시민참여형공유건축...3 제출문 서울특별시서울주택도시공사장귀하...

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시민참여형 공유건축 WIKI PLAY CITY 모델 개발 매뉴얼 연구용역 보고서 -2016~17년도 서울주택도시공사 개발기획부-

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Page 1: 시민참여형공유건축...3 제출문 서울특별시서울주택도시공사장귀하 본고서를 서울여자대학교B-MADE 센터에서시행한‘시민참여형 공유건축WIKI

시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

연구용역보고서

-2016~17년도 서울주택도시공사 개발기획부-

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시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

-2016~17년도 서울주택도시공사 개발기획부-

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3

제출문

서울특별시 서울주택도시공사장 귀하

본 보고서를 서울여자대학교 B-MADE 센터에서 시행한 ‘시민참여형

공유건축 WIKI PLAY CITY 모델 개발 매뉴얼’의 산학공동연구

최종보고서로 제출합니다.

2017년 2월. 김 정 한 · 서울여자대학교 B-MADE 센터장

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목차

Ⅰ. 과제개요

1. WIKI PLAY CITY 제안 8

가. WIKI PLAY CITY 개념 정립 8

나. WIKI PLAY CITY 시험모델 개발 및전시 운영 9

다. WIKI PLAY CITY 모델 제안 10

Ⅱ. 과제 연구배경

1. 위키하우스 개념 정립 12

가. 위키하우스 개념 12

나. 위키하우스 활용 사례 14

2. SH유휴공간 분석 15

가. SH공동주택 유휴공간 분석 15

나. SH토지분석 18

다. 유휴 시유지 분석 19

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구 21

가. 시민 예술참여 연구전제: 문화예술 비오톱 21

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례 22

4

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목차

Ⅲ. 과제 운영

1. WIKI PLAY CITY 기획 29

가. WIKI PLAY CITY 개념 설계 29

나. WIKI PLAY CITY 시험모델 개발기획 31

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발 32

가. 위키하우스 기본 모듈의 이해 32

나. 건축 놀이체험 위키하우스 개발 및제작 34

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발 37

가. 유비쿼터스 위키하우스 개발 및제작 37

나. 위키하우스에의 사물인터넷 IoT 기술 적용 39

4. 위키하우스 AR 마을모형 개발 41

가. 위키하우스 AR 마을모형 디자인 개발 41

나. 위키하우스 AR 마을모형 개발 및 제작 43

5. 2016 공공주택 · 주거복지 페스티벌 전시 44

가. WIKI PLAY CITY 전시기획 44

나. WIKI PLAY CITY 부스 운영 47

다. 과제 운영 종합분석 및 재검토 50

5

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목차

Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델제안

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안 52

가. WIKI PLAY CITY 모델 기획 52

나. 공유건축 교육키트 시뮬레이션 54

다. 위키하우스 인하우스 시뮬레이션 57

라. 위키 디자인 부스 시뮬레이션 59

2. WIKI PLAY CITY 비전 62

가. WIKI PLAY CITY 서울 플랫폼 62

나. WIKI PLAY CITY 시민 축제 64

다. 제4차 산업혁명 시대, WIKI PLAY CITY 시사점 66

6

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시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

Ⅰ. 과제개요

1. WIKI PLAY CITY 제안

“위키하우스 놀이를 통한

시민들의 즐거운 도시살이가 가능한가?”

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Ⅰ. 과제개요

WIKI PLAY CITY 정의

“위키하우스 놀이를 통한시민들의 즐거운 도시살이가 가능한가?”

• 누구나 건축도면과 자재를 활용하여 조립식 집을 지을 수 있는 오픈소스 플랫폼,

‘위키하우스’에 ‘놀이’ 기능을 더해 시민이 직접 도시공간을 변화시키는 환경 조성

1. WIKI PLAY CITY 제안

가. WIKI PLAY CITY 개념 정립

교육

집에서 마을, 마을에

서 도시로 마을공동체

인식범위의 확장

디자인

집단의 공유와 참여를

통해 상호 발전하는

디자인 플랫폼 구축

도시재생

버려진 공간을 놀이가

결합된 지역 거점공간

으로 조성

위키

다수가 공유하는 플랫

폼을 통해 집단지성과

집단감성 발현

놀이

아이와 어른이 함께 향

유하는 놀이문화를 통

한 삶의 질 제고

사물인터넷

IoT기술과의 결합으로

다양한 공간 실험 시도

전 연령대 흥미 제고

<WIKI PLAY CITY 개념도>

8

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Ⅰ. 과제개요

나. WIKI PLAY CITY 시험모델 개발 및 전시 운영

• 아이부터 어른까지 위키하우스를 조립하고 분리할 수있는 체험키트 개발

• 아동들이 나무를 만지고 조립하여 건물을 함께 완성해가는 양질의 상호작용 체험

• 전통한옥처럼 나무 쐐기와 나무 못으로 조립하는 체험을 통해 예술경험 확대

• 성인 5명이 동시에 들어가 감상할 수있는 규모의 위키하우스 모듈 개발

• 앉거나 누워서 자유롭게 쉴수있는 완성된 집형태의 친환경 위키하우스 제작

• IoT기술을 활용하여 기분에 따라 조명색상을 조절하는 유비쿼터스 환경 구현

• 지역의 건축과 도로 등마을 미니어처에 가상현실을 결합하여 공간의 시각화

• 마을의 유휴공간에 예술적 아이디어를 투영하는 실험을 통해 시민 예술참여 확대

• 사용자 행위에 따라 공간환경이 변화하는 상호작용을 통해 시민 지역인식 확대

9

1. WIKI PLAY CITY 제안

WIKI PLAY CITY 시험모델개발및전시

①건축놀이체험위키하우스

②유비쿼터스위키하우스

③위키하우스AR 마을모형

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Ⅰ. 과제개요

WIKI PLAY CITY모델제안

①공유건축교육키트

• 아이와 어른 모두 건축을 쉽게 접하고 직접 만들며 체험하는 교육키트

• 아동용 캠핑 하우스, 소형 놀이기구 등선호도 높은 DIY 아이템으로 모듈 개발

• IoT칩셋 및 센서가 결합된 위키하우스 모듈을 설계하여 사용자 경험저변 확대

②위키하우스인하우스

• 주택 내부에 설치할 수있는 위키하우스를 통해 적극적·주체적 공간대안 제시

• 어린이 공부공간, 엄마 독서공간, 하우스 공방 등유동적이고 독립적인 공간 조성

• SH주거복지사업에 확대·적용하여 생애주기에 따른 입주자 수요에 유연하게 대처

③위키디자인부스

• 창작자의 정체성과 다양한 콘텐츠를 풍부하게 담아내는 디자인이 강화된 부스

• 골목이나 아파트 유휴공간 등 자투리 공간에 설치하기 쉬운 조립식 건축부스

• 콘텐츠 분야별 맞춤형 디자인 부스를 오픈소스로 공유하여 창작자 반응 유도

다. WIKI PLAY CITY 모델 제안

10

1. WIKI PLAY CITY 제안

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시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

Ⅱ. 과제 연구배경

1. 위키하우스 개념 정립

2. SH유휴공간 분석

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

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Ⅱ. 과제연구배경

4) 위키하우스의장단점

1. 위키하우스 개념 정립

1)위키하우스정의

위키하우스(WikiHouse)는 누구나 쉽게 건축에 참여할 수 있는 조립식 목재 건축물

로, 설계도면과 경험 노하우를 무료로 공개 및제공하는 건축 플랫폼

2)위키하우스미션

• 교육수준이나 경제력, 전문지식에 상관없이 누구나 낮은 비용을 지불하여 에너지

효율이 높고 질좋은 주택을 설계하고 건설하는 사회를 구현

• 오픈소스와 디지털기술을 적극적으로 활용하여 지속가능하고 경제적으로 부담

가능한 집을 디자인하고 제조하는 산업 형성

• 높은 부채에 대한 의존을 낮추고, 안정된 주거와 이웃을 추구하는 시민, 지역사회,

소상공인으로 구성된 새로운 주거 산업 성장

3) 위키하우스제작프로세스

가. 위키하우스 개념

오픈소스

친환경 저비용

위키하우스3가지주요특징

➔위키하우스제작프로세스

출처 :DIY건축위키하우스서

울모델개발추진계획보고서

12

인터넷오픈소스공유

CNC머신3D printer

자재 택배배달DIY 조립

누구나 건축(2~3일)

Plug & Play전기, 설비 등

Smart Home(센서, 장치)

➔위키하우스미션

출처:위키하우스홈페이지

단점 • 위키하우스 건축자재가목재로국한

• 기후변화가 심한지역에서는자재의변형가능성있음

• 내구성이개선된자재개발필요

장점 • 레고처럼쉽게조립가능하고해체후다른곳으로이동하여재조립가능

• 설계도가오픈소스로 공유되어쉽게접근하여수정·제작가능

• 제작기간이 단축되어인건비가감소되어저렴한비용으로 건축가능

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Ⅱ. 과제연구배경

• 생애주기 디자인

제품의 제조, 조립, 사용, 관리,

분해, 재사용 등 제품의 생애주

기를고려한 디자인

1. 위키하우스 개념 정립

13

오픈소스 방식으로 공유하여

다른 사람이 쉽게 이해하고,

수정하고, 개선가능

• 오픈소스 방식

5) 위키하우스특징

• 공유 자재

친환경, 첨단기술 등 다양한

기술과 결합 가능. 기술을 활

용하여 시간, 비용, 에너지, 자

원절약.활용성, 편리성 증가

• 확장성

➔오픈소스를 기반으로다양한 기술 및 분야와의 높은 확장 가능성

부담없는 가격의 표준화된 지속

가능하고 이상적인 순환적 자재

를디자인

가. 위키하우스 개념

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Ⅱ. 과제연구배경

나. 위키하우스 활용 사례

➔ 위키하우스4.0

런던,영국

2014년7월

‘런던디자인페스티벌전시

69㎡크기의 2개의 침실과 거

실, 화장실이 있는 2층 위키하

우스

➔ FOUNDhouse

유타,미국

2014년2월

‘자연보호구역내임시거주지’

➔ The Circular Building

런던,영국

2016년9월

‘순환경제회의내전시’

1. 위키하우스 개념 정립

14

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Ⅱ. 과제연구배경 2. SH유휴공간 분석

<서울창의마을네트워크>

출처 : SH공동주택 단지 내 65

개소 유휴공간 활용방안 및 통

합관리체계구축’에관한연구

가. SH공동주택 유휴공간 분석

15

➔SH공동주택 유휴공간공간기준

2) SH공동주택유휴공간정의

SH공동주택 유휴공간이란 SH공동주택 단지에서

입주자 생애주기의 변화 등으로 더이상 쓰이지

않는 공간을 말한다. SH공동주택 유휴공간 실태

조사에 따르면, 표본단지 43곳에서 유휴공간 65개

가분포하는 것으로 나타났다.

<내부공간> <지하공간> <신규 혼합주택단지><외부공간>

3) SH공동주택유휴공간실태조사개요

SH공동주택 유휴공간은 위치와 면적, 노후화 정도에 따라 내부공간, 지하공간, 외부

공간, 신규 혼합주택단지 4가지로 분류된다. 본연구에서는 내부공간 19개, 지하공간

15개, 외부공간 14개, 신규 혼합주택단지 17개(총 65개)가 발굴되었다.

<SH공동주택 유휴공간 분포>

4) SH공동주택유휴공간의의

서울시 전역에 분포하는 SH공동주택은 412개 단지(’17. 01.현재)에 달한다. 본연구

에서 43개 단지를 표본으로 65개의 유휴공간을 발굴한 것을 고려했을 때, 전체 SH공

동주택 유휴공간 분포는 훨씬 클것으로 예측된다.

공동주택 내유휴공간 발생은 기존 주민공동체 고립과 활동 쇠퇴에 영향을 끼친다.

유휴공간의 분포 규모와 생활밀착도를 감안했을 때, SH공동주택 유휴공간에 잠재된

주거복지 및지역재생 분야로의 높은 공공기여도를 유추할 수있다.

1) SH공동주택유휴공간선행연구

SH공동주택 유휴공간에 관한 선행연구로 사회적기업 아이부키㈜(2016)에서 수행한

공간 실태조사와 활용방안을 제시한 ‘SH공동주택 단지 내65개소 유휴공간 활용방안

및통합 관리체계 구축’에 관한 연구 <서울 창의마을 네트워크>*를 참고하였다.

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Ⅱ. 과제연구배경

5) SH공동주택유휴공간활용방안연구개요

<서울 창의마을 네트워크>는 SH공동주택 내버려진 유휴공간을 개별적·단독적으로

개발, 운영하기 어려운 점에 주목하여, 주민활동·시설 특성·지역성을 반영한 9개권역

별네트워크를 개발하고, 모든 공간과 활동을 통합 관리하는 시스템을 개발하였다.

SH공동주택 유휴공간은 공간의 위치나 환경에 따라 활용방안에서도 다르게 접근할

필요가 있다. 내부(지상1·2층)공간과 지하공간의 경우, 기존 서울주택도시공사에서

추진하는 주거복지 사업을 포함한 일반적인 공동체 프로그램 운영이 가능하나, 외부

공간의 경우 시설사업이 우선되어야 하는 등 프로그램 접근만으로 활성화가 어렵기

때문이다.

2. SH유휴공간 분석

16

내부공간 지하공간

가. SH공동주택 유휴공간 분석

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Ⅱ. 과제연구배경 2. SH유휴공간 분석

17

가. SH공동주택 유휴공간 분석

6) 외부공간활용이어려운원인

7) SH공동주택유휴공간에의위키하우스적용

<서울 창의마을 네트워크>는 외부공간 활용방안으로 위키하우스 도입을 제안한 바

있다. 제안 근거로는 ①주민 접점공간 마련 ②공동체 프로그램 진행 ③건축법 제약*

으로 개축 등이 아닌 증축*방식만 가능하여, 가설 건축물이 용이한 점을 제시하였다.

본연구에서는 위키하우스에 관한 체계적 접근을 통해 SH공동주택 유휴공간 적용

적합성을 진단하고, 시민참여형 공유건축 모델로서의 가능성을 모색하고자 한다.

주민이모이는거점공간의미비로공간활기약화, 프로그램진행곤란

주택건설기준등에관한규정*에따라설치,주민수요반영부족·활용미비

외진곳에위치하여치안이취약하거나, 시설이낙후되는등문제발생

➔ 독립문극동 유휴공간 사례

• 자살사건 등으로 혐오시설로 인식

• 외진 곳에 위치, 조명 등 시설 미비

*주택건설기준 등에관한 규정

제55조의2(주민공동시설)①100세대이상의주택단지에는다음면적이상의주민공동시설을설치하여야한다.

1.100세대이상1,000세대미만:세대당2.5제곱미터를더한면적2.1,000세대이상:500제곱미터에세대당2제곱미터를더한면적

③제1항에따른주민공동시설을설치하는경우해당주택단지에는다음각호의구분에따른시설이포함되어야한다.

1.150세대이상:경로당,어린이놀이터2.300세대이상:경로당,어린이놀이터,어린이집3.500세대이상:경로당,어린이놀이터,어린이집,주민운동시설,작은도서관

➔ 증축

“증축”이란 기존 건축물이 있

는 대지에서 건축물의 건축면

적, 연면적, 층수 또는 높이를

늘리는것을말한다.

출처 : 「건축법 시행령」제2

조(정의)

*건축법 시행규칙

제2조의5(적용의완화) 영제6조제2항제2호나목에서 "국토교통부령으로정하는규모및범위"란다음각호의구분에따른증축을말한다.

1.증축의규모는다음각목의기준에따라야한다.가.연면적의증가2) 그 외의 건축물(공동주택 포함): 기존 건축물 연면적 합계의 10분의 1의 범위에서 건축위원회의 심의에서 정한 범위이내일것.

2.증축할수있는범위는다음각목의구분에따른다.가.공동주택1)승강기ㆍ계단및복도2)각세대내의노대ㆍ화장실ㆍ창고및거실3) 「주택법」에따른부대시설4) 「주택법」에따른복리시설

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Ⅱ. 과제연구배경

• 서울주택도시공사가 소유하고 있으나 사업지구 밖에 위치한 잔여지를 지칭함

• 공사는 통상 매각을 추진하나 성사되기 어렵고, 유휴지로 방치되는 경우가 대부분

• 서울도시주택공사 사업은 대규모 택지개발 위주로 추진되었으나, 서울시 내 가용

택지 고갈 및소규모 유휴지 증가로 SH토지 활용방안 모색이 요구됨

2) SH토지사례분석

• 성북구 장위동 306-54외 4필지(418㎡)

• 크고 작은 5개 필지가 연접해 있어 통합계획 수립 가능 (가장큰 필지는 30평 규모)

• 아파트 단지와 저층주거지 사이에 위치한 주거 밀집지역

• 번동시장, 북서울 꿈의 숲, 월계천 등다양한 기반시설이 인근에 위치

3)서울주택도시공사 SH토지관련사업경과

• 2015년 4월, 소규모 유휴지 활용방안으로 위키하우스 서울 모델이 제시됨에 따라,

건축·커뮤니티 등다양한 분야의 전문가가 참여하는 위키하우스 서울 포럼 설립

• 2016년 3월, 서울주택도시공사 DIY건축 위키하우스 서울 모델개발 사업 착수*

2. SH유휴공간 분석

나. SH토지 분석

18

➔장위3지구

1) SH토지정의

* DIY 건축 위키하우스 서울

모델개발추진계획

출처:서울도시주택공사

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Ⅱ. 과제연구배경

1)서울주택도시공사:서울시시유지위탁관리기관선정* (‘15. 7. ~ ‘18. 6.)

• 2015년 7월 서울시가 보유한 1,152개 필지에 대한 위탁관리 수탁기관으로 선정됨

• SH토지 외시유지에 관해서도 공사 주도의 유휴지 활용모델 구축이 필요한 시점

2)유휴시유지선행연구

서울시청 도시재생본부 재생정책과에서 시민 공모전을 실시하는 과정에서 배포한

「2016 시민누리공간 만들기 프로젝트 기발굴된 공공공간 자료」(‘16. 7.)*를 참고함

3) 유휴시유지실태조사개요

• 고가하부, 지하보도 등서울시내 활용도가 낮은 유휴공간 실태조사 실시

• 유휴 시유지 212개소 발굴(우선 후보지 15개소, 일반 후보지 197개소)

• 가장 많은 유휴 시유지는 공원(32%)이며, 다음으로 건물 전면, 주차장 등을 포함한

공지(23%), 세번째 녹지(16%) 순으로 나타남

• 공간 발굴과 기획, 조성 및 운영에 대한 시민 아이디어를 취합하여(시민접수 39건)

공모사업을 진행하였으나, 현재 정비가 이뤄진 공간은 212곳 중 4-5곳에 불과

2. SH유휴공간 분석

다. 유휴 시유지 분석

19

* (구)SH공사언론보도

출처:포털사이트네이버

9%

32%

23%

2%

16%

8%

7% 3%

유휴 시유지* 공간유형

고가(교량)하부

공원

공지(건물전면, 보도, 주차장 등)

광장

녹지(텃밭, 화단 등)

도로(교통섬, 담장, 보도 등)

지하보도

기타(옥상, 가로, 건축물, 계단 등)

*유휴시유지공간조사자료

출처 :「2016 시민누리공간

만들기 프로젝트 기 발굴된

공공공간자료」

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Ⅱ. 과제연구배경

➔위치도

• 내부순환로(고가)와 왕산로

교차지점에위치

• 폭 25m, 길이 320m로 긴

장방형대지

• 인근 제기동역, 서울약령시

장,경동시장위치

4)유휴시유지사례분석

• 정릉천 동편 둔치를 복개하여 조성된 주차장 및인근 비포장 부지, 체육시설 공간

• 시민누리공간 아이디어 공모전에서 지역 커뮤니티 놀이터 활용방안이 제안됨

• 해당 유휴공간 외211개 유휴 시유지가 다수 분포하나, 대부분 활용도가 낮음

5)유휴시유지활용사례분석

• 을지로입구역 인근 직장인들의 단골 흡연장소로 방치되었던 무교동 앞 공터를 시

민누리공간 만들기 프로젝트를 통해 ‘미니시네페(시네마와 카페)’로 재창조

• 점심과 퇴근 시간 소규모 단편영화 상영, 토크콘서트 등다양한 문화 행사 운영

• 유휴공간을 활성화한 우수 사례이나, 212곳 중5곳으로 적어 적극적 접근이 필요

2. SH유휴공간 분석

20

➔제기주차장 하부공간

1 2

3 4 1

2

3

4

대상지출입구(남측)

대상지출입구(북측)

대상지내부상태

대상지내부체육시설

다. 유휴 시유지 분석

➔중구 무교동 미니시네페

1 2

1 2대상지외부전경 대상지내부모습

➔위치도

• 서울 중구 무교동 어린이재

단앞광장에위치

• 10여평면적

• 인근 을지로입구역, 서울특

별시청,청계천위치

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Ⅱ. 과제연구배경 3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

1) WIKI PLAY CITY 연구전제: 문화예술비오톱*

• 과도한 기능화로 침체된 지역 공동체 내부에 문화예술이 살아 숨쉬는 비오톱* 을

형성하여 시민의 일상과 분리된 삶에 대한 목적과 에너지를 충전하는 공간 조성

• WIKI PLAY CITY는집단이 참여하는 놀이모듈을 통해 생명이 순환하는 도시를

디자인하고자 함

• 단순히 외관상 아름다움이 아니라, 도시의 건강함에서 우러나오는 아름다움에 도

달하기 위한 수단으로, 집단의 생각을 유연하게 포용하는 놀이모듈이 적합함

• WIKI PLAY CITY 놀이모듈을 활용하여 아이디어를 집단적으로 생산하고 토의

하며 스케치하는 과정을 통해 도시를 하나의 생태계로 순환하도록 기여할 뿐만 아

니라, 시민이 참여하고 누리는 Art Thinking 문화예술 서식지를 조성하고자 함

➔ 서울특별시 도시계획

조례상 비오톱

특정한식물과동물이하나의생활

동공체를이루어지표상에서다른

곳과명확히구분되는생물서식지

출처 : 서울특별시도시계획조례

제24조관련별표

21

가. 시민 예술참여 연구전제: 문화예술 비오톱

* 비오톱(biotope) 정의

• 비오톱은생명을뜻하는비오스(bios)와 땅을뜻하는토

포스(topos)가 결합된용어로서, 최소한의자연생태계

를유지할수있는생명군집서식공간을지칭함

• 현재서울특별시도시계획조례*환경성검토항목으로

비오톱변화가활용되고있음

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Ⅱ. 과제연구배경

22

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

.

1) 시민예술참여공간사례: 시카고밀레니엄파크

①공간개요: 방치된 철도부지를 시민참여형 문화공원으로 조성

• 시카고 밀레니엄 파크는 시카고를 대표하는 복합문화 공공공간으로, 실내외 콘서

트홀 및공연장, 식음료시설, 미술 전시관 등으로 구성

• 1996년 시카고 시장과 시민단체의 민관 파트너십을 통해 주변 상권 몰락으로 인해

방치된 철도 부지를 복합 문화예술 공원으로 조성하는 사업 추진

• 지역 예술가와 시민들의 즐거운 참여를 유도하는 공연장과 조형물을 설치하여 밀

레니엄 파크를 거점으로 시카고 전체가 공공예술의 놀이터가 되도록 지원

②공연장: 일상적 예술공간, ‘파빌리온 공연장’

• 스테인리스 소재로 파도모양 격자로 연결된 파빌리온 공연장

• 밀레니엄 파크 중앙에 위치, 4천 석좌석과 7천명을 수용하는 잔디밭으로 구성

• 봄부터 가을까지 수시로 열리는 시카고 재즈 페스티벌, 그래드 파크 오케스트라

콘서트 등200여 개 야외공연을 무료로 즐길 수있음

③조형물: 관람객과의 시각 상호작용 효과, ‘클라우드 게이트’

• ‘콩’이라는 애칭의 110톤 무게의 고광택 강철 소재 조형물로, 거울과 같은 효과

• 바라보는 시선과 각도에 따라 주변 모습을 다르게 비춰서, 관람객은 자신과 주변

스카이라인이 왜곡되어 반사된 이색적 모습을 관찰할 수있음

➔ 밀레니엄파크

시카고,미국

2004년7월개장

면적총9만9000㎡

공원 내 콘서트홀, 극장, 광장

등설치

➔ 파빌리온공연장

제이프리츠커제작

피크닉을하는시민

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

➔ 클라우드 게이크 조형물

아니쉬카푸어제작

반사된모습을즐기는관광객

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Ⅱ. 과제연구배경

④조형물+자연환경: 자연과 조형이 연결된 공감각적 상호작용, ‘크라운 분수’

• 시카고 시민 1,000여 명얼굴을 13분마다 교체하여 전시하는 조형물

• 사람의 입에서 크라운 분수 물이 나오는 형상으로 ‘침뱉는 분수’ 라는 별칭이 있음

• 다양한 인종이 서로 감정을 교류하면서 어우러지는 모습을 표현하여 커뮤니티 문

제를 예술적으로 해결

• 시민들은 5월부터 10월까지 크라운 분수에서 물놀이를 즐길 수있음

⑤조경: 시민참여형 식물공원, ‘루리가든’

• 루리가든에는 240종의 다년식물과 9만 그루의 식물들이 자라고 있음

• 지역주민이 식물재배 방식 관련 다양한 교육 프로그램에 참여하며 공원을 가꿈

⑥주요 프로그램: 시민들이 주체적으로 문화예술 전시와 프로젝트를 선정

• 공원 주변에서 유명한 작가부터 지역 예술가까지 다양한 작품을 수시로 전시

• 지역 예술가가 50%이상 활동할 수 있도록 규정되어 있고, 현재 75%정도 포진

• 시민들이 참여해 전시, 프로젝트, 건축 등의 작가를 선정하기도 함

• 지역 예술가가 주최하는 다양한 시각예술·조각 전시를 통해 시카고 시민들은 독특

한개성이 살아 있는 공공미술을 일상적으로 경험할 수 있음

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

23

➔ 하우메플랜사의크라운분수.시카고시민1000여명의얼굴이상영됨

➔ 샤갈의‘사계절’ ➔보잉갤러리에서운영하는조각전시회

1 2

4 5

3

1 2 3

4 5

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Ⅱ. 과제연구배경

②현황: 보존상태로 문화예술 활동공간으로 재활용

• 기존 양조장 건물의 충분한 높이와 채광·환기 환경이 예술작업의 강점으로 작용

하여, 거의 모든 시설을 있는 그대로 재활용하고 있음

• 입주 예술가들은 공간에서 자연스럽게 교류하고, 다양한 형태의 예술작업을 시도

24

2) 시민예술참여마을사례: 트루먼브루어리

③의의: 트루먼 브루어리 예술가 활동이 런던 이스트 엔드 지역 활성화에 기여

• 예술가들은 자신의 작품을 트루먼 브루어리 건물 내부에 전시하고, 매주 열리는

벼룩시장에서 판매하기도 하면서 트루먼 브루어리 일대를 지역과 융화되는 상가,

카페, 식당, 노점상, 작업실, 전시장으로 변화시킴

• 트루먼 브루어리의 활동이 런던 이스트 엔드로 확장되어, 다양한 전시와 공연이

수시로 열리고 참신한 문화예술 활동이 증가하는 등 지역의 변화에 일조함

➔ 트루먼브루어리

런던이스트앤드,영국

대지면적약3.3만㎡

전시관, 작업실, 상가, 바, 레스

토랑등으로활용됨

➔ 트루먼 브루어리

양조장 외관모습

➔런던 이스트 엔드

스피탈필드 마켓

➔ 트루먼 브루어리

전시관,벼룩시장

①배경: 버려진 양조장이 예술가 마을로 되기까지

• 런던 이스트 양조장은 제2차 세계대전 이후 런던

외곽에 새로운 양조장들이 등장하며 경쟁력 상실

• 1988년 폐쇄된 지 3년 후, 저렴한 임대료과 다양한

공간 수요가 있는 예술가 그룹이 입주하기 시작

• 이후 1만 명넘는 예술가들이 마을을 이뤄 활동

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

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Ⅱ. 과제연구배경

25

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

3) 시민예술참여도시사례: 스페인, 빌바오

①빌바오 문화예술 도시재생 배경

• 스페인 북부 항구도시 빌바오는 과거 철광·조선산업을 중심으로 무역도시로 번성

했으나, 1970년대 후반부터 산업이 쇠퇴하면서 도시 전체가 침체됨

• 1991년 주정부와 공기업, 민간기업으로 구성된 메트로폴리스-30과 리아 2000이

빌바오의 전통과 문화, 주거지역을 보호하고 지역의 장점을 살려 균형발전을 유도

②빌바오 핵심 랜드마크: 구겐하임 미술관

• 토마스 크렌스 관장과 건축가 프랑크 게리 주도의 구겐하임 미술관 랜드마크 구상

• 꽃봉오리처럼 보이기도 하여 매탈 플라워라고 불리는 구겐하임 미술관은 티타늄

조각 수만 개를 이어붙여서 완성한 건물로, 건축물 자체의 미적 가치 또한 높음

③빌바오 문화예술 재생 기반: 시민 편의를 고려한 공공시설 적극 조성

• 네르비온강의 남북을 잇는 보행자 전용다리, 주변 산책로, 공원, 놀이터, 교통시설

등시민들이 충분히 머물고 즐길 수있도록 사회 기반시설을 세심하게 설계

• 관광객 뿐만 아니라 시민들이 일상적으로 문화예술을 체험하고 즐길 수있게 조성

➔ 빌바오Bilbao

비스크주수도,스페인

면적41.3㎢

인구35만명(2016년)

구겐하임미술관위치

➔ 구겐하임 미술관 외부

꽃으로 만든 강아지와 거

미 조형물

➔ 네르비온강의 남북을

잇는보행자 전용다리

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

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Ⅱ. 과제연구배경

➔ 프로젝트스페이스

출처 : 프로젝트스페이스페

스티벌공식홈페이지

26

3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

4) 시민예술참여도시사례: 독일, 베를린

①프로젝트 스페이스

• 2012년, 젊은 큐레이터 세 명을 주축으로 큐레이토리얼적curatorial 실험과 퍼포먼

스, 비디오 상영, 전시 등현대예술 실험을 선보인 비영리 예술공간 ‘인사투’ 등장

• 인사투를 중심으로베를린의 실험적 대안공간30여 곳을 모아축제를 벌이는 아이

디어가 발전되어, ‘프로젝트 스페이스 페스티벌 베를린’이 매년 개최되고 있음

②프로젝트 스페이스 페스티벌 베를린

• 베를린 내 독립 예술가가 운영하는 대안 예술공간 30곳을 선정하여, 8월 한달 간

매일 다른 공간을 하루 24시간씩 한 곳의 프로젝트만을 공개하는 ‘1 day–1 space’

방식의 독특하고 실험적 프로그램 진행

• 2014년 ‘다양성’, 2015년 ‘프로젝트 스페이스’, 2016년에는 ‘노마드(nomad)’ 같이

매해 다른 테마의 페스티벌 진행

• 베를린에는 200개가 넘는 언더그라운드 프로젝트 공간이 밀집해 있고, 매년 100

곳이 넘는 곳에서 페스티벌 참가 신청하는 등매우 활성화되어 있음

• 현재 프로젝트 스페이스 페스티벌은 베를린을 대표하는 축제로, 관광객 증가와 문

화예술 융성을 통해 베를린시(市) 지역재생에 기여하고 있음

➔ 독일베를린

독일수도

면적891.8㎢

인구356.2만명(2014년)

➔ 2016 프로젝트 스페

이스페스티벌 베를린맵

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

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Ⅱ. 과제연구배경

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3. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 연구

4) 시민예술참여도시사례: 독일, 베를린

③프로젝트 스페이스 페스티벌 정책 기반

• 2014~2015년에는 참여자에게 참가비를 부과했으나, 2016년에는 참가비를 받지

않고 오히려 아티스트 피(artist fee)를제공하였음

• 베를린시(市)의artist fee 정책은예술가에대한 단순 시혜적지원이아니라, 베를린

관광산업으로 확보한 조세에 근거한 지원임

• 예술가들의 지역기여를 공적으로 인정할 뿐만 아니라 향후 미래 베를린 아티스트

활동 동기부여, 관광객과 시민의 문화예술 순환구조 확립 등 다양한 의의가 있음

④베를린 문화예술 지원정책

• 베를린시는 문화예술 정책 명목으로 연예산 400억 유로를 할당, 집행 및운영함

• 예산의 약 95%를 오페라하우스, 연극공연 극장, 박물관, 미술관, 각종 문화재단 등

70여개 문화기관의 중장기 프로젝트 운영에 지원함

• 나머지 5%는 국제적 문화예술 교류를 위해 베를린시 상원의회가 주도하는 소수

집단 보호 프로젝트, 음악·미술·문학·사회 관련 심포지엄 개최에 활용됨

나. 시민 예술참여를 통한 유휴공간 재생 사례

➔ 시티택스

관광·숙박비에매겨진세금

➔ 극 HotChix: Neither

Here nor There

2016년 8월 10일

➔전시NOTE ON:

Global Female

Inventories

2016년 8월 26일

➔전시Apartment

Project: Who knows

where we are

2016년 8월 1일

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시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

Ⅲ. 과제운영

1. WIKI PLAY CITY 기획

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발

4. 위키하우스 AR 마을모형 개발

5. 2016 공공주택 · 주거복지 페스티벌 전시

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Ⅲ. 과제운영1. WIKI PLAY CITY 기획

1)WIKI PLAY CITY 개념

가. WIKI PLAY CITY 개념 설계

29

위키하우스 놀이를 통한 즐거운 도시살이가 가능한가?

교육 놀이 디자인 제품개발 사물인터넷 증강현실

① 누구에게나 개방된 건축도면과 자재를 활용하여

조립식 집을 짓는 오픈소스 위키하우스 플랫폼에

② ‘놀이’ 기능을 더해 공간을 직접 디자인하고 함께

만드는 경험을 통해 건축에 대한 인식을 넓히고,

③ 시민이 만든 공동체 놀이공간을 마을에 설치하여

시민이 주도적으로 도시를 변화시키는 환경 조성

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Ⅲ. 과제운영

2) WIKI PLAY CITY 연구기반: Arts Thinking

• WIKI PLAY CITY 연구 기저에는 인문학, 자연과학, 예술, 경제, 디자인의 융·복합

메타담론 ‘Arts Thinking’이있다.

• Arts Thinking은삶의 목적과 사람 중심의 관계미학, 커뮤니티 아트에 주목하면서

일상의 문제를 인문·예술·사회적 관점의, 전혀 다른 분야와 연결하는 방식으로 해

결책을 모색한다.

• WIKI PLAY CITY는Arts Thinking사고에 입각하여 도시에 산재된 유휴공간을 분

석하고, 버려진 공간을 활성화하는 방안으로 시민 주도의 예술참여를 제시하였다.

3) WIKI PLAY CITY 디자인철학

• ‘주거에서놀이로’위키하우스접근의전환

- 아이부터 어른까지 자기 손으로 직접 건축물을 완성할 수 있는 위키하우스 특유의

놀이 속성에 주목하여, 위키하우스 기능에 대한 관점을 ‘주거’에서 ‘놀이’로 확장

• 예술과기술을접목해서만드는나만의위키하우스

- 위키하우스에 놀이, 디자인, 사물인터넷 등다양한 분야를 접목하여 내가 원하는

기능이 구현된 집을 만드는 활동을 통해 공간을 적극적으로 구성하는 경험 공유

• 시민이주도적으로마을을변화시키는환경조성

- 시민이 디자인하고, 함께 만든 위키하우스를 마을에 설치함으로써 시민이 주도적

으로 마을의 변화를 이끌도록 유도하고, 건축과 지역에 대한 시민인식 저변 확대

➔ArtsThinking 개념도

• 당면 문제와 비가시적 삶의

문제를 인문, 예술, 사회적

관점으로연결하기

• 무질서에서패턴찾기

• 목적을 위해 내용과 형식을

제약하지않기

출처 : 김정한, 서울여자대학

교현대미술과교수

1. WIKI PLAY CITY 기획

가. WIKI PLAY CITY 개념 설계

30

놀이 집 마을

“집에서마을로, 마을에서도시로”

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Ⅲ. 과제운영

• 지역 건축물과 도로 등이 구현된 마을

미니어처에 AR 가상현실을 결합하여

공간의 시각화

• 사용자 행위에 따라 공간환경이 변화

하는 시민과 마을 간상호작용을 통해

시민 지역인식 확대

• 편하게 앉아 담소를 나누고, 자유롭게

누워서 쉴수있는 견고한 완성된 집

형태의 위키하우스 제작

• 놀이, 교육, 디자인, 사물인터넷 등다

양한 분야를 접목하여 원하는 기능이

구현된 나만의 위키하우스 공간

나. WIKI PLAY CITY 시험모델 개발기획

31

1)WIKI PLAY CITY시험모델기획의도

위키하우스 체험에 대한 시민 반응을 알아보고, 타 분야와의 확장성을 검증하기 위해

교육과 놀이, 사물인터넷과 증강현실을 접목한 위키하우스 시험모델을 개발함

2)WIKI PLAYCITY시험모델개발개요

1. WIKI PLAY CITY 기획

유비쿼터스위키하우스모듈

건축놀이체험위키하우스모듈

위키하우스AR 마을모형

• 아이부터 어른까지 누구나 쉽게 조립

할수있는 위키하우스 체험키트 개발

• 나무를 만지고 조립하여 건축을 함께

완성하는 과정에서 활발한 상호작용

이이뤄지는 건축 놀이체험 키트

참여업체

참여업체

참여업체

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Ⅲ. 과제운영2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

32

1)위키하우스제작프로세스

• 위키하우스 제작

- 위키하우스는 3D 디자인을 모델링한 후 CNC 출력을 통해 조립 부품을 확보하고,

가공된 부품 홈에 판재를 끼우는 방식으로 쉽게 조립하여 완성한다.

• 위키하우스 제작 프로세스

① 사용자가 원하는 형태의 위키하우스 모델을 3D형태로 자유롭게 디자인한다.

② 실제 위키하우스로 조립하는 부품을 출력하기 위한 2D도면화 작업을 진행한다.

③ 목재 및 비용 손실의 최소화를 위해 최적의 도면 배치형태를 찾는다.

④ 자작나무 합판을 사용하여 CNC출력 및 가공작업을 거쳐 판재를 확보한다.

⑤ 가공된 부품의 홈에 판재를 끼워나가며 조립하여 완성, 설치한다.

• 위키하우스 제작 의의

- 자신이 디자인한 모델을 프린트하듯이 출력하고 직접 조립하여 건축을 완성하는

과정을 통해, 사용자는 건축물의 기본 골격과 내·외장을 덧붙이는 공정을 자연스

럽게 이해하게 된다.

가. 위키하우스 기본 모듈의 이해

3D Modeling 부품 분해 및2D 도면화

가공 및 Loss 최소화를

위한 도면 배치

CNC 가공조립 부품 확보조립 및 설치

➔ 위키하우스 제작 프로

세스

사용자를 위한 위키하우스 제

작작업진행도

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Ⅲ. 과제운영

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가. 위키하우스 기본 모듈의 이해

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

2)위키하우스제작세부매뉴얼

• 위키하우스 자재 선택

- 위키하우스 홈페이스는 기본형 모델로 18mm 두께의 자작나무 합판을 사용하도

록 추천하고 있다. 자작나무 합판은 하중에 대한 휨 강도가 탁월하고 외관이 수려

하며 가공이 쉬워, 최근 조립형 가구나 소품에 많이 사용되는 재료이다.

• 가공 및 Loss 최소화를 위한 도면 배치

- 위키하우스 자재 비용을 고려했을 때 손실 면적을 최소화하고, 도면의 정확도를

점검하는 과정이 중요하다.

• CNC 판재 가공

- 하우스 모듈의 핵심은 자재 규격에 따른 연결홈과 이음새에 있다. 가공된 홈은 공

차 없이 절삭하여 두 장의 Panel을 완전히 밀착하여 고무망치 등으로 빡빡하게 끼

워 넣어야 형태와 강도가 유지되며, 직각으로 교차하는 부품의 결합은 홈에 끼워

지는 쐐기 부품을 통해 고정한다.

➔위키하우스개념도

판재로부터 CNC 가공을 통해

얻어진 결과물들이 조립되는

과정을보여주는개념도

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Ⅲ. 과제운영

34

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

1)건축놀이체험위키하우스개발

• 건축 놀이체험 위키하우스 디자인 개발

- 아동이 직접 조립하고 완구로 가지고 놀기 적합한 크기를 연구하고, 해당 크기의

위키하우스 제작 방안에 관한 논의가 진행되었다.

- 3mm 규격의 얇은 고밀도 MDF 합판을 레이저 CNC로 가공하여 원래 크기의

1/6로 축소된 모형을 얻을 수 있다는 결론을 도출하였다.

- 위키하우스의 특성상, 동일한 구조의 모듈을 반복해서 이어나갈 수 있기 때문에

충분한 부품을 확보한다면, 관람객들이 직접 높이 60cm 정도의 완구 조립을 체험

하면서 공동작업의 형태로 무제한 붙여 나갈 수 있을 것으로 예상되었다.

• 레이저 CNC가공공법 채택

단점• 고열의빛으로재단하여재료의단면이그을려서,탄내가날수있음

장점 • 레이저의성질과파워에따라목재와,종이,가죽,철재등다양한소재가공가능

• 날물CNC에 비해깨끗한절삭면을얻을수있음

• 날물CNC에 비해 가공시간이 빨라,테스트후수정및재가공이 용이함

나. 건축 놀이체험 위키하우스 개발 및 제작

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Ⅲ. 과제운영

나. 건축 놀이체험 위키하우스 개발 및 제작

35

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

2)건축놀이체험위키하우스제작세부매뉴얼

• 부피와 중량 감소로 인해 판재가 밀착되지 않는 문제 발생

- 3T 크기로 기본 모듈에서 1/6 축소된 모델을 시험 제작하는 과정에서 부피와 중

량이 감소하면서 이음새 부분이 서로 떨어져 고정되지 않는 현상이 발생하였다.

- 이를 해결하기 위해 원본 도면에서 볼트 체결을 위한 홈을 wire로 묶거나 목공풀

같은 접착제로 고정하는 방안 등이 제안, 논의되었다.

- 그 결과 기존 모듈을 응용하여 건축 놀이체험 위키하우스 제품 맞춤 고정형 부품

‘클립형 쐐기’를 개발하는 방안이 채택되었다.

- 클립형 쐐기는 두 개의 판재를 겹칠 때 동일한 위치에 홈을 추가로 가공하고, 쐐기

를 끼워 완성하는 방식이다.

➔부품의결합방식과

추가된클립부품의도면

클립의 원할한 체결과 강도 유

지,아동사용의편의성제고를

위해 특별한 라운딩 처리가 추

가되었다

➔ Clip부품적용

결합부에 Clip을 적용하여 견

고한구조를얻었다

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Ⅲ. 과제운영

2)건축놀이체험위키하우스제작세부매뉴얼

• 아동의 맞춤형 모서리 라운드 가공처리

- 공차 0인 다른 부품과 달리 -0.25로 더욱 견고한 결합을 유도하였고 결합 후 클립

자체의 탄력을 활용하여 쉽게 빠지지 않도록 정밀한 설계를 추가하였다.

- 주된 체험 대상인 아동들도 쉽게 조립하고 쐐기를 밀어 넣을 수 있도록 모서리 부

분을 라운드 처리하는 것으로 결정되었다.

- 그 결과 완성된 모델은 현장에서 아동들이 조립체험을 하며 공간으로 기어 들어

가도 괜찮을 만큼 높은 하중을 잘 견디어 주었다.

나. 건축 놀이체험 위키하우스 개발 및 제작

36

2. 건축 놀이체험 위키하우스 개발

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Ⅲ. 과제운영

➔ CNC가공을위한

배치도면

자재 Loss를 최소화하기 위한

최적의배치를찾아내는과정

37

가. 유비쿼터스 위키하우스 개발 및 제작

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발

- 그러나 도면상의 실수로 인해 재가공

을 해야 하는 부분이 다수 발생하여

4x8 사이즈 자작나무 합판이 총 20장

이상 소모되었다.

- 여기에 운반 비용과 도면작업 비용을

고려하면 결코 저렴한 비용이 아니므

로 손실 면적을 최대한 철저히 줄이는

작업을 꼼꼼하게 해야 한다.

1)유비쿼터스위키하우스디자인개발

• 유비쿼터스 위키하우스에 적합한 크기(Scale)조정

- 전시 부스에 설치할 모델은 면적의 제한이 있어, 12mm 규격의 자작나무 합판을

사용하여, 기본 모듈의 2/3크기로 축소하는 방안이 채택되었다.

- 그 결과 바닥에서 천장까지 층고가 약 2.1m로 성인 5명이 동시에 들어가 감상할

수 있는 규모가 확보되어, 설치 비용 및 공간의 효율을 동시에 해결하였다.

• 유비쿼터스 위키하우스 제작용 2D 도면 배치작업

- 제작 과정에서 자작나무 12T를 기준으로 재료비와 단가를 합하여, 합판 한장당

10만 원 내외의 견적이 산출되었다.

1:1

2/3

1/6

➔ 크기비교

좌측부터차례로18T,12T,3T

모델의크기를비교한도면

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Ⅲ. 과제운영

2)유비쿼터스위키하우스제작

• 유비쿼터스 위키하우스 자재 선정

- CNC 가공에 앞서 품질 제고를 위해 자작나무 합판의 재질 옵션에 대한 논의가

진행되었다.

- 최종 선택된 옵션은 표면에 UV코팅이 된 자재로, 약간의 비용으로 미관상으로나

안전상으로 훨씬 나은 결과물을 얻을 수 있었다.

- 가공된 부품들은 SUV 차량 트렁크에 실리고도 남을 만큼 적재율이 좋았다.

• 유비쿼터스 위키하우스 가조립

- 전시를 앞두고 가공된 부품을 순번대로 정렬하고 가조립 테스트가 진행되었다.

- 전시 현장에서의 신속한 설치를 위해 효율적인 조립과정을 협의하였다.

- 전시 중 관람자의 체험과정에서 안전사고를 대비한 추가 부품제작에 돌입하였다.

➔ 가조립중인12T모델

2016.11.29.B-Made센터

➔ CNC가공과정

CNC가공후테스트과정

➔ 최종설치된 모델

2016.12.1.SETEC

가. 유비쿼터스 위키하우스 개발 및 제작

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발

38

• IoT체험을 위한 재가공 작업

- 유비쿼터스 위키하우스 내벽에 변색

유리와 천장 LED 조명 설치에 필요한

창틀과 홀 가공틀을 추가 제작하였다.

- 제작과정에서 배관 및 배선에 활용될

것이라 예측한 위치에 정확하게 IoT 부

품이 설치되어 작동되었다.

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Ⅲ. 과제운영

39

나. 위키하우스에의 사물인터넷 IoT 기술 적용

• 스마트 윈도우란?

- 전기 신호를 인가하여 물질의 산화(oxidation)/환원(reduction)을 통해 특정한 색

으로 변하는 전기 변색(electrochromic)기술을적용한 유리(window)

• 유비쿼터스 위키하우스의 스마트 윈도우

- 일정한 신호나 환경에 따라 빛의 투과율이 변하도록 소스 코드 설정

- 유비쿼터스 위키하우스에 설치된 스마트 윈도우가 조도에 따른 투과율의 변화를

보여주기 위해 휴대전화 손전등 빛을 비추면 반투명해지도록 설정

- 사용자 행위에 따라 투명 유리일 때 보였던 ‘스마트 윈도우’ 라는 글씨가 더 이상

보이지 않는 것을 확인할 수 있게 함

• 특징

- 저전력 구동으로 빠른 속도로 응답하며, 태양(빛,열)의 선택적 투과

- 가시광선의 투과율 조절, 자외선 차단, 적외선 반사

• 향후 사용 예시

- 위키하우스 Plug& Play를 활용하여 수요자가 원하는 형태로 다양한 기능 구현

- 시간의 경과에 따라 스마트 윈도우 스스로 빛의 양을 조절하도록 설정 가능

- 빛이 적은 오전이나 저녁에는 투명하게, 빛이 많은 오후에는 반투명하게 설정

1)스마트윈도우

측정한 조도 데이터가기준값보다 작다면

Smart Window에전기신호인가 O

검정색으로 변색

오렌지보드

조도 센서를 이용해조도 데이터측정

조도 데이터 분류

측정한 조도 데이터가기준값보다 크다면

Smart Window에전기신호인가 X

투명색으로 변색

<스마트윈도우소스코드

(동작프로그램)다이어그램>

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발

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Ⅲ. 과제운영

2) IoT Lamp

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나. 위키하우스에의 사물인터넷 IoT 기술 적용

• IoTLamp란?

- 스마트폰과 BLE(Bluetooth Low Energy) 통신이 가능한 Orange Board BLE를 활

용해 제작한 조명으로서 사용자가 스마트폰 애플리케이션을 통해 조명 색상이나

점등 ·소등을 제어할 수 있는 조명

• 유비쿼터스 위키하우스의 IoTLamp

- 위키하우스 천장 실내 조명으로 블루투스로 색상 조정이 가능한 IoTLamp설치

- 앱에서 청색을 터치하면 IoT Lamp색이 청색으로, 녹색 터치 시 녹색으로 변화

• 향후 사용 예시

- 공부할 때는 밝은 흰색으로, 분위기 있는 식사를 하고 싶을 때는 옅은 노란빛으로,

댄스파티가 열릴 때에는 다양한 색이 반복적으로 변하도록 스마트 기기로 설정

- 그 외 의료조명(컬러 테라피), 패션 테크놀러지 등으로 확장·적용 가능

오렌지보드 BLE

블루투스 신호대기

스마트폰으로부터색상 데이터 수신

데이터 분류( R, G ,B )

R데이터적색LED의 밝기를 제어

B데이터청색LED의 밝기를 제어

LED 색상 표현

G데이터녹색LED의 밝기를 제어

<IoTLamp소스코드

(동작프로그램)다이어그램>

3. 유비쿼터스 위키하우스 개발

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Ⅲ. 과제운영3. 위키하우스 AR 마을모형 개발

1)증강현실*기술과지역재생간연관성분석

• 건축에 증강현실 기술 적용

- 건축의 모형과 드로잉은 건축물의 구조와 주변 환경과의 관계성을 한 눈에 파악할

수있게 하는 효과가 있음

- 시민들이 자신이 살고 있는 지역의 건축들과 주변 조경 및 도로 등의 구조를 미니

어처로 시각화함으로써 지역공동체에게 관심과 참여의식 제고

- 다양한 건축 아이디어를 마을모형에 적용해 보고 다른 사람의 아이디어와 비교하

는과정을 통해 언어적 토론과 사유과정을 넘어서는 브레인스토밍 기회를 제공

가. 위키하우스 AR 마을모형 디자인 개발

• 증강현실 AR사례 분석

- 포켓몬고 사례에서 볼 수 있듯이 AR

증강현실은 공간에 대한 참여자 관심

을높이고 공간에 스토리를 부여함

- AR을 활용하여, 도시를 스케치북 삼아

집단 아이디어를 수집하고 가상과 현

실이 혼합된 토론이 활발한 환경 구현

41

*증강현실

증강현실(Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다.

현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed

Reality, MR)이라고도 한다(Milgram 와 Kishino (1994)).

➔ 스타워크별이나 별자리를 증강현실로 배울 수 있는 앱

➔ 토이휠토이카 RC가상의 RC카를 실제 환경에서 질주시키는 게임

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Ⅲ. 과제운영3. 위키하우스 AR 마을모형 개발

2)가상 3D공간·건축디자인개발

• 서울여자대학교 교과를 활용한 WIKI PLAY CITY 융합 실험

- 서울여대 현대미술과 수업, ‘현대미술의 경계들’에서 AR과 도시 디자인, 도시재생

을융합하는 실험 진행

- 대상 학생들은 건축 디자인에 대한 전문지식이 없는 예술 지망생으로, 구글에서

오픈 소프트웨어로 제공하는 스케치업을 익혀 자신만의 공간 디자인을 개발함

- 학생들의 3D 공간·건축 디자인을 태블릿 PC에 구현하여, 시민들이 일련의 디자인

을비교·분석할 수있게 함

42

➔ 서울여자대학교 현대

미술과 학생들이 스케치

업 프로그램으로 구현한

공간디자인

고윤정 권수정 김도현 김민지 김상은 김예진 김재희 김재희 박소언 박예지 박주연 박진경 박혜인 여민희 윤정원

이가영 이다솜 이수진 이주현 이수진 이채연 이혜지 임정현 임효선 장세윤 장예정 정소희 정소희 정유렴 주현아

최상아 박혜인 여민희 최윤지 홍희영 박은정

가. 위키하우스 AR 마을모형 디자인 개발

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Ⅲ. 과제운영

43

3. 위키하우스 AR 마을모형 개발

• 증강현실 기술을 통한 위키하우스 3D 디자인

시뮬레이션

① 대상지 유휴공간과 주변 건물을 축적에 따라

미니어처 제작

② 스케치업 프로그램으로 공간 건축 디자인

③ 건축 디자인을 시각화하는 AR 증강현실 인터

페이스 개발

④ 태블릿 PC 애플리케이션 인터페이스 구축

⑤ 유휴공간에 부착된 AR마커를 태블릿 PC가 인

식하여 3D 건축 디자인이 화면에 합성되도록

유도

⑥ 유휴공간과 주변 건물을 배경으로 건축 디자

인를 비교·분석하며 아이디어 논의

1) 증강현실기술을활용한AR 마을모형개발프로세스

대상 지역미니어처 제작 유휴공간에

AR 마커 인식공간건축디자인AR 시뮬레이션

공간디자인 합성인터페이스 개발

Vuforia등AR소프트웨어 활용

스케치업을 활용한공간 건축 디자인

<개발프로세스> <참여프로세스>

나. 위키하우스 AR 마을모형 개발 및 제작

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Ⅲ. 과제운영4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

가. WIKI PLAY CITY 전시기획

1) 2016 서울공공주택·주거복지페스티벌

서울특별시·서울주택도시공사 주관 2016서울 공공주택·주거복지 페스티벌은 시민

소통의 장을 마련하여 주거복지의 진정한 의미를 찾고, 공공주택과 주거복지에 대한

인식 개선 및주거정책의 다각적 홍보를 통해 더불어 사는 서울시의 가치를 제시함

• 일시 : 2016년 12월 2일(금) ~3일(토)

• 장소 : SETEC 서울무역전시장 제3전시실

• 내용

– 전시 및홍보: 공공주택·주거복지 정책 홍보 및상담. 공모전 수상작 전시 등

– 체험 및나눔 : 집모양 쿠키 만들기, 캐리커처, 안전체험 서비스 등

– 공연 및이벤트 : 개막식, 주거복지 사례 발표대회, 주민참여 공연 등

➔ 공공주택주거복지

페스티벌포스터

➔ 공공주택 주거복지 페

스티벌배치도

위키하우스는 전시 및 홍보 부

스내위치 (면적4*10m2)

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Ⅲ. 과제운영

2)WIKI PLAY CITY전시기획

• 전시 기획의도

– 위키하우스와 놀이·교육·기술·산업을 결합한 WIKI PLAY CITY를 소개하고, 위키

하우스 공유건축 체험을 통해 시민 공감 유도

– 사물인터넷IoT가 적용된 유비쿼터스 위키하우스와 위키하우스 AR 마을모형을

체험하며 제4차 산업혁명 시대 주거와 도시를 상상하고 체험할 수 있는 기회 제공

– 건축 놀이체험 위키하우스, 유비쿼터스 위키하우스, 위키하우스 AR 마을모형을

전시하고 체험 프로그램을 운영하며 평가·분석을 통한 개선방안 도출

• 참여기관

- 서울여자대학교 B-MADE 센터, 아이부키(주), 매트 스튜디오, (주)네패스, XYZ

4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

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가. WIKI PLAY CITY 전시기획

➔ SH/공유건축/놀이

홍보포스터

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Ⅲ. 과제운영4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

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① ② ③

건축 놀이체험위키하우스

유비쿼터스위키하우스

위키하우스AR 마을모형

• 시민들이 WIKIPLAY CITY를다양하게 체험할 수있는 3가지 공간 구성

① 건축 놀이체험 위키하우스: 아동 완구형 위키하우스를 직접 조립 및체험

② 유비쿼터스 위키하우스: 주거가 가능한 크기의 위키하우스에 반응형 IoT를결합

③ 위키하우스 AR 마을모형: 도시 자투리 공간에 증강현실 기술을 활용하여 다양

한건축 디자인을 적용해보는 체험

• 전시부스 구성

가. WIKI PLAY CITY 전시기획

➔ 공유건축놀이

WIKIPLAY CITY포스터

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Ⅲ. 과제운영

1)건축놀이체험위키하우스모듈

- 기존 위키하우스의 스케일을 줄여 아이들이 놀이로 즐길 수있는 키트 제작

- 아이들이 개별 구성요소를 순서대로 결합하고 연결할 수 있도록 설명서를 제작하

여, 스스로 참여하도록 유도

- 초기에는 처음 접하는 놀이키트의 결합방식과 순서를 이해하는 것을 어려워 했으

나, 점차 아동 스스로 조립할 수있었음

- 평면적 모듈을 다른 모듈과 연결함으로써 3차원 공간으로 이어지는 체험을 통해

공간지각능력 향상

- 아이들은 물론, 어른들도 즐겁게 몰입하는 모습을 보여, 어린이를 위한 키트 뿐만

아니라 어른들을 대상으로 하는 건축키트에 대한 가능성 확인

4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

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나. WIKI PLAY CITY 부스 운영

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Ⅲ. 과제운영

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4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

2)유비쿼터스위키하우스모듈

- 사람 크기의 위키하우스를 전시하여 실제 거주하고 사용하는 상황 체험

- 위키하우스 외벽과 내벽의 일부만 설치하여 내부구조DHK 결합방식을 살펴볼

수 있도록 제작

- 쉽게 조립하고 분리하며, 이동할 수 있는 사용자 편의성 확인

- 주거로 이용할 수 있는 정도로 견고하고, 여러 형태로 확장·개발 및 활용 가능한

범용성 확인

- 스마트폰과 BLE(Bluetooth Low Energy)통신으로 색상이나 조명을 제어하는 IoT

Lamp(조명)과 스마트 윈도우를 설치하여 유비쿼터스 주거 경험환경 조성

나. WIKI PLAY CITY 부스 운영

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Ⅲ. 과제운영

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4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

3)위키하우스AR마을모형

- 증강현실 기술이 적용된 태블릿을 사용하여 도시 자투리 공간에 다양한 형태의

3D건축 디자인을 구현

- 자투리 공간에 실제 건축을 하지 않아도 시각화한 위키하우스 모형을 배치하는 체

험을 통해 일반 시민이 디자인을 통해 도시 건축에 참여하는 가능성 확인

- 마을모형에 IoT Lamp를 설치하여 스마트폰으로 조명의 밝기와 색깔을 조절하는

환경 조성

- 본체험을 통해 시민들이 스스로 만들어가는 스마트한 도시를 상상하는 기회 제공

나. WIKI PLAY CITY 부스 운영

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Ⅲ. 과제운영

2016 서울 공공주택·주거복지 페스티벌에서 진행된 WIKI PLAY CITY 전시는 크게

세가지 구성으로 진행되었다.

WIKI PLAY CITY 전시는 현재 전 세계적 관심의 대상인 제4차 산업혁명의 메이킹

기술을 종합적으로활용한 것이다. 본전시는 체험형 아이템및 프로그램을 통해 우리

가 사는 마을 공간에 대한 관심을유도하고, 시민 스스로 공간을 변화시키는 아이디어

를제안하는 체험을 통해 도시를 재미있고 흥미롭게 인식하는 것을 목표로 하였다.

건축 놀이체험 위키하우스를 활용하여 시민들이 다 함께 무한히 늘어나는 위키하우

스를제작하는 프로그램을 진행했고, 그 과정에서모듈이 부모와 아이가 함께 즐길 수

있는 수준으로, 게임화에서 가장 중요한 난이도 조절에 성공했음을 확인하였다.

유비쿼터스 위키하우스는 시민이 내부에 들어가 구조를 살필 수 있는 크기로 제작되

어, 마치 미국 가정 마당의 아름드리 나무에 부모들이 아이들을 위해 만들어주는 트리

하우스와 같은 분위기를 연출하였다.

위키하우스 AR 마을모형 역시 공유건축이 어떠한 확장 가능성을 가지고 있는가를

보여주었다. 특히 IoT 기술을 적극적으로 활용한 유비쿼터스 모듈과 AR 마을모형은

IoT 기술을 하우징 기능 외 피지컬컴퓨팅 기술로 확대·적용하여, 시민들이 일상에서

접하는 스마트폰과 태블릿으로 모델을 구현한 측면에서 4차산업 기술에 대한 시민들

의자연스러운 교육효과도 기대할 수 있었다.

이번 전시를 통해 축적된 노하우는 추후 연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어아

트전공 이현진 교수 지도로 진행되는 2017학년도 1학기 ‘플레이메이커스 워크샵: 디

지털 토이 워크샵’을 통해 교육 프로그램으로 개발될 예정이다. 본 프로그램은 피지컬

컴퓨팅+게이미피케이션+토이+에듀테인먼트 등의 키워드를 중심으로, 일반인들이

손쉽게 배울 수있는 교재 개발과 교육인력 양성을 목표로 진행될 것으로 전망된다.

다. 과제 운영 종합분석 및 재검토

50

건축 놀이체험 위키하우스

유비쿼터스 위키하우스

위키하우스 AR 마을모형

놀이

마을

4. 2016 공공주택·주거복지 페스티벌 전시

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시민참여형공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

2. WIKI PLAY CITY 비전

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

➔ArtsThinking 개념도

• 당면 문제와 비가시적 삶의

문제를 인문, 예술, 사회적

관점으로연결하기

• 무질서에서패턴찾기

• 목적을 위해 내용과 형식을

제약하지않기

• 과거-현재-미래를 연결하는

스토리텔링

출처 : 김정한, 서울여자대학

교현대미술과교수

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

52

1)WIKI PLAY CITY모델 :도시공간에서의Arts Thinking구현

• WIKI PLAY CITY는인문학·자연과학·예술·경제 융·복합 메타담론 Arts Thinking

에입각하여 일상의 당면 문제를 인문, 예술, 사회적 관점을 연결한 유연한 사고로

접근하여 해결하고자 함

• 유휴공간 활용방안 모색 또한, 시민참여가 용이한 위키하우스를 도구로 선택하고

다양한 미적 체험 환경을 조성함과 동시에, 예술과 대치되는 수학적 사고 기반의

사물인터넷 기술을 적극 수용함으로써 도시공간에서의 Arts Thinking 구현

• 단순히 위키하우스에 첨단기술을 접목한 수준의 WIKI PLAY CITY 시험모델과

달리, WIKI PLAY CITY 모델은 사용자 입장에서 심미성과 시장성, 편의성과 미래

지향성을 두루 반영하여 첨단기술이 일상에 녹아 들어간 모델을 제시함

2)WIKI PLAY CITY적용분야

아이와 어른, 가족과 이웃 모두

함께 향유하는 WIKI PLAY CITY

놀이모듈개발

개인공간에서 집, 마을, 도시로

지역인식범위확장을유도하는

교육프로그램기획

오픈소스를기반으로상대디자

인에 영향을 주고 받으며 상호

작용하고, 집단의 참여를 통해

발전시키는디자인플랫폼구축

CNC 및 3D프린트를 활용하여

시민이직접쉽게제작,조립,분

해,재사용할수있는제품개발

사물인터넷, 피지컬컴퓨팅 기술

을활용하여주거공간에자신이

원하는기능을구현하고새로운

아이디어를구상하고실험

도시내유휴공간에증강현실기

술을 활용하여다양한공간건축

디자인을 실험하고 체험해 보는

참여형인터페이스개발

교육 놀이

디자인 제품개발

사물인터넷

증강현실

가. WIKI PLAY CITY 모델 기획

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안 1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

53

• 창작자 정체성과 콘텐츠를 풍부하게

담아내는 디자인이 강화된 부스

• 골목이나 아파트 유휴공간 등 자투리

공간에 설치하기 쉬운 조립식 부스

• 콘텐츠 분야별 맞춤형 디자인 부스를

공유하여 창작자 반응 유도

• 주택 내부에 설치하는 위키하우스를

통해 적극적·주체적 공간대안 제시

• 어린이 놀이·공부공간, 엄마 독서공간

등유동적이고 독립적인 공간 조성

• SH 주거복지사업에 확대 적용하여 생

애주기에 따른 공간수요 변화에 대처

가. WIKI PLAY CITY 모델 기획

1)WIKI PLAY CITY모델기획의도

2016 서울 공공주택 주거복지 페스티벌에서 개최한 WIKI PLAY CITY 전시를 통해

위키하우스 시험모델에 대한 시민들의 반응을 분석하여, 서울시민 수요를 반영하고

사물인터넷 등첨단기술 융합성과 시장성을 높인 WIKI PLAY CITY 모델을 개발함

2)WIKI PLAYCITY모델제안개요

위키하우스인하우스

공유건축놀이키트

위키디자인부스

• 아이와 어른 모두 건축을 쉽게 접하고

직접 조립하며 체험하는 교육키트

• 아동용 캠핑 하우스, 소형 놀이기구 등

선호도 높은 DIY 아이템의 모듈화

• IoT칩셋나 센서가 결합된 위키하우스

모듈을 설계하여 시민 경험저변 확대

적용분야

적용분야

적용분야

• 교육

• 놀이

• 제품개발

• 사물인터넷

• 놀이

• 디자인

• 제품개발

• 사물인터넷

• 놀이

• 디자인

• 제품개발

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

1)시민참여형공유건축교육

• 아이부터 어른까지 시민이 건축을 쉽게 접하고 직접 만들며 체험하는 기회 제공

• 전문가가 제시하는 아이디어가 아닌, 시민공동체가 주도하는 집짓기 놀이를 통해

창출된 아이디어를 도시에 반영함과 동시에 시민이 공감하고 공유하는 환경 조성

• 시민들이 자신이 거주하는 도시공간을 자기가 원하는 대로 디자인하고 공유하며,

수정해 가면서 도시의 문제를 스스로 해결하는 경험을 통해 성숙한 시민의식 고양

2)공유건축교육키트개발

나. 공유건축 교육키트 시뮬레이션

54

• 손쉽게 조립해서 나만의 놀이공간을 만드는 친환경 위키하우스 교육키트 개발

• 모듈 구상단계부터 아이와 어른이 모두 선호할 만한 DIY 건축 아이템 적극 배치

(예. 아동용 캠핑 하우스, 애완견 하우스, 소형 놀이기구, 골목 아지트 외다수)

• 개별 모듈을 다른 모듈과 연결할 수있는 형태로 개발하여 건축 확장성 제고

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

3)공유건축+IoT기술을통한참여자흥미극대화

• ‘나만의 맞춤형 아지트’ 제작환경을 조성하기 위해 단순 목공체험 형태의 위키하

우스에 아두이노*를 접목하여 사용자가 원하는 기능을 아지트 공간에 구현

• 위키하우스에 사물인터넷 IoT를 결합하여 건축과 공간에 대한 다양한 상상력을

발휘할 기회 제공

• 위키하우스 모듈을 IoT 칩셋 및 센서가 결합된 형태로 설계하여, 사용자가 적극적

으로 공간을 구성하고 미래 건축을 상상하며 IT와4차산업 경험을 넓힐 수 있게 함

4)공유건축+IoT기술구현예시

• 고양이가 드나들 때마다 접근을 감지하고 소리가 울리는 위키 애완견하우스

• 날씨와 사용자의 감정 설정에 따라 조명이 변화하는 위키하우스 아지트

• 시민들이 제작한 IoT위키하우스 모듈을 웹상에 공유하여 활발한 상호작용 유도

나. 공유건축 교육키트 시뮬레이션

➔ 아두이노

기기를 제어하는 제어용 기판

으로 오픈소스 방식의 회로를

사용하여 쉽게 만들고 수정할

수있음

출처 :시사상식사전,박문각

55

위키하우스 조립 체험 아두이노 보드 체험

➔ 아두이노의 WIKI PLAY CITY적용

• 센서나 부품 등 다양한 장치 연결 가능

• 물리적 신호 감지, 디지털로 변환 가능

• 장난감, 사운드 구현, 조명 제어 등 다

양한 분야에 적용하여 사용 가능함

• 오픈소스 방식으로 누구나 쉽게 제작

➔ 아두이노오렌지보드

사진출처:(주)네패스kocoaFAB

아두이노 오렌지보드

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

5) SH유휴공간공유건축시뮬레이션

• 거주지에서 가장 가까운 단지 내유휴공간에 조성하는 위키하우스 공유목공소

• 공유건축 교육키트를 활용하여 나만의 위키퍼니처, 장난감을 만드는 목공 공작소

• 임대아파트에 사물인터넷 IoT 기반 아두이노를 체험하는 최첨단공간을 구현하여

선도적인 아파트 공동체 문화 전파 및임대아파트 주민 자부심 고취

6)도시와건축에대한시민인식저변확대

• 시민이 직접 공간을 만들고 지역에 반영되는 경험을 통해 ‘놀이에서집(공간)으로,

집에서마을로’시민의 주체적 지역인식 확대를 유도하고, 도시재생 공감대 형성

나. 공유건축 교육키트 시뮬레이션

56

공간구상

➔ 독립문극동

자살사건로 인해혐오시설로방치

단지 외곽에 위치하고, 주변 자연

환경을통해먼지·소음 완화용이

위키하우스 조성에적합한입지

출처 :<서울창의마을 네트워크>

➔ 관악드림타운

높은 구릉지에 위치하여 도심지와

떨어져 있고, 넓고 깨끗한 농구장

이방치되어 있어 위키하우스 조성

에적합한입지

출처 :<서울창의마을 네트워크>

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

1)위키하우스인하우스

• 주택 내부에 설치 가능한 위키하우스를 통해 적극적·주체적인 공간 구성대안 제시

• 아이가 성장하거나 구성원이 바뀌는 생애주기의 변화에 대응하여 조립과 해체가

쉬운 위키하우스를 통해 아이의 놀이공간, 엄마의 독서공간 등 변형 및활용 가능

2)위키하우스인하우스필요성

• 건축에 대한 진입장벽으로 인해 주택의 주어진 형태를 일방적으로 수용해야 하는

관점에서 벗어나, 입주자가 직접 공간을 계획하고 수정하며 변경하는 수요 대두

• 오픈소스 방식으로 누구나 사용할 수 있는 위키하우스 특유의 공공성을 기반으로,

천편일률적 아파트 공간에서 나만의 개성이 담긴 공간 제작 수요에 부응 가능

다. 위키하우스 인 하우스 시뮬레이션

57

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

3) SH공동주택주거복지사업확대적용

• 장기거주 입주자가 많은 SH공동주택의 특성상, 주거복지사업또한 생활민원 뿐만

아니라 생애주기에 따른 입주자의 공간 수요에 유연하게 대처하는 접근이 필요함

• 위키하우스 서울 플랫폼에서 입주자가 원하는 위키하우스 인 하우스를 선택하고

디자인과 기능을 직접 제안하여 자기 아이디어가 주택에 반영되는 체험경로 설계

• 창조적이면서 실생활과 밀접한 양질의 공유건축 체험을 통해 다양한 분야와 융합

가능한 SH주거복지사업의 확장성 및실효성 극대화

4)위키하우스인하우스의의

• 누구나 사용 가능한 오픈소스 위키하우스를 제품으로 개발하여 공공성 확보

• 집단의 아이디어를 활발하게 공유하는 상호작용을 통한 전체 디자인 품질 향상

• 건축·인테리어·주거 분야에 대한 시민 진입장벽 완화

다. 위키하우스 인 하우스 시뮬레이션

58

➔ 자녀 성장기에 따라 아동 놀이방에서 독서실, 서재로 가변형 공간을 통한 용도 확장

➔ 조립식 가설 건축물로, 조립과 해체가 용이하여 유연한 공간 구성 가능

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

1)위키디자인부스

• 창작자의 정체성과 다양한 콘텐츠를 유연하게 담아내는 디자인이 강화된 부스

• 골목이나 아파트 유휴공간 등 자투리 공간에 설치하기 쉬운 조립식 건축부스

• 길거리 공연, 공원 영화관, 프리마켓 등 다양한 분야별 맞춤형 디자인 기획 가능

2)위키디자인부스필요성

• 기존 천편일률적 부스는 창작자가 원하는 공간 디자인 수요에 대응하지 못함

• 창작자가 콘텐츠와 콘테이너container를 함께 주도하여 운영함으로써, 이용자는

공간과 콘텐츠가 일관되게 이어지는 양질의 예술체험을 향유할 수있음

• 누구나 참여할 수 있는 오픈소스 플랫폼에서 창작자의 다양한 디자인 아이디어를

공유함으로써, 위키 디자인 부스 전체 디자인 품질을 지속적으로 높일 수 있음

59

➔ 작품 전시공간 설치가 어려운 청년 창작자 ➔ 천편일률적 전시로, 콘텐츠 특성 어필 미약

라. 위키 디자인 부스 시뮬레이션

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

60

3) SH유휴공간위키디자인부스시뮬레이션

• 거주지에서 가장 가까운 단지 내공터에 조성하는 위키하우스 마을소극장

• 임대주택 주민들이 거주지에서 음악, 연극, 영화문화를 관람하는 것 뿐만 아니라

시나리오 작성, 연극 연출 등을 통해 예술경험을 공유하는 상호작용적 공간 조성

• 창작을 표방하는 길거리 공연, 프리마켓, 축제에서도 건축 및 비용 진입장벽으로

창작자의 개성과 콘텐츠에 맞는 공간을 운용하지 못하고 있음

• 위키 디자인 부스는 1인 생산, 1인 창작 시장이 넓어지고 있는 현재, 저렴한 비용과

창의적이고 친환경적 제작방법으로 창작자 시장에 부합할 가능성이 높음

➔ 도장작업을 거친 목재를 활용하여

다양한 색상의 위키하우스 제작

➔ 돈암풍림

넓은 놀이터 공터가 방치되어

있고, 단지 인근에 크고 작은

공연예술 문화공간이 밀집해

있어, 인프라 유입이 용이한

입지임. 공연예술을 향유하기

어려운 임대주택 주민이 예술

경험을향유하는환경조성

출처:<서울창의마을네트워크>

➔ 개방형 디자인을 통해 접근성 제고

라. 위키 디자인 부스 시뮬레이션

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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4) SH유휴공간위키디자인부스‘공유거리street’

• 재개발 해제지역 등취약 주거지역에 분포하는 공공 소유의 자투리땅 활용 제안

• 감각적 디자인의 위키하우스 부스를 특정 거리에 집중 조성하여 임팩트 극대화

• 시민과 예술가가 함께 다양한 콘텐츠를 투입하여 놀이와 교육, 생산과 판매까지

활동이 순환하는 ‘공유거리street’ 조성

➔장위3지구

라. 위키 디자인 부스 시뮬레이션

➔거리구상

➔현황사진➔현황사진

1. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

➔온라인상호학습교육<참고: MOOC홈페이지>

➔크라우딩펀딩/ 제작<참고: 킥스타터홈페이지>

➔위키하우스설명<참고: 위키하우스홈페이지>

62

가. WIKI PLAY CITY 서울 플랫폼

1)WIKI PLAY CITY서울플랫폼기획의도

• 서울시민들이 상상하는 WIKI PLAY CITY가 실제 제품과 공간을 통해 펼쳐지고,

비전문가도 자신의 아이디어를 자유롭게 올리고 공유하는 웹플랫폼 구축

• WIKIPLAY CITY 아이디어, 제작 활동, 위키하우스 교육이 총망라된 통합 플랫폼

• 서울시민들이 공유건축 교육의 수요자에서 메이커로 성장하여 생산자·판매자로

활동할 수있는 메이커스 플랫폼 구축

제작

교육 • 위키하우스의이해,기본모듈조립방법

• 인기위키하우스모듈제작노하우포스팅

• 개인공간,집,마을에적용할수있는다양한형태의교육프로그램구성

• 지역별오프라인모임지원및마을내유휴공간활성화유도

ABOUT

WIKIPLAY CITY

아이디어

• 위키하우스소개

• 시민공유건축필요성제시

• WIKIPLAYCITY소개

• 디자인,재활용,사물인터넷등위키하우스와결합되는모든아이디어가능

• 아이디어에 ‘좋아요’와 ‘Comment’를 표시하는 기능을 통해 사용자들이 활발하게

소통하는인터랙티브적인터페이스구현

• ‘크라우드 펀딩’ 기능을 통해 사용자 동기를 독려하고, 창작자가 아이디어를 검증

받는기회를제공하며,함께아이디어를발전시키며집단지성을 공유➔아이디어공유/ 선호표출<참고: 레고홈페이지>

• 다수의사용자에게‘좋아요’를받은아이디어를실제제품으로개발

• 크라우드펀딩기준액이상을달성한아이디어는매칭투자를통해제작지원

• WIKIPLAYCITY서울플랫폼에서개발되는모든제품은‘제작’탭에서디자인부터

협력업체와의논의,제작전과정을공유

2. WIKI PLAY CITY 비전

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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WIKI PLAY CITY

아이디어공유

집단지성+집단감성

확장·발전

제작투표

크라우드펀딩

WIKI PLAY CITY

제작착수

WIKI PLAY CITY

제품론칭

2)WIKI PLAY CITY서울플랫폼UX디자인프로세스

➔WIKI PLAY CITY 서울플

랫폼메인타겟설정

· 각종프리마켓다수참가

· 기본디자인툴사용가능

· 디자인역량은있으나, 봉제

콘텐츠外다른지식은부족

감각있는

봉제작가

겸청년상인

➔WIKI PLAY CITY 서울플

랫폼UX 디자인프로세스

WIKI PLAY CITY 서울플랫폼

사용자경험경로설계및UI

디자인기본기획

WIKIPLAYCITY 서울 플랫폼 사용자 경험 경로

① 김센스(20대, 봉제작가 겸 청년상인)는 웹서핑을 하다 WIKI PLAY CITY

서울플랫폼에서 위키디자인부스를발견하고, 신선한충격을느낀다.

② 기존 프리마켓에서 보급되는 부스와 차별화된 디자인을 시도한 기획에

공감하나,자신의봉제콘텐츠와어울리지않다고여기고,직접콘텐츠부

스를디자인한다.

③ 김센스가 업로드한 콘텐츠 부스가 인기를 끌면서, ‘좋아요’와 크라우드 펀

딩액이점차증가하여WIKIPLAYCITY 서울플랫폼메인에게재된다.

④ 기준 펀딩액을 넘기면 WIKI PLAY CITY 운영진의 투자를 통해 실제 제품

개발이 진행된다는 것을 알게된 김센스는 지인을 동원하여 적극적으로

펀딩에참여한다.

⑤ WIKI PLAY CITY 운영진은 펀딩에 성공한 김센스의 콘텐츠 부스 개발 및

제작에 착수하여, 김센스는 WIKI PLAY CITY 네트워크를 통해 제품 개발

업체, 전문 디자인 업체와 만나 제품 개발 및 상품화를 위한 구체적 논의

를진행한다.

⑥ 프리마켓 현장과 방문객이 원하는 디자인을 가장 잘 아는 김센스가 직접

디자인하고 개발한콘텐츠부스론칭

2. WIKI PLAY CITY 비전

가. WIKI PLAY CITY 서울 플랫폼

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

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2. WIKI PLAY CITY 비전

나. WIKI PLAY CITY 시민 축제

1) WIKIPLAY CITY시민축제

• 서울광장에 열리는 온 가족이 참여하는 WIKI PLAY CITY 시민 공유건축 축제

• 어린이를 중심으로 예술, 놀이와 교육이 어우러지며 서울도심에 새로운 생명력을

불어 넣고, 공동체를 결속시키는 핵심역량으로 작용

2)WIKI PLAY CITY시민축제콘셉트 :플레이-스케이프

• 서울시민의 일상적 공간인 광장에 놀이와 교육을 공간으로 구현한 위키하우스를

실험적으로 설치하여 내부와 외부가 자연스럽게 연결되는 공동체 문화마당 마련

➔데이비드 락웰,

Imagination Playground

‘놀이’의 성격 자체를 창의적

공간으로만든프로젝트

출처:IowaChildrenMuseum

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

3)WIKI PLAY CITY시민축제프로그램

• 시민과 예술가 단체가 함께하는 WIKI PLAY CITY 체험 프로그램과 작품활동이

결합된 문화예술 워크숍 개최

• 가족마다 개성이 살아있는 위키 캠핑하우스를 짓고 1박 2일 이색 가족캠핑 진행

아이들이 자신의 독자적인 나무집을 짓고 공간과 공간을 연결통로로 이어서 직접

건너보는 등다양한 건축실험 시도

65

➔Mountain Gym

숲과 산을 모사하며 놀이터가

되는예술작품

출처:TokyoMidtown

➔Toshiko Horiuchi

MacAdam, Playground

섬유예술가 토시코 호리우치

맥아담의플레이그라운드

출처:netplaywork.com

➔문화예술워크숍

예술가들이 조직하는 문화예

술워크숍사례

출처:바탕소미술교육연구소

CNC 가공조립 및 설치

공유건축 워크숖 참가자 작품활동 설계 및 제작

조립 및 설치완성 및 전시함께 공유

2. WIKI PLAY CITY 비전

나. WIKI PLAY CITY 시민 축제

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Ⅳ. WIKI PLAY CITY 모델 제안

사물인터넷

인공지능

로봇기술

생명공학

• 제4차산업혁명: 초연결사회의도래

• 제4차산업혁명시대의WIKI PLAY CITY

아이디어

우버

위키하우스

비트코인

위키피디아

4차혁명

66

2. WIKI PLAY CITY 비전

다. 제4차 산업혁명 시대, WIKI PLAY CITY 시사점

비전을공유하고창의

적아이디어를공유하

는모두의플랫폼

WIKI: 집단성

일방적 전달이 아닌,

재미있고활발한소통

을통한상호작용

PLAY: 파급성

개인의창의성과전문

성 간 유연한 연결과

융합이도시의경쟁력

CITY: 융합성

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연구책임

연구총괄

연구기획

참여연구

정락현 · 서울주택도시공사 개발기획부김정한 · 서울여자대학교 B-MADE 센터장이광서 · 사회적기업 아이부키 주식회사 대표

조의상 · 서울주택도시공사 개발기획부김성호 · 서울주택도시공사 개발기획부이동훈 · 사회적기업 아이부키 주식회사황지원 · 사회적기업 아이부키 주식회사김지연 · 사회적기업 아이부키 주식회사윤광규 · 주식회사 매트스튜디오안정호 · 주식회사 네패스유현국 · 주식회사 네패스권현중 · 주식회사 네패스박진훈 · 주식회사 XYZ이현진 · 연세대학교 커뮤니케이션 대학원 플레이메이커스 랩

연구진

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시민참여형 공유건축

WIKI PLAY CITY 모델개발매뉴얼

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2017년 1월 23일2017년 1월 23일

김정한서울여자대학교 B-MADE 센터서울특별시 종로구 창경궁로 23002-970-7834http://bmade.org