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DI BRUCE R. CORDELL
Richiede l’uso del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons®, 3° Edizione,edito in Italia da 25° Edition srl su licenza Wizards of the Coast®
“d20 System” and the “d20 System” logo are trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to theterms of the d20 System License version 4.0. A copy of this License can be found at <www.wizards.com/d20>. Dungeons & Dragons® andWizards of the Coast® are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used with permission.Dragon® and D&D® are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc ©2001–2003 Bruce R. Cordell. All rightsreserved. Malhavoc, Eldritch Might, and the Malhavoc Press logo are trademarks owned by Monte J. Cook. All rights reserved. The mention of
or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This edition of Pychomachia is producedunder version 1.0a, 3.0, and/or draft versions of the Open Game License, the d20 System Trademark Logo Guide, and System Reference Document by permis-sion of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate final versions of the license, guide, and document.
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Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, the following portions of Psychomachia are designated as OpenGame Content: all creature and NPC statistics blocks in Part I; skills, powers, psionic items and talent; the psionic lich monster template and the character ofTulmercy; the kuresh Racial Traits text; the duncharath and mind grub collective statistics and Combat text; the Colorless Adept class advancement table andClass Features; the entirety of the Psionic Prestige Class Variants appendix; and anything else contained herein which is already Open Game Content by virtueof appearing in the System Reference Document or some other Open Game Content source.
Some portions of this book which are Open Game Content originate from the System Reference Document and are ©1999, 2000, and 2001 Wizards ofthe Coast, Inc. The remainder of these Open Game Content portions of this book is hereby added to Open Game Content and if so used, should bear theCOPYRIGHT NOTICE “If Thoughts Could Kill , Psychomachia ©2001–2003 Bruce R. Cordell.” This material is protected under the copyright laws of theUnited States of America. Any reproduction, retransmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited withoutexpress written permission from Bruce R. Cordell or Monte Cook, except for purposes of review or use of Open Game Content consistent with the OpenGame License. The original purchaser may print or photocopy copies for his or her own personal use only.
Questo documento è opera di immagimazione.Qualsiasi riferimento a persone, luoghi organizazioni o eventi reali è puramente causale.
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PPSSYYCCHHOOMMAACCHHIIAAAccessorio e avventura per personaggi psionici di 10°livello
EDIZIONE ITALIANADirettore di produzione: Massimo Cranchi
Copertina: Kieran Yanner
Illustrazioni interne: Toren “MacBin” Atkinson
and Kieran Yanner
Revisione: Elisabetta Albini
Traduzione: Tommaso Matteucci e Stefania Ashley
Grafica: Avatar Studios, Peter Whitley
Regola variante Scalare un Potere:: Hamilton Meyer
Potere PsionicoCrisalide : Luis Oyola
Per materiali supplementari, visita il sito:
<www.e-wyrd.com>
EDIZIONE ORIGINALEDirettore di produzione: Sue Weinlein Cook
Copertina: Kieran Yanner and Peter Whitley
Illustrazioni interne: Toren “MacBin” Atkinson and Kieran Yanner
Cartografia: Rob Lee
Direttore Artistico: Richard Thomas
Revisione: Mark Ashton
Grafica: Peter Whitley
Proofreading: Raymond Kelly and Prince Elcock
Power Scaling Variant Rule:: Hamilton Meyer
Crysalis Psionic Power: Luis Oyola
Per materiali supplementari, visita il sito:
<www.montecook.com>
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![Page 2: PSYCHOMACHIAwatermark.drivethrustuff.com/pdf_previews/670-sample.pdfPARTE I: L’AVVENTURA 3 INTRODUZIONE In Psychomachia, i personaggi giocanti (PG) sventano la minaccia di assassini](https://reader038.vdocuments.site/reader038/viewer/2022100905/5ad655857f8b9a5c638e3245/html5/thumbnails/2.jpg)
PARTE I: L’AVVENTURAIntroduzione................................................................3
Background dell’avventura....................................................3Sommario dell’avventura ......................................................4Agganci per i personaggi.......................................................4
Capitolo Uno: Il RisveglioScena 1: La Visione.............................................5Riquadro: Introdurre la Psionica.......................................5Riquadro: PNG che ricevono la visione..........................5
Scena 2: Immanes....................................................6Riquadro: Il PNG Prescelto ...............................................7
Scena 3: La Loggia dei Dioscuri ..........................8Riquadro: La Loggia viene da voi ......................................8Mappa A: La Loggia dei Dioscuri ......................................9Riquadro: Caratteristiche della Loggia..........................11Riquadro: Allenza con la Loggia dei Dioscuri ..............12
Scena 4: Immanes .................................................13Riquadro: La Base degli Immanes ...................................13Mappa B: Base degli Immanes ..........................................14
Scena 5:Taphos.....................................................16Mappa C: Taphos ................................................................18Riquadro: Caratteristiche del Taphos ............................19
Scena 6: La Seconda Visione..............................20
Capitolo Due: La Volta dell’Imperatore AzureLocalizzare il Palazzo...........................................21Nella Volta..............................................................21
Riquadro: Caratteristiche della Volta.............................21Mappa:Volta dell’Imperatore Azure -sezione verticale 22Mappa D: Volta dell’Imperatore Azure .........................23
Conclusioni ...........................................................34
PARTE II: NUOVE REGOLECapitolo Tre: Nuove Creature
Lich Psionico: Nuovo Archetipo.......................36Duncharath: Nuovo Mostro..............................38Kuresh: Nuova Razza PG ...................................40Sciame di Larve Cerebrali: Nuovo Mostro....40
Capitolo Quattro: Talenti, Oggetti e PoteriNuovi Talenti .........................................................42
Potere Continuo [metapsionico] .....................................42Creatura Contenitore [psionico].....................................42Rinunciare ai Poteri [psionico] .........................................42Trascendere i Limiti [psionico] .........................................42
Nuovi Oggetti.......................................................42Mantello della Probabilità...................................................42Anello del Teletrasporto Migliorato ................................43Terzo Occhio del Potere Continuo.................................43Cristallo Cosciente (artefatto) .........................................43
Nuovi Poteri .........................................................43Cascata dell’Identità ............................................................43Collegamento Mentale Maggiore .....................................43Riquadro: Variante Scalare un Potere ............................43Crisalide .................................................................................44Doppia Dimensione.............................................................44Manto della Probabilità .......................................................44Teletrasporto Migliorato ....................................................44Riquadro: Discipline secondarie e Poteri Scoperti ....45Terremoto Mentale..............................................................46Psianimare Morti ..................................................................46Stabilizzare Costrutti...........................................................46
Capitolo Cinque: La Loggia dei DioscuriClasse di prestigio................................................................47
Capitolo Sei: Incantesimi come PoteriDirezioni ................................................................50Poteri da Psion .....................................................50Poteri da Combattente Psichico......................56
APPENDICEVarianti delle Classi di Prestigio Psioniche ....57
Metamente.............................................................................57Pirocineta ...............................................................................58Spadaccino Spirituale...........................................................60Uccisore .................................................................................61
Appendice legale ..................................................63Open Game License............................................................63
II nn dd ii cc ee
PSYCHOMACHIA2
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PARTE I: L’AVVENTURA 3
IINNTTRROODDUUZZIIOONNEEIn Psychomachia, i personaggi giocanti (PG) sventano la minaccia di assassini arcani, vengono invitati
ad unirsi ad una prestigiosa organizzazione di psionici, combattono un lich psionico, recuperano un favoloso artefatto, e alla fine decidono un nuovo paradigma psionico
- o impediscono che esso venga cambiato.
Psychomachia è un’avventura ideata per un gruppo di quattro personaggi di 10°livelloche, durante il gioco, possono avanzare all’11° livello e alla fine potrebbero raggiun-gere il 12° livello. Anche i gruppi che cominciano il gioco al 9° o all’11° livello pos-
sono attendersi una sfida eccitante.In Psychomachia, il segno (†) indica un potere, un talento o un oggetto introdotto o adot-
tatto in questo libro. Altrimenti, tutti i riferimenti a poteri, incantesimi, talenti e altre regolerimandano al Manuale delle Arti Psioniche e ai tre manuali base: il Manuale del Giocatore, laGuida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri.
In tutta l’avventura, il testo in corsivo fornisce informazioni ai giocatori. I riquadri lateralicontengono dettagli importanti per il DM. Le informazioni relative ai personaggi non gio-canti (PNG) e ai mostri sono presentate durante il primo incontro con la creatura; si veda ilCapitolo Tre, il Manuale dei Mostri o il Manuale dell Arti Psioniche per le statistiche completedei PNG e dei mostri. Notate che le statistiche qui fornite possono essere diverse da quellebase a causa di beni od oggetti magici posseduti o di tratti particolari ed insoliti; molti per-sonaggi utilizzano le regole psioniche varianti introdotte nella Parte II.
Le modifiche sostituiscono o si aggiungono a quanto stabilito nel Manuale dei Mostri o nelManuale delle Arti Psioniche, come appropriato, ma tutte le altre informazioni di base per quel-la creatura o PNG restano le stesse.
Materiali bonus e idee aggiuntive per Psychomachia vengono presentati sul sito ufficiale diMonte Cook (www.montecook.com/mpress_TCK.html) e sul sito della Wyrd Edizioni(www.e-wyrd.com).
Il contenuto di questa avventura è protetto da copyright eccetto per gli oggetti specifica-mente dichiarati Open Game Content nella Parte Legale a pagina 1. Per maggiori dettagli,consultate l'Appendice. Il materiale Open Game Content non viene ribadito in altro modonel testo del libro.
BACKGROUND DELL’AVVENTURALa Loggia dei Dioscuri è un'organizzazione esclusiva di individui dotati di poteri psionici. Isuoi membri sono a conoscenza dell'esistenza di un artefatto, chiamato il Cristallo Cosciente,che ha il potere di rimodellare lo status quo dei poteri psionici ovunque: ogni volta che sirisveglia, l'artefatto può creare infatti una nuova disciplina psionica che prende il posto di unadelle sei vigenti. Per fare ciò, ha bisogno dell'aiuto di sei individui psionici che rispondano allasua chiamata. Quando questa chiamata, una visione nota come il “Risveglio”, avverte dell'im-minente risveglio del Cristallo Cosciente, la Loggia agisce, cercando i sei individui psioniciche, in accordo alla profezia, sono la chiave che può sbloccare il potere del Cristallo Coscientee rimodellare il mondo psionico.
Anche altri sanno però del Risveglio. Uno è il lich psionico, di nome Tulmercy, che cercadi sbarazzarsi di una disciplina psionica vigente e rimpiazzarla con una molto più consona allamorte e alla necromanzia. Inoltre, a conoscenza del Risveglio, c’è una setta di incantatoriarcani chiamati Immanes. Questi, minacciati dalla sola esistenza delle arti psioniche, danno lacaccia a tutti gli individui che le professano. Desiderano, quindi trovare e distruggere ilCristallo Cosciente, nella speranza che, facendolo, possano eliminare i poteri psionici nell'in-
Informazioni sull'AutoreNato a Watertown, South Dakota, Bruce R. Cordellha conseguito la laurea in Biologia all’Università del
Colorado. Mentre lavorava come RicercatoreAssociato nel reparto di Chimica imparò a sintetiz-
zare il DNA, ma non resistette al richiamo del gioco.
Nel 1995 abbandonò la sua carriera per entrare nellaTSR, ora Wizards of the Coast, come ideatore,Tra le
sue numerose opere ci sono: il Manuale delle ArtiPsioniche, La Cittadella Senza Sole e il Ritorno alla Tomba
degli Orrori che ha vinto gli Origins Awards comemiglior avventura. Psychomachia vinse gli EN World
d20 System Awards nel 2002 come Miglior Avventura,
Bruce vive a Seattle,Washington, con sua moglieDee, un cane e cinque gatti.Visita il suo sito web
<www.brucecordell.com>.
Informazioni sui DisegnatoriDi Toren "MacBin" Atkinson sappiamo che di notte è ilcantante di un gruppo rock che si ispira a Cthulhu, The
Darkest of the Hillside Thickets, e di giorno guarda i cartoni animati della domenica
mattina e fa il doppiatore.Avete visto le sue opere neIl Richiamo di Cthulhu d20, in Delta Green,
e nella trilogia di Freeport, così come in molti altri titolidella Malhavoc Press.Attualmente sta festeggiando
l'uscita del suo primo manoscritto pubblicato per il gioco di ruolo pulp di fantascienza Spaceship Zero.
Kieran Yanner ha sempre nutrito interesse per il disegno, i giochi di ruolo, e il mondo della fantasy e
della fantascienza. Da Decipher a Malhavoc Press, daWhite Wolf a Dream Pod 9, Kieran ha creato centinaia
di illustrazioni per l'industria dei giochi di ruolo e continua a farlo.
Malhavoc Press/Wyrd EdizioniMalhavoc Press è l'azienda d20 di Monte, dedita alla
pubblicazione di manuali che trattano di magia insoli-ta, mostri ed elementi di gioco evocativi che vanno
oltre il fantasy tradizionale. I prodotti Malhavoc Pressdimostrano la padronanza delle regole del sistema
d20 che solo uno dei suoi ideatori originali può offrire.
La Wyrd Edizioni è la Casa Editrice italiana che sioccupa dell’edizione italiana di Malhavoc Press edaltre case internazionali. Cercate anche De Arcana
Maiestate 2: Carmina et Animae Potentiae, il seguito diDe Arcana Maiestate e De Arcana Maiestate 3: Nexus;Fanum Daemoni Dei, Requiem e altri titoli in formato
elettronico (PDF) su <www.rpgnow.com> e<www.white-wolf.com>.
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tero cosmo. Almeno, questo è il loro proposito. In realtà il lorocapo, Ellyn delle Bacchette, non è ciò che appare. I suoi scopiriguardo il Cristallo Cosciente sono molto differenti da quello checredono gli Immanes.
I sei individui psionici che ricevono la visione del Risvegliohanno la capacità di sbloccare il potere del Cristallo Cosciente escegliere quale nuova disciplina dovrà nascere - e se è così, qualedisciplina verrà da questa sostituita. Questi personaggi sono noticome i Sei Prescelti. Ed il fato vuole che uno dei PG sia uno deiPrescelti (se nessuno nel gruppo è incline alla psionica, sarà unPNG conosciuto dai personaggi a servire allo scopo).
SOMMARIO DELL'AVVENTURANel gruppo ci sono uno o più personaggi che manifestano
poteri psionici oppure i PG conoscono uno psion (che sta dietrole quinte, se necessario). In alternativa, essi apprendono delRisveglio quando uno di loro (o un amico, un mentore o un’altraconoscenza) sperimenta la visione del Risveglio e gli viene rivela-to di essere uno dei Sei. E così la Loggia dei Dioscuri, Tulmercyed i suoi seguaci psionici non morti, gli Immanes ed alla fine ilCristallo Cosciente stesso cominciano ad interessarsi ai personag-gi. Gli eventi dell'avventura possono accadere in quest'ordine:
Visione: Una visione - il Risveglio - colpisce un PG (o un amicopsionico del gruppo).
Immanes: Non molto tempo dopo, il personaggio che ha avutola visione viene attaccato dagli Immanes.
Loggia dei Dioscuri: Gli indizi che i temibili Immanes lascianodietro di sè conducono il gruppo al quartier generale della Loggiadei Dioscuri. La Loggia li invita a diventare membri o semplice-
mente ad unirsi alla cerca per comprendere il grandioso eventoche si sta rivelando. I PG scoprono molti indizi con l'aiuto dellerisorse della Loggia dei Dioscuri e predispongono un piano perraggiungere per primi il Cristallo Cosciente.
Nella Sede degli Immanes: I personaggi più intraprendentipotrebbero seguire gli Immanes che tornano alla base per trattarecon loro; o subiranno il loro attacco in seguito.
Taphos: Se i PG vogliono, possono scovare Tulmercy; altrimen-ti, saranno il lich psionico ed i suoi servitori a trovarli.
Volta dell'Imperatore Azure: I personaggi scoprono il luogo in cuigiace il Cristallo Cosciente. Convergono con i gruppi psionicirivali, esplorano i sotterranei del Risveglio e cercano di guidare lanascita di una nuova disciplina psionica.
AGGANCI PER I PERSONAGGIL'aggancio principale coinvolge al massimo i giocatori rispetto
agli altri.Aggancio Principale: Una visione di singolare intensità, il
Risveglio, avvisa gli individui psionici di tutto il mondo che qual-cosa di strano sta accadendo. Si veda Capitolo Uno, Scena 1: “LaVisione”.
Aggancio Alternativo I: Se decidete che nessun PG sia uno deiSei Prescelti (se, per esempio, nessuno nel gruppo è uno psioni-co), un amico può ricoprire quel ruolo. Si veda ancora CapitoloUno, Scena 1: “La Visione”.
Aggancio Alternativo II: I PG che non conoscono psion ven-gono contattati da Zelestine Thurass, un membro della Loggiadei Dioscuri, per intraprendere una missione. Si veda CapitoloUno, Scena 3: “La Loggia dei Dioscuri”.
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Considerate il fatto che le Scene 2-5 di questo capitolopossono verificarsi in qualsiasi ordine, in base alle cir-costanze, alle preferenze del DM ed alle scelte dei PG.
SCENA 1: LA VISIONEL'avventura ha inizio quando uno dei personaggi psionici delgruppo ha una visione. Se nel gruppo sono presenti più PG psion-ici, il DM deve decidere chi, tra loro, riceverà la visione; se invecepreferisce che nessuno di essi faccia parte dei Sei Prescelti, si vedapiù avanti.
La visione può apparire in un luogo qualsiasi a scelta del DM,la taverna di una città, lungo una strada di campagna o in un sot-terraneo; e in qualsiasi momento, di giorno o di notte, a pre-scindere se il personaggio scelto come depositario della stessa stiadormendo o sia sveglio. Per dare un effetto migliore, il DMdovrebbe scegliere un luogo ed un momento in cui tutti i perso-naggi, o la maggior parte di essi, si trovano insieme e sono coin-volti in qualche attività non collegata alla visione, ad esempiomentre mangiano o fanno acquisti al mercato.
LA VISIONETrattate la visione come un potere di Influenza Mentale di 9° li-vello. Essa può essere ignorata superando un tiro salvezza sullaVolontà (CD 34). Se ciò accade, essa si manifesterà alla creaturapsionica più vicina (che diverrà uno dei Sei Prescelti). Il PG chericeve la visione rimane in uno stato catatonico per 3 round com-pleti, ignaro di ciò che gli accade attorno (consideratelo come sefosse stordito per 3 round). La potenza della visione è palese.
Un mare di cristallo ceruleo si estende fino all’orizzonte in ogni direzione. In
una notte senza stelle, lampi e fulmini dividono il cielo, colmandolo di luci e
rimbombi. Il mare rimane calmo per un breve istante, poi assume una debole
luminescenza che diventa man mano più forte e cresce fino ad accecarti. Ma più
brillante ancora, dai fondali marini sorge un globo di ardente intensità che
diviene sempre più splendente mentre si avvicina alla superficie. La sua inon-
dante luminosità impedisce di distinguerne la forma e mentre l'oggetto affiora
alla superdicie dell'intorbidito mare di cristallo, una voce, di una chiarezza
impressionante, riecheggia nell’aria: "Sono sveglia. Trovami. Tu sei Uno dei
Prescelti”. La visione di dissolve mentre l’oggetto irrompe alla superficie...
DOPO LA VISIONEDopo la visione i giocatori possono decidere di non fare nulla easpettare che accada qualcosa. Se è così, procedete alla Scena 2:“Immanes”.
I PG che volessero ricercare la ragione della visione potrebberoscoprire chi l’ha generata utilizzando i loro poteri psionici diChiaroscienza (o eventualmente incantesimi di Divinazione). Ilpotere divinazione (o l’incantesimo) se impiegati subito dopo lavisione, possono fornire un’importante e precisa informazione:
"Sei sono scelti. La Coscienza di Cristallo si sta risvegliando. I Dioscuri non
cercano il cambiamento, il lich predilige la morte, mentre gli Immanes
preferiscono distruggerla."
RACCOGLIERE INFORMAZIONII PG possono ottenere questa informazione anche durante la
Scena 3: “La Loggia dei Dioscuri”, ponendo agli anziani seniores
della Loggia alcune domande precise. Altrimenti, i PG possonotentare di scoprire queste informazioni per conto proprio, utiliz-zando una combinazione di prove di abilità di Conoscenza, poterio incantesimi.
I poteri (o gli incantesi-mi) divinazione, preco-
gnizione e simili possonodirigere i PG nel modoseguente:
¥ "I Dioscuri, con le loromenti condivise, conosconomolti segreti." Si veda Scena3, stanza A4.
Inoltre, divinazione for-nisce le seguenti infor-mazioni.
¥ “I poteri mentali dellich tengono al laccio lamorte."
¥ “Gli Immanes, chevogliono la caduta dellamente, non conoscono laloro stessa mente."
Il Risveglio
L'aggancio principale n IILL RRIISSVVEEGGLLIIOOL'aggancio principale che è stato presentato nella pagina precedente è forse il modo più eccitante di coinvolgere
i personaggi nell'avventura, anche se gli altri agganci si prestano ugualmente bene allo scopo.
CAPITOLO UNO 5
Introdurre la PsionicaSe non avete mai impiegato le regole relative ai
poteri psionici nella vostra campagna ma deside-rate iniziare, scegliete un PG che abbia interesse
ad essi come beneficiario della visione.Questa sarà il primo segno del fatto che
potrà diventare un personaggio multiclasse conuna classe da psion o combattente psichico.
PNG che ricevono la visioneSe preferite invece che nessuno dei PG riceva lavisione (nel caso non ci siano personaggi psionici
o interessati a diventarlo), scegliete un PNG conosciuto dal gruppo, come beneficiario
della visione. Il PNG deve avere almeno un livelloin una classe di psionici.
In questo caso, l'avventura inizia quando uno deiPG riceve un messaggio dal loro amico: "HO
BISOGNO di parlare con voi.Per favore venite da me SUBITO!"
Il PNG utilizza il potere psionico inviare,in modo che il PG abbia l'opportunità
di rispondere.Procedete alla Scena 2:“Immanes”.
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SCENA 2: IMMANES (LI 12)Come nella Scena 1, il DM stabilirà il posto esatto, all’interno del suomondo, in cui avrà luogo la Scena 2. A differenza della Scena 1, però, que-sta deve avvenire almeno un'ora dopo la visione ed entro quattro ore al mas-simo da essa.
Un gruppo di tre Immanes ed i loro cacciatori psionici prima cercano ditrovare il più vicino PG Prescelto con il potere vedere remoto, sebbenequest’ultimo possa sventarne il tentativo se ha attivato su di sè poteri di anti-
individuazione o simili.Se il tentativo di visione riesce, e ipotizzando che vicino ai PG non ci
siano potenziali alleati (come delle guardie cittadine), gli Immanes si tele-
trasportano nel luogo in cui si trova il gruppo. I PG possono accorgersi deglieffetti dimostrativi sensoriali associati a quel potere (prova di Intelligenza,Vista Remota, Sapienza Psionica, Scrutare con CD 20) il round precedenteall'attacco. Se riescono hanno a disposizione 1 round per agire prima che inemici li attacchino.
Se gli Immanes non riescono a trovare i PG, riproveranno altre volte; poidecideranno di aspettare che la Loggia dei Dioscuri li contatti in modo da
tendere un agguato al gruppo poco prima del loro ingresso alla Loggia(si veda il riquadro "La Loggia viene da voi").
Quattro figuri escono da un lampo multicolore di luce che si dis-
solve velocemente dopo la loro comparsa. Del gruppo fanno parte un
nano armato di ascia con rune arcane iscritte sulla lama, una donna
umana calva in tunica grigia che impugna una bacchetta di legno, uno
gnomo, con un mantello rosso sgargiante e lunghi stivali neri.
L'ultimo è il più strano di tutti: si tratta di un umanoide avvolto com-
pletamente in bende nere , che gli tengono le braccia intrappolate sui
fianchi e le gambe unite. Anche la testa è completamente avvolta da
bende di pelle, ad esclusione degli occhi che hanno brillato di fuoco
argenteo non appena la figura è comparsa, ma che ora sono tornati ad
un bianco opaco. La creatura sembra levitare grazie al potere stesso
che da essa promana.
CREATUREBayla Hex (la donna calva in tunica) guida ilgruppo degli Immanes. Gli altri sono Bindlebuck,uno gnomo illusionista e Cehvat Dimbold, il
nano guerriero che impugna un'ascia magica.La creatura avvolta dalle bende è chiamata
Indagator ed è uno sciame di larve celebrali (si vedaCapitolo Tre) "soggiogato", uno dei tre che gli
Immanes utilizzano per cacciare ed eliminare lecreature psioniche.
Essa in realtà è sotto il controllo di Ellyndelle bacchette (il capo degli Immanes; si
veda Scena 4), ma per ora ha l'ordine diseguire i comandi di Bayla. Gli
Immanes attaccano non appenacompaiono sulla scena.
PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA6
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