nachtwache - … · erster grenzer (1) maester (1) punkte: 0 punkte: saga würfel: 2 saga würfel:...

3
NACHTWACHE Einleitung Hört meine Worte, und bezeugt meinen Eid. Die Nacht zieht auf und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will mir keine Frau nehmen, kein Land besitzen, keine Kinder zeugen. Ich will keine Kronen tragen und keinen Ruhm begehren. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten die kommen. “ (Eid der Nachtwache) Seit dem Zeitalter der Helden schützt die Nachtwache die Sieben Königslande von Westeros vor der Bedrohung der Anderen aus dem Norden. Zu diesem Zweck wurden Festungen und eine große Mauer aus Eis errichtet. Dieses Bollwerk, welches von Küste zu Küste reicht, ist die Grenze, die von der Nachtwache besetzt und gesichert wird. Einheiten Die Männer der Nachtwache sind in drei unterschiedliche Orden unterteilt. Es sind die Grenzer, die Baumeister und die Kämmerer. Jeder dieser Orden wird von einem Hauptmann geführt, den der Lord Kommandant zum Ersten Grenzer, Ersten Baumeister und Ersten Kämmerer ernennt. Aber nur der Erste Grenzer (Kriegsherr) führt die Männer im Kampf. Die eigentlichen Kämpfer stellt der Orden der Grenzer, aber auch die Baumeister und Kämmerer sind in den Grundlagen des Kriegshandwerks geschult. Alle Männer der Nachtwache sind vollständig in Schwarz gekleidet, eine Tradition, die ihnen den Beinamen "Krähen" einbrachte. Während die Grenzer (Veteranen) in voller Rüstung und mit Schwert, Speer und Schild ausgerüstet sind, müssen die Baumeister (Krieger) sich mit einfachen Rüstungsteilen und alten Waffen genügen. Ein Teil der Baumeister wird aber auf Grund ihres technischen Verständnisses im Umgang mit der Armbrust unterrichtet. Die Kämmerer (Bauern) erhalten für ihren Einsatz im Kampf meist nur Pfeil und Bogen sowie einfache Messer und Dolche. Grundsätzlich sind die gesamte Ausrüstung der Nachtwache und ihre Taktik rein defensiv ausgerichtet. Eine Strategie, die in der geringen Zahl der Schwarzen Brüder seine Begründung findet. Nur selten stellen sich die Grenzer in einer offenen Feldschlacht ihrem Gegner. Meist warten sie hinter verschanzten Stellungen oder treten einem feindlichen Angriff mit ihren hohen Turmschilden entgegen. In zweiter Reihe warten dahinter die Baumeister auf ihren Einsatz oder unterstützen die Kämmerer, die den Feind mit Pfeilen und Armbrustbolzen beschießen. Optionale Einheiten Jeder Festung der Nachtwache ist auch ein Maester zugeordnet. Diese Maester legen ebenfalls den Eid der Nachtwache ab und werden als vollwertige Brüder betrachtet, aber sie gehören offiziell keinem der drei Orden an. Sie nehmen auch nicht aktiv an Kampfhandlungen teil, sondern unterstützen die Männer durch ihr Wissen und ihren Rat. Der Gehilfe des Maesters kümmert sich um die Raben der jeweiligen Festung. Diese Vögel sind abgerichtet und an die Männer der Nachtwache gewöhnt. Sie dienen als Boten für Nachrichten, die über große Entfernungen hinweg geschickt werden müssen. Manchmal kommt es vor, dass die Raben auch in einen Kampf eingreifen und ihren menschlichen „schwarzen Brüder“ zur Seite stehen. Helden Es gibt zahlreiche Männer der Nachtwache, die es wert wären, in diese Liste der Helden aufgenommen zu werden, wie der legendäre Qhorin Halbhand, Denys Mallister, Kommandant des Schattenturms oder berühmte Erste Grenzer Benjen Stark. Doch wenn man sich für zwei Namen entscheiden muss, dann dürfen natürlich nicht der Lord Kommandant Jeor Mormont und vor allem Jon Schnee und sein Schattenwolf Geist fehlen.

Upload: lamdan

Post on 17-Sep-2018

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

NACHTWACHE

Einleitung „Hört meine Worte, und bezeugt meinen Eid. Die Nacht zieht auf und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will mir keine Frau nehmen, kein Land besitzen, keine Kinder zeugen. Ich will keine Kronen tragen und keinen Ruhm begehren. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten die kommen. “ (Eid der Nachtwache) Seit dem Zeitalter der Helden schützt die Nachtwache die Sieben Königslande von Westeros vor der Bedrohung der Anderen aus dem Norden. Zu diesem Zweck wurden Festungen und eine große Mauer aus Eis errichtet. Dieses Bollwerk, welches von Küste zu Küste reicht, ist die Grenze, die von der Nachtwache besetzt und gesichert wird.

Einheiten Die Männer der Nachtwache sind in drei unterschiedliche Orden unterteilt. Es sind die Grenzer, die Baumeister und die Kämmerer. Jeder dieser Orden wird von einem Hauptmann geführt, den der Lord Kommandant zum Ersten Grenzer, Ersten Baumeister und Ersten Kämmerer ernennt. Aber nur der Erste Grenzer (Kriegsherr) führt die Männer im Kampf. Die eigentlichen Kämpfer stellt der Orden der Grenzer, aber auch die Baumeister und Kämmerer sind in den Grundlagen des Kriegshandwerks geschult. Alle Männer der Nachtwache sind vollständig in Schwarz gekleidet, eine Tradition, die ihnen den Beinamen "Krähen" einbrachte. Während die Grenzer (Veteranen) in voller Rüstung und mit Schwert, Speer und Schild ausgerüstet sind, müssen die Baumeister (Krieger) sich mit einfachen Rüstungsteilen und alten Waffen genügen. Ein Teil der Baumeister wird aber auf Grund ihres technischen Verständnisses im Umgang mit der Armbrust unterrichtet.

Die Kämmerer (Bauern) erhalten für ihren Einsatz im Kampf meist nur Pfeil und Bogen sowie einfache Messer und Dolche. Grundsätzlich sind die gesamte Ausrüstung der Nachtwache und ihre Taktik rein defensiv ausgerichtet. Eine Strategie, die in der geringen Zahl der Schwarzen Brüder seine Begründung findet. Nur selten stellen sich die Grenzer in einer offenen Feldschlacht ihrem Gegner. Meist warten sie hinter verschanzten Stellungen oder treten einem feindlichen Angriff mit ihren hohen Turmschilden entgegen. In zweiter Reihe warten dahinter die Baumeister auf ihren Einsatz oder unterstützen die Kämmerer, die den Feind mit Pfeilen und Armbrustbolzen beschießen.

Optionale Einheiten Jeder Festung der Nachtwache ist auch ein Maester zugeordnet. Diese Maester legen ebenfalls den Eid der Nachtwache ab und werden als vollwertige Brüder betrachtet, aber sie gehören offiziell keinem der drei Orden an. Sie nehmen auch nicht aktiv an Kampfhandlungen teil, sondern unterstützen die Männer durch ihr Wissen und ihren Rat. Der Gehilfe des Maesters kümmert sich um die Raben der jeweiligen Festung. Diese Vögel sind abgerichtet und an die Männer der Nachtwache gewöhnt. Sie dienen als Boten für Nachrichten, die über große Entfernungen hinweg geschickt werden müssen. Manchmal kommt es vor, dass die Raben auch in einen Kampf eingreifen und ihren menschlichen „schwarzen Brüder“ zur Seite stehen.

Helden Es gibt zahlreiche Männer der Nachtwache, die es wert wären, in diese Liste der Helden aufgenommen zu werden, wie der legendäre Qhorin Halbhand, Denys Mallister, Kommandant des Schattenturms oder berühmte Erste Grenzer Benjen Stark. Doch wenn man sich für zwei Namen entscheiden muss, dann dürfen natürlich nicht der Lord Kommandant Jeor Mormont und vor allem Jon Schnee und sein Schattenwolf Geist fehlen.

1-3

4-5

6

GRENZER / ERSTER GRENZER Aktivierung Entferne einen Würfel, um eine Elite Einheit oder einen Kriegsherren zu aktivieren.

BAUMEISTER Aktivierung Entferne einen Würfel, um eine Knappen Einheit zu aktivieren.

KÄMMERER Aktivierung Entferne einen Würfel, um eine Krieger Einheit zu aktivieren.

4-5

4-5

6

KAMPF-POOL Nahkampf oder Beschuss Entferne einen Würfel, um einen zusätzlichen Angriffs- oder Verteidigungswürfel zu erhalten (2 Würfel, wenn der entfernte Würfel einen Wert von 6 hatte). 6

AKTIVIERUNG- POOL Befehle Entferne einen Würfel, um 2 zusätzliche SAGA Würfel zu werfen.

NACHTWACHE

HORNSIGNAL Nahkampf Lege drei Angriffswürfel ab, um deine Rüstung um 1 zu erhöhen oder lege 8 Angriffswürfel ab, um die Rüstung deiner Einheit um 2 zu erhöhen.

KRÄHEN Nahkampf Wenn am Ende von Schritt 4 alle an diesem NK beteiligten gegnerischen Einheiten mindestens 1 Ermüdungsmarke besitzen, erhöhe die Anzahl der von dir erzielten Treffer um 3. Wenn am Ende von Schritt 4 deine Einheit keinen Treffer erlitten hat, erhöhe die Anzahl der von dir erzielten Treffer um X, wobei X der derzeitigen Rüstung deiner Einheit entspricht.

SCHATTENTURM Aktivierung/Reaktion Aktiviere diese Fähigkeit, wenn ein Gegner eine Einheit zum zweiten und wiederholtem Mal im Spielzug aktiviert. Verhindere diese Aktivierung. Die betroffene Einheit kann in diesem Spielzug nicht mehr aktiviert werden.

EIDWAHRER Befehl Bis zum Beginn deines nächsten

Spielzuges beträgt die maximale

Bewegung sämtlicher Einheiten

K. Bis zum Beginn deines

nächsten Spielzuges beträgt die

maximale Reichweite sämtlicher

Fernkämpfe K.

OSTWACHT Aktivierung Bestimme eine gegnerische Einheit, die weiter als M von allen anderen Einheiten entfernt ist. Diese Einheit erhält so viele Ermüdungsmarken, wie erforderlich sind, damit sie erschöpft ist.

DIE MAUER Aktivierung Jede Einheit auf dem Spielfeld (mit Ausnahme von Kriegsherren) muss sofort für jede Ermüdungsmarke, die sie besitzt, eines ihrer Modelle aus dem Spiel entfernen.

GRAUWACHT Fernkampf/Redaktion Für jeden Angriffswürfel der eine modifizierte 6 zeigt, erhält die schießende Einheit eine Ermüdungsmarke. Wenn der abgelegte Würfel eine 6 ist, erhält die schießende Einheit auch für jede modifizierte 5 eine Ermüdungsmarke.

EISMARK Aktivierung Führe eine Fernkampf gegen jede Einheit durch (feindliche und befreundete), die mindestens ein Modell im Umkreis von M um deine Kriegsherrn hat. Generiere in jedem dieser Fernkämpfe 6 Angriffswürfel.

NACHTFESTE Befehl oder Reaktion Befehl oder Reaktion Reduziere bis zum Ende des Spielzuges die Rüstung aller berittenen Modelle (sowohl im Nahkampf als auch gegen Fernkämpfe) um 1.

SCHWARZE BRÜDER Nahkampf Wenn eine Einheit eine höhere Rüstung besitzt als alle an diesem Nahkampf beteiligten gegnerischen Einheiten, erhalte 3 Angriffswürfel (5 Angriffswürfel, wenn der abgelegte Würfel eine 6 ist)

Beliebig oft pro Runde Einmal pro Runde

ERSTER GRENZER (1) Punkte: 0 SAGA Würfel: 2 Nahkampf: 5 Würfel Fernkampf: 2 Würfel Ermüdung: 4 Rüstung: 5 NK /6 FK Bewegung: M (L = beritten) Bewaffnung: Handwaffe Optionen: beritten (Rüstung – 1 /FK)

KERN-EINHEITEN OPTIONALE EINHEITEN

HELDEN

GRENZER (4) Punkte: 1 SAGA Würfel: 1 Nahkampf: 2 Würfel Fernkampf: 1 Würfel Ermüdung: 4 Rüstung: 5 Bewegung: M Bewaffnung: Handwaffe Optionen: beritten (Rüstung – 1 /FK)

BAUMEISTER (8) Punkte: 1 SAGA Würfel: 1 Nahkampf: 1 Würfel Fernkampf: 1 Würfel/ 2 Figuren Ermüdung: 3 Rüstung: 4 Bewegung: M Bewaffnung: Handwaffe Optionen: Eine Einheit darf mit Armbrüsten ausgerüstet werden.

KÄMMERER (12) Punkte: 1 SAGA Würfel: 0 Nahkampf: 1 Würfel / 3 Figuren Fernkampf: 1 Würfel / 2 Figuren Ermüdung: 2 Rüstung: 3 Bewegung: M Bewaffnung: Bogen Optionen: -

NACHTWACHE

MAESTER (1) Punkte: 1 SAGA Würfel: 2 Nahkampf: 1 Würfel Fernkampf: 1 Würfel Ermüdung: 4 Rüstung: 4 NK /4 FK Bewegung: M (L = beritten) Optionen: beritten (Rüstung – 1 /FK) Sonderregeln: • ZÄHIGKEIT(wie Kriegsherr) • DER HEILIGE EID: Zu Beginn der eigenen

Aktivierungsphase legt der Maester eine seiner Ermüdungsmarken ab.

• WEISHEIT: Nachdem der Spieler in der Befehlsphase seine SAGA-Würfel geworden hat, aber noch bevor er Fähigkeiten verwendet hat, darf er dem Maester bis zu 4 Ermüdungsmarken geben (bis zu seiner Erschöpfungsgrenze), Für jede dieser Ermüdungsmarken darf der Spieler das Wurfergebnis eines seiner SAGA Würfel in ein beliebiges Ergebnis ändern. Wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, darf in der Befehlsphase kein zusätzlicher SAGA Würfel geworfen werden.

JON SCHNEE (1) Punkte: 1 SAGA Würfel: 2 Nahkampf: 5 Würfel Fernkampf: 2 Würfel Ermüdung: 4 Rüstung: 5 NK /6 FK Bewegung: M (L = beritten) Bewaffnung: Handwaffe Optionen: beritten (Rüstung – 1 /FK) Sonderregeln • GEIST: Der Wolf Geist wir automatisch mit

Jon Schnee aktiviert und kämpft Seite an Seite mit ihm im Nahkampf. Den ersten wirklichen Schaden , den normalerweise Jon Schnee ausschalten würde, schaltet nun den Wolf aus. Solange der Wolf lebt, erhält Jon Schnee 2 zusätzliche Nahkampfwürfel

• LANGKLAUE: Der Valyrischer Stahl dieser Waffe fügt einem Weißen Wanderer oder Priester zwei statt einem Schadenspunkt zu.

KRÄHEN (SCHWARM 12) Punkte: 1 SAGA Würfel: 0 Nahkampf: 1 Würfel / 2 LP Fernkampf: 0 Ermüdung: 4 Rüstung: 3 NK / 4 FK Bewegung: L Bewaffnung: Schnäbel/Krallen Optionen: - Sonderregeln: • FLIEGEN: Die Krähen bewegen sich mit

Geschwindigkeit L und überfliegen jedes Hindernis oder schwieriges Gelände ohne Einschränkungen.

• IN DER LUFT: Die Krähen können nicht angegriffen, sondern nur beschossen werden.

• SCHWARM: Der Krähen können selbst einen NK einleiten und dann auch vom Gegner getroffen werden. Der Schwarm muss nur mit einer einzigen gegnerischen Figur in Kontakt gebracht werden, um gleichzeitig auch mit allen anderen Figuren im NK zu stehen. Der Schwarm besteht zwar nur aus einem Modell, zählt aber 12 Lebenspunkte.

LORD KOMMANDANT MORMONT (1) Punkte: 1 SAGA Würfel: 3 Nahkampf: 5 Würfel Fernkampf: 2 Würfel Ermüdung: 4 Rüstung: 5 NK /6 FK Bewegung: M (L = beritten) Bewaffnung: Handwaffe Optionen: beritten (Rüstung – 1 /FK) Sonderregeln: • TAKTIKER: Zu Beginn jeder Runde kann der

Spieler entscheiden, nur die Hälfte seiner SAGA Würfel zu werfen. Wenn er dies tut, darf er stattdessen jede seiner Einheiten einmal frei aktivieren.

• SCHWERTMEISTER: Er darf seine Angriffswürfel im Nahkampf 1 zu 1 in Verteidigungswürfel austauschen.