naruto d20 adaptado - livro completo v 3.0

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1 Introdução Naruto D20 Adaptado é um sistema personalizado adaptado do RolePlaying Game d20 Modern, publicado pela Wizards of the Coast™. Este sistema tem como objetivo tornar o suplemento já adaptado, mais compreensível e simples do que o original Naruto: d20. Naruto D20 Adaptado contém informações similares ao módulo original existente e traz uma proposta nova e mais didática que o complexo módulo original, que é um empecilho para jogadores iniciantes.

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Page 1: Naruto D20 Adaptado - Livro Completo v 3.0

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Introdução Naruto D20 Adaptado é um sistema personalizado adaptado do RolePlaying Game d20 Modern, publicado pela Wizards of

the Coast™. Este sistema tem como objetivo tornar o suplemento já adaptado, mais compreensível e simples do que o original Naruto: d20. Naruto D20 Adaptado contém informações similares ao módulo original existente e traz uma proposta nova e mais didática que

o complexo módulo original, que é um empecilho para jogadores iniciantes.

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Sumário História .............................................................................................................................................................................................................. 4 Países e Vilas ........................................................................................................................................................................................... 4 Status e Organizações Ninja .............................................................................................................................................................................. 6 Regras Básicas ................................................................................................................................................................................................... 7 Chakra ...................................................................................................................................................................................................... 7 Pontos de Ação (PA) ................................................................................................................................................................................ 7 Espólios da Batalha (EB) ......................................................................................................................................................................... 7 Divisões do Chakra .................................................................................................................................................................................. 7 Tabela de Contenção de Chakra ............................................................................................................................................................... 7 Tabela de Modificadores de Atributos ..................................................................................................................................................... 8 Evolução de Níveis .................................................................................................................................................................................. 8 Criação de Personagens............................................................................................................................................................................ 8 Rank de Velocidade ................................................................................................................................................................................. 9 Tabela de Velocidade ............................................................................................................................................................................... 9 Posturas de Batalha .................................................................................................................................................................................. 9 Categoria de Tamanho ........................................................................................................................................................................... 10 Redução e Recuperação de Atributos ..................................................................................................................................................... 10 Treinamentos ......................................................................................................................................................................................... 10 Batalha ................................................................................................................................................................................................... 11 Clãs .................................................................................................................................................................................................................. 12 Aburame ................................................................................................................................................................................................ 12 Akimichi ................................................................................................................................................................................................ 12 Akadou ................................................................................................................................................................................................... 12 Bakujin ................................................................................................................................................................................................... 12 Fuuma .................................................................................................................................................................................................... 12 Gumoshin ............................................................................................................................................................................................... 12 Haruno ................................................................................................................................................................................................... 13 Hyuuga ................................................................................................................................................................................................... 13 Hoshigaki ............................................................................................................................................................................................... 13 Inuzuka .................................................................................................................................................................................................. 13 Jashin ..................................................................................................................................................................................................... 14 Kaguya ................................................................................................................................................................................................... 14 Kappa ..................................................................................................................................................................................................... 15 Kiri no Te ............................................................................................................................................................................................... 15 Kuronui .................................................................................................................................................................................................. 15 Nara ....................................................................................................................................................................................................... 15 Sarutobi .................................................................................................................................................................................................. 15 Senju ...................................................................................................................................................................................................... 15 Soujin ..................................................................................................................................................................................................... 16 Uchiha .................................................................................................................................................................................................... 16 Uzumaki ................................................................................................................................................................................................. 17 Yamanaka .............................................................................................................................................................................................. 17 Yuuhi ..................................................................................................................................................................................................... 17 Classes ............................................................................................................................................................................................................. 18 Classes Básicas ...................................................................................................................................................................................... 18 Classes de Prestígio ................................................................................................................................................................................ 21 Classes Épicas ........................................................................................................................................................................................ 26 Equipamentos .................................................................................................................................................................................................. 29 Objetos ................................................................................................................................................................................................... 29 Armas ..................................................................................................................................................................................................... 31 Outros .................................................................................................................................................................................................... 32 Armaduras .............................................................................................................................................................................................. 33 Armadilhas....................................................................................................................................................................................................... 34 Elementos de uma Armadilha ................................................................................................................................................................ 34 Tipos de Armadilhas .............................................................................................................................................................................. 34 Criando uma Armadilha ......................................................................................................................................................................... 36 Marionetes ...................................................................................................................................................................................................... 38 Mercado das Marionetes ........................................................................................................................................................................ 40 Construindo uma Marionetes ................................................................................................................................................................. 41 Operando uma Marionete ....................................................................................................................................................................... 43 Marionetes Humanas .............................................................................................................................................................................. 44 Perícias ............................................................................................................................................................................................................ 46 Talentos ........................................................................................................................................................................................................... 48 Técnicas de Invocação ..................................................................................................................................................................................... 55 Águia ..................................................................................................................................................................................................... 55 Aranha ................................................................................................................................................................................................... 55 Bode ....................................................................................................................................................................................................... 56 Cachorro ................................................................................................................................................................................................ 57 Cavalo .................................................................................................................................................................................................... 57 Cobra ..................................................................................................................................................................................................... 58 Coruja .................................................................................................................................................................................................... 59 Corvo ..................................................................................................................................................................................................... 59 Dragão ................................................................................................................................................................................................... 60 Furão ...................................................................................................................................................................................................... 61

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Javali ...................................................................................................................................................................................................... 61 Leão ....................................................................................................................................................................................................... 62 Lebre ...................................................................................................................................................................................................... 62 Lesma ..................................................................................................................................................................................................... 63 Lobo ....................................................................................................................................................................................................... 64 Macaco ................................................................................................................................................................................................... 64 Ogro ....................................................................................................................................................................................................... 65 Portão ..................................................................................................................................................................................................... 65 Quimera ................................................................................................................................................................................................. 66 Raposa ................................................................................................................................................................................................... 66 Rato ........................................................................................................................................................................................................ 66 Salamandra............................................................................................................................................................................................. 67 Sapo ....................................................................................................................................................................................................... 67 Tartaruga ................................................................................................................................................................................................ 69 Tigre....................................................................................................................................................................................................... 69 Touro ..................................................................................................................................................................................................... 70 Urso ....................................................................................................................................................................................................... 70 Técnicas ........................................................................................................................................................................................................... 71 Lista de Técnicas – Taijutsu ................................................................................................................................................................... 73 Lista de Técnicas – Genjutsu ................................................................................................................................................................. 79 Lista de Técnicas – Ninjutsu .................................................................................................................................................................. 83 Lista de Técnicas – Controle de Chakra ............................................................................................................................................... 116 Bijuus ............................................................................................................................................................................................................. 128 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 128 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 128 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 129 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 129 Hachibi ................................................................................................................................................................................................. 129 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 130 Jinchuurikis .................................................................................................................................................................................................... 130 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 130 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 131 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 131 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 132 Hachibi ................................................................................................................................................................................................. 132 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 133 Ficha de Personagens ..................................................................................................................................................................................... 135 Frente ................................................................................................................................................................................................... 135 Verso .................................................................................................................................................................................................... 136 Considerações Finais ..................................................................................................................................................................................... 137

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História Neste módulo a história do universo de Naruto é contada em diversos trechos e cada tópico ou fatos importantes, como personagens, técnicas e segredos da série são descritos. Logicamente que o enredo deste sistema pode conter spoilers da obra. Países e Vilas O universo de Naruto D20 Adaptado existe em um lugar fictício, um mundo onde os domínios são divididos em países e vilas. A maioria dos países é possuidora de vilas ninja, o que significa poder militar e muitas vezes são forças que regem seus territórios. Porém existem alguns países que são exceções e por isso não possuem ou não se conhece suas vilas regentes.

Observação:

Geralmente cada país possui o seu poderio ninja (exemplo: País do Fogo, Vila Oculta da Folha), porém algumas vilas não possuem um país definido, mas são organizados também em vilas ocultas (exemplo: Vila Oculta da Cachoeira). Territórios sem nomenclaturas podem ser identificados como regiões inóspitas, regidas ou oprimidas por vilarejos vizinhos. País do Fogo Atualmente é o mais famoso e influente de todos os países. O País do Fogo é uma nação pacífica que visa sempre à interação entre os outros países, para isso promove encontros e acordos de paz entre as nações.

• Vila Oculta da Folha Como na maioria dos países, no País do Fogo existe uma vila ninja, mas nem sempre foi assim. Há muito tempo os países viviam

em guerra uns com os outros, os seus clãs residentes por sua vez tentavam cada vez mais demonstrar sua supremacia. Até que dois ninjas considerados líderes entre os mais fortes clãs, estabeleceram uma fundação chamada Vila Oculta da Folha com o objetivo de proteger o país e reunir os clãs para um crescimento mútuo. Por várias discordâncias, os dois ninjas se enfrentaram e um deles acabou se tornando o único líder da vila, sendo o mais forte e maior representante da mesma. Esse era o título de Shodaime Hokage (primeira sombra do fogo), que deixou como seu sucessor o Nidaime Hokage (segunda sombra do fogo). Este sistema de hierarquia foi expandido para o resto dos países, que também adotaram a mesma organização das vilas ninja. Com o inevitável progresso da vila, surge então o Sandaime Hokage (terceira sombra de fogo), este governou por muito tempo, deixando possíveis sucessores e passou o posto para o Yondaime Hokage (quarta sombra de fogo). Este além de muito forte era muito bom e respeitado por todos na vila. Porém algum tempo depois de sua nomeação, a vila foi atacada por uma raposa demônio de nove caudas (Kyuubi). Muitos ninjas perderam a vida tentando enfrentá-la, mas o Yondaime Hokage conseguiu acabar com ela selando a sua alma dentro da barriga de uma criança recém-nascida da vila, mas para isso ele pagou com a própria vida. Assim o Sandaime se viu forçado a re-assumir o posto até encontrar alguém tão apto quanto o Yondaime.

• Exame Chuunin

Todos os anos acontecem em todas as Vilas Ocultas, exames que servem como graduação para os Genins (ninjas iniciantes) de todas as vilas, esse é o Exame Chuunin. O exame é dividido em três tipos de avaliação:

o Teste Escrito Neste o time participante deve fazer testes escritos, com questões diversas, desde criptografias a análises de combate

imaginário. Após o teste os times que obtiverem a melhor nota serão classificados para a próxima etapa;

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o Teste de Sobrevivência Nesta etapa o mesmo time é incumbido de realizar missões dentro de uma perigosa áreas. Apesar dos perigos naturais,

existem logicamente vários ninjas inimigos que também estarão disputando no exame. O objetivo é cumprir as missões designadas e seguir para o centro da área. Este teste possui um limite de tempo de cinco dias, ninguém pode deixar a área antes deste prazo e aqueles times que perderem algum de seus componentes estarão automaticamente desclassificados. Este teste exige dos participantes um termo de responsabilidade por suas vidas, mostrando assim o quanto é perigoso. o Torneio

Para os times vencedores da segunda etapa, um torneio é realizado aleatoriamente. Nesta fase o trabalho em grupo não interessa mais, pois o que esta a prova é a capacidade pessoal de cada ninja. Embora o torneio termine com apenas um vencedor, não é obrigado que apenas ele se torne um Chuunin, assim como pode ser possível que o vencedor não consiga se tornar um, pois todos os participantes serão avaliados individualmente quanto as suas capacidades e atitudes.

Para aqueles que são leigos, o exame parece ser uma oportunidade para promover a amizade entre os países aliados e assim elevar o nível ninja das vilas. Porém existe uma outra realidade, que é na verdade uma substituição para as guerras entre os países aliados. Em outras palavras, os aliados de hoje, outrora eram inimigos que disputavam pelo poder total. O Exame Chuunin é um meio para que estes países não comecem guerras sem necessidade. O exame é assistido por muitos líderes, daimyous (senhores feudais) e pessoas influentes de todo o mundo, se em um desses exames fica claro que os ninjas de determinado país são mais fortes, aquele país será visto “politicamente” como o mais forte, assim receberá mais missões e clientes, conseqüentemente os mais fracos serão ignorados. Logo, é fundamental que os ninjas arrisquem suas vidas neste exame, pois todo o desenvolvimento do país dependerá deles, sendo a força do país à força da vila, a força da vila à força do ninja e a força do ninja que só poderá ser alcançada mediante batalhas em que suas vidas sejam arriscadas. País da Terra Este país continua sendo um inimigo mesmo em tempos de paz. Há muito tempo, a Vila da Folha interceptou um carregamento de armas que seriam usadas para promover guerras entre países vizinhos. Na época a Vila da Folha participou desta missão e sabotou os planos do País da Terra, assim desde então eles nutrem um incontido ódio contra o País da Folha.

• Vila Oculta da Rocha Não se pode dizer muito sobre sua vila, exceto o fato de possuir muitos clãs esquecidos. Esta vila atualmente se mostra muito

silenciosa e neutra, talvez por ter saído ferida das últimas grandes guerras. País do Vento Este país se situa ao extremo oeste do mundo, o seu relevo é composto apenas por desertos, o que de certa forma atrapalha muito o desenvolvimento deste país, a grande vantagem é que as adversidades climáticas deste país são responsáveis pela grande perícia de seus ninjas e lhes dão uma grande vantagem geográfica. Uma outra especialidade deste país está na sua fabricação e manipulação de marionetes, os grandes titereiros do mundo shinobi são sem sombra de dúvida deste país.

• Vila Oculta da Areia Atualmente o seu poderio ninja é um grande aliado do país da fogo, porém nem sempre isso foi assim, a Vila Oculta da Areia já

foi um terrível adversário. Existem rumores que o filho do Yondaime Kazekage (quarta sombra de vento) é o recipiente de um monstro que nos tempos antigos quase destruiu o país, tal poder chega a ser compatível com a Kyuubi que quase destruiu o País do Fogo.

País da Água Este país é um berço de ninjas muito talentosos e poderosos, porém um incidente levou este país ao caos quando os seus habitantes declararam guerra aos indivíduos que possuíam linhagens sangüíneas avançadas. A perseguição contra eles se estendeu por todo o país, aqueles que a possuíam tinham que disfarçar e ocultar seus poderes ou sofreriam represálias e penas de morte.

• Vila Oculta da Névoa É uma vila rica em conhecimento ninja, a maioria dos ninjas possui ataques elementais de água que são bastante variáveis e

eficazes. Para tal, a vila investe pesado em seus ninjas, com treinamentos rígidos, frios e calculistas utilizados por seus tutores, resultando em duas coisas: a primeira delas é a grande quantia de ninjas poderosos e experientes e a outra é a deformidade de suas personalidades, uma boa parte deles acaba traindo o país e tornam-se mercenários independentes.

País do Trovão Este país apesar de isolado possui alianças com a maior parte dos países, porém todos estes que se relacionam com ele vivem em um impasse, acreditasse que o Raikage (sombra de trovão) anda maquinando uma grande guerra entres os países. Eles negam, mas existem fatos que podem por a prova esta suposta fidelidade, como por exemplo, o incidente que aconteceu no País do Fogo, onde houve um suposto seqüestro de uma das herdeiras do clã Hyuuga.

• Vila Oculta da Nuvem Pouco se sabe sobre esta vila, apesar de que os seus ninjas são especialistas em desenvolver táticas de batalha em grupo. Poucos

grandes ninjas se manifestam, tornando a previsão das forças desta vila uma total incógnita. País dos Campos de Arroz Este país é na verdade um ponto neutro apesar de supostamente possuir uma vila ninja e que não possui total relação entre eles e seus senhores feudais. Este país vive basicamente do comércio, neste quesito ele é uma potência, muitos outros países negociam com ele.

• Vila Oculta do Som Esta vila é uma verdadeira incógnita, apareceu recentemente, ninguém sabe onde é a sua base ou quem são os seus líderes e

ninjas, as suas informações nos chegam como boatos sem importância, mas há quem diga que existe alguém muito forte por trás dela. Vila da Grama Esta vila também é desconhecido assim como os seus ninjas. O que se sabe é que ultimamente alguns de seus membros se aliaram a Vila Oculta do Som, mas com objetivos desconhecidos. Os ninjas desta vila são versáteis em técnicas devido ao seu grande desejo por poder, uma qualidade que já levou muitos deles ao caminho do mal. Vila da Cachoeira

Esta pequena vila vive a margem de uma grande cachoeira, porém ninguém a não ser os membros deste conhece a localização exata. Os rumores contam que existe um segredo sobre a sua posição, tal qual é explorada constantemente por viajantes que buscam os segredos ninjas deste país. Atualmente o mesmo continua sendo freqüentemente ameaçado por invasores que anseiam por as mãos nos supostos e valorosos segredos ligados as artes ninjas, ameaças estas que no passado trouxeram guerras e a extinção de vários clãs nobres desta vila.

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País da Chuva

Dizem que este pequeno país passa por inúmeras guerras civis, onde anualmente dezenas de clãs são massacrados. Apesar de pequeno, este país criou ninjas de alta categoria, como o lendário “Salamander Hanzou”, dito por ter vencido e honrado com o título de “Sannins” os três ninjas lendários do País do Fogo. Neste país, chove todos os dias, muitos especulam sobre isso ser fruto de alguma técnica, já outros acreditam que esse é o choro de um país destruído pela guerra. País do Gelo O País do Gelo é na verdade um império que está localizado a nordeste do globo. O que se sabe é que há algum tempo houve um golpe de estado, e assim o poder foi tirado de seu dono original. Na época a Vila Oculta da Folha interviu, mas não conseguiu fazer nada. Atualmente não se tem muitas notícias sobre este país, continuando ele intocável em sua frieza. País das Águas Termais Trata-se de um pequeno e insignificante país que vem sendo arrasado ao longo da história pela luta entres os grandes 5 países. Muitos clãs decadentes desse país se aglomeram em bandos e agem contra lei saqueando e destruindo vilarejos vizinhos. Apesar disso, não se pode subestimar a habilidade de alguns de seus ninjas. Status e Organizações Ninja Acompanhe algumas classificações usadas para distinguir os personagens quanto a sua participação, influência e importância dentro da hierarquia ninja.

• Civis: São personagens comuns, como mensageiros, mercadores ou qualquer classe de pessoas comuns dentro do mundo de Naruto. A área de influência (mais à frente) de civis é inalterada na maioria das vezes, exceto quando se tratar da nobreza.

• Estudante da Academia: São jovens com potencial, mandados por seus pais para as academias ninja. A maioria passa de 1 a 3 anos e lá aprendem as mais básicas técnicas. A área de influência de estudantes da academia é ampliada em 10%.

• Genin: Ninja Iniciante, graduado na academia ninja. São responsáveis por missões de risco mínimo e ajudam em trabalhos comuns dentro da vila. A área de influência de genins é ampliada em 25%.

• Chuunin: Ninja Mediano, estes ninjas possuem talento suficiente para liderar missões. Podem requisitar favores de qualquer civil uma vez por semana assim como o Ninja Comandante e sua habilidade Persuasivo, para isso ele requere 1 PA. A área de influência de chuunins é ampliada em 50%.

• Jounin: Ninja Avançado, ninjas que são considerados de alto nível são promovidos a esta classe. Eles são poucos e são especialistas em missões de alto risco. Assim como chuunins, eles podem requisitar favores de qualquer individuo (ninjas também) que tenham o rank menor que o seu. A área de influência de jounins é ampliada em 100%.

• Jounin Especial: São aqueles que não executam missões apenas, uma boa parte representa algum órgão de extrema importância na vila, como Centros de Treinamento ou de Investigação. Geralmente são os mais cotados para serem Kage. A área de influencia de jounins especiais é ampliada em 200%.

• Nukenin: Ninja Renegado, ninjas que abandonaram ou traíram a vila. Por isso, eles são marcados para morrer pelos caçadores de suas respectivas vilas, que os caçam e cuidam para que os segredos da vila não sejam revelados. A área de influência de nukenins é ampliada em 400%.

• ANBU: A força especial da Vila Oculta da Folha que serve diretamente ao Hokage e age secretamente sobre suas ordens. São enviados em missões de alto risco e escondem seus rostos com máscaras durante as missões. A área de influência da ANBU é ampliada em 800%.

• Caçadores: Assim como a ANBU, este grupo de ninjas é responsável pela busca, apreensão e dependendo do caso, a morte de nukenins, não são tão comuns como a ANBU ou possuem mesma política. Diferente de um ninja ANBU, ele defende os interesses da vila apenas, não se importando com qualquer outra regra que os desvie de sua missão. A área de influência de caçadores é ampliada em 1000%.

• Conselheiros Ninja: Qualquer ninja que possua os requisitos legais para se tornar um Kage e que por ocasião adversa não se torne um, poderá receber um convite do próprio Kage para que este faça parte de um conselho que o auxiliará nas suas difíceis decisões. A morte de um Kage não concede o direito a um conselheiro de substituí-lo, uma vez que isso aconteça, os conselheiros deverão eleger um novo Kage. A área de influência dos conselheiros ninjas é ampliada em 2000%.

• Kage: O mais poderoso ninja da vila, comparado apenas a um outro, logicamente de outra vila. É escolhido pelo Conselho e/ou Kage da vila, também é o grande regente dela, representando os interesses e o povo da mesma. Uma vez que não se tenha conseguido o direito de se tornar um Kage, o candidato ao posto nunca mais poderá almejar o cargo, apenas por ocasião da morte do Kage o conselho poderá convida-lo, se assim for necessário. A área de influência de kages é ampliada em 2500%.

Estes territórios que possuem vilas ocultas geralmente possuem uma organizada hierarquia de ninjas que zelam pelo país, estas

organizações são bem edificadas e possuem centros de treinamento que desenvolvem todos os anos ninjas altamente treinados para missões ou para proteção do país, as missões são financiadas pelos seus contratantes e são exatamente estes honorários que sustentam a vila e seus ninjas. As cinco grande nações ninjas são regidas por cinco ninjas soberanos, os Kages. Abaixo temos os mais conhecidos. Hokage Kage da Vila Oculta da Folha Sombra de Fogo Kazekage Kage da Vila Oculta da Areia Sombra de Vento Raikage Kage da Vila Oculta do Trovão Sombra do Trovão Tsuchikage Kage da Vila Oculta da Terra Sombra da Terra Mizukage Kage da Vila Oculta da Névoa Sombra de Água

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Regras Básicas Naruto D20 Adaptado possui um conjunto de regras para este módulo, são regras que fogem ao sistema D20 comum e por isso devem ser observadas com atenção para que não causem complicações numa campanha. Chakra

O Chakra é a energia que um ninja precisa para usar um jutsu (técnica). Ele está presente em todos os seres vivos e serve para manter o equilíbrio e funcionamento do corpo.

• Esgotamento de Chakra: O Chakra é vital para o ser humano, uma vez que ele é reduzido para 0, o personagem deve ser submetido a um teste de Fortitude (DC 20 -1 / Nv deste personagem). Se for bem sucedido ele se sentirá exausto e não poderá se movimentar por 20 minutos -1 / Nv deste personagem, também não poderá utilizar o Chakra por qualquer motivo até que esteja totalmente recuperado. Normalmente, o Chakra recupera-se sozinho, a cada 12 horas (em atividade) o personagem recupera o seu MOD VIG em pontos de Chakra cessando a exaustão. Com uma noite de descanso ele também é recuperado. Caso não passe no teste, cairá inconsciente e terá os pontos vitais reduzidos para 0, acordando após 2 horas com 1 PV e a mesma exaustão. Se ele estiver muito ferido (20% dos Pontos Vitais Totais, arredondado para cima) a redução cairá para -1 com perda seguida, culminando na morte definitiva com -10.

• Poço de Chakra: O total de Chakra natural de cada personagem é igual a 2x o seu nível mais o valor do seu Vigor, logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia. O personagem pode também moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais, no entanto isso só pode ser feito uma vez por dia e se o personagem possuir no mínimo 1 ponto de Chakra.

Pontos de Ação (PA) Os personagens possuem Pontos de Ação, que são usados para concluir ações complexas e complementar jogadas. Os pontos de ação são cumulativos com o passar dos níveis, mas não são renováveis, se um personagem usar todos os seus pontos, só será possível para ele usar novamente quando passar de nível e receber a quantia indicada da classe. Os Pontos de Ação também podem ser usados para se comprar proficiência em armas, onde as armas simples custam 1 PA, armas ninja 2 PA, armas arcaicas 3 PA e armas exóticas 4PA. Mas a grande utilidade dos pontos de ação é usá-los como último recurso, onde ao gastar 1 PA, o jogador tem direito a uma jogada de 1d6, onde o resultado será somado à alguma jogada de dados que ele tenha feito (exceto para danos). Este ato é considerado uma Ação livre, mas no entanto, só será permitido o uso desse recurso 1 vez / Rank do usuário ao dia, no qual ele só poderá gastar até 1 PA por vez / Rank que possua. Caso o jogador crie um personagem com um nível maior que 1 ele usará a seguinte fórmula para saber a sua quantidade de PA inicial (antes de comprar proficiências em armas): Maior quantia de PA oferecida por qualquer uma de suas classes + a metade da soma de todos os PA oferecidos por cada uma de suas classes e de cada Nv (arredondado para baixo). Espólios de Batalha Os espólios de batalha (EB), são melhorias adquiridas pelos personagens ao longo da campanha. Uma vez que eles utilizam os pontos de Ação (PA), o jogador anotará a mesma quantia usada para “trocar” por diversas vantagens ao seu favor. Quando decidir executar uma troca especifique ao lado das vantagens conseguidas como as que são originadas de EB (por uma questão de controle). No quadro abaixo estão descritas uma gama de vantagens conseguidas com a troca de EB’s. Esta regra é opcional. o Mestre decide se deve usar ou não. Vantagem EB’s Vantagem EB’s Vantagem EB’s +1 For, Vig, Agi, Int, Per ou Car 6 +1 Reputação (+ ou -) 6 -1 Contenção de Chakra 15 +1 Nin, Gen, Tai ou C.Ch 6 +1 Sorte 3 +1 Deslocamento (m) 3 +1 Fog, Ven, Tro, Ter ou Águ 5 +1 Bab ou Evasão 8 Alterar Tendência (qualquer uma) 5 +1 Fortitude, Reflexos ou Vontade 3 +50 Ryos de Recursos 10 Proficiência em Arma Simples 2 +1 Poço de Chakra a cada nível 6 +1 TA, TE ou TI (padrão) 8 Proficiência em Arma Ninja 3 +1 Ponto Vital a cada nível 4 +1 Rank de Velocidade 15 Proficiência em Arma Arcaica 4 +1 Ponto de Perícia 1 +1 Pontos Vitais Negativos 8 Proficiência em Arma Arcaica 5 +1 Talento Extra 15 +1 Defesa Natural 15 +1 XP / Nv 1 Divisões do Chakra O uso do Chakra é divido em 4 habilidades básicas: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, abaixo temos as informações sobre como viriam a ser estas divisões. Controle de Chakra (Percepção) Esta habilidade é usada para determinar o quanto de controle de Chakra o personagem tem. Personagens com controle menor ficarão exaustos mais facilmente do que outros personagens com um bom controle do fluxo de Chakra. A habilidade Controle de Chakra contém o fluxo exacerbado de Chakra nas ações, conservando-os para quando realmente for preciso. Veja a tabela abaixo: Tabela de Contenção de Chakra MOD PER CONT. MOD PER CONT. Sempre que utilizar alguma quantia de chakra, a contenção é feita

reduzindo o custo. A contenção de chakra nunca é reduzida para 0, o custo sempre será de no mínimo 1.

+1 0 +6 -3 Ch +2 -1 Ch +7 -4 Ch +3 -1 Ch +8 -4 Ch +4 -2 Ch +9 -5 Ch +5 -3 Ch +10 -6 Ch

Genjutsu (Carisma): Esta habilidade permite aos personagens controlarem o fluxo de chakra dos oponentes, fazendo-os terem sensações irreais. Genjutsus podem ser usados para criar barulho, modificar o cenário de um quarto ou até mesmo aprisionar a mente do indivíduo com ilusões que os forcem a obedecê-lo. Esta habilidade também é usada para identificar certos tipos de ilusões como os sons e imagens ilusórias. Ninjutsu (Intelecto): A maioria dos ninjas são usuários desta habilidade. Desde criar cópias de si próprio até soprar gases venenosos, nesta habilidade se encontrar de tudo. Eles podem ser utilizados para identificar o tipo de técnica usada e determinar quais selamentos são requeridos para utilizá-lo.

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Taijutsu (Força): É a mais básica das habilidades ninja. Apesar disso é sempre bom possuir um bom Taijutsu para quando não tiver cartas da manga. O combate corpo à corpo é ensinado desde muito cedo nas academias ninja. Tabela de Modificadores de Atributos

Valor Mod Valor Mod Valor Mod Valor Mod 1 0 6 +4 11 +7 16 +10 2 +1 7 +4 12 +8 17 +11 3 +2 8 +5 13 +8 18 +12 4 +2 9 +6 14 +9 19 +12 5 +3 10 +6 15 +10 20 +13

Evolução de Níveis – (Ranks: 1° à 3° (D) / 4° à 6° (C) / 7° à 9° (B) / 10° à 12° (A) / 13° ou + (S).) Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP 1° 0 6° 150 11º 550 16º 1200 21º 2100 26º 3250 31º 4650 36º 6300 2° 10 7° 210 12º 660 17º 1360 22º 2310 27º 3510 32º 4960 37º 6660 3° 30 8° 280 13º 780 18º 1530 23º 2530 28º 3780 33º 5280 38º 7030 4° 60 9° 360 14º 910 19º 1710 24º 2760 29º 4060 34º 5610 39º 7410 5° 100 10° 450 15º 1050 20º 1900 25º 3000 30º 4350 35º 5950 40º 7800

Criação de Personagens

Esse é um passo muito complicado dentro deste sistema, principalmente pelo fato de que todos os quesitos (pericias, talentos, classes, etc...) geralmente são interligados numa criação em que se objetive alcançar algumas técnicas ou habilidades desejadas. Passo 1

Primeiro temos que distribuir os pontos iniciais para a criação do personagem. Cada jogador tem direito à 20 pontos no primeiro nível e mais três a cada novo nível, que serão gastos ou distribuídos nas seguintes formas:

• Atributos: É obrigatório que haja ao menos 1 ponto em cada um dos atributos do personagem, se por um acaso houver uma redução (por exemplo os ajustes do clã), o jogador deverá cobri-la para que não se iguale a 0. Também é proibido um personagem possuir uma diferença maior que 7 entre o seu maior e menor atributo.

o Força: Esse atributo influencia no Ajuste de Dano, observando o valor de pontos e comparando com a tabela de modificadores de atributos, o jogador adicionará a bonificação cabível ao dano de seus ataques corporais.

o Vigor: Neste item o valor do atributo será integrado totalmente, sendo adicionado ao PV e Chakra totais. o Agilidade: O modificador deste influencia na Evasão. Lembrando que a pontuação natural de Evasão de cada

personagem é 10. o Intelecto: Neste item o valor do atributo será integrado totalmente, sendo adicionado à quantia de pontos de perícias

que serão conseguidas com o passar dos níveis ou mesmo no nível inicial. o Percepção: Este atributo dará ao jogador ajustes negativos, mas observados em outra tabela, a de contenção de chakra.

Esta habilidade é usada para conter o uso de Chakra e assim conservando-o. o Carisma: Este atributo influencia nas resistências (Fortitude, Reflexos e Vontade), cada modificador concedido pelo

Carisma pode ser adicionado permanentemente às resistências base do personagem. • Focos: É extremamente necessário lembrar de distribuir pontos cautelosamente nos focos, assim como distribuir quantias

adequadas ao Nv do personagem, são elas que permitem ao personagem usar as técnicas, pelo fato de que cada técnica não só possui uma exigência em ranks, mas também em focos como: Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Controle de Chakra, Fogo, Água, Vento, Trovão e Terra. Os focos direcionam o personagem para as suas técnicas, geralmente técnicas fortes exigem muitos pontos em focos e é vital que ao longo dos níveis o jogador já venha preparando o seu personagem para possuir estes requisitos.

• Clãs: É possível comprar a sua origem em algum dos clãs disponíveis, cada clã oferece vantagens e alguns até desvantagens, porém isso pode personalizar o tipo de personagem que você quer, criando combinações inexistentes até mesmo no próprio anime / mangá. Apesar de alguns custarem caro como o clã Uchiha, os rendimentos virão com a evolução do personagem.

Passo 2

Após distribuir/gastar os pontos iniciais, o jogador deverá observar que Nv ele terá para assim escolher com mais precisão a/s sua/s classe/s.

• Classes: Deve-se observar que quando um personagem Ninja Guerreiro de Nv 1 passa de nível, não é obrigatório que ele se torne Ninja Guerreiro de Nv 2. A categoria multiclasse é uma opção muito comum e aconselhada neste sistema, assim então ele poderia se tornar se quisesse Ninja Oportunista Nv 1, tendo assim dois níveis 1 em duas categorias diferentes. O que ele ganha? Bom apesar de não avançar em sua primeira classe, esse ampliará o seu leque de habilidades e o tornará apto a atingir classes mais avançadas como as de prestígio, que exigem mais de uma classe na grande maioria das vezes. Sem falar que com níveis em duas classes diferentes o personagem poderá se beneficiar das habilidades e talentos restringidos entre as duas.

• Talentos e Habilidades: Se devem observar bem as tabelas de classes em que o personagem está envolvido. Nelas estão descritas os níveis nos quais eles irão receber talentos e habilidades de classe. Cada personagem tem direito a um talento extra no 1° Nv e mais um outro a cada nível descrito na tabela de classe que ele possuir e que indique a sua aquisição. Por exemplo, um personagem Ninja Guerreiro de Nv 2 terá 1 talento no 1° Nv (extra do 1° Nv) e um outro no seu 2° Nv (observar tabela do Ninja Guerreiro), mas apenas uma habilidade de classe devido ao 1° Nv (da mesma tabela), enquanto um personagem Ninja Guerreiro Nv 1 e Oportunista Nv 1 terá apenas um talento (extra do 1° Nv), devido ao fato de que ambas as tabelas não oferecem um talento neste Nv, embora eles tenham direito duas habilidades de ambas as classes.

• Perícias: As perícias variam muito por isso às vezes é bom deixa-las por último, devido ao fato de que a sua aquisição varia quanto às classes. Para facilitar vamos definir o total de perícias de um Ninja de Nv 4 (Guerreiro 2, Oportunista 1 e Estrategista 1) e que tenha um valor de 5 no atributo Intelecto. Cada classe oferece uma quantia de pontos de perícia por Nv:

o Guerreiro: 3 (neste caso será 6, pois o ninja possui 2 Nvs de Ninja Guerreiro) o Oportunista: 5 o Estrategista: 9

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9

Assim temos uma soma no valor de 20, até aí tudo bem, mas com um atributo de 5 no Intelecto, este ninja receberá +5 pontos. Assim basta somar estes valores com qualquer outros bônus. Quando este mesmo ninja passar para o Nv 5, deve-se fazer o mesmo cálculo e observar a diferença anterior e o novo valor, esta diferença será a quantia de pontos que deverá ser usada para uma nova distribuição.

• Resistências / BAB / Evasão / Reputação: No caso das resistências, BAB, Evasão e Reputação, o processo é simples e semelhante, observe o valor correspondente ao Nv da classe ou Nvs das classes que o personagem tem (neste segundo caso some-as). A Evasão é igual, mas deve ser somada a 10 (valor básico de cada personagem). Reputação também é somada caso haja multiclasse (alguns fatores podem deixar a reputação negativa). A reputação de certa forma pode ser adquirida tanto positivamente como negativamente (+X,-X). Positivo ou negativo, o valor indicará o quão você é conhecido e até onde a sua fama pode chegar. Consultando o mapa o personagem pode medir a sua área de influência tomando por base o ponto onde ele mora, a partir dele a área de influência se expande em 2km de raio / ponto (observe quaisquer modificadores desta área).

• Sorte: A sorte é um item bem interessante, no qual muitas casualidades podem ser decididas por ela, para calcular o valor de sorte, o jogador só precisa somar o seu Carisma e sua Percepção, sempre que possível o Mestre exigirá testes no qual o valor de sorte será dado como um bônus ao personagem.

• Tendências: No caso da tendência, o jogador escolhe a tendência de seu personagem, porém ela pode ou não sofrer alterações no decorrer da campanha. Em todo o caso elas seguem uma ordem e beneficiam o jogador com valores distintos pela interpretação, onde temos: Maligna, Vil, Caótica, Neutra, Ordeira, Leal e Bondosa; com os respectivos bônus de Xp de interpretação: +3,+2, +1, +0, +1, +2 e +3. Observe que a troca de tendência pode ser feita a qualquer momento gastando-se 2 PA e apenas seguindo a ordem (exemplo: de Maligna para Bondosa serão precisos 12 PA, de Leal para Vil 8 PA, etc). O Mestre tem autorização para alterar (se quiser) a tendência de qualquer personagem, desde que o mesmo tenha agido incoerentemente com a sua tendência.

Passo 3

Este passo é na verdade um momento em que algum dos quesitos anteriores é re-aberto. Por exemplo: Se você já havia separado as suas pericias, mas descobre que seu clã, ou mesmo um talento te concede mais pontos, então você volta e revê o quesito corrigindo-o. O mesmo acontece quando você se da conta que não tem alguns requisitos para aprender alguma técnica, nesse caso o jogador tem (antes de começar o jogo) a opção de modificar alguns pontos, fazendo a velha e boa mágica pra driblar as exigências e conseguir o máximo de efeito pelo mínimo de custo. Não é necessário dizer que os jogadores devem se comprometer e agirem honestamente durante a criação de um personagem, pois levantar suspeitas em um Mestre o fará atrasar a campanha conferindo a sua ficha e isso é deplorável para um jogador. Rank de Velocidade No sistema Naruto D20 Adaptado, a velocidade de ação e reação possui um valor muito maior que os sistemas comuns. Cada personagem possui um rank de velocidade, este o destaca entre personagens mais lentos lhe dando vantagens. Cada personagem possui um rank de velocidade igual ao seu nível que pode ser ampliado por outros fatores. Exemplo: Se um personagem X do 5° Nv está enfrentando um personagem Y do 8°, X terá uma penalidade de 3 ranks (5-8) de velocidade em relação a Y, dessa forma o valor da diferença entre os ranks irá significar desvantagens para X e vantagens para Y, onde no caso será representada pelos ajuste da tabela abaixo observando a linha 3 na coluna de Diferenças entre Ranks. Tabela de Velocidade Diferença entre Ranks

Efeitos Relativos à Diferença de Ranks Ataque Evasão Resistência Observ. Esconder M. Silêncio TE Ação Extra

1 - - - +1 (-1) +1 (-1) +1 (-1) - - 2 +1 +1 +1 +2 (-2) +2 (-2) +2 (-2) +1 (-1) 1 P 3 +1 +1 +1 +3 (-3) +3 (-3) +3 (-3) +1 (-1) 1 P 4 +2 +2 +1 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 (-2) 1 P 5 +2 +2 +2 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 (-2) 1 C 6 +3 +3 +2 +5 (-5) +5 (-5) +5 (-5) +3 (-3) 1 C 7 +3 +3 +2 +6 (-6) +6 (-6) +6 (-6) +3 (-3) 2 C 8 +4 +4 +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +4 (-4) 2 C 9 +4 +4 +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +4 (-4) 2 C

10 +5 +5 +3 +8 (-8) +8 (-8) +8 (-8) +5 (-5) 3 C 11 +5 +5 +4 +9 (-9) +9 (-9) +9 (-9) +5 (-5) 3 C 12 +6 +6 +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +6 (-6) 4 C 13 +6 +6 +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +6 (-6) 4 C 14 +7 +7 +5 +11 (-11) +11 (-11) +11 (-11) +7 (-7) 4 C 15 +7 +7 +5 +12 (-12) +12 (-12) +12 (-12) +7 (-7) 5 C 16 +8 +8 +5 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +8 (-8) 5 C 17 +8 +8 +6 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +8 (-8) 6 C 18 +9 +9 +6 +14 (-14) +14 (-14) +14 (-14) +9 (-9) 6 C 19 +9 +9 +6 +15 (-15) +15 (-15) +15 (-15) +9 (-9) 6 C

20 ou + +10 +10 +7 +16 (-16) +16 (-16) +16 (-16) +10 (-10) 7 C Observação: Todos os efeitos são válidos apenas para comparações individuais entre personagens com diferença de ranks de velocidade. Outros personagens com instâncias de velocidades diferentes não são afetados, cada uma é tratada individualmente. Legenda: P Ação parcial C Ação completa Posturas de Batalha Nesse sistema os personagens podem diferenciar o seu estilo de luta, tornando-os mais agressivos ou defensivos, desde que eles optem por uma destas posturas:

• Postura Ofensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 no Ataque e -1 na Evasão; • Postura Defensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 na Evasão e -1 no Ataque; • Postura Invasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 no Ataque e -4 na Evasão; • Postura Evasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 na Evasão e -4 no Ataque;

Observação: Entrar ou trocar de postura exigirá uma Ação parcial.

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Categoria de Tamanho Pode ser bem freqüente o choque entre diferentes categorias de tamanho uma vez lutando contra ou com invocações (mais à frente), o dano, defesa natural, ataque e evasão são relativos de acordo com as partes, abaixo está será descrito como se desenvolvem. D P M G E I C

D --- --- --- --- +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

+8 Dn Def 7

+7 At +7 Ev

+10Dn Def 9

+9 At +9 Ev

P --- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

+8 Dn Def 7

+7 At +7 Ev

M +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

--- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

G +4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

--- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

E +6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

--- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

I +8 Dn Def 7

+7 At +7 Ev

+6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

--- --- --- --- --- ---

C +10Dn Def 9

+9 At +9 Ev

+8 Dn Def 7

+7 At +7 Ev

+6 Dn Def 5

+5 At +5 Ev

+4 Dn Def 3

+3 At +3 Ev

+2 Dn Def 1

+1 At +1 Ev

--- --- --- ---

Observação: Quanto ao uso de perícias, o Mestre usará de bom senso para torna-las aplicáveis quanto a categoria. Redução e Recuperação de Atributos É muito comum haver momentos em que os atributos de um personagem são reduzidos, principalmente quando há utilização de técnicas que mencionam a palavra “temporariamente”. Cada atributo irá gerar efeitos específicos no corpo assim como exigirão tratamentos específicos para a sua recuperação. Qualquer redução feita até o valor 1 (um) influenciará normalmente apenas nos atributos em que ele seja necessário, como no caso do atributo Vigor, onde seriam perdidos todos os ajustes concedidos, mesmos aos Pontos Vitais e ao Chakra que seriam descontados no momento da redução, ocasionando eventualmente perda de PV e Chakra para 0. No entanto quando esses atributos são reduzidos a 0 ou aos negativos, deve-se seguir as orientações abaixo: Redução

Atributo Para 0 Negativos Recuperação (em caso de negativos) Força Não se agüentará de pé e cairá, porém

continuará consciente. Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a

uma taxa de 1 para cada 5 dias. Vigor Desmaio onde recobra a consciência

em 2 horas com o atributo 1. Coma e morte caso não haja atendimento médico em 1 hora.

Feita sob internação a uma taxa de 1 para cada 3 dias.

Agilidade Movimentação reduzida em 90% (arredondado para cima).

Paralisia total. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 5 dias.

Intelecto Desmaio onde recobra a consciência em 2 horas com atributo 1.

Coma e morte cerebral caso não haja atendimento médico em 1 hora.

Feita sob internação a uma taxa de 1 para cada 3 dias.

Percepção Ausência de sentidos, porém continuará consciente.

Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 10 dias.

Carisma Incapacidade para se expressar e demonstrar emoções.

Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 10 dias.

Observação: Em casos onde as reduções não são até 0 (zero) ou aos negativos, a recuperação dos atributos age gradativamente a uma taxa de 1 por dia. Reduções ditas como permanentes não podem ser recuperadas sob nenhuma hipótese. Treinamentos

Esta também é uma regra opcional, onde é possível treinar personagens e ampliar seus potenciais, claro que quando não estiverem em missão. O personagem pode dedicar até 1h por dia para cada Nv que possua (max de 10hs). Cada hora é contada na ficha e exposta ao mestre, assim o acúmulo de horas de treino trará vantagens ao personagem. O mesmo só poderá fazer 3 tipos de treino, um a cada vez e cada um deles até 5 níveis, uma vez cumprido os cinco, este treino não mais será executado. Treinamentos nos quais possuem variados tipos como os focos, não permitem ser cumpridos individualmente cada um e sim uma vez por Nv para o foco de sua escolha. Cada Nv de treino exige 2 Nvs de personagem para ser iniciado, ou seja treinos de Nv1 só serão feitos por personagens de Nv 2 ou mais, treinos de Nv 2 só serão feitos por personagens de Nv 4 ou mais e assim por diante. Se num treino o personagem recebe ajuda de alguém, cada hora terá um bônus de ¼ (arredondado para cima) para cada 2 Nv do ajudante, sendo assim se um treino tem 4h e é feito com um ajudante de 8 Nvs, o acúmulo será de 5h ao invés de 4h. Veja abaixo a tabela de treinos: Treinamentos Nv1 Nv2 Nv3 Nv4 Nv5 Benefício Poço de Chakra 5h 10h 20h 40h 80h Cada Nv eleva em 10% (arredondado para baixo) o valor

total do Poço de Chakra do personagem. Pontos Vitais 8h 10h 14h 20h 28h Cada Nv eleva em 8 PV os Pontos Vitais do

personagem. Pontos de Ação 2h 4h 6h 8h 10h Cada Nv eleva em 2 PA a capacidade normal que o

personagem possui a cada nível. Foco (Atributo) 4h 5h 8h 10h 16h Cada Nv eleva em 1 o foco atributo escolhido (Força,

Vigor, Agilidade, Intelecto, Percepção e Carisma). Foco (Técnico) 8h 10h 16h 20h 32h Cada Nv eleva em 1 o foco técnico escolhido (Ninjutsu

Taijutsu, Genjutsu e Controle de Chakra). Foco (Elemental) 5h 6h 10h 12h 20h Cada Nv eleva em 1 o foco elemental escolhido (Fogo,

Vento, Trovão, Terra e Água). Bônus de Ataque Básico 2h 4h 8h 16h 32h Cada Nv eleva em 1 o valor total do Bônus de Ataque

Básico do personagem. Evasão 2h 4h 8h 16h 32h Cada Nv eleva em 1 o valor total de Evasão do

personagem. Resistências 10h 12h 14h 16h 18h Cada Nv eleva em 1 a resistência escolhida (Fortitude,

Reflexos e Vontade).

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Batalha A batalha é sem dúvida o clímax de qualquer missão, onde realmente colocamos a prova nossos personagens e suas capacidades. Aqui a batalha será explicada passo a passo assim como cada detalhe que nela possa ocorrer. 1° Passo – Iniciativa Cada personagem rolará o d10 + MOD AGI + Outros bônus que afetem a iniciativa. Depois cada um escreve no papel a ordem do maior para o menor, ou seja do mais rápido para o mais lento. Assim cada um agirá de acordo com esta ordem até o fim do combate. Se por um acaso alguém empate, estes rolarão novamente entre si para que resolvam suas próprias ordens de ação. 2° Passo – Ação

• Ação Livre – É uma ação instantânea que se sobre põe a todas as outras em velocidade, geralmente só uma é feita por rodada. • Ação Parcial – É a metade de uma ação padrão que se resume a uma movimentação (geralmente 10m) ou um ataque normal. • Ação Completa – É a soma de duas ações parciais, bem como a maior e única ação executável dentro de um turno. • Ação de Rodada Completa – É uma Ação completa em concentração que só poderá vir a ser executada no fim da rodada.

3° Passo – Técnica Cada técnica possui suas próprias exigências de execução e tempo bem como requisitos específicos para sua utilização.

• S – Técnica que exige o uso de selamentos com as duas mãos. • S1 – Técnica que exige o uso de selamentos com apenas uma mão. • C – Técnica que exige concentração durante a sua execução onde o tempo é variado. • M – Técnica que exige componentes materiais para ser executada, geralmente ela mesma indica o material necessário. • P – Permanência: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra. Geralmente não exige novos testes.

4° Passo – Ataque, Evasão e Danos Durante o ataque, o atacante rola o d20 e soma com o seu Bab mais outros bônus cabíveis, se ele obtiver um valor igual ou maior que a Evasão do oponente, significa que ele acertou. No entanto se ele não alcançar a Evasão do oponente, mas tirar um 20 natural no d20, ele acertará automaticamente e conseguirá dano crítico (20 é um valor que pode variar para acertos críticos) que ampliará em 50% (arredondado para cima) o dano causado (dos dados apenas). Observe que mesmo alcançando a Evasão do oponente, porém com um 1 natural no d20, isso significará um erro crítico e acarretará ao atacante varias conseqüências como a perda da arma ou até mesmo ataques de oportunidade.

• Situação 1 – Para X que está à 5m de Y possa atacá-lo, terá que gastar uma Ação Parcial para que se movimente até Y criando uma abertura para ataque corpo-a-corpo e outra Ação Parcial para que execute o ataque. Se no entanto ambos já estão em espaço de ataque corpo-a-corpo X poderá utilizar dois ataques gastando assim duas Ações Parciais. Porém cada ataque subseqüente utilizado terá um redutor crescente, iniciando em -4 no Bab (-6, -8, -10, etc). Considere que as técnicas utilizadas como uma Ação parcial não darão direito ao uso de uma outra técnica de Ação parcial, pois apenas uma técnica pode ser usada por rodada, a menos que a mesma diga o contrário.

• Situação 2 – Agora considere X como uma criatura com 4 membros atacantes. Nesse caso cada 2 membros extras que o atacante possuir lhe dará uma Ação Parcial extra chamada de Ataque Natural. Assim o mesmo acontece para os ataques naturais, cada ataque subseqüente utilizado terá os mesmos redutores no Bab.

• Situação 3 – Algumas técnicas como o Rasengan precisam ser executadas antes do ataque, de fato isso impossibilitaria o personagem de executar, movimentar-se e atacar num mesmo turno.

• Situação 4 – Algumas técnicas como o Kawarimi no Jutsu ganham a preferência de uso imediatamente antes que os atacantes declarem o dano do ataque, técnica e/ou efeito.

• Situação 5 – A possibilidade de que algum de seus oponentes esteja usando armas é muito grande, por isso haverá sempre aqueles que tentarão “desarmá-los” durante o combate. Para isso, é necessário executar uma jogada de ataque com uma penalidade de -6 contra o oponente (arma), caso acerte a arma voará 1m para cada Nv daquele que a desarmou, a direção será indicada pela jogada de 1d6 (1 e 2 esquerda, 3 e 4 direita e 5 e 6 para trás). Se o oponente tentar recuperar a arma provocará ataques de oportunidade.

• Situação 6 – Quando alguém provoca ataque de oportunidade, aquele que estiver no seu espaço de ataque (geralmente 1m) poderá ganhar contra aquele que provocou uma ação parcial de ataque, onde na mesma o acerto é automático (não há acertos críticos).

• Situação 7 – Para agarrar um oponente, não é necessário possuir nenhum requisito, porém se ele portar uma arma P ou menor, aquele que o agarrou irá provocar um ataque de oportunidade. O ato em si exige uma jogada de ataque bem sucedida, no entanto isso garante apenas que o personagem e o oponente se agarrarem, não havendo imobilização de fato.

• Situação 8 – Numa ocasião em que um personagem seja ferido e tenha contraído um dano localizado. Ex: Um golpe no pescoço, órgão vital ou em um dos membros, onde nestes casos a vítima não tem chance de reagir. Desta forma observa-se que tipo de ferimento foi causado (C, P ou Con), se causado por ataque cortante ocasionará a decapitação ou mutilação de membros, se por ataques perfurantes originará uma hemorragia de 1 de dano (1d4 se for no pescoço, veias ou órgãos vitais) por rod contínua ou até ser atendido por um usuário de perícia Primeiros Socorros, no caso de músculos, serão inutilizados até serem curados pela perícia mencionada, para ataques contusivos pode ocasionar fraturas nos ossos dando redutores negativos nas jogadas utilizando o referido membro ou até mesmo quebrar os mesmos quando acerto crítico ou repetição de dano.

5° Passo – Manter Distância Em certas ocasiões é necessário manter a distancia dos inimigos, o espaço entre eles pode ser mantido por alguém que esteja evitando o confronto direto. No entanto isso consume uma Ação Parcial de movimento por turno para aquele que não queira combater diretamente, mas não esteja em fuga também (nesse caso Ação Completa). Logicamente que deve haver no mínimo uma distância de 5m entre ambos para que essa estratégia funcione. Observe que no intervalo entre estes movimentos aquele que tem o maior deslocamento adicionará ou reduzirá a distancia em metros um do outro.

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Clãs Naruto D20 Adaptado possui uma variada quantidade de clãs, cada uma com habilidades e custos próprios, onde os personagens se tornam mais e mais diferenciados. Clã Aburame (3 pontos)

Eles desenvolveram uma técnica que os permite hospedar insetos devoradores de chakra dentro do próprio corpo. Esta medonha habilidade já é suficiente para desencorajar a maioria dos ninjas que tentem ousar contra eles. Bônus em Reputação: +1. Chakra: Sofre uma penalidade diária de -20% do chakra total (arredondado para baixo) devido a alimentação dos insetos. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer. Clã Akimichi (3 pontos)

O clã Akimichi é atribuído de uma fama de que todos devam ser gordos. Mas são através de seus corpos massivos que eles podem usar suas habilidades, tornando o seu grande peso uma arma. Suas técnicas são ligadas a expansão do corpo para criar ataques devastadores. Ajuste de Atributo: Ganha +3 no Vigor e –1 na Agilidade. No 8° Nv, mude este ajuste para +5 no Vigor e – 2 na Agilidade. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Limitação: Deve comer algo a cada 3 horas ou sofrerá penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Clã Akadou (3 pontos) Clã espião que se aprofundou nas artes da espionagem e usam os seus poderes para sondar outras vilas e repassar informações para vilas rivais. Possuem uma linhagem sanguínea avançada desenvolvida a base de fluxo e refluxo de Chakra, que lhes dão a capacidade de drenar o Chakra do oponente com apenas o toque das mãos, depois de drenado, as vítimas ficam sem defesa e são assassinadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendência: Qualquer. Foco Natural: C. de Chakra +2. Clã Bakujin (7 pontos)

Este clã é especialista no uso de explosões, muitos ganharam fama e dinheiro arquitetando ações terroristas. Acredita-se que o seu talento explosivo esteja ligado a alguma linhagem sangüínea avançada. Origem: Pais da Terra, Vila Oculta da Rocha. Tendência: Qualquer. Limitação: Devido a mutação física, não pode usar nenhuma arma de categoria M ou maior. Bakushin: Esta habilidade é uma linhagem sangüínea avançada que se manifesta nos corpos dos membros deste clã. O seu organismo desenvolve adaptações bucais em locais esquisitos como mãos e tórax, tais “bocas” são capazes de moldar argila em poderosas bombas classificadas como C1, C2, C3, C4 e C5 (C de chakra).

• C1: No 4° Nv os membros do clã desenvolvem uma boca na palma de uma de suas mãos. Uma boca completa com dentes, língua e entranhas que se explodem até a metade do antebraço. Através da mastigação de argila, a boca gera uma massa modelável com uma grande carga de chakra explosivo chamado de C1. O usuário depois disso poderá moldar a massa em pequeninas esculturas que possuirão variadas funções (ver técnicas). Tal massa possui a assinatura de chakra do usuário.

• C2: No 8° Nv os membros do clã desenvolvem uma segunda boca na outra palma da mão. Possui as mesmas características da primeira, mas quando usadas em conjunto, as duas dão origem ao explosivo C2, uma categoria mais avançada e potente que o C1.

• C3: No 10° Nv os membros do clã podem ampliar a capacidade explosiva de uma carga C2, combinando-as com a sua própria boca, após moldadas, elas tornam-se o explosivo C3 que possui um poder destruição fantástico.

• C4: No 12° Nv os membros do clã podem moldar uma bomba usando unicamente o chakra de sua própria boca, dando origem a uma magnífica arma de destruição em massa, o C4 que usa explosivos microscópicos para matar tudo que respira.

• C5: No 13° Nv os membros do clã desenvolvem uma boca gigantesca à esquerda do tórax, está boca é a ultima manifestação física da linhagem e se por acaso for usada para criar alguma bomba, irá gerar uma explosão de proporções nucleares, mas culminará na morte do usuário, pois o corpo também é usado como carga explosiva no processo.

Clã Fuuma (3 pontos)

O Clã Fuuma era no passado um clã que possuía prestígio perante o País da Chuva. Infelizmente, as várias disputas entre as grandes nações ninjas explodiram em guerras das quais o Clã Fuuma foi destroçado. A guerra terminou e o clã perdeu, poucos dos sobreviventes fugiram do país e hoje vivem como ladrões ou profissões desprivilegiadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta da Chuva. Tendência: Qualquer. PA Extra: Possui 3 PA extra a cada nível. Clã Gumoshin (7 pontos)

Acredita-se que este clã é uma mutação variante dos Aburame, que podem concentrar suas glândulas e produzirem fios de teia com o próprio chakra. Alguns poucos possuem mutações graves, desenvolvendo até mesmo membros adicionais. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendência: Qualquer. Mira Apurada: Ganha um bônus de +2 para ataques a distância. Aracnídeo: O personagem possui um organismo similar aos das aranhas e controla seu metabolismo para utilizar diversas habilidades.

• Mutação 1: Ao atingir o 4° Nv o personagem passará por uma mutação que irá gerar dois membros extras do seu tórax. Ele deverá passar num teste de Fortitude (DC 5 + danos atuais), se não passar cairá desacordado por 1 hora e terá um dano temporário (uma semana) de 1 na Força e Agilidade. Com os braços adicionais ele ganhará um bônus de +4 para as perícias Escalar e Agarrar, em adição ganhará uma ação parcial de ataque extra (natural), apesar de que ainda só possuirá um membro principal.

• Mutação 2: Ao atingir o 10° Nv o personagem passará por outra mutação que irá gerar mais dois membros extras do seu tórax. Ele deverá passar num teste de Fortitude (DC 10 + danos atuais), se não passar cairá desacordado por 2 hora e terá um dano temporário (um mês) de 2 na Força e Agilidade. Agora os braços adicionais concederão um bônus de +8 para as perícias Escalar e Agarrar, em adição receberá não uma mais duas ações parciais de ataque extra (naturais).

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Clã Haruno (4 pontos) Apesar de não ser muito conhecido, o clã Haruno dá grandes contribuições nas áreas pericias ajudando com o seu grande intelecto

em diversos setores da vila, ao longo de sua existência eles formaram ninjas brilhantes que se destacam em tempos de guerra. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Ajuste de Atributo: +3 no Intelecto. Evolução Pericial: Recebe o dobro de Xp quando o mesmo for derivado do uso de alguma perícia. Clã Hyuuga (7 pontos)

Dito como o mais poderoso clã da Vila Oculta da Folha, os Hyuuga são um clã respeitado e temido. Possuem o Byakugan, um super olho que supera os limites da observação normal. Bônus em Reputação: +2 Bônus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Byakugan: O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não está ativado. Quando ativado, os nervos óticos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. A linhagem se manifesta quando o personagem alcança o 3º nível. Uma vez ativado, os olhos do usuário ganham um alcance visual extra de 359° (5m / Nv) que o impossibilita de ser flanqueado onde os mesmos podem ver chakra e através da matéria (raio-x), mesmo dentro de névoa ou fumaça. Eles recebem também uma bonificação de +4 em sua Evasão, Sentir Motivação, Observação, Iniciativa, Reflexos e Bab. Além disso ele ignora até 2 ranks à mais da velocidade atual dos oponentes. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode anular suas penalidades visuais atingindo um alcance óptico nítido de 50m / Nv (permanecem apenas enquanto concentrado), durante isso ele não pode usar o bônus de agilidade para a evasão enquanto não reverter para a visão normal. O Byakugan é acionado com uma ação parcial que não provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 2 rod. Um personagem cego perde todos os benefícios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcançar o 7º nível. Exatamente como a anterior, porém o personagem pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Tenketsus) do corpo. Isso garante o acesso as técnicas mais devastadoras do clã. Clã Hoshigaki (7 pontos)

Este clã é famoso no País da Água, onde mesmo possuindo bons ninjas, continua sendo assolado por criminosos locais e guerras internas. O país que depende de portos e embarcações fica isolado e impossibilitado de crescer. O isolamento das ilhas tornam o trabalho dos ninjas impossível devido ao difícil acesso. Porém este clã vive a margem de pequenas ilhas ao redor do País da Água e são uma raça mestiça de humanos e tubarões. Perto dos olhos, existe uma espécie de sensor que detecta o adversário através de vibrações físicas e de Chakra, eles ainda podem ficar submersos por um longo tempo o que favorece o seu deslocamento continental. Apesar da importância de seu clã, o estigma de sua linhagem também causou as represálias da população e também passaram a ser perseguidos e mortos. Ajuste de Atributo: Ganha +3 na Força e –1 no Carisma. No 8° Nv mude este ajuste +5 na Força e – 2 no Carisma. Origem: Pais da Água, Vila Oculta da Névoa. Tendência: Qualquer. Habilidade: Pode manter-se submerso na água durante 1 hora. Habilidade: Pode localizar fontes de chakra num raio de 50m (DC 15 + Controle de Chakra da fonte). Foco Natural: Água 2. Perícias: Recebe +5 na perícia Nadar. Limitação: Não pode aprender nenhuma técnica elemental que não seja Suiton. Clã Inuzuka (5 pontos)

Este clã usa cães como seus parceiros e companhia. Cada membro do clã pode ter um como ferramenta ninja. Estes membros confiam em seus parceiros para realizar ataques simultâneos. As maiorias de suas técnicas são relacionadas com seus animais, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audição devido à facilidade de enviar chakra a estas áreas. Possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste clã, recebem um cão familiar desde cedo, eles serão seus companheiros até o fim da vida. É necessário que o ninja arrisque sua vida pelo seu familiar. Seus parceiros possuem um olfato que podem sentir o chakra do oponente, assim informando-o sobre a força do inimigo. A morte do familiar implica em perda de Xp (mestre decide). Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer. Talento Extra Inicial: Mojuu Aisho (cão). Perícia: Adestrar Animais +6 Companheiro Animal (DV 6)

Alguns ninjas possuem companheiros animais, em especial os do Clã Inuzuka. O companheiro animal desenvolve-se juntamente com o ninja, ampliando a sua categoria e nível de acordo com o rank do dono. Ninja Rank D PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 2 D 0,3/0,2/0,5m 1d4 - - 12m 13 1 - 2 1

Ninja Rank C PV: 26 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 4 P 0,6/0,4/1m 1d6 - - 13m 16 2 3 5 4

Ninja Rank B PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 6 M 1/0,4/1,2m 1d8+1 1d4+1 - 14m 16 3 6 8 7

Ninja Rank A PV: 52 Chakra: 20 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 4 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 5

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DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata -

8 G 1,4/0,6/1,6m 1d10+2 1d8+2 - 16m 16 4 11 9 10 Ninja Rank S PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepção 4 / Carisma 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 10 G 1,6/0,8/2m 2d8+2 1d10+2 - 16m 18 5 14 13 12

Qualidades Especiais • Rastreador Nato: Multiplique o valor da perícia Rastrear pelo Rank do invocador (D-1, C-2, B-3...); • Montaria: A partir da categoria G o companheiro animal pode ser montado por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Potência: A partir da categoria G o companheiro animal consegue acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Deslocamento: Todas as formas do companheiro animal possuem um bônus natural de +4 no deslocamento; • Evasão: Sempre que o companheiro animal for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar de

receber a metade do dano e obtiver sucesso, ele não receberá dano algum. Isso vale também para aqueles que estejam montando. • Talentos Animais: São talentos que são obtidos sempre que o dono do companheiro animal atinja um nível ímpar:

o Percepção Vocal: Esta habilidade garante ao ninja e ao companheiro total entendimento de linguagem entre ambos; o Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para possuir durante 2 rodadas / Nv as mesmas características sensoriais de

seu companheiro (uma característica por ponto de chakra); o Altruísmo: O ninja pode pagar 1 PA para receber qualquer dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu

companheiro ou vice-versa. Para isso eles devem estar até 3m um do outro, isto é feito como uma Ação livre que não provoca ataques de oportunidade;

o Elo de Técnicas: O companheiro pode executar técnicas (específicas do clã) mesmo não estando em conjunto com o dono;

o Dom da Fala: O companheiro animal pode se comunicar normalmente como um ser humano de mesma inteligência; o Defesa Natural: O companheiro animal possuirá uma defesa natural de 1 para cada rank do dono; o Elo Pericial: O companheiro animal pode usar todas as perícias de seu dono (aplicáveis a sua condição animal).

Observação: O companheiro animal pode fazer uso de pontos de ação, desde que sejam os do próprio dono. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Pata x2] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1 por Rank)

[Mordida x2] (CaC -1 por Rank) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Rastrear 10 / Busca 10 / Agarrar 5 / Balanço 8 / Saltar 5 / Sobrevivência 5 / Acrobacia 8 / Esconder-se 5 / Ouvir 5 / Sustentação 5 / Correr 8. Talentos Iniciais Investida / Prontidão. Clã Jashin (5 pontos)

Este desconhecido clã do País da Grama é uma espécie de seita secreta que adora e observa os preceitos de Jashin Sama (Deus Criador do clã). Este misterioso deus, supostamente mítico está relacionado a uma série de capacidades especiais herdadas por este clã. Muitos dizem que não há nada de divino em seus poderes ou mesmo no próprio Jashin Sama, e sim uma linhagem sangüínea desconhecida. O comportamento cruel de seus seguidores causou muitas mortes entre eles, hoje o clã está praticamente extinto. Bônus em reputação: -2. Origem: Vila Oculta das Águas Termais. Tendência: Maligna. Limitação: Devido ao culto e orações diárias, um personagem deste clã só recebe 2 pontos ao passar de Nv (ao invés de 3). Culto Jashin: O personagem possui uma vitalidade suprema, resistente a dor e com um alto poder regenerativo. A partir do 1º nível o personagem desperta este poder, recebendo muitos benefícios. Além disso, ele terá sucesso garantido em todos os testes de Fortitude.

Tabela – Culto Jashin Nv Habilidade Efeito Chakra Diário 1 Cura Rápida 1 Consegue regenerar 1 PV de cada ferimento ao fim da rodada. 1 2 Resistência a Dor 1 Qualquer dano de 20 ou - causado ao personagem não terá efeitos sobre suas ações. 1 3 Cura Rápida 2 Consegue regenerar 2 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 2 4 Vitalidade Jashin 1 O personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano uma vez por dia. 1 5 Cura Rápida 3 Consegue regenerar 3 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 3 6 Resistência a Dor 2 Qualquer dano de 40 ou - causado ao personagem não terá efeitos sobre suas ações. 2 7 Cura Rápida 4 Consegue regenerar 4 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 4 8 Vitalidade Jashin 2 O personagem ignora os primeiros 10 pontos de dano uma vez por dia. 2 9 Cura Rápida 5 Consegue regenerar 5 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 5 10 Resistência a Dor 3 Qualquer dano de 80 ou - causado ao personagem não terá efeitos sobre suas ações. 3 11 Cura Rápida 6 Consegue regenerar 6 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 6 12 Vitalidade Jashin 3 O personagem ignora os primeiros 20 pontos de dano uma vez por dia. 3 13 Cura Rápida 7 Consegue regenerar 7 PV’s de cada ferimento ao fim da rodada. 7 14 Imortalidade Para todos os efeitos, o personagem é uma criatura que não pode morrer. 5 Obs: A imortalidade não garante que o personagem sobreviva a selamentos espirituais. Clã Kaguya (7 pontos)

Este clã é muito poderoso, detentores de uma linhagem sanguínea avançada capaz de manipular os ossos e expor-los para fora do corpo com o objetivo de atacar e se defender. A capacidade de suportar estas manipulações dá ao clã a fama de um corpo praticamente invulnerável. O País da Água, que outrora vivia em guerras, dava ao clã Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam: lutar. Com o fim das guerras e os tratados de paz, o clã caiu em inquietação e decretou guerra ao próprio país, acabar com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus únicos objetivos. Apesar da força, o clã Kaguya foi dizimado. Este período aterrorizante marcou aquele dia, onde toda e qualquer linhagem sanguínea avançada deveria ser caçada e extinta. A guerra praticamente extinguiu o clã, não poupou nem mulheres e crianças, não se sabe ao certo quantos ainda estão vivos, mas certamente não muitos.

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Bônus em reputação: -2 Atributos: Ganha +3 no Vigor e –1 no Intelecto. No 8° Nv mude este ajuste para +5 no Vigor e – 2 no Intelecto. Origem: Pais da Água, Vila Oculta da Névoa. Tendência: Caótica, Vil, Maligna ou Neutra. Limitação: Não pode usar armaduras nem armas, exceto as que provenham de seus ossos. Clã Kappa (7 pontos)

Este clã como muitos do País da Névoa, está praticamente extinto. Por ser portador de uma linhagem sanguínea avançada, acabaram também sendo caçados. Os membros do clã Kappa possuem a capacidade de alterar sua massa corporal como se a mesma fosse feita de água. Essa habilidade revelou os famosos irmãos Houzuki da Névoa como aspirantes ao posto de um dos Sete Espadachins da Névoa. Origem: Pais da Água, Vila Oculta da Névoa. Tendência: Qualquer. Foco Natural: Água 2 Limitação: Deve beber algo a cada 3 horas ou sofrerá penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Limitação: Não pode usar armaduras, no máximo trajes de fácil vestimenta devido à hidráulica de seus corpos. Condutividade: O corpo de um kappa é capaz de conduzir descargas elétricas, qualquer dano dessa natureza é reduzido em 2 / Nv. Vitalidade Kappa: Se um kappa tiver seus pontos vitais reduzidos para os negativos, os mesmos se mantém estáticos sem reduções automáticas. O seu corpo entra num estado gelatinoso onde não terá consciência de dor ou tempo. Clã Kiri no Te (7 pontos)

Este clã vive uma realidade muito triste, onde todos os seus membros são obrigados a viver escondendo seus poderes, isso porque são dotados de linhagem sanguínea avançada, uma linhagem que concede a raros integrantes a capacidade de manipular a elementalidade da água e do vento, transformando-a em gelo. Os membros deste clã tiveram de se esconder devido ao medo das pessoas em relação a este tipo de linhagem, considerada perigosa para a sobrevivência dos outros habitantes do País da Água. Origem: Pais da Água, Vila Oculta da Névoa. Tendência: Qualquer. Habilidade Original: Talento [Selamentos com Uma Mão] no 3° Nv e Talento [Hyouton] no 1° Nv (independente dos requisitos). Foco Natural: Água 1 / Vento 1 Clã Kuroinui (7 pontos)

Este desconhecido clã do País da Cachoeira, se formou quando um dos mais importantes kinjutsus da vila foi violado, ocasionando assim a manifestação de uma horrenda linhagem sangüínea. Tal linhagem gerava dentro dos corpos de tais membros um emaranhado de linhas negras, capazes de se propagar de estreitas fissuras ao redor de seus corpos. Tais linhas tinham sede de vida e eram capazes de arrancar os corações de suas vítimas e incorpora-los ao corpo do usuário. Apesar de não serem imortais, cada novo coração incorporado dava aos membros deste clã uma nova espectativa de vida. A sua quase extinção se deu pelo fato de ambos guerrearem entre si por conta dos mais fortes e desejáveis corações dos shinobis da época. Bônus em reputação: -2 Origem: Vila Oculta da Cachoeira. Tendência: Caótica, Vil, Maligna ou Neutra. Linha Negra: Devido a natureza de seu chakra, um personagem deste clã só pode ter focos elementais através da incorporação de corações.

• Sede de Vida: Desde o 1° Nv um personagem deste clã terá sempre um número de PV’s e chakra igual a 30 e 6 + seu Vigor respectivamente. DV’s de classes ou outros bônus não possuem efeitos positivos ou negativos nele.

• Linhas Cardíacas 1: Uma vez que se incorpore um coração, o personagem amplia os seus PV’s e Chakra com o mesmo valor da entidade criada (ver técnica Kuronui Shin no Jutsu). Uma vez que sofra dano, todo ele será aplicado ao coração mais antigo, caso morra (0 PV) o mesmo será expelido do corpo e assim o segundo coração mais antigo será alvo dos próximos ataques. (Essa regra serve apenas quando as entidades estiverem no corpo).

• Linhas Cardíacas 2: Através da técnica Kokoronui Shibari no Jutsu, o personagem poderá se quiser, substituir os corações antigos por novos ou mais fortes (à escolha), nesse caso substitua também o valor do foco entre eles. Lembrando que o coração original não possui focos e que não se pode possuir mais do que um tipo de cada entidade no corpo; Ex: Duas entidades Katon.

Observação: A perda de corações ocasiona a perda definitiva de PV’s ou chakra que por eles tenham sido dados. Clã Nara (4 pontos)

Um brilhante clã onde a maioria de seus membros possuem um QI de média 200. A especialidade do clã é o uso de técnicas relacionadas às sombras, o clã Nara pode prender pessoas ou até mesmo mata-las usando as mesmas. O clã também possui um vasto conhecimento em ervas e outros ingredientes com propriedades medicinais. Ajuste de Atributo: +2 no Intelecto. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer. Medicina Alternativa: Essa experiência garante aos membros deste clã um bônus de +10 nas jogadas que envolvam o talento Farmacologia. Clã Sarutobi (6 pontos)

Este clã é sem sombra de dúvidas o mais tradicional de todos, visto que o mesmo atingiu o seu ápice na época em que o seu maior representante, Sarutobi Hiruzen, tornou-se o Sandaime Hokage, o ninja que seria chamado de deus nos tempos vindouros e liderou Konoha por várias décadas elevando o seu nome acima de todas as outras vilas. Bônus de Reputação: +4 Bônus de Recursos: +150 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Neutra, Ordeira, Leal ou Bondosa. Vontade do Fogo: Sempre que complementar jogadas com o uso de PA os membros deste clã adicionam um bônus ao dado de +2 / Rank. Clã Senju (6 / 5 / ou 2 pontos)

No período expansionista, onde os países estavam em constantes guerras, o clã Senju juntamente com o clã Uchiha, foram considerados os mais poderosos da época e encabeçaram um importante acontecimento histórico que culminou com a criação de Konoha. A

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capacidade de poucos dos seus ninjas era marcada pela peculiar habilidade de controlar o chakra e molda-lo em vida, era esse o Mokuton. O seu maior representante foi Senju Hashirama, que viria a se tornar o Shodaime Hokage (Primeira Sombra de Fogo) e sem dúvida o maior e mais admirado ninja de todos os tempos. Bônus de Reputação: +2 Bônus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Leal. Habilidade Original: Talento [Mokuton] no 1° Nv (independente dos requisitos) [aquisição por 6 pts]. Foco Natural: Água 1 / Terra 1 [aquisição por 6 pts] / Água 3 ou Terra 3 [aquisição por 5 pts] / C. de Chakra 2 [aquisição por 2 pts]. Clã Soujin (7 pontos)

Um clã de natureza e freqüência incomuns, Soujin é uma dinastia detentora de uma incrível linhagem sangüínea, o “Elo Siamês”. Tal habilidade manifesta-se em poucos membros do clã e logo após o nascimento, no qual sempre a mãe gera gêmeos. Ambos são totalmente idênticos e possuem o mesmo caráter. Mas as semelhanças não param por aí, eles ainda possuem a capacidade de fundirem-se com qualquer organismo vivo, compondo e recompondo suas células e alojando-se como parasitas. É muito raro encontrar ninjas com esta habilidade, geralmente o Elo Siamês quando não se manifesta corretamente, gera aberrações e a morte de um dos gêmeos. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendência: Qualquer. Vigília: Geralmente estes gêmeos não ficam ativos simultaneamente, vivem fundidos num só corpo e um deles dorme nas primeira 12 horas do dia e o outro nas 12 horas restantes. Apesar disso podem acordar a qualquer momento (Ação livre), mesmo por pensamento de um deles. XP Compartilhado: Devido a sua dupla experiência, o jogador deve descontar 25% (arredondado para baixo) de todo Xp que ganhar. Simbiose: Os gêmeos vivem naturalmente fundidos, o ato de separá-los permite a ação de dois personagens distintos, iguais e controlados pelo mesmo jogador, apesar de ambos compartilharem das mesmas habilidades e técnicas, também compartilharão do mesmo poço de chakra. O poço de chakra é reduzido em 1 chakra para cada 10 rod em que os gêmeos estejam separados e durante o tempo em que estiverem separados cada um deles só poderá usar técnicas de até um rank abaixo do seu. Por questão lógica, nenhuma espécie de proteção pode ser usada por eles, exceto sua vestimenta normal que por ser incomum, obrigará ao jogador a pagar 100% a mais (arredondado para cima) de seu dinheiro inicial na sua aquisição.

• Recomposição Celular: O grande controle sobre a recomposição de suas células permite ao personagem no 1° Nv regenerar 1 PV a cada 10 minutos. Com o passar dos Nv’s, a taxa de regeneração aumenta reduzindo o tempo para 5 minutos no 5° Nv e 2 minutos no 7° Nv.

• Descanso Siamês: No 3° Nv e enquanto estiverem fundidos, aquele que dorme possuirá uma taxa de Recomposição Celular 2x maior. O ato de fundir-se exige uma Ação completa e o de separar-se uma Ação parcial.

Clã Uchiha (8 pontos)

Um dos mais famosos clãs da Vila Oculta da Folha, dito por ser inigualável e estar entre os melhores e mais respeitáveis pelo poder individual de alguns membros. Criadores da excepcional polícia da Vila da Folha, detentores de um descomunal poder visual, conhecido como Sharingan, uma condição ótica especial que somente os seus membros podem despertar. Infelizmente este clã se encontra quase extinto, há muito tempo houve um suposto ataque surpresa encabeçado por um de seus próprios membros e que por sinal era o ninja número um do clã na época. Bônus de Reputação: +2 Bônus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer. Sharingan: Os personagens do clã possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade concede a capacidade de rastrear o fluxo de chakra e com isso não só prever ataques como entender e até mesmo imita-los através dos olhos que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Concede Sharingan Nv 1, Nv 2, Nv 3, Sharingan Copiador, Sharingan Épico e Mangekyou Sharingan.

• Sharingan Nv 1: Primeiro estágio, manifesta-se quando o personagem atinge o 3° nível. As suas pupilas se tornam vermelhas com uma aspa preta. Aciona-se o Sharingan Nv 1 com uma ação parcial que não provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 3 rod. Uma vez ativado, o usuário recebe os seguintes bônus e vantagens:

o +3 – Evasão, Bab, Iniciativa, Perícia [Observação] e Resistência [Reflexos]; o +2 – Resistência [Vontade] contra genjutsus; o Ignora 1 rank de velocidade à mais que os oponentes tenham em relação a ele; o Capacidade de visualizar o chakra; o Não perde o bônus de agilidade para a Evasão (exceto se imobilizado);

• Sharingan Nv 2: Segundo estágio, manifesta-se quando o personagem atinge o 5° nível. Os olhos possuem agora duas aspas pretas. O custo desse nível é de 1 chakra / 2 rod. Uma vez ativado, o usuário mantém os benefícios do Nv 1 e amplia alguns deles abaixo citados:

o +5 – Evasão, Bab, Iniciativa, Perícia [Observação] e Resistência [Reflexos]; o +4 – Resistência [Vontade] contra genjutsus; o Ignora até 2 ranks de velocidade à mais que os oponentes tenham em relação a ele;

• Sharingan Nv 3: Terceiro estágio, manifesta-se quando o personagem atinge o 9° nível. Os olhos possuem agora três aspas pretas. O custo desse nível é de 1 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usuário mantém os benefícios do Nv 2 e amplia alguns deles abaixo citados:

o +7 – Evasão, Bab, Iniciativa, Perícia [Observação] e Resistência [Reflexos]; o +8 – Resistência [Vontade] contra genjutsus; o Ignora até 3 ranks de velocidade à mais que os oponentes tenham em relação a ele;

• Sharingan Copiador: Para usar esta habilidade o ninja deve possuir o talento Ninja Copiador. Com esta técnica o personagem pode copiar técnicas de seu adversário. Sempre que um oponente usar uma técnica de Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode tentar identifica-la, se for bem sucedido ele usa o TE da técnica pagando o mesmo custo de chakra. Se o teste falhar ou não possuir chakra suficiente, o processo falha. No caso de sucesso, o usuário pode escolher entre Anular, Memorizar ou Copiar a técnica, ver abaixo (requere uma ação livre). O personagem não poderá copiar uma técnica se o oponente não estiver em seu ângulo de visão ou que exija algum requerimento que ele não possua (linhagens, focos, rank, etc).

o Anular: Usando-a deste modo, o personagem usa a técnica contra o alvo copiado, onde as duas se anulam completamente, obviamente ele deve estar dentro do alcance do personagem. Ele pode não anular e sim competir

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técnicas de Taijutsu com o oponente, também não anula técnicas que afetam apenas ao usuário. Ele terá +2 no TA para uma técnica que seja anulada.

o Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes dentro da sua área de alcance. Ele terá +4 no TA para uma técnica que seja copiada.

o Memorizar: Usando-a deste modo, o personagem simplesmente a memoriza quando a vê. Ele terá +8 no TA para uma técnica que seja memorizada.

• Sharingan Épico: Para usar esta habilidade o ninja deve possuir o talento Mestre Sharingan. Com esta técnica o personagem atinge o ápice que o sharingan normal pode chegar. As pupilas se dilatam unindo as aspas. O custo desse nível é de 4 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usuário mantém os benefícios do Nv 3 e amplia alguns deles abaixo citados:

o Imunidade total contra genjutsus; o Ignora até 4 ranks de velocidade à mais que os oponentes tenham em relação a ele;

• Mangekyou Sharingan: O último estágio, conseguido após a manifestação do Sharingan Nv 3, porém sob condições especiais impostas pelo Mestre. As pupilas se dilatam e mudam de forma. O custo desse nível é de 2 chakra / 1 rod. Uma vez ativado, o usuário mantém os benefícios do Nv 3 e amplia alguns deles abaixo citados:

o +9 – Evasão, Bab, Iniciativa, Perícia [Observação] e Resistência [Reflexos]; o +16 – Resistência [Vontade] contra genjutsus; o Ignora até 5 ranks de velocidade à mais que os oponentes tenham em relação a ele; o Ganha o acesso a quatro técnicas especiais: Kamui, Tsukyomi, Amaterasu e Suzano’o;

Apesar do grande poder, o Mangekyou Sharingan tem efeitos colaterais. A cada vez que for usado, o usuário perderá 1% de sua visão permanentemente para cada rod de uso (onde 5% irão equivaler a -1 nos testes cabíveis). É desnecessário dizer que para se obter isto o usuário, poderá passar por mudança de tendência e muitas perturbações (insanidades), visto que o critério exigido para se obter esse poder é a dor da morte de um ente querido, principalmente se isto ocorrer pela culpa ou para benefício do usuário. Devido ao grande poder, o Mestre pode ser bastante rigoroso com o jogador e impor limites neste critério, não é aconselhável o uso desta habilidade (exceto por NPC’s). Um personagem cego perde todos os benefícios do Sharingan.

Clã Uzumaki (3 pontos)

Um dos diversos clãs esquecidos e extintos que as grandes guerras ninja deixaram. Apesar disso, esse clã era soberano sobre uma vila, a Vila Oculta do Redemoinho que possuía membros com grande vitalidade e habilidades. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta do Redemoinho. Tendência: Qualquer. Foco Natural: Vento 1 / C. de Chakra 1 ou Vento 2 ou C. de Chakra 2. Talento Extra: Grande Fortitude. Clã Yamanaka (3 pontos)

O clã Yamanaka é um clã tradicional do País do Fogo, junto com os clãs Nara e Akimichi formam uma tríade de ataque perfeita, é de longa data a afinidade destes três clãs. Este clã possui técnicas usadas para controlar e afetar o corpo e a mente das pessoas, hipnose física e controle da mente são as especialidades deste clã. São hábeis na área de espionagem e táticas furtivas, o clã Yamanaka também é conhecido pelo seu vasto conhecimento sobre flores, pois possuem uma importante floricultura no país. Bônus em Reputação: +1 Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Floricultura: Essa experiência garante aos membros deste clã um bônus de +5 na perícia Conhecimento Herbalismo. Clã Yuuhi (6 pontos)

O tímido e quieto clã Yuuhi é um dos clãs que despontaram a pouco tempo, de fato são junto com os uchihas o mais aptos no uso de genjutsu, motivo pelo qual se atribui a grande capacidade de análise e contra ataque de genjutsus que a família demonstra nos campos de batalha. Acredita-se que uma peculiar característica visual nos membros deste clã possa ser a origem deste talento natural. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Talento Ilusionista: Os membros deste clã ganham +3 no foco genjutsu. Possuem um bônus extra de +1 / Nv no Teste de Identificação de genjutsus e também o mesmo bônus na Vontade para resistir aos mesmos.

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Classes Neste módulo encontramos uma diversa quantidade de classes, variáveis entre si e personalizadas de acordo com o enredo do anime / manga. Classes Básicas Inicialmente os ninjas podem pertencer a seis classes diferentes. O personagem soma todos os bônus concedidos pela classe e DV por cada tipo. Os talentos iniciais de cada classe são concedidos de graça ao personagem que nela se engaje. Ninja Guerreiro

O ninja que tem suas habilidades voltadas ao combate corporal, geralmente se especializa no taijutsu e utiliza sua boa quantidade de ataques para derrubar rapidamente seus inimigos. DV: 10 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 5 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +1 +3 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0 2° +2 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3° +3 +4 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1 4° +4 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5° +5 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento +4 +2 7° +7/+2 +6 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2 8° +8/+3 +6 +3 +3 Talento +5 +2 9° +9/+4 +7 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento +6 +3 Talentos Iniciais Artes Marciais. Habilidades de Classe Esforço: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +3 num teste qualquer que envolva movimento. Esforço Superior: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +6 num teste qualquer que envolva movimento. Requisitos: Esforço. Taijutsu: Ele recebe um bônus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Taijutsus. Taijutsu Superior: Ele recebe um bônus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Taijutsus. Requisitos: Taijutsu. Senso de Combate: Ele recebe um bônus de +6 na Iniciativa, Ouvir e Observar enquanto estiver em combate. Esta habilidade não terá efeito se o personagem for vitima de ataques surpresa. Golpe de Impacto: Recebe um bônus de +1 para todo dano de combate infligido. Golpe de Impacto Superior: Recebe um bônus de +3 para todo dano de combate infligido. Requisitos: Golpe de Impacto. Superar Dureza: O personagem ignora Def 2 ou menos em seus ataques corporais. Superar Dureza Superior: O personagem pode ignora Def 4 ou menos em seus ataques corporais. Requisitos: Superar Dureza. Ninja Resistente

Os ninjas que se especializam em missões de campo e sobrevivência têm uma boa defesa e ótima resistência. DV: 10 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 5 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +3 +0 +0 Habilidade de classe +2 +0 2° +1 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3° +2 +4 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1 4° +3 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5° +3 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 6° +4 +5 +2 +2 Talento +4 +2 7° +5 +6 +2 +2 Habilidade de classe +4 +2 8° +6/+1 +6 +3 +3 Talento +4 +2 9° +6/+1 +7 +3 +3 Habilidade de classe +5 +3 10° +7/+1 +7 +3 +3 Talento +5 +3 Talentos Iniciais Uso de Armadura Leve. Habilidades de Classe Aumento de Chakra: O personagem recebe 5 pontos de chakra extras. Recuperar Chakra: Utilizando 2 PA ele pode recuperar uma quantidade de chakra igual ao seu MOD VIG. Usado uma vez por dia. Defesa Natural: O personagem adquire Def 1/-. Defesa Natural Superior: O personagem adquire Def 2/1. Requisitos: Defesa Natural. Manter a Consciência: O personagem pode continuar lutando enquanto seus PV não forem reduzidos a -10. Requisitos: Talento [Vontade de Ferro]. Robustez: O personagem possui 2 PV extra por Nv de Ninja Resistente. Resistência Energética: O personagem adquire uma Def especial igual a seu MOD VIG para um dos seguintes tipos de energia: Fogo, Água, Terra, Trovão ou Vento. Pode ser comprado mais de uma vez para cada outro tipo de resistência. Regeneração: O personagem pode recuperar uma quantia de PV igual ao seu MOD VIG uma vez por dia.

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Ninja Oportunista Os ninjas furtivos que aproveitam-se das sombras para desferir seus ataques, eles têm ótimos escores de defesa e deslocamento e

uma boa seleção de habilidades. DV: 8 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 7 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +3 +0 Habilidade de classe +3 +0 2° +1 +1 +3 +1 Talento +3 +0 3° +2 +1 +4 +1 Habilidade de classe +4 +1 4° +3 +1 +4 +1 Talento +4 +1 5° +3 +2 +5 +2 Habilidade de classe +5 +2 6° +4 +2 +5 +2 Talento +5 +2 7° +5 +2 +6 +2 Habilidade de classe +6 +3 8° +6/+1 +3 +6 +3 Talento +6 +3 9° +6/+1 +3 +7 +3 Habilidade de classe +7 +4 10° +7/+2 +3 +7 +3 Talento +7 +4 Talentos Iniciais Sorrateiro. Habilidades de Classe Deflexão: O personagem possui +3 na evasão contra projéteis não balísticos. Deflexão Superior: O personagem possui +6 na evasão contra projéteis não balísticos. Requisitos: Deflexão. Evasão: Sempre que o personagem for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar receber a metade do dano e obtiver sucesso em seu teste ele não recebe dano algum. Esquiva Sobrenatural: O personagem nunca perde seus bônus de evasão, a não ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado. E nunca é considerado flanqueado. Requisitos: Evasão. Oportunismo: Sempre que um adversário da sua área de oportunidade for vitima de um ataque, você pode realizar um ataque de oportunidade. A sua área de oportunidade é aumentada em 2m (normal de 1m). Requisitos: Evasão. Ataque Furtivo: Sempre que o personagem surpreender um inimigo, o seu ataque terá um bônus de mais 1d6. Mira: Ele recebe um bônus de +2 para todo acerto com armas de ataque a distancia de 9m ou mais. Mira Superior: O bônus do ataque à distância se torna +4. Requisitos: Mira. Amortecer Impacto: Sempre que o personagem for vitima de um ataque que possa reduzir seu PV para 0 ele pode realizar um teste de reflexos (DC igual ao ataque) para receber apenas metade deste dano arredondado para cima, para isso ele deve estar apto para defender-se. Não pode ser combinado com a habilidade Evasão. Velocidade: O personagem se desloca com mais 2m além do normal. Velocidade Superior: O personagem se desloca com mais 4m além do normal. Requisitos: Velocidade. Ninja Dedicado

Estes ninjas costumam servir de suporte para um grupo bem arquitetado com boas habilidades de cura e manutenção do grupo. DV: 8 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 7 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +3 +0 +3 Habilidade de classe +2 +1 2° +1 +3 +1 +3 Talento +2 +1 3° +2 +4 +1 +4 Habilidade de classe +3 +2 4° +3 +4 +1 +4 Talento +3 +2 5° +3 +5 +2 +5 Habilidade de classe +3 +3 6° +4 +5 +2 +5 Talento +4 +3 7° +5 +6 +2 +6 Habilidade de classe +4 +4 8° +6/+1 +6 +3 +6 Talento +4 +4 9° +6/+1 +7 +3 +7 Habilidade de classe +5 +5 10° +7/+1 +7 +3 +7 Talento +5 +5 Talentos Iniciais Prontidão. Habilidades de Classe Controle de Chakra: Ele recebe um bônus de +2 no TA e +2 no TE para todas as técnicas de C. de Chakra. Controle de Chakra Superior: Ele recebe um bônus de +3 no TA e +3 no TE para todas as técnicas de C. de Chakra. Requisitos: Controle de Chakra. Empatia: O personagem pode observar um alvo por duas rodadas e adicionar um bônus igual a seu nível de ninja dedicado a qualquer perícia utilizada, durante 10 rod. O personagem pode ainda ajudar um aliado em um combate, este receberá um bônus igual ao MOD PER do ninja no Bab e Evasão durante 5 rod. Usado uma vez por dia. Intuição: O personagem pode realizar um teste de Percepção (DC 20), caso consiga ele perceberá se está tudo bem numa área ou, em seu grupo, evitando ataques surpresa e fazendo o personagem ter uma noção dos perigos eminentes, esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por dia para cada 3 Nv de Ninja Dedicado. Mãos de Cura: O personagem recebe um bônus de +2 em seus testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). Com um teste bem sucedido de Primeiros Socorros, o personagem pode utilizar um kit médico para curar 1d6 +1 PV (ao invés de 1d4 +1). Mãos de Cura Superior: O bônus sobe para +4 nos testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). Com um teste bem sucedido, o personagem cura agora 1d8 +1 PV.

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Requisitos: Mãos de Cura. Afinidade em Perícia: O personagem escolhe uma de suas perícias e recebe o dobro de sua pontuação para utilizá-la. O personagem deve escolher uma perícia ao qual já tenha alguma pontuação. Ninja Estrategista

Trata-se de um ninja perito, com ampla seleção de perícias e ótimos conhecimentos sobre Ninjutsu. DV: 6 Pontos de Ação: +5 Pontos de Perícia: 9 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +1 2° +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3° +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +2 4° +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5° +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +3 6° +3 +2 +2 +5 Talento +3 +3 7° +3 +2 +2 +6 Habilidade de classe +3 +4 8° +4 +3 +3 +6 Talento +4 +4 9° +4 +3 +3 +7 Habilidade de classe +4 +5 10° +5 +3 +3 +7 Talento +5 +5 Talentos Iniciais Perito. Habilidades de Classe Ninjutsu: Ele recebe um bônus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Ninjutsus. Ninjutsu Superior: Ele recebe um bônus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Ninjutsus. Requisitos: Ninjutsu. Explorar Fraquezas: Após um turno de combate o personagem poderá fazer um teste de Intelecto (DC 15 + INT do oponente) para utilizar seu MOD INT ao invés de seus valores de FOR ou AGI para Ataque ou Evasão respectivamente durante o resto do combate. Se não passar a DC é ampliada em +10 para usar novamente. Plano: O personagem pode fazer um plano com seus aliados, isso requer um turno de concentração. O personagem testa: INT + Nv Ninja Estrategista somando ao resultado do d20, depois observa o bônus indicado. 0 – 10 - -2 21 – 24 - +1 36 – 40 - +4 11 – 15 - -1 25 – 30 - +2 41 – 45 - +5 16 – 20 - Nenhum 31 – 35 - +3 46 ou mais - +6 O bônus ou penalidade ajusta o BAB, Evasão, Teste de Perícias e a cada rodada além da terceira o bônus irá aumentando ou diminuindo em 1 até chegar à zero. Requisitos: Explorar Fraquezas. Manobra Psicológica: O personagem pode confundir um oponente psicologicamente. Com um teste de Intelecto (DC 10 + Nv do oponente (use o seu Nv de Ninja Estrategista como bônus)), ele pode fazer com que um oponente de INT 5 ou menos não aja (ofensivamente), caso não passe em um teste de vontade (DC 20). Este efeito dura por 1+1 rodada / Nv de Ninja Estrategista. Útil apenas contra adversários que possam vê-lo e ouvi-lo e apenas uma vez. Se fracassar na habilidade não poderá usa-la contra ele novamente. Ninja Comandante

Comandante de esquadrões, geralmente estes ninjas são os encarregados de missões, com ótimas habilidades sociais dão suporte ao grupo em horas que armas não fazem efeito. DV: 6 Pontos de Ação: +5 Pontos de Perícia: 9 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +3 2° +1 +1 +1 +3 Talento +1 +4 3° +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +4 4° +2 +1 +1 +4 Talento +2 +5 5° +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +5 6° +3 +2 +2 +5 Talento +3 +6 7° +3 +2 +2 +6 Habilidade de classe +3 +6 8° +4 +3 +3 +6 Talento +4 +7 9° +4 +3 +3 +7 Habilidade de classe +4 +7 10° +5 +3 +3 +7 Talento +5 +8 Talentos Iniciais Liderança. Habilidades de Classe Genjutsu: Ele recebe um bônus de +2 no TA e +2 no TE para todos os Genjutsus. Genjutsu Superior: Ele recebe um bônus de +3 no TA e +3 no TE para todos os Genjutsus. Requisitos: Genjutsu. Inspirar Competência: O personagem gasta 1 PA para cativar um de seus aliados em um combate, estes recebem um bônus igual a seu valor de reputação para sua Evasão ou BAB durante uma rod / rank que possua. Custa uma Ação parcial que não provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Inspirar Coragem: O personagem gasta 1 PA e pode auxiliar um dos seus aliados a resistir a efeitos, eles recebem um bônus igual ao valor de reputação do personagem no teste de resistência (um só) durante uma rod / rank que possua. Custa uma Ação parcial que não provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Requisitos: Inspirar Competência.

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Inspirar Medo: O personagem gasta 2 PA e inspira medo em um alvo. Todos os testes do alvo são penalizados com o valor de reputação do personagem durante uma rod / rank que possua caso o mesmo não passe num teste de vontade (DC 15 + Nv Ninja Comandante). Custa uma Ação parcial que não provoca ataques de oportunidade. Usado uma vez por dia. Requisitos: Inspirar Competência. Negociador: O personagem é capaz de agir diplomaticamente em situações de conflito, conseguindo acalmar os ânimos e resolver pacificamente situações de tensão. Realize um teste de CAR (DC 20) e execute 2 ações de conversa, todos os envolvidos devem realizar um teste de vontade (DC 15 + Nv de Ninja Comandante) os que não passarem no teste aceitarão a proposta do personagem (desde que ela tenha bom senso). Custa uma Ação completa que não provoca ataques de oportunidade. Persuasivo: O personagem é capaz de negociar e conseguir vantagem na negociação. Ele deve realizar um teste de diplomacia competido com todos na ação, as vantagens dependerão da diferença dos valores obtidos: Entre 1 e 5 - 20% de desconto no lucro; Entre 6 e 10 - 40% de desconto no lucro; Entre 11 e 15 - 60% de desconto no lucro, itens brinde de 25% dos valores; Entre 16 e 20 - 80% de desconto no lucro, itens brinde de 50% dos valores ou informação valiosa; Mais de 21 - Sem lucro, itens brinde de 75% dos valores, informação valiosa, conhecimento secreto ou item valioso. Requisitos: Negociador. Líder Nato: O bônus acrescido pelo Talento Liderança sobe para +2. Classes de Prestígio As classes de prestígio são classes especiais que só são alcançadas mediante certa experiência em alguma(s) outra(s) classe(s) anterior (es). Existem ao todo 10 classes com diferenciados potenciais. Mestre de Taijutsu

Um ninja especialista em combates desarmados que usa um método de luta diferente da usual furtividade, onde o ataque é a melhor defesa. DV: 10 Pontos de Ação: +8 Pontos de Perícia: 6 / Nv Requisitos

• Bab +3 • Taijutsu 4 • No mínimo 2 técnicas de Taijutsu • Talento [Artes Marciais]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +1 +3 +2 +0 Combate Desarmado +1 +0 2° +2 +3 +2 +1 Maestria em Taijutsu +2 +0 3° +3 +4 +2 +1 Talento +2 +0 4° +4 +4 +3 +1 Combate Desarmado / Maestria em Taijutsu+3 +0 5° +5 +5 +3 +2 Combista +4 +1 6° +6 +5 +4 +2 Maestria em Taijutsu +4 +1 7° +7 +6 +4 +2 Comb Desarmado +5 +1 8° +8 +6 +4 +3 Maestria em Taijutsu +6 +1 9° +9 +7 +5 +3 Talento +6 +2 10° +10 +7 +5 +3 Maestria em Taijutsu +7 +2 Habilidades de Classe Combate Desarmado: O dano causado pelo Mestre em Taijutsu é superior aos usuários comuns (1d2) ou os que possuem Artes Marciais (1d4). No 1° Nv da classe o dano é de 1d6, no 4° Nv de 1d8 e no 7° Nv de 1d10. Maestria em Taijutsu: Com esta habilidade o personagem pode desenvolver técnicas especiais de luta.

• Ataque Crítico: Sempre que ele conseguir uma jogada de ataque crítico, ele pode confirma-la gastando 1 PA. Exige 6 Nv de Mestre em Taijutsu.

• Chute Voador: O personagem pode fazer um chute voador num ataque em carga (Ação completa) e adicionar o seu Nv de Mestre em Taijutsu ao dano provocado, o dano total deste ataque ignora a def do oponente.

• Mestre de Artes Marciais: Ele ganha +2 em jogadas de ataque usando combate desarmado. • Foco em Arma: O personagem tem +1 no ataque para combates desarmados. • Crítico Ampliado: Amplia a margem de acerto de ataque crítico em 1. Requere Focar Arma (desarmado) e 8 Nv de Mestre em

Taijutsu. • Especialização em Arma: O personagem tem +2 no ataque para combate desarmado. Requere Focar Arma. • Caminho da Esperteza: O Mestre em Taijutsu pode usar o MOD PER como bônus na Evasão e Ajuste de dano ao invés do MOD

AGI e do MOD FOR. Requere os Talentos Adepto de Taijutsu e Adepto de Controle de Chakra. • Caminho da Preservação: Quando executando técnicas de Taijutsu, ele pode gastar 1 PA para reduzir em 1 chakra / 2 Nv de

Mestre em Taijutsu, o custo das técnicas de Taijutsu usadas. Ninja Patrulheiro

Um ninja que geralmente é enviado em missões de reconhecimento ou de contenção em casos de invasão ou guerra. DV: 10 Pontos de Ação: +8 Pontos de Perícia: 6 / Nv Requisitos

• Bab +2 • Sobrevivência 6 • No mínimo 10 pontos distribuídos livremente em Genjutsu, Taijutsu, Ninjutsu e C. de Chakra.

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +3 +2 Rastrear / Talento +1 +0

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2° +1 +1 +3 +2 Ataque Furtivo (1d6) +2 +0 3° +2 +1 +4 +2 Talento +2 +0 4° +3 +1 +4 +3 Alta Velocidade (3m) +3 +0 5° +3 +2 +5 +3 Sentir Chakra +4 +1 6° +4 +2 +5 +4 Ataque Furtivo (2d6) / Talento +4 +1 7° +5 +2 +6 +4 Evasão X +5 +1 8° +6 +3 +6 +4 Alta Velocidade (4m) +6 +1 9° +6 +3 +7 +5 Talento +6 +2 10° +7 +3 +7 +5 Ataque Furtivo (3d6) / Técnica Veloz +7 +2 Habilidades de Classe Rastrear: No 1° Nv o Ninja Patrulheiro ganha a perícia Rastrear +5, se a já possuir apenas acrescente o bônus a perícia. Sentir Chakra: No 5° Nv o Ninja Patrulheiro pode ao custo de 1 PA ampliar a sua capacidade de rastreamento. Durante 5 rod / Rank que possua ele descobrirá a direção de uma fonte de chakra assim que a mesma o emitir. Age numa área igual a 10m de raio / Nv. Evasão X: Exatamente como a habilidade Evasão do Ninja Oportunista, porém se o usuário já a possui, ele só receberá a metade do dano mesmo que não passe no teste de Reflexos. Não funciona se usar armaduras pesadas. Alta Velocidade: O Ninja Patrulheiro ganha um deslocamento natural de +3m em adição aos seus anteriores, no 8° Nv esse deslocamento sobre para +6m. Técnica Veloz: O Ninja Patrulheiro pode reduzir o tempo necessário para o uso de suas técnicas, gastando 2 PA / Rank da Técnica, ele pode reduzir a categoria de tempo. Funciona como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Técnicas que requeiram medidas de tempo (segundos, minutos, horas, etc) não são afetadas.

Tempo Normal Tempo Reduzido Rodada Completa Ação Completa Ação Completa Ação Parcial Ação Parcial Ação Livre

Especialista em Shuriken

Um ninja que possui como principal foco a arte de arremessar projéteis, fazendo desta uma classe que utiliza o ataque a distancia de maneira tática. DV: 8 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 8 / Nv Requisitos

• BAB +2 • Perícia [Mãos Leves 5] • Perícia [Acrobacia 5]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +3 +0 Foco em Arma +1 +0 2° +1 +1 +3 +1 Tiro Rápido +2 +0 3° +2 +1 +4 +1 Ataque Furtivo (1d6) / Talento +2 +0 4° +3 +1 +4 +1 Saque Rápido +3 +0 5° +3 +2 +5 +2 Acupuntura +4 +1 6° +4 +2 +5 +2 Grande Foco em Arma / Talento +4 +1 7° +5 +2 +6 +2 Especialização Arma +5 +1 8° +6 +3 +6 +3 Ataque Furtivo (2d6) +6 +1 9° +6 +3 +7 +3 Talento +6 +2 10° +7 +3 +7 +3 Acupuntura (todos os ataques) +7 +2 Habilidades de Classe Tiro Rápido: Com esta habilidade ele pode arremessar uma arma P ou menor extra de longo alcance para cada 2 Nv na classe Especialista em Shuriken. Acupuntura: Com esta habilidade ele pode gastar 1 PA e fazer um ataque a distancia (arma P, ação parcial que não provoca ataques de oportunidade), o dano rolado pelo d6 do PA será acrescido ao dano normal. No 10° Nv ele pode usar está habilidade para todos os seus ataques da rodada. Ninja Espadachim de Elite

Um ninja que segue o caminho da espada mesclando sua furtividade natural a um estilo muito mais mortal. DV: 7 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 7 / Nv Requisitos

• Bab +4 • Perícia [Esconder-se 6] • Perícia [Mover-se em Silêncio 6] • Taijutsu 4 • Deve ter proficiência no uso de uma arma escolhida para esta classe (não precisa ser uma espada).

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +1 +3 +0 +0 Foco em Arma +1 +0 2° +2 +3 +1 +1 Saque Rápido +1 +0 3° +3 +4 +1 +1 Ataque Invisível / Talento +2 +0 4° +4 +4 +1 +1 Ataque Furtivo (1d6) +2 +0 5° +5 +5 +2 +2 Especialização Arma +3 +1 6° +6 +5 +2 +2 Grande Foco em Arma / Talento +3 +1 7° +7 +6 +2 +2 Poder da Elite +4 +1 8° +8 +6 +3 +3 Ataque Furtivo (2d6) +4 +1

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9° +9 +7 +3 +3 Crítico Ampliado / Talento +5 +2 10° +10 +7 +3 +3 Grande Especialização Arma +5 +2 Habilidades de Classe Ataque Invisível: Sempre que atacar um alvo que não o veja ou o detecte, dobre os bônus de acertos (exceto Bab). Poder da Elite: Se o personagem pagar 2 PA, ele pode ampliar em 100% o bônus concedido pela Força e os bônus de ataque por 1 rodada. Se a arma é empunhada com duas mãos o aumento é de 150% (arredondado para cima). Grande Especialização em Arma: A especialização em arma se torna +4 com a sua arma escolhida. Especialista Médico

Um ninja especializado em suporte, imprescindível em missões de risco onde a vida de seus companheiros pode ser assegurada pela sua habilidade em medicina. DV: 8 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 8 / Nv Requisitos

• C. de Chakra 5 • Primeiros Socorros 7 • Conhecimento 7 [Medicina] • Talento [Adepto de C. de Chakra]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +2 +3 Habilidade Médica / Bisturi de Chakra +1 +1 2° +1 +1 +2 +3 Talento Médico / Talento +1 +1 3° +2 +1 +2 +4 Ataque Furtivo (1d6) +2 +1 4° +3 +1 +3 +4 Talento +2 +2 5° +3 +2 +3 +5 Mestre em Bisturi de Chakra +3 +2 6° +4 +2 +4 +5 Talento +3 +2 7° +5 +2 +4 +6 Maestria Médica +4 +3 8° +6 +3 +4 +6 Ataque Furtivo (2d6) +4 +3 9° +6 +3 +5 +7 Bisturi de Chakra (1d6) +5 +3 10° +7 +3 +5 +7 Medicina Superior +5 +4 Habilidades de Classe Habilidade Médica: O usuário possui um bônus de +1 no TE e TA para técnicas que requerem Conhecimento [Medicina]. Bisturi de Chakra: Com esta habilidade o usuário concentra chakra em sua mãos tornando seus dedos tão afiados como bisturis. Enquanto o usuário possuir 50% (arredondado para cima) de seu chakra, ele pode executá-lo como uma ação parcial que não provoca ataque de oportunidade. O bisturi causa 1d4 de dano por corte no 1° Nv e aumenta para 1d6 no 9° Nv. Ele não pode aplicar o bônus de força, o bisturi conta como um ataque desarmado e ignora qualquer defesa natural ou não. Talento Médico: No 2° Nv o Especialista Médico pode restaurar pontos de vida usando o kit médico para obter sucesso no uso de Primeiros Socorros com mais efetividade. Em adição a taxa de restauração normal, ele amplia em 1 PV / Nv de Especialista Médico. Mestre em Bisturi de Chakra: Quando ativar o bisturi de chakra o usuário pode gastar 1 ponto de chakra para torna os seus ataques da rodada mais ofensivos (ação livre que não provoca ataque de oportunidade). Em adição ao dano normal, o bisturi causa 1 ponto de dano na Força, Vigor ou Agilidade do oponente caso o mesmo não passe num teste de Fortitude (DC 10 + Nv do Especialista Médico + MOD PER). O usuário não pode usar esta habilidade mais do que 6 vezes por oponente e não mais do que 2 vezes por atributo atingido. Maestria Médica: O especialista médico possui um bônus de +2 em Conhecimento [Medicina] e Primeiros Socorros e não sofrem penalidades por usar estas perícias sob efeito de tensão, distrações, etc. Medicina Superior: O Especialista Médico pode gastar 2 PA e dobrar a efetividade de uma técnica que requeira Conhecimento [Medicina] (número de PV restaurado por exemplo) ele também ganha +5 no TE para a técnica em questão. Funciona como uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade. Elementalista

Um ninja que desenvolve um grande potencial na execução de técnicas elementais. Ganham este título por se especializarem nas mais poderosas técnicas de um elemento escolhido. Um ninja pode ter 2 classes de Elementalista em elementos diferentes, desde que uma não seja a fraqueza da outra. DV: 6 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 10 / Nv Requisitos

• Ninjutsu 7 • Talento [Adepto de Ninjutsu] • Deve possuir no mínimo 3 técnicas do elemento escolhido.

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +2 +3 Especialização Elemental +1 +1 2° +1 +1 +2 +3 Fúria Elemental / Talento +1 +1 3° +2 +1 +2 +4 Controle Elemental +2 +1 4° +3 +1 +3 +4 Supressão Material / Talento +2 +2 5° +3 +2 +3 +5 Supremacia Elemental +3 +2 Habilidades de Classe Especialização Elemental: O Elementalista pode escolher um elemento, dentre as técnicas Katon, Fuuton, Raiton, Doton e Suiton. Ele ganha +2 no TA, TE e TI para as técnicas do elemento escolhido, porém receberá -2 nas técnicas do elemento fraco ou superior. Fúria Elemental: Cada dano causado por técnicas do elemento escolhido, terá um acréscimo de +1 de dano por cada dado jogado. Controle Elemental: O usuário pode ampliar o alcance das técnicas do elemento escolhido em 50% (arredondado para cima). Técnicas de toque, pessoal ou corpo-a-corpo não são afetados. Supressão Material: O usuário não necessita de componentes materiais quando executando técnicas do elemento escolhido desde que pague 2 PA. Se a técnica não possuir componente material ganhe +2 no TE para ela.

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Supremacia Elemental: Se o personagem pagar 2 PA, ele pode ampliar o seu dano em 50% (arredondado para cima) e a DC dos testes exigidos em 1 para cada Nv de Elementalista. Requisitos: Duas ou mais habilidades de Ninja Elementalista. Manipulador de Marionetes

Um ninja que não entra em combate corpo-a-corpo, ao invés disso ele usa marionetes que lutam por ele enquanto eles observam calmamente das sombras. DV: 7 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 7 / Nv Requisitos

• C. de Chakra 5 • Perícia [Concentração 6] • Perícia [Ofício Mecânica 6] • Perícia [Armar / Desarmar 6]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +2 +2 +2 Kugutsu no Jutsu +1 +0 2° +1 +2 +2 +2 Arte da Manipulação +1 +0 3° +1 +2 +2 +2 Talento +2 +0 4° +2 +3 +3 +3 Arte da Manipulação +2 +0 5° +2 +3 +3 +3 Talento +3 +1 6° +3 +4 +4 +4 Arte da Manipulação +3 +1 7° +3 +4 +4 +4 Talento +4 +1 8° +4 +4 +4 +4 Arte da Manipulação +4 +1 9° +4 +5 +5 +5 Talento +5 +2 10° +5 +5 +5 +5 Arte da Manipulação +5 +2 Habilidades de Classe Kugutsu no Jutsu: O ninja é capaz de usar as linhas de chakra para manipular uma marionete inanimada que esteja até uma distância de 4m / Nv de Manipulador de Marionetes. Se atacado enquanto controlando uma marionete ele deve testar Concentração (DC 15 + dano) ou perder o controle sobre as marionetes. Uma vez que o manipulador perca o controle sobre a marionete, ele só irá recupera-lo após 1 rod. É necessário 1 ponto de chakra por categoria da marionete para que seja feita a sua animação. Arte da Manipulação: Nos níveis descritos, o Manipulador de Marionetes pode melhorar a sua manipulação recebendo estas habilidades.

• Manipulação Focada: O ninja ganha +8 em testes de Concentração contra a perda de controle das marionetes. • Manipulação Ofensiva: Marionetes controladas pelo ninja ganham +2 no Bab. • Manipulação Defensiva: Marionetes controladas pelo ninja ganham +2 na Evasão. • Manipulação Veloz: Marionetes controladas pelo ninja possuem 2 ranks de velocidade a mais (normal seria igual ao ninja). • Manipulação Aérea: Marionetes controladas pelo ninja são capazes de voar com a mesma velocidade de deslocamento em terra.

Ninja Ilusionista

Um ninja que é mestre na arte de criar ilusões, o seu grande conhecimento na área o torna um usuário ímpar na arte de iludir os oponentes e sobrepujar as suas forças. DV: 6 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 10 / Nv Requisitos

• Genjutsu 7 • Deve possuir no mínimo 4 técnicas de Genjutsu. • Talento [Adepto de Genjutsu]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +0 +3 Maestria em Genjutsu +1 +0 2° +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3° +1 +1 +1 +4 Maestria em Genjutsu / Ataque Furtivo +2 +1 4° +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5° +2 +2 +2 +5 Maestria em Genjutsu +3 +2 Habilidades de Classe Maestria em Genjutsu: Durante a evolução, o personagem ganha uma destas maestrias.

• Proficiência em Doujutsu (Técnica Pupilar): Reduz a chance dos oponentes resistirem a genjutsus que funcionam por meio de visão nas criaturas. A DC é ampliada em 2 / Nv ímpar de Ninja Ilusionista.

• Permanência Ilusória: Ao custo de 1 PA o usuário amplia a duração de um genjutsu em 50% (arredondado para cima) a mais de rodadas, min, horas, etc.

• Anular Genjutsu: Se for alvo de um genjutsu que o usuário conheça, ele pode pagar 1 PA e utilizar a técnica Kai, anulando-a imediatamente como uma ação livre que provoca ataques de oportunidade.

• Controle Ilusório: O usuário pode ampliar o alcance das técnicas de genjutsu em 50%. Técnicas de toque, pessoal ou corpo-a-corpo não são afetados.

• Mente Fechada: O usuário tem +3 em testes exigidos por efeitos de técnicas de genjutsus. • Supremacia Ilusória: As técnicas de genjutsu do usuário possuem uma DC de +1 / Nv de classe para propósitos de cancelamento.

Ninja de Operações Especiais

Um ninja especializado em combater ninjas fugitivos ou interpor-se em missões inimigas, são extremamente experientes e hábeis em combates contra ninjas de alto nível. DV: 7 Pontos de Ação: +7

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Pontos de Perícia: 7 / Nv Requisitos

• Perícia [Conhecimento Ninja 5] • Perícia [Esconder-se 5] • Perícia [Mover-se em Silêncio 5] • Perícia [Sobrevivência 5] • Perícia [Rastrear 5] • Ninjutsu 3 • Genjutsu 3 • Taijutsu 3 • C. de Chakra 3

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +2 +2 +1 Anulação de Técnica / Senso de Armadilha +1 +0 2° +1 +2 +2 +2 Plano X / Evasão X +2 +0 3° +2 +2 +2 +2 Acupuntura +2 +0 4° +3 +3 +3 +3 Talento +3 +0 5° +3 +3 +3 +3 Grande Anulação de Técnica +4 +0 Habilidades de Classe Anulação de Técnica: O usuário possui a capacidade de encontrar métodos para escapar de técnicas usadas contra ele. Ele pode fazer um teste de Intelecto usando como bônus o seu Nv de Ninja de Operações Especiais (DC 10 + 3 / Rank da técnica) se conseguir, ele amplia o seu bônus de resistência em relação a técnica (se possuir) num valor igual ao seu Nv de Ninja de Operações Especiais. Senso de Armadilha: Ele tem +4 em todos os testes relacionados à armadilhas. Plano X: Exatamente como a habilidade Plano do Ninja Estrategista utilizando o Nv de Ninja de Operações Especiais, porém se o usuário já a possui, o plano adquire um bônus de +1 em seu resultado (porém se o resultado é nenhum ou negativo, não se alteram). Evasão X: Exatamente como a habilidade Evasão do Ninja Oportunista, porém se o usuário já a possui, ele só receberá a metade do dano mesmo que não passe no teste de Reflexos. Não funciona se usar armaduras pesadas. Acupuntura: Com esta habilidade ele pode gastar 1 PA e fazer um ataque a distância com uma arma P (Ação parcial que não provoca ataques de oportunidade). Este ataque causará o mínimo de dano possível, mas paralisará o oponente por 3 rod (por ataque) caso ele não passe num teste de Fortitude (DC 10 + 2 / Nv de Ninja de Operações Especiais). Civis não resistem a este ataque. Grande Anulação de Técnica: Similar a habilidade Anulação de Técnica, porém quando o usuário conseguir um sucesso, ele pode gastar 1 PA para conceder os mesmos bônus adquiridos para seus aliados, desde que eles estejam a 3m do Ninja de Operações Especiais. Requisitos: Anulação de Técnica. Ninja Policial

Um ninja dedicado à segurança da vila embora não seja ligado ao Kage. Geralmente são investigadores especializados em crimes. DV: 6 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 10 / Nv Requisitos

• Bab +2 • Perícia [Investigação 5] • Perícia [Sentir Motivação 5] • No mínimo 8 pontos distribuídos livremente em Genjutsu, Taijutsu, Ninjutsu e C. de Chakra. • Talento [Prontidão]

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +2 +2 +2 Perfil / Talento +1 +1 2° +1 +2 +2 +2 Contato (baixo nível) +1 +1 3° +2 +2 +2 +2 Talento +2 +1 4° +3 +3 +3 +3 Ataque Furtivo (1d6) +2 +2 5° +3 +3 +3 +3 Talento +3 +2 6° +4 +4 +4 +4 Contato (médio nível) +3 +2 7° +5 +4 +4 +4 Talento +4 +3 8° +6 +4 +4 +4 Ataque Furtivo (2d6) +4 +3 9° +6 +5 +5 +5 Contato (alto nível) +5 +3 10° +7 +5 +5 +5 Antecipação +5 +4 Habilidades de Classe Perfil: Através de um teste de Investigação (DC 15) quando conversando com testemunhas de um crime, o Ninja Policial compila todos os dados e cria uma imagem mental do suspeito. A imagem mental providencia uma descrição física distinguindo marcas e padrões de comportamento. Se for sucedido no teste de perfil, no mínimo fará uma idéia a respeito do sujeito descrito pela testemunha. O Ninja Policial pode ampliar o teste do perfil envolvendo o cenário ou evidências deixadas dentro do local que o liguem ao suspeito. Se bem sucedido ele pode combinar o olhar da testemunha com uma percepção forense sobre as evidencias e descobrir onde está o criminoso ou quem ele é na verdade. A DC dos testes é aumentada em +3 para cada rank do criminoso. Contato: O Ninja Policial ganha no 2°, 6° e 9° Nv um contato, este contato é um NPC escolhido pelo mestre, mas do tipo que o ninja quer (padre, barman, prostituta, garoto, etc). Este contato servirá exclusivamente como informante dando as informações necessárias ao Ninja Policial. Eles são personagens comuns, correm risco de vida quando estão com o ninja e podem requerer favores em troca da informação dada. Os contatos podem também ser usados para executar perícias que eles possuam. As regras para os contatos médios e alto são iguais, porém eles serão mais eficientes em seu trabalho. O Ninja Policial não pode contatar um deles mais de uma vez na semana e só podem ser substituídos caso morram ou desapareçam por mais de um mês. Antecipação: O Ninja Policial pode pré-dizer as reações do oponente reagindo facilmente as suas investidas. No momento em que o turno do oponente começar ele pode gastar 1 PA e fazer um teste de Sentir Motivação (DC 10 + 1 / Nv do oponente) se passar, o Ninja Policial saberá exatamente qual será a ação do oponente (deve dizer) podendo agir de acordo com o que for preciso. Esta habilidade conta como uma Ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

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Classes Épicas Essas são classes muito especiais, só podem ser ingressadas por personagens de Nv 20 ou mais e que tenham totalizado os 10 Nv da respectiva classe básica. Ninja Guerreiro Épico

O ninja que seguiu o caminho das batalhas alcança o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Seu estilo e poder de luta são amplamente desenvolvidos. DV: 10 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 5 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +1 +3 +0 +0 Habilidade de classe +1 +0 2° +2 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3° +3 +4 +1 +1 Habilidade de classe +2 +1 4° +4 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5° +5 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 Habilidades de Classe Esforço Épico: O personagem gasta uma rodada completa e ganha +9 num teste qualquer que envolva movimento. Requisitos: Esforço Superior. Taijutsu Épico: Ele recebe um bônus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Taijutsus. Requisitos: Taijutsu Superior. Senso de Combate Épico: Ele recebe um bônus de +9 na Iniciativa, Ouvir e Observar enquanto estiver em combate. Esta habilidade terá efeito mesmo se o personagem for vitima de ataques surpresa. Requisitos: Senso de Combate. Golpe de Impacto Épico: Recebe um bônus de +4 para todo dano de combate infligido. Requisitos: Golpe de Impacto Superior. Superar Dureza Épica: O personagem pode ignora Def 6 ou menos em seus ataques corporais. Requisitos: Superar Dureza Superior. Ninja Resistente Épico

Os principais ninjas sobreviventes alcançam o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Sua resistências e capacidades defensivas são amplificadas. DV: 10 Pontos de Ação: +7 Pontos de Perícia: 5 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +3 +0 +0 Habilidade de classe +2 +0 2° +1 +3 +1 +1 Talento +2 +0 3° +2 +4 +1 +1 Habilidade de classe +3 +1 4° +3 +4 +1 +1 Talento +3 +1 5° +3 +5 +2 +2 Habilidade de classe +3 +1 Habilidades de Classe Aumento de Chakra Épico: O personagem recebe 10 pontos de chakra extras. Requisitos: Aumento de Chakra. Recuperar Chakra Épico: Utilizando 2 PA ele pode recuperar uma quantia de chakra igual a 2x o seu MOD VIG. Usado uma vez por dia. Requisitos: Recuperar Chakra. Defesa Natural Épica: O personagem adquire Def 4/2/1. Requisitos: Defesa Natural Superior. Manter Consciência Épica: O personagem pode continuar lutando enquanto seus PV não forem reduzidos a -15. Requisitos: Manter Consciência. Robustez Épica: O personagem possui 4 PV extra por Nv de Ninja Resistente. Requisitos: Robustez. Resistência Energética Épica: O personagem adquire uma Def especial igual a 2x o seu MOD VIG para um tipo de energia escolhido. Requisitos: Resistência Energética. Regeneração Épica: O personagem pode recuperar uma quantia de PV igual a 2x o seu MOD VIG. Uma vez por dia. Requisitos: Regeneração. Ninja Oportunista Épico

Os ninjas que agiram na furtividade alcançam o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Sua oculta e oportunista arte transcende os mais cautelosos oponentes. DV: 8 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 7 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +3 +0 Habilidade de classe +3 +0 2° +1 +1 +3 +1 Talento +3 +0 3° +2 +1 +4 +1 Habilidade de classe +4 +1 4° +3 +1 +4 +1 Talento +4 +1 5° +3 +2 +5 +2 Habilidade de classe +5 +2 Habilidades de Classe Deflexão Épica: O personagem possui +9 na evasão contra projéteis não balísticos e +3 contra projéteis balísticos. Requisitos: Deflexão Superior. Evasão Épica: O personagem possui um bônus de +5 em todos os testes de reflexos realizados para se evitar receber a metade do dano.

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Requisitos: Evasão. Esquiva Sobrenatural Épica: Mesmo que o personagem esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado, os bônus concedidos pela evasão são apenas cortados pela metade (arredondado para cima). Requisitos: Esquiva Sobrenatural. Oportunismo Épico: A sua área de oportunidade é aumentada para 3m. Requisitos: Oportunismo. Ataque Furtivo Épico: Os ataques provocados por ataques furtivos causarão 1d10 ao invés de 1d6. Requisitos: Ataque Furtivo. Mira Épica: O bônus do ataque à distância se torna +6. Requisitos: Mira Superior. Amortecer Impacto Épico: O mesmo de Amortecer Impacto, porém pode ser usado quando o personagem for vitima de um ataque que possa reduzir seu PV para 20. Requisitos: Amortecer Impacto. Velocidade Épica: O personagem se desloca com mais 8m além do normal. Requisitos: Velocidade Superior. Ninja Dedicado Épico

O ninja especialista em suprir as necessidades de um grupo alcança o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Suas técnicas curativas e preventivas são a chave de seu potencial. DV: 8 Pontos de Ação: +6 Pontos de Perícia: 7 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +3 +0 +3 Habilidade de classe +2 +1 2° +1 +3 +1 +3 Talento +2 +1 3° +2 +4 +1 +4 Habilidade de classe +3 +2 4° +3 +4 +1 +4 Talento +3 +2 5° +3 +5 +2 +5 Habilidade de classe +3 +3 Habilidades de Classe Controle de Chakra Épico: Ele recebe um bônus de +5 no TA e +5 no TE para todos as técnicas de C. de Chakra. Empatia Épica: O mesmo que Empatia, porém o bônus para a perícia será dobrado e o bônus no Bab e Evasão durará por 10 rod. Requisitos: Empatia. Intuição Épica: O mesmo que Intuição, porém o personagem poderá utilizar uma vez por dia / 2 Nv de Ninja Dedicado. Requisitos: Intuição. Mãos de Cura Épica: O bônus sobe para +6 em seus testes de Conhecimento (Medicina) (Primeiros Socorros). E com o teste bem sucedido poderá utilizar um kit médico para curar 1d10 +1 PV (ao invés de 1d8 +1). Requisitos: Mãos de Cura Superior. Afinidade em Perícia Épica: O personagem recebe o triplo de sua pontuação na perícia escolhida ou escolhe uma outra perícia e recebe o dobro de sua pontuação para utilizá-la. Requisitos: Afinidade em Perícia. Ninja Estrategista Épico

O shinobi perito que se aperfeiçoou em Ninjutsu alcança o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Suas habilidades e genialidade são dignas dos grandes ninjas. DV: 6 Pontos de Ação: +5 Pontos de Perícia: 9 / Nv

Tabela Básica Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +1 2° +1 +1 +1 +3 Talento +1 +1 3° +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +2 4° +2 +1 +1 +4 Talento +2 +2 5° +2 +2 +2 +5 Habilidade de classe +2 +3 Habilidades de Classe Ninjutsu Épico: Ele recebe um bônus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Ninjutsus. Requisitos: Ninjutsu Superior. Explorar Fraquezas Épicas: O personagem poderá utilizar seu MOD INT ao invés de seus valores de FOR e AGI para Ataque e Evasão. Se não passar a DC é ampliada em +15 para usar novamente pelo resto do combate. Requisitos: Explorar Fraquezas. Plano Épico: Some ao valor do resultado do plano o seu MOD INT dividido por 3 (arredondado para baixo). Requisitos: Plano. Manobra Psicológica Épica: O mesmo que Manobra Psicológica, porém a DC será de 15 e o ninja usará ainda o seu Nv de Ninja Estrategista Épico como bônus. Dessa forma ele pode fazer com que um oponente de INT 10 ou menos não aja (ofensivamente), caso não passe em um teste de vontade (DC 30). Este efeito dura por 1 + 1 rodada / Nv de Ninja Estrategista Épico. Útil apenas contra adversários que possam vê-lo e ouvi-lo e apenas uma vez. Se fracassar na habilidade não poderá usa-la contra ele novamente. Requisitos: Manobra Psicológica. Ninja Comandante Épico

O renomado comandante e articulador alcança o auge de seu desenvolvimento nesta classe épica. Seu potencial carismático aflora como o mais poderosos de seus requisitos. DV: 6 Pontos de Ação: +5 Pontos de Perícia: 9 / Nv

Tabela Básica

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Nível BBA Fort. Refl. Vont. Habilidades Evasão Reputação 1° +0 +0 +0 +3 Habilidade de classe +0 +3 2° +1 +1 +1 +3 Talento +1 +4 3° +1 +1 +1 +4 Habilidade de classe +1 +4 4° +2 +1 +1 +4 Talento +2 +5 5° +2 +3 +2 +5 Habilidade de classe +2 +5 Habilidades de Classe Genjutsu Épico: Ele recebe um bônus de +5 no TA e +5 no TE para todos os Genjutsus. Requisitos: Genjutsu Superior. Inspirar Competência Épica: O mesmo que Inspirar Competência, porém ao custo de 2 PA e bonificando Evasão e BAB juntos. Requisitos: Inspirar Competência. Inspirar Coragem Épica: O mesmo que Inspirar Coragem, porém ao custo de 2 PA e bonificando todas as resistências. Requisitos: Inspirar Coragem. Inspirar Medo Épico: O mesmo que Inspirar Medo, porém ao custo de 3 PA e com uma DC de 25 + 2 / Nv Ninja Comandante Épico. Requisitos: Inspirar Medo. Negociador Épico: O mesmo que Negociador, porém a DC do teste de Carisma será de 25 e os envolvidos deverão testar vontade com uma DC de 25 + 2 / Nv de Ninja Comandante Épico. Requisitos: Negociador. Persuasivo Épico: A diferença de valores entre as reputações (se positivas) serão somadas ao valor do resultado do personagem. Requisitos: Persuasivo. Líder Nato Épico: O bônus acrescido pelo Talento Liderança sobe para +3. Requisitos: Líder Nato.

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Equipamentos Neste sistema temos um amplo acervo de armas e itens ordenados por objetos, armas e armaduras, com cada um destes tipos descritos por sua vez em nome, tamanho, peso, aquisição (preço) e rank exigido. Objetos

São itens de grande utilidade, compostos por utensílios, livros, medicamentos, etc. Livros e Referências Tamanho Peso Aquisição (ryo) Rank Amplificador de Som Médio 500g 200 B Bandana Protetora Pequeno 500g 350 S Bolsa Pequeno 500g 30 D Coldre Diminuto 500g 20 D Comunicador Diminuto 50g 200 D Enciclopédia Shinobi (cada volume) Grande 12kg 200 D Injeção de Adrenalina Diminuto 500g 250 S Kit Armadilha Médio 4kg 150 D Kit Caligrafia Médio 4kg 150 D Kit Forjaria Médio 4kg 150 D Kit Mecânica Médio 4kg 150 D Kit Médico Pequeno 4kg 150 D Kit Químico Médio 4kg 150 D Kousen (6m) Pequeno 500g 50 D Makibishi (25 unidades) Pequeno 1kg 50 D Mascara de Gás Pequeno 1kg 100 D Pergaminho* Diminuto 500g 10 D Pergaminho de Invocação* Diminuto 500g 100 B Pergaminho Memorial* Grande 15kg 500 A Pergaminho de Técnicas* Pequeno 1kg 100 C Pílula de Ração (5) Diminuto - 150 D Pílula do Soldado (5) Diminuto - 350 B Pílula Sanguínea (5) Diminuto - 250 C Pílula Transmutadora Azul Diminuto - 500 B Pílula Transmutadora Amarela Diminuto - 750 A Pílula Transmutadora Vermelha Diminuto - 1000 S Poção de Chakra 100ml Diminuto 500g 500 B Traje Ninja Médio 1,5kg 100 D Venenos Ver talento Toxicologia *: Em branco.

Amplificador de Som: É um tipo de manopla adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais podem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o usuário pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, além do dano normal ele será atingido por uma onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por vento, esta onda atordoará o oponente por uma rod caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do atacante), caso não acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.

Bandana Protetora: Este item é proibido para compra e para a venda, razão pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltrações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuário identifique sua vila de origem, é obrigatório que os ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de nenhuma facção, estando sujeitos a ataques e represálias.

Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça ou 2 kunais e um pergaminho.

Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). É feita para armazenar até 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rápido acesso. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre.

Comunicador: Este comunicador possui 35 freqüências e é usado em missões em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km.

Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do continente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atualizada a cada 10 anos em 5 volumes, descartando informações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura.

• Volume I – Instrumentos Ninja e Informações Este primeiro volume contém uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricação e manipulação dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume também menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada) que envolva a manipulação de medicamentos, venenos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas.

• Volume II – Contos da Grande Guerra Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se alguém que não leu este volume tentar saber de alguma informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, deverá testar Conhecimento [Lendas Antigas] (DC 10 + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. Os leitores deste volume devem testar com uma DC de 5 +1 para cada dois anos desde que passaram desde o acontecido. Também recebem um bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).

• Volume III – O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores deste volume possuem um bônus de +6 em Investigação, Rastrear e Sobrevivência.

• Volume IV – Os Clãs e seus poderes Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 20 para informações básicas) (DC 30 para informações completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular técnicas (informação básica) ou com o mesmo teste com uma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular, mas também para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é necessário que ele

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tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utilizando DC de 20 ou 30.

• Volume V – Chakra e Artes Ninja Este volume contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 no TA e TE para as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O país onde é conseguido adiciona uma técnica à lista: Enka Shuriken no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do Trovão, Dochuu Engyou no Jutsu para o País da Terra e Mizudama no Jutsu para o País da Água.

Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2 na Força e Agilidade, além disso, ele pode continuar lutando até os negativos. Os efeitos duram por 20 rod, uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais para intuito extra médico.

Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construção de armadilhas. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.

Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.

Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.

Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.

Kit Médico: Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado.

Kit Químico: Este kit possui variados componentes químicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes.

Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. São resistentes e podem suportar até 750kg. Um personagem preso por estes fios terá -10 nos testes de Fuga. Eles tem Def 3 e 4 PVs, não podem sofrer dano por ataques contundentes. São finos, difíceis de perceber, requerem um teste de Observação (DC20) que varia quanto a distancia.

Makibishi: São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura que mova-se por eles se movimentarão numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação completa parando e evitando-os.

Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases venenosos.

Pergaminho: Pergaminhos são muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação, como planos e mapas.

Pergaminho de Invocação: Este tipo de pergaminho é usado em invocações que o exigem. Podem registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscrições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que são usados, as inscrições de chakra inseridas são apagadas e o pergaminho fica em branco. São usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas.

Pergaminho Memorial: Este tipo de pergaminho é mantido sob constante uso durante toda a vida, é muito similar aos pergaminhos de invocação e de técnicas. A sua medida também é de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 páginas de texto padrão. Geralmente é usado para acumular inscrições de técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e é necessário que o ninja o leve onde quer que vá.

Pergaminho de Técnicas: Similar em proporções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas esse tipo serve para armazenar instruções para o aprendizado de técnicas. São vendidos em escala muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +5 no TA, porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do pergaminho o usuário a aprende e as inscrições de chakra nele contidas são apagadas.

Pílulas de Ração: Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões de longa duração. O seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de dano temporário em seu Vigor (1 dia). Os efeitos desta pílula não são cumulativos.

Pílulas do Soldado: Ao ingeri-las, o poço de chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o máximo), durante as próximas 48 horas o usuário não sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse período o usuário recebe um bônus de +2 na Fortitude. Se o usuário ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usuário age como se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (duração cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário em seu Vigor (1 dia). Os efeitos desta pílula não são cumulativos.

Pílula Sangüínea: Depois de comer uma destas, o usuário ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náuseas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste de Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra).

Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pílula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que transmuta a gordura do corpo em força física. Uma vez ingerida, o usuário terá um redutor temporário de -3 no Vigor, porém ele irá ganhar +6 na Força durante 1 rod / Nv que possua.

Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a verde, porém age no chakra. A pílula amarela reduzirá temporariamente o Vigor em -4, porém ele irá ganhar +12 chakra extra (não importando o seu limite) durante 1 rod / 2 Nv.

Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às anteriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pílula reduzirá temporariamente o Vigor em -5, concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante 1 rod / 3 Nv. As circunstâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrário não produziram efeitos.

Poção de Chakra: Este líquido concede ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o máximo). Uma vez usada, exigirá do usuário um teste de Fortitude (DC 20), caso não passe receberá um dano permanente de 3 no atributo Vigor.

Traje Ninja: Este traje apesar de ser opcional, serve de modelo ordinário para todos os ninjas de uma vila, ele concede um bônus de +4 em Esconder-se.

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Armas As armas são organizadas em 4 tipos: Arma Simples (1 PA), Arma Ninja (2 PA), Arma Arcaica (3 PA) e Arma Exótica (4 PA). Ainda temos os variados tipos de explosivos que não necessitam de PA para proficiência. Arma Simples Dano Crítico Tipo Alcance Tam. Peso Aquisição (ryo) Rank Arco - - - 30m M 1kg 100 - Flecha (alforje 20) 1d6 20 P - P 4kg 50 - Flecha Metálica (alforje 20) 1d8 19 P - P 6kg 100 - Cajado 1d6 20 Con - G 2kg 50 - Funda - - - 15m P 250g 20 Pedras (10) 1 20 Con - D 500g 10 - Esfera Metálica (10) 2 19 Con - D 500g 20 -

Arco: Peça de madeira e montada com mecanismos metálicos que atira flechas por um pêndulo ligado às pontas da haste. Pode ser

carregada sem provocar ataque de oportunidade. Dois tiros por ataque Ação completa (um apenas se por Ação parcial). Cajado: Trata-se de um bastão de madeira. Se usado em postura Ofensiva não sofre penalidade de Evasão. Funda: Pequena faixa de couro usada para arremessar pedras ou esferas metálicas, pode ser carregada sem provocar ataque de

oportunidade. Arma Ninja Dano Crítico Tipo Alcance Tam. Peso Aquisição (ryo) Rank Agulhas (5) 1 20 P 10m D 250g 30 D Anki - 20 - 10m P 250g 100 B Barra Tripla 1d8 20 Con - M 1,5kg 50 C Besta de Mão - 20 - 15m P 1kg 150 B Setas (5) 1d4 - P - D 1kg 80 D Fuuma Shuriken 1d8 19 C/P 20m M 1kg 80 D Jitte 1d6 20 C/P - P 1,5kg 100 C Kodachi 1d6 20 C/P - P 1,250g 100 B Kunai 1d4 19 P 10m P 250g 30 D Kunai Explosiva 1d4 19 P 8m P 250g 130 B Ninja-to 1d8 19 C/P - M 1,5kg 100 C Nunchaku 1d6 20 Con - P 1kg 50 D Soqueira Afiada (par) 1d3 19 C/P - D 250g 100 B Shuriken (5) 1d3 20 P 15m D 500g 50 D Tong Fa (par) 1d4 20 Con - C 2kg 50 C

Agulhas: São agulhas relativamente maiores do que as comuns usadas para arremesso, elas podem ser sacadas com uma ação livre para propósitos de arremesso. Lança-se até 4 agulhas por ataque. O usuário pode ampliar em +4 agulhas gastando 1 PA.

Anki: Uma mini besta fixa no pulso que pode disparar até 3 agulhas. Se o usuário possuir o talento Saque Rápido, poderá executar um ataque com eles antes da iniciativa. Pode armazenar 6 agulhas, sendo 2 por ataque. Para recarregar, provoca um ataque de oportunidade.

Barra Tripla: Trata-se de três barras ligadas por correntes. Numa postura invasiva a evasão é reduzida em -2 ao invés de -4. Besta de Mão: Arma fixa no antebraço que armazena até 6 setas e dispara 2 por ataque. Se o usuário possuir o talento Saque

Rápido, poderá executar um ataque com eles antes da iniciativa. Para recarregar, provoca um ataque de oportunidade. Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum, pode ser usada com uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse

uma lâmina P, deste modo ela assume um dano de 1d6. Jitte: Uma espécie de espada curta com uma segunda lâmina a frente, porém de menor tamanho. Esta arma reduz em 2 a

penalidade no ato de desarmar. Kodachi: Um tipo de espada curta, híbrida entre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa postura defensiva ganha +2 na

evasão ao invés de +1. Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ação livre para propósitos de

arremesso. Kunais explosivas possuem faixas anexadas e -1 de penalidade para arremessar. Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir o talento Focar Arma, o usuário pode usar o Mod Agi ao invés do

For para o dano. Nunchaku: Trata-se de duas barras ligadas por uma corrente. Numa postura evasiva o ataque é reduzido em -2 ao invés de -4. Soqueira Afiada: Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate desarmado, ela eleva o dano desarmado

em uma categoria, 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 (max). Shurikens: São pequenas estrelas metálicas usadas para arremesso, elas podem ser sacadas com uma ação livre para propósitos de

arremesso. Lança-se até duas shurikens por ação parcial. O usuário pode ampliar em +2 shurikens gastando 1 PA. Tong Fa: Trata-se de uma barra paralela ao antebraço junto com uma haste para segurar. Com esta arma o usuário ainda é

considerado um lutador de combate desarmado, ela concede uma def natural de 1. Arma Arcaica Dano Crítico Tipo Alcance Tam. Peso Aquisição (ryo) Rank Espada Curta 1d6 19 P - P 1kg 80 D Espada Grande 2d6 19 C - G 7,5kg 150 C Lança 1d10 20 P - (30m) G 5kg 100 C Katana 1d10 19 C - G 3kg 150 C Machado 1d8 20/x3 C - M 3,5kg 100 D Machado Grande 1d12 20/x3 C - G 7,5kg 150 C Naginata 1d10 20/x3 C - G 6kg 100 C Sai 1d4 19 P - D 500g 50 D Wakizashi 1d6 19 C - P 750g 100 C

Espada Curta: Esta espada de pequeno porte e que possui dois gumes. Numa postura ofensiva a evasão não recebe penalidade. Espada Grande: Esta espada possui um grande alcance, com ela é possível atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura

ofensiva o bônus será de +2 no ataque. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

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Lança: Esta arma possui um grande alcance, com ela é possível atingir oponentes que estejam a 2m. Numa postura invasiva a evasão não recebe penalidade. Usando uma Ação completa, a lança pode ser usada para ataques a distância. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

Katana: Espada ligeiramente curvada de alta resistência. Numa postura defensiva o ataque não recebe penalidade. Numa postura invasiva a evasão é reduzida em -2 ao invés de -4.

Machado: Uma grande lamina segurada por uma haste. Se usada para propósitos de arremesso o alcance crítico cai para 18. Machado Grande: Versão superior do machado. Só pode ser arremessada por usuários com o talento Empunhadura Primata.

Numa postura ofensiva a evasão é reduzida em -2 ao invés de -1 e o alcance crítico será de 19. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

Naginata: Se trata de uma vara com uma lâmina em sua ponta, com ela é possível atingir oponentes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bônus será de +5 no ataque. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

Sai: Espécie de punhal em forma de garfo. Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate desarmado. Numa postura invasiva a evasão é reduzida em -1 ao invés de -4 e o alcance crítico será de 18.

Wakizashi: Espada de pequeno porte que forma um par com a katana. Numa postura defensiva o ataque não recebe penalidade. Arma Exótica Dano Crítico Tipo Alcance Tam. Peso Aquisição (ryo) Rank Chicote 1d4 20x2 C - (3m) M 2kg 50 C Clava 1d12 20x3 Con/P - G 6kg 100 C Foice 2d4 20x4 C/P - G 6kg 100 D Garra 1d4 20 C/P - P 4kg 150 C Garra da Névoa 1d8 20 C/P - M 4kg 150 C Grande Katana 2d6 19/20 C/P - G 4,5kg 200 B Kamakusari 1d4+1 20 Con/C - G 10kg 200 B Katana Dupla 1d10 18/20 C/P - G 4,5kg 200 B Kunai Curvada 1d4+1 18/20 C/P - P 250g 50 D Shuko 1 20 C/P - P 500g 50 D Zanbatou 2d12 20x3 C - E 17,5kg 250 B

Chicote: Com um chicote pode-se atingir alvos que estejam a 3m de distância. Com o chicote a penalidade para o desarme é reduzida em -2, caso acerte usará o chicote para agarrar o alvo ou desarmá-lo.

Clava: Espécie de bulbo de ferro incrementado com espinhos. Sempre que for usado em conjunto com o talento Ataque Poderoso, o número subtraído do ataque é dobrado ao ser acrescentado no dano dos ataques acertados.

Foice: Se trata de uma lamina curvada com uma grande haste. Numa postura ofensiva a evasão é reduzida em -3 ao invés de -1, porém o alcance de crítico será 18. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

Garra: Estas garras são retraídas numa manopla e são expostas no momento da luta. Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate desarmado. Ela concede +8 em testes de Escalar. Não pode ser usado com armas.

Garra da Névoa: Esta garra se assemelha a uma pesada manopla incrementada de garras que podem possuir veneno, é adquirida apenas no País da Água (lojas normais podem encomendar à um preço 50% maior). Elas possuem no centro do punho um receptáculo para uma corrente laminada (1d6 por corte), comprada separadamente (50 ryo) que pode ser acoplada a outra garra, geralmente usada por uma outra pessoa. Juntas podem infringir grandes danos, uma de suas táticas é cercar o adversário e enroscá-lo com as correntes gerando cortes em todo o corpo. Uma criatura surpreendida por dois usuários desta arma juntamente com esta tática, sofrerá 1d6 de dano por corte por MOD FOR que ambos os usuários somem. Não pode ser usado com armas.

Grande Katana: Similar a katana comum, porém muito maior e mais larga. Exige o talento Empunhadura Primata. Numa postura ofensiva esta arma ignora defesas naturais de até 2. Apenas usuários com o talento Focar Arma podem atacar duas vezes em ações parciais usando-a.

Kamakusari: Trata-se de uma pequena foice ligada a uma esfera de aço por uma corrente de 5m. Com a corrente é possível fazer ataques com penalidade de -6, caso acerte usará a corrente para agarrar o alvo. Um inimigo preso a corrente possuirá -6 na evasão contra qualquer ataque feito contra ele. Com um teste de força competido no fim da rodada será possível escapar.

Katana Dupla: É na verdade uma katana com duas lâminas paralelas. Ferimentos causados por ela não se curam normalmente. Apenas com um teste de Primeiros Socorros (DC 15 / ferimento), o teste possui uma DC dobrada se o ferimento provém de dano crítico.

Kunai Curvada: Uma kunai comum, porém mais afiada que o normal, porém possui -4 para arremesso. Se o usuário utilizar ataques furtivos com esta kunai, o dano recebe um ajuste de +1 / 2Nv.

Shuko: Espécie de manopla com espinhos na palma. Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate desarmado. Ela concede +12 em testes de Escalar. Não pode ser usado com armas.

Zanbatou: Para usar esta arma é necessário o talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e cavalos em movimento num só golpe. Mesmo com o talento o usuário deve usar as duas mãos e ainda terá uma penalidade de -2 no ataque e na evasão, com ela o usuário alcança alvos à 3m. Apenas através de uma Ação completa é possível usar esta arma, mas ainda assim a mesma permitira uma movimentação antes do ataque. Outros Dano Crítico Tipo Rad. Res DC Alcance Tam. Peso Aq. (ryo) Rank Bomba de Fumaça - - - Texto Ref 20 20m D 250g 50 D Bomba de Fumaça Venenosa - - - Texto Ref 20 20m D 250g Texto B Bomba Explosiva de Luz Texto - - 10m Ref 20 20m D 250g 50 C Bomba Gélida 2d6 - Gelo/P 3m Ref 15 20m D 250g 80 B Faixa Explosiva 2d8 - Fogo 5m Texto 5m D 10g 100 B Granada 1d20 - Fogo 5m Texto 15m D 500g 200 A Selo Avançado Texto - - - - 5m D 10g 100 A

Bomba de Fumaça: Criam no local onde são arremessadas uma nuvem de fumaça de 2m de raio por 1,5m de altura, a cada nova rodada ela se amplia em +4m de raio e altura durante 2 rodadas. Após as 2 rodadas a névoa se estagna e se dispersa em 5 rodadas (vento normal), 3 rodadas (vento moderado) e 1 rodada (vento forte). A visão se torna nula dentro da área (mesmo sob visão noturna). Qualquer jogada de ataque possui uma condição de -4 de penalidade. A fumaça assumirá qualquer cor, a escolha é do usuário na hora da compra.

Bomba de Fumaça Venenosa: Possuem a mesma logística de uma bomba de fumaça comum, porém com veneno ao invés de fumaça (comprado separadamente).

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Bomba Explosiva de Luz: Ocorre da mesma forma que uma bomba comum, porém requere das criaturas pegas na área de alcance um teste de Fortitude (DC 15) ou ficarão cegas por 1d6 rodadas.

Bomba Gélida: Esta esfera possui um resíduo líquido concentrado que ao entrar em contato com o oxigênio, explodem enviando farpas congeladas na sua área de alcance.

Faixa Explosiva: Depois de arremessadas, elas explodem ao fim da rodada ou gastando se 1 chakra pode se ampliar este tempo até no máximo 5 rodadas. Pode ser feito com uma jogada de ataque (toque) para anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Percepção (DC 10 + Nv do usuário) para perceber e retira-la com uma ação livre que provoca ataque de oportunidade. Se a faixa explodir junto ao corpo, causará dano dobrado. O usuário deve observar com cuidado se ele ainda estiver dentro do alcance da explosão, caso esteja deverá passar num teste de reflexos (DC 15) para receber a metade dos danos. Ela pode ser sacada com uma ação livre para propósitos de arremesso ou anexo e ainda pode ser atrasada (um ataque apenas dessa maneira).

Granada: Estas granadas possuem pequenos pavios, geralmente acompanham um par de anéis que servem para acender os pavios no momento que jogam as granadas. O usuário deve observar com cuidado se ele ainda estiver dentro do alcance da explosão. Ela pode ser sacada com uma ação livre para propósitos de arremesso.

Selo Avançado: Trata-se de um tipo de faixa usada em técnicas, rituais, armadilhas, etc. Seu uso varia quanto a situação e necessidade em que seja exigida. Armaduras Não é muito comum ninjas usarem armaduras, mas mesmo assim existem itens dessa natureza que se adequam a sua condição de lutador leve. Armadura Leve Eva Def Penalidade * Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Colete de Batalha +2 +1 0 - 2,5kg 500 B Colete Leve +1 0 0 - 2kg 300 D Colete Ninja +1 +1 -1 - 3,5kg 400 C Colete Pesado +2 +2 -2 -1m 5kg 600 B

Colete de Batalha: Modelo de armadura balanceado que concede muita mobilidade, é usada geralmente por membros da ANBU ou ninjas caçadores.

Colete Leve: Versão mais leve e popular do Colete Ninja, este não restringe a movimentação do usuário e é amplamente utilizado pela maioria dos ninjas.

Colete Ninja: Traje padrão, usado por Chuunins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam até 500g de materiais cada. È padronizado em quase todas as vilas ninja.

Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete Ninja que limita um pouco a movimentação, mas possui uma maior proteção e defesa. Armadura Média Eva Def Penalidade* Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Armadura de Batalha +2 +3 -2 -2m 10kg 700 A

Armadura de Batalha: Geralmente usada mais por samurais do que ninjas, possui um modelo arcaico com protetor de peito, braço e canela. Armadura Pesada Eva Def Penalidade* Velocidade Peso Aq. (ryo) Rank Armadura Pesada de Batalha +3 +3 -4 -3m 20kg 800 A O-yoroi (Armadura Completa) +5 +3 -5 -4m 25kg 1000 S

Armadura Pesada de Batalha: Similar a uma armadura de batalha, porém com ombreiras e elmo que ampliam a capacidade defensiva do usuário.

O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura que cobre quase que totalmente o corpo do usuário, usada por samurais nas grandes guerras. *: Esta penalidade é aplicada a perícias que envolvam movimentação.

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Armadilhas Nesse sistema, armadilhas são muito comuns e possuem uma eficácia bem maior do que se pensa, são usadas para emboscar,

atrasar ou destruir a facção inimiga. Elas podem ser armadas e desarmadas com um teste bem sucedido da perícia Armar / Desarmar Mecanismo. Existem vários tipos, umas atacam com projéteis, balanço de lâminas ou outros tipos de armamento fazendo na maioria das vezes jogadas de ataque normal com bônus específicos da armadilha. Elas se definem por inúmeros detalhes desde o local de ativação à condições de ativação. Personagens bem sucedidos num teste de Busca detectam armadilhas antes deles às ativarem. Geralmente armadilhas simples são notadas pelos seus mecanismos de fios corrediços na ativação. Armadilhas mais complexas são notadas pelos seus mecanismos de ativação, que envolvem pressão de partes como portas, mudança de peso, distúrbios no ar, vibrações e outros.

Elementos de uma Armadilha

Geralmente todas as armadilhas possuem: Mecanismos de Ativação, Tipo de Reativação, DC de Busca, DC de Desarmar/Armar Armadilha, Bab, Dano/Efeito(s) e Nível de Desafio (ND). Algumas armadilhas podem ter elementos opcionais incluídos, como venenos ou atalhos.

Mecanismo de Ativação: É o que determina como a armadilha é iniciada. • Local: Um local ativa a armadilha quando alguém está sobre o seu quadrante. Personagens que estão em vôo não podem ativar

uma armadilha de ativação local. • Proximidade: É ativado quando uma criatura se aproxima até certa distancia. Personagens que estão em vôo podem ativar uma

armadilha de proximidade. • Som: Vibrações sonoras ativam este tipo. Funciona como um ouvido que possui um bônus fixo (sem jogada) de 30 em testes da

perícia Ouvir (Mover-se em Silêncio igual ou maior nega a ativação). • Tempo: Esta ativação ocorre após certa duração de tempo.

Reativação: A reativação condiciona uma armadilha para ser usada novamente reativando o seu mecanismo de ativação. • Sem Reativação: Não existem condições de reconstrução da armadilha, não pode ser usada mais que uma vez. • Reparar: Para fazer a armadilha voltar a funcionar novamente, o usuário deve repará-la (geralmente suprindo-a). • Manual: Para a reativação ser feita é necessário alguém para que mova os mecanismos (deve ser rearmada). • Automática: Se reativa por si só ou logo após um intervalo de tempo. O uso de elementos (caso haja) deve ser observado para que

continue as suas reativações.

Reparando e Reativando Armadilhas: Para reparar uma armadilha é necessário que os elementos necessários para a sua execução sejam supridos, seja por kunais, agulhas, etc. O tempo para do reparo será igual à 1 min por ND divido por 2.

Atalho (Elemento Opcional): Se o construtor da armadilha quer estar apto para mover-se por ela ou desarmá-la momentaneamente, é necessário que ela possua o mecanismo Atalho, que para todos os efeitos a desarma por um instante (tempo escolhido por aquele que a armou). Qualquer outra pessoa que não tenha ouvido o atalho do próprio armador não usará os benefícios deste elemento.

• Atalho 1: Concede um bônus de +10 em Busca e Desarmar Mecanismo. • Atalho 2: Concede um bônus de +15 em Busca e Desarmar Mecanismo. • Atalho 3: Concede um bônus de +25 em Busca e Desarmar Mecanismo. • Atalho 4: Concede um bônus de +40 em Busca e Desarmar Mecanismo.

Observação: Armadilhas com atalho, desarmam-se até o fim do uso do atalho, logo depois são armadas normalmente.

Bab / Resistências: Uma armadilha pode tanto fazer ataques como forçar testes de resistências. Ocasionalmente uma armadilha usa ambas as opções ou nenhuma delas (ver Acerto Automático).

Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas lançam kunais, lanças, flechas, etc. O Bab delas é somado à uma jogada de ataque feita por aquele que à armou, o mesmo pode ainda possuir um bônus de dano marcado pela própria armadilha.

Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas geralmente se tratam de obstáculos feitos com lâminas afiadas que emergem dos muros ou do teto. Assemelham-se as de longo alcance em relação as demais características.

Dano / Efeitos: O dano e os efeitos de uma armadilha ocorrem contra aqueles que a ativam. • Buracos: Quedas causam 1d4 de dano para cada 3m de profundidade (pessoas não-ninjas sofrem 1d8). • Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas causam um dano igual ao que normalmente causariam pelas suas munições. Se

uma armadilha é construída com uma alta força, algum bônus é adicionado. • Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas causam o mesmo dano que as armas utilizadas causam naturalmente quando

empunhadas. Assemelham-se as de longo alcance em relação as demais características. • Efeitos: Algumas armadilhas têm variados efeitos, como alvos múltiplos, venenos, tempo, etc.

Observação: Armadilhas com efeitos, devem ser descritas quanto ao tipo de efeito, ativação, elementos e condições de ativação. Tipos de Armadilhas As armadilhas abaixo podem ser adquiridas pelos personagens, ambas foram montadas de acordo com as regras de criação de armadilhas (ver adiante), exceto pelo valor inicial que nas armadilhas prontas é de 300 ryos. O Rank delas define quem pode ou não ter acesso a tais armadilhas. Lançadora de Kunai Inferior ND – 1 Rank – D Este mecanismo é geralmente armado em moitas ou vegetação rasteira, sua estrutura comporta um número específico de kunais que são lançadas em propulsão contra uma área pré-selecionada (geralmente na direção do ponto de ativação). Especificações Ativação: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativação: Reparo (4 kunais). Tempo: Instantânea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrição do Dano: 4d4+4 por perfuração (4x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistência: Não possui. Custo: 290 ryo. Observação: Na compra dessa armadilha, as 4 kunais já vêm inclusas. O Ajuste de dano é efetuado em +1 por kunai acertada. Lançadora de Kunai Mediana ND – 2 Rank – C Este mecanismo é similar a sua versão inferior, porém armazena um maior número de kunais, no mais continua com as mesmas características.

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Especificações Ativação: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativação: Reparo (6 kunais). Tempo: Instantânea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrição do Dano: 6d4+6 por perfuração (6x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistência: Não possui. Custo: 300 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 6 kunais já vêm inclusas. O Ajuste de dano é efetuado em +1 por kunai acertada. Lançadora de Kunai Superior ND – 4 Rank – A Este mecanismo é similar a sua versão mediana, porém armazena um maior número de kunais, no mais continua com as mesmas características. Especificações Ativação: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 20m. Reativação: Reparo (8 kunais). Tempo: Instantânea. Bab: +5. DC de Busca: 15. Descrição do Dano: 8d4+8 por perfuração (8x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 15. Resistência: Não possui. Custo: 310 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 8 kunais já vêm inclusas. O Ajuste de dano é efetuado em +1 por kunai acertada. Lançadora de Kunai Perfeita ND – 12 Rank – S Este mecanismo é similar a sua versão superior, porém armazena um maior número de kunais, atinge uma distância um pouco maior e possui uma maior dificuldade em ser vista ou desarmada, no mais continua com as mesmas características. Especificações Ativação: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: 30m. Reativação: Reparo (10 kunais). Tempo: Instantânea. Bab: +10. DC de Busca: 25. Descrição do Dano: 10d4+10 por perfuração (10x kunai). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistência: Não possui. Custo: 410 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 10 kunais já vêm inclusas. O Ajuste de dano é efetuado em +1 por kunai acertada. Bomba de Dardos ND – 7 Rank – B Este mecanismo é similar a uma esfera articulada com ligas metálicas que se comprimem prendendo vários dardos posicionados nas articulações. Sua estrutura possui um sensor de proximidade que reage ao chakra e a ativa quando alguém se aproximar à 1m de raio. Quando se ativa, as ligas metálicas se rompem e lançam os dardos contra todas as direções. Especificações Ativação: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: 9m de raio. Reativação: Sem Reparo. Tempo: Instantânea. Bab: +10. DC de Busca: 20. Descrição do Dano: 40d4 por perfuração (30x dardos). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistência: Não possui. Custo: 210 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, os 40 dardos vêm inclusos. Aplique 10d4 de dano para cada 90° de sua circunferência e use este valor para determinar como dano regular. Cruz das Faixas Explosivas ND – 7 Rank – D Este mecanismo é geralmente armado com duas faixas explosivas sobrepostas. Sua estrutura possui um sensor de proximidade que reage ao chakra e ativa a explosão quando alguém se aproximar à 1m de raio. São ligadas ao sensor por linhas. Especificações Ativação: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativação: Sem Reativação. Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 25. Descrição do Dano: 4d8 pela explosão (2x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistência: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 390 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 2 faixas explosivas já vêm inclusas. São ligadas ao sensor por linhas. Tríade das Faixas Explosivas ND – 8 Rank – C Este mecanismo é similar a versão de cruz, porém utiliza uma formação de 3 faixas em triângulo gerando uma tripla explosão. O sensor de proximidade encontra-se no meio das três, no mais continua com as mesmas características. Especificações Ativação: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativação: Sem Reparo. Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 25. Descrição do Dano: 6d8 pela explosão (3x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistência: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 410 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 3 faixas explosivas já vêm inclusas. São ligadas ao sensor por linhas. Quadrante das Faixas Explosivas ND – 9 Rank – B Este mecanismo é similar a sua versão tríade, porém utiliza uma formação de 4 faixas em quadrado gerando uma quádrupla explosão. O sensor de proximidade encontra-se no meio dos quatro, no mais continua com as mesmas características. Especificações Ativação: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativação: Sem Reparo. Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 25. Descrição do Dano: 8d8 pela explosão (4x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistência: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 430 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 4 faixas explosivas já vêm inclusas. São ligadas ao sensor por linhas.

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Pentágono das Faixas Explosivas ND – 10 Rank – A Este mecanismo é similar a sua versão quadrante, porém utiliza uma formação de 5 faixas em pentágono gerando uma quíntupla explosão. O sensor de proximidade encontra-se no meio dos cinco, no mais continua com as mesmas características. Especificações Ativação: Proximidade (sensor de proximidade). Alcance: Igual as da faixa. Reativação: Sem Reparo. Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 25. Descrição do Dano: 10d8 pela explosão (5x faixa). DC de Desarmar Mecanismo: 25. Resistência: Reflexos DC 24 (reduz o dano pela metade). Custo: 450 ryos. Observação: Na compra dessa armadilha, as 5 faixas explosivas já vêm inclusas. São ligadas ao sensor por linhas. Prisão do Poço ND – 8 Rank – D Este mecanismo é similar a uma comporta com grades que quando forçada, abre-se e derruba o causador da força no interior do buraco. Após isso ela volta a sua posição normal e trava impedindo de abrir e fechar, salvo se for desarmada. Especificações Ativação: Local (buraco). Alcance: Não possui. Reativação: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 20. Descrição do Dano: Não possui. DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistência: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 390 ryos. Observação: Geralmente usasse em conjunto com técnicas Doton para se preparar o buraco, que deverá ter de diâmetro no mínimo 1,5m e no máximo 2m, já a profundidade não importa. Danos aplicados à queda não alteram a ND ou o custo. Qualquer pressão de 10kg ou mais ativará a comporta. A comporta pode ser rompida com um teste de Força (DC 25). Prisão do Poço de Agulhas ND – 11 Rank – C Este mecanismo é similar à prisão do poço, porém no lado interior da comporta existem inúmeras agulhas que ao travar da comporta, são atiradas contra o alvo que caiu no buraco. Especificações Ativação: Local (buraco). Alcance: Não possui. Reativação: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantânea. Bab: +5. DC de Busca: 20. Descrição do Dano: 15+6 por perfuração (15x agulha). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistência: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 440 ryos. Observação: Esta armadilha possui o efeito “Buraco – Agulhas”. De certa forma ela exige Reparo para reposição de agulhas. O Ajuste de dano é efetuado em +2 para cada 5 agulhas acertadas. Prisão do Poço de Estacas ND – 14 Rank – B Este mecanismo é similar à prisão do poço de agulhas, porém no lado interior da comporta existem inúmeras estacas que ao travar da comporta, ligam os propulsores anexados à cima. Dessa forma, a grade com estacas desce buraco adentro atingido qualquer alvo que tenham caído no buraco. Especificações Ativação: Local (buraco). Alcance: Não possui (mas segue até o fim do buraco). Reativação: Manual (Desarmar / Armar Mecanismo). Tempo: Instantânea (mas leva 1 rod para disparar os propulsores). Bab: Automático. DC de Busca: 20. Descrição do Dano: 5d10+10 por perfuração (5x estaca). DC de Desarmar Mecanismo: 20. Resistência: Reflexos DC 24 (nega a queda no buraco). Custo: 500 ryos. Observação: Esta armadilha possui os efeitos “Buraco – Estacas” e “Tempo – 4 rod”. Ajuste de dano é aplicado de uma só vez. Avalancheiro ND – 8 Rank – C Este mecanismo é similar a um par de espículos de metal ligados por um motor de pulso sísmico. Ambos são cravados na superfície (geralmente íngreme) e ao se ativarem criam uma pressão na mesma deslocando pedras, neve, areia ou qualquer tipo de terreno. Os danos assim como os efeitos variam de terreno para terreno. Especificações Ativação: Local (corda ou linha que segura o gatilho). Alcance: Variável (mas terá 60% de alcance em relação ao topo). Reativação: Manual. Tempo: Instantânea. Bab: Não possui. DC de Busca: 30. Descrição do Dano: Variável. DC de Desarmar Mecanismo: 30. Resistência: Reflexos DC 24 (para sair da área). Custo: 370 ryos. Observação: Esta armadilha consegue deslocar na sua ativação uma massa de até 1 tonelada. O Mestre decide que dano será aplicado baseado na evolução da armadilha e tipo de terreno. Criando uma Armadilha É bem complicado criar armadilhas, geralmente tê-las prontas parece mais caro, porém é mais efetivo. No entanto esse sistema dá liberdade aos jogadores que desenvolvam as suas próprias armadilhas através da perícia Ofício [Mecânica]. Ao escolher os elementos que a armadilha irá possuir ele soma ou diminui os ajustes de ND e custo para a sua criação e aquisição. Uma armadilha pode ser construída com um teste bem sucedido de Ofício [Mecânica]. Tabelas de Dados da Armadilha – Modificador de ND e Modificador de Custo

O ND (Nível de Dificuldade) de uma armadilha e o seu custo base são respectivamente iguais a 1 e 100 ryos. Aplique todos os modificadores de ND e Custo, diminuindo ou aumentando. Atenção a estes itens:

• Armadilha: O ND base para uma armadilha é 1. • Múltiplas Armadilhas: Se uma armadilha tem duas ou mais armadilhas conectadas, aproximadamente em uma mesma área,

determine a ND para cada uma separadamente.

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• Múltiplas Armadilhas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de uma outra (isto é, você pode escapar totalmente de uma segunda por não ter sido vítima da primeira), use a soma de seus ND’s para determinar a ND final.

• Múltiplas Armadilhas Independentes: Se duas ou mais armadilhas agem independentemente (isto é, nenhuma depende do sucesso da outra para ser ativada), elas são tratadas separadamente.

Tipo de Ativação Mod ND Mod Custo Tipo de Reativação Mod ND Mod Custo Atalho Mod ND Mod Custo Local -1 -20 Sem Reativação -1 -10 1 +1 +10 Toque 0 0 Reparo 0 +10 2 +3 +30 Proximidade +1 +20 Manual +2 +20 3 +5 +50 Tempo +2 +40 * Automática +3 +40 4 +7 +70 *: Os elementos independentes como venenos e adagas, são adicionados após a modificação de custo. Sendo automática, a armadilha terá que possuir elementos suficientes para que continue se reativando. DC – Busca / Desarmar Mecanismo Mod ND Mod Custo DC Resistência Mod ND Mod Custo 15 0 0 16 +1 +10 20 +1 +10 18 +2 +15 25 +2 +20 20 +3 +25 30 +3 +30 22 +4 +40 35 +4 +40 24 +5 +60 40 +5 +50 26 +6 +85 45 +6 +60 28 +7 +115 50 +7 +70 30 +8 +150 Bab / Bab Fixa Mod ND Mod Custo # Dano Regular Mod ND Mod Custo 5 / 15 -1 / +1 -20 / +20 1 / 6 -1 / +4 -10 / +80 10 / 20 0 / +2 0 / +40 2 / 7 0 / +5 0 / +100 15 / 25 +1 / +3 +20 / +60 3 / 8 +1 / +6 +20 / +120 20 / 30 +2 / +4 +40 / +80 4 / 9 +2 / +7 +40 / +140 * Automático +6 +100 5 / 10 (max) +3 / +8 +60 / +160 *: Uma armadilha deste tipo não tem Bab ou resistências, mas ainda podem ser atrasadas ou paradas. Exatamente como uma muralha que se move para esmagá-lo, reflexos ágeis não podem ajudá-lo, pois logo a muralha não errará possivelmente, a não ser que algo se interponha entre eles. No caso de acertos automáticos, o Mestre deve atentar para dificuldade de criação visto que encontrar condições favoráveis para se armar este tipo de armadilha é potencialmente incomum. Todas as armadilhas deste tipo possuem obrigatoriamente o efeito Tempo que deverá ser de no mínimo 1 rod. #: Se uma armadilha causa dano, calcule o seu dano regular, ou seja, todo o dano possível dividido por dois (arredondado para cima). Assim divida novamente por 7 e note o número inteiro que será o Dano regular. Danos extras, ajustados ou não contam. Alcance / Em Raio Mod ND Mod Custo Efeitos Mod ND Mod Custo Ajuste de Dn Mod ND Mod Custo 5m / 3m -2 / -1 -20 / -10 Líquido (água, acido, etc) +5 +100 +2 +1 +10 10m / 7m -1 / 0 -10 / 0 Múltiplo Alvo (por alvo) +1 +20 +4 +2 +20 15m / 9m 0 / +1 0 / +10 Tempo (1 rod) -2 -30 +6 +3 +30 20m / 13m +1 / +2 +10 / +20 Tempo (2 rod) -4 -40 +8 +5 +50 25m / 15m +2 / +3 +20 / +30 Tempo (3 rod) -6 -60 +10 +7 +70 30m / 19m +3 / +4 +30 / +40 Tempo (4 rod) -8 -80 +12 +9 +90 35m / 21m +4 / +5 +40 / +50 Buraco – Agulhas +2 +40 +14 +12 +120 40m / 25m +5 / +6 +50 / +60 Buraco – Estacas +3 +60 +16 +15 +120 45m / 27m +6 / +7 +60 / +70 * Veneno X+1 Y+20 +18 +18 +180 50m / 31m +7 / +8 +70 / +80 # Técnica X+1 Y+20 +20 +22 +220 *: No caso do veneno, divida por 7 a DC de ofício do veneno desejado e substitua X pelo valor do número inteiro. Depois substitua Y pelo mesmo valor multiplicado por 10. #: No caso de técnicas envolvidas, divida por 7 a TE da técnica desejada e substitua X pelo valor do número inteiro. Depois substitua Y pelo mesmo valor multiplicado por 10. Para determinar quanto tempo levará para construir uma armadilha, faça: 60 minutos x ND depois divida pelo valor da perícia Ofício [Mecânica] daquele que irá construir, sempre arredondando para cima. ND Armadilha DC Base Ofício ND Armadilha DC Base Ofício ND Armadilha DC Base Ofício 1–2 20 9–10 40 17–18 60 3–4 25 11–12 45 19–20 65 5–6 30 13–14 50 21–22 70 7–8 35 15–16 55 23–24 75

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Marionetes Um ninja com a habilidade Kugutsu no Jutsu, é capaz de controlar marionetes. As marionetes possuem muita utilidade quando bem manipuladas e equipadas. Mercado das Marionetes Marionetes são extremamente caras, pode se gastar fortunas tentando se montar uma. Uma boa opção é comprá-las prontas, porém é um mercado muito restrito e que pode não trazer vantagens para o comprador. Existem uns poucos locais de venda, compra, troca e locação de marionetes onde é possível achar algo de bom nestes mercados mais nada muito sofisticado. Modelos Básicos Estes modelos são facilmente encontrados no mercado e podem ser construídos sem muita dificuldade. Karasu Rank – C

É um dos modelos de marionetes padrões utilizados no País do Vento, assim como Kuroari e Sanshouou, seu design primário foi feito por Akasuna no Sasori (Sasori das Areias Vermelhas), um gênio da manipulação de marionetes que revolucionou a arte da manipulação. Mesmo depois que Sasori traiu a Vila Oculta da Areia, os seus modelos continuaram a ser utilizados.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate P 15 1d4 Elo Sensorial Normal Nenhum 1m x 1m

Slots Membros Extras Normal Nenhum Deslocamento Cabeça Torso Membros Ferrão Combate Nenhum 9m

1 1 1 Boca de Canhão Combate Cabeça Peso Preço DC Ofício [Mecânica] Membros Desanexáveis Combate Torso 50kg

1500 ryos 15 + 1000 ryo Lançador Manual x2 Combate Membros Kuroari Rank – B

Este modelo é usado geralmente como suporte para marionetes do tipo de Kuroari e Sanshouou, suas principais funções estão ligadas à captura dos alvos.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade M 25 1d6 Elo Sensorial Normal Nenhum 1,5m x 1,5m

Slots Membros Extras Normal Nenhum Deslocamento Cabeça Torso Membros Boca de Canhão Combate Cabeça 10m

1 2 1 Torso de Tanque Utilidade Torso Peso Preço DC Ofício [Mecânica] Rede Armadilha do Torso Utilidade Torso 100kg

1800 ryos 18 + 1300 ryo Membros Serrilhados x4 Utilidade Membros Sanshouou Rank – A

Este grande modelo possui uma grande força bem como uma grande defesa, junta com as marionetes Kuroari e Sanshouou, formam a tríade mortal de Sasori.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade E 90 1d10 Potência x2 Normal Membros 3m x 3m

Slots Sopro de Dragão Combate Cabeça Deslocamento Cabeça Torso Membros Barreira de Aço Utilidade Torso 16m

2 3 2 Blindagem Utilidade Torso Peso Preço DC Ofício [Mecânica] PE Avançado Utilidade Torso 400kg

2400 ryos 24 + 1900 ryo Modelos Especiais Estes modelos são raramente encontrados no mercado e poucas pessoas vivas conseguem construir estas relíquias. Hiruko Rank – S

Este modelo possui tanto poder de ataque quanto de defesa, foi uma das últimas obras de Sasori, acompanhou o manipulador até os últimos dias em que foi visto pela última vez.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate G 60 1d10 Carapaça Normal Torso 2m x 2m

Slots Elo Sensorial Normal Nenhum Deslocamento Cabeça Torso Membros Boca de Canhão Combate Cabeça 12m

1 3 2 Punho das Agulhas Combate Membros Peso Preço DC Ofício [Mecânica] Cauda de Escorpião 1 Combate Torso 200kg

4400 ryos 44 + 3900 ryo PE Avançado Utilidade Torso Shiro Higi – Ichi Rank – S

A primeira das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”, o primeiro manipulador de marionetes da história. Esse modelo assim como os outros nove eram manipulados juntos, pelo mestre Monzaemon. Porém este faz par com Shiro Higi – Ni, uma outra marionete do grupo que o lançava como uma estrela.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate D 10 1 Shuriken de Chakra Combate Cabeça 0,5m x0,5m

Slots Acoplador Manual 2x Utilidade Membros Deslocamento Cabeça Torso Membros 8m

1 - 1 Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 25kg

1500 ryos 15 + 1000 ryo Shiro Higi – Ni Rank – S

A segunda das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo é capaz de acoplar-se a outras marionetes e lançá-las estendendo uma corrente embutida nos membros, essa capacidade dá ao Shiro Higi – Ichi, um poder de destruição incrível.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade M 37 1 Corrente Embutida 2x Utilidade Membros 1,5m x 1,5m

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Slots Acoplador Manual 2x Utilidade Membros Deslocamento Cabeça Torso Membros PE Avançado Utilidade Torso 10m

1 1 2 Boca de Canhão Combate Cabeça Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

1870 ryos 18 + 1300 ryo Shiro Higi – San Rank – S

A terceira das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo é capaz de lançar através de sua cabeça 3 tentáculos pontiagudos, capaz de atacar e imobilizar os oponentes.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate M 25 1d6 Tentáculos Cranianos Combate Cabeça 1,5m x1,5m

Slots Potência Normal Membros Deslocamento Cabeça Torso Membros 10m

1 - - Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

2400 ryos 24 + 1900 ryo Shiro Higi – Yon Rank – S

A quarta das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo é capaz de usar armas habilmente e dar uma boa cobertura para o manipulador.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate P 22 1d4 Manoplas Combate Membros 1m x1m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Sensor de Batalha Combate Cabeça 9m

- 1 2 Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 50kg

2610 ryos 26 + 1110 ryo Shiro Higi – Go Rank – S

A quinta das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo juntamente com os outros dois seguidos Shiro Higi – Roku e Shiro Higi – Nana, são capazes de usar a técnica Mitsu Isan Kaze, uma poderosa técnica de manipulação de marionetes.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruição Combate Cabeça 1,5m x1,5m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Proteção Extra (Fogo) Normal Nenhum 10m

1 1 - Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi – Roku Rank – S

A sexta das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo muda muito pouco em relação aos outros dois Shiro Higi – Go e Shiro Higi – Nana.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruição Combate Cabeça 1,5m x1,5m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Proteção Extra (Vento) Normal Nenhum 10m

1 1 - Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi – Nana Rank – S

A sétima das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo geralmente é adquirido juntamente com os outros dois, Shiro Higi – Go e Shiro Higi – Roku, que dessa forma exploram a capacidade máxima deles três.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade M 37 1d6 Tesouro da Destruição Combate Cabeça 1,5m x1,5m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Proteção Extra (Água) Normal Nenhum 10m

1 1 - Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

2720 ryos 27 + 2220 ryo Shiro Higi – Hachi Rank – S

A oitava das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo é especializado em combates corpo-a-corpo e possui muito poder de dano.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate G 60 1d20 Punhos Caóticos Combate Membros 2m x 2m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros 12m

- 1 1 Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 200kg

3000 ryos 30 + 2500 ryo Shiro Higi – Kyu Rank – S

A nona das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo é em outras palavras um grande guarda-costas, com sua rápida reação para defender o manipulador e aliados.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada

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Utilidade G 60 1d10 Sensor de Guarda Utilidade Cabeça 2m x 2m Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento

Cabeça Torso Membros Blindagem Normal Torso 12m 1 2 - Peso

Preço DC Ofício [Mecânica] 200kg 3460 ryos 34 + 2840 ryo

Shiro Higi – Ju Rank – S

A última das dez obras primas de “Monzaemon Chikamatsu”. Esse modelo possui como única grande função a tentativa rápida e feroz de capturar o alvo e ao mesmo infligir muito dano.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Utilidade G 60 1d10 Mandíbula Mecânica Utilidade Cabeça 2m x 2m

Slots PE Avançado Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Blindagem Normal Torso 12m

1 3 1 Vitalidade Normal Torso Peso Preço DC Ofício [Mecânica] Acoplador Manual Utilidade Membros 200kg

3570 ryos 35 + 3070 ryo Escudo Utilidade Membros Suna Otosan Rank – S

Uma das várias obras primas de “Akasuna no Sasori”. Esse modelo juntamente com o o seu par Suna Okasan, são capazes de usar a técnica Nigyou Retsuzanshi no Jutsu, uma poderosa técnica de manipulação de marionetes.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate M 25 1d6 Linhas da Destruição Combate Nenhum 1,5m x1,5m

Slots Escudos de Chakra x2 Utilidade Membros Deslocamento Cabeça Torso Membros Manoplas Combate Membros 10m

1 - 2 Sensor de Batalha Combate Cabeça Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

4860 ryos 48 + 4360 ryo Suna Okasan Rank – S

O par de Suna Otosan, ambos marionetes que foram feitas por “Akasuna no Sasori” que se inspirou nos pais dele no momento da criação, quando unidas elas suprem as necessidades ofensivas e defensivas do manipulador.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate M 25 1d6 Linhas da Destruição Combate Nenhum 1,5m x1,5m

Slots Escudos de Chakra x2 Utilidade Membros Deslocamento Cabeça Torso Membros Manoplas Combate Membros 10m

1 - 2 Sensor de Guarda Utilidade Cabeça Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 100kg

5360 ryos 53 + 4860 ryo Kido Pain Rank – S

Um dos corpos marionetizados e usados como arma por “O Sábio dos Seis Caminhos”, especula-se que a sua criação seja obra de “Akasuna no Sasori”. Esse modelo é visto como um dos mais mortais já vistos.

Tipo Cat PE Dn Componentes Tipo de Componente Slot Área Ocupada Combate M 25 1d6 Membros Extras x2 Normal Nenhum 1,5m x1,5m

Slots Cauda de Escorpião 3 Utilidade Torso Deslocamento Cabeça Torso Membros Membros Lança-Mísseis Combate Membros 10m

1 1 1 Multi-face Combate Cabeça Peso Preço DC Ofício [Mecânica] 150kg

7350 ryos 73 + 6850 ryo Observação: Marionetes comuns com a mesma especificação destes modelos podem ser construídas, no entanto a falta de originalidade das peças reduz muito o seu valor e tornam impossível o controle simultâneo, visto que ultrapassam o valor de manipulação máximo permitido. Estes modelos, quando originais elevam o seu valor em 100% para cada rank que possuírem e podem ser manipulados simultaneamente por um usuário que possua um valor de manipulação igual a 20, ignorando o exigido normalmente. Construindo uma Marionete Geralmente quando se deseja construir uma marionete própria, é necessário antes de tudo escolher o tipo, sua categoria e comprar um núcleo que corresponda a mesma. Observe abaixo: Tipo Comp. de Utilidade Max Comp. de Armas Max Núcleo (ryo) D P M G E Combate 2 5 50 100 150 200 250 Utilidade 5 1 40 80 120 160 200

Tipos de Marionetes: Existem vários tipos de marionetes, elas diferem quanto as suas especialidades, mas são basicamente divididas em dois tipos: Marionetes de Combate e Marionetes de Utilidade.

• Combate: São utilizadas geralmente para atacar. • Utilidade: São utilizadas geralmente para suporte. Núcleos de Marionete: Cada um dos núcleos possui uma configuração própria quanto a pontos de estrutura, quantidade de slots,

etc. Apesar disso não passa de uma carcaça de metal e madeira que para se tornarem de fato uma marionete precisam de componentes instalados.

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Tabela de Categoria D P M G E

PE 10 15 25 40 60 Des. 8m 9m 10m 12m 16m Alc. 0,5m 1m 1,5m 2m 3m Dn 1 1d4 1d6 1d8 1d10

Peso 25 kg 50 kg 100 kg 200 kg 400 kg Área 50x50cm 1mx1m 1,5mx1,5m 2mx2m 3mx3m Slots Cabeça 1

Torso 1 ou Membros Cabeça 1 Torso 1

Membros 1

Cabeça 1 Torso 2

Membros 2

Cabeça 1 Torso 3

Membros 2

Cabeça 2 Torso 3

Membros 2

PE: Pontos de Estrutura, as marionetes possuem pontos de estrutura (PE), que funcionam como PV’s. Elas sempre possuem uma quantidade inicial que ao chegarem a 0 se tornam inaptas para uso, danos que a levem para -10 causarão a destruição total do modelo, apesar de que os negativos não são ampliados com o passar das rodadas.

Ini: Iniciativa, trata-se do bônus ou penalidade aplicada ao iniciar uma rodada de ataque, geralmente marionetes mais pesadas levam desvantagens nesse quesito.

Des: Deslocamento, o padrão de uma marionete é 10m que podem ser alterados pelo tipo de núcleo que possuam, da mesma forma as mais pesadas possuem desvantagens.

Alc: Alcance, na verdade é o espaço de ataque em que às marionetes atuam, as maiores levam mais vantagens nesse quesito. Dn: Dano, na verdade é a quantia de dano que os ataques da marionete podem causar, tais valores podem ser alterados por um ou

mais componentes. Slots: Capacidade de acoplamento de componentes, cada núcleo permite um determinado número de instalações para determinada

área. Marionetes maiores possuem mais slots devido ao grande espaço de seus núcleos. Instalação

Para instalar um componente é necessário uma hora para cada 75 ryos gastos com ela, juntamente com um teste de Ofício [Mecânica] onde a DC será igual a 10 mais 1 por hora exigida.

Ex: Se o jogador pretende instalar o componente Membros Extras, ele gastará 300 ryos (se dividido por 75 será igual 4), assim precisará de 4 horas e também um teste bem sucedido de Ofício [Mecânica] com uma DC de 14 ao fim do tempo.

Componentes de Marionete Os componentes são as coisas mais importantes em uma marionete, a variedade de utilidades que eles podem conceder a marionete é o grande diferencial que ela possui. Marionetes bem montadas exigem muito dinheiro e custam caro, mas compensam quando utilizadas em batalha. Acoplador Manual: Com este componente a marionete possuirá nas mãos acopladores que se encaixam com outros acopladores de outras marionetes, muito usado para fazer barreiras entre marionetes. Sua pressão só pode ser rompida com um teste de Força (DC 50). Slot: Membros. Custo: 75 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Adaptador de Manipulação: Este componente só pode ser instalado em marionetes humanas de categoria M ou maior. No lado direito tórax uma câmara se abre e libera 10 fios de chakra, onde cada um deles garante o controle total sobre qualquer uma marionete. Essa utilidade amplia em muito o número de marionetes controláveis. Aumentando o número de fios o componente será encarecido proporcionalmente. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos / para cada 10 Fios. Tipo: Utilidade. Armadilha Porco-Espinho: Com este componente a marionete pode atirar várias agulhas de seu corpo com uma ação parcial. As criaturas num raio de 10m centradas na marionete, que não passarem num teste de Reflexos (DC igual à jogada de ataque do usuário) sofrerão 20 de dano por perfuração (20 agulhas). Para reutilizar é preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e mais 20 agulhas. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Asas de Lâmina: Este componente só pode ser instalado em marionetes de categoria M ou menor. Trata-se de um par de cinco lâminas rotativas presas a uma barra acoplada as costas. A sua rotação garante a marionete um aumento de 1 no rank de velocidade, +10 em Saltar, Correr, Nadar e +5m no seu deslocamento. Sem mencionar que ambas podem ser usadas para ataque, concedendo um ataque cortante extra de 1d20 por turno com um ajuste de -4 no Bab, nos quais se pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2500 ryos. Tipo: Combate. Barreira de Aço: Este componente só pode ser instalada em marionetes de categoria E. Trata-se de uma barreira de aço que se ergue sobre o corpo da marionete protegendo o manipulador contra qualquer dano que o vise. A barreira tem uma Def 4 e 50 PE. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Utilidade. Blindagem: Garante +2 na Def. Pode ser comprada até duas vezes ocupando mais um slot. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Boca de Canhão: Este canhão é inserido na cabeça da marionete e pode ser usada para armazenar: 3 bombas de fumaça, 3 granadas, 5 shurikens, 3 kunais ou 10 agulhas, projéteis podem ser repostos com um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e não estão inclusos. Slot: Cabeça. Custo: 300 ryos. Tipo: Combate. Carapaça: Este componente é na verdade um compartimento que permite ao manipulador controlar sua marionete por dentro. Dessa forma ele pode ocultar sua identidade e ainda se proteger de ataques externos, porém o usuário deverá pertencer a uma categoria de tamanho menor que a da marionete. O compartimento mantém uma temperatura fixa por dentro e é isolado do exterior, ventilando-se em intervalos de 1 hora, período de duração do oxigênio. Slot: Torso. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Cauda de Escorpião 1: Este componente só pode ser instalado em marionetes de categoria G ou maior. A cauda possui 3m x 30cm de comprimento e 5cm de espessura. Seu design permite que se prolongue durante o ataque atingindo alvos que estejam até 9m de distância. Ela possui grande poder defensivo com 50 PE, Def 2 e ajuste de +2 na Evasão (deflexão). Também possui grande poder ofensivo, pois concede um ataque perfurante extra de 1d10 por turno com um ajuste de +2 no Bab, no qual pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Cauda de Escorpião 2: Este componente só pode ser instalado em marionetes de categoria M ou menor. No abdômen da marionete existe uma espécie de grande molinete que pode se prolongar e retrair com uma ação parcial. Durante o prolongamento, o cabo pode ser usado como um ataque à distância (1d6) que atinge alvos que estejam até 30m de distância. Ao se retrair, o cabo pode se prender a qualquer objeto e assim puxa-lo, considere o cabo como um membro totalmente manipulável, no qual pode armazenar veneno. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade.

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Cauda de Escorpião 3: Este componente só pode ser instalado em marionetes de categoria M ou G. Na base das costas da marionete existe uma grande cauda afilada como uma lâmina flexível e serrilhada. A mesma pode ser usada como um ataque à distância (1d20) que atinge alvos que estejam até 3m de distância. Slot: Torso. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Corrente Embutida: Com este componente a marionete poderá tornar os seus ataques à longa distância, lançando o seu antebraço preso por uma corrente interna. O membro atinge uma distância de 15m e com ele pode também arremessar qualquer coisa de categoria igual ou menor. Ao fim da rod o antebraço é recolhido. Slot: Membros. Custo: 500 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Donzela de Ferro: Uma vez preso dentro do Tanque de Torso, este componente pode ser acionado como uma ação de rodada completa e causar a criatura 5d6 de dano por perfuração, derivados de espinhos internos do torso. Para esvaziar o torso é necessária uma ação completa e um teste de Armar / Desarmar (DC 15) para armá-la novamente. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Elo Sensorial: Este componente permite a marionete usar todos os sentidos do usuário e memorizar qualquer informação percebida por ela. Dessa forma, a marionete poderá se comportar como se fosse alheio ao controle de seu dono assim como interagir com ele. Slot: Nenhum. Custo: 500 ryos. Tipo: Normal. Escudos: Com este componente a marionete ganha placas em seus membros que concedem +2 na sua evasão. Slot: Membros. Custo: 100 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Escudos de Chakra: Com este componente a marionete desarticula as placas de seu antebraço e assim criam um escudo de chakra que concede no momento do uso um bônus de +6 na sua evasão. Funciona como uma Ação livre e exige do usuário um custo de 3 chakra. Slot: Membros. Custo: 500 ryos por membro. Tipo: Utilidade. Ferrão: Este componente é uma lâmina que se ejeta do corpo da marionete, a maioria deles possui veneno embutido e serve para surpreender os inimigos. Cada ferrão possui o seu custo próprio e pode ser instalado nos membros ou cabeça. Slot: Nenhum. Custo: 50 ryos. Tipo: Combate. Lança-Chamas: Este componente exibe das mãos da marionete dois dutos que disparam labaredas de 1d10 contra um ou dois alvos simultaneamente. Para isso eles utilizam uma carga de combustível presa nas costas (200 ryo), onde cada uma permite o uso de 10 ataques flamejantes (5 para cada um). Cada dois lança-chamas possuem o seu custo próprio e pode ser instalado em demais membros caso se possua slots suficientes. Este componente exige um outro chamado Núcleo de Carga. Slot: Membros. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Lançador de Kunai: Com este componente a marionete pode atirar de uma só vez 6 kunais contra um ou mais alvos distribuídos na sua área de visão. Para reutilizar é preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 15) e suprir o componente com 6 kunais. Slot: Torso. Custo: 270 ryos. Tipo: Combate. Lançador Manual: Este componente desloca o antebraço da marionete e pode liberar de sua fenda uma bomba de fumaça ou veneno, granada ou duas kunais. Cada lançador possui o seu custo próprio e pode ser instalado nos membros. Slot: Membros. Custo: 100 ryos. Tipo: Combate. Linhas da Destruição: Com este componente a marionete possuirá nas suas falanges linhas que quando usadas em conjunto com outras marionetes com o mesmo componentes habilitam as mesmas ao uso da técnica Nigyou Retsuzanshi no Jutsu. Além disso as linhas podem ser usadas normalmente para ações ordinárias como pegar objetos, escalar, etc. Slot: Nenhum. Custo: 1000 ryos por membro. Tipo: Combate. Mandíbula Mecânica: Com este componente a marionete pode (com uma Ação livre), cuspir uma esfera comprimida que fica guardada no crânio da marionete. Está esfera se propaga numa mandíbula e caso o oponente não passe num teste de Reflexos (DC 25), a mandíbula abocanhará o alvo lhe causando 2d20 de dano e o imobilizará. Uma vez imobilizado, o alvo não poderá usar chakra, se for uma marionete, as linhas são automaticamente partidas. Um teste de Força (DC 40) pode ser feito para escapar ou um teste de Armar / Desarmar (DC 30) feito por outra pessoa. Para reutilizar é preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 25). Slot: Cabeça. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Manoplas: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas como o usuário, porém com +4 de chance de resistir a desarmes. Este componente pode ser comprado uma vez para cada 2 membros. Slot: Membros. Custo: 210 ryos. Tipo: Combate. Membros Desanexáveis: Cada membro da marionete (inclusive a cabeça) pode se anexar ou desanexar do corpo. Essa ação concede um bônus de +10 na perícia Fuga quando ela estiver presa e é considerada uma ação parcial. Slot: Torso. Custo: 250 ryos. Tipo: Combate. Membros Extensores: Com este componente o usuário está apto a aumentar o alcance de um dos membros da marionete em +2m. Pode ser comprado várias vezes, mas só até 3 vezes por membro. Um membro já ampliado tem um custo adicional de 30 ryos. Slot: Membros. Custo: 150 ryos. Tipo: Combate. Membros Extras: Cada 2 membros extras concedem uma ação extra de ataque à marionete. Slot: Nenhum. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Membros Lança-Mísseis: Com este componente, o usuário pode alocar mísseis num dos antebraços da marionete. Eles são usados como ataques normais a distância, sendo dois dele por Ação parcial. Cada míssil causa uma explosão que gera 5d6 de dano por fogo +3d6 de dano numa área de 5m de raio. Criaturas que não são alvos, mas se encontram na área de alcance da explosão devem testar reflexos (DC 25) para escaparem do dano extra da explosão. Cada membro pode alocar até 15 mísseis. Para reutilizar é preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 25) e suprir o componente com a quantia desejada de mísseis (cada 1 míssel custa 100 ryos). Slot: Membros. Custo: 3000 ryos / Braço. Tipo: Combate. Membros Serrilhados: Este componente adiciona faixas de lâminas serrilhadas nos braços da marionete. Com uma jogada de ataque bem sucedida de -4, ele agarrará o oponente e o cortará com os membros, causando um dano inicial de 1d4+1 / membro. Após isso ela causará danos por constrição ao oponente (1d4 +1 / membro / rod) durante 1d4+1 rod. Nesse meio tempo o oponente só poderá escapar com um teste de Força (DC 20). Até o término do tempo, a marionete apenas continua a agarrar o oponente. Slot: Membros. Custo: 100 ryos / membro. Tipo: Utilidade. Multi-face: Com este componente a marionete possuirá 3 faces ao redor da cabeça. A marionete ganha um alcance visual de 360° que o impossibilita de ser flanqueado. Ela recebe ainda uma bonificação de +2 em sua Evasão, Sentir Motivação, Observação, Iniciativa, Reflexos e Bab. Além disso ele ignora até 1 rank à mais da velocidade atual dos oponentes. Slot: Cabeça. Custo: 2000 ryos. Tipo: Utilidade. Núcleo de Carga: Este componente está localizado nas costas da marionete e geralmente está na forma de pergaminhos onde carregam, munição, combustível, marionetes, etc. Possui quatro espaços livres para armazenagem. Slot: Torso. Custo: 400 ryos. Tipo: Normal. PE Avançado: Some uma quantidade de PE igual à metade (arredondada para baixo) da categoria. Pode ser comprado várias vezes ocupando mais um slot. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade.

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Potência: Concede um bônus de +2 ao dano dos ataques da marionete. Slot: Membros. Custo: 250 ryos. Tipo: Normal. Pode ser comprado até duas vezes ocupando mais um slot. Proteção Extra: Este componente concede uma Def de 10 contra danos causados por ataques baseados num elemento a escolha do usuário (fogo, vento, terra, água ou trovão), porém amplia em mais 10 o dano causado pelo elemento superior. Slot: Nenhum. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Punhos Caóticos: Com este componente uma marionete humanóide é capaz de dobrar o dano natural de seu modelo. Além disso o alcance de crítico desce para 19. Este componente pode ser comprado uma vez para cada 2 membros. Slot: Membros. Custo: 2500 ryos. Tipo: Combate. Punho das Agulhas: Este componente pode ser instalado em qualquer marionete, porém os efeitos variam quanto à categoria. Trata-se de um conjunto de mão e antebraço feitos de compartimentos onde se escondem várias agulhas. Este pode ser disparado contra um alvo que esteja até 10m, durante o acerto (1d8) ou percurso (caso erre) ele pode ativar-se, liberando as agulhas dos compartimentos causando dano àqueles que estiverem num raio de 3m. Os danos são evitados passando-se no teste de reflexos, as agulhas podem ser envenenadas se assim quiserem. Veja abaixo os dados aplicáveis quanto a categoria: Categoria Ajuste de Custo Agulhas Dn (ataques por alvo) DC de Reflexos D 0 10 agulhas 2 20 P +100 20 agulhas 4 22 M +200 30 agulhas 6 24 G +400 40 agulhas 8 26 E +800 50 agulhas 10 30 Slot: Membros. Custo: 200 ryos. Tipo: Combate. Rede Armadilha do Torso: Com este componente a marionete pode fazer um ataque usando uma rede que prende o usuário deixando-o indefeso. È necessário uma jogada de ataque à distância (até 5m). Se acertar a criatura é presa pela rede e só se libertará com um teste de Fuga (DC20). Se a marionete possuir o componente Torso de Tanque, em uma rodada a criatura será puxada e aprisionada dentro do tanque e a DC aumenta para 40. Slot: Torso. Custo: 280 ryos. Tipo: Utilidade. Sensor de Batalha: Com este componente a marionete amplia as suas capacidades ofensivas e defensivas. Ao custo de 1 PA, a marionete receberá um ajuste de +1 / ponto de C. de Chakra no Bab e Eva durante 5 rodadas. Slot: Cabeça. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Sensor de Guarda: Este componente permite a uma marionete agir como uma Ação livre, para propósitos de defesa. Sempre que o manipulador ou algum aliado for alvo de ataques e esteja até 5m da marionete, o manipulador poderá gastar 1 PA para fazer a marionete executar uma movimentação e entrar na linha de ataque. Slot: Cabeça. Custo: 2500 ryos. Tipo: Utilidade. Sopro de Dragão: Com este componente a marionete pode soprar um cone de fogo de 6x2m e causar 3d8 de dano por fogo, que pode ser cortado na metade com um teste de Reflexos (DC 20). Para reutilizar é preciso um teste de Armar / Desarmar (DC 18) e 50 ryos. Slot: Cabeça. Custo: 400 ryos. Tipo: Combate. Shuriken de Chakra: Este componente possui um casco falso na cabeça da marionete que é ativado liberando uma esfera que molda uma grande shuriken feita de chakra. Quando ativada (Ação livre), ela consumirá do manipulador 1 chakra para cada 2 rod de ativação. Com ela a marionete poderá executar um ataque de 2d8 (corte). Slot: Cabeça. Custo: 1200 ryos. Tipo: Combate. Tentáculos Cranianos: Com este componente a marionete pode fazer ao custo de 1 PA numa Ação completa, 5 ataques utilizando-se de 5 tentáculos que se projetam de sua cabeça. Cada um deles causa 1d6 de dano (perfuração) e podem atingir alvos que estejam até 5m. Eles também podem ser utilizados para capturar os oponentes com uma jogada de ataque, aqueles que forem atingidos são imobilizados e terão ao fim de cada rodada, direito a um teste de Força (DC igual 2x o C. de Chakra do usuário) / cada tentáculo. Slot: Cabeça. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Tesouro da Destruição: Com este componente a marionete pode soprar um cone de vento de 6x2m e causar 1d10 de dano por pressão, que pode ser negado com um teste de Reflexos (DC 25). Uma marionete com este componente pode ser unida a outras duas com esse mesmo componente e usarem os ataques em conjunto gerando a técnica Mitsu Isan Kaze (ver técnicas de Ninjutsu). Slot: Cabeça. Custo: 2000 ryos. Tipo: Combate. Torso de Tanque: Com este componente a marionete pode “Abocanhar” a vítima, porém ela fica no torso e não na boca da marionete. O usuário pode controlar a marionete de dentro do torso se quiser e pode libertar-se com uma ação parcial de movimento. Com uma jogada de ataque comum com uma penalidade de -4 essa ação é executada. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Utilidade. Vitalidade: Este componente adiciona uma quantia de Pontos de Vitalidade igual à metade (arredondada para baixo) dos pontos de estrutura de sua categoria. Slot: Torso. Custo: 300 ryos. Tipo: Normal. Observação: Componentes do tipo normal podem ser usados em qualquer marionete, sem restrições. Porém cada núcleo possui um limite de componentes que possam ser instalados por tipo. Antes de instalar um componente do tipo Combate ou Utilidade, certifique-se de não ultrapassar o limite do tipo escolhido. Operando uma Marionete

Não é tão simples controlar uma marionete num combate real, é obrigatório que a marionete sempre esteja numa área perceptível ao usuário. Ver abaixo as regras de controle:

• Ações: Ambos, marionete e manipulador compartilham das mesmas exigências de ações, se ele desejar que a marionete se locomova, deverá gastar uma ação parcial de movimento. Fazer mais do que um movimento ou ação, sempre exigirá do manipulador uma ação completa, não importa que ação seja feita.

• Recuperando uma Marionete: Para restaurar PE da marionete, o usuário deve fazer um teste de Ofício [Mecânica] que terá uma DC de 2 para cada 1 PE que se deseje restaurar. A restauração dura 10 min / cada 1 PE. Uma marionete só pode ser restaurada uma vez por dia.

• Evasão: A evasão base da marionete é 10 + bônus de evasão do usuário (qualquer não base). • Resistências: A marionete é totalmente imune a efeitos que requeiram testes de Fortitude e Vontade, o valor de Reflexos é igual

ao do usuário. • Bab: A marionete possui um bônus de ataque base igual a 1+ a do usuário. • Perícias: Marionetes não podem ter pontuação em perícias, mas o seu usuário pode usá-las para executá-las com uma penalidade

de -4, dentre as perícias: Computação, Dirigir, Fuga, Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Pilotar, Saltar, Nadar, Escalar, Uso de

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Cordas, Operar Mecanismos, dentre outras habilidades manuais. A penalidade se torna maior (DC +1) para cada 4m de distancia do usuário.

• Talentos: Marionetes não possuem talentos, porém o usuário pode as ter e permite que ela as use. De acordo com a sua condição. • Deslocamento: O deslocamento padrão de uma marionete é 10m que podem ser alterados. • Imunidades: Elas são imunes a danos em atributos, drenos, venenos, exaustão, fadiga, paralisia, atordoantes, efeitos mentais,

efeitos físicos (que provoquem testes de Fortitude e Vontade). Taxa de Manipulação – Quantidade de marionetes manipuladas por categoria. Nv Manipulador de Marionetes Valor de Manipulação D P M G E 1° 2 2 1 - - - 2° 4 4 2 1 1 - 3° 6 6 3 2 1 1 4° 8 8 4 3 2 1 5° 10 10 5 3 2 2 6° 12 12 6 4 3 2 7° 14 14 7 4 3 2 8° 16 16 8 5 4 3 9° 18 18 9 6 4 3 10° 20 20 10 6 5 4

O nível de Manipulador de Marionetes define qual será o valor de manipulação do usuário e quantas marionetes ele poderá controlar. Cada categoria de marionete possui um valor de manipulação: D – 1; P – 2; M – 3; G – 4; E – 5. Assim um manipulador não poderá controlar um número de marionetes superior ao que lhe é permitido. Por exemplo, um manipulador de Nv 2 terá um valor de manipulação igual a 4, assim ele poderá manipular as seguintes combinações de marionetes:

• 4 Marionetes D (1+1+1+1). • 2 Marionetes D e 1 P (1+1+2). • 2 Marionetes D (2+2). • 1 Marionetes M e 1 D (3+1). • 1 Marionete G (4).

Observação: Mesmo manipulando mais de uma marionete, ainda assim só pode agir com até 5 delas por rodada. Marionetes Humanas Alguns poucos manipuladores, conseguiram dominar a arte de construir marionetes usando como base um corpo humano. Tal processo, chamado de “Marionetização” foi desenvolvido por Akasuna no Sasori, onde o mais alto nível deste ofício permite fazer com que um ninja ainda vivo seja transformado em uma marionete. Dessa forma ele mantém uma parte de seu espírito no objeto inanimado fazendo com que nele circule chakra próprio. Para estar apto a conseguir tal habilidade um ninja deve possuir como requisitos:

• Nv 13 ou mais; • Nv 10 em Manipulador de Marionetes; • Talento Status [Akasuna no Sasori]; • Talento Construir Marionetes; • Perícia Ofício 10 [Mecânica]; • Perícia Ofício 10 [Caligrafia]; • Perícia Conhecimento 10 [Anatomia]; • Perícia Conhecimento 10 [Medicina]; • Perícia Conhecimento 10 [Primeiros Socorros]; • Perícia Armar / Desarmar 10; • Ninjutsu 9; • Controle de Chakra 9; • Técnica Shin Shibari no Jutsu;

Tipos Marionetização Esse processo divide-se em tipos, variantes quanto à complexidade das partes “marionetizadas”. Muitos usam a do tipo Parcial, geralmente usada para substituir membros perdidos e em último caso existem as do tipo Geral que substitui totalmente o corpo por carcaças de marionetes.

• Marionetização Parcial Para ninjas, é comum saírem de missões seriamente lesionados ou mutilados. Para isso, foram desenvolvidas técnicas de reposição

corporal, constituídas de peças usadas em marionetes. Um braço recomposto desta maneira teria total eficácia quanto um verdadeiro, não se trata de próteses comuns e sim de peças de alta qualidade semelhantes a um braço comum repleto inclusive de canais e circulação de chakra. Peças desta natureza recebem toda e qualquer característica aplicada a marionetes. Procedimentos

Primeiro deve-se adquirir a peça necessária para substituição (perna ou braço, etc.), depois utilizando um selo avançado em conjunto com a técnica Shin Shibari no Jutsu, fixa-se a peça no lugar desejado e mantém se a concentração. Ao término da técnica, o selo avançado queima e é marcado no corpo e na peça. Em 1d4 horas a peça implantada poderá ser usada naturalmente. Obs: Esse processo só pode ser usado sob membros superiores e inferiores, nenhuma outra parte do corpo pode selada assim.

• Marionetização Geral 1 Este tipo tornou Sasori um ninja que transcenderia a passagem do tempo. Após se submeter a este processo, 90% do corpo é totalmente

substituído por peças de marionete, onde os 10% restantes são de partes orgânicas como coração e cérebro, fundidas num só núcleo responsável pela emissão de chakra e vontade própria. Procedimentos

Primeiro deve-se adquirir um núcleo de marionete humana de mesma categoria que será usado na substituição. No entanto, deve haver um processo cirúrgico, onde são removidos o coração e cérebro daquele que será “marionetizado”, dando origem ao núcleo de vontade e emissão de chakra. Após isso se utiliza um selo avançado em conjunto com a técnica Shin Shibari no Jutsu para fixar o núcleo de vontade e

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emissão de chakra no núcleo desejado e mantém se a concentração. Ao término da técnica, o selo avançado queima e é marcado em ambos os núcleos. Em 1d4 dias a marionete humana acordará e poderá “viver” normalmente. Obs: Esse processo logicamente precisa de alguém com os requisitos para usar esta habilidade. Depois de gerado, o núcleo de vontade e emissão de chakra permanece vivo por 1 min ou enquanto selado. Um ninja nesse estado reúne parte das habilidades e atributos do antigo e novo corpo, como os componentes instalados e a substituição de PV’s por PE’s.

• Marionetização Geral 2 Está longe de ser considerada uma prática admissível entre as vilas, até porque nesse processo 95% do corpo é totalmente substituído

por peças de marionete, onde os 5% restantes são de partes orgânicas do coração, responsável pela emissão de chakra. Nesse estado o corpo torna-se de fato uma marionete viva que está sujeita ao controle de qualquer manipulador. Procedimentos

Esse processo é praticamente igual ao anterior, porém durante o processo cirúrgico, apenas o coração é removido o que dará a marionete apenas a capacidade de emissão de chakra, sem vontade própria. Em 1 dia a marionete poderá ser usada normalmente. Obs: Esses processos logicamente precisam de uma segunda pessoa com as perícias Conhecimento 10 em [Medicina] [Anatomia] e [Primeiros Socorros]. Peças Slots Dn Def PE Peso Aquisição (ryo) Rank Mão 1 1d4 - 10 2 kg 1000 C Pé - 1d6 - 15 3 kg 1000 C Antebraço e Mão 1/1 1d6 - 15 5 kg 3000 B Canela e Pé 1/- 1d8 - 20 10 kg 4000 B Braço Completo 1/1/- 1d8 1 20 10 kg 10000 A Perna Completa -/1/- 1d10 1 25 20 kg 15000 A Núcleo Humano D 1/1/- - - 20 20 kg 15000 B Núcleo Humano P 1/2/1 - 1 40 40 kg 30000 A Núcleo Humano M 1/4/2 - 2 80 80 kg 60000 A Núcleo Humano G 2/4/3 - 2 160 160 kg 120000 S Núcleo Humano E 2/5/4 - 3 320 320 kg 240000 S

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Perícias Perícias são um tanto úteis para os ninjas, através delas, personagens podem se destacar grandemente com o correto uso destas vantagens. Observe que durante o uso das mesmas o personagem ganha um bônus igual ao modificador do atributo que rege a perícia. É bom lembrar que não se pode elevar o valor de uma perícia acima de um número igual ao Nv + 20. Acrobacia (Agilidade) O personagem pode agir acrobaticamente, assim ele pode evitar receber dano por quedas, levantar-se como uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade (DC igual a 3xBAB do ataque). Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Adestrar Animais (Percepção) O personagem pode adestrar animais e manter elos de afinidade com eles. Agarrar (Força) Através de jogada de ataque (ação parcial) com penalidade de -4 o personagem é capaz de agarrar ou imobilizar o oponente. A cada turno as partes devem competir em um teste de Força (1d10 + FOR). Pode ser usado em testes em que envolva segurar algo. Armar / Desarmar Mecanismos (Intelecto) O personagem é capaz de armar e desarmar armadilhas. A eficácia dependerá da DC exigida e da pontuação nesta perícia. Balanço (Agilidade) Com esta perícia o personagem consegue se deslocar entre cordas, árvores e outras superfícies íngremes. Geralmente todos os ninjas já possuem um bom movimento, mas não perfeito o suficiente. Tipo de Movimentação Distancia por Rodada DC Lenta 6m 4 Normal 10m 8 Rápida 14m 16 Desesperada 18m 24 Blefe (Carisma) Através de conversação o personagem pode usar um blefe para tentar fazer um outro personagem desistir ou agir da maneira que o convém se ele não passar num teste de Vontade (DC 10 + MOD CAR + Reputação). Busca (Percepção) Através desta perícia o personagem está apto a procurar cautelosamente pequenas coisas como chaves, armadilhas ou qualquer outra coisa que normalmente seria difícil de achar. Cavalgar (Agilidade) Todos os personagens sabem cavalgar, mas com a perícia, o desempenho é melhorado. Para cada 2 pontos se obtém redução da penalidade de ataque em 1 (-6), desenvolve 2m a mais em movimentação montada, o animal ganha +2 em testes de Reflexos quando guiado por ele. Concentração (Vigor) O personagem pode usar esta perícia para continuar a executar atividades, mesmo quando sentir dor, sono ou cansaço. Conhecimento (Intelecto) O personagem possui certo conhecimento entre: Conhecimento Ninja, Lendas Antigas, Medicina, Anatomia, Herbalismo, Primeiros Socorros, Tecnologia e Toxinas.

• Ninja: Cada 5 pontos concedem +1 nos testes de Identificação de Técnicas. • Lendas Antigas: Cada 10 pontos concedem +1 na Reputação. • Medicina: Cada 10 pontos concedem +1 no TA, TE e TI de técnicas que requerem esta perícia. • Anatomia: Cada 5 pontos concedem +1 nos Ataques Furtivos. • Herbalismo: Cada 3 pontos concedem +1 nos testes do Talento Farmacologia. • Primeiros Socorros: Torna o usuário apto para usar Kits Médicos. • Tecnologia: Cada 5 pontos concedem +1 no TE de técnicas de marionetes e +2 nos testes do Talento Construir Marionetes. • Toxinas: Cada 3 pontos concedem +1 nos testes do Talento Toxicologia.

Computação (Intelecto) O personagem possui habilidades operacionais amplas com alguns tipos de computadores. O nível da perícia indicará que acesso o personagem terá. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Correr (Agilidade) O personagem possui um bom preparo para corridas e perseguições. Geralmente é disputado entre as partes, quando as mesmas possuem mesmo Rank de Velocidade e deslocamento. Criptografia (Intelecto) O personagem pode tentar decifrar textos antigos, criptográficos ou de leitura oculta. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Diplomacia (Carisma) O personagem é capaz de apaziguar partes conflitantes em uma interação entre personagens. Se possuir a habilidade Negociador, a cada 5 pontos nesta perícia o usuário ganha um bônus de +1 no uso da habilidade. Dirigir (Agilidade) O personagem possui habilidade para guiar automóvel ou outras máquinas de transporte térreas. O nível da perícia indicará que tipos de transportes e que complexidades cada um tem para o personagem dirigir. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Disfarce (Carisma) O personagem pode usar de subterfúgios para se passar por alguém ou algo. Disposição (Vigor) Para cada 3 pontos nesta perícia o personagem ganha +1 Chakra extra. Escalar (Força) Esta perícia permite ao personagem elevar-se em superfícies íngremes. Cada 2 pontos nela reduz a DC em 1. Esconder-se (Agilidade) Esta perícia permite ao personagem ocultar-se nas sombras ou em outras superfícies. Cada 3 pontos nela reduz a DC em 1. Equilíbrio (Agilidade) O personagem usa esta perícia para equilibrar a si ou coisas como se fosse malabarista. A DC é reduzida em 2 para cada ponto nesta perícia. Falsificação (Carisma) O personagem pode falsificar qualquer item e faze-lo passar por verdadeiro na mão de leigos. A DC usada para que personagens percebam a falsificação é igual a jogada teste usada na falsificação menos o MOD INT do personagem. Fuga (Agilidade) Com esta perícia o personagem está apto a escapar de jaulas, algemas, cordas, etc. Intimidação (Carisma)

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Com esta perícia o jogador pode intimidar o alvo (uma ação parcial). A DC é igual ao valor da perícia + Nível do usuário + MOD CAR para um teste de Vontade. Se o alvo não passar, ele terá -1 nas jogadas de ataque contra você durante o seu Nv em rodadas. Investigação (Intelecto) Através desta perícia é possível deduzir a identidade de terceiros por meio de conversas, observações e interrogatórios. Jogos (Carisma) Através desta perícia o personagem não só pode conhecer, mas como jogar qualquer tipo de jogo e com grandes chances de sair vitorioso. Mãos Leves (Agilidade) O personagem está apto a fazer pequenos truques com as mãos, abrir fechaduras, furtar bolsos e até mesmo executar selamentos mais facilmente. Cada 5 pontos nesta perícia concede um bônus de +1 no TE de técnicas que requeiram selamentos (S). Para as outras utilidades, cada 3 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Mímica (Carisma) Através desta perícia o usuário pode imitar algo ou alguém, seja nas ações ou na sua voz. Cada 5 pontos nesta perícia amplia a DC de resistência ou reduz a TE do uso de técnicas ou habilidades que a requeiram em 1. Mover-se em Silêncio (Agilidade) O personagem pode fazer aproximações sorrateiras sem ser notado. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Nadar (Força) Esta perícia não permite apenas nadar normalmente, mas nadar mesmo usando armaduras pesadas, ferido ou carregando aliados. Cada 2 pontos nela reduz a DC em 1. Observação (Percepção) O personagem é capaz de visualizar o ambiente com precisão identificando particularidades. Ofício (Intelecto) O personagem possui aptidão para executar um tipo específico de ofício, seja ele manual ou intelectual.

• Caligrafia: Usando esta perícia o usuário pode desenhar ou escrever símbolos e inscrições de chakra no sentido de criar selamentos. É necessário um Kit de Caligrafia para o uso.

• Forjaria: Usando esta perícia o usuário pode graduar e reparar armas e armaduras. É necessário um Kit de Forjaria para o uso. • Química: Usando esta perícia e o os talentos necessários é possível criar venenos e medicamentos. É necessário um Kit de

Química para o uso. • Mecânica: Usando esta perícia o usuário pode construir e operar mecanismos. É necessário um Kit de Mecânica para o uso. • Música: Esta perícia garante ao usuário certa habilidade com instrumentos musicais.

Ouvir (Percepção) Com esta perícia é possível ouvir pequenos ruídos, movimentações ou sons geralmente imperceptíveis. Pilotar (Agilidade) O personagem possui habilidade para guiar aeroplanos ou outras máquinas de transporte aéreo. O nível da perícia indicará que tipos de transportes e que complexidades cada um tem para o personagem pilotar. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1. Reparar (Intelecto) Através desta perícia é possível reparar pequenos objetos ou pequenas partes de um grande objeto, consertando-a dessa maneira. Rastrear (Percepção) O personagem pode procurar em pequenos vestígios pistas sobre algo ou alguém que se deseje achar. Saltar (Força) Em Naruto D20 Adaptado esta perícia é um pouco diferente do modelo D20 tradicional.

• Salto Longo: O calculo da DC é o mesmo, porém é necessário apenas 3m para fazer este pulo. • Salto Alto: Igualmente, necessário 3m para ser executado. Este pulo possui variações de distancia superior a natural. • Salto à Baixo: O personagem não sofre danos por saltos de até 6m de altura mais 30cm por ponto em Saltar.

Altura do Salto Alto DC Altura do Salto Alto DC Altura do Salto Alto DC 30cm 4 1,50m 12 2,70m 22 60cm 6 1,80m 14 3m 24 90cm 8 2,10m 16 3,30m 26 1,20m 10 2,40m 20 4,60m 28 Observação: Se o personagem não dispõe dos 3m para a corrida a penalidade é aumentada em 50%. A distância do salto longo é exatamente 2 vezes a do salto alto. Sentir Motivação (Percepção) O personagem pode intuir sobre as motivações de uma pessoa, se ela está mentindo, triste, raivosa ou com intenções assassinas. A DC e igual a 10 + 1 / Nv da pessoa (a DC é aumentada em +5 se estiver escondida). Sobrevivência (Percepção) O personagem está apto a encontrar meios de sobrevivência em ambientes hostis, seja na falta de abrigo, água, comida, etc. Sustentação (Força) Usado uma vez a cada 2 horas. O personagem pode fazer uma atividade de sustentação acima do seu tempo normal (50kg por ponto de Força, por 5 segundos). Assim ele suportará 10s a mais por ponto nesta perícia. Uso de Cordas (Agilidade) Apesar de todos usarem, poucos podem usá-la como lançadores, aprisionamentos ou outros. Cada 2 pontos nesta perícia reduz a DC em 1.

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Talentos Os talentos são capacidades de extrema importância para o personagem, com elas é possível elevar o personagem até um nível de força e habilidade únicos. Adepto de C. Chakra Requisitos: C. de Chakra 3 ou + / Ninja Dedicado Recebe um bônus de +2 no TA e TE para todas as técnicas de C. Chakra. Adepto de Genjutsu Requisitos: Genjutsu 3 ou + / Ninja Comandante Recebe um bônus de +2 no TA e TE para todas as técnicas de Genjutsu. Adepto de Ninjutsu Requisitos: Ninjutsu 3 ou + / Ninja Estrategista Recebe um bônus de +2 no TA e TE para todas as técnicas de Ninjutsu. Adepto de Taijutsu Requisitos: Taijutsu 3 ou + / Ninja Guerreiro Recebe um bônus de +2 no TA e TE para todas as técnicas de Taijutsu. Alcance Visual Byakugan Requisitos: Percepção 3 ou + / Habilidade [Byakugan] / Perícia [Observação 6] Aumenta o alcance de visão de 50m para 100m / Nv. Torna o usuário imune a ataques surpresa ou ter seu bônus de Agilidade negado para evasão, além disso todos os ataques de oportunidade usados contra ele possuem uma penalidade de -4. Ambidestria 1 Requisito: Agilidade 4 ou + O personagem pode usar membros inábeis sem sofrer penalidade, embora não conceda ataques extras. Ambidestria 2 Requisito: Talento [Ambidestria 1] O personagem sofre uma penalidade reduzida para usar ataques subseqüentes. Ela diminui em 1 por rank do personagem. Por exemplo, um personagem com Rank D terá: -3, -5, -7, etc) assim sucessivamente, até que o primeiro ataque subseqüente chegue a 0. Análise de Movimento Requisitos: Bab +3 / Percepção 3 ou + Através da leitura corporal o personagem evita contato visual triplicando os seus bônus de resistência contra genjutsus do tipo Doujutsu (executados através dos olhos). ANBU Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Jounin] / Aprovação do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se um ninja de elite que serve secretamente as ordens do Kage, também ocultam sua identidade para todos (exceto seus iguais e o Kage). O seu bônus de recursos se torna (550 ryos / missão. O bônus na Reputação se torna +5. Artes Marciais Requisito: Bab +1 O personagem causa 1d4 de dano por combate desarmado ao invés do usual 1d2. Artes Marciais Avançadas Requisitos: Bab +6 / Talento [Artes Marciais] Ataques desarmados críticos causados pelo personagem somam mais 1d do ataque normal ao dano. Ex: Se for 1d4 será 2d4. Ataque em Movimento Requisitos: Agilidade 3 ou + / Perícia [Acrobacia 3] O personagem pode atacar com menos dificuldade enquanto estiver em movimento ou engajado em acrobacias complexas. Cada penalidade é reduzida em 2 / Nv. Este talento permite combinar acrobacias com uso de técnicas, armas ou combate desarmado. Ataque Furtivo Requisitos: Agilidade 3 (Pode ser comprada 3 vezes) Toda vez que o oponente tiver seu bônus de Agilidade negado, ou não puder se defender ou estiver flanqueado, o personagem poderá usar o ataque furtivo e causar um 1d6 de dano extra. Este dano pode ser cumulativo se comprar o talento mais de uma vez (max de 3). Ataques furtivos a distância só podem ser feitos se forem executados a 10m ou +. Funciona apenas em criaturas com anatomias conhecidas. Ataque Poderoso Requisitos: Força 3 ou + / Ninja Guerreiro Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um número de sua jogada de ataque, se acertar o número subtraído será adicionado ao dano do ataque. Este número não pode ser maior que o Bab do personagem. Caçador Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Jounin] / Aprovação do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se um ninja caçador e deve ocultar sua identidade para todos (exceto seus iguais e superiores em status ninja). O seu bônus de recursos se torna (550 ryos / missão. O bônus na Reputação se torna +5. Chuunin Requisitos: Nv 6 ou + / Talento [Genin] / 6 Técnicas ou + / 5 Missões Concluídas / Aprovação no Chuunin Shiken (Mestre decide) O personagem obtém licença especial pra deixar a vila e o bônus de recursos se torna +250 ryos / missão. O bônus na Reputação se torna +2. Combate Montado Requisitos: Bab +2 / Perícia [ Cavalgar 4] O personagem não recebe penalidades quando combatendo sobre montaria (-6). Combista Requisitos: Taijutsu 6 / Talento [Artes Marciais] Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Sempre que acertar um ataque normal, terá direito a uma ação parcial de oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 no TE e com um custo de 1 PA. Conselheiro Ninja Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Jounin Especial] / Aprovação do Kage (Mestre decide) Um personagem que seja um conselheiro ninja, deve possuir uma força compatível com a do Kage que o convidou. Ele também é responsável por tudo que acontece na vila, porém indiretamente. As suas decisões possuem poder até mesmo para limitar a vontade do Kage. Também são limitados ao planejamento e organização da vila, apesar disso a sua evolução não para, um personagem conselheiro ninja recebe 1% de todo Xp ou Ryo que seja conseguido pelos ninjas de sua vila, o seu bônus de Reputação também é ampliado para +6. Construir Armadilhas Requisitos: Perícia [Ofício Mecânica 6]

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O usuário está apto para construir armadilhas. Uma vez que você montar uma descobrirá o seu ND e determinará sua DC de Ofício [Mecânica] e custo. Ver capítulo Armadilhas. *: É necessário um Kit de Armadilha para o uso. Construir Marionetes Requisitos: Perícia [Conhecimento Tecnologia 10] [Ofício Mecânica 5] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] O usuário está apto para construir marionetes, basta pagar os custos específicos do núcleo e de seus componentes e observar a DC de Ofício [Mecânica] correspondente em complexidade de cada uma delas assim como o tempo necessário para a instalação : DC de Ofício [Mecânica] divida por 2, o valor será igual ao número de horas necessárias. Ver capítulo Marionetes. *: É necessário um Kit de Mecânica para o uso. Crítico Ampliado Requisitos: Força 3 ou + Ele consegue ampliar em 1 o alcance de um ataque crítico com uma arma escolhida (ou combate desarmado). Cura Rápida X Requisitos: Vigor 5 ou + (Pode ser comprada 5 vezes) Consegue regenerar X PV de cada ferimento ao fim da rodada. Usualmente X é 1, mas pode ser aumentada comprando o talento mais vezes. Defesa de Armas Requisitos: Agilidade 3 ou + / Ninja Oportunista (Pode ser comprada várias vezes) Possui um bônus de +3 na Evasão contra algum tipo de categoria de arma escolhida (simples, ninja, exótica ou arcaica). Defesa de Arte Marcial Requisitos: Evasão 3 Possui um bônus de +3 na Evasão contra ataques de combate desarmado. Desarme Requisitos: Bab +2 O usuário pode executar ataques de desarme com penalidade de -4 ao invés de -6. Dom de Invocação Requisitos: Exigência da Invocação O usuário pode possuir pactos de sangue com uma das invocações citadas no capítulo Técnicas de Invocação, porém deverá antes disso ter preenchido os requisitos exigidos pela mesma para a aquisição. Para se possuir mais de um pacto, o talento deve ser comprado novamente. Empunhadura Primata Requisitos: Bab +2 / Força 3 ou + Permite o usuário usar armas de categoria G como se fosse M, usando-as assim com apenas uma mão. Especialização em Arma Requisitos: Nenhum. O usuário recebe +2 nas jogadas de ataque com uma arma escolhida ou no combate desarmado. Esquiva Requisito: Agilidade 3 ou + / Ninja Oportunista Durante o combate o personagem recebe +2 na evasão contra os ataques de um oponente em combate direto com ele. O personagem pode selecionar novos oponentes em qualquer ação. Condições que neguem o bônus de Agilidade, também negam este bônus. Estilo de Combate – Aikido Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Esquiva] / Talento [Artes Marciais] A arte do contra ataque. O bônus concedido pelo talento Esquiva, se torna +4. O usuário deste estilo pode quando não houver agido ainda, declarar um contra ataque contra um oponente que tenha errado um ataque físico (armado ou não, desde que corpo-a-corpo) contra ele. Este ataque será um ataque desarmado normal com um bônus no Bab igual ao concedido pelo talento Esquiva (+4). Estilo de Combate Superior – Aikido Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate – Aikido] O bônus concedido pelo talento Esquiva, se torna +6. O contra ataque pode ser realizado mesmo após o usuário ter agido, mas neste caso especial terá que pagar 1 PA. Durante o contra ataque o usuário pode usar os membros inferiores e “varrer” a base inferior do oponente (dano desarmado comum). O oponente será derrubado e estará sujeito a ataques de oportunidade caso não passe num teste de Acrobacia (DC 15). O usuário pode usar uma outra manobra durante o contra ataque e “varrer” a base superior do oponente (idem). O oponente será empurrado e ficará desguarnecido estando sujeito a ataques de oportunidade caso não passe num teste de Equilíbrio (DC 15). Estilo de Combate – Judô Requisitos: Taijutsu 3 / Perícia [Agarrar 5] / Talento [Artes Marciais] O personagem utiliza o judô, caminho da suavidade. Uma técnica que funciona para imobilizar, agarrar e arremessar os oponentes. Enquanto o oponente estiver agarrado, não poderá atacar o usuário normalmente, ele terá -4 no Bab. Com uma Ação completa o usuário pode arremessar um oponente “agarrado” numa jogada de ataque comum onde o modificador de Força é aplicado como um bônus no Bab. Caso seja bem sucedido, o adversário será arremessado há uma distância de 1m para cada modificador de Força do usuário e receberá um dano (não letal) de contusão igual 1 para cada 3 pontos no foco Taijutsu que o usuário tiver. Após o arremesso o adversário tem direito a um teste de Acrobacia (DC 10 + Mod For + Taijutsu do usuário) para ignorar o dano caindo de pé, caso falhe o dano causado será igual a 1d4 / Mod For, ele perderá sua próxima ação e provocará a ataques de oportunidade. A cada fim de rodada em que esteja agarrado o adversário pode tentar escapar com um teste de força (DC 5 + Mod For + Taijutsu do usuário). Estilo de Combate Superior – Judô Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate – Judô] O personagem pode “imobilizar” adversários “agarrados”, com uma jogada de ataque (Ação parcial), adversários imobilizados não podem atacar e têm o bônus de agilidade negado para a evasão. Uma vez imobilizado o usuário pode causar “torções” e “quebramentos” no adversário. Com uma ação completa ele pode fazer uma jogada de ataque e causar torções em alguma parte do corpo onde 1d6 representará: 1 – Falha / 2 – Braço Esquerdo / 3 – Braço Direito / 4 – Perna Esquerda / 5 – Perna Direita / 6 – Pescoço. Ele receberá 1d6 de dano (não letal) localizado e uma penalidade de -2 nas jogadas para agir com o mesmo. A cada fim de rodada de imobilização o adversário pode tentar escapar com um teste de força (DC 10 + Mod For + Taijutsu do usuário). Enquanto não escapar o usuário pode continuar a torcer o adversário, qualquer parte torcida duas vezes é considerada quebrada, mas um só acerto será suficiente. Em ambos os casos a cura destes danos só é feita mediante um teste de Primeiros Socorros (DC 15) e com repouso do referido membro por um período de 30 dias dividido pelo Vigor. Qualquer membro quando quebrado, sofre penalidades de -8 em qualquer ação que os envolvam, exceto pelo pescoço que pode causar a morte instantaneamente se for torcido duas vezes ou alvo de acerto crítico. Estilo de Combate – Karatê Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Investida] / Talento [Artes Marciais] Arte das mãos vazias. Através do talento Investida, o personagem pode se deslocar normalmente em seu avanço e executar um soco direto contra o tórax do oponente, o dano causado pelo ataque usa o Modificador de Força x2 no dano. Outra manobra concedida por esse talento é

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um chute giratório após a investida, girando no eixo de seu calcanhar, esse ataque concede um dado adicional de dano. Para ambas as manobras, os oponentes que não possuem o talento Artes Marciais perdem o bônus de evasão da agilidade e não lhes é permitido qualquer ações ou manobras de Ação Livre nesse meio tempo (sobre qualquer hipótese). Estilo de Combate Superior – Karatê Requisitos: Talento [Estilo de Combate – Karatê], Taiutsu 6 e BAB +6 Uma vez que o personagem acerte a manobra de soco direto, ele poderá utilizar em seguida a manobra de chute. Se ambos os ataques acertarem o oponente será derrubado, perderá sua próxima ação e provocará ataques de oportunidade. Estilo de Combate – Kung Fu Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Combista] / Talento [Artes Marciais] Estilo veloz capaz de criar combos destruidores. Ao custo de 1 PA o usuário pode ao fim de seus ataques, executar um golpe desarmado adicional dentre estes abaixo iniciando assim uma “corrente”.

• Corrente A: Um soco contra o abdômen do oponente. Este ataque causa um dano que não pode ser curado sem um Teste de Primeiros Socorros (DC 15). Oponentes com um Vigor menor que 5 se sentem asfixiados e perdem a sua próxima ação.

• Corrente B: Uma rasteira, que causa a mesma quantia de dano (não letal) de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem efeitos diferentes.

o Categoria P: É lançado no ar, onde o usuário ganha um ataque de oportunidade contra ela. o Categoria M: É derrubada, mas pode testar Acrobacia (DC 15) e se levantar sem sofrer ataques de oportunidade. o Categoria G: Sofre apenas o dano.

Estilo de Combate Superior – Kung Fu Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate – Kung Fu] Com este talento o usuário pode ampliar a quantidade de ataques ampliando assim as correntes.

• Corrente X: Utilizado após a Corrente A. O usuário desfere um gancho contra o queixo do oponente, que causa a mesma quantia de dano de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem efeitos diferentes.

o Categoria P: Atordoa o adversário por 1d4 rod caso ele não passe em um teste de Fortitude (DC 20). o Categoria M: Atordoa o adversário por 1d4 rod caso ele não passe em um teste de Fortitude (DC 15). o Categoria G: Atordoa o adversário por 1d4 rod caso ele não passe em um teste de Fortitude (DC 10).

• Corrente Y: Utilizado após a Corrente B. O usuário desfere um ataque que causa a mesma quantia de dano de um combate desarmado normal. Criaturas de categorias diferentes sofrem golpes e efeitos diferentes.

o Categoria P: Um chute giratório contra o tórax que arremessa o oponente causando um dano extra de 1d4 pela queda (sem direito a teste de Acrobacia para escapar) provocando ataques de oportunidade.

o Categoria M: Pode utilizar a Corrente A (corrente encerrada neste ataque). o Categoria G: Outra rasteira seguida contra a mesma perna, que o derrubará e provocará ataques de oportunidade

(sem direito a teste de Acrobacia para escapar). Estilo de Combate – Muay Tai Requisitos:Taijutsu 3, Talento [Ataque Poderoso] e Talento [Artes Marciais] Estilo feroz que se utiliza de chutes, joelhadas e cotoveladas potentes para atacar. É usado sempre em conjunto com o talento Ataque Poderoso, neste caso o número subtraído do ataque é dobrado ao ser acrescentado no dano dos ataques acertados. Estilo de Combate Superior – Muay Tai Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate – Muai Tai] Os golpes desarmados de um usuário com este talento ignoram Def de até 1/1. Danos causados por ele são sempre considerados letais. Estilo de Combate – Tae Kwon Do Requisitos:Taijutsu 3 / Talento [Fintar] / Talento [Artes Marciais] Estilo que utiliza os chutes como armas principais. O personagem pode com uma ação completa desferir 3 chutes (combate desarmado normal contando o ajuste de dano apenas uma vez) contra um único oponente ou desferir 1 chute e mais 1 em outro oponente adjacente (quadrante vizinho). O talento Fintar aumenta para -3 a penalidade na evasão dos oponentes contra os seus golpes. Estilo de Combate Superior – Tae Kwon Do Requisitos: Bab +6 / Taiutsu 6 / Talento [Estilo de Combate – Tae Kwon Do] O personagem pode agora desferir 2 chutes contra um oponente e 1 outro contra um oponente adjacente ou 3 chutes contra 3 diferentes oponentes adjacentes. Quando estiver cercado o personagem pode abdicar de todos os seus ataques para realizar 1 ataque em cada adversário em sua área de oportunidade, recebendo +2 no Bab para cada. O talento Fintar aumenta para -4 a penalidade na evasão dos oponentes contra os seus golpes. Farmacologia Requisitos: Perícia [Ofício Química 5] [Conhecimento Herbalismo 5] Através da perícia Ofício (Química) o usuário pode criar variados tipos de medicamentos. Compreende-se a Aquisição como a quantia de ingredientes para a fabricação, Quantia como o número de unidades fabricadas de acordo com a aquisição e o Tempo como tempo de preparo. Observe que a DC de Ofício [Química] é feita ao término do processo de fabricação. O aumento da quantia estará relacionado à aquisição, porém o tempo e a DC serão inalterados. Nome Aquisição (ryos) Quantia DC de Ofício Tempo Uso Injeção de Adrenalina 50 1 25 10 min Inoculação Pílula Sanguínea 50 5 25 1 hora Ingestão Pílula de Ração 30 5 15 1 hora Ingestão Pílula do Soldado 70 5 35 2 horas Ingestão Poção de Chakra 100 1 50 3 horas Ingestão *: É necessário um Kit de Química para o uso. Ferreiro* Requisitos: Perícia [Ofício Forjaria 5] Através da perícia Ofício (Forjaria) o usuário pode melhorar e restaurar armas e armaduras. Compreende-se o Efeito como a bem feitoria aplicada, o Limite como o número máximo de vezes aplicada, a Aquisição como a quantia de materiais para a fabricação, o Tempo como tempo de trabalho e o Equipamento como o item a qual será aplicada a bem feitoria. Observe que a DC de Ofício [Forjaria] é feita ao término do processo de trabalho e em alguns casos é aumentada pelo número de vezes aplicada em relação ao limite. O aumento das bem feitorias estará relacionado à aquisição e ao tempo, porém a DC será inalterada. Efeito Limite Aquisição (ryos) DC de Ofício Tempo Equipamento Restauração 5 20% do Item 20 2 horas Qualquer arma ou armadura +1 na Jogada de Ataque 3 500 22 – 25 – 30 3 horas Qualquer arma +1 no Dano 3 500 22 – 25 – 30 3 horas Qualquer arma

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+1 na Defesa 3 1000 25 – 30 – 37 5 horas Qualquer armadura Reduzir a Categoria (30%) 1 800 23 6 horas Qualquer arma ou armadura Ampliar Crítico 1 1000 25 8 horas Qualquer arma. +3m e +1 no Ataque (10 itens) 1 300 18 1 hora Armas de Ataque a distância *: É necessário um Kit de Forjaria para o uso. Fintar Requisitos: Agilidade 3 ou +. Os oponentes possuem penalidade de -2 na evasão de seus ataques quando em corpo-a-corpo. Foco em Arma Requisitos: Nenhum Recebe um bônus de +1 no Ataque com uso de uma arma escolhida. Foco em Perícia Requisitos: Perícia qualquer com pontuação 1 O personagem recebe um bônus igual a +1 / Nv ímpar que possuir para executar qualquer perícia. Foco em Técnica Requisitos: Nenhum O personagem possui grande prática no uso de alguma técnica (escolhida dentre as que você possui). As vantagens variam de acordo com o rank da mesma. Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma técnica diferente. Rank Bônus no TE DC Ampliada Dano Ampliado Custo Reduzido (mínimo de 1) D +9 +9 +2 -1 C +8 +7 +4 -2 B +7 +5 +6 -3 A +6 +3 +8 -4 S +5 +1 +10 -5 Genin Requisitos: Nv 3 ou + / 3 Técnicas / Aprovação Genin Shiken (Mestre decide) O personagem é licenciado como ninja de sua vila, receberá um bônus no valor de recursos igual à +100 ryos / missão e ganha ainda +1 na Reputação. Grande Fortitude Requisitos: Ninja Guerreiro O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Fortitude. Gênio da Determinação Requisitos: Nv 1 / Um atributo 4 ou + O personagem é um ninja limitado ao uso de apenas um tipo de habilidade (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu), ele não usa nenhuma técnica a não ser do tipo escolhido (técnicas de controle de chakra podem ser usadas quando não ofensivas ou médicas). Porém ele recebe um bônus de +6 no TA, TE e TI de técnicas do tipo escolhido. Além disso, ele pode aprender técnicas com 2 Ranks acima do seu, mas receberá -2 na Reputação (na sua vila de origem). Grande Foco em Arma Requisitos: Talento [Foco em Arma] / Ninja Guerreiro O bônus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida. Grande Iniciativa Requisitos: Ninja Oportunista O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa. Se estiver em grupo o bônus só será aplicado se ele for o mais veloz no campo. Harmonia Requisitos: C. de Chakra 3 ou + / Ninja Dedicado O personagem controla eficazmente o seu fluxo de chakra, recebendo -1 na Contenção de Chakra. Herança Elemental Requisitos: Nv 1 O personagem é um ninja que herdou em suas veias uma extrema afinidade com um dos 5 elementos (Fogo, Vento, Trovão, Terra ou Água), ele recebe um ajuste de +4 em qualquer um desses focos. Porém não poderá ter qualquer pontuação em outros elementos. Hyouton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Vento 3 / Água 3 / Origem [País da Água] Com este talento o personagem está apto a utilizar as técnicas Hyouton. Investida Requisitos: Bab +2. O personagem executa um único ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 para atacar, desde que esteja a no mínimo 3m de distância do oponente. Se errar este ataque receberá um ataque de oportunidade do oponente. Jinchuuriki Requisitos: Nv 1 / Permissão do Mestre O personagem incorpora um dos nove Bijuus e tornar-se um jinchuuriki. Jounin Requisitos: Nv 9 ou + / Talento [Chuunin] / 12 Técnicas ou + / 10 Missões Concluídas / Aprovação do Kage (Mestre decide) O personagem ganha licença militar e o bônus de recursos se torna +400 ryos / missão e o bônus na Reputação se torna +3. Jounin Especial Requisitos: Nv 12 ou + / Talento [Jounin] / 24 Técnicas ou + / 20 Missões Concluídas / Aprovação do Kage (Mestre decide) O personagem tornar-se importante o suficiente para ser o responsável por alguma unidade dentro da vila seja ela qual for. O seu bônus de recursos se torna +550 ryos / missão e o bônus na Reputação se torna +4. Kage Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Jounin Especial] / Aprovação do Conselho Ninja (Mestre decide) O posto de Kage é sem dúvida o mais importante no mundo ninja, ele é o responsável direto por tudo que acontece na vila. Um personagem Kage deve ser forte o suficiente para vencer qualquer outro ninja em sua vila. A sua atuação é limitada ao planejamento e organização da vila, muito raramente é visto em combates, apesar disso a sua evolução não para, um personagem Kage recebe 1% de todo Xp ou Ryo que seja conseguido pelos ninjas de sua vila, o seu bônus de Reputação também é ampliado para +8. Liderança Requisitos: Carisma 5 ou + Quando sob sua liderança, aliados recebem um bônus de +1 no Ataque, Evasão e Resistências.

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Luta Cega Requisito: Percepção 3 ou + O personagem sofre penalidades reduzidas (-2) para atacar ou defender-se de usuários de armas ou combate desarmado, mesmo sob escuridão total ou inimigos invisíveis (penalidade usual de -6). Porém ele é obrigado a lutar apenas respondendo as ações dos oponentes. Mangekyou Sharingan Eterno Requisitos: Habilidade [Mangekyou Sharingan] / Os olhos de um outro usuário do Mangekyou Sharingan / Permissão do Mestre. Um usuário de Mangekyou Sharingan que recebe os olhos de um outro usuário do mesmo poder, anular permanentemente os efeitos negativos causados pela habilidade do Mangekyou Sharingan. O jogador deve ter a informação de quem, quando e como isto ocorreu. Mestre Sharingan Requisitos: Nv 16 ou + / Talento [Ninja Copiador] / Habilidade [Sharingan Nv 3] Concede ao usuário a habilidade Sharingan Épico. Mojuu Aisho Requisitos: Clã [Inuzuka] O personagem possui um instinto animal que o permite ter elos de afinidade com companheiros animais. Ver capítulo Companheiro Animal. Mokuton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / Água 3 / Origem [País do Fogo] Com este talento o personagem está apto a utilizar as técnicas Mokuton. Ninja Copiador Requisitos: Nv 6 ou + / Perícia [Mímica 5] / Habilidade [Sharingan] Concede ao usuário a habilidade Sharingan Copiador. Ninja Gênio Requisitos: Nv 1 / Qualquer atributo 4 ou + O personagem é um ninja prodígio, recebe um bônus de +2 no TA, TE e TI, além de +2 em Reputação (na sua vila de origem). Ele ainda pode aprender técnicas com 1 Rank acima do seu. Nukenin Requisitos: Nv 7 ou + / Talento [Genin] / Gratuito O personagem tornar-se um ninja fugitivo e deve deixar a vila. Até que ele volte para a vila e seja punido a sua reputação (na vila será do mesmo valor porém negativa. O seu bônus de recursos cairá para 0 e o bônus na Reputação se torna +5 (-5). Perito Requisitos: Nenhum O personagem recebe 2 pontos de perícia adicional por nível. Presença Aterrorizante Requisitos: Carisma 3 ou + / Perícia [Intimidação 5] / Ninja Comandante Quando o personagem usar este talento, todos os oponentes até 3m que tiverem um nível igual ou menor que o dele deverão testar Vontade (DC 10 + Nv do usuário). Aqueles que falharem ficarão temerosos e receberão uma penalidade de -2 em todas as jogadas e resistências por um número de rodadas igual ao seu Nv. Usado como uma Ação livre. Aqueles que passarem ficam imunes ao talento por 24 horas. Prontidão Requisitos: Nenhum O personagem não perde seus bônus de Evasão quando surpreendido (exceto se impossibilitado de se movimentar). Rebater Requisitos: Perícia [Observação 3] O personagem pode gastar 1 PA para rebater 1d6 projéteis lançados contra ele naquela rodada, para isso ele deve possuir uma arma com capacidade para tal (Ação livre). Recarregar Requisitos: Nenhum O personagem saca armas de municiadas como uma Ação livre e as recarregam com uma Ação parcial (usualmente uma Ação completa). Reflexo Relâmpago Requisitos: Ninja Oportunista O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Reflexos. Renome Requisitos: Reputação 2 ou + / Ninja Comandante O personagem possui um bônus de +1 em Reputação para cada Rank que possuir. Resistência Requisito: Ninja Resistente Sempre quando o personagem fizer um teste para executar uma ação física que ultrapasse o período de tempo limite (correr, nadar, segurar o fôlego, etc). O personagem ganha um bônus de +6 no teste. Se passar ele terá o mesmo período de tempo extra. Ricochetear Requisitos: Talento [Tiro Certeiro] / Ninja Oportunista O personagem consegue fazer um projétil ricochetear em uma superfície plana ou em outro projétil, mudando a direção deste em até 180°. Um oponente alvejado por esse projétil terá apenas metade dos seus bônus de Evasão. Romper Requisito: Força 3 ou + Se durante um ataque físico o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (derrubada, nocauteada ou 0 PV), ele ganha imediatamente uma ação de ataque extra contra uma outra criatura adjacente. Usado uma vez por rodada. Romper Aprimorado Requisito: Bab +4 / Força 3 ou + / Talento [Romper] / Ninja Guerreiro Igual a Romper, porém o personagem pode usar ilimitadamente por rodada. Saque Rápido Requisito: Bab +2 Ele pode sacar uma arma qualquer a sua escolha como uma ação livre e se atacar ganhar um bônus de +2 na jogada de ataque. Satetsuton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / Raio 3 / Origem [País do Vento] Com este talento o personagem está apto a utilizar as técnicas Satetsuton. Selamentos de Uma Mão Requisitos: Perícia [Mãos Leves 5] / Talento [Ninja Gênio] O personagem pode executar selamentos de duas mãos apenas com uma e selamentos com uma mão com um bônus de +2 no TE.

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Selo Amaldiçoado Requisitos: Permissão do Mestre / Nv 7 ou + / Talento [Status] (Orochimaru) Com este talento o usuário está apto a desenvolver os poderes ocultos do selo amaldiçoado (Ver capítulo Técnicas (C. de Chakra) vide Selo Amaldiçoado Nv 1 e 2). Sharingan Operado Requisitos: Permissão do Mestre Recebeu de algum modo um sharingan cirurgicamente implantado, ele sempre fica ativado e deve ser coberto para que o usuário não perca seu chakra. Consome 1 chakra a mais para a ativação. O jogador deve ter a informação de quem, quando e como isto ocorreu. Shinobi Talentoso Requisitos: Intelecto 5 ou + / Ninja Estrategista O personagem recebe 15 pontos de perícia. Simbologia de Chakra* Requisitos: Perícia [Ofício Caligrafia 5] Através da perícia Ofício (Caligrafia) o usuário pode confeccionar itens com a escrita de pergaminhos. Compreende-se a Aquisição como a quantia de materiais para a confecção, Quantia como o número de unidades confeccionadas de acordo com a aquisição e o Tempo como tempo de trabalho. Observe que a DC de Ofício [Caligrafia] é feita ao término do processo de confecção. O aumento da quantia estará relacionado à aquisição e tempo, porém a DC será inalterada. Tipo Aquisição (ryo) Quantia DC de Ofício Tempo Bomba de Fumaça 10 1 15 10 minutos Bomba de Fumaça Venenosa** 10 + Veneno 1 15 15 minutos Bomba Explosiva de Luz 10 1 15 10 minutos Bomba Gélida 15 1 20 30 minutos Faixa Explosiva 20 1 25 5 minutos Granada 40 1 30 1 hora Pergaminho de Invocação 20 1 25 1 hora Pergaminho de Técnicas *** 20 1 25 1 hora Pergaminho Memorial 100 1 40 3 horas Selo Avançado 20 1 25 10 minutos *: É necessário um Kit de Caligrafia para o uso. **: O veneno em si não é contado como material do item, adquirido a parte. ***: Ao confeccionar um pergaminho de técnicas, apenas o item é criado. O ato de inserir instruções explicativas sobre a técnica são feitos mediante apenas o uso da técnica sobre o tipo de pergaminho em questão. Sinergia Mental Requisitos: Blefe 5 ou + / Ninja Comandante Para cada 5 pontos na perícia Blefe o usuário ganha +1 no TI de genjutsus. A cada 10 pontos ele ganha +1 no TA e TE para genjutsus. Sono Leve Requisitos: Vigor 3 ou + / Ninja Resistente Para todos os efeitos o personagem possui uma carência de sono de apenas 4 horas ao invés de 8. Sorrateiro Requisitos: Perícia [Mover-se em Silencio 3] O personagem recebe um bônus igual a sua Agilidade para a perícia Mover-se em Silêncio. Sortudo Requisitos: Sorte 6 ou + O personagem pode relançar uma jogada de dados qualquer uma vez por dia para cada 6 pontos em Sorte que ele tenha. Status Requisitos: Bom senso na escolha quanto a possibilidade de conhecê-lo. Alguém que você descende, conhece, convive, o financia ou lhe oferece treinamento nas artes ninja. Sunaton Requisitos: Nv 1 / Ninjutsu 3 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [País do Vento] Com este talento o personagem está apto a utilizar as técnicas Sunaton. Tiro Certeiro Requisito: Nenhum O personagem ganha +1 no Bab com armas projéteis com limite mínimo de 8m de alcance. Tiro Longo Requisito: Talento [Tiro Certeiro] Quando o personagem usar alguma arma projétil, o seu alcance natural é ampliado em 50% (arredondado para cima). Tiro Múltiplo Requisitos: Talento [Tiro Certeiro] / Ninja Oportunista O personagem pode realizar uma Ação completa de ataque e atirar o triplo de projéteis que normalmente lançaria ou com uma Ação parcial atirar o dobro (sem repetição). Tolerância à Veneno Requisitos: Vigor 3 ou + O personagem duplica todos os seus bônus de resistência em fortitude sempre que for alvo dos efeitos de veneno ou substâncias que alterem as suas condições físicas e psicológicas. Toxicologia* Requisitos: Perícia [Ofício Química 5] [Conhecimento Toxinas 5] Através da perícia Ofício (Química) o usuário pode criar variados tipos de veneno. Compreende-se a Aquisição como a quantia de ingredientes para a fabricação, Quantia como o número de unidades de veneno fabricadas de acordo com a aquisição, o Tempo como tempo de preparo e a DC Fortitude como a meta do teste de resistência. Observe que a DC de Ofício [Química] é feita ao término do processo de fabricação. O aumento da quantia estará relacionado à aquisição, porém o tempo e a DC serão inalterados. Abaixo estão listados os venenos mais conhecidos. Na criação do veneno o usuário pode usar variações, tornando o veneno mais difícil de ser resistido (DC fortitude), identificado e/ou possível de antídoto, a DC de ofício é ampliada em X gerando uma penalidade de X nas DC’s dos testes cabíveis. Nome / Rank Aquisição (ryos) Quantia Tempo DC Ofício DC Fort. Utilização Manto Púrpura / C 300 100g 10 min 18 15 Inalação através de bombas de fumaça. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda das funções motoras a Um personagem apto a usar a técnica Se possuir o talento Farmacologia pode criar um antídoto

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nível brusco em 1d4 rod e a partir de então será causado 1d4 de dano a cada hora continuamente.

Doku Keshi Jutsu pode neutralizar a atividade do veneno onde a vítima irá recuperar as funções motoras em 1d4 minutos.

injetável com um teste bem sucedido nas perícias Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 20 e Ofício [Química] DC 20, onde em 1d4 minutos a atividade do veneno cessa e 1 hora depois extingue a perda das funções motoras.

Nome / Rank Aquisição (ryo) Quantia Tempo DC Ofício DC Fort. Utilização Óleo Púrpura / B 300 100ml 20 min 23 18 Via sangüínea através de peças

cortantes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda das funções motoras a nível brusco em 1d4 rod, febre e a partir de então será causado 1d4 de dano a cada hora continuamente.

Um personagem apto a usar a técnica Doku Keshi Jutsu pode neutralizar a atividade do veneno onde a vítima irá recuperar as funções motoras em 1d4 minutos.

Se possuir o talento Farmacologia pode criar um antídoto injetável com um teste bem sucedido das perícias Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 25 e Ofício [Química] DC 25, onde em 1d4 horas a atividade do veneno cessa e 1d4 dias depois extingue a perda das funções motoras.

Nome / Rank Aquisição (ryo) Quantia Tempo DC Ofício DC Fort. Utilização Lesma Alva / A 300 10g 1 hora 28 21 Via oral através de pó em papelotes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Desidratação, perda da consciência em 1d10 rod que perdura durante 1d4 horas. Após isso a vítima recobra a consciência, mas durante 1d10 horas ficará nauseado e com seu chakra limitado, podendo gastar apenas 3 pontos por utilização.

Não existe. Repousar e beber muita água, ajuda a diminuir os efeitos temporais do veneno em 50% (arredondado para baixo).

Nome / Rank Aquisição (ryo) Quantia Tempo DC Ofício DC Fort. Utilização Metal Púrpura / S 300 100ml 3 horas 33 24 Via sangüínea através de peças

cortantes. Efeitos Tratamento Especial Tratamento Comum Perda da consciência em 1d4 rod, febre e dores intensas. Degeneração contínua dos tecidos e morte decorrente da falência múltipla dos órgãos em 72 horas.

Um personagem apto a usar a técnica Doku Keshi Jutsu pode neutralizar a atividade do veneno. No entanto, a falta de um antídoto após isso e o tempo de exposição ao veneno causam danos permanentes na vítima (bom senso do Mestre).

Além do tratamento especial, através do talento Farmacologia deve ser criado um antídoto via oral com um teste bem sucedido das perícias Conhecimento [Herbalismo e Toxinas] DC 35 e Ofício [Química] DC 35, onde em 1d4 horas os efeitos do veneno começam a retroceder.

*: É necessário um Kit de Química para o uso. Todos os venenos acima podem ser comercializados, geralmente possuem um preço igual a 10x o exigido pela a aquisição, mas pode ser difícil achá-los devido a raridade que possam ter. Treinamento com Pesos 1 Requisito: Nv 2 ou + Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 1. Se conseguir passar de nível sem retirar os pesos, o personagem receberá ao invés de 1, 2 ranks de velocidade quando retirá-los. Logicamente isso elevará permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adição ele receberá ainda uma bonificação igual a +1 na evasão e Bab permanentemente. Observação: Retirar os pesos equivale a uma ação parcial que não provoca ataque de oportunidade e colocar os pesos equivalem a uma ação completa que provoca ataques de oportunidade. O aumento é limitado a uma única vez. Treinamento com Pesos 2 Requisito: Nv 3 ou + / Talento [Treinamento com Pesos 1] Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 2. Se conseguir passar de nível sem retirar os pesos, o personagem receberá ao invés de 2, 3 ranks de velocidade quando retirá-los. Logicamente isso elevará permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adição ele receberá ainda uma bonificação igual a +2 na evasão e Bab permanentemente. O aumento é limitado a uma única vez. Treinamento com Pesos 3 Requisito: Nv 4 ou + / Talento [Treinamento com Pesos 2] Quando o personagem compra este talento, ele diminui seu rank de velocidade em 3. Se conseguir passar de nível sem retirar os pesos, o personagem receberá ao invés de 3, 4 ranks de velocidade quando retirá-los. Logicamente isso elevará permanentemente o seu rank de velocidade em 1. Em adição ele receberá ainda uma bonificação igual a +3 na evasão e Bab permanentemente. O aumento é limitado a uma única vez. Uso de Armadura Leve Requisito: Nenhum Quando usando armaduras leves, o personagem não sofre penalidades de movimentação, ataque ou evasão. Uso de Armadura Média Requisito: Talento [Uso de Armadura Leve] Quando usando armaduras médias, o personagem não sofre penalidades de movimentação, ataque ou evasão. Uso de Armadura Pesada Requisito: Talento [Uso de Armadura Média] Quando usando armaduras pesadas, o personagem não sofre penalidades de movimentação, ataque ou evasão. Velocista Requisitos: Perícia [Correr 3] O usuário recebe um bônus na movimentação igual a 2m para cada modificador de agilidade. Vitalidade Requisitos: Vigor 3 ou + / Ninja Resistente O personagem ignora os primeiros pontos de dano uma vez por dia. Igual a 1 / Nv. Vontade de Ferro Requisitos: Ninja Resistente O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Vontade.

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Técnicas de Invocação (Kuchiyose no Jutsu) Utilizando esta técnica o personagem pode invocar criaturas de outras dimensões capazes de auxiliá-lo. Cada tipo de criatura

possui sua organização própria e vivem em mundos dimensionais alternativos regidos por suas próprias leis. Tais seres compreendem claramente o invocador embora alguns possam comunicar-se verbalmente com eles. Para utilizar esta habilidade, é necessário ter um contrato de sangue com uma invocação desejada (talento Dom de Invocação).

Embora o personagem possua o dom de invocação e os requisitos para o pacto com algum animal, a capacidade de invocar tais seres só ocorrerá mediante o encontro entre o invocador e invocação (geralmente o avatar da criatura) no local especificado (coordenadas do mapa) onde se localiza o mundo alternativo de tal criatura. O próprio Mestre pode decidir não exigir o requisito da localidade, mas este ainda pode ser ignorado se o encontro e a firmação do pacto ocorrer por intermédio de um ninja detentor do livro de invocações da criatura.

Uma vez invocada uma criatura por um invocador, a mesma terá um prazo de permanência e não morrerá caso seja destruída, mas ficará num limbo onde se recuperará após o prazo de 24h, mas se acaso a criatura esteja no mundo por sua própria vontade, ela não terá limitação de tempo para permanecer no mesmo, no entanto poderá morrer de fato se for destruído. Note que todos os avatares das invocações podem praticar a “Invocação Reversa”, capaz de invocar o usuário para o mundo deles (respectivo da criatura) como se fosse uma invocação comum. Invocações Águia (DV 6) Esta invocação é representada pelas águias caçadoras dos picos de Sunaten (coordenada G12 do mapa). Sua comunidade implacável é regida pelo clã Takajin, criaturas humanóides aladas, com cabeça e pés de águia onde tem como representante máximo o líder Takashiro auxiliado pelos seus Tsubasas, membros de mesma espécie que o servem. Requisitos

• Perícia [Observação 6 ou +]; • Foco [Vento 1 ou +].

Invocações Comuns Águia Caçadora PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 3 M 0,5/0,3(1,2)/0,4m 1d8 1d6 1d2 10m 14 2 1 3 2

Águia Vigilante PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 5 G 1/0,5(2)/0,6m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4

Avatares Tsubasas PV: 66 Chakra: 26 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 4 / Agilidade 7 / Vigor 6 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 10 M 1,8/0,7(1,5)/0,4m 1d8+2 1d6+2 1d2+2 10m 19 5 10 12 11

Takashiro PV: 99 Chakra: 39 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 10 / Vigor 9 / Intelecto 7 / Percepção 7 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 15 G 2/0,8(1,6)/0,5m 2d6+4 1d10+4 1d8+4 12m 24 8 16 18 17

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Takashiro e Tsubasas são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Águia Vigilante pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Vôo: Todas as invocações são capazes de voar, possuem o seu deslocamento triplicado, exceto pelos avatares que apenas o

duplicam; • Mergulho Suicida: Durante o vôo as invocações (exceto avatares) podem despencar num ataque de mergulho contra um alvo e

causar a ele uma quantia de dano igual ao seu PV (total). Isso ocasionará a destruição da criatura; • Zankuuha no Jutsu: Todos os avatares podem usar esta técnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nível; • Kaze no Yaiba no Jutsu: Takashiro pode usar esta técnica como se fosse usada por um ninja de mesmo nível.

Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC)

[Garras x2] (CaC -1) Ações Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1)

[Asas x2] [Mergulho] (CaC +3)

Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Observação 6 / Busca 3. Talentos Prontidão. Aranha (DV 3 cat. D) (DV 6 cat. M) (DV 8 cat. G) Esta invocação é representada pelas aranhas armadeiras da Floresta de Yamichuu (coordenada M8 do mapa). Nas obscuras copas da floresta, centenas de aranhas vivem em função de Amagumo, a matriarca dos aracnídeos. Requisitos

• Perícia [Saltar 6]; • Reflexos [3 ou +]; • Clã (Gumoshin).

Invocações Comuns Aranha Armadeira PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0

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Atributos: Força 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada Pata - 1 D 6/10/8cm 1 0 - 7m 15 1 0 1 0

Aranha Sentinela PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada Pata - 5 M 0,5/1,5/0,8 1d10+1 1d6+1 - 10m 16 3 3 5 4

Avatares Amagumo PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 5 / Percepção 4 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada Pata - 10 G 1/4/2m 2d6+3 1d8+3 - 12m 21 5 9 11 10

Qualidades Especiais • Veneno: As Aranhas Sentinelas juntamente com Amagumo são capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ação

completa ao custo de 1 chakra por DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da aranha a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a aranha os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod;

• Teia: Todas estas invocações são capazes de utilizar teia, uma criatura presa pela teia tem seu deslocamento e bônus pela agilidade reduzido a 0 e ainda terá -1 em qualquer jogada por DV da aranha. De acordo com a categoria do alvo e a categoria e quantidade das aranhas a eficácia da teia pode mudar;

o 1 DV: Surte efeito apenas em alvos de categoria D. No entanto as teias de 3 destas aranhas surtem efeito numa criatura P, 5 delas surtem efeito numa M e 10 delas numa G;

o 5 DV’s: Surtem efeito em alvos de categoria M ou menor. No entanto as teias de 3 destas aranhas surtem efeito numa criatura G, 5 delas surtem efeito numa criatura E e 10 delas numa I. Criaturas de categoria D e P possuem uma penalidade de -4 e -2 respectivamente em todas as suas ações;

o 10 DV’s: Surtem efeito em alvos de categoria G ou menor. Como são avatares não se pode invocar mais de uma por vez. Criaturas de categoria D, P e M possuem uma penalidade de -8, -4 e -2 respectivamente em todas as suas ações.

• Procriação: Destas invocações, apenas Amagumo é capaz de gerar aranhas. Com uma Ação completa ela é capaz de gerar 3 Aranhas Armadeiras com 1 DV para cada chakra gasto.

Ataques Ações Parciais [Picada] (CaC)

[Pata x2] (CaC) Ações Completas [Picada] [Pata x2] (CaC -2)

[Teia] (aD) (alcance de 10m +1 / DV) Perícias (+2 / Rank em cada perícia (Cat. D), Cat. M e G não se alteram nas perícias Mover-se em Silêncio e Esconder-se) Balanço 15 / Escalar / Mover-se em Silêncio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 15. Talentos Reflexo Relâmpago. Bode (DV 6) Esta invocação é representada pelos bodes montanheses das Cordilheiras Akatsuchi (coordenada F3 do mapa). Nas nevadas cordilheiras do País da Terra estas criaturas reinam solitárias na ordem dos shamans montanheses, sábios faunos que habitam aquela região e vivem sob as orientações de Bodhisana o guru dos faunos. Requisitos

• Perícia [Fuga 6]; • Tendência [Bondosa].

Invocações Comuns Bodes Montanheses PV: 21 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 1 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cabeçada Coice Pata 3 M 1,5/0,4/1m 2d6 1d8 1d4 10m 12 2 3 2 1

Avatares Shamans PV: 47 Chakra: 19 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 4 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cabeçada Coice Clava 7 M 1,6/0,4/0,3m 1d6+2 1d4+2 1d10+2 10m 16 4 9 8 7

Bodhisana PV: 92 Chakra: 36 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 7 / Agilidade 7 / Vigor 8 / Intelecto 6 / Percepção 8 / Carisma 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cabeçada Coice Clava 14 G 1,9/0,5/0,4m 2d6+4 1d8+4 1d12+4 12m 20 7 18 17 16

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Bodhisana e Shamans são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Bode Montanhês pode ser montado por um ser de categoria P; • Coice: Se esta invocação estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o

está flanqueando. Ele recebe um bônus de +1 neste ataque para cada DV ímpar. Se o ataque for crítico, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas.

• Cabeçada: Se um oponente receber um ataque crítico de cabeçada deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 5x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas.

• Kai: Todos os avatares podem usar esta técnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nível.

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• Kekkai no Shin: Bodhisana pode usar esta técnica como se fosse usada por ninjas de mesmo nível. Ataques Ações Parciais [Cabeçada] (CaC)

[Coice] (CaC) [Pata x2] (CaC) [Clava] (CaC)

Ações Completas [Cabeçada] [Pata x2] (CaC -1) [Coice x2] (CaC -1) [Clava x2] (CaC -1)

Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Sustentação 8 / Intimidação 5. Talentos Ataque Poderoso / Crítico Ampliado (Cabeçada 19). Cachorro (DV 6) Esta invocação é representada pela matilha selvagem das Planícies de Goukiba (coordenada L8 do mapa). Nestas vastas planícies, estas criaturas vagam entre a relva e protegem o seu território de qualquer invasor, tendo como ajuda para isso o poder de Inukami o líder da matilha. Requisitos

• Perícia [Rastrear 6]; • Tendência [Leal].

Invocações Comuns Cães da Relva PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 3 M 1/0,4/1,2m 1d8 1d4 - 14m 13 2 2 3 1

Sabujos Negros PV: 28 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 2 / Vigor 4 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 4 G 1,4/0,6/1,6m 1d10+1 1d8+1 - 16m 12 2 4 2 3

Avatares Pakkun PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 2 D 0,3/0,2/0,5m 1d4 0 - 12m 13 1 - 2 1

Inukami PV: 79 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 10 / Vigor 7 / Intelecto 4 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 12 M 1,2m por 0,6m 1d12+3 1d8+3 - 14m 22 6 14 15 13

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Inukami e Pakkun são capazes de se comunicar como seres humanos; • Rastreador Nato: Se a perícia Rastrear for utilizada por Pakkun, multiplique esse valor pelo Rank do invocador (D-1, C-2, B-3...); • Montaria: Sabujo Negro pode ser montado por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Potência: Sabujo Negro consegue acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento; • Evasão: Cães da Relva possuem a habilidade de classe Evasão (igual a da classe básica); • União Canina: Uma vez que Inukami tenha sido invocado, todos os outros cães do invocador (incluindo Inukami) compartilham

as habilidades Potência e Evasão e todos ganham ainda uma bonificação de +1 no Bab e Evasão para cada cão invocado. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Pata x2] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1 por Rank)

[Mordida x2] (CaC -1 por Rank) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Rastrear 15 / Busca 10 / Agarrar 10 (exceto para Pakkun) / Balanço 8 / Saltar 5 / Sobrevivência 5. Talentos Investida / Prontidão. Cavalo (DV 10) Esta invocação é representada pela cavalaria indomável dos Campos de Haiyai (coordenada D12 do mapa). Nestes campos não há predadores que ousem ameaçar estas invocações quando Kirin, o fabuloso cavalo voador está por perto. Requisitos

• Perícia [Cavalgar 8 ou +] [Adestrar Animais 8 ou +]. Invocações Comuns Corcéis Campestres PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Coice - 5 G 2/0,5/2m 1d8+1 2d8+1 - 16m 14 3 7 6 5

Avatares Kirin PV: 85 Chakra: 21 Ct. Chakra: 0

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Atributos: Força 3 / Agilidade 5 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Coice - 8 G 3/0,7/3m 2d8+1 2d10+1 - 16m 16 4 10 11 9

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Kirin é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Todas estas invocações podem ser montadas por um ser de categoria G, dois de categoria M ou 3 de categoria P; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento; • Coice: Se esta invocação estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o

está flanqueando. Ele recebe um bônus de +1 neste ataque para cada DV ímpar. Se o ataque for crítico, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas.

• Vôo: Kirin é capaz de voar mesmo sem asas, assim possui o seu deslocamento duplicado em vôo; • Imunidade: Kirin e todos aqueles que o montarem são imunes a toda e qualquer técnica Raiton; • Ritual Kirin: Uma vez invocado o Kirin, o seu invocador pode ordená-lo a se extinguir nos céus para criar um cenário apropriado

para o uso da técnica Kirin no Jutsu, desde que claro o usuário conheça a técnica. Colateralmente, Kirin não poderá ser mais invocado até que o usuário suba de nível.

Ataques Ações Parciais [Pata x2] (CaC)

[Coice] (CaC) Ações Completas [Pata x3] (CaC -1)

[Coice x2] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Sustentação 8 / Correr 10 / Saltar 4. Talentos Ataque Poderoso / Crítico Ampliado (Coice 19). Cobra (DV 6 Cat. P / M / G) (DV 8 Cat. E) (DV 10 Cat. I) (DV 12 Cat. C) Esta invocação é representada pelas ninhadas de cobras viventes nos Pântanos de Hebikai (coordenada L13 do mapa). Tal lugar abriga Manda, uma cobra gigantesca e cruel dita como um dos mais fortes avatares. Requisitos

• Tendência [Maligna]; • Talento [Ninja Gênio].

Invocações Comuns Víbora PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 3 P 0,4/0,1(0,2)/0,2(1)m 1d4 0 0 9m 15 2 1 3 2

Píton PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4

Anaconda PV: 59 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 4 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 9 G 3,2/0,6(1,6)/1,6(8)m 2d8+3 1d10+3 1d6+3 12m 18 5 11 10 9

Serpente Milenar PV: 113 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 13 E 15/2,5(7,5)/7,5(35)m 2d12+4 2d8+4 1d12+4 16m 20 7 16 14 15

Avatares Orochi PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 15 I 30/5(15)/15(70)m 3d10+6 2d10+6 2d8+6 24m 20 8 18 16 17

Manda PV: 229 Chakra: 49 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 11 / Agilidade 11 / Vigor 13 / Intelecto 9 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 18 C 60/10(30)/30(140)m 3d12+7 2d12+7 2d10+7 40m 22 9 21 19 20

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Manda é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: A partir da categoria E estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Veneno: Estas invocações são capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ação completa ao custo de 1 chakra por DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da invocação a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a invocação os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod. Porém o veneno não será inoculado caso o alvo possua até 3 categorias de tamanho a menos que a invocação, devido ao pequeno tamanho;

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• Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vítima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a invocação, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vítima não passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocação) ela será engolida. Uma vez engolido, a vítima não poderá se deslocar e ainda terá -4 para qualquer ação no interior da invocação. Após 1d6 rod a vítima será digerida pelo sistema digestivo da invocação e receberá 1d4 por categoria de tamanho que possua durante todas as rodadas até a morte;

• Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vítima que possua uma área de ocupação de X por Y, onde Y é igual ou menor ao valor que a da invocação e que possua uma categoria igual ou de até 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação se enroscará na vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada. Durante a constrição a cobra também pode executar ataques de oportunidade contra a vítima ao custo de 1 chakra por DV;

• Kawarimi no Jutsu: Manda pode usar esta técnica como se fosse usada por ninjas de mesmo nível. Apesar de seu uso ser igual, ela usa sempre a sua pele como objeto de troca e deslocasse até 60m, podendo até mesmo esconder-se no subsolo do qual poderá atacar quando se revelar.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC)

[Pancada x2] (CaC) Ações Completas [Pancada] [Cauda] (CaC -1)

[Mordida] (CaC +3) Perícias (+4 / Rank em cada perícia) Mover-se em Silêncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidação 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10 (Manda). Talentos Reflexos Relâmpago / Ataque Furtivo / Presença Aterrorizante (Manda) / Investida (a partir do 9° DV use +6 ao invés de +4) / Luta Cega. Coruja (DV 4 Cat. D / P) (DV 8 Cat. P / G) Esta invocação é representada pelas sábias corujas da Floresta Fukurou (coordenada G8 do mapa). Nesta floresta muitos ninjas sentem-se inspirados com a influência mística de Ninmaru, a sábia coruja ninja. Requisitos

• Perícia [Conhecimento Ninja 6 ou +]; • Habilidade [Ninjutsu].

Invocações Comuns Coruja Ninja PV: 8 Chakra: 4 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 3 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras - 2 D 0,3/0,15(0,45)/0,15m 1d2 1 - 8m 13 1 0 1 2

Coruja Sentinela PV: 43 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 4 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras - 5 G 3/1(3)/1m 1d6+1 1d4+1 - 12m 13 3 4 5 6

Avatares Ninmaru PV: 24 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 7 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras - 7 P 0,4/0,2(0,6)/0,2m 1d4+1 1d2+1 - 9m 17 4 7 8 9

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Todas estas invocações são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Coruja Sentinela pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Vôo: Todas as invocações são capazes de voar e possuem o seu deslocamento triplicado; • Empatia com Ninjutsu: Se qualquer uma Coruja Ninja invocada ou a própria Ninmaru situar-se no ombro de seu invocador,

concederá ao mesmo +4 ou +8 no TE para qualquer Ninjutsu. Caso seja Ninmaru, além do bônus no TE, amplie momentaneamente (enquanto durar a técnica) o Ninjutsu e cada um dos focos elementais em +2;

• Usuário de Ninjutsu: Ninmaru é capaz de usar qualquer Ninjutsu conhecido pelo invocador, desde que aplicado a sua forma física e usando seu próprio poço de chakra.

Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC)

[Garras x2] (CaC) Ações Completas [Garras] [Bicada] (CaC -2 por Rank) Perícias (+4 / Rank em cada perícia) Observação 10 / Busca 10 / Conhecimento [Ninja] 10 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10. Talentos Prontidão / Visão Noturna. Corvo (DV 4 Cat. D) Esta invocação é representada pelos infames corvos da Floresta Genma (coordenada E8 do mapa). Nesta floresta muitos ninjas perdem-se nas ilusões impostas por Karasushi, o mestre dos corvos ilusórios. Requisitos

• Perícia [Conhecimento Blefe 6 ou +]; • Habilidade [Genjutsu].

Invocações Comuns Corvo Ilusório PV: 5 Chakra: 3 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepção 0 / Carisma 1

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DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Bicada - -

1 D 0,3/0,15(0,45)/0,15m 1 - - 8m 13 1 0 0 1 Avatares Karasushi PV: 20 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada - - 5 P 0,4/0,2(0,6)/0,2m 1d4 - - 9m 16 3 6 7 8

Qualidades Especiais • Vôo: Todas as invocações são capazes de voar e possuem o seu deslocamento triplicado; • Empatia com Genjutsu: O invocador receberá +X no TE para qualquer Genjutsu, onde X será igual ao número de criaturas

invocadas. Uma vez que Karasushi seja invocado, o invocador ganha um bônus de +2 / Rank que possua para resistir a Genjutsus; • Usuário de Genjutsu: Karasushi é capaz de usar qualquer Genjutsu conhecido pelo invocador, desde que aplicado a sua forma

física e usando seu próprio poço de chakra. Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC) Ações Completas [Bicada x3] (CaC -1) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Observação 5 / Busca 5 / Blefe 8. Talentos Vontade de Ferro. Dragão (DV 10 Cat. P / M / G) (DV 12 Cat. E / I / C) Estas invocações são ditas como uma das mais poderosas que existem, são representadas pelas bestas aladas da Caverna Ryuseiken (coordenada Q10 do mapa). Tal lugar abriga Bahamut, o mítico dragão milenar invocado nas mais apocalípticas guerras. Requisitos

• Qualquer Foco Elemental 8 ou +; • Rank A ou maior.

Invocações Comuns Dragão Fada PV: 21 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 2 P 0,6/0,3(0,6)/0,4(1,2)m 1d4 0 0 9m 14 1 0 2 1

Dragonete PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 5 M 1,2/0,5(1,2)/0,7(2,5)m 1d6+1 1d4+1 1d2+1 10m 16 3 6 7 5

Wyvern PV: 95 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 4 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 9 G 2,5/1(2,5)/1,5(5)m 2d6+3 1d12+3 1d8+3 12m 18 5 10 11 9

Avatares Bahamut PV: 165 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 13 E 10/5(10)/7,5(20)m 2d10+4 1d20+4 1d10+4 16m 20 7 16 14 15

Neo Bahamut PV: 191 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 15 I 20/10(20)/15(40)m 3d8+6 2d12+6 2d6+6 24m 20 8 18 16 17

Zero Bahamut PV: 228 Chakra: 48 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 11 / Agilidade 9 / Vigor 12 / Intelecto 8 / Percepção 7 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 18 C 40/20(40)/30(80)m 3d10+7 4d10+7 2d10+7 30m 20 9 22 20 21

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Todos os Bahamut são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: A partir da categoria E estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Baforada: Ao custo de 1 chakra / DV da invocação, a mesma pode atacar com um sopro de energia elemental (maior foco do invocador) e causar um dano de 1d6 / DV que possua, numa área cônica de 2m x 1m / DV da invocação. Um teste de Reflexos (DC 3 / DV) pode ser utilizado para receber a metade do dano. Criaturas G ou menor que não passem no teste de reflexos, deverão testar Fortitude (DC 2 / DV), caso não passem ficarão atordoados por 1d6 rod. Se a baforada for usada por Zero Bahamut, a falha no teste de Fortitude implicará na morte instantânea, além disso, o dano será de 1d8 / DV não-elemental. Utilizável em vôo;

• Vôo: Todas as invocações são capazes de voar, possuem o seu deslocamento duplicado. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

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[Cauda] (CaC) [Asas x2] (CaC)

Ações Completas [Asas] [Cauda] (CaC -1) [Baforada] (aD)

Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Intimidação 15 / Agarrar 10 / Conhecimento [Lendas Antigas] 20 (Todos od Bahamut). Talentos Ataque Poderoso / Presença Aterrorizante (utilize os DV’s como Nv) / Vitalidade (Utilize os DV’s como Nv x4). Furão (DV 6) Esta invocação é representada pelos ariscos furões do Deserto Kamaitachi (coordenada D10 do mapa). Neste deserto, não há ninguém que o atravesse e saia ileso, pois Kiri o líder dos furões, manuseiam sua foices sem medir as conseqüências. Requisitos

• Perícia [Conhecimento Equilíbrio 6 ou +]; • Técnica [Kamaitachi no Jutsu].

Invocações Comuns Furão PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Foice - - 2 D 0,6/0,2/0,4m 1d4+1 - - 8m 13 1 0 2 1

Avatares Kiri PV: 32 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada - - 5 P 1,2/0,4/0,8m 1d6+2 - - 9m 18 4 5 7 6

Qualidades Especiais • Vôo: Mesmo não possuindo asas, todas as invocações são capazes de voar e para isso possuem o seu deslocamento duplicado; • Foice: Todas as invocações carregam consigo uma foice, controlada telecineticamente e usam como única forma de ataque físico; • Kamaitachi: Todas as invocações podem ao custo de 4 chakra, atacar com uma rajada de vento cortante e causar um dano de 1d12

em todas as criaturas e estruturas numa área cônica de 2m x 10m. Um teste de Reflexos (DC 20) pode ser utilizado para negar o dano. Utilizável em vôo;

• Barreira de Vento: Uma vez invocado Kiri, o invocador pode ordená-lo a transformar-se em uma barreira de vento que o envolverá numa área de 1m de raio. O invocador receberá +2 no rank de velocidade, defesa natural, dano e deslocamento durante 5 rod onde se dissipará. A barreira é capaz de bloquear qualquer projétil sólido de tamanho P ou menor lançado por uma fonte de rank igual ou inferior a do invocador.

Ataques Ações Parciais [Foice] (CaC) Ações Completas [Foice x2] (CaC -1) [Kamaitachi] (aD) Perícias Equilíbrio 10 / Balanço 10. Talentos Ataque em Movimento / Ataque Furtivo (1d6). Javali (DV 8) Esta invocação é representada pelos impulsivos javalis da Floresta O-tsuji (coordenada F7 do mapa). Tais criaturas estão longe de serem caçadas pelos homens, a prova disso é O-Tsujimori, o líder da manada. Requisitos

• Perícia [Sobrevivência 12 ou +]. Invocações Comuns Javali PV: 45 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada Mordida - 5 M 1,4/1/1,5m 1d10+1 1d6+1 - 14m 15 3 7 6 5

Avatares O-Tsujimori PV: 87 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 3 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada Mordida - 10 E 5/4/5,5m 1d20+3 1d12+3 - 20m 17 5 13 12 11

Qualidades Especiais • Dom da Fala: O-Tsujimori é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Javali pode ser montado por um ser de categoria M ou P, porém O-Tsujimori pode ser montado por uma criatura G,

duas M ou três P; • Pancada: Um acerto crítico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de

oportunidade; • Deslocamento: Estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Pancada] (CaC)

[Mordida x2] (CaC) Ações Completas [Pancada] (CaC +3) Perícias (+2 / Rank em cada perícia)

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Sustentação 10 / Intimidar 5. Talentos Ataque Poderoso / Crítico Ampliado (Pancada 19) / Vitalidade (Utilize os DV’s). Leão (DV 8) Esta invocação é representada pelos implacáveis leões das Estepes Shishikami (coordenada F5 do mapa). Nestas arbustivas áreas, estas criaturas protegem os seus territórios e não perdoam os invasores que se aproximam, principalmente se Shishiki estiver faminto. Requisitos

• Perícia [Intimidação 6 ou +]; • Tendência [Leal].

Invocações Comuns Leões da Estepe PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d8+1 1d8+1 - 16m 12 2 4 2 3

Avatares Shishiki PV: 131 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 8 / Agilidade 11 / Vigor 11 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 15 G 1,6/0,7/2m 2d8+5 1d8+5 - 16m 24 8 18 16 17

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Shishiki é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Leões da Estepe podem ser montados por um ser de categoria M ou P, porém Sishiki pode ser montado por uma

criatura G, M ou P; • Potência: Todas estas invocações conseguem acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Garras] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1)

[Mordida x2] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Rastrear5 / Busca 5 / Agarrar 15 / Balanço 4 / Saltar 5 / Sobrevivência 10. Talentos Romper / Prontidão. Lebre (DV 4 Cat. D) (DV 6 Cat. P) (DV 8 Cat. M) Esta invocação é representada pelas cautelosas lebres da Floresta Usagijin (coordenada Q9 do mapa). Sua altiva vivacidade atrai os mais imprudentes para a lâmina de Yojinbo, a lebre mercenária. Requisitos

• Perícia [Balanço 6]; • 500 ryos / Rank.

Invocações Comuns Lebre PV: 4 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 0 / Percepção 0 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 1 D 0,5/0,3/0,5m - - - 8m 12 1 0 1 0

Lebre Ronin PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Soco Katana - 4 P 1,5/0,6/0,2m 1d4+1 1d10+1 - 9m 15 2 5 7 6

Avatares Yojimbo PV: 137 Chakra: 41 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 7 / Agilidade 11 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 7 / Carisma 9 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Soco Katana - 16 M 1,8/1/0,3m 1d8+4 1d20+4 - 10m 25 8 20 22 21

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Lebres Ronins e Yojimbo são capazes de se comunicar como seres humanos; • Soco: Um acerto crítico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de

oportunidade; • Kenjutsu Ougi: Battoujutsu / Kinobori no Jutsu / Tadayou no Jutsu: Lebres Ronins e Yojimbo podem usar esta técnica como se

fossem usadas por ninjas de mesmo nível; • Empatia com Status: A cada três Lebres que sejam invocadas e que estejam a no máximo 30m de raio do invocador concederá a

ele +1 nas resistências, Evasão e Ataque; • Salto: Durante o salto todas estas invocações possuem o deslocamento duplicado; • Mercenário: Uma vez invocados, as Lebres Ronins ou o próprio Yojimbo cobram dinheiro por sua permanência em campo. A

cada início de rodada o invocador tem uma Ação livre para desembolsar ao vento 5 ou 20 ryos respectivamente, onde o dinheiro dissipasse em poeira. Se este “pagamento” não for feito, as invocações deixaram o campo mesmo antes de a duração expirar.

Ataques Ações Parciais [Soco x2] (CaC)

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[Katana] (CaC) Ações Completas [Katana x2] (CaC -1) Perícias (+2 / Rank em cada perícia) Observação 3 / Busca 3 / Saltar 5 / Esconder-se 5 / Mover-se em Silêncio 5 / Balanço 5. Talentos Prontidão. Lesma (DV 6 Cat. P / M / G / E) (DV 8 Cat. I) (DV 10 Cat. C) Esta invocação é representada pelas lesmas curandeiras da clareira Namekuji (coordenada H8 do mapa). Tal lugar abriga Katsuyo, uma lesma gigantesca de grande poder e com um senso de obediência sem igual entre os grandes avatares. Requisitos

• Perícia [Conhecimento Medicina 12 ou +]; • Habilidade [Controle de Chakra].

Invocações Comuns Lesma Serviçal PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 0 / Agilidade 0 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 5 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 3 P 0,6/0,2/0,3(0,8)m - - - 5m 13 2 3 1 2

Lesma Sentinela PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 5 M 1,2/0,4/0,6(1,7)m 1d6 - - 6m 14 3 7 5 6

Lesma Curandeira PV: 59 Chakra: 23 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 3 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepção 7 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 9 G 2,5/0,8/1,2(3,5)m 1d8+1 - - 8m 16 5 12 10 11

Lesma Guardiã PV: 85 Chakra: 33 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 5 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 6 / Percepção 9 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 13 E 10/3,5/5(15)m 2d6+3 - - 12m 18 7 17 15 16

Avatares Lesma Real PV: 127 Chakra: 37 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 7 / Percepção 10 / Carisma 9 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 15 I 20/7,5/10(35)m 2d10+4 - - 20m 18 8 21 19 20

Katsuyo PV: 189 Chakra: 45 Ct. Chakra: -4 Atributos: Força 9 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 7 / Percepção 11 / Carisma 11 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada - - 18 C 40/15/20(70)m 3d8+6 - - 11m 19 9 27 25 26

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Todas as invocações são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: A partir da categoria M estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Ácido: A partir do 5° DV, ao custo de 2 chakra / Rank, a invocação é capaz de expelir de sua boca um jato de ácido que possui um alcance cônico de 3x2m / Rank da invocação e que causa 1d10 de dano por Rank da mesma. Com um teste de Reflexos (DC 3 / DV) a criatura pode escapar do ácido;

• Divisão / União Física: A partir do 5° DV, e para propósitos de fuga, a invocação é capaz de se dividir (Ação livre) em 3 outras lesmas P / categoria original da invocação. Nesse meio tempo, elas não poderão fazer nada a não ser fugir ou unir-se novamente. (Ação completa). O custo desta habilidade será de 2 chakra por categoria da invocação;

• Deslocamento: Todas estas invocações possuem um redutor natural de -4 no deslocamento; • Elo Sensorial: O invocador pode manter-se concentrado e assim ter total conhecimento das coisas com as quais a lesmas venham

a interagir. Ele pode também ceder seu chakra para que as lesmas utilizem suas habilidades. • Doku Hakken Jutsu / Chiyukarui no Jutsu: Todas as invocações podem usar esta técnica como se fossem usadas por ninjas de

mesmo nível.; • Chiyu no Jutsu / Doku Keshi no Jutsu / Chiyuue no Jutsu / Chiyukampeki no Jutsu: Todas as invocações podem usar esta técnica

como se fossem usadas por ninjas de mesmo nível. Exceto as Lesmas Serviçais para primeira, as Lesmas Sentinelas para a segunda, as Lesmas Curandeiras para a terceira e as Lesmas Guardiãs para a quarta.

Ataques Ações Parciais [Pancada] (CaC) Ações Completas [Pancada x2] (CaC -1)

[Ácido] (CaC) Perícias (+4 / Rank em cada perícia) Conhecimento [Lendas Antigas] 9 (Katsuyo) / Anatomia 9 / Medicina 9 / Primeiros Socorros 9 / Sentir Motivação 5. Talentos Vitalidade (Utilize os DV’s) / Cura Rápida 3. Lobo (DV 8)

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Esta invocação é representada pela alcatéia sanguinária da Ravina Rougaju (coordenada P3 do mapa). Nestas inóspitas áreas, estas criaturas vagam a procura de alimento e agem nas sangrentas noites de luar ao comando do líder Dairouga. Requisitos

• Perícia [Adestrar Animais 12 ou +]; Invocações Comuns Fenrir PV: 35 Chakra: 11 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 4 M 1,3/0,5/1,5m 1d8+2 1d4+2 - 14m 14 2 3 4 2

Avatares Dairouga PV: 103 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 7 / Vigor 7 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 12 G 1,5/0,6/1,7m 1d10+4 1d6+4 - 16m 19 6 14 15 13

Qualidades Especiais • Montaria: Todas as invocações podem ser montadas por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Potência: Todas as invocações conseguem acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Pata x2] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1)

[Mordida x2] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Intimidação 5 / Rastrear 5 / Busca 5 / Agarrar 10 / Balanço 8 / Saltar 5 / Sobrevivência 10. Talentos Investida / Ataque Furtivo (1d6). Macaco (DV 6 Cat. P) (DV 8 Cat. M) (DV 10 Cat. G) Esta invocação é representada pelos hábeis primatas da secreta Aldeia Enma (coordenada J9 do mapa). Nesta pacífica aldeia, uma tribo de primatas vivem em sociedade sob o comando do líder tribal, o Rei Gorila Enma. Requisitos

• Perícia [Acrobacia 6 ou +]. • Habilidade [Taijutsu].

Invocações Comuns Símios Mensageiros PV: 25 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Soco - 4 P 1/0,3/0,4m 1d4 1d6 - 9m 15 2 4 6 5

Símios Vigilantes PV: 56 Chakra: 9 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Soco Funda 7 M 1,5/0,5/0,6m 1d6+2 1d8+2 1+2 10m 18 4 7 8 9

Avatares Enma PV: 129 Chakra: 33 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 6 / Agilidade 6 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Soco Cajado 12 G 2,2/0,8/1m 1d8+4 1d10+4 1d6+4 12m 19 6 15 13 14

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Todas as invocações são capazes de se comunicar como seres humanos; • Kinobori no Jutsu / Tadayou no Jutsu: Todas estas invocações podem usar estas técnicas como se fossem usadas por ninjas de

mesmo nível; • Kongou no Jutsu (Técnica do Bastão): A invocação Enma pode ser invocada na forma de um bastão. Uma vez utilizado como

bastão, ele permite um ataque da invocação (forma de gorila) a cada ataque executado com o bastão, onde o mesmo terá uma cadência de ataques de X/1, onde X é igual a 1 para cada 3 pontos no foco Taijutsu. O bastão ainda concederá ao usuário o talento Rebater e um bônus de +2 no Bab e Evasão. Sempre que acertar um ataque o invocador poderá (antes de aplicar o dano) ampliar o dano em +1 para cada 1 chakra gasto, no máximo de +5 (do invocador). Mesmo sob a forma de bastão, Enma é capaz de ouvir e ver o que está a sua volta. Para trocar de forma (macaco x bastão) é necessária uma ação parcial e 5 chakra (da invocação).

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Soco] (CaC) [Funda] (CaC) [Cajado] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Soco] (CaC -1)

[Cajado x2] (CaC -1) [Funda] (aD +3) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Balanço 6 / Acrobacia 6 / Agarrar 4 / Arte de Fuga 4 / Escalar 6 / Equilíbrio 6 / Saltar 4. Talentos Ataque Poderoso / Empunhadura Primata (exceto para Símios Mensageiros) / Resistência.

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Ogro (DV 10) Esta invocação é representada pelos demoníacos espíritos ogros do Sanguinário Templo Kido (coordenada L7 do mapa). Neste templo, vários sacrifícios foram feitos em nome de “Sankyoku”, a tríade maligna dos ogros. Requisitos

• Perícia [Música 12 ou +]. Avatares Hellraiser PV: 105 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cabeçada - - 10 E 4/2,5/2m 1d10+4 - - 14m 19 5 +2 +2 +2

Painbanger PV: 107 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 1 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Clava - - 10 E 4/2,5/2m 1d20+6 - - 14m 16 5 +2 +2 +2

Deathstabber PV: 109 Chakra: 29 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 1 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Garras - - 10 E 4/2,5/2m 1d12+3 - - 14m 17 5 +2 +2 +2

Qualidades Especiais • Sankyouku: O jogador pode numa única técnica, invocar os 3 avatares desta invocação com um custo de chakra reduzido em 30%

(arredondado para baixo). • Controle Musical: Nenhum destes ogros possui vontade própria, todos são controlados musicalmente pelo invocador que deve se

manter executando a perícia Ofício Música para controlá-los. Se for conveniente para o invocador, ele poderá dissipar qualquer ogro invocado com um selo de mão (Ação livre). Observe que as resistências dos ogros são iguais as do usuário mais a bonificação normal deles.

• Genreiha (Onda Espiritual Fantasma): Com esta habilidade os ogros cospem os seus espíritos e fazem ataques à distância. O espírito fará um ataque de mordida de 1d8 diretamente contra o chakra do oponente. O chakra comido é reposto nos ogros que usam seus próprios poços de chakra para invocá-los. Uma vez fora da boca é o espírito que passa a ser controlado e o ogros ficam imóveis até que ele retorne. Os espíritos são etéreos e voadores e se movem com o mesmo deslocamento do ogro. Esta habilidade possui um custo de 1 chakra / rod em que o espírito fique fora do corpo.

Ataques Ações Parciais [Cabeçada] (CaC) [Clava] (CaC) [Garras] (CaC) Ações Completas [Cabeçada] (CaC +3)

[Clava] (CaC +3) [Garras x2] (CaC) [Genreiha] (CaC) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Agarrar 5 / Sustentação 5. Talentos Ataque Poderoso (Hellraiser) / Empunhadura Primata (Painbanger) / Romper (Deathstabber). Portão (DV 10) Esta invocação é representada pelos tenebrosos portões demoníacos do Palácio Jaou Mon (coordenada K7 do mapa), segundo a lenda, eles afugentavam os invasores da cidade de Edo e foram chamados de Rashoumon. Requisitos

• Perícia [Sentir Motivação 6]; • Talento [Prontidão].

Invocações Comuns Rashoumon Nv 1 PV: 40 Chakra: - Ct. Chakra: - Atributos: Força - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepção - / Carisma - DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 4 E 10/7,5/2m - - - - - - - - -

Rashoumon Nv 2 PV: 80 Chakra: - Ct. Chakra: - Atributos: Força - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepção - / Carisma - DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 8 I 20/15/4m - - - - - - - - -

Rashoumon Nv 3 PV: 160 Chakra: - Ct. Chakra: - Atributos: Força - / Agilidade - / Vigor - / Intelecto - / Percepção - / Carisma - DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 16 C 40/30/8m - - - - - - - - -

Qualidades Especiais • Rashoumon: Esta invocação é na verdade um grande portão que emerge do chão com o intuito de defender o invocador de algum

ataque. Por essa razão ele não possui nenhum atributo, exceto por seus pontos vitais. Rashoumon pode ser invocado como uma Ação livre desde que o invocador gaste 1 PA (se ainda não tiver agido não precisa pagar). Após receber o ataque esta se dissipa.

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Quimera Esta invocação é representada pelo espírito quimérico que habita os Rochedos Maboroshi (coordenada N5 do mapa). Nestes rochedos quimeras se manifestam de todas as formas possíveis onde seus poderes tornam-se infindáveis. Esta é considerada uma das mais poderosas invocações devido as suas variedades de ataque, todas elas são descritas como criaturas avatares únicos e invocados sob regras especiais (ver Ninjutsu). Requisitos

• 40 Pontos de Ação. Raposa (DV 6) Esta invocação é representada pelas astutas raposas do Deserto de Izuna (coordenada D11 do mapa). Nestas secas áreas, o amanhecer pode não chegar para os desavisados que tentarem acampar na região regida por Izuna a artista noturna. Requisitos

• Perícia [Caligrafia 12 ou +]. Invocações Comuns Raposa das Dunas PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 3 P 1/0,6/1,2m 1d6 - - 13m 14 2 2 4 3

Avatares Izuna no Kitsune PV: 79 Chakra: 31 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 11 / Vigor 7 / Intelecto 3 / Percepção 5 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pincel Cauda 12 M 1,7/0,4/0,3m 1d8+2 1d10+2 1d4+2 14m 23 6 14 16 15

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Izuna no Kitsune é capaz de se comunicar como seres humanos; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento; • Evasão: Raposa das Dunas possuem a habilidade de classe Evasão (igual a da classe básica); • Pincel Maldito: Arma de uso exclusivo de Izuna no Kitsune, cada vez que um alvo for atingido por ele, ganhará uma penalidade

de -2 em todas as suas jogadas enquanto a invocação estiver ativa. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Pincel] (CaC) [Cauda] (CaC)

Ações Completas [Mordida] [Cauda] (CaC -1) [Pincel] (CaC +3) [Cauda x2] (CaC)

Perícias (+2 / Rank em cada perícia) Mover-se em Silencio 5 / Caligrafia 5 / Mãos Leves 5 / Conhecimento Ninjutsu 5 / Sobrevivência 5. Talentos Investida / Sorrateiro. Rato (DV 3 Cat. D) (DV 6 Cat. M) Esta invocação é representada pelas colônias de ratos que se abrigam no tenebroso Cemitério Nezumi (coordenada G8 do mapa). Neste cemitério, tudo é ou será provado pelos seus roedores, mas não antes do líder Skullgrave. Requisitos

• Tendência [Vil ou pior]. Invocações Comuns Ratos da Tumba PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 1 D 6/4/18cm 1 - - 8m 13 1 0 1 0

Avatares Skullgrave PV: 77 Chakra: 26 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 9 / Vigor 5 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cajado - - 12 M 1,7/0,4/0,3m 1d6+3 - - 10m 22 6 14 16 15

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Skullgrave é capaz de se comunicar como seres humanos; • Evasão: Todas estas invocações possuem a habilidade de classe Evasão (igual a da classe básica); • Empatia com Perícia: Cada Rato da Tumba invocado e que esteja a no máximo 30m de raio do invocador concederá a ele +2 no

uso das perícias conhecidas pela invocação; • Raticida: Uma vez invocado Skullgrave, o mesmo pode se quiser destruir qualquer quantidade de Ratos da Tumba invocados e

com isso curar até 10 pontos de vida dele por cada rato sacrificado, usado ao custo de 1 chakra / rato e com uma Ação livre. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cajado] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -1)

[Cajado x3] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Esconder-se 20 / Mover-se em Silêncio 20 / Rastrear 15 / Sobrevivência 15 / Ouvir 15 / Observação 10 / Busca 10 / Fuga 20.

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Salamandra (DV 6 Cat. P / M ) (DV 12 Cat. G / E ) Esta rara invocação é representada pelas salamandras assassinas do Vale Ameshinta (coordenada F8 do mapa). Uma vez que se entra neste vale, não se pode sair antes de experimentar a letal e venenosa mordida de “Kasa”, a mítica salamandra real. Requisitos

• Perícia [Conhecimento Toxinas 12 ou +]; • Rank A ou maior.

Invocações Comuns Salamandra Sombria PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 0 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 2 P 0,6/0,2/0,3(1,2)m 1d6+1 - - 9m 14 1 1 2 0

Salamandra Voraz PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda - 5 M 1,2/0,4/0,6(2,5)m 1d8+2 1d4+2 - 10m 16 3 6 5 4

Basilisco PV: 115 Chakra: 25 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 9 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Garras 9 G 2,5/0,8/1,2(5)m 1d10+6 1d6+6 1d4+6 12m 17 5 10 9 8

Avatares Kasa PV: 165 Chakra: 35 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 11 / Agilidade 8 / Vigor 9 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Garras 13 E 10/3,5/5(20)m 1d20+7 1d10+7 1d6+7 16m 20 7 16 14 15

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Kasa é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: A partir da categoria E estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Veneno: Estas invocações são capazes de inocular veneno nas suas mordidas quando numa Ação completa ao custo de 1 chakra por DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da invocação a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a invocação os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod. Porém o veneno não será inoculado caso o alvo possua até 3 categorias de tamanho a menos que a invocação, devido ao pequeno tamanho;

• Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vítima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a invocação, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vítima não passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocação) ela será engolida. Uma vez engolido, a vítima não poderá se deslocar e ainda terá -4 para qualquer ação no interior da invocação. Após 1d6 rod a vítima será digerida pelo sistema digestivo da invocação e receberá 1d4 por categoria de tamanho que possua durante todas as rodadas até a morte;

• Baforada: Ao custo de 1 chakra / DV da invocação, a mesma pode atacar com um sopro de gás venenoso e causar um dano de 1 / DV que possua, numa área cônica de 2m x 1m / DV da invocação. Um teste de Fortitude (DC 3 / DV) pode ser utilizado para escapar dos efeitos do veneno. caso fracasse receberá 1 de dano por DV da invocação a cada rodada durante 1d6 rod. Criaturas E ou maior falham no teste automaticamente.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC)

[Garras] (CaC) Ações Completas [Garras] [Cauda] (CaC -1)

[Baforada] (aD) [Mordida] (CaC +3)

Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Fuga 5 / Mover-se em Silêncio 5 / Intimidação 5 / Agarrar 8 / Conhecimento [Lendas Antigas] 15 (Kasa). Talentos Investida / Luta Cega / Presença Aterrorizante (utilize os DV’s como Nv). Sapo (DV 6 Cat. P / M / G / E / I) (DV 8 Cat. C) Esta invocação é representada pelos sapos eremitas da Montanha Myouboku (coordenada I7 do mapa). Além dos intocáveis eremitas, Gama Bunta, o chefe dos sapos mostra-se imponente diante daqueles que o desafiem. Requisitos

• Perícia [Disposição 12 ou +]; • Sorte 10 ou +.

Invocações Comuns Familiar Sapo PV: 6 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua - 1 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 0 0 - 8m 14 1 1 2 0

Sapo Guerreiro PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua -

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5 M 1,5/1,5/1,5(2)m 1d6+2 1d4+2 - 10m 14 3 7 6 5 Sapo Guardião PV: 47 Chakra: 19 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 3 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua - 7 G 2,5/2,5/2,5(3,5)m 1d10+3 1d6+3 - 12m 15 4 9 7 8

Sapo Muralha PV: 61 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua - 9 E 11/11/11(15)m 2d8+4 1d8+4 - 16m 16 5 11 9 10

Sapo da Torre PV: 61 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 5 / Vigor 7 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua - 11 I 22/22/22(30)m 2d8+4 1d8+4 - 16m 16 5 11 9 10

Avatares Fukasaku PV: 200 Chakra: 80 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 10 / Agilidade 20 / Vigor 20 / Intelecto 20 / Percepção 10 / Carisma 10 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua Suisatsuha 30 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 1d10+6 1d10+6 Ver texto 8m 40 15 36 37 38

Shima PV: 190 Chakra: 70 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 10 / Agilidade 20 / Vigor 10 / Intelecto 20 / Percepção 10 / Carisma 20 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua Guchiki 30 D 0,2/0,2/0,2(0,3)m 1d10+6 1d20+6 Ver texto 8m 40 15 41 42 43

Gamaken PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 7 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua Ni-Bo 13 I 22/22/22(30)m 2d8+4 1d8+4 1d20+4 16m 20 7 15 16 14

Gama Bunta PV: 144 Chakra: 49 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 9 / Agilidade 13 / Vigor 13 / Intelecto 5 / Percepção 7 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Língua Dosu 18 C 45/45/45(60)m 3d8+6 1d20+6 3d10+6 24m 23 9 22 20 21

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Familiar Sapo e os avatares são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: A partir da categoria E estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Língua: Sempre que quiser atacar com a língua uma vítima que esteja armada e possua uma categoria que seja 1 à menos ou à mais que a dele, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação desarmará a vítima e arremessará a sua arma à uma distancia de 3m / DV da invocação. A língua pode ser usada em qualquer situação como se fosse um membro da mesma 2x maior (bom senso do Mestre);

• Óleo: A partir do 5° DV, numa ação completa a invocação pode cuspir óleo de sua boca e junto com o invocador atearem fogo ao mesmo criando uma grande rajada, assim como a técnica Kuchiyose – Gama Yuendan no Jutsu. Desde que nesse caso o invocador tenha como criar uma combustão que servirá de estopim. O dano e quantia de óleo dependerão da quantidade de DV’s que o sapo possua. O dano causado será de 1d6 para cada DV que o sapo possua. A amplitude da chama será igual a área ocupada do sapo (num cone). Cada sapo pode cuspir óleo apenas uma vez.;

• Salto: Durante o salto o deslocamento destas invocações é duplicado; • Tadayou no Jutsu: Estas invocações podem usar esta técnica como se fossem usadas por ninjas de mesmo nível; • Teppou Dama no Jutsu: Esta técnica pode ser usada por Gama Bunta, como se fossem usadas por ninjas de mesmo nível. Esta

técnica é muito similar ao Mizudama no Jutsu, porém com maiores proporções. Segue as mesmas condições da técnica original, mas a esfera causa um dano de 1d20 por água ao custo natural de 4 +5 por esfera extra;

• Gama-Bougyou: Gama-Ken leva nas costas uma espécie de escudo circular. O mesmo possui uma Def de 10 e uma estrutura de 30 PV’s. O escudo sob as costas gera naturalmente um ajuste de +2 na Evasão, no entanto se usado normalmente em punho o bônus da Evasão sobe para +5, mas o Ni-Bo não poderá ser usado;

• Suisatsuha: Este é um ataque normal a distância (15m) onde uma vez por dia o ancião sapo Fukasaku cospe uma rajada de água que se afila num feixe cortante. Este ataque causa 1d20 de dano (corte) ao alvo por cada categoria que ele possua;

• Guchiki: Esta habilidade é na verdade uma língua demoníaca localizada na boca da anciã sapo Shima. Através de uma Ação completa ela é capaz de localizar pela assinatura de chakra qualquer inimigo num raio de 100m. Com a mesma ela pode executar um ataque normal contra um alvo que esteja até 10m (ver ataque). Com a língua é possível também fazer ataques com penalidade de -4, caso acerte usará a língua para agarrar o alvo. Um oponente preso a língua possuirá -6 na evasão contra qualquer ataque feito contra ele. Com um teste de força competido no fim da rodada será possível escapar. Outra peculiaridade da língua é que a mesma é composta por inúmeros poros que podem uma vez ao dia, se a mesma quiser, expelir ácido como uma Ação livre (efetivo apenas quando agarrando o alvo). O ácido causará um dano de 1d4 para cada categoria que o alvo possua;

• Estado Ancião: Fukasaku e Shima são sapos anciões e por isso não lutam diretamente e sim em conjunto com o invocador. Eles sempre se mantém parados junto ao ombro do invocador o auxiliando-o durante a batalha.

Ataques Ações Parciais [Pata] (CaC) [Língua] (CaC)

[Ni-Bo] (CaC) [Dosu] (CaC)

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Ações Completas [Pata] [Língua] (CaC -1) [Dosu] (CaC +3) [Suitatsuha] (aD) [Guchiki] (CaC)

Perícias (+2 / Rank em cada perícia) Balanço 10 / Saltar 10 / Intimidar 5 / Agarrar 3 / Conhecimento [Lendas Antigas] 10 (Gama Bunta / Fukasaku / Shima). Talentos Romper / Romper Aprimorado / Saque Rápido / Especialização em Arma +2 (Dosu) / Crítico Ampliado (19) / Desarme. Tartaruga (DV 10) Esta invocação é representada pelas pacíficas tartarugas da Laguna Kamisen (coordenada L10 do mapa). Neste recanto paradisíaco, várias tartarugas marinhas se aglomeram em veneração a “Kamisen”, a tartaruga milenar. Requisitos

• Perícia [Concentração 6 ou +]; • Tendência [Ordeira].

Invocações Comuns Tartaruga Marinha PV: 33 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 0 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 3 M 1,4/1,4/1,6m 1d4 - - 6m 12 2 4 2 3

Avatares Kamisen PV: 128 Chakra: 32 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 5 / Agilidade 2 / Vigor 8 / Intelecto 5 / Percepção 8 / Carisma 8 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 12 G 1,6/1,6/1,8m 1d6+3 - - 8m 16 6 17 15 16

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Todas as invocações são capazes de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Todas as invocações podem ser montadas por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um redutor natural de -4 no deslocamento; • Defesa Natural: Todas as invocações possuem uma Def Natural igual a 1 para cada 3 DV’s que possuírem; • Presença Incentivadora: Essas invocações concedem um bônus de +1 para cada 3 DV’s que possuírem em qualquer jogada do

invocador; • Natação: Quando nadar, o deslocamento é quadruplicado.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Nadar 10 / Sobrevivência 10. Talentos Prontidão. Tigre (DV 8) Esta invocação é representada pelos audaciosos tigres da Planície de Toraten (coordenada G10 do mapa). Com vegetação rasteira e árvores pequenas de grande copa, estes seres atacam por onde menos se espera. As vítimas nem sentem quando Toraju é o atacante. Requisitos

• Perícia [Correr 12 ou +]; • Talento [Velocista].

Invocações Comuns Tigre Espreitador PV: 33 Chakra: 9 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d6+1 1d10+1 - 16m 13 2 3 4 2

Avatares Toraju PV: 129 Chakra: 39 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 6 / Agilidade 13 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 15 G 1,6/0,7/2m 2d6+4 1d10+4 - 16m 25 8 18 19 17

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Toraju é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Esta invocação pode ser montada por um ser de categoria P, M ou G; • Evasão: Desde o 1° DV esta invocação possui a habilidade de classe Evasão (igual a da classe básica); • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Garras] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1)

[Garras x2] (CaC -1) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Agarrar 3 / Balanço 5 / Saltar 5 / Sobrevivência 3 / Correr 7. Talentos Investida / Prontidão.

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Touro (DV 10) Esta invocação é representada pela manada de touros selvagens da Savana Kyou (coordenada F4 do mapa). Estas truculentas criaturas consideram como inimigos todos que se aproximem, juntamente de seu líder “Akaniku”. Requisitos

• Perícia [Sustentação 12 ou +]; Invocações Comuns Zebu Negro PV: 55 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 2 / Vigor 5 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Chifrada Coice - 5 G 1,5/1/1,6m 2d8+2 1d8+2 - 12m 13 3 7 4 5

Avatares Akaniku PV: 87 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 6 / Agilidade 5 / Vigor 9 / Intelecto 2 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Chifrada Coice Machado 10 E 6/2/3m 2d10+4 1d10+4 2d20+4 16m 16 5 12 10 11

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Akaniku é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Zebu Negro pode ser montado por um ser de categoria M ou 2 P; • Chifrada: Um acerto crítico deste ataque derruba criaturas de mesma categoria ou menor e as fazem provocar ataques de

oportunidade; • Coice: Se esta invocação estiver sendo flanqueada ela pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o

está flanqueando. Ele recebe um bônus de +1 neste ataque para cada DV ímpar. Se o ataque for crítico, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas;

• Machado: O machado é de uso exclusivo do minotauro Akaniku. Seus ataques ignoram defesas naturais de até 5 ou menos. Ataques Ações Parciais [Chifrada] (CaC)

[Coice] (CaC) Ações Completas [Machado] (CaC) [Chifrada x2] (CaC -1) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Sustentação 8 / Intimidar 8. Talentos Ataque Poderoso / Crítico Ampliado (Chifrada 19) / Vitalidade (Utilize os DV’s). Urso (DV 12) Esta invocação é representada pelos temíveis ursos da Floresta Kuroikuma (coordenada N5 do mapa). Uma vez que se decide lutar contra eles, mordidas e arranhões são bem vindos, mas nunca permita que eles o abracem, principalmente se o urso for Daikuma. Requisitos

• Perícia [Agarrar 12 ou +]. Invocações Comuns Urso Pardo PV: 76 Chakra: 16 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 1 / Vigor 6 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 5 G 1,5(2)/1/ 1,5m 1d10+2 1d6+2 - 12m 12 3 7 4 5

Avatares Daikuma PV: 129 Chakra: 29 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 8 / Agilidade 3 / Vigor 9 / Intelecto 2 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 10 G 1,8(3)/1,5/ 2m 2d8+5 1d8+5 - 12m 16 5 12 10 11

Qualidades Especiais • Potência: Todas as invocações conseguem acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Abraço: Sempre que quiser atacar com as garras, uma vítima que possua uma área de ocupação de – por X, onde X é igual ou

menor valor que a o da invocação e que possua uma categoria menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação se abraçará a vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada. Durante a constrição a invocação também pode executar ataques de mordida (ataque de oportunidade) contra a vítima ao custo de 1 chakra por DV.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Garras] (CaC) Ações Completas [Garras x2] (CaC) [Abraço] (CaC) Perícias (+1 / Rank em cada perícia) Agarrar 5 / Sobrevivência 5 / Intimidar 5 / Rastrear 5 / Sustentação 5. Talentos Ataque Poderoso / Investida.

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Técnicas Neste item serão encontradas quase todas as técnicas usadas, tanto no anime como no manga, muitas delas foram adaptadas para se encaixar nesse sistema. Porém este item está sempre em atualização visto a evolução do manga e perspectiva do anime. Rank Cada técnica possui um Rank que define que importância ela tem. Logicamente, apenas personagens com ranks equivalentes podem possuí-las. Rank D: São técnicas de nível Genin, fáceis de aprender e não possuem muito poder. Rank C: São técnicas de nível Chuunin que alguns Genins consideram como um grande trunfo. Algumas técnicas de rank C podem ser bem destrutivas quando usadas corretamente. Rank B: São técnicas de nível Jounin. Raramente conhecidas por Chuunins e muito menos por Genins. Possuem uma alta força letal e são as técnicas básicas dos grandes nomes dos vilarejos. Rank A: Este é um rank de técnicas avançadas de Jounins de alto nível, aproximadamente tão fortes quanto às técnicas dos Kages. Necessitam de grande habilidade para o uso e possuem efeitos devastadores. Rank S: São técnicas que raramente são vistas, até mesmo por Jounins de alto nível. Alguns vilarejos consideram-nas como Kinjutsus (técnicas proibidas) devido ao grande poder que elas possuem. Muitas são banidas e não são ensinadas, pois possuem caráter catastrófico. Requisitos Todas as técnicas possuem algum requisito para que possam ser aprendidas. Geralmente elas exigem que o usuário possua pontuação em focos específicos. Estes focos são: Fogo, Terra, Água, Vento, Raio, Controle de Chakra, Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu. Sendo que as quatro últimas sempre se manifestam sozinhas, dando a técnica o tipo referido (Controle de Chakra, Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu). Elas ainda podem exigir valores de atributos, perícias, talentos, inserções em clãs, outras técnicas, etc. Teste de Aprendizado – TA Cada técnica possui um TA (teste de aprendizado). Quando o usuário possuir todos os requisitos que a técnica exigir, ele poderá tentar aprender, ele deverá fazer o seguinte teste: Nível do Personagem + Foco do tipo de técnica (C. Ch, Tai, Nin ou Gen) + Outros Bônus. Depois rolar o d20 somando os bônus anteriores para notar se você alcançou o TA da técnica. Se sim, você a aprende, mas note que quando a aprender deverá estar em treino, não se aprende técnicas dormindo ou apenas imaginando. Caso o personagem possua os requisitos necessários ele terá a chance de aprender a técnica mesmo durante a campanha.

Cada personagem tem direito no primeiro nível a quatro tentativas, das quais só poderá aprender até três técnicas. Caso fracasse em uma tentativa, o usuário terá um bônus de +1 na segunda tentativa para aquela mesma técnica durante este mesmo dia. A partir de então o usuário tem direito a duas tentativas por dia onde só lhe é permitido aprender uma técnica por dia. Em aventuras que iniciem com maiores níveis, cada personagem tem direito a cinco tentativas por nível que possuir, onde destas cinco somente três técnicas serão aprendidas. Além disso, técnicas aprendidas durante a campanha consumem chakra e se o personagem falhar em todas as tentativas, só poderá tentar aprender no próximo dia. Para aprender uma técnica o personagem ainda recebe um bônus igual ao modificador do atributo relacionado ao tipo de técnica (Ninjutsu – MOD INT; Taijutsu – MOD FOR; Genjutsu – MOD CAR; C. de Chakra – MOD PER).

Teste de Execução – TE

Cada técnica possui ainda um TE (teste de execução), que segue a mesma fórmula do TA. Observe que quando uma técnica apontar algum teste de resistência exigido sem a indicação da DC (dificuldade), considere o TE da técnica como DC de resistência. Se por acaso o personagem fracassar na execução de alguma técnica, a quantidade de chakra desperdiçado será reduzida em 1 / Nv do usuário, mas com desperdício mínimo de 1. O fracasso da técnica incorrerá em alguma manifestação da mesma de maneira ineficaz ou errônea como clones inúteis, erro do alvo ou até mesmo auto ferir-se, dependendo logicamente do bom senso do Mestre. Teste de Identificação – TI

Se o personagem testemunhar o uso de alguma técnica, ele pode pagar 1 PA e tentar identificá-la com um teste (DC igual a 15 + 2 / Rank da Técnica), onde poderá usar como bônus apenas o seu foco (C. Ch, Tai, Nin ou Gen), onde será o mesmo da técnica testemunhada. Se passar, ele a terá identificado e ganhará +5 no TA para aquela mesma técnica sempre que quiser aprendê-la. Esse processo pode ser repetido caso não se tenha conseguido identificar na primeira vez. Ensinando Técnicas

Se um personagem desejar ensinar uma de suas técnicas a alguém, primeiro ele deverá executá-la na frente da pessoa que deseja aprender e gastar 1 PA (cada pessoa ensinada) mostrando exatamente todos os segredos e mecânicas da técnica. Técnicas ensinadas garantem um bônus de +4 no TA para que alguém à aprenda em um outro momento. O Mestre pode intervir sempre que quiser quando os jogadores quiserem utilizar-se deste ato. Personagens que aprendem técnicas de terceiros possuíram sempre uma penalidade de -4 no TE contra aqueles que a ensinaram. Após receber os ensinamentos sobre alguma técnica o usuário perde todos os bônus de Identificação que tinha sobre ela. Maestrias Todas as técnicas possuem um tipo de especialização, ou seja, uma maestria. Elas são alcançadas mediante algum requisito exigido pela própria técnica, sendo que o mesmo eleva o poder natural da técnica e pode inclusive dar outras funcionalidades a ela, como ampliação de dano, aumento de duração, redução de custos em chakra, ampliação de alcance e até mesmo outras habilidades conjuntas a da técnica normal. Legendas Algumas abreviações e termos desconhecidos são usados nas técnicas, onde estão abaixo mencionadas para facilitar o entendimento de seu funcionamento. CaC – Ataque Corpo-a-corpo: Usado no espaço de ataque corporal do usuário. aD – Ataque à distância: Usado no espaço de ataque à distância do usuário ou arma. Tempo – Ação Parcial (AP): Uma ação rápida que o permite atacar e movimentar-se ou vice-versa. Tempo – Ação Completa (AC): Uma ação rápida que consome todas as ações do personagem na rodada. Tempo – Rodada Completa (RC): Usa todas as ações, só é executada no fim da rodada, após todas as ações, exigindo concentração até o fim. Tempo – Ação Livre (AL): Executada a qualquer momento independente de ter agido ou não. P – Permanência: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra sem exigir um novo TE. C – Concentração: Usada para manter algum efeito, mas pode ser quebrada caso receba danos que excedam o Nv do personagem. S – Selamento: Exige a execução de selos com as duas mãos, que devem estar aptas para a execução.

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S1 – Selamento Uma Mão: Exige a execução de selos com apenas uma das mãos, que deve esta apta para a execução. Katon – Técnicas derivadas do elemento Fogo. Fuuton – Técnicas derivadas do elemento Vento. Raiton – Técnicas derivadas do elemento Trovão. Doton – Técnicas derivadas do elemento Terra. Suiton – Técnicas derivadas do elemento Água. Doujutsu – Técnicas aplicadas através dos olhos. Confronto de Técnicas

O confronto de técnicas pode ocorrer sempre que duas colidirem, em alguns casos os efeitos podem ser decididos pelos ranks, o maior rank dará a vitória a técnica, porém se pertencerem ao mesmo rank a história muda, o confronto seguirá as regras sobre vantagem e desvantagem elemental descritas abaixo: Técnica 1 Técnica 2 Conclusão 1 Conclusão 2 Conclusão 3 Katon X Katon Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se.

X Fuuton Katon vence. X Raiton Vence a que tiver maior TE. Voltam-se contra os usuários. X Doton Vence a que tiver maior TE. Dissipam-se. X Suiton Suiton vence. X Hyouton Hyouton vence. X Mokuton Katon vence. X Sunaton Katon vence. X Satetsuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se.

Fuuton X Fuuton Voltam-se contra os usuários. X Raiton Fuuton vence. X Doton Dissipam-se. X Suiton Vence a que tiver menor TE. Dissipam-se. X Hyouton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Mokuton Fuuton vence. X Sunaton Vence a que tiver menor TE. Dissipam-se. X Satetsuton Satetsuton vence.

Raiton X Raiton Dissipam-se. X Doton Raiton vence. X Suiton Será dissipada a do mais lento. Ambos se atingem. X Hyouton Raiton vence. X Mokuton Raiton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Raiton vence.

Doton X Doton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Suiton Doton vence. X Hyouton Doton vence. X Mokuton Mokuton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Satetsuton vence.

Suiton X Suiton Dissipam-se. X Hyouton Ambos recebem todos os danos. X Mokuton Suiton vence. X Sunaton Suiton vence. X Satetsuton Satetsuton vence.

Hyouton X Hyouton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Mokuton Mokuton vence. X Sunaton Sunaton vence. X Satetsuton Satetsuton vence.

Mokuton X Mokuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. X Sunaton Mokuton vence. X Satetsuton Satetsuton vence.

Sunaton X Sunaton Dissipam-se. X Satetsuton Sunaton vence.

Satetsuton X Satetsuton Vence a que causar maior dano. Vence a que usar mais chakra. Dissipam-se. Combinação de Técnicas

A combinação de técnicas pode ser realizada por um ou mais usuários, dessa forma é possível alterar os seus efeitos e ampliar a capacidade da técnica. Para realizar esta façanha é necessário que o(s) usuário(s) gaste(m) 1 PA por técnica combinada sendo que elas terão o TE aumentado em +2 por técnica combinada. Dois usuários que estejam próximos e que não tenham agido poderão combinar. Dependendo do tempo de execução das técnicas, é possível raros casos que um só usuário combine as duas. Técnicas de dois elementos, categorias diferentes (Taijutsu e Ninjutsu) e diferença de ranks maior que 1 não podem ser combinadas. As combinações das quais se necessitam de regras mais específicas estão descritas abaixo, o que passar disso será valido com o consentimento do Mestre: Ninjutsu Elemental Técnica 1 Técnica 2 Conclusão Katon + Katon Dano individual das técnicas aumentado em 25%.

+ Fuuton Dano individual das técnicas aumentado em 50%. + Raiton Aumento de +4 nas DC de resistência. + Doton Doton consumido e Katon aumentado em 100%. + Suiton Falha de ambas as técnicas.

Fuuton + Fuuton União das técnicas em uma e dano aumentado em 50%. + Raiton Falha de ambas as técnicas. + Doton Fuuton consumido e Doton ampliado em 100%.

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+ Suiton União das técnicas em uma e dano aumentado em 50%. Raiton + Raiton Aumento de +8 na DC de resistência.

+ Doton Falha de ambas as técnicas. + Suiton União das técnicas em uma e dano aumentado em 100%.

Doton + Doton Custo de chakra das técnicas reduzido em 25%. + Suiton Falha de ambas as técnicas.

Suiton + Suiton Custo de chakra das técnicas reduzido em 25%. Taijutsu Técnica 1 Técnica 2 Conclusão Corpo-a-corpo + Corpo-a-corpo A segunda técnica ganha acerto automático na jogada de ataque. + Até 5m A segunda técnica terá aumento de +2 na DC de resistência.

+ Até 10m A segunda técnica terá aumento de +4 na DC de resistência. Até 5m + Até 5m Dano individual das técnicas aumentado em 25%.

+ Até 10m Dano individual das técnicas aumentado em 50%. Até 10m + Até 10m A segunda técnica ganha acerto automático na jogada de ataque. Observação: Técnicas de Ninjutsu não elemental, Genjutsu e qualquer coisa não citada acima pode ser combinada desde que se observem os requisitos permitidos, neste caso apenas adicionem os efeitos, danos e quaisquer características das técnicas envolvidas. Lista de Técnicas – Taijutsu Rank D Asshou (Finalização!) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Talento [Artes Marciais] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura caída; Duração: Inst; Chakra: 2. Utilizado numa criatura caída. O ataque é um único golpe desarmado, o dano causado é igual a uma categoria maior que a normal. Apenas ataques corpo-a-corpo contam para esta técnica. Ex: (1d2>1d4>1d6>1d8>1d10>1d12>2d8>3d6>1d20 Max.) Maestria: Usuários com Taijutsu 5 ou +, aumentam a categoria do ataque em mais uma vez para cada 5 Nv que tiver. Gatai Ryuu – Shifuuken (Estilo Corporal Livre – Vendaval Quádruplo) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Bab +3 / Perícia [Acrobacia 6] TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura de pé; Duração: Inst; Chakra: 4. Sempre que um oponente tiver seu bônus de agilidade negado ou provocar um ataque de oportunidade, possibilitará o uso desta técnica. O usuário ganhará 4 ações parciais de ataque começando com um chute com a perna esquerda, depois um soco com o braço direito, depois girando o corpo, usará um segundo chute com a perna direita e depois finalizará com soco usando o braço esquerdo. As ações também podem ser usadas como ações de toque. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Konoha Repuu (Tempestade da Folha) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Origem [País do Fogo] / Talento [Artes Marciais] TA: 16; TE: -; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 4. O usuário pode executar esta técnica sempre que for almejado por um ataque desarmado. Se tiver sucesso na execução, o usuário desvia do ataque adversário e contra-ataca com uma rasteira (jogada de ataque normal), se atingido ele cairá e provocará um ataque de oportunidade. O TE desta técnica será igual a 5x o taijutsu do oponente (mínimo de 12). Maestria: Usuários com Taijutsu 5 ou +, usam esta técnica com um TE igual a 4x o taijutsu do oponente e também contra ataques armados. Nikudan Sensha (Bola de Canhão Humana) {Rank D} Requisitos: Taijutsu 3 / Técnica [Baika no Jutsu] TA: 14; TE: 12; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Retângulo de 10x2m; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. Usada sob os efeitos da Baika no Jutsu. O usuário torna-se uma bola gigante escondendo seus membros e cabeça, depois começa a rolar como uma bola na direção dos oponentes. Criaturas na área de alcance recebem 2d6 de dano + 2x o seu modificador de força. Maestria: Usuário com Vigor 6 ou +, podem manter a forma da técnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Tarenbougyo (Defesa Múltipla) {Rank D} Requisitos: Clã [Soujin] / Taijutsu 3 / Talento [Artes Marciais] TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 3. Sempre que estiver para receber ataques desarmados comuns, o usuário pode ser ajudado pelo seu irmão gêmeo seja desviando ou defletindo, ao usar está técnica ele eleva em X sua evasão, onde X é igual a 1 para cada 2 pontos em taijutsu que ele tiver. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, elevam a evasão em X, onde X é igual a 1 para cada ponto de taijutsu que ele tiver. Rank C Atame Atsui (Fúria de Batalha) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Tendência [Caótica] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 rod + Mod Vig; Chakra: 4. O usuário entra num estado de selvageria e amplia sua força, agilidade e Bab em +2 pela duração da técnica. Durante este tempo ele não pode ser afetado por genjutsus de rank C ou menor e só utilizará taijutsus e ataques físicos. Usada apenas uma vez por dia. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, os bônus são ampliados para +4. Gatai Ryuu – Shishi Rendan (Estilo Corporal Livre – Combo do Leão) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Técnica [Kage Buyo] [Gatai Ryuu – Shifuuken] TA: 26; TE; 24; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5. Utilizada após a técnica Kage Buyo. O usuário executa 1 + 3 ataques aéreos extras desarmados contra o alvo, dos quais estes 3 são reduzidos em 1 para cada ponto em taijutsu que o oponente tiver. O último ataque será feito próximo ao chão e causará 2x mais dano pelo impacto. Cada ataque desferido por esta técnica, exige no mínimo 1m de altura na elevação feita pela técnica Kage Buyo.

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Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou +, executam 2 + 6 ataques aéreos extras desarmados ao invés de 1 + 3. Hachimon Tonkou – Kai-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal Inicial) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Força 3 / Vigor 3 / Agilidade 3 / Talento [Adepto de Taijutsu] TA: 22; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 2. Esta técnica desata os portais de chakra do usuário ampliando o seu poder. Uma vez aberto, o Portal Inicial concede +2 na força, agilidade, rank de velocidade e 2m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 20) para não ficar cansado por 1 rod, este efeito não é cumulativo com os outros portais, prevalecendo os efeitos do último. Maestria: Usuários com 7 Nv ou + ou ainda 9 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Irekawari Kaze (Vento da Mudança) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Perícia [Correr 6] / Talento [Velocista] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Uma criatura; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 4. Nesta técnica o usuário gira ao redor do seu oponente, movendo-se de maneira impossível de enxergar. No curso de sua corrida não pode haver inimigos ou obstáculos, ele correrá circulando o oponente (tendo-o como eixo) à uma distância de 3m de raio. Uma criatura cercada e atacada durante a técnica é surpreendida e tem seu bônus de agilidade negado para a evasão, caso esta não passe em um teste de Observação (DC 20). Sempre que o usuário for atacado fisicamente, o atacante deverá passar antes num teste de Observação (DC 20). Qualquer taijutsu ou ataque corporal executado contra o oponente nestas condições possui um bônus de +2 no TE e no Bab. Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Taijutsu], ampliam o bônus para +4. Kage Buyo (Dança das Sombras) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Talento [Adepto de Taijutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura alvo; Duração: Inst; Chakra: 4. O usuário projeta um chute no queixo do alvo (jogada de ataque comum), caso seja atingido, o ataque o fará subir 1m / 2 Nv, onde o usuário o segue no ar como uma sombra se alojando num ponto cego do oponente. Isso provocará uma ação completa de oportunidade sobre o alvo. O tipo de ação fica a cargo do usuário. Obs: As criaturas são mais ou menos elevadas de acordo com a sua categoria: D 100% à mais, P 50% à mais, M normal e G 50% à menos. Maestria: Usuários com Nv 7 ou +, adicionam 1m / Nv ímpar a mais na subida. Karamatsu no Mai (Dança dos Pinheiros) {Rank C} Requisitos: Clã [Kaguya] / Taijutsu 5 TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Todos em combate corpo-a-corpo; Duração: Inst; Chakra: 5. Quando o usuário estiver em combate corpo-a-corpo e possivelmente cercado por outros oponentes no seu espaço de ataque ele poderá usar efetivamente esta técnica. Nesse momento ele projetará do corpo vários ossos pontiagudos e girará junto ao/s oponente/s. Todos em combate corpo-a-corpo com ele, sofrerão 2d4 de dano por corte e perfuração. Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou + ou 9 ou +, causarão 4d4 ou 6d4 respectivamente. Kasui Nikudan Sensha (Bola de Canhão da Clava de Carne) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Técnica [Baika no Jutsu] [Nikudan Sencha] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: pessoal; Alvo: Você; Duração: Nikudan Sencha; Chakra: 3. Similar ao Nikudan Sencha, porém nesta técnica o corpo do usuário envolve-se previamente numa rede com linhas (7m) e kunais (14). Usando o Baika no Jutsu com essa rede, ele simula uma bola de espinhos, causando um dano de ataque extra de 7d4 por perfuração durante o uso da técnica Nikudan Sencha. Componente Material: 3m de uma linha kousen e 6 kunais presas à ela. Maestria: Usuários com Vigor 8 ou +, podem manter a forma da técnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Keibi Hakaisha (Quebrar Defesa) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Talento [Romper] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. Sempre que o usuário atacar, poderá executar esta técnica. Antes do ataque ser executado, o oponente deverá fazer um teste de fortitude, se falhar a evasão do oponente será reduzida em 1 para cada rank que o usuário possua. Maestria: Usuários com o Talento [Romper Aprimorado], reduzem a evasão em 2 para cada rank do usuário. Konoha Senpuu (Ciclone da Folha) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Origem [País do Fogo] / Talento [Artes Marciais] TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 3 + 2 por chute extra. Esta técnica aplica uma rápida série de chutes circulares contra um oponente. O usuário fará até um ataque desarmado para cada 3 pontos em taijutsu que ele tenha, onde ele usa o seu bônus de agilidade como ajuste de dano ao invés de o de força. Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou +, gastam 3 + 1 chakra por chute extra. Marcação Dinâmica [Rank C} Requisitos: Clã [Inuzuka] / Taijutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 1m + 1 / 2 Nv; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 2. O companheiro animal usa sua urina para marcar os oponentes, assim mesmo escondidos eles podem localizá-los. Os oponentes devem passar em dois testes de reflexos sucessivos (DC 20 e 22 respectivamente), caso não passem no primeiro, além de marcados, ficarão cegos por 1d4 rod. Criaturas sujeitas a esta técnica podem ser encontradas ou rastreadas sem testes pelo companheiro animal até uma distância de até 4m de raio / Nv do usuário. O cheiro da urina permanece ativo por 1d6+1 hora caso a vitima não se lave. Maestria: Usuários de Nv 7 ou +, ampliam os testes para 24 e 26 respectivamente. Namidatsu Kukkin (Romper Músculos) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Perícia [Sustentação 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 2 (P). O usuário envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão dos músculos. Recebendo um bônus de +1 na Força. Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou +, estendem a duração da técnica em +1 rod. Suiken (Punhos Bêbados) {Rank C}

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Requisitos: Taijutsu 5 / Perícia [Acrobacia 10] [Mímica 10] / Talento [Artes Marciais] TA: 26; TE: -; Tempo: -; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 5 (P). Uma vez que ingira bebidas alcoólicas, o usuário entrará neste estilo de luta no inicio de sua próxima rodada. A bebedeira dará ao usuário um bônus de +3 no Bab e evasão. Componente Material: Bebida alcoólica. Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou +, ampliam os bônus para +6. Tarengeki Shouken (Gancho da Chave Múltipla) {Rank C} Requisitos: Clã [Soujin] / Taijutsu 5 / Talento [Artes Marciais] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Através de uma jogada de ataque normal, um dos gêmeos agarra os braços do oponente (que deve ter a mesma categoria), se acertar ele usará em seguida um gancho duplo (dois ataques normais) contra o queixo do oponente, que por estar preso terá perdido o bônus de agilidade para a evasão. Se ambos os ataques acertarem, o oponente ficará atordoado por 1d4 rod caso não passe num teste fortitude. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam a DC de resistência para 22. Tarengeki Kyaku (Chute da Chave Múltipla) {Rank C} Requisitos: Clã [Soujin] / Taijutsu 5 / Talento [Artes Marciais] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5. Através de uma jogada de ataque normal, os gêmeos agarram os braços e pernas de um oponente (que deve ter a mesma categoria) caso acertem, um deles usará os dois pés para chutar o tórax do oponente, causando um dano desarmado normal x2 (incluindo bonificadores). Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, poderão utilizar esta técnica contra oponentes de até uma categoria acima. Tsubaki no Mai (Dança das Camélias) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Técnica [Tessenken] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5 + 1 por ataque extra. Esta técnica aplica uma rápida série de golpes usando a arma de ossos do usuário (Tessenken). Ele fará até um ataque com esta arma para cada 2 pontos em taijutsu que ele tenha, porém não adicionará quaisquer bônus de ajuste de dano a estes ataques. Acertos críticos não são multiplicados, ao invés disso causam uma hemorragia de 1 PV / rod durante um número de rod igual ao taijutsu do usuário. Esta hemorragia pode ser parada com um teste da perícia Primeiros Socorros (DC 20). Maestria: Usuários com Taijutsu 7 ou +, gastam 3 + 1 chakra por ataque extra. Tsuuga (Presa Perfuradora) {Rank C} Requisitos: Taijutsu 5 / Perícia [Acrobacia 10] / Técnica [Shikakyu no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Ver texto; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 4. Usada sob os efeitos do Shikakyu no Jutsu e à no mínimo 2m de distância de uma criatura alvo. Ao usá-la o usuário voa rodopiando sobre o alvo por uma distancia igual a 2m / Nv (max de 20m) e o ataca usando as suas ações de ataque. Se eles acertar, o usuário aplica 2x o ajuste de dano para cada ataque. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, multiplicam por 3 o ajuste de dano pelos ataques. Rank B Daichihasai (Destruição da Superfície) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Banryoku] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Um alvo imóvel; Duração: Inst; Chakra: 6. Usada sob os efeitos da técnica Banryoku e utilizando 5 pontos de chakra ou +. Com uma jogada de ataque normal, o usuário aplica um soco contra um alvo imóvel qualquer, para este ataque o ajuste de dano cedido pelo Banryoku será multiplicado por 2. Se o ataque for executado contra uma superfície de material quebradiço (madeira, pedras ou solo), ele abrirá uma cratera de 1m de raio para cada chakra gasto no Banryoku. Porém se o alvo for criaturas ou superfícies metálicas, além do dano elas serão arremessadas 1m para cada ajuste de dano cedido pela técnica Banryoku, se houver algum choque com superfícies, ele receberá um dano extra de 1d4 para cada 3m de deslocamento. Através do impacto contra superfícies horizontais ou verticais, o usuário expõem as criaturas escondidas entre as superfícies. Oponentes dentro desta área que não passarem num teste de reflexos receberão 1d4 de dano pelo tremor e perderam as suas ações pelo resto da rodada. Maestria: Usuários com 10 Nv, causam 2d4 de dano contra oponentes dentro da área do tremor. Entrada Dinâmica {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Perícia [Correr 15] / Talento [Artes Marciais] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 7. Ao executar esta técnica o usuário pode executar um ataque desarmado de chute (jogada de ataque comum) usando 2x o seu deslocamento (ação parcial) antes do ataque. Isso garante +1 no Bab e ajuste de dano para cada 3m de deslocamento antes do ataque. Caso o ataque acerte, oponente será empurrado 1m para cada 3m de deslocamento durante a técnica, se houver algum choque com superfícies, ele receberá um dano extra de 1d4 para cada 3m de deslocamento. Maestria: Usuários com Taijutsu 9 ou +, multiplicam o seu deslocamento por 3. Gatai Ryuu – Kage Bunshin Rendan (Estilo Corporal Livre – Combo dos Clones de Sombra) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 30; TE; 28; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5. Para utilizar esta técnica é necessário que haja exatamente 4 clones de sombra (junto com o original) cercando o oponente. Caso um dos 5 acerte um ataque no oponente, a técnica é usada e gera uma ação parcial de ataque para cada outro clone. Se os 3 ataques acertarem o oponente, ele será erguido no ar por 2m (até criaturas G) e o ultimo ataque virá por cima de um que ainda não atacou, este ataque fará o oponente se chocar com o chão e receber um dano extra de 1d6. Acertando 2 ataques ele não será erguido até o último, mas terá direito a um teste da perícia Acrobacia (DC 15) para cair em pé, caso não passe sofrerá 1d4 de dano pela queda. Observe que uma vez que o segundo ataque acerte, os seguintes serão aplicados como se o oponente tivesse flanqueado. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, causam 2d6 de dano nos oponentes pelo choque com a superfície. Gatsuuga (Presa Perfuradora Dupla) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Tsuuga] [Juujin Bunshin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Tsuuga; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 6.

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Usado sob os efeitos do Juujin Bunshin no Jutsu. O usuário e seu aliado canino executam juntos a técnica Tsuuga ao mesmo tempo. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam para cada um, uma ação de ataque extra contra o alvo. Hachikenryuu (Estilo das 8 Espadas) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Perícia [Equilíbrio 10] / Proficiência [Qualquer espada M] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Enquanto manter a postura; Chakra: 2 / rod. Esta técnica é na verdade uma postura de luta armada que permite ao usuário manter sob seu domínio 8 espadas empunhadas por todo o corpo e ao mesmo tempo ter autonomia de atacar com qualquer uma delas. Um ataque feito sob esta postura possuirá uma grande dificuldade de previsão e irá reduzir a evasão do alvo em -4. Atente que nessa postura o deslocamento do usuário é cortado pela metade e não poderá utilizar os membros para ações complexas. Componente material: 08 espadas M. Maestria: Usuários com 10 Nv, reduzem a evasão do alvo em -8. Hachimon Tonkou – Kyu-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Energia) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Força 4 / Vigor 4 / Agilidade 4 / Técnica [Kai-mon Kai] TA: 30; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 3. Assim como o Hachimon Tonkou – Kai-mon Kai. Porém, o Portal da Energia concede +3 na força, agilidade, rank de velocidade e 3m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 28) para não ficar cansado por 3 rod. É necessário que se tenha aberto o primeiro portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hachimon Tonkou – Sei-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Vida) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Força 4 / Vigor 4 / Agilidade 4 / Técnica [Kyu-mon Kai] TA: 32; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 4. Assim como o Kyu-mon Kai. Porém, o Portal da Vida concede +4 na força, agilidade, rank de velocidade e 4m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 30) para não ficar cansado por 5 rod. É necessário que se tenha aberto o segundo portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hachimon Tonkou – Shou-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal do Ferimento) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Força 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Técnica [Sei-mon Kai] TA: 34; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Assim como o Sei-mon Kai. Porém, o Portal do Ferimento concede +5 na força, agilidade, rank de velocidade e 5m a mais de deslocamento. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 32) para não ficar cansado por 7 rod. É necessário que se tenha aberto o terceiro portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + ou ainda 12 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hakke Rokuju Yonshou (64 Ataques Divinos) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Habilidade [Tenketsu Mokushi Byakugan] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Com o Byakugan ativo, o usuário utiliza uma jogada de ataque comum de ação completa. Caso acerte, ele executa a técnica, se bem sucedido, ele aplicará uma série de ataques contra o oponente. O alvo sofrerá 8d4 de dano (sem o uso de ajustes) e terá 64 tenketsus (pontos abertos) pressionados. Se o oponente não passar num teste de Reflexos, os 64 tenketsus serão selados e ele não poderá usar o seu chakra durante 1 hora / Nv do usuário. Caso ele passe, apenas a metade dos tenketsus será selada e isso ocasionará à ele X% de chance de fracassar em todas as ações que envolvam o uso de chakra pelo mesmo tempo, onde X será igual ao dano causado pela técnica. Quaisquer efeitos no corpo do oponente advindos do uso de chakra cessarão imediatamente. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Hakkeshou – Kaiten (Palma Divina – Giro Celestial) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Chakra Seichuu Koushou] TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Área: 1m rad / 3 Nv; Alvo: Você; Duração: 1 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Com o Byakugan ativo, o usuário gira lançando chakra em todas as direções. A técnica aumenta momentaneamente a evasão do usuário em +10 e causa 1d6 de dano / 3 Nv a todos na sua área de ação. Se o Hakkeshou – Kaiten possuir um alcance de até 2m rad, um teste bem sucedido de Reflexos negará o dano, se tiver entre 3m à 5m rad o teste apenas reduzirá o dano pela metade, qualquer alcance superior não permitirá nenhum teste. Esta técnica bloqueia qualquer tipo de ataque físico corpo-a-corpo ou à distância. Pagando-se 1 chakra à mais, o usuário prolonga a rotação em mais uma rodada. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem usar esta técnica contra outras técnicas de até 2 ranks abaixo do usuário, diminuindo 1d6 / Nv de dano, de todo o dano que seria infligido pela técnica bloqueada. Hayabusa Otoshi (Arremesso Voador) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Kage Buyo] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Utilizada após a técnica Kage Buyo. O usuário anexa-se ao corpo do oponente imobilizando suas pernas com os braços e sua cabeça com suas pernas, em seguida despenca com velocidade contra o chão numa tentativa de quebrar o pescoço do oponente. Se o oponente for elevado à uma altura de 5m ou + e não passe num teste de Fortitude, ele quebrará o pescoço (salvo se possuir condições que impeçam). Caso ele passe o impacto causado pela queda será de 1d6 para cada metro de elevação da técnica Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficará 4 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no mesmo teste de resistência. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, girarão durante a descida e ampliarão o dano para 1d8 para cada metro de elevação. Kenjutsu Ougi: Battoujutsu (Técnica Secreta da Espada: Técnica do Saque) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Talento [Saque Rápido] / Proficiência [Katana] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 6. Para iniciar o Battoujutsu, o usuário deve estar com a arma embainhada, assim durante a postura ele a remove da bainha num rápido ataque que caso acerte causará um dado adicional de dano (da arma). O usuário pode retorná-la para a bainha como se fosse uma Ação parcial. Maestria: Usuários com Taijutsu 8 ou +, reduzem o custo desta técnica para 4.

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Konoha Gouriki Senpuu (Supremo Ciclone da Folha) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Konoha Senpuu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5 + 4 por chute extra. Similar ao Konoha Senpuu, porém nesta técnica o usuário aplica uma rápida e feroz série de chutes circulares contra um oponente. O usuário fará até um ataque desarmado para cada 5 pontos em taijutsu que ele tenha, onde ele usa os seus bônus de força e agilidade juntos como ajuste de dano ao invés de usar apenas o de força. Maestria: Usuários com Taijutsu 9 ou +, gastam 5 + 2 chakra por chute extra. Kyouran Suji (Fúria Muscular) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Namidatsu Kukkin] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). Superando o Namidatsu Kukkin esta técnica concede um bônus de +2 na Força. Maestria: Usuários com Taijutsu 9 ou +, estendem a duração da técnica em +2 rod. Nikudan Hari Sensha (Bola de Canhão de Carne Espinhosa) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Nikudan Sencha] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: 10m; Alvo: Você; Duração: Nikudan Sencha; Chakra: 6. Similar ao Nikudan Sencha, porém com espinhos, advindos do próprio cabelo e que recobrem todo o corpo durante a técnica. Dessa forma causará um dano extra de 7d4 por perfuração. Maestria: Usuários com Vigor 10 ou +, podem manter a forma da técnica por uma rodada para cada 2 pontos em taijutsu. Tarenken (Soco Múltiplo) {Rank B} Requisitos: Clã [Soujin] / Taijutsu 7 / Talento [Artes Marciais] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 6. Através de uma jogada de ataque normal, o usuário soca o oponente, onde o mesmo é alvejado por mais dois socos provenientes do corpo gêmeo. Caso o primeiro ataque acerte, o segundo terá um bônus de +3 no Bab e se também acertar, um bônus de +6 será dado para o terceiro. Mesmo errando o primeiro ataque, um segundo acerto pode conceder um bônus de +3 no Bab para o terceiro ataque. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, recebem +4 e +8 no Bab respectivamente ao invés de +3 e +6. Tarenkyaku (Chute Múltiplo) {Rank B} Requisitos: Clã [Soujin] / Taijutsu 7 / Talento [Artes Marciais] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 6. Através de uma jogada de ataque normal, o usuário chuta o oponente, onde o mesmo é alvejado por mais dois chutes provenientes do corpo gêmeo. Caso o primeiro ataque acerte, o segundo terá um bônus de +3 no Dn e se também acertar, um bônus de +6 será dado para o terceiro. Mesmo errando o primeiro ataque, um segundo acerto pode conceder um bônus de +3 no Dn para o terceiro ataque. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, recebem +4 e +8 no dano respectivamente ao invés de +3 e +6. Tsuuten Kyaku (Chute Destruidor Celeste) {Rank B} Requisitos: Taijutsu 7 / Técnica [Banryoku] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Usada sob os efeitos da técnica Banryoku e utilizando 5 pontos de chakra ou +. Com uma jogada de ataque normal, o usuário ergue a sua perna e a despenca sobre o oponente, para este ataque o ajuste de dano cedido pelo Banryoku será multiplicado por 2. Caso o usuário erre o ataque, o chute atingirá o solo e destruirá abrirá uma cratera de 1m de raio para cada chakra gasto no Banryoku. Através do impacto contra superfícies horizontais ou verticais, o usuário expõem as criaturas escondidas entre as superfícies. Oponentes dentro desta área que não passarem num teste de reflexos receberão 1d4 de dano pelo tremor e perderam as suas ações pelo resto da rodada. Maestria: Usuários com 10 Nv, causam 2d4 de dano contra oponentes dentro da área do tremor. Rank A Daijinryoku (Força Extrema) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Técnica [Kyouran Suji] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 6 (P). Superando o Kyouran Suji esta técnica concede um bônus de +4 na Força. Maestria: Usuários com Taijutsu 11 ou +, estendem a duração da técnica em +4 rod. Garouga (Presa do Grande Lobo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Técnica [Inuzuka Ryuu Combo Henge – Soutorou] [Tsuuga] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Um cilíndro de 2,5x20m; Alvo: Alvos na área; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Exatamente como a técnica Tsuuga, porém feito sob o efeito do Soutourou. Neste caso todo dano causado pelo Tsuuga terá os ajustes de dano triplicados. O ataque vai em linha reta em direção à um alvo desejado, se no entanto houver outros oponentes no caminho o Garouga também causará danos a eles. Durante o uso a visão do usuário é nula, portanto se durante a técnica o usuário não tiver meios de localizar o oponente pelo cheiro, cada ataque do Garouga terá uma penalidade -6 na jogada de ataque. Se o oponente receber 2 ou mais ataques críticos advindos do Garouga, deverá testar Fortitude, se não passar morrerá dilacerado instantaneamente. Cada ataque não acertado pelo Garouga ainda causará 1d4 de dano por corte (vento) ao oponente. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, matam os oponente que não passem no teste e tenham sido alvos de um só acerto crítico. Hachimon Tonkou – To-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Floresta) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Força 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Técnica [Shou-mon Kai] TA: 38; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Assim como o Shou-mon Kai. Porém, o Portal da Floresta concede +6 na força, agilidade, rank de velocidade e 6m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 28) para não sofrer 1 de dano temporário (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 36) para não ficar cansado por 9 rod. É necessário que se tenha aberto o quarto portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 13 Nv ou + ou ainda 15 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hachimon Tonkou – Kei-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Visão) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Força 5 / Vigor 5 / Agilidade 5 / Técnica [To-mon Kai]

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TA: 40; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 7. Assim como o To-mon Kai. Porém, o Portal da Visão concede +7 na força, agilidade, rank de velocidade e 7m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 30) para não sofrer 1 de dano temporário (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 38) para não ficar cansado por 11 rod. É necessário que se tenha aberto o quinto portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 13 Nv ou + ou ainda 15 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hakke Hyakunijuhashou (128 Ataques Divinos) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Técnica [Hakke Rokujuu Yonshou] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 16. Similar ao Hakke Rokujuu Yonshou. Porém o alvo sofrerá 16d4 (sem ajuste de dano) e terá 128 tenketsus (pontos abertos) pressionados. Se o oponente não passar num teste de reflexos, os 128 tenketsus serão selados e ele não poderá usar o seu chakra durante 2 horas / Nv do usuário. Caso ele passe apenas a metade dos tenketsus será selada e isso ocasionará à ele X% de chance de fracassar em todas as ações que envolvam o uso de chakra pelo mesmo tempo, onde X será igual ao dano causado pela técnica. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Kenbu Hachiren (Dança das 8 Fúrias) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Técnica [Hachikenryuu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 3m; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 8. É usado sob a postura da técnica Hachikenryuu, onde o usuário rodopia numa linha reta desferindo vários ataques por onde passa. Todos aqueles que estiverem na linha de alcance são alvejados por 1d4 ataques de espada (mesma do usuário). Maestria: Usuários com Taijutsu 11 ou +, podem ao fim do alcance da técnica, manter as rotações e avançar mais uma vez para outra direção (se desejar), executando mais uma vez os ataques da mesma, mas com um custo extra de 6 chakra. Konoharyuu: Nikatsuki no Mai (Estilo da Folha: Dança da Lua Crescente) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Origem [País da Fogo] / Talento [Especialização em Arma] / Proficiência [Katana] TA:42; TE; 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 7. Ao usar esta técnica, o usuário pode desferir um ataque contra o oponente (jogada de ataque normal). Para este ataque o oponente terá uma penalidade de -6 na evasão. Caso o valor excedente entre a diferença de ataque e a evasão seja de 6 ou mais o ataque será crítico. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a penalidade para -8 ao invés de -6 e se o valor excedente for 8 o dano será crítico x2. Omote Rengue (Lótus Secundária) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Talento [Status] (Maito Gai) / Técnica [Kage Buyo] [Hachimon Tonkou – Kyu-mon Kai] TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 7. Utilizada após o Kage Buyo e sob os efeitos do Kyu-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usuário através de uma jogada de ataque normal (sem dano), agarra a vítima no alto e rodopia junto a ela até impactarem com o solo. Se o oponente for elevado à uma altura de 5m ou + e não passe num teste de fortitude, ele quebrará o pescoço (salvo se possuir condições que impeçam). O impacto causará um dano igual a 1d8 para cada metro de elevação da técnica Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficará 6 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no mesmo teste de resistência. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, girarão mais intensamente durante a descida e ampliarão o dano para 1d10 para cada metro de elevação. Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Extremo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Agilidade 5 / Talento [Adepto de Taijutsu] [Velocista] / Perícia [Correr 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: Inst; Chakra: Ver texto. Técnica de movimentação instantânea capaz de elevar em muito a velocidade do usuário, onde o deslocamento do mesmo será ampliado em 1m para cada 1 ponto de chakra gasto na técnica. A movimentação não pode ser percebida visualmente, aqueles que não enxerguem chakra ou o invisível não acompanharão o rastro do movimento até que o usuário chegue ao limite de seu deslocamento onde se torna visível. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, ampliam o deslocamento para 1,5m por ponto de chakra usado. Taren Rendan (Combo Múltiplo) {Rank A} Requisitos: Taijutsu 8 / Técnica [Taren Ken] [Taren Kyaku] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 12. Através de duas jogadas de ataques normais, o usuário soca e chuta o oponente, onde o mesmo é alvejado por mais dois socos e mais dois chutes provenientes do corpo gêmeo. Caso o primeiro de ambos os ataques acerte, os segundos terão um bônus de +2 no Bab e Dn e se também acertarem, um bônus de +4 para ambos será dado para o terceiro. Mesmo errando os primeiros ataques, um segundo acerto entre eles pode conceder um bônus de +2 no Bab e Dn para os terceiros ataques. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, recebem +3 e +6 no Bab e dano respectivamente ao invés de +2 e +4. Rank S Asa Kujaku (Pavão da Manhã) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 10 / Qualquer um Elemento 5 / Técnica [Ura Rengue] [Hachimon Tonkou – Kei-mon Kai] TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 18. Utilizada após o Kage Buyo e sob os efeitos do Kei-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usuário inicia uma destrutiva seqüência de ataques aéreos. Todos os ataques do usuário (inclusive os extras) recebem 1d de dano adicional (igual ao combate desarmado do usuário) e possuem um alcance de ataque crítico de 1 Nv abaixo. Todos estes ataques possuíram uma elementalidade unicamente decidida quando se aprende a usar a técnica. Cada elemento causará diferentes efeitos no oponente.

• Fogo: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por fogo, se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo se incendiará e queimará durante 1d6 rodadas causando 1d4 por fogo a cada rodada.

• Vento: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por vento (corte), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrerá hemorragias e sangrará durante 1d6 rodadas, perdendo 1d4 pontos de vida por rodada.

• Trovão: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por Trovão (eletricidade), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrerá um dano de 2 direto no chakra para cada ataque sofrido.

• Terra: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por terra (contusão), se o oponente receber 4 ataque ou mais, o seu corpo terá -6 sobre qualquer def natural ou não que possua durante uma hora.

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• Água: Cada ataque causa um dano extra de 1d4 por água (perfuração), se o oponente receber 4 ou mais ataques, o seu corpo sofrerá um redutor de -2 em todas as suas jogadas para cada ataque sofrido durante uma hora.

Após executar todos os os ataques que possui, o oponente será atirado ao chão e receberá um dano igual ao número de metros de elevação do Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficará 10 rod atordoado, podendo passar a metade do tempo se passar no teste de resistência. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, duplicarão o dano causado pela queda provocada pelo Kage Buyo. Hachi Suzumesatsu (As 8 Abelhas Mortais) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Técnica [Kenbu Hachiren] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 14. É usado sob a postura da técnica Hachikenryuu, onde o usuário executa contra um alvo 8 ataques, cada um com uma de suas 8 espadas. Não há quaisquer adições de ataques sobre estes 8. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, não reduzem os danos causados por estes ataques quando em confronto com defesas naturais. Hachimon Tonkou – Kyou-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Insanidade) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Força 9 / Vigor 9 / Agilidade 9 / Técnica [Kei-mon Kai] TA: 48; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Assim como o Kei-mon Kai. Porém, o Portal da Insanidade concede +8 na força, agilidade, rank de velocidade e 8m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 36) para não sofrer 1 de dano temporário (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 44) para não ficar cansado por 13 rod. É necessário que se tenha aberto o sexto portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 16 Nv ou + ou ainda 18 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Hachimon Tonkou – Shi-mon Kai (Oito Portões – Liberar Portal da Morte) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Força 10 / Vigor 10 / Agilidade 10 / Técnica [Kyou-mon Kai] TA: 50; TE: -; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 9. Assim como o Kyou-mon Kai. Porém, o Portal da Morte concede +9 na força, agilidade, rank de velocidade e 9m a mais de deslocamento. A cada 3 rodadas de uso deve testar a sua fortitude (DC 38) para não sofrer 1 de dano temporário (2 dias) em seu vigor. Quando encerrada, ele deverá testar fortitude (DC 46), caso não passe o personagem morre instantaneamente (-10), porém se passar ainda ficará cansado por 15 rod. É necessário que se tenha aberto o sétimo portal antes de abrir este. Maestria: Usuários com 16 Nv ou + ou ainda 18 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Ura Rengue (Lótus Primária) {Rank S} Requisitos: Taijutsu 11 / Técnica [Omote Rengue] [Hachimon Tonkou – Sei-mon Kai] TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 14. Utilizada após o Kage Buyo e sob os efeitos do Sei-mon Kai ou algum outro portal mais forte. O usuário inicia uma destrutiva seqüência de ataques contra o oponente. Todos os ataques do usuário (inclusive os extras) recebem 1d de dano adicional (igual ao combate desarmado do usuário) e possuem um alcance de ataque crítico de 1 Nv abaixo. Após executar todos os os ataques que possui, o usuário ganha uma ação completa de ataque normal com um bônus de +5 no Bab, o dano gerado por esse ataque será duplicado e somado a um outro dano extra igual ao número de metros de elevação do Kage Buyo. Uma vez acertado, o oponente ficará 8 rod atordoado, podendo passar a metade (arredondado para baixo) do tempo se passar no teste de resistência. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, triplicarão o dano causado pelo último ataque normal de Ação completa. Lista de Técnicas – Genjutsu Rank D Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Perícia [Mímica 3] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1; Alvo: Você; Duração: C; Resist: Ver texto; Chakra: 1 / clone (max de 2 / Nv). Esta técnica cria um ou mais clones ilusórios do usuário que aparecem num raio de até 10m. O clone pode ou não imitar os movimentos do usuário à vontade. Ele não pode utilizar técnicas ou causar dano, mas quando atacado com sucesso desaparecerá. Se um usuário com clones atacar um oponente, ele terá seu bônus de agilidade negado para a evasão. Se o oponente desejar atacar algum dos clones tentando achar o original ele terá que observar as probabilidades de seu acerto em relação ao número de clones. Se o original sofrer dano, o genjutsu irá se desfazer a menos que o usuário passe num teste de vontade 20, se não passar todos clones se desfazem. Enquanto o original se mantiver concentrado os clones não irão se desfazer, mas caso a sua concentração seja quebrada eles perdurarão ainda por 5 rod. Oponentes com um foco de genjutsu igual ou maior que o do usuário ignoram a presença dos clones e enxergam apenas o original. Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Genjutsu], exigem um foco de Genjutsu 3 ou + à mais que eles para ignorar os clones. Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 /Perícia [Disfarce 3] TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 10 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 3 (P). Esta técnica permite ao usuário modificar a sua aparência e voz se transformando em qualquer coisa de até uma categoria de tamanho igual ou menor (ex: de um humano para um cachorro). O usuário recebe um bônus de +15 na perícia Disfarce. Gastando mais chakra, o usuário pode se quiser transformar um de seus clones (caso tenha algum) ao custo de 1 chakra por clone, neste caso a TE é ampliada em +1 por clone. Caso alguém interaja com a transformação, deverá realizar um teste de vontade para identificar se é um genjutsu. A técnica pode ser desfeita antes do tempo com um selo de mão numa Ação livre. Observação: Ao assumir a forma de objetos inanimados, o usuário ganha ligeiramente as mesmas proporções e características do objeto, mesmo que seja identificado por um oponente, a sua natureza anatômica se mantém até o fim da técnica. Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Genjutsu], ampliam os bônus de Disfarce para +20 e a DC para 28. Naku Maneru no Jutsu (Técnica de Imitação Vocal) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Perícia [Mímica 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 1 (P). Com esta técnica o usuário imita perfeitamente o som de uma pessoa ou animal escolhido, desde que se conheça o som. Se usado em conjunto com a técnica Henge no Jutsu, o usuário ampliará o bônus da mesma para +20 na perícia Disfarce. Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Genjutsu], executam esta técnica como uma Ação livre.

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Okodasu no Jutsu (Técnica de Intimidação) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Perícia [Intimidação 3] {Doujutsu} TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 1. Utilizando esta técnica, o usuário parecerá mais poderoso do é na verdade, ocasionando um bônus de +4 em testes da perícia Intimidar pela duração da técnica caso o alvo não passe em um teste de Vontade. Maestria: Usuários com Genjutsu 6 ou +, ganham um bônus de +6 no teste da perícia Intimidação será. Shitsukentou no Jutsu (Técnica de Desorientação) {Rank D} Requisitos: Genjutsu 3 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 2. Esta técnica emite ondas que confundem a mente do oponente, como resultado disso ele perderá todas as suas ações naquela rodada caso não tenha agido ainda. Maestria: Usuários com Genjutsu 6 ou +, alvejam uma criatura a mais à um custo extra de 1 chakra. Rank C Bakkyou Kara Kokoronouchi no Jutsu (Técnica da Remoção dos Olhos da Mente) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta técnica atinge a mente do alvo deixando-o completamente aparte de sua presença. Ele não poderá sentir seu cheiro, ouvir ou vê-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, você será considerado um oponente invisível recebendo todos os benefícios desta condição. Maestria: Usuários com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais à um custo extra de 3 chakra. Byouretsu no Jutsu (Técnica de Enjôo Violento) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod / 3 Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta técnica causa náuseas na criatura gerando inexplicáveis e violentos enjôos, mas pode ser efetiva numa criatura que tenha ingerido veneno ou pequenos objetos. Durante o enjôo o oponente não poderá atacar, terá suas ações impedidas e perderá o seu bônus pela agilidade. A duração do enjôo pode ser cancelada por técnicas capazes para tal. Maestria: Usuários com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais à um custo extra de 3 chakra. Jisoku no Jutsu (Técnica da Falsa Velocidade) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 4. Com esta técnica o usuário cria uma ilusão sobre si mesmo alterando a sua posição entre luz clara e escura, dando uma falsa impressão de velocidade. Pela duração da técnica, qualquer ataque terá -3 de penalidade contra ele. Não tem efeito em cegos ou em ambientes escuros. Maestria: Usuários com Genjutsu 8 ou +, ampliam a penalidade para -5. Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica da Mente Ardilosa) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 20m de raio; Alvo: 1d6 criaturas; Duração: 15 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 5. Esta técnica age na mente do indivíduo controlando o seu senso de direção, fazendo-o andar em círculos, mas para isso o usuário deve manter-se concentrado dentro da área de alcance, ou então a técnica cessa. Maestria: Usuários com Genjutsu 8 ou +, ampliam o alcance para 60m de raio. Magen: Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Técnica da Visão Infernal) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 4. Esta técnica faz o oponente acreditar estar vendo coisas horríveis (a escolha do usuário). Se o oponente não passar em um teste de vontade, cairá num semi desmaio por 1 rod +1 / Nv do usuário -1 / Nv do oponente. Maestria: Usuários com Genjutsu 8 ou +, alvejam uma criatura a mais à um custo de 2 chakra. Nigyou Henge no Jutsu (Técnica de Transformação de Marionetes) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] / Técnica [Henge no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 3m; Alvo: Uma marionete controlada; Duração: 10 rod; Chakra: 3 (P). Similar a técnica Henge no Jutsu, porém executada sobre uma marionete, onde a mesma se transformará num animal ou humanóide de mesma categoria. O usuário pode adicionar qualquer coisa à ela, porém a transformação é puramente estética. Se durante a transformação a marionete sofrer dano o usuário deve testar a perícia Concentração (DC 10 + dano recebido) ou cessará a transformação. Esta DC cairá em 1 para cada Nv de Manipulador de Marionetes que o usuário possua. Maestria: Usuários que somem um valor de 10 ou + nas perícias Disfarce e Mímica, farão as marionetes se comportar e se comunicar, além de apenas se passarem pelas coisas que foram ordenadas a se transformar. Seishin Gansaku no Jutsu (Técnica Pupilar de Leitura Mental) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 / Habilidade [Sharingan Nv 1 ou +] {Doujutsu} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 2. Usado com o Sharingan ativo. Trata-se de um truque ilusório que hipnotiza o alvo, fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo sua mente. Funciona apenas contra adversários de nível igual ou inferior ao do usuário. Fazendo com que o alvo sofra uma penalidade de -1 em todas as suas jogadas de dados e conceda um bônus de +1 na utilização do talento Sharingan Copiador. Maestria: Usuários com Sharingan Nv 2 ou 3, ampliam as penalidades e bônus para -3 e +3 e -5 e +5 respectivamente. Shougenzou no Jutsu (Técnica das Ilusões Primárias) {Rank C} Requisitos: Genjutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: 6m; Área: 15m de raio; Duração: 5 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 3. Esta técnica permite ao usuário fazer uma Ilusão Primária / Nv. Ilusões primárias são tão insignificantes como inscrições de portas ou pequenos detalhes de um espaço. Podem também criar objetos de categoria P ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que não passem no teste interagem com as ilusões normalmente.

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Maestria: Usuários com 7 Nv ou + ou 10 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Rank B Boushiyou no Jutsu (Técnica de Aplicação dos Sonhos) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura racional; Duração: Até ser resolvida; Chakra: 6. Usando esta técnica, o usuário força uma criatura a sonhar com qualquer coisa de sua escolha na próxima vez que cair no sono por mais de 1 hora. A visão poderá ter uma mensagem de qualquer tamanho, ao acordar ele lembrará exatamente do que viu. A compreensão é comprometida se ele não conhecer a língua da mensagem. Não pode ser usada em criaturas inconscientes. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Jougenzou no Jutsu (Técnica das Ilusões Avançadas) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] / Técnica [Shougenzou no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 6m; Área: 20m de raio; Duração: 5 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Similar a técnica Shougenzou no Jutsu, porém esta técnica permite ao usuário fazer 2 Ilusões primárias / Nv ou 1 Ilusão Avançada / 3 Nv. Ilusões avançadas são bem significantes, como mudar a cor de um quarto ou por uma porta onde não existe nada e ainda pode remover coisas de seu lugar com arvores, casas, etc. Assim também como criar objetos de categoria M ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que não passem no teste interagem com as ilusões normalmente. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + ou 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Kanashibari no Jutsu (Técnica do Olhar Paralisante) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 {Doujutsu} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 6m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Esta técnica paralisa o corpo do oponente com apenas um olhar, qualquer criatura deverá testar Vontade ou ficará paralisada. Esta técnica não pode ser utilizada mais de uma vez por dia numa mesma criatura. Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Genjutsu], ampliam a duração da técnica em +1 rod / 4 pontos Genjutsu. Koku Angyo no Jutsu (Técnica do Portador das Trevas) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 TA: 30; TA: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Esta técnica joga o oponente numa escuridão onde ele não vê nada além de si próprio. Ele recebe todas as penalidades como se fosse cego ou estivesse numa escuridão total (-4). Maestria: Usuários com o Talento [Adepto de Genjutsu], alvejam uma criatura a mais à um custo extra de 3 chakra. Magen: Jibaku Satsu no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Técnica da Arvore Fatal) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: até 8m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6. Uma vez que o oponente não passe no teste de vontade, ele será levado a crer que o usuário desapareceu de sua vista e após isso uma árvore se erguerá atrás dele aprisionando-o com vários galhos. Em seguida o usuário reaparece ao lado da árvore para atacá-lo (exige mais uma Ação parcial). Não importa que tipo de ataque seja, ele irá causar um dano perfurante localizado no pescoço da vítima de 3 / rank do usuário. Criaturas que sofram dano antes de serem atacadas pela ilusão escapam de seus efeitos. Criaturas afetadas que conheçam esta técnica podem gastar 1 PA e 1 PV para se libertar de seus efeitos causando danos a si próprio. Maestria: Usuários com Genjutsu 9 ou +, causarão 5 de dano / rank ao invés de 3. Nehanshoujya no Jutsu (Técnica do Sono Profundo) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 30m de raio; Alvo: Criaturas na área; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Esta técnica faz com que todas as criatura escolhidas dentro da área de alcance durmam profundamente. Criaturas com um foco de 3 ou – em Genjutsu devem passar num teste de Vontade para não cair no sono. Criaturas com um foco de 4 ou + em Genjutsu ganham o direito de agir (ação parcial) antes de serem atingidos pela técnica. Maestria: Usuários com Genjutsu 9 ou +, permitem que apenas as criaturas com um foco de Genjutsu 6 ou + tenham direito de agir (ação parcial) antes de serem atingidos pela técnica. Seishin no Jutsu (Técnica da Leitura Mental) {Rank B} Requisitos: Genjutsu 7 / Talento [Adepto de Genjutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 6 (P). Com esta técnica o usuário pode penetrar na mente no oponente e induzi-lo a responder tudo que ele deseja saber. Uma vez que execute a técnica ele deve tocar a cabeça da vítima e fazer as perguntas. Caso o usuário não passe num teste de vontade, irá revelar o que foi perguntado. O Mestre pode intervir quando não houver bom senso, seja nas perguntas ou respostas. Maestria: Usuários com Genjutsu 9 ou +, ampliam a duração da técnica em +5 rod. Rank A Akumu no Jutsu (Técnica do Pesadelo) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, C; Alcance: 20m; Alvo: Uma criatura dormindo; Duração: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Esta técnica afeta o sono de uma pessoa e envia visões infernais para perturbá-la. Se o alvo falhar no teste de resistência, não terá um sono tranqüilo. Os pesadelos deixarão a vitima cansada e não poderá recuperar chakra pelas próximas 24. Quanto mais se conhecer o alvo mais efetiva é a técnica, veja a tabela para saber as penalidades ou bônus que a vitima tem em seu teste de resistência. Nenhum +10 Conhecido +0 De vista +5 Íntimo -5 Maestria: Usuários com Genjutsu 10 ou +, reduzem os bônus e penalidades em 5. Kangenzou no Jutsu (Técnica das Ilusões Perfeitas) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 / Técnica [Jougenzou no Jutsu]

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TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 6m; Área: 25m de emanação; Duração: 5 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 9. Similar a técnica Jougenzou no Jutsu, porém esta técnica permite ao usuário fazer 3 Ilusões primárias / Nv, 2 Ilusões avançadas / 3 Nv ou 1 Ilusão Perfeita / 5 Nv. Ilusões perfeitas são extremamente convincentes e possuem valores fundamentais como mudar totalmente a aparência de um ambiente ou paisagem e criar objetos de categoria G ou menor, fazendo-os desaparecerem ou aparecerem, oponentes que não passem no teste interagem com as ilusões normalmente. Maestria: Usuários com 13 Nv ou + ou 15 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial ou Ação livre respectivamente. Magen: Jigouku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Técnica da Descida Infernal) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Esta técnica faz o oponente pensar que está envolto em chamas. Apesar delas não serem reais, a sensação será a mesma. Se o usuário não passar num teste de Vontade, terá um redutor de -4 em todas as suas jogadas durante 1 rod / Nv do usuário. Maestria: Usuários com Genjutsu 10 ou +, ampliam os redutores para -6. Mateki: Mungen Onsa (Flauta Demoníaca: Correntes da Ilusão) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 8 / Perícia [Ofício Música 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: 10m de raio; Alvo: Criaturas na área; Duração: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 8. Com esta técnica o usuário toca uma melodia e faz com que todas as criaturas escolhidas sejam afetadas por uma ilusão. Uma vez que não consigam resistir, os oponentes não poderão agir durante o tempo da técnica. Uma vez que tenha usado a técnica, o usuário pode se quiser pagar 2 chakra extra no seu próximo turno e executar a técnica novamente se desejar, neste caso esse novo turno não é contado na duração. Componente material: Uma flauta. Maestria: Usuários com a Perícia Ofício [Música] 25 ou +, ampliam o alcance para 20m de raio. Rank S Magen: Jaou Fuuinsatsu no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Técnica de Selamento Mortal do Rei Maligno) {Rank A} Requisitos: Genjutsu 9 [Adepto de Genjutsu] / Talento [Presença Aterrorizante] / Perícia [Agarrar 15] TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura tocada; Duração: 5h; Chakra: Ver texto. Uma vez usada, durante este tempo a técnica faz com que o usuário tenha a habilidade paralisar com o toque qualquer oponente de até 3 Nv a menos que ele. A vítima tocada (no caso agarrada) verá a sua frente a figura de uma estranha e diabólica criatura, O Rei Maligno. Dessa forma, com uma Ação livre o usuário será capaz de selar a alma da vítima (causando a morte automática). O custo desta técnica consumirá todo o chakra do usuário independente de quanto ele tenha, porém ele não sofrerá os efeitos colaterais por ter ficado com chakra 0. Durante a mesma o usuário só poderá selar 1 alma para cada 5 chakras gastos na técnica. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, efetivam a técnica contra qualquer oponente de mesmo Nv ou menor que os deles. Magen: Kyouchiten no Jutsu (Ilusão Demoníaca: Técnica do Espelho do Céu e da Terra) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Talento [Adepto de Genjutsu] / {Doujutsu} TA: 46; TE: Técnica; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: - Alvo: Usuário da técnica; Duração: Técnica; Resist: Técnica; Chakra: Técnica. Quando o usuário for alvo de um Genjutsu de rank A ou inferior que ele conheça ou já tenha identificado, poderá contra-atacar o oponente utilizando o mesmo genjutsu, refletindo-o contra o oponente. Maestria: Usuários com Genjutsu 11 ou +, usarão está técnica com um custo igual a metade do genjutsu (arredondado pra cima). Senchuu Tensei no Jutsu (Técnica da Reencarnação Eterna) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Talento [Ninja Gênio] [Adepto de Genjutsu] [Status] (Sannin Orochimaru) / Perícia [Conhecimento Ninja 25] TA: 50; TE: 48; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura; Duração: Permanente; Resist: Vontade (nega); Chakra: 20. Esta técnica macabra foi desenvolvida com o objetivo de tornar o seu usuário imortal. Senchuu Tensei no Jutsu é capaz de se apoderar do corpo de uma pessoa e dominar a sua alma. Uma vez executada, o usuário arrasta a sua mente e a de outra pessoa para uma dimensão ilusória onde o corpo da vítima é incorporado pela dimensão criada pelo usuário. Se ele não passar no teste de resistência, a alma do usuário invadirá a do oponente e a sua própria alma adormecerá para sempre dentro desta dimensão ilusória. Este ato gera algumas conseqüências como a morte do corpo antigo e a necessidade de se trocar de corpo novamente a cada ano, devido ao fato de que com esse limite de tempo o corpo passará a rejeitar o usuário, se o mesmo não o fizer neste período, o usuário morrerá ao atingir o limite de tempo. Apesar disso a técnica permite que ele utilize todas as técnicas e habilidades que aquela criatura possuía quando viva. Atente para uma importante observação, caso a vítima passe no teste de resistência, o usuário nunca mais será capaz de utilizar esta técnica contra ele novamente. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, ampliam o tempo da troca de corpo para um limite de 1 ano para cada 7 Nv. Senpou – Gama Yonsen Genrou no Jutsu (Arte Eremita – Técnica da Prisão Ilusória dos 4 Sapos Eremitas) {Rank S} Requisitos: Técnica [Kuchiyose – Gama Senninryuu no Jutsu] TA: 50; TE: 48; Tempo: 5 rod; Comp: -; Alcance: Oponentes até 1 km de raio; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Vontade (nega); Chakra: 15. Uma vez que o usuário tenha executado a técnica Kuchiyose – Gama Senninryuu no Jutsu e na mesma tenha invocado os dois lendários sapos eremitas, ele poderá usar esta técnica. Nesta técnica os eremitas irão coachar um canto que afetará os oponentes pela audição. Aqueles que não passarem no teste de resistência terão sua mente e todos os seus nervos paralisados, onde não se poderá fazer ações de qualquer tipo que seja durante o tempo duração da técnica. Aqueles que fracassarem no teste por uma diferença de 10 ou + ficarão eternamente sob os efeitos da técnica, a menos que o usuário cancele ou seja utilizada a técnica Kai. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, usam esta técnica ao custo de apenas 10 chakra. Tsukiyomi (Deus da Lua) {Rank S} Requisitos: Genjutsu 9 / Habilidade [Mangekyou Sharingan] / Talento [Adepto de Genjutsu] {Doujutsu} TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. A irresistível e inigualável técnica ilusória do Sharingan. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usuário utilizará o Tsukiyomi habilitando do seu olho esquerdo (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo no campo de visão que o olhe nos olhos (6m de raio a partir do foco) será jogado no mundo ilusório de Tsukiyomi. Nesse mundo, o usuário tem poder absoluto sobre o tempo e o espaço, assim como todas as coisas contidas nele e com esse mesmo poder poderá torturá-lo como quiser durante 3 horas / Nv. Apenas os usuários de Mangekyou Sharingan possuem o direito de resistir normalmente a esta técnica e assim negar os seus efeitos. Outros oponentes receberão 1 de dano temporário em seu Intelecto para cada Nv ímpar do usuário, caso passem o dano é reduzido pela metade (arredondado para cima). A técnica permanece ativa no olho durante 1 rod / Nv, porém cada vislubre (Ação parcial) consumirá 20 pontos de chakra, onde o usuário pode

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apenas fechar o olho (Ação livre) para conter o seu uso contínuo. Lembrando que não importa quantos dias se passem dentro da ilusão, no mundo real corresponderá apenas à uma Ação parcial (um segundo). Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, podem usar esta técnica a um custo de chakra igual a 30, tornando o vislumbre do Tsukiyomi mais poderoso. Dessa forma o dano causado será 1 para cada Nv do usuário. Se utilizado dessa forma, o olho direito receberá o triplo de redutores visuais ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Lista de Técnicas – Ninjutsu Rank D Baika no Jutsu (Aumento de Tamanho e Peso) {Rank D} Requisitos: Clã [Akimichi] / Ninjutsu 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5 (P). Esta técnica amplia o corpo do usuário, elevando seu tamanho para a categoria E (enorme). Ele recebe os bônus e penalidades aplicadas a sua nova categoria. Em adição a isso ele ganhará +5 nos teste da perícia Agarrar e terá o seu deslocamento e a sua área de ataque ampliados para 3m. Se o usuário receber algum dano que seja 3x maior que o Vigor, a técnica será cancelada. Maestria: Usuários com 4 Nv ou + ou 7 Nv ou +, usam esta técnica com um TE de 14 ou 12 respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Juunin (Técnica de Imitação da Super Besta: Espião Animal) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Perícia [Ofício Caligrafia 5] [Mãos Leves 5] [Conhecimento Ninja 5] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho com texto; Duração: 5 horas / Nv; Chakra: 3. Através desta técnica o usuário é capaz de converter até 3 páginas de texto padrão numa criatura pequena do tipo ave, peixe ou roedor. Depois disto o espião animal será enviado para algum local ou para alguém do conhecimento do usuário. Uma vez que chegue ao seu destino, o espião se converterá em texto sobre um pergaminho. O animal será sempre de categoria D e agirá apenas como informante. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com as perícias Ofício [Caligrafia, Mãos Leves e Conhecimento Ninja] 10 ou 15, executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Nezumi (Técnica de Imitação da Super Besta: Rato) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 /Perícia [Ofício Caligrafia 5] [Mãos Leves 5] [Conhecimento Ninja 5] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Duração: 3 rod / Nv; Chakra: 2 +1 / rato extra. Através do desenho de um ou mais ratos, o usuário pode dar vida aos mesmos e ordená-los telepaticamente. Se destruídas ou expiradas, estas criaturas se diluem em tinta. Cada rato terá os seguintes dados: Rato (DV 2) PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 1 D 8cm por 8cm 1 - - 8m 13 1 0 1 0

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -1) Qualidades Especiais

• Elo de Pensamento: O usuário pode concentrar-se para manter um elo telepático com as criaturas, o permitindo ver, ouvir e cheirar tudo que os ratos vejam, ouçam e cheirem. Cada rato recebe ordens telepaticamente (Ação livre).

Perícias Esconder-se 20 / Mover-se em Silêncio 20 / Rastrear 15 / Sobrevivência 15 / Ouvir 15 / Observação 10 / Busca 10 / Fuga 20. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com as perícias Ofício [Caligrafia], Mãos Leves e Conhecimento [Ninja] 10 ou 15, executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Douheki no Jutsu (Técnica do Punho Terrestre) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Terra 2 / Força 2 {Doton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 6m; Área: 3m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 5. Quando executada, o usuário concentra chakra em sua mão e soca o solo, causando um choque sísmico na área de alcance e infligindo assim 2d6 de dano por terra (contusão) para qualquer criatura na mesma, criaturas caídas recebem o dobro de dano. Maestria: Usuários com Terra e Força 4 ou +, adicionam os seus ajuste de dano pela força ao dano causado pela técnica. Goukakyuu no Jutsu (Grande Bola de Fogo) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 / Origem [País do Fogo] {Katon} TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m; Área: 2m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. O usuário condensa chakra em seu peito e sopra uma bola flamejante. Estas chamas causarão 3d6 de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação. O usuário pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade das chamas. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a área são ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano é ampliado em 1d6 (max de 12 chakra extra) Maestria: Usuários com Fogo 4 ou +, ampliam o dano básico da técnica para 5d6. Enka Shuriken no Jutsu (Técnica das Shurikens Flamejantes) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 / Origem [País do Fogo] {Katon} TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: S1, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Duração: Inst; Chakra: 3 +2 / shuriken extra. O usuário inflama uma das shurikens que arremessaria neste turno. Se atingir ela causará um dano extra de 1d6 por fogo. As shurikens são inutilizadas após o uso desta técnica. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usuários com Fogo 4 ou +, executam esta técnica com um custo em chakra de 3 +1 / shuriken extra. Fukurougan no Jutsu (Técnica dos Olhos de Coruja) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Talento [Dom de Invocação] (Coruja)

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TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 10 rod; Chakra: 2(P). O usuário concentra chakra nos olhos e recebe visão noturna (preto e branco), podendo enxergar até uma distância de 30m. Maestria: Usuários com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o alcance de sua visão noturna para 60m. Hyouton no Jutsu (Técnica de Liberaração Glacial) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Água 2 / Vento 2 / Talento [Hyouton] / Origem [País da Água] {Hyouton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Até 6m; Alvo: 3 litros ou quilos de água ou gelo / Nv; Duração: Inst; Chakra: 5. O usuário tem a capacidade de controlar a água e o gelo alterando suas formas entre líquida ou sólida e vice-versa. Maestria: Usuários com uma soma de 8 ou + entre os focos Água e Vento, alvejam 5 litros ou quilos de água ou gelo / Nv. Kagemusha no Jutsu (Técnica do Moinho das Sombras) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Proficiência [Fuuma Shuriken] TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 3. Ao utilizar esta técnica, o usuário arremessa duas Fuuma Shurikens simultaneamente (uma só jogada de ataque) de modo que a primeira oculte a visão da segunda. Se um personagem for bem sucedido num teste da perícia Observação (DC 20) ele perceberá a segunda e caso se esquive da primeira, escapará também da segunda. Se no entanto ele não passar no teste, mas mesmo assim escapar da primeira terá que testar reflexos para escapar da segunda, caso falhe receberá o dano do ataque. No caso dele não só não perceber a segunda como também receber o primeiro ataque, o segundo lhe será aplicado automaticamente sem teste. Componente Material: Duas fuuma shurikens. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam a DC da perícia Observação e Reflexos para 25. Kikaichuu no Jutsu (Insetos de Guerra) {Rank D} Requisitos: Clã [Aburame] / Ninjutsu 3 TA: -; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria uma horda de insetos; Duração: 10 rod / Nv; Chakra: 3 / Cat horda. Está técnica é conhecida pelos ninjas Aburame desde o seu nascimento, porém o seu uso se dá ao atingirem a idade de 5 anos. O usuário pode liberar de seu corpo hordas de insetos ao seu controle. Os mesmos são gerados a partir da parasita existente em seus corpos que são da mesma espécie. Se quiser o usuário pode gerar uma horda maior e mais forte ampliando o número de chakra gasto, mas ele não pode criar uma que venha a possuir um número de DV’s maior que seu nível. As hordas são ordenadas mentalmente pelo usuário e podem interagir normalmente com o ambiente. Eis as características da horda: Horda 1 (DV 6) PV: 6 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 1 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 1 D 0,3/0,3/0,3(0,4)m - - - 8m 13 1 - - 1

Horda 2 (DV 6) PV: 19 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 1 / Intelecto 2 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 3 P 0,7/0,7/0,7(1)m - - - 9m 14 2 3 4 5

Horda 3 (DV 6) PV: 32 Chakra: 12 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 3 / Percepção 2 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 5 M 1,5/1,5/1,5(2)m - - - 10m 15 3 5 6 7

Horda 4 (DV 6) PV: 45 Chakra: 17 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 4 / Percepção 3 / Carisma 4 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 7 G 3/3/3(4)m - - - 12m 15 4 7 8 9

Horda 5 (DV 6) PV: 58 Chakra: 22 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 4 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 5 / Percepção 4 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 9 E 7/7/7(10)m - - - 16m 16 5 10 11 12

Horda 6 (DV 6) PV: 71 Chakra: 27 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 6 / Percepção 5 / Carisma 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 11 I 15/15/15(20)m - - - 24m 17 6 13 14 15

Horda 7 (DV 6) PV: 84 Chakra: 32 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 6 / Agilidade 7 / Vigor 6 / Intelecto 7 / Percepção 6 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 13 C 30/30/30(40)m - - - 40m 17 7 15 16 17

Qualidades Especiais • Vôo: Todas as hordas possuem um deslocamento duplicado (sempre por estarem em vôo); • Fusão e Divisão: Ao custo de 1 chakra (hordas envolvidas) / categoria das hordas, o usuário pode ordenar que as mesmas se

fundam ou separem-se de acordo com a sua vontade. Em ambos os casos elas geram uma(s) nova(s) horda(s) com dados diferentes baseados nas suas categorias. Observe que nas fusões com categorias diferentes não é possível a união de mais do que duas hordas. Veja abaixo as fusões (o inverso para a divisões) possíveis e seus resultados:

D+D=P D+D+D=M D+D+D+D=G D+D+D+D+D=E D+D+D+D+D+D=I D+D+D+D+D+D+D=C P+P=M P+P+P=G P+P+P+P=E P+P+P+P+P=I P+P+P+P+P+P=C M+M=G M+M+M=E M+M+M+M=I M+M+M+M+M=C G+G=E G+G+G=I G+G+G+G=C E+E=I E+E+E=C I+I=C D+P=M D+M=G D+G=E D+E=I D+I=C P+M=G P+G=E P+E=I P+I=C

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M+G=E M+E=I M+I=C G+E=I G+I=C Obs: Note que caso aja custo de chakra entre as hordas, o mesmo deverá ser recalculado entre as envolvidas de modo que no caso de divisão nenhuma delas possua menos que 1 chakra / categoria que possua. Um usuário desta técnica possuirá no seu corpo um número de hordas (D) disponíveis para uso igual à no máximo 3 no rank D, 5 no rank C, 7 no rank B, 9 no rank A e 11 no rank S. A partir do Nv 16 esse valor se elevará em 1 / Nv. A destruição de qualquer número delas só será reposta quando o usuário passar de Nv. Ações Ações Parciais [Fusão e Divisão] Até 1 hordas / Rank que possua (Inapta no rank D). Ações Completas [Fusão e Divisão] Até 3 hordas / Rank que possua. Perícias Ouvir, Rastrear, Busca, Agarrar 5 (+2 / Categoria acima de D) Esconder-se, Mover-se em Silêncio 20 (-2 / Categoria acima de D). Talentos Prontidão / Sorrateiro. Maestria: Usuários com Ninjutsu 5 ou +, reduzem o custo desta técnica para 2 / Cat horda. Kikaichuunaji no Jutsu (Técnica das Mãos de Insetos Parasitas) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Técnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alvo: 1 de suas hordas de insetos; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 3. Com esta técnica o usuário pode usar as hordas que ele controla como extensões dos seus membros ou até mesmo para fixar-se sobre superfícies utilizando os insetos como aderência. Cada horda possuirá potencial de aderência suficiente para suportar uma quantidade de peso similar à uma criatura humanóide com sua força e se estender numa distancia de 2m / categoria. Ataques normais do usuário podem ser feitos através destas extensões (combate desarmado usando os insetos). Componente Material: 1 ou + hordas controladas pelo usuário. Maestria: Usuários com Ninjutsu 5 ou +, ampliam a duração da técnica para 2 rod / Nv. Kuronui no Jutsu (Técnica das Linhas Negras) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Clã [Kuronui] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: -; Alvo: Uma criatura / Rank; Alcance: 10m; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 1 / ataque. O usuário pode liberar das fendas de seu corpo as linhas negras de sua linhagem tornando-as ativas. Durante este tempo, elas contarão como um ataque (jogadas normais) natural de 1d4 (contusão), onde poderá ainda ser usado como se fosse um membro normal do próprio corpo. Se usada para o propósito de agarrar, as linhas concederão +15 na perícia Agarrar, onde imobilizam o adversário caso o mesmo não passe num teste de reflexos. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, podem usar o alcance das linhas pra propagar os membros do seu corpo desarticulando as juntas de seus joelhos e cotovelos. Mizurappa no Jutsu (Técnica das Ondas Caóticas) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Água 2 / Origem [País do Fogo] {Suiton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 5m; Área: 2m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 4. O usuário condensa chakra em sua boca e sopra uma onda de água. Estas ondulações causarão 3d6 de dano por água (contusão) em todas as criaturas na área de ação. O usuário pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade do dano. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a área são ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano é ampliado em 1d6 (max de 12 chakra extra). Maestria: Usuários com Água 4 ou +, ampliam o dano básico da técnica para 5d6. Nawanuke no Jutsu (Técnica de Fuga) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Perícia [Fuga 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 3. Através desta técnica o usuário receberá um bônus de +1 / Nv quando tentar executar a perícia Fuga. Maestria: Usuários com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o bônus para +2 / Nv. Reppushou no Jutsu (Técnica da Rajada de Ciclone) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Origem [País do Fogo] {Fuuton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: S1, C; Alcance: 10m de raio +1 / Nv centrado no usuário; Duração: 5 rod; Chakra: 4. O usuário controla a velocidade do ar ao seu redor e impulsiona ou traga qualquer estrutura, criatura ou projétil em oposição ou não a sua posição. Estruturas na área de alcance de até 50kg são empurradas 1m a cada rod, criaturas perdem o bônus de agilidade para a evasão e progéteis lançado a favor do vento causarão +1 de dano / Rank do usuário, já os projéteis que estiverem contra o vento irão parar no meio do percurso. O usuário deve se manter-se concentrado até o fim da técnica. Maestria: Usuários com Vento 4 ou +, ampliam o dano adicional dos projéteis para 2 / Rank do usuário. Sarutobi no Jutsu (Técnica do Macaco Voador) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Perícia [Saltar 9] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 3. Utilizando esta técnica o usuário ganha um bônus de +1 / Nv quando tentar executar a perícia Saltar. O usuário não necessita se mover 1,5m para saltar em movimento quando utiliza esta técnica. Maestria: Usuários com Ninjutsu 5 ou +, ampliam o bônus para +2 / Nv. Senro no Jutsu (Técnica de Rastreamento) {Rank D} Requisitos: Clã [Aburame] / Ninjutsu 3 / Perícia [Rastrear 3] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: Um alvo; Duração: Inst; Chakra: 3. O usuário ordena que um inseto fêmea se prenda secretamente ao alvo e nele emane um odor reconhecido apenas pelos insetos, para que assim eles possam rastreá-lo. O inseto consegue sentir o odor até uma distância de 500m, o usuário pode segui-los. O alvo pode testar a sua percepção (DC 15) para notar o inseto, porém o usuário pode usar está técnica utilizando uma jogada de ataque (erro automático) para camuflar a sua intenção, neste caso a DC aumenta para 30. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam as possíveis DC’s para 20 e 40 respectivamente. Shikakyu no Jutsu (Técnica do Quadrúpede) {Rank D} Requisitos: Clã [Inuzuka] / Ninjutsu 3 TA: 16; TE; 14; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 8 rod; Chakra: 4 (P).

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O usuário ganha +1 no Rank de Velocidade, um ataque natural de garras (1d4) e +4 em Intimidar. Ele ainda possui o seu deslocamento ampliado em 2m / Nv. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ganham +2 no Rank de Velocidade. Takitsuke no Jutsu (Técnica de Ignição) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Fogo 2 {Katon} TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m; Alvo: Criatura ou objeto alvo; Duração: Inst; Chakra: 1. Técnica de fogo básica onde o usuário sopra uma pequena labareda que causa 1 de dano por fogo. É usada geralmente para atear fogo, acender estopins, etc. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação livre. Zankuuha no Jutsu (Técnica das Ondas de Vento) {Rank D} Requisitos: Ninjutsu 3 / Vento 2 / Talento [Herança Elemental (Vento) {Fuuton} TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 12m; Área: Um cilindro de 1m de largura; Duração: Inst; Chakra: 5. O usuário cria uma rajada de ar que afeta todas as criaturas na área. As criaturas atingidas recebem 1d6 de dano por pressão e são empurradas por uma distância de 5m – 1 por categoria que possuam. Elas receberão um dano extra de 1d4 e +1 / metro ao se chocarem com o solo (contusão). Caso se choquem com alguma superfície o dano aplicado será de 1d6 e +2 / metro (contusão). Criaturas E ou maiores são imunes a esta técnica. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, podem usar esta técnica sempre que alvejados por projéteis (shurikens e similares) desde que não tenham agido ainda durante o turno (gastando a sua ação na rodada), a técnica refletirá 50% dos projéteis (arredondado para baixo) contra a fonte. Rank C Akuma no Tsubasa (Asas Demoníacas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Perícia [Concentração 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Um objeto; Duração: 1 rod; Chakra: 4 / objeto. Esta técnica garante o retorno dos objetos arremessados de volta para o ponto de origem. Um objeto ou mais objetos de categoria grande ou menor (arma) retornarão no final da rodada. Se interceptado/s, aquele ou aquilo que o fizer deverá fazer um teste de força competido com o usuário. Se conseguir ele impedirá o retorno da/s arma/s. Maestria: Usuários de 7 Nv ou +, usam esta técnica com um TE de 12. Anki Fuuin no Jutsu (Técnica de Selamento das Armas Escondidas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Perícia [Ofício Caligrafia 6] / Talento [Simbologia de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: 10 rod; Comp: M; Alvo: Pergaminho; Efeito: Sela 1 ou + armas; Duração: Permanente; Chakra: Ver texto. Com está técnica o usuário pode selar uma ou mais armas dentro de um pergaminho, isso lhe permitirá deslocar-se sem ter que carrega-las todo o tempo. O ato de invocar armas de pergaminhos exige 1 chakra / página usada (max de 5kg selados por página). Com uma ação parcial para cada página, o usuário pode executar contra o alvo uma jogada de ataque (corpo-a-corpo ou a distancia) para cada uma das armas desde que faça um TE igual a da técnica e à um custo de 1 chakra por kg em armas usadas. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, poderão selar com 1 chakra até 10 kg em armas por página. Bakuretsu Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Corpo Explosivo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Técnica [Kawarimi no Jutsu] [Fluxo Explosivo de Chakra] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5 +2 por selo anexado. Segue a mesma lógica do Kawarimi no Jutsu, porém esta deixa além do objeto substituído, X selos anexados para assim explodi-los. O dano da explosão e o teste de resistência (ver equipamento) dependerá da quantidade de selos anexados ao objeto. Cada uma faixa além da primeira expandirá o raio da explosão em +2m e o teste em +2 na DC de reflexos, seja cauteloso se estiver dentro da área explodida. Componente Material: X faixas explosivas. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, poderão anexar 1 selo sem custo de chakra. Bakuretsu Koinu no Jutsu (Técnica do Cão Explosivo) {Rank C} Requisitos: Clã [Inuzuka] / Ninjutsu 5 / Perícia [Armar / Desarmar Mecanismo 10] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: Bomba de Dardos; Alvo: Bomba de Dardos; Área: Duração: Inst; Chakra: 5. O usuário camufla uma armadilha do tipo Bomba de Dardos em um boneco igual ao seu companheiro animal. Assim que o oponente se aproximar ele ativará a armadilha e provocará os seus efeitos. Observação: A bomba será armada no momento em que o usuário se afastar, qualquer outra proximidade ativará a armadilha. Componente Material: 01 Armadilha [Bomba de Dardos]. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Bunbun Baika no Jutsu (Aumento Parcial de Tamanho) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Técnica [Baika no Jutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 4. Com essa técnica o usuário pode ampliar momentaneamente o tamanho de um dos seus membros para a categoria Imensa. Ele ataca como se possuísse tal categoria e aplica todas as vantagens contra as criaturas de menor categoria em relação ao seu membro. O seu alcance de ataque será de 5m e terá +10 de bônus para a perícia Agarrar. Se usado para agarrar, o usuário pode causar dano por constrição (1d10 -1 / categoria do alvo), podendo se livrar com um teste de força competido ao fim de cada rodada. Ele não sofre penalidades ou ataques de oportunidade por usar estes membros e se quiser pode ampliar em +1 o ajuste de dano de seu ataque (ou constrição) pagando 1 chakra extra. Maestria: Usuários com 7 Nv ou + , executam esta técnica como um TE de 20. Choujuu Giga no Jutsu: Hebi (Técnica de Imitação da Super Besta: Cobra) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Perícia [Ofício Caligrafia 9] [Mãos Leves 9] [Conhecimento Ninja 9] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Duração: 3 rod / Nv; Chakra: 5 +2 / cobra extra. Através do desenho de uma cobra, o usuário pode dar vida a criatura e ordená-la telepaticamente. Se destruídas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura terá os seguintes dados: Píton (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2

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DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Cauda Pancada

5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4 • Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vítima que possua uma área de ocupação de X por Y, onde Y é igual ou

menor ao valor que a da invocação e que possua uma categoria igual ou de até 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação se enroscará na vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada. Durante a constrição a cobra também pode executar ataques de oportunidade contra a vítima ao custo de 1 chakra por DV.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) Ações Completas [Cauda x2] (CaC -1)

[Mordida] (CaC +2) Perícias Mover-se em Silêncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidação 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. Talentos Reflexos Relâmpago / Ataque Furtivo / Luta Cega. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com Ofício [Caligrafia, Mãos Leves e Conhecimento Ninja 11 ou 13], executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Dochuu Engyou no Jutsu (Técnica do Desaparecimento Subterrâneo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Talento [Adepto de Ninjutsu] {Doton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração:1 rod / Nv; Chakra: 5. Com esta técnica o usuário pode se afundar num buraco e movimentar-se normalmente pelo subterrâneo como se fosse uma toupeira. No entanto ele não pode correr enquanto estiver usando esta técnica. Esta não pode ser usada em superfícies rijas ou pedregosas. Em adição a isso, o usuário não deixa nenhum túnel (a não ser que queira) e pode perceber objetos ou criaturas que estejam acima sempre que elas estiverem até 3m de distância dele. Maestria: Usuários com Terra 5 ou +, executam esta técnica como uma Ação livre. Doryuu Taiga no Jutsu (Técnica do Rio de Lama) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Um retângulo de 3 / 10m (por Nv); Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Com esta técnica o usuário cria sobre a superfície uma espessa camada de lama que se locomove rapidamente (15m / rod) empurrando as criaturas na área. A lama avança a partir do usuário, qualquer criatura que não passe num teste de Reflexos será empurrada 3m Nv. Aqueles que não passaram deverão testar mais uma vez e caso não passem novamente, cairão e deslizarão pelo rio até a técnica expirar ou chegarem ao limite do mesmo. O rio de lama atinge uma distancia de no máximo 40m. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, poderão fazer o rio atingir uma distância de até 80m. Doryuudan no Jutsu (Técnica dos Projéteis do Dragão de Lama) {Rank C} Requisitos: Talento [Adepto de Ninjutsu] / Técnica [Doryuu Taiga no Jutsu] {Doton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Rio de lama; Efeito: Cospe 1 projétil / 2 Nv; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Deve ser utilizada após a técnica Doryuu Taiga no Jutsu. Dessa forma fará com que uma cabeça de dragão apareça na nascente do rio, onde o mesmo alvejará as criaturas pegas pelo Doryuu Taiga no Jutsu. O dragão cuspirá projéteis de lama em qualquer criatura do rio, podendo se quiser alvejar uma delas mais de uma vez. Cada projétil causará 1d6 de dano por contusão que poderá ser negado caso os oponentes do rio (não caídos) passem num teste de Reflexos para cada um deles. Aqueles que estiverem caídos não terão direito aos testes. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, atirarão 1 progétil / Nv. Entou no Jutsu (Técnica da Espada Flamejante) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 / Proficiência [Arma indicada] {Katon} TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma espada; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 5. Com esta técnica o usuário envolve com chamas uma espada (M ou maior) e com ela causar um dano adicional de fogo de +1 / 3 Nv. A espada pode inflamar qualquer substancia susceptível a isso assim como pode ser apagada com uma quantia de água equivalente. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, adicionarão um dano igua +2 / 3 Nv. Gumo Shibari no Jutsu (Técnica das Teia de Aranha) {Rank C} Requisitos: Clã [Gumoshin] / Ninjutsu 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: Permanente; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 4. O usuário concentra chakra na boca e cospe uma teia grudenta irrigada com chakra. Ataques não originados de uso de chakra não podem destruir as teias. As teias capturam os oponentes, uma vez capturado o oponente não poderá se locomover, apenas agir, no entanto se for atingido por mais de uma teia, o oponente também não poderá agir. Cada teia exige 3 testes bem sucedidos de força (DC 15) para se libertar. Maestria: Usuários com Ninjutsu 7 ou +, podem cuspir uma teia adicional por Rank que possuir ao custo de 3 chakra. Haisekishou no Jutsu (Técnica da Nuvem de Cinzas Flamejantes) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 {Katon} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; Área: 2m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Similar a técnica Goukakyuu no Jutsu. Porém a chama soprada se espalha como uma nuvem de mesma área onde o calor das cinzas intensificam os danos sobre o alvo. Assim como a Goukakyuu no Jutsu, este ataque causará 3d6 de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação. O usuário pode desprender mais chakra para aumentar o alcance e a intensidade das chamas. Cada 2 chakra adicionais, o alcance e a área são ampliados em 2m e 0,5m respectivamente, bem como o dano é ampliado em 1d6 (max de 6 chakras totais). No entanto aqueles que passarem no teste de reflexos, escaparão totalmente da técnica. Mas caso não passem serão fortemente queimados pelas cinzas e receberão uma penalidade de -8 em qualquer uma de suas jogadas, a menos que passem num teste de fortitude para receberem apenas -4. Tais efeitos só cessarão com um teste da perícia Primeiros Socorros (DC 22). Maestria: Usuários com Fogo 5 ou +, ampliam o dano básico da técnica para 5d6. Harijizou no Jutsu (Técnica da Estátua Espinhosa) {Rank C}

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Requisitos: Ninjutsu 5 / Talento [Status] (Sannin Jiraya) TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: S, C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod; Chakra: 5. Sempre que o usuário for alvo de ataques físicos e ainda não tenha agido, ele poderá executar esta técnica. Nesse instante um manto de espinhos (provenientes da roupa, cabelo, etc.) o revestirá e causará 2d10 de dano (perfuração) no oponente. Neste estado ele possui um bônus de +4 na defesa natural, porém não pode atacar ou se mover enquanto a técnica durar. Inimigos que o ataquem com golpes desarmados ou armas de tamanho M ou menor receberão o dano. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, aplicarão os danos a usuários de armas de tamanho G ou menor. Housenka no Jutsu (Técnica das Sementes da Fênix) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Fogo 3 / Técnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 15m; Alvo: Uma ou + criaturas; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 2 / esfera. O usuário concentra chakra em sua boca e cospe esferas de fogo em uma ou + criaturas. Cada esfera causará 1d10 de dano por fogo (a resistência se aplica a cada uma delas). O usuário não pode exceder o limite de 1 esfera por Nv ímpar que possua. Maestria: Usuários com Fogo 5 ou +, lançam uma esfera extra. Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de Pedra) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Origem [País da Terra] {Doton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: S1, M; Alcance: 5m de raio; Alvo: Superfícies; Duração: Inst; Chakra: 4+2 / shuriken extra. Esta técnica desprende pequenos pedaços do chão como pedras e ladrilhos que são arremessados contra um ou + oponentes. O lançamento é feito como se fosse uma jogada de ataque comum à distância para cada projétil, que causa 1d6 dano por contusão. Observação: Não pode ser usada sem piso, solo rijo ou pedras que devem estar a até 5m de raio do usuário. Maestria: Usuários com Terra 5 ou +, reduzem o custo da técnica para 4 +1 / shuriken extra. Issui Suberi no Jutsu (Técnica do Deslizamento Aquático) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Técnica [Tadayo no Jutsu] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Esta técnica é usada após o uso da técnica Tadayo no Jutsu. Com ela o usuário desliza sobre a superfície com uma enorme velocidade, elevando seu deslocamento em 2x o normal. Esta alteração de deslocamento também amplia o rank de velocidade o usuário em +1. Maestria: Usuários com Água 5 ou +, ampliam o bônus no rank de velocidade para +2. Iwayado Kuzushi no Jutsu (Técnica do Demolidor de Cavernas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Força 3 / Origem [País da Terra] {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 6m – 1m rad / 2 Nv; Alvo: Indeterminado; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. O usuário desta técnica pode atingir um local específico de um ambiente e com isso provocar deslizamentos e demolições. Esta técnica pode atingir a todos dentro do alcance e que estejam próximos ou abaixo de superfícies íngremes. A técnica provocará o desabamento de entulhos que causarão 1d20 de dano cada, onde desabarão 1 / ponto de força. Cada um que seja alvo de entulhos pode passar num teste de reflexos para evitar ser atingido (se o ambiente for muito fechado o Mestre pode limitar o número de testes obrigando o oponente a ser atingido). Observação: Os entulhos cairão aleatoriamente alvejando qualquer um (bom senso do Mestre), mas o usuário desta técnica terá sempre um bônus igual ao seu Nv quando testar Reflexos. Maestria: Usuários com Nv 7 ou +, desabam um entulho extra. Jouro Senbon no Jutsu (Técnica da Chuva de Agulhas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Perícia [Conhecimento Ninja 8] / Origem [País da Chuva] / Proficiência [Agulha] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 10m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6 / guarda-chuva (Maestria). O usuário arremessa para o alto um guarda-chuva repleto de agulhas (30) que depois abre-se e envia todas as agulhas contra o/s oponente/s. Qualquer criatura dentro do alcance poderá ser alvejada por um número de agulhas escolhido pelo usuário. Cada agulha causará 1 de dano por perfuração. Todos os alvos terão direito a um teste de Reflexos para receber a metade do dano (arredondado para baixo). Observação: Apenas a metade das agulhas usadas nesta técnica poderão ser reutilizadas. Componente Material: Um guarda-chuva com 30 agulhas. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, podem arremessar um guarda-chuva extra para cada Rank que possua. Juujin Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Besta Humana) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Talento [Mojuu Aisho – Elo de Técnicas] / Técnica [Shikakyu no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Companheiro animal; Duração: 4 rod; Chakra: 4 (P). Usada sob os efeitos da postura Shikakyu no Jutsu. O usuário transforma o seu companheiro animal nele mesmo, que por isso terá as mesmas características, porém não poderá utilizar nenhuma técnica, exceto as que são usadas em conjunto com o dono. Se o companheiro animal for alvo de um ataque crítico a transformação se desfaz. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, usam está técnica como uma Ação parcial. Kamaitachi no Jutsu (Técnica da Foice de Vento) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Vento 3 / Origem [País do Vento] {Fuuton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; Área: Cone de 3m; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 5. Se o usuário utilizar uma arma G, ele poderá ignorar o componente S e executar a técnica apenas movimentando a arma, nesse caso ele terá um bônus de +2 no TE. Criaturas na área de ação sofrem 4d6 de dano por corte (vento). Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano é ampliado em 1d no máximo de 8d6 (até 1d / Nv). Além disso, o usuário pode usar esta técnica quando for alvo de projéteis (shurikens e similares) desde que não tenham agido ainda durante o turno (gastando a ação da rodada), a técnica irá barrar os projéteis. Maestria: Usuários com Vento 5 ou +, ampliam bônus no TE para +4 quando usando uma arma G. Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Corpo) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Perícia [Conhecimento Ninja 8] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 5. Está técnica é capaz de substituir o usuário por algum objeto de tamanho relativamente parecido, como troncos, folhas, pedras, etc. Ao ser alvejado por ataques ou técnicas (antes de rolar os danos ou efeitos) o usuário deverá atentar para o valor de ataque da jogada ou da TE da técnica, esse tanto será o TE requisitado pelo Kawarimi no Jutsu, porém ele nunca será menor que o original (no caso 20). Se obtiver sucesso, o usuário irá ganhar uma Ação livre de movimento (deslocamento do mesmo) para qualquer direção que escolher. Geralmente esta

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substituição é bem pessoal, como no caso de usuários de técnicas Suiton que deixam bolhas ou Mokuton que deixam bonecos de madeira e assim por diante. O que fica no local está a cargo da imaginação e perfil do personagem. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, recebem um bônus no TE igual a 1 para cada Nv que possuam acima dos oponentes que o alvejem. Kibakunendo: Gumo (Canhão Explosivo: Aranha) {Rank C} Requisitos: Clã [Bakujin] [C1] / Ninjutsu 5 / Terra 3 / Perícia [Mãos Leves 10] / {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Duração: 10 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 4+1 por aranha extra. O usuário molda uma aranha com uma massa de chakra e depois a arremessa. Após isso ele dá vida a ela usando um selo de mão. A aranha é controlada telepaticamente e possui as seguintes características: Aranha Armadeira (DV 3) PV: 3 Chakra: 2 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada - - 1 D 6/10/8cm 1 - - 8m 14 1 0 1 0

Ataques Ações Parciais [Picada] (CaC) Ações Completas [Picada x2] (CaC -2) Perícias Balanço 15 / Escalar / Mover-se em Silêncio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 15. Talentos Reflexo Relâmpago. A explosão causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance, porém se estiver aderida ao corpo o dano será de 1d10. O oponente tem direito a um teste Reflexos para não sofrer nenhum dano, mas se a aranha estiver aderida a ele o teste é negado. Caso a aranha seja avariada e tenha seus PV’s reduzidos à 0, ficará imobilizado, mas ainda poderá ser explodida com um selamento de mão executado pelo usuário (Ação livre). Se a aranha receber dano elétrico, a carga explosiva será perdida. Um oponente pode fazer um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 30) para descobrir isso. Observação: Ações feitas pelo modelo não são contadas. Componente Material: 10g de argila para cada aranha. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, reduzem o custo para 2 + 1 por peixe extra. Kibakunendo: Uo (Canhão Explosivo: Peixe) {Rank C} Requisitos: Clã [Bakujin] [C1] / Ninjutsu 5 / Terra 3 / Perícia [Mãos Leves 10] / {Doton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 4m de raio; Duração: 20 rod; Chakra: 8+2 por peixe extra. Similar ao Kibakunendo: Gumo, porém o usuário molda um peixe. Peixe (DV 6) PV: 34 Chakra: 14 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 4 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida - - 5 M 0,5/0,5/1,5m 1d8+1 - - 10m 15 3 4 6 5

Qualidades Especiais: • Deslocamento: Dentro d’água esses peixes duplicam o seu deslocamento.

Ataque Ações Parciais [Mordida] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -2)

[Mordida em Salto] (CaC) Perícias Nadar 10 / Mover-se em Silencio 8 / Esconder-se 8 / Saltar 6. Talentos Reflexo Relâmpago. A explosão causa 3d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance. Se o peixe receber dano elétrico, a carga explosiva será perdida. Um oponente pode fazer um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 30) para descobrir isso. Caso o peixe seja avariado e tenham seus PV’s reduzidos à 0, ficará imobilizado, mas ainda poderá ser explodido com um selamento de mão executado pelo usuário (Ação livre). Observação: Ações feitas pelo modelo não são contadas. Componente Material: 20g de argila para cada peixe. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, reduzem o custo para 4 + 2 por peixe extra. Kikaichuu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Técnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: M; Alvo: 1 ou + hordas; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 5. Similar ao Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria apenas uma cópia real feita de insetos. Possui exatamente os mesmos dados que o original e pode se afastar até 20m do mesmo assim como ser criado até esta distância. Não podem usar técnicas e quando se desfazem voltam a forma de horda. Possuem um número de chakra e PV igual a(s) horda(s) que a originaram (desfazendo-se se caso ambas sejam reduzidas a 0). O usuário pode se quiser dispersa-lo mesmo sem a duração ser expirada (Ação livre). Componente Material: 1 ou + hordas controladas pelo usuário que possuam uma categoria igual ao mesmo. Maestria: Usuários com Ninjutsu 7 ou +, podem se quiser criar um clone extra para cada 3 Nv que possua (com custo de hordas e chakra). Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Oculta) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S,M; Alcance: 20m de raio; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 5. Esta técnica cria um nevoeiro espesso de 15m de raio que mantém a sua densidade pela duração da técnica. o usuário pode aumentar a área de névoa em 4,5m gastando 1 chakra extra. Se o lugar possuir ventilação local a duração é reduzida em 1, 2 ou 4 rod / rod para ventos fracos, médios e fortes respectivamente. Dentro da área de alcance, todos recebem um bônus de +10 na perícia Esconder-se e visão nítida de apenas 1m à frente, se for feita em locais com abundância em água a visibilidade será 0. O usuário criador da névoa pode manter-se concentrado na técnica e estagna-la impedindo a evolução se sua duração. Componente Material: 100 litros de água.

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Maestria: Usuários com Água 5 ou +, ignoram o Componente Material exigido (exceto se estiver em lugares extremamente secos). Kokoronui Shibari no Jutsu (Técnica de Ligação das Linhas Cardíacas) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Técnica [Kuronui no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: -; Alvo: Uma criatura; Alcance: Toque; Duração: Inst; Resist: Fortitude (Ver texto); Chakra: 5. Assim como na técnica Kuronui no Jutsu, usuário pode liberar as linhas negras com o intuito de arrancar o coração de uma criatura alvo imóvel ou imobilizada. A cada uso as linhas buscarão arrancar o coração da vítima, onde a mesma poderá resistir passando num teste de resistência, cada sucesso no teste ocasionará um aumento de +1 na DC da próxima tentativa. Uma vez arrancado, o coração será incorporado pelo usuário que passará a possuí-lo. O coração incorporado, dará ao usuário uma nova expectativa de vida com 50 anos e todos os pontos de um foco elemental escolhido que o ninja possua. Isso originará uma entidade no seu corpo que será representada por uma máscara costurada ao mesmo. Cada entidade se define pelo tipo de elemento que possui, ou seja se o foco escolhido no momento em que se incorporou o coração foi de fogo, então a mascará será da entidade katon. O personagem só pode incorporar um coração por Rank que possua, incluindo o seu próprio (max de 5). Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam a DC de resistência em +2 para as tentativas subseqüentes. Mizu Muchi no Jutsu (Técnica do Chicote de Água) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Origem [País da Cachoeira] {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um chicote de água; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 3 (P). O usuário solidifica uma massa de água criando um chicote liquido. O chicote possui as mesmas características de um chicote comum. Quando a técnica expira ou o usuário é desarmado a arma volta à forma de água. Componente Material: 2 litros de água. Maestria: Usuários com Água 5 ou +, ignoram o Componente Material e ampliam o dano do chicote para 1d6. Mizuame Nabara no Jutsu (Técnica do Campo de Poças) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: a 1m; Efeito: Cria uma poça de água com 5m de raio; Duração: Inst; Chakra: 4. Esta é uma técnica que permite ao usuário cuspir uma grande quantia de água de sua boca, formando assim uma poça de até 25 cm ou 50 cm de profundidade (locais planos ou fechados respectivamente). Todos dentro da área possuem dificuldade de movimento e não usam os seus bônus de agilidade para a Evasão. Maestria: Usuários com Água 5 ou +, executam esta técnica como uma Ação livre. Mizudama no Jutsu (Esfera de Água) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 {Suiton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 2 / esfera (max 1 / Nv). O usuário foca seu chakra em sua garganta e cospe uma esfera de água como se fosse um ataque a distância (jogada de ataque comum). Cada esfera causa 1d4 de dano por água (contusão). Ele pode atirar esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua área de ação. Maestria: Usuários com Água 5 ou +, ampliam o dano da esfera para 1d6. Moku Shichuuka no Jutsu (Técnica da Casa de 4 Pilares) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Terra 3 / Talento [Mokuton] / Origem [País do Fogo] {Mokuton} TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 5. Com esta técnica o usuário pode criar uma casa de madeira que terá 2m² e 10 PV / Nv, que serve como abrigo em missões de longos períodos de trilha. Geralmente possuirá um ou mais andares com 3 salas por andar dependo lógico do potencial do usuário. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam as proporções da casa para 3m² e 20 PV / Nv. Moku Shichuurou no Jutsu (Técnica da Prisão de 4 Pilares) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Terra 3 / Talento [Mokuton] / Origem [País do Fogo] {Mokuton} TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 hora / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 5. Com esta técnica o usuário pode criar uma grande jaula de toras de madeira entrelaçada de 1m² e 5 PV / Nv, prendendo os inimigos dentro da área de ação. Maestria: Usuários com Nv 7 ou +, ampliam a DC de resistência para 25. Mokuton Henge no Jutsu (Técnica da Transformação Elemental de Madeira) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 / Terra 3 / Técnica [Henge no Jutsu] / Talento [Mokuton] / Origem [País do Fogo] {Mokuton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 5. Similar ao Henge no Jutsu, porém com esta técnica o usuário pode transformar-se não como uma ilusão e sim como matéria recobrindo o seu corpo. A madeira molda as formas físicas que devem possuir uma proporção semelhante com a do usuário. Dessa forma não há como descobrir a farsa visualmente. O usuário recebe um bônus de +20 na perícia Disfarce. Gastando mais chakra, o usuário pode se quiser transformar um de seus clones (caso tenha algum) ao custo de 3 chakra por clone, neste caso a TE é ampliada em +3 por clone. Como é permanente a técnica só pode ser desfeita antes do tempo com um selo de mão numa Ação livre ou com danos na estrutura do disfarce. Maestria: Usuários com o talento [Adepto de Ninjutsu], ampliam os bônus da perícia Disfarce para +25). Nigyou Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição da Marionete) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Origem [País do Vento] / Técnica [Kawarime no Jutsu] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 5. Similar ao Kawarimi no Jutsu, porém antes de ser acertado pelos ataques, o usuário troca de posição com qualquer uma de suas marionetes, desde que esteja acionada sob seu controle. Danos e efeitos são tratados diretamente sobre a marionete. Componente Material: 01 marionete acionada sob o controle do usuário. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, recebem um bônus no TE igual a 1 para cada marionete sob o seu controle no momento da execução. Sabaku Fuyuu no Jutsu (Técnica da Areia Flutuante) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: Até 6m; Efeito: Cria um disco de areia; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usuário é capaz de se erguer no ar (1m / Nv) utilizando uma pequena quantidade de areia que age como um disco voador com 1m de diâmetro. A taxa de deslocamento é igual à metade da do usuário. Componente Material: 20 kg de areia por disco.

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Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, podem se quiserem erguer um disco extra para cada 5 Nv que possuam. Sanjuu Kagemusha no Jutsu (Técnica Tripla do Moinho das Sombras) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Técnica [Kagemusha no Jutsu] / Talento [Tiro Certeiro] / Proficiência [Kunai] TA: 26; TE: 24; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 5. Ao utilizar esta técnica, o usuário deve possuir uma Fuuma Shuriken com um fio Kousen previamente traçado pelo centro da mesma. Numa das pontas do kousen está uma Kunai presa e a outra ponta presa aos dentes do usuário. No momento em que ele arremessa a fuuma shuriken o ataque terá uma penalidade de -4, pois não há intenção de acerto (caso acerte causará metade do dano e ultrapassará o alvo). Após isso ele girará sobre seu próprio eixo e arremessará ferozmente a kunai, mais uma vez sem intenção de acerto (com -4 de penalidade, mas caso acerte causará metade do dano e ultrapassará o alvo). A velocidade do segundo arremesso deixam ambas as armas perpendiculares de modo que criam um triângulo através do kousen, onde a fuuma shuriken será o vértice. Nesse momento o oponente pode fazer um teste da perícia Observação (DC 25) para notar os fios. Em seguida o usuário puxa a ponta do kousen presa nos dentes e provoca um novo ataque com a fuuma shuriken. Se o oponente não passou no teste de observação, o acerto é automático e crítico, se no entanto ele passou trate como um ataque normal. Componente Material: Uma kunai, uma fuuma shuriken e um fio kousen. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam a DC de Observação para 30. Shinjuu Zanshu no Jutsu (Técnica da Degolação Interna) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 {Doton} TA: 22; TE; 20; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 5. Enquanto estiver no sub-solo, possivelmente pela técnica Dochuu Engyou no Jutsu, o usuário está apto a agarrar uma criatura de sua categoria ou menor que esteja acima dela (jogada de ataque comum) e depois enterrá-la até o pescoço. Uma vez pego, ele não pode se mover de nenhuma maneira e ficará imobilizado até passar em 3 testes (ações livres) da perícia Fuga (DC 15) na mesma rodada. Após o uso, o usuário emerge da terra naturalmente. Durante o tempo em que estiver enterrado poderá ser alvo de ataques de oportunidade. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam a DC de Fuga para 20. Shintenshin no Jutsu (Técnica da Transfusão de Mente) {Rank C} Requisitos: Clã [Yamanaka] / Ninjutsu 5 TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m / Nv; Efeito: Linha reta; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 6 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bônus de agilidade negado, o usuário poderá usar esta técnica e enviar a sua mente para o corpo do oponente apoderando-se do mesmo. O usuário mantém as mesmas capacidades físicas do oponente, mas não poderá usar suas habilidades ou técnicas, ainda assim poderá usar as suas próprias, caso o corpo lhe permita. Usar está técnica em oponentes livres ocasiona falha automática e dessa forma o corpo do usuário ficará vazio (inconsciente) por 1 rod / 2 Nv, retornando ao fim deste tempo. Todo dano causado ao corpo possuído é adquirido também pelo corpo do usuário que pode desfazer a técnica com uma ação parcial. Após encerrada, o usuário e o alvo ficam atordoados por 1 rod, estando sujeito a ataques de oportunidade. Pode ser utilizada em animais irracionais com um custo de 3. Maestria: Usuários com Ninjutsu 7 ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Suichuu Engyou no Jutsu (Técnica do Desaparecimento Submerso) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Água 3 {Suiton} TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração:1 rod / Nv; Resist: Não; Chakra: 5. Com esta técnica o usuário pode se afundar numa poça de água e assim ocultar a sua presença. A poça é um espelho d’gua que apenas reflete o que estiver fora impedindo que se perceba por vias normais que há alguém dentro. Pela duração da técnica ele não precisará de oxigênio e poderá fazer ataques surpresas de dentro da poça. Maestria: Usuários com Água 7 ou +, executam esta técnica como uma Ação livre. Sunagan no Jutsu (Técnica do Olho de Areia) {Rank C} Requisitos: Ninjutsu 5 / Terra 3 / Vento 3 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 26; TE: 24; Tempo: RC; Comp: C, S1, M; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um olho de areia; Duração: 10 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usuário cria uma esfera de areia (olho) usada para espionagem. O olho possui um alcance visual padrão (olho comum). O olho possui 1 PV, evasão 20, pode levitar até 10m de altura e se afastar até uma distância de 25m. Possui um bônus de +20 em Esconder-se e um bônus de Observação igual ao usuário, que estará sujeito a qualquer efeito visual experimentado pelo olho. O usuário ver tudo que o olho vê e pensa na mesma sincronia que o mesmo. Se a técnica expirar ou olho for destruído a conexão será desfeita. Componente Material: Areia ou solo suficiente para um olho. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, podem afastar o olho até uma distância de 50m. Rank B Anki no Jutsu – Soujinryusen (Técnica das Armas Escondidas – Fulgor dos Dragões Gêmeos) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Anki Fuuin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: a partir de 5m até a variável entre as armas; Duração: Inst; Chakra: Ver texto. Com está técnica o usuário pode de uma só vez descarregar todas as armas seladas de até dois pergaminhos de invocação. Cada página exigirá uma jogada de ataque comum (com uma penalidade de -1 / Rank do alvo) onde enviará suas armas contra um oponente alvo, demais páginas podem ser direcionadas livremente contra os alvos. O custo da técnica será igual a 1 chakra / 2 páginas seladas. Componente Material: Pergaminho (carregado com armas seladas). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica com um TE de 23. Chidori (Mil Pássaros) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovão 4 / Talento [Status] (Hatake Kakashi) / {Raiton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Fortitude; Chakra: 8. O usuário concentra chakra elétrico em sua mão. Após isso ele pode atacar usando essa mesma mão (jogada de ataque comum). Caso acerte, o ataque causará 3d6 de dano elétrico e 3d6 de dano por perfuração. Ele pode ampliar este dano em +2d6 (1d elétrico e 1d perfuração) pagando 2 chakra extra no momento da execução, mas não pode exceder o total de 10d6. Oponentes que tenham seu bônus de agilidade negado são transpassados e morrem automaticamente (em vias gerais), de outra forma os oponentes atingidos devem passar num teste de Fortitude, ou o ataque causará uma hemorragia de 1d4 PV / rod durante 2d6 rod. Se errar o ataque a técnica se desfaz e o usuário recebe um ataque de oportunidade, mas usuários da habilidade Sharingan não sofrem desta desvantagem. Obs: O Chidori depois de formado pode ser mantido em concentração durante 1 rodada para cada dois níveis do usuário.

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Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem executar esta técnica com ambas as mãos e ao mesmo tempo, lógico que a um custo dobrado. Chiyokubou no Jutsu (Técnica do Instinto Assassino) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Perícia [Concentração 12] / Técnica [Shintenshin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 2m / Nv; Alvo: Linha reta; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 10 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bônus de agilidade negado, o usuário poderá usar esta técnica e despertar na criatura alvo um instinto assassino onde a mesma irá atacar a criatura mais próxima até a morte ou até a técnica expirar, ainda assim durante este tempo o usuário deve-se manter concentrado (podendo apenas mover-se), caso ele sofra dano deverá testar a perícia Concentração (DC 10 + dano recebido) ou a técnica cessará. Usar está técnica em oponentes livres ocasiona falha automática. A criatura afetada ganhará +3 na força e agilidade durante a técnica e só usará ataques desarmados ou armados (se usar armas). Maestria: Usuários com Ninjutsu 9 ou +, ampliam o ajuste sobre a criatura afetada para +6. Choujuu Giga no Jutsu: Shishi (Técnica de Imitação da Super Besta: Leão) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 /Perícia [Ofício Caligrafia 13] [Mãos Leves 13] [Conhecimento Ninja 13] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Duração: 3 rod / Nv; Chakra: 8 +2 / leão extra. Através do desenho de um leão, o usuário pode dar vida a criatura e ordená-la telepaticamente. Se destruídas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura terá os seguintes dados: Leões da Estepe PV: 34 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Garras - 4 G 1,4/0,6/1,6m 2d8+1 1d8+1 - 16m 12 2 4 2 3

Qualidades Especiais • Montaria: Esta criatura pode ser montados por um ser de categoria M ou P; • Deslocamento: Todas estas invocações possuem um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Garras] (CaC) Ações Completas [Mordida] [Garras] (CaC -1)

[Mordida x2] (CaC -1) Perícias Rastrear 5 / Busca 5 / Agarrar 15 / Balanço 4 / Saltar 5 / Sobrevivência 10. Talentos Investida / Prontidão. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com a perícia Ofício [Caligrafia, Mãos Leves e Conhecimento Ninja 15 ou 17], executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Dai Kamaitachi no Jutsu (Técnica da Grande Foice de Vento) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Vento 4 / Técnica [Kamaitachi no Jutsu] {Fuuton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 20m; Área: Cone de 5m; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8. Similar ao Kamaitachi no Jutsu, porém numa versão maior. O uso de armas grandes acrescenta agora +3 no TE. Criaturas na área de ação sofrem 6d6 de dano por corte (vento). Aumentando o custo em 2 chakra extra o dano é ampliado em 1d no máximo de 10d6 (até 1d / Nv). Maestria: Usuários com Vento 6 ou +, ampliam bônus no TE para +6 quando usando uma arma G. Dokukiri no Jutsu (Técnica da Névoa Venenosa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Tolerância à Veneno] / Perícia [Conhecimento Toxinas 12] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 7m; Área: 4m de raio; Duração: 10 rod; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 8. O usuário concentra chakra em seus pulmões e sopra um gás venenoso. Na rodada que é usado, ele preenche uma área como uma nuvem de 4m de raio. Na rodada seguinte ela se expande para 6m de raio. Se o lugar possuir ventilação local a duração é reduzida em 1, 2 ou 4 rod / rod para ventos fracos, médios e fortes respectivamente. Um personagem pego pelo gás deverá passar em sucessivos testes de fortitude até que saia da nuvem, caso não passe no teste o oponente será envenenado, não poderá usar o seu bônus pela agilidade e perderá 1 PV / rod durante 5 rod (cumulativa com outros testes). Máscaras de gás dão imunidade a esta técnica. Maestria: Usuários com um bônus na perícia Conhecimento [Toxicologia] de 15 ou +, ampliam a DC de resistência para 33. Doroku Gaeshi no Jutsu (Técnica do Escudo de Pedra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [País da Terra] {Doton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: 1m; Efeito: Ergue uma parede do chão; Duração: Inst; Chakra: 8. Com um tapa, o usuário ergue do chão uma parede de 4m de altura por 2m de largura e 80 cm de espessura a sua frente. A mesma pode ser usada para conter ataques ou erguer outras estruturas. Ela o protegerá de qualquer ataque de alcance, físico ou de arremesso (exceto ataques vindos de cima), a mesma possuirá 10 PV e Def 1 para cada ponto de força que o usuário possuir. Contra ataques elétricos a barreira perderá a Def e receberá dano dobrado, porém contra ataques de água a a Def será dobrada. Componente Material: 500 kg de terra ou pedra abaixo do usuário. Maestria: Usuários com Terra 6 ou +, reduzem o custo da técnica para 6. Doryou Dango (Mausoléu de Terra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Força 4 / Origem [País da Terra] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Criaturas na área; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usuário desloca do chão uma grande massa de pedra e a arremessa sobre o oponente. A pedra possuirá 2m de raio +1 para cada ponto no foco terra além de 4. O seu arremesso atingirá um alvo que esteja a uma distancia igual a sua força em metros. A pedra causa um dano igual a 1d10 / ponto de terra. A espessura da pedra e a posição dos inimigos alterarão o número de alvos. Componente Material: 300 kg de terra ou pedra abaixo do usuário / cada 2 pontos de Terra. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + , dobram a distância do arremesso. Gama Yudan no Jutsu (Técnica do Óleo do Sapo) {Rank B}

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Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocação] (Sapo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 15m; Alvo: Um qualquer; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Com esta técnica o usuário cospe um jato de óleo inflamável capaz de cobrir 1m² / Rank do usuário. Circunstâncias de incêndio são ampliadas em +2 rod / Rank do usuário (normal de 5 rod). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 6. Gokusamaiso no Jutsu (Enterro da Prisão Arenosa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 6 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: 4m; Área: 2m de raio; Duração: 2 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 5+2 / rod extra. O usuário desta técnica pode tornar movediça a areia de uma área que tragará uma criatura alvo para o subsolo. Se a criatura não passar em um teste de reflexos, ela começará a afundar 1m a cada fim de rodada. Aqueles que passarem poderão executar uma movimentação antes que a areia movediça seja criada se livrando da técnica. Criaturas P ou menores não podem agir após a 1ª rodada e são totalmente cobertas na 2ª. Criaturas M ainda podem agir após a 1ª, mas não após a 2ª e são cobertos na 3ª. Criaturas G ainda podem se movimentar na 1ª e 2ª, apenas agir na 3ª, mas são cobertas na 4ª. Seres irracionais não escapam da técnica. O usuário deve se manter-se concentrado até o fim da técnica. Componente Material: Superfície de terra ou areia abaixo do oponente. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica a um custo cai para 5 +1 / rod extra. Hahonryu no Jutsu (Técnica da Torrente Destrutiva) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Efeito: Cilindro com 2m de largura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta técnica cria uma torrente de água a partir da mão do usuário. A torrente atingirá todos na área de ação que não passarem num teste de reflexos. Ela causará 1d4 de dano por ponto em água (contusão), mas pode ser cortado pela metade passando num teste de fortitude. Aqueles que forem atingidos serão empurrados 1m / 2 de dano (causando danos extras de 1d4 / m de deslocamento pelos obstáculos). Maestria: Usuários Água 6 ou +, podem usar esta técnica na vertical (para cima) como uma Ação livre que age como uma barreira, contendo danos de grande expansão (geralmente técnicas elementais), nesse caso subtraia os danos deste ataque pelo dano desta técnica. Sob esse modo ela pode ser usada até 1m / 2 Nv do usuário e com isso barrar ataques contra terceiros. Fuuken no Jutsu (Técnica de Selamento das Armas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Perícia [Ofício Caligrafia 6] / Proficiência [Qualquer Shuriken] TA: 34; TE: 32; Tempo: 10 rod; Comp: M; Alvo: Faixa de Punho; Efeito: Sela 1 ou + shurikens; Duração: Permanente; Chakra: Ver texto. Com está técnica o usuário pode selar uma ou mais armas numa faixa de punho, isso lhe permitirá deslocar-se sem ter que carregá-las todo o tempo e até mesmo para um acesso rápido e imprevisível. O ato de selar armas na faixa exigirá 1 chakra / 500 g em armas seladas, num máximo de 3 kg por faixa. Com uma ação livre, o usuário pode invocar as armas das faixas e executar contra o alvo uma jogada de ataque (corpo-a-corpo ou a distancia) igual a sua cadência normal. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, poderão selar um máximo de 5 kg por faixa. Gumo Soukai no Jutsu (Técnica da Abertura de Teia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Gumo Shibari no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 5m; Área: 5m de raio; Duração: Permanente; Chakra: 8. Similar ao Gumo Shibari no Jutsu, porém neste ele libera uma teia maior a e molda com as mãos numa grande rede. O simples encostar prende o oponente como na técnica Gumo Shibari no Jutsu. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam a DC do teste normal para 20. Kagemane no Jutsu (Técnica do Imitador das Sombras) {Rank B} Requisitos: Clã [Nara] / Ninjutsu 7 TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Alvo: Variável; Duração: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 8. A sombra do usuário se estica até a sombra do oponente, paralisando-o ao entrar em contato. Se não passar num teste de reflexos será capturado. A sombra pode se dividir (seu alcance máximo) e assim capturar mais de um alvo (max de 1 / Nv). Ao custo de 1 PA os oponentes com força 4 ou + têm direito a um teste de força (DC 28) onde a mesma é reduzida em 1 para cada modificador de força que o oponente possua, porém essa redução será negada se o usuário estiver à 2m ou – do oponente. Uma vez capturado pela sombra, o oponente imitará o usuário em todas as suas ações de movimento pelo resto da duração da técnica. O usuário soma o alcance de qualquer sombra a sua própria durante o uso. Não pode ser usada em ambientes escuros. Maestria: Usuários com 10 Nv +, ampliam o alcance em +1m por Rank que possuam. Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone das Sombras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Origem [País do Fogo] / Perícia [Conhecimento Ninja 15] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 1 clone do usuário; Duração: 5 rod / Nv; Chakra: 2+2 / clone extra. Similar ao Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria cópias reais do usuário e com pensamentos próprios. Eles mantêm a consciência do usuário no momento da criação, mas não recebem efeitos de jutsus ativos. Possuem exatamente as mesmas características do original, porém com -4 na evasão, Bab e resistências. Eles podem se afastar por uma indefinida distância do original, mas só podem ser criados até 30m do mesmo. Podem usar qualquer técnica de 2 Ranks abaixo do original, possuem um número de chakra igual a 1 / Rank do usuário. O usuário pode se quiser, dispersar quantos clones desejar mesmo sem a duração ter expirado (Ação livre). Em adição a isso cada clone tem 2 PV para cada rank do usuário, que têm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destruído ou sua duração expirada, o clone vira fumaça e todas as informações colhidas pelo clone passam a ser também do usuário. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, são recompensados com XP dobrado pelos feitos executados pelos clones. Kibakunendo: Bakuretsu Bunshin no Jutsu (Canhão de Argila: Técnica do Clone Explosivo) {Rank B} Requisitos: Clã [Bakujin] [C3] / Ninjutsu 7 / Terra 4 {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria 1 clone do usuário; Duração: Inst; Chakra: 6 + 6 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém os clones desta técnica possuem a capacidade de moldarem o chakra de seus corpos e se autodestruírem causando uma explosão de 2m de raio e de 1d10 de dano por Rank do usuário. Estes clones não podem usar nenhuma técnica e não concedem XP dobrado ao usuário por suas ações, eles ainda precisam de uma rodada completa para explodir. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica a um custo de 5 + 5 / clone extra. Kibakunendo – Centipede (Canhão de Argila: Centopéia) {Rank B}

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Requisitos: Clã Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Perícia [Mãos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilíbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Duração: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Uo, porém o usuário molda uma centopéia. Centopéia (DV 4) PV: 13 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 3 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 3 P 0,2/0,2/2m - - - 13m 14 2 5 4 3

Qualidades Especiais • Deslocamento: Centopéia possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Deslocamento Subterrâneo: A Centopéia pode deslocar-se no subsolo (não muito rígido) e assim surpreender os oponentes por

baixo. Dessa forma o seu deslocamento cairá para 4m; • Imobilização: Sempre que a Centopéia Quimera quiser atacar com o objetivo de agarrar sua vitima, caso a mesma possua uma

área de ocupação de X/Y/Z, onde Y é igual ou menor ao valor de Z da criatura e que possua uma categoria igual ou de até 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a centopéia se enroscará na vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada.

Perícias Agarrar 10 / Escalar 10. A explosão causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da explosão, o oponente imobilizado pela centopéia receberá um dano de 6d10. Componente Material: 15g de argila para cada centopéia. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 8. Kibakunendo: Dori (Canhão de Argila: Pássaro) {Rank B} Requisitos: Clã Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Perícia [Mãos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilíbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Duração: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8+2 por pássaro extra. Similar ao Kibakunendo: Centipede, porém o usuário molda um pássaro. Águia Vigilante (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 5 G 1,5/1(3)/2m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4

Qualidades Especiais • Montaria: Esta criatura pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Vôo: Esta criatura é capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado;

Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC)

[Garras x2] (CaC -1) Ações Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1)

[Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3)

Perícias Observação 6 / Busca 3. A explosão causa 2d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da explosão, os oponentes tem direito a um teste de reflexos para negar todo o dano, mas se não passarem o dano será de 3d10. Gastando mais 2 chakra, cada pássaro terá um par de asas extras e elevará seu deslocamento para 20m e o seu Bab para 10. Componente Material: 25g de argila para cada pássaro. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 4 + 2 por pássaro extra. Kibakunendo – Hebi (Canhão de Argila: Cobra) {Rank B} Requisitos: Clã Bakujin [C1] / Ninjutsu 7 / Terra 4 / Perícia [Mãos Leves 12] [Pilotar 12] [Equilíbrio 12] {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 2m de raio; Duração: 2 horas + 1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Dori, porém o usuário molda uma cobra diretamente das bocas que ele possui nas mãos, onde a mesma percorrerá em alcance uma área igual ao seu comprimento. Píton (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Pancada 5 M 0,8/0,2(0,4)/0,4(2)m 1d8+1 1d4+1 0 10m 15 3 5 6 4

• Cauda: Sempre que quiser atacar com a cauda uma vítima que possua uma área de ocupação de X por Y, onde Y é igual ou menor ao valor que a da invocação e que possua uma categoria igual ou de até 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação se enroscará na vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada. Durante a constrição a cobra também pode executar ataques de oportunidade contra a vítima ao custo de 1 chakra por DV.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC) Ações Completas [Cauda x2] (CaC -1)

[Mordida] (CaC +2) Perícias Mover-se em Silêncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidação 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. A explosão causa 1d6 de dano por fogo a quem estiver no raio de alcance da explosão, o oponente imobilizado pela centopéia receberá um dano de 3d10. Componente Material: 15g de argila para cada cobra.

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Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem lançar uma cobra extra pela outra boca das mãos. Kikaichuu Sabaki no Jutsu (Técnica dos Insetos Sugadores) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kikaichuu no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Um alvo a até 9m; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usuário ordena que uma ou mais hordas de insetos ataquem o oponente consumindo o seu chakra. Se não passar num teste de reflexos ele será alvejado pelos insetos e receberá 1d6 de dano direto no chakra / Categoria(s) da(s) horda(a). O oponente tem direito a um teste de fortitude para receber a metade deste dano (arredondado para cima). Maestria: Usuários com Ninjutsu 9 ou +, fazem as hordas causarem 1d8 / categoria(a) da(s) mesma(s). Kongorouheki no Jutsu (Técnica da Jaula Defensiva dos Bastões) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocação] (Macaco) / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, C, M; Alcance: Pessoal; Área: 2m³; Duração: Concentração; Chakra: 8. Uma vez que se tenha invocado o Rei Gorila Enma, o usuário poderá transforma-lo numa jaula feita de bastões que o envolverá, ela garante ao usuário uma defesa contra ataques externos, a jaula possui def de 25 e os PV da invocação que ao ser reduzida a 0 se desfaz. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam a Def da jaula para 50. Kuchiyose – Gamanin no Jutsu (Invocação: Técnica do Sapo Espião) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocação] (Sapo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, M; Alvo: Você; Duração: 1 hora / Nv; Chakra: 8. Esta técnica invoca um Familiar Sapo (1 DV), em seguida o usuário esconde-se dentro do mesmo (não considera-se as noções de espaço). A partir daí o sapo poderá vagar livremente sem demonstrar nenhuma atividade de chakra. O usuário terá total controle sobre suas ações e sentidos, mas também compartilha da vida do sapo, caso ele morra antes que o usuário saia de seu interior ou disperse a técnica, ele também morrerá. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 2 horas / Nv. Kuchiyose – Cancer Densetsu no Jutsu (Invocação: Técnica do Lendário Caranguejo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: até 3m à frente; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 8. Esta técnica invoca uma criatura similar à um gigante caranguejo. Eis as características do caranguejo. Caranguejo Quimera (DV 4) PV: 35 Chakra: 21 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 5 / Agilidade 3 / Vigor 7 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata - - 7 E 4/7/4m 1d20+3 - - 16m 14 4 9 7 8

Qualidades Especiais • Montaria: Esta invocação pode ser montada desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O

número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Bolhas: Uma vez invocado o Caranguejo Quimera, o usuário pode ordená-lo mentalmente a soprar uma rajada de bolhas. Embora elas não causem dano algum, a sua grande quantidade (10 mil litros³) é capaz de neutralizar quaisquer substâncias inflamáveis ou corrosivas com as quais tenha entrado em contato. Além disso, o invocador pode com um selamento de mão, fazer com que a invocação desapareça e reapareça em qualquer local onde as bolhas estejam presentes (Ação parcial).

Ataques Ações Parciais [Pata] (CaC) Ações Completas [Pata] (CaC +3) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Agarrar 10 / Cocentração 10. Talentos Crítico Ampliado (Pata 19). Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem invocar esta criatura ao custo de 6 chakra ao invés de 8. Kuchiyose – Centipede Yomi no Jutsu (Invocação: Técnica da Centopéia Infernal) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m à frente; Duração: 1 rod / Nv;Chakra: 9. Esta técnica invoca do subsolo uma centopéia gigante que é usada para lutar contra os oponentes. Estas são as características da criatura: Centopéia Quimera (DV 4) PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada Patas - 8 E 5/2/10m 1d10+2 1d6+2 - 20m 16 4 8 10 9

Qualidades Especiais • Deslocamento: Centopéia Quimera possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Imobilização: Sempre que a Centopéia Quimera quiser atacar com o objetivo de agarrar sua vitima, caso a mesma possua uma

área de ocupação de X/Y/Z, onde Y é igual ou menor ao valor de Z da invocação e que possua uma categoria igual ou de até 3 vezes menor, faz-se uma jogada de ataque com -1 para cada ponto de Agilidade da vítima. Se acertar, a invocação se enroscará na vítima e causará a ela 1 de dano por constrição para cada 2 DV e a cada turno. Para escapar a vítima deve passar num teste de Força competido com a invocação a cada rodada. Durante a constrição a centopéia também pode executar ataques de oportunidade contra a vítima ao custo de 1 chakra por DV;

• Veneno: A Centopéia Quimera é capaz de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ação completa ao custo de 1 chakra por DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da invocação a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a invocação os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod.

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Ataques Ações Parciais [Picada] (CaC)

[Pata x2] (CaC) Ações Completas [Imobilização] (Ver texto) Perícias Agarrar 10 / Escalar 10. Talentos Esquiva. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 7. Kuchiyose – Pandaheki no Jutsu (Invocação: Técnica da Barreira Panda) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: até 3m à frente; Duração: Inst; Chakra: 8. Esta técnica invoca uma criatura imóvel sólida na forma de um urso panda. No momento da invocação essa criatura aparece entre o usuário e uma fonte de ataque no intuito de defender o mesmo. Essa criatura possui uma defesa natural de 5 contra ataques físicos e ao fim da rodada some numa explosão de fumaça. Eis as características do urso panda. Panda Quimera (DV 10) PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 0 / Vigor 15 / Intelecto 0 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 5 E 3,5/2/2m - - - - 10 - 5 - -

Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem criar de uma só vez até 4 ursos pandas, podendo assim cerca-se por completo com eles. Nesse caso cada urso extra irá custar mais 4 chakra. Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocação] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: até 3m à frente; Efeito: Invoca uma entidade; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: Ver texto. Esta técnica invoca seres através do Dom de Invocação, do qual ele tenha feito um pacto de sangue. Ao utilizar a técnica o personagem investe 1 chakra para cada dado de vida e +1 para cada categoria acima de G que a criatura tenha, esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criaturas, no entanto ele só poderá conjurar até o seu nível em dados de vida, cada Nv que não possua aumentará o custo em +2 chakra. Consultar o item Técnicas de Invocação. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação completa. Kuchiyose – Satsumon Cerberus no Jutsu (Invocação: Técnica do Cérbero do Portal da Morte) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m à frente; Duração: 1 rod / Nv;Chakra: 13. Esta técnica invoca um cão de três cabeças que é usado para lutar contra os oponentes. Estas são as características da criatura: Cérbero Quimera PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pata - 10 I 5/3/7m 2d10+3 2d8+3 - 28m 16 5 12 13 11

Qualidades Especiais • Montaria: Estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que

ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Fator Cérbero: Sempre que Cérbero Quimera sofrer 10 pontos de dano, ele irá ganhar uma cabeça adicional (originalmente 3), essa ampliação se limita até um total de 9 cabeças;

• Divisão Cérbero: O Cérbero Quimera pode ao comando do usuário (mentalmente), separar-se X criaturas distintas iguais ao original onde X é igual ao número de cabeças que ela tenha no momento atual. O ato de separar-se gasta uma Ação completa e custa da criatura 2 chakra / cabeça. Enquanto separadas elas não podem ampliar o número de cabeças, mas podem se reunir num só corpo ao custo de uma Ação parcial e 1 chakra / cabeça.

Ataques Ações Parciais [Pata x2] (CaC)

[Mordida] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -1)

[Mordida] [Pata x2] (CaC -1) Perícias Acrobacia 5 / Rastrear 5 / Saltar 5 / Correr 5. Talentos Investida. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 11. Kuchiyose – Tsuiga no Jutsu (Invocação: Técnica das Presas Farejadoras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Cachorro) {Doton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S, M; Área: 3m de raio / Nv; Alvo: Ver texto; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 4 / Cão. Esta técnica só funciona quando usada no subsolo e em conjunto com um pergaminho que preserve de alguma forma o cheiro do alvo. Com ela o usuário invoca instantaneamente um cão com 3 DV (consultar dados em Técnicas de Invocação). O cão rastreará o oponente por baixo da terra e depois saltará sobre o mesmo assim que o encontrar (desde que esteja dentro da área de alcance). O cão fará uma jogada de ataque normal com um bônus de +2, se acertar, ele ficará preso ao oponente e dificultará seus movimentos (-2 em qualquer jogada). Dessa forma

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dará ao usuário a exata localização do oponente. Uma vez que o usuário tenha invocado 3 ou mais cães e todos acertem o ataque, o oponente ficará imobilizado pela duração da técnica. A cada fim de rodada o alvo pode se libertar se passar num teste de força competido com o do cão ou cães (Ação livre). Componente Material: 1 pergaminho e sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 3 / Cão. Kuronui Shin no Jutsu (Técnica do Espírito das Linhas Negras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 10 rod; Chakra: 5 +3 por entidade extra (P). Esta técnica libera as entidades do corpo do usuário para o exterior. Assim ambas assumem uma forma específica que varia quanto ao tipo de elemento que a originou. Tais criaturas são ordenadas telepaticamente, no entanto é necessário que sempre se mantenha um coração dentro do corpo original, caso esse morra, uma das entidades será reincorporada para substituir o coração do corpo principal. Dessa forma, mesmo que o usuário possua 5 corações, apenas 4 entidades poderão ser liberadas. São elas: Umi PV: 38 Chakra: 14 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 3 / Vigor 2 / Intelecto 3 / Percepção 5 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Patada Suidan - 6 G 2,5/1,5/1,5m 1d10+1 Ver técnica - 12m 15 3 6 7 8

Fuu PV: 38 Chakra: 14 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Asas Atsugai - 6 P 1/1(2)/1m 1d6+2 Ver técnica - 9m 17 3 6 8 7

Ho PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pancada Zukkoku - 6 M 1,8/1/1m 1d8+2 Ver técnica - 14m 15 3 9 8 7

Chi PV: 43 Chakra: 17 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 2 / Vigor 5 / Intelecto 2 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Cauda Kurohito - 6 M 1,7/1/1m 1d8+2 Ver técnica - 10m 14 3 7 6 8

Rai PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 5 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Garras Gian - 6 G 2,7/1,5/0,5m 1d10+3 Ver técnica - 12m 13 3 7 5 6

Qualidades Especiais • Vôo: Fuu é capaz de voar e possui deslocamento duplicado quando em vôo; • Potência: Rai consegue acerto crítico em 19 para qualquer um de seus ataques; • Deslocamento: Ho possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Defesa Natural: Chi possui uma Def Natural igual a 2 para qualquer ataque físico; • Dom da Fala: Umi é capaz de se comunicar como seres humanos.

Ataques Ações Parciais [Patada] (CaC)

[Asas] (CaC) [Pancada] (CaC) [Cauda] (CaC) [Garras (CaC)

Ações Completas [Patada x3] (CaC -2) [Asas x2] (CaC -1) [Pancada] (CaC +2) [Cauda] (CaC +2) [Garras x2] (CaC -2)

Perícias (Cada entidade possuirá +3 / Rank em cada perícia) (Rai) Agarrar 10 – (Umi) Mover-se em Silêncio 5 / Esconder-se 5 – (Fuu) Escalar 5 / Saltar 5 – (Ho) Rastrear 5 – (Chi) Sustentação 5. Talentos Crítico Ampliado (Rai) (Garras 19) – Sorrateiro (Umi) – Investida (Ho) – Prontidão (Fuu) – Vitalidade (Chi) (Próprio Nv). Observação: Enquanto as entidades estiverem dentro do corpo, o uso de chakra será comunitário e de livre escolha sobre quem cederá. Porém se as mesmas são liberadas, deverão possuir no mínimo um valor de chakra igual ao seu foco para isso. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam o PV e o Chakra de suas entidades em um valor igual à 2x o foco original da mesma (PV) e +1x o mesmo foco (Chakra) respectivamente. Kuronui Shin – Atsugai (Espírito das Linhas Negras – Pressão de Vento) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Fuu originária de foco 4 ou + em Vento) TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 10x5m; Alvo: Todos na área; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta técnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usuário sopra uma rajada de vento que causa 1d6 / foco da entidade em todas as criaturas na área de alcance. Um teste de reflexos pode ser feito para os alvos receberem a metade do dano (arredondado para cima), caso o resultado seja 4 pontos maior que o necessário (32 ou +), os alvos não sofrem dano algum. Maestria: Usuários com uma entidade Fuu de foco em Vento 6 ou +, não admitem sucesso no teste por resultado de 32 pontos ou +. Kuronui Shin – Gian (Espírito das Linhas Negras – Falsa Escuridão) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Rai originária de foco 4 ou + em Trovão) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 20m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8.

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Esta técnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usuário sopra um feixe de descarga elétrica que causa 1d8 / foco da entidade na criatura alvo. Um teste de reflexos pode ser feito para o alvo negar o dano, caso falhe e receba o dano, deverá testar fortitude para ficar atordoado durante 1d4 rod. Maestria: Usuários com uma entidade Rai de foco em Trovão 6 ou +, podem alvejar uma criatura extra ao mesmo custo de chakra. Kuronui Shin – Kurohito (Espírito das Linhas Negras – Corpo Negro) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Chi originária de foco 4 ou + em Terra) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod; Chakra: 8 (P). Esta técnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usuário endurece o seu corpo e ganha uma def de 2 / foco da entidade contra qualquer tipo de ataque físico (exceto se originários de Chakra Raiton). Maestria: Usuários com uma entidade Chi de foco em Terra 6 ou +, ganham uma def de 3 / foco da entidade. Kuronui Shin – Suidan (Espírito das Linhas Negras – Canhão Aquático) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Umi originária de foco 4 ou + em Água) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Retangular de 20x1m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 8. Esta técnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usuário sopra um turbilhão de água que causa 1d10 / foco da entidade na criatura alvo. Um teste de reflexos pode ser feito para o alvo negar o dano. Maestria: Usuários com uma entidade Umi de foco em Água 6 ou +, ampliam o dano para 1d12 / foco da entidade. Kuronui Shin – Zukkoku (Espírito das Linhas Negras – Dor Intensa) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Kokoronui Shibari no Jutsu] (Uma entidade Ho originária de foco 4 ou + em Fogo) TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 10x5m; Alvo: Todos na área; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta técnica pode ser usada pela entidade ou pelo seu dono. O usuário sopra uma rajada de fogo que causa 1d6 / foco da entidade em todas as criaturas na área de alcance. Um teste de fortitude pode ser feito para os alvos receberem a metade do dano (arredondado para cima), caso o resultado seja 4 pontos menor que o necessário (24 ou -), o dano será aumentado em 50% (arredondado para cima). Maestria: Usuários com uma entidade Ho de foco em Fogo 6 ou +, aumentam a DC de resistência para 32. Mateki: Otoha (Flauta Demoníaca: Onda de Som) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Perícia [Ofício Música 15] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: 10m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6. Com esta técnica o usuário toca uma pesada melodia e assim lança contra o oponente uma onda de som que causa 1d6 de dano por vento (pressão) para cada 6 pontos na Perícia Ofício Música que possua. Os oponentes que não passarem no teste por uma diferença de 6 ou +, além do dano ficarão atordoados por uma rod para cada dado de dano usado pela técnica. Componente Material: Uma flauta. Maestria: Usuários com a perícia Ofício [Música] 20 ou +, causam ainda a metade do dano se o usuário passar no teste de reflexos. Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da água) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S1,M; Efeito: Cria 1 clone do usuário; Duração: 5 rod / Nv; Chakra: 4+2 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, no entanto esta técnica cria cópias feitas de água. Possuem exatamente as mesmas características do original, porém com -3 na evasão, no Bab e resistências. Eles podem se afastar até 50m do original assim como serem criados até metade desta distância. Podem usar qualquer técnica de Ninjutsu Suiton e Controle de Chakra (quando não ofensivas e médicas) de um Rank abaixo do original, possuem um número de chakra igual a 1 / Rank do usuário. Conseguem automaticamente o aproveitamento máximo nos testes de Nadar ou andar sobre a água, agindo normalmente como se usassem a técnica Tadayo no Jutsu ou Issui Suberi no Jutsu. Possuem uma Def natural de 10 contra ataques de água, porém recebem dano dobrado por terra. O usuário pode se quiser dispersar quantos clones desejar mesmo sem a duração ter expirado (Ação livre). Em adição a isso cada clone tem 10% dos PV do usuário (arredondado para cima), que têm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destruído ou sua duração expirada, o clone vira água. Estes clones não concedem XP dobrado ao usuário por suas ações. Componente Material: 50 litros de água / clone. Maestria: Usuários com Água 6 ou +, ignoram o Componente Material. Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone da Floresta) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Terra 4 / Origem [País do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Efeito: Cria um clone do usuário; Duração: 10 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, no entanto esta técnica cria cópias feitas de madeira. Possuem exatamente os mesmos dados que o original, porém com -2 na evasão, no Bab e resistências. Eles podem se afastar do usuário indefinidamente ou até cessar a técnica, mas só são criados a 5m do original. Podem usar técnicas de Ninjutsu Mokuton de um 1 Rank abaixo do original, possuem um número de chakra igual a 2 / Rank do usuário. Conseguem automaticamente o aproveitamento máximo nos testes de Escalar (árvores), agindo normalmente como se usassem Kinobori no Jutsu. Possuem uma Def natural de 5 contra ataques de água e terra, porém recebem dano dobrado por fogo. O usuário pode se quiser dispersar quantos clones desejar mesmo sem a duração ter expirado (Ação lire). Em adição a isso cada clone tem 30% dos PV do usuário (arredondado para cima), que têm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destruído ou sua duração expirada, ele se transforma em um boneco de madeira. Estes clones não concedem XP dobrado ao usuário por suas ações. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 5 + 4 / clone extra. Moku Jouheki no Jutsu (Técnica da Jaula de Madeira) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Terra 4 / Origem [País do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Até 3m; Duração: Permanente; Resist: Ver texto; Chakra:8. O usuário cria da superfície uma barreira de madeira em forma de um semi domo. Ela tem 50 cm de espessura e age numa área de 2m de raio. A barreira possui uma Def de 4 e 10 PV / Rank do usuário que uma vez reduzida para 0 terá sua estrutura destruída. Maestria: Usuários com Nv 10 ou +, podem criar um domo completo para trancafiar um alvo que não passe num teste de reflexos. Nan Kaizou no Jutsu (Modificação Elástica) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P).

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Essa técnica torna o corpo do usuário flexível, lhe dando a capacidade de esticar suas extremidades possibilitando ataques de longa distância. As extremidades (membros, tronco e cabeça) esticam 1m / 2 Nv, neste momento eles perdem as limitações de movimento impostas pelos ossos. Durante a técnica o personagem recebe +1 na Evasão e deslocamento (m) para cada 2 Nv que possua. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 6. Nigyou Fuuin no Jutsu (Técnica de Selamento de Marionete) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Origem [País do Vento] / Perícia [Ofício Caligrafia 15] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: 5 rod; Comp: M; Efeito: Sela uma marionete dentro de um pergaminho; Duração: Permanente; Chakra: Ver texto. Com está técnica o usuário pode selar uma marionete dentro de um pergaminho, isso lhe permitirá deslocar-se sem ter que controla-las ou carrega-las todo o tempo. O custo de chakra dependerá de sua categoria: D – 1, P – 2, M – 4, G – 8 e E – 16. Para invocá-las do pergaminho é necessário um TE igual ao da técnica e um custo de 1 chakra. Qualquer usuário que não seja o autor do selamento, mas que possua os requisitos da técnica poderá invocar, porém com uma TE de 36. Um pergaminho só comportará uma marionete e o ato de invocar marionetes de pergaminhos exige uma ação parcial. Componente Material: Kit de Caligrafia e 1 pergaminho. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem invocar até 3 marionetes com uma Ação completa. Rai Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone do Trovão) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovão 4 / Origem [País do Trovão] / Perícia [Conhecimento Ninja 15] {Raiton} TA: 32; TE: 30; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um clone do usuário; Duração: 5 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria apenas um clone. Possuem exatamente as mesmas características do original. Podem se afastar até 50m do mesmo assim como serem criados até esta distância. Podem usar apenas técnicas Raiton e de até 1 rank abaixo do original. Possuem um número de chakra igual a 3 / rank do usuário. Em adicão a isso este clone terá 30% PV do usuário (arredondado para cima), que têm todo o seu equipamento original copiado. A diferença desse clone é que se for atacado, descarregará uma voltagem elétrica na fonte do ataque, causando um dano igual ao seus atuais pontos vitais. O usuário decide que fonte ativará a descarga, podendo se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ação livre). Uma vez que sua duração expire, o clone vira fumaça. Maestria: Usuários com Trovão 6 ou +, podem criar até dois clones por vez. Rai Shuriken no Jutsu (Técnica das Shurikens Trovejantes) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Trovão 4 / Origem [País do Trovão] {Raiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S1, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Qualquer Shuriken; Duração: Inst; Chakra: 8 +4 / shuriken extra. O usuário eletrifica uma das shurikens que arremessaria neste turno. Se atingir ela causará um dano elétrico extra de 1 / foco em Trovão que o usuário possua. As shurikens podem ser reutilizadas após o uso desta técnica. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usuários com Trovão 6 ou +, executam esta técnica com um custo em chakra de 6 +3 / shuriken extra. Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Fogo 4 / Técnica [Housenka no Jutsu] {Katon} TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S,M; Alcance: Até 12m; Alvo: Uma linha condutora; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Esta técnica só pode ser usada sobre superfícies condutora como linhas que estejam de preferência presas aos alvos. O usuário soprará uma massa incandescente de chamas através da linha que impactará com a sua extremidade causando um dano de 3d6 de dano por fogo e deverá fazer um teste de reflexos para não ser incendiado durante 1d4 rod, recebendo 1d6 de dano extra a cada rod. Componente Material: Linha kousen. Maestria: Usuários com Fogo 6 ou +, ampliam a duração do incêndio para 1d6 rod. Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 3m + 2 / 2 Nv; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod / 2 Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usuário utiliza uma massa de areia para capturar o oponente. Se ele não passar no teste reflexos será envolvido com areia e ficará preso sem nenhuma mobilidade. Ao fim de cada rodada o oponente poderá testar a sua força (DC 28) para tentar escapar da areia. Se o mesmo sofrer ataques neste estado, o dano será amortecido pela a areia como se ele tivesse Def +5. Componente Material: Uma quantia de areia igual a 2x o peso da criatura alvo. Maestria: Usuários com uma soma de 12 ou + nos focos Terra e Vento, poderão levitar e direcionar o caixão de areia para qualquer direção até uma distancia igual à 2x o seu Nv, para isso deverá se manter concentrado. Ele ainda poderá executar esta técnica em mais de um oponente, a um custo extra de 4. Senei Jashuu no Jutsu (Técnica das Mãos de Cobra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: Inst; Resist: Não; Chakra: 8 +4 / cobra extra. O usuário lança dos pulsos 3 cobras (Píton, ver Técnicas de Invocação) que o permitem usá-las como ataques com extensão 2m (3m com a extensão do braço), executando assim 3 ataques simultaneamente. Elas agem como cobras constritoras que usam o bote com o maior bônus de ataque do usuário e causam 1d8 de dano cada. Após isso o usuário pode agir de 3 diferentes maneiras:

• Uma vez atingido por 2 ou + cobras o usuário pode retraí-las e puxar o oponente (mesma categoria ou menor) para perto (CaC). • Uma vez atingido por qualquer número de cobras, o usuário poderá ordená-la a envolver o oponente e causar a ele um dano por

constrição de 1 PV / cobra durante cada rod (5 rod antes que desapareçam), caso ele não passe num teste de reflexos, onde a DC é ampliada em +1 / cobra além da primeira. A cada rod o oponente pode tentar se livrar passando num teste de força (DC 2 / cobra).

• Uma vez atingido por um número de cobras de categoria igual ou maior ao do oponente (pesos similares), o usuário poderá arremessá-lo para o lado oposto e causar um dano extra de 1d4 / cobra.

Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem fazer com que elas ataquem de qualquer parte do corpo (com estrutura para tal). Se não usada para propósito de ataques o seu custo cai para 4 +2 / cobra extra. Sensatsu Suishou no Jutsu (Técnica das Agulhas de Gelo) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Vento 4 / Origem [País da Água] / Talento [Hyouton] {Hyouton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Até 3m; Área: 2m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6. O usuário cria várias agulhas de gelo a partir de uma simples poça de água. As criaturas na área de efeito sofrerão 1d4 de dano (perfuração) / rank do usuário.

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Componente Material: 100ml de água / 1d4 de dano. Maestria: Usuários com uma soma de 12 ou + nos focos Água e Vento, causarão 2d4 de dano (perfuração) / rank do usuário. Suigadan no Jutsu (Técnica das Presas Áquáticas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: 3m + 1 / Nv de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. Usando esta técnica, o usuário ataca uma ou mais criaturas na área de efeito com 8 presas de água. Cada uma delas causa 1d6 de dano por água (perfuração), onde os oponentes tem direito a testarem a resistência reflexos para negar os danos (um teste para cada presa). Componente Material: Uma fonte de 80 litros de água (observe como estará disposta para assegurar o alcance das presas). Maestria: Usuários com Água 6 ou +, ampliam o dano das presas para 1d8. Suikoudan no Jutsu (Técnica Aquática do Tubarão Míssil) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 3m / Nv; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usuário cria um enorme tubarão de água que voa contra o oponente. Ele causa um dano de 6d8 por água (perfuração e corte). Componente Material: 100 litros de água. Maestria: Usuários com foco Água 6 ou +, reduzem o custo desta técnica para 6. Suiryuudan no Jutsu (Técnica do Dragão das Águas) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Água 4 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 1m / Nv; Área: 2m²; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 10. O usuário cria um dragão de água (proporções de Wyvern, ver técnicas de Invocação) que atinge todos na sua área de efeito. Qualquer criatura na área sofre 8d6 de dano por água. Componente Material: 100 litros de água. Maestria: Usuários com foco Água 6 ou +, podem fazer o dragão levantar vôo mais uma vez a partir do primeiro alvo e ir contra um outro a sua escolha (mínimo de 6m de distância) causando 4d6 de dano. Suna no Yoroi (Armadura de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 34; TE: 32; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Duração: 24 horas ou até ser destruída; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O corpo do usuário é revestido com uma armadura de areia. Se ele for alvo de algum ataque poderá pagar 2 ponto de chakra e conseguir instantaneamente uma Def de 5 /- (ação livre). Componente Material: Uma quantia de areia igual a metade do peso do usuário. Maestria: Usuários com 10 Nv ou + ou 13 Nv ou +, ampliam a Def conseguida para 7 / 3 ou 10 / 5 respectivamente. Suna Bunshin no Jutsu (Clone de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Talento [Sunaton] / Origem [País do Vento] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: S, M; Efeito: Cria 1 clone do usuário; Duração: Inst; Chakra: 8. Diferente da maioria dos clones, este serve apenas para proteger. Sempre que o usuário estiver para receber algum tipo de dano de origem física, o clone de areia tomará a forma humana e receberá o dano e efeitos em seu lugar. O usuário é poupado do ataque, mas perde todas as suas ações pelo resto da rod. O clone não é visível até que o usuário você esteja pronto para sofrer dano, porém danos projetados em grandes espaços podem ignorá esta técnica. Após alvejado o clone vira areia. Mesmo sendo uma ação livre, apenas um clone por rod pode ser feito. Componente Material: Uma quantia de areia igual ao peso do usuário. Maestria: Usuário com 10 Nv ou +, reduzem o custo para 6. Suna Tsukai (Gerador Arenoso) {Rank B} Requisitos:Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Alvo: solo; Duração: 5 rod; Chakra: 2 / 100kg de areia. Esta técnica utiliza uma pequena quantia de areia para transformar solo comum em areia. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, transformam 150kg de areia ao invés de 100kg. Suna Shigure (Chuva de Areia) {Rank B} Requisitos:Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 32; TE: 30; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Alvo: solo; Duração: 5 rod; Chakra: 6. Com esta técnica o usuário usa uma massa de areia expelindo-a na forma de chuva. A chuva pode ser lançada até uma distancia de 5m de distância e se espalhar num raio de 2m, causando a todos dentro desta área um dano de 1d4 +1 / Nv. Todos têm direito a um teste de reflexos para escapar da chuva, caso não passem ainda poderão testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usuários com uma soma de 12 ou + nos focos Terra e Vento, proíbem as criaturas de realizarem o segundo teste de reflexos. Suna Shuriken (Shuriken de Areia) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Vento 4 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S1, M; Alcance: 12m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 1 +2 por shuriken extra. Esta técnica desloca de uma fonte de areia à 2m de raio, um shuriken feito de areia é arremessado contra o alvo (jogada de ataque comum) e causa 1d4 de dano por corte. Componente Material: 250g de areia / shuriken. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem deslocar shurikens de uma fonte que esteja até 6m de raio. Tsuchi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Pedra) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Terra 4 / Origem [País da Terra] / Perícia [Conhecimento Ninja 15] {Doton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria um clone do usuário; Duração: 5 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria apenas um clone. Possuem exatamente as mesmas características do original. Podem se afastar até 50m do mesmo assim como serem criados até esta distância. Podem usar apenas técnicas Doton e de até 1 rank abaixo do original. Não é capaz de nadar (4x mais pesado que o original), possui uma Def natural de 6 contra qualquer ataque (exceto elétricos que causam dano dobrado). Possuem um número de chakra igual a 3 / rank do usuário. O usuário pode se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ação livre). Em adição a isso este clone terá 30% PV do usuário (arredondado para cima), que têm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destruído ou sua duração expirada, o clone vira uma estátua.

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Componente Material: 100kg de pedras. Maestria: Usuários com Terra 6 ou +, ignoram o Componente Material. Yonjuu Kagemusha no Jutsu (Técnica Quádrupla do Moinho das Sombras) {Rank B} Requisitos: Ninjutsu 7 / Técnica [Sanjuu Kagemusha no Jutsu] TA: 34; TE: 32; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Fuuma Shuriken; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Está técnica utiliza um tipo especial de Fuuma Shuriken, na verdade é um tipo que se desarticula disparando as lâminas da mesma, considere este equipamento como uma fuuma shuriken de tipo especial e que custará 3x mais o preço de mercado. Ao utilizar esta técnica, o usuário arremessa uma Fuuma Shuriken com um fio Kousen previamente traçado pelo centro da mesma. No momento em que ele arremessa a fuuma shuriken o ataque terá uma penalidade de -4, pois não há intenção de acerto (caso acerte causará metade do dano e ultrapassará o alvo). Após isso ele acionará o gatilho da arma através do chakra ligado a linha. Nesse momento o oponente pode fazer um teste da perícia Observação (DC 30) para notar os fios. Ao ativar o gatilho, ele provoca quatro novos ataques com as lâminas da fuuma shuriken, uma para cada direção. Se o oponente não passou no teste de observação, o acerto é automático e crítico, se no entanto ele passou trate como um ataque normal. Componente Material: Uma fuuma shuriken e um fio kousen. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a DC da perícia Observação para 35. Rank A Bakusuishou no Jutsu (Técnica dos Jatos de Água) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 {Suiton} TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 6 / Jato. Usando esta técnica com uma fonte de água que esteja até 1m de raio / Nv de distância dele, o usuário executa da própria fonte um jato de água. O jato atinge todas as criaturas na linha de alcance original que é de 30m, eles receberão 5d6 por dano de água (perfuração), o jato é capaz de atravessar paredes de até 50cm de espessura. Não se pode alvejar o mesmo alvo quando usando mais de um jato. Componente Material: 30 litros de água por fonte (jato). Maestria: Usuário com Água 7 ou +, executam esta técnica como uma Ação completa. Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Sombra Explosivo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Talento [Adepto de Ninjutsu] / Técnica [Kage Bunshin no Jutsu] {Katon} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 5m de raio; Duração: Inst ; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8 +7 / clone extra. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria clones que quando são destruídos ou expiram, explodem causando um dano de 4d8 por fogo a todos dentro da área de alcance. O usuário pode escolher explodir o clone antes de expirar com uma ação parcial. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, a quantia de chakra é de 7 + 6 / clone extra. Choujuu Giga no Jutsu: Bunshin (Técnica de Imitação da Super Besta: Clone) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Ofício Caligrafia 17] [Mãos Leves 17] [Conhecimento Ninja 17] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Duração: 3 rod / Nv; Chakra: 10. Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém esta técnica é usada através do desenho de si próprio na criação de um único clone. Possui exatamente as mesmas características do original. Pode se afastar até 50m do mesmo, mas é criado até uma distância pessoal. Pode usar qualquer técnica de até 3 Ranks abaixo do original. Possuem um número de chakra igual a 3 / Rank do usuário. O usuário pode se quiser, dispersar o clone mesmo sem ele ter expirado (Ação livre). Em adição a isso este clone terá 10% PV do usuário (arredondado para cima), que têm todo o seu equipamento original copiado. Uma vez destruído ou sua duração expirada, o clone vira tinta. Maestria: Usuários com a perícia Ofício [Caligrafia, Mãos Leves e Conhecimento Ninja 19 ou 21], executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Choujuu Giga no Jutsu: Taka (Técnica de Imitação da Super Besta: Àguia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Ofício Caligrafia 17] [Mãos Leves 17] [Conhecimento Ninja 17] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: S, M; Alvo: Pergaminho; Duração: 3 rod / Nv; Chakra: 10. Através do desenho de um leão, o usuário pode dar vida a criatura e ordená-la telepaticamente. Se destruídas ou expiradas estas criaturas se diluem em tinta. Cada criatura terá os seguintes dados: Águia Vigilante (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 4 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 5 G 1,5/1(3)/2m 2d6+2 1d10+2 1d8+2 12m 14 3 3 5 4

Qualidades Especiais • Montaria: Esta criatura pode ser montada por um ser de categoria M ou dois de categoria P; • Vôo: Esta criatura é capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado; • Mergulho Suicida: Durante o vôo estas criaturas podem despencar num ataque de mergulho contra um alvo e causar a ele uma

quantia de dano igual ao seu PV (total). Isso ocasionará a destruição da criatura. Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC)

[Garras x2] (CaC -1) Ações Completas [Garras] [Bicada] (CaC -1)

[Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3)

Perícias Observação 6 / Busca 3. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com Ofício [Caligrafia, Mãos Leves e Conhecimento Ninja 19 ou 21], executam esta técnica como uma Ação completa ou parcial respectivamente. Chidori Nagashi (Corrente dos Mil Pássaros) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Trovão 5 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke) / Técnica [Chidori] {Raiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10.

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Similar ao Chidori, porém esta técnica emana o chakra eletrificando todo o corpo. As criaturas na área de alcance recebem 2d6 de dano elétrico. Ele pode ampliar dano e o alcance em +1d6 (elétrico) e 0,5m de raio respectivamente pagando 2 chakra extra no momento da execução, mas não pode exceder o total de 6d6 e 3m de raio, se o oponente passar em um teste de reflexos ele poderá evitar todo o dano, mas se não passar, deverá passar num teste de fortitude ou ficará atordoado por 1d4 rod. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, podem usar esta técnica com uma Ação parcial e com isso eletrificar superfícies como objetos, o chão e até as paredes, eletrificando-as pelo mesmo alcance (nos objetos até a extremidade apenas). O alcance será dobrado e aplicará os mesmos efeitos da técnica convencional. Objetos do tipo arma que sejam eletrificados pelo Chidori Nagashi, concedem +1 no ataque ao usuário. Chou Harite no Jutsu (Técnica da Super Palma Destrutiva) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Chou Baika no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 10. Esta técnica amplia o corpo do usuário momentaneamente para as proporções do Chou Baika no Jutsu até o fim da rodada. Após a expansão o usuário terá direito a dois ataques (Ações parciais) contra dois diferentes alvos, executados sob os efeitos da técnica Chou Baika no Jutsu. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam os danos dos ataques em 50% (arredondado para cima). Chou Baika no Jutsu (Super Aumento de Tamanho e Peso) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Bunbun Baika no Jutsu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 20. Esta técnica amplia o corpo do usuário, elevando-o para a categoria Colossal. Ele recebe os bônus e penalidades aplicadas a sua nova categoria. Ele ganhará +5 no Bab, +10 na Força, +20 nos teste da perícia Agarrar e terá o seu deslocamento e a sua área de ataque ampliados em 10m. Se o usuário receber algum dano que seja 5x maior que o seu Vigor, ele deverá testar Fortitude (DC 30) para manter a técnica. Maestria: Usuários com 15 Nv ou +, usam esta técnica com um TE de 32. Daibakufuku no Jutsu (Técnica da Grande Explosão Áquática) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: 10m / Nv; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 12. Com esta técnica o usuário invoca de uma fonte a sua frente uma poderosa corrente de água com 5m de raio e que se move a frente (20m / rod), ao fim do alcance ela cessa e se torna uma onda inofensiva. Qualquer criatura de categoria D, P, M e G que fique no caminho e não passe num teste de reflexos será arrastada e sofrerá 1d10 de dano por água. A cada rod aqueles que são arrastados se submetem a sucessivos testes e se não passarem continuarão a ser arrastados e receberão o mesmo dano continuamente. Criaturas E ou maiores não recebem dano mais são empurradas 10m menos 2 para cada categoria que possuam acima de E. Quaisquer estruturas receberão dano dobrado. Componente Material: 10000 litros de água por fonte. Maestria: Usuários com Água 7 ou +, ampliam o alcance para 15m / Nv. Doryuuheki no Jutsu (Técnica da Barreia de Pedra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 {Doton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Efeito: Cria uma muralha de pedra; Duração: Permanente; Chakra: 10. O usuário cria a sua frente uma muralha de pedra com 5x5m e 1m de espessura, ela protegerá o usuário de qualquer ataque que o vise. A muralha possui uma Def de 5 (10 contra água) contra qualquer tipo de dano (exceto contra dano elétrico que é 0 e recebe dano dobrado). A muralha possui 20 PV / rank do usuário. Maestria: Usuários com Terra 7 ou +, reduzem o custo desta técnica para 8. Doroudomu no Jutsu (Técnica do Domo da Prisão de Pedra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Talento [Elementalidade] (Terra) {Doton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 3m a frente; Área: 3m de raio; Duração: Permanente; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Esta técnica aprisiona as criaturas na área de efeito num domo de pedra erguido do chão. As paredes possuem 50 cm de espessura com uma Def de 1 e 10 PV / Rank do usuário. O usuário pode manter-se concentrado com suas mãos no domo, com isso as paredes do domo irão drenar das criaturas no seu interior 1 chakra / rod, onde uma das metades deste chakra irá para o próprio usuário e a outra para a manutenção do domo (o domo tem prioridade) que terá uma regeneração de 5 PV / Rank do usuário a cada rod. Após o domo sofrer dano, os oponentes terão direito a um teste da perícia Observação (DC 38), para perceber que existe um ponto fraco do domo, caso não consigam perceber, após um novo ataque, outro teste com uma DC reduzida em 2 poderá ser feito. Uma vez que se perceba o ponto fraco, os oponentes poderão detectar o exato ponto onde a regeneração é de apenas 1 PV / rod. Maestria: Usuários com 13 ou +, reduzem o custo desta técnica para 8. Fuzen Shinrui Fuuin no Jutsu (Técnica do Selo de Enlace Sangüíneo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Conhecimento Ninja 20] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: S; Alvo: Um clone; Duração: Permanente; Chakra: 10. Esta técnica só pode ser usada sobre um clone real criado pelo usuário (qualquer tipo). O clone perde todas as penalidades em relação ao usuário (igual ao usuário) e ainda poderá usar as mesmas técnicas que o mesmo possa usar, utilizando como fonte de chakra o poço de chakra do próprio usuário. Ele ainda pode se afastar até 100m de seu criador e receber mentalmente ordens do mesmo. Usada em um clone por vez. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem usar sobre 2 ou + clones pagando-se um custo adicional de 8 / clone extra. Gamachu Henge no Jutsu (Técnica Penal da Transformação do Sapo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kuchiyose – Gamakai no Jutsu] [Henge no Jutsu] {Maldição} TA: 42; TE: 40; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Permanente; Chakra: 10. Só surte efeito em criaturas aprisionadas pela técnica Kuchiyose – Gamakai no Jutsu e que as mesmas não possuam menos do que 10 Nv de diferença entre o usuário. Esta técnica transforma o oponente literalmente num sapo comum, onde o mesmo perderá todas as características que tinha em vida. A mesma técnica pode ser reaplicada sem custo para reverter os efeitos. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 8. Goshokusame no Jutsu (Técnica dos Cinco Tubarões Famintos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 5 tubarões de água; Duração: 10 rod; Chakra: 10. Para usar esta técnica o usuário deve estar sob água suficiente para a movimentação dos tubarões. O usuário cria ao seu redor cinco tubarões de água, cada um deles age como um tubarão real guiado mentalmente pelo criador. Eles só podem se afastar até 100m do mesmo, são imunes a ataques de água, recebem metade do dano por fogo (arredondado para baixo) e dobro por terra. Eia as suas características:

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Tubarão (DV 10) PV: 30 Chakra: 40 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 2 / Vigor 3 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda - 4 G 0,6/0,6/2m 1d10+2 1d6+2 - 12m 12 2 5 4 3

Qualidades Especiais • Montaria: Esta criatura pode ser montada (na água) por uma criatura G, M ou P; • Deslocamento: Obviamente o seu deslocamento só se aplica a superfície aquática.

Ataques Ações Parciais [Cauda] (CaC +2)

[Mordida] (CaC) Ações Completas [Cauda x2] (CaC -1)

[Mordida] [Cauda] (CaC -2) Perícias Nadar 20 / Rastrear 30 / Busca 10 / Agarrar 8 / Saltar 5 / Sobrevivência 10. Talentos Investida / Romper. Maestria: Usuários com Água 7 ou + , possibilitam aos tubarões fazerem ataques aéreos, saltando 1m / Nv do usuário. Inuzuka Ryuu Combo Henge – Soutourou (Estilo Inuzuka Combo de Transformação – Lobo de Duas Cabeças) {Rank A} Requisitos: Clã [Inuzuka] / Ninjutsu 8 / Talento [Mojuu Aisho – Elo de Técnicas] / Técnica [Henge no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod; Chakra: 5 (P). O usuário unido ao companheiro animal fundem-se num único ser, tomando a forma de um lobo de duas cabeças com as seguintes características: Soutourou (DV 10) PV: 160 Chakra: 40 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 9 / Vigor 10 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Pata Mordida Garouga 15 E 4/2/6m 1d10+6 1d20+6 Ver técnica 20m 22 8 18 19 17

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Soutouro é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Soutourou pode ser montado por uma criatura G, duas M ou três P; • Deslocamento: Soutourou possui um bônus natural de +4 no deslocamento.

Ataques Ações Parciais [Pata] (CaC +3)

[Mordida] (CaC) Ações Completas [Pata x2] (CaC)

[Mordida x2] (CaC -3) [Pata] [Mordida] (CaC -2)

Perícias Rastrear 15 / Busca 10 / Agarrar 5 / Balanço 10 / Saltar 10 / Sobrevivência 10. Talentos Investida / Prontidão. Observação: Nenhum dano anterior é levado em consideração antes da transformação, assim como nenhum dano ocasionado durante a transformação é retido no corpo original (pós transformação). O mesmo vale para o chakra. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica com um custo de 1 rod / 4 chakra. Jisatsu no Jutsu (Técnica do Suicídio) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Anatomia 10] TA: 42; TE: -; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 1. Esta técnica é utilizada como último recurso por ninjas capturados com vida, para não ter suas informações roubadas, eles param o próprio fluxo de chakra fazendo com que o seu corpo morra. O PV é reduzido para -10, o que garante uma morte instantânea sem dor ou sofrimento. Essa técnica por motivos óbvios só pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Observação: Em campanhas esse ato pode ser entendido como último recurso do personagem, o Mestre deverá avaliar se há ou não necessidade para tal baseado na sua interpretação e com isso punir ou recompensar o jogador. Kage Kubi Shibari no Jutsu (Técnica de Estrangulamento com Sombra) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kagemane no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alvo: Uma criatura / Rank presa na sombra; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6 / criatura. Depois que usar o Kagemane no Jutsu para prender o adversário, ele pode usar sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O estrangulamento (quebramento) causa 1d12 de dano não letal localizado na vitima que pode fazer um teste de fortitude para não ter seu pescoço quebrado ou para qualquer outra parte forçada. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 5 por criatura. Kage Nui no Jutsu (Técnica das Linhas Sombrias) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kagemane no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 2m / Nv; Alvo: Variável; Duração: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / linha. A sombra do usuário se estica como se fosse um Kagemane no Jutsu, inclusive podendo se dividir (baseado no alcance máximo). Após isso a sombra se torna uma ou mais linhas pontiagudas e perfurarão o alvo no espaço de ataque delas. Cada linha causará 1d10 por perfuração. O oponentes tem direito a um teste de reflexos para cada uma delas, se passar não será atingido. Maestria: Usuários com Nv 13 ou +, podem se quiser manusear as linhas como se fossem extensões de seus membros, agindo na qualidade de tentáculos com uma força de 2 cada linha. Karakuri Engeki: Kuro Higiki, Ippatsu (Teatro das Marionetes: Técnica Negra, Situação Crítica) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Origem [País do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu]

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TA: 40; TE: 38; Tempo: RC; Comp: M; Alcance: Ver texto; Alvo: Uma criatura presa; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Para usar esta técnica, é necessário que o usuário tenha sob seu controle no mínimo duas marionetes. A primeira deverá apresentar o componente Torso de Tanque e a segunda deverá ter o componente Membros Desanexáveis (mínimo de 4 membros). Se o usuário conseguir aprisionar algum oponente dentro do Torso de Tanque de uma de suas marionetes e possuir ao mesmo tempo uma outra marionete com os Membros Desanexáveis, ele estará apto para executar esta técnica. Se bem sucedido a marionete que está livre será desarticulada, expondo dessa forma várias lâminas de suas articulações. Após isso todas as articulações se unirão aos orifícios da marionete que aprisiona o oponente, causando ao mesmo um dano de 5d6 +1d6 / membro extra além dos 4 exigidos (excluindo a cabeça). Se o oponente não passar num teste de fortitude morre instantaneamente, se passar só recebe a metade do dano, mas ainda terá uma hemorragia continua (1d4 / rod), que pode ser estabilizada com um teste da perícia Primeiro Socorros (DC 28). Componente Material: 2 marionetes acionadas sob o controle do usuário. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam o dano causado para 5d8+1d8 / membro além dos 4 exigidos. Karyu Endan no Jutsu (Técnica Torpedo do Dragão de Fogo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Área: Retângulo de 1,5x15m com de 1,5 de altura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Esta técnica é lançada com um sopro numa superfície reta de forma retangular. Todas as criaturas na área de efeito sofrerão 10d6 de dano por fogo com direito a um teste de reflexos para receber a metade, os que não passarem serão incendiados durante 1d4 rod, recebendo 1d6 de dano extra a cada rod. Maestria: Usuários com Fogo 7 ou +, reduzem o custo da técnica para 8. Kibakunendo: Doll (Canhão de Argila: Boneco) {Rank A} Requisitos: Clã Bakujin [C3] / Ninjutsu 8 / Terra 5 / Perícia [Mãos Leves 15] {Doton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 12. Similar ao Kibakunendo: Kumo, porém o usuário molda um boneco. O boneco é imóvel e considerado uma criatura de categoria G (2,5/1,5/1,5m). A explosão causará instâncias de danos diferentes de acordo com a proximidade. Todos que estiverem à 10m de raio sofrerão 1d100 de dano, os que estiverem entre 10m e 30m de raio sofrerão 1d50 e os que estiverem entre 30m e 60m de raio sofrerão 1d20 de dano. Componente Material: 500g de argila para cada boneco. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, reduzem o custo para 10 chakra. Kibakunendo: Ryu (Canhão de Argila: Dragão) {Rank A} Requisitos: Clã Bakujin [C2] / Ninjutsu 8 / Terra 5 / Perícia [Mãos Leves 15] [Pilotar 15] [Equilíbrio 15] {Doton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; Área: Ver texto; Duração: 10 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Kibakunendo: Dori, porém o usuário molda um dragão. Bahamut PV: 191 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 15 I 20/10(20)/15(40)m 3d8+5 2d12+5 2d6+5 24m 20 8 18 16 17

Qualidades Especiais • Montaria: A partir da categoria E estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho

duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Vôo: Esta criatura é capaz de voar e possui o seu deslocamento duplicado. Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Cauda] (CaC)

[Asas x2] (CaC) Ações Completas [Asas] [Cauda] (CaC -1)

[Baforada] (aD) Perícias (+3 / Rank em cada perícia) Intimidação 15 / Agarrar 10. Talentos Ataque Poderoso. Esta avançada obra de arte possui muito poder e um grande arsenal. O dragão explosivo pode usar uma reserva própria de chakra localizada na cauda e assim criar suas próprias bombas. Na cauda existem 10 cargas, com elas o dragão poderá criar diversos modelos, enquanto o usuário só se preocupará em detoná-los. Qualidades Especiais

• Kibakunendo: Dori: Desde que conheça a técnica o usuário pode gastar 1 carga e fazer o dragão vomitar 2 pássaros, cada um com as mesmas características que teria na técnica.

• Kibakunendo: Gumo: Da mesma forma que a anterior, porém o ao custo de 1 carga o dragão vomitará 5 aranhas. • Kibakunendo: Jinrai: O usuário pode gastar 1 carga e fazer o dragão vomitar 10 minas. Cada uma causará 1d6 de dano por fogo ,

é detonada automaticamente e agirá num raio de 2m. São perdidas através de dano elétrico (perícia Conhecimento Ninja (DC30)). • Kibakunendo: Ryuendan: O usuário pode gastar 2 cargas e fazer o dragão vomitar um pequeno dragonete lançando-o como um

míssil. Sua explosão causará 3d10 de dano por fogo a todos num raio de 2m. Aqueles que passarem em um teste de reflexos sofrem metade do dano. São perdidos através de dano elétrico (perícia Conhecimento Ninja (DC30).

Dragonete PV: 53 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 1 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Asas 5 M 1,2/0,5(1,2)/0,7(2,5)m 1d6+1 1d4+1 1d2+1 10m 16 3 6 7 5

Qualidades Especiais • Vôo: Durante o vôo o deslocamento é triplicado.

Durante o uso desta técnica o usuário deve manter se concentrado nas ações do dragão, dessa forma o impedirá de executar ações complexas ou uso de técnicas de rank C ou maior. Caso as cargas do dragão acabem, ele será inutilizado, mesmo que ele seja atingido as suas cargas não explodirão a menos que o usuário ordene.

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Observação: Este modelo não pode ser explodido, suas minas explodem através do toque e os dragonetes com Ações Livres. Componente Material: 1 kg argila para cada dragão. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, moldam um dragão com 15 cargas ao invés de 10. Kikaichuu Muchidama no Jutsu (Técnica do Globo de Insetos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kikaichuu Sabaki no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Um alvo a até 9m; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Para usar esta técnica é necessário que o usuário tenha em campo no mínimo 1 horda G, 2 hordas M, 3 hordas P ou 4 hordas D e gaste uma Ação parcial ordenando para que se espalhem por uma área que tenha o oponente como centro. Ao utilizar a técnica os insetos começaram a se movimentar para o centro cercando o oponente por todos os lados. Se o oponente não passar num teste de reflexos será coberto pelos insetos e receberá 1d8 de dano direto no chakra / categoria(s) da(s) horda(s), após isso ela se espalham. Cada horda no campo além do necessário que for usada na técnica ampliará a DC de reflexos em +5 (além do dano). O oponente tem direito a um teste de fortitude para receber a metade deste dano (arredondado para cima). Maestria: Usuários com Ninjutsu 9 ou +, fazem os insetos causarem 1d10 / Categoria(s) da(s) horda(s). Kuchiyose – Akuma Taurus no Jutsu (Invocação: Técnica do Touro Demoníaco) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 5m a frente; Duração: 1 rod / Nv;Chakra: 14. Esta técnica invoca um touro gigantesco que é usado para lutar contra os oponentes. Estas são as características da criatura: Touro Quimera (DV 10) PV: 107 Chakra: 27 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 9 / Agilidade 5 / Vigor 11 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Dês Eva Bab For Ref Von

Chifrada Coice - 12 I 8/6/7m 1d20+6 3d10+6 - 24m 16 6 15 13 14

Qualidades Especiais • Montaria: Estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que

ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Coice: Se o Touro Quimera estiver sendo flanqueado, eles pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o está flanqueando. Ele recebe um bônus de +1 neste ataque para cada DV ímpar. Se o ataque for crítico, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas.

Ataques Ações Parciais [Chifrada] (CaC) Ações Completas [Chifrada] (CaC +3) Perícias Sustentação 5 / Intimidação 15. Talentos Crítico Ampliado (Chifrada 19). Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 12. Kuchiyose – Chameleon Gakure no Jutsu (Invocação: Técnica do Camaleão Oculto) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: até 3m à frente; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 12. Esta técnica invoca uma criatura quimérica mista que tem forma de um camaleão gigante com uma cauda na forma de serpente. Eis as características do camaleão. Camaleão Quimera (DV 6) PV: 63 Chakra: 23 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 3 / Agilidade 7 / Vigor 3 / Intelecto 5 / Percepção 7 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Picada (Cauda) Língua - 10 I 6/3/15m 1d20 1d12 - 24m 16 5 11 12 13

Qualidades Especiais • Montaria: Esta invocação pode ser montada desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O

número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Veneno: A cauda do Camaleão Quimera é na verdade uma serpente capaz de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ação completa ao custo de 1 chakra por DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da invocação a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a invocação os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod.

• Mimetismo: Uma vez invocado o Camaleão Quimera, o usuário pode gastar uma Ação completa para esconder-se na boca do mesmo e tornar a si e a invocação invisíveis. Para isso a invocação consome 1 chakra por rod e deve-se manter concentrada. Mesmo dentro da invocação, o usuário possui seu campo de visão inalterado.

Ataques Ações Parciais [Língua] (aD) (alcance de 30m)

[Picada] (CaC) Ações Completas [Picada] [Língua] (CaC -1) Perícias Mover-se em Silêncio 10 / Esconder-se 10. Talentos Sorrateiro. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem invocar esta criatura ao custo de 10 chakra ao invés de 12. Kuchiyose – Ptero Shitobi no Jutsu (Invocação: Técnica do Vôo Mortal do Ptero) {Rank A}

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Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 7m acima; Duração: 1 rod / Nv;Resist: Reflexos (nega); Chakra: 12. Esta técnica invoca uma ave similar a um pterosauro que surge no céu. No momento em que é invocado ele avança imediatamente contra o alvo chocando-se com o mesmo (sua única ação). O impacto é suficiente para que ele se autodestrua no processo, o dano deste ataque será igual a 1d100 por perfuração e contusão. Após a invocação, a criatura recebe o seu turno imediatamente após o usuário. Ptero Quimera (DV 8) PV: 85 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 3 / Agilidade 7 / Vigor 5 / Intelecto 3 / Percepção 5 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Bicada Garras Asas 10 I 5/4(8)/4m 1d20+2 2d8+2 1d10+2 24m 16 5 13 14 12

Os dados da invocação são meramente informativos, visto que sua principal utilização é atacar visando se auto destruir, no entanto o mesmo pode ser detido ou atacado e para isso serão necessários os dados da mesma. Qualidades Especiais

• Montaria: Estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Vôo: Esta invocação é capaz de voar e possui o seu deslocamento triplicado; • Mergulho: Durante o vôo, Ptero Quimera despenca num ataque suicida de mergulho contra um alvo.

Ataques Ações Parciais [Bicada] (CaC)

[Garras x2] (CaC) Ações Completas [Garras] [Bicada] (CaC -2)

[Asas x2] (CaC -1) [Mergulho] (CaC +3)

Perícias Observação 10. Talentos Prontidão. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 10. Kuchiyose – Gamakai no Jutsu (Invocação: Técnica da Casa Batráquia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kuchiyose – Gamanin no Jutsu] TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S, M; Alvo: Você; Duração: 1 hora / Nv; Chakra: 10. Similar a técnica Kuchiyose – Gamanin no Jutsu, porém esta técnica invoca uma casa de 9m² com 5m de altura. O exterior e o interior não escolhidos pelo usuário, uma vez dentro da casa o usuário pode fazer com a que mesma encolha (pelo ponto de vista daqueles que estiverem fora) até virar um sapo (1 DV) assim como o Kuchiyose – Gamanin no Jutsu. Após isso todas criaturas escolhidas dentro da casa serão presas pelas paredes de carne do interior do sapo, onde o usuário monitora todas as informações vitais dos presos, como ritmo cardíaco e nervosismo, conseguindo até mesmo descobrir se estão ou não mentindo. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 2 horas / Nv. Kuchiyose – Gama Yuendan no Jutsu (Invocação – Sopro Flamejante do Sapo) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Talento [Dom de Invocação] (Sapo) / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: S, M; Área: Variável; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: Ver texto. Esta técnica invoca momentaneamente um sapo de 5 DV’s (consultar as Técnicas de Invocação) abaixo do usuário que cospe um óleo inflamável. Assim em conjunto com a ignição do usuário irão gerar uma rajada de fogo. As chamas causam 5d10 de dano por fogo, mas esse dano pode ser ampliado em +1d10 pagando-se +2 para elevar a categoria do sapo, a amplitude do cone também aumenta de acordo com os dados da tabela do sapo. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV) Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação completa. Kuchiyose – Kirikiri Mai no Jutsu (Invocação – Técnica da Dança dos Cortes) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Vento 5 / Talento [Dom de Invocação] (Furão) / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] {Fuuton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M; Área: Cone de 4x20m; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 8. Esta técnica invoca momentaneamente o Furão Kiri (ver Técnicas de Invocação) a frente do usuário que o enviará gerando uma ventania. cortante A ventania causará Xd6+X.2 de dano por vento (corte) em todas as criaturas e estruturas na área de efeito para cada 1/Y/Zm de área de ocupação que possuam. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, a área de ocupação alvejada será de 0,5/Y/Zm. Makyou Hyoushou no Jutsu (Técnica dos Espelhos de Gelo Demoníacos) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 / Vento 5 / Origem [País da Água] / Talento [Hyouton] {Hyouton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Área: 5m de raio; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 12. O usuário cria espelhos de gelo que envolvem uma área de 5m de raio. Nesses espelhos é refletida a imagem do usuário, que neles se esconde, podendo mover-se de um para o outro velozmente. Através dos espelhos o usuário eleva a sua velocidade em relação aos que estão no centro deles, o rank de velocidade do usuário é aumentado em +5, obtendo assim todas as vantagens destes ranks. Todos dentro da área que tentem fugir provocarão ataques de oportunidade contra o usuário. Durante a técnica são criados 40 espelhos posicionados numa forma de domo, cada um deles possui 10 PV’s e só recebem dano por fontes de ataque com Rank B ou +. Caso um ou mais espelhos sejam destruídos, o usuário pode pagar um chakra para restaurá-lo totalmente como uma ação livre. A técnica irá se desfazer antes do tempo caso sejam destruídos 10 ou + espelhos. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem manter a duração da técnica a um custo de 2 chakra extra por turno. Mokujin no Jutsu (Técnica do Homem de Madeira) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 / Terra 5 / Origem [País do Fogo] / Talento [Mokuton] {Mokuton}

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TA: 38; TE: -; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Variável; Alvo: Variável; Duração: Variável; Chakra: Variável. O usuário desta técnica possui a notável capacidade de utilizar o chakra para criar extensões de madeira. Cada uma de suas habilidades possui definições específicas:

• Corpo de Madeira: O usuário é capaz de moldar partes de seu corpo em madeira, como dedos, mãos e braços. O uso desta habilidade em específico é infindável. Abaixo temos alguma das utilidades desta habilidade:

o Dedos em Chaves: O usuário pode moldar os seus dedos em chaves de madeira e assim abrir portas facilmente. Utilize através de uma Ação completa com um TE de 16 e ao custo de 1 chakra.

o Semente Rastreadora: Pode-se criar sementes através das mãos, que quando ingeridas por terceiros dão ao usuário um bônus de +50 na perícia Rastrear contra quem ingeriu. Utilize através de uma Ação completa com um TE de 20 e ao custo de 2 chakra / semente.

o Desobstruidor Corporal: Pode usar a madeira para expelir do corpo qualquer material físico alojado como flechas, shurikens, etc. Utilize através de uma Ação parcial com um TE de 24 e ao custo de 3 chakra.

o Extensor de Membros: Pode estender de seus membros pequenas toras de madeira, que são flexíveis a sua vontade. Utilize através de uma Ação parcial com um TE de 28 e ao custo de 1 chakra / 2 metros de extensão.

o Criar Madeira: O usuário é capaz de criar uma grande ou pequenas toras de madeira e fazer as mesmas agirem de acordo com a sua vontade sob qualquer superfície num raio de 3m. Utilize através de uma Ação completa com um TE de 32 e ao custo de 1 chakra / 2 metros de extensão.

Observação: Qualquer madeira criada torna-se permanente. Maestria: Usuários com Nv 13 ou +, reduzem a TE das habilidades em 2. Rairyuudan no Jutsu (Técnica do Dragão Relâmpago) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Trovão 5 / Origem [País do Trovão] {Raiton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Área: 2m²; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade do dano); Chakra: 15. O usuário expele de seu corpo uma corrente de alta tensão que se projeta na forma de um dragão elétrico e voa em arco causando 8d10 de dano por eletricidade a todas as criaturas na área de efeito. Maestria: Usuários com foco Trovão 7 ou +, podem fazer o dragão levantar vôo mais uma vez a partir do primeiro alvo e ir contra um outro a sua escolha (mínimo de 6m de distância) causando 4d10 de dano. Ranji Shigami no Jutsu (Técnica da Juba do Leão Selvagem) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Hari Jizou no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: Até 20m; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Esta técnica amplia os cabelos do usuário, transformando-os em grandes mechas que atacam os oponentes. Ele criará uma mecha / rank que possua, cada uma agirá com uma ação, seja de ataque ou de captura. Se o oponente não passar no teste de resistência receberá um dano de 1d10 (se for ataque) ou será imobilizado tendo ao fim de cada rodada o direito de testar a sua força (DC 36) para tentar escapar das mechas. Uma vez que imobilize o oponente, o usuário poderá manter-se concentrado nas mechas em questão e causar a cada fim de rodada um dano de 1d6 por constrição para cada mecha presa ao oponente. O usuário pode também se quiser e sem desfazer a técnica enquanto concentrado, unir todas as mechas numa só para propósito de ataque ou captura. Logo o ataque causará 1d10 de dano / mecha e para a captura a DC de resistência será ampliada em +2 por mecha. Componente Material: Próprio cabelo. Maestria: Usuários com Ninjutsu 9 ou +, ampliam o dano do ataque para 1d12. Ryuusa Bakuryu (Avalanche de Areia) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Vento 5 / Origem [País do Vento] / Talento [Sunaton] {Sunaton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S, M, C; Alcance: 5m / Nv; Duração: Até o fim do alcance; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usuário desloca a sua frente uma onda de areia com 15m de largura, 5m de altura e um deslocamento de 15m / rod. Qualquer criatura G ou menor na área de alcance deve passar em um teste de reflexos para evitar ser alcançada, caso não passe deverá fazer um segundo para não ser soterrada. As que passam no primeiro se livram totalmente da técnica, as que passam apenas no segundo devem testar mais uma vez para evitarem ser alcançados (sucessivamente). Aqueles que não passem em dois testes consecutivos são soterrados. Criaturas E ou maiores apenas são empurradas 10m menos 5 por categoria a mais que E. Criaturas soterradas ficarão abaixo de uma camada de areia igual a 1m para cada ponto faltante para o sucesso do teste (max de 5m de profundidade) e receberão 1 de dano (pressão) para cada metro / rod. Componente Material: 3 toneladas de areia. Observação: O usuário deve-se manter concentrado até o fim da técnica. Criaturas soterradas poderão escavar 0,5m acima / rod. Maestria: Usuários com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Vento, ampliarão os dados da onda para 20m de largura, 10m de altura e com um deslocamento de 20m / rod, soterrando ainda até uma profundidade de no máximo 10m. Sabaku Souso (Funeral do Deserto) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Vento 5 / Técnica [Sabaku Kyuu] {Sunaton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -;Duração: Inst; Resist: Fortitude (metade do dano); Chakra: 10. Esta técnica é usada após capturar um oponente com a técnica Sabaku Kyuu. O usuário usa o chakra para pressurizar a areia do caixão e esmagar o alvo. Ele receberá um dano de 8d10 por constrição. Maestria: Usuários com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Vento, usarão a técnica em mais de um oponente, a um custo extra de 4 (desde que estejam capturados pela técnica Sabaku Kyuu). Satetsuja no Jutsu (Técnica da Areia de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovão 5 / Origem [País do Vento] / Talento [Satetsuton] {Satetsuton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Está técnica cria um campo magnético no usuário, liberando do corpo do mesmo milhões de partículas negras como areia, a Satetsuja (Areia de Ferro). A areia de ferro sobrevoa o corpo do usuário e fica apta para receber ordens de comando. Uma vez ativa, todos os golpes físicos do usuário compartilham da areia de ferro. Se um oponente é acertado por algum dos golpes do usuário, a areia de ferro se adere aos poucos no corpo do mesmo. Quando acertado e mal sucedido no teste de resistência, ela ficará com um redutor de 1 em todas as suas jogadas de ataque, inclusive no seu deslocamento em metros. Maestria: Usuários com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovão, ampliam os redutores para 2 por ataque. Satetsu Shigure no Jutsu (Técnica da Chuva de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovão 5 / Técnica [Satesuja no Jutsu] {Satetsuton} TA: 40; TE: 38; Tempo: AP; Comp: S; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8.

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Uma vez que o usuário ativa a Satetsuja no Jutsu, ele está apto a utilizar está técnica. Com ela, o usuário solidifica as partículas como gotas e as expele sobre os inimigos como uma chuva de ferro. A chuva pode ser lançada até uma distancia de 15m de distância e se espalhar num raio de 3m, causando a todos dentro desta área um dano de 3d6 +1 / Nv. Todos têm direito a um teste de reflexos para escapar da chuva, caso não passem ainda poderão testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usuários com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovão, proíbem as criaturas de realizarem o segundo teste de reflexos. Satetsu Kiwame no Jutsu (Técnica Impactante da Areia de Ferro) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Terra 5 / Trovão 5 / Técnica [Satetsu Shigure no Jutsu] {Satetsuton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Até 15m de distância; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Uma vez que o usuário ativa a Satetsuja no Jutsu, ele está apto a utilizar está técnica. Com ela, o mesmo solidifica as partículas em grandes blocos de ferro e os arremessa contra os inimigos. A areia de ferro pode ser dividida em até 5 blocos de ferro, onde os danos possíveis seriam: 1 bloco (1d80), 2 blocos (2d20), 3 blocos (2d12), 4 blocos (1d20) ou 5 blocos (1d12), todos possuirão 5, 4, 3, 2 e 1 metros de diâmetro respectivamente e atingiram todos os inimigos uma área proporcional a mesma. Todos têm direito a um teste de reflexos para evitar os blocos onde a DC é reduzida em 4 por bloco acima de 1. Se não passarem poderão testar novamente para receber a metade do dano. Maestria: Usuários com uma soma de 14 ou + nos focos Terra e Trovão, reduzem a DC em 2 por bloco acima de 1. Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Anatomia 20] TA: 42; TE; 40; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Até 5m; Alvo: Uma criatura morta; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 10 + 4 / cadáver extra. O usuário desta técnica pode dar vida a um cadáver que tenha morrido até no máximo 1 semana. O cadáver reanimado obedece ordens telepaticamente e possui as mesmas características físicas de quando estava em vida. Não pode perceber sons, usar técnicas e atacar nada que o usuário (controlador) não veja, será imune a doenças, sono, drenos, paralisias, venenos e pode carregar até 60kg, possuirá também um deslocamento de 10m (mesmo carregando algo), 1DV (próprio e o maior do cadáver) e 1 chakra para cada 3 Nv do usuário. Só pode ser controlado se estiver no raio de visão do usuário. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem reanimar um cadáver de uma pessoa que tenha morrido até no máximo 1 mês. Shinranshin no Jutsu (Técnica da Traição Mental) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia [Concentração 10] / Técnica [Chiyokubou no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S, C; Alcance: 2m / Nv; Duração: Linha reta; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 14 (P). Uma vez que oponente tenha o seu bônus de agilidade negado, o usuário poderá usar esta técnica e controlar o corpo do mesmo da maneira que quiser, ainda assim durante este tempo o usuário deve-se manter concentrado (podendo apenas mover-se), caso ele sofra dano deverá testar a perícia Concentração (DC 15 + dano recebido) ou a técnica cessará. Usar está técnica em oponentes livres ocasiona falha automática. A criatura afetada poderá ser ordenada a executar qualquer habilidade ou técnicas (até as de Rank B) que forem conhecidas pelo usuário usando ainda o seu próprio poço de chakra. Maestria: Usuários com Ninjutsu 9 ou +, podem ordenar as criaturas a executarem técnicas de até Rank A. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de Clonagem das Shurikens Sombrias) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Talento [Status] (Sandaime Hokage) / Técnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Duração: Inst; Chakra: 10. O usuário atira uma das shurikens que arremessaria neste turno. Após isso ele quadruplica o projétil atacando assim com mais 3 armas. Pagando o dobro do chakra o usuário quadruplica todas as armas lançando assim 16 e assim sucessivamente. Uma jogada de ataque é exigida para cada 4 armas. Após atingirem o alvo, todas as armas exceto a original viram fumaça. Componente Material: Uma ou + shurikens. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, alteram o multiplicador para 5. Souja Sousai no Jutsu (Técnica Assassina das Cobras Gêmeas) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Perícia 5 [Agarrar] / Técnica (Senei Jashuu no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 12. Quando o usuário se agarrar a uma outra criatura ele é capaz de causar qualquer quantidade de dano direto a ambos através das cobras que os envolvem e os constrigem. A quantidade de dados (d10) é escolhida pelo usuário da técnica (mínimo 10 e máximo 20). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem a quantidade de danos sobre si em 1 / 3 Nv. Suijinheki no Jutsu (Técnica da Barreira do Gênio de Água) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 {Suiton} TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S, M; Efeito: Cria uma muralha de água; Duração: Inst; Chakra: 8. O usuário cria ao seu redor uma muralha de água na forma de um cilindro com 2m de raio, 4m de altura e 0,5m de espessura para envolvê-lo. A rotação da barreira cria uma Def de 5 (10 contra fogo) contra cada dado de dano empregado no ataque (exceto contra dano de terra que é 0 e causa dano dobrado). Componente Material: Uma fonte de 100 litros de água. Maestria: Usuários com foco Água 7 ou +, ignoram o Componente Material. Suirou no Jutsu (Técnica da Prisão de Água) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Água 5 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: S, C, M; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: C; Chakra: 8. Com esta técnica o usuário é capaz de aprisionar um oponente dentro de um globo de água. Após a execução o oponente é envolto numa prisão, onde o mesmo não poderá mover um músculo e possivelmente se afogará (ver regra). A esfera e o oponente estão sujeitos a ataques exteriores, testes de Ouvir e Observar possuem uma penalidade de -4. Durante a técnica o usuário não poderá executar um de seus braços e se sofrer algum dano enquanto estiver mantendo a técnica deverá testar Concentração para manter a técnica (ver regra). Componente Material: 100 litros de água (suficiente para uma criatura G). Maestria: Usuários com Água 7 ou +, reduzem o TE desta técnica para 36. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Múltiplos Clones das Sombras) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Técnica [Kage Bunshin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Efeito: Cria 1 clone do usuário; Duração: 5 rod / Nv; Chakra: 2+1 / clone extra (max de 3 / Nv).

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Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, porém esta técnica cria cópias em maior quantidade. Possuem exatamente os mesmos dados que o original, porém com -8 na evasão, Bab e resistências. Podem usar qualquer técnica de 4 Ranks abaixo do original, possuem um número de chakra igual a 1/10 (arredondado para cima) da do usuário. Cada clone tem 1 PV para cada 2 Ranks do usuário. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, são recompensados com XP dobrado pelos feitos executados pelos clones. Tenryu Endan no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo Celestial) {Rank A} Requisitos: Ninjutsu 8 / Fogo 5 / Técnica [Housenka no Jutsu] {Katon} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 10. Similar a técnica Housenka no Jutsu, porém ele cuspirá apenas uma esfera de fogo de 1,5m de raio em forma de cabeça de dragão. A cabeça causará 5d10 de dano por fogo e continuará o seu trajeto ultrapassando qualquer obstáculo atingido e que possua 30 pontos de vida ou menos, sem cessar. A cabeça não se dissipará enquanto não esbarrar em algo que possa suportar toda a sua carga de dano, tornando ela um projétil de alcance ilimitado teoricamente (1km / Nv do usuário). Maestria: Usuários com Fogo 7, ganham o direito de lançar uma cabeça a mais no momento da execução, ampliando assim o custo para 14. Nesse caso haverá um teste de resistência para cada cabeça, onde para a segunda uma penalidade de 5 será imposta. Rank S Amaterasu (Deus do Sol) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Talento [Adepto de Ninjutsu] / Habilidade [Mangekyou Sharingan] {Katon} {Doujutsu} TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Ver texto; Duração: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. Considerada como uma das técnicas mais mortais que existe. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usuário utilizará o Amaterasu habilitando do seu olho direito (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo dentro do campo de visão (cone de 12m e 6m de raio a partir do foco) será tomado por chamas negras que causarão 6d10 de dano por fogo (dano especial). A técnica permanece ativa no olho durante 1 rod / Nv, porém cada vislumbre (Ação parcial) consumirá 20 pontos de chakra, onde o usuário pode apenas fechar o olho (Ação livre) para conter o seu uso contínuo. Os alvos incendiados pelas chamas de Amaterasu continuam a queimar durante 7 dias ininterruptos ou até que sejam inteiramente consumidas. Oponentes incendiados receberão 1d6 de dano por rod continuamente. Não se pode conter, anular ou apagar estas chamas através de técnicas que as confrontem, apenas um outro Amaterasu pode neutralizá-lo, nem mesmo pulando na água as vítimas conseguem livrar-se das chamas contínuas, mas um teste de reflexos pode fazer o oponente escapar das chamas contínuas da técnica. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, podem usar esta técnica a um custo de chakra igual a 30, tornando o vislumbre do Amaterasu mais preciso. Dessa forma o dano causado será 9d10 e não dará direito a um teste de resistência para escapar das chamas contínuas. Se utilizado dessa forma, o olho direito receberá o triplo de redutores visuais ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Observação: O usuário desta técnica pode após o seu uso, interromper as chamas continuas cancelando-as a um custo de 1 ponto de chakra para um foco de chamas com até 1m de raio Ação livre), para isso ele deverá ainda estar com o Mangekyou Sharingan ativo. Ame no Kiseki (Milagre da Chuva) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Água 6 / Origem [País da Chuva] / Talento [Status] (Salamander Hanzou) {Suiton} TA: 50; TE: 48; Tempo: 1 minuto; Comp: S; Área: 1km de raio / Nv (centrado no usuário); Duração: 1h / Nv (600 rod / Nv); Chakra: 25. Técnica lendária capaz de alterar o clima e invocar nuvens carregadas que fazem chover sobre a área afetada. Dependendo da situação e do bom senso do Mestre, a intensidade desta chuva pode variar, de acordo com a predisposição do clima. Maestria: Usuários com 16 Nv ou + podem estender a duração da chuva em 1 hora a um custo de 1 chakra. Bakusuishouha no Jutsu (Técnica das Onda Explosivas de Água) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Água 6 / Origem [País da Água] {Suiton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S, M; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega o dano); Chakra: 15. Esta técnica cria abaixo do usuário uma grande fonte de água capaz de inundar uma área de 2m de raio / ponto em Água (1.000 litros). Qualquer criatura no caminho que não passe no teste de resistência (a DC é reduzida em 2 para cada ponto em agilidade) receberá um impacto igual 1d6 / ponto em Água. Mesmo evitando a onda os oponentes de categoria G ou menor devem atentar para uma superfície que será feita de água pela duração da técnica. Maestria: Usuários com Água 8 ou +, inundam uma área de 3m de raio / ponto em Água (1.500 litros) e ampliam o dano padrão para 1d8. Chidori Hishou (Revoar dos Mil Pássaros) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovão 6 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke) / Técnica [Chidori] {Raiton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S1; Alcance: 5m; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Chidori, porém a sua eletricidade é materializada numa espada de longo alcance e com peso desprezível. Quando a técnica é realizada, a espada se projeta da mão do usuário numa linha reta, ela causará 1d20 de dano aos alvos no alcance, todos possuem direito a um teste de reflexos, se passarem recebem apenas a metade do dano, mas se não passarem por uma diferença de 10 ou mais, serão atravessados pela espada. Após a espada atingir o seu limite, o usuário tem três opções:

• A primeira é manter a espada ativa, onde a mesma permanecerá por até 1 rod / chakra extra usado; • A segunda opção é realizar um ataque lateral (jogada de ataque comum) capaz de causar um dano de 1d10 / categoria do alvo; • A terceira se aplica no caso da espada atravessar um alvo, onde com uma Ação livre o usuário pode efetuar novos ataques

dividindo a lamina em outras mais. Cada ataque subseqüente (acerto automático) causará 1d10 de dano ao alvo e custará 1 chakra. Trate todos os ataques desta técnica como perfurantes ou cortantes (dependendo do uso) e elétricos (todos os usos). O contato do alvo com a lâmina em qualquer um dos casos o obrigará a passar num teste de fortitude ou o mesmo ficará atordoado por 1d4 rod. Pagando-se 1 chakra extra pode-se ampliar o alcance da técnica em +2m. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, podem usar esta técnica com um TE de 36 e ao custo de 5 chakra e assim projetar da mão agulhas elétricas ao invés de uma espada. As agulhas possuirão as mesmas propriedades de uma agulha comum, exceto pelo dano que será considerado elétrico e perfurante. Ele arremessará 1 agulha / Nv (divididas em 6 jogadas de ataque comum). Choudan Bakugeki (Bombadeio da Borboleta) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Clã [Akimichi] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: Todo o chakra (mínimo de 12). O usuário desta técnica transmuta o seu teor de gordura em chakra e amplia severamente o seu poder. O chakra desprende-se do corpo em forma de asas de borboleta. O usuário recebe as seguintes vantagens:

• +1 no seu Rank de Velocidade para cada 4 chakra usado na técnica; • +1 no Bab para cada 2 chakra usado na técnica;

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• +1 na Evasão para cada 2 chakra usado na técnica; • +1m de deslocamento vertical para cada 1 chakra usado na técnica; • +2m de deslocamento horizontal para cada 1 chakra usado na técnica; • +2 no ajuste de dano para cada 1 chakra usado na técnica.

Apesar das vantagens esta técnica trará efeitos colaterais ao usuário, onde o mesmo terá um redutor de -1 no Vigor temporariamente para cada 1 chakra usado na técnica, onde os mesmos são recuperados gradativamente em 1 a cada dia. Usuários de Rank A e com Ninjutsu 8 ou + poderão usar esta técnica a um TE de 36, desde que antes disso tenham ingerido uma Pílula Transmutadora Vermelha. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem em 5 o número de redutores ocasionados pela técnica. Daiendan no Jutsu (Explosão de Fogo Gigante) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Técnica [Goukakyuu no Jutsu] {Katon} TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: 10m; Área: 3m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. O usuário condensa chakra em seu peito e sopra velozmente uma violenta onda de chamas. O impacto destas chamas causarão 1d60 de dano por fogo em todas as criaturas na área de ação. Maestria: Usuários com Fogo 8 ou +, ampliam o dano da técnica para 1d80. Edo Tensei (Reencarnação Impura) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Ninja Gênio] [Status] (Sannin Orochimaru) / Perícia [Ofício Caligrafia 25] [Conhecimento Ninja 25] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 2m a frente do invocador; Alvo: Um cadáver; Duração: Ver texto; Chakra: Ver texto. Esta técnica possui uma complexidade compatível com o seu poder. Edo Tensei traz a vida o corpo de uma pessoa, na qual terá como senhor apenas o invocador. Antes de tudo essa técnica necessita como componentes materiais um cadáver qualquer, um caixão, um selo avançado e restos mortais daquele que se deseje ressuscitar (logicamente se não for o próprio cadáver).

• Primeiro Passo: O usuário deverá reunir o cadáver e os restos mortais (se necessário) dentro do caixão; • Segundo Passo: O usuário deverá lacrar o caixão com o selo avançado e inscrições de chakra através de um teste da perícia Ofício

[Caligrafia] (DC 40) e um custo de 10 chakra. Este selo terá a assinatura de chakra do invocador e somente ele poderá invocá-lo. • Terceiro Passo: O usuário deverá ocultar este caixão em um lugar seguro para que não seja violado, ou poderá por em risco o

sucesso da técnica. O selo do caixão ficará ativo durante 1 dia / Nv, se ele não for usado nesse meio tempo a técnica irá expirar. Oportunamente, o usuário pode usar esta técnica para invocar o caixão no campo de batalha, esteja ele onde estiver ao custo de 20 chakra assim que suceder o TE da técnica. O caixão emergirá do chão a frente do usuário, que deverá implantar nele um segundo selo avançado (Ação parcial) que apagará a mente da criatura e dará total controle ao usuário. A criatura invocada possui exatamente os mesmos poderes de quando tinha em vida, com um poder adicional, imortalidade, que é na verdade uma taxa de regeneração de 1d10 PV / rod. Depois de invocada a criatura permanece ativa durante 1 rod / Nv. É possível invocar mais de uma criatura com o mesmo TE, desde que antes sejam feitas as devidas preparações obedecendo os critérios da técnica. Componente Material: Um kit de caligrafia, cadáver comum, um caixão, dois selos avançados e restos mortais do ser invocado. Maestria: Usuários com Ninjutsu 10 ou +, podem usar está técnica como uma Ação livre (invocação), desde que não tenham agido durante a rodada sacrificando assim a sua ação. Eles ampliam ainda a atividade dos caixões para 2 dias / Nv. Fuuin Jutsu (Técnica de Selamento) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Perícia [Ofício Caligrafia 25] / Talento [Adepto de Ninjutsu] TA: 46; TE: Variável; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Um efeito de técnica; Duração: Inst; Chakra: 15. O usuário pode fazer inscrições num pergaminho ou já tê-las prontas (Ação completa), e com ele neutralizar os efeitos pós-temporais de qualquer técnica. O pergaminho irá liberar o chakra que aprisionará a essência da técnica no mesmo. O TE desta técnica será igual ao rank do oponente (usuário) + rank da técnica + o maior foco exigido para o uso da técnica. Após isso, uma inscrição será selada no pergaminho. Se o portador possuir os requisitos necessários, o pergaminho pode ser utilizado para aprender a técnica concedendo um bônus de +5 no TA. Componente Material: Kit de Caligrafia. Maestria: Usuários com Nv 16 ou +, ampliam o bônus no TA para +10. Gama Guchi Shibari no Jutsu (Técnica de Aprisionamento do Estômago do Sapo) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocação] (Sapo) / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: 20m de raio; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 20. Esta técnica invoca o estômago de Iwagama, um gigantesco sapo das montanhas. No momento da execução o ambiente será coberto pelas paredes musculosas do estômago e aprisionará todos dentro de seu interior. Dentro do estômago, o usuário tem total controle sobre tais paredes e pode manipulá-las de acordo com a sua vontade através das seguintes ações:

• Incorporação: Dentro do interior, as criaturas escolhidas são lentamente tragadas pelos músculos. Com um teste da perícia Observação (DC 25), o oponente pode perceber a intenção dos músculos e não se deixar ser tragado por eles, porém para isso ele terá que gastar uma Ação parcial por rod enquanto tentar não ser preso, do contrário deverá fugir. Caso o usuário não passe no teste deverá gastar uma Ação completa para se libertar. Uma vez que uma criatura esteja deitada ou encostada numa superfície, trate como se ele não tivesse conseguido passar no teste. Se por algum motivo não houver resistência as criaturas são totalmente envolvidas pelas paredes de carne.

• Contração: Com uma Ação completa o usuário pode ordenar as paredes a se contraírem e se fecharem sobre os oponentes com a intenção de tentar capturá-los de uma vez. Os músculos se deslocam numa faixa de 10m / rod, porém como o estômago é fechado, pode torna-se inevitável a captura.

• Digestão: Criaturas incorporadas, envolvidas pelas paredes de carne do estômago, podem sofrer (se o usuário desejar) sucessivos e contínuos danos por corrosão, igual 5 PV’s / rod.

Observação: Nem sempre é possível escapar com um teste de reflexos, isso irá variar quanto ao local onde for usada a técnica. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliam a duração para 2 rod / Nv. Gama Senninryuu no Jutsu (Técnica do Estilo Eremita dos Sapos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Poço de Chakra de 40 ou + / Talento [Dom de Invocação] (Sapo) [Status] (Fukasaku) / Perícia [Concentração 15] TA: 50; TE: 48; Tempo: 5 rod; Comp: S, C; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 10. Técnica lendária dos invocadores da misteriosa montanha Myouboku. Esta técnica é capaz de fazer o usuário tornar-se um com a natureza e assim absorver a energia a sua volta. Uma vez iniciado o ritual, o usuário deve se concentrar durante o tempo da técnica. Uma vez terminado o ritual, o espírito da natureza se une ao usuário que é alterado fisicamente, ganhando características de um sapo. Isso lhe concederá um ajuste de +5 na força, agilidade, rank de velocidade, reflexos, fortitude, vontade, defesa e deslocamento. Estes atributos permanecem enquanto o modo eremita estiver ativo e durante isso o seu poço de chakra se torna infinito, porém só poderá usar numa única ação uma

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quantia de no máximo três vezes o seu próprio nível. Apesar do grande poder desta técnica, ela possui um péssimo efeito colateral, uma vez que o seu usuário não se mantenha devidamente concentrado, a energia o transformará num sapo eternamente. A cada fim de rodada o usuário deve passar num teste da perícia Concentração (DC30) para se manter estável, ele tem o direito de falhar uma única vez, caso falhe duas vezes consecutivas ele se transformará em sapo (personagem morre). Com uma Ação livre o usuário pode desfazer o estilo eremita. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliam os ajustes do estilo eremita para +8. Gogyo Fuuin no Jutsu (Técnica de Selamento dos Cinco Elementos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Fogo 6 / Vento 6/ Trovão 6 / Terra 6 / Água 6 {Maldição} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Permanente; Chakra: 15. Este selamento altera o controle de chakra do oponente, ampliando a sua a contenção de chakra para 0. Além disso o oponente será impedido de usar qualquer técnica de rank B ou maior ou ainda gastar mais do 5 pontos de chakra numa ação. O selamento pode ser desfeito com o mesmo uso sob o alvo. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o TE em 2 para cada foco elemental que possua além dos 30 exigidos pela técnica. Hiraishin no Jutsu (Técnica de Movimento do Relâmpado Dourado) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Perícia [Ofício Caligrafia 8] / Talento [Ninja Gênio] [Status] (Yondaime Hokage) TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S, M; Alcance: Ver texto; Duração: Permanente; Chakra: 1 (Ver texto). O usuário desta técnica é capaz de criar um amuleto capaz de fazer o seu usuário curvar o espaço e o tempo. Com um teste da perícia Ofício Caligrafia (DC 36), o usuário é capaz de produzir uma inscrição de chakra num selo avançado. A inscrição reage apenas ao chakra do usuário o que lhe garante a capacidade de teletransportar-se para onde quer que o selo esteja. O amuleto pode ser aderido a objetos (garantindo a mesma condição) para que o teletransporte possa ser efetivo em campo de batalha. Cada um deles possui chakra e também um vínculo com o usuário que pode sentir as suas existências em qualquer lugar que estejam. Porém haverá um limite para a reprodução destes amuletos, visto que o chakra usado não é recuperado pelo usuário enquanto o amuleto existir e não for usado ou destruído. Para todos os efeitos um teletransporte é executado como uma Ação livre (máximo de uma vez por amuleto) que não provoca ataques de oportunidades, dando ao usuário a condição de romper qualquer distância, encerrando-se com a aparição do mesmo tocando o amuleto. Componente Material: Um selo avançado. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, produzem ao mesmo custo de chakra dois amuletos ao invés de um. Jyukai Koutan (Nascimento Florestal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Água 6 / Terra 6 / Técnica [Mokujin no Jutsu] {Mokuton} TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: 1m / Nv; Área: 5m de raio; Duração: Permanente; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. Esta técnica lendária é capaz de transformar o chakra do usuário em raízes dando origem a uma grande vegetação. A mesma cresce velozmente e captura todas as criaturas na área de efeito que não passarem num teste de reflexos. A vegetação terá uma massa de 200kg / Nv e crescerá 2m / Nv. As criaturas capturadas poderão fazer um teste de força (DC 2 / Nv) para tentarem se libertar dos galhos e troncos. Uma vez usada, essa técnica permite ao usuário controlar a vegetação criada da mesma forma que o jutsu, porém com um TE de 36 e custo de 5 pontos de chakra, onde os galhos e troncos poderão capturar outras criaturas. Maestria: Usuários com Nv 16 ou +, ampliam a DC do teste de força para 3 / Nv. Kamui (Poder Divino) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Habilidade [Mangekyou Sharingan] {Doujutsu} TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Ver texto; Área: Ver texto; Duração: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. Quando bem utilizado este doujutsu pode aniquilar qualquer oponente, extinguindo a sua existência por completo. Uma vez com o Mangekyou Sharingan ativo, o usuário utilizará o Kamui habilitando do seu olho esquerdo (fechado no momento) um ataque visual onde qualquer alvo dentro de um campo de visão específico (10cm de raio para cada 1 chakra gastos) seja tomado por um vácuo que criará um vórtice tragando tudo para o centro do foco e jogando-o para outra dimensão eternamente (morte). A técnica poderá permanecer ativa no olho durante 1 rod / Nv, porém cada vislumbre (Ação parcial) consumirá a mesma quantia de chakra, onde o usuário pode apenas fechar o olho (Ação livre) para conter o seu uso contínuo. Os alvos tragados pelo vácuo deverão passar em sucessivos testes de reflexos onde cada um terá conseqüências específicas, as DC’s da técnica são definidas pelo campo, cada 1 chakra usado irá gerar uma DC de 2. Alvos imóveis ou com trajetórias previsíveis fracassam automaticamente nos testes com os piores resultados possíveis. Observe que os efeitos que tragam automaticamente os alvos devem ser aplicados apenas quando o tamanho do campo gerado for suficiente para o tal.

• Teste 1: Passando no teste 1, o alvo não recebe danos e passa adiante para o teste 2. Fracassando por 9 ou menos, ele receberá um dano de 1d4 / chakra gasto (pressão) e segue pra o teste 2. Se o fracasso for por uma diferença de 10 ou +, o alvo é tragado totalmente (morte);

• Teste 2: Uma vez que se tenha passado no teste 1 e agora passe no teste 2, ele se livrará da técnica totalmente ileso. Caso não passe por uma diferença de 10 ou +, receberá 1d4 de dano / chakra gasto e terá um de seus membros ou partes (1d4) mutilados. Se o fracasso se der por 9 ou menos, apenas o dano será aplicado e ele se livrará da técnica. Uma vez que não tenha passado no primeiro nem no segundo teste o alvo será também tragado totalmente.

Observação: Não é possível para um usuário deste poder, possuir também a técnica Tsukiyomi. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, podem usar esta técnica como uma Ação livre com um limite de uso máximo de 30cm de raio. Se utilizado dessa forma, o olho esquerdo receberá 3 redutores visuais extras ocasionados pelo uso do Mangekyou Sharingan. Kaze Yaiba no Jutsu (Técnica da Lâmina de Vento) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Vento 6 / Origem [País do Vento] / Proficiência [Ninja-to] {Fuuton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S1; Alcance: Pessoal; Efeito: Cria uma espada de vento; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 15 (P). O usuário solidifica uma massa de ar criando uma espada de vento. A lâmina é imaterial e não pode ser desarmada. Ao manuseá-la, oponentes que não enxerguem chakra não usam o bônus de agilidade na evasão. O dano de seu ataque será de 1d6+5 e é empunhada como se fosse uma ninja-to. Causa dano crítico (2x) de 16 à 20. O usuário não pode usar o bônus de força nos ataques desta arma. Maestria: Usuários com Vento 8 ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Kibakunendo: Geijutsu Jisatsu (Canhão de Argila: Obra de Arte Suicida) {Rank S} Requisitos: Clã [Bakujin] (C5) / Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 50; TE: -; Tempo: 5 rod; Comp: S; Alcance: Ver texto; Área: Ver texto; Duração: Ver texto; Resist: Ver texto; Chakra: Ver Texto. O usuário utiliza como último recurso uma a massa de chakra e a engole usando a boca que possui no tronco do seu corpo. Aos poucos o seu corpo vai se reduzindo a uma esfera negra. Ao término disso, o usuário irá gerar uma explosão de proporções nucleares variáveis em alcance e dano de acordo com a tabela abaixo. A explosão é instantânea, mas o seu rastro só terminará após 1d4 rod +1 / Nv ímpar.

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Dano Alcance (rad) 2d80 1d80 1d40 1d20 1d10

1 km 0 à 200m 200 �� 400m 400 �� 600m 600 �� 800m 800 �� 1000m 2 km 0 à 400m 400 �� 800m 800 �� 1200m 1200 �� 1600m 1600 �� 2000m 3 km 0 à 600m 600 �� 1200m 1200 �� 1800m 1800 �� 2400m 2400 �� 3000m 4 km 0 à 800m 800 �� 1600m 1600 �� 2400m 2400 �� 3200m 3200 �� 4000m 5 km 0 à 1000m 1000 �� 2000m 2000 �� 3000m 3000 �� 4000m 4000 �� 5000m 6 km 0 à 1200m 1200 �� 2400m 2400 �� 3600m 3600 �� 4800m 4800 �� 6000m 7 km 0 à 1400m 1400 �� 2800m 2800 �� 4200m 4200 �� 5600m 5600 �� 7000m 8 km 0 à 1600m 1600 �� 2200m 3200 �� 4800m 4800 �� 6400m 6400 �� 8000m 9 km 0 à 1800m 1800 �� 3600m 3600 �� 5400m 5400 �� 7200m 7200 �� 9000m

10 km 0 à 2000m 2000 �� 4000m 4000 �� 6000m 6000 �� 8000m 8000 �� 10000m A bomba possuirá um alcance de 1 km de raio para cada Nv ímpar acima de 9 que ele possua (max de 10km). Por mais difícil que seja escapar desta explosão, ainda não será impossível. Através de alguns testes de resistência é possível diminuir consideravelmente os danos através da informações da tabela abaixo. Teste 2d80 1d80 1d40 1d20 1d10 Ref DC 35 DC 30 Ref DC 25 Ref DC 20 Ref DC 15

Sucesso � Fort 1d80 Sucesso � Fort 1d40 Sucesso � Fort 1d20 Sucesso � Fort 1d10 Sucesso � Nega Dano Falha � Fort Falha � Fort Falha � Fort Falha � Fort Falha � Dano Total

Fort DC 30 DC 25 DC 20 DC 15 DC 10 Sucesso � Metade Sucesso � Metade Sucesso � Metade Sucesso � Metade Sucesso � Metade Falha � Morte Falha � Morte Falha � Dano Total Falha � Dano Total Falha � Dano Total

Essa técnica por motivos óbvios só pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Observação: Os danos causados por essa técnica se aplicarão a toda e qualquer criatura ou estrutura no raio de alcance, danos alternativos podem ser incluídos pelo Mestre devido a incêndios e demolições. Componente Material: 2 kg de argila. Kibakunendo: Garuda (Canhão de Argila: Deus Aviano) {Rank S} Requisitos: Clã [Bakujin] (C4) / Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Ver texto; Área: Ver texto; Duração: 5 rod; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / DV da criatura; O usuário molda com a sua própria boca uma massa de chakra e depois a vomita dando forma a uma criatura semelhante ao usuário. A criatura é controlada telepaticamente e poderá possuir as seguintes características: Garuda 1 (DV 6) PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 2 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 1 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 3 D 0,7m por 0,5m - - - 8m 15 2 2 1 3

Garuda 2 (DV 6) PV: 33 Chakra: 13 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 3 / Agilidade 3 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepção 2 / Carisma 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 5 P 1,4/0,3/0,2m - - - 9m 16 3 5 4 6

Garuda 3 (DV 8) PV: 60 Chakra: 18 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 4 / Agilidade 4 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepção 3 / Carisma 3 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 7 M 1,7/0,4/0,3m - - - 10m 16 4 8 7 9

Garuda 4 (DV 8) PV: 77 Chakra: 23 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 5 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepção 4 / Carisma 4 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 9 G 2,5/0,9/0,6m - - - 12m 16 5 10 9 11

Garuda 5 (DV 10) PV: 116 Chakra: 28 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 6 / Agilidade 6 / Vigor 6 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 11 E 10/3,7/2,5m - - - 16m 17 6 13 12 14

Garuda 6 (DV 10) PV: 137 Chakra: 33 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 7 / Vigor 7 / Intelecto 6 / Percepção 6 / Carisma 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 13 I 20/7,5/5m - - - 24m 18 7 15 14 16

Garuda 7 (DV 12) PV: 188 Chakra: 38 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 8 / Agilidade 8 / Vigor 8 / Intelecto 7 / Percepção 7 / Carisma 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

- - - 15 C 40/15/10m - - - 40m 18 8 18 17 19

Esta criatura possui dentro de seu interior milhões de bombas microscópicas. O usuário pode explodir a criatura e lançar micro bombas na atmosfera, numa área igual ao seu deslocamento x4 em raio, qualquer criatura que respire o ar expelido por essa bomba ficará com o organismo infestado delas. Com um selamento de mão (Ação Livre) ele poderá detonar todas as bombas que estiverem aderidas ao organismo. A vítima deverá passar num teste de fortitude ou morrerá, caso passe ainda sofrerá 1d40 de dano para cada rodada que tenha respirado dentro do alcance da bomba. Se por algum motivo, as micro bombas receberem dano elétrico, a carga explosiva será perdida. Um oponente pode fazer um teste da perícia Conhecimento [Ninja] com DC de 30 para descobrir isso. Observação: Ações feitas por esse modelo não são contadas. Componente Material: 100g de argila para cada DV da criatura.

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Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, expandem o alcance da explosão em 5x ao invés de 4x. Kirin no Jutsu (Técnica do Deus dos Trovões) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovão 6 / Talento [Status] (Uchiha Sasuke)/ Técnica [Tenryu Endan no Jutsu] {Raiton} TA: 50; TE: 48; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Tudo que estiver a céu aberto; Duração: Inst; Chakra: 0. Uma vez que se tenha utilizado a técnica Tenryu Endan no Jutsu com direção a um céu ligeiramente nublado, em 5 rod as ondas de calor carregarão as nuvens negativamente ocasionando uma breve chuva com o chakra do usuário, onde o mesmo poderá com apenas um selamento de mão atrair um relâmpago contra um alvo escolhido. O usuário poderá utilizar o Kirin no Jutsu como um movimento de mão onde qualquer alvo à céu aberto é atingido por um relâmpago que causará 6d20 de dano por eletricidade. Este ataque descarregará as nuvens por completo, não havendo uma nova possibilidade de uso. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, ampliam o dano causado pelo relâmpago para 9d20. Kuchiyose – Gama Senninryuu no Jutsu (Invocação: Técnica do Estilo Eremita dos Sapos) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Técnica [Gama Senninryuu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: S, M; Alvo: Você; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 60. Uma vez que se tenha usado a técnica Gama Senninryuu no Jutsu, o usuário pode (mais facilmente) invocar os dois sapos eremitas anciões e uni-los aos seus ombros, dessa forma trate-os com invocações nomais com ações próprias. Além disso os eremitas reduzem a DC dos testes subseqüentes exigidos pela técnica Gama Senninryuu no Jutsu atraés da perícia Concentração, só que agora será de 20. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, fazem os anciões reduzirem a DC de Concentração para 15. Kuchiyose – Sanjuu Rashoumon no Jutsu (Invocação – Técnica do Portão Demoníaco Triplo) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocação] (Portão) / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Duração: Inst; Chakra: 18. Assim como a invocação normal, esta técnica invoca momentaneamente 3 portões (4 DV’s), um a frente do outro com o intuito de defender o invocador de algum dano (ver Técnicas de Invocação). Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo desta técnica para 15. Kuchiyose – Rhino Kuzushi no Jutsu (Invocação: Técnica do Rinoceronte Destruidor) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Técnica [Kuchiyose no Jutsu] / Talento [Dom de Invocação] (Quimera) TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S, M; Alcance: 1m à baixo: 1 rod / Nv;Chakra: 19. Esta técnica invoca um touro gigantesco que é usado para lutar contra os oponentes. Estas são as características da criatura: Rinoceronte Quimera (DV 12) PV: 207 Chakra: 47 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 11 / Agilidade 6 / Vigor 15 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Chifrada Coice - 16 C 17/14/22m 3d10+7 2d20+7 - 30m 18 8 19 18 17

Qualidades Especiais • Montaria: Estas invocações podem ser montadas desde que o usuário possua uma categoria de tamanho duas vezes menor que

ela. O número de seres é definido pelo tamanho da criatura (bom senso do Mestre) e devem possuir uma pontuação de 1 para cada 2 DV’s da invocação na perícia Equilíbrio;

• Coice: Se o Rinoceronte Quimera estiver sendo flanqueado, eles pode a cada turno usar um ataque de coice extra contra o oponente que o está flanqueando. Ele recebe um bônus de +1 neste ataque para cada DV ímpar. Se o ataque for crítico, a vítima deverá fazer um teste de Fortitude (DC igual a 2x o DV da invocação) ou ficará atordoado durante 1d4 rodadas.

Ataques Ações Parciais [Chifrada] (CaC) Ações Completas [Chifrada] (CaC +3) Perícias Sustentação 10 / Intimidação 10. Talentos Ataque Poderoso. Componente Material: Sangue do usuário (1 PV). Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 17. Kuroishi Jashin no Jutsu (Técnica da Morte Negra Jashin) {Rank S} Requisitos: Clã [Jashin] / Ninjutsu 9 {Maldição} TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 15. O usuário só poderá executar esta técnica após certos preparativos. Quando em posse do sangue do oponente, ele deverá ingeri-lo (Ação livre), imediatamente a sua pele se tornará negra com marcas brancas. Após isso ele fere o seu próprio corpo, o suficiente para derramar sangue e com ele desenhar o símbolo do seu clã no chão, criando um círculo de 1m de diâmetro em volta de seu corpo (Ação completa). A partir deste momento ele executará a técnica. Uma vez acionada e enquanto se mantiver dentro do círculo, todo e qualquer tipo de dano causado ao corpo do usuário será transmitido também para o corpo do dono do sangue ingerido. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 10. Mitsu Isan Kaze (Vácuo dos 3 Tesouros) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Origem [País do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: M; Área: Cone de 3x10m; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 15. Para usar esta técnica, é necessário que o usuário tenha sob seu controle as três obras primas de Monzaemon Chikamatsu, Shiro Higi – Go, Shiro Higi – Roku e Shiro Higi – Nana. As três marionetes se agruparão numa espécie de pirâmide e ao mesmo tempo irão executar o ataque Tesouro da Destruição (ver Marionetes). Causando um dano de 9d10 por vento (pressão) a todos aqueles que estiverem na área de alcance. Componente Material: As marionetes Shiro Higi – Go, Shiro Higi – Roku e Shiro Higi – Nana acionadas e sob o controle do usuário. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 10. Nigyou Retsuzanshi no Jutsu (Técnica Furiosa Esquartejande das Marionetes) {Rank S}

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Requisitos: Ninjutsu 9 / Origem [País do Vento] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Marionete; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 15. Para usar esta técnica, é necessário que o usuário tenha sob seu controle as duas obras primas de Akasuna no Sasori, Suna Otosan e Suna Okasan. A partir daí as duas atacarão em conjunto usando o enlace das linhas e assim poderão agir diferentemente:

• Primeiro o usuário poderá ordenar 1 ataque (jogada normal) e causar nesse mesmo ataque um dano de 1d100 (menos 1d10 / categoria do alvo). Um teste de reflexos pode ser feito para reduzir os danos pela metade. Caso o alvo não passe no teste de reflexos deverá testar fortitude para que não seja esfatiado.

• Segundo o usuário poderá ordenar 3 ataques (jogadas normais) sucessivos e causar nesses mesmos ataques um dano de 1d20. Um teste de fortitude pode ser feito para que receba apenas a metade do dano (em cada ataque).

• Terceiro o usuário poderá ordenar 5 ataques (jogadas normais) sucessivos e causar nesses mesmos ataques um dano de 1d10. Um teste de reflexos pode ser feito para escapar dos danos desses ataques.

Componente Material: As marionetes Suna Otosan e Suna Okasan acionadas e sob o controle do usuário. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 10. Orochi Kawarime no Jutsu (Técnica da Substituição Corporal da Grande Cobra) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 15. Esta técnica é capaz de fazer o seu usuário expandir a sua massa corpórea e assim gerar um novo corpo em seu interior, como se fosse uma troca de pele. Após ser usado, o usuário ganha uma ação parcial de oportunidade, podendo atacar ou mover-se para para outro lugar. No momento da transição, o corpo original não possui qualquer vínculo com o corpo deixado para trás, ignorando qualquer efeitos relacionados ao anterior, inclusive os danos momentâneos à técnica. Maestria: Usuários com Ninjutsu 10 ou +, ganham uma Ação completa ao invés de uma Ação parcial após usarem a técnica. Orochi no Jutsu – Hidra no Yomi (Técnica da Grande Cobra – Hidra Infernal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) / Nv 1 em qualquer classe Épica TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 10 rod; Chakra: 50. Esta técnica mítica criada por Orochimaru, dito como o Sannin das Cobras, é capaz de transformar o usuário numa hidra, serpente lebdária de 8 cabeças (8 serpentes de categoria E unidas num corpo), a criatura terá as seguintes características: Orochi (DV 10) PV: 161 Chakra: 41 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 9 / Agilidade 8 / Vigor 11 / Intelecto 7 / Percepção 5 / Carisma 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Pancada - 15 I 30/5(15)/15(70)m 3d10+6 2d8+6 - 24m 20 8 18 16 17

Qualidades Especiais • Dom da Fala: Mesmo transformado o usuário é capaz de se comunicar como seres humanos; • Montaria: Nesta forma cada uma das cabeças da hidra pode ser montadas por uma criatura G, M ou P e deve possuir uma

pontuação de 1 para cada 2 DV’s da criatura na perícia Equilíbrio; • Veneno: Estas invocações são capazes de inocular veneno nas suas picadas quando numa Ação completa ao custo de 1 chakra por

DV da invocação. A vítima deve testar Fortitude (DC DV da invocação + Nv do Invocador) para escapar dos efeitos, caso fracasse receberá 1 de dano por DV da hidra a cada rodada durante 1d6 rod. Se a vítima tiver 3 DV’s ou + mais que a hidra (E) os efeitos são reduzidos em 3 rod, mas se for o contrário, os efeitos são prolongados em 2 rod. Porém o veneno não será inoculado caso o alvo possua até 3 categorias de tamanho a menos que a hidra, devido ao pequeno tamanho;

• Mordida: Sempre que quiser atacar com mordida uma vítima que possua 3 ou mais categorias de tamanho menor que a hidra, ela pode pagar 1 chakra por DV que possua para tentar engolir o alvo (sem dano). Se a vítima não passar num teste de reflexo (DC igual a 2x o DV da invocação) ela será engolida. Uma vez engolido, a vítima não poderá se deslocar e ainda terá -4 para qualquer ação no interior da hidra. Após 1d6 rod a vítima será digerida pelo sistema digestivo da hidra e receberá 1d4 por categoria de tamanho que possua (E) durante todas as rodadas até a morte;

• Regurgitar Usuário: Qualquer uma das 8 cabeças pode vomitar o usuário parcialmente (Ação parcial), fora da mesma ele poderá usar qualquer técnica ou habilidade viável a sua atual condição. Ele pode também ser totalmente regurgitado (Ação completa) para escapar do corpo, não podendo retornar. Caso faça isso, ainda poderá controlar a criatura a distância;

• Recomposição: Ao custo de 4 pontos de chakra e uma Ação livre a criatura pode recuperar uma de suas cabeças (quando decapitadas), curando até mesmo o dano que originou a decapitação.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC) [Pancada x2] (CaC) Ações Completas [Mordida x2] (CaC -1)

[Mordida x4] (CaC -3) [Mordida x8] (CaC -6) [Pancada x4] (CaC -4)

Perícias Mover-se em Silêncio +10 / Esconder-se +8 / Intimidação +15 / Agarrar +10 / Fuga +8 / Rastrear +8. Talentos Reflexos Relâmpago / Ataque Furtivo / Presença Aterrorizante / Investida (+6 ao invés de +4) / Luta Cega / Cura Rápida 5. Observe que enquanto transformado, para todos os efeitos serão estes dados que o usuário terá, separando-se apenas após o término da técnica ou caso o mesmo seja regurgitado totalmente. Maestria: Usuários com Ninjutsu 10 ou +, ampliam a duração da técnica para 1 rod / cada 4 chakra usado. Raikiri Roero (Rugido do Trovão Cortante) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Trovão 6 / Talento [Status] (Hatake Kakashi) [Dom de Invocação] (Cachorro) / Técnica [Chidori] {Raiton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AP; Comp: S1; Área: 5m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10. Similar ao Chidori, porém a sua eletricidade é materiarializada numa besta canina. Quando a técnica é realizada, a besta ganha 5 ações de ataque (Ações livres) contra todos os oponentes escolhidos dentro da área de alcence centrada no usuário. Raikiba PV: 20 Chakra: 8 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 1 / Agilidade 2 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepção 2 / Carisma 1 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

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Mordida - - 3 M 1/0,4/1,2m 1d20 - - 14m 13 2 2 3 1

Em razão de sua extrema velocidade as ações de movimento são ignoradas, no entanto um mesmo oponente não poderá ser alvejado mais do que 3 vezes. Trate todos os ataques desta técnica como perfurantes, cortantes e elétricos. Os alvos da besta são obrigados a passar num teste de fortitude ou o mesmo ficará atordoado por 1d4 rod. Pagando-se 1 chakra extra pode-se ampliar a área de alcance da técnica em +1m. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, ampliam o número de ações da besta para 9 ataques, onde um mesmo oponente não poderá ser alvejado mais do que 5 vezes. Sabaku Taiso (Melodia do Deserto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Vento 6 / Origem [País do Vento] / Técnica [Sabaku Sousou] {Sunaton} TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Até 20m; Duração: Inst; Resist: Fortitude (metade do dano); Chakra: 15. Esta técnica cria uma pressão sísmica que se propaga num raio de 20m a partir do fim do alcance da técnica, ela afetará qualquer coisa que esteja soterrada na areia. Uma vez usada ela causará um dano igual a 10 / metro que o alvo esteja soterrado. Oponentes que se ocultem por técnicas de movimentação em subsolo também serão atingidos. Maestria: Usuários com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Vento, o custo de chakra cai para 12. Sabakurou (Prisão do Deserto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Vento 6 / Técnica [Sabaku Kyuu] {Sunaton} TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: S, M, C; Alcance: Até 2m / Nv; Duração: Até o fim do tempo; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usuário cria um domo de areia com 1m de raio para cada 1 ponto que possua nos focos Terra e Vento. Ele cercará as criaturas na área e as envolverá, caso não passem num teste de reflexos. Uma vez fechado, a areia do domo é pressurizada com chakra e assume a forma de uma estrutura com 30 PV’s e Def 1 para cada 4 Nv do usuário. A prisão por sua vez começará a encolher e em 5 rod esmagará todos dentro da área, que receberão um dano de 8d10 por constrição, recebendo a metade se passarem num teste de fortitude. Observação: O usuário deve-se manter concentrado até o fim da técnica. Para se romper a parede do domo é necessário uma quantia de 15 de dano para cada 4 Nv do usuário. Componente Material: 1 tonelada de areia / 4 Nv do usuário. Maestria: Usuários com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Vento, reduzem o tempo para o esmagamento em 3 rod. Satetsu Kaihou no Jutsu (Técnica da Liberação de Ferro) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 / Trovão 6 / Técnica [Satetsu Shigure no Jutsu] {Satetsuton} TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Até 20m; Área: de 15m de raio; Duração: Inst; Resist: Reflexos (metade); Chakra: 15. Uma vez que o usuário ativa a Satetsuja no Jutsu, ele está apto a utilizar está técnica. Com ela, o usuário ramifica as partículas em grandes farpas de ferro que se espalham num raio de 15m a partir do fim do alcance da técnica, produzindo uma malha de espinhos. A areia de ferro causará um dano de 1d20 em até 10 criaturas na área, se os oponentes falharem no teste de reflexos por mais de 10 o dano será dobrado. Maestria: Usuários com uma soma de 16 ou + nos focos Terra e Trovão, dobrarão o dano caso a falha no teste seja por mais de 5. Senpou – Goemon no Jutsu (Arte Eremita - Técnica do Fritador Intenso) {Rank S} Requisitos: Técnica [Kuchiyose – Gama Senninryuu no Jutsu] [Gama Yudan no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Cone de 15x15m com de 2m de altura; Duração: Inst; Resit: Ver texto; Chakra: 20. Uma vez que o usuário tenha executado a técnica Kuchiyose – Gama Senninryuu no Jutsu e na mesma tenha invocado os dois lendários sapos eremitas, ele poderá usar esta técnica. Nesta técnica o usuário cuspirá um jato de óleo inflamável, um dos eremitas cuspirá um jato de água e o outro cuspirá um jato de fogo. A união das três substancia irá criar uma grande onda de óleo escaldante em chamas. Todas as criaturas na área deverão passar em dois teste consecutivos de reflexos para escaparem ilesos da técnica (duas instâncias de dano). Caso não passem no primeiro receberão um dano por ácido 1d20 de dano e caso não passem na segunda o dano causado será de 1d40. Aqueles que fracassarem nos dois testes irão reter muito óleo sobre os seus corpos e receberão um dano adicional de 1d4 / rod continuamente ou até que consigam livrar-se do óleo. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, usam esta técnica ao custo de apenas 15 chakra. Senpou – Kebari Senbon no Jutsu (Arte Eremita – Técnica da Chuva de Agulhas Capilares) {Rank S} Requisitos: Técnica [Hari Jizou no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Cone de 7x7m com de 2m de altura; Duração: Inst; Chakra: 20. Nesta técnica o usuário expelirá de seu cabelo, roupa ou qualquer acessório peludo, uma rajada de agulhas. Todas as criaturas na área receberão um dano por perfuração de 1d20 por categoria que possua, aqueles sofrerem um dano superior a 30 sofrerão hemorragias e receberão um dano adicional de 1d4 / rod continuamente ou até que consigam estancar os ferimentos. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, usam esta técnica ao custo de apenas 15 chakra. Shin Shibari no Jutsu (Técnica de Ligação Espiritual) {Rank S} Requisitos: (Ver Marionetes Humanas) {Maldição} TA: 50; TE: 48; Tempo: 1 min; Comp: S, M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Permanente; Chakra: Ver texto. Esta técnica é capaz de criar uma ligação entre o mundo dos vivos e dos mortos, tornando a alma um objeto possível de ser manipulado por terceiros. Com ela é possível anexar partes de uma alma e seu chakra à objetos inanimados. A princípio esta técnica foi usada por Akasuna no Sasori, que conseguiu imputar chakra de ninjas em suas marionetes fazendo com que elas pudessem usar as mesmas técnicas que usavam em vida. No entanto existe algumas condições para que isso seja feito (ver marionetes humanas). O custo de chakra será igual a metade (arredondado para cima) do chakra total da alma da criatura alvo. Componente Material: Um selo avançado (ver Marionetes Humanas). Maestria: Usuários com Nv 16 ou +, reduzem o custo de chakra para um terço (arredondado para cima) do chakra da alma da criatura alvo. Shiki Fuuin no Jutsu (Técnica de Selamento do Demônio Morto) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Talento [Status] (Yondaime Hokage ou Sandaime Hokage) {Maldição} TA: 50; TE; -; Tempo: RC; Comp: S, C; Alcance: Pessoal; Duração: 1 hora; Resist: Ver texto; Chakra: -. Técnica lendária que foi utilizada para selar a raposa demônio, uma técnica que sela a alma de ambos, invocador e alvo nas entranhas do Shinigami (Deus da Morte). Após a execução o usuário deverá se encarregar de capturar o oponente de alguma forma, se conseguir tocá-lo com as duas mãos, o oponente será paralisado totalmente, qualquer técnica em atividade cessará. Neste momento o Shinigami se tornará visível ao oponente e estará empunhando a alma do invocador. Logo depois ele arrastará para si a alma do oponente, dessa forma ele deverá passar num teste de vontade (DC 48), caso consiga, conseguirá livrar-se da técnica. Fracassando por uma diferença de 3 ou mais terá a alma selada e morrerá automaticamente, ainda que fracasse por 2 ou menos ainda terá seus braços selados. Eles serão inutilizados e agirão como se

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estivessem mortos, entrando em estado de putrefação em 1 semana + 1 dia / ponto em vigor. Caso não sejam removidos do corpo nesse período, o oponente poderá morrer por infecção generalizada. Lembrando que o uso desta técnica, mesmo que falho tomará a vida do invocador e por motivos óbvios só pode ser usada uma vez, logicamente no momento em que se aprende. Suzano’o (Deus da Tempestade) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Técnica [Tsukiyomi] [Amaterasu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 20m; Área: 1m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: Ver texto. A terceira e suprema técnica do Mangekyou Sharingan. O usuário desperta o espírito ancestral Tengu, um deus detentor dos dois artefatos sagrados, a espada Totsuka no Tsurugi e o escudo Yata no Kyou. O custo desta técnica consumirá todo o chakra do usuário independente de quanto ele tenha, porém ele não sofrerá os efeitos colaterais por ter ficado com chakra 0. O espírito ocupa um espaço de 3m de raio centrados no usuário, onde o mesmo o controlará livremente. Uma vez despertado, o espírito age em vez do usuário, exceto pela movimentação que se mantém igual à que o usuário teria, porém com as seguintes ações:

• Corte Etéreo: Ação parcial de ataque, (jogada comum) onde o espírito usa uma arma cortante do tipo espada que possui um alcance de 5m e causa 1d20 de dano / categoria do alvo sem direito a reduções por qualquer defesa que seja. Esse ataque também é capaz de atingir criaturas etéreas. Cada ação deste tipo custará ao usuário 3 PA. O mesmo ataque pode ser feito como uma Ação completa e com um custo de 9 PA, dessa forma além do dano (esse insignificante), o ataque causará a morte a morte instantânea da criatura (se viva) retirando sua alma e selando-a na espada;

• Defesa Absoluta: Ação livre de defesa, onde o espírito utiliza sua aura natural para anular todo e qualquer dano externo desferido contra o usuário. Essa defesa também protege o usuário de ataques etéreos. Cada ação deste tipo custará ao usuário 5 PA. A mesma manobra pode ser usada como uma Ação completa de defesa, e com um custo de 10 PA, dessa forma todo o dano anulado é convertido contra o atacante na forma de dano não-letal.

Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, reduzem os custos de PA em 1. Yomi Numa no Jutsu (Técnica do Pântano Infernal) {Rank S} Requisitos: Ninjutsu 9 / Terra 6 {Doton} TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S; Alcance: Até 3m / Nv; Duração: 2 rod / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 15. O usuário desta técnica pode transformar em um pântano uma área de 2m de raio / Nv ao fim da área de alcance. Todas as coisas dentro desta área afundam 1cm para cada 1kg que possuam a cada fim de rod. Cada criatura racional na área pode usar a sua ação para ignorar a 1ª rodada de submersão, porém não se deslocam. Aqueles que passarem num teste de Reflexos poderam executar uma movimentação antes do pântano ser criado, se livrando da técnica, se a movimentação for suficiente é claro. È possivel usar a técnica Tadayo no Jutsu pra escapar. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação completa. Lista de Técnicas – Controle de Chakra Rank D Chakra no Hikari (Chakra Luminoso) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Perícia [Concentração 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Sua mão; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 3 (P). Este técnica se trata de uma concentração de chakra que forma uma esfera de luz que ilumina um ambiente de 6m de raio. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, iluminam uma área de 12m de raio. Chakra Moero (Queimar Chakra) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 2. Com esta técnica o usuário pode canalizar seu chakra e queimar a carga explosiva de uma faixa aderida ao seu corpo. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, podem cancelar uma faixa explosiva por rank que possua. Chakra Tsumazuku Kousen no Jutsu (Técnica das Linhas de Manipulação de Chakra) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 3m + 2 / 2 Nv; Alvo: Um alvo; Duração: Inst; Chakra: 1. Um movimento básico que serve de exercício para um manipulador de marionetes. Criar uma linha de chakra para mover ou derrubar coisas. Este é um efeito de Força 1 para todos os efeitos. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, usam esta técnica com um efeito de Força X, onde X é igual ao seu rank. Chouyaku no Jutsu (Técnica do Grande Salto) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Perícia [Saltar 6] TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 2. Esta técnica concentra chakra nas pernas ampliando os saltos. Com esta técnica o usuário ganha +5 nos testes da perícia Saltar. Maestria: Usuários com Nv 4 ou +, recebem um bônus de +8 ao invés de +6. Doku Hana no Jutsu (Técnica das Flores Venenosas) {Rank D} Requisitos: Clã [Yamanaka] / C. Chakra 3 / Perícia [Conhecimento Herbalismo 10] TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flor; Duração: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 4. Uma vez que o usuário tenha uma flor em mãos ele pode concentrar o chakra e alterar as propriedades físicas da mesma tornando-a venenosa. Após isso com uma jogada de ataque normal ele poderá arremessar a flor contra um oponente que esteja até 10m de distância e causar 1 de dano. O oponente acertado deverá passar num teste de resistência ou será envenenado pela flor, recebendo assim 1 de dano / rod durante um número de rodadas igual a sua pontuação na perícia Conhecimento Herbalismo, o uso sucessivo desta técnica amplia o tempo de envenenamento, mas não acumula-se os danos (sem direito a novos testes). Maestria: Usuários com Nv 4 ou +, ampliam o número de flores ao se concentrarem em uma por rank que possua. A DC de resistência também será ampliada em 2 por rank do usuário. Kagidasu no Jutsu (Técnica de Detecção de Cheiro) {Rank D} Requisitos: Clã [Inuzuka] / C. de Chakra 3 / Perícia [Rastrear 6] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 min / Nv; Chakra: 4 (P).

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O usuário concentra chakra no nariz, fazendo com que sinta o cheiro das coisas muito mais forte. Esta técnica adiciona +15 nos testes da perícia Rastrear. Maestria: Usuários com Nv 4 ou +, recebem um bônus de +20 ao invés de +15. Kakusu Nioi no Jutsu (Técnica de Cancelamento do Odor) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 18; TE: 16; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 min / Nv; Chakra: 3 (P). O usuário pode neutralizar seu cheiro, ampliando em +10 a DC necessária para rastreá-lo. Maestria: Usuários com Nv 7 ou +, ampliam a DC em +15 ao invés de +10. Kinobori no Jutsu (Técnica de Escalar Árvores) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Perícia [Escalar 3] TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 1 (P). Com esta técnica o usuário pode se prender a superfícies, escalar muros ou árvores na vertical, se prender ao teto e caminhar preso ao solo. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, executam esta técnica com um TE de 10. Kumo (Aderência) {Rank D} Requisitos: Clã [Gumoshin] / C. Chakra 3 TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). Com esta técnica o usuário produz fluidos aderentes e com eles caminham sobre as paredes e tetos com velocidade de escalada igual ao a velocidade normal. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, ampliam a duração da técnica 2 rod / Nv. Kumo Nui (Fios de Teia) {Rank D} Requisitos: C. Chakra 3 / Técnica [Kumo] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: Inst; Chakra: 4. Com esta técnica o usuário produz uma espécie de fios de teia que são disparados de seus membros (2m / Nv) utilizando-as como apoio. O usuário possui a capacidade de disparar 1 fio de teia / Nv a cada vez que utilizar a técnica. Ataques que não são originados de uso de chakra não podem destruir as teias. Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, podem lançar 2 fios de teia / Nv a cada vez que utilizar a técnica. Origami Shuriken no Jutsu (Técnica das Shurikens de Papel) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 16; TE: 14; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Shuriken; Duração: Inst; Chakra: 1 / shuriken. O usuário usa o chakra e molda uma shuriken a partir de uma folha de papel, passível de ser arremessada neste turno. Se atingir ela causará dano normal como se fosse uma shuriken de verdade. As shurikens de papel são inutilizadas após o uso desta técnica. Componente Material: Uma ou + folhas de papel. Maestria: Usuários com as perícias Conhecimento Ninja e Mãos Leves 12 ou +, reduzem o custo desta técnica para 1 / 2 shurikens. Origamiken no Jutsu (Técnica das Armas de Papel) {Rank D} Requisitos: Técnica [Origami Shuriken no Jutsu] / Proficiência [Da arma criada] / Nenhum foco elemental TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 3. O usuário pode criar armas brancas a partir de papel. Elas são tão fortes quanto à arma normal seria e causam o mesmo dano também. Componente Material: Duas folhas / categoria da arma. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 4 rod / Nv. Tadayou no Jutsu (Técnica de Caminhar nas Águas) {Rank D} Requisitos: C. de Chakra 3 / Técnica [Kinobori] TA: 16; TE: 14; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 1 (P). Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre qualquer tipo de substancia líquida, exceto nocivas. A TE pode ser ampliada de acordo com a variação da água (bom senso do Mestre). Maestria: Usuários com C. de Chakra 5 ou +, executam esta técnica com um TE de 12. Sui Henshin no Jutsu (Técnica de Transformação Aquática) {Rank D} Requisitos: Clã [Kappa] / C. de Chakra 3 / Água 2 TA: 14; TE: 12; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: Ver texto. Esta técnica é um atributo nato do clã Kappa, onde o usuário pode transmutar seu corpo em liquido e com isso evitar danos ou até mesmo tornar-se mais forte. Uma vez que ele seja alvejado por ataques de natureza física, poderá liquidificar a parte atingida e com isso receber pouco ou nenhum dano. Dessa forma ele ignora 1 de dano aplicado a ele para cada 1 chakra gasto (max de 4 / Nv numa só vez). Da mesma forma o usuário pode usar esta técnica para ampliar o dano de seus ataques físicos ampliando a estrutura de seus membros e assim adicionar +1 de dano aos mesmos ao custo de 1 chakra gastos (max de 4 / Nv). Maestria: Usuários com Água 4 ou +, usam as duas habilidades da técnica sem custo, porém no máximo até 2. Tessenken (Arma de Ossos) {Rank D} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 14; TE: 12; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 3. O usuário pode criar armas brancas P a partir de seus próprios ossos. Elas são tão fortes quanto o aço e causam 1d4 de dano (19-20x2). Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam o dano das armas para 1d6. Tessenshou (Ativação Óssea) {Rank D} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 3. O usuário pode progetar ossos de sua pele no momento do ataque (antes da jogada de ataque) e assim causar 1d4 de dano extra por perfuração nos seus ataques desarmados. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam o dano dos ossos para 1d8.

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Tessen Yoroi (Armadura de Ossos) {Rank D} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 3 TA: 18; TE: 16; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 3 (P). O usuário pode fazer com que os ossos se progetem entre a pele e os músculos dando assim uma def natural de 1/0 para todos os tipos de ataque físico que o atinjam. Maestria: Usuários com 4 Nv ou +, ampliam a def natural para 2/1. Rank C Chakra no Sabaki (Dreno de Chakra) {Rank C} Requisitos: Clã [Akadou] / C. Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. Com esta técnica o usuário consegue drenar 1d4 pontos de chakra do oponente para si próprio. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, drenam uma quantia de chakra igual a 1d4 +1 / rank do usuário. Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Habilidade [Byakugan] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Utilizando esta técnica em conjunto com o Byakugan, ele lança chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em combate. Este campo defensivo concederá um bônus igual ao seu modificador de percepção na evasão, qualquer condição que o faça perder os seus bônus de agilidade eliminarão este bônus. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, permanecem por uma duração de 2 rod / Nv ao invés de 1. Chiyukarui no Jutsu (Técnica da Cura Menor) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Perícia [Conhecimento Medicina 6] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Ver texto; Chakra: 6. Com esta técnica o usuário pode curar uma criatura mantendo o contato sobre ela. Ele irá curar 1d4 +1 PV / rod de contato. O usuário pode sustentar a técnica por 1 rod / 2 Nv. Esta técnica não cura pontos vitais negativos ou zerados. Maestria: Usuários com C. Chakra 7 ou +, executam esta técnica com um TE de 18. Converter Chakra {Rank C} Requisitos: Técnica [Chakra no Sabaki] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 5. Sempre que o usuário conseguir drenar chakra de seus oponentes ele poderá converter a mesma quantia em pontos vitais para si próprio. Maestria: Usuários com C. Chakra 7 ou +, duplicam a quantidade de pontos vitais convertidos. Doku Hakken no Jutsu (Técnica Detectora de Venenos) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Perícia [Conhecimento Toxinas 6] TA: 22; TE: 20; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 5. O usuário pode determinar se uma criatura está ou não infectada com algum veneno. Em outras palavras, o usuário tem a capacidade de sentir os distúrbios causados pelo veneno dentro do corpo para assim poder identificá-lo. Maestria: Usuários com perícia Conhecimento Toxinas 12 ou +, identificam o veneno se passarem num teste da mesma perícia (DC Ofício). Doku Shibari Hana no Jutsu (Técnica Paralisante das Flores Venenosas) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Técnica [Doku Hana no Jutsu] / Perícia [Conhecimento Herbalismo 15] TA: 26; TE: 24; Tempo: AL; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flor; Duração: Inst; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 6. Similar a Doku Hana no Jutsu, porém neste as propriedades do veneno atingem o sistema nervoso do oponente paralisando-o durante 2 rod para cada 10 pontos que possua perícia Conhecimento Herbalismo. Maestria: Usuários com Nv 7 ou +, ampliam o número de flores ao se concentrarem em uma por rank que possua. A DC de resistência também será ampliada em 2 por rank do usuário. Fluxo Explosivo de Chakra {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: M; Alcance: Toque; Alvo: Faixa explosiva; Duração: Inst; Chakra: 3. Com uma faixa explosiva em mãos, o usuário envia chakra para a mesma e a arremessa. Ver equipamento. Componente Material: Uma faixa explosiva. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, podem arremessar até duas faixas explosivas e usando o mesmo Bab. Gishi no Jutsu (Técnica da Morte Aparente) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Perícia [Conhecimento Anatomia 6] TA: 26; TE; 24; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Até 2 rod / Nv; Chakra: 5. O usuário desta técnica finge-se de morto. A sua pulsação e temperatura caem como se estivesse morrido recentemente, embora continue consciente ele não sentirá dores e ficará paralisado enquanto esta técnica durar ou o mesmo a desfazer (Ação livre). Apenas um personagem que obtenha sucesso em um teste da perícia Primeiros Socorros (DC 20 + 1 / Nv do usuário) pode descobrir a farsa. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, aplicam uma DC na perícia de Primeiros Socorros de 30 + 1 / Nv do usuário. Hakke – Kuusho (Palma Divina – Onda Voadora) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Técnica [Hyuuga Ryu – Jyuuken] TA: 24; TE: 22; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 6. Com o Byakugan ativo, o usuário dispara de sua mão uma onda de chakra como um ataque normal à distância. Ela causa um dano igual à 2x o ataque desarmado (apenas o dado) + modificador de percepção. Se o alvo não passar num teste de fortitude ele será empurrado 1d4m para trás, caso se choque com alguma superfície receberá um dano extra de 1d4 para cada 2m de deslocamento. Maestria: Usuários de 7 Nv ou + empurram o alvo uma distância de 2d4m. Hien (Andorinha Voadora) {Rank C} Requisito: C. de Chakra 5 / Proficiência [Arma de Corte]

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TA: 22; TE: 20; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma arma de corte; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 5 (P). Com esta técnica o usuário utiliza o chakra para ampliar às propriedades de uma arma de corte. Além de ampliar o tamanho da arma em uma categoria o usuário terá um bônus de +1 no Bab e dano. Observe que o aumento da categoria não afetará o manuseio e em casos de arma dupla os benefícios se aplicam como um todo. Esta arma deverá possuir um material específico capaz de sugar o chakra, onde o usuário deverá pagar uma quantia equivalente a 200% a mais na aquisição da arma. Componente Material: 1 arma com lâmina. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, recebem um bônus de +2 ao invés de +2. Hisagi no Mai (Dança das Colheres) {Rank C} Requisito: C. de Chakra 5 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 26; TE: 24; Tempo: AP; Comp: C; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Ver texto; Duração: C (até 1 rod / Nv); Chakra: 4 (P). Com esta técnica o usuário é capaz de controlar objetos ao seu redor assim como faria como uma marionete. Ela só pode ser usada sobre objetos inanimados. Com o seu uso, o usuário pode criar uma linha de chakra para cada 2 Nv (máximo 10), que podem ser usadas para mover objetos que pesem até 10kg (por linha). Para uma mão com num máximo de 5 linhas para o uso, acima de 5 linhas será necessário usar as duas mãos. Os objetos podem ser movidos horizontalmente e verticalmente assim como o usuário desejar, mas não podem ser movidos para fora do alcance da técnica. Se desejar levantar algo mais pesado ele pode usar mais de uma linha para isso. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, executam esta técnica com um TE de 20. Hyuuga Ryu – Jyuuken (Estilo Hyuuga – Punho Gentil) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Talento [Artes Marciais] / Habilidade [Byakugan] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 rod +1 / Nv; Resist: Ver texto; Chakra: 6 (P). Usado quando o Byakugan estiver ativado. Quando o usuário entra nesta postura, ele concentra chakra na palma das mãos e dedos quando ataca. Os danos dos ataques executados com essa postura não podem ser reduzidos por defesas naturais ou armaduras. Todos os ataques utilizam o modificador de percepção ao invés de o de força para ajustes de dano. Cada um dos ataques acertados irá gerar um dano adicional de 1 / Modificador de Percepção após um número de rodadas igual ao Nv do oponente. Objetos e criaturas sem chakra sofrem 2x mais dano quando atingidos. Se o usuário possuir a habilidade Tenketsu Mokushi Byagukan, as criaturas atingidas receberão uma penalidade de 2% de chance de falhar (por ataque recebido) nas jogadas que envolvam o uso de chakra (ataques críticos geram 4%) durante as próximas 12 horas. Maestria: Usuários com 7 Nv ou + ou 10 Nv ou + ou ainda 13 Nv ou +, obrigam as criaturas com Rank D, C ou B ou menos respectivamente a fazerem um teste de fortitude, caso não passem morrerão instantaneamente (-10). Kikai Chiyu no Jutsu (Técnica do Inseto Curandeiro) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Técnica [Kikaichuu no Jutsu] (no caso de ser usado em outra pessoa) / Perícia [Conhecimento Medicina 3] TA: 22; TE: 20; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: 2 rod / Rank da fonte causadora; Chakra: 4. Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do usuário ou aliado, bem como curar qualquer dano em atributos (provenientes de venenos) após a utilização desta técnica. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, executam esta técnica com um TE de 18. Mateki: Kyouha (Flauta Demoníaca: Ondas Insanas) {Rank C} Requisitos: C. Chakra 5 / Perícia [Ofício Música 12] TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma flauta; Duração: 5 rod; Chakra: 4 (P). Com esta técnica o usuário concentra chakra em sua flauta e através do seu toque ele pode atacar os oponentes (jogadas de ataque comum). Qualquer ataque ocasionado durante os efeitos desta técnica (corpo-a-corpo ou à distância (10m)), será considerado sonoro (pressão) e causará 1d4 de dano onde o oponente terá o seu bônus de Agilidade negado para a evasão. Componente Material: Uma flauta. Maestria: Usuários com a perícia Ofício Música 15 ou + ou 30 ou +, causam 1d6 ou 1d8 de dano respectivamente. Mizushirou no Jutsu (Técnica da Prisão Mortal de Água) {Rank C} Requisitos: Clã [Kappa] / C. de Chakra 5 / Água 3 / Técnica [Sui Henshin no Jutsu] TA: 24; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 5. Esta técnica se trata de uma transformação instantânea corporal e parcial em água. A quantia será sempre suficiente para deter um ataque físico que cause até 10 de dano (trate o excedente normalmente). Seja qual for o instrumento de ataque (braço, perna, espada, etc) ficará preso ao corpo do usuário durante 1 rod / rank do mesmo. Com um teste de força (DC 10 / rank do usuário) o atacante poderá libertar-se do aprisionamento. Observe que para estes fins o corpo do usuário irá ignorar o acerto em pontos vitais, mesmo quando houver dano excedente. Maestria: Usuários com Água 5 ou +, deterão até 15 de dano derivado do ataque físico. Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de Ar) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Perícia [Concentração 10] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 4 (P). O usuário cria um suprimento de ar renovável em seus pulmões e se torna imune a afogamentos e sufocamentos (estrangulamentos são reduzidos à metade). O usuário pode correr em alta velocidade sem que sinta falta de ar. Maestria: Usuários com C. de Chakra 7 ou +, recebem um bônus de +1 rod / 3 Nv de duração. Origami Tsubasa no Jutsu (Técnica das Asas de Papel) {Rank C} Requisitos: C. de Chakra 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 26; TE: 22; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 5 (P). O usuário pode criar asas de papel. Com elas o usuário será capaz de voar (deslocamento igual a metade) e subir até uma distancia de até 5m de altura / Nv, porém no ar o usuário perde o ser bônus de agilidade para a evasão. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 4 rod / Nv. Tessendan (Disparo de Ossos) {Rank C} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 5 TA: 24; TE: 22; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Falanges; Duração: Inst; Chakra: 4. O usuário projeta suas falanges para fora dos dedos e as dispara contra um único alvo (jogada de ataque à distância). Este disparo causa 1d4+5 de dano por perfuração. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, podem fazer um disparo extra para cada 6 Nv que possuam a um custo extra de 2 para cada disparo.

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Tessen Bougyou (Escudo de Ossos) {Rank C} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 5 TA: 22; TE: 20; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 4. O usuário pode fazer com que os ossos saiam através de sua pele no momento que for alvo de um ataque corpo-a-corpo. Se executado, eles deterão o ataque e ainda causarão 1d4 de dano ao oponente. Maestria: Usuários com 7 Nv ou +, ampliam o dano do escudo para 2d4. Rank B Banryoku (Força Bruta) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Status] (Sannin Tsunade) TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod; Chakra: Ver texto (P). Com esta técnica o usuário é capaz de concentrar o chakra no corpo e aumenta a sua força física. Durante a rodada ele ganha +2 no Ajuste de dano para cada ponto de chakra gasto nesta técnica. O usuário não pode gastar uma quantia de chakra maior do que o seu Nv. O TE desta técnica também é ampliado em +1 para cada 2 pontos de chakra usados além do primeiro. Maestria: Usuários com C. de Chakra 9 ou +, ampliam o TE em +1 para cada 4 pontos de chakra usados além do primeiro. Chakra no Fuuha(Propulsão do Chakra) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 8. Com esta técnica o usuário é capaz de expelir de seu punho uma vasão de chakra capaz de aumentar a força de seus membros bem como os seus ataques. Caso seja usado em um ataque, o dano causado será o máximo possível com o ajuste de dano dobrado. Se usado em manobras de sustentação ou arremesso, o usuário recebe instantaneamente um ajuste de +10 na sua força. Maestria: Usuários com C. de Chakra 9 ou +, podem usar a bonificação na evasão. Chiyu no Jutsu (Técnica da Cura) {Rank B} Requisitos: C. Chakra 7 / Perícia [Conhecimento Medicina 8] / Técnica [Chiyukarui no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Ver texto; Chakra: 8. Similar à técnica Chiyukarui no Jutsu, porém ela cura 1d6 +2 PV / rod de contato. O usuário pode sustentar a técnica por 1 rod / 2 Nv. Esta técnica não cura pontos vitais negativos, mas pode elevá-los do zero. Maestria: Usuários com C. de Chakra 9 ou +, executam esta técnica com um TE de 26. Doku Keshi no Jutsu (Técnica de Purgar Venenos) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Perícia [Conhecimento Medicina 8] [Toxinas 8] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 30; TE: 28; Tempo: RC; Comp: M; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Chakra: 8. Usando esta técnica, o usuário em poder de uma quantia de soro fisiológico, concentra chakra nas mãos retendo-o. Ao tocar uma criatura envenenada, na rodada seguinte, o chakra expelido pela mão age no soro através do corpo removendo o veneno. Esta técnica não cura danos causados pelo veneno ou outras condições, porém apenas extigue a sua atividade (evitando possíveis danos secundários). Componente Material: Soro fisiológico. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica com um TE de 26. Hien Gyo (Andorinha Voadora Elemental) {Rank B} Requisito: C. de Chakra 7 / Foco Elemental qualquer de 4 / Técnica [Hien] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma arma de corte; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P). Similar a técnica Hien, porém adiciona ao ataque um efeito extra, que variará de acordo com o foco do maior elemento que o usuário tiver, criando assim um novo golpe (apenas um tipo pode ser aprendido).

• Katon – Rengokusho (Elemento Fogo – Chamas do Purgatório) A lâmina se inflama e os danos dos ataques são ampliados em +1 por rank do usuário.

• Fuuton – Kazetsuzan (Elemento Vento – Corte Afiado do Vento) Os ataques causam um dano extra de 1d4 (por corte), mesmo se o usuário errar os ataques.

• Raiton – Tenrai-to (Elemento Trovão – Lâmina Celeste do Trovão) A lâmina se eletrifica e obrigam oponentes atingidos a passarem num teste de Fortitude (DC 28) para que não percam sua próxima ação.

• Doton – Ishirendan (Elemento Terra – Fúria das Rochas) Os danos da lâmina são ampliados em uma categoria de dano e passam à ignorar toda e qualquer defesa natural ou não.

• Suiton – Mizushiken (Elemento Água – Lâmina das Águas Mortais) A arma se materializa brevemente numa massa de água, concedendo um bônus de 1d4 na jogada de ataque. Maestria: Usuários com C. de Chakra 9 ou +, ampliam a duração da técnica em 1 rod por rank que possuírem. Kenjutsu Ougi: Gyo Battoujutsu (Técnica Secreta da Espada: Técnica do Saque Elemental) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Foco Elemental qualquer de 4 / Técnica [Kenjutsu Ougi: Battoujutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Concede elementalidade ao Battoujutsu; Duração: Inst; Chakra: 8. Ao executar o Battoujutsu, o usuário pode imediatamente executar esta técnica e adicionar ao seu ataque um efeito extra, que variará de acordo com o foco do maior elemento que o usuário tiver, criando assim um novo golpe (apenas um tipo pode ser aprendido).

• Katon – Ensatsu (Elemento Fogo – Chama Mortal) O Battoujutsu se inflama e o impulso do ataque amplia o dano do golpe em +1d por fogo.

• Fuuton – Kamaitachi (Elemento Vento – Furão de Foice) O Battoujutsu é projetado e o impulso do ataque o torna um ataque à distância acertando um alvo que esteja até no máximo 1m / Nv.

• Raiton – Raiha (Elemento Trovão – Onda Relâmpago) O Battoujutsu se eletrifica e o impulso do ataque faz com o dado extra do mesmo cause dano no alvo, mesmo que o usuário erre.

• Doton – Douki (Elemento Terra – Demônio Terreno) O Battoujutsu se petrifica tornando o ataque contusivo e ampliando/reduzindo o dano/Bab em +1d/-2 por categoria do alvo menor que E.

• Suiton – Mizugami (Elemento Água – Deus Aquático) O Battoujutsu se desmembra em água e o impulso do ataque concede um bônus de +1 no Bab por categoria do alvo maior que D. Maestria: Usuários com C. de Chakra 9 ou +, reduzem o custo da técnica para 5.

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Kagemane Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken Sombria) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Perícia [Caligrafia 8] / Talento [Tiro Certeiro] / Técnica [Kagemane no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: S, M; Alcance: Ataque; Alvo: Uma sombra; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 8. O usuário é capaz de anexar numa arma de categoria D ou P de ataque à distância, um selo avançado que contenha a essência do chakra do mesmo. Uma vez executada esta técnica, a arma conservará os efeitos da técnica Kagemane no Jutsu (exceto pela imitação) durante 2 rod a partir do momento que atingir uma sombra. A evasão de uma sombra é igual a 10 para alvos imóveis (que não tenham percebido a execução do ataque) ou 10 + modificador de agilidade para sombras de alvos móveis, oponentes que conheçam a técnica evadem normalmente ao ataque. Uma vez que a duração expire ou a arma seja removida de sua sombra, o oponente ficará livre e a técnica perderá sua eficácia. Componente Material: 1 arma de categoria D ou P de ataque à distância e um selo avançado. Maestria: Usuários com Nv 10 ou +, ampliam a duração da técnica em +1 rod / rank do usuário. Kai (Liberar) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Toque; 5m de raio; Alvo: Uma criatura ou Genjutsu ativo; Duração: Inst; Chakra: 5. Esta técnica pode ser utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu através do toque ou desfazer o próprio genjutsu ativo nas proximidades. A TE desta técnica será igual a 15 + rank do genjutsu (1 à 5) + foco de genjutsu do usuário (mínimo de 20). Primeiro o personagem deve ter identificado o genjutsu ou ter consciência que o alvo está sendo afetado por um, para só então utilizar a técnica. Ela pode também ser usada em conjunto com mais pessoas que saibam usa-la somando-se assim os seus resultados. Maestria: Usuário com 10 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Kappaheki no Jutsu (Técnica da Muralha Kappa) {Rank B} Requisitos: Clã [Kappa] / C. de Chakra 7 / Água 4 / Técnica [Mizushirou no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 10 +2 / rank do usuário. Esta técnica é muito similar a Mizushirou no Jutsu, porém seu único objetivo é a defesa. Numa extrema transformação, o usuário expande suas proporções em duas categorias ganhando a forma de uma muralha feita de água. A muralha possuirá uma área de 1x1m para cada categoria atingida pelo usuário. Em razão disso poderá conter uma quantidade de dano (físico ou não) igual a 20 / rank do usuário (trate o excedente normalmente). Observe que assim como no Mizushirou no Jutsu, o Kappaheki no Jutsu também desconsidera os danos causados à órgãos vitais, mesmo quando houver dano excedente. Maestria: Usuários com Água 6 ou +, podem quando em contato com massas de água que estejam até 5m de distância, ampliar a capacidade de absorção de impacto e fortalecer a muralha em até 1 ou 2 categorias, contendo assim mais 20 ou 40 pontos de dano (massas de água com 5 ou 10 mil litros respectivamente). Kumo Nenkin no Jutsu (Técnica das Pinças de Teia Dourada) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Técnica [Gumo Shibari no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 8. Similar ao Kumo Shibari no Jutsu, porém esta teia solidifica-se em 2 armas de categoria M dourada semelhantes à bumerangues ou flechas. Esta arma causa 1d4 de dano quando empunhada no CaC e 1d6 quando no ataque aD e sem penalidades para usar. Se desejar ele pode criar 4 armas D semelhates a dardos que causam 1d2 quando empunhadas no CaC e 1d4 quando no ataque aD. Todas com crítico em 20. Maestria: Usuários com a habilidade Mutação 1 ou 2 produzem respectivamente: 4 ou 6 / 8 ou 12 armas M ou D ao invés de 2 ou 4. Kumo Nenkin Gakure no Jutsu (Técnica das Pinças de Teia Dourada Oculta) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Construir Armadilhas] / Técnica [Kumo Nui] [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 30; TE: 28; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Até ser ativada; Chakra: 8 +2 / armadilha extra. Está técnica mescla a teia com chakra e a teia dourada montando uma armadilha ligada e ajustada por um fio unida a um dos dedos do usuário. A armadilha possuirá 1 dardo dourado (1d6) para cada 5 pontos na perícia Armar / Desarmar Mecanismos (max de 5) que são disparados com uma Ação livre que desata o fio. Não existe bonificação nesta jogada de ataque (apenas o d20) onde o valor vale para todos os dardos de uma mesma armadilha. Originalmente a armadilha é montada na direção do oponente, porém com uma Ação parcial o usuário pode ajustar sua direção. Observação: Independente do tempo de execução, cada armadilha custará uma Ação completa para ser armada, possibilitando ao usuário posicioná-las em diferentes lugares, se for caso de ser mais uma, porém apenas um TE é exigido. Maestria: Usuários com a habilidade Mutação 2, executam esta técnica como uma Ação parcial. Origamirou Jizou no Jutsu (Técnica de Aprisionamento da Estátua de Papel) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Nenhum foco elemental TA: 34; TE: 32; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: 8m; Alvo: Uma criatura; Duração: 5 rod; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. O usuário pode lançar uma nuvem de papel contra o oponente. Se ele não passar no teste de resistência será envolvido pelas folhas de papel e ficará imóvel. Ao fim de cada rodada o oponente poderá testar a sua força (DC 28) para tentar escapar dos papéis. Durante esse tempo também não poderá usar o chakra. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem alvejar uma criatura extra ao custo de 4 chakra. Ranshinshou (Colisão da Mente Caótica) {Rank B} Requisitos: C. de Chakra 7 / Trovão 4 / Talento [Adepto de C. de Chakra] {Raiton} TA: 30; TE: 28; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: CaC; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod / Nv; Resist: Fortitude (nega); Chakra: 5. O usuário concentra chakra elétrico em sua mão e depois ataca (jogada de ataque comum). Caso acerte, até o fim da técnica o oponente terá o bônus de agilidade negado e seus movimentos restringidos visto que, deverá passar num teste de intelecto (DC 15) para uma ação parcial, (DC 20) para uma ação completa e (DC 25) para uma ação de rodada (ações livres ficam proibidas). Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, executam esta técnica com um TE de 24. Selo Amaldiçoado Nv 1 {Rank B} Requisitos: Nv 7 ou + / C. de Chakra 7 / Talento [Status] {Sannin Orochimaru} {Maldição} TA: 30; TE: 28; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv ímpar; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / rod. O corpo do usuário é coberto por marcas negras e recebe +3 na força, agilidade e rank de velocidade. A sua assinatura de chakra é elevada (como se o usuário fosse 2 Nv mais forte, beneficiando-se de futuros e possíveis ajustes). O usuário pode se quiser, continuar a manter os efeitos do selo após o tempo de duração, mas se o fizer deverá passar num teste de Fortitude (DC 15 + número de rodadas extras), se falhar sofrerá 1 de dano no vigor permanentemente.

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Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, podem executar esta técnica com uma Ação livre, transformando-se parcialmente conseguindo os benefícios, mas com uma DC de fortitude reduzida (DC 10 + número de rodadas extras). Dessa forma a duração é de no máximo 3 rod. Sou Shuu Jin no Jutsu (Técnica da Manipulação das Lâminas Voadoras) {Rank B} Requisito: C. de Chakra 7 / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 32; TE: 30; Tempo: AP; Comp: C, M; Alcance: 5m + 1 Nv; Alvo: Ver texto; Duração: C (até 1 rod / Nv); Chakra: 1 / kunai. Com esta técnica o usuário é capaz de manipular um certo número de kunais utilizando as linhas de chakra. Todas as kunais são arremessadas contra o alvo como uma jogada de ataque à distância e usando o mesmo Bab (max de uma kunai / 2 Nv. Componente Material: 1 ou mais kunais. Maestria: Usuários de 10 Nv ou +, o usuário poderá arremessar 1 kunai para cada 2 Nv + 1 para cada Nv par que possuir. Souzou Keshi (Purgar Células) {Rank B} Requisitos: Clã [Soujin] / C. de Chakra 7 TA: 34; TE: 32; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 8. Com esta técnica o usuário consegue ao fim da duração da técnica forçar as células a expelirem pela pele, qualquer substância nociva ao organismo, como veneno, tecidos mortos ou contaminados. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, reduzem a duração da técnica para 3 rod. Tessen Souzou (Calcificação Celular) {Rank B} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 7 TA: 32; TE: 30; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 5 rod; Chakra: 8. O usuário pode calcificar o seu corpo e assim garantir uma bonificação igual ao seu Nv para qualquer teste de Fortitude que venha a ser exigido dele pela duração da técnica. Maestria: Usuários com 10 Nv ou +, ampliam a bonificação para 2x o Nv. Rank A Chiyuue no Jutsu (Técnica da Cura Maior) {Rank A} Requisitos: C. Chakra 8 / Perícia [Conhecimento Medicina 10] / Técnica [Chiyu no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Ver texto; Chakra: 10. Similar à técnica Chiyu no Jutsu, porém ela cura 1d8 +3 PV / rod de contato. O usuário pode sustentar a técnica por 1 rod / 2 Nv. Esta técnica pode curar pontos vitais negativos assim como elevá-los do zero. Maestria: Usuários com C. de Chakra 10 ou +, executam esta técnica com um TE de 34. Fujimi no Me no Jutsu (Técnica da Dormência de Dor) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Perícia [Conhecimento Medicina 12] TA: 38; TE: 36; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Duração: 10 rod / Nv; Chakra: 7. O usuário faz com que a criatura tocada não sinta as dores que o seu corpo tem, permitindo a ela agir normalmente quando impossibilitada pela dor, mesmo estando com 0 PV ou menos. Porém ele perde os bônus concedidos pela Força e Agilidade enquanto estiver sob efeito. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica com um TE de 36. Gumo Kinro Tayo (Pele Dourada da Aranha) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Técnica [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Até o fim da rodada; Chakra: 10. Similar ao Kumo Nenkin no Jutsu, porém neste caso a teia é liberada por toda a pele com o propósito de defesa. A teia solidificada e concede ao usuário uma Def instantânea de 4, onde nem o chakra pode ultrapassar. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 8. Kekkai no Shin (Barreira da Verdade) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Prontidão] TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: 1m de raio / Nv; Alvo: Você; Duração: 2 rod / Nv (quando atingir o alcance); Chakra: 8. Com esta técnica o usuário será capaz de criar uma barreia transparente que evoluirá de seu corpo com um deslocamento de 2m por rod (até o seu alcance máximo). Sempre que a barreira tocar alguma fonte de chakra, o usuário saberá imediatamente a sua posição, mesmo que esteja escondido ou invisível. Por outro lado, o chakra do usuário não pode ser notado por ninguém dentro da barreira. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação parcial. Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu (Grande Arco Dourado da Morte) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Proficiência [Arco] / Técnica [Kumo Nenkin no Jutsu] TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 10. Está técnica utiliza a teia dourada para criar um arco dourado de grande poder. Qualquer flecha criada pelo Kumo Nenkin no Jutsu, possuirá uma cadência de 2 tiros por Ação parcial utilizando este arco. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 8. Kuronui Shin: In (Espírito das Linhas Negras: Ligação) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Técnica [Kuronui Shin no Jutsu] (Duas entidades quaisquer liberadas sobre seu controle) TA: 40; TE: 38; Tempo: RC; Comp: -; Alvo: Duas entidades; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 10 (pode ser o das entidades). Uma vez que duas entidades estejam fora do corpo do usuário, ele poderá usar esta técnica e unir as duas numa só, ambas compartilharão os seus melhores atributos e poderão combinar suas habilidades num único ataque se assim o usuário quiser. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação completa. Kuroichi: Ichi (Manto Negro: 1) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Técnica [Kuronui Shin no Jutsu] (Uma entidades qualquer liberada sobre seu controle) TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma entidade; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 8 (P) (pode ser o da entidade). Ao liberar uma ou mais entidades, o usuário pode manter as mesmas despertadas junto ao seu corpo. Ele receberá um ataque natural por entidade (igual ao da entidade) com um bônus de +5m neste mesmo ataque, feito através de linhas. Ainda poderá usar a habilidade da entidade através da máscara, mas não poderá combiná-la com outras.

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Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 2 rod / Nv. Kusanagi no Tsurugi (Espada de Kusanagi) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) / Proficiência [Katana] TA: 40; TE: 38; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 10. Kusanagi noTsurugi é a famosa katana lendária que nasceu do ventre da Grande Cobra. Uma vez usada a técnica, o usuário regurgitará a Kusanagi no Tsurugi de sua boca. A espada terá as seguintes características: Espada Exótica Dano Crítico Tipo Alcance Tam Peso Aquisição (ryo) Rank Katana 1d10 15/20 C/P - G 3kg Sem preço C Habilidades Especiais:

• Poder de Corte: Esta espada ignora quaisquer defesas naturais ou não contra seus danos físicos desde que de rank A ou menor; • Imortalidade: Esta só pode receber danos físicos ou elementais de fontes de rank A ou S. Mesmo que seja destruída, ela ainda

poderá ser gerada novamente quando o usuário subir de Nv. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem executar esta técnica com uma Ação livre para propósitos de ataque a distância, cuspindo a espada em direção ao alvo (10m). Dessa forma a TE da mesma cairá para 30 e o custo de chakra será de 4. Ao fim do ataque a espada se converte numa cobra e integra-se ao corpo do usuário. Origami Amesatsu no Jutsu (Técnica da Chuva Mortal de Papel) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Técnica [Origami Tsubasa no Jutsu] / Nenhum foco elemental TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Até o chão; Alvo: Uma criatura; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 8. Usado sobre os efeitos da técnica Origami Tsubasa no Jutsu. O usuário lança a partir de suas asas uma rajada de lâminas de papel contra o oponente. Se ele não passar no teste de resistência receberá um dano de 1d4 / Nv do usuário (perfuração). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem alvejar uma criatura extra ao custo de 6 chakra. Rasengan (Espiral de Energia) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Status] (Yondaime Hokage, Sannin Jiraya ou Hatake Kakashi) TA: 38; TE: 36 (base); Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Sua mão; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 10 (base). O usuário concentra chakra em sua mão e o espiraliza dando forma a uma esfera. Depois disto, o usuário ataca o alvo (Ação parcial). Caso acerte, o ataque causará 6d6 de dano e irá empurrá-lo 1m para cada 6 pontos de dano sofrido, se ele esbarrar em alguma estrutura, receberá um dano adicional de 1d6 para cada 3m de deslocamento. Ele pode aumentar o dano em +1d6 e +1 no Bab para cada ponto de chakra extra investido, no entanto a TE da técnica também aumenta em 1 (max de 1d / Nv). O dano total não poderá exceder 20d6. Observe que apenas criaturas de categoria P, M e G serão empurradas e receberão dano especifico por isto. Observação: O Rasengan depois de formado pode ser mantido em atividade durante 1 rodada para cada dois níveis do usuário. Se usada por usuários que saibam usar técnicas derivadas de clones (reais) e mantenha um deles ao seu lado no momento da execução, o Rasengan terá uma TA e TE de 22 e 20 respectivamente (mas utilizado apenas dessa forma). Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação livre na criação (Ação parcial com o ataque) através de uma TE de 22 e 6 chakra. Ele manterá as mesmas características e efeitos, mas causará apenas 3d6 de dano não poderá ter seu dano aumentado. Selo Amaldiçoado Nv 2 {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Técnica [Selo Amaldiçoado Nv 1] {Maldição} TA: 38; TE: 36; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rod / Nv ímpar; Resist: Ver texto; Chakra: 2 / rod. Similar ao Selo Amaldiçoado Nv 1, porém o usuário recebe +5 na força, agilidade e rank de velocidade e ainda tem a sua assinatura de chakra elevada (como se o usuário fosse 4 Nv mais forte). Uma vez usado, o usuário modificasse fisicamente e ganha uma habilidade dentre: Habilidades:

• Presas: O usuário ganha um ataque natural de mordida que causa 1d6 de dano por perfuração com crítico x2 (15 à 20), porém ele terá nesse ataque uma penalidade de -4 na jogada. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Absorção. Cada ataque feito com as presas converterá a metade do dano causado (arredondado para baixo) em pontos de vida para o usuário;

• Visão: O usuário recebe visão noturna (alcance de até 100m) e um bônus de +4 na perícia Observação e Busca. Ainda recebe +4 na sua evasão. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Foco. O usuário terá um bônus de +10 para resistir a qualquer genjutsu do tipo Doujutsu e ainda receberá um bônus de +5 em vontade quando interagir visualmente com ilusões;

• Olfato: O usuário ganha um ataque natural de garras que causa 1d8 de dano por corte (crítico de 17 à 20), além de um bônus de + 15 na perícia Rastrear. No entanto ficará inapto para o uso de armas durante isso. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Bestialidade. O usuário ganha mais um ataque natural de garras que agora causarão 1d10 de dano por corte (crítico de 17 à 20), além de um bônus de + 20 na perícia Rastrear;

• Chifres: O usuário ajusta os bônus do selo amaldiçoado para +6 ao invés do usual +5. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Tribal. O usuário ajusta os bônus do selo amaldiçoado para +7 ao invés do anterior +6;

• Couraça: O usuário ganha uma Def natural de 4/2 contra ataques contusivos e de 2/1 contra ataques elementais. No entanto ficará inapto para o uso de armaduras durante isso. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Blindagem. O usuário é imune a qualquer tipo de dano físico e ainda possuírá uma Def natural de 4/2 contra ataques elementais. No entanto terá o seu deslocamento, agilidade e rank de velocidade diminuído em 3.

• Asas: O usuário recebe asas e ganha a habilidade de voar (2x o seu deslocamento) e um ataque natural de asas que causa 2d6 por contusão. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Deflexão. Sempre que o usuário for receber dano, ele pode gastar 2 PA e usar as asas para bloquear o ataque, isso irá reduzir o dano em 1 / Nv. Danos excedentes são tratados normalmente. Observe que cada asa possuirá 10 pontos vida +1 / Nv do usuário;

• Cauda: O usuário ganha um ataque natural de cauda que causa 1d12 com crítico x3, que pode ser feito contra qualquer oponente num raio de 3m. No entanto terá um redutor de -1 no seu rank de velocidade durante isso. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Clava. A cauda originária do selo é modificada criando uma espécie clava em sua extremidade. Isso elevará o dano da cauda para 1d20, no entanto o redutor do seu rank de velocidade será de -2.

• Elasticidade: O usuário recebe um bônus de +6 em Reflexos e +5m no alcance dos seus ataques normais. No entanto terá um redutor de -2 na sua Força durante isso. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Contorsão. O corpo do usuário ganha a consistência da borracha, com isso ele será imune a qualquer espécie de torção e ainda reduzirá danos de ataques contusivos pela metade (arredondado para cima), no entanto o redutor da sua força será de -4;

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• Músculos: O usuário recebe um bônus de +6 em Fortitude e os danos de seus ataques desarmados são aumentados em duas categorias (max de 1d20). No entanto terá um redutor de -2 na sua Agilidade durante isso. Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Violência. Os músculos do usuário se enervam, com isso ele aumentará os danos de seus ataques em 3 categorias (max de 1d20) ao invés de 2 e ainda receberá temporariamente o talento Vitalidade (2 / Nv), no entanto o redutor da sua agilidade será de -4;

• Expansão: O usuário pode ampliar as proporções de seus membros ampliando assim a categoria de dano dos mesmos em 2 (max de 1d20). Usuários com 13 Nv ou + recebem uma habilidade extra chamada Morfia. Essa habilidade é capaz de transformar os membros do usuário em qualquer arma branca de categoria P, M ou G (Ação livre). Considere qualquer uma das formas como de peso desprezível. (Consultar equipamentos).

Ao cessar a técnica, o usuário deve passar num teste de Fortitude (DC 20 + número de rodadas extras), se falhar sofrerá 2 de dano no Vigor permanentemente. Obs: Ao utilizar a técnica pela primeira vez, o jogador escolhe que habilidade terá, a partir daí sempre será a mesma ao usar novamente. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem executar esta técnica com uma Ação parcial, transformando-se parcialmente, conseguindo os benefícios, mas com uma DC de Fortitude reduzida (DC 15 + número de rodadas extras). Dessa forma a duração é de no máximo 6 rod. Já usuários com 16 Nv ou +, podem executar esta técnica com uma Ação livre, similarmente ao método anterior, mas dessa forma a duração é de no máximo 3 rod. Shingan Sabaki no Jutsu (Técnica da Extração Mental) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Adepto de Chakra] / Perícia [Sentir Motivação 15] TA: 38; TE: 36; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Duração: 5 rod; Chakra: 8 (P). O usuário gera em sua mão um chakra especial. Qualquer criatura que tiver sua cabeça tocada pelo usuário, ficará paralisada e terá a sua mente invadida pelo usuário. Qualquer informação conhecida pela vítima será também do conhecimento do usuário, se assim o mesmo pensar na obtenção da informação. Durante a técnica o usuário não pode se desconcentrar ou a técnica falhará libertando oponente. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, podem desmaiar a vítima ao custo extra de 2 chakra / rank da mesma, durante 1 rod / Nv do usuário. Souzou In (Invasão Celular) {Rank A} Requisitos: Clã [Soujin] / C. de Chakra 8 TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Um organismo vivo; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 10. Com esta técnica o usuário consegue fundir-se a qualquer organismo vivo de mesma categoria e compartilhar dos mesmos órgãos vitais que o mesmo. Durante este tempo o corpo do usuário não possui restrições de movimento contra o usuário, que pode usar seus membros e tirar proveito da situação. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 2 rod / Nv. Tessen Saisei (Regeneração Óssea) {Rank A} Requisitos: Clã [Kaguya] / C. de Chakra 8 TA: 42; TE: 40; Tempo: AP; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Inst; Chakra: 10. Com esta técnica o usuário será capaz de reconstruir todos os ossos de seu corpo à vontade. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, executam esta técnica como uma Ação livre. Tsuchi no Tenchuu (Castigo Celeste da Terra) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Terra 5 / Trovão 5 / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 42; TE: 40; Tempo: AL; Comp: S1; Alcance: 10m de raio; Duração: Inst;Chakra: Ver texto. O usuário desta técnica é capaz de controlar a gravidade usando a impulsão ou sucção do espaço, isso lhe garante variadas maneiras de usar esta habilidade no controle da matéria que está no espaço de alcence.

• Sempre que o usuário for alvo de qualquer ataque de natureza física (material) como ataques corporais, armados, elementais, etc, ele pode usar está técnica e repulsar o ataque anulando-o com uma contra força (um ataque apenas). Esta ação terá um consumo de chakra diferente para cada ataque, observe a quantidade máxima de dano possível no ataque, assim o custo desta técnica será igual à 1 para cada 10 pontos de dano possíveis;

• O usuário pode também diminuir a área de alcance para para 2m de raio e usar está técnica da mesma maneira anterior, porém nesse caso o mesmo poderá repulsar até quatro ataques (cada um de uma direção diferente) desde que todos tenham sido feitos ao mesmo tempo (rodada);

• O usuário pode usar a mesma técnica para expulsar ou atrair alvos em direção à ou contra ele. O custo de chakra também varia quanto a categoria do alvo sendo: 2 (1m) para categoria D, 4 (2m) para P, 8 (4m) para M, 16 (8m) para G, 32 (16m) para E, 64 (32m) para I e 128 (64m) para C. A força de expulsão ou atração usa o usuário como foco das mesmas;

• O usuário pode se quiser usar a mesma técnica no intuito de expulsar ou atrair ele mesmo, usando os parâmetros da maneira anterior. Nesse caso o deslocamento será sempre até o limite do alcance máximo da técnica.

Observe que mesmo sendo uma técnica de Ação livre, o usuário não poderá usá-la consecutivamente, como na técnica Kawarimi no Jutsu. Além do mais o seu uso é restrito à apenas uma vez a cada duas rodadas. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a área de alcance para 15m de raio. Orochi Shundo no Jutsu (Técnica de Movimento da Grande Cobra) {Rank A} Requisitos: C. de Chakra 8 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 40; TE: 38; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 5 rod; Chakra: 10. Esta técnica altera a base do usuário (cintura para baixo) dando ao mesmo um aspecto de uma serpente (ampliando em 200% arredondado para cima). Esta técnica de movimentação é capaz de elevar a velocidade do usuário, onde o deslocamento do mesmo será triplicado pelo tempo de duração da técnica. Maestria: Usuários de 13 Nv ou +, reduzem o custo desta técnica para 8. Rank S Chiyukanpeki no Jutsu (Técnica da Cura Perfeita) {Rank S} Requisitos: C. Chakra 9 / Perícia [Conhecimento Medicina 12] / Técnica [Chiyuue no Jutsu] TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: C; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: Ver texto; Chakra: 12. Similar à técnica Chiyuue no Jutsu, porém ela cura 1d10 +4 PV / rod de contato. O usuário pode sustentar a técnica por 1 rod / 2 Nv. Esta técnica pode curar pontos vitais negativos assim como elevá-los do zero.

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Maestria: Usuários com C. de Chakra 11 ou +, executam esta técnica com um TE de 30. Cura do Selo Amaldiçoado {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Técnica [Selo Amaldiçoado Nv 2] / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 48; TE: 46; Tempo: RC; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 rod / Nv ímpar; Chakra: 0. Esta técnica permite aos exímios usuários do selo, manipular a massa de seus corpos e transferir sua essência para o corpo de terceiros com o objetivo de curar ferimentos. A técnica é efetiva apenas em criaturas que também possuam a técnica Selo Amaldiçoado Nv 2, onde a mesma restitui X pontos de vida do alvo. No entanto o número de pontos de vida curados é descontado no xp do usuário, ocasionando inclusive a regressão de níveis (se em alta quantia). Observe que a restituição pode ser efetiva, mesmo em caso de mutilações. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, podem executar esta técnica com uma Ação completa. Hebiren Kusanagi no Tsurugi (Onda Ofídica da Espada de Kusanagi) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Técnica [Kusanagi no Tsurugi] TA: 50; TE: 48; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Cone de 30x20m; Duração: Inst; Chakra: 1 / 20 cobras. Essa técnica horripilante é capaz de fazer o usuário regurgitar dezenas de cobras pela boca num maciço ataque. Cada uma das cobras será capaz de executar um ataque tendo em suas bocas uma pequena réplica da Kusanagi no Tsurugi. Após cada uma realizar a sua única ação de ataque ( Ação parcial desconsiderando a movimentação), as cobras somem imediatamente numa fumaça (como se tivessem sido invocadas). Víbora Kusanagi (DV 4) PV: 4 Chakra: 7 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 0 / Agilidade 2 / Vigor 0 / Intelecto 1 / Percepção 0 / Carisma 0 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Kusanagi - - 1 D 0,3/0,8(0,15)/0,15(0,5)m 1d4 - - 8m 12 1 - 1 -

Qualidades Especiais • Kusanagi: O ataque destas cobras é feito sobre os mesmos aspectos da técnica Kusanagi no Tsurugi, exceto pelo dano original

que nesse caso será de 1d4. Ataques Ações Parciais [Kusanagi] (CaC) Perícias Mover-se em Silêncio 9 / Esconder-se 7 / Intimidação 9 / Agarrar 7 / Fuga 7 / Rastrear 5. Talentos Reflexos Relâmpago / Ataque Furtivo / Luta Cega. Observe que no caso destas cobras, ataques críticos (20 natural) não afetaram o dano do ataque, mas somente o acerto do mesmo. Outro ponto importante, é que o número ataques por criatura na área de ação será baseado na categoria do alvo, onde criaturas de categoria D, P, M, G, E, I, C receberão no máximo 3, 6, 12, 18, 36, 52 e 88 ataques respectivamente. Além de tudo o uso dessa técnica é restrito a apenas uma vez por dia, não importando o número gasto de chakra. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliam o alcance da técnica para um cone de 40x25m e o custo se tornará igual a 1 / 30 cobras. Hito Ningyougeki no Jutsu (Técnica de Ventriloquismo Humano) {Rank S} Requisito: C. de Chakra 9 / Talento [Adepto de C. de Chakra] / Habilidade [Kugutsu no Jutsu] TA: 48; TE: 46; Tempo: AP; Comp: C; Alcance: 3m + 1 / Nv; Alvo: Uma criatura imóvel ou aliada; Duração: Ver texto; Chakra: 2 (base). Com esta técnica o usuário é capaz de usar os fios de chakra para controlar uma criatura viva como se ela fosse uma marionete. Desde que a criatura concorde, ela será ligada por fios de chakra e agirá sob o controle do manipulador, tendo todas as características de uma marionete controlada por ele (bônus de ataque, evasão, número de ataques e habilidades), ela ainda manterá o seu bônus de força e dado de ataques, mas não poderá executar técnicas. A resistência reflexos é somada (criatura e manipulador), porém a vontade e a fortutude permanecem inalterados. Depois de permitir ser anexada aos fios a criatura só poderá sair da técnica se o usuário a encerrar ou se a criatura passar num teste de Fuga (DC 15 + Nv do usuário). Esta técnica obedece às mesmas restrições e efeitos da habilidade Kugutsu no Jutsu. Maestria: Usuários com C. de Chakra 11 ou +, executam esta técnica com um TE de 30. Kumosenkyuu: Suzako (Disparo Milenar na Teia: Pássaro Dourado) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Técnica [Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: S; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; Chakra: 10 / flecha. Uma vez que se tenha usado a técnica Kumo Nenkin Messatsu Goukyuu, ao usar esta técnica o usuário irá criar uma flecha de teia dourada especial. Um ataque feito com ela causará um dano de 1d20 e irá varar o alvo, onde irá gerar uma hemorragia de 1 PV / rod contínua, onde poderá ser estabilizada com um teste da perícia Primeiros Socorros (DC 25). Qualquer dano causado por essas flechas só poderá ser tratado com um preciso tratamento médico. No momento da criação das flechas o usuário pode pagar 1 PA e manter um fio de teia corrediço entre sua boca e a flecha, esse fio amplia a precisão do tiro concedendo no momento do disparo um bônus de +4 no Bab. O usuário pode ainda a um custo de 1 PA, moldar as setas das flechas como brocas, dessa forma o seu ataque irá ignorar uma Def 4 ou menos. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, reduzem o custo da técnica para 8 / flecha. Kuroichi: Ni (Manto Negro: 2) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Técnica [Kuroichi: Ichi] (Duas ou mais entidades quaisquer liberadas sobre seu controle) TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Alvo: As entidades; Duração: 1 rod / Nv; Chakra: 20 (pode ser o das entidades). Similar ao Kuroichi: Ichi, no entanto ele receberá dois ataques naturais por entidade com um bônus de +10m nestes mesmos ataques. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 2 rod / Nv. Origami Kuuchou no Jutsu (Técnica do Vôo das Borboletas de Papel) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Nenhum foco elemental / Talento [Adepto de C. de Chakra] TA: 46; TE: 44; Tempo: AC; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: 2 rod / Nv; Chakra: 10. O usuário desta técnica pode converter o seu corpo em folhas de papel (100 delas / Nv). Cada uma das folhas pode assumir formas variadas como borboletas ou foguetes e se movimentam livremente de acordo com o desejo do usuário (10m / rod). Nesse estado o usuário é imune a ataques físicos e mentais, mas uma vez que as folhas sejam queimadas cada 10 delas ocasionarão um dano de 1d4 no usuário (contabilizado no fim da técnica). Se estiverem molhadas se tornam inúteis, não se movem nem desdobram até secarem. Todas as borboletas compartilham dos mesmos sentidos (visão e audição). Com uma Ação parcial o usuário pode se quiser reunir uma quantia de 500 folhas e assim criar ou desfazer (em folhas) um ou mais corpos parcialmente formados capazes de interagir com o meio (todos originais), onde os danos aplicados à um são também aplicados aos outros. Ao fim da técnica ou com o dispersar do próprio usuário (Ação livre), a conexão dos sentidos cessa e

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as folhas (borboletas) se tornarão simples folhas de papel, com exceção de uma quantia equivalente a 500 folhas que irá gerar o corpo definitivo. Durante a técnica, o usuário só poderá executar outras técnicas se esttier sob a forma de um corpo. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliam a duração da técnica para 4 rod / Nv. Orochi Saisei no Jutsu (Técnica de Regeneração da Grande Cobra) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Talento [Dom de Invocação] (Cobra) [Status] (Sannin Orochimaru) TA: 46; TE: 44; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Duração: Inst; Chakra: 15. Esta técnica é capaz de religar qualquer parte do corpo que seja mutilada, ambas as partes deslocam serpentes que se unem e desfragmentam as partes separadas. Apesar de evitar uma possível morte ou hemorragias, o dano originário da fonte que provocou a mutilação ainda será aplicado normalmente. O uso dessa técnica é restrito a apenas uma vez por dia. Maestria: Usuários de 16 Nv ou +, não possuem restrições de uso. Saigou Rasengan (Último Espiral de Energia) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Foco Elemental qualquer de 6 / Talento [Status] (Uzumaki Naruto) / Técnica [Rasengan] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Pessoal; Efeito: Concede elementalidade ao Rasengan; Duração: Inst; Chakra: 6. Com esta técnica o usuário altera o tipo de chakra do Rasengan tornando-o elemental. Desta forma o mesmo se transforma em uma técnica completamente nova. O dano causado pelo Saigou Rasengan é ampliado em +6d6 de dano e considerado do elemento escolhido. O alvo desta técnica sofre variados efeitos de acordo com a escolha do elemento (apenas um tipo pode ser aprendido).

• Katon – Gouen Rasengan (Elemento Fogo – Grande Espiral de Energia Flamejante) O Rasengan se tornará uma bola incandescente e ao atingir o adversário, o mesmo será arremessado para frente e explodirá num turbilhão de fogo onde irá girar em torno do mesmo. Além do dano normal (6d6 mais acréscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por fogo), o Rasengan ateará fogo no oponente e o queimará enquanto rodopia no alto com 1d6 de dano por fogo / rod (1 rod / 3 Nv), com um teste de reflexos (DC 20 – o foco do oponente em Água) o alvo evitará de ser incendiado e escapará dos danos causados pelo turbilhão.

• Fuuton – Rasen Shuriken (Elemento Vento – Espiral da Shuriken de Vento) O Rasengan se transforma numa enorme shuriken de vento e ao atingir o adversário, o mesmo será arremessado para frente e lhe serão causados sucessivos e microscópicos danos por vento (corte). Além do dano normal (6d6 mais acréscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por vento), os danos elementais deste Rasengan ignoram toda e qualquer resistência (defesa natural ou de elementos e armaduras). A metade dos danos elementais causados por este Rasengan (arredondado para cima) são incuráveis a menos que o oponente passe num teste de Fortitude (DC 20 – o foco do oponente em Fogo).

• Raiton – Rasenshou Raijinken (Elemento Trovão – Espiral da Esfera do Punho do Deus Trovão) O Rasengan se transforma numa fonte eletrificada e ao atingir o adversário, se espalha numa área de 10m de raio formando um domo de energia elétrica. Além do dano normal (6d6 mais acréscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por eletricidade), as ondas elétricas do domo viajam por entre o mesmo descarregando sucessivas descargas sobre o corpo do oponente, que o mantém junto ao punho do usuário. Durante 1 rod / 3 Nv, o oponente continua a ser eletrocutado recebendo um redutor permanente nos atributos (1 / rod e ordináriamente) a menos que passe num teste de vontade (DC 20 – o foco do oponente em Vento).

• Doton – Rasen Doryugan (Elemento Terra – Espiral Ocular do Dragão da Terra) O Rasengan desaparece da mão do usuário, (nesta forma o usuário não precisa atingir um ataque para acertar, mas apenas mira-lo no oponente, aqueles que conhecem a técnica poderão testar Reflexos com DC 20 e escapar) após isso o Rasengan reaparece até uma distância máxima de 20m abaixo do oponente como uma área esverdeada que o terá como centro num alcance de 5m de raio. Neste momento a terra entra em atividade sísmica e isola-o dentro de uma esfera de terra e pedras, então ele é alvejado por vários danos contusivos. Além do dano normal (6d6 mais acréscimos se houver) e do dano elemental (6d6 por terra), o oponente será comprido num globo de pedra e será trancafiado dentro dele. O globo tem 50 pontos de vida (onde se romperá) e uma Defesa de 3. O oponente se libertará com um teste de Força (DC 20 – o foco do oponente em Trovão, aumente em +10 para cada fracasso no teste), caso contrario poderá morrer asfixiado.

• Suiton – Rasen Mizukiri Kousen (Elemento Água – Espiral Aquática dos Fios Cortantes) O Rasengan nesta forma é um ataque à distancia (oponentes até 50m) e contra múltiplos alvos (mínimo de 4 e max de 100), onde o mesmo se desfia e gera até 100 fios de água. Os fios atacarão até no mínimo 4 direções ou oponentes diferentes (desde que estejam em direções diferentes), ou seja no máximo 25 fios para cada oponente e usando uma jogada de ataque por direção ou oponente (se apenas forem quatro). Cada fio causa um dano perfurante de 1 e que não pode ser prevenido por quaisquer defesas. Além do dano elemental (1 / fio de água), o oponente que sofrer mais de 10 ataques perfurantes morerrá instantaneamente a menos que passe num teste de agilidade (DC 20 – o foco do oponente em Terra). Observação: O Saigou Rasengan depois de formado pode ser mantido em atividade durante 1 rod para cada 5 níveis do usuário. Se usada por usuários que saibam usar técnicas derivadas de clones (reais) e mantenha dois deles ao seu lado no momento da execução, o Saigou Rasengan terá uma TA e TE de 38 e 36 respectivamente (mas utilizado apenas dessa forma). Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, ampliarão a DC exigida pela técnica para 25 para qualquer uma das versões elementais. Sawarabi no Mai (Dança das Samambaias) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Clã [Kaguya] TA: 46; TE: 44; Tempo: RC; Comp: S; Duração: Inst; Resist: Reflexos (nega); Chakra: 1 / osso. O usuário projeta do chão um osso de 1,5m de comprimento com 20 cm de espessura, causando um dano de 1d10 por perfuração. Eles podem alvejar qualquer criatura numa área de 1m de raio / Nv num máximo de até 2 ossos por criatura. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, podem alvejar a mesma criatura um máximo de 4 vezes. Shinrei Sabaki no Jutsu (Técnica da Extração Espiritual) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Técnica [Shingan Sabaki no Jutsu] / Perícia [Sentir Motivação 30] TA: 48; TE: 46; Tempo: AL; Comp: -; Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada; Duração: 5 rod; Resist: Vontade (nega); Chakra: 10. Uma vítima que esteja sobre os efeitos da técnica Shingan Sabaki no Jutsu é apta para ser alvo desta técnica. Com um movimento de mão, o usuário arranca literalmente a alma da vítima causando a sua morte instantaneamente. Caso a vítima passe no teste de resistência se libertará da técnica ganhará uma ação de oportunidade contra o usuário. Maestria: Usuários com 16 Nv ou +, não provocam ações de oportunidade caso as vítimas passem no teste de resistência. Shinra Tensei (Divina Destruição Celestial) {Rank S} Requisitos: C. de Chakra 9 / Terra 6 / Trovão 6 / Técnica [Tsuchi no Tenchuu] TA: 50; TE: 48; Tempo: AL; Comp: S; Alcance: 20m de raio; Duração: Inst; Resist: Ver texto; Chakra: 20. Técnica suprema de ataque onde um impulso gravitacional de grande poder é desferido na área de alcance da técnica. A força é emanada do usuário que é o foco e pode anular quaisquer resistências, ataques, estruturas no campo de atuação. Tudo que possuir matéria e esteja dentro

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da área será alvejado com uma pressão que causará 1d100 de dano. As criaturas aptas a usar testes de reflexo o fazem, onde terão direito à dois deles onde cada um reduzirá o dano do ataque pela metade. Maestria: Usuários com 13 Nv ou +, ampliam a área de alcance para 30m de raio.

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Bijuus

Na série de Naruto existem nove monstros com caudas (Bijuus) que possuem grandes poderes e muito chakra. Eles são bestas compostas por certa quantidade de caudas. Cada um tem um número diferente de caudas, variando de um a nove, sendo que cada um recebe o nome de acordo com o número de caudas possui. Normalmente quando esses monstros estão livres, gostam de causar destruição por onde passam, sendo muito difícil de derrotá-los pela enorme força, chakra e tamanho. Ichibi (Texugo Corrompido) – (DV 20) Ichibi ou Shukaku, como é mais conhecido, é uma espécie de texugo gigante que habitava os desertos do País do Vento. Sua personalidade é dita como a de um santo que está prestes a se tornar demônio. Rumores afirmam que ele tenha sido selado e venha sendo controlado pela Vila da Areia há muito tempo. Informações PV: 492 Chakra: 60 Ct. Chakra: 0 Atributos: Força 11 / Agilidade 3 / Vigor 12 / Intelecto 3 / Percepção 2 / Carisma 2 Focos: Fogo 0 / Vento 9 / Trovão 0 / Terra 9 / Água 0 / Taijutsu 3 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 9 / C. de Chakra 9 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Tapa Cauda Renkuudan 24 C 50/30/30(50)m 1d20+7 3d10+7 1d20+7 40m 20 12 24 22 23

Qualidades Especiais • Deslocamento: Ichibi possui um redutor natural de -10 no deslocamento; • Iniciativa: Ichibi possui um redutor natural de -4 na sua jogada de iniciativa; • Corpo de Areia: A natureza de seu corpo lhe dá uma Def natural de 10 para cada dano recebido (exceto se por água ou trovão); • Renkuudan: É liberada da boca numa esfera de ar comprimido com 4m de raio que percorre até 300m e custa 6 chakra cada.

Ataques Ações Parciais [Tapa] (CaC)

[Cauda] (CaC) [Renkuudan] (CaC)

Ações Completas [Tapa] [Cauda] (CaC -1) [Renkuudan x2] (CaC -1) Perícias Intimidação 10 / Agarrar 15 / Sustentação 20 (1t / ponto de Força). Talentos Investida / Ataque Poderoso. Nibi (Gato Infernal) – (DV 15) Nichibi é conhecido como um felino gigante que possui o corpo em chamas, raramente é visto, possivelmente porque esteja selado, mas não se sabe o seu paradeiro. Sua personalidade é a incorporação do espírito da vingança dos seres vivos, no qual de tempos em tempos ele aparece para descarregar esta ira em tudo que vê. Informações PV: 384 Chakra: 59 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 7 / Agilidade 14 / Vigor 9 / Intelecto 5 / Percepção 5 / Carisma 5 Focos: Fogo 9 / Vento 0 / Trovão 0 / Terra 0 / Água 0 / Taijutsu 9 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 7 / C. de Chakra 5 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Garras Cauda Mordida Gouenkyuu 25 I 20/15/25(30)m 1d20+4 1d10+4 1d10+4 1d20+4 24m 29 13 27 28 26

Qualidades Especiais • Deslocamento: Nibi possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Iniciativa: Nibi possui um bônus natural de +4 na sua jogada de iniciativa; • Corpo em Chamas: O seu corpo concede imunidade ao elemento fogo e adiciona 1d6 de dano por fogo a todos os seus ataques; • Gouenkyuu: É liberada da boca numa esfera de fogo com 1m de raio que percorre até 100m e custa 5 chakra cada. O alvo deverá

testar Reflexos (DC 15) para não ser incendiado e receber 1d6 de dano cada rodada durante 1d4 rodadas; • Visão Noturna: Enxerga normalmente em escuridão total.

Ataques Ações Parciais [Garras] (CaC)

[Cauda] (CaC) [Mordida] (CaC) [Gouenkyuu] (CaC)

Ações Completas [Garras] [Cauda] (CaC -1) [Gouenkyuu x2] (CaC -1)

[Cauda x2] (CaC -1) Perícias Correr 6 / Acrobacia 8 / Escalar 10 / Saltar 8. Talentos Velocista. Sanbi (Kappa Abissal) – (DV 25) Sanbi é muito confundido com um monstro destruidor. Seu habitat é delimitado apenas pelas linhas costeiras do imenso oceano. Por ter sido muitas vezes caçado, vive a esconder-se, sua personalidade pacífica busca apenas a liberdade para viver nos oceanos onde já vaga há séculos. Informações PV: 666 Chakra: 68 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 14 / Agilidade 5 / Vigor 16 / Intelecto 3 / Percepção 7 / Carisma 7 Focos: Fogo 0 / Vento 0 / Trovão 0 / Terra 0 / Água 10 / Taijutsu 9 / Genjutsu 0 / Ninjutsu 0 / C. de Chakra 7 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Tapa Cauda Bakusuidan 26 C 60/50/60(90)m 1d20+9 1d20+9 2d80+9 40m 22 13 30 28 29

Qualidades Especiais • Deslocamento: Sanbi possui um redutor natural de -10 no deslocamento (em terra) que vira um bônus se estiver em água (50);

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• Iniciativa: Sanbi possui um redutor natural de -4 na sua jogada de iniciativa; • Bakusuidan: É liberado da boca num turbilhão de água cilíndrico com 100m por 5m de raio, ele percorre até 400m e custa 20

chakra. Ataques Ações Parciais [Pata] (CaC)

[Cauda] (CaC) Ações Completas [Pata x2] (CaC -1) [Bakusuidan] (aD)

[Cauda x3] (CaC -2) Perícias Sustentação 30 (1t / ponto de Força) / Sobrevivência 10 / Nadar 10 Talentos Ataque Poderoso. Yonbi (Esquilo do Abismo) – (DV 10)

Yonbi é citado numa lenda, onde conta a história de um aprendiz de mago que quis matar seu mestre e ficar com o seu poder, porém o mestre o castigou transformando-o num esquilo pela eternidade. Apesar de tudo ele continuou acumulando poderes e tornou-se o que é hoje. Fora esta lenda, não se sabe muito sobre o seu paradeiro. Informações PV: 278 Chakra: 62 Ct. Chakra: -1 Atributos: Força 5 / Agilidade 14 / Vigor 8 / Intelecto 9 / Percepção 5 / Carisma 5 Focos: Fogo 4 / Vento 4 / Trovão 4 / Terra 4 / Água 4 / Taijutsu 2 / Genjutsu 2 / Ninjutsu 9 / C. de Chakra 2 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Patada Cauda Sopro Fusão 27 E 10/5/10(15)m 1d10+3 1d8+3 2d20+3 16m 31 14 28 30 29

Qualidades Especiais • Deslocamento: Yonbi possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Iniciativa: Nibi possui um bônus natural de +4 na sua jogada de iniciativa; • Sopro Fusão: O sopro emite uma esfera condensada com a energia de qualquer tipo de dano elemental escolhido, cada 1d20 é

utilizado como um elemento a escolha do bijuu, ao combinar elementos diferentes, se adquire variados efeitos, que estão previstos no capítulo Combinação de Técnicas no tópido Ninjutsu Elemental. A esfera percorre até 200m e custa 4 chakra.

Ataques Ações Parciais [Patada] (CaC)

[Cauda] (CaC) Ações Completas [Pata x2] (CaC -1) [Sopro Fusão] (aD)

[Cauda x4] (CaC -3) Perícias Correr 8 / Saltar 6 / Acrobacia 10 / Fuga 7 Talentos Ataque em Movimento. Hachibi (Touro Demoníaco) – (DV 20)

Hachibi é o diabólico touro monstruoso que possui tentáculos ao invés de caudas. Diz a lenda que ele habita uma lâmpada mágica e que de tempos em tempos acorda de seu descanso para matar tudo o que vê pela frente. Não se sabe o seu paradeiro, mas dizem que a Vila da Nuvem é a sua detentora atual. Informações PV: 637 Chakra: 79 Ct. Chakra: -2 Atributos: Força 14 / Agilidade 14 / Vigor 17 / Intelecto 10 / Percepção 7 / Carisma 7 Focos: Fogo 0 / Vento 0 / Trovão 0 / Terra 0 / Água 0 / Taijutsu 9 / Genjutsu 6 / Ninjutsu 3 / C. de Chakra 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Soco Tentáculo Chifrada 31 C 40/30/30(60)m 2d8+9 1d10+9 2d20+9 40m 31 16 35 33 34

Qualidades Especiais • Deflexão de Chakra: Enquanto possuir 50% ou mais de chakra em seu corpo, a Hachibi ganha +4 na Evasão. • Regeneração: Os tentáculos do Hachibi sempre são regeneradas caso elas sejam cortadas.

Ataques Ações Parciais [Chifrada] (CaC)

[Tentáculo] (CaC) [Soco] (CaC)

Ações Completas [Soco] [Chifrada] (CaC -1) [Tentáculos x8] (CaC -7)

Perícias Agarrar 10 / Sustentação 25 (1t / ponto de Força) / Sobrevivência 10 / Correr 4 Talentos Cura Rápida 3 / Romper / Ataque Poderoso. Kyuubi (Raposa Lendária) – (DV 20)

Kyuubi nada mais é que a lendária raposa que quase destruiu a Vila da Folha no passado. Dita como possuidora do maior poder dentre os nove bijuus, ela foi selada numa criança há vários anos. Na época, o Hokage conseguiu impedir a destruição da vila ao custo de sua vida. Ninguém sabe ao certo quem ou o que detém a Kyuubi agora, mas com certeza a Vila da Folha sabe. Informações PV: 652 Chakra: 76 Ct. Chakra: -3 Atributos: Força 12 / Agilidade 14 / Vigor 12 / Intelecto 11 / Percepção 9 / Carisma 7 Focos: Fogo 5 / Vento 0 / Trovão 0 / Terra 0 / Água 0 / Taijutsu 8 / Genjutsu 5 / Ninjutsu 7 / C. de Chakra 6 DV Cat Área Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von

Mordida Cauda Garras 32 C 45/35/50(90)m 1d20+8 1d10+8 2d8+8 40m 31 16 35 34 36

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Qualidades Especiais • Deslocamento: Kyuubi possui um bônus natural de +4 no deslocamento; • Deflexão de Chakra: Enquanto possuir 50% ou mais de chakra em seu corpo, a Kyuubi ganha +4 na Evasão.

Ataques Ações Parciais [Mordida] (CaC)

[Cauda] (CaC) [Garras] (CaC)

Ações Completas [Garras] [Mordida] (CaC -1) [Cauda x9] (CaC -8)

Perícias Sustentação 20 (1t / ponto de Força) / Sobrevivência 10 / Correr 4 / Saltar 4 Talentos Cura Rápida 5 / Investida / Ataque Poderoso. Jinchuurikis

Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki (poder do sacrifício humano) e ganha poderes extraordinários. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, que quando controladas são muito úteis no campo de batalha. Para se tornar um jinchuuriki, deve-se possuir o talento Jinchuuriki e não lhe é permitido possuir talentos que requeiram sua compra no Nv 1. Ichibi Jinchuuriki Vantagens

• Foco natural de +2 em Vento e Terra; • Ganha o Talento [Sunaton]; • Recebe +3 no TA e TE para qualquer técnica Sunaton; • Poço de Chakra ampliado em +4 / Nv ímpar.

Desvantagens • Incapacidade de usar técnicas elementais que não sejam Sunaton; • Insônia, redução permanente de 1 ponto de Vigor / Nv ímpar); • Tendência Desfigurada (a cada vez que passar de nível a sua tendência é piorada em uma posição);

Habilidades

� Manipulação de Areia – Nv 1 (Custo diário e automático de 3 Chakra) O jinchuuriki pode manipular uma quantia de areia igual a 5x o seu peso num raio de 10m de acordo com a sua vontade. A cada novo

Nv ímpar amplie a quantia de areia em x1 e o raio de alcance em 1m. � Deflexão e Ataque de Areia – Nv 2 (Custo diário e automático de 4 Chakra) O jinchuuriki pode usar a areia ao seu redor para defletir ou fazer ataques. Sempre que se encontrar até 3m de uma fonte de areia igual

ou maior que 30kg, ele ganhará automaticamente +4 na evasão, ataque, fortitude e reflexos contra o primeiro ataque que o vise naquele turno. Este mesmo bônus diminui em 1 para cada outro ataque subseqüente feito contra ele. A cada novo Nv par amplie este bônus em +1.

� Armadura de Areia – Nv 3 (Custo diário e automático de 3 Chakra) Exatamente igual a técnica Suna no Yoroi, porém concede defesa de apenas 5/- e fica ativada a todo o momento independente da

vontade do jinchuuriki. Após a destruição da armadura (5 Pv), ela irá se refazer imediatamente consumindo 2 Chakra. A cada novo Nv ímpar amplie a defesa em 1/- assim como o seu Pv em +1.

� Mãos de Areia – Nv 4 (Custo de 1 Chakra por ataque) O jinchuuriki pode manipular a areia ao seu redor para criar mãos enormes e ataca o oponente. Com 50kg de areia, ele pode fazer

ataques desarmados de 1d4 contra oponentes que estejam à 5m de distancia. Ele também ganha +4 em testes de Agarrar com uma mão de areia. A cada novo Nv par amplie em um a categoria de dano do ataque desarmado assim como +2 para Agarrar.

� Metamorfose – Nv 8 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Usando uma massa de areia igual ao seu peso, o jinchuuriki através de uma ação completa, se reveste de areia, assumindo a forma

reduzida do Shukaku. Enquanto transformado, ele ganha os talentos Ataque Poderoso e Investida, mas não pode usar técnicas e nem uma outra habilidade, em compensação o seu ataque desarmado torna-se o de uma garra (1d8) e ganha como arma natural um ataque de cauda (1d10). Em adição ganha também +4 na Força, Vigor e uma defesa natural de +4/+2 contra ataques físicos. Nesta forma ele ainda pode usar a técnica Suna Shuriken no Jutsu, porém com uma TE de 15 e dessa forma aremessando duas shurikens extras por vez. A metamorfose dura por até 2 rod / Nv e só pode ser usada uma vez por dia.

� Sono Falso – Nv 10 (Custo de 1 Chakra para cada 2 Nv do usuário) Quando estiver sob os efeitos da Metamorfose, através de uma ação de rodada completa o jinchuuriki pode auto induzir-se ao sono e

transformar-se completamente na forma real do Bijuu acordando a verdadeira encarnação do Shukaku. Neste modo adote os dados do Bijuu, mas o Mestre que tomará o controle do mesmo. O sono dura 10 rod para cada 2 Nv, porém o jinchuuriki que repousa sobre sua cabeça pode ser despertado com um ataque. Se por alguma razão o bijuu for morto ou selado, o jinchuuriki morrerá cessando a transformação. Observação: As habilidades não sofrem efeito da Contenção de Chakra. Nibi Jinchuuriki Vantagens

• Foco natural de +2 em Fogo; • Ajuste de +4 em Reflexos; • Poço de Chakra ampliado em +1 / Nv ímpar.

Habilidades � Metamorfose I – Nv 1 Durante a metamorfose o jinchuriki evolui suas capacidades podendo até mesmo alterar a sua forma e com isso conseguir vários

benefícios: o Olhos Felinos – Nv 1 (Custo de 2 Chakra) O jinchuuriki pode acionar seus olhos felinos (ação livre) e dobrar os seus valores de Observação (perícia) e ganhar +1 / Nv

na resistência Reflexos durante 2 rodadas / Nv. Essa habilidade também concede Visão Noturna (mesma eficacia que a normal). o Audição e Olfato – Nv 2 (Custo de 2 Chakra) O jinchuuriki pode acionar suas orelhas nariz e ganhar +2 / Nv em Ouvir, Rastrear e Busca durante 2 rod / Nv. Ele também

não pode ser flanqueado.

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o Garras – Nv 3 (Custo de 3 Chakra / Ataque extra) O jinchuuriki pode acionar suas garras (ação livre) e ganhar um ataque natural extra (1d4) durante 2 rod / Nv. No 5°, 7° e 9°

Nv ele ganhará mais um novo ataque natural. o Elo Corporal I – Nv 4 (Custo de 3 Chakra) O jinchuuriki ativa o elo corporal (ação livre) e recebe do bijuu um aumento nas suas capacidades físicas de +1 na Força, +3

na Agilidade e +2 no Vigor durante 2 rod / Nv. o Primeira Cauda – Nv 5 (Custo de 8 Chakra) O jinchuuriki pode ativar a sua primeira cauda (ação completa). Ela concede automaticamente todas as habilidades

anteriores a esta de uma só vez durante 2 rod / Nv. o Elo Corporal II – Nv 6 (Custo de 5 Chakra) O elo corporal é ampliado para +2 na Força, +6 na Agilidade e +4 no Vigor. Ele também ganha uma defesa natural de 1/1

contra ataques físicos. o Segunda Cauda – Nv 9 (Custo de 12 Chakra) O jinchuuriki pode ativar a sua segunda cauda (ação completa). Ela concede automaticamente todas as habilidades

anteriores a esta de uma só vez durante 2 rod / Nv. (Não é necessário que se tenha ativado a primeira cauda) � Metamorfose II – Nv 12 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua segunda cauda, ele deve se controlar para que não se transforme completamente na forma de Nibi

(teste de vontade com DC 20), se não passar ele se transformará e agirá como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantém a consciência, mas deverá fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perderá o controle e atacará todos dentro do local (sob o controle do Mestre). Ao término do tempo, a transformação cessará e o jinchuuriki voltará a sua forma original, mas ficará totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observação: As habilidades não sofrem efeito da Contenção de Chakra. Sanbi Jinchuuriki Vantagens

• Foco natural de +4 em Água; • Ajuste de +2 em Fortitude; • Recebe +3 no TA e +2 no TE para qualquer técnica Suiton; • Poço de Chakra ampliado em +2 / Nv ímpar.

Desvantagens • Incapacidade de usar técnicas elementais que não sejam Suiton;

Habilidades � Caudas – Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vão aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando

seu poder sobre o elemento Água: o Primeira Cauda – Nv 7 (Custo de 3 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua primeira cauda (ação livre) e ampliar o dano de qualquer técnica Suiton em um dado de

dano à mais e reduz o custo de chakra em 1 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. o Segunda Cauda – Nv 9 (Custo de 6 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua segunda cauda (ação parcial) e ampliar o dano de qualquer técnica Suiton em dois dados de

dano à mais e reduz o custo de chakra em 2 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. o Terceira Cauda – Nv 11 (Custo de 12 Chakra) O jinchuuriki pode acionar a sua terceira cauda (ação completa) e ampliar o dano de qualquer técnica Suiton em três dados

de dano à mais e reduz o custo de chakra em 3 (min. de 1). Dura 2 rodadas / Nv. � Metamorfose – Nv 12 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua terceira cauda, ele deve se controlar para que não se transforme completamente na forma de

Sanbi (teste de vontade com DC 20), se não passar ele se transformará e agirá como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantém a consciência, mas deverá fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perderá o controle e o bijuu se sentirá afugentado fugindo do campo de batalha (sob o controle do Mestre). Ao término do tempo, a transformação cessará e o jinchuuriki voltará a sua forma original, mas ficará totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observação: As habilidades não sofrem efeito da Contenção de Chakra. Yonbi Jinchuuriki Vantagens

• Poço de Chakra ampliado em +1 / Nv ímpar; • Foco natural de +2 em Ninjutsu e +1 em Fogo, Vento, Trovão, Terra e Água; • Talento [Selamentos com Uma Mão].

Desvantagens • Incapacidade de aprender Taijutsu e Genjutsu; • Força e Carisma limitada à 4.

Habilidades � Fusão Elemental I – Nv 3 (Custo de 3 Chakra por Combinação) O jinchuuriki é capaz de reter a execução de sua técnica e combiná-la com uma outra tornando-a mais potente e com efeitos variados.

Usando-as como se fosse uma combinação, ele une um segundo elemento ao original e observa a variação de poder no capítulo Combinação de Técnicas no tópico Ninjutsu Elemental. Ex. O jinchuuriki Yonbi poderia executar simultaneamente as técnicas Goukakyuu no Jutsu duas vezes, assim cada técnica teria um aumento de 25% nos danos. Esta habilidade no entanto só combina técnicas que possuam a mesma mecânica e que tenham ranks E e/ou D e sua execução sempre será de uma Ação de rodada completa em adição ele terá um bônus de +3 no TE das mesmas.

� Fusão Elemental II – Nv 5 (Custo de 5 Chakra por Combinação) O jinchuuriki agora é capaz de combinar técnicas que tenham ranks E e/ou D com a execução de uma Ação completa e técnicas de

ranks D e/ou C com a execução de uma Ação de rodada completa. Em adição ele terá um bônus de +4 no TE das técnicas E e/ou D e de +3 nas técnicas D e/ou C.

� Fusão Elemental III – Nv 7 (Custo de 7 Chakra por Combinação)

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O jinchuuriki agora é capaz de combinar técnicas que tenham ranks E e/ou D com a execução de uma Ação parcial, técnicas de ranks D e/ou C com a execução de uma Ação completa e técnicas de ranks C e/ou B com a execução de uma Ação de rodada completa. Em adição ele terá um bônus de +5 no TE das técnicas E e/ou D, de +4 nas técnicas D e/ou C e de +3 nas técnicas C e/ou B.

� Fusão Elemental IV – Nv 9 (Custo de 9 Chakra por Combinação) O jinchuuriki agora é capaz de combinar técnicas que tenham ranks D e/ou C com a execução de uma Ação parcial, técnicas de ranks C

e/ou B com a execução de uma Ação completa e técnicas de ranks B e/ou A com a execução de uma Ação de rodada completa. Em adição ele terá um bônus de +6 no TE das técnicas E e/ou D, +5 nas técnicas D e/ou C, +4 nas técnicas C e/ou B e de +3 nas técnicas B e/ou A.

� Caudas – Nv 10 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vão aparecendo, dando a ele um maior poder nas

combinações que poderia executar: o Primeira Cauda – Nv 10 (Custo de 2 Chakra) Ao acionar a Primeira Cauda (Ação livre) o jinchuuriki recebe uma quantia extra de chakra igual ao seu Nv, a soma total do

seu chakra passa a ser o seu novo Poço podendo ultrapassar o seu limite. Dura 2 rodadas / Nv. o Segunda Cauda – Nv 11 (Custo de 4 Chakra) Após acionar a Segunda Cauda (Ação parcial) o bônus concedido no TE pelas combinações em cada instância de cada um

de seus ranks é dobrado. Dura 2 rodadas / Nv. o Terceira Cauda – Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Após acionar a Terceira Cauda (Ação completa) o jinchuuriki recebe uma nova quantia extra de chakra igual à 2x o seu Nv,

a soma total do seu chakra passa a ser o seu novo Poço podendo ultrapassar o seu limite. Dura 2 rodadas / Nv. o Quarta Cauda – Nv 16 (Custo de 16 Chakra) Após acionar a Quarta Cauda (Ação de rodada completa) o bônus concedido no TE pelas combinações em cada instância de

cada um de seus ranks é quadruplicado. Dura 2 rodadas / Nv. � Metamorfose – Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki aciona sua quarta cauda, ele deve se controlar para que não se transforme completamente na forma de Yonbi

(teste de vontade com DC 20), se não passar ele se transformará e agirá como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 Nv. Apesar da metamorfose o jinchuuriki mantém a consciência, mas deverá fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki perderá o controle e o bijuu se apossará de sua mente permanentemente (sob o controle do Mestre). Ao término do tempo, a transformação cessará e o jinchuuriki voltará a sua forma original, mas ficará totalmente exausto durante 10 rod / Nv. Observação: As habilidades não sofrem efeito da Contenção de Chakra. Hachibi Jinchuuriki Vantagens

• Ajuste de +2 na Força, Agilidade e Vigor (após a distribuição inicial); • Poço de Chakra ampliado em +3 / Nv ímpar.

Habilidades � Saúde Perfeita – Nv 1 (Custo diário e automático de 2 Chakra) O jinchuuriki é capaz de recuperar pontos vitais, chakra, curar danos normais e nos atributos a uma velocidade três vezes maior que as

pessoas normais. � Fúria Ardente – Nv 3 O jinchuuriki entra expontaneamente num estado de fúria durante 5 rod + Vigor. Ele ganhará um ataque natural de chifres (1d10), +6

na Força, Vigor e Agilidade. Em adição o jinchuuriki ganhará o talento Cura Rápida 1 pela duração da fúria. A fúria não pode ser usada mais do que uma vez por dia para cada 5 níveis do jinchuuriki. Esta habilidade funciona como uma Ação completa.

� Chakra da Hachibi – Nv 5 (Custo de 1 PA) Uma vez por dia para cada 5 níveis do jinchuuriki, ele pode aumentar a sua reserva de chakra, dessa forma o valor de 1d6 será

duplicado e adicionado ao poço de chakra do jinchuuriki, mesmo que ultrapasse a sua capacidade máxima. Este aumento não pode ser acumulado com o uso seguido e só pode ser usado novamente quando se utilizar todo o chakra obtido anteriormente. Ao usar o chakra da Hachibi ele cura qualquer dano sofrido pelo seu sistema circulatório de chakra. Para todos os efeitos a assinatura de chakra do jinchuuriki será de uma aura malévola de uma criatura com 4 categorias acima. Esta habilidade funciona como uma Ação livre.

� Tentáculos – Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vão aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando

seu poder significativamente: o Primeiro Tentáculo – Nv 7 (Custo de 2 Chakra) Durante a Fúria Ardente o jinchuuriki pode acionar o seu primeiro tentáculo (uma ação livre na rodada) e ampliar os bônus

da habilidade para +8. Ele recebe um manto de chakra que lhe concede uma def de 3 contra ataques físicos e Cura Rápida 2. O seu ataque natural de chifres se torna de 2d8 e recebe um outro ataque natural de tentáculo (1d6), porém neste último é executado com o próprio chakra usando o maior Bab que o jinchuuriki possuir, este ataque pode ainda visar alvos fora do seu alcance que estejam a 5m de distancia para cada 4 Nv e terá ainda um bônus de +4 para Agarrar para cada Nv ímpar. O jinchuuriki também pode usar o Kiai, um grito capaz de criar ondas de ar com o chakra, esse grito pode ser usado como uma Ação livre, desde que ainda não tenha agido. O Kiai neutraliza qualquer ataque comum ou técnica ofensiva que o vise e que tenha rank D ou menor, oponentes que estiverem num raio de 5m sofrerão 1d4 de dano pela pressão do grito para cada 1m de proximidade. Assim que a fúria acabar o jinchuuriki deve passar um teste de Fortitude (DC 15) ou cair inconsciente durante 1d4+1 horas assim que a fúria acabar.

o Segundo Tentáculo – Nv 9 (Custo de 4 Chakra) Após acionar o Primeiro Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +9. A defesa natural será de 4 e a DC do teste de

Fortitude será de 17. o Terceiro Tentáculo – Nv 11 (Custo de 6 Chakra) Após acionar o Segundo Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +10. O Kiai pode neutralizar agora técnicas de

rank C ou menor e causar 1d8 de dano. A defesa natural será de 4, com Cura Rápida 3 e a DC do teste de Fortitude será de 19. A partir deste momento o jinchuuriki ganha o talento Presença Aterrorizante usado no mesmo momento.

o Quarto Tentáculo – Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Após acionar o Terceiro Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +11. A defesa natural será de 5 e a DC do teste de

Fortitude será de 21. o Quinto Tentáculo – Nv 15 (Custo de 10 Chakra) Após acionar o Quarto Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +12. A defesa natural será de 6, com Cura Rápida 4

e a DC do teste de Fortitude será de 23. o Sexto Tentáculo – Nv 17 (Custo de 12 Chakra)

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Após acionar o Quinto Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +13. A defesa natural será de 7 e a DC do teste de Fortitude será de 25.

o Sétimo Tentáculo – Nv 19 (Custo de 14 Chakra) Após acionar o Sexto Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +14. A defesa natural será de 8, com Cura Rápida 5 e

a DC do teste de Fortitude será de 27. o Oitavo Tentáculo – Nv 21 (Custo de 16 Chakra) Após acionar o Sétimo Tentáculo o bônus da habilidade é ampliado para +15. A defesa natural será de 9 e a DC do teste de

Fortitude será de 29. � Metamorfose – Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki acione uma cauda da qual ele não tenha o Nv necessário, ele se transformará numa miniatura do Hachibi da

qual não terá controle sobre suas ações. Com esse corpo ele duplicará sua defesa natural. A partir daí, gradativamente o jinchuuriki poderá elevar cada uma de suas caudas até a nona, se isso acontecer ele morrerá e libertará de uma vez a Hachibi. Mesmo que ele alcance conscientemente a nona cauda, deverá se controlar para que não se transforme completamente na forma de Hachibi (teste de vontade com DC 15), se não passar ele se transformará e agirá como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 / Nv. Deste modo o controle cairá sobre a própria Hachibi, mesmo assim ele ainda deverá fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki morrerá e o bijuu será libertado. Ao término do tempo, a transformação cessará e o jinchuuriki voltará a sua forma original, mas ficará totalmente exausto durante 10 rod / Nv.

o Chakra Despertador – (Custo de 3 Chakra por Rank do Genjutsu) Uma vez que o jinchuuriki que tenha acionado alguma cauda, caia num genjutsu, ele poderá anular instantaneamente os seus

efeitos utilizando a influência do bijuu selado dentro dele. caracteristica de um ataque feito pelo chakra, em adição a isso ele ainda ganhará um novo ataque sendo que todos eles poderão ser projetados a partir da massa de chakra do ataque anterior (ex. Primeiro ataque de 5m, segundo executado após o primeiro 10, terceiro executado após o segundo 15m, etc.). Sempre que o jinchuuriki for alvo de um ataque físico ele distorcerá o chakra de seu corpo e ganhará um ataque de oportunidade naquela rodada contra o atacante (apenas uma vez por rodada).

o Chakra no Shidan – (Custo de 20 Chakra) Uma vez que o jinchuurki tenha acionado alguma cauda da qual tenha controle, ele será capaz de executar o Chakra no

Shidan (Tiro Mortal de Chakra). Com uma ação de rodada completa ele poderá carregar chakra em sua boca e expeli-lo na forma de tiro como um ataque a distância (+8). Este ataque causa 2d80 de dano à um alvo que esteja até 1km e explodindo causando uma onda de destruição que se espalha num raio de 80m. Todos que forem pegos pela onda sofrem 1d20 de dano.

Observação: Os níveis necessários de cada tentáculo são requisitados para que se possa usufruir dos poderes das mesmas sem que se perca o controle sobre o bijuu. Caso o jinchuuriki não possua o poder necessário para usar determinado tentáculo, ele poderá acioná-lo mesmo assim, porém não estará mais sobre o seu controle (sob o controle do Mestre). Vale salientar que em todas as vezes que o jinchuuriki liberar tentáculos ele terá uma redução na sua expectativa de vida igual à 1 dia para cada tentáculo manifestado durante cada rodada em que fique sob tais efeitos. Kyuubi Jinchuuriki Vantagens

• Recece 1 PV extra adicional / Nv; • Ajuste de +2 no Vigor (após a distribuição inicial); • Ajuste de +2 em Fortitude; • Poço de Chakra ampliado em +4 / Nv ímpar.

Desvantagens • Penalidade de -2 no TA e TE de qualquer técnica que utilize C. de Chakra;

Habilidades � Saúde Perfeita – Nv 1 (Custo diário e automático de 2 Chakra) O jinchuuriki é capaz de recuperar pontos vitais, chakra, curar danos normais e nos atributos a uma velocidade três vezes maior que as

pessoas normais. � Fúria Ardente – Nv 3 Quando o jinchuuriki sofre algum trauma emocional (Mestre decide o que seria), o espírito do bijuu o enche de fúria durante 10 rod +

Vigor. Nesse estado, ele lutará até a morte contra aqueles que identifique como inimigo. Ele ganhará um ataque natural de garras (1d4), +6 na Força, Vigor e Agilidade. Em adição o jinchuuriki ganhará o talento Cura Rápida 1 pela duração da fúria. Uma vez que ele esteja no 9 Nv ele pode usar a Fúria Ardente sempre que quiser independente do seu estado psicológico. A fúria não pode ser usada mais do que uma vez por dia para cada 5 níveis do jinchuuriki. Esta habilidade funciona como uma Ação completa.

� Chakra da Kyuubi – Nv 5 (Custo de 1 PA) Uma vez por dia para cada 5 níveis do jinchuuriki, ele pode aumentar a sua reserva de chakra, dessa forma o valor de 1d6 será

triplicado e adicionado ao poço de chakra do jinchuuriki, mesmo que ultrapasse a sua capacidade máxima. Este aumento não pode ser acumulado com o uso seguido e só pode ser usado novamente quando se utilizar todo o chakra obtido anteriormente. Ao usar o chakra da Kyuubi ele cura qualquer dano sofrido pelo seu sistema circulatório de chakra. Para todos os efeitos a assinatura de chakra do jinchuuriki será de uma aura malévola de uma criatura com 4 categorias acima. Esta habilidade funciona como uma Ação livre.

� Caudas – Nv 7 O jinchuriki evolui suas capacidades originais a medida em que as caudas vão aparecendo, dando a ele grandes poderes e ampliando

seu poder significativamente: o Primeira Cauda – Nv 7 (Custo de 2 Chakra) Durante a Fúria Ardente o jinchuuriki pode acionar a sua primeira cauda (uma ação livre na rodada) e ampliar os bônus da

habilidade para +8. Ele recebe um manto de chakra que lhe concede resistência à qualquer elemento de 2, Cura Rápida 2 e defesa natural de 2/-. O seu ataque natural de garras se torna de 1d6 e recebe mais um ataque natural de garras de 2d6, porém neste último é executado com o próprio chakra usando o maior Bab que o jinchuuriki possuir, este ataque pode ainda visar alvos fora do seu alcance que estejam a 5m de distancia para cada 4 Nv e terá ainda um bônus de +2 para Agarrar para cada Nv ímpar. O jinchuuriki também pode usar o Kiai, um grito capaz de criar ondas de ar com o chakra, esse grito pode ser usado como uma Ação livre, desde que ainda não tenha agido. O Kiai neutraliza qualquer ataque comum ou técnica ofensiva que o vise e que tenha rank D ou menor, oponentes que estiverem num raio de 5m sofrerão 1d4 de dano pela pressão do grito para cada 1m de proximidade. Assim que a fúria acabar o jinchuuriki deve passar um teste de Fortitude (DC 20) ou cair inconsciente durante 1d4+1 horas assim que a fúria acabar.

o Segunda Cauda – Nv 9 (Custo de 4 Chakra)

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Após acionar a Primeira Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +9. A resistência elemental será de 3 e a DC do teste de Fortitude será de 22.

o Terceira Cauda – Nv 11 (Custo de 6 Chakra) Após acionar a Segunda Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +10. O Kiai pode neutralizar agora técnicas de rank

C ou menor e causar 1d8 de dano. A resistência elemental será de 4, com Cura Rápida 3, defesa natural de 3/- e a DC do teste de Fortitude será de 24. A partir deste momento o jinchuuriki ganha o talento Presença Aterrorizante usado no mesmo momento.

o Quarta Cauda – Nv 13 (Custo de 8 Chakra) Após acionar a Terceira Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +11. A resistência elemental será de 5 e a DC do

teste de Fortitude será de 26. o Quinta Cauda – Nv 15 (Custo de 10 Chakra) Após acionar a Segunda Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +12. A resistência elemental será de 6, com Cura

Rápida 4, defesa natural de 4/- e a DC do teste de Fortitude será de 28. o Sexta Cauda – Nv 17 (Custo de 12 Chakra) Após acionar a Quinta Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +13. A resistência elemental será de 7 e a DC do teste

de Fortitude será de 30. o Sétima Cauda – Nv 19 (Custo de 14 Chakra) Após acionar a Sexta Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +14. A resistência elemental será de 8, com Cura Rápida

5, defesa natural de 5/- e a DC do teste de Fortitude será de 32. o Oitava Cauda – Nv 21 (Custo de 16 Chakra) Após acionar a Sétima Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +15. A resistência elemental será de 9 e a DC do teste

de Fortitude será de 34. o Nona Cauda – Nv 23 (Custo de 18 Chakra) Após acionar a Oitava Cauda o bônus da habilidade é ampliado para +16. A resistência elemental será de 10, com Cura

Rápida 6, defesa natural de 6/- e a DC do teste de Fortitude será de 36. � Metamorfose – Nv 25 (Custo de 1 Chakra para cada 2 rodadas de metamorfose) Uma vez que o jinchuuriki acione uma cauda da qual ele não tenha o Nv necessário, ele se transformará numa miniatura da Kyuubi da

qual não terá controle sobre suas ações. Com esse corpo ele duplicará sua resistência elemental e sua defesa natural. A partir daí, gradativamente o jinchuuriki poderá elevar cada uma de suas caudas até a nona, se isso acontecer ele morrerá e libertará de uma vez a Kyuubi. Mesmo que ele alcance conscientemente a nona cauda, deverá se controlar para que não se transforme completamente na forma de Kyuubi (teste de vontade com DC 20), se não passar ele se transformará e agirá como bijuu (ver dados do bijuu) durante 1d6 rod + 1 / Nv. Deste modo o controle cairá sobre a própria Kyuubi, mesmo assim ele ainda deverá fazer a cada rodada um novo teste de vontade (DC 20), caso falhe 2 vezes seguidas, o jinchuuriki morrerá e o bijuu será libertado. Ao término do tempo, a transformação cessará e o jinchuuriki voltará a sua forma original, mas ficará totalmente exausto durante 10 rod / Nv.

o Chakra Agressivo – (Custo de 1 Chakra por rodada) Uma vez que o jinchuuriki tenha acionado alguma cauda da qual não tenha controle, cada um de seus ataques terá a mesma

caracteristica de um ataque feito pelo chakra, em adição a isso ele ainda ganhará um novo ataque sendo que todos eles poderão ser projetados a partir da massa de chakra do ataque anterior (ex. Primeiro ataque de 5m, segundo executado após o primeiro 10, terceiro executado após o segundo 15m, etc.). Sempre que o jinchuuriki for alvo de um ataque físico ele distorcerá o chakra de seu corpo e ganhará um ataque de oportunidade naquela rodada contra o atacante (apenas uma vez por rodada).

o Chakra no Shidan – (Custo de 20 Chakra) Uma vez que o jinchuurki tenha acionado alguma cauda da qual não tenha controle, ele será capaz de executar o Chakra no

Shidan (Tiro Mortal de Chakra). Com uma ação de rodada completa ele poderá carregar chakra em sua boca e expeli-lo na forma de tiro como um ataque a distância (+8). Este ataque causa 2d100 de dano à um alvo que esteja até 1km e explodindo causando uma onda de destruição que se espalha num raio de 100m. Todos que forem pegos pela onda sofrem 1d40 de dano.

Observação: Os níveis necessários de cada cauda são requisitados para que se possa usufruir dos poderes das mesmas sem que se perca o controle sobre o bijuu. Caso o jinchuuriki não possua o poder necessário para usar determinada cauda, ele poderá acioná-la mesmo assim, porém não estará mais sobre o seu controle (sob o controle do Mestre). Vale salientar que em todas as vezes que o jinchuuriki liberar caudas ele terá uma redução na sua expectativa de vida igual à 1 dia para cada cauda manifestada durante cada rodada em que fique sob tais efeitos.

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Considerações Finais Chegamos ao fim deste sistema, onde conseguimos expressar satisfatoriamente este amplo universo que é o sistema Naruto D20 Adaptado. Gostaríamos de agradecer a todos os fãs que contribuíram com sua idéias e críticas, tornando este sistema o mais democrático possível. No entanto, isso não acaba aqui, o sistema continuará sendo atualizado constantemente, todos têm o direito de modificá-lo segundo suas idéias e análises próprias, pois Naruto D20 Adaptado é um sistema LIVRE, feito de fãs para fãs, portanto não VENDA ou NEGOCIE este documento, não prive este autor de expor livremente sua imaginação.

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