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문화콘텐츠 활용 사례

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문화콘텐츠 활용 사례

한국의 문화콘텐츠 현황(1)

• 한국 문화콘텐츠 산업의 급속한 발전 -영화, 드라마, K-pop 등 문화콘텐츠의 발전은 2012년 ‘강남스타일’로 최고 절정

-내수중심 산업에서 동반성장형 산업과 창조경제 기반 산업으로 발전

-2005년 57조 산업에서 2011년 83조 산업으로 성장

한국의 문화콘텐츠 현황(2)

• 문화콘텐츠 파급효과 증대 -대중문화의 인기는 한국 사회, 언어, 전통문화, 관광, 제품 등의 인기로 이어짐

-효과는 문화나 언어의 인기를 넘어 화장품, 의료(성형, 피부), 핸드폰, 자동차 등 제조업 및 서비스업 전반으로 확산

-국가 이미지 제고 및 국가 브랜드 구축 -하지만 여전히 인색한 평가를 받고 있음

한국의 문화콘텐츠 현황(3)

• 경제적 위상 -2011년 39.8조 원: 전 산업 중 3.6% 차지 -2013년 새 정권의 국정 기조 산업, 창조경제 주력 산업

-한국 경제에서 차지하는 비중은 미약함 -세계 문화서비스 수출 시장에서 한국이 차지하는 비중은 1.4%(2010년)

한국의 문화콘텐츠 현황(4)

• 문화콘텐츠 산업 성장의 한계 -한국 문화서비스 교역 및 내수 시장 순위: 세계 10위권

-선진국과는 현격한 차이 -규모의 경제(economy of scale)에 해당 -내수의 한계로 성장의 한계에 직면 -확실한 모멘텀(OSMU): 비즈니스 모델의 다양화, 다각화 방안 필요

현황 분석에 따른 시사점

• 활용 방안에 대한 체계적 연구 및 OSMU 가능 사례 발굴의 중요성

• 벤치마킹 사례 발굴 및 응용 방안 수립 • 고부가가치 산업에 대한 재인식 • 타 산업과 연계, 융복합 방안 검토 • 산업적 활용 및 활성화 방안을 위한 정책 수립 필요

분야별 문화콘텐츠 산업 현황

방송 콘텐츠산업 현황

• 문화콘텐츠 주류로 성장한 방송 콘텐츠 • 방송 문화콘텐츠는 지역적 한계 극복 중 -아시아 수출 비중: 95% -하지만 과거에 비해 비중이 약화되고 있음 -중동, 유럽, 중앙아시아, 중남미로 확대 필요 • 방송 문화콘텐츠의 장르 다양화 -TV 드라마에서 장르적 한계 극복: 소비증가 -K-pop 인기, <뮤직뱅크>, <MAMA>

음악 콘텐츠산업 현황

• 문화콘텐츠 마케팅: 음악산업 중요성 증가 -유튜브와 SNS의 활성화: K-pop 활성화 -SM, YG, JYP 등 연예기획사의 역할 증가 -싸이의 <강남스타일> 성공 사례 • K-pop의 성공과 음악산업의 성장 -한국의 음악 전송시장 순위는 미국, 일본, 영국에 이어 4위

• 음악 관련 산업: 공연수입, 음반, 음원, 유튜브 등 동영상 마케팅

영화 콘텐츠산업 현황 • 작가 개인의 개성과 특성을 반영한 영화 • 국제영화제 중심의 영화 문화콘텐츠 한계 • 2003년 <올드보이> 이후 한국 영화 수출액은 감소 또는 정체 상태

• 대중적 취향을 지향하는 흥행성 작품 제작 • 2012년 이후 새로운 가능성 모색 -<도둑들>, <광해, 왕이 된 남자>, <타워>,

<건축학 개론> , <설국열차> 등

문화콘텐츠의 가치 평가 및 분석

문화콘텐츠의 가치 평가

• 가치와 효과에 대한 평가는 필요 • 하지만 개념 정의나 현실적 측정이 어려움 • 문화 자체의 관점에서 문화콘텐츠는 긍정적이지만, 경제적 관점에서 상품으로 취급되어 상품성으로 평가한다는 점에 대한 비판적 시각 병존

• 문화 자체의 가치와 문화의 질적 측면을 기준으로 평가되는 것이 바람직함

문화콘텐츠 가치 분석 사례 • 간접적 분석: 수용자 조사/문화콘텐츠 수용과 한국의 이미지 평가/한국 상품에 대한 태도/구매 의사 평가 등

• 시장 분석을 통한 경제 파급 효과 분석 -직접영향산업:음반, 영화, 방송, 게임 -간접영향산업:휴대폰, 가전, 의류, 화장품, 관광 -문화산업(방송, 영화, 음악, 게임), 파생산업(화장품, 관광, 의류, 액세서리), 일반 수출액(가전, 휴대폰, 식음료, 자동차)

-생산유발계수/부가가치유발계수/고용유발계수

문화콘텐츠와 창조산업(EU) 서클 분야 하위분야

문화분야 핵심예술 부문

시각예술 공연예술 유산(유물)

공예, 회화, 조각, 사진 극장, 댄스, 서커스, 축제 박물관, 도서관, 유적지, 아카이브

(서클 1) 문화산업

영화와 비디오 TV와 라디오 비디오 게임 음악 서적과 출판

음반시장, 라이브 음악공연 도서출판, 잡지, 신문

창조분야 (서클 2) 창조산업과 활동

디자인 건축 광고

패션, 그래픽, 인테리어, 제품디자인

(서클 3) 관련산업

PC제조업, MP3플레이어 제조업, 모바일 산업 등

창조산업(UNCTAD) (유엔무역개발협의회)

유산(Heritage) 전통 문화 표현

공예예술, 축제, 기념행사 등

예술(Arts) 문화 유적지 고고학 유적지, 박물관, 도서관, 전시장 등

시각예술 그림, 사진, 조각, 골동품 등

공연예술 라이브 음악, 극장, 댄스, 오페라, 서커스 등

미디어(Media) 출판, 인쇄매체 서적, 언론, 기타 출판물

시청각 영화, TV, 라디오, 기타 방송

기능적 창조물 (Functional Creations)

디자인 인테리어, 그래픽, 패션, 보석, 장난감 등

뉴미디어 소프트웨어, 비디오게임, 디지털 창조콘텐츠

창조서비스 건축, 광고, 문화 및 여가, 창의적 R&D, 디지털 및 기타 관련 창조적 서비스

문화콘텐츠 파급효과의 극대화

문화콘텐츠의 파급효과 및 활용 • 한류의 스필오버(Spillover) 효과 -드라마, K-pop, 영화 등 한류 붐이 한국 음식, 한국어, 한국 전통문화에 대한 관심을 증대시키고, 관광이나 뷰티 산업 등 타 산업에도 긍정적 영향을 끼침

-한류 문화콘텐츠의 생산, 부가가치, 고용유발 효과를 지역별, 시간별, 산업별로 평가하는 작업 필요

-현지의 사회경제적 조건, 문화적 배경, 국민성 등을 사전에 고려해야 함

한류 문화콘텐츠 파급효과

• 부정적 측면 • 상대국가(지역)의 문화적, 사회적 배경을 검토한 후 콘텐츠 조정 및 수정 작업 필요

• 최근 상황 -별에서 온 그대: 중국 중하계층 비하 논란 -2NE1: 이슬람 경전 코란의 내용 삽입 논란 -싸이 “강남스타일” 제목: 원 제목 “아싸르비아”의 이슬람 비하 논란

한류의 파급효과 범위 • 1단계: 드라마, 영화, K-pop • 2단계: 뮤지컬(한류스타 출연), 애니메이션, 만화, 캐릭터, 게임 산업

• 3단계 -문화, 예술, 교육(전통문화, 예술, 한국어, 한국유학 등)

-직접 수혜 산업: 관광, 뷰티, 의류 산업, 의료(성형) 산업 등

• 4단계: 가전, 자동차, 식음료, IT, 휴대폰, 유통

한류의 세대별 유형 • 1세대: 드라마, 영화 중심 한류(예: 대장금 등)

• 2세대: K-POP과 가수 중심 한류 • 3세대: 창조형 한류, 융복합형 한류 -드라마+K-POP+OST+가수 -한류의 HUB 구축 -드라마 OST 콘서트+신인 가수 데뷔 -오준성 감독의 싱가포르 Esplande Conert

Hall 공연, 서울 공연(6월)

문제는 OSMU • 문화콘텐츠의 경제학적 특성 고려 • 고부가가치 창출 비즈니스 구조 구축 • 문화콘텐츠 비즈니스 구조의 핵심 전략 • 출판, 만화, 애니메이션, 게임 등의 콘텐츠로 제작된 것을 재사용하여 새로운 투자비용 없이 추가적 수익을 창출하는 구조

• 저렴한 재생산 비용+다양한 카테고리의 상품에 적용 = 높은 이익 창출(창조경제)

• 1998년 ㈜한글과 컴퓨터의 세계화 전략

OSMU의 사례: 스파이더맨 • 마블 코믹스에서 제작된 만화책<어메이징 판타지> 15호 11페이지 단편 만화가 원작

• 출판, TV 시리즈, TV 애니메이션, 영화, 캐릭터 라이선싱, 디지털 만화, 게임, 뮤지컬, 캐릭터 상품, 도시마케팅, 엔터테인먼트 등 다양한 영역에서 사용

• 2009년 월트 디즈니사가 마블사 인수, 판권과 수익 등 모든 권한 귀속

• 출판사의 원작 콘텐츠 확보, 프랜차이즈 콘텐츠 전략 구사(시리즈 물)

OSMU의 사례: 해리포터 • 영국 소설가 조앤 롤링의 작품 • 1997년 출판 이후 10년간 영화, 상품 등 • 2013년까지 67개 언어로 번역, 약 4억 부 판매

• 2000년 워너 브라더스가 영화 해리포터 시리즈 제작발표: 본격적 OSMU 활용

• 지난 10년 간 총 8편 제작, 상영 • 77억 5천만 달러 수익 • 2010년 유니버설 리조트의 테마파크 오픈 • PC 게임, 레고게임, 콘솔게임, 캐릭터 등 출시

OSMU의 사례: 포켓몬스터 • 게임소프트로 출발, TV애니메이션으로 사랑 받은 일본의 대표적 애니메이션

• 1996년 닌텐도에서 발매 • 2013년 현재 전 세계 누적 판매량 1억

7200만개 이상 • 게임, 카드 게임, MD, 애니메이션, 영화 등으로 활용: 시장규모 약 4조 엔(2013)

OSMU의 사례: 뽀롱뽀롱 뽀로로 • 2003년 EBS 첫 방송된 TV애니메이션 • 영화, 테마 파크, 캐릭터 상품으로 활용 • 유럽, 아시아, 동남아시아(필리핀, 베트남), 싱가포르, 홍콩 등지로 진출

• 전문기업과 친밀한 협력관계 • 소비자 타겟 철저히 분석 • 산업을 견인하는 캐릭터의 힘 • 지속적인 콘텐츠 개발 및 소비자 관리

캐릭터 중심 사업 다각화 • 월트 디즈니사(미디어 네트워크, 테마 파크, 리조트, 스튜디오 엔터테인먼트, 소비자 상품 제작, 판매, TV, 라디오, 영화, 공연, 출판, 게임 등)

• 워너 브라더스 엔터테인먼트(타임 워너사, 영화, 비디오, TV, 광고, 콘텐츠, 출판 등)

• 캐릭터는 사업의 자산 • 후속 작품의 지속적인 개발 • 캐릭터 활용 범위에 따른 사업 다각화

엔터테인먼트 산업

SM 엔터테인먼트 • SM 엔터테인먼트 -음반기획, 제작, 배급, 유통, 라이센싱, 출판, 매니지먼트, 에이전시, 인터넷, 모바일 콘텐츠, 아카데미 사업 등

-HOT, SES, 신화, 보아, 동방신기, 슈퍼주니어, 소녀시대, 샤이니, 에프엑스, 엑소 등

-국내 엔터테인먼트 기업 최초로 코스닥 상장 -사업 다각화: 콘텐츠 강화, 지명도 강화, 아시아 중심 해외시장 공략, 콘텐츠 파워 강화

YG 엔터테인먼트 • YG 엔터테인먼트 -두 번째 코스닥 상장 -음반제작, 기획, 매니지먼트, 출판, 광고, 통신판매업, 공연, 화장품 제조 유통, 디지털 콘텐츠 제작 유통, 방송 영화 제작 등

-개성 있는 아티스트 발굴 및 배출 -1997년 지누션, 휘성, 거미, 빅마마, 빅뱅, 세븐, 구혜선, 2NE1, 싸이, 이하이, 이미쉘, 악동뮤지션, 방예담 등

JYP 엔터테인먼트

• JYP 엔터테인먼트 -음반제작, 기획, 매니지먼트, 디지털 콘텐츠 제작 유통, 방송 영화 제작 등

-오디션 정보 제공을 통한 개성 있는 아티스트 발굴 및 배출

-박진영, 원더걸스, 2PM, 2AM, 수지, 택연, 선미, 선예, 박지민, 백아연 등

문화콘텐츠의 활용 • 한류의 매출 증대 -서비스업: 문화, 관광, 유통 등 서비스업 활성화

-제조업: 식품, 전자, 화장품, 자동차, 의류 등 활성화

-국가 이미지 제고, 국가 브랜드 구축 • 뷰티+의류 산업과 문화콘텐츠 • 국가기관, 해외건설산업과 문화콘텐츠 • 미디어영상기업과 문화콘텐츠

문화콘텐츠와 관광산업

문화콘텐츠와 관광산업 활성화

• 관광 환경의 변화 -콘텐츠 소프트 웨어 중심 관광자원 개발 -여행사, 호텔의 차별화된 관광콘텐츠 개발 -관광산업과 도시활성화의 연계성 • 소비자 수요 및 관광 형태 변화 -삶의 질 중시, 문화소비 증가, 문화의 수준 -능동적 콘텐츠 중시 -감성자극형, 체험형 관광상품 수요 증대

문화콘텐츠관광 • 문화관광: 문화적 콘텐츠를 향유하기 위해 이루어지는 관광

• 소비하는 관광의 형태로 발전(질적 수준 향상) • 유엔세계관광기구: 미래형 10대 관광형태에 문화관광과 테마파크 제시

• 문화콘텐츠관광: 문화콘텐츠(문화상품)에 의한 새로운 형태의 관광현상

• 매스미디어 발달-대중문화 성장-영화, 음악, 드라마 등이 주요 관광문화콘텐츠로 부상

문화콘텐츠와 관광산업의 융합

• 문화산업과 관광산업의 융합 -영화나 TV 드라마+관광명소 및 관련 인물 -주인공에 대한 호기심, 스토리와 감동, 배경음악, 분위기 등 관광이미지 형성 및 지명도 상승효과

-문화+관광산업+레저산업 간 융합모델 제시

-시너지 효과 창출 및 타 지역과 차별화

문화콘텐츠와 관광산업 융합 효과 • 시너지 효과 창출 및 차별화 상품 제공 • 지역경제 활성화 • 지역 이미지 제고 • 영화관광+타 관광분야 융합 장점(릴레이) -방문지 방문 시간 연장(체류형 관광) -특별한 의미 부여 및 몰입도 증가 -방문지 이미지 개선 효과 상승 -방문지 인지도 상승 효과 및 홍보 -지역경제 활성화에 기여

문화콘텐츠와 관광산업 융합 효과 구분 성과

해리포터 -영국관광공사 통계 -촬영지 아인위크성: 2000년도 방문객 수 5만 2천 명에서 2002년 약 14만 명으로 증가

반지의 제왕 -뉴질랜드 관광객 증가(15-20%) -경제적 파급효과: 약 38억 달러 추측

유니버설 스튜디오 (일본)

-2011년 개장 -2011년 경제효과: 4,198억 엔 -총사업비: 1,700억 엔

LA 헐리우드

-LA 관광객 수 매년 2천만 명 상회 -미국 경제에 엄청난 파급효과

문화콘텐츠와 도시 활성화 • 문화콘텐츠는 도시 발전의 패러다임 변화 -하드웨어 발전(환경개선)/소프트웨어 발전(프로그램 개발)/창조적 지역 발전(창조적 재생산, 재결합 위한 사고방식 전환)

• 문화콘텐츠와 도시 발전의 상관성 높음 -문화도시로 발전/도시 재생 및 지역경제 발전에 기여

• 문화콘텐츠는 창조 도시의 기반 조성 -창조성으로 경쟁력 강화/도시 창의적 자원 활용 및 도시마케팅/도시 브랜딩 상승

창조도시 이론 학자 내용

제인 제이콥스

-현대는 탈 대량생산시대, 창조는 국가경제발전의 전제 -문화적 다양성과 혁신적인 경제적 자기수정 능력을 갖춘 도시(마사유키, 2004)

찰스 랜드리 -예술과 문화가 지닌 창조적 힘 강조(2002) -자유롭게 창조적 문화활동을 영위할 수 있는 도시 -문화적 인프라가 갖추어진 도시 -도시의 각종 현안을 창조적으로 해결할 수 있는 역량을 갖춘 도시(문화도시, 도시재생, 도시마케팅, 도시브랜딩)

리처드 플로리다

-개인의 창조적 아이디어 강조 -창조계층: 경제활동의 핵심적인 역할을 수행하는 주역 -창조계층이 선호하는 환경을 체계적으로 갖춘 도시

창조성 -도시의 경쟁력을 증대시키기 위한 필연적 가치 -지속 가능한 도시발전 및 도시재생의 원동력 -창조산업(케이브, 2002), 창조경제(코이, 2000; 호킨스, 2005), 창조계층, 창조도시(랜드리, 2005; 사사유키, 2004)

문화콘텐츠와 도시관광(해외 사례) • 미국 -뉴욕 브로드웨이(Broadway) -미국 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW) -미국 올랜도 월트 디즈니 월드(Walt Disney) • 영국 -런던 웨스트엔드(West End) -브래드포드 영화도시 • 유럽 -오스트리아 린츠 아르스 일렉트로니카

문화콘텐츠와 도시관광(국내 사례) • K-pop 공연 투어 • 스타 공연 관광(뮤지컬 등) • 팬 미팅, 팬 참여 이벤트, 팬 박람회 • 스타 운영 스토어 및 스타 단골집 • 연회기획사 투어 • 드라마 촬영지 투어 • 연예기획사, 여행사, 공공기관, 민간기업 • 루크(Look)코리아: 한류 전문 관광회사 • 가평 자라섬 재즈 패스티벌

차산업과 문화콘텐츠

• 영국 홍차문화/커피하우스 사례 조명 필요 • 차문화를 산업화 하는 방법 • 차문화를 문화콘텐츠와 연계 시키는 방법 • 영국 커피하우스(차문화+문화콘텐츠 사례) -영국 커피하우스: 직능별 커피하우스 -영국 커피하우스: 토론과 담론의 장 -영국 커피하우스: 작가들의 작업장 -영국 커피하우스: 창조의 산실, 창조도시