua normalmente, eccetto che non spende 1 MP per imbarcarsi.

(11.3) TRASPORTO NAVALE (11.31) Le unità di terra non necessitano di squadroni di galee per muovere per mare. Muovono semplicemente come se fossero un’unità navale, come sopra. Ma, senza una galea di scorta, se attaccate da Flotte nemiche sono automaticamente eliminate. Sono anche soggette al Disastro Navale (11.21). Le unità di terra pagano 1 MP per imbarcarsi sul Trasporto Navale, 1 MP per salpare (qualsiasi distanza), ed 1 MP per sbarcare (ma vedere 11.33). Possono combinare il movimento navale con quello di terra. Possono anche usare il Trasporto Navale più di una volta nel corso di una Attivazione (sebbene raramente abbiano gli MP sufficienti per farlo). (11.32) Considerazioni sul Trasporto Navale:

Una forza non può imbarcarsi per il Trasporto Navale a meno che non abbia MP sufficienti per sbarcare in qualche punto nel corso del suo movimento. Se il percorso alla sua destinazione la fa attraversare uno spazio occupato da unità di terra non amiche, deve avere MP sufficienti per effettuare un Attacco Anfibio (11.33) o non si può imbarcare.

Le Flotte guidate da comandanti composte solo da Squadroni di Galee possono raccogliere unità di terra in un Porto e continuare a muovere senza tirare per la Continuazione. Comunque, quando la prima unità di terra viene raccolta, l’operazione diviene di Trasporto Navale; tirate per gli MP del comandante come se

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fosse un normale movimento di terra, sottraendo –1 dal risultato per tenere conto del movimento navale già effettuato.

Le armate trasportate per mare che desiderano raccogliere unità di terra lungo il percorso al loro esagono di sbarco possono farlo al costo di 1 MP, non devono sbarcare e imbarcarsi di nuovo, né devono tirare per la Continuazione. Gli squadroni di galee possono essere raccolti senza costo in MP e senza tirare per la Continuazione.

Le armate trasportate per mare che desiderano lasciare singole unità lungo il loro percorso all’esagono di sbarco possono farlo senza Fermarsi e senza alcun costo in MP. Non possono però lasciare unità in spazi occupati dal nemico (anche solo Guarnigioni) senza sbarcare. Inoltre, il lasciare più di una unità in uno spazio costituisce sbarco e costa 1 MP.

NOTA: Il terzo punto consente alle Armate che effettuano il Trasporto Navale di raccogliere unità di terra aggiuntive in porti amici lungo il percorso, senza sbarcare e poi imbarcarsi di nuovo, e senza la necessità di tirare per la Continuazione ogni volta che lo si fa. ESEMPIO DI TRASPORTO: il greco controlla tutti i suoi Spazi Originari, controlla anche Siracusa (Sicilia Orientale). Desidera inviare un’armata per mare da Pella (Macedonia) ad Agrigentum (Sicilia Occidentale). L’armata ha un comandante 1-3. Il giocatore tira un dado per gli MP ed ottiene3, che sommati al Valore di Campagna del comandante danno 6 MP. Muove l’armata per 1 MP a Dyrrhachium nella costa occidentale della Macedonia e spende 1 MP per imbarcarsi per il Trasporto. Ora, al costo di un singolo MP per l’intero viaggio, salpa con l’armata verso sud lungo la costa greca e ad ovest a Siracusa nella Sicilia Orientale, passando da Corcyra, Actium, Patrae, Gythium, ed il NTP di Mare Aperto tra Gythium Siracusa (senza alcun danno, fortunatamente). Spende 1 MP per sbarcare a Siracusa ed 1 MP finale per marciare di uno spazio di terra verso ovest, ad Agrigentum. Costo totale 5 MP. Se ci fosse stata una forza nemica ad Agrigentum, avrebbe avuto MP sufficienti per entrare nello spazio ed attaccare (6). (11.33) Attacco Anfibio: L’unico modo per unità di terra trasportate per sbarcare in uno spazio di terra occupato da unità non amiche, è di effettuare un Attacco Anfibio. Questo viene effettuato esattamente come tutte le altre battaglie di terra (10.5), inclusa la possibilità della Ritirata Prima della Battaglia, eccetto che:

Il difensore gode di 2 Spostamenti al tiro di dado di battaglia L’attaccante non può usare la cavalleria o gli elefanti (il difensore può farlo a meno che non usi una Città

Maggiore o Minore per la difesa) Se il difensore si ritira (volontariamente o obbligato), l’attaccante è considerato sbarcato nello spazio di

battaglia. (11.34) Lo scopo di un Attacco Anfibio è di concludere la battaglia occupando lo spazio dove avviene. Comunque, un Attacco Anfibio può essere effettuato solo se la forza attiva ha MP sufficienti per sbarcare altrove, supponendo che non occupi lo spazio della battaglia. In altre parole, la forza deve avere MP sufficienti per garantire uno sbarco, dovunque, senza combattere una battaglia di terra. Se non li ha, non può tentare l’Attacco Anfibio. NOTA: Se un giocatore effettua un Attacco Anfibio e poi scopre che non ha MP sufficienti per soddisfare i requisiti in 11.34, tornate indietro sino a prima dell’Attacco, come se non si avesse mai avuto. (11.35) Raggruppamento dopo l’Attacco Anfibio: Se il difensore non si ritira dopo un Attacco Anfibio, l’attaccante deve o allontanarsi dallo spazio di battaglia usando le normali regole sul Trasporto Navale (ma senza imbarcarsi nello spazio di battaglia -–è già considerato imbarcato), o può effettuare un altro Attacco Anfibio spendendo 2 MP aggiuntivi. Se non ha MP sufficienti per effettuare alcuna azione, il giocatore tira un dado. Con un 6 l’intera flotta viene eliminata, incluse le unità di terra che sta trasportando. Altrimenti, viene posta nel più vicino spazio di porto controllato. Vedere 11.32 per le limitazioni sul Trasporto Navale. (11.36) Se un Trasporto Navale si ferma in uno spazio di terra occupato da unità di terra non amiche ed intende semplicemente passare oltre quello spazio, lo può fare se tira con successo per la Continuazione. Se fallisce quel tiro di dado, effettua automaticamente un attacco anfibio. Comunque, le unità trasportate non possono tentare di muovere oltre tale spazio se non hanno MP sufficienti per effettuare un attacco anfibio. (11.37) Non si possono usare né la cavalleria né l’Esperienza nell’Assedio da parte dell’attaccante in un attacco anfibio.

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(11.38) Se un Trasporto Navale sbarca in uno spazio non occupato e viene immediatamente intercettato da una forza nemica, non si applica lo Spostamento del tiro di dado di battaglia dovuto all’Attacco Anfibio. ESEMPIO DI ATTACCO ANFIBIO: avendo catturato Lilybaeum (Sicilia Occidentale), Roma decide di lanciare una invasione anfibia contro la forza cartaginese a Thapsus (Africa). Ha un’armata a Lilybaeum guidata da un comandante 2-3, e due squadroni di galee. Tira 2 per il movimento, ha quindi 5 MP. Imbarca la sua Armata a Lilybaeum per il trasporto e, prendendo entrambi gli squadroni di galee come scorta, salpa per la neutrale Melita attraverso il NTP (tira un 3 per il NTP, nessun effetto). Dal momento che non ha unità di terra a Melita e non è suo Territorio Originario, deve Fermarsi e tirare due dadi per la Continuazione. Ottiene un 8, modificato a 7 avendo un comandante, quindi può Continuare (senza costo aggiuntivo in MP) e salpa per Thapsus. L’operazione ha il costo seguente: 1 MP per imbarcarsi, 1 MP per sbarcare, 1 MP per sbarcare, ed 1 MP per attaccare (deve per forza attaccare). Il trasporto ed attacco gli è costato 4 dei 5 MP. Il cartaginese gode di sue Spostamenti al tiro di dado di battaglia per l’Attacco Anfibio. Supponendo che il romano vinca la battaglia, può spendere il suo ultimo MP per obbligare la forza cartaginese a ritirarsi, riuscendo quindi nell’invasione. Se il cartaginese vince la battaglia, il romano deve raggrupparsi, e con solo 1 MP rimanente non ne ha abbastanza per salpare ad un altro porto e sbarcare. Deve quindi tirare un dado e, supponendo che ottenga un risultato di 1-5, ritorna a Lilybaeum (è lo spazio di porto controllato più vicino). Con un tiro di 6, l’intera flotta anfibia (squadroni e unità di terra) viene eliminata. (11.4) BATTAGLIE NAVALI (11.41) Iniziare battaglie navali. Quando una Flotta entra in uno Spazio di Porto o NTP occupato da una Flotta nemica, si può avere una battaglia navale, a seconda se quest’ultima Flotta decide di combattere o ritirarsi (vedere 11.46 per cosa accade ai Trasporti che entrano in tali spazi). In ogni modo, dopo la ritirata o la battaglia la Flotta o Trasporto che muove deve Fermarsi e tirare per la Continuazione (11.13), a meno che il giocatore che non muove “consenta” alla Flotta che muove di passare, nel qual caso il movimento non si ferma. (11.42) Ritirata dalle battaglie navali: Quando una Flotta che muove entra in uno Spazio / Punto occupato da una Flotta nemica, quest’ultima può Ritirarsi in qualsiasi Porto che sia entro 3 Spazi collegati di distanza sempre che nessun Porto lungo il percorso, né quello di destinazione, siano occupati dalla Flotta di un altro giocatore (a meno che questi non conceda il permesso di farlo). Deve rispettare tutte le regole del movimento navale nel corso della Ritirata,. Incluso tirare per il Disastro Navale nei NTP e per la Continuità in spazi non amici. Inoltre, se il risultato di qualsiasi tiro per la Continuità nel corso della Ritirata è 12, la Flotta non si può Ritirare ancora nel corso dell’Attivazione corrente. Se la Flotta non può (o decide di non) Ritirarsi, si ha il combattimento. La Ritirata nemica aggiunge un +1 al tiro di dado per Continuità per la Flotta attiva che muove (11.14). (11.43) Risoluzione delle battaglie navali. Per risolvere una battaglia navale, ogni giocatore somma i BP dei suoi Squadroni, ognuno vale 2 BP. Altri BP si ottengono come segue:

Presenza di un comandante: +1 BP Aggiungete il tiro di un dado ai BP totali

NOTA: Le Città Maggiori e Minori non danno alcun beneficio difensivo. (11.44) Il giocatore con il totale maggiore vince, con gli effetti seguenti:

Chi perde elimina Squadroni di Galee pari alla differenza in BP, ogni Squadrone vale 2 BP. Arrotondate per eccesso eventuali frazioni.

Gli squadroni sconfitti e sopravvissuti si ritirano nel Porto amico più vicino. Il vincitore tira un dado. Se è pari, non perde nulla. Se è dispari, perde 1 Squadrone.

(11.45) Pareggi. Se i BP modificati dei due giocatori sono uguali, non vi è vincitore. Le due Flotte non perdono nulla e rimangono nello Spazio. La Flotta attiva deve tirare per la Continuazione (senza modificatore) per muovere ed attaccare ancora. Ma se muove, il giocatore non attivo ha l’opzione di attaccarla prima che lasci quello Spazio, usando le regole sul combattimento sopra esposte. La Flotta attiva può invece attaccare ancora, ed in effetti può continuare a farlo sino a quando non fallisce il tiro per la Continuità. (11.46) Armate trasportate nelle battaglie navali. Le armate trasportate non hanno effetto su una battaglia navale, ma possono subirne gli effetti:

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Se sono attaccate senza una Flotta di scorta tutte le unità di terra sono automaticamente eliminate, non possono Ritirarsi.

Se hanno una Flotta di scorta e sono attaccate e non si Ritirano, sono eliminati BP di terra pari al numero di BP della Flotta che sono persi. ESEMPIO: la Flotta perde 2 Squadroni (pari a 4 BP), perde anche 4 BP di unità di terra.

Se l’intera Flotta di scorta viene distrutta, tutte le unità di terra trasportate sono perse. (11.47) A parte quanto indicato in 11.46, le Flotte non hanno effetto sulle Armate, e viceversa, in termini di battaglia. una Flotta composta esclusivamente da Squadroni di Galee può liberamente entrare in uno spazio di Porto che contiene un’Armata nemica – sebbene debba tirare per la Continuazione se desidera muovere oltre, e se rimane nello spazio occupato dal nemico verrà eliminata nella Fase di Isolamento. (11.48) Non è possibile Ritirare i Dadi (10.55) nelle battaglie navali. PARTE D: ALTRE UNITA’ 12.0 UNITA’ SPECIALI 12.1 Guarnigioni 12.2 Mercenari (Solo Gioco Avanzato) 12.3 Milizia 12.4 Soldati di Fortuna 12.5 Indipendenti 12.6 Pirati 13.0 BARBARI 13.1 Tribù 13.2 Fanteria Barbara 13.3 Ribellioni (Solo Gioco Avanzato) 13.4 Invasioni Barbariche (Solo Gioco Avanzato)

(12.0) UNITA’ SPECIALI (12.1) GUARNIGIONI (12.11) Le Guarnigioni non sono unità combattenti. Comunque, funzionano allo stesso modo, con le eccezioni seguenti:

Non hanno forza in BP. Se attaccate da sole in uno Spazio, sono automaticamente eliminate senza alcuna perdita per l’attaccante (ma l’attaccante deve spendere il solito +1 MP per entrare nello Spazio della Guarnigione). Le Guarnigioni di per sé non possono Ritirarsi.

Non possono essere usate per soddisfare le perdite. Se raggruppate con un’Armata amica che deve Ritirarsi quale risultato della battaglia, si ritirano con essa.

Un’armata nemica che usa la Ritirata può muovere attraverso uno spazio controllato da una Guarnigione spendendo 1 MP della Ritirata per farlo. Non elimina la Guarnigione, né lo può fare.

(12.12) Le Guarnigioni controllano lo spazio che occupano. (12.13) Le Guarnigioni possono muovere individualmente (come Movimento Minore) o quale parte di un’Armata. Non possono terminare il movimento in una Fortezza in Montagna a meno che non siano raggruppate con un’Armata. (12.14) Creazione delle Guarnigioni. Un giocatore può creare Guarnigioni:

Nel corso di un Movimento Maggiore, dividendo una regolare unità di terra raggruppata con un’Armata; il costo della divisione costa all’armata 1 MP (anche il dividere più di una unità), con il numero di guarnigioni determinato dalla formula in 12.16. Le unità originali sono rimpiazzate con le guarnigioni. Queste possono

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essere convertite in Città Minore nel Movimento Minore immediatamente seguente se lo si desidera (o in un Movimento Minore seguente).

Nel corso di un Movimento Minore, dividendo una regolare unità di terra secondo la formula in 12.16. Dividere un’unità in guarnigioni consuma l’intero Movimento Minore, le guarnigioni non possono muovere oltre, né possono essere convertite in Città Minori nel corso di quella Attivazione.

Rifiutando, o non essendo in grado, di ricostruire le HI o LG Ridotte nel corso della Fase delle Truppe – vedere 10.86.

(12.15) Le Guarnigioni non possono mai essere create senza dividere un’unità di fanteria. (12.16) La divisione per ottenere le Guarnigioni funziona con la seguente regola: Le Guarnigioni non possono tornare nello stato di LG/HI.

1 LG o HI a piena forza = 3 Guarnigioni 1 LI = 2 Guarnigioni 1 LG o HI Ridotta = 1 Guarnigione

(12.17) Né i Mercenari né la Milizia possono essere usati per creare Guarnigioni. (12.18) Quando si determina chi controlla uno Spazio, le Guarnigioni sono trattate come normali unità di terra, ma non hanno valore in BP. ESEMPIO DI CREAZIONE DI GUARNIGIONI: Una armata greca appena attivata muove in Venusia che non è occupata. Lascia una LI sul posto (senza costo in MP) e muove oltre. Dopo che l’armata ha terminato il suo movimento, il greco usa il suo primo Movimento Minore per dividere la LI in 2 Guarnigioni. (12.2) MERCENARI (12.21) Reclutamento dei Mercenari (Gioco Standard). Un giocatore può reclutare Mercenari, o nella Fase delle Truppe o come uno dei suoi Movimenti Minori nel costo della Fase di Attivazione. Eccezione: il romano non può mai reclutare Mercenari. I Mercenari:

sono sempre HI sono reclutati e piazzati solo in province non Originarie controllate da quel giocatore costano 2T per unità sono sempre rimossi nella Fase di Rimozione del turno seguente la loro apparizione, indipendentemente da

dove si trovano. Esempio: se piazzati nel turno 2, sono rimossi nella Fase di Rimozione del turno 3. (12.22) Effetti dei Mercenari (Gioco Standard). Le unità di Mercenari contano per i limiti di Truppe – vedere 6.42. Non si possono mai usare per creare guarnigioni. Fanno parte delle forze armate di un giocatore, quindi danno il controllo. Influenzano anche il Saccheggio, vedere 7.52. (12.23) Reclutamento dei Mercenari (Gioco Avanzato). Un giocatore può reclutare Mercenari mediante il gioco di una carta, o (nel caso di Cartagine) con il gioco di una carta “Può essere tenuta”. Vedere 12.24 per i dettagli. Quando recluta Mercenari, un giocatore deve spendere 2T (e non di più). Quei 2T acquistano:

2 LI Mercenarie, o: 1 Cavalleria Mercenaria, o: 1 HI Mercenaria

(12.24) Restrizioni per i Mercenari (Solo Gioco Avanzato). I Mercenari sono unità di terra che un giocatore può reclutare per il resto di un turno. Sono disponibili solo giocando una carta Mercenari, con due eccezioni:

Roma non può mai reclutare Mercenari Cartagine può reclutare Mercenari anche giocando qualsiasi carta “Può essere tenuta” (ma non quelle

“Giocare quando viene pescata”) per reclutare Mercenari. L’evento della carta viene ignorato, e Cartagine paga come per 12.22 o 12.23.

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(12.25) Piazzamento dei Mercenari (Gioco Standard ed Avanzato). I Mercenari possono essere piazzati in qualsiasi Spazio in una provincia controllata, o con qualsiasi unità o armata esistente del giocatore anche se in provincia non controllata. Quando viene reclutata più di una unità Mercenaria, tutte possono essere piazzate assieme o possono essere divise come sceglie il giocatore. (12.26) Uso dei Mercenari (Gioco Standard ed Avanzato). I Mercenari non possono mai essere usati per creare Guarnigioni, ma altrimenti funzionano esattamente come qualsiasi altra unità sotto il comando del giocatore. Controllano gli Spazi che occupano, e contano come regolari unità per stabilire il controllo delle Province e Territori. Le HI Mercenarie contano per i limiti di Truppe (6.2), ed i Mercenari influenzano il Saccheggio (7.52). (12.27) Rimozione dei Mercenari (Solo Gioco Avanzato). La fanteria Mercenaria viene sempre rimossa nella Fase di Rimozione (Fase C), indipendentemente da dove si trova. La cavalleria Mercenaria non viene rimossa, ma si trasforma in cavalleria regolare. (12.3) MILIZIA (12.31) Reclutamento della Milizia. Ogni volta che un giocatore perde una battaglia di terra nel suo Territorio Originario, nella quale perde BP da unità combattenti che non sia altra Milizia, o nella quale una Città Maggiore è stata attaccata e la sua forza difensiva diminuita a 3 BP, immediatamente dopo la risoluzione di quella battaglia e prima che si proceda oltre, il perdente può effettuare un reclutamento addizionale ed immediato di Milizia. (12.32) La Milizia opera come segue:

Ogni unità di Milizia è una fanteria da 1 BP La Milizia non lascia mai, nemmeno temporaneamente, il suo Territorio Originario La Milizia può essere reclutata una sola volta per Attivazione, ma anche in più Attivazioni di un singolo turno

(se il giocatore continua a perdere battaglie nel suo territorio originario) Ogni volta che un giocatore recluta Milizia, il suo Livello di Stabilità cala di 1. Tutta la Milizia viene rimossa nella Fase di Rimozione del turno seguente la sua apparizione.

(12.33) Per reclutare Milizia, tirate un dado e dimezzate il risultato (arrotondando per eccesso). Il risultato è il numero di unità di Milizia reclutate (ma vedere 12.34). Queste possono essere poste in uno o più spazi non occupati da unità nemiche nel Territorio Originario. Ogni unità di Milizia vale 1 BP. (12.34) Il numero di Milizie reclutate è soggetto al Livello di Stabilità corrente del giocatore.

Se il Livello di Stabilità del giocatore è Stabile, usate il risultato in 12.33. Se il Livello di Stabilità del giocatore è Malcontento, diminuite il numero di Milizie reclutate in 12.33 di –1. Ad

esempio, un tiro di 5, che darebbe normalmente 3 Milizie, ne dà solo 2. Se il Livello di Stabilità del giocatore è Tumulti, la Milizia non può essere reclutata affatto.

NOTA (Solo Gioco Avanzato): Vi è una carta che consente ai giocatori di reclutare Milizia senza dover perdere una battaglia, vedere 17.2. (12.4) I SOLDATI DI FORTUNA (12.41) L’evento Soldati di Fortuna consente ad un giocatore di usare un’armata in più; questa non dà il Controllo ad alcun giocatore, ma nega il controllo della spazio dove si trova a tutti i giocatori. Eccezione: quando viene giocata dal romano, questa carta viene trattata in modo diverso (vedere 12.47). (12.42) Quando accade l’evento Soldati di Fortuna, il giocatore:

Piazza l’Armata Soldati di Fortuna (SoF) come per 12.43 Può (non deve) muovere l’Armata SoF e la sua Armata come Movimento Maggiore Ottiene i normali Movimenti Minori anche se muove la forza SoF nel Movimento Maggiore Può usare le forze SoF come se fossero le proprie (ma vedere 12.44) nelle sue Attivazioni per il resto del

turno (inclusa l’Attivazione corrente)

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I Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

Rimuove le forze SoF nella Fase di Rimozione del turno seguente. (12.43) Il giocatore riceve:

Il comandante SoF 3-4 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 Elefante

Li pone ovunque nel suo Territorio Originario. NOTA: Molti scenari inziano con i SoF già in gioco. (12.44) La forza SoF è trattata come una delle armate del giocatore, eccetto che non può raccogliere alcuna unità di terra del giocatore o attaccare con esse. Può muovere attraverso le unità di terra del giocatore senza fermarsi, e può raggrupparsi con esse; se il gruppo viene attaccato, tutte le unità difendono. Non vi sono galee per i Soldati di Fortuna, ma il giocatore può dare 1 squadrone di galee di scorta (massimo), se l’armata SoF desidera muovere per mare. (12.45) Le Città Maggiori o Minori catturate dall’Armata SoF divengono di proprietà del giocatore del SoF. Quando una battaglia combattuta dall’armata SoF risulta nella distruzione di una Città Minore o nella riduzione di una Maggiore, il giocatore SoF decide normalmente se tirare o meno per il Saccheggio (7.5). (12.46) L’armata SoF viene automaticamente rimossa nella Fase di Rimozione del turno di gioco seguente. (12.47) Il romano non ottiene mai l’armata SoF. Nel Gioco Standard, se ottiene l’evento SoF, ritira per un altro. Nel Gioco Avanzato, se ha la carta SoF, la può tenere in mano per assicurarsi che nessun altro giocatore la riceva. In alternativa, la può giocare per portare in gioco un Dittatore, se (e solo se) vi è un’armata nemica in qualsiasi spazio del suo Territorio Originario nel momento in cui viene giocata la carta. Quando si dichiara un Dittatore, il romano rimuove dalla mappa uno dei suoi comandanti (a sua scelta) e lo ripone tra quelli disponibili. Poi pesca a caso tre comandanti. Ne può porre uno (a sua scelta) a Roma come rimpiazzo per quello rimosso, gli altri due tornano tra quelli disponibili. (12.5) INDIPENDENTI Le unità di terra Indipendenti derivano o dal piazzamento iniziale - Pergamum, Rodi, Siracusa, e i Mamertini—o quale risultato del gioco di una carta (Ponto). Gli Indipendenti devono essere attaccati se un giocatore muove forze nei loro spazi, a meno che non sia altrimenti specificato più sotto (Rodi, ad esempio), o a meno che il giocatore abbia un’Alleanza con essi. Ad esempio, se un giocatore muove una Flotta nello spazio di Siracusa, deve attaccare la Flotta siracusana. Un giocatore che controlla uno squadrone di galee appartenente ad un Indipendente non deve pagare il Mantenimento per questo (6.4). (12.51) Rodi Gioco Standard. Rodi è un’isola ben difesa e con una numerosa marina. L’uso della marina (solamente) è possibile al giocatore che controlla Rodi. Il giocatore che controlla Rodi inizia ogni turno di gioco con 2 squadroni di galee a Rodi, indipendentemente da cosa è accaduto nel turno precedente. Si controlla Rodi occupandola. Gioco Avanzato. L’uso della marina (solamente) è disponibile solo a chi ha giocato la carta Alleanza con Rodi. A quel punto, il giocatore controlla la Flotta di galee di Rodi, che può essere combinata con un’altra Flotta. Quella alleanza rimane in essere sino a quando la carta Alleanza con Rodi non viene giocata da un altro giocatore. Vedere 17.2. Gioco Standard ed Avanzato. I giocatori possono effettuare il movimento navale attraverso Rodi liberamente (e senza doversi fermare), a meno che Rodi non sia controllata da un altro giocatore. I giocatori che effettuano qualsiasi movimento navale in o attraverso Rodi la devono pagare 1T. Se un giocatore controlla Rodi, ottiene quel denaro, altrimenti va semplicemente scartato. (12.52) I Mamertini Questa popolazione campana controlla Messana all’inizio del 1° turno di gioco. Nessuno controlla o muove i Mamertini; questi non si ritirano. L’unico loro destino è l’eliminazione. (12.53) Siracusa

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Siracusa è una Città Maggiore indipendente, con un’armata ed una Flotta. Le sue unità non muovono mentre è indipendente. Una potenza che cattura lo spazio di Siracusa ottiene il controllo su qualsiasi unità di terra e/o Flotta che rimane (e la Città se esiste ancora). (12.54) Pergamum (Solo Gioco Avanzato) Questa importante potenza “secondaria” controlla la maggior parte di quello che sulla mappa è indicato come Ionia. E’ una potenza indipendente che mantiene tale stato sino a quando tutte le sue unità non sono rimosse dal gioco. I giocatori possono usare Pergamum come alleato giocando la carta Alleanza con Pergamum. A parte questo, le sue unità rimangono sul posto e difendono, quando si rende necessario. (12.55) Ponto (Solo Gioco Avanzato) Il regno pseudo-Macedone del Ponto creò grandi problemi a Roma per un periodo di tempo della durata circa di un turno di gioco. Il Ponto entra in gioco quando si gioca la relativa carta. Il giocatore che gioca tale carta attiva dalla sua parte la potenza indipendente del Ponto, ma solo se vi è almeno uno spazio non occupato nel Ponto stesso. Quando viene attivata, le seguenti unità sono poste in qualsiasi spazio non occupato del Ponto, a discrezione del giocatore: • 4 HI • 2 LI • 1 Cav • 1 Squadrone di galee (piazzato solo se un Porto è aperto). L’AM del Ponto viene immediatamente posto nella tazza. Quando viene pescato, il giocatore prende il controllo delle sole unità pontine. Non spende 1T per l’Attivazione, né prende una carta evento. Ottiene sia un Movimento Maggiore che due Minori, ma solo le unità pontine possono effettuare tali movimenti. Il Ponto non può reclutare movimenti di terra, né può raggrupparsi con le regolari unità di terra del giocatore che lo controlla né usare le sue galee. Il Ponto è indipendente, la sua presenza non dà al giocatore alcun Controllo, eccetto per sé. In effetti il Ponto nega il controllo agli altri giocatori. Il Ponto rimane in gioco sino a quando non viene eliminata la sua ultima unità combattente. I pontini non hanno comandanti. Fintanto che esiste una unità combattente pontina sulla mappa, il suo AM viene posto nella tazza. (12.6) PIRATI (12.61) I Pirati dipendono dal gioco dell’evento Pirati (solo Gioco Standard) o della carta Pirati (solo Gioco Avanzato), a quel punto viene posta una pedina di Pirati in uno dei luoghi seguenti:

in qualsiasi NTP (ma non di mare aperto) porto non controllato non entro 1 spazio navale da Rodi Tarsus (Cilicia/Asia), se quel porto non è occupato da squadroni di galee di un giocatore

(12.62) I Pirati bloccano le Linee di Comunicazione (come per 6.15). Inoltre, una Flotta che muove in un NTP controllato dai Pirati deve attaccarli, altrimenti non può entrare in quel NTP. (12.63) I Pirati rimangono sul posto sino a quando la Flotta di un giocatore muove nel NTP/Porto da essi occupato e li sconfigge. Per farlo, il giocatore che muove tira un dado, cui aggiunge la forza in BP degli squadroni di galee in quella Flotta, più +1 se la Flotta ha un comandante.

Se il risultato modificato è 6 o più, rimuovete la pedina di Pirati. La Flotta può tentare la Continuazione, come se avesse vinto una battaglia.

Se la Flotta non sconfigge i Pirati, si deve ritirare nell’ultimo Porto attraverso cui è passata ed ha Finito per quel movimento.

(12.64) I Pirati Cilici. Questi Pirati sono leggermente diversi rispetto agli altri. Quando entrano in gioco, bloccano la Linea di Comunicazione per un NTP/Porto in tutte le direzioni da Tarsus che non sia occupato da squadroni di galee amici. Inoltre, quando si tira per eliminare i Pirati Cilici, sottraete –1 dal tiro di dado del giocatore. (12.7) ARMATE DI SCHIAVI (12.71) Quando si gioca l’evento Rivolta degli Schiavi (solo Gioco Standard) o la carta evento (solo Gioco Avanzato ) (vedere 17.0), il giocatore subisce una Rivolta degli Schiavi. Prima, il suo Livello di Stabilità

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diminuisce di –1. Poi, un giocatore con il quale egli non ha Alleanza pone 2 BI in un qualsiasi spazio non occupato nel Territorio Originario del giocatore. Può essere posto in qualsiasi spazio non occupato di Città Maggiore o Minore (nel qual caso vedere sotto). A partire dall’AM seguente, ogni giocatore il cui AM viene pescato (eccetto quello che subisce la rivolta) deve fare due cose mentre la Rivolta è attiva (oltre alle normali Attivazioni):

Aggiunge 1 BI all’Armata di Schiavi Muove l’intera Armata di Schiavi di uno spazio di terra (ignorando i Punti di Transito), ma lasciando una

unità in qualsiasi Città Maggiore o Minore nella quale ha iniziato l’Attivazione. Quando entra in uno spazio che contiene vostre unità, le attacca. Se l’unico posto dove può muovere è in uno spazio occupato da vostri nemici (eccetto altri schiavi), l’armata rimane dove si trova

(12.72) La rivolta termina quando avete eliminato tutte le unità di Schiavi. A quel punto, aumentate la Stabilità di +1. (12.73) Le unità di Schiavi non possono usare il Trasporto Navale. Se attaccate, le unità di Schiavi non possono ritirarsi. Se l’Armata di Schiavi viene posta inizialmente in una Città Minore o Maggiore non occupata, o se muove in uno spazio di Città Minore o Maggiore, occupa quella Città Minore o Maggiore, negandone il controllo per le Entrate, Punti Civilizzazione e Linea di Comunicazione. Inoltre, se attaccata, usa la Città Minore o Maggiore in difesa. (12.74) Perdere battaglie contro gli Schiavi non genera mai Milizia.

(13.0) BARBARI (13.1) TRIBU’ (13.11) Vi sono 30 Pedine Tribali. Ogni pedina ha due lati: il fronte ha un “?” ad indicare il lato non rivelato, il retro ha un numero che mostra quanta fanteria tribale è rappresentata dalla pedina. Quando si piazza il gioco, tutte le pedine Tribali sono poste dal lato “?” sul tavolo, mescolate, e poste casualmente sulla mappa, sempre dalla parte “?”, in ogni spazio tribale. Qualsiasi pedina Tribale residua viene tenuta da parte, non rivelata. (13.12) Le Tribù entrano in gioco quando una forza entra in uno Spazio Tribale, a quel punto la pedina viene girata per rivelare il suo valore iniziale in fanteria barbara (da 2 a 8). Quando la tribù subisce perdite, sono poste sulla mappa pedine di fanteria barbara in quello spazio mentre la pedina Tribale viene posta tra le altre similari non ancora in uso. (13.13) Entrare in uno Spazio Tribale dà immediatamente corso ad un attacco contro la Tribù. Quale risultato, costa +1 MP entrare in quello Spazio. Quando sono attaccate, le Tribù non possono mai Ritirarsi. (13.14) Le unità di fanteria tribale non possono mai muovere. (13.15) Le unità tribali controllano gli Spazi che occupano. Possono quindi contrastare il controllo delle province ad un giocatore. (13.16) Le Tribù possono essere attaccate da fanteria barbara che effettua una Invasione Barbarica. (13.17) Le unità di fanteria tribale sono rimosse dalla mappa solo quale risultato delle battaglie. Non scompaiono nella Fase di Rimozione. (13.18) Se un evento impone di rimettere sulla mappa una pedina Tribale (come la carta Ritorno dei Barbari), viene scelta una pedina Tribale a caso e posta in uno spazio Tribale non occupato, non rivelata. Nessun spazio Tribale può contenere più di una pedina Tribale, quindi se non vi sono spazi Tribali non occupati sulla mappa, non viene posta alcuna pedina.

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(13.2) FANTERIA BARBARA (13.21) Le unità di fanteria barbara (BI) entrano in gioco giocando un evento (Gioco Standard) o una carta evento (Gioco Avanzato). Le carte evento principali che generano BI sono le Ribellioni (13.3) e le Invasioni Barbariche (13.4). (13.22) Le unità BI controllano gli spazi che occupano. Quale risultato, possono contrastare il controllo delle province ai giocatori. (13.23) Le unità BI sono piazzate e muovono secondo le condizioni della Tabella degli Eventi (Gioco Standard) o della carta di evento (Gioco Avanzato) che ne causa il piazzamento. A meno che non sia altrimenti specificato, non possono muovere o ritirarsi. (13.24) Se un’armata che sta muovendo entra in uno Spazio che contiene BI, le deve attaccare usando il nomale meccanismo del combattimento di terra. A meno che la carta evento non specifichi altrimenti, nessuno tiene l’Armata BI, non viene giocata alcuna carta in suo aiuto, e questa non si può ritirare né prima né dopo la battaglia. Uno dei giocatori non attivi tira il dado per la forza barbara e distribuisce le perdite. (13.25) Alcune unità barbare sono rimosse dalla mappa nella Fase di Rimozione. Altre no. Vedere le regole specifiche per ogni Invasione Barbarica o Ribellione. (13.26) Le armate delle Invasioni Barbariche sono trattate in modo diverso dalle altre BI. Chi piazza l’armata di invasione – e talvolta altri giocatori in quel turno – controlla l’armata come se fosse propria. Le armate di Invasione Barbarica possono attaccare altra BI e fanteria Tribale. Queste regole si applicano a molti tipi di Invasione Barbarica ma un solo tipo di Ribellione, la Ribellione Massiccia in Gallia (13.3). (13.37) Le armate di Invasione Barbarica possono attaccare e distruggere le Città Maggiori e Minori se il giocatore che le controlla lo desidera. Se lo fanno, automaticamente tentano il Saccheggio. (13.3) RIBELLIONI Questo paragrafo si consulta quando si gioca la carta Ribellione (Gioco Avanzato) o si ottiene l’evento Ribellione (Gioco Standard), dopo che il tiro di dado sulla Tabella della Ribellione ha indicato dove avviene. Le regole specifiche per ogni area sono indicate qui sotto. A meno che non sia specificamente indicato nella regola per una specifica Ribellione, tutte le BI che entrano in gioco con una Ribellione rimangono sulla mappa sino a quando non sono eliminate. AFRICA Questa avviene solo se il cartaginese ha mercenari nella provincia dell’Africa. Se non ve ne sono, trattatelo come nessun evento. Se ve ne sono, rimuoveteli e rimpiazzateli con BI pari alla loro forza in BP. Se vi sono mercenari ribelli nello stesso Spazio di unità cartaginesi, questi le attaccano. Se i ribelli vincono la battaglia, il cartaginese deve ritirarsi dallo spazio. Se perdono la battaglia, sono eliminati totalmente da quello Spazio (nessuna ritirata). I ribelli che non perdono e quelli negli altri Spazi rimangono sul posto sino a quando non sono eliminati; non possono usate la Ritirata. L’Africa non dà entrate sino a quando tutti i ribelli non sono eliminati. BRITANNIA Quando i Britannici si ribellano, tutte le guarnigioni sono rimosse e viene posta un’armata di 3 BI (senza comandante) in un singolo spazio non occupato. Nessuno controlla la Britannia fintanto che quell’armata non viene eliminata. CIPRO Quando i ciprioti si ribellano, non è consentito alcun movimento navale in o attraverso uno spazio di Cipro per il resto del turno, a meno che il giocatore non abbia già uno squadrone di galee nello spazio di Cipro, nel qual caso questa limitazione viene ignorata. DANUBIO

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Tutte le unità dei giocatori (non i segnalini Tribali o BI) ad un massimo di 8 BP in un qualsiasi spazio delle province nei Territori del Danubio, sono eliminate. Se non vi sono unità, trattatelo come nessun evento. GERMANIA Tutte le unità dei giocatori (non i segnalini Tribali o BI) ad un massimo di 8 BP in un qualsiasi spazio delle province della Germania Inferior o Superior, sono eliminate. Se non vi sono unità, trattatelo come nessun evento. GALLIA Se nessun giocatore controlla qualsiasi provincia nella Gallia, il giocatore può rimuovere una qualsiasi guarnigione in Gallia. Se non ve ne sono, non accade nulla. Se un qualsiasi provincia è controllata, tirate un dado. Modificate il risultato aggiungendo il numero di province galliche (che non sia la Britannia) controllate dai giocatori. Se il risultato modificato è 1-6, questa è una Ribellione Locale di una o due tribù. Eliminate tutte le guarnigioni o le unità di terra dei giocatori (massimo 8 BP) da un qualsiasi spazio in Gallia che non abbia una Città Maggiore o Minore, e rimpiazzateli con 3 BI. Inoltre, ponete 1 BI in ogni spazio non controllato di quella provincia. Queste sono solo difensive e non possono essere mosse da alcun giocatore. Questo può comunque influenzare il controllo. Se il risultato è 7 +, si ha una Ribellione Estesa.

Il giocatore designa una delle quattro province galliche come origine della Rivolta. Tutte le unità di terra e Guarnigioni possedute da giocatori in quella provincia che non si trovano in Città Maggiori o Minori sono rimosse.

Il giocatore riceve poi il comandante gallico 2-5, più BI pari al tiro di due dadi. Questa armata viene posta in qualsiasi Spazio (occupato o libero) nella provincia scelta e, come Movimento Maggiore per questa Attivazione (e per qualsiasi Attivazione seguente per qualsiasi giocatore in questo turno se il giocatore che si attiva lo desidera), quel giocatore può effettuare Operazioni Militari con quell’Armata gallica (come suo Movimento Maggiore). Se lo spazio di piazzamento è occupato, l’Armata gallica attacca immediatamente quello spazio, spendendo 2 MP per farlo, usando le normali regole sulle battaglie di terra (inclusa la possibilità della Ritirata Prima della Battaglia).

L’Armata gallica non può muovere fuori della Gallia (o andare in Britannia). L’intera Armata gallica viene rimossa nella Fase di Rimozione del turno di gioco seguente.

Una volta che la Ribellione Estesa è accaduta, non può mai accadere di nuovo. Trattate le seguenti ribellioni galliche come Locali. Gli Spazi con Città Minori e Maggiori non sono mai influenzate da una Ribellione Locale. Possono essere attaccati dall’Armata gallica in una Ribellione Estesa. HISPANIA Eliminate una guarnigione in Hispania, e poi piazzate 3 BI in:

qualsiasi spazio vuoto non di Città Maggiore o Minore in Lusitania, oppure: in Numantia (Tarraconensis) se non controllato

Le unità che muovono in uno spazio ispanico collegato allo Spazio sopra indicato pagano +1 MP per ogni tale Spazio dove entra. GIUDEA Gli effetti della Rivolta Giudea sono i seguenti.

Rimuovete tutte le guarnigioni in Giudea, eliminate almeno 1 BP di qualsiasi tipo, oltre alle guarnigioni. Ponete 1 BI in tutti gli Spazi ora non occupati della Giudea. La BI va in una Città Maggiore o Minore non

occupata se ne esiste una, e la userà in difesa quando viene attaccata. Gli Spazi occupati dalle Flotte non sono considerati “non occupati”.

Fintanto che esiste una BI giudea sulla mappa, le unità che muovono in Giudea spendono 2 MP per ogni Spazio dove entrano.

MAURETANIA Quando i Mori si ribellano, ponete 1 BI in ogni Spazio non occupato nella provincia (non ne viene piazzata alcuna se tutti gli spazi sono occupati). Nessuno controlla la Mauretania sino a quando tutti i ribelli non sono eliminati. AMMUTINAMENTO NAVALE

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Il giocatore designa una qualsiasi Flotta sulla mappa che si ammutina. Questa non può muovere per il resto del turno, o sino a quando il possessore non paga 1T per Squadrone (e per tutti gli Squadroni della Flotta). SARDEGNA Ponete una BI in ogni Spazio in Sardegna che è non occupato o occupato solo da guarnigione. In quest’ultimo caso, rimuovete la guarnigione. Le Flotte dei giocatori non sono influenzate. (13.4) INVASIONI BARBARICHE (solo Gioco Avanzato) Le Invasioni Barbariche possono – come accadde storicamente – distruggere anche i migliori piani. A differenza di alcune Ribellioni (13.3), tutte le forze delle Invasioni Barbariche sono rimosse nel corso della Fase di Rimozione del turno seguente. (13.41) Quando si gioca una carta di Invasione barbarica – e deve essere giocata prima di effettuare Operazioni per quella Attivazione – il giocatore tira due dadi e fa riferimento alla Tabella delle Invasioni per determinare quale gruppo di barbari ha invaso. Poi effettua le azioni sotto indicate secondo il risultato del tiro di dadi. (13.42) Se il risultato richiede il piazzamento e movimento di una forza Barbara, il giocatore che ha pescato la carta effettua una Operazione Militare con le unità risultanti per l’invasione. Queste unità funzionano come tutte le altre, eccetto che non possono usare il Trasporto Navale, e possono muovere in o attraverso spazi che contengono forze amiche al giocatore che le attiva. In alcuni casi, alla fine del movimento della forza barbara, rimane dove si trova, non muovendo nel corso delle altre Attivazioni sino a quando non viene eliminata da un altro giocatore. In altri casi sono possibili Attivazioni multiple anche da parte di diversi giocatori. (13.43) Le carte Evento relative possono essere giocate da qualsiasi giocatore, incluso il possessore, nel corso delle operazioni barbare. (13.44) Se, nel corso di qualsiasi invasione, l’Armata barbara arriva entro 1 MP da una Capitale Originaria, il giocatore relativo (solamente) diminuisce la sua Stabilità di –1, a meno che lo spazio non sia già controllato dal nemico (cioè non controllato dal giocatore che lo controllava all’inizio del gioco). Questa è una penalità che si applica un sola volta a sfavore di qualsiasi giocatore ma per ogni Armata Barbara. GALLIA OCCIDENTALE Questo è Nessun Evento se tutte e quattro le province Galliche della Gallia sono controllate dai giocatori. Altrimenti, chi ha ottenuto questo evento riceve un’armata di invasione gallica composta da:

BI pari al tiro di due dadi Un comandante barbaro 1-5

Pone la sua Armata in qualsiasi Spazio (occupato o meno) nella Gallia ed effettua Operazioni Militari con questa Armata, oltre alle sue normali operazioni – Espansione o Reclutamento – per quella Attivazione. Se lo Spazio di piazzamento è occupato, l’Armata attacca immediatamente quello Spazio, spendendo 2 MP per farlo. Questa Armata viene trattata come qualsiasi altra Armata, senza limitazioni al movimento. L’Armata gallica rimane sulla mappa, a meno che non sia eliminata, sino alla Fase di Rimozione del turno seguente. Solo il giocatore che ha pescato la carta può usare questa armata, e solo quella singola volta. GALLIA ORIENTALE Chi ha ottenuto questo evento riceve un’armata di invasione gallica in Sarmatia o Scythia composta da:

BI pari al tiro di due dadi Un comandante barbaro 1-5

Pone la sua Armata in qualsiasi Spazio (occupato o meno) nella Sarmatia o Scythia ed effettua Operazioni Militari con questa Armata, oltre alle sue normali operazioni – Espansione o Reclutamento – per quella Attivazione. Se lo Spazio di piazzamento è occupato, l’Armata attacca immediatamente quello Spazio, spendendo 2 MP per farlo. Questa Armata viene trattata come qualsiasi altra Armata, senza limitazioni al movimento. L’Armata gallica rimane sulla mappa, a meno che non sia eliminata, sino alla Fase di Rimozione del turno seguente. Solo il giocatore che ha pescato la carta può usare questa armata, e solo quella singola volta GERMANIA Viene piazzate un’Armata di invasione germanica come sotto indicato. Il giocatore riceve:

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BI pari al tiro di tre dadi e piazzata nella Germania Magna, o in qualsiasi spazio nel territorio delle “Tribù Germaniche”

BI pari al tiro di due dadi + 2 Cavallerie se piazzata in Germania Inferior o Superior. Un comandante barbaro 2-5

Pone la sua Armata in qualsiasi Spazio (occupato o meno) nella provincia scelta ed effettua Operazioni Militari con questa Armata, oltre alle sue normali operazioni – Espansione o Reclutamento – per quella Attivazione. Se lo Spazio di piazzamento è occupato, l’Armata attacca immediatamente quello Spazio, spendendo 2 MP per farlo. L’Armata germanica può essere attivata ancora da qualsiasi giocatore che desidera usarla come suo Movimento Maggiore in una Operazione Militare, eccetto che non può tornare nella provincia / territorio dalla quale proviene. Altrimenti rimane sulla mappa, a meno che non sia eliminata, sino alla Fase di Rimozione del turno seguente. CALEDONI Rimuovete tutte le guarnigioni in Britannia. ARMENI Tirate un dado per ogni Spazio occupato – ma non di Fortezza in Montagna – entro 3 MP da Armida. Se quel risultato è superiore del numero di unità in quello Spazio (considerate le Guarnigioni come “1” ed ignorate le Città Maggiori e Minori non occupate), rimuovete quelle unità. Se Armida è occupata da una unità che non sia una guarnigione, questo è considerato “Nessun Evento”. Ma se Armida è occupata solamente da Città Maggiore o Minore, l’evento accade. PARTE E: STABILITA’ E VITTORIA 14.0 STABILITA’ 14.1 Stabilità 14.2 Variazione della Stabilità (Gioco Standard) 14.3 Variazione della Stabilità (Gioco Avanzato) 15.0 VITTORIA 15.1 Punti Vittoria 15.2 Punti Obiettivo Geografico (GOP) 15.3 Punti Civilizzazione (CVP) 15.4 Punti Obiettivo di Opportunità (OOP)

(14.0) STABILITA’ Il mantenere un governo stabile per un lungo periodo di tempo può essere un obiettivo davvero difficile e sfuggente. In Pax Romana, questo è esattamente quello che tenterete di fare. (14.1) STABILITA’ (14.11) Ogni Potenza registra la sua Stabilità sulla Tabella della Stabilità [STABILITY TRACK]. Quando le potenze divengono meno stabili, sono meno in grado di creare un grande esercito, e divengono vulnerabili per vari eventi derivanti da varie carte, quello più pericoloso è la Guerra Civile, un evento che realmente annulla i piani di dominazione di un giocatore. (14.12) Non ogni Potenza inizia il gioco allo stesso livello di Stabilità. Vedere lo schieramento iniziale per i Livelli di Stabilità iniziali di ogni Potenza. (14.13) Vi sono tre livelli di Stabilità nella tabella: Stabile [STABLE], Malcontento [UNREST] e Tumulti [TUMROIL]. Questi determinano cosa accade quando accadono specifici eventi o quando sono giocate carte evento. Determinano anche i Massimi di Truppe per quel giocatore (6.42) ed il numero di Milizia che può reclutare (12.34).

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(14.14) Il Livello di Stabilità di un giocatore non può mai andare oltre +8 o sotto –6. (14.2) VARIAZIONE DELLA STABILITA’ (14.21) Le variazioni nella Tabella della Stabilità si hanno quando avvengono alcuni eventi o quando sono giocate alcune carte evento, come segue:

Le carte indicano specificamente cosa accade in termini di Livello di Stabilità. Variate il livello quando giocate la carta.

Un giocatore ottiene +1 livello per ogni provincia non Originaria sulla quale ottiene il controllo, nel momento in cui lo ottiene.

Un giocatore perde -1 livello per ogni provincia non Originaria sulla quale perde il controllo, nel momento in cui lo perde.

Un giocatore ottiene +2 livelli per ogni provincia Originaria sulla quale riottiene il controllo, nel momento in cui lo ottiene.

Un giocatore perde -2 livelli per ogni provincia Originaria sulla quale perde il controllo, nel momento in cui lo perde.

Un giocatore perde –1 livello ogni volta che effettua la Ritirata Prima della Battaglia da uno spazio nel suo Territorio Originario, nel momento i cui lo fa.

Un giocatore perde –1 livello ogni volta che recluta Milizia, nel momento in cui lo fa. Un giocatore perde –1 livello se un’Armata Barbara arriva entro 1 MP dalla sua Capitale Originaria (una

delle due nel caso dell’Oriente e della Grecia), nel momento in cui accade. Vale però una volta per Armata Barbara.

Un giocatore ottiene +1 livello nella Fase di Vittoria del turno, per avere acquisito più Punti Vittoria di qualsiasi altro giocatore in quel turno.

Un giocatore perde -1 livello nella Fase di Vittoria del turno, per avere acquisito meno Punti Vittoria di qualsiasi altro giocatore in quel turno.

Nella Fase di Mantenimento di ogni turno, se un giocatore ha più HI e/o LG di quanti Punti Civilizzazione ha (15.3) la sua Stabilità è diminuita di –2. Viene diminuita di –3 se ha più del triplo più HI e/o LG di quanti Punti Civilizzazione ha, e (solo Gioco Avanzato) di –4 se ne ha più del quadruplo.

Un giocatore perde –1 livello quando perde lo spazio nella quale vi era la sua capitale Originaria (un livello per capitale nel caso dell’Oriente e della Grecia). Inoltre, alla fine di ogni turno, a partire da quello nel quale ha perso la capitale, perde un altro Livello di Stabilità. Questo continua sino a quando non riprende la capitale, a quel punto ottiene +1 livello (e solo uno).

(14.22) Regola Opzionale: Sbandare le unità HI/LG (solo Gioco Avanzato). Un giocatore può evitare la penalità in Punti Stabilità per avere troppe unità HI/LG Sbandando queste unità. Lo fa all’inizio di qualsiasi sua Attivazione durante il turno, immediatamente dopo aver pescato la carta evento, rimuovendo quante tali unità desidera dalla mappa. Se la carta evento risulta però nel perdere l’Attivazione, non può rimuovere le unità in quella Attivazione. Anche quando le unità sono sbandate con successo, non ottiene indietro il denaro per esse; sono semplicemente tolte dalla mappa e basta. L’unico fine di questa azione è di eliminare la perdita di Stabilità che avverrebbe nella Fase di Mantenimento del turno seguente (e notate che la scelta viene effettuata anhce se la perdita di Stabilità non è certa).

(15.0) VITTORIA (15.1) PUNTI VITTORIA Durante la Fase di Vittoria di ogni turno di gioco, i giocatori calcolano i Punti Vittoria (VP), variando la posizione del segnalino sulla Tabella dei Punti Vittoria a mostrare il nuovo totale. (15.11) Il numero di VP che ogni giocatore riceve per il turno in corso è:

Numero di VP risultanti dalla posizione nei GOP (15.2), più Numero di VP risultanti dalla posizione nei CVP (15.3), più Numero di VP risultante risultanti dall’ottenere Obiettivi di Opportunità (15.4, solo in alcuni scenari).

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(15.12) La potenza che ha ottenuto più VP nel corso di quel turno aumenta il suo Livello di Stabilità di uno (+1). La potenza che ha ottenuto meno VP diminuisce il suo Livello di Stabilità di uno (-1). In entrambi i casi, la parità annulla le variazioni nella Stabilità. NOTA: i VP cumulativi che ogni giocatore possiede in quel momento è irrilevante … è il numero di VP che ottengono in un dato turno che influenza la Stabilità. (15.13) I livelli di VP alla fine di ogni turno (non i guadagni o le perdite) determinano l’ordine di gioco per il primo gruppo di Attivazioni (ma solo questo) del turno seguente.

La potenza che ha meno VP agisce per prima, poi agisce la seconda che ha meno VP, e così via. In caso di VP pari, la potenza che ha Livello di Stabilità inferiore ha questo vantaggio (cioè si attiva prima); in

caso di parità anche nei Livelli di Stabilità, ha il vantaggio chi ha meno Punti Civilizzazione; infine se si ha ancora parità si decide di si attiva per primo tirando un dado (chi ottiene di meno ha il vantaggio).

(15.2) PUNTI OBIETTIVO GEOGRAFICO (GOP) (15.21) Alla fine di ogni turno i giocatori ricevono un dato numero di Punti Vittoria avendo più (o meno) GOP rispetto agli altri giocatori. (15.22) Ogni giocatore determina il suo totale di GOP come segue:

1 GOP per ogni Provincia che controlla 1 GOP per ogni territorio non originario controllato (oltre ai GOP Privinciali ottenuti per quel Territorio) non viene assegnato alcun GOP per controllare Territori originari o barbari il numero di GOP assegnati per gli Obiettivi di Opportunità, negli scenari dove sono in uso; vedere 15.4

(15.23) I Punti Vittoria per GOP sono assegnati nella scala seguente: 7 VP per chi ha più GOP 4 VP per il secondo con più GOP 2 VP per il terzo 0 VP per chi ne ha meno. Se i giocatori hanno pari GOP, totalizzate i loro VP e divideteli equamente, arrotondando per difetto le frazioni. Quindi una situazione di parità per il terzo e quarto posto dà 1 VP per entrambi, mentre una parità a tre per il secondo dà 2 VP per ogni giocatore. Le parità annullano le variazioni nella Stabilità. ESEMPIO: Alla fine del Turno 3, la Grecia e l’Oriente hanno entrambi 8 Province, Cartagine 6 e Roma 4. Nessun giocatore ha ottenuto GOP per Obiettivi di Opportunità (15.4). Roma ottiene zero VP avendo i minori GOP, Cartagine ottiene 2 VP. La Grecia e l’Oriente sono pari per il primo e secondo posto, quindi si dividono i VP per quelle due posizioni. La somma dei VP è 7+4 = 11 diviso due ed arrotondando per difetto, 5 VP ciascuno. (15.3) PUNTI CIVILIZZAZIONE (CVP) (15.31) Alla fine di ogni turno di gioco i giocatori ricevono vari VP avendo più o meno Punti Civilizzazione (CVP) rispetto agli altri giocatori. (15.32) I CVP si ottengono come segue:

1 CVP per ogni Città minore a piena forza controllata da quella potenza 0 CVP per ogni Città minore a forza ridotta controllata da quella potenza 3 CVP per ogni Città maggiore a piena forza controllata da quella potenza 1 CVP per ogni Città maggiore a forza ridotta controllata da quella potenza

(15.33) I Punti Vittoria per i CVP si ottengono come segue: 5 VP per chi ha più CVP 3 VP per il secondo con più CVP 1 VP per il terzo 0 VP per chi ne ha meno. Se i giocatori hanno pari CVP, totalizzate i loro VP e divideteli equamente, arrotondando per difetto le frazioni. (15.4) OBIETTIVI DI OPPORTUNITA’ (Scenari 5 e 6 solamente)

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(15.41) Il gioco fornisce 20 segnalini di Obiettivi di Opportunità (OO). Il retro di ogni segnalino ha una lettera che deve essere incrociata sulla Tabella degli Obiettivi di Opportunità. Quella tabella spiega l’obiettivo ed eventuali limitazioni ad esso relative. (15.42) Nel corso della Fase di Vittoria, ogni giocatore ottiene GOP o Punti Vittoria per ogni OO che ha ottenuto a quel punto della partita. (15.43) Acquisto di OO. Nel corso della Fase delle Truppe di uno scenario dove sono in uso gli OO, ogni giocatore può acquistare un segnalino OO pagando un numero di Talenti, a seconda della sua Stabilità. I costi sono: Stabile: 1T Malcontento: 2T Tumulti: 3T Un giocatore non può mai acquistare un segnalino OO se ne possiede già 3. Può però ottenere OO senza alcun costo giocando carte nel Gioco Avanzato, consentendogli di averne più di 3 sino a quando non ne scarta uno (17.2), ma sino a quando ne ha meno di 3 non ne può acquistare altri. (15.44) Pesca degli OO. Tutti i segnalini OO correntemente non acquistati sono tenuti in una tazza, il cui contenuto non può essere mai esaminato. Dopo aver pagato per il OO, il giocatore pesca un segnalino a caso dalla tazza, esamina la lettera, controlla la Tabella degli Obiettivi di Opportunità e pone quel segnalino a faccia in giù di fronte a sé. (15.45) Segretezza degli OO. I segnalini OO sono tenuti segreti agli altri giocatori. Ma tra alleati si possono rivelare (anche in parte, o uno solamente) per poter coordinare le operazioni. Non si possono mai cedere OO agli altri giocatori. Inoltre, i segnalini OO devono essere rivelati da un giocatore che richiede i GOP o VP per aver ottenuto l’obiettivo. Ogni segnalino OO rivelato rimane in tale stato e di fronte al giocatore sino a quando non lo scarta (15.46). (15.46) Scartare gli OO. Scartare un segnalino OO significa riporlo nella tazza, rendendolo disponibile all’acquisto da parte di qualsiasi giocatore in una Fase delle Truppe seguente. Tre segnalini OO (L, M ed N) devono essere scartati immediatamente dopo l’uso. A parte questo, un giocatore non è mai obbligato a scartare segnalini OO; una volta che ne gioca uno, può continuare ad ottenere GOP ogni turno nel quale soddisfa i prerequisiti. Inoltre un giocatore può, nella Fase di Rimozione, scartare qualsiasi suo OO. (15.47) Alcuni OO non possono essere usati da alcuni giocatori. Se uno di questi viene pescato da un tale giocatore, ne prende semplicemente un altro e ripone quello non utilizzabile tra quelli disponibili. (15.48) I segnalini OO devono essere rivelati a tutti gli altri giocatori per poter confermare l’ottenimento di GOP o Punti Vittoria. (15.49) I seguenti sono i possibili Obiettivi, il numero disponibili [tra parentesi] ed i GOP o VP associati. I seguenti OO danno GOP da usare nel calcolo dei VP come per 15.22. A. Controllo dell’Asia Minore [2] Il giocatore deve controllare tutte le province dell’Asia Minore con un porto (il

che significa tutte eccetto la Cappadocia). 8 GOP per Roma e Cartagine, 4 per la Grecia e l’Oriente. B. Controllo dell’Egitto [2] 8 GOP Questo Obiettivo non può essere usato da L’Oriente. C. Controllo della Hispania [2] 8 GOP; 4 GOP per Cartagine. D. Controllo del Mediterraneo Orientale. [1] Il giocatore deve controllare Creta, Cipro, e Cilicia. 6 GOP; 3

GOP per L’Oriente. E. Controllo della Gallia (Gallia) [2] 6 GOP; 3 GOP per Roma. F. Controllo del Mar Egeo. [1] Il giocatore deve controllare i porti di Chios, Naxos, Cnossus, e Miletus. 6

GOP. Questo Obiettivo non può essere usato dalla Grecia. G. Controllo dell’Europa Centrale. [1] Il giocatore deve controllare la Germania Superior, Raetia e Noricum. 4

GOP. H. Controllo del Danubio. [2] 8 GOP, 4 GOP per la Grecia o Rome. I. Controllo della Sicilia e del Mar Tirreno. [1] Il giocatore deve controllare le due province della Sicilia, più la

Sardegna e la Corsica. 4 GOP. J. Controllo del Mediterraneo Occidentale. [1] Il giocatore deve controllare tutti i Porti in Baetica,

Mauretania, e Tarraconensis, più le Isole Baleari. 6 GOP; 3 GOP per Cartagine. K. Avere una Città Minore o Maggiore in 5 Territori diversi, a parte il Territorio Originario. [2] 6 GOP.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

I seguenti OO danno Punti Vittoria nel turno in cui sono usati (e devono tornare tra gli OO disponibili dopo l’uso) L. Essere il giocatore più ricco. [1] Questo viene determinato alla fine della Fase delle Entrate e viene

misurato solo in Talenti che il giocatore ha. In caso di parità, non si assegna alcun VP. [1] 3 VP. M. Controllare una Provincia Originaria di un qualsiasi altro giocatore. [1] 3 VP N. Controllare qualsiasi dei seguenti Territori Indipendenti: Le Sicilie, Germania, Il Chersonese, o Rodi più

Creta. [1] 2 VP per ognuno di questi controllato. PARTE F: EVENTI 16.0 EVENTI (SOLO GIOCO STANDARD) 16.1 Segnalini di Evento 16.2 Gli eventi (Solo Gioco Standard) 17.0 CARTE EVENTO (SOLO GIOCO AVANZATO) 17.1 Uso delle Carte Evento 17.2 Le Carte

(16.0) EVENTI (SOLO GIOCO STANDARD) (16.1) SEGNALINI DI EVENTO (16.11) Il gioco fornisce due Segnalini di Evento, da usare come AM in quanto sono posti nella tazza con gli altri AM all’inizio di ogni turno di gioco. I giocatori possono decidere, prima di iniziare il gioco, di usarne uno o due per turno. Più ne usate, più a lungo durerà la partita. (16.12) Quando si pesca un Segnalino di Evento, il giocatore che lo pesca tira due dadi, somma il risultato, e consulta la Tabella degli Eventi per vedere quale evento accade. (16.13) La maggior parte degli Eventi influenzano tutti i giocatori, quindi poco importa chi l’ha pescato. Ma se il segnalino di Evento è riferito specificamente al giocatore, vale per quello che viene attivato con l’AM seguente, anche nel turno di gioco successivo. (16.2) GLI EVENTI (SOLO GIOCO STANDARD) Gli eventi che possono accadere, e come influenzano il gioco, sono i seguenti: Invasione Barbarica (tiro di 4): Tirate due dadi e consultate la Tabella delle Invasioni. Vedere 13.4 per i dettagli. Tempo del Raccolto (tiro di 7): Il giocatore tira un dado e consulta la Tabella del Raccolto per definire quale Area (Territorio) della mappa è influenzata. Tira poi un altro dado:

Se è pari, aumentate la Stabilità del giocatore che controlla quel Territorio di +2. Se non vi è controllo, nessun effetto.

Se è dispari, diminuite la Stabilità del giocatore che controlla quel Territorio di -2. Se non vi è controllo, nessun effetto.

Conquistatore (tiro di 12): Se il giocatore che viene attivato con l’AM successivo ha un Comandante di Elite in gioco, può, per qualsiasi AM seguente del turno, dare a quel comandante una Attivazione in più, quindi dandogli due movimenti in successione. Malattie (tiro di 11): Il giocatore che viene attivato con l’AM seguente deve tirare un dado, confrontando il risultato con il valore di campagna del comandante di rango più elevato in gioco (sommate i valori tattico e di campagna assieme – in caso di parità, sceglie il giocatore). Se il tiro di dado è pari o inferiore di quel valore, quel comandante è morto, rimuovetelo. Notate che questo evento influenza maggiormente i comandanti migliori. Tecnologia delle Galee (tiro di 10): Il giocatore che viene attivato con l’AM successivo aumenta il valore di tutti i suoi Squadroni di Galee a 3 BP in qualsiasi battaglia navale, per il resto del turno. Pirati (tiro di 9): Il giocatore pone un segnalino di Pirati in un qualsiasi NTP che non sia entro uno Spazio Navale da Rodi. Vedere 12.6 per gli effetti.

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Ribellione (tiro di 6): Si ha una Ribellione. Tirate due dadi e consultate la Tabella della Ribellione per determinare dove avviene. Rimuovete tutte le guarnigioni in quella provincia (indipendentemente a chi appartengono) e diminuite la Stabilità di –1 per qualsiasi giocatore che controlla qualsiasi Spazio nell’area indicata. Eccezione: Ammutinamento Navale. Il giocatore designa una qualsiasi Flotta sulla mappa che si ammutina. Quella Flotta non può muovere per il resto del turno, o sino a quando il giocatore non paga 1T per ogni Squadrone (e lo deve fare per tutti gli Squadroni della Flotta). Entrate e Stabilità (tiro di 8): Questo influenza tutti i giocatori.

Se avete meno di 3T nel vostro Tesoro, sottraete –1 dalla vostra Stabilità Se avete più di 12T nel vostro Tesoro, aggiungete +1 dalla vostra Stabilità

Rivolta di Schiavi (tiro di 2): Questo evento influenza il giocatore che ha pescato il segnalino, ma solo se ha almeno uno spazio senza unità di terra nel suo territorio Originario. Vedere 12.74. Se è già in essere una rivolta di schiavi contro quel giocatore, consideratelo come Nessun Evento. Soldati di Fortuna (tiro di 3): Il giocatore può attivare un’Armata Soldati di Fortuna come per 12.4. Controllo per la Stabilità (tiro di 5): Se accade qualcosa dipende dal Livello di Stabilità corrente del giocatore che pesca l’AM seguente. Se nessuno è correntemente in alcuno dei tre Livelli di Stabilità indicati, chi lo pesca diminuisce la sua Stabilità di –1. Le possibili ramificazioni sono:

Malcontento. Il Livello di Stabilità tre 0 e +3. Il giocatore scelto deve pagare 3T. Se non li ha o non vuole pagare, diminuite la Stabilità di –1 per ogni Talento che non paga.

Disordine. Il Livello di Stabilità è Malcontento. Il giocatore deve, per la sua prossima (o corrente) Attivazione di questa fase, muovere un’armata di almeno 3 BP alla sua capitale – una delle due in alcuni casi – oltre a quello che già vi è sul posto. Se non riesce a farlo, diminuite la sua Stabilità di –1 e rimuovete tutte le Guarnigioni che ha sulla mappa, indipendentemente da dove si trovano.

Guerra Civile. Il Livello di Stabilità è Tumulti. Il giocatore: Non può effettuare ulteriori Attivazioni per quel turno. Se non ha AM rimasti, tutti quelli del turno seguente

costano 2T ciascuno. Tira un dado per la fedeltà di ogni spazio occupato dal giocatore, inclusi gli squadroni di galee. Se il risultato

è dispari, rimuovete tutte le unità in quello spazio. Se il risultato è pari, quello spazio non subisce alcun effetto. Le Città Maggiori e Minori rimangono sul posto.

Rimuovete tutti i comandanti che ha; rimpiazzateli con uno solamente, pescato, che inizia nella capitale. Una volta completata questa procedura, ponete il Livello di Stabilità a –1 / Malcontento.

(17.0) CARTE EVENTO (SOLO GIOCO AVANZATO) (17.1) USO DELLE CARTE EVENTO (17.11) Vi sono 55 carte, che rappresentano varie possibilità relative agli accadimenti storici. Tutte le carte (che non siano quelle tenute in mano dal giocatore alla fine del turno, come sotto, e/o quelle che sono state giocate e Rimosse dal gioco) sono rimescolate nella Fase di Vittoria del turno in preparazione del turno seguente. (17.12) Tipi di Carte: Vi sono due tipi di carte: “Giocarla quando viene pescata” e “Tenere in mano”. Le prime devono essere giocate immediatamente dopo che un giocatore le ha pescate, le seconde possono essere tenute, secondo le limitazioni qui indicate. (17.13) Il Segmento delle Carte: Ogni volta che viene pescato un AM di un giocatore, ed egli ha pagato per esso, deve pescare una carta dal mazzo. Può poi (o deve, se la carta è “Giocarla quando viene pescata” o se ha troppe carte in mano):

giocare quella carta, e/o: giocarne una dalla mano, o: non fare nulla e tenerla in mano (senza farla vedere agli altri giocatori)

(17.14) Tenere le carte: Un giocatore non può avere più di 3 carte “Tenere in mano” in suo possesso in un dato momento. Se ne ha già 3 e ne pesca un’altra, deve scartarne una che ha in mano prima di aggiungere quella

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nuova. Inoltre, un giocatore può portare al turno seguente una carta, che tiene in mano, tutte le altre tornano nel mazzo per essere rimescolate alla fine del turno. (17.15) Quando si giocano le carte: Le carte "Giocarla quando viene pescata” si giocano nel corso del Segmento delle Carte della Fase di Attivazione (immediatamente nel pescarle). Le carte “Tenere in mano” possono essere giocate nel Segmento delle Carte e/o Operazionale della Fase di Attivazione. Nessuna carta può essere giocata nel corso di qualsiasi altro segmento o fase. NOTA: Un giocatore può giocare carte evento anche se sceglie un’operazione di Reclutamento invece di una di Espansione. Questo significa che è possibile giocare (ad esempio) una carta di Invasione Barbarica (13.4), muovere e combattere con l’Armata barbarica, e poi reclutare. (17.16) Cartagine e le Carte: Il cartaginese può giocare qualsiasi carta “Tenere in Mano” per reclutare Mercenari, oltre alle carte di Mercenari, come per 12.24. L’evento sulla carta è ignorato. (17.2) LE CARTE Vedere la Tabella nella pagina seguente. Traduzione realizzata da Gianni Sorio per I Giochi dei Grandi di Verona

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LE CARTE

N° Titolo in inglese Traduzione Tipo Testo

1 Alliance Alleanza Tenere in mano Potete aprire un Negoziato Diplomatico con un qualsiasi altro giocatore – e solo uno. Vedere 4.2.

2 Alliance Alleanza Tenere in mano Potete aprire un Negoziato Diplomatico con un qualsiasi altro giocatore – e solo uno. Vedere 4.2.

3 Alliance with Rodi Alleanza con Rodi Tenere in mano

Fate una delle cose seguenti: Se Rodi è correntemente non alleata, potere creare un’alleanza con Rodi;

pagate 3 T per questo. Sino a che questa alleanza non termina (o un altro giocatore gioca questa carta, o attaccate gli squadroni di galee di Rodi o sue unità di terra), avete il pieno uso degli squadroni di galee di Rodi (ma non delle unità di terra) come se fossero vostri. Non dovete pagarne il mantenimento, ma dovete rimpiazzare quelli che perdete (al costo di 2T ciascuno). Ricevete anche 1T da ogni giocatore le cui galee entrano nello spazio di Rodi. Se non vi sono forze di Rodi in gioco, scartatelo come nessun evento.

Se Rodi è correntemente alleata ad un altro giocatore, il giocare questa carta rompe quell’alleanza, riportando Rodi al suo stato di neutralità e qualsiasi suo squadrone navale a Rodi stessa. Vedere 12.71.

4 Alliance with Pergamum Alleanza con Pergamum Tenere in mano

Fate una delle cose seguenti: Se Pergamum è correntemente non alleata, potere creare un’alleanza con

Pergamum. Sino a che questa alleanza non termina (o un altro giocatore gioca questa carta, o attaccate le unità di terra di Pergamum o occupate da soli lo spazio di Pergamum), avete il pieno uso di tutte le forze di Pergamum come se fossero vostre. Potete combinarle con le vostre forze e sono attivate dai vostri AM. Quando subite perdite, per ognuno dei vostri BP o galee persi, potete eliminare lo stesso numero di unità o galee di Pergamum per soddisfare le perdite. Quando attivate Pergamum, tirate un dado: con 1-4 non accade nulla, con 5 piazzate il 1-4 Comandante a Pergamum, con 6 piazzate il 2-5 Comandante. Le forze di Pergamum non possono essere ricostruite, né se ne possono costruire di nuove. Se non vi sono forze di Pergamum in gioco, scartatela come nessun evento.

Se Pergamum è correntemente alleata ad un altro giocatore, il giocare questa carta rompe quell’alleanza, riportando Pergamum al suo stato di neutralità e qualsiasi sua forza in spazi di Pergamum stessa (se ne rimangono – altrimenti, ponetele il più vicino possibile a Pergamum). Vedere 12.71.

5 Ambush Imboscata Tenere in mano

Potete giocare questa carta quando le unità di un altro giocatore entrano in un Punto di Transito Terrestre. Tirate un dado e dimezzatene il risultato (arrotondate per eccesso). Quel numero di BP (almeno) sono eliminati dall’armata che muove. Non si può usare contro un’armata che muove entro o in il suo territorio originario.

6 The Archimedes Effect L’Effetto di Archimede Tenere in manoPonete il segnalino di “In ventore” in qualsiasi spazio di Città maggiore. Per il resto del turno corrente, quella città dà 2 spostamenti dal dado in difesa quando viene attaccata.

7 Barbarian Invasion Invasione Barbarica Giocarla quando viene

Tirate due dadi e consultate la Tabella delle Invasioni per chi, quando e dove entra in gioco. Vedere 13.3.

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pescata

8 Barbarian Invasion Invasione Barbarica Giocarla quando viene pescata

Tirate due dadi e consultate la Tabella delle Invasioni per chi, quando e dove entra in gioco. Vedere 13.3.

9 Bounteous Harvest Raccolto Abbondante Giocarla quando viene pescata

Tirate un dado sulla Tabella del Raccolto / Carestia per determinare il territorio ed aumentate la Stabilità del giocatore che lo controlla di +1. Se nessuno lo controlla, nessun effetto.

10 Bounteous Harvest Raccolto Abbondante Giocarla quando viene pescata

Tirate un dado sulla Tabella del Raccolto / Carestia per determinare il territorio ed aumentate la Stabilità del giocatore che lo controlla di +1. Se nessuno lo controlla, nessun effetto.

11 Change in Political Scene

Cambio nella Scena Politica

Giocarla quando viene pescata

Un nuovo partito / tiranno / dittatore ha assunto il controllo della vostra potenza e decide di fare pulizia. Fate tutto quanto segue:

Riponete tutte le carte che avete in mano nel mazzo degli eventi immediatamente e mescolatelo (non potete giocare le carte prima di farlo)

Riponete tutti i segnalini di Obiettivo nella vostra tazza, e risceglietene 3 a caso Aumentate la vostra Stabilità di +2.

12 Change in Foreign Policy

Cambio nella Politica Estera

Giocarla quando viene pescata

Usatela contro voi stessi o un altro giocatore. Il giocatore sceglie a caso un segnalino di Obiettivo di Opportunità (15.4) da riporre nella sua tazza dopo averne scelto un altro a caso. Non può riporre quello appena pescato.

13 Conqueror Conquistatore Tenere in mano

Se avete in gioco un Comandante di Elite potete, per questa Attivazione, dare a questi una ulteriore Attivazione, dandogli quindi due “mosse” consecutive. Non c’è bisogno di giocare un altro AM per questo. Non potete giocare questa carta in un turno nel quale avete già giocato una carta di Cunctator.

14 Conspiracy Cospirazione Giocarla quando viene pescata

Designate un qualsiasi comandante non di Elite sulla mappa che appartiene ad un altro giocatore: questi è il cospiratore per rovesciare il suo governo. Rimuovete quel comandante e diminuite la Stabilità di quel giocatore di –1.

15 Cunctator Cunctator Tenere in mano

Giocare questa carta vi consente di Ritirarvi dal Combattimento di Terra (10.4) di un qualsiasi numero di volte nel corrente turno di gioco, e senza subire la perdita di Stabilità per ritirarvi nel vostro Territorio Originario. Non potete giocare questa carta in un turno nel quale avete giocato la carta Conquistatore. NOTA: Cunctator è una versione anglicizzata della parola latina che identifica qualcuno bravo nel ritardare.

16 Deus ex Machina Deus ex Machina Tenere in mano

Questa carta annulla una qualsiasi carta giocata da altri. Non la potete giocare contro una vostra carta. Quando viene giocata, questa annulla totalmente qualsiasi carta giocata da un altro. Deve essere giocata prima di usare la carta da cancellare. Entrambe le carte sono scartate.

17 Dies Irae Ira degli Dei Giocarla quando viene pescata

Scegliete se: Pagare 2T ai sacerdoti locali per ingraziarsi gli dei, oppure: Annullare l’AM appena scelto (ma è usato). Non lo usate.

18 Diplomatic Mission into Interior

Missione diplomatica nelle regioni interne Tenere in mano

Potete guardare la forza di due qualsiasi Pedine Tribali che siano entro 4 Spazi di terra collegati a qualsiasi vostra unità di terra combattente (ma non Barbari, Indipendenti, o Alleati). Non dovete dire agli altri le informazioni ricevute.

19 Disease (Only the Good Die Young)

Malattia (solo i buoni muoiono giovani)

Giocarla quando viene pescata

Tirate un dado, confrontando il risultato con il Valore di Campagna del vostro comandante di valore più alto in gioco. Se il risultato è inferiore di quel valore, quel comandante muore. Rimuovetelo e seguite la regola 8.1. Il comandante di valore più elevato è quello il cui Valore Tattico più il Valore di Campagna dà il totale più elevato (in caso di parità, scegliete voi).

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20 Famine and Drought Carestia e Siccità

Giocarla quando viene pescata

Tirate un dado, consultate la Tabella del Raccolto / Carestia per determinare quale Territorio subisce la Carestia e Siccità. Diminuite la Stabilità del giocatore che controlla quel Territorio di –1. Se nessuno lo controlla, nessun effetto.

21 Famine and Drought Carestia e Siccità Giocarla quando viene pescata

Tirate un dado, consultate la Tabella del Raccolto / Carestia per determinare quale Territorio subisce la Carestia e Siccità. Diminuite la Stabilità del giocatore che controlla quel Territorio di –1. Se nessuno lo controlla, nessun effetto.

22 Galley Tech — Artillery Engines

Tecnologia delle Galee - Artiglierie Tenere in mano

Per il resto del turno di gioco, i vostri squadroni di galee valgono ciascuno 3 BP in battaglia navale. Una volta giocata, rimuovete permanentemente questa carta dal gioco.

23 Galley Tech — The Corvus

Tecnologia delle Galee – Il Corvus Tenere in mano

Per il resto del turno di gioco, i vostri squadroni di galee valgono ciascuno 3 BP in battaglia navale. Una volta giocata, rimuovete permanentemente questa carta dal gioco.

24 Galley Tech — L’Harpax Tecnologia delle Galee – L’Harpax Tenere in mano

Per il resto del turno di gioco, i vostri squadroni di galee valgono ciascuno 3 BP in battaglia navale. Una volta giocata, rimuovete permanentemente questa carta dal gioco.

25 Independent Expansion Espansione Indipendente Tenere in mano

Potete piazzare, senza alcun costo, una Guarnigione (12.1) in un qualsiasi Spazio non occupato entro 4 (tracciati solo su terra) da qualsiasi vostra unità di terra combattente (ma non Barbari, Indipendenti o Alleati).

26 Local Insurrection Insurrezione Locale Giocarla quando viene pescata

Rimuove una qualsiasi Guarnigione sulla mappa, appartenente a qualsiasi giocatore. Se non vi sono Guarnigioni, scartatela come nessun evento.

27 Mercenaries Mercenari Tenere in mano

Potete spendere 2T (e solo 2T) per reclutare Mercenari al costo sotto indicato. Questa non è una operazione, semplicemente un evento. I mercenari sono posti con una qualsiasi vostra armata, e tutti devono andare nella stessa locazione. Vedere 12.2 per le regole sui mercenari, e 12.6 per quando rimuoverli o convertire la cavalleria mercenaria. Roma non può acquisire mercenari, quindi il romano considera questa carta come nessun evento. 2T acquistano: 2 Merc LI, o 1 Merc Cav, o 1 Merc HI

28 Mercenaries Mercenari Tenere in mano

Potete spendere 2T (e solo 2T) per reclutare Mercenari al costo sotto indicato. Questa non è una operazione, semplicemente un evento. I mercenari sono posti con una qualsiasi vostra armata, e tutti devono andare nella stessa locazione. Vedere 12.2 per le regole sui mercenari, e 12.6 per quando rimuoverli o convertire la cavalleria mercenaria. Roma non può acquisire mercenari, quindi il romano considera questa carta come nessun evento. 2T acquistano: 2 Merc LI, o 1 Merc Cav, o 1 Merc HI

29 Mercenaries Mercenari Tenere in mano

Potete spendere 2T (e solo 2T) per reclutare Mercenari al costo sotto indicato. Questa non è una operazione, semplicemente un evento. I mercenari sono posti con una qualsiasi vostra armata, e tutti devono andare nella stessa locazione. Vedere 12.2 per le regole sui mercenari, e 12.6 per quando rimuoverli o convertire la cavalleria mercenaria. Roma non può acquisire mercenari, quindi il romano considera questa carta come nessun evento.

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2T acquistano: 2 Merc LI, o 1 Merc Cav, o 1 Merc HI

30 Naval Ambush Imboscata Navale Tenere in mano

Potete giocare questa carta contro qualsiasi forza che usa il Trasporto Navale (11.3) entro tre spazi di mare – inclusi i Punti di Transito Navali ma non quelli di Mare Aperto – da vostri squadroni di galee. Se quella forza non ha almeno uno squadrone di galee come scorta, le unità di terra sono completamente distrutte. Se ha anche un solo squadrone di galee, la carta non ha effetto.

31 Naval Ambush Imboscata Navale Tenere in mano

Potete giocare questa carta contro qualsiasi forza che usa il Trasporto Navale (11.3) entro tre spazi di mare – inclusi i Punti di Transito Navali ma non quelli di Mare Aperto – da vostri squadroni di galee. Se quella forza non ha almeno uno squadrone di galee come scorta, le unità di terra sono completamente distrutte. Se ha anche un solo squadrone di galee, la carta non ha effetto.

32 Pirates Pirati Giocarla quando viene pescata

Fate una delle cose seguenti: Ponete una Flotta Pirata in qualsiasi Punto di Transito Navale, oppure: Ponete i Pirati Cilici a Tarsus se essa non è occupata e vedere 12.8 per i

dettagli.

33 Pirates Pirati Giocarla quando viene pescata

Fate una delle cose seguenti: Ponete una Flotta Pirata in qualsiasi Punto di Transito Navale, oppure: Ponete i Pirati Cilici a Tarsus se essa non è occupata e vedere 12.8 per i

dettagli.

34 The Poliorcates Effect L’effetto Poliorcates Tenere in mano

Potete spendere 2T per comprare equipaggiamento pesante da assedio, ad Helepolis. Ponete il segnalino Helepolis su qualsiasi Armata. Quando essa attacca una Città Minore o Maggiore (7.3), l’Helepolis vi dà 2 Spostamenti del dado di battaglia. Non si usa mai in difesa. Può essere usato in un solo attacco. Non può essere usato per assorbire perdite.

35 Pontus Ponto Tenere in mano Giocare questa carta attiva il Regno del Ponto. Vedere 12.75. Una volta giocata, rimuovere questa carta permanentemente dal gioco

36 Raise the Militia Reclutare la Milizia Tenere in mano

Tirate un dado e dimezzate il risultato (arrotondando per eccesso). Il risultato è il numero di fanteria di Milizia (12.3) che potete porre in qualsiasi provincia del vostro Territorio Originario, sempre che unità combattenti nemiche (anche invasori Barbari) esistano ovunque nel vostro Territorio Originario. Diminuite il numero risultante di 1 se il vostro Livello di Stabilità è Malcontento; se è Disordine, questa carta viene scartata come nessun evento. Queste unità di Milizia non costano nulla; sono però rimosse (come tutte le Milizie) nella fase di Rimozione del turno di gioco seguente.

37 Raise the Militia Reclutare la Milizia Tenere in mano

Tirate un dado e dimezzate il risultato (arrotondando per eccesso). Il risultato è il numero di fanteria di Milizia (12.3) che potete porre in qualsiasi provincia del vostro Territorio Originario, sempre che unità combattenti nemiche (anche invasori Barbari) esistano ovunque nel vostro Territorio Originario. Diminuite il numero risultante di 1 se il vostro Livello di Stabilità è Malcontento; se è Disordine, questa carta viene scartata come nessun evento. Queste unità di Milizia non costano nulla; sono però rimosse (come tutte le Milizie) nella fase di Rimozione del turno di gioco seguente.

38 Rebellion Ribellione Giocarla quando viene pescata

Si ha una ribellione. Per gli effetti tirare due dadi sulla Tabella della Ribellione, consultate le regole sulla Ribellione (13.3) per gli effetti.

39 Rebellion Ribellione Giocarla Si ha una ribellione. Per gli effetti tirare due dadi sulla Tabella della Ribellione,

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quando viene pescata

consultate le regole sulla Ribellione (13.3) per gli effetti.

40 Revenues and Stability Entrate e Stabilità Giocarla quando viene pescata

Se avete meno di 3T nel vostro Tesoro, sottraete –1 dalla vostra Stabilità Se avete più di 12T nel vostro Tesoro, aggiungete +1 dalla vostra Stabilità

41 Revenues and Stability Entrate e Stabilità Giocarla quando viene pescata

Se avete meno di 3T nel vostro Tesoro, sottraete –1 dalla vostra Stabilità Se avete più di 12T nel vostro Tesoro, aggiungete +1 dalla vostra Stabilità

42 Revenues and Stability Entrate e Stabilità Giocarla quando viene pescata

Se avete meno di 3T nel vostro Tesoro, sottraete –1 dalla vostra Stabilità Se avete più di 12T nel vostro Tesoro, aggiungete +1 dalla vostra Stabilità

43 Revenues and Stability Entrate e Stabilità Giocarla quando viene pescata

Se avete meno di 3T nel vostro Tesoro, sottraete –1 dalla vostra Stabilità Se avete più di 12T nel vostro Tesoro, aggiungete +1 dalla vostra Stabilità

44 Slave Revolt Rivolta di Schiavi Giocarla quando viene pescata

Questa carta influenza solo voi. Un altro giocatore (uno con il quale non avete correntemente una Alleanza) pone 2 BI ed un segnalino di Armata di Schiavi [SLAVE ARMY] in un qualsiasi spazio non di isola nel vostro Territorio Originario – anche in una Città Maggiore o Minore – correntemente non occupato da vostre unità combattenti di terra o Guarnigioni. A partire dall’AM seguente, ogni giocatore il cui AM viene pescato (eccetto voi) deve fare due cose mentre la Rivolta è in essere (oltre alle sue normali Attivazioni):

Aggiunge 1 BI all’Armata di Schiavi Muove l’intera Armata di Schiavi di uno spazio di terra (ignorando i Punti di

Transito), ma lasciando una unità in qualsiasi Città Maggiore o Minore nella quale ha iniziato l’Attivazione. Quando entra in uno spazio che contiene vostre unità, le attacca. Se l’unico posto dove può muovere è in uno spazio occupato da vostri nemici (eccetto altri schiavi), l’armata rimane dove si trova

La rivolta termina quando avete eliminato tutte le unità di Schiavi. A quel punto, aumentate la vostra Stabilità di +1.

Se attaccate, le unità di Schiavi non possono ritirarsi. Se l’Armata di Schiavi viene posta inizialmente in una Città Minore o Maggiore non occupata, o se muove in uno spazio di Città Minore o Maggiore, occupa quella Città Minore o Maggiore, negandone il controllo per le Entrate, Punti Civilizzazione e Linea di Comunicazione. Inoltre, se attaccata, usa la Città Minore o Maggiore in difesa.

Perdere battaglie contro gli Schiavi non genera mai Milizia. Nota: se la rivolta di schiavi è già in essere contro il giocatore che la pesca ancora, trattatela come nessun evento.

45 Soldier of Fortune Soldati di Fortuna Tenere in mano

Attivate l’Armata Soldati di Fortuna come per 12.6, a meno che non siate il romano.

Se siete il romano, non ricevete l’armata SoF. Se invece vi è un’armata nemica (inclusa un’armata Barbara) nel vostro Territorio Originario quando giocate questa carta, ottenete un Dittatore. Il romano rimuove dalla mappa uno dei suoi comandanti (a sua scelta) e lo ripone tra quelli disponibili. Poi pesca a caso tre comandanti. Ne può porre uno (a sua scelta) a Roma come rimpiazzo per quello rimosso, gli altri due tornano tra quelli disponibili. Vedere 12.4.

46 Spies Spie Tenere in mano Potete guardare le carte di uno dei giocatori. 47 Stability and Opportunity Stabilità ed Opportunità Tenere in mano Se il vostro governo è Stabile, potete fare una di queste cose:

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porre un altro AM nella tazza senza costo aggiuntivo, oppure: scegliere un altro segnalino di Obiettivo di Opportunità (15.4)

Se il vostro governo non è Stabile, scartatela come nessun evento.

48 Stability Check Controllo della Stabilità Giocarla quando viene pescata

L’uso di questa carta dipende dal Livello di Stabilità corrente del giocatore contro cui la giocate. Se nessuno ha i requisiti, diminuite la vostra Stabilità di –1. Altrimenti vi sono vari risultati possibili:

Malcontento. Giocatela contro un qualsiasi giocatore a vostra scelta che abbia Stabilità tre 0 e +3. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. Il giocatore scelto deve pagare 2T. Se non li ha o non vuole pagare, diminuite la Stabilità di –1 per ogni Talento che non paga.

Disordini. Giocatela contro un qualsiasi giocatore il cui Livello di Stabilità è Malcontento. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. Il giocatore scelto deve, per la sua prossima (o corrente) Attivazione di questa fase, muovere un’armata di almeno 3 BP alla sua capitale – una delle due in alcuni casi – oltre a quello che già vi è sul posto. Se non riesce a farlo, diminuite la sua Stabilità di –1 e rimuovete tutte le Guarnigioni che ha sulla mappa, indipendentemente da dove si trovano.

Guerra Civile. Giocatela contro un qualsiasi giocatore il cui Livello di Stabilità è Tumulti. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. L’AM seguente del giocatore scelto viene usato per:

Tirare un dado per la fedeltà di ogni spazio occupato dal giocatore, inclusi gli squadroni di galee. Se il risultato è dispari, rimuovete almeno la metà delle unità di terra e metà degli squadroni di galee, arrotondando per eccesso. Per qualsiasi spazio che viene svuotato da una tale rimozione, ponete una Guarnigione in esso. Se il risultato è pari, quello spazio non subisce alcun effetto.

Rimuovete tutti i comandanti che ha; rimpiazzateli con uno solamente, pescato, che inizia nella capitale.

Una volta completata questa procedura, ponete il Livello di Stabilità a –1 / Malcontento.

49 Stability Check Controllo della Stabilità Giocarla quando viene pescata

L’uso di questa carta dipende dal Livello di Stabilità corrente del giocatore contro cui la giocate. Se nessuno ha i requisiti, diminuite la vostra Stabilità di –1. Altrimenti vi sono vari risultati possibili:

Malcontento. Giocatela contro un qualsiasi giocatore a vostra scelta che abbia Stabilità tre 0 e +3. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. Il giocatore scelto deve pagare 2T. Se non li ha o non vuole pagare, diminuite la Stabilità di –1 per ogni Talento che non paga.

Disordini. Giocatela contro un qualsiasi giocatore il cui Livello di Stabilità è Malcontento. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. Il giocatore scelto deve, per la sua prossima (o corrente) Attivazione di questa fase, muovere un’armata di almeno 3 BP alla sua capitale – una delle due in alcuni casi – oltre a quello che già vi è sul posto. Se non riesce a farlo, diminuite la sua Stabilità di –1 e rimuovete tutte le Guarnigioni che ha sulla mappa, indipendentemente da dove si trovano.

Guerra Civile. Giocatela contro un qualsiasi giocatore il cui Livello di Stabilità è Tumulti. Se siete voi l’unico in questa condizione, la dovete giocare contro di voi. L’AM seguente del giocatore scelto viene usato per:

Tirare un dado per la fedeltà di ogni spazio occupato dal giocatore, inclusi gli

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squadroni di galee. Se il risultato è dispari, rimuovete almeno la metà delle unità di terra e metà degli squadroni di galee, arrotondando per eccesso. Per qualsiasi spazio che viene svuotato da una tale rimozione, ponete una Guarnigione in esso. Se il risultato è pari, quello spazio non subisce alcun effetto.

Rimuovete tutti i comandanti che ha; rimpiazzateli con uno solamente, pescato, che inizia nella capitale.

Una volta completata questa procedura, ponete il Livello di Stabilità a –1 / Malcontento.

50 Successor Wars Roll On Le Guerre di Successione proseguono

Giocarla quando viene pescata

Se siete il greco, diminuite la vostra Stabilità di –2 Se non siete il greco (ed anche se siete suo Alleato), dovete immediatamente,

prima di fare i normali movimenti dell’Attivazione, effettuare Operazioni Militari con una qualsiasi Armata (ma non Flotta) di unità greche CHE SONO IN Grecia, o entro 3 spazi da essa. L’armata deve (muovere in e) rimanere entro la Grecia, non può andare altrove. A parte questo, può fare qualsiasi cosa che una normale armata può fare, incluso attaccare altre unità greche, armate e possedimenti. Può raccogliere unità nel movimento, ma non quelle in Città Maggiori o Minori. Può comunque attaccare le Città Maggiori o Minori, occupate o meno, per distruggerle o ridurle (ma non può fare Saccheggio). Non si può reclutare la Milizia dalle battaglie causate da questa carta.

51 Tactical Surprise Sorpresa tattica Tenere in mano Questa carta vi dà 2 Spostamenti del dado di battaglia in una battaglia di terra 52 Tactical Surprise Sorpresa tattica Tenere in mano Questa carta vi dà 2 Spostamenti del dado di battaglia in una battaglia di terra 53 Traitor Traditore Tenere in mano Potete prendere una carta – a caso – dalla mano di qualsiasi altro giocatore

54 Tribal Resurgence Rinascita Tribale Giocarla quando viene pescata

Pescate, a caso, due unità Tribali da quelle non in gioco e ponetele ciascuna dalla parte “?” in qualsiasi Spazio Tribale non occupato (una unità per spazio). Se è disponibile un solo tale spazio, ponetene una. Se non ve ne sono, scartatela come nessun evento.

55 Tribal Resurgence Rinascita Tribale Giocarla quando viene pescata

Pescate, a caso, due unità Tribali da quelle non in gioco e ponetele ciascuna dalla parte “?” in qualsiasi Spazio Tribale non occupato (una unità per spazio). Se è disponibile un solo tale spazio, ponetene una. Se non ve ne sono, scartatela come nessun evento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

TABELLA DELLE ENTRATE E TRUPPE DELLE POTENZE MAGGIORI (6.2 – 6.3) Territorio Province ed Entrate Unità Disponibili [costo fra parentesi] ROMA Capitale: Roma

Italia [2T] Cisalpina [1T] Bruttium [1T]

Tutte le Province: Legioni [2T] – solo per il romano Fanteria Pesante [2T] – solo per il giocatore non romano che recluta in Province Originarie romane. Non per il romano.

CARTAGINE Capitale: Cartagine

Africa [1T] [Eleph] * Libia [1T] Numidia [1T] Mauretania [1T]

Tutte le Province: Fanteria Pesante [2T] Fanteria Leggera [1T] Cavalleria [2T] Elefanti [1T] solo in Africa

GRECIA Capitali: Atene, Pella

Attica [1T] Tracia [1T] Macedonia [1T] Peloponneso [1T] Isole dell’Egeo [1T]

Tutte le Province: Fanteria Pesante [1T] Non si possono reclutare unità nelle Isole dell’Egeo

L’ORIENTE Capitali: Alessandria, Antiochia

Egitto [3T] [Eleph] * Siria [1T] [Eleph] * Giudea [1T] Cirenaica [1T] Cipro [1T]

Tutte le Province: Fanteria Pesante [2T] Fanteria Leggera [1T] Cavalleria [2T] Elefanti [1T] solo in Egitto o Siria

TABELLA DELLE ENTRATE E TRUPPE DELLE POTENZE MINORI (6.2 – 6.3) Territorio Province ed Entrate Unità Disponibili [costo fra parentesi] GALLIA

Britannia [1T] Belgica [1T] Lugdunensis [1T] Aquitania [1T] Narbonensis [2T]

Fanteria Leggera [1T] Cavalleria [2T]

ASIA MINORE

Ionia [2T] Ponto [1T] Cappadocia [1T] Lycia [1T] Galatia [1T] Cilicia [1T]

Fanteria Leggera [1T] Fanteria Pesante [2T]

HISPANIA Tarraconensis [1T] Lusitania [1T] Baetica [1T] Gallaecia [1T] + miniere [1T] Isole Baleari [0T]*

Fanteria Leggera [1T] Cavalleria [2T] * reclutamento proibito

IL CHERONESE Il Cheronese [1T] Fanteria Leggera [1T] RODI Rodi [1T] Nessuna LE SICILIE Sicilia Occidentale [1T] Sicilia Orientale [1T]

Sardegna [1T] Corsica [1T] Melita [0T] *

Fanteria Leggera [1T] * reclutamento proibito

GERMANIA Germania Inferior [1T] Germania Superior [1T] Germania Magna [0T]

Cavalleria [2T]

CRETA Creta [1T] Fanteria Leggera [1T] IL DANUBIO Pannonia [1T] Moesia Superior [1T]

Moesia Inferior [1T] Noricum [1T] Dalmatia [1T] Raetia [1T]

Fanteria Leggera [1T] Fanteria Pesante [2T]

BARBARI Armenia [1T] Scythia [1T] Sarmatia [1T] Tribù Germaniche [1T] Caledonia [1T]

Reclutamento proibito

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I Giochi dei Grandi – Verona - 89 -

TABELLA DEL MASSIMO DI TRUPPE (6.42) Unità HI / LG consentite prima di doverle Mantenere

Stabilità Roma Cartagine Grecia Oriente Stabile 30 15 20 18 Malcontento 20 12 15 15 Tumulti 12 8 10 10

TABELLA DEI BENEFICI DELLE CITTA’ MAGGIORI E MINORI (7.13) Entrate Civilizzazione Difesa Città Minore a piena forza 1T 1 CVP 2 BP Città Minore a forza ridotta 0T 0 CVP 1 BP Città Maggiore a piena forza 3T 3 CVP 5 BP Città Maggiore a forza ridotta 1T 1 CVP 4 o 3 BP

TABELLA DELLA CAVALLERIA (10.6) Azione Effetto

Partecipazione a battaglia 1 BP per unità di Cavalleria Assorbire perdite in battaglia 1 BP per unità di Cavalleria

Spostamento del dado di battaglia 1 Spostamento per Superiorità di Cavalleria 3 Spostamenti per Supremazia di Cavalleria

Ostacolare le Ritirate -1 per Superiorità di Cavalleria -3 per Supremazia di Cavalleria

Blocco delle Ritirate Tiro di dado di 1 per la Superiorità di Cavalleria Tiro di dado di 3 per la Supremazia di Cavalleria

Superiorità Più unità di cavalleria dell’avversario Supremazia Almeno il triplo della cavalleria avversaria o 2 cavallerie e l’avversario nessuna

TABELLA DELLA VARIAZIONE DEI PUNTI STABILITA’ (14.2) Variazione Causa

+1 Ottenere il controllo di una provincia non nel vostro Territorio Originario -1 Perdere il controllo di una provincia non nel vostro Territorio Originario +2 Ottenere il controllo di una provincia nel vostro Territorio Originario -2 Perdere il controllo di una provincia nel vostro Territorio Originario -1 Ritrata Prima della Battaglia dallo Spazio nel vostro Territorio Originario -1 Ogni volta che reclutate la Milizia -1 Se un’Armata Barbara arriva entro uno spazio dalla vostra Capitale Originaria +1 Ottenere i maggiori Punti Vittoria in un turno -1 Ottenere i minori Punti Vittoria in un turno -2 Avere più HI / LG in gioco rispetto ai CVP -3 Avere almeno 3 volte più HI / LG in gioco rispetto ai CVP -4 Avere almeno 4 volte più HI / LG in gioco rispetto ai CVP -1 Perdere uno spazio di Capitale (si applica immediatamente) -1 Non riottenere il controllo di uno spazio di Capitale, dopo averlo perso, per l’inizio di ogni turno

CREAZIONE DELLA DIVISIONE PER CREARE GUARNIGIONI (12.16)

Tipo di unità Divisione LI 2 Guarnigioni HI 3 Guarnigioni LG 3 Guarnigioni

HI Ridotta 1 Guarnigione LG Ridotta 1 Guarnigione

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TABELLA DEL MOVIMENTO (9.2)

Azione Tutte le Forze Entrare in uno Spazio non occupato o amico occupato 1 Entrare in Punto di Transito 1 Entrare in uno Spazio attraversando uno Stretto 2 Entrare in uno Spazio di Fortezza in Montagna o Passo Alpino 2 Creare Guarnigioni 1 Raccogliere unità amiche 1 Lasciare unità amiche 0 Entrare in uno Spazio occupato dal nemico (= battaglia) +1 Imbarcarsi per il Trasporto Navale 1 Sbarcare dal Trasporto Navale 1 Salpare con Trasporto Navale 1 Continuare a muovere dopo aver perso una battaglia 1 Obbligare un difensore sconfitto a ritirarsi 1 RIASSUNTO DELLE FERMATE PER LE FLOTTE (11.12) Le Flotte devono Fermarsi quando:

entrano in un Porto occupato dal nemico, da unità di terra o squadroni. Se vi è una Flotta nemica in quello Spazio vi può essere battaglia navale;

entrano in uno spazio di Porto non occupato e non amico non nel proprio Territorio Originario; entrano in uno spazio di Porto non amico per sbarcare le truppe trasportate; sono obbligate a fermarsi nell’entrare in un NTP o NTP di mare aperto; il giocatore desidera farlo per qualsiasi motivo

TABELLA DELLA CONTINUITA’ PER LE FLOTTE (11.13) Tiro di dadi La Flotta …..

2-7 può Continuare a muovere 8-12 ha Finito per quella Attivazione

Modificatori al tiro di dado -1 La Flotta ha un comandante con sé +1 La Flotta nemica si ritira +2 La Flotta vince la battaglia (quelle che la perdono hanno Finito per quella Attivazione)

TABELLA DEI DISASTRI NAVALI (11.2) Tiro di dado NTP Normale

1-5 Nessun effetto 6 La Flotta è deviata dalla sua rotta e deve Fermarsi

NTP di mare aperto 1-2 Nessun effetto 3-4 La Flotta è deviata dalla sua rotta e deve Fermarsi 5-6 La Flotta incappa in una Tempesta e si deve Fermare. Inoltre, tirate un dado: il risultato è il

numero di Squadroni eliminati ed il numero di BP di unità di terra eliminate. Nel caso di Trasporto Navale, se il tiro di dado impone la perdita di più squadroni di quelli presenti, le unità trasportate sono tutte eliminate. Una Flotta non può terminare il movimento in un NTP di mare aperto. Se si ferma in uno di essi e fallisce il tiro per la Continuazione, viene eliminata

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TABELLA DEGLI ELEFANTI (10.67)

Tiro di dado Risultato 1 Annulla un’unità nemica di cavalleria ed elimina 1 BP nemico aggiuntivo (a scelta del possessore) 2 Annulla un’unità nemica di cavalleria 3 Annulla un’unità nemica di cavalleria; perdete l’Elefante 4 Nessun effetto 5 Perdete l’Elefante 6 Perdete l’Elefante più 1 vostro BP

TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA (10.51)

4 BP LG 3 BP HI 1 BP LI, BI, TI, Milizia 1 BP Cavalleria (ma non Romana Legionaria)

5, 4 o 3 BP Difendere in Città Maggiore (BP = Forza di Difesa corrente – 5 BP all’inizio) 2 o 1 BP Difendere in Città Minore (BP = Forza di Difesa corrente – 2 BP all’inizio)

2 BP LG Ridotta (solo Gioco Avanzato) 1 BP HI Ridotta (solo Gioco Avanzato)

RIASSUNTO DEGLI SPOSTAMENTI DEL DADO DI BATTAGLIA (10.51) Spostamenti Causa

? Rapporto di battaglia (a favore del giocatore con la forza più grande) 1 Superiorità di Cavalleria 3 Supremazia di Cavalleria ? Differenza tra i Valori Tattici dei comandanti avversari, a favore di chi ha il valore superiore – non vale nelle

battaglie che coinvolgono le Città Maggiori o Minori 1 A favore del comandante migliore (Valore Tattico più alto) nelle battaglie che coinvolgono le Città Maggiori o

Minori 1 Se il difensore sconfitto si ritira (può essere usato solo dal perdente) 1 Chi punta con successo per avere Esperienza nell’Assedio 2 Se si difende in spazio di Fortezza in Montagna (solo per il difensore) 2 Se si difende contro un’Armata che effettua Attacco Anfibio ? Varie carte evento (solo Gioco Avanzato)

DISTRIBUZIONE DELLE PERDITE IN PUNTI BATTAGLIA (10.52) Nota: solo le unità usate nella battaglia possono essere usate per assorbire le perdite

4 BP Ogni Legione (LG) a piena forza 3 BP Ogni Fanteria Pesante (HI) a piena forza 1 BP Ogni Fanteria Leggera (LI), Fanteria Barbara (BI), Fanteria Tribale (TI) o Milizia

1 BP Ogni unità di Cavalleria – le unità di Cavalleria Legionaria Romana non possono essere usate per assorbire le perdite

2 BP Ogni Punto Difesa di Città Maggiore o Minore 2 BP Ogni LG da Ridurre, o ogni LG Ridotta 1 BP Ogni HI Ridotta

MODIFICATORI ALL’INTERCETTAZIONE (10.3) L’Intercettazione ha successo con un risultato modificato di 12 o più Modificatore Causa

+? Valore Tattico del comandante intercettante +1 Intercettazione da Città Minore +3 Intercettazione da Città Maggiore +1 Intercettazione in uno spazio di propria Città Maggiore (ma non Minore)

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Tabella del Richiamo di Baghdad (Scenario #5) Tiro di dado Risultato

1 Aggiungere 5T al Tesoro. Inoltre, scoppiano le Guerre di Successione nell’Oriente.** 2 Aggiungere 3T al Tesoro 3 Aggiungere 1T al Tesoro

4 Togliere 2T dalle entrate / Tesoro 5 Togliere 4T dalle entrate / Tesoro 6 Scoppiano le Guerre di Successione nell’Oriente.**

TABELLA DELLA MORTE DEI COMANDANTI (8.4) Tiro di dado Risultato

2 Comandante ucciso * 12 Comandante ucciso **

* solo se ha perso la battaglia ** solo se ha vinto o perso la battaglia

TABELLA DELLE INVASIONI (13.4) Tiro di dadi Chi invade

2 Caledoniani 3 Germani 4 Germani 5 Germani 6 Germani 7 Galli Occidentali 8 Galli Occidentali 9 Germani

10 Galli Orientali 11 Armeni 12 Armeni

TABELLA DELLE RIBELLIONI (13.3)

Tiro di dadi Chi invade 2 Mauretania 3 Germania 4 Ammutinamento Navale 5 Africa 6 Danubio 7 Gallia 8 Hispania 9 Sardegna

10 Giudea 11 Cipro 12 Britannia

TABELLA DEL RACCOLTO / CARESTIA (17.0)

Tiro di dado Territorio influenzato 1 Asia Minore 2 Grecia 3 L’Oriente 4 Roma 5 Cartagine 6 Ritirate; con 1-4 = Hispania, 5-6 Gallia

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TABELLA DELL’ATTRITO (9.45) Tiro di dado Risultato

1-2 10% delle unità (non BP) eliminate 3-4 20% delle unità (non BP) eliminate 5-6 30% delle unità (non BP) eliminate

TABELLA DEGLI EVENTI – GIOCO STANDARD (16.0) Tiro di dadi Risultato

2 Rivolta di Schiavi 3 Soldati di Fortuna 4 Invasione Barbarica 5 Controllo per la Stabilità 6 Ribellione 7 Tempo del Raccolto 8 Entrate e Stabilità 9 Pirati

10 Tecnologia delle Galee 11 Malattie 12 Conquistatore

TABELLA DEGLI EVENTI – GUERRE PUNICHE (scenario #2)

Tiro di dadi Risultato 2 Malattie 3 Controllo della Stabilità 4 Rivolta Ispanica 5 Ammutinamento Navale 6 Conquistatore 7 La Grecia Diviene Attiva 8 Tecnologia delle Galee 9 Rivolta Numida

10 Rivolta dei Mercenari 11 Entrate e Stabilità 12 Invasione Gallica

GOP, PUNTI CIVILIZZAZIONE E PUNTI VITTORIA (15.0) Punti Causa Punti Causa 1 GOP Ogni Provincia controllata 4 VP Giocatore con i secondi maggiori GOP

1 GOP Ogni Territorio non Originario controllato (oltre ai GOP delle Province) 2 VP Giocatore con i terzi maggiori GOP

0 GOP Territorio Originario e Territori Barbari 0 VP Giocatore con i GOP minori (diminuite il Livello di Stabilità di 1)

? GOP Obiettivo di Opportunità raggiunto (ogni turno nel quale si rispettano le condizioni) 5 VP Giocatore con i maggiori Punti Civilizzazione

1 CVP Ogni Città Minore controllata 3 VP Giocatore con i secondi maggiori Punti Civilizzazione

3 CVP Ogni Città Maggiore controllata 1 VP Giocatore con i terzi maggiori Punti Civilizzazione

7 VP Giocatore con più GOP (Aumentate il Livello di Stabilità di 1) 0 VP Giocatore con i minori Punti Civilizzazione

? VP Obiettivo di Opportunità raggiunto (ogni turno nel quale si rispettano le condizioni)

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TABELLA DEGLI OBIETTIVI OPPORTUNITA’ I seguenti OO danno GOP da usare nel calcolo dei VP come per 15.22.

A. Controllo dell’Asia Minore [2] Il giocatore deve controllare tutte le province dell’Asia Minore con un porto (il che significa tutte eccetto la Cappadocia). 8 GOP per Roma e Cartagine, 4 per la Grecia e l’Oriente. B. Controllo dell’Egitto [2] 8 GOP Questo Obiettivo non può essere usato da L’Oriente. C. Controllo della Hispania [2] 8 GOP; 4 GOP per Cartagine. D. Controllo del Mediterraneo Orientale. [1] Il giocatore deve controllare Creta, Cipro, e Cilicia. 6 GOP; 3 GOP per L’Oriente. E. Controllo della Gallia (Gallia) [2] 6 GOP; 3 GOP per Roma. F. Controllo del Mar Egeo. [1] Il giocatore deve controllare i porti di Chios, Naxos, Cnossus, e Miletus. 6 GOP. Questo Obiettivo non può essere usato dalla Grecia. G. Controllo dell’Europa Centrale. [1] Il giocatore deve controllare la Germania Superior, Raetia e Noricum. 4 GOP. H. Controllo del Danubio. [2] 8 GOP, 4 GOP per la Grecia o Rome. I. Controllo della Sicilia e del Mar Tirreno. [1] Il giocatore deve controllare le due province della Sicilia, più la Sardegna e la Corsica. 4 GOP. J. Controllo del Mediterraneo Occidentale. [1] Il giocatore deve controllare tutti i Porti in Baetica, Mauretania, e Tarraconensis, più le Isole Baleari. 6 GOP; 3 GOP per Cartagine. K. Avere una Città Minore o Maggiore in 5 Territori diversi, a parte il Territorio Originario. [2] 6 GOP. I seguenti OO danno Punti Vittoria nel turno in cui sono usati (e devono tornare tra gli OO disponibili dopo l’uso) L. Essere il giocatore più ricco. [1] Questo viene determinato alla fine della Fase delle Entrate e viene misurato solo in Talenti che il giocatore ha. In caso di parità, non si assegna alcun VP. [1] 3 VP. M. Controllare una Provincia Originaria di un qualsiasi altro giocatore. [1] 3 VP N. Controllare qualsiasi dei seguenti Territori Indipendenti: Le Sicilie, Germania, Il Chersonese, o Rodi più Creta. [1] 2 VP per ognuno di questi controllato.

TABELLA DELLE UNITA’

Tipo di unità Sigla BP Può essere ridotta?

Costo per costruire

Costo per Ricostruire

Influenza i CVP?

Impone il mantenimento?

Considerazioni speciali

Legioni LG 4 si 2T 1T si possibile Disponibili solo per Roma; 1 punto Cav per ogni 2 LG in un’armata

Fanteria Pesante HI 3 si 2T 1T si possibile

Fanteria Leggera LI 1 no 1T no no no

Cavalleria Cav 1 no 2T no no no Superiorità e Supremazia di Cavalleria, ritirata.

Elefanti EL 0 no 1T no no no Influenza la battaglia come dalla Tabella degli Elefanti

Milizia MIL 1 no 0T no no no Può essere costruita solo giocando una carta o perdendo una battaglia nel Territorio Originario

Guarnigioni Garr 0 no 0T no no no Eliminate automaticamente se attaccate

Fanteria Barbara BI 1 no no no no no Appare solo con le Tabelle di

Ribellione o Invasione Fanteria Tribale TI 1 no no no no no Appare solo girando le Pedine

Tribali HI Mercenaria

Merc/HI 3 si 2T no si no Scompare nella Fase di Rimozione

LI Mercenaria

Merc/LI 1 no 1T no no no Scompare nella Fase di Rimozione

Cav Mercenaria

Merc/Cav 1 no 2T no no no Si converte in cavalleria standard

nella Fase di Rimozione Squadroni di galee GS 2 no 2T no no si Movimento illimitato