organizações virtuais

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Organizações Virtuais Prof. Mateus Tavares da Silva Cozer 11/05/20 13 1 o Semestre 2013. Gabriela Taborga De La Via – 12.106.207-9 Gustavo Machado Bemfica – 12.105.218-7 Paula Caroline da Silva – 12.205.381-2 Tania Bezerra dos Santos – 12.206.475-1 William Sebriam Medeira – 12.206.035-3

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Organizações Virtuais · Organizações fisicamente distribuídas · Redes Complexas · Small Worlds Digital Broadcasting & Interactive Television Convergence Culture · Os filmes Matrix, Avatar, a Rede Social Mídia digital · Netflix · Wired.com · Omelete.com.br Computational Social Science and Social Networks Universos Paralelos Second Life, Cyworld, Gaia, Kaneva, Red Light Center, Habbo, Multiverse, Qwaq, Media Machines, Club Penguin, Amazing Worlds, IMVU, Mine Cratf.

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Organizações VirtuaisProf. Mateus Tavares da Silva Cozer

11/05/2013

1o Semestre 2013.

Gabriela Taborga De La Via – 12.106.207-9Gustavo Machado Bemfica – 12.105.218-7

Paula Caroline da Silva – 12.205.381-2Tania Bezerra dos Santos – 12.206.475-1William Sebriam Medeira – 12.206.035-3

Agenda

• Organizações Virtuais• Digital Broadcasting & Interactive Television• Convergence Culture• Mídia Digital• Computational Social Science and Social

Networks• Universos Paralelos

Organizações Virtuais

• O que é

Virtual?

Organizações Virtuais

Reunir:

PESSOASBENS &ID

EIAS

Organizações Virtuais

Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios

de virtualização nas empresas podem ser observados a

partir de uma relação entre vetores e estágios distintos

mas interdependentes, que combinados, formam uma

matriz bidimensional, atribuindo um

papel central à tecnologia da

informação.

Organizações Virtuais

Estágios da Virtualização

Rede é um conjunto de itens conectados entre si.

Redes Complexas

Caso das Pontes de Königsberg

Redes Complexas

Há algum caminho quecruza todas as sete pontes somente uma vez?

Em 1736, matemático suíço Leonhard Euler (1707-1783).

Grafos…Redes Complexas

... são definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas frequentemente são usadas para indicar alguma espécie de relação entre os nós que ligam, em conformidade com o problema modelado. Questões de interesse incluem como caminharna estrutura, se épossível e como fazer para, a partir de um nó,atingir outro, etc.

Tipos de RedesRedes Complexas

Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf

Redes Aleatórias Redes Pequeno-mundo Redes Livres de Escala

Modelo de Watts-StrogatzSmall Worlds

N -> número de nós;K -> grau de cada nó;(0 <= P <= 1) -> coeficiente que modela o grafo, quanto maior P, maior a desordem;C -> coeficiente de agregação;L -> distância média entre dois nós da rede.

P = 0 P = 1

Digital Broadcasting & Interactive Television

• Broadcast(Do Inglês, "transmitir") ou Radiodifusão é o processo pelo qual se transmite ou difunde determinada informação, tendo como principal característica que a mesma informação está sendo enviada para muitos receptores ao mesmo tempo.

Fonte: http://www.ced.ufsc.br/men5185/trabalhos/59_TV/tv-digital.html

Digital Broadcasting & Interactive Television

“A TV Analógica Aberta se constitui num verdadeiro instrumento de integração nacional no Brasil. Mesmo com tantas diferenças culturais, sociais e econômicas, conseguimos unir o país através dos serviços de informação e entretenimento prestados pela TV.”

Marcelo Knörich Zuffo

Fonte: http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/

Digital Broadcasting & Interactive Television

• Mas, afinal, o que é a TV Digital?Além de considerável melhoria na qualidade da imagem e do som, a TV digital possibilita a interatividade do telespectador com aplicativos televisivos e com outros telespectadores. Assim, é possível compartilhar informações em uma rede social de pessoas interessadas em determinado programa de TV, além de fazer compras (t-commerce), aprender (t-learning), pagar contas e checar saldos (t-banking) etc.

Fonte: https://knightcenter.utexas.edu/pt-br/blog/00-13433-brasil-corre-para-substituir-totalmente-tv-analogica-por-digital-ate-2016

Digital Broadcasting & Interactive Television

A partir da segunda metade da década de 90 observamos um esforço da comunidade científica e tecnológica mundial no estabelecimento de novos padrões de TV Digital. Tais como: • as transações bidirecionais de informação multimídia (iTV), • a maior definição de imagem HDTV (High Definition TeleVision), e • portabilidade que permitirá a eventual sintonia de sinais de TV em qualquer aparelho celular, ou portátil.

Digital Broadcasting & Interactive Television

Atualmente, há os seguintes padrões internacionais: • Padrão ATSC-T (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano, • Padrão DVB-T (Digital Video Broadcasting) Europeu, • Padrão ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) Japonês,• Padrão Chines e• Padrão ISDB-TB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial – Brasilian) Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD) baseado no sistema japonês.

Fonte: http://www.dtv.org.br/informacoes-tecnicas/historia-da-tv-digital-no-brasil/

Digital Broadcasting & Interactive Television

Fonte: http://www.dtv.org.br/theoffice/wp-content/uploads/2012/04/Resumo-dos-dados-sobre-TV-digital.pdf

Digital Broadcasting & Interactive Television

A televisão interativa (também conhecida como a ITV ou iTV) descreve uma série de técnicas que permitem que os telespectadores interajam com o conteúdo da televisão como visualizá-lo. A interatividade apenas acontece quando o espectador deixa de ser passivo e passa a ser ativo em relação à televisão.

Digital Broadcasting & Interactive Television

As televisões via satélite DTH (Direct to Home) estão proporcionando as primeiras experiências de tv interativa no país. A DirecTV e a Sky oferecem serviços interativos de homebanking, e-mail, condições meteorológicas e jogos, e ainda agregam informações complementares à programação como estatísticas, detalhes de eventos e recurso de multicâmeras. Ao passo que a televisão aberta utiliza o apoio de outras mídias para possibilitar a interação. “Reality” shows são exemplos, com o objetivo de atrair a atenção das pessoas e fazer com que se envolvam com a programação, estão servindo-se da convergência das mídias, recursos interativos através da Internet e do telefone celular reforçam o “voyeurismo” e ampliam a participação da audiência.

Fontehttp://www.bocc.ubi.pt/pag/joly-ana-interatividade-tv-digital-port.pdf

Digital Broadcasting & Interactive Television

Entrevista sobre TV interativa com Ricardo Godoy

Convergence Culture

What is 'Convergence Culture'?

“We are entering an era where media will be everywhere, and we will use all kinds of media in relation to one another...”

Henry Jenkins, Convergence? I Diverge, 2001

Convergence Culture

• Convergência de mídias é a fusão de veículos de comunicação de massa - imprensa, televisão, rádio, Internet, juntamente com as tecnologias portáteis e interativa através de várias plataformas de mídia digital.

Fonte: http://blog.distinctstudios.com/?p=429

Convergence Culture

• Diferentes formas de meios de comunicação utilizado anteriormente as suas próprias tecnologias. Conversas de voz usado um telefone, a comunicação de vídeo brevemente usado telefones de vídeo de alta qualidade, e e-mail necessário um computador. A convergência tecnológica resultou em computadores e dispositivos portáteis como smartphones e tablets que podem fornecer toda essa funcionalidade com uma única peça de equipamento eletrônico.

Fonte: http://www.wisegeek.org/what-is-technological-convergence.htm

Convergence Culture

“Economic convergence exists when two or more economies tend to reach a similar level of development and wealth.”

(Definition of economic convergence noun from the Cambridge Business English Dictionary ©Cambridge University )

Integração horizontal da indústria do entretenimento. Formas de mídia associados ao produto original(marca), a fim de expandir o público potencial e saturar o mercado.

Convergence Culture

• Convergência Social ou Orgânica é quando os usuários utilizam várias tecnologias de mídia ao mesmo tempo, como ouvir música enquanto vê televisão ou jogar jogos de vídeo.

Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture

Convergence Culture

• Convergência Cultural é quando o "público" torna-se o 'usuário'. Consumidores utilizam diferentes tecnologias para interagir com

outros consumidores. Fluxo mais livre de ideias e conteúdos. Consumidores lutam pelo direito de participar mais plenamente de

sua cultura.

Fonte: Henry Jenkins, Convergence Culture

Mídia Digital

• Conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital.

• Estratégia de comunicação utilizada por marcas para atingir seus consumidores.

• Ramificação abrangente do uso das mídias.

Mídia Digital

Benefícios:

•Conteúdos podem ser reproduzidos e reutilizados sem perda de qualidade•Integração entre diferentes meios•Democratização da informação•Modernização de conteúdo•Menor custo que a mídia tradicional

Mídia Digital

Netflix

Criada em 1997, como uma locadora virtual onde o cliente solicitava o filme pela internet e recebia pelo correio em no máximo um dia.Hoje em dia é conhecida por disponibilizar filmes online com o sistema de Streaming.

No Brasil a empresa lançou seus serviços em 2011, foi o primeiro país da america latina a ter acesso.

Mídia Digital

Netflix

Recentemente a empresa perdeu a licença de quase 2 mil filmes nos EUA.

Fonte: http://oglobo.globo.com/tecnologia/netflix-perde-licenca-de-quase-2-mil-filmes-nos-eua-8267311

Mídia Digital

Wired

Revista norte-americana que aborda questões envolvendo tecnologia e sua influencia sobre a sociedade, cultura, economia e política.

Mídia Digital

Omelete

Criado em 2001, o omelete é um site brasileiro que aborda temas da cultura pop.Considerado o maio portal de cultura do país, lançou em 2007 sua revista impressa, e no mesmo ano lançou a OmeleTV.

Computational Social Science and Social Networks

• Planta tridimensional da cidade de Manhattan.

* Coloca o espectador olhando para baixo e olhando para frente, simultaneamente sobre a cidade onde ele está.

* Permite simultanemante a visualização de seus extremos.

* Capaz de explorar projeções especulativas de cidades densas para um melhor planejamento estratégico de crescimento.

Computational Social Science

Social Networks

Tipos de redes sociais:•Relacionamentos;

•Profissionais;

•Comunitárias;

•Políticas;

Social Networks

Social Networks

• Redes sociais corporativas;• Das redes sociais à inovação;

Social NetworksAs redes sociais e sua influência na sociedade.

•Educação;As redes sociais são, hoje, o que há de mais avançado no sentido de garantir processo pedagógicos reais, verdadeiros e, sobretudo, de alcance do que o jovem quer e precisa para crescer na sua vida educacional.

•Solidariedade;Alguns importantes acontecimentos mundiais tiveram uma intensa participação das redes sociais e parte da solução dos problemas foi derivada das atuações nelas.

Social Networks

• Maior rede social do mundo;

• Mais de 1bi de usuários;

• Inserção em 213 países;

• Se fosse um país, seria o 3º

maior do mundo;

• Disponível em 70 idiomas;

• Se cada usuário brasileiro

clicasse em um anúncio, a rede

arrecadaria 18,6milhões em

publicidade;

• Avaliado em 18,7bi.

Universos ParalelosChanging Realities

User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds

Four important technological advances form thefoundation of digital worlds:

•Massively Multiplayer Online Gaming(MMOG).

•The Web.

•Virtual Reality.

•Decentralized Avatar Worlds.

Universos Paralelos

SECOND LIFE

•O Second Life é um mundo em 3D no qual todas as pessoas que você vê são reais e todos os lugares que você visita são construídos por gente como você.•Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 por Philip Rosedale ,fundador da Linden Lab e com grande ajuda do Cory Ondrejka.•Pode ser considerdo como um jogo, um simulador, um comércio virtual ou uma rede social.•Usuários conectatos no Second Life é em torno de 60.000 e finais de semana em torno de 70.000.

Universos Paralelos

Second Life no Mundo Corporativo

•Grandes multinacionais mostraram interesse pelas possibilidades que o Second Life podiam oferecer aos negócios, devido a interação entre os usuários.

•Treinamentos.

•Reuniões Online.

•Desenvolvimentos de protótipos.

Universos Paralelos

Cyworld

•É um site sul-coreano de relacionamento virtual.•Minihompy é o perfil virtual de um usuário.

Gaia

•Foi criado em 2003,por Derek Liu.•É uma das maiores comunidades de fórum do mundo.

Kaneva

•Foi criada em 2004,por Christopher Klaus e Greg Frame.

•Permite que milhões de pessoas explorem, interagem e criem seus próprios mundos.

Universos Paralelos

Exemplos de Empresas no Second Life

•A TAM foi a primeira companhia aérea do mundo a ingressar no Second Life.•O Itaú criou uma ilha com o intuito de agregar informações relevantes aos usuários, e com isso, fortalecer ainda mais a marca Itaú.

Universos Paralelos

Redes Sociais para Adolescentes

• É uma comunidade online para adolescentes com 13 anos ou mais onde você pode criar seu personagem virtual .

• Pode conhecer novas pessoas, fazer amizades, falar com amigos, organizar festas, cuidar dos seus mascotes, criar jogos, e completar missões

e tarefas em troca de conquistas e emblemas.

Universos Paralelos

Redes Sociais para Crianças

Club Penguin e Amazing World

•Club Penguin foi criada em 2005 e em 2007 se uniu a Walt Disney Company.

•O Club Penguin e o Amazing World é um jogo eletrônico voltado para crianças e pré-adolescentes, que contém uma série de jogos online e outras atividades.

Universos Paralelos

Jogos

Mine Craft

•É um jogo eletrônico que permite a construção usando blocos (cubos) dos quais o mundo é feito.•É um jogo de mistura de sobrevivência e exploração e não há forma de vencer, apenas estimula a criatividade.

Universos Paralelos

Mundo Corporativo

•Ferramentas de criação de mundos virtuais 3D.

•Construção de aplicativos corporativos que usam ambientes virtuais 3D para colaboração em tempo real e conferência.

•Plataforma para apoiar a criação de web-based jogos e mundos virtuais.