o guia das ladinagens dos ladinos

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O GUIA DAS LADINAGENS LADINOSAS DOS LADINOS DE PATHFINDER (As Aventuras de Lena)

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Compilação de habilidades de ladinos em Pathfinder. Conteúdo disponibilizado gratuitamente pela Paizo.Não detenho direitos sobre imagem ilustrativa. Retirada do Deviat Art e utilizada sem fins lucrativos.

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  • O GUIA DAS LADINAGENS LADINOSAS

    DOS LADINOS DE PATHFINDER

    (As Aventuras de Lena)

  • 1

    O Guia das Ladinagens dos Ladinos

    Ladinosos do Pathfinder

    Tendncia: qualquer.

    Dado de vida: d8.

    Percias de Classe: so percias do ladino: Acrobacia

    (Des); Avaliao (Int); Blefar (Car); Escalar (For);

    Ofcios (Int); Diplomacia (Car); Operar mecanismos

    (Des); Disfarce (Car); Arte da fuga (Des); Intimidar

    (Car); Conhecimento (ruinas, local) (Int); Linguas (Int);

    Percepo (Sab); Atuao (Car); Profisso (Sab); Sentir

    motivao (Sab); Prestidigitao (Des); Furtividade

    (Des); Natao (For); e Usar instrumento mgico (Car).

    Pontos de percia por nvel: 8 + modificador de

    Inteligncia.

  • 2

    Caractersticas de Classe

    So caractersticas da classe ladino:

    Armas e Armaduras: ladinos so treinados em todas as armas simples, besta pequena, SAP,

    arco curto e espada curta. Podem usar armaduras leves, mas no escudos.

    - Ataque furtivo (Sneak Attack): um ladino

    quando ataca um oponente indefeso, ou

    distrado, pode infringir dano extra, atingindo

    um ponto vital do inimigo. O ataque furtivo

    garante dano extra em qualquer adversrio

    atingido que teve bnus de Destreza na CA

    negado, ou quando o ladino flanqueou o

    adversrio. O dano extra de 1d6 no 1 nvel e

    1d6 adicional para cada dois nveis adicionais

    de ladino a partir do 1. O dano do ataque

    furtivo no multiplicado em um acerto crtico.

    E um ataque furtivo s pode ser feito contra

    adversrios a at 9 metros. Um ladino que usar

    armas de contuso poder executar um ataque

    furtivo com dano no letal. Ele no pode usar

    uma arma que causa dano letal para um furtivo

    no letal, nem mesmo com a penalidade usual

    de -4 no teste. O ladino dever ser capaz de ver

    o alvo nitidamente, escolher o ponto fraco e

    realizar o ataque. No se pode aplicar ataque

    furtivo em criaturas ocultas ou encobertas.

    - Encontrar armadilhas (Trapfinding): um ladino adiciona de seu nvel na percia

    Percepo para localizar armadilhas e Desarmar armadilhas (no mnimo 1). O ladino pode usar

    essas percias para lidar com armadilhas mgicas tambm.

    - Evaso (Evasion): a partir do 2 nvel, um ladino pode evitar at ataques mgicos e incomuns

    com grande agilidade. Um sucesso no teste de resistncia Reflexos reduz o dano recebido a zero.

    Evaso no pode ser utilizada caso o ladino esteja com armadura pesada ou mdia e um

    personagem indefeso no poder se utilizar dos benefcios da evaso.

  • 3

    - Pressentir armadilhas (Trap sense): no 3 nvel, o ladino ganha sentidos intuitivos sobre os

    perigos das armadilhas, garantindo bnus de +1 em Reflexos para fugir de efeitos das armadilhas e

    +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques feitos pelas armadilhas. Os bnus sobem para +2 no

    6 nvel, +3 no 9, +4 no 12, +5 no 15 e +6 no 18 nvel. Os bnus se acumulam com os valores

    de Reflexos e CA das classes do personagem.

    - Esquiva sobrenatural (Uncanny dodge): a partir do 4 nvel, o ladino reage ao perigo antes

    que os sentidos normais de outros personagens percebam a ameaa. Ele no ser apanhado

    desprevenido, mesmo se o adversrio for invisvel, mas ainda perde os bnus de Destreza se estiver

    imobilizado ou for enganado pela manobra Blefar

    durante uma batalha (ver combate). Se o ladino receber

    este talento de outra classe diferente, ela se transforma

    automaticamente em Esquiva sobrenatural aprimorada

    (ver abaixo).

    - Esquiva sobrenatural Aprimorada (Improved

    uncanny dodge): um ladino de 8 nvel ou superior

    no pode ser flanqueado. Esta defesa nega a outro

    ladino a habilidade de realizar um ataque furtivo contra

    o personagem que possui este talento, a menos que o

    atacante seja no mnimo quatro nveis superiores ao

    alvo. Se um personagem j possui esquiva de outra

    classe, os nveis desta sero base para se calcular o nvel

    mnimo para se conseguir desferir um ataque furtivo.

    - Talentos do Ladino: com a experincia que

    adquire, o ladino ganha uma srie de talentos especiais

    que o ajudam a confundir seus adversrios. A partir do

    2 nvel, ele ganha os talentos do ladino, recebendo um

    no 2 nvel e outro para cada 2 nveis a partir do 2.

    Um ladino pode selecionar apenas um talento por vez.

    Talentos marcados com um asterisco (*) podem ser

    somados aos efeitos do ataque furtivo, sendo escolhido

    antes do ataque ser realizado.

  • 4

    Lista de Talentos (FDP) dos Ladinos Ataque de sangramento* (Bleeding attack): um ladino pode causar o efeito de sangramento nos adversrios atingidos por ele em um ataque furtivo. Este ataque faz com que o dano seja aumentado em 1 ponto para cada dado de ataque furtivo (por exemplo: o ataque furtivo do ladino garante 4d6 de dano, ento, o ataque de sangramento igual a 4 pontos de dano extra). Criaturas sangrando recebem dano adicional igual ao dano do ataque de sangramento a cada rodada, podendo ser interrompido por teste de percia Cura CD 15 ou qualquer magia de cura aplicada. O dano sangramento no se acumula com outro dano de sangramento e sua aplicao ignora completamente qualquer reduo de dano possuda pela criatura. Lutar sujo (Combat trick): um ladino que seleciona esta habilidade recebe os efeitos do talento homnimo (ver Talentos). Furtividade veloz (Fast stealth): permite ao ladino se mover com deslocamento normal mesmo usando a percia furtividade. Agilidade do Ladino (Finesse rogue): o ladino recebe Acuidade com Arma como talento bnus ao escolher esta habilidade. Ultrapassar obstculos (Ledge walker): permite que o ladino se mova por superfcies estreitas e irregulares usando a percia Acrobacia sem penalidades. Alm disso, no sofre ataques de oportunidade nem surpreendido quando se move com Acrobacia em superfcies estreitas. Magia maior (Major Magic): um ladino com esse talento pode lanar magias de nvel 1 do feiticeiro (Lista de magias para feiticeiro) duas vezes ao dia como habilidade similar a magia. O nvel de conjurador igual ao nvel de ladino do personagem e a CD para testes de resistncia 11 + modificador de Inteligncia do ladino. obrigatrio possuir no mnimo valor de habilidade Inteligncia igual a 11 para selecionar este talento. necessrio possuir Magia menor para se escolher este talento. Magia menor (Menor Magic): um ladino com esse talento pode lanar magias de nvel 0 do feiticeiro (Lista de magias para feiticeiro) trs vezes ao dia como habilidade similar a magia. O nvel de conjurador igual ao nvel de ladino do personagem e a CD para testes de resistncia 10 + modificador de Inteligncia do ladino. obrigatrio possuir no mnimo valor de habilidade Inteligncia igual a 10 para selecionar este talento. Desarmar rapidamente (Quick disable): o ladino desarma armadilhas com a metade do tempo normalmente gasto para esta ao (no mnimo 1 rodada).

  • 5 Resilincia (Resilience): uma vez ao dia, o ladino ganha uma quantidade de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel de classe. Ativando esta habilidade como uma ao livre, s pode ser usada quando os pontos de vida caem para valores negativos, impedindo a morte. Estes pontos temporrios duram 1 minuto. Se depois do minuto, o ladino ainda estiver com pontos negativos, ele cair inconsciente e estar morrendo. Rastejar (Rogue crawl): se rastejando, o ladino pode se mover com a metade de seu deslocamento, permitindo ataques de oportunidade normalmente. Sem o talento, o deslocamento de um personagem rastejando de 1,5 metro. Lentido* (Slow reactions): Adversrios atingidos pelo furtivo do ladino no podem realizar ataques de oportunidade por 1 rodada. Levantar (Stand up): um ladino pode se levantar do cho como uma ao livre. Esta ao ainda provoca ataques de oportunidade caso se levante na rea de ameaa de um inimigo. Ataque surpresa (Surprise attack): durante uma rodada, todos os adversrios so considerados surpreendidos pelo ladino, mesmo se todos j tiverem agido. Procurar armadilhas (Trap spotter): um ladino com esse talento, ao passar por uma armadilha a menos de 3 metros recebe a chance de realizar um teste de percia Percepo automaticamente para encontrar a armadilha. O teste feito em segredo pelo Mestre. Treinamento em Arma (Weapon trainning): o ladino seleciona Foco em Arma como talento bnus. - Talentos avanados (Advanced talents): no nvel 10, e a cada dois posteriores, um ladino poder escolher um talento avanado no lugar dos Talentos do Ladino. Incapacitar* (Crippling strike): o ataque furtivo atinge o alvo com tamanha preciso que o alvo ficar enfraquecido. O adversrio atingido recebe 2 pontos de dano na fora. Rolamento (Defensive roll): o ladino pode pular e rolar para evitar um golpe potencialmente letal e amenizar os danos. Uma vez ao dia, quando o ataque recebido reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, no combate (a partir de uma arma ou golpe no mgico e sem habilidades especiais), o ladino pode rolar aps o impacto. Para isto, o ladino faz um teste de Reflexos CD 10 + dano recebido. Se obtiver xito, leva somente metade do dano do golpe e se falhar recebe o dano total. O ladino deve estar ciente do ataque e capaz de reagir a ele, a fim de executar o rolamento. Se seu bnus de Destreza for negado, a habilidade no poder ser utilizada. Normalmente no so permitidas rolagens de Reflexos para reduo de danos pela metade e a evaso do ladino no pode substituir o Rolamento.

  • 6 Dissipar* (Dispelling atack): adversrios atingidos pelo ataque furtivo do ladino, so afetados por esta habilidade que funciona como dissipar magias, visando anular efeitos mgicos de nvel baixo ativos no alvo. O nvel de conjurador considerado igual ao nvel do ladino. necessrio possuir Magia Maior para utilizar esta habilidade.

    Evaso aprimorada (Improvited uncanny

    dodge): como evaso, mas o ladino no recebe dano se

    bem sucedido no teste de Reflexos contra ataques de

    rea ou mgicos, levando somente metade do dano em

    caso de falha no teste. Ladinos indefesos no ganham os

    benefcios desta habilidade.

    Oportunismo (Opportunist): uma vez por rodada, o

    ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um

    oponente que acaba de ser atingido por ataque corpo a

    corpo por outro atacante. O ataque conta como um

    ataque de oportunidade na rodada. Mesmo se o ladino

    possuir o talento Reflexos de Combate no poder usar a

    habilidade mais de uma vez.

    Mestre das percias (Skill mastery): o ladino se

    torna to confiante de suas habilidades que no sofre

    penalidades circunstanciais devido a condies adversas

    e tempo. Ele deve selecionar um nmero de percias

    igual a 3 + modificador de Inteligncia para aplicar esta

    habilidade. Fazer um teste das percias selecionadas

    permite escolher 10 mesmo para situaes de tenso,

    distrao ou outro que impea sua concentrao. Esta

    habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.

    Mente escorregadia (Slippery mind): a habilidade de se desviar de efeitos mgicos e

    controles mentais. Se um ladino com esta habilidade afetado por um encantamento ou efeito

    mgico, devido a falha em testes de resistncia, ele poder realizar outro teste 1 rodada depois, com

    a mesma CD. Ele recebe apenas uma chance extra para escapar dos efeitos mgicos em seu teste de

    resistncia.

    - Talento: um ladino pode ganhar qualquer talento da lista de Talentos de ladino.

    - Ataque mestre (Mater strike): no 20 nvel, o ladino se torna incrivelmente mortal com seus

    ataques furtivos. Cada vez que realiza um ataque furtivo, ele poder escolher um de trs

  • 7

    efeitos: o alvo pode desmaiar por 1d4 rodadas, paralisado por 2d6 rodadas ou morto.

    Independente do efeito, o alvo realiza um teste de resistncia Fortitude CD 10 + do nvel

    do ladino + modificador de Inteligncia do ladino. Se a criatura alvo tiver sucesso no teste,

    se torna imune a outro efeito dessa habilidade por 24 horas. Criaturas imunes aos ataques

    furtivos tambm no podem ser afetadas pelo Ataque mestre.

    Lista de Talentos Relevantes

    Acrobtico : Voc muito hbil para pular, escalar e saltar. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de Acrobacia e Voar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Acuidade com Arma (Combate): Voc treinado para usar a armas de combate corporal com agilidade em vez de fora bruta. Benefcios: Com uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos feita para a sua categoria de tamanho, voc pode usar seu bnus de Destreza em vez de Fora nas jogadas de ataque. Se voc estiver usando um escudo, a penalidade de armadura do escudo aplicada as suas jogadas de ataque. Especial: Armas naturais sempre so consideradas armas leves. Afinidade com Animais: Voc treinado para trabalhar com animais e montarias. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Adestrar animais e Cavalgar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Alcanar (Combate): Voc pode atacar inimigos que normalmente no atacaria por causa do alcance. Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6 Beneficio: Voc pode aumentar o alcance de seus ataques corpo a corpo em 1,5 metros ate o final do seu turno sofrendo um redutor de -2 em sua CA at o final do seu prximo turno. Voc precisa escolher utilizar essa habilidade antes de realizar qualquer ataque. Arquearia Montada (Combate): Voc capaz de usar armas de ataque distncia enquanto est cavalgando. Pr-requisitos: 1 graduao em Cavalgar, Combate Montado. Benefcio: A penalidade que voc sofre quando utiliza uma arma de ataque distncia enquanto est montado reduzida metade: -2 em vez de -4 quando a montaria est em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 quando a montaria est correndo.

  • 8 Ataque Atordoante (Combate): Voc sabe atingir oponentes para que eles fiquem atordoados. Pr-requisitos:Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Bnus base de ataque +8 Benefcio: Voc precisa declarar que est usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiar a tentativa). O Ataque Atordoante fora um oponente atingido por um ataque desarmado a realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + metade do seu nvel + modificador de Sab), alm de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficar atordoado durante 1 rodada completa (at o final da prxima ao do personagem). Um personagem atordoado no consegue agir, perde qualquer bnus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. Voc pode desferir um ataque atordoante uma vez por dia a cada quatro nveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os construtos, limos, plantas, mortos -vivos, criaturas incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivos no podem ser atordoadas. Especial: Um monge recebe Ataque Atordoante como um talento adicional no 1 nivel, mesmo que no atenda os seus pr-requisitos. Um monge pode utilizar o talento Ataque Atordoante um numero de vezes por dia igual ao seu nvel de monge, mais uma vez por dia para cada 4 nveis que ele possui em outras classes que no seja monge. Ataque em Movimento (Combate): Voc pode se mover com agilidade at um inimigo, ataca-lo e recuar antes que ele tenha tempo de reagir. Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio:Voc pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um nico ataque corpo a corpo sem provocar ataques de oportunidade do inimigo que atacar. Voc pode se mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar pelo menos 3 metros antes do ataque e a distncia total da sua movimentao no pode ser maior do que seu deslocamento. Voc no pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a voc no comeo do seu turno. Normal: Voc no pode se mover antes ou depois de seu ataque. Atltico: Voc possui uma habilidade fsica inata. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Escalar e Natao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Combate Montado (Combate): Voc perito em guiar a sua montaria em combate. Pr-requisito: 1 graduao em Cavalgar. Beneficio: Uma vez por rodada, quando a sua montaria for atingida em combate, voc poder realizar um teste de Cavalgar (como uma ao imediata) para evitar o golpe. O ataque ser evitado caso o seu teste de Cavalgar supere a jogada de ataque. Combater com Duas Armas (Combate): Voc pode combater com uma arma em cada mo. Voc capaz de realizar um ataque adicional por rodada com a sua arma secundaria. Pr-requisito: Des 15. Beneficio: Suas penalidades para combater com duas armas so reduzidas. A penalidade da mo hbil diminui em 2 pontos e da mo inbil diminui em 6 pontos. Normal: Se voc esta empunhando uma segunda arma em sua mo inbil, voc pode realizar um ataque extra por rodada com essa arma. Quando lutando desta maneira voc sofre um redutor de -6 com seus ataques regulares ou ataques com sua mo primaria e -10 de penalidade nos ataques da sua arma da mo inbil. Se a sua arma da mo inbil foi uma arma leve, as penalidades so reduzidas e 2 cada uma. Um ataque desarmado sempre conta como uma arma leve.

  • 9 Combater com Duas Armas Aprimorado (Combate): O personagem um especialista em combate com duas armas. Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, Bnus base de ataque +6. Beneficio: Em adio ao nico ataque adicional padro com sua arma da mo inbil, voc recebe um segundo ataque com ela, porem esse ataque sofre um redutor de -5. Normal: Sem esse talento, voc recebe somente um nico ataque extra quando ataca com uma arma na sua mo inbil. Combater com duas armas Maior (Combate): Voc incrivelmente treinado em lutar com duas armas ao mesmo tempo. Pr-requisitos: Des 19, Combater com duas armas Aprimorado, Combater com duas armas, Bnus base de ataque +11. Benefcio: Voc recebe um terceiro ataque com sua arma da mo inbil, porem esse ataque sofre uma penalidade de -10. Corte Duplo (Combate): Quando porta duas armas, sua arma na mo inbil pode ser usada com muita eficcia. Pr-requisitos: Des 15, Combater com duas armas. Benefcio: Voc adiciona o modificador de Fora nas jogadas de dano com armas na sua mo inbil. Normal: Voc normalmente adiciona somente metade do seu modificador de Fora nas jogadas de dano com armas na sua mo inbil. Corrida: Voc possui uma grande velocidade nos ps. Benefcio: Quando estiver correndo, voc percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada). Quando realizar um salto com corrida (veja a descrio da percia Acrobacia), voc recebe um bnus de +4 no teste de Acrobacia. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu bnus de Destreza na CA. Normal: Voc percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando no mximo uma carga leve) ou trs vezes seu deslocamento(se estiver de armadura mdia, pesada ou portando carga mdia ou pesada) e perde seu bnus de Destreza na CA. Crtico Atordoante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem atordoados. Pr-requisitos: Foco em Crticos, Estonteador, Bnus base de ataque +17. Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, seu oponente fica atordoado durante 1d4 rodadas. Um teste bem sucedido de Fortitude reduz esse efeito para Zonzo por 1d4 rodadas. A CD do teste de Fortitude iguala a 10 + seu bnus base de ataque. Os efeitos desse talento no se acumulam. Acertos adicionais adicionam durao aos efeitos. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico Cegante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos cegam os seus oponentes. Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +15. Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, o seu oponente fica permanentemente cego. Um teste bem sucedido de fortitude reduz o efeito para pasmo por 1d4 rodadas. A CD do teste de Fortitude igual a 10 +seu bnus base de ataque. Esse talento no possui efeito em criaturas com mais do que dois olhos (apesar de que mltiplos acertos crticos possam causar cegueira com a

  • 10 permisso do Mestre). Cegueira pode ser curada com as magias, cura completa, regenerao, remover cegueira, ou habilidades similares. Especial:Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico Enjoativo (Combate): Seus acertos crticos fazem seus opoentes ficarem enjoados. Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de ataque +11. Beneficio: Quando voc obtm um acerto crtico, seu oponente fica enjoado durante 1 minuto. Os efeitos desse talento no se acumulam. Acertos adicionais adicionam durao ao efeito. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico Ensurdecedor (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus inimigos perderem sua audio. Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +13. Beneficio: Quando voc conseguir um acerto crtico contra um oponente, a vtima estar permanentemente surda. Um teste bem sucedido de Fortitude reduz o efeito a uma surdez de 1 rodada. A CD do teste de Fortitude igual a 19 + seu bnus base de ataque. Esse talento no possui efeito em criaturas surdas. A surdez causada por esse talento pode ser curada com as magias, cura completa, regenerao, remover surdez, ou habilidades similares. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico Exaustivo (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem exaustos. Pr-requisitos: Foco em Crtico, Crtico Fatigante, Bnus base de ataque +15. Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico em um inimigo, seu alvo imediatamente estar Exausto. Esse talento no possui efeito em criaturas que j estejam Exaustas. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico Fatigante (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem fatigados. Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de ataque +13. Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico, seu oponente fica fatigado. Esse talento no possui efeito adicional em criaturas fatigadas ou exaustas. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Crtico por acerto crtico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Crtico de Sangramento (Combate, Crtico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes sangrarem profundamente. Pr-requisitos: Foco em crticos, Bnus base de ataque +11. Beneficio: Quando voc consegue um acerto crtico com uma arma de tipo de dano cortante ou perfurante, oseu oponente recebe 2d6 pontos de dano de sangramento (veja o apndice 2) a cada rodada a partir deste turno, em adio ao dano causado pelo acerto critico. Dano de sangramento pode ser parado com um teste da percia cura CD 15 ou atravs de qualquer magia de cura. Os efeitos desse talento se acumulam. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos.

  • 11 Critico Estonteador (Combate, Critico): Seus acertos crticos fazem seus oponentes ficarem lentos. Pr-requisitos: Foco em Crticos, Bnus base de ataque +13. Beneficio: Quando voc obtm um acerto critico, seu oponente fica zonzo por 1d4 +1 rodadas. Um teste bem sucedido de Fortitude reduz a durao do efeito para 1 rodada. A CD dos testes de Fortitude igual a 10 + seu bnus base de ataque. Os efeitos desse talento no se acumulam. Acertos adicionais adicionam durao ao efeito. Especial: Voc pode aplicar os efeitos de somente um talento de Critico por acerto critico a no ser que voc possua o talento Mestria em Crticos. Desarme Aprimorado (Combate): Voc treinado para derrubar armas da mo de um oponente. Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate. Benefcio: Voc no provoca ataques de oportunidade ao realizar a manobra Desarmar. Alem disso voc recebe +2 nos testes da manobra Desarmar. Voc recebe um bnus de +2 em sua Defesa contra Manobras de Combate quando um oponente tenta desarma voc. Normal:Voc provoca ataques de oportunidade quando realiza a manobra de Desarmar. Desarme maior (Combate): Voc pode jogar as armas retiradas de seus inimigos muito longe. Pr-requisitos: Especializao em Combate, Desarme Aprimorado, Bnus base de ataque +6, Int 13. Beneficio: Voc recebe um bnus de +2 nos testes feitos cara desarmar seus inimigos. Esse bnus se acumula com o bnus recebido pelo talento Desarme Aprimorado. Quando voc bem sucedido em um desarme em um oponente, a arma jogada 4,5 metros longe do seu antigo portador, em uma direo aleatria. Normal: Armas e itens que sofreram um desarme caem aos ps da criatura que no qual foram retiradas. Duro de Matar: Voc excepcionalmente difcil de matar no somente os seus ferimentos automaticamente se estabilizam quando voc esta ferido gravemente, mas voc tambm pode permanecer consciente e continuar a agir mesmo perto da morte. Pr-requisito: Tolerncia. Benefcio: Caso os pontos de vida do personagem estiverem abaixo de 0, mas no morto, voc automaticamente fica estabilizado. Voc no precisa realizar um teste de constituio a cada rodada para evitar a perda de pontos de vida adicionais. Voc precisa decidir se ir utilizar este talento quando seus pontos de vida so reduzidos a um valor negativo (mesmo que no seja o seu turno). Se voc escolher no utiliz-lo voc cair indefeso, e estar automaticamente inconsciente. Quando usar este talento, voc estar incapacitado. Voc pode realizar aes de movimento sem sofrer nenhum ferimento adicional, mas caso voc realize uma ao padro (ou qualquer outra ao de esforo tremendo, incluindo algumas aes rpidas, como conjurar uma ao acelerada) voc sofre 1 ponto de dano aps termin-la. Se os seus pontos de vida negativos chegarem a ficar iguais ao seu valor de Constituio ou maior, voc imediatamente morre. Normal: Quando os pontos de vida de um personagem esto negativos, ele cai inconsciente e estar morrendo.

  • 12 Enganador: Voc tem talento para enganar os outros, seja co m as palavras ou com disfarces fsicos. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Blefar e Disfarces. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Esquiva (Combate): Seu treinamento e reflexos fazem voc reagir rapidamente para evitar os ataques de seus oponentes. Pr-requisitos: Des 13. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus de Esquiva na CA. Qualquer condio que faa voc perder seu modificador de Destreza em sua categoria de armadura tam bm faz voc perder os benefcios desse talento.

    Fintar Aprimorado (Combate): Voc sabe como distrair a ateno dos seus adversrios em combate. Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate. Benefcio: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para fintar em combate usando uma ao de movimento. Normal: Fintar em combate exige uma ao padro. Fintar Maior (Combate): Voc treinado em fazer seus oponentes esperarem demais de seus ataques. Pr-requisitos: Especializao em Combate, Finta Aprimorada, Bnus base de ataque +6, Int 13. Benefcios: quando voc usar uma finta para seu oponente perder o bnus de Destreza, ele ira perder o seu bnus de Destreza at o inicio do seu prximo turno, em adio a perder o seu bnus de Destreza contra o seu prximo ataque. Normal: Uma criatura que voc fintou perde seu bnus de Destreza somente contra seu prximo ataque. Foco em Arma (Combate): Escolha um tipo de arma. Voc pode escolher ataque desarmado ou Agarrar para a aplicao desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). Voc muito habilidoso para utilizar a arma escolhida para este talento. Pr-requisitos: Talento Usar a arma para a arma escolhida, Bnus base de ataque +1. Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 em todas as suas jogadas de ataque usando a arma escolhida. Especial: Voc pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Foco em Crticos (Combate): Voc treinado na arte de causar dor. Pr-requisitos: Bnus base de ataque +9. Beneficio: Voc recebe um bnus de +4 de circunstancia em suas jogadas de ataque para confirmar acertos crticos. Foco em Percia: Escolha uma percia. Voc particularmente competente com a percia selecionada. Benefcio: Voc ganha um bnus de +3 em todos os testes envolvendo a percia escolhida. Se voc tem 10 ou mais graduaes nessa percia o bnus se torna +6 para a percia em questo.

  • 13 Especial: Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. S eus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma percia diferente. Furtivo: Voc bom em evitar ateno e escapar de certas situaes. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de Arte da Fuga e Furtividade. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Grande Fortitude: Voc resistente a venenos, doenas, e outros malefcios. Beneficio: O personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de resistncia de Fortitude. Grande Fortitude Aprimorada: Voc pode usar suas reservas de foras interiores para resistir a doenas, venenos e outros malefcios. Pr-requisitos: Grande Fortitude. Beneficio: Uma vez por dia, voc pode realizar novamente um teste de resistncia de Fortitude. Voc precisa decidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado. Voc precisa utilizar a segunda jogada, mesmo que ela seja pior que a primeira. Lutar s Cegas (Combate): O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes. Benefcio: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem no atingir um adversrio devido camuflagem, ele poder realizar novamente a jogada de porcentagem. Um atacante invisvel no recebe nenhum bnus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o personagem no perde seu bnus de Destreza na Classe de Armadura e o atacante no recebe +2 de bnus em funo da invisibilidade. No entanto, os bnus da criatura invisvel ainda se aplicam para ataques distncia. Voc no precisa realizar um teste da percia acrobacia para se mover com velocidade normal quando cego. Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de ataques provenientes de atacantes invisveis se aplicam normalmente e o personagem perde seu bnus de Destreza na CA. A reduo de deslocamento em funo da escurido e baixa visibilidade tambm se aplicam. Especial: O talento Lutar s Cegas no tem utilidade contra um personagem que est sob o efeito da magia piscar Manobras geis (Combate): Voc aprendeu a usar a rapidez no lugar da fora ao realizar manobras de combate. Benefcio:Voc adiciona seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque e modificador de tamanho para determinar o seu Bnus de Manobra de Combate no lugar do modificador de Fora. Normal: Voc adiciona seu modificador de Fora ao seu bnus base de ataque e modificador de tamanho para determinar o seu Bnus de Manobra de Combate.

  • 14 Mos Leves: Voc tem uma destreza manual excepcional. Benefcio: Voc ganha +2 de bnus em testes de Operar Mecanismo e Prestidigitao. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Mira Mortal (Combate): Voc pode fazer ataques a distancia excepcionalmente mortais, mirando em um ponto fraco do inimigo, ao custo de sua preciso. Pr-requisitos: Des 13, Bnus base de ataque +1. Benefcio: Voc pode escolher receber -1 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque a distancia para receber um bnus de +2 em todos as suas jogadas de dano de armas a distancia. Quando o seu bnus base de ataque atinge +4, e a cada +4 aps, a penalidade aumenta em -1 e o bnus de dano aumenta em +2.voc precisa escolher usar este talento antes de realizar suas jogadas de ataque e os efeitos permanecem at o final do seu prximo turno. Esse bnus de dano no se aplica as jogadas de ataque de toque a distncia ou efeitos que no normalmente no causariam dano. Mobilidade (Combate): Voc pode facilmente se mover atravs ataques perigosos. Pr-requisitos: Des 13, Esquiva. Benefcio: Voc recebe +4 de bnus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade provocados quando voc entra ou sai de uma rea ameaada. Qualquer condio que faa o personagem perder seu bnus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) tambm eliminar os bnus de esquiva. Alm disso, os bnus de esquiva so cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo. Movimentos geis: Voc pode se mover atravs de um nico obstculo com facilidade. Pr-requisitos: Des 13. Beneficio: Quando voc se move, voc pode se mover atravs de 1,5 metros de terreno difcil a cada rodada como se fosse terreno normal. Esse talento permite que voc possa realizar um passo de ajuste dentro de um terreno difcil. Passos Acrobticos: Voc pode se mover facilmente acima e atravs de obstculos Pr-requisito: Des 15, Movimentos geis. Benefcio: Sempre que voc se mover, voc pode se mover ate 4,5 metros (3 quadrados) de terreno difcil como se fosse terreno normal. Esse efeito se acumula com talento Movimentos geis (permitindo que Voc se mova normalmente atravs de 6 metros de terreno difcil como se fosse terreno normal por rodada). Persuasivo: Voc treinado para influenciar atitudes e intimidar os outros em seu jeito de pensar. Benefcio:Voc ganha +2 de bnus em testes de Diplomacia e Intimidar. Se voc tem 10 ou mais graduaes em uma dessas percias o bnus se torna +4 para a percia em questo. Postura do Relmpago (Combate): Na velocidade que voc se move quase impossvel para seus oponentes te acertarem.

  • 15 Pr-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento, Bnus base de ataque +11. Benefcio: Se voc usar duas aes de movimento ou uma ao de recuar, voc ganha 50% de camuflagem durante 1 rodada. Postura do Vento (Combate): Seus movimentos instveis tornam difcil para os oponentes discernir sua localizao exata. Pr-requisitos: Des 15, Esquiva, Bnus base de ataque +6. Benefcio: Se voc se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, voc ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataques a distancia. Rapidez de Recarga (Combate): Escolha um tipo de besta (de mo, leve ou pesada). Voc capaz de recarreg-las como as armas rpidas. Pr-requisito: Talento Usar a Arma para a arma escolhida ( tipo escolhido de besta). Benefcio: O tempo exigido para recarregar o seu tipo escolhido de besta reduzido a uma ao livre (para bestas de mo e leves) ou uma ao de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mo ou leve, o personagem conseguir utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ao de ataque total, como se estivesse usando um arco. Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ao de movimento para recarregar as bestas leves ou de mo, ou de uma ao de rodada completa para recarregar uma besta pesada. Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam.Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente. Reflexos em Combate (Combate): Voc pode realizar ataques de oportunidade adicionais. Benefcio: Voc pode fazer um numero de ataques de oportunidade adicionais por rodada igual ao seu modificador de Destreza. Com esse talento, voc pode realizar ataques de oportunidade quando est surpreso. Normal: Um personagem sem esse talento consegue realizar somente um ataque de oportunidade a cada rodada e no ser capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso. Especial: O talento Reflexos em Combate no permite a um ladino usar a sua habilidade oportunismo mais do que uma vez por rodad a. Reflexos Rpidos Voc tem reflexos mais rpidos que o normal. Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Reflexos. Reflexos rpidos Aprimorado: Voc pode antecipar o perigo a sua volta. Pr-requisitos: Reflexos Rpidos. Beneficio: Uma vez por dia, voc pode realizar novamente um teste de resistncia de Reflexos. Voc precisa decidir usar esta habilidade antes do resultado ser revelado. Voc precisa utilizar a segunda jogada, mesmo que ela seja pior que a primeira. Saque Rpido (Combate): Voc capaz de sacar suas armas mais rpido que a maioria. Pr-requisito:Bnus base de ataque +1. Benefcio: Voc pode sacar uma arma usando uma ao livre, em vez de uma ao de movimento. Voc capaz de sacar uma arma escondida (veja a percia Prestidigitao) usando uma ao de movimento. Alem disso um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ao de ataque total. Normal: Sem este talento, voc pode para voc sacar uma arma, necessrio usar uma ao de movimento, ou (caso seu bnus base de ataque seja +1 ou superior) como uma a o livre, inclusa na sua ao de movimento da rodada. Sem este talento, voc precisa usar uma ao padro para sacar uma arma escondida.

  • 16 Sucesso Decisivo Aprimorado (Combate) Ataques feitos com a sua arma escolhida so mais precisos e mortais. Pr-requisitos: Talento usar a arma para a arma escolhida, Bnus base de ataque +8. Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaa ser dobrada. Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que voc escolhe esse talento, ele se aplica a um novo tipo de arma. Esse talento no se acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaa de uma arma (como os efeitos da magia lmina afiada).

    Tiro Certeiro (Combate): Voc especialmente preciso quando realizando ataques contra alvos prximos. Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque distncia contra alvos num raio de 9 m. Tiro em Movimento (Combate): Voc pode se mover, disparar uma arma de ataque a distancia e se mover novamente antes que seus oponentes possam reagir. Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, Bnus base de ataque +4. Benefcio: Com uma ao de rodada completa, voc pode se mover com velocidade normal, e realizar um nico ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento. Normal: Voc no pode se mover antes e depois do ataque. Tiro Longo (Combate) Voc mais preciso em tiros a distancia. Pr-requisito: Tiro Certeiro. Beneficio: Voc sofre apenas -1 de penalidade a cada incremento de distancia entre voc e o alvo quando usar uma arma a distancia. Normal: A penalidade de -2 por incremento de distancia. Tiro Mltiplo (Combate): Voc pode disparar mltiplas flechas contra um nico alvo. Pr-requisitos: Des 17, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Bnus base de ataque +6. Benefcio: Quando realizar uma ao de ataque total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se seu ataque acertar, ambas as flechas acertam. Aplique dano baseado em preciso apenas uma vez (como ataque furtivo) e um acerto decisivo causa dano apenas uma vez para esse ataque. Danos adicionais por estar utilizando um arco composto com altos modificadores de Fora se aplicam a cada flecha, assim como outros bnus de dano como bnus pela habilidade inimigo predileto do Ranger. Reduo de dano eresistncias se aplica separadamente para cada flecha. Tiro Preciso (Combate): Voc perito em atacar com ataques a distancia em combates corpo a corpo. Pr-requisito: Tiro Certeiro. Benefcio: Voc pode usar armas de ataque distncia ou de arremesso contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padro de -4 em suas jogadas de ataque. Tiro Preciso Aprimorado (Combate): Seus ataques distncia ignoram qualquer cobertura e camuflagem que no seja total. Pr-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bnus base de ataque +11. Beneficio: Seus ataques distncia ignoram o bnus na CA concedido por qualquer nvel de cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefcios normalmente contra esses ataques. Normal: Veja as regras normais e os efeitos de cobertura e camuflagem no capitu lo 8. Tiro Rpido (Combate): Voc pode realizar um ataque adicional usando armas de ataque a distancia. Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.

  • 17 Beneficio: Quando utilizando uma ao de ataque total com uma arma de ataque a distancia, voc pode realizar um ataque adicional nesta rodada. Todos os seus ataques recebem um redutor de -2 quando voc utiliza o Tiro Rpido. Tolerncia: Condies severas ou esforos longos no cansam voc facilmente Beneficio: Voc recebe um bnus de +4 em todos os testes e testes de resistncia a seguir: testes de Natao para evitar dano por contuso, testes de Constituio para corridas, evitar o dano por contuso de uma marcha forada, testes de Constituio para prender a respirao, testes de Constituio para evitar o dano por contuso devido a inanio ou desidratao, testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por ambientes frios ou quentes e testes de Fortitude para evitar o dano por asfixia. Alm disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou mdias sem ficar fatigado. Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras mdias ou pesadas, ele ficar fatigado durante todo o dia seguinte. Treinamento Defensivo em Combate (Combate) Voc foi treinado para se defender de uma grande variedade de manobras de combate. Benefcio:Voc trata o seu total de dados de vida como seu bnus base de ataque quando calcula sua Defesa contra Manobras de Combate (veja o capitulo 8). Usar Arma Extica (Combate): Escolha um tipo de arma extica, como a corrente com cravos ou chicote. Voc sabe como manejar a arma escolhida em combate, e pode utilizar quaisquer truques especiais ou qualidades que a arma extica possua. Pr-requisito: Bnus base de ataque +1. Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Normal: Um personagem usando uma arma que no saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma extica. Vitalidade: Voc possui um vigor fsico quase mstico. Benefcio: Voc ganha+ 3 pontos de vida. Para cada dando que voc possui aps o 3 , voc recebe +1pontos de vida adicional. Se voc possui mais que 3 dados de vida, voc recebe +1 ponto de quando voc ganha um dado de vida (ou quando voc ganha um nvel). Vontade de Ferro: Voc muito mais resistente a feitos mentais. Benefcio: Voc recebe +2 de bnus em todos os testes de resistncia de Vontade.

  • 18

    Elfos Traos raciais: +2 em destreza +2 em inteligncia -2 em constituio Elfos so geis, no corpo e mente, mas no so resistentes. Tamanho mdio: no possuem bnus ou penalidades pelo tamanho. Velocidade: normal, 9 metros. Viso na penumbra: conseguem enxergar duas vezes mais que um humano em condies de luz fraca. Imunidades do elfo: so imunes a magias de sono e recebem bnus racial de +2 contra encantamentos e efeitos mgicos. Magia lfica: recebem bnus racial de +2 para testes de nvel de conjurador contra resistncias e +2 de bnus para testes de conhecimento arcano e identificar magias. Sentidos excepcionais: elfos recebem +2 de bnus racial em percepo. Familiaridade com armas: possuem proficincia em arcos longos, espadas longas, arcos curtos e qualquer arma lfica. Idiomas: comum e lfico. Modificadores positivos em inteligncia permitem escolha de outras lnguas, como: celestial, dracnico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre.