Мультимедиа график 2d,3d гарфикийн тухай · • Хөдөлгөөнт...

35
Мультимедиа график 2D,3D графикийн тухай Лекц 7 МУИС ХШУИС МКУТийн багш П.Гантуяа

Upload: others

Post on 01-Sep-2019

35 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Мультимедиа график 2D,3D графикийн тухай

Лекц 7

МУИС ХШУИС МКУТийн багш П.Гантуяа

• Хөдөлгөөнт бүтээлийн тухай • Хөдөлгөөнт бүтээлийн үүсэл • Хөдөлгөөнт бүтээл нь зураг үүссэн цагаас эхэлсэн гэж үздэг.

Хамгийн анхны үйлдлийг дарааллан дүрсэлсэн зураг одоогоос 4000 жилийн өмнө Эгипт улсаас олдсон барилдаж буй хоёр хүний хөдөлгөөн бүрийг дүрсэлсэн 75 үйлдлийн зураг бүхий сийлбэр байсан байна. Мөн Иран улсад 5200 жилийн өмнө вааран дээрх бугын үсэрч буй дараалласан 5 зураг олдсон байдаг байна.

• Үйлдлийн дараалласан зураг байсан ч тэдгээр зургуудыг хөдөлгөөнд оруулан харах нь 16 - р зуунаас эхлэлтэй байсан нь ном зохиолоор тогтоогдсон ч одоогоор үлдсэн баримт нотолгоогоор хамгийн эртний хөдөлгөөнт үзүүлэн нь 1824 оны бүтээл байна. Франц улсад физикийн сургуулийн эрдэмтэд дараалласан үйлдэл бүхий зургыг тойрог дагуулан зурж нэг талд нь нүхлэсэн хайрцаганд хийж зургыг хурдтай эргүүлэн нүхээр харах үед хөдөлгөөн үүсч харагдсанаар хөдөлгөөнт үзүүлэнгийн эхлэл болжээ.

• Хоёр хэмжээст хөдөлгөөнт бүтээл • Судлаач lvan Sutherland 1963 онд дэлгэцэнд вектор

зургыг богино хугацаанд өөрчлөх интерактив системийг гаргаснаар хөдөлгөөнт бүтээлийн үндэс тавигдсан гэж үздэг байна. Нэгэн их сургуулийн лабарторид 1970 оны эхээр хэсэг судлаачид дижитал дэлгэцээр фрейм бүхий зургуудыг “Line and arc” аргаар гүйлгэн гаргасан нь анхны анимейшн болжээ. Line and arc гэдэг нь дараалласан үйлдлийн зургуудыг тодорхой хурдаар гүйлгэх арга юм. FPS буюу frame per second нь мөн тухайн тохиолдолд хүчинтэй байх ба 1 секүндэд 24 зураг гүйлгэн харах үед хүний нүдний харах чадвар зураг хоорондын завсрыг харж чадалгүй хуурмаг дүрсээр хөдөлгөөн болгон харах юм.

• Хоёр аравны таван хэмжээст анимейшн

• Хоёр аравны тав буюу хуурмаг гурван хэмжээст гэдэг нь хоёр хэмжээст дүрслэлээр гурван хэмжээст мэт алслалттай хуурмаг дүрс үүсгэх 2 хэмжээстийн дүрслэл юм. Энэ дүрслэлийн арга нь 1980 оны эхээс хөгжиж эхэлсэн ба анхны бүтээл нь 1976 онд Зеда компаниас гаргасан уралдаант тоглоом юм.

• Хуурмаг 3 хэмжээст дүрслэл нь дотроо 2 янз байна.

• Z тэнхлэгийг хуурмагаар үүсгэн дүрслэх

• Алслалттай дүрслэх

• Алслалтгүй дүрслэх

• Parallah буюу байрлалын харьцаагаар хэмжээг багасгах арга юм.

• Гурван хэмжээст анимейшин

• William Fetter нь 1960 онд эргэж буй зоосны гурван хэмжээст хөдөлгөөнийг дүрсэлсэн нь 3 хэмжээст хөдөлгөөнт бүтээлийн эхлэл болсон. Гурван хэмжээст хөдөлгөөнт бүтээл ашиглагдсан анхны тохиолдол 1976 онд “Future World” нэртэй кинонд харь гаригийн хүн нүүрээ салгаж буй гарны хэсэг байжээ.

• Хөдөлгөөнт бүтээл хийх үйлдэл нь нийт 8 үе шаттай.

• Зохиол бичих үе шатнд хөдөлгөөнт бүтээл хийх гол санаа, түүнд үндсэлэн зохиосон зохиол болон уран сайхны нэмэлтийг хийж найруулснаар зохиолûí хэсэг дуусна.

• Зурган буулгалтын хэсэгт зохиолыг дүрсээр буулган “Characters and background” буюу дүр болон орчны зохиомжийг гаргана. Ерөнхий дүрсийн байгуулалтаас гадна өнгөний ерөнхий байдлыг тодорхойлж болно. Дүрүүд болон орчны загвар бэлэн болсон тохиолдолд storybord буюу цуврал зургийг зурна. Цуврал зураг нь зохиолын дагуу дүрүүдийн орчинд байрлуулахаас гадна гэрэл сүүдэр гарах байдал дүрүүдийн хөдөлгөөн, нүүрний хувирал болон камерийн байрлалыг тодорхойлно.

• Загварчлалийн үе шатанд биет загварчлалыг хийж орчин байгуулах юм. Хөдөлгөөнт бүтээлд хэрэглэх моделүүдийг бэлэн болгоно.

• Байрлал зохицуулах үе шат нь ихэвчлэн 3 хэмжээст хөдөлгөөнт бүтээлд хамаарна. Давхарлалтыг тодорхойлох ба энэ нь дүрүүд болон биетүүдийн байрлалыг зааж алслалт үүсгэнэ.

• Биетүүдийг бодит харагдуулах үндсэн өнгө болон texture буюу материал өгөх үе шат юм. Үүний дүнд биетүүд нь илүү бодитой болох юм.

• Хөдөлгөөнд оруулах нь кино урлагийн жүжигчний үүргийг гүйцэтгэж буй ажил юм. Үндсэн хөдөлгөөн болон нүүрний хувиралуудыг гүйцэтгэнэ. “Роsе tо Роsе” буюу алхам алхамаар хөдөлгөөнд оруулах арга нь зарим тохиолдолд нэг фрейм хоорондын хөдөлгөөн үүсгэхэд ч ашиглагдана

• Гэрэл сүүдрийг байгуулах камер байгуулах болон хөдөлгөөнийг хийж дуусгах үе шат юм. Энэ хэсгийн байгуулалтаар компьютер графикаар бодит мэдрэмж төрүүлэх бүхий л загварчлалыг хийнэ.

• Хөрвүүлэлтийн үе шатанд фрейм фреймээр хөрвүүлэх үйлдэл хийнэ. Нэг секүндэд хэдэн фрейм байхаас видеоны чанар хамаардаг. Стандарт хэмжүүр нь 1 секүндэд 24 фрейм буюу 24 үйлдэл дарааллсан зурагнууд байна.

• Анимейшн нь үндсэн 3 хэсгээс бүрдэнэ.

• Биет загварчлал: Зохиолын дагуу биетүүдийг загварчилна

• Байрлал болон хөдөлгөөн: Бэлэн болсон биетүүдийг камерт байрлуулан хөдөлгөөн хийх юм. Keyframing буюу фрейм бүрт хөдөлгөөн хадгалан фреймүүдийг гүйлгэн хөдөлгөөн үүсгэх арга юм. Үүнд бүтээлийн дагуу кинематикийн, хөдөлгөөний болон физикийн загварчлал зэргийг судлан үүсгэх хэрэгтэй

• Хөрвүүлэлт: Гэрэл, сүүдэр болон материал өгөх зэргээр бодит харагдуулах хувиргалтуудыг хийж хөрвүүлнэ. Non-photorealistic rendering гэх ба гэрлийн тусламжтайгаар биетийг “амьлуулах” 3 хэмжээст болон 2,5 хэмжээст дүрслэлд сонирхол төрүүлэхүйц бүтээл болгоно. Хоёр хэмжээст дүрслэлд заавал байх шаардлагүй байдаг. Хоёр аравны таван хэмжээст нь non-photorealistic дүрслэлээр “амьлан” алслалттай харагддаг.

• Цуврал зураг зурах • Цуврал зураг нь хөдөлгөөнт бүтээл болон видео бүтээлийн

тайлбар зурган илэрхийлэл юм. Бүтээлийн дүрслэл, өнгө болон харагдах өнцөг зэргийг тодорхойлох зорилготой анхан шатны график бүтээл болдог.

• Анх Walt Disney студид 1933 онд “Three little pigs” хүүхэлдэйн кинонд цуврал зураг зурсан ба үүнийгээ цаасан дээрх зөгнөл гэж нэрлэдэг байжээ.

• Гараар зурж цуврал зураг хийж болох ч компьютер графикаар үүсгэж болно. Компьютерийн аргаар хийсэн цуврал зураг нь комик урлаг болж тусдаа хөгжсөн байдаг.

• Цуврал зураг нь зурган тайлбар байх хэсэг болон үгэн илэрхийлэл тайлбар бичих хэсгээс тогтоно. Тухайн бүтээлийн шинж чанараас болон цуврал зураг зураачийн сонголтоос хамаарч олон янз байж болдог. Тиймээс цуврал зураг зурах талбар байгуулахад хэмжээний тодорхой стандарт байдаггүй.

Three little pigs

Монголын хүүхэлдэйн киноны хөгжил • Монголын хүүхэлдэйн урлагийн хөгжил нь 1970-1990

оны хооронд нилээд эрчимтэй хөгжиж байсан. Энэ үед ойролцоогоор хорь гаран бүтээл гарсан. Уран бүтээлчид болон зураач нар нь ихэвчлэн Орос улсад суралцдаг байсан учир энэ үеийн бүтээлүүдэд оросын хэв загвар их ажиглагддаг. Энэхүү үеэс хойш үзэгчдийн сонирхол, шаардлагад нийцсэн бүтээл хараахан гаргаагүй л байна.

• Анх “Боролдой” нэртэйгээр уран бүтээл туурвидаг байсан 2002 оноос салж тусдаа бүтээл хийх болсон “Соно” студи нь энэ чиглэлээр үйл ажиллагаа явуулдаг студи юм. Богино хэмжээний хүүхэлдэйн кино болон, хүүхдийн нэвтрүүлгийг явуулдаг энэхүү студи нь одоогоор хүүхэлдэйн киног 2 хэмжээст, 10-15 минутын уламжлалт технологийн аргаар гүйцэтгэж байна.

• Энэхүү студи нь 10 гаран гэрээний зураачидтай ба 6 үндсэн ажилчид болон оператор, 2 найруулагчтай үйл ажиллагаа явуулж байна.

• Гаргасан хүүхэлдэйн кино: • Эвтэй дөрвөн амьтан -10’ мин • Унага – 12’ мин • Хоёр зараа – 10’ мин • Шаазгай заан- 10’ мин • Өвгөн арслан хоёр- 10’ мин • 12 жил – 10’ мин • Гацуурхан - 10’ мин • Өнчин ботго- 10’ мин • Өс- 8 ’ мин

• Азар, Базар, Тазар – 13 ’ мин • Томоо Жижгээ – 15 ’ мин • Бузардай ба түүний нөхөд – 20 ’ мин • Мөнгөн хадгаламж - 6’ мин • Царцаа намжил – 10 ’ мин • Залаат бяцхан болжмор – 6 ’ мин • Сайн жаал - 10’ мин • Дэггүй жаал-10 ’ мин • Бөртө чоно- 10’ мин • Харилцах дэвтэр – 10 ’ мин • Томуу мангаа хоёр- 10’ мин