ombre e riflessioni in tempo reale daniele marini parzialmente tratte de: haines-möller corso di...
TRANSCRIPT
Ombre e riflessioni in tempo reale
Daniele Marini
Parzialmente tratte de: Haines-Möller
Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale
2
Perchè• Dare maggiore realismo• Creare ”un’atmosfera”
Neverwinter Nights Blade of Darkness
3
Cosa si ottiene
• Più indizi per comprendere la profondità e la forma
• Più facile l’orientamento
4
Ricevitore
Sorgenti di luceCreatori d’ombra, ricevitori d’ombra
Sorgente
CreatoreCreatore ericevitore
Definizioni
5
Tipi di sorgenti
Point light
ombra
area light
ombrapenombra
Tipologie
6
Ombre nette, ombre sfumate (penombre)
7
Come considerare le ombreCome considerare le ombreCome oggetti separati (l’ombra di Peter
Pan)Come volumi di spazio buioCome posizioni da cui la luce di una
sorgente non è visibileNotare che sono in ombra facce rivolte in
senso opposto alla sorgente
8
Ombre pianeOmbre piane
• Un oggetto proietta un’ombra su una superficie piana
• Il meccanismo è simile a una proiezione prospettica: si tratta di individuare la matrice di proiezione
9
Proiezione dell’ombraProiezione dell’ombral
v
ombra
y=0
y
€
px − lxvx − lx
=ly
ly − vy
px =lyvx − lxvyly − vy
pz =lyvz − lzvyly − vy
py = 0
p
€
M =
ly −lx 0 0
0 0 0 0
0 −lz ly 0
0 −1 0 ly
⎡
⎣
⎢ ⎢ ⎢ ⎢
⎤
⎦
⎥ ⎥ ⎥ ⎥
Matrice di proiezione:
10
Proiezione su un piano qualsiasiProiezione su un piano qualsiasi
v
p
n
l
Equazione del piano:
Equazione del punto proiettato
Matrice di proiezione
€
π :n.x + d = 0
€
p = l −d + n.l
n.(v− l)v− l( )
€
M =
n.l + d − lxnx −lxny −lxnz −lxd
−lynx n.l + d − lyny −lynz −lyd
−lznx −lzny n.l + d − lznz −lzd
−nx −ny −nz n.l
⎡
⎣
⎢ ⎢ ⎢ ⎢
⎤
⎦
⎥ ⎥ ⎥ ⎥
11
Memorizzare ombre pre-computate in texture
12
Due algoritmi principali per geometrie qualsiasi
• Shadow mapping e shadow volumes– Considera un volume buio, è il più
diffuso e implementato hardware
• Lavora in tempo reale…• Shadow mapping è usato dal
software renderman della Pixar• Calcola il rendering a partire dalla
sorgente (il bianco indica punti più lontani, il nero più vicini)
13
Shadow MapShadow Map Quando si calcola il rendering, controlla il
punto osservato rispetto allo shadow buffer– Se la profondità del punto è maggiore (epsilon) del
valore di shadow buffer l’oggetto è in ombra.
shadowdepth map
Per ogni pixel comparadistanza da luce di con
Profondità di memorizzata In shadow map
14
RisultatoRisultato
15
Shadow volumes Crea porzioni di volume in ombra da ciasun
poligono illuminato (triangolo) Ciascun traingolo crea 3 quadrilateri semi-
infiniti proiettati Quelli rivolti verso l’ossrvatore sono frontfacing,
gli altri backfacing
16
Come funzionaCome funziona
Per testare un punto incrementa un contatore ogni volta che attraversi un lato frontafcing della piramide ombra e decrementa quando atraversi un backfacing
Se il contatore è maggiore di zero allora il pixel è in ombra
frontfacing
backfacing
17
Shadow volume usa stencil buffer
• È un altro buffer di OGL in genere 8 bit per pixel• Quando si calcola rendering con stencil buffer si
possono eseguire somme, sottrazioni etc.• L’immagine ottenuta si può usare come
maschera per le fasi successive di rendering
StencilBufferMask
resu
ltRenderedimage
18
Come si implementa shadow Come si implementa shadow volumes con stencil buffervolumes con stencil buffer
4 passi [Heidmann91]:– 1st Passo: rendi la scena con solo la luce ambiente– Inibisci l’aggiornamento dello Z-buffer e la scrittura nel
color buffer (disegna solo nello stencil).– 2nd passo: rendi nello stencil buffer i poligoni frontfacing
rispetto allo shadow volume, incrementa il contatore.– 3rd passo: rendi nello stencil buffer i poligoni backfacing
rispetto allo shadow volume, decrementa il contatore.– 4th passo: rendi le luci diffusive e speculari con lo stencil
buffer a 0.
19
EsempioEsempio
Image courtesy of NVIDIA Inc.
20
Unire più volumi ombraUnire più volumi ombra
Uno spigolo condiviso da due poligoni che ostacolano la luce crea quadrilateri che sono simultaneamente front e backfacing
Questo spigolo interno genera2 quadrilateri che si annullano
21
Cercare gli spigoli di bordo Cercare gli spigoli di bordo (silhouette)(silhouette)
Dalla sorgente le ombre proiettate da spigoli interni non contribuiscono allo shadow volume.
Trovare gli spigoli della silhouette elimina molti quadrilateri di shadow volume inutili.
Screen spaceScreen space
• Con la disponibilità di pixel shader sono nati algoritmi che operano sul piano immagine.
• Screen space ambient occlusion (SSAO) può essere eseguito nella GPU.
• Per ogni pixel si valuta il livello di occlusione interrogando il buffer di profondità
22
Screen space Ambient Screen space Ambient OcclusionOcclusion
• Il grado di occlusione viene valutato calcolando la differenza di profondità del pixel con un pixel scelto casualmente
• Si usa un kernel ruotato in modo casuale per scegliere il pixel di comparazione
• Gli artefatti vengono eliminati con un antialiasing
23
Screen space Ambient Screen space Ambient OcclusionOcclusion
• E’ molto efficace per generare self shadows
• La complessità dipende solo dalla dimensione dell’immagine generata
24
Z-buffer Ambient OcclusionZ-buffer Ambient Occlusion
• Una copia dello z-buffer viene clampata, sfumata e sottratta dallo z-buffer
• Si genera così una mappa di differenze
• La mappa di differenze può esser ulteriormente clampata e e scalata per controllare la intensità dell’ombra
25
Z-buffer Ambient OcclusionZ-buffer Ambient Occlusion
• Nell’ultimo passo si sottrae la mappa così generata dalla immagine
• E’ indipendente dal numero di poligoni, molto veloce
• Adatto per self shadows
26
27
Riflessioni piane
• Le riflessioni si possono simulare con environment mapping
• Non è adatto per superfici piane • Anche la riflessione piana (specchio piano)
aiuta a capire la scena e le forme, accresce il realismo
• Basato sulla legge della riflessione speculare:– L’angolo di incidenza è uguale all’angolo di
riflessione
28
Riflessioni piane
• Poniamo il piano in z=0• Applichiamo la trasformazione glScalef(1,1,-1);
• Il risultato:z
29
Riflessioni piane• Nel calcolo delle ombre il backfacing diventa
frontfacing!• Anche le luci devoono venire riflesse • È necessario applicare il clipping (si usa lo stencil
buffer)• Esempio di clipping:
30
Planar reflections
• Come funziona il rendering?• 1) metti nello stencil buffer i poligoni del
piano di base• 2) calcola il modello scalato con (1,1,-1),
ma mascheralo con lo stencil buffer• 3) rendi il piano di base (semi-trasparente)• 4) rendi il modello non trasformato con la
scala
31
Esempio
• Invece del trucco della trasformazione di scala si puà riflettere la posizione di camera e la direzione del piano
• Quindi rendere l’immagine riflessa da quella camera