niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji swift ... · budują własne „niesamowite...

10
Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds Podręcznik prowadzącego

Upload: others

Post on 27-May-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 1

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds Podręcznik prowadzącego

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 2

Powitanie

Twoje własne wydarzenie w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania Zapraszamy do świętowania Europejskiego Tygodnia Kodowania — który jest świetną okazją, by zorganizować i poprowadzić własne wydarzenie z wykorzystaniem aplikacji Swift Playgrounds na iPadzie. Europejski Tydzień Kodowania to inicjatywa Komisji Europejskiej, która w sposób ciekawy i atrakcyjny promuje powszechną naukę programowania i kompetencje ważne w świecie cyfrowym.  

Planowanie wydarzenia Ten podręcznik pomoże Ci w przygotowaniu i poprowadzeniu wydarzenia z wykorzystaniem aplikacji Swift Playgrounds. Znajdziesz tutaj wskazówki i opisy ćwiczeń przydatne na każdym etapie organizacji — przed wydarzeniem, w jego trakcie i po zakończeniu.

Pierwsze kroki z aplikacją Swift Playgrounds Swift Playgrounds to bezpłatna aplikacja na iPada, która w atrakcyjnej, interaktywnej formie pomaga zgłębiać tajniki programowania, a jednocześnie operować na prawdziwym kodzie w języku Swift. Razem z aplikacją dostarczany jest komplet lekcji opracowanych przez Apple.

Proponujemy, aby w Europejskim Tygodniu Kodowania zmierzyć się z wyzwaniem pod hasłem Incredible Code Machine. Uczestnicy wcielają się w konstruktorów i pisząc program, budują własne „niesamowite maszyny”. Zadanie polecane jest dla uczniów w wieku od 12 do 14 lat.

Co będzie potrzebne

Zalecamy, aby każdy uczestnik miał tylko dla siebie iPada z systemem iOS 10 lub nowszym.†

Uczestnicy mogą też korzystać z iPadówwspólnie i razem programować.

Aplikacja Swift Playgrounds. Można ją pobrać tutaj.

Opcjonalnie: ekran, na którym prowadzący będziekierował wykonywaniem ćwiczeń przez uczestników

†Potrzebna aplikacja działa na iPadzie Air i nowszych, iPadzie mini 2 i nowszych oraz na wszystkich iPadach Pro.

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 3

Przed wydarzeniem

1. Plan i zaproszenia • Ustal datę i wybierz miejsce, w którym odbędzie się

wydarzenie. • Poinformuj o wydarzeniu nauczycieli, rodziców i swoją

społeczność za pośrednictwem mediów społecznościowych, używając hasztagów #EveryoneCanCode i #CodeWeek.

• Zarejestruj wydarzenie na stronie internetowej Europejskiego Tygodnia Kodowania, podając przy tym hasztag #EveryoneCanCode.

• Zaproś swoją grupę do udziału. • Zapoznaj się z dodatkowymi narzędziami do promocji

wydarzenia w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania.

2. Przygotowanie Oto kilka sugestii, które pomogą Ci przygotować się w dniach poprzedzających wydarzenie.

• Obejrzyj te przydatne lekcje wideo* na temat pojęć związanych z programowaniem, które uczestnicy będą poznawać w zadaniu Code Machine:

– Wprowadzenie do poleceń

– Wprowadzenie do funkcji i pętli

– Wprowadzenie do tablic

• Zapoznaj się z zadaniem Code Machine w aplikacji Swift Playgrounds.

*Materiały wideo są dostępne tylko w języku angielskim.

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 4

3. Przygotowanie iPadów Aby przygotować iPady do wydarzenia w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania, wykonaj poniższą instrukcję. Jeśli korzystasz z iPadów należących do szkoły, uzgodnij zainstalowanie aplikacji Swift Playgrounds z odpowiednim administratorem IT.

Uczestnicy korzystający z własnych iPadów również będą musieli wykonać poniższe czynności, aby przygotować je do wydarzenia:

1. Pobierz aplikację Swift Playgrounds.

2. Otwórz aplikację Swift Playgrounds.

3. Przewiń do sekcji Challenges i stuknij zadanie Code Machine.

4. Stuknij przycisk Get, a następnie stuknij przycisk Open.

Stuknij zadanie Code Machine.

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 5

Wprowadzenie (5 min)

Ćwiczenie na rozgrzewkę (10 min)

Niesamowita maszyna (40 min)

Podsumowanie (5 min)

Przebieg wydarzenia W trakcie wydarzenia

Wprowadzenie (5 minut) Powitaj grupę i rozpocznij od kilkuminutowego wprowadzenia do programowania i aplikacji Swift Playgrounds. Przypomnij uczestnikom, że niemal wszystko, co nas otacza, działa dzisiaj za sprawą kodu. Gdy chcemy zjeść pizzę, zamawiamy ją za pośrednictwem programu w Internecie. A gdy używamy ulubionej aplikacji, to właśnie kod sprawia, że możemy wysłać wiadomość, udostępnić fotografię lub zamienić się twarzami z kotkiem na zdjęciu.

Jeśli masz ekran wideo lub projektor, odtwórz ten inspirujący film o początkach kariery programistów (4 minuty, z dźwiękiem).

Wyjaśnij, że Swift Playgrounds to aplikacja na iPada, która pomaga w nauce programowania i eksperymentowaniu z kodem w języku Swift. Wspomnij, że jest to ten sam zaawansowany język, w którym pisane są popularne aplikacje dostępne w App Store.

www.apple.com/education/everyone-can-code/#developer-video

www.apple.com/education/everyone-can-code/#developer-video

www.apple.com/education/everyone-can-code/#developer-video

www.apple.com/education/everyone-can-code/#developer-video

www.apple.com/education/everyone-can-code/#developer-video

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 6

Ćwiczenie na rozgrzewkę: dane wejściowe i wyjściowe (10 minut) Pomóż uczestnikom zrozumieć, jak komputery wykonują kod, operując na danych wejściowych i wyjściowych.

Zagraj z grupą w grę „Przekazywanie wiadomości”. Rozpocznij łańcuch, wypowiadając proste zdanie, na przykład „W ubiegły weekend na wycieczce rowerowej wyprzedził mnie wielki robot”, do pierwszej osoby, która następnie powinna powtórzyć kolejnej osobie to, co usłyszała, i tak dalej.

Ale jest haczyk: każda osoba ma w usłyszanym zdaniu zmienić jedno słowo. Może to być dowolne słowo, od „W” do „robot”. Zdanie uzyskane na końcu zabawy może być zupełnie bezsensowne. Jakie zdanie pojawiło się na końcu?

Przed przejściem do aplikacji poprowadź krótką rozmowę o ćwiczeniu. Każda osoba, która podawała wiadomość dalej, przekazywała następnej osobie dane wejściowe. Następnie ta osoba stosowała regułę — zmieniała jedno słowo — i przekazywała dalej dane wyjściowe, czyli wynik. W podobny sposób działa kod na komputerze. Bierze dane wejściowe, przetwarza je i generuje dane wyjściowe.

Pytania do grupy P. Czy potraficie wymienić jakieś sposoby przekazywania komputerowi danych wejściowych? O. Klawiatura, kamera, mikrofon, Bluetooth, GPS itd.

P. A w jaki sposób komputer może przekazywać dane wyjściowe? O. Głośniki, ekran, drukarka itd.

P. Czy potraficie wymienić jakieś codzienne zastosowania komputera i używane w tych zastosowaniach dane wejściowe oraz wyjściowe?

O. Wysłanie wiadomości do kolegi przez Siri: wprowadzenie wiadomości przez mikrofon, wyświetlenie wiadomości na ekranie. Dodawanie liczb za pomocą Kalkulatora: wprowadzenie problemu matematycznego za pomocą klawiatury, prezentacja wyniku na ekranie. Tworzenie muzyki w GarageBand: wprowadzanie zapisu muzycznego na ekranie, generowanie dźwięku przez głośniki.

Teraz te same pojęcia zastosujemy w aplikacji Swift Playgrounds.

Dane wejściowe: to, co jest wprowadzane do urządzenia lub systemu bądź w nim używane.

Dane wyjściowe: wynik działania urządzenia lub systemu.

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 7

Niesamowita maszyna (40 minut) W aplikacji Swift Playgrounds stuknij zadanie Code Machine, aby je otworzyć. Wspólnie zapoznajcie się z niesamowitą maszyną, jej możliwościami i sposobem działania. W maszynie brakuje niektórych części. Zadanie polega na obmyśleniu, jak stworzyć te brakujące części przy wykorzystaniu logiki i podstawowych mechanizmów programowania, takich jak funkcje i pętle. Po wykonaniu zadania maszyna będzie uzupełniona o oryginalne, indywidualnie zaprojektowane części.

Na początkowych stronach uczestnicy mogą próbować tworzyć więcej części niż faktycznie potrzeba. W razie potrzeby kieruj ich do dalszych etapów.

Znów zbierzcie się w grupie i wspólnie porozmawiajcie o wrażeniach:

• Poproś grupę, aby zaprezentowała swoją maszynę uzupełnioną o nowe części.

• Czy możemy dostrzec jakieś powtarzalne schematy związane z kombinacjami elementów i rodzajami nowych części? Przykład: – Czerwone światło zwykle wytwarzało „ciepło”

służące do uzyskiwania takich wyników jak np. usmażone jajko.

– Połączenie metali zwykle prowadzi do powstania wyniku zawierającego metal.

• Jakimi strategiami kierowaliście się, tworząc wszystkie części? (Pętle, tablice itd.).

• Jak działa maszyna i jak można odnieść to działanie do gry „Przekazywanie wiadomości”?

Stuknij ikonę spisu treści, aby wrócić do wprowadzenia lub przechodzić do innych stron zadania.

Stuknij przycisk Equipment, aby prowadzić rejestr nowych części.

Te elementy można łączyć w kombinacje. Nowo utworzone elementy można stukać, aby wyświetlać „przepisy” na ich wykonanie.

Kod się nie udał? Spróbuj przywrócić stronę do

pierwotnego stanu.

Funkcja krokowego wykonywania kodu podświetla kolejno wykonywane linijki.

Dane wejściowe

Dane wyjściowe

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 8

Podsumowanie (5 minut) Pogratuluj grupie wykonania zadania w aplikacji Swift Playgrounds. Na zakończenie spotkania pokaż, jak każdy uczestnik może w spisie treści odszukać swój certyfikat udziału w zajęciach z aplikacją Swift Playgrounds. Zrzuty ekranu przedstawiające oryginalną maszynę Twojej grupy możesz udostępnić na Twitterze — by mogła zapoznać się z nimi cała społeczność zainteresowana zastosowaniami produktów Apple w edukacji. Wpis możesz opatrzyć tagiem @AppleEDU i użyć w nim hasztagów #EveryoneCanCode oraz #CodeWeek.

Przypomnij uczestnikom, że w środowiskach (playground) Learn to Code 1 i 2, dostępnych do pobrania, mogą uczyć się dalej. Zachęć, by nie kończyli swojej przygody z programowaniem, bo dzięki zdobytym umiejętnościom będą potrafili ożywić swoje pomysły we własnych aplikacjach.

Niesamowita maszyna: programowanie w aplikacji Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 9

To jeszcze nie wszystko Everyone Can Code to program dla każdego, kto chce się nauczyć programować, programować samodzielnie i uczyć programowania. Stukaj poniższe łącza, aby zapoznać się z bezpłatnymi materiałami dydaktycznymi i edukacyjnymi, które stworzyliśmy, by ułatwić rozwój umiejętności programowania w języku Swift.

Poziom początkowych klas szkoły podstawowej na iPadzie • Publikacja Get Started with Code 1 Teacher Guide zawiera lekcje przeznaczone do realizacji z uczniami w pierwszych 3 latach nauki,

poświęcone poznawaniu podstaw programowania za pomocą aplikacji wizualnych, takich jak codeSpark Academy i Tynker.

• Publikacja Get Started with Code 2 Teacher Guide obejmuje zagadnienia (w tym podstawowe pojęcia programistyczne) z 4., 5. i 6. roku nauki programowania za pomocą aplikacji wizualnych, takich jak Tynker.

Poziom końca szkoły podstawowej i szkoły średniej na iPadzie • Swift Playgrounds to bezpłatna aplikacja na iPada dla osób rozpoczynających

przygodę z programowaniem, zawierająca komplet lekcji opracowanych przez Apple. Nauka w niej jest atrakcyjna i interaktywna.

• Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide to publikacja zawierająca konspekty lekcji, reguły oceniania, prezentacje do pobrania i inne treści ułatwiające nauczycielom stosowanie aplikacji Swift Playgrounds w praktyce dydaktycznej.

• Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide to podręcznik, który pomaga nauczycielom w rozwijaniu u uczniów umiejętności zdobytych na poziomie „Learn to Code 1 & 2”. Zawiera ćwiczenia oparte na scenariuszach, lekcje z analizy kodu, prezentacje Keynote, inspirujące pomysły i inne treści.

Hour of Code z aplikacją Swift Playgrounds | Podręcznik prowadzącego | 10

© 2018 Apple Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Apple, logo Apple, FaceTime, GarageBand, iBooks, iPad, iPad Air, iPad mini, iPad Pro, Keynote, Mac, Siri i Xcode są znakami towarowymi Apple Inc. zastrzeżonymi w USA i w innych krajach. Swift i Swift Playgrounds są znakami towarowymi Apple Inc. App Store i iTunes Store są znakami usług Apple Inc. zastrzeżonymi w USA i w innych krajach. Hour of Code jest znakiem towarowym Code.org. IOS jest znakiem towarowym lub zastrzeżonym znakiem towarowym Cisco w USA i w innych krajach, używanym na mocy licencji.

Poziom szkoły średniej i wyższy na Macu Kurs „Intro to App Development with Swift” otwiera przed uczestnikami świat tworzenia aplikacji oraz pozwala zapoznać się z podstawami języka Swift i środowiska Xcode. Kulminacyjnym elementem kursu jest projekt końcowy, w którym uczestnicy tworzą prostą aplikację dla systemu iOS — jedną z dwóch, jakie mają do wyboru.

• Intro to App Development with Swift • Intro to App Development with Swift: Teacher Guide

Kurs „App Development with Swift” przenosi uczestników na wyższy poziom umiejętności, niezależnie od tego, czy programowanie to dla nich nowość, czy też są na etapie rozwoju już posiadanych umiejętności. Na końcu kursu uczestnik potrafi stworzyć w pełni działającą aplikację według własnego pomysłu.

• App Development with Swift • App Development with Swift: Teacher Guide