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OBSERVATORIO CT+i

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Page 1: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

OBSERVATORIOCT+i

Page 2: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

LICENCIA

Informe: Mercado de TIC, Área de oportunidad Realidad Virtual y

Realidad Aumentada, por Corporación Ruta N se distribuye bajo

una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-

CompartirIgual 4.0 Internacional

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

Sugerimos se referencie el documento de la siguiente forma:

Corporación Ruta N (2016). Observatorio CT+i: Informe No. 1

Área de oportunidad Realidad Virtual y Realidad Aumentada.

Recuperado desde www.brainbookn.com

Page 3: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

OBSERVATORIOCT+i

MERCADO DE:

TICÁREADE OPORTUNIDAD:

REALIDAD VIRTUAL Y

REALIDAD AUMENTADA

Page 4: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

EJECUTA

Page 5: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

DESARROLLA EL ESTUDIO

Page 6: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

PARTICIPANTES

El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad

aumentada fue desarrollado por la Corporación Tecnnova en el cual los participantes asumieron los

siguientes roles:

Metodólogo: Asesora con la metodología de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva diseñada para

el proyecto Observatorio CT+i y definida por INNRUTA - Red de Inteligencia competitiva. Adicionalmente

coordina dentro de cada institución los ejercicios realizados.

Vigía: Encargado de recopilar de fuentes primarias y secundarias los datos e información relacionada con el

área de oportunidad estudiada. Adicionalmente, realiza el análisis de la información recopilada y la

consolidación de los informes del estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva.

El estudio contó con la participación de un grupo de validadores temáticos quienes contribuyeron en la

validación de los contenidos analizados y la construcción de conclusiones y recomendaciones finales.

6

Page 7: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

PARTICIPANTES

Director del proyecto:

Elkin Echeverri

Coordinadores del proyecto:

Samuel Urquijo

Jorge Suárez

Experto en TIC:

Ana María Salazar

Director del proyecto:

Oscar Eduardo Quintero

Coordinadora y Metodóloga:

Ana Catalina Duque

Vigía:

Camilo Sylva

7

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VALIDADORES TEMÁTICOS

Helmuth Trefftz

Jefe Departamento de Informática y Sistemas

Director, Laboratorio de Realidad Virtual

Christian Andrés Diaz

Coordinador Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual

Pablo Andrés Agudelo

Laboratorio de Realidad Virtual

Bernardo García

Laboratorio de Realidad Virtual

Jorge Hernán Mesa Cano

Coordinador Académico Innovación y Emprendimiento

8

Page 9: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Camilo Galeano

Director creativo y estrategia

Juan Fernando Ortiz

Director de proyectos

Sebastián Uribe

Coordinador Ingeniería en Diseño del Entretenimiento Digital

Mauricio Uribe Valencia

Gerente General Colombia

VALIDADORES TEMÁTICOS

9

Page 10: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

ALCANCE DEL ESTUDIO

Realidad virtual y

aumentada

• Contexto de la problemática.

• Línea de tiempo.

• Mapa mental.

• Sectores de aplicación de realidad

virtual y realidad aumentada.

GENERALIDADES

• Información de mercado

• Sectores de mayor potencial

• Casos de éxito de implementación

de soluciones basadas en realidad

virtual y realidad aumentada para

aplicaciones como: marketing y

publicidad, industria, entrenamiento

y formación, turismo, salud.

• Fondos de inversión en

emprendimiento de realidad virtual

y realidad aumentada.

• Sectores que están aplicando

realidad virtual en Colombia.

• Empresas nacionales e

internacionales

MERCADO DE PRODUCTOS

Y SERVICIOS

TIC

MERCADO DE TECNOLOGÍA OPORTUNIDADES

• Oportunidades para Medellín y la región

• Descripción del enfoque dado a cada

oportunidad

• Capacidades requeridas y barreras

potenciales de estas oportunidades

MERCADO DE TECNOLOGÍA

• Principales tendencias en

investigación y desarrollo tecnológico

• Crecimiento en el número de

publicaciones/patentes

• Nivel de madurez

10

Page 11: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TABLA DE CONTENIDO

Generalidades del área de oportunidad...................................

Contexto de la problemática ..........................................

Línea de tiempo .........................................................

Mapa mental – Realidad Virtual .......................................

Sectores de aplicación – Realidad Virtual ...........................

Mapa mental – Realidad Aumentada .................................

Sectores de aplicación – Realidad Aumentada ......................

Mercado de productos y servicios.........................................

Habilitadores ............................................................

Retos .....................................................................

Crecimiento del mercado - Realidad Virtual ........................

Crecimiento del mercado - Realidad Aumentada ..................

Segmentación del mercado - Realidad Aumentada ................

Tendencias Realidad Virtual y Aumentada ..........................

Posibles soluciones .....................................................

Ecosistema Realidad Virtual y Aumentada ..........................

Referentes Realidad Virtual y Aumentada ..........................

Casos reales – Realidad Virtual .......................................

Casos reales – Realidad Aumentada .................................

Casos reales – Realidad Aumentada en Colombia .................

Empresas de Realidad Virtual y Aumentada en Colombia ..............

Fondos de inversión ..........................................................

Para tener en cuenta .........................................................

Nº de diapositiva

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

32

34

36

38

39

40 11

Page 12: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TABLA DE CONTENIDO

Mercado de tecnología.......................................................

Tendencias en investigación – Realidad Virtual ......................

Tendencias en investigación – Realidad Aumentada ................

Tendencias en investigación en Colombia – Realidad Virtual y

Aumentada ...............................................................

Líderes en investigación .................................................

Tendencias en desarrollo tecnológico – Realidad Virtual y

Aumentada .................................................................

Líderes en desarrollo tecnológico Realidad Virtual ..................

Líderes en desarrollo tecnológico Realidad Aumentada ............

Líderes en desarrollo tecnológico – Realidad Virtual y Aumentada

Geografías de protección – Realidad Virtual ..........................

Geografías de protección – Realidad Aumentada ....................

Nivel de madurez –RV y RA ..............................................

Solicitud de patentes - Realidad Virtual ..............................

Solicitud de patentes - Realidad Aumentada .........................

Para tener en cuenta .....................................................

Oportunidades.....................................................................

¿Cómo está Medellín? ....................................................

Problemas a resolver y posibles soluciones .........................

Oportunidades............................................................

Recomendaciones finales ..............................................

Referencias ...............................................................

Nº de diapositiva

41

42

43

44

45

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

63

64

72

73 11

Page 13: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

A continuación se presenta una descripción

del área de oportunidad con los aspectos

más importantes de la temática y sus

sectores de aplicación.

1.GENERALIDADESDEL ÁREA DE OPORTUNIDAD

Page 14: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

CONTEXTO DE LA PROBLEMÁTICA

Generar experiencias

inmersivas y

enriquecidas

virtualmente,

configurando nuevas

formas y modelos de

interactuar con

productos, servicios,

conocimiento,

lugares, etc., con

diversos objetivos

como: venta,

aprendizaje,

entrenamiento,

entretenimiento,

productividad, etc.

¿Cual es la necesidad?

¿Qué aporta la realidad virtual y la

realidad aumentada?

Se compone de…

Hardware

Head Mounted

Displays (HMDs)

Lentes

inteligentes

Dispositivos

móviles

Otros

Software

Aplicaciones

Herramientas

de diseño

Plataformas de

distribución

Contenidos

Empresas TIC

Industria

Salud y educación

Consumidores

Nuevas oportunidades de negocio.

Nuevos mercados.

Competitividad.

Nuevas herramientas que permiten

mejorar la productividad, mejorar

procesos, aumentar la eficiencia,

disminuir tiempos, etc.

Mayor acercamiento del cliente y

estrategias innovadoras para la

promoción de productos y servicios.

Simulación de escenarios de

diagnóstico, tratamientos, cirugías.

Rehabilitación de pacientes con

dolencias físicas o trastornos mentales.

Mayor efectividad en el aprendizaje.

Mayor información a partir de la

interacción con objetos, personas y

situaciones.

Mayor comprensión de la funcionalidad

y presentación de productos y servicios.

TIC

14

Page 15: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

LÍNEA DE TIEMPOTIC

Fuente: Elaboración propia a partir de (Technavio,

2015a; Technavio, 2015b)

15

Page 16: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Sirve para generar, a partir

de imágenes computarizadas,

mundos tridimensionales

realistas en los cuales los

usuarios puedan estar

inmersos.

TIC

Realidad virtual

¿Para qué sirve?

Utilizando

Hardware Software

Aplicaciones

Entretenimiento

Comercio electrónico Salud

Videojuegos

Deportes

Turismo

Industria

Educación

Aviación y defensa

MAPA MENTAL – REALIDAD VIRTUAL

Page 17: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TICEntr

ete

nim

iento • Videojuegos.

• TV/Cine/teatro.

• Entretenimiento para adultos.

• Exhibiciones interactivas (museos, galerías, teatro).

• Juegos.

Educació

n • Simulación.

• Inmersión e interacción con contenido académico.

• Colaboración.

Turi

smo • Inmersión en ambientes

virtuales de destinos turísticos.

• Promoción de destinos mediante la visualización previa.

• Reconstrucción de espacios no existentes.

Salu

d • Entrenamiento.

• Cirugía robótica virtual.

• Planeación.

• Diagnóstico.

• Tratamiento.

• Medicina preventiva.

• Rehabilitación.

• Odontología.

Indust

ria • Entrenamiento.

• Simulación/visualización.

• Diseño.

• Mercadeo.

• Periodismo.

• Bienes raíces.

• Comercio.

Com

erc

io e

lectr

ónic

o • Acercamiento del clienteal producto.

• Diseño.

• Simulación prototipos.

Avia

ció

n y

defe

nsa • Simulación de vuelo.

• Simulación de escenarios de batalla.

• Entrenamiento médico.

• Simulación de vehículos.

• Reclutamiento.

Deport

es • Entrenamiento.

• Reclutamiento.

• Acercamiento a los fans.

SECTORES DE APLICACIÓN – REALIDAD VIRTUAL

Page 18: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

A partir de la superposición

en la vista del usuario del

mundo físico, brindar

información dinámica

respecto a su alrededor.

TIC

Realidad virtual

¿Para qué sirve?

Utilizando

Hardware Software

Aplicaciones

Publicidad Industria

Comercio

Bienes raíces

Salud

Otros

MAPA MENTAL – REALIDAD AUMENTADA

18

Page 19: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Publicid

ad •Interacción con

el producto

•Información adicional sobre el producto /servicio

•Ubicación geoespacial

Indust

ria •Mantenimiento

industrial

•Logística

•Ubicación geoespacial

•Identificación de riesgos

•Notificaciones y alarmas

•Monitoreo en tiempo real

•Información en tiempo real

•Diseño de productos

•Entrenamiento

Com

erc

io •Ubicación de neveras, góndolas, etc.

•Ubicación de productos

•Información adicional sobre el producto /servicio

•Mayor acercamiento del cliente con el producto

Salu

d •Asistencia en cirugía

•Diagnóstico y gestión de pacientes a partir de información en tiempo real

•Entrenamiento

•Telemedicina

•Correcta utilización de medicamentos /dispositivos/ herramientas

Bie

nes

raíc

es •Acercamiento

del cliente al producto

•Interacción del cliente con el producto

•Información en tiempo real de materiales, proceso, información técnica, información de garantía, etc.

Otr

os •Información en

tiempo real en deportes

•Información interactiva para la educación

•Información de destinos turísticos, obras de arte, eventos, establecimientos etc.

•Libros

•Herramientas de navegación

SECTORES DE APLICACIÓN – REALIDAD AUMENTADA

19

Page 20: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

En este capítulo se evidencian aspectos claves del

mercado global, haciendo énfasis en el comportamiento

comercial a nivel de productos, servicios y tecnologías

disponibles en el mercado y las tendencias de los mismos

a nivel de oferta y demanda. Adicionalmente, los

principales jugadores del mercado mundial,

evidenciando sus productos, aplicaciones y casos reales

que comprueban los resultados de este tipo de

desarrollos.

2.MERCADODE PRODUCTOS Y SERVICIOS

REALIDAD

VIRTUAL Y

AUMENTADA

Page 21: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

HABILITADORES1R

EA

LID

AD

VIR

TU

AL

Económico Político y Social Tecnológico

• Disminución de precios de venta promedio

debido al incremento en la adopción de la

tecnología de realidad virtual.

• El aumento en la penetración de

smartphones creará un gran mercado para

el sector de videojuegos.

• Aumento de la visibilidad y

reconocimiento. La competencia de

grandes marcas en el mercado generará

mayor visibilidad para los consumidores.

• Compatibilidad de smartphones con

tecnologías de realidad virtual.

• Tecnología de localización simultánea y

mapeo (SLAM).

TICR

EA

LID

AD

AU

MEN

TA

DA

• Disminución de precios de venta debido al

incremento de participantes en la

producción de hardware para realidad

aumentada.

• Aumento en la adopción de la tecnología

de realidad aumentada en el sector de

publicidad.

• Aumento de fabricantes de lentes

inteligentes.

• Compatibilidad de smartphones con

tecnologías de realidad aumentada.

• Tecnología de localización simultánea y

mapeo (SLAM).

• Herramientas de creación de aplicaciones

de realidad aumentada.

1 Fuente: (Technavio, 2015a; Technavio, 2015b)

21

Page 22: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

RETOS1R

EA

LID

AD

VIR

TU

AL

Económico Político y Social Tecnológico

• Aún el hardware para la implementación

de la realidad virtual es costoso.

• La utilización de dispositivos de hardware

para inmersión en realidad virtual genera

mareos, desorientación y demás molestias

asociadas a cinetosis.

• Falta de contenido de realidad virtual.

• Limitaciones de hardware y software.

TICR

EA

LID

AD

AU

MEN

TA

DA

• Aún el hardware para la implementación

de la realidad aumentada es costoso.

• Bajo reconocimiento de la tecnología.

• Aspectos relacionados con seguridad y

privacidad.

• Diseño de hardware de realidad

aumentada no idóneo.

• Falta de contenido de realidad

aumentada.

• No disponibilidad de internet de alta

velocidad.

• Limitaciones de hardware en dispositivos

móviles.

• Bajo valor agregado de lentes inteligentes.

1 Fuente: (Technavio, 2015a; Technavio, 2015b)

22

Page 23: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Segmentación de los ingresos por geografía

2015 - 2019

83%

12%

5%

América

EMEA

APAC

Tamaño mercado 2014

$450,1Millones USD

Tamaño mercado 2019

$13.050Millones USD

Crecimiento mercado 2015

97,9%Crecimiento mercado 2019

26,7%

El segmento de hardware es el principal contribuyente a los

ingresos en el sector de realidad virtual, sin embargo, esta

participación irá disminuyendo a medida que hay más

desarrolladores interesados en crear contenido para esta

tecnología.

La participación de América en los ingresos de la tecnología

pueden explicarse debido a que los kits para desarrolladores de

Sony y Oculus fueron vendidos principalmente en los Estados

Unidos. Esta tendencia continuará debido a que Estados Unidos

es un gran consumidor de videojuegos para tabletas y consolas.

América: Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Brasil.

APAC: India, China, Japón, Australia, Nueva Zelanda, Malasia,

Korea del Sur, Singapur.

EMEA: Rusia, Alemania, Francia, Israel, Reino Unido, Italia,

Ucrania.

TIC

$450,1 $890,6

$3.750,5

$7.600,3

$10.300,3

$13.050,3350,1%

97,9%

321,1%

102,6%

35,5% 26,7%

0,0%

50,0%

100,0%

150,0%

200,0%

250,0%

300,0%

350,0%

400,0%

$0,0

$2.000,0

$4.000,0

$6.000,0

$8.000,0

$10.000,0

$12.000,0

$14.000,0

2014 2015 2016 2017 2018 2019

Ingresos (millones USD) Tasa de crecimiento

84,24% 85,33% 82,89% 79,61% 73,18%

15,76% 14,67% 17,11% 20,39% 26,82%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2015 2016 2017 2018 2019

Participación hardware y software en ingresos

Hardware Software

Países considerados por región geográfica

1 Fuente: (Technavio, 2015a)

CRECIMIENTO DEL MERCADO - REALIDAD VIRTUAL1

23

Page 24: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

CRECIMIENTO DEL MERCADO - REALIDAD AUMENTADA1

Segmentación de los ingresos por geografía

2014

49,2%

40,4%

10,4%

América

EMEA

APAC

Tamaño mercado 2014

$1,54Millardos USD

Tamaño mercado 2019

$36,68Millardos USD

Crecimiento mercado 2015

83,02%Crecimiento mercado 2019

81,07%

El segmento HMDs es el segmento con mayor participación en los

ingresos del sector.

El crecimiento de los ingresos de la tecnología siguen una

tendencia de crecimiento alta y estable.

Se espera que los HMDs y los lentes inteligentes sean adoptados

principalmente por el sector industrial para el acceso a la

tecnología, mientras el consumidor final utilice dispositivos

móviles para este fin.

América: Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Brasil.

APAC: India, China, Japón, Australia, Nueva Zelanda, Malasia,

Korea del Sur, Singapur.

EMEA: Rusia, Alemania, Francia, Israel, Reino Unido, Italia,

Ucrania.

TIC

Países considerados por región geográfica

1,54 2,825,31

10,99

20,26

36,68

72%

83,02%88,54%

106,97%

84,23%

81,07%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

0

5

10

15

20

25

30

35

40

2014 2015 2016 2017 2018 2019

Ingresos billones USD) Tasa de crecimiento

Lentes inteligentes

3%

Dispositivos móviles

48%

HMDs49%

Segmentación

del mercado

hardware 2014

1 Fuente: (Technavio, 2015b)

24HMDs : Head Mounted Displays

Page 25: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO - REALIDAD AUMENTADA1

El segmento de lentes inteligentes será impulsado

principalmente por el sector empresarial debido a que los

usuarios no se sienten cómodos utilizando lentes voluminosos y

los celulares inteligentes reemplazan todas las funciones de los

lentes inteligentes.

El mercado de lentes inteligentes no tendrá un crecimiento muy

pronunciado debido a varios factores, tales como: las grandes

compañías de hardware apenas lanzaron o están planeando

lanzar versiones de productos para desarrolladores, no hay

actualmente canales de distribución establecidos para los lentes

inteligentes, el precio de los lentes inteligentes llegará a un

nivel comparable a los celulares inteligentes después del 2017,

entre otros.

El segmento de Otros incluye industrias tales como: deportes,

educación, entrenamiento y entretenimiento.

TIC

Mercadeo y publicidad;

35%

Industria; 24%

Comercio; 14%

Salud; 8%

Bienes raíces; 6%

Otros; 13%

Realidad

aumentada en

dispositivos

móviles 2014

91% 90% 89%78%

65%53%

9% 10% 11%22%

35%47%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2014 2015 2016 2017 2018 2019

Mercado global en dispositivos móviles por usuario 2014 - 2019

Empresa Consumidor

70% 70% 70% 69% 68% 67%

20% 20% 18% 15% 14% 12%

5% 5% 6% 10% 12% 14%

5% 5% 6% 6% 6% 7%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2014 2015 2016 2017 2018 2019

Mercado global en HMDs por usuario 2014 - 2019

Defensa Industria Salud Consumidor1 Fuente: (Technavio, 2015b)

25

Page 26: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

REALIDAD VIRTUAL REALIDAD AUMENTADA

Dispositivos

para realidad

virtual en

dispositivos

móviles

Tecnología

SLAM

Tecnología por medio de la cual un robot o

dispositivo puede crear un mapa de su alrededor, y

orientarse apropiadamente dentro de ese mapa en

tiempo real (Sandhu, 2016).

Regulaciones

del mercado

Aún el mundo no cuenta con regulación respecto al

uso de dispositivos para realidad aumentada.

Simultáneamente, la legislación debe proveer

herramientas para asegurar la privacidad de la

información (Technavio, 2015b).

Crowd

funding

Financiación de proyectos de realidad aumentada

por medio de la figura de crowd funding (Technavio,

2015b).

Cámaras de

detección de

profundidad

Cámaras con la capacidad de escanear objetos en

3D.

Cámaras de

detección de

profundidad

Cámaras con la capacidad de escanear objetos en

3D

Crowd

funding

Financiación de proyectos de realidad virtual por

medio de la figura de crowd funding (Technavio,

2015a).

Inversiones,

alianzas,

fusiones y

adquisiciones

El lanzamiento reciente de dispositivos de realidad

virtual para ser utilizados con dispositivos móviles

brinda mayores posibilidades de utilización de la

tecnología (Technavio, 2015a).

A partir de la adquisición de Oculus por Facebook, la

inversión en la tecnología ha aumentado

significativamente (Technavio, 2015a).

TENDENCIAS REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

26

Page 27: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

• Oculus Rift

• Razer OSVR

• HTC Vive

• Google Cardboard

• Samsung Gear VR

Head Mounted

Displays (HMDs)

(hardware)

TIPOLOGÍA// DESCRIPCIÓN// TECNOLOGÍAS//

Lentes

inteligentes

(hardware)

Dispositivos

móviles

(software)

• Vuzix M300

• Epson Moverio BT-300

• Sony SmartEyeGlass

• ODG R-7

• Google Glass

• Recon Jet

• Meta

• Microsoft Hololens

• Layar

• Blippar

• Aurasma

• Google Translate

• Wikitude

• Panoramascope

Los HMDs son dispositivos de visualización que permiten

abarcar todo el campo de visión del usuario. Pueden ser

utilizados tanto para aplicaciones de realidad virtual como

para aplicaciones de realidad aumentada.

Los lentes inteligentes consisten un un marco que soporta un

dispositivo de visualización con información proyectada al

usuario. Este tipo de lentes se asemeja a lentes

convencionales y se utiliza para aplicaciones de realidad

aumentada.

Incluye teléfonos celulares inteligentes, tabletas y otros

dispositivos móviles con los cuales se pueden ejecutar

aplicaciones tanto de realidad virtual como de realidad

aumentada.

TIC

POSIBLES SOLUCIONES

27

Page 28: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Infraestructura (Hardware)

Está compuesto por empresas que aportan el

hardware a la tecnología de realidad virtual y

realidad aumentada.

Sobresalen grandes empresas como: HTC, Sony,

Google, Samsung, LG, Huawei, Intel.

Oculus, a pesar de ser una empresa poco

reconocida a nivel mundial, ha ganado

protagonismo debido a que Facebook la adquirió

por valor de USD $2.000 millones.

Herramientas/Plataformas Aplicaciones/Contenido

TIC

Está compuesto por empresas que aportan

herramientas de desarrollo para contenido de

realidad virtual y realidad aumentada, así como

plataformas de distribución de contenidos.

Está compuesto por empresas dedicadas a crear

contenidos en realidad virtual y realidad

aumentada. En esta categoría se encuentran gran

cantidad de empresas diferentes debido

principalmente a las aplicaciones de la realidad

aumentada.

1 Fuente: (Thevrfund.com, 2016)

ECOSISTEMA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA1

28

Page 29: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Google

Creada en 1998, Google se ha destacado por

impulsar nuevas tecnologías que estén alineadas

con su visión corporativa. Lo anterior se evidencia

en la financiación de la empresa Magic Leap, la

cual busca integrar realidad virtual y aumentada

por medio de la proyección de un rayo de luz al

ojo del usuario.

www.google.com/about/company/

Google Glass

Fecha de lanzamiento prototipo: abril 15 de 2013

Fecha de lanzamiento al público: mayo 15 de 2014, sin

embargo, Google anunció que no produciría más este

producto en enero de 2015.

Google Cardboard

Fecha de lanzamiento: junio 25 2014.

ENTIDAD PRODUCTO

Oculus VR

Fundada en el año 2012, desarrolla hardware para

la aplicación de realidad virtual. Fue adquirida en

marzo de 2014 por Facebook.

www.oculus.com/

Oculus rift

Fecha de lanzamiento DK1: marzo 29 de 2013

Fecha de lanzamiento DK2: julio de 2015

Fecha de lanzamiento versión usuarios: marzo 28 de

2016

TIC

REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

29

Page 30: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

HTC

Empresa taiwanesa fundada en 1997. En alianza

con la compañía de videojuegos Valve, HTC

anunció el desarrollo de un casco de realidad

virtual en marzo de 2015.

www.htc.com

HTC Vive

Fecha de lanzamiento: abril 5 de 2016

ENTIDAD PRODUCTO

Samsung

Empresa fundada en 1938 en Corea del Sur. En

asocio con Oculus, desarrolló un casco de realidad

virtual denominado Gear VR que funciona con los

dispositivos móviles Samsung Galaxy como

monitores y procesadores del dispositivo.

www.samsung.com

Samsung Gear VR

Fecha de lanzamiento: noviembre 27 de 2015

TIC

REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

30

Page 31: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

SONY

Empresa japonesa fundada en 1946. Su interés por

los HMDs data desde 1990. En marzo de 2014 fue

anunciado el denominado Proyecto Morpheus,

posteriormente llamado Playstation VR.

www.sony.com

Playstation VR

Fecha de lanzamiento: octubre 13 de 2016

ENTIDAD PRODUCTO

TIC

SmartEyeglass

Fecha de lanzamiento: Aún no ha sido anunciada

Microsoft

Fundada en 1975 para el desarrollo de software,

hoy en día es una empresa de tecnología

informática con múltiples líneas de negocio tales

como: software, consolas de videojuegos,

dispositivos de hardware y telefonía celular.

www.microsoft.com

Hololens

Fecha de lanzamiento: Aún no ha sido anunciada

REFERENTES REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

31

Page 32: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

MindmazeCompañía suiza fundada en 2011. Surge como spin-off del Swiss Federal Institute of

Technology (EPFL) para la producción y comercialización de dispositivos médicos

para la recuperación neuronal de pacientes con lesiones cerebrales. En menos de 3

años ha ingresado al top 10 de emprendimientos de salud en Suiza (Mindmaze.com,

2016).

Suiza

www.mindmaze.ch

TIC

Digital Health Award 2016

En enero de 2016 vende menos de la tercera parte de la

compañía por un valor superior a los USD $1.000 millones. En

2012 había sido avaluada en USD $100 millones (Mandavia &

Kalesh, 2016).

Tej Tadi

(Fundador Mindmaze)

Young Global Leader 2015

CASOS REALES – REALIDAD VIRTUAL

32

Page 33: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Thomas CookLa agencia de viajes Thomas Cook fue fundada en 1841, atiende en promedio 23

millones de usuarios al año y tiene un promedio de ventas superior a los 9 millones

de libras esterlinas. Actualmente cuenta con 27.000 empleados en 17 países

(Thomascook.com, 2016).

Gran Bretaña

www.thomascook.com

$12.000 libras esterlinas en ventas en

los primeros 3 meses.

40% ROI

Primera agencia de viajes en entregar a sus clientes realidad virtual

desde sus oficinas. La compañía contrató a Visualise para la

realización de videos de 360º, llegando a capturar más de 12

locaciones. Por medio de la utilización de Samsung Gear VR, la

agencia de viajes ofrecía a sus clientes la posibilidad de tomar

recorridos virtuales a destinos como Grecia, Chipre, Nueva York

dentro de sus instalaciones (Visualise, 2016).

TIC

CASOS REALES – REALIDAD VIRTUAL

33

Page 34: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

KIA - Campaña OptimaCon el objetivo de refrescar y renovar su marca en Australia, KIA decidió lanzar una campaña

publicitaria en el Australia Open para lanzar su nuevo vehículo de tamaño medio Optima. La

campaña publicitaria constaba de una aplicación de realidad aumentada para teléfonos

celulares que permitía a los usuarios realizar un tour virtual por el nuevo vehículo

(design100.com, 2016).

Corea del Sur

www.kia.com

12.630Descargas de la aplicación

500% Más de lo esperado

TIC

2011 Mobile AwardsBest Mobile Expanded

Service or Application

Venta

s

pre

supuest

adas

Venta

s re

ale

s

57%

CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA

34

Page 35: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Magic LeapFundada en el año 2010, es una compañía que se encuentra desarrollando un monitor de retina para ser usado como HMD

que permite superponer imágenes en 3D sobre el mundo real, proyectando un campo de luz digital sobre el ojo del

usuario (Wikipedia, 2016).

Esta empresa cuenta con más de 280 solicitudes de patentes relacionadas con realidad virtual y aumentada en el periodo 2003-

2016. Empresas como Alibabba y Google han invertido en esta compañía en los últimos dos años.

Estados Unidos

www.magicleap.com

Fuente: (Crunchbase.com, 2016)

(Bizjournals.com, 2016)

CASOS REALES - REALIDAD AUMENTADA

35

Page 36: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Grupo NutresaCompañía de productos alimenticios fundada en 1920. Tiene presencia en 14 países

con 45 plantas de producción y comercializa sus productos en 72 países. Cuenta

actualmente con más de 45.000 empleados (Nutresa, 2016).

Colombia

www.gruponutresa.com

La agencia de publicidad Básica desarrolló para Nutresa una

plataforma de realidad aumentada con el objetivo de

brindar mayor información a los consumidores respecto a los

productos de la compañía. La plataforma permite a los

clientes obtener información respecto a la información

nutricional del producto, filosofía de sostenibilidad de la

compañía y alimentación saludable, lo anterior a través de

la aplicación Layar, escaneando los empaques de sus

productos (Revista P&M, 2013).

TIC

CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA EN COLOMBIA

36

Page 37: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Otek – Grupo OrbisEmpresa del grupo Orbis, fundada hace 20 años. Tiene líneas de negocios en

tubería, tanques y productos relacionados.

Colombia

www.o-tek.com

Desarrollaron una aplicación de

realidad aumentada que permite a sus

clientes visualizar el proceso de

construcción de tanques. Proyecto

realizado con las compañías 3d Logical

y Vortix.

TIC

CASOS REALES – REALIDAD AUMENTADA EN COLOMBIA

37

Page 38: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Empresa colombiana radicada en la ciudad de

Bogotá. Desarrolla contenidos en realidad

aumentada y realidad virtual compatibles con

los dispositivos de hardware Google Cardboard,

Oculus Rift y Samsung Gear VR. Además,

desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles

con tecnologías de realidad virtual y

aumentada.

www.vision-ar.com

Desarrolla contenidos en realidad aumentada y

realidad virtual compatibles con Google

Cardboard. Adicionalmente, desarrollan

aplicaciones para las plataformas iOS y Android.

Cuenta con clientes como Reebok, Fiscalía

General de la Nación y Revista Semana.

agamacorp.com

Fundada en 2010, se enfoca en el desarrollo de

contenidos virtuales como videos 360º, renders,

realidad virtual y realidad aumentada. Ubicada

en la ciudad de Medellín, cuenta con clientes

como: EPM, Argos, Sura, Haceb, Yamaha, entre

otros.

www.ocudos.com

Ubicada en la ciudad de Medellín, la compañía

se enfoca en el desarrollo de material

audiovisual y digital con fines publicitarios.

Desarrolla soluciones utilizando la tecnología de

realidad aumentada.

vortix.co

EMPRESAS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN COLOMBIA

38

Page 39: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Virtual Reality Venture Capital AllianceFondo creado por 30 de las más grandes

compañías e inversionistas en realidad virtual del

mundo. Su objetivo es identificar, compartir e

invertir en las tecnologías de realidad virtual más

innovadoras e impactantes del mundo.

http://www.vrvca.com/

TIC

Colopl VR FundFondo creado con recursos que ascienden a USD

$50 millones con el objetivo de apalancar

negocios relacionados con realidad virtual,

incluyendo hardware y software, así como

juegos, herramientas de desarrollo, contenido de

video y plataformas de distribución.

http://coloplnext.co.jp/en/coloplvrfund/

The Venture Reality FundEl fondo aporta recursos a emprendimientos en

etapas tempranas de realidad virtual, realidad

aumentada y realidad mixta.

http://www.thevrfund.com/

Vive XFondo creado por HTC para el apoyo de

emprendimientos basados en realidad virtual,

apoyando la introducción de sus productos al

mercado. El fondo se creó con recursos que

ascienden a USD $100 millones.

http://www.htcvive.com/us/vivex/faq.php

Presence CapitalCon un capital de USD $10 millones, Presence

Capital apoya emprendimientos tanto en realidad

virtual como en realidad aumentada.

http://www.htcvive.com/us/vivex/faq.php

FONDOS DE INVERSIÓN

39

Page 40: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

• El mercado de realidad virtual continuará creciendo aceleradamente. El mercado de realidad

virtual en el mundo tendrá un crecimiento muy importante en los próximos 4 años, marcado

principalmente por la disminución de precios del hardware y el aumento de la inversión en el

sector.

• El mercado de realidad aumentada tendrá un crecimiento estable en los próximos 4 años. El

aumento de la utilización en publicidad es el principal habilitador de esta tecnología que viene

siendo utilizada por las compañías para ofrecer a sus clientes más información sobre sus productos

y/o servicios, brindando al usuario una mejor relación con los mismos.

• El principal reto para la masificación de la tecnología es el costo y la comodidad en la

utilización de los dispositivos de hardware. Actualmente los dispositivos de hardware que son

utilizados en la industria son costosos, díficiles de usar por periodos prolongados de tiempo y con

funcionalidades aún por debajo de las expectativas de los usuarios.

• Si bien ya pueden apreciarse varios casos de la utilización de realidad aumentada en

Colombia, falta aumentar la penetración de la realidad virtual. En Colombia está siendo

utilizada desde hace varios años la tecnología de realidad aumentada principalmente en la

publicidad. Sin embargo, la realidad virtual no ha penetrado de la misma forma.

TIC

PARA TENER EN CUENTA

40

Page 41: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

En este capítulo se evidencia el comportamiento

científico y tecnológico a nivel mundial, las

tendencias, tecnologías emergentes y el nivel de

madurez de los hallazgos; además, las principales

instituciones líderes que pueden apoyar cada área

de oportunidad desde el ámbito científico y

tecnológico

3.MERCADODE TECNOLOGÍA

Page 42: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Desarrollo de la

tecnología

Investigación para el desarrollo y mejora de la tecnología. Incluye aspectos como: desarrollo

de soluciones en materia de interacción con entornos virtuales, mejoramiento de imágenes y

visualización, mejoramiento de reconocimiento de comandos de voz, mejoramiento de

reconocimiento de gestos, mejoramiento de la latencia en el renderizado de imágenes, entre

otros.

Entrenamiento /

Educación

Actualmente se presenta una tendencia muy clara respecto a la utilización de sistemas de

realidad virtual y aumentada para el entrenamiento de personal médico ya sea para cirugía,

diagnóstico, administración de medicamentos, entre otros. Adicionalmente, se está

investigando respecto a la utilización de aplicaciones de realidad virtual para la evaluación

del desempeño y de habilidades del personal médico para la realización de procedimientos

médicos y cómo este desempeño puede trasladarse al mundo real.

Rehabilitación físicaUtilización de aplicaciones de realidad virtual para la rehabilitación física de pacientes con

parálisis o derrame cerebral, con pérdida de movilidad, en recuperación post-quirúrgica,

pacientes de la tercera edad, entre otros.

Simulación

En la industria: Prototipos, escenarios peligrosos, logística, minería, producción,

comportamiento humano, entre otros.

En medicina: Procedimientos quirúrgicos, utilización de dispositivos y equipos médicos,

comportamiento anatómico, escenarios para tratamiento de afecciones físicas o mentales,

entre otros.

TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN – REALIDAD VIRTUALTe

cnolo

gía

Salu

dIn

dust

ria

42

Page 43: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Aplicaciones de la

tecnología

Investigación sobre nuevas aplicaciones de la tecnología o aplicaciones en diferentes

contextos, industrias, etc. Ejemplos: Diccionario, cirugía, educación, coordinación de

desastres, arqueología, traductor, identificación automática de enfermedades,enriquecimiento de transmisiones deportivas, entre otros.

Desarrollo de la tecnología

Investigación para el desarrollo y mejora de la tecnología. Incluye aspectos como:

Mejoramiento de detección de gestos, detección de marcadores, mejoramiento de la

visualización 3D, posicionamiento bajo techo, mejoramiento de notificaciones, estimulación

vibrotáctil, reconocimiento de personas por medios alternativos al reconocimiento facial,

consumo de energía, entre otros.

Utilización de la tecnología como

asistencia en actividades humanas

Desarrollo de aplicaciones para la utilización de la tecnología en la asistencia en actividades

y procedimientos en áreas como: operación de maquinaria, pruebas de materiales,

rehabilitación física, evacuación de edificios, mantenimiento de maquinaria, entre otras.

CirugíaInvestigación respecto a la utilización de la tecnología para asistir en procedimientos

quirúrgicos, tales como: asistencia en la navegación quirúrgica, precisión en la identificación

de objetivos, determinación de habilidades quirúrgicas del personal médico, entre otros.

TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN – REALIDAD AUMENTADATe

cnolo

gía

Salu

dIn

dust

ria

43

Page 44: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Aplicaciones de la

tecnología en medicina

TENDENCIAS EN INVESTIGACIÓN EN COLOMBIA –

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

44

Page 45: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Shanghai Jiao Tong

UniversityChinese Academy of

Sciences

Beijing University of Posts

and Telecommunications

Beihang University

Zhejiang University Tsinghua University

Beijing Institute

of Technology

University of Tokio

University of

Southern California

Technische

Universität München

Huazhong University

of Science and

Technology

Universidade de Sao

Paulo

Universitat Politècnica de

València

Ubicación de los líderes • Estados Unidos

• China

• Alemania

• Japón

• Corea del Sur

• España

• Brasil

Korean Advanced Institute of

Science and Technology

Osaka University

LÍDERES EN INVESTIGACIÓN

45

Page 46: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Technische Universität München

Áreas de investigación:

• Realidad aumentada en la medicina.

• Realidad aumentada en la industria.

• Visión por computador

Programas asociados: Computación biomédica.

Colaboradores: Clinic and Polyclinic for Radiation

Oncology, Siemens Medical, BMW Group,

University of Cambridge.

www.tum.de

Beihang University

Áreas de investigación:

• Simuladores de operación de la cavidad oral.

• Simuladores de cirugía laparoscópica.

• Simuladores de cirugía cardiovascular.

• Simuladores de vuelo.

• Sistemas de vigilancia de realidad virtual.

Laboratorio:

• State Key Laboratory of Virtual Reality

Technology and Systems

ev.buaa.edu.cn

Chinese Academy of Sciences

Áreas de investigación:

• Síntesis de hombre virtual.

• Interacción en entornos virtuales.

• Aplicación de realidad virtual en entrenamiento

físico y problemas de seguridad pública.

Laboratorio:

• Advanced Computer Research Center.

english.cas.cn

University of Soutehrn California

Áreas de investigación:

• Realidad virtual médica.

• Realidad mixta.

• Simulación social.

• Humanos virtuales.

Centro de investigación:

• USC Institute for Creative Technologies.

Colaboradores: Ejército EEUU, Departamento de

Defensa de los EEUU.

www.usc.edu

LÍDERES EN INVESTIGACIÓN

46

Page 47: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Dispositivos de

visualización

Patentes de hardware para visualización de contenidos de realidad virtual, principalmente

dispositivos HMD, además, dispositivos y técnicas para mejorar la visualización de contenido

de realidad virtual.

Modelos de utilidad

Se presenta una tendencia a patentar modelos de utilidad referentes a la incorporación de

mejoras y funcionalidades adicionales al hardware utilizado en la tecnología de realidad

virtual, desde mejoras en los dispositivos de visualización hasta mejoras en otros dispositivos

utilizados para la interacción en entornos virtuales, tales como: mouse, guantes,

controladores de gestos, sistemas de sonido, etc.

Visualización de contenido

de realidad aumentada en

dispositivos móviles

Incluye la incorporación de métodos y técnicas para la utilización de dispositivos móviles en

la visualización de contenidos de realidad aumentada, adicionalmente, métodos para

mejorar la experiencia del usuario con contenidos de realidad aumentada, tales como:

posicionamiento, lectura de texto, sensores de sonido, láseres virtuales, etc.

Aplicaciones de realidad

aumentadaAplicaciones de la tecnología de realidad aumentada en diversos campos, utilizando

diferentes herramientas y técnicas para lograr diferentes objetivos.

TENDENCIAS EN DESARROLLO TECNOLÓGICO –

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA

47

Page 48: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Microsoft

Corporation

Google Qualcomm

IncorporatedAudi AG

Goertek

IncorporatedChengdu Idealsee

Technology Co.

Boe Technology

Group Co.

LG Electronics

IncorporatedSamsung Electronics

Limited

Seiko Epson

CorporationBrother

Industries

Canon

IncorporatedOlympus

Corporation

Sony

Corporation

Konica Minolta

Incorporated

Ubicación de los líderes

• Estados Unidos

• Alemania

• Japón

• Corea del Sur

• China

LÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO

REALIDAD VIRTUAL

48

Page 49: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Microsoft Corporation

Intel Corporation

QualcommIncorporated

BlackberryLimited

LG ElectronicsIncorporated

Samsung ElectronicsLimited

Canon Incorporated

Sony Corporation

Konica Minolta Incorporated

Ubicación de los líderes • Estados Unidos

• Canada

• Finlandia

• Japón

• Corea del Sur

Daqri Llc.

Nokia Corporation

PantechIncorporated

Electronics and Telecommunications

Research Inst.

SK Planet

International Business

Machines Co.

LÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO

REALIDAD AUMENTADA

49

Page 50: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Microsoft Corporation

Fundada en 1975 para el desarrollo de software,

hoy en día es una empresa de tecnología

informática con múltiples líneas de negocio tales

como: software, consolas de videojuegos,

dispositivos de hardware y telefonía celular.

www.microsoft.com

ENTIDAD

Samsung Electronics Limited

Empresa fundada en 1938 en Corea del Sur. En

asocio con Oculus, desarrolló un casco de realidad

virtual denominado Gear VR que funciona con los

dispositivos móviles Samsung Galaxy como

monitores y procesadores del dispositivo.

www.samsung.com

Sony Corporation

Empresa japonesa fundada en 1946. Su interés por

los HMDs data desde 1990. En marzo de 2014 fue

anunciado el denominado Proyecto Morpheus,

posteriormente llamado Playstation VR.

www.sony.com

LG Electronics Incorporated

Compañía multinacional de productos electrónicos

establecida en Corea del Sur. Posee más de

82.000 empleados en 119 países.

www.lg.com

TICLÍDERES EN DESARROLLO TECNOLÓGICO – REALIDAD

VIRTUAL Y AUMENTADA

ENTIDAD

50

Page 51: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

China: 1.057

Estados Unidos: 758

Japón: 509, Corea del Sur: 363

Alemania: 67

< 60 : Canadá, Australia, India, Reino Unido, Rusia, España

14521111

648 582397 308

0

500

1000

1500

2000

EstadosUnidos

China Japón WIPO(WO)

Corea delSur

OficinaEuropea

dePatentes

Solicitud de patentes RV 2013-2016

GEOGRAFÍAS DE PROTECCIÓN – REALIDAD VIRTUAL

WIPO: World Intellectual Property Organization Fuente: basado en información de PatBase (2016)

Solicitudes de patentes

51

Page 52: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Estados Unidos: 938

Corea del Sur: 544

China:480

Japón: 278

< 80: India, Canadá, Alemania, Australia, Reino Unido, Francia

1734

625 587 520362 341

0

500

1000

1500

2000

EstadosUnidos

WIPO Coreadel Sur

China OficinaEuropea

dePatentes

Japón

Solicitud de patentes RA 2013-2016

GEOGRAFÍAS DE PROTECCIÓN – REALIDAD AUMENTADA

WIPO: World Intellectual Property Organization Fuente: basado en información de PatBase (2016)

Solicitudes de patentes

52

Page 53: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

ACTIVACIÓNEXPECTATIVAS

INFLADASDESILUCIÓN

MESETA DE

PRODUCTIVIDADACLARACIÓN

Un potencial de avance

tecnológico. Las primeras

historias de prueba de

concepto y de interés

dispara los medios y se

observa publicidad

significativa. A menudo no

existen productos utilizables

y la viabilidad comercial, no

está comprobada.

La publicidad temprana

produce una serie de

historias de éxito - a menudo

acompañados de decenas de

fracasos. Algunas empresas

toman medidas; muchos no

lo hacen.

La adopción masiva

comienza a despegar. Los

criterios para evaluar la

viabilidad se definen con

mayor claridad. Amplia

aplicabilidad y relevancia de

la tecnología en el mercado.

Meseta de productividad se puede

alcanzar en:

Cinco a diez años

El interés y los experimentos

se reducen y las

implementaciones no se

pueden alcanzar. Los

productores de la tecnología

se reducen. Se sigue

invirtiendo sólo si los

proveedores que sobreviven

mejoran sus productos para

satisfacer a los adoptadores

tempranos.

Más casos de cómo la

tecnología puede beneficiar

a la empresa, el principio se

vuelve más ampliamente

entendido. Aparecen los

productos de segunda y

tercera generación. Más

empresas financian los

pilotos; las empresas

conservadoras se mantienen

cautelosas.

Realidad aumentadaRealidad virtual

1 Fuente: (Gartner, 2015)

NIVEL DE MADUREZ – RV Y RA1

53

Page 54: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

2013 - 2016

SOLICITUD DE PATENTES REALIDAD VIRTUAL

54

Page 55: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

2013 - 2016

SOLICITUD DE PATENTES REALIDAD AUMENTADA

55

Page 56: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

• Las tendencias en investigación para ambas tecnologías están enfocadas en desarrollar y mejorar las

mismas, así como en encontrar aplicaciones y usos para ellas. Actualmente hay muchos científicos

publicando gran cantidad artículos que demuestran que hay un alto interés por mejorar las tecnologías y

encontrarles nuevas aplicaciones.

• Los esfuerzos de investigación se concentran en los países desarrollados. El país con mayor número de

artículos científicos es Estados Unidos, seguido de China, Japón, Alemania y Corea del Sur. Cabe destacar que

Brasil se encuentra entre los diez (10) primeros países en número de publicaciones sobre realidad virtual y

aumentada.

• La investigación en Colombia sobre estas tecnologías ha crecido en forma importante desde el año 2013.

El mayor enfoque de la investigación en Colombia se encuentra en el área de medicina, en donde se vienen

investigando múltiples aplicaciones y usos de las tecnologías evaluadas.

• La invención de artefactos y procedimientos de realidad virtual y aumentada proviene principalmente

de los países desarrollados. Las compañías con mayor número de patentes provienen principalmente de

Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania y China. Entre las principales compañías en solicitud de

patentes se encuentran compañías de electrónica y computación.

• Las tecnologías analizadas aún no se encuentran en un estado de madurez que permita la adopción

masiva de las mismas. Aunque se presenta una tendencia creciente en la investigación de las tecnologías

analizadas, aún las tecnologías no se encuentran en un estado de madurez tal que permita la adopción masiva

de las mismas. Sin embargo, se prevé que un periodo de cinco (5) a diez (10) años la adopción de estas

tecnologías empiece a darse masivamente y en forma sostenida.

TIC

PARA TENER EN CUENTA

56

Page 57: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

4.OPORTUNIDADES

TIC

En este capítulo se identifican oportunidades y brechas para

el área de interés, considerando aspectos como capacidad

requerida, segmento de clientes y barreras. Se realiza la

identificación de la situación actual de Medellín desde sus

empresas y grupos de investigación, con el fin de identificar

qué hacer para afrontar estas dinámicas.

Page 58: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

De

sde

lo p

olít

ico

Enfoque en Tecnologías de Información y

Comunicaciones

La ciudad de Medellín definió en su Plan de Ciencia,

Tecnología e Innovación a la cadena productiva de

Tecnologías de la Información y de la Comunicación

(TIC) como una de las tres cadenas productivas que son

prioridad para la ciudad (Pineda & Scheel, 2010).

Dentro de la cadena productiva de las TIC, se

identificaron tres (3) potenciales áreas de nuevos

negocios (Pineda & Scheel, 2010):

• Desarrollo de plataformas tecnológicas.

• Smart grids.

• Generación de animación y de contenidos

digitales.

Cluster Tecnología, Información y

Comunicación

“El Cluster Tecnología, Información y Comunicación –

TIC-, es una iniciativa liderada por la Alcaldía de

Medellín y la Cámara de Comercio de Medellín que tiene

como objetivo incrementar de manera efectiva el

crecimiento y la competitividad del sector TIC en los

segmentos de Tercerización de Servicios de Alto Valor

Agregado (Smart Services Outsourcing – SSO) y Creative

Transmedia a nivel nacional e internacional,

involucrando firmas, gobierno, comunidad educativa y

las instituciones de colaboración” (Cámara de Comercio

de Medellín para Antioquia, 2016).

¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?

58

Page 59: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

De

sde

lo e

con

óm

ico

Inversión en TI por rubro en Colombia

Fuente: (MinTIC, 2016)

¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?

59

Page 60: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Desd

e l

o t

ecnoló

gic

o

Grupos de investigación con proyectos activos en realidad virtual

Las siguientes instituciones educativas cuentan con grupos de investigación en realidad virtual o temas relacionados:

Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

Cuenta con el grupo GRINSOFT avalado ante

Colciencias. Entre sus líneas de investigación se

encuentra realidad virtual y software orientado a

3D. Además, cuenta con el Semillero de

Investigación en Realidad Virtual – VIRIS.

Fundación Universitaria Luis Amigó. Si bien no

tiene un grupo de investigación que posea líneas

en realidad virtual o aumentada, sí ha

desarrollado o se encuentra desarrollando

proyectos de investigación sobre esta tecnología,

especialmente para el tratamiento de

enfermedades mentales.

Universidad EAFIT. Cuenta con el Grupo

I+D+I en Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones (GIDITIC) avalado ante

Colciencias. Una de sus líneas de

investigación es la realidad mixta y los video

juegos. Adicionalmente, el Grupo de

Investigación en Ingeniería de Diseño (GRID)

ha desarrollado varios proyectos en donde

pretende implementar tecnologías de

realidad virtual y aumentada en las

actividades de diseño. EAFIT también cuenta

con el Laboratorio de Investigación en

Realidad Virtual, en el cual posee proyectos

en curso cuyo enfoque se centra en la

aplicación de realidad virtual para la

medicina y la construcción.

¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?

60

Page 61: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Desd

e lo t

ecnoló

gic

o

Empresas locales que trabajan en realidad virtual y aumentada

Las siguientes empresas vienen desarrollando proyectos de realidad virtual y/o aumentada para diferentes sectores de la economía:

Se enfoca en el desarrollo de

contenidos virtuales como videos 360º,

renders, realidad virtual y realidad

aumentada. Cuenta con clientes como:

EPM, Argos, Sura, Haceb, Yamaha,

entre otros.

La compañía se enfoca en el desarrollo

de material audiovisual y digital con

fines publicitarios. Desarrolla

soluciones utilizando la tecnología de

realidad aumentada. Cuenta con

clientes como: Conconcreto, Revista

música, entre otros.

Ofrece soluciones innovadoras de

comunicación y experiencias que

conectan las audiencias con las marcas

desde la influencia, el contenido y las

plataformas. Desarrollo para el grupo

nutresa la estrategia de realidad

aumentada que se lanzó en el año 2013.

Virtualware es una compañía de

desarrollo de Hardware y Software de

tecnologías inmersivas e interactivas, es

decir, tecnologías orientadas a la realidad

virtual, simuladores, realidad aumentada

y gamificación. La filial en Colombia se

encuentra en Medellín. Cuenta con

clientes como: Grupo Bancolombia,

Grupo Corona, entre otros.

Colombia

¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?

61

Page 62: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

Desd

e lo s

ocia

l Intersoftware

Corporación sin ánimo de lucro cuyo fin es promover el

desarrollo y crecimiento económico de las empresas

afiliadas (Intersoftware, 2016).

Actualmente cuenta con 32 empresas miembro, 4 de

ellas en CMMi nivel 5. Además, entre las empresas

afiliadas, se cuentan más de 3600 empleados

(Intersoftware, 2016).

Algunas de las empresas afiliadas son:

¿CÓMO ESTÁ MEDELLÍN?

62

Page 63: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

PROBLEMAS

A RESOLVER

SOLUCIONES

TÉCNICAS

Poca eficiencia en el control de la producción debido a falta de

información en tiempo real y sistemas de monitoreo confiables y

oportunos.

Poca eficiencia en el diseño de productos debido a la falta de

herramientas que permitan visualizar los diseños de forma realista

y desde diferentes ángulos de visión.

Poca información durante la toma de decisiones en diagnóstico y

cirugía lo que lleva a decisiones incorrectas y/o pérdida de tiempo

en los procedimientos médicos, yendo esto en contra del bienestar

y la vida de los pacientes.

No disponibilidad de diversos recursos/medios para entrenamiento

en salud, adicionalmente, la peligrosidad de realizar

entrenamiento en pacientes vivos para su propio bienestar.

Poca efectividad y adherencia en los tratamientos tradicionales de

rehabilitación debido a la frustración generada por resultados

lentos y a la deserción de las terapias de rehabilitación.

Altos costos de recursos invertidos en estudiantes con dificultades

en aprendizaje.

Poca información sobre los destinos turísticos, su historia, su

aspecto en otras épocas, entre otros aspectos.

Aplicaciones de software utilizando las tecnologías de realidad

virtual y aumentada en diferentes campos o áreas de aplicación,

tales como:

Control de la producción en empresas de manufactura.

Visualización de prototipos en 3D.

Planeación y gestión de procedimientos médicos.

Tratamiento de afecciones físicas y mentales.

Formación a nivel de educación básica primaria, secundaria y

terciaria.

Recorridos virtuales y realidad aumentada en sitios turísticos.

TICPROBLEMAS A RESOLVER Y SOLUCIONES TÉCNICAS

63

Page 64: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Corto plazo Mediano plazo Largo plazo

TIC

Aplicaciones de realidad virtual y/o

aumentada para la rehabilitación

física de pacientes que permita el

monitoreo y seguimiento del avance

en su recuperación.

Capacitación en procesos

corporativos e industriales para

empresas de producción por medio

de aplicaciones de realidad virtual.

Aplicaciones para el tratamiento de

fobias y otros trastornos del

comportamiento y aplicaciones para

el manejo del dolor.

Aplicaciones para recorridos

virtuales en lugares turísticos y

centros de ciencia, tecnología y

cultura.

Desarrollo de contenido y material

publicitario por medio de

aplicaciones de realidad

aumentada.

Aplicaciones para la asistencia en

actividades industriales tales como:

diseño, producción, inventario,

entre otras.

1 3

4

5

6

7

BRECHAS

• Poca oferta en la

generación de contenidos

virtuales.

• Falta de personal

capacitado para el

desarrollo de software con

tecnologías de realidad

virtual y aumentada.

• Falta de registros de

información de salud

pública actualizados,

completos y confiables.

• Falta de personal

capacitado para la

simulación de escenarios

complejos en 3D.

• Falta de mayores recursos

públicos para la educación

en ciencia, tecnología y

cultura.

• Falta de mayor

estandarización y

automatización en los

procesos de manufactura de

las empresas de la ciudad.

Desarrollo de aplicaciones de

entretenimiento utilizando

realidad virtual y realidad

aumentada.

2

OPORTUNIDADES

64

Page 65: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Desarrollo de contenido y material

publicitario por medio de aplicaciones de

realidad aumentada

Segmentos de clientes

1

Producción de aplicaciones de realidad aumentada para la

promoción de productos y servicios con el objetivo de mejorar

la experiencia de uso y satisfacción de los usuarios.

La tecnología de realidad aumentada es cada vez más utilizada

para efectos publicitarios, apalancada en la gran penetración de

celulares inteligentes en la población, pueden generarse

contenidos publicitarios impactantes y, además, ampliar la

información respecto a productos y servicios para llegar a públicos

masivos.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad aumentada y contenidos.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

TIC

Empresas de

manufactura

Empresas de

servicios

EstadoInstituciones

educativas

OPORTUNIDADES

65

Page 66: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Desarrollo de aplicaciones de

entretenimiento utilizando realidad

virtual y realidad aumentada

Segmentos de clientes

2

Producción de aplicaciones para el entretenimiento

utilizando realidad virtual y/o realidad aumentada.

La tecnología de realidad virtual ha atraido durante años a

desarrolladores de aplicaciones para entretenimiento, además,

recientemente se ha presentado un interés muy alto por utilizar

realidad aumentada en el desarrollo de estas aplicaciones.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad aumentada y contenidos.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.

• Composición de guiones para juegos.

• Composición de material musical para juegos.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

• Conocimientos avanzados en efectos especiales y generación de

contenidos.

TIC

Empresas de

desarrollo de

software

Empresas de generación

de contenidos /

compositores / autores

Instituciones

educativas

Usuarios

particulares

OPORTUNIDADES

66

Page 67: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Aplicaciones para recorridos virtuales en

lugares turísticos y centros de ciencia,

tecnología y cultura

Segmentos de clientes

3

Generación de aplicaciones en realidad virtual y aumentada para la

inmersión en recorridos virtuales en lugares turísticos, científicos,

tecnológicos y culturales.

El turismo en la ciudad de Medellín ha aumentado respecto a años

anteriores (Situr, 2016) lo que genera mayor demanda de

soluciones para el sector. Adicionalmente, los recorridos virtuales

permiten a los usuarios tener una idea del sitio que se visitará

generando motivación para visitarlo físicamente.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Fotografía y video en 3D.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad virtual y aumentada.

• Identificación de información histórica de la ciudad y de

fotografías y videos de sitios de interés desaparecidos.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

TIC

Agencias

de viajesMunicipios

Museos

Centros de desarrollo

tecnológico

Centros de divulgación

científicaCentros de divulgación

artística y cultural

OPORTUNIDADES

67

Page 68: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Aplicaciones de realidad virtual y/o

aumentada para la rehabilitación física

de pacientes que permita el monitoreo y

seguimiento del avance en su

recuperación

Segmentos de clientes

4

Rehabilitación de pacientes con pérdida de movilidad o con

dolencias físicas por medio de aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

La metodología utilizada por los centros de rehabilitación puede

generar en los pacientes frustración al generar la sensación de un

avance lento en la recuperación. Lo anterior puede llevar a los

pacientes a que abandonen las terapias sin haberse completado la

rehabilitación y a que no realicen los ejercicios propuestos por el

terapeuta en casa. Por medio de realidad virtual y aumentada

pueden generarse aplicaciones que permitan motivar a los pacientes

a realizar los ejercicios, permitiendo además que los mismos

puedan apreciar el progreso en su recuperación.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad virtual y aumentada.

• Identificación de las lesiones más comunes que requieren

rehabilitación en Medellín.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

• Falta de registros de información de salud pública actualizados,

completos y confiables.

TIC

Centros de rehabilitación Hospitales/Clínicas/IPS

EPSUsuarios

particulares

OPORTUNIDADES

68

Page 69: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Capacitación en procesos corporativos e

industriales para empresas de producción

por medio de aplicaciones de realidad

virtual y aumentada

Segmentos de clientes

5

Desarrollo de aplicaciones para la capacitación de personal

corporativo mediante la utilización de realidad virtual y

aumentada.

Los procesos de capacitación en las organizaciones pueden ser

tediosos y pueden consumir mucho tiempo y dinero.

Adicionalmente, se requiere en muchos casos capacitar empleados

en ambientes controlados antes de realizar actividades peligrosas

o actividades en sitios de alto riesgo para evitar lesiones o

muerte.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad virtual y aumentada.

• Simulación de escenarios, locaciones, herramientas,

procedimientos, etc.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

• Falta de personal capacitado para la simulación de escenarios

complejos en 3D.

TIC

Empresas de

manufactura Instituciones

educativas

OPORTUNIDADES

69

Page 70: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Aplicaciones para la asistencia en

actividades industriales tales como:

diseño, producción, inventario, entre

otras

Segmentos de clientes

6

Generación de aplicaciones para la asistencia en actividades

industriales por medio de la utilización de realidad virtual y

aumentada.

Las tecnologías de realidad virtual y aumentada ya se están

utilizando con excelentes resultados en la industria en paises

desarrollados, las ventajas que generan estas tecnologías permiten

a las organizaciones ahorrar en costos, tiempo y recursos, así

como evitar situaciones riesgosas para sus empleados.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad virtual y aumentada.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

• Falta de mayor estandarización y automatización en los

procesos de manufactura de las empresas de la ciudad.

TIC

Empresas de

manufactura

Empresas de

servicios

Estado

OPORTUNIDADES

70

Page 71: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

Aplicaciones para el tratamiento de

fobias y otros trastornos del

comportamiento y aplicaciones para el

manejo del dolor

Segmentos de clientes

7

Aplicaciones para el tratamiento de fobias y otros trastornos

del comportamiento y aplicaciones para el manejo del dolor.

A partir de estudios realizados por diferentes investigadores, se ha

determinado que la realidad virtual y aumentada puede ayudar

significativamente en el tratamiento de afecciones sicológicas

generando grandes resultados con pocos efectos adversos. De igual

forma, se ha demostrado que estas tecnologías también tienen un

gran valor terapéutico para el tratamiento del dolor crónico.

¿Por qué es una oportunidad?

Capacidades requeridas

Barreras

• Generación de contenidos para aplicaciones de realidad virtual y

aumentada.

• Personal capacitado en la generación de aplicaciones de

realidad virtual y aumentada.

• Identificación de los principales trastornos del comportamiento

y fobias de la población de la ciudad.

• Conocimiento de los factores terapéuticos que han demostrado

ser efectivos respecto al tratamiento de fobias y del dolor.

• Conocimiento y experiencia en la utilización de los dispositivos

de hardware para la aplicación de realidad virtual y aumentada.

• Poca oferta en la generación de contenidos virtuales.

• Falta de personal capacitado para el desarrollo de software con

tecnologías de realidad virtual y aumentada.

• Falta de registros de información de salud pública actualizados,

completos y confiables.

TIC

Centros de salud mental Hospitales/Clínicas/IPS

EPS Usuarios

particulares

OPORTUNIDADES

71

Page 72: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Se requiere mayor capacitación en las tecnologías analizadas. Aunque se requiere aumentar el número

de personas capacitadas para el desarrollo de aplicaciones en realidad virtual y aumentada, la ciudad

cuenta con un sector de desarrollo de software que puede adaptarse a las necesidades de estas

tecnologías.

• Se identificaron oportunidades en el desarrollo de aplicaciones para realidad virtual y aumentada.

Como se evidenció anteriormente, el sector de realidad virtual y aumentada se divide en tres (3) niveles:

infraestructura (hardware), herramientas/plataformas y aplicaciones/contenido. Según lo analizado, se

determinó que la ciudad cuenta con mayores capacidades y menores brechas para competir en el nivel de

aplicaciones/contenido.

• Se identificaron oportunidades a corto, mediano y largo plazo. Siendo las aplicaciones para publicidad

y mercadeo por medio de realidad aumentada las que podrían implementarse en el corto plazo. Lo anterior

debido a que ya se encuentran en la ciudad empresas que prestan este servicio. Las aplicaciones de

realidad virtual que requieren de gran capacidad de modelado se prevé que tomarán más tiempo en

explotarse, debido a que las brechas identificadas en este aspecto son más pronunciadas.

• Grupos de investigación y asociaciones en la ciudad. Se identificaron muy pocos grupos de investigación

en los cuales se encuentren líneas de investigación relacionadas con la realidad virtual y la realidad

aumentada. Adicionalmente, se cuenta con muy poca participación del sector en asociaciones sectoriales.

De 662 empresas registradas en la Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia (2016) para la actividad

económica Actividades de desarrollo de sistemas informáticos (planificación, análisis, diseño,

programación, pruebas), apenas 32 se encuentran registradas en Intersoftware, es decir, más del 95% no

hace parte de la asociación.

RECOMENDACIONES FINALES

72

Page 73: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Abrosimova, K. (2014). 5 ways virtual reality will change education. Obtenido en línea de:

http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/

• Ardila, I. (2013). Básica lanza para el Grupo Nutresa el formato de realidad aumentada más grande de Latinoamérica.

Disponible en línea de: http://www.revistapym.com.co/destacados/basica-lanza-grupo-nutresa-formato-realidad-

aumentada-mas-grande-latinoamerica

• Bizjournals.com. (2016). Magic Leap setting up a 'secret' lab at Lucasfilm campus in San Francisco. Obtenido en línea

de: http://www.bizjournals.com/sanfrancisco/blog/techflash/2016/07/magic-leap-setting-up-asecret-lab-at-

lucasfilm.html

• Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia. (2016). Cluster Tecnología, Información y Comunicación. Obtenido en

línea de: http://www.camaramedellin.com.co/site/Cluster-y-Competitividad/Comunidad-Cluster/Cluster-TIC.aspx

• Cámara de Comercio de Medellín para Antioquia. (2016b). Obtenido en línea de:

http://www.camaramedellin.com.co/site/Servicios-Empresariales/Informacion-Empresarial/Estadisticas-Camara.aspx

• Carson, E. (2016). Ten industries using augmented reality and virtual reality. Obtenido en línea de:

http://www.zdnet.com/article/ten-industries-using-augmented-reality-and-virtual-reality/

REFERENCIAS

73

Page 74: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Design100.com. (2016). Kia Augmented Reality Campaign. Obtenido en línea de:

https://design100.com/d100/showcase_details.asp?ID=10095

• Haskins, J. (2016). How virtual reality is gaining traction in healthcare. Obtenido en línea de:

http://www.healthline.com/health-news/virtual-reality-gaining-traction-in-healthcare#8

• Intersoftware. (2016). Intersoftware: red empresarial de software y servicios relacionados de Antioquia. Obtenido en

línea de: http://www.intersoftware.org.co/sites/default/files/documentos/presentacion_corporacion_isw_2016.pdf

• Mandavia, M., Kalesh, B. (2016). Neuroscientist Tej Tadi makes Mindmaze break into unicorn club as Hinduja Group

buys stake. Obtenido en línea de: http://articles.economictimes.indiatimes.com/2016-01-

30/news/70200935_1_hinduja-group-brain-vision

• Mindmaze.com. (2016). Obtenido en línea de: http://www.mindmaze.ch/

• Nutresa. (2016). Obtenido en línea de: http://www.gruponutresa.com/

• Gartner. (2015). Gartner's 2015 Hype Cycle for Emerging Technologies Identifies the Computing Innovations That

Organizations Should Monitor. Obtenido en línea de: http://www.gartner.com/newsroom/id/3114217

REFERENCIAS

74

Page 75: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Pineda, L., Scheel, C. (2010). Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación de Medellín – 2010: Entre todos construimos una

ciudad innovadora. Obtenido en línea de:

https://www.medellin.gov.co/irj/go/km/docs/pccdesign/SubportaldelCiudadano_2/PlandeDesarrollo_0_15/Informacin

General/Shared%20Content/Documentos/instrumentos/ps/PLAN%20CTi-de-Medellin.pdf

• Rovaglio, M., Sheele, T. (2015). The Role of Virtual Reality in the Process Industry. Obtenido en línea de:

http://software.schneider-electric.com/pdf/white-paper/the-role-of-virtual-reality-in-the-process-industry/

• Senson, A. (2015). Virtual Reality In Healthcare: Where’s The Innovation? Obtenido en línea de:

https://techcrunch.com/2015/09/16/virtual-reality-in-healthcare-wheres-the-innovation/

• Situr. (2016). Indicadores turísticos Medellín y Antioquia. Obtenido en línea de: http://www.situr.gov.co/

• Technavio. (2015a). Global virtual reality market – Industry analysis 2015-2019.

• Technavio. (2015b). Global augmented reality (AR) market 2015-2019.

• Thevrfund.com. (2016). Obtenido en línea de: http://www.thevrfund.com/

• Thomascook.com. (2016). Obtenido en línea de: https://www.thomascook.com/

• Wikipedia. (2016). Magic Leap. Obtenido en línea de: https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Leap

• Visualise. (2016). Obtenido en línea de: http://visualise.com/

• Zorowitz, J. (2016). It just got real: Coaches like Bret Bielema and Bill Belichick are getting on the virtual-reality

wave. Obtenido en línea el 9 de julio de 2016 de: http://sportsworld.nbcsports.com/virtual-reality-sports-arkansas-

kentucky/

REFERENCIAS

75

Page 76: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

En orden de aparición:

• Congreso Wearables Big Data Salud 2 por COM SALUD Agencia de comunicación. Tomada de Flickr.com.

• Touch-Screen por Andrew Nielsen, AU. Tomada de Thenounproject.com.

• Factory por Franc, IN. Tomada de Thenounproject.com.

• Health Education por Health Care Symbols Collection. Tomada de Thenounproject.com.

• Team por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.

• Landscape por Fabrice Florin. Tomada de Flickr.com.

• Virtual Reality Headset with WIFI Android - Dorry HA554 por Gerald Ferreira. Tomada de Flickr.com.

• Binary por Filter Forge. Tomada de Flickr.com.

• Infografia 3D Forma Disseny - Araclinea – Cuina por Forma Disseny. Tomada de Flickr.com.

• VR entertainment por Tease 2 0 1 0. Tomada de Flickr.com.

• Silent Kill por Rebecca Ashbourne. Tomada de Flickr.com.

• Aerofly FS por Blake Patterson. Tomada de Flickr.com.

• Virtual reality in the classroom. Tomada de Wikimedia Commons.

• Courtyard of the Museum of Louvre, and its pyramid por Benh LIEU SONG. Tomada de Wikimedia Commons.

• Person in White Pants Playing Golf por Tyler Hendy. Tomada de Pexels.com.

• Ecommerce Photography. Tomada de Uniqstudios.co.uk.

• Laparoscopic stomach surgery Samuel Bendet, US Air Force. Tomada de Wikimedia Commons.

REFERENCIAS IMÁGENES

76

Page 77: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Camera por Studio Fibonacci, US. Tomada de Thenounproject.com.

• Teacher por MD Delwar hossain, BD. Tomada de Thenounproject.com.

• Eiffel Tower por Thibault Geffroy, FR. Tomada de Thenounproject.com.

• Stethoscope por Andre Luiz Gollo, BR. Tomada de Thenounproject.com.

• Shopping Cart por Lorena Salagre. Tomada de Thenounproject.com.

• Fighter Jet por Marat, RU. Tomada de Thenounproject.com.

• Football por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.

• Augmented Reality. Tomada de c2.staticflickr.com.

• Advertising por Carl. Tomada de Flickr.com.

• Meeting house por Dennis Jarvis. Tomada de Flickr.com.

• Advertising Billboard por Maurizio Fusillo, IT. Tomada de Thenounproject.com.

• House por Re Jean Soo, KP. Tomada de Thenounproject.com.

• Apple competencia Oculus por iphonedigital. Tomada de Flickr.com.

• Google Glass por Michael Praetorius. Tomada de Flickr.com.

• Clickablecarousel-mixandmatch. Tomada de Layar.com.

• Google Glass sunglasses por Bill Grado. Tomada de Flickr.com.

• Google Cardboard por Othree. Tomada de Flickr.com.

• Oculus Rift. Tomada de Youtube.com.

• HTC Vive _ 1 por TechStage. Tomada de Flickr.com.

REFERENCIAS IMÁGENES

77

Page 78: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Samsung Gear VR_8 por TechStage. Tomada de Flickr.com.

• Playstation vr por Iphonedigital. Tomada de Flickr.com.

• Razer OSVR por Maurizio Pesce. Tomada de Flickr.com.

• HMD. Tomada de Mindmaze.ch.

• KIA AR campaign. Tomada de Design100.com.

• Thomas Cook AR campaign. Tomada de Visualise.com.

• Revi_C12-A. Tomada de wikimedia.

• Amputee_back-512x360. Tomada de motekforcelink.com.

• Aveva-Fig-01. Tomada de hydrocarbonprocessing.com.

• ti__try_live_watches_1_0. Tomada de feedplatform.com.

• Augmented-Reality-eLearning-future. Tomada de elearningindustry.com.

• 600x400---Bild-4. Tomada de volkswagenag.com.

• magic-leap-still. Tomada de cdn.geekwire.com.

• Inversion en Magic Leap. Tomada de crunchbase.com.

• Leader por Wilson Joseph. Tomada de Thenounproject.com.

• Inversión TI por rubro – Estrategia TI. Tomada de MinTIC.gov.co.

• Crecimiento del 12%. Tomada de Intersoftware.org.co.

• Empresas afiliadas Intersoftware. Tomada de Intersoftware.org.co.

• Cloud por Simple Icons. Tomada de Thenounproject.com.

REFERENCIAS IMÁGENES

78

Page 79: OBSERVATORIO CT+i · PARTICIPANTES El estudio de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva denominado Realidad virtual y realidad aumentada fue desarrollado por la Corporación

TIC

• Social Network por To Uyen. Tomada de Thenounproject.com.

• Waiter por Creative Stall, PK. Tomada de Thenounproject.com.

• Colombia por Melissa Gaviria, CO. Tomada de Thenounproject.com.

• Airplane por Mister Pixel. Tomada de Thenounproject.com.

• Painting By Nick Dominguez, US. Tomada de The Nounproject.org

• Mountains por anbileru adaleru. Tomada de Thenounproject.com.

• Physical Therapy. Tomada de The Nounproject.com.

• Hospital por Rflor. Tomada de The Nounproject.com.

• Aerobics por Blaise Sewell, US. Tomada de Thenounproject.com.

• Exhibition por icon 54. Tomada de The Nounproject.com.

• Microscope por Icon Fair, PK. Tomada de The Nounproject.com.

• Child Science por Christopher Smith, GB. Tomada de The Nounproject.com.

• Mental Health. Tomada de The Nounproject.com.

• Masks By Creative Stall, PK. Tomada de The Nounproject.org

• Therapy por A.M. Briganti, AR. Tomada de The Nounproject.com.

REFERENCIAS IMÁGENES

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GRACIAS