otaku area di surakarta - digital library uns/konsep... · dengan penekanan arsitektur ekspresionis...

63
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN OTAKU AREA DI SURAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS TUGAS AKHIR Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Sebelas Maret Disusun oleh : GEMA FAJAR I0205070 JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011

Upload: lylien

Post on 25-Mar-2019

232 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

OTAKU AREA DI SURAKARTA

DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh : GEMA FAJAR

I0205070

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011

Page 2: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

OTAKU AREA DI SURAKARTA

Dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis

Disusun Oleh :

GEMA FAJAR

I 0205070

Menyetujui,

Surakarta, Juli 2011

Mengesahkan,

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2011

Pembimbing I

Ir. Dwi Hedi Heriyanto, M.T. NIP. 19541201198503 1 001

Pembantu Dekan I

Kusno Adi Sambowo, S.T.,M.Sc., Ph.D., NIP. 19691026 199503 1 002

Pembimbing II

Ir. Agus Sanyoto Widodo NIP. 19550728 198503 1 002

Ketua Jurusan Arsitektur

Fakultas Teknik

Dr. Ir. Muhammad Muqoffa, M.T. NIP. 19620610 199103 1 001

Ketua Program Studi Arsitektur

Fakultas Teknik

Kahar Sunoko, ST, M.T. NIP. 19690320 199503 1 002

Page 3: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Abstrak

oleh Gema Fajar,

Mahasiswa Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta

Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada di

Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-anak dan

remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu dilakukan sendiri,

maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game, membaca komik dan novel fiksi,

menonton film animasi baik di televisi mereka sendiri maupun di bioskop, dan

mengoleksi action figure merupakan kehidupan sehari-hari bagi para pemilik hobi

tersebut. Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari

peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan dari negeri

Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti anime (film kartun

asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku merupakan sekumpulan orang yang

tergila-gila akan sesuatu, atau sangat menyukai sesuatu (game, komik, film animasi,

action figure, atau yang lainnya). Pada umumnya otaku dianggap sebagai sesuatu yang

negatif karena mereka memang mempunyai kebiasaan yang berbeda dengan masyarakat

pada umumnya. Namun bukan berarti mereka tidak memiliki sisi positif. Oleh karena itu

sebuah wadah yang mampu menampung, menekan kenegatifan, dan mengembangkan

kepositifan otaku, diperlukan untuk mengubah pandangan mereka tentang otaku.

Otaku Area di Surakarta dipilih dengan penekanan arsitektur ekspresionis, karena

melalui penekanan ini diharapkan mampu menunjukkan kesan otaku dan mampu

mengembangkan imajinasi dari wujud dan tampilan bangunan yang dirancang. Metode

yang digunakan meliputi metode pengumpulan data, metode pengolahan data, metode

pembahasan dan metode perumusan konsep.

Untuk merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta yang dapat

mewadahi berbagai macam kegiatan sebagai sarana hiburan, sosialisasi, dan

pengembangan minat yang sesuai dengan kesan otaku dapat dituangkan dalam tampilan

bangunan berupa penggubahan bentuk dan penerapan prinsip arsitektur ekspresionis.

Irasional, monumental, dan distorsi bentuk, garis, dan warna, merupakan aspek

perencanaan dan perancangan dalam Otaku Area di Surakarta.

Kata kunci : Otaku, Area, Surakarta, Ekspresionis.

Page 4: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Abstract

by Gema Fajar,

Students of Architecture Faculty of Engineering, University of Sebelas Maret Surakarta

The main idea of the Final Project comes from the phenomenon that happened in

Surakarta, about some activities that are often performed by children, teenagers and also

around the time of college age in the city of Surakarta. Whether it's done alone, or done

by many people. Playing games, read comics and fiction novels, watching animated films

on their own television or in cinemas, and collecting action figures, are the daily life for

the owners of the hobbies. Habits of the residents in Surakarta are the impact of foreign

civilization into Indonesia. Call it the "otaku", a designation of the country which means a

big fan of Japanese subculture from Japan such as anime (Japanese cartoons) and manga

(Japanese comics). Otaku is a bunch of people who are fanatic of a thing, or really like

something (games, comics, animated movies, action figures, or anything else). Otaku

generally regarded as something negative because they have different habits to the normal

people. But that does not mean they do not have a positive side. Therefore, places that can

accomodate them, press negativity and develop positivity of otaku, are required to change

their views about otaku.

Otaku Area in Surakarta selected with emphasis of expressionist architecture,

because it is through this emphasis is expected to show the impression of otaku and able

to develop the imagination of the shape and appearance of buildings that designed. The

methods used include methods of data collection, data processing method, method of

discussion and methods of formulation of the concept.

To plan and design the Otaku Area in the Surakarta that can accommodate many

kind of activities as a facilities of entertainment, socialization, and development of

interests which according to the impression of otaku can be contained in the view of

building composing and application of the principle of expressionist architecture.

Irrational, monumental, and distortion of shapes, lines, and color, are the aspect of

planning and design in Otaku Area in Surakarta.

Keywords: Otaku, Area, Surakarta, Expressionists.

Page 5: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan YME yang telah

melimpahkan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyellesaikan proyek

Tugas Akhir dengan judul “Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan

Arsitektur Ekspresionis”.

Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan kritik,

saran, masukan dan pengalaman yang bermanfaat. Penulis berharap apa

yang ada dalam proyek Tugas Akhir ini dapat bermanfaat pula bagi pembaca.

Dalam pelaksanaan proyek Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

1. Ir. Dwi Hedi Heriyanto, M.T., selaku pembimbing 1 dan Ir. Agus Sanyoto

Widodo, M.T., selaku pembimbing 2 Tugas Akhir, yang telah banyak

memberikan bimbingan dan arahan selama melaksanakan dan

menyusun konsep proyek Tugas Akhir.

2. Tim pengampu Tugas Akhir yang telah mengkoordinir Studio Tugas

Akhir periode 122.

3. Ir. Hardiyati, M.T., selaku Pembimbing Akademik yang telah banyak

memberikan motivasi dalam menyelesaikan perkuliahan di Jurusan

Arsitektur.

4. Dr. Ir. Mohamad Muqoffa, M.T., selaku Ketua Jurusan Arsitektur yang juga

telah banyak memberikan motivasi, bimbingan dan arahan dalam

menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.

5. Bapak ibu dosen Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik yang telah mengajar

dan memberikan ilmu tentang dunia arstitektur.

6. Teman-teman Jurusan Arsitektur yang telah banyak membantu dalam

menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.

7. Keluarga yang saya cintai yang telah memberikan banyak hal dan telah

dengan sabar menunggu saya menjalani proyek Tugas Akhir ini.

8. Kepada segala pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

proyek Tugas Akhir ini.

Page 6: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

Akhir kata, penulis menyadari masih adanya berbagai kekurangan dalam

tugas ini. Untuk itu penulis mengharapkan masukan yang membangun untuk

kemajuan dimasa mendatang dan semoga ini dapat bermanfaat.

Surakarta, 12 Juli 2011

Penulis

Page 7: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR ix

DAFTAR TABEL xii

DAFTAR SKEMA xiii

BAB I : PENDAHULUAN 1

A. JUDUL 1

B. PENGERTIAN JUDUL 1

1. Otaku Area 1

2. Sebagai Saran Hiburan, Sosialisasi dan Pengembangan Minat 2

3. Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur

Ekspresionis 2

4. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 3

C. LATAR BELAKANG 3

1. Otaku 4

a. Pengertian Otaku 4

b. Otaku di Jepang 5

c. Sisi Negatif dan Positif Otaku 7

2. Otaku di Surakarta 7

a. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure 7

b. Penanda Otaku di Surakarta 8

c. Fenomena Otaku di Surakarta 8

d. Otaku, Imajinasi, dan Ekspresionis 10

3. Wadah Otaku di Surakarta 10

D. PERUMUSAN MASALAH 11

1. Permasalahan 11

2. Persoalan 11

E. TUJUAN DAN SASARAN 11

1. Tujuan 11

2. Sasaran 11

Page 8: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

F. LINGKUP BAHASAN 12

1. Lingkup Pembahasan 12

2. Batasan Pembahasan 12

G. METODA PEMBAHASAN 12

1. Metode Pengumpulan Data 12

2. Metode Analisis 13

3. Metode Sintesis 13

H. SISTEMATIKA PENULISAN 13

BAB II : TINJAUAN UMUM GAME, KOMIK, FILM ANIMASI, DAN

ACTION FIGURE 15

A. TINJAUAN UMUM GAME 15

1. Pengertian Game 15

2. Macam Game yang Diproduksi 15

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game 21

4. Proses Pembuatan Game 22

B. TINJAUAN UMUM KOMIK 24

1. Pengertian Komik 24

2. Macam Komik yang Diproduksi 24

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Komik 29

4. Proses Pembuatan Komik 29

C. TINJAUAN UMUM FILM ANIMASI 29

1. Pengertian Film Animasi 29

2. Macam Film Animasi yang Diproduksi 30

3. Proses Pembuatan Film Animasi 32

D. TINJAUAN UMUM ACTION FIGURE 33

1. Pengertian Action Figure 33

2. Macam Action Figure yang Diproduksi 34

BAB III : TINJAUAN UMUM ARSITEKTUR EKSPRESIONIS 39

A. TINJAUAN UMUM EKSPRESIONISME 39

1. Ekspresionisme 39

2. Fauves dan Ekspresionisme Abstrak 40

3. Arsitektur Ekspresionis 41

4. Arsitek Erich Mendelsohn 44

Page 9: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

B. HUBUNGAN ANTARA OTAKU DAN EKSPRESIONIS 46

1. Keselarasan antara Otaku dan Ekspresionis 46

2. Arsitektur Ekspresionis sebagai Karakter Wadah Otaku Area

di Surakarta 47

BAB IV : ANALISA OTAKU AREA DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 49

A. ANALISA KARAKTERISTIK BANGUNAN DALAM KONTEKS

EKSPRESIONIS 49

1. Analisa Bentuk Bangunan 49

2. Analisa Bahan Bangunan 51

3. Analisa Warna Bangunan 52

B. ANALISA PERUANGAN DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 53

1. Analisa Kebutuhan Ruang 53

2. Analisa Pengelompokan Ruang 55

3. Analisa Persyaratan Ruang 56

4. Analisa Besaran Ruang 58

C. ANALISA SITE DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 62

1. Analisa Penentuan Site 62

a. Dasar Pertimbangan 63

b. Kriteria Penentuan Lokasi 63

c. Penentuan Lokasi 64

d. Data Site Alternatif 65

e. Data Site Terpilih 70

2. Analisa Pengolahan Tapak 70

a. Analisa Klimatologis 70

b. Analisa View 73

c. Analisa Pencapaian 74

d. Analisa Kebisingan 74

e. Analisa Zoning 75

D. ANALISA DI DALAM BANGUNAN KONTEKS EKSPRESIONIS 76

1. Analisa Sirkulasi 76

a. Hubungan Antar Ruang 76

b. Jalan Masuk 77

c. Layout Ruangan 79

Page 10: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

2. Analisa Pencahayaan 79

a. Skylight 79

b. Stained Glass 80

c. Dinding dan Atap Kaca 80

3. Analisa Penghawaan 81

a. Skylight 81

b. Balkon dan Rooftop 82

BAB V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN OTAKU AREA DI

SURAKARTA 84

A. KONSEP KARAKTERISTIK BANGUNAN DALAM KONTEKS

EKSPRESIONIS 84

1. Konsep Bentuk Bangunan 84

2. Konsep Bahan Bangunan 84

3. Konsep Warna Bangunan 85

B. KONSEP PERUANGAN DALAM KONTEKS EKSPRESIONIS 85

1. Konsep Persyaratan Ruang 85

2. Konsep Besaran Ruang 88

C. KONSEP LOKASI DAN TAPAK TERPILIH 88

D. KONSEP DI DALAM BANGUNAN 89

1. Konsep Sirkulasi 89

2. Konsep Pencahayaan 90

3. Konsep Penghawaan 91

4. Konsep Struktur Bangunan 91

5. Konsep Utilitas Bangunan 92

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 11: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Gambar Perangkat Komputer 16

Gambar 2.2 : Gambar Laptop (Note Book) 16

Gambar 2.3 : Gambar PS 2 16

Gambar 2.4 : Gambar PS 3 16

Gambar 2.5 : Gambar PSP 16

Gambar 2.6 : Gambar X-Box 16

Gambar 2.7 : Gambar X-Box 360 16

Gambar 2.8 : Gambar NDS 17

Gambar 2.9 : Gambar Nintendo Wii 17

Gambar 2.10 : Gambar Game dengan Monitor Komputer 17

Gambar 2.11 : Gambar Game dengan Monitor TV 18

Gambar 2.12 : Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Arcade) 18

Gambar 2.13 : Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Portable) 18

Gambar 2.14 : Gambar Game dengan 1 Pemain 19

Gambar 2.15 : Gambar Game dengan 1-2 Pemain 19

Gambar 2.16 : Gambar Game dengan 1-8 Pemain 20

Gambar 2.17 : Gambar Game dengan Banyak Pemain 20

Gambar 2.18 : Gambar Game Pasif 20

Gambar 2.19 : Gambar Game Aktif 21

Gambar 2.20 : Gambar Komik Amerika 24

Gambar 2.21 : Gambar Komik Eropa 24

Gambar 2.22 : Gambar Komik Cina (Manhua) 24

Gambar 2.23 : Gambar Komik Korea (Manhwa) 24

Gambar 2.24 : Gambar Komik Jepang (Manga) 25

Gambar 2.25 : Gambar Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer 30

Gambar 2.26 : Gambar Film dengan Tokoh Animasi 2D 30

Gambar 2.27 : Gambar Film dengan Tokoh Animasi 3D 31

Gambar 2.28 : Gambar Film Seri 31

Gambar 2.29 : Gambar Film Movie 32

Gambar 2.30 : Gambar Figur Manusia 34

Gambar 2.31 : Gambar Figur Non-Manusia 34

Gambar 2.32 : Gambar Figur Mesin 34

Gambar 2.33 : Gambar Figur dengan Ukuran Diperkecil 35

Page 12: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

Gambar 2.34 : Gambar Figur dengan Ukuran Riil 36

Gambar 2.35 : Gambar Figur dengan Ukuran Diperbesar 37

Gambar 2.36 : Gambar Action Figure Cetak 37

Gambar 2.37 : Gambar Action Figure Ukir 38

Gambar 2.38 : Gambar Action Figure Rangkai 38

Gambar 3.1 : Die großen blauen Pferde, Franz Marc 40

Gambar 3.2 : Rehe im Walde, Franz Marc 40

Gambar 3.3 : The Green Stripes, Henri Matisse 40

Gambar 3.4 : Convergence, Jackson Pollock 41

Gambar 3.5 : Composition, Piet Mondrian 41

Gambar 3.6 : Berlin Philharmonie, Hans Scharoun 42

Gambar 3.7 : Notre-Dame-Du-Haut Ronchamp, Le Corbusier 43

Gambar 3.8 : Proyek Perumahan di Ivry-sur-Seine, Jean Renaudie 43

Gambar 3.9 : Church of San Giovani, Giovanni Michelucci 44

Gambar 3.10 : Einstein Tower, Postdam, Erich Mendelsohn 46

Gambar 4.1 : Gambar Ilustrasi Karakter 50

Gambar 4.2 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 50

Gambar 4.3 : Gambar Hubungan antar Elemen dalam Cerita Avatar

dan Naruto 51

Gambar 4.3 : Gambar Warna Tinta Primer, Sekunder, dan Tersier 52

Gambar 4.4 : Gambar Peta Surakarta 64

Gambar 4.5 : Gambar Letak Site Alternatif A 65

Gambar 4.6 : Gambar Site Alternatif A 65

Gambar 4.7 : Gambar Letak Site Alternatif B 66

Gambar 4.8 : Gambar Site Alternatif B 66

Gambar 4.9 : Gambar Letak Site Alternatif C 67

Gambar 4.10 : Gambar Site Alternatif C 68

Gambar 4.11 : Gambar Letak Site Alternatif D 69

Gambar 4.12 : Gambar Site Alternatif D 69

Gambar 4.13 : Gambar Site Alternatif D 70

Gambar 4.14 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Kondisi Hasil Klimatologis 71

Gambar 4.15 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan View ke Dalam Bangunan 73

Gambar 4.16 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Pencapaian 74

Gambar 4.17 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Tingkat Kebisingan 75

Page 13: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

Gambar 4.18 : Gambar Eksisting Site Berdasarkan Zona Publik, Privat, dan

Servis 76

Gambar 4.19 : Gambar Ilustrasi Portal Dimensi 78

Gambar 4.20 : Gambar Ilustrasi Labirin dan Tirai Kayu 78

Gambar 4.21 : Gambar Ilustrasi Neon Box 78

Gambar 4.22 : Gambar Ruang Pameran Patung 79

Gambar 4.23 : Gambar Ilustrasi Machinary Workshop 79

Gambar 4.24 : Gambar Skylight 80

Gambar 4.25 : Gambar Mozaic Glass 80

Gambar 4.26 : Gambar Dinding Kaca 81

Gambar 4.27 : Gambar Skylight 81

Gambar 4.28 : Gambar balkon dan Rootop 82

Gambar 5.1 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 84

Gambar 5.2 : Gambar Ide Dasar Bentuk Bangunan 85

Gambar 5.3 : Gambar Site terpilih 88

Gambar 5.4 : Pengolahan Tapak 89

Page 14: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 : Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board) 21

Tabel 3.1 : Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis 45

Tabel 4.1 : Tabel Analisa Kebutuhan Ruang 53

Tabel 4.2 : Tabel Analisa Pengelompokan Ruang 54

Tabel 4.3 : Tabel Analisa Persyaratan Ruang 56

Tabel 4.4 : Tabel Analisa Besaran Ruang 58

Tabel 5.1 : Tabel Konsep Persyaratan Ruang 85

Tabel 5.2 : Tabel Konsep Besaran Ruang 87

Tabel 5.3 : Tabel Sistem Pemadaman dan Bahan yang Dipergunakan 95

Page 15: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

DAFTAR SKEMA

Skema 1.1 : Skema Hubungan Game, Komik, Film Animasi, dan

Action Figure 7

Skema 2.1 : Skema Proses Pembuatan Game 2D 23

Skema 2.2 : Skema Proses Pembuatan Game 3D 23

Skema 2.3 : Skema Proses Pembuatan Komik 29

Skema 2.4 : Skema Proses Pembuatan Film Animasi 2D 32

Skema 2.5 : Skema Proses Pembuatan Film Animasi 3D 33

Skema 2.6 : Skema Proses Pembuatan Film Live Action 33

Skema 5.1 : Skema Sistem Jaringan Listrik 93

Skema 5.2. : Skema Sistem jaringan Air Bersih 94

Skema 5.3 : Skema Sistem Air Kotor 95

Skema 5.4 : Skema Sistem Penanggulangan Bahaya Kebakaran 96

Skema 5.5 : Skema Sistem Pengelolaan Sampah 98

Page 16: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. JUDUL

Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

B. PENGERTIAN JUDUL

1. Otaku Area

- Otaku : adalah istilah bahasa Jepang yang digunakan untuk menyebut

orang yang betul-betul menekuni hobi atau kata ganti orang

kedua yang paling sopan dalam bahasa Jepang baku, setara

dengan kata "Anda" dalam bahasa Indonesia.

Sejak paruh kedua dekade 1990-an, istilah otaku mulai dikenal

di luar Jepang untuk menyebut penggemar berat subkultur asal

Jepang seperti anime dan manga, bahkan ada orang yang

menyebut dirinya sebagai Otaku.

Istilah otaku sendiri sebenarnya tidak terlalu tepat jika

digunakan untuk menyebut penggemar game, komik, kartun,

ataupun action figure yang biasa-biasa saja, sebab istilah otaku

sebenarnya diperuntukkan kepada orang yang maniak pada

hobinya. Namun dalam masyarakat Indonesia pada umumnya

dan masyarakat Surakarta pada khususnya, memberikan

sebutan itu bagi orang yang memiliki hobi tersebut diluar

konteks maniak atau tidaknya.

Pengertian tentang otaku sendiri akan dijelaskan lebih rinci

pada sub bab selanjutnya.

- Area : Wilayah geografis yang memiliki ciri-ciri tipologi bahasa yang

bersamaan, seperti ciri-ciri lafal, leksikal, atau gramatikal.1

Dalam hal ini, “Otaku Area” bermakna sebuah ruang/wilayah di

Surakarta bagi orang yang memiliki hobi/kebiasaan yang berhubungan

dengan game, komik, kartun, ataupun action figure, yang mampu menjadi

sarana hiburan, sosalisasi, dan pengembangan minat terhadap game, komik,

kartun, ataupun action figure. 1 http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

Page 17: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

2. Sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat

- Sebagai Sarana Hiburan :

Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk memberikan hiburan bagi

orang tertarik pada game, komik, film animasi, dan action figure. Fasilitas

yang disediakan adalah game center, bioskop dan home theater (bioskop

mini), dan tempat untuk membaca segala macam komik, tempat persewaan

dan tempat penjualan perangkat game, komik, film animasi, dan action

figure.

- Sebagai Sarana Sosialisasi :

Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk bersosialisasi dengan

pengunjung lain. Fasilitas yang disediakan adalah area komunal khusus

game, komik, film animasi, dan action figure, menyediakan tempat untuk

saling menukar, menjual-belikan koleksi ataupun hasil karya para

pengunjung.

- Sebagai Sarana Pengembangan Minat :

Otaku Area difungsikan sebagai wadah untuk mengembangkan

ketertarikan para otaku ke arah positif, seperti menyediakan wadah untuk

berkarya membuat game, komik, film animasi, dan action figure sendiri.

3. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure

- Game : Video game à game (game berarti sesuatu yang dapat

dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

serius atau dengan tujuan refreshing) yang berbasis

elektronik dan visual.2

Video game sering disebut dengan istilah ”game” saja.

- Komik : cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau

berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.3

- Film Animasi : sebuah cerita (lakon) yang dilengkapi dengan permainan

grafis komputer baik kartun maupun tidak.4

2 http://tutorjunior.blogspot.com/2009/10/pengaruh-video-game-terhadap-prestasi.html 3 http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi 4 http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

Page 18: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

- Action Figure : mainan berkarakter yang berpose, terbuat dari plastik atau

material lainnya dan karakternya sering diambil

berdasarkan film, komik, video game atau acara televisi.5

Dapat juga berupa patung/sclupture karakter yang berpose.

Manusia yang berdandan atau memakai kostum seperti

karakter tertentu juga dapat disebut action figure.

4. Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis

- Arsitektur Ekspresionis: Sebuah langgam dalam dunia arsitektur yang

menggunakan paham ekspresionis.

- Ekspresionisme: Sebuah aliran seni yang melukiskan perasaan dan

penginderaan batin yang timbul dari pengalaman di luar

yang diterima tidak saja oleh pancaindra, melainkan juga

oleh jiwa seseorang.6

Jadi “Otaku Area di Surakarta dengan Penekanan Arsitektur

Ekspresionis” adalah sebuah ruang/wilayah di Surakarta bagi orang yang

memiliki hobi/kebiasaan yang berhubungan dengan game, komik, kartun,

ataupun action figure, yang mampu menjadi sarana hiburan, sosalisasi, dan

pengembangan minat terhadap game, komik, kartun, ataupun action figure,

dengan menekankan konsep ekspresionis perwujudan bangunan.

C. LATAR BELAKANG

Gagasan awal dari proyek Tugas Akhir ini berasal dari fenomena yang ada

di Surakarta, yaitu mengenai beberapa kegiatan yang sering dilakukan oleh anak-

anak dan remaja dan juga usia sekitar masa kuliah di kota Surakarta. Entah itu

dilakukan sendiri, maupun dilakukan dengan orang lain. Bermain game,

membaca komik dan novel fiksi, menonton film animasi baik di televisi mereka

sendiri maupun di bioskop, dan mengoleksi action figure merupakan kebiasan

bagi para pemilik kebiasaan (hobi) tersebut.

Kebiasaan dari para warga di Surakarta tersebut merupakan imbas dari

peradaban asing yang masuk ke Indonesia. Sebut saja ”otaku”, sebuah sebutan

dari negeri Jepang yang berarti penggemar berat subkultur asal Jepang seperti 5 http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi 6 http://pusatbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi

Page 19: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

anime (film kartun asal Jepang) dan manga (komik asal Jepang). Otaku

merupakan sekumpulan orang yang tergila-gila akan sesuatu, atau sangat

menyukai sesuati (game, komik, film animasi, action figure, atau yang lainnya).

Dari menggemari saja hingga menekuni hobi tersebut sampai menjadi ahlinya.

1. Otaku

a. Pengertian Otaku

Otaku merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa Jepang yang

merupakan kata ganti orang kedua. Dari sekian banyak kata ganti orang

kedua, “otaku” adalah kata ganti yang paling sopan. Kata tersebut biasanya

digunakan untuk berbicara dengan seseorang yang posisi sosialnya relatif

belum kita ketahui.

Kata tersebut kemudian menjadi istilah baru untuk menyebut

seseorang yang kurang mampu berkomunikasi baik dengan orang lain. Hal

tersebut dikarenakan penggunaan kata tersebut tidak tepat jika digunakan

oleh seorang remaja, untuk menyebut teman sebayanya dengan sebutan

“otaku”. Sama halnya jika seorang remaja menyebut teman sebayanya

dengan sebutan “tuan” dalam bahasa Indonesia. Demikianlah bagaimana

kata itu digunakan dulu.

Istilah “otaku” pertama kali diperkenalkan oleh seorang kolumnis

Nakamori Akio dalam artikel “Otaku’no Kenkyū (Penelitian tentang Otaku).

Dalam artikel tersebut, istilah “otaku” digunakan untuk menyebut

penggemar berat subkultur seperti anime dan manga. Pada waktu itu,

masyarakat umum sama sekali belum mengenal istilah “otaku”. Sekitar 30

tahun yang lalu, beberapa orang di Jepang mulai menggunakan kata ini

dengan maksud untuk menjauhkan diri mereka dari rekan dan teman-

teman mereka sendiri. Tidak ada konsensus tentang kapan tanggal dan

tempat pasti kejadian ini, karena diturunkan hanya dari mulut ke mulut

tanpa petunjuk yang pasti. Beberapa sumber mengatakan bahwa

penggunaan kata “otaku” dengan cara seperti itu pertama kali terjadi di

dunia periklanan. Ada juga yang menyatakan bahwa hal tersebut terjadi di

lingkungan para kolektor gambar-gambar animasi. Contoh dari

penggunaan kata tersebut adalah, "Bisakah menunjukkan koleksi anda

(otaku) pada saya?". Demikianlah penggunaannya pun mulai menyebar.

Dari situ, penggunaan kata “otaku” yang seperti itu menyebar kepada para

penonton anime (kartun Jepang), manga (buku komik Jepang) yang sangat

Page 20: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

dekat dengan anime, tokusatsu (film live action dengan efek komputer),

serta di dunia game komputer.

Sebelum istilah “otaku” menjadi populer di Jepang, sudah ada orang

yang disebut “mania”, karena hanya menekuni sesuatu dan tidak

mempunyai minat pada kehidupan sehari-hari yang biasa dilakukan orang.

Di Jepang, istilah “otaku” sering digunakan di luar konteks penggemar

berat anime atau manga untuk menggantikan istilah “mania”, sehingga ada

istilah Game-otaku, Gundam-otaku (otaku mengenai robot Gundam), Gunji-

otaku (otaku bidang militer), Pasokon-otaku (otaku komputer), Tetsudō-

otaku (otaku kereta api alias Tecchan), dan sebagainya.

b. Otaku di Jepang

Dalam sebuah artikel tentang otaku yang ditulis oleh Volker

Grassmuck, tahun 1990, ada beberapa gambaran tentang orang yang

disebut “otaku”. Berikut adalah sepenggal dari artikel tersebut yang telah

dipindahbahasakan oleh Dipo D. Siahaan, Raphaella Dewantari, Hanna

Sibarani.

“Otaku” telah digunakan sebagai kata ganti orang kedua di antara para maniak manga dan animasi. Kata ini mulai populer setelah penerbitan artikel NAKAMORI, Akio, pada tahun 1984, Manga Burikko (penjelasan tentang burikko dapat dilihat di bawah, dalam sub-judul 'idols'). Kata ini merujuk pada jenis orang yang tidak dapat berkomunikasi baik dengan orang lain, sangat perhatian pada detail, dan punya ketertarikan yang bersifat sangat khusus, bahkan maniak. Para otaku cenderung bertubuh gemuk, berambut panjang, dan menggunakan t-shirt serta jins. Kata ini punya makna yang sama dengan kata ‘nerd’ yang di Amerika Serikat digunakan untuk menunjuk pada para maniak komputer dan Science Fiction."

Seorang teman Amerika pernah berkata padaku bahwa ‘nerd’ belum tentu punya arti yang sama dengan otaku, walaupun tidak bisa dikatakan juga sebagai sama sekali berbeda. Seorang Nerd adalah seorang remaja pria SMA yang membetulkan kacamatanya yang patah dengan menggunakan lakban, bertipe mirip-ilmuwan, suka membawa berbagai jenis bulpen di kantong bajunya (baju yang ada noda warna birunya karena salah satu bulpennya pernah bocor) dan, tentu saja, tidak punya teman.

Gambaran seperti itu sangat mirip dengan gambaran yang pernah dikatakan oleh Tsuzuki Kyoisi, seorang mantan wartawan dari majalah "Popeye" dan saat ini menjabat sebagai editor seni. Dialah yang memperkenalkanku pada sudut-sudut tersembunyi dari dunia otaku: "Pada awalnya otaku digunakan dalam makna yang

Page 21: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

negatif, dan dimaksudkan untuk mereka yang penampilannya buruk, yang tidak memiliki pacar, yang senang mengkoleksi benda-benda yang konyol, dan tersingkir dari pergaulan. Dari definisi di atas dapat dikatakan bahwa otaku adalah seseorang yang tertarik pada sesuatu yang benar-benar tidak berguna. Idol-otaku, manga-otaku atau apapun-otaku berarti bahwa dia tidak punya ketertarikan apa-apa lagi di luar hal-hal tersebut. Namun seorang otaku akan benar-benar mencurahkan hati dan pikirannya pada ketertarikannya yang satu itu. Ini sebenarnya adalah cara yang bodoh untuk menghabiskan waktu, dari sudut pandang normal. Namun, mereka memainkan permainan mereka dengan tingkat keseriusan yang tinggi sebagaimana orang lain sangat serius memandang setiap kegiatan mereka.

Lanjut Tsuzuki: “Mereka dapat dilihat dengan mudah, karena mereka tidak peduli dengan cara mereka berpakaian. Mereka berbicara dengan cara yang aneh, dan selalu melihat ke tanah apabila harus berbicara berhadapan muka. Mereka tidak suka aktivitas fisik, sehingga tubuh mereka gemuk, atau bisa juga kurus tapi tidak kekar, dan yang pasti mereka tidak pernah berkulit kecoklatan. Mereka tidak peduli pada makanan yang lezat, karena mereka pikir mereka bisa menghabiskan uang mereka untuk hal-hal lain yang (dalam pandangan mereka) lebih penting.

Mereka baru benar-benar aktif, ketika mereka duduk berhadapan dengan komputer mereka. Para programer komputer ini terkenal dapat hidup dengan keripik kentang (yang mereka makan dengan menggunakan sumpit) serta segelas kopi susu. Ritme kehidupan mereka berbeda dengan orang biasa. Mereka dapat tidak tidur selama 40 jam, dan tidur selama 12 jam. Konon katanya, computer-otaku dapat bercinta dengan seorang gadis yang ada di layar komputer mereka. Namun aku pikir, kebanyakan dari mereka sebenarnya menginginkan pacar yang asli, namun tidak bisa mendapatkannya.

Dari artikel tersebut, dapat dilihat secara jelas, bagaimanakah orang

yang disebut “otaku” itu di Jepang. Mereka memiliki sisi yang sangat

berbeda dengan orang sebaya mereka pada umumnya. Jika dilihat dari sisi

masyarakat umum, tentu kebiasaan tersebut merupakan cara hidup yang

sangat buruk. Memiliki kebiasaan aneh, tingkah laku aneh, serta hubungan

sosial yang sangat buruk.

c. Sisi Negatif dan Positif Otaku

Pada umumnya, otaku dianggap sebagai sebuah kumpulan orang yang

memiliki kebiasaan yang buruk. Kehidupan sosial yang buruk tergambar

Page 22: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

jelas dari cara mereka berbicara dengan orang lain, serta kebiasaan yang

lebih nyaman jika mereka sedang sendirian. Mereka sangat tidak

mementingkan penampilan mereka karena lebih tertarik untuk

memuaskan hobi mereka. Mereka juga memiliki kesehatan fisik yang

kurang sebab mereka jarang bergerak, jarang keluar, makan dan tidur tidak

teratur, serta sangat tidak menyukai kontak fisik (seperti olahraga

misalnya).

Di sisi lain, otaku dianggap sebagai anak dari media dan teknologi.

Media dan teknologi lah yang menyebabkan kemunculan mereka. Namun

sebaliknya, media dan teknologi juga membutuhkan mereka. Karena otaku

lah media dan teknologi dapat berkembang. Hal tersebut dikarenakan para

otaku di Jepang sangat menguasai dunia maya. Programer dan hacker

menjadi pekerjaan mereka. Otaku sangat tergantung dengan dunia maya.

Justru karena ketergantungan itulah yang menyebabkan mereka ingin

sesuatu yang lebih. Tidak jarang mereka dapat membuat game sendiri,

manga, anime, figur, atau apapun yang menyebabkan imajinasi mereka

meluap.

2. Otaku di Surakarta

Setelah mengetahui gambaran mengenai otaku di Jepang, sebutan

“otaku” sendiri tidak dipergunakan secara tepat di Surakarta. Di Surakarta,

orang yang disebut otaku adalah orang yang tertarik dengan game, komik

(tidak hanya manga saja), film animasi (tidak hanya anime atau tokusatsu

saja), pernak-pernik, mainan, dan action figure, atau apapun yang

berhubungan dengan Jepang, seperti japanese music, origami, dan

sebagainya. Jadi dapat dipastikan kalau otaku di Surakarta tidak sama

dengan otaku pada makna sebenarnya, walaupun sebutan tersebut sering

digunakan di kota Surakarta.

Namun ada beberapa kalangan menggunakan istilah otaku dengan salah

kaprah. Otaku menjadi di artikan sebagai orang yang tertarik dengan budaya

Jepang, seperti origami (seni merangkai bunga), kenjutsu (seni bela diri) dan

sebagainya yang berbau Jepang. Penggunaan istilah tersebut jadi melenceng

dari istilah untuk orang yang memiliki hobi tentang dunia maya teknologi,

dan informasi.

Page 23: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

film animasi

komik game

action figure

diawali diawali

diawali diawali

Namun demikian tidak semua orang menjadi ikut salah kaprah

mengartikan istilah tersebut. Oleh karena itu, dalam bahasan selanjutnya

istilah otaku berarti orang yang tertarik dengan game, komik, film animasi,

dan action figure saja.

a. Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure

Dalam kaitannya dengan otaku itu sendiri, game, komik, film animasi,

dan action figure merupakan empat hal yang salin berhubungan. Di mana

di setiap cerita komik, pasti ada game-nya, film animasinya, dan juga

mainan dan pernak-perniknya. Begitu pula sebaliknya dengan game, film

animasi, dan action figure. Berikut adalah skema hubungan antara

keempat hal tersebut.

Skema 1.1 Skema Hubungan Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure

b. Penanda Otaku di Surakarta

Pada umumnya, keberadaan otaku tidak dapat diketahui secara pasti

jumlahnya. Mengingat mereka cenderung tertutup di lingkungan dan

tertutup pula pada dunia maya. Namun keberadaannya ditandai dari

adanya acara-acara yang berbau dengan Jepang, salah satunya adalah

pada acara cosplay. Acara tersebut adalah sebuah acara untuk berdandan

ala tokoh kartun atau game atau hanya sekedar berdandan ala Jepang

saja. Di mana di setiap acara tersebut sangat terlihat banyak orang yang

tertarik dengan hal-hal yang berbau Jepang. Seperti acara yang telah

diselenggarakan beberapa bulan yang lalu oleh SMA Negeri 4 Surakarta.

Acara yang berbau Jepang tersebut bernama J-Fest. Acara tersebut

Page 24: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

merupakan acara yang diadakan oleh otaku club sebuah klub

ekstrakurikuler pada SMA tersebut.

Selain itu adanya para otaku di Surakarta, ditandai pula dengan

adanya beberapa tempat untuk menampungnya yang tersebar di seluruh

kota Surakarta. Tempat-tempat tersebut adalah game center, bioskop,

home theater, tempat persewaan (rental buku, film, dan kaset game), dan

tempat penjualan (toko buku, toko game, toko film, dan toko mainan).

Game center yang selalu ramai setiap hari, merupakan penanda paling

jelas adanya otaku di Surakarta. Selain itu tempat persewaan komik yang

tersebar disetiap sudut kota Surakarta, yang juga selalu ramai,

merupakan penanda adanya otaku di setiap sudut kota Surakarta.

c. Fenomena Otaku di Surakarta

Adanya wadah-wadah tersebut sangat menguntungkan bagi para

otaku. Namun jika dilihat lebih lanjut, di setiap tempat tersebut tidak ada

pembatasan usia, sehingga anak-anak pun juga dapat memainkan,

merasakan, dan memiliki apa yang seharusnya belum dia punyai.

Walaupun sebenarnya dari game, komik, dan film tersebut sudah

memiliki batas usia sendiri dari perusahaannya. Oleh karena itu,

diperlukan sebuah aturan untuk membatasinya, sehingga para orang tua

tidak perlu khawatir tentang kebiasaan anak-anaknya yang dilakukan di

luar rumah. Pembedaan ruang untuk usia tertentu merupakan solusi

alternatif yang dapat diberikan untuk mengurangi keteledoran dalam

pengkonsumsian para otaku.

Jika dilihat dari forum-forum dan jejaring di internet, kebanyakan

otaku saling berkomunikasi dengan sesama otaku lainnya dari berbagai

tempat. Dengan begitu asiknya mereka membicarakan sebuah game atau

cerita dari komik ataupun film atau apapun yang sama-sama mereka

sukai. Oleh karena itu, sosialisasi dan interaksi yang ada di dunia maya

tersebut dapat direalisasikan ke kehidupan nyata. Selain sebagai solusi

untuk menambah kemampuan para otaku berkomunikasi dengan orang

lain, juga untuk mengurangi kemungkinan adanya penutupan diri oleh

otaku itu sendiri.

Di kota Surakarta ini sendiri hanya terdapat tempat penjualan,

persewaan, atau tempat bermain saja. Selain itu tidak ada tempat yang

Page 25: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

menyediakan tempat untuk para otaku yang ingin berkarya. Sebuah

tempat yang menyediakan fasilitas untuk menunjang keinginan para

otaku yang ingin membuat komik, film kartun, game, serta tempat untuk

merancang action figure sendiri. Beberapa otaku mungkin dapat memulai

berkarya dengan fasilitas mereka sendiri. Namun akan lebih baik lagi jika

keinginan mereka berkarya ditunjang dengan fasilitas yang memadai.

d. Otaku, Imajinasi, Ekspresionis

Game, komik, kartun, action figure, dan berbagai hal yang menjadi

hobi mereka sebenarnya memiliki kesamaan, yaitu tentang benda,

makhluk, tempat, dunia, serta segala hal yang berbau fiksi. Walau tidak

semuanya adalah cerita fiksi, namun penambahan sebuah konsep fiksi

ataupun dilebih-lebihkan membuat hal tersebut menjadi lebih menarik.

Oleh karena itu otaku memiliki hubungan yang erat dengan sebuah

khayalan atau imajinasi tentang dunia fiksi. Tidak jarang pula para otaku

mengimajinasikan sebuah hal nyata menjadi hal yang fiksi.

Bangunan yang menjadi wadah bagi hobi para otaku diharapkan

dapat mencermikan para otaku itu sendiri yang selalu membayangkan hal

fiksi. Untuk itu perlukan sebuah bangunan yang dapat membentuk atau

merangsang pikiran, pendapat, serta imajinasi mereka. Imajnasi sendiri

merupakan sebuah hal yang intuitif, emosional, serta irasional. Dalam

dunia seni hal tersebut merupakan sebuah paham yang disebut

ekspresionisme. Dalam dunia arsitektur sendiri paham tersebut disebut

arsitektur ekspresionis. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah wadah

dengan sebuah gaya ekspresionis sebagai gambaran dari daya imajinasi

para otaku di Surakarta.

3. Wadah Otaku di Surakarta

Setelah mengetahui apa itu otaku, seperti apakah otaku, dan apa saja

yang dibutuhkan otaku, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa

dibutuhkan sebuah wadah untuk menampung kebiasaan para ”otaku” di

Surakarta dan mengarahkannya ke arah positif, dengan cara menampung,

menyediakan, dan memfasilitasi kebutuhan mereka, membatasi tingkatan

usia, serta dapat memberikan sarana sosialisasi bagi mereka, dengan sebuah

tampilan bangunan yang dapat menjadi gambaran mengengai otaku itu

Page 26: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

sendiri di kota Surakarta, yaitu Otaku Area di Surakarta sebagai Sarana

Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar Game, Komik,

Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

D. PERUMUSAN MASALAH

1. Permasalahan

§ Bagaimana merencanakan dan merancang Otaku Area di Surakarta

sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar

Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan

Arsitektur Ekspresionis.

2. Persoalan

§ Bagaimana menentukan jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.

§ Bagaimana menentukan kebutuhan ruang para pelaku yang ada di

dalamnya.

§ Bagaimana menentukan program ruang secara keseluruhan sehingga

dapat menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.

§ Bagaimana menentukan lokasi dan site agar fungsi bangunan sesuai

dengan tata kota Surakarta.

§ Bagaimana menentukan wujud bangunan yang sesuai dengan gaya

arsitektur ekspresionis.

§ Bagaimana menentukan tampilan bangunan, baik dari fasad maupun

interior ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna

bangunan.

§ Bagaimana menentukan bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang

sesuai dengan wujud bangunan yang akan dirancang.

E. TUJUAN DAN SASARAN

1. Tujuan

§ Memperoleh perencanaan dan perancangan Otaku Area di Surakarta

sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi, dan Pengembangan Minat Penggemar

Game, Komik, Film Animasi, dan Action Figure dengan Penekanan

Arsitektur Ekspresionis.

Page 27: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

2. Sasaran

§ Memperoleh jenis kegiatan para pelaku yang ada di dalamnya.

§ Memperoleh kebutuhan ruang para pelaku yang ada di dalamnya.

§ Memperoleh program ruang secara keseluruhan sehingga dapat

menampung seluruh kegiatan yang ada di dalamnya.

§ Memperoleh lokasi site agar fungsi bangunan sesuai dengan tata kota

Surakarta.

§ Memperoleh wujud bangunan yang sesuai dengan gaya arsitektur

ekspresionis.

§ Memperoleh tampilan bangunan, baik dari fasad maupun interior

ruangan, yang dapat mengembangkan daya imajinasi pengguna

bangunan.

§ Memperoleh bahan, struktur, dan konstruksi bangunan yang sesuai

dengan wujud bangunan yang akan dirancang.

F. LINGKUP BAHASAN

1. Lingkup Pembahasan

§ Pembahasan disesuaikan dengan materi data yang diperoleh dan hal ini

menjadi kriteria dalam menentukan bentuk fisik bangunan, tata ruang,

persyaratannya dan besaran tiap ruang yang direncanakan.

§ Pembahasan lain disesuaikan dengan tujuan dan sasaran yang telah

disebutkan di atas.

2. Batasan Pembahasan

§ Pembahasan dibatasi pada proses pemecahan permasalahan arsitektural

yang akan menjadi faktor penentu perumusan perencanaan dan

perancangan Otaku Area di Surakarta sebagai Sarana Hiburan, Sosialisasi,

dan Pengembangan Minat Penggemar Game, Komik, Film Animasi, dan

Action Figure dengan Penekanan Arsitektur Ekspresionis.

G. METODA PEMBAHASAN

1. Metode Pengumpulan Data

Didalam penyusunan konsep tugas akhir ini memerlukan data kualitatif

dan kuantitatif, yang diperoleh melalui beberapa metodologi yaitu:

Page 28: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

- Studi Literatur, untuk mendapatkan data teoritis dan data factual dari

sumber-sumber pustaka meliputi koleksi buku, majalah dan konten

website.

- Wawancara, untuk mendapatkan data dari para pelaku kegiatan di

bidang game, komik, film animasi, dan action figure.

- Studi Komparatif, untuk mendapatkan data melelui obyek bangunan

sejenis.

2. Metode Analisis

Menganalisa hasil identifikasi masalah dan menghubungkannya dengan

faktor-faktor pembahasan dengan berpedoman pada standar yang ada

sehingga menghasilakn unsur-unsur yang berperan dalam penyusunan

konsep tugas akhir.

3. Metode Sintesis

Membuat suatu kesimpulan tentang pemecahan masalah yang dapat di

gunakan sebagai pendekatan konsep yang selanjutnya menuju konsep tugas

akhir.

H. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Sistematika laporan kerja praktek adalah sebagai berikut:

· Tahap I : Pendahuluan

Pembahasan mengenai pengertian judul, latar belakang, tujuan dan sasaran,

batasan dan lingkup pembahasan, metoda pembahasan serta sistematika

pembahasan konsep tugas akhir.

· Tahap II : Tinjauan Umum Game, Komik, Film Animasi, dan Action

Figure

Memberikan gambaran umum mengenai pengertian, macam, dan spesifikasi

dari game, komik, film animasi, serta action figure.

Page 29: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

· Tahap III : Tinjauan Umum Arsitektur Ekspresionis

Memberikan gambaran umum mengenai kota Surakarta, site yang akan

digunakan untuk merancang bangunan Otaku Area, serta potensi dari

keberadaan Otaku Area di Surakarta.

· Tahap IV : Analisa

Menganalisis lokasi, program kegiatan, dan program ruangm melalui analisa

kegiatan sehingga dapat ditentukan konsep kebutuhan ruang, analisa

hubungan dan organisasi ruang, analisa besaran ruang sehingga dapat

ditentukan konsep besaran ruang, kemudian menganalisa pengolahan site dan

massa, desain bentuk dan tampulan, sistem bangunan, dan fasilitas yang

mendukung untuk bangunan Otaku Area di Surakarta.

· Tahap V : Konsep Perencanaan dan Perancangan Otaku Area di

Surakarta

Menyusun sebuah konsep sebagai acuan transformasi desain fisik bangunan

melalui pendekatan site dan tata ruang.

Page 30: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

BAB II

TINJAUAN UMUM

GAME, KOMIK, FILM ANIMASI, DAN ACTION FIGURE

A. TINJAUAN UMUM GAME

1. Pengertian

Dalam bahasa Indonesia game berati permainan. Namun dalam bahasan

ini, seperti istilah di masyarakat, game berarti video game. Video game adalah

game yang berbasis elektronik dan visual, di mana game itu sendiri berarti

sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan

tujuan refreshing.

(http://tutorjunior.wordpress.com)

2. Macam Game yang Diproduksi

Game telah berkembang hingga saat ini. Oleh karena itu sangat banyak

pulalah game yang telah diproduksi. Berbagai perusahaan game telah

memproduksi bermacam-macam konsol, jenis game, tipe permainan, dan

sebagainya. Berbagai jenis game tersebut dapat dikelompokkan menjadi

beberapa kriteria. Diantaranya adalah game berdasarkan perangkat game,

berdasarkan layar yang digunakan, berdasarkan jumlah pemain, serta

berdasarkan gerakan pemain.

a. Berdasarkan Perangkat Game

Perangkat game atau konsol game adalah sebuah mesin elektronik

yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat

penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer, televisi, atau

monitor yang ada pada konsol itu sendiri. Alat pengendali pada konsol

tersebut disebut joystick atau controller. Pada game PC controllernya

adalah keyboard dan mouse, namun tidak jarang digunakan joystick

tambahan.

Berdasarkan perangkat game (konsol/mesin), game dapat

dibedakan menjadi beberapa macam, seperti PC, PS, Sega, X-Box,

Nintendo, dan Arcade. Namun tidak semua konsol masih populer atau

laku di pasaran. Hanya beberapa konsol saja yang masih sering

Page 31: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

dimainkan, antara lain PC, PS2, PS3, PSP, Xbox360, Nintendo Wii,

Nintendo DS, dan Arcade.

1) Konsol PC (komputer)

Adalah game yang dimainkan dengan perangkat komputer ataupun

laptop (notebook).

2) PS (Playstation)

Adalah game yang dimainkan dengan konsol keluaran Sony. PS ada

beberapa macam, yaitu : PS2, PS3, PS Portable (PSP).

3) X-Box

Sama seperti PS dan Sega, keluaran Microsoft ini menggunakan

konsol untuk memainkannya. X-Box ada dua macam, yaitu : X-Box

dan X-Box360.

Gambar 2.7. Gambar X-Box 360

Sumber: http://xbox-game-guides.blogspot.com/

Gambar 2.6 Gambar X-Box Sumber: http://www.feedberry.com/

Gambar 2.2. Gambar Laptop (Note Book) Sumber: http://galuh.wordpress.com/

Gambar 2.1. Gambar Perangkat Komputer Sumber: http://wawan-junaidi.blogspot.com/

Page 32: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

4) Nintendo

Adalah konsol game yang selalu digandrungi dari tahun 80-an. Game

ini juga dimainkan dengan perangkat game. Nintendo ada beberapa

macam, yaitu : NES (Nintendo Entertainment System), Game Boy,

SNES (Super Nintendo Entertainment System), Game Boy Colour

(GBC), Game Boy Advance (GBA), Nintendo 64, Nintendo Game Cube,

Nintendo DS, dan yang paling akhir adalah Nintendo Wii.

b. Berdasarkan monitor atau layar yang digunakan untuk bermain, game

dibedakan menjadi:

1) Game yang menggunakan layar komputer sebagai monitornya.

Kriteria ini biasanya disebut dengan game PC karena game

tersebut hanya dapat dimainkan dengan menggunakan komputer

ataupun laptop saja.

2) Game yang menggunakan TV sebagai monitornya.

Beberapa game yang menggunakan TV sebagai monitornya

adalah, PS2, PS3, Xbox360 dan Nintendo Wii. Untuk menjadikan TV

sebagai monitornya, konsol tersebut menggunakan kabel untuk

menyambungkan konsol dengan TV.

Gambar 2.8. Gambar NDS Sumber: http://tukangkomentar.com/

Gambar 2.9. Gambar Nintendo Wii http://top-pcgame.blogspot.com/

Gambar 2.10. Gambar Game dengan Monitor Komputer Sumber: http://vicky-riza.blogspot.com/

Page 33: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

3) Game yang menggunakan layar yang terdapat di konsolnya (arcade).

Kriteria ini hanya terdapat pada game arcade saja, sebab

konsol tersebut berwujud besar dan biasanya ditempatkan pada satu

tempat saja, tidak dipindah-pindahkan.

4) Game yang menggunakan layar yang terdapat di konsol yang dapat di

bawa ke mana-mana (portable).

Konsol-konsol portable yang masih laku baik di pasaran adalah

NDS dan PSP.

Gambar 2.11. Gambar Game dengan Monitor TV Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.12. Gambar Game dengan Monitor pada Konsolnya (Arcade) Sumber: Dokumen Pribadi

Page 34: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

c. Berdasarkan banyak pemain, game dibedakan menjadi:

1) Game dengan Satu Pemain

Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu player saja. Contoh dari

kriteria ini adalah game portable (seperti PSP dan NDS) serta game

Arcade (arcade balapan)

2) Game dengan Satu sampai Dua Pemain

Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu sampai dua pemain saja.

Contoh dari kriteria ini adalah game Arcade.

3) Game dengan Satu sampai Delapan Pemain

Game ini hanya bisa dimainkan oleh banyak orang dengan tambahan

perangkat, bisa dimainkan hingga delapan pemain. Contoh dari

kriteria ini adalah game PS2, PS3, Xbox360, dan Nintendo Wii.

Gambar 2.14. Gambar Game dengan 1 Pemain Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.15. Gambar Game dengan 1-2 Pemain Sumber: Dokumen Pribadi

Page 35: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

4) Game dengan Banyak Pemain

Kriteria pada game ini tidak memiliki konsol khusus. Biasanya

dimainkan dengan banyak konsol (PC atau Portable) dengan

sambungan kabel maupun network.

d. Berdasarkan gerakan pemain game, game juga dibedakan menjadi

beberapa jenis, yaitu :

1) Game pasif

Adalah game yang dimainkan hanya

dengan duduk di depan monitor.

Contohnya adalah PC, PS2, PS3, PSP,

Xbox360, NDS, Nintendo Wii, dan

Arcade.

Gambar 2.16. Gambar Game dengan 1-8 Pemain Sumber: http://kampungtki.com/

Gambar 2.17. Gambar Game dengan Banyak Pemain Sumber: http://jogetmp3.com/

Gambar 2.18. Gambar Game Pasif Sumber: Dokumen Pribadi

Page 36: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

2) Game aktif

Adalah game yang dimainkan menggerakkan tubuh untuk

mememberikan perintah pada game. Contohnya adalah Nintendo

Wii, dan Arcade.

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Game

Rating adalah sebuah penanda pada setiap game. Sebuah penanda untuk

batasan usia yang boleh memainkannya, sebab tidak setiap game dapat

dimainkan oleh siapa saja. Sebut saja ESRB (Entertainment Software Rating

Board), sebuah standar internasional untuk pemberian rating dalam game.

“Rating Entertainment Software Rating Board (ESRB) dirancang untuk

menyediakan informasi yang ringkas dan adil tentang isi dalam yang

ada komputer dan video game. Jadi para konsumen, terutama orang tua,

dapat membuat suatu keputusan dalam pembelian. Rating dalam

ESRB mempunyai dua bagian yang sama, yaitu: simbol rating, yang

menunjukkan kepantasan usia untuk memainkan game tersebut, dan

deskripsi isi, yang menunjukkan unsur-unsur yang ada dalam sebuah

game, yang mungkin telah merujuk pada rating tertentu dan/atau

mungkin merujuk pada sebuah minat atau perhatian.”

Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board)

Early Childhood (EC) EC adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 3 tahun atau lebih. Tidak mengandung material-material yang tidak sesuai dengan pendapat orang tua.

Gambar 2.19. Gambar Game Aktif Sumber: http://www.memobee.com/

Page 37: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Everyone (E) E adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 6 tahun atau lebih. Dapat mengandung sedikit kartun, khayalan, kekerasan yang lembut, dan/atau sedikit penggunaan bahasa yang lembut.

Everyone 10+ (E10+) E10+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 10 tahun atau lebih. Dapat mengandung lebih banyak kartun, khayalan, kekerasan yang lembut, bahasa yang lembut, dan tema-tema sugestif.

Teen (T) T adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 13 tahun atau lebih. Dapat mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit penampilan darah, asah otak, dan sedikit penggunaan bahasa yang kasar.

Mature (M) M17+ adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 17 tahun atau lebih. Dapat mengandung kekejaman, darah dan potongan tubuh, seksualitas, dan/atau penggunaan bahasa yang kasar.

Adult Only (AO) AO adalah sebuah rating yang memiliki konten yang sangat pantas bagi anak-anak berusia 18 tahun atau lebih. Dapat mengandung peristiwa kekejaman yang lama, dan/atau grafis seksual, dan ketelanjangan.

Rating Pending (RP) Game dengan rating RP ada pada sebuah game yang telah didaftarkan ke ESRB dan menunggu rating final. Biasanya terdapat pada promo game sebelum dikeluarkan di pasaran.

Oleh karena banyaknya batasan-batasan dalam peratingan dalam sebuah

game, karena isi yang terkandung di dalamnya, sangat wajar bila seharusnya

rating tersebut dipatuhi. Dengan demikian jika pendistribusian game sesuai

dengan jalurnya, maka tidak perlu ada yang harus dipersalahkan dari pihak

produsennya atau konsumennya.

4. Proses Pembuatan Game

Game dibuat melalui beberapa proses. Di mana proses tersebut

tergantung dari wujud visual dari game itu sendiri. Wujud visual tersebut

adalah game berbasis 2 Dimensi (2D) dan game berbasis 3 Dimensi (3D).

Tabel 2.1. Tabel ESRB (Entertainment Software Rating Board)

Page 38: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

a. Game berbasis 2D

Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema

pembuatan game 2D dibawah ini.

b. Game berbasis 3D

Game dibuat melalui beberapa proses yang ditunjukkan dari skema

pembuatan game 3D dibawah ini.

Konsep Dasar

Cerita Karakter

Gambar Musik

Programing

Testing (mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)

Finishing

Konsep Dasar

Cerita Karakter

Testing (mencari bug/kesalahan dalam pemrograman)

Latar

Modeling Gambar

Koreografi Musik

Programing

Finishing

Skema 2.2. Skema Proses Pembuatan Game 3D Sumber: http://www.indomanga.com/

Skema 2.1. Skema Proses Pembuatan Game 2D Sumber: http://www.indomanga.com/

Page 39: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

B. TINJAUAN UMUM KOMIK

1. Pengertian

Komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau

berbentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu. Sedangkan buku

adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Dalam bahasan

ini, komik berarti sebuah buku yang berisikan cerita bergambar dengan certa

fiksi yang terkandung di dalamnya.

Otaku biasanya sangat senang dengan hal yang berbau fiksi. Jadi tidak

menutup kemungkinan jika novel fiksi juga merupakan termasuk dalam buku

cerita yang digemari otaku, walaupun biasanya grafislah yang menjadi

patokan utama. Namun beberapa komik yang memiliki alur, cerita, dan balon

kata yang banyak pun juga diminati.

2. Macam Komik

Saat ini komik telah memiliki jumlah yang sangat banyak. Dari komik

yang telah memiliki label atau telah diterbitkan oleh penerbit ternama,

maupun komik tanpa label. Tidak hanya Jepang saja, negara-negara lainpun

juga meramaikan dunia perkomikan. Negara-negara tersebut seperti Jepang

(Manga), Korea (Manhwa), Cina (Manhua), Amerika, Eropa, dan sebagainya.

Gambar 2.20. Gambar Komik Amerika Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.21. Gambar Komik Eropa Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.22. Gambar Komik Cina (Manhua) Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.23. Gambar Komik Korea (Manhwa)

Sumber: Dokumen Pribadi

Page 40: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Walau kita tahu apa itu komik dan siapa yang tidak/belum pernah lihat

dan baca komik, tapi kita perlu juga ingin menelaah jenis-jenis rupa komik itu

apa saja, atau yang bisa disebut sebagai komik itu apa saja. Berikut adalah

jenis-jenis rupa komik dengan penjabaran sbb:

a. Kartun/Karikatur (Cartoon)

Hanya berupa satu tampilan saja, dimana didalamnya bisa terdapat

beberapa gambar yang dipadu dengan tulisan- tulisan. Biasanya komik

tipe kartun/karikatur ini berjenis humor (banyolan) dan editorial

(kritikan) atau politik (sindiran) yang mana dari gambar tersebut dapat

menimbulkan sebuah arti sehingga si pembaca dapat memahami maksud

dan tujuannya.

Contoh:

Bisa dilihat pada surat kabar maupun majalah dimana suka menampilkan

gambar kartun/karikator dari sosok tokoh tertentu yang maknanya

sebagai kritikan dan sindiran bahkan terkadang dikemas dengan lucu

serta menghibur.

b. Komik Potongan (Comic Strip)

Artinya penggalan-penggalan gambar yang disusun/dirangkai menjadi

sebuah alur cerita pendek. Namun isi ceritanya tidak terpaku harus

selesai disitu bahkan bisa juga dijadikan suatu cerita

bersambung/berseri. Biasanya terdiri dari 3 hingga 6 panel atau

sekitarnya. Komik Potongan (Comic Strip) ini biasanya disodorkan dalan

tampilan harian atau mingguan disebuah surat kabar, majalah maupun

tabloid/buletin. Penyajian isi cerita juga dapat berupa humor/banyolan

Gambar 2.24. Gambar Komik Jepang (Manga) Sumber: Dokumen Pribadi

Page 41: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

atau cerita yang serius yang asik untuk disimak setiap periodenya hingga

tamat.

Contoh:

§ Panji Koming di surat kabar Kompas

§ Gibug (Komik Potongan yang dijadikan buku saku)

c. Buku Komik (Comic Book)

Alunan gambar-gambar, tulisan dan cerita dikemas dalam bentuk sebuah

buku (terdapat sampul dan isi). Buku Komik (Comic Book) ini acap kali

disebut sebagai komik cerita pendek, yang biasanya dalam Buku Komik

berisikan 32 halaman, biasanya pada umumnya ada juga yang 48 halaman

dan 64 halaman, dimana didalamnya berisikan isi cerita, iklan, dan lain-

lain. Buku Komik seperti ini bisa kamu dapatkan di toko-toko buku atau

toko-toko komik maupun lapak-lapak.

Buku Komik (Comic Book) itu sendiri terbagi lagi menjadi:

§ Komik Kertas Tipis (Trade Paperback)

Buku komik ini berukuran seperti buku biasa, tidak terlalu lebar dan

besar. Walau berkesan tipis namum bisa juga dikemas dengan

menggunakan kualitas kertas yang baik/bagus sehingga

penampilan/penyajian buku ini terlihat menarik. Apalagi dengan

gambar dan warna yang cantik, membuat buku komik ini sangat

digemari.

Contoh:

- Gundala, Godam, Si Buta Dari Gua Hantu, Lamaut

- Kapten Bandung, Caroq, Gina

- Gunturgen, Blacan, Zantoro

- Komik-komiknya Marvel dan DC Comics (luar negeri)

§ Komik Majalah (Comic Magazine)

Buku komik berukuran seperti majalah (ukuran besar), biasanya

menggunakan tipe kertas yang tebal dan keras untuk sampulnya.

Dengan ukuran yang besar tersebut tentunya dengan misalkan 64

halaman bisa menampung banyak gambar dan isi cerita.

Contoh:

- Tintin (luar negeri)

- Lucky Luke (luar negeri)

- Asterik/Obelik (luar negeri)

Page 42: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

§ Komik Novel Grapis (Graphic Novel)

Biasanya isi ceritanya lebih panjang dan komplikasi serta

membutuhkan tingkat berpikir yang lebih dewasa untuk pembacanya.

Isi buku bisa lebih dari 100 halaman. Bisa juga dalam bentuk seri atau

cerita putus.

d. Komik Tahunan (Comic Annual)

Bila pembuat komik sudah dalam skup penerbit yang serius, si penerbit

akan secara teratur/berskala (misalkan setiap tahun atau setiap beberapa

bulan sekali) akan menerbitkan buku-buku komik baik itu cerita putus

maupun serial.

Contoh:

§ Dalam negeri:

M&C Gramedia, PMK, Mizan, Terant, BumiLangit, Jagoan Comic, dsb.

§ Luar negeri:

Marvel Comics, DC Comics, dll.

e. Album Komik (Comic Album)

Para penggemar bacaan komik baik itu komik karikatur maupun komik

strip dapat mengkoleksi (hasil guntingan dari berbagai sumber media

bacaan), dimana hasil koleksiannya dikumpulkan dan disusun rapih

(pengkripingan) menjadi sebuah budelan/album bacaan.

f. Komik Online (Webcomic)

Selain media cetak seperti surat kabar, majalah, tabloid dan buletin,

media Internet juga dapat dijadikan sarana dalam mempublikasikan

komik-komik. Dengan menyediakan situs web maka para

pengunjung/pembaca dapat menyimak komik. Dengan menggunakan

media Internet jangkauan pembacanya bisa lebih luas (diseluruh dunia

yang memiliki koneksi internet dapat mengaksesnya) dari pada media

cetak. Komik Online bisa dijadikan langkah awal untuk mempublikasikan

komik-komik dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding media

cetak.

Contoh:

§ www.gibug.com

§ www.kaptenbandung.com

Page 43: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

g. Buku Instruksi dalam format Komik (Instructional Comics)

Tidak sedikit sebuah panduan atau instruksi sesuatu dikemas dalam

format Komik, bisa dalam bentuk Buku Komik, Poster Komik, atau

tampilan lainnya. Pengguna/Pembaca akan lebih mudah cepat mengerti

bila melihat alunan gambar dari pada harus membaca prosedur-prosedur

dalam bentuk tulisan. Selain itu dapat menjadi lebih menarik dan

menyenangkan.

h. Rangkaian Ilustrasi (Storyboard)

Biasanya didalam dunia perfilman maupun periklanan, sebelum

melangkah dalam pembuatan film/iklan akan lebih mudah berkerjanya

bila dibuatkan Rangkaian Ilustrasinya terlebih dahulu, biasanya

Rangkaian Ilustrasi ini dibuat dalam bentuk gambar, dan sudah tentu

rangkaian ilustrasi gambar tersebut disusun menjadi sebuah rangkaian

yang bisa disebut komik. Namun tidak usah jauh-jauh kedalam dunia

perfileman/iklan, sebelum para komikus membuat komik sudah pasti

terlebih dahulu membuat sebuah Rangkaian Ilustrasi (Storyboard) nya,

setelah itu baru diproses penggambaran, penintaan, pewarnaan dan

penataan tampilan (layout).

i. Komik Ringan (Comic Simple)

Biasanya jenis komik ini terbuat dari hasil cetakan kopian dan steples

(buatan tangan). Hal ini dimana pemilik dan pembuat komik dengan

biaya yang rendah turut dapat menciptakan komik-komik dan berkarya,

cara ini digunakan sebagai alternatif cara untuk turut berkarya kecil-

kecilan, bisa dijadikan langkah awal bagi para komikus.

Contoh:

§ Kakek Bejo (pragatcomic.com)

j. Perencanaan dalam pikiran (Planning On Mind)

Cukup sering bila kita ingin melakukan sesuatu, terlebih dahulu kita

membayangkan apa-apa saja yang akan kita lakukan nantinya

(persiapan). Dengan bayangan-bayangan dalam pikiran tersebut

sebenarnya sudah menjadi rangkaian gambar-gambar yang mana bisa

juga disebut juga sebagai Komik, hanya saja gambar-gambar tersebut

tidak tertuang dalam coretan di atas kertas melainkan tergambar didalam

pikiran kita.

Page 44: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

Komik dan novel fiksi merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan

dari game dan film. Beberapa film dan game diambil dari cerita di komik.

Tidak tertutup kemungkinan untuk sebaliknya pula.

3. Rating (Batas Kepantasan Usia) dalam Komik

Sama seperti game, setiap komik juga mempunyai rating. Peratingan

biasanya ditentukan oleh penerbit. Beberapa rating yang tertera pada bagian

sampul komik biasanya hanya 17+ dan 21+. Jadi dapat dikatakan peratingan

hanya dibagi menjadi tiga saja, umum, remaja, dan dewasa. Kebanyakan

komik yang tidak memiliki rating merupakan komik yang dapat dikonsumsi

oleh siapa saja, baik anak-anak, remaja, maupun dewasa.

4. Proses Pembuatan Komik

Komik dibuat melalui beberapa proses, dari pengkonsepan, pembuatan

sketsa, pewarnaan, serta finishing. Berikut adalah skema dalam proses

pembuatan komik.

C. TINJAUAN UMUM FILM ANIMASI

1. Pengertian

Film berarti sebuah lakon (cerita) gambar hidup. Sedangkan animasi

berarti acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang

digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi

bergerak. Jadi dalam bahasan ini, film animasi berarti sebuah cerita (lakon)

yang dilengkapi dengan permainan grafis komputer baik kartun maupun

tidak.

Ide (data)

Skenario (story)

Sketsa

karakter

background

text

Warna (brush)

Finishing (render)

tinta

komputer

Skema 2.3 Skema Proses Pembuatan Komik Sumber: Toni Masdiono, 14 Jurus Membuat Komik, Creative Media Jakarta, 1998.

Page 45: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

2. Macam Film Animasi

Kita mengenal berbagai macam film, baik film di televisi maupun di layar

lebar/bioskop. Dari film-film tersebut dapat diambil pengelompokan film

berdasarkan karakter dan panjang ceritanya.

a. Berdasarkan Karakter

Yang dimaksud dengan pengelompokan berdasarkan karakter ini

adalah pengelompokan berdasarkan karakter/tokoh yang memainkan.

Sebab tidak semua film dimainkan oleh manusia saja, ada juga film dengan

tokoh animasi 2D dan 3D.

- Film dengan tokoh manusia (live action)

Adalah film yang di dalamnya menceritakan sebuah lakon dengan tokoh

manusia dan dengan setting dunia nyata dan atau dengan tambahan

efek komputer.

- Anime/Kartun/Animasi 2D

Adalah film yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang

digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi

bergerak.

Gambar 2.26. Gambar Film dengan Tokoh Animasi 2D Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2. 25. Gambar Film dengan Tokoh Manusia dengan Efek Komputer Sumber: Dokumen Pribadi

Page 46: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

- Animasi 3D

Adalah film yang berbentuk rangkaian model 3D yang digerakkan

secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.

b. Berdasarkan Panjang Cerita

Kita mengenal berbagai macam film dan setiap film memiliki panjang cerita

yang berbeda-beda. Panjang cerita yang dimaksudkan di sini adalah durasi

atau lama waktu tayang film tersebut. Berdasarkan panjang cerita tersebut,

kita mengenal adanya film seri/serial dan juga movie (film bioskop)

- Film Serial

Adalah film dengan cerita bersambung. Biasanya ditayangkan di TV

karena memiliki banyak episode atau chapter.

- Movie/Film Bioskop

Adalah film dengan waktu cerita yang singkat. Umumnya sekitar 1

episode dengan durasi 1-3 jam. Namun sekarang ada beberapa film

dengan melanjutkan film sebelumnya.

Gambar 2.27. Gambar Film dengan Tokoh Animasi 3D Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.28. Gambar Film Seri Sumber: Dokumen Pribadi

Page 47: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

3. Proses Pembuatan Film Animasi

Film Animasi dibuat melalui beberapa proses. Di mana proses tersebut

tergantung dari wujud visual dari game itu sendiri. Wujud visual tersebut

adalah game berbasis 2 Dimensi (2D), game berbasis 3 Dimensi (3D), dan film

dengan spesial efek komputer (live action)

a. Film animasi berbasis 2D

Proses pembuatan film animasi berbasis 2D (2 dimensi) ini dibuat

melalui beberapa proses dengan tahapan sebagai berikut ini:

Gambar 2.29. Gambar Film Movie Sumber: Dokumen Pribadi

Konsep Dasar dan Ide Cerita

Karakter Latar Objek Lain

Pewarnaan

Proses Animasi

Finishing

Storyboard

Pengisian Suara

Skema 2. 4. Skema Proses Pembuatan Film Animasi 2D Sumber: http://maroebeni.wordpress.com/

Page 48: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

b. Film animasi berbasis 3D

Proses pembuatan film animasi berbasis 3D (3 dimensi) ini dibuat

melalui beberapa proses dengan tahapan sebagai berikut ini:

c. Film animasi berbasis live action

Film animasi berbasis live action ini dibuat melalui beberapa proses

sebagai berikut ini:

D. TINJAUAN UMUM ACTION FIGURE

1. Pengertian

Action figure merupakan sebuah istilah untuk mainan plastik. Berbeda

dengan mainan plastik lainnya, action figur biasanya berbentuk tokoh/maskot

dari sesuatu (misalnya tokoh kartun, komik, game, dan sebagainya). Selain itu

Pasca Produksi Pra Produksi

Script Naskah

Storyboard

Modeling

Karakter

Latar

Objek Lain

Proses Animasi

Pengisian Suara

Finishing

Compsting

Rendering

Converting

Proses Produksi

Publishing

Ide Awal

Skenario (story)

Shooting Film

Animation Effect

Finishing

Composting

Sound Effect

Skema 2.5. Skema Proses Pembuatan Film Animasi 3D Sumber: Bagan Proses Produksi Pembuatan Film Homeland, Wendy Vega, 2004

Skema 2. 6. Skema Proses Pembuatan Film Live Action http://bagusalfiyanto.blogspot.com/

Page 49: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

action figur biasanya dibuat dengan pose berbeda-beda dan dengan bagian

yang lebih detil. Oleh sebab itu sering disebut figur (figure, sosok karakter)

yang beraksi (action, gaya, gerakan, tindakan, sikap).

Karena dalam sebuah game, komik, maupun film ada karakter lain selain

tokohnya (seperti kendaraan, hewan peliharaan, dan sebagainya), maka

karakter tersebut juga dapat dimasukkan dalam kriteria action figure.

2. Macam Action figure

Ada bermacam-macam action figure, dari berbagai game, komik, dan film

pasti ada action figure-nya. Walaupun tidak ada perbedaan, namun action

figure dapat dibedakan berdasarkan karakter dan ukurannya.

a. Berdasarkan Karakter

Karakter dalam game, komik, dan film tidak hanya manusia saja (baik

manusia asli maupun menyerupai manusia), ada juga karakter non

manusia (baik hewan maupun monster), dan mesin (baik kendaraan

maupun robot). Demikian pula action figure-nya, ada karakter manusia,

non manusia, dan juga mesin.

- Karakter Manusia

Adalah action figure dengan wujud manusia maupun menyerupai

manusia.

- Karakter Non-Manusia

Adalah action figure dengan wujud hewan, menyerupai hewan maupun

monster.

Gambar 2. 30. Gambar Figur Manusia Sumber: Dokumen Pribadi

Page 50: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

- Karakter Mesin

Adalah action figure dengan wujud kendaraan maupun robot.

b. Berdasarkan Ukuran

Walaupun umumnya action figure tersebut berukuran lebih kecil dari

yang ukuran sebenarnya, namun ada beberapa action figure yang sama

dengan ukuran sebenarnya, bahkan diperbesar dari ukuran sebenarnya.

- Ukuran Diperkecil / 1:(<1)

Adalah action figure dengan wujud yang lebih kecil dari ukuran

sebenarnya. Biasanya merupakan benda yang dijual dalam bentuk pack,

dapat pula dijual dalam bentuk gashapon (mainan berwadahkan bola

plastik), trading figure (mainan berwadahkan kotak yang tak terlihat

isinya), maupun candy toys (mainan berhadiahkan permen atau

sebaliknya).

Gambar 2.31. Gambar Figur Non-Manusia Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.32. Gambar Figur Mesin Sumber: Dokumen Pribadi

Page 51: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

- Ukuran Riil / 1:1

Adalah action figure dengan wujud yang sama dengan karakter aslinya,

atau paling tidak sama dengan ukuran pembuat karakter itu. Biasanya

bukan merupakan mainan, bisa berupa patung (maskot dalam sebuah

acara misalnya), ataupun manusia (cosplay).

- Ukuran Diperbesar / 1:(>1)

Adalah action figure dengan wujud yang lebih besar dari ukuran

sebenarnya. Biasanya bukan merupakan benda yang dijual, kadang

hanya untuk pajangan saja/patung.

Gambar 2.33. Gambar Figur dengan Ukuran Diperkecil Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.34. Gambar Figur dengan Ukuran Riil Sumber: Dokumen Pribadi

Page 52: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

c. Berdasarkan Bahan

Dewasa ini, action figure hanya diartikan sebagai mainan yang terbuat

dari plastik yang berupa tiruan karakter atau tokoh di film maupun game.

Padahal tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan bahan lain

untuk membuatnya. Beberapa diantaranya adalah action figure cetak,

action figure ukir, dan action figure rangkai.

- Action figure cetak

Adalah action figure yang terbuat dari bahan cair atau tidak padat yang

dipadatkan pada sebuah cetakan. Umumnya merupakan buatan pabrik.

Bahan-bahan tersebut biasanya berupa plastik, namun dapat juga dibuat

dari gypsum, lilin malam, kertas yang di leburkan dengan air, dan

sebagainya.

Gambar 2.35. Gambar Figur dengan Ukuran Diperbesar Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 2.36. Gambar Action Figure Cetak Sumber: Dokumen Pribadi

Page 53: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

- Action figure ukir

Adalah action figure yang terbuat dari bahan bahan dasar benda padat,

seperti kayu, logam, gypsum, dan sebagainya. Bahan tersebut kemudian

dibentuk dengan cara mengukirnya sedemikian rupa sehingga menjadi

sebuah bentuk yang diinginkan.

- Action figure rangkai

Adalah action figure yang dibentuk dengan cara merangkai berbagai

macam bahan untuk membentuk sebuah wujud yang diinginkan. Salah

satu membuat figur yang sedang tenar adalah pepakura (papercraft),

yaitu membentuk sebuah figur dengan menggunakan kertas.

Gambar 2.37. Gambar Action Figure Ukir Sumber: www.sekedar-tahu.blogspot.com

Gambar 2.38. Gambar Action Figure Rangkai Sumber: Dokumen Pribadi

Page 54: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

BAB III

TINJAUAN UMUM

ARSITEKTUR EKSPRESIONIS

A. TINJAUAN UMUM EKSPRESIONISME

1. Ekspresionisme

Ekspresionisme merupakan suatu pergerakan budaya pada era modern

yang pada awalnya dituangkan di dalam puisi dan lukisan. Gerakan tersebut

dimulai oleh Jerman pada awal abad 20. Ciri yang khas dari ekspresionisme

adalah dengan menyajikan dunia di dalam suatu perspektif hubungan, secara

radikal mendistorsinya untuk efek emosional, dan untuk menimbulkan

suasana hati atau ungkapan.1,2 Yang dicari oleh seniman ekspresionis adalah

untuk menyatakan arti dari "being alive" dan pengalaman emosional

bukannya kenyataan fisik.3,4

Perintis aliran ekspresionis adalah seorang filusuf bernama Benedetto

Croce (1866-1952). Beliau menyatakan bahwa seni adalah pengungkapan dari

kesan-kesan (art is expression of impresion). Menurut Croce ekspresi sama

dengan intuisi. Intuisi adalah pengetahuan intuitif yang diperoleh melalui

pengkhayalan tentang hal-hal individual yang menghasilkan gambaran angan-

angan.5

Pada awal abad 20 tersebut sebuah kelompok seniman yang dikenal

dengan sebutan Der Blaue Reiter (The Blue Rider) mempercayai bahwa melalui

warna dan garis karya seni mampu menyampaikan perasaan dan emosi dari

seniman langsung kepada penontonnya.6

Ekspresionisme juga didefinisikan sebagai kebebasan distorsi bentuk

dan warna untuk melahirkan emosi ataupun sensasi dari dalam yang biasanya

dihubungkan dengan kekerasan atau tragedi. Ekspresionisme menjajagi jiwa

dan menemukan ‘Sturm und Drang' dan pancarannya keluar merupakan

1 Bruce Thompson, University of California, Santa Cruz, lecture on Weimar Culture/Kafka’s Prague 2 Chris Baldick Concise Oxford Dictionary of Literary Terms, entry for Expressionism 3 Victorino Tejera, 1966, pages 85,140, Art and Human Intelligence, Vision Press Limited, London 4 The Oxford Illustrated Dictionary, 1976 edition, hlm. 294 5 The Liang Gie, 1976, Hlm. 75 6 Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, hlm. 500

Page 55: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

media yang baik untuk melukiskan emosinya kepada orang lain. Tokoh

pelukis Ekspresionisme di Indonesia adalah Affandi.7

Seorang tokoh lain dari aliran ini adalah Leo Tolstoy. Ia berpendapat:

“Memunculkan dalam diri sendiri suatu perasaan yang seseorang telah

mengalaminya dan setelah memunculkan itu kemudian dengan perantaraan

pelbagai gerak, garis, warna, suara atau bentuk yang diungkapkan dalam kata-

kata, memindahkan perasaan itu sehingga orang-orang lain mengalami

perasaan yang sama, ini adalah kegiatan seni.8

2. Fauves dan Ekspresionisme Abstrak

Ekspresionis merupakan sebuah seni yang menekankan pada garis dan

warna dengan pendistorsian demi mengungkapkan sebuah perasaan atau

ungkapan. Gaya tersebut ini memiliki kemiripan dengan gaya lain di era

modern seperti fauves dan abstract expressionism (ekspresionisme abstrak).

7 Soegeng Toekio, 1987, hlm. 40 8 The Liang Gie, 1976, hlm. 76

Gambar 3.2. Rehe im Walde, Franz Marc Gambar 3.1. Die großen blauen Pferde, Franz Marc

Gambar 3.3. The Green Stripes, Henri Matisse Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Page 56: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Fauves atau Fauvisme adalah sebuah gaya lukis pendahulu

ekspresionisme. Henri Matisse sebagai salah satu pelopor gerakan ini

menggunakan berbagai kemungkinan warna yang ekspresif. Dalam lukisannya

The Green Stripes beliau menggunakan warna yang tegas, yaitu hijau cerah

yang dicoretkan di tengah gambar wajah isterinya. Lukisan tersebut

menggunakan permainan warna yang komplementer yang ditekankan pada

biru-ungu, merah-jingga, dan hijau. Warna-warna tersebut didasarkan pada

warna cahaya bukan warna pigmen.9 Fauvisme kemudian dikategorikan

sebagai salah satu gaya seni ekspresionisme. 10

Gerakan ekspresionis kemudian berkembang di Amerika, pasca perang

dunia kedua. Lukisan-lukisan yang menggunakan gaya tersebut menekankan

pada penggunaan garis dan warna dalam coretan abstrak. Oleh karenanya

gaya ini disebut dengan ekspresionis abstrak.

3. Arsitektur Ekspresionis

Dalam dunia arsitektur, gaya ekspresionis atau sering disebut arsitektur

ekspresionis sangat sulit ditandai. Ian Boyd Whyte, pada pernyataan tentang

ekspresionisme, memberikan catatan bahwa “gerakan tersebut pada

umumnya didefinisikan dalam kaitan yang bukan rasional, bukan fungtionalis,

dan lainnya.11

Di dalam seni lukis, gerakan ini difokuskan pada penangkapan reaksi

melalui warna yang kuat, komposisi dinamis, penyimpangan formal, dan

keinginan untuk berekspresi. Di dalam arsitektur, pada sisi lain,

ekspresionisme menekankan bentuk, abstrak, penolakan idealisasi

9 Henry M. Sayre, A World of Art Revised Fourth Edition, page 499 10 Tate, 2007. Glossary: Fauvism. 11 Alan Colquhoun in Modern Architecture, Oxford University of Arts series, 2002

Gambar 3.4. Convergence, Jackson Pollock Sumber: The Return of Espressionism and the

Architecture of Luigi Moretti

Gambar 3.5. Composition, Piet Mondrian Sumber: The Return of Espressionism and

the Architecture of Luigi Moretti

Page 57: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

rasionalitas modern, dan kotak klasik tradisional. Penggunaan tema formal

sering diilhami oleh gejala alami, seperti gua, kristalin, batu karang,

organisme, dan bentuk non-geometris.12

Salah satu karya agung yang diakui sebagai contoh skulptural yang

signifikan dari arsitektur ekspresionis Eropa setelah perang adalah Berlin

Philharmonie, Hans Scharoun (1956-1963). Bangunan ini menimbulkan emosi

kuat dari sebuah konser, memecahkan kotak klasik tradisional, dan menolak

simetri dan ilmu ukur bersudut menuju ke bentuk organik. Seperti kebanykan

bentuk bangunan ekspresionis, Phiharmonie tidak memiliki hubungan dengan

bangunan di sekitarnya. Scharoun, seperti kebanyakan arsitek ekspresionis,

mempunyai sedikit rasa simpati untuk sebuah kota sebagai tempat memori.13

Contoh lain dari arsitektur eskpresionis adalah kapel Notre-Dame-Du-

Haut pada Ronchamp, oleh Le Corbusier (1950-1954). Le Corbusier

menggambarkan bahwa rumah itu sebagai une machine a habitier, mesin

menjadi sebuah pengumpamaan untuk logika dan efisiensi. Ketika merancang

Ronchamp, Le Corbusier meniadakan komposisi murni pendahulunya dan

rasionalisme menuju ke plastic lyricism. Ronchamp sepenuhnya personal,

original, dan visionari, dan berbicara tentang panteisme, mistic, dan

emosional. Nikolaus Pevsner menyatakan kapel itu sebagai “suatu tempat

pengasingan ke irasionalan”. 14

12 Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,

McCill University, page 1 13 Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,

McCill University, page 3 14 Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti,

McCill University, page 3

Gambar 3.6. Berlin Philharmonie, Hans Scharoun Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Page 58: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

Pada akhir 1960-an, Jean Renaudie merancang sebuah proyek

perumahan di Ivry-sur-Seine, yang pada intinya mengikuti ide dari

Kalouguine. Namun, walaupun menggunakan kurva bebas untuk menentukan

bentuk amplop, Renaudie mengadopsi sistem sudut geometri untuk mencapai

tujuan yang sama, yaitu bentuk yang diartikulasikan, teras atap banyak, negasi

dari simetri apapun, dan komposisi ad hoc façades. Seperti halnya proyek

ekspresionis dan Neo-ekspresionis begitu banyak, perumahan di Ivry-sur-

Seine kontras dengan konteksnya, ke kota secara keseluruhan, dan kekayaan

tradisi perkotaan Prancis. Ini adalah pernyataan perkotaan secara radikal dan

pribadi.15

Arsitek Neo-ekspresionis yang paling meyakinkan dan fasih di Italia

adalah Giovanni Michelucci, yang bekerja adalah sesuai dengan Rudolf Steiner

dan Poelzig. Gereja San Giovanni Battista (1962), dibangun di Florence Utara

sepanjang Autostrada del Sole. Bangunan yang bangunan menarik mata yang

15 Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti, McCill University, page 4,5

Gambar 3.7. Notre-Dame-Du-Haut Ronchamp, Le Corbusier Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Gambar 3.8. Proyek Perumahan di Ivry-sur-Seine, Jean Renaudie Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Page 59: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

berkualitas skluptural berasal bukan hanya dari kriteria subjektif perasaan

tapi dari sistem struktur logis. Gereja adalah perpaduan sempurna antara akal

dan perasaan. Hal tersebut juga merupakan permulaan yang lengkap dari

kerasnya modernisme internasional. Tidak seperti D'Olivo, Michelucci,

bersama-sama dengan Moretti, merupakan arsitek yang penting di Italia

untuk mengeksplorasi penggunaan non-geometris, bentuk melengkung.

Gereja ini sampai hari ini masih merupakan ikon Neo-Ekspresionisme Eropa.

Ia telah mengemukakan ada kesamaan antara karya Moretti dan Michelucci

tetapi perbandingan itu dipertanyakan. Bentuk San Giovanni dipengaruhi

secara langsung oleh karya para arsitek ekspresionis Jerman dan gereja di

Ronchamp.16

4. Arsitek Erich Mendelsohn

Erich Mendelsohn lahir di Allenstein, Prusia

Timur (sekarang Polandia) pada tahun 1887. Ia

belajar di Berlin dan Munich di mana ia menjadi

terlibat dengan Ekspresionisme. Pengalaman ini

awal menghasilkan filosofi pribadi dari "Dinamika"

yang menunjukkan sikap yang baik ekspresionistis

dan pribadi di alam.

Mendelsohn tidak menggunakan preseden sejarah dalam merumuskan

desain-nya. Akibatnya, bangunan awal menghindari pinjaman eklektik yang

menandai begitu banyak orang sezamannya. Memang, ide-ide arsitekturnya

16 Adrian Sheppard, Fraic, The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti, McCill University, page 5,6

Gambar 3.9. Church of San Giovani, Giovanni Michelucci Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Page 60: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

berasal dari sketsa ekspresionistis dan simbolisme romantis yang diakui

bahwa kualitas bahan bangunan modern harus mendikte arsitektur baru.

Mendelsohn dikenal sebagai seorang pencinta alam yang besar. Dia

memanfaatkan bentuk yang berasal dari alam, terutama struktur spiral

terlihat pada cangkang moluska laut. Seperti bentuk spiral yang dipakai

sebagai dasar untuk desain dari tangga.17

Erich Mendelsohn. Yang menyimpulkan dari penelitiannya bahwa

ekspresionisme dibina oleh 3 macam arsitek, adalah:

- Adalah mereka yang memegang prinsip crystalline symbolists yang

mengagungkan simbolik, mengagungkan pengalaman ideal di atas keadaan

yang realistis

- Adalah arsitek yang selalu menggunakan analisis ruang (dikelompokkan

dalam arsitek intelektual)

- Adalah kelompok arsitek yang mencari bentuk dari bahan dan konstruksi

(bahwasannya ada teori elastis, bahannya elastis).

Salah satu bangunan karyanya adalah Einstein Tower, Postdam.

Bangunan yang sangat dikenal bergaya eksprsionis ini dibangun sebagai

penghargaan untuk kebesaran Albert Einstein.

"Karya Erich Mendelsohn ini kecil, tapi menunjukkan model menara

yang sangat kuat, dibangun untuk melambangkan kebesaran konsep Einstein,

juga sebuah rumah yang cukup fungsional. Dirancang untuk mempertahankan

laboratorium astronomi Einstein sendiri. Mendelsohn mencoba menggapai

jenis bangunan yang benar-benar plastis, lebih memilih dicetak daripada

dibangun, dengan halus dan tanpa sudut, dan sudut yang membulat. Beliau

membutuhkan bahan lunak seperti beton bertulang, yang dapat digunakan

untuk kurva melengkung dan menciptakan plastisitas pada permukaan.

Namun karena beberapa kekurangan pasca-perang, beberapa bagian harus

dibata dan yang lainnya lain dibeton. Jadi efek eksternal sepenuhnya

diperoleh dari rendering bahan permukaan. Meskipun demikian, 'sarkofagus

dari arsitektur Ekspresionisme' ini adalah salah satu bangunan paling

cemerlang dari abad kedua puluh. "18

17 wis-wander.weizmann.ac.il 18 Dennis Sharp. Twentieth Century Architecture: a Visual History. p65.

Page 61: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

B. HUBUNGAN ANTARA OTAKU DAN EKSPRESIONIS

1. Keselarasan antara Otaku dan Ekspresionis

Dalam kaitannya dengan otaku, ekspresionis memiliki hubungan yang

erat pada karakteristiknya. Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya

mengenai otaku dan karakteristiknya, serta pada sub bab sebelumnya

mengenai ekspresionis. Maka dapat disimpulkan hubungan antara otaku dan

ekspresionis dengan penjabaran sebagai berikut:

Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis

OTAKU EKSPRESIONIS

Dalam dunia otaku, sering disuguhkan seuatu hal,

seperti kejadian maupun bentuk yang diluar akal

sehat. Seperti adanya pulau yang melayang, pulau

yang ternyata adalah kura-kura atau paus, dan

sebaginya, menggambarkan kekhayalan yang terdapat

pada dunia otaku.

Irasional

Utopian

Intuitif

Selain itu hal-hal aneh seperti penggabungan makhluk

satu makhluk lainnya, tempat satu dengan tempat

lainnya sering disuguhkan bagi mereka. Seperti

setengah kuda setengah manusia, setengah macan

setengah burung, setengah pohon setengah mesin, dan

sebagainya

Irasional

Distorsi

Gambar 3.10. Einstein Tower, Postdam, Erich Mendelsohn Sumber: The Return of Espressionism and the Architecture of Luigi Moretti

Page 62: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

Karena terlalu gemar terhadap dunia otaku, maka

tidak jarang pada kehidupan nyatanya, para otaku

terkena imbas dari game, komik, ataupun film yang

digemarinya. Seperti pada penggunaan kata panggilan,

gaya bicara, maupun dalam hal berpakaian.

Emosional

Ekspresif

Dalam pembuatan game, film, maupun komik, tokoh

maupun setting haruslah tidak sama dengan game,

film, maupun komik lainnya. Oleh karena itu

Penggunaan hal yang melenceng, monumental,

maupun penggunaan simbol sebagai ide dasar selalu

menjadi kekhasan dala game, komik, maupu film itu.

Monumental

Simbolik

Distorsi

Setelah melihat hubungan antara otaku dengan ekspresionis tersebut,

penggunaan gaya arsitektur ekspresionis merupakan hal yang paling cocok

digunakan sebagai gaya bangunan bagi para otaku. Selain itu, Penggunaannya

diharapkan mampu meberikan dan menggambarkan karakteristik otaku pada

wujud bangunan.

2. Arsitektur Ekspresionis sebagai Karakter Wadah Otaku Area di Surakarta

Sebagai penggemar game, komik, film animasi dan action figure, Otaku

memerlukan sebuah wadah yang sesuai dengan karakteristik mereka. Dalam

hal ini gaya arsitektur ekspresionis diharapkan mampu mewujudkan hal

tersebut. Setelah mengetahui ciri arsitektur ekspresionis, maka wadah Otaku

Area dengan gaya arsitektur ekspresionis yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

a. Irasional, Abstrak, Organik

Wujud bangunan diharapkan dapat menunjukkan ke-irasional-an,

menunjukkan peradanya perbedaan dengan bangunan pada umumnya,

menunjukkan wujud dengan struktur yang berbeda dengan bangunan pada

umumnya. Cenderung menggunakan bentuk organik daripada bentuk

geometrik.

Tabel 3.1. Tabel Hubungan antara Otaku dan Ekspresionis

Page 63: OTAKU AREA DI SURAKARTA - Digital Library UNS/Konsep... · DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR EKSPRESIONIS ... Metode yang digunakan ... b. Stained Glass 80 c. Dinding dan Atap Kaca 80 3

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

b. Monumental, Skluptural

Wujud bangunan diharapkan dapat memberikan point of interest dari

bangunan di sekitarnya dengan cara menunjukkan wujud yang berbeda

dengan bangunan di sekitarnya.

c. Distorsi Bentuk, Garis, dan Warna

Wujud bangunan dibentuk dari pendistorsian bentuk-bentuk geometrikal,

garis-garis lengkung, dan pencampuran warna-warna dasar. Hal ini

diharapkan mampu memberikan kesan dinamis di setiap sisinya.

Pendistorsian digunakan dalam membentuk tampilan eksterior maupun

interior.