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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
UNIDADE DIDÁTICA – PDE 2014
Título: O Ensino e a Aprendizagem da Matemática mediada por software
educativo na forma de Objetos de Aprendizagem
Autor: Liliane Regina Pereira
Disciplina/Área: Matemática
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Carlirio Gomes dos
Santos - Ensino Fundamental e Ensino
Médio.
Município da escola: Santa Amélia
Núcleo Regional de Educação: Cornélio Procópio
Professor Orientador: Profª Me. Barbara N. Palharini A. S. Robim
Instituição de Ensino Superior: UENP – Campus Cornélio Procópio
Relação Interdisciplinar: Disciplinas da base nacional comum
Resumo:
Essa pesquisa tem como objetivo analisar a utilização de softwares educativos, na forma de Objetos de Aprendizagem (OA), nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos, a fim de identificar qual a relevância do uso das tecnologias em forma de OA, na prática pedagógica de professores de matemática em sala de aula. A utilização dos recursos tecnológicos no ensino da Matemática pode contribuir com essa disciplina. Contudo, a simples inserção dos recursos tecnológicos, não significa a ocorrência da aprendizagem, é preciso que esses recursos, tais como o computador, a internet, softwares, dentre outros, sejam utilizados de forma crítica e pedagógica visando a aprendizagem dos estudantes. Para coleta de dados utiliza-se aplicação de questionários semiestruturados, a realização de oficinas e o estudo de textos para reflexão, dados as características utilizamos a metodologia qualitativa para análise dos dados. Como resultados espera-se responder a questão de pesquisa: Quais possíveis contribuições do uso de softwares educativos para o ensino e a aprendizagem da Matemática?
Palavras-chave: Educação Matemática, Objetos de
Aprendizagem, Software Educativo.
Formato do Material Didático: Unidade Didática
Público: Professores
PRODUÇÃO DIDÁTICO–PEDAGÓGICA UNIDADE DIDÁTICA
O ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA MEDIADA POR SOFTWARE EDUCATIVO NA FORMA DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM
1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professor PDE: Liliane Regina Pereira
Área PDE: Matemática
Professor Orientador IES: Profª Me. Barbara Nivalda Palharini Alvim Sousa
Robim
IES vinculada: UENP – Campus de Cornélio Procópio
Escola de implementação: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos –
Ensino Fundamental e Ensino Médio
2. APRESENTAÇÃO
De acordo com os dados do Sistema Nacional de Avaliação da
Educação Básica (SAEB)1 os estudantes apresentam baixo rendimento na
disciplina de matemática, isso demonstra que ainda há muito a se fazer para
que o ensino da Matemática alcance os índices desejados. Diante disso, faz-se
necessário uma reflexão e um repensar do trabalho pedagógico referente ao
ensino da Matemática, tendo em vista as dificuldades apresentadas por parte
dos estudantes na construção de conhecimentos matemáticos e no
desenvolvimento do raciocínio lógico.
Os processos de ensino e de aprendizagem oportunidades de
experimentação na construção do conhecimento, a forma como esta
construção se processa, depende, além da disponibilidade do sujeito, da forma
como o conteúdo é apresentado, da metodologia adotada e dos recursos
1 Instrumento utilizado pelo governo federal para avaliar o desempenho dos estudantes em
Matemática e Português, a cada dois anos.
disponíveis, de modo a favorecer a produção de significado e aplicabilidade da
matemática.
Devido o processo de informatização das escolas públicas estaduais do
Paraná e a implantação do laboratório de informática, o computador surge
como recurso pedagógico e um instrumento a mais que pode colaborar nos
processos de ensino e aprendizagem. Borba (2001) aborda que a informática
não melhora e nem piora o ensino, ela transforma o ensino e transforma a
aprendizagem, transforma a forma como as pessoas produzem conhecimento.
A utilização dos recursos tecnológicos no ensino da Matemática pode
contribuir com essa disciplina. Contudo, a simples inserção dos recursos
tecnológicos, não significa a ocorrência da aprendizagem, é preciso que esses
recursos, como computador, internet, softwares, dentre outros, sejam utilizados
de forma crítica e pedagógica visando a aprendizagem dos estudantes.
Diante das possibilidades do uso do computador no ensino e na
aprendizagem, a literatura aborda discussões e reflexões sobre o assunto,
proporcionando ao professor subsídios para o planejamento de suas aulas. No
livro Cem aulas sem tédio (MAGALHÃES; AMORIM, 2003) as autoras
defendem a ideia de que os educadores precisam encarar os medos e
utilizarem os recursos tecnológicos como apoio às aulas. O uso das
tecnologias em sala de aula fornece subsídios para um ensino centrado no
estudante e em suas iniciativas (LEVENTHAL; ZAJDENWERG; SILVÉRIO,
2007). Desse modo, o uso das tecnologias da informática no ensino e na
aprendizagem além de abrir perspectivas, revela-se como uma útil ferramenta
na área de pesquisa para projetos, desenvolvimento de leitores e acesso à
informação.
Autores como Borba (2006), Penteado (2001), Villarreal (1999) e Valente
(1999), abordam o uso de tecnologias no ensino e na aprendizagem como algo
que pode facilitar que os estudantes produzam significados frente as diferentes
informações e conteúdos da escola e da vida.
Segundo Borba (2006, p. 135):
Eu gosto de pensar que a informática não melhora e nem piora o ensino, ela transforma o ensino e transforma a aprendizagem e ela transforma a forma como as pessoas produzem conhecimento /.../ A gente vê que a utilização da informática possibilita que argumentos visuais sejam utilizados com muito
mais freqüência, porque é uma característica da mídia informática (BORBA, 2006, p.135).
Nesse sentido, o autor aborda a importância do computador para a
interpretação de gráficos de funções ou geometria, pois favorecem
experimentações e aproximam os estudantes da matemática.
Bairral (2007, p.3), em seu discurso, nos diz que:
A tecnologia modifica a forma como o conhecimento é produzido uma vez que se tem um conjunto de elementos discursivos que vão ser colocados no cenário quando você “ta” aprendendo. Você vai ter textos, imagens, você vai ter som, você tem uma série de outros elementos representacionais, gráficos, que vão compor um mesmo cenário, pode estar compondo ao mesmo tempo /.../. Mas isso não está isolado, isso está no contexto que você tem conectividade
O sentido dado à conectividade por Bairral (2007, p.3) é que há
possibilidade do rompimento das barreiras do espaço físico possibilitando que
as pessoas não estejam mais isoladas (BRAGA; PAULA, 2010 p. 3), o que
contribui com os processos de aprendizagem.
As tecnologias da informação e comunicação podem proporcionar novas
formas de aprendizagem, rompendo as barreiras entre o estudante e o
professor e favorecendo a interação entre os estudantes, uma vez que é no
coletivo que o conhecimento se assenta e se interioriza.
Nesse prisma,
A informática de modo geral, e o computador em particular, são instrumentos válidos de inovação tecnológica em qualquer área onde atua se quem os utiliza consegue inseri-los em um processo educativo no qual sejam claros os objetivos, a metodologia e as modalidades de avaliação utilizada (BRAGA; PAULA, 2010, p. 4).
O que nos expõe as falas desses autores é que as tecnologias como
elementos do processo de ensino e de aprendizagem não devem ser
depreciadas no campo da Educação Matemática. Nesse contexto, um dos
exemplos dos benefícios na utilização do computador na educação reside em
sua potencialidade para a visualização dos conteúdos matemáticos, que aliada
a outros elementos abre um leque de possibilidades para o trabalho com
conteúdos matemáticos em sala de aula, por exemplo no ensino de funções no
Ensino Médio.
Mas, é necessário que o professor esteja preparado para utilizar as
ferramentas tecnológicas, de modo a reformular práticas tradicionais de ensino,
redefinir suas estratégias, a fim de valorizar a inclusão dessas ferramentas no
contexto escolar, caso contrário, corre-se o risco da simples troca do lápis e
papel pelo computador.
É nesse contexto, que propomos a pesquisa sobre a utilização de
softwares educativos na sala de aula, visando contribuir e aprimorar os
processos de ensino e aprendizagem dos professores que lecionam
Matemática no Ensino Fundamental e no Ensino Médio.
Assim, na perspectiva da melhora dos processos de ensino de
matemática, utilizando recursos tecnológicos em sala de aula, delineia-se a
problemática dessa pesquisa. O objetivo da pesquisa é analisar a utilização de
softwares educativos, na forma de Objetos de Aprendizagem (OA), nos
processos de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos.
Para analisar a utilização de softwares educativos nos processos de
ensino e aprendizagem da matemática percorrem-se os seguintes passos
metodológicos:
inicialmente produziremos uma unidade didática sobre a utilização
da tecnologia em sala de aula, com foco na utilização de
softwares educativos, na forma de objetos de aprendizagem;
um questionário semiestruturado será aplicado com os
professores, a fim de identificar se os mesmos utilizam algum tipo
de software educacional em sala de aula, e qual a relevância, que
veem, no uso das tecnologias em forma de OA, na prática
pedagógica desenvolvida em sala de aula;
o material didático produzido na pesquisa será apresentado aos
professores que lecionam matemática, em forma de oficina a fim
de colaborar com as práticas pedagógicas no referido tema;
aplicar-se-á um novo questionário a fim de analisar os resultados
do material didático;
por fim, os dados coletados serão analisados qualitativamente, à
luz da literatura em tecnologias na Educação Matemática, e os
resultados serão expostos em forma de artigo científico.
3. MATERIAL DIDÁTICO
O material didático elaborado visa aproximar professores de Matemática
da Educação Básica com a literatura disponível sobre o uso da tecnologia da
informática na Educação, em particular, sobre o uso de softwares educativos,
na forma de objetos de aprendizagem.
Para tanto, justifica-se inicialmente a importância de tal utilização nos
processos de ensino e de aprendizagem e divide-se o material em três
momentos: Atividade 1 – aplicação de um questionário semiestruturado (para
obter informações sobre os participantes da pesquisa, a fim de estruturar e
direcionar os próximos procedimentos); Atividade 2 – oficina de capacitação de
professores (a fim de abordar perspectivas da literatura sobre a utilização da
tecnologia da informática na Educação, em particular, o uso de softwares
educativos na forma de objetos de aprendizagem); Atividade 3 – aplicação de
questionário posterior à oficina.
Justificativa
Como professores e pesquisadores da área de Educação Matemática
almejamos uma escola que garanta a todos formação cultural, social e
científica de modo a colaborar com a vida social, pessoal e profissionais dos
estudantes. O mundo está permeado pelas tecnologias: televisão, Internet,
jornais, revista. A escola e a sala de aula carecem dialogar com esse mundo.
Perceber o potencial da comunicação que nos cerca, não significa repeti-lo,
mas constituir um elo com a visão de mundo dos estudantes.
Dentre as diversas ferramentas que podem auxiliar professores e
estudantes nos processos de ensino e aprendizagem o computador pode ser
um grande aliado. Por meio da utilização do computador é possível inserir
diversas ferramentas da informática, entre elas, os softwares educativos.
O uso adequado de software educacional pode ser responsável por
algumas conquistas importantes pelos estudantes, como a habilidade de
resolver problemas, o gerenciamento da informação, a habilidade de
investigação e a aproximação entre teoria e prática.
Segundo Gladcheff, Zuffi e Silva (2001), o uso dos softwares
educacionais pode ser um importante aliado para o desenvolvimento cognitivo
dos estudantes, pois pode facilitar o trabalho dos estudantes e se adequar aos
diferentes ritmos de aprendizagem, permitindo que a construção do
conhecimento ocorra, também, a partir de erros e acertos.
Desse modo, os softwares matemáticos podem ser atrelados a uma
proposta pedagógica para a sala de aula de matemática, visando contribuir
com os processos de ensino e de aprendizagem da Matemática, modificando
atitudes de professores e estudantes.
Atividade 1: Aplicação do Questionário Semiestruturado
Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,
na prática pedagógica do professor
Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio
Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – Ensino Fundamental e
Ensino Médio
Objetivo: Conhecer os professores participantes da pesquisa, bem como
identificar e analisar a utilização de softwares educativos, na forma de Objetos
de Aprendizagem (OA), nos processos de ensino e aprendizagem dos
professores que ensinam matemática, bem como identificar a relevância do uso
das tecnologias em forma de OA, na prática pedagógica desses professores.
Atividade 2: Oficina de capacitação de professores
Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,
na prática pedagógica do professor.
Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio
Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – Ensino Fundamental e
Ensino Médio
Objetivo: Capacitar e/ou aprimorar a prática pedagógica de professores que
ensinam matemática na Educação Básica.
Organização: A oficina visa contemplar: uma contextualização sobre a
importância do uso das tecnologias na formação continuada de professores
que ensinam matemática; o uso de softwares educativos na escola, em
particular nas aulas de matemática; um entendimento sobre objetos de
aprendizagem; exemplos de práticas pedagógicas utilizados de softwares
educativos, como objetos de aprendizagem, nas aulas de matemática.
Abordagem teórica do material didático referente a Atividade 2:
A importância da abordagem das tecnologias na formação do professor
Se olharmos com atenção nosso entorno, veremos que a matemática
está enraizada no cotidiano, vivenciamos como parte de nossa história os
conceitos matemáticos historicamente convencionados. É importante frisar que
a construção dos conhecimentos, desde a antiguidade aos dias de hoje,
passou por um longo processo histórico. A matemática é submetida a
inovações e se renova, e o mesmo deve acontecer com as maneiras de
ensiná-la.
As Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Estado do Paraná
(DCN) destacam que:
(...) aprender Matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente sensível (PARANÁ, 1990, p. 66).
Desde os documentos oficiais às pesquisas desenvolvidas e
disseminadas na literatura, há um crescente movimento em busca de novas
metodologias para ensinar, e, diante dos avanços tecnológicos registrados no
decorrer dos tempos, a utilização do computador, com ferramentas como a
internet, é algo considerado indispensável nos dias atuais (LYRA, 2003;
GOMES; PADOVANI, 2005; VALENTE, 1998). A informação, em suas
diferentes formas, é disponibilizada por meio de diferentes tecnologias e isso
gera a demanda de novas formas de pensar, agir, conviver e, principalmente,
aprender com e por meio dessas tecnologias (SOUZA, 2014).
Assim, faz-se necessário que o professor esteja preparado para
modificar sua ação pedagógica diante das diferentes ferramentas tecnológicas,
ou aprimorá-la.
Segundo MORAN (2009) a internet pode ser um apoio a educação, é
importante que a formação continuada dos professores seja valorizada e ocorra
no sentido de saber lidar com as tecnologias da informática. Por meio da
formação continuada de professores estes podem, por exemplo, ensinar os
estudantes a gerenciar, com qualidade, a quantidade de informação disponível
na internet, selecionando informações importantes para a construção do
conhecimento.
Nesse mesmo sentido, POZO (2008), ressalta que o uso adequado das
tecnologias da informática na educação está relacionado com a maneira com
que o professor trabalha. Para o autor, é necessária a formação destes
profissionais, de maneira que possam conduzir os estudantes em como utilizar
essas ferramentas para investigação e o desenvolvimento da aprendizagem.
O educador deve almejar um domínio contínuo e crescente das
tecnologias, sem perder o foco da educação, cuja ação deve submeter o
estudante à construção de conhecimentos de ordem cultural e pedagógica,
dentro de padrões curriculares, tendo a tecnologia como recurso facilitador
para a democratização e construção do conhecimento. Leite (2000, p. 1)
aborda que:
Sabemos que o conhecimento não é uma condição inata do ser humano, nem algo pronto e externo a si próprio. Tampouco nos contentamos em considerá-lo como uma construção ordenada e linear. Entendemos o conhecimento como o resultado de uma rede de relações sociais, culturais, físicas e simbólicas; em que diferentes influências e fatores constituem os objetos de conhecimento e os sujeitos cognoscentes. Assim, o homem
é criador e criatura da sociedade; produto de suas próprias produções e de suas instituições. E o conhecimento acontece em uma rede, com muitos fios e diferentes tramas.
Nesse contexto, torna-se fundamental a formação e capacitação do
professor para a utilização das novas tecnologias educacionais, pois quando
usadas podem auxiliar na construção de conhecimentos. No entanto, o desafio
de explorar os diversos recursos tecnológicos, depende do professor, que deve
estar apto a ser aprendiz de novas formas de ensinar, por meio de blogs,
slides, web, podcast, software livres entre outros.
Do ponto de vista de Behrens (2000, p. 70):
O estudante precisa ultrapassar o papel de passivo, de escutar, ler,decorar e de repetidor fiel dos ensinamentos do professor e tornar-se criativo, crítico, pesquisador e atuante, para produzir conhecimento.[...] Portanto, professores e estudantes precisam aprender a aprender como acessar a informação, onde buscá-la e o que fazer com ela.
Assim, salientamos a importância de que professores de Matemática
tenham clareza sobre a utilização das tecnologias da informática, em particular,
o uso de softwares educativos nas escolas.
Tecnologias e Softwares Educativos nas escolas
Pesquisas sinalizam a necessidade não só de uma revolução
tecnológica nas escolas, mas ainda de uma revolução na capacitação docente,
pois a tecnologia ainda é algo a ser desmistificado para a maioria dos
professores (LYRA 2003; GOMES, PADOVAN, 2005; VALENTE, 1998;
BORBA, 1999).
No contexto escolar atual, é impensável a realização de algumas tarefas
sem o uso de um computador. Pilhas de cadernos, agendas e planilhas de
papel foram substituídas por arquivos no computador, que facilitam o
fechamento de notas, o controle de presenças, a emissão do histórico dos
estudantes, entre outras atividades. Provas são elaboradas com o uso de
softwares, internet e editores de texto. Chega um momento, porém, em que a
presença de alguns recursos tecnológicos deixa de ser imprescindível apenas
no espaço administrativo e ocupa seu lugar onde sua utilização será ricamente
aproveitada: a sala de aula.
Considerando que, em sua maioria, o material disponível na internet, ou
mesmo filmes e documentários, não respeitam uma sequência linear de
aprendizado e levando-se em consideração o conhecimento prévio do
estudante, é possível proporcionar um envolvimento completo, uma interação
ampla com o mundo que o cerca, ele precisa ser desafiado constantemente
para que possa relacionar sua aprendizagem de conteúdos matemáticos com
seu cotidiano.
A escola ao se inserir em uma era atual de grande disponibilidade
tecnológica entende a necessidade da utilização de tais recursos como
facilitador do processo do ensino e da aprendizagem (MORAN,2005)
Nesse contexto, entram em cena os softwares educativos, cujo objetivo
é contribuir na construção de conhecimentos por parte dos estudantes.
Por meio da utilização do computador e de softwares os estudantes
podem conhecer diferentes representações dos conceitos matemáticos, bem
como fazer associações entre os conceitos e sua utilização no cotidiano
Baseando nos objetivos didáticos, Valente (1998) e Gomes e Padovani
(2005) destacam as seguintes categorias de Softwares Educativos:
Tutoriais: Apresenta a informação sob uma sequência
didática rígida, apesar de o estudante poder selecionar informações dentro das bases de dados. A inteiração do estudante se restringe a leitura de textos ou assistir vídeos ou animações com reduzida interatividade. O computador assume uma postura de máquina de ensino.
Aplicativos: são programas como processadores de
texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados, que não são criados especificamente direcionados à educação, mas podem ser aproveitados no ambiente escolar auxiliando no processo de ensino-aprendizagem.
Exercícios e prática: Apresentam lições do conteúdo e
uma série de exercícios avaliativos. O estudante só pode ingressar em uma nova etapa das atividades após ser analisado seus resultados nas etapas anteriores. É bastante utilizado para revisar assuntos vistos em sala de aula, principalmente aqueles que requeiram memorização e repetição.
Ambientes de programação: nesse meio o próprio
estudante programa o computador processando informações e transformando-as em conhecimento, ao passo que a recodifique na sua transmissão ao sistema através da programação.
Multimídia e Internet: ambiente propício à busca de
informações que apóiam atividades didáticas e reforçam a aprendizagem. Sistemas interativos que variam de acordo com o gênero e suas estratégias.
Simulações: Simulam o acontecimento de fenômenos no
computador e dependendo do sistema, o estudante pode manipular um modelo de fenômeno através da criação de hipóteses, dos testes, da análise dos resultados, e do refinamento dos conceitos. Os estudantes podem ainda simplesmente ver os fenômenos sem interferência, no caso dos sistemas mais fechados.
Jogos: ambiente dinâmico no qual o sistema desafia o
estudante e este pode competir com o programa ou com o colega desenvolvendo o raciocínio. O estudante aprende os campos conceituais através dos jogos e é desafiado a resolver problemas que, em alguns momentos, necessita de conhecimentos prévios. (PACHECO e BARROS, 2013, p.6)
Os softwares educacionais foram criados para serem utilizados no
processo educacional. Seu uso adequado pode ser responsável por algumas
decorrências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento
da informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e
prática, dentre outros.
O software educativo tem como objetivo principal, facilitar os processos
de ensino e aprendizagem, levando o estudante a construir conhecimentos
relacionados aos conteúdos.
De acordo com Xenofonte (2003,p.21), os softwares educativos
possuem como características principais:
Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento; Finalidade didática, por levar o estudante a construir conhecimento relacionado com seu currículo escolar; Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do estudante conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer estudante, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do estudante pelo software.
A utilização dos softwares educativos no contexto escolar visa a busca
por um ensino mais interativo, aliando teoria e prática. Contudo,
independentemente do software utilizado, é necessário que o professor
conheça as ferramentas que tem à sua disposição, pois cabe a ele mediar à
aprendizagem no sentido de promover um ensino de qualidade aos estudantes.
Acreditamos, ainda, que os métodos de ensino e a escolha dos softwares
dependem dos objetivos que os professores desejam alcançar com o conteúdo
ministrado.
Diante disso, o ensino da Matemática nos dias atuais está relacionado
em tornar a aprendizagem em um processo dinâmico em que a
experimentação, o levantamento de hipóteses, a busca por conjecturas e pela
validação do percebido, levem o estudante a construir um pensar matemático
que lhe seja significativo. Nesse contexto, são desenvolvidos os Objetos de
Aprendizagem de modo a contribuir com o ensino e aprendizagem da
matemática.
Entendendo os objetos de aprendizagem
Objetos de Aprendizagem (OA) são definidos como qualquer entidade
digital que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado
apoiado pela tecnologia, o objeto de aprendizagem deve ter um propósito
educacional definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante e sua
aplicação não deve se restringir a um único contexto. De acordo com Gallota
(2004, p. 38):
Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos estudantes traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas (GALLOTA, 2004, p.38).
A utilização dos objetos de aprendizagem pode favorecer a
aprendizagem colaborativa, permitindo a construção do conhecimento por meio
da interação e da cooperação, seu uso no ensino da matemática como
ferramenta pedagógica não se limita à transmissão da informação, mas leva o
estudante a construção do conhecimento, na medida em que possibilita a
interação entre simulação e prática.
Mas, o que são Objetos de Aprendizagem?
Os Objetos de Aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer
recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY,
2000, p. 3).
Sá Filho e Machado (2003, p. 3-4) definem Objetos de Aprendizagem como:
Recursos digitais que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. [...] podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instrução maior.
De modo geral, um objeto de aprendizagem é um conjunto de instruções
e procedimentos de aprendizado que se fundamenta em recursos tecnológicos.
Dessa forma, é possível que um OA seja uma vídeo-aula, um audiovisual, um
infográfico interativo, um jogo virtual ou mesmo um simulador. A ideia é
aproximar os recursos que computadores e tablets oferecem, como a
multimídia e a interatividade, ampliando a percepção do estudante para a
apreensão de determinado conteúdo.
A expressão objetos de aprendizagem pode, ainda, ser entendida como
recursos digitais que apresentam atividades multimídia, interativa, na forma de
animações e simulações. Esta configuração contribui, quando inserida numa
proposta pedagógica, para romper com a ideia de construção de conhecimento
numa perspectiva linear.
Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como:
componentes de software educacional; conteúdos de objetos de conhecimento
(MERRIL, 2001); objetos educacionais (SPHORER, 2001); e objetos de
aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).
Segundo Wiley (2000, p. 3):
Os objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador apoiada no paradigma da orientação a objetos da informática. A orientação a objetos valoriza a criação de componentes (chamados "objetos") que podem ser reutilizados em múltiplos contextos.
Neste contexto, o papel fundamental do professor é trabalhar as
reflexões sobre as ações dos estudantes. Ao manejar um objeto de
aprendizagem, o estudante pode ter a oportunidade de pensar sobre o que
está fazendo a fim de que a atividade por ele desenvolvida desperte novas
ideias e maneiras de ser resolvida.
Com os resultados apresentados na tela do computador, a descrição dos
procedimentos idealizados pelo estudante, os seus erros e depurações e a
motivação para acrescentar novas ideias podem auxiliar nos processos de
construção do conhecimento.
Exemplos de práticas pedagógicas utilizados de softwares educativos,
como objetos de aprendizagem, nas aulas de matemática
Segundo Garcia (2011), o uso e aplicação de conteúdos educacionais
digitais e virtuais podem permitir que estudantes e professores explorem
fenômenos e conceito cujo trabalho em sala de aula, muitas vezes, é inviável.
Apresentamos aqui como exemplo de prática pedagógica com objetos de
aprendizagem na sala de aula parte do trabalho de Garcia (2011, p.15).
O autor aborda os objetos de aprendizagem: DNA; Conhecendo o
Universo; Forças de Atração e Um dia de Compra - envolvendo: Laboratório
Virtual de Química; Conceitos de Genética envolvendo várias simulações;
Conceitos de força e velocidade e Conceitos de medidas (ilustração disponível
em http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php). Segundo GARCIA (2011,p.65):
Toda a dinâmica do trabalho implica em promover, provocar, gerar intervenções e mudanças significativas no uso da informática e diferenças no modo de agir, pensar, planejar e executar práticas educativas que envolvam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no âmbito escolar da área das Ciências da Natureza e Matemática e suas Tecnologias.
Nesta proposta de estudo de caso os professores fizeram uso, aplicaram
e integraram com seus estudantes esses Objetos de Aprendizagem em seu
cotidiano escolar explorando o máximo do potencial pedagógico das atividades
de cada Objeto de Aprendizagem.
Como resultado final, GARCIA (2011, p.84) coloca que:
O trabalho oportunizou aos docentes envolvidos se capacitarem numa prática pedagógica em serviço, aonde puderam vivenciar, testar, utilizar instrumentos e estratégias
diferenciadas de ensino. Houve troca de informações, momentos de diálogo numa proposta interdisciplinar, momentos estes que são difíceis de ocorrer na unidade escolar, nos planejamentos diários, semanais ou até mesmo mensais dos professores. Entretanto, por meio dos Objetos de Aprendizagem os docentes puderam proporcionar aos seus estudantes a possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazer dos Objetos de Aprendizagem instrumentos poderosos para despertar novas idéias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas.
Prática pedagógica utilizando o Software Educativo Geogebra
GEOMETRIA PLANA
Criado por Markus Hohenwarter, o GeoGebra é um software gratuito de
matemática dinâmica desenvolvido para o ensino e aprendizagem da
matemática nos vários níveis de ensino. O GeoGebra reúne recursos de
geometria, álgebra, tabelas, gráficos, probabilidade, estatística e cálculos
simbólicos em um único ambiente. Permite a realização de diferentes
atividades, entre elas, a construção de pontos, segmentos de reta, retas
paralelas e perpendiculares, construção de gráficos de funções, construção de
figuras geométricas, permite ainda calcular o ponto médio dos segmentos, a
área, o perímetro das figuras, medir ângulos, entre outras.
Esse trabalho foi realizado no Município de Santo Ângelo RS, por
PRESTES, KUSIACK, SCHMIDT E FRANZIM, em 2012 como parte de
experiência pedagógica envolvendo a elaboração de uma oficina pedagógica
utilizando o software Geogebra, desenvolvido em quatro etapas: estudo teórico
sobre a inserção das tecnologias no ensino da Matemática; seleção, análise e
escolha do software livre; elaboração de material didático; e aplicação da
oficina. Tendo por objetivo, trabalhar os conceitos básicos utilizando
metodologia diferenciada com ênfase na interatividade que é característica
destacável no Geogebra.
Etapas do desenvolvimento
Primeira Etapa: Estudo teórico referente à inserção das tecnologias no
ensino de Matemática por meio da busca na literatura atual de algumas
pesquisas realizadas que abordam o respectivo tema. Esta atividade
surgiu da necessidade do grupo refletir e tomar conhecimento das
concepções relativas à presença da informática no contexto
educacional.
Segunda Etapa: Identificação e seleção de softwares livres que
poderiam ser utilizados no trabalho de Geometria e análise da presença
dos aspectos técnicos e metodológicos citados anteriormente em cada
um deles. A partir dessa análise, optou-se por utilizar nesse trabalho, o
software Geogebra, uma vez que entre os outros, apresentou destaque
no que diz respeito às características em questão.
Terceira Etapa: Estudo das ferramentas e funcionalidades do software e
elaboração de material didático instrucional, contendo as atividades
propostas, acompanhada de um exemplo desenvolvido passo a passo,
em busca de facilitar a compreensão do aluno participante da oficina.
Quarta Etapa: Como última etapa, aplicação da oficina junto aos alunos
da 8ª série da Escola Campo.
Segundo PRESTES, KUSIACK, SCHMIDT e FRANZIN (2012, p.7) :
“ A aplicação da oficina obteve grande aceitação por parte dos alunos, que mostraram-se interessados em participar e relataram ter gostado da experiência de trabalhar com o software Geogebra, uma vez que o aplicativo os possibilitou visualizar as figuras, fazer comparações, aprender com seus erros e assimilar de forma dinâmica os conceitos geométricos”.
Ainda de acordo com as autoras:
“As atividades desenvolvidas com o software Geogebra mostraram-nos que é possível ensinar Geometria de forma dinâmica, tornando a aula instigante e atrativa, na qual o aluno participa, interage com seus colegas, e através de suas construções vai formulando o seu próprio conhecimento. Tudo isso vem a contribuir para o aumento das habilidades e potencialidades dos educandos”. (2012,p.8)
Atividade 3: Aplicação de Questionário semiestruturado
Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,
na prática pedagógica do professor
Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da escola
Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – EF e EM
Objetivo: Analisar as práticas da oficina apresentada na atividade 2, bem
como a manutenção/mudança que ocorreu a partir do questionário aplicado na
atividade 1.
Atividade 4: Desenvolvimento de Artigo Científico
Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,
na prática pedagógica do professor
Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da escola
Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – EF e EM
Objetivo: Desenvolver uma reflexão teórica sobre o tema abordado, bem como
analisar os dados obtidos com a pesquisa, no âmbito das atividades 1, 2 e 3, à
luz da literatura em Educação Matemática.
4. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS
No desenvolvimento desse trabalho, será utilizada a pesquisa de caráter
qualitativa, uma vez que se pretende compreender a maneira como o ensino da
Matemática, mediada pelo uso de OA pode ser relevante. De acordo com
Minayo (2010) este tipo de pesquisa procura analisar processos sociais que
ainda são pouco conhecidos e que pertencem a grupos particulares, tendo
como objetivo final, proporcionar a construção e/ou revisão de novos
paradigmas, conceitos e categorias referente ao assunto estudado.
Ainda conforme descreve Minayo (2010, p. 57), o método qualitativo
pode ser definido como:
(...) é o que se aplica ao estudo da história, das relações, das representações, das crenças, das percepções e das opiniões, produtos das interpretações que os humanos fazem a respeito de como vivem, constroem seus artefatos e a si mesmos, sentem e pensam. (...) as abordagens qualitativas se conformam melhor a investigações de grupos e segmentos delimitados e focalizados, de histórias sociais sob a ótica dos atores, de relações e para análises de discursos e de documentos.
No método de pesquisa denominado qualitativo existem diferenças
quanto à forma, método e aos objetivos. Godoy (1995, p. 62) exemplifica a
respeito da diversidade existente entre as pesquisas qualitativas, descrevendo
características fundamentais que deve constar nesse tipo de pesquisa, a saber:
O ambiente natural como fonte direta de dados e o pesquisador como
instrumento fundamental; O caráter descritivo; O significado que as pessoas
dão às coisas e à sua vida como preocupação do investigador; Enfoque
indutivo.
Diante do exposto, torna-se relevante a opção pela Pesquisa Qualitativa,
uma vez que o norte dos trabalhos terá como suporte, as ações a serem
desenvolvidas: Aplicar o tema, o uso dos softwares educacionais com
professores do Ensino Fundamental da Rede Pública, na cidade de Santa
Amélia - PR; Desenvolver um questionário semiestruturado, a fim de identificar
se esses professores utilizam algum tipo de software educacional em sala de
aula; Proporcionar aos professores conhecerem softwares educacionais, na
forma de Objetos de Aprendizagem, que abordem conteúdos matemáticos;
Utilizar a Unidade Temática como aporte teórico nas discussões dessa
temática; Analisar os resultados; Apresentar o resultado final à comunidade
escolar, por meio de um artigo, sendo possível evidenciar a dinâmica e as
mudanças que ocorram.
5. CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS:
Acreditamos que o uso dos softwares educativos nas aulas de
matemática podem favorecer um ambiente motivador à pratica da investigação
e da busca por conhecimentos (LYRA, 2003, GOMES, PADOVAN, 2005;
VALENTE, 1998, dentre outros). A dinamização das aulas pode levar o
estudante a romper com a postura passiva e a realizar pesquisas levantando
hipóteses para a busca de soluções para problemas significativos que estejam
relacionados com a realidade, propiciando a formação de um sujeito
participativo. O uso adequado das tecnologias da informática, em especial,
computador e softwares, pode ser concebido como ferramentas pedagógicas
importantes para a prática educativa de professores que decidem interagir com
as tecnologias e fazer delas objetos auxiliadores dos processos de ensino e
aprendizagem
De acordo com Souza (2014, p.2),
Os recursos tecnológicos devem servir como extensões do professor. Ideias abstratas tornam-se passíveis de visualização; o microscópico torna-se grande; o passado torna-se presente, facilitando o aprendizado, transformando o conteúdo em objeto de curiosidade e interesse. É importante que as aulas sejam programadas seguindo uma sequência lógica que deixe o estudante orientado em relação ao conhecimento que está apreendendo.
Os objetos de aprendizagem são recursos capazes de proporcionar,
mediante combinação de diferentes mídias digitais, situações de aprendizagem
em que o professor assuma a posição de mediador e o estudante de sujeito
ativo dentro do processo de ensino e da aprendizagem.
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