mundo de hielo y fuego (3)

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 El Mundo de Hielo y Fuego es una obra de ficción. Los nombres, personajes,lugares y hechos ocurridos son producto de la imaginación del autor o son usadosde forma ficticia. Cualquier semejanza con personas, vivas o fallecidas, eventos, olugares reales es entera coincidencia.

Copyright © 2014 by George R. R. Martin All rights reserved.

Published in the United States by Bantam Books, an imprint of Random House, adivision of Random House LLC, a Penguin Random House Company, New York.

B ANTAM BOOKS and the HOUSE colophon are registered trademarks of RandomHouse LLC.

LIBRARY OF CONGRESS C ATALOGING-IN-PUBLICATION D ATA

Martin, George R. R.

The World of Ice & Fire : the Untold History of Westeros and the Game of Thrones/ George R.R. Martin, Elio Garcia, and Linda Antonsson.

pages cm — (A song of ice and fire)Includes index.

ISBN 978-0-553-80544-4eBook ISBN 978-0-345-53555-9

1. Martin, George R. R. Song of ice and fire. 2. Game of thrones (Televisionprogram)

I. Garcia, Elio. II. Antonsson, Linda. III. Title.PS3563.A7239S5936 2014

813’.6—dc23 2014013093 www.bantamdell.com

Book design by Rosebud Eustace 

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EQUIPO DE TR DUCTORES

Simon Romera KlementPaolo Villanueva

Kevin LeonMaría Camila MeléndezRicardo Berrios

"Caras Teorias Locas Manchada"Lu HermidaMaria Gay

Niko Ignacio FerreyraLuis Alfonso Figueroa Bockelmann

 Alejandra Martinez CruzDenisse BrustKlau Correa

Guillermo E Lengua Camelo

Raúl Vega Mendicuti

 Y agradecemos la inestimable ayuda de las traducciones del portal: juegodetronos.1foro.com, sin cuyas traducciones esto no hubiera sido posible, o tal vez

dentro de un milenio ya que fueron los banderizos a quienes llamamos en tiempos deurgencia.

GRACIAS.

La presente es una traducción libre y desinteresada del texto

original, sin ánimos de lucro por parte de los traductores, movidospor el mero ánimo de hacer accesible la cultura a personashispanoparlantes. Todos los derechos pertenecen al autor del libro y

los traductores o quien publica esta traducción no tienenresponsabilidad alguna sobre el destino que se le dé a la traducción.Recomendamos comprar el original para ayudar a editorial, escritor

 y a todo lo que implica el realizar un libro.

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LA CASA TYRELL

Los Tyrell nunca fueron reyes, aunque en sus venas fluye la sangre real (como en lamitad de las otras cien grandes casas del Dominio). Ser Alester Tyrell, el fundador de laestirpe, era un aventurero ándalo que se volvió el campeón y el escudo juramentado delRey Gwayne V Gardener, uno de los Tres Reyes Sabios. Su hijo mayor se volvió uncaballero notable, quien murió en un torneo también. Su segundo hijo, Gareth, era deuna inclinación más estudiosa y nunca obtuvo la caballería, escogiendo servir, encambio, como mayordomo real. De él descienden los Tyrells de hoy.

Los escudos de armas de la Casa Tyrell (centro) y algunas casas notables, del pasado y presente,Caswell, Florent, Fossoway, Gardener, Hightower, Merryweather, Mullendore, Oakheart,

Redwyne, Rowan, Tarly, y Ashford.

Gareth Tyrell y su hijo Leo realizaron sus deberes tan hábilmente que los Gardener volvieron el cargo de Alto Mayordomo hereditario. A través de los siglos, muchasgeneraciones de Tyrells sirvieron en esa función.

Muchos se volvieron confidentes y consejeros de sus reyes; algunos también actuaroncomo castellanos en tiempos de guerra. Por lo menos uno gobernó el Dominio como elregente durante la minoría de edad del Rey Garland VI. El Rey Gyles III Gardener

declaró que los Tyrells eran “mis sirvientes más leales,” y el Rey Mern VI estaba tancomplacido con ellos, que le dio la mano de su hija más joven a Ser Robert Tyrell en

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matrimonio (permitiéndoles por eso a sus hijos, nietos, y todas las generacionessiguientes aseverar su descendencia de Garth Manoverde). Ése fue el primermatrimonio entre la Casa Gardener y la Casa Tyrell, pero nueve uniones más entreambas casas siguieron en los siglos venideros.No era por su sangre real que Aegon Targaryen escogiera nombrar a los Tyrells comoSeñores de Altojardin, Guardianes del Sur y Señores Supremos del Dominio después deque muriera el Rey Mern IX, el último de los reyes Gardener junto con todos sus hijosen el Campo de Fuego. Esos honores se ganaron por la prudencia de Harlan Tyrell,quien abrió las puertas de Altojardin a Aegon y juró fidelidad a la Casa Targaryen.

Después, varias de las otras grandes casas del Dominio se quejaron amargamente deser los vasallos de un “mayordomo trepador” e insistieron en que su propia sangre eraremotamente más noble que la de los Tyrells. No puede negarse que los Oakhearts deRoble Viejo, los Florents de Aguasclaras, los Rowans de Sotodeoro, los Peakes deStarpike y los Redwynes de Arbor, todos tenían linajes más antiguos y distinguidos quelos Tyrells, y también lazos de sangre más profundos con la Casa Gardener. Susprotestas fueron en vano, sin embargo… quizás en parte, porque todas estas casashabían se habían levantado en armas contra Aegon y sus hermanas en el Campo deFuego, y los Tyrells no lo hicieron.

 Aegon Targaryen consideró que Lord Harlan demostró ser un mayordomo capaz parael Dominio, aunque sólo gobernó hasta 5 DC, cuando desapareció con su ejército en losdesiertos de Dorne durante la Primera Guerra de Dorne de Aegon.

Su hijo, Theo Tyrell, era comprensiblemente renuente a involucrarse en cualquierextenso empeño por conquistar Dorne, pero en el futuro se involucró, cuando elconflicto se extendió más allá de las Montañas Rojas. Cuando los Targaryen por finfirmaron la paz con Dorne, Lord Theo volvió su atención hacia la consolidación delpoder de los Tyrell, acordando un concilio de septones y maestres para examinar yfinalmente desechar algunas de las más persistentes demandas por Altojardin, deaquéllos que insistieron que el castillo era suyo.

Como Señores de Altojardin y Guardianes del Sur, los descendientes de estos“mayordomos trepadores” se contaron entre los señores más poderosos del reino ylucharon bajo el estandarte de los Targaryen en muchas ocasiones. En la mayoría deesas ocasiones ellos habían acudido—aun cuando, sabiamente, no tomaron parte en laDanza de Dragones, cuando el Señor Tyrell era solo un bebé, y su madre y castellanoescogieron dejar Altojardin fuera de esa carnicería terrible, fratricida.Después, cuando el Rey Daeron I Targaryen (el Joven Dragón) marchó a Dorne, losTyrells demostraron su valor liderando la principal acometida encima del Paso delPríncipe. Habiendo servido fielmente, aunque quizás demasiado audazmente, al Señor

Lyonel Tyrell se hizo cargo de Dorne, después de que el Joven Dragón volvió triunfantea Desembarco del Rey. Su señoría tuvo éxito manteniendo a los Dornienses en unaactitud pacífica durante un tiempo, sólo para sufrir una muerte infame y repugnante enla cama con escorpiones. Su asesinato encendió nuevas revueltas que barrieron Dorne,provocando la muerte del Joven Dragón a la edad de dieciocho.

De los Tyrells que sucedieron al desafortunado Señor Lyonel en Altojardin en los años venideros, el más notable es Lord Leo Tyrell, un campeón del torneo recordado hasta elpresente como Leo Espina Larga. Muchos lo consideran el mejor justador que alguna vez ha tocado una lanza. Lord Leo también se distinguió durante la Primera RebeliónFuegoscuro, logrando victorias notables contra los partidarios de Daemon Fuegoscuro

en el Dominio, aunque sus fuerzas fueron incapaces de reunirse lo bastante rápido parallegar a tiempo a la Batalla del Campo de Fuego.

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 El presente Señor de Altojardin, Mace Tyrell, luchó fielmente para la Casa Targaryendurante la Rebelión de Robert, derrotando al propio Robert Baratheon en la Batalla de Ashford y después sitiando a su hermano Stannis en Bastión de Tormentas durante casiun año. Sin embargo, con la muerte del Loco Rey Aerys II y su hijo el Príncipe Rhaegar,Lord Mace bajó su espada, y es, una vez más, el Guardián del Sur y sirviente leal delRey Robert y el Trono de Hierro.

ALTOJARDÍN

El gran castillo de Altojardín, el antiguo asentamiento de los señores Tyrell y entiempos antiguos de los reyes Gardener, se ubica en la cima de una colina verde quedomina las amplias y tranquilas aguas del Mander. Visto desde lejos, el castillo “parece

formar parte del terreno, del tal forma que uno podría pensar que ha crecido allí, en vezde haber sido construido.” Muchos consideran Altojardín como el castillo más hermosode los Siete Reinos, una afirmación que sólo los hombres del Valle se atreven acuestionar. (Ellos prefieren su propio castillo, el Nido de Águilas).

La colina desde la que se erige Altojardín no es empinada ni rocosa pero es amplia enextensión, posee suaves pendientes de una agradable simetría. Desde las murallas ytorres del castillo, un hombre puede observar leguas de distancia en todas direcciones,a través de huertos y campos de flores, incluyendo los jardines de rosas doradas delDominio, que durante mucho tiempo han sido el emblema de la Casa Tyrell.

 Altojardín está cercado por tres anillos concéntricos de murallas almenadas, hechos de

piedra blanca finamente pulida y protegidos por torres tan delgadas y elegantes comodoncellas. Cada muralla es más alta y gruesa que la anterior. Entre la muralla exterior(que cerca el pie de la colina) y la muralla media, se encuentra el famoso laberinto dearbustos, un vasto y complicado laberinto de espinos y matorrales preservado por siglospara el entretenimiento y deleite de los ocupantes e invitados del castillo…  y parapropósitos defensivos, ya que los intrusos no familiarizados con el laberinto puedenperderse fácilmente en su camino hacia las puertas del castillo, entre las trampas y loscallejones sin salida.

La vegetación abunda dentro de las murallas del castillo, y las fortalezas están rodeadasde jardines, pérgolas, fuentes, patios y cascadas artificiales. Las hiedras cubren lasedificaciones más antiguas, y los viñedos y rosas trepan sobre las estatuas, murallas y

torres. Las plantas florecen por todos lados. Por otra parte, la fortaleza es un palaciocomo pocos otros, llena de estatuas, columnatas y fuentes. Las torres más altas de Altojardín, redondeadas y esbeltas, observan desde lo alto a sus vecinas más antiguas,cuadradas y sombrías en apariencia, las más antiguas de ellas datan de la Edad de losHéroes. El resto del castillo es de más reciente construcción, la mayor parte construidapor el Rey Mern VI después de que los Dornienses destruyeran las estructurasoriginales durante el reinado de Garth Barbagris.

Los dioses, ambos nuevos y antiguos, son muy reverenciados en Altojardín. Elesplendor del septo del castillo, con sus hileras de ventanales de vidrio multicolorcelebrando a los Siete y al omnipresente Garth Manoverde, es rivalizado tan sólo por eldel Gran Septo de Baelor en Desembarco del Rey y el Septo Estrellado de Antigua. Y el

exuberante bosque de dioses de Altojardín posee casi la misma fama, ya que en lugar detener un sólo árbol corazón hace alarde de poseer tres antiguos arcianos, imponentes y

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elegantes, cuyas ramas han quedado tan enredadas con el paso de los siglos que dan laimpresión de ser un solo árbol con tres troncos, alargando sus brazos sobre unestanque de aguas tranquilas. La leyenda dice que estos tres, conocidos en el Dominiocomo los Tres Cantores, fueron plantados por Garth Manoverde en persona.

Ningún asentamiento en los Siete Reinos ha sido tan celebrado en las canciones comolo ha sido Altojardín, y no es de sorprender, ya que los Tyrell, y los Gardener antes queellos, han hecho de su propia corte un lugar de cultura, música y grandes artes. En losdías anteriores a la Conquista, los Reyes del Dominio y sus reinas presidieron torneospor el amor y la belleza, donde los más grandes caballeros del Dominio competían porel amor de las doncellas más hermosas, no sólo con enfrentamientos de armas, sinotambién de canto y poesía, y demostraciones de virtud, piedad y devoción casta. Losmejores campeones, hombres tan puros, honorables y virtuosos como diestros con lasarmas, eran honrados con invitaciones para unirse a la Orden de la Mano Verde.

 Aunque los últimos miembros de tan noble orden perecieron al lado de su rey en elCampo de Fuego (salvo en Puerto Blanco, donde los caballeros de la Casa Manderly aunprofesan su membresía), sus tradiciones aún son recordadas en el Dominio, donde losTyrell siguen manteniendo altos estándares de caballerosidad y cortesía. Su Torneo delCampo de Rosas, durante el reinado de Jaeharys I el Viejo Rey, fue reconocido en todaspartes como el más grandioso torneo de la generación. Desde entonces muchos otrosgrandes torneos han sido celebrados en el Dominio.

 Altojardín. (Crédito de ilustración 139) 

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Crédito de ilustración 140

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LAS TIERRAS DE TORMENTAS

LAS TORMENTAS QUE azotan el Mar Angosto tienen una temible fama a lo largo de losSiete Reinos, e incluso en las Nueve Ciudades Libres. Aunque las tormentas puedensurgir en cualquier estación, los navegantes dicen que las peores llegan cada otoño,formándose en las cálidas aguas del Mar del Verano al sur de los Peldaños de Piedra, yluego rugiendo hacia el norte a través de estas islas desoladas y pedregosas. Según losarchivos de la Ciudadela, desde ahí la mayor parte continúa su trayecto hacia elnoroeste, extendiéndose por el Cabo de la Ira antes de chocar contra Bastión deTormentas en la Punta de Durran.

Es a partir de estas terribles tormentas que las Tierras de Tormentas reciben sunombre.

El corazón de este antiguo reino es Bastión de Tormentas, el grandioso castillo erigidopor el heroico rey Durran Pesardedioses en la Edad de los Héroes, el cual se alzainmenso e inmovible sobre lo alto de los acantilados de la Punta de Durran. Hacia elsur, pasando las salvajes aguas y traicioneras rocas de la Bahía de los Naufragios, yaceel Cabo de la Ira. La húmeda maraña verde de la Selva domina las dos terceras partesen el norte del cabo. Más al sur, se abre una amplia llanura que continúa suavementehacia el Mar de Dorne, donde numerosas villas de pescadores salpican la costa. Allí seencuentra el Pueblo del Llanto (como llegó a ser conocido ya que fue ahí donde elcuerpo del heroico Rey Daeron I Targaryen regresó al reino después de su asesinato enDorne), un floreciente puerto y mercado, ya que la mayor parte del comercio de laregión pasa por sus muelles.

La gran isla de Tarth, con sus cascadas, lagos y montañas elevadas, también es

considerada parte de las Tierras de las Tormentas, al igual que Estermont y lasinnumerables islas menores ubicadas frente al Cabo de la Ira y el Pueblo del Llanto.

Hacia el oeste las colinas, firmes y salvajes, se perfilan contra el cielo hasta dar paso alas Montañas Rojas, el límite entre las Tierras de Tormentas y Dorne. Valles secos ygrandes acantilados de arenisca dominan el paisaje aquí, y es cierto que algunas vecesdurante la puesta de sol las cumbres brillan de color escarlata y carmesí contra lasnubes… aunque están aquellos que dicen que estas montañas no fueron llamadas asípor el color de sus piedras sino por toda la sangre que ha empapado sus suelos.

Más hacia el interior, pasando las colinas, yacen las marcas—una vasta extensión depraderas, páramos y llanuras azotadas por el viento que se extiende a lo largo de cientos

de leguas hacia el norte y el oeste. Bajo la vista de las Montañas Rojas, se sitúan losgrandes castillos de los señores Marqueños, construidos para proteger las fronteras delas Tierras de Tormentas contra las incursiones Dornienses provenientes del sur, y delos secuaces vestidos de acero de los Reyes del Dominio provenientes del oeste. Los másgrandes entre los señores Marqueños son los Swann de Timón de Piedra, losDondarrion de Refugionegro, los Selmy del Torreón Cosecha, y los Caron de CantoNocturno, cuyas Torres Cantantes marcan el extremo más occidental del reino de losReyes Tormenta. Todos estos se han mantenido leales a Bastión de Tormentas hasta eldía de hoy, como lo han sido desde tiempos inmemorables.

Sin embargo, hacia el norte de Bastión de Tormentas, las fronteras del reino hanfluctuado constantemente con el paso de los siglos, a medida que Reyes Tormenta, los

poderosos y los débiles, han ganado y perdido tierras en una sucesión de guerras tantograndes como pequeñas. Hoy en día, el dominio de la Casa Baratheon corre por la orilla

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sur del Rodeo y la parte baja del Bosque Real, y a lo largo de las costas pedregosas delMar Angosto hasta la base del Garfio de Massey…  pero antes de la Conquista de Aegon,antes incluso de la llegada de los Ándalos, los reyes guerreros de la Casa Durrandonextendieron sus fronteras mucho más lejos.

El Garfio de Massey era parte del reino en ese entonces, así como todo el Bosque deDioses hasta el Aguasnegras. En ciertas épocas, los Reyes Tormenta incluso gobernaronmás allá del Aguasnegras. Pueblos tan distantes como Valle Oscuro y Poza de laDoncella solían rendirle tributo a Bastión de Tormentas, y bajo el reinado del temiblerey guerrero Arlan III Durrandon, los hombres de las tormentas ejercieron dominiosobre todas las Tierras de los Ríos, reteniéndolas por más de tres siglos.

Sin embargo, incluso en su mejores tiempos, los dominios de los Durrandon y de sussucesores siempre han estado escasamente poblados comparados con el Dominio, lasTierras de los Ríos y del Occidente, y por lo tanto el poder de los señores de Bastión deTormentas, eran reducidos. Sin embargo, aquellos que decidieron construir sus hogaresen las Tierras de Tormentas— ya sea a lo largo de las pedregosas costas del Mar Angosto, entre los húmedos bosques verdes de la Selva, o en las marcas azotadas por el viento—son de una raza especial. Con frecuencia se ha dicho que la gente de la Tierra deTormentas es semejante a su clima: estruendosa, violenta, implacable e impredecible.

LA LLEGADA DE LOS PRIMEROS HOMBRES

La historia de las Tierras de Tormentas se remonta a la Edad del Amanecer. Muchoantes de la llegada de los Primeros Hombres, todo Poniente le pertenecía a las antiguasrazas—los niños del bosque y los gigantes (y, como algunos dicen, a los Otros, losterroríficos “caminantes blancos” de la Larga Noche). 

Los niños construyeron sus casas en los vastos bosques primaverales que alguna vez seextendieron desde el Cabo de la Ira hasta el Cabo Kraken, al norte de las Islas delHierro (hoy en día todo lo que queda de este gran bosque son el Bosque Real y la Selva), y los gigantes ocupaban las estribaciones de las Montañas Rojas a lo largo del escabrosoespolón rocoso del Garfio de Massey. A diferencia de los Ándalos, quienes llegaron aPoniente por el mar, los Primeros Hombres se abrieron paso desde Essos a través delgran puente de tierra que hoy conocemos como el Brazo Roto de Dorne, por lo queDorne y las Tierras de Tormentas fueron los primeros lugares de Poniente en serpoblados por el hombre.

El yermo húmedo de la Selva era el refugio favorito de los niños del bosque, según nosdicen los cuentos, y existían gigantes en las colinas que se elevaban en la sombra de lasMontañas Rojas, y entre los desfiladeros y crestas de la península rocosa que llego a serconocida como el Garfio de Massey. Los gigantes siempre fueron un pueblo tímido yhostil con el hombre. En cambio los niños del bosque, en un inicio, le dieron la bienvenida a los recién llegados a Poniente, en la creencia de que había suficiente tierrapara todos.

El bosque moldeó los reinos de los Primeros Hombres, quienes construyeron sushogares bajo los antiguos robles, las imponentes secuoyas, los centinelas, y los pinos.En las orillas de los arroyos se erigieron rudimentarias aldeas donde la gente cazaba yatrapaba cuanto su señor les permitía. Las pieles de las Tierras de Tormentas eran bienapreciadas, pero las verdaderas riquezas de la Selva se encontraban en su madera, aúnmás en la escasa madera dura. Sin embargo, el talado de los arboles llevó a los PrimerosHombres a entrar en conflicto con los niños del bosque, y durante cientos y miles de

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años hicieron la guerra el uno contra el otro, hasta que los Primeros Hombres tomarona los antiguos dioses de los niños como suyos y dividieron las tierras en el Pacto selladoen la Isla de los Rostros en medio del gran lago llamado el Ojo de Dioses.

 Bastión de Tormentas. (Crédito de ilustración 141) 

No obstante, el Pacto llegó tarde en la historia del hombre en Poniente; para cuando fuefirmado, los gigantes (quienes no fueron parte de él) ya casi habían desaparecido de lasTierras de Tormentas, e incluso los niños eran menos numerosos.

LA CASA DURRANDON

Gran parte de la historia temprana de Poniente está perdida entre las brumas deltiempo en donde, a medida que uno va remontándose en el pasado, se hace cada vez

más difícil separar la realidad de la leyenda. Esto es particularmente cierto en lasTierras de Tormentas, donde los Primeros Hombres eran relativamente pocos y lasantiguas razas más numerosas. En otras partes de los Siete Reinos, las runas quecuentan sus historias sobreviven hasta el día de hoy, cinceladas en las paredes de lascavernas, en las piedras y en las ruinas de las fortalezas caídas, pero en las Tierras deTormentas, los Primeros Hombres tallaron sus historias de victorias y derrotas en lostroncos de los árboles, que con el paso del tiempo se pudrieron.

Por otra parte, entre los Reyes Tormenta de la antigüedad se desarrolló la tradición denombrar a sus primogénitos y herederos con el nombre de Durran Pesardedioses(fundador de su linaje) agravando las dificultades de los historiadores.Inevitablemente, el desconcertante número de Reyes Durran terminó causando mucha

confusión. Los maestres de la Ciudadela de Antigua le han dado números a la mayoríade estos monarcas, con el fin de distinguirlos, cosa que no hicieron los bardos (pocofiables en el mejor de los casos) quienes son nuestra principal fuente de informaciónsobre estos tiempos.

Las leyendas que rodean al fundador de la Casa Durrandon, Durran Pesardedioses,provienen en su totalidad de los bardos. Las canciones nos dicen que Durran se ganó elcorazón de Elenei, hija del dios del mar y de la diosa del viento. Pero al ceder ante elamor de un mortal, Elenei se condenó a si misma a perecer como una mortal, y por estolos dioses que la habían procreado odiaron al hombre que ella había tomado como suseñor esposo. En su ira, enviaron fuertes vientos y lluvias para derrumbar cada castilloque Durran se atrevió a construir, hasta que un joven muchacho le ayudó a erigir uno

tan resistente y tan hábilmente construido que fue capaz de resistir todas las tormentas. Aquel muchacho creció para convertirse en Brandon el Constructor. Durran se

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convirtió en el primer Rey Tormenta, y con Elenei a su lado, vivió y gobernó sobreBastión de Tormentas durante mil años, o eso dicen las historias.

(Tal esperanza de vida parece muy poco probable, incluso para un héroe casado con lahija de dos dioses. El Archimaestre Glaive, nacido en las Tierras de Tormentas, sugirióque este Rey de Mil Años fue en verdad una sucesión de monarcas que poseían elmismo nombre, lo cual parece plausible, pero es imposible de probar.)

 Ya fuera un hombre o cincuenta, sabemos que en esta época el reino extendía susdominios mucho más allá de Bastión de Tormentas y sus alrededores, absorbiendo cada vez más reinos adyacentes con el paso de los siglos. Algunos fueron ganados mediantetratados, la mayoría por conquista—un proceso que fue continuado por losdescendientes de Durran.

Pesardedioses fue el primero en reclamar la Selva, aquel yermo húmedo que hastaentonces le había pertenecido a los niños del bosque. Su hijo Durran el Devoto ledevolvió a los niños la mayor parte de lo que su padre había tomado, pero un siglodespués Durran Hacha-de-Bronce lo tomó de nuevo, esta vez para siempre. Lascanciones nos dicen que Durran el Austero asesinó a Lun el Último, Rey de losGigantes, en la Batalla de Aguascurvas, pero los eruditos aun debaten si fue Durran V oDurran VI.

Maldon Massey construyó el castillo de Piedratormenta y estableció su señorío sobre elGarfio de Massey bajo el reinado de otro Rey Durran, llamado el Amigo de Cuervos,pero sus fechas y número también son materia de debate. Fue Durran el Joven,también conocido como el Niño Carnicero, quien inundó el río Slayne con cadáveresDornienses, después de expulsar a Yoren Yronwood y a la doncella guerrera Wylla de Wyl en la Batalla de Poza Sangrienta… pero ¿acaso fue este el mismo rey que en laadultez se enamoró de su propia nieta y murió a manos de su hermano Erich Mata-Parientes? Estas, y muchas otras preguntas similares, probablemente nunca seanresueltas.

No obstante, existen mejores fuentes de información en siglos posteriores. Podemosdecir con razonable certeza que el gran reino insular de Tarth cayó bajo el dominio de laCasa Durrandon cuando Durran el Justo tomó como esposa a la hija de su rey, EdwynEvenstar. Su nieto, Erich el Armador (probablemente Erich III), fue el primero enreclamar Estermont y las islas menores más al sur. Fue otro Durran (la mayoría deeruditos concuerda en que fue Durran X) quien extendió el reino hacia el norte hasta el Aguasnegras, y fue su hijo Monfryd I (el Poderoso) el primero en cruzar el gran río,derrotando a los reyes menores de la Casa Darklyn y la Casa Mooton en una serie deguerras, apoderándose de los prósperos pueblos portuarios de Valle Oscuro y Poza de la

Doncella.El hijo de Monfryd, Durran XI (el Sombrío) y el hijo de este, Barron (el Hermoso)rindieron todo lo que él había ganado e incluso más. Durante los largos años en queDurwald I (el Gordo) gobernó en Bastión de Tormentas, los Massey se separaron delreino, Tarth se rebeló tres veces, e incluso en el Cabo de la Ira surgió una amenaza, una bruja de los bosques conocida como la Reina Verde, quien mantuvo a la Selva en contrade Bastión de Tormentas por casi una generación. Por un momento se llegó a decir quelos dominios de Durwald se extendían hasta donde un hombre podía llegar a orinardesde las murallas de Bastión de Tormentas.

Todo cambio cuando Morden II nombró a su medio hermano bastardo Ronard como

castellano. Un temible guerrero, Ronard se convirtió en el gobernante de las Tierras deTormentas en todo excepto en nombre y tomó a la hermana del Rey Morden comoesposa. En menos de cinco años, ya había reclamado el reinado. Fue la propia reina de

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Morden quien colocó la corona de su esposo en la cabeza de Ronard. Y si las cancionesson ciertas, también compartía su cama. Morden, considerado inofensivo, fueconfinado a una celda en una torre.

El usurpador gobernó durante casi treinta años como Ronard el Bastardo, ganando batalla tras batalla, aplastando las rebeliones de banderizos y reyes menores por igual.Siendo un hombre que no podía limitarse a tener una sola mujer, reclamó una hija decada enemigo que dobló la rodilla. Para cuando murió ya había engendrado,supuestamente, noventa y nueve hijos. La mayoría fueron bastardos (aunque lascanciones dicen que Ronard tuvo veintitrés esposas) y estos no disfrutaron de laabundante herencia de su padre, sino que tuvieron que labrar su propio camino en elmundo. Por esta razón, miles de años después, casi todo el pueblo llano de las Tierrasde Tormentas, incluso los de origen más humilde, alardea de poseer sangre real.

 Á NDALOS EN LAS TIERRAS DE TORMENTAS

Erich VII Durrandon fue rey en las Tierras de Tormentas cuando los barcoluengos Ándalos empezaron a cruzar el Mar Angosto. La historia lo recuerda como Erich elIndispuesto, ya que hizo poco al respecto de estos invasores, realizando la célebredeclaración de no tener interés en “los conflictos de extranjeros en tierras muy lejanas.”El Rey Tormenta estaba envuelto en sus propias guerras para ese entonces, intentandoreconquistar el Garfio de Massey de manos del infame rey pirata, Justin Ojo-de-Leche,mientras se defendía de las incursiones del rey Dorniense Olyvar Yronwood. Erich no vivió para ver el resultado de su inacción, ya que los Ándalos permanecieron ocupadoscon su conquista del Valle.

Su nieto, el Rey Qarlton II Durrandon, fue el primero en enfrentar a los Ándalos en

 batalla. Después de cuatro generaciones de guerra, aquel monarca—quien se hacíallamar Qarlton el Conquistador—finalmente logró reconquistar el Garfio de Massey,tomando Piedratormenta después de un año de asedio y asesinando al último rey de laCasa Massey, Josua (llamado Lanzasuave).

El Rey Tormenta celebró su conquista por menos de dos años. Un caudillo Ándalollamado Togarion Bar Emmon (Togarion el Terrible) había establecido su propiopequeño reino al norte del Aguasnegras pero vivía bajo constante ataque de losDarklyn, reyes del Valle Oscuro. Sintiendo debilidad en el sur, Togarion tomó comoesposa a la hija de Josua Lanzasuave y cruzó la Bahía del Aguasnegras con todo supoder para establecer un nuevo reino en el Garfio de Massey. Construyó su propiocastillo en Punta Aguda, al final del Garfio, mientras controlaba a los hombres de lastormentas de Piedratormenta ya que había establecido al hermano de su esposa paragobernar desde ahí, pero tan sólo era una marioneta bailando al son de sus cuerdas.

Qarlton el Conquistador pronto tuvo problemas más preocupantes que la pérdida delGarfio de Massey. Los Ándalos se habían fijado en el sur, y los barcoluengos habíanempezado a desembarcar a lo largo de sus costas, llenos de hombres hambrientos conla estrella de siete puntas pintada sobre sus escudos, pechos y frentes, todos ellosempeñados en labrar sus propios reinos. El resto de su reinado, y el de su hijo y nieto(Qarlton III y Monfryd V) después de él, fueron tiempos de guerra casi constante.

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 Ándalos desembarcando en las costas de las Tierras de Tormentas. (Crédito deilustración 142)

 Aunque el Rey Tormenta ganó una docena de grandes batallas—siendo la másgrandiosa la Batalla de Puertabronce donde Monfryd V Durrandon, al costo de su vida,logró derrotar a la Hermandad Sagrada de los Ándalos, una alianza de siete reyesmenores y caudillos—los barcoluengos siguieron arribando. Se decía que por cada Ándalo caído en batalla, cinco más desembarcaban en la costa. Tarth fue la primera de

las Tierras de Tormentas en ser abatida; Estermont poco después.Los Ándalos también se establecieron en el Cabo de la Ira y pudieron haberse hechocon la Selva de no haber sido tan proclives a entrar en conflicto entre ellos, así comohicieron con los reinos de los Primeros Hombres. Pero el rey Baldric I Durrandon (el Astuto) demostró ser un experto en hacer que se enfrentaron entre ellos, y el ReyDurran XXI hizo algo sin precedentes, buscar la ayuda de los niños del bosquerestantes refugiados en las cuevas y colinas huecas y hacer causa común con ellos encontra de los hombres de más allá del mar. En las batallas libradas en el PantanoNegro, en el Bosque de la Niebla, y bajo la Colina Aullante (el lugar preciso esdesconocido), esta Alianza del Arciano le infringió a los Ándalos una serie deestrepitosas derrotas y le puso fin al declive de los Reyes Tormenta por un tiempo. Una

generación después una alianza mucho menos probable, entre el Rey Cleoden I y tresReyes Dornienses, obtuvo una victoria aún más contundente sobre Drox el Hacedor-de-Cadáveres en el río Slayne cerca de Timón de Piedra.

Sin embargo sería un error afirmar que los Reyes Tormenta expulsaron a los invasores.Pese a todas sus victorias, fueron incapaces de detener la invasión Ándala; aunque lascabezas de muchos reyes y caudillos Ándalos terminaron adornando las puertas deBastión de Tormentas, los Ándalos siguieron llegando. Lo contrario tampoco ocurrió;los Ándalos nunca llegaron a conquistar el linaje de Durrandon. Las historias nos dicenque siete veces asediaron Bastión de Tormentas o buscaron asaltar sus poderosasmurallas, y siete veces fracasaron. Los siete fracasos fueron tomados como una señal delos dioses; después de eso, no se intentaron hacer más ataques.

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 Estrella de siete puntas tallada en una piedra. (Crédito de ilustración 143) 

 Al final, ambos lados simplemente se unieron. El Rey Maldon IV tomó a una doncella Ándala como su esposa, al igual que hizo su hijo, Durran XXIV (Durran el Mestizo). Loslíderes de guerra Ándalos se convirtieron en señores y reyes menores, se casaron conlas hijas de los hombres de las tormentas y entregaron a sus propias hijas a cambio,prometieron vasallaje por sus tierras y juraron sus espadas a los Reyes Tormenta.Guiados por el Rey Ormund y su reina, los hombres de las tormentas dejaron atrás a losantiguos dioses y tomaron los dioses de los Ándalos, la Fe de los Siete. A medida que lossiglos pasaban, las dos razas de hombres se volvieron una… y los niños del bosque, casiolvidados, desaparecieron por completo de la Selva y las Tierras de Tormentas.

La Casa Durrandon alcanzó su mayor gloria durante la época siguiente. Durante laEdad de los Cien Reinos, el Rey Arlan I (el Vengador) arrasó con todo delante de él,extendiendo las fronteras de su reino hasta el Aguanegras y los afluentes del Mander.Su bisnieto el Rey Arlan III cruzó tanto el Aguasnegras como el Tridente y se hizo de lasTierras de las Ríos en su totalidad, incluso llegando a plantar su estandarte del ciervocoronado en las costas del Mar del Ocaso.

No obstante, con la muerte de Arlan III se inició un inevitable declive, ya que loshombres de las tormentas no eran suficientes para mantener unido su vasto reino. Unarebelión siguió a la otra, los reyes menores empezaron a aparecer como malas hierbas,castillos y fortalezas cayeron… y entonces llegaron los hijos del hierro, liderados  porHawryn Manodura, Rey de las Islas de Hierro, y entonces todo sucedió como fueanteriormente relatado. En el momento en que los hombres de las tormentasempezaron a retroceder ante los hombres del hierro en el norte, los Dornienses llegaroncomo enjambres desde el Sendahueso para presionarlos en el sur, y los Reyes delDominio enviaron a sus caballeros desde Altojardín para reclamar todo lo que habíanperdido.

El Reino de la Tormenta se redujo, rey tras rey, batalla tras batalla, año tras año. Lacaída se detuvo brevemente cuando un feroz príncipe guerrero, Argilac (llamado el Arrogante), se colocó la corona del ciervo, pero incluso un hombre tan poderoso comoél solo fue capaz de detener la marea, no hacerla retroceder. Siendo el último de losReyes Tormenta, el último de los Durrandon, Argilac hizo esto por un tiempo… perocerca del final de sus días, cuando ya había envejecido, el Rey Argilac realizó un torpeintento de usar a la Casa Targaryen de Rocadragón como un escudo contra el crecientepoderío de los hombres del hierro y su rey, Harren el Negro. Nunca agarres al dragónpor la cola, dice un antiguo proverbio. Argilac el Arrogante hizo justamente eso, y lo

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único que consiguió fue desviar la mirada de Aegon Targaryen y sus hermanas haciaoeste.

Cuando desembarcaron en la desembocadura del Aguasnegras para iniciar su conquistade los Siete Reinos, con ellos llegó un bastardo, de ojos y cabello negros, llamado OrysBaratheon.

LA CASA BARATHEON

La Casa Baratheon nació en medio de la lluvia y el barro de la batalla conocida en lahistoria como la Última Tormenta, cuando Orys Baratheon repelió tres veces la cargade los caballeros de Bastión de Tormentas y asesinó a su rey Argilac el Arrogante encombate singular. Bastión de Tormentas, que por mucho tiempo se pensabainexpugnable, cedió ante Orys sin presentar batalla (decisión sabia, teniendo en cuentael destino de Harrenhal). Después Orys tomó a la hija del Rey Argilac como esposa y

adoptó el emblema y el lema Durrandon como suyos para honrar el valor de Argilac.

El favor que Aegon el Conquistador le concedió a Orys Baratheon dio crédito a losrumores de que él era el medio hermano bastardo de Aegon. Aunque nunca pudo serprobado, aquel relato es ampliamente creído incluso hoy en día. Otros sugieren queOrys llegó tan alto debido a su destreza con las armas y su férrea lealtad a la CasaTargaryen. Incluso antes de la Conquista, sirvió como campeón y escudo juramentadode Aegon, y el derrotar al Rey Argilac tan sólo añadió más brillo a su nombre. Cuando elRey Aegon le concedió Bastión de Tormentas a la Casa Baratheon por perpetuidad, ynombró a Orys Señor Soberano de las Tierras de Tormentas y Mano del Rey, nadie osósugerir que él no era digno de estos honores.

Sin embargo, durante la invasión de Dorne en 4 DC, Lord Orys fue tomado cautivocuando se disponía a llevar a sus fuerzas por el Sendahueso. Su captor fue el Wyl de Wyl, conocido como el Amante-de-Viuda, quien le amputó a Orys la mano de la espada.

Después de esto, todos los relatos dicen que Lord Orys se volvió un amargado.Renunciando a su cargo como Mano del Rey, centró su atención en Dorne, obsesionadocon la idea de vengarse. Su oportunidad llegó durante el reinado del Rey Aenys I, Orysarrasó parte de las huestes del Rey Buitre y logró capturar a Lord Walter Wyl, el hijo de Amante-de-Viuda.

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 El emblema de la Casa Baratheon (centro) y el de sus vasallos (en sentido del relojdesde arriba): Buckler, Caron, Connington, Dondarrion, Estermont, Penrose, Seaworth, Selmy, Staedmon, Swann, y Tarth. (Crédito de ilustración 144)

Los Baratheon permanecieron estrechamente unidos a la Casa Targaryen ydesempeñaron un papel significativo durante el reinado de los sucesores de Aegon elConquistador. El nieto de Lord Orys Baratheon, Lord Robar, fue el primer gran señor

en proclamarse abiertamente en favor del Príncipe Jaehaerys en contra de su tío,Maegor el Cruel. Debido a esta lealtad y coraje, fue nombrado Protector del Reino yMano del Rey tras la extraña muerte de Maegor en el Trono de Hierro. Mientras el ReyJaehaerys era menor de edad, Lord Robar compartió el gobierno del reino con la madredel rey, la Reina Viuda Alyssa. Medio año después los dos se casaron.

De su unión surgió Lady Jocelyn Baratheon quien se casó con el hijo mayor del ViejoRey y se convirtió en madre de la Princesa Rhaenys—“la Reina Que Nunca Fue” como lallamó el elocuente bufón Champiñón— y Boremund Baratheon, quien sucedió a supadre como Señor de Bastión de Tormentas. Durante el Gran Consejo de 101 DC,convocado por el Rey Jaehaerys I para debatir el asunto de la sucesión, Lord Boremundse mostró abiertamente en apoyo de la reclamación de su sobrina, la Princesa Rhaenys,

 y de su hijo el Príncipe Laenor de la Casa Velaryon, pero se encontró en el ladoperdedor de la discusión.

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DE LA HISTORIA DEL ARCHIMAESTRE GYLDAYN

Orys Baratheon, conocido hoy en día como Orys Una-Mano, cabalgó desde Bastión deTormentas por una última vez, para aplastar a los Dornienses bajo las murallas deTimón de Piedra. Cuando Walter Wyl cayó bajo sus manos, herido pero aún vivo, LordOrys dijo, “Tu padre tomó mi mano. Yo reclamó la tuya en retribución.” Diciendo esto,amputó la mano de la espada de Lord Walter. Luego amputó su otra mano, y tambiénsus dos pies, llamándolo su “usura.” Por extraño que parezca, Lord Baratheon murió enla marcha de regreso a Bastión de Tormentas, de las heridas que había recibido durantela batalla, pero su hijo Davos siempre decía que murió contento, sonriendo ante lasmanos y pies podridos que colgaban en su tienda como una horca de cebollas.

El poder de Bastión de Tormentas y su proximidad a Desembarco del Rey y al Trono deHierro hizo que los Baratheon fueran la primera de las grandes casas de Poniente aquien la Princesa Rhaenyra y el Rey Aegon II solicitaran apoyo tras la muerte de supadre, el Rey Viserys I Targaryen. Sin embargo, para ese entonces Lord Boremundhabía fallecido y fue su hijo Borros quien gobernó, y Borros era una clasecompletamente distinta de hombre.

Mientras Lord Boremund había sido firme en apoyar a Laenor Velaryon esposo deRhaenyra, Lord Borros vio una oportunidad y se mostró reticente cuando fue cortejadopor Lucerys Velaryon, el segundo hijo de Rhaenyra y del Príncipe Laenor. CuandoLucerys voló con su dragón a Bastión de Tormentas en busca de apoyo, se encontró conque su primo el Príncipe Aemond Targaryen había llegado antes que él y estaba muyocupado arreglando su matrimonio con una de las hijas de Borros.

Lord Borros se enfureció ante el mensaje que llevó Lucerys—en el cual la PrincesaRhaenyra había mostrado una arrogancia impropia al asumir que Bastión deTormentas apoyaría su causa— y ante el rechazo del Príncipe Lucerys de tomar a una delas hijas de su señoría como esposa (el príncipe ya estaba comprometido). Enfurecidoexpulsó al joven Velaryon de sus salones y no hizo nada para impedir que el Príncipe Aemond lo persiguiera para tomar venganza por el ojo que había perdido ante Lucerysaños atrás, siempre y cuando dicha venganza no ocurriera dentro de los muros deBastión de Tormentas.

El Príncipe Lucerys intentó escapar en su joven dragón, Arrax, pero Aemond lopersiguió en su gran dragón, Vhagar. Si una tormenta no hubiera estado rugiendo enBahía de los Naufragios, Lucerys podría haber escapado, pero no fue así; ambos, elmuchacho y su dragón, murieron: cayeron al mar que rodeaba Bastión de Tormentasmientras Vhagar rugía triunfante. Fue el primer derramamiento de sangre real en laDanza de los Dragones, aunque muchos más estaban por llegar.

 Al inicio de la Guerra, Lord Borros se mostró reacio a enfrentarse a los dragonespersonalmente. Pero al final de la Danza, él y sus hombres de la tormenta seapoderaron de Desembarco del Rey durante la Luna de los Tres Reyes, restaurando elorden en la ciudad y ganando promesas de que la mayor de sus hijas se convertiría en lanueva reina del viudo Rey Aegon II. Después lideró valientemente lo último de la

hueste real en contra de los hombres de los ríos que se acercaban, quienes erancomandados por el joven Lord Kermit Tully, el incluso más joven Benjicot Blackwood, ysu hermana Alysanne Blackwood. Cuando el Señor de Bastión de Tormentas se enteró

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que el ejército enemigo era liderado por niños y mujeres, se confió de su victoria, peroel Sangriento Ben Blackwood, como fue recordado después, rompió su flanco, mientrasla Negra Aly Blackwood lideró a los arqueros que derribaron a sus caballeros. LordBorros fue desafiante hasta el final, y los relatos afirman que acabó con una docena decaballeros y asesinó a Lord Darry y Lord Mallister antes de ser asesinado por KermitTully.

Tras la muerte de Borros y la derrota de sus hombres de la tormenta, la Danza de losDragones estaba casi terminada. La Casa Baratheon había apostado en grande alapoyar al Rey Aegon II, y esta decisión no les trajo nada más que desgracia durante elreinado del Rey Aegon III (el Veneno de Dragón) y la regencia que le precedió.

 A medida que pasaron los años, y varios reyes pasaron por el Trono de Hierro, estasantiguas desavenencias fueron olvidadas, y los Baratheon volvieron a servir a la coronacon fidelidad una vez más… hasta que los Targaryen pusieron esta lealtad a prueba.Esto ocurrió durante el reinado del Rey Aegon V Targaryen (conocido en la historiacomo el Improbable), cuando el Señor de Bastión de Tormentas era Lyonel Baratheon,un gigantesco hombre conocido como la Tormenta que Ríe, uno de los mejoresguerreros de sus tiempos.

Lord Lyonel siempre había estado entre los las leales partidarios del Rey Aegon; tanfirme era su amistad que Su Gracia alegremente accedió a desposar a su primogénito yheredero con la hija de Lord Lyonal. Todo iba bien hasta que el Príncipe Duncan seenamoró de la misteriosa mujer conocida como Jenny de Piedrasviejas (una bruja,algunos decían), y la tomó como esposa desafiando a su padre el rey.

DE LORD BORROS, EL SEPTÓN EUSTACE ESCRIBE

Lord Boremund era la piedra, dura, fuerte e inamovible. Lord Borros era el viento, queruge, aúlla y sopla de aquí para allá.

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 Ser Duncan el Alto de la Guardia Real enfrentándose a Lord Lyonel Baratheon en combatesingular. (Crédito de ilustración 145)

El amor entre Jenny de Piedrasviejas (“con flores en su cabello”) y Duncan, el Prí ncipede las Libélulas, es adorado incluso hoy en día por bardos, cuentacuentos, y jóvenesdoncellas, pero le causó gran dolor a la hija de Lord Lyonel y trajo vergüenza ydeshonra a la Casa Baratheon. Tan grande fue la ira de la Tormenta que Ríe que hizo un juramento de sangre de cobrar venganza, renunció a su fidelidad hacia el Trono deHierro, y se coronó a sí mismo como el nuevo Rey Tormenta. La paz tan sólo pudo serrestaurada después de que Ser Duncan el Alto, caballero de la Guardia Real, seenfrentara a Lord Lyonel en un juicio por combate, el Príncipe Duncan renunciara a supretensión a la corona y el trono, y el Rey Aegon V accediera a desposar a la menor desus hijas, la Princesa Rhaelle, con el heredero de Lord Lyonel.

Como los Siete en su sabiduría decidieron, fue el compromiso al que el Rey Aegon Vaccedió para apaciguar a la Tormenta que Ríe lo que en última instancia acabó con elreinado de la Casa Targaryen sobre los Siete Reinos. En 245 DC la Princesa Rhaellecumplió la promesa de su padre y se casó con Ormund Baratheon, joven Señor deBastión de Tormentas. El siguiente año ella le dio un hijo, Steffon, quien sirvió comopaje y escudero en Desembarco del Rey y se hizo amigo cercano del Príncipe Aerys, elhijo mayor del Rey Jaehaerys II y heredero al Trono de Hierro.

Lamentablemente, Lord Steffon se ahogó en la Bahia de los Naufragios mientrasregresaba de una misión en Volantis, a donde el Rey Aerys II lo había enviado en buscade una esposa para su hijo Rhaegar… pero el hijo primogénito de Steffon, Robert, lesucedió como Señor de Bastión de Tormentas y creció para convertirse en uno de losmejores caballeros de los Siete Reinos—un guerrero tan fuerte y temerario, que muchoslo aclamaron como la Tormenta que Ríe renacido.

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Cuando la locura del Rey Aerys II se hizo difícil de soportar, fue a Lord Robert a quienel resto de señores acudieron. En 282 DC, en el vado del Tridente, Robert Baratheonasesinó a Rhaegar Targaryen, Príncipe de Rocadragón, y destrozó su ejército,poniéndole fin a los tres siglos de reinado de la Casa del Dragón. Poco después ascendióal Trono de Hierro como Robert I Baratheon, el progenitor de una gloriosa nuevadinastía.

 Hombres armados de la casa Baratheon en Rocadragón. (Crédito de ilustración 146) 

Muchos otros Baratheon ganaron renombre a lo largo de los siglos, siguiendo los pasosde Orys Una-Mano y de los Reyes Tormenta que le precedieron. Ser RaymontBaratheon, el hijo menor de un Lord Baratheon, sirvió en la Guardia Real cuando Aenys I se vio obligado a enfrentar a la fe, y salvó la vida de su rey cuando losHermanos Mendicantes intentaron asesinarlo en su cama. Caballeros como elRompetormentas y la Tormenta que Ríe trajeron gloria a su casa, mientras que LordOrmund Baratheon luchó y murió bajo el estandarte Targaryen en los Peldaños dePiedra durante la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.

LOS HOMBRES DE LAS TIERRAS DE TORMENTAS

Como el Rey Robert demostró en el Tridente— y como los señores y reyes que leprecedieron también hicieron—los hombres de las Tierras de Tormentas son tanresistentes, feroces, y hábiles como cualquiera de los Siete Reinos. Son especialmentecelebrados los arcos largos de los Marqueños, y se dice que la mayoría de los más

famosos arqueros de las canciones e historias provienen de las marcas Dornienses.Fletcher Dick, el famoso forajido de la Hermandad del Bosque Real, nació en una villacerca del castillo Marqueño de Timón de Piedra, y muchos sostienen que él era el mejorarquero que haya existido.

Las Tierras de Tormentas también han producido su parte de grandes marineros ynavegantes. Bastión de Tormentas, que se cierne sobre los grandes acantilados de laPunta de Durran y las traicioneras rocas de la Bahía de los Naufragios, no ofrece unpunto de anclaje seguro ni para las naves de guerra ni las de comercio. Durante lostiempos de los Reyes Tormenta, las flotas de guerra usualmente se mantenían en elGarfio de Massey, Estermont, y en los pueblos y villas de pescadores a lo largo del Marde Dorne. Tiempo después, otros monarcas prefirieron anclar sus flotas en las costas

occidentales de Tarth, donde las montañas de aquella gran isla servían para protegerlosde las tormentas que con frecuencia rugían a través del Mar Angosto. La Isla Zafiro,

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como algunos la llaman, es gobernada por la Casa Tarth del Castillo del Atardecer—unaantigua familia de ascendencia Ándala que presume de poseer vínculos con losDurrandon, los Baratheon, y más recientemente con la Casa Targaryen. Tiempo atrásreyes por derecho propio, los Señores de Tarth aún mantienen el título de “el Lucero dela Tarde,” un título que ellos afirman se remonta al amanecer de los días. 

Muchas de las gentes de Tarth, de alta y baja cuna por igual, afirman descender dellegendario héroe, Ser Galladon de Morne, de quien se dice que blandía una espadallamada Doncella Justa que le fue entregada por los Siete mismos. Dado el rol quedesempeña Doncella Justa en el relato de Ser Galladon, el Maestre Hubert en su Parientes del Ciervo, ha sugerido que Galladon de Morne no fue un guerrero ordinariode la Edad de los Héroes convertido en caballero por los bardos en años posteriores,sino una figura histórica real de tiempos más recientes. Hubert también señala queMorne era un asentamiento real de reyes menores en la costa oriental de Tarth hastaque los Reyes Tormenta los sometieron, pero que sus ruinas indican que el sitio fueconstruido por Ándalos, no por Primeros Hombres.

Los más feroces guerreros de las Tierras de Tormentas, y quizás de todo Poniente, sonsin lugar a dudas los hombres de las marcas, de quienes se dice que han nacido con unaespada en la mano, y con frecuencia se jactan de haber aprendido a luchar incluso antesde aprender a caminar. Suya es la tarea de proteger los reinos de los Reyes Tormentasde los antiguos enemigos del oeste y, especialmente, del sur.

Los castillos de las Marcas Dornienses se encuentran entre los más resistentes delreino, y por una buena razón, ya que rara vez pasa una generación en que no tenganque enfrentarse a un nuevo ataque. Estos fueron establecidos para crear una muralladefensiva contra las incursiones de los Dornienses y los Reyes del Dominio. Los señoresMarqueños están debidamente orgullosos de su historia como principales defensoresdel reino de los Reyes Tormenta, y muchas son las baladas y cuentos que hablan de su valor.

Entre los más austeros de los asentamientos Marqueños se encuentran Timón dePiedra, el antiguo asentamiento de la Casa Swann, con sus atalayas de piedra negra y blanca, que se sitúa por encima del río Slayne con sus rápidos, estanques y cascadas;Refugionegro, hogar de la Casa Dondarrion, con sus formidables murallas de basaltonegro y su foso seco sin fondo; y Canto Nocturno de las Torres Cantantes, donde la

Casa Caron se ha mantenido durante muchos siglos. Aunque son llamados los Señoresde las Marcas, los Caron no ejercen dominio sobre los otros señores Marqueños;aunque se consideran a sí mismos una de la casas Marqueñas más antiguas (unaafirmación que los Swann cuestionan), y siempre han sido prominentes liderando ladefensa de las Tierras de Tormentas.

Famosos tanto por sus guerreros como por sus bardos, la Casa Caron tiene una ilustrehistoria que se remonta a la Edad de los Héroes. Los Caron suelen decir que losruiseñores de su casa han sido vistos en mil campos de batalla, y la historia muestraque Canto Nocturno ha sido sitiado no menos de treinta y siete veces en los últimos mil

años.

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Castillo del Atardecer en Tarth. (Crédito de ilustración 147) 

 Así como las marcas son famosas por sus resistentes castillos y sus baladas, la Selva esconocida por sus lluvias, su silencio y su abundancia en pieles, madera y ámbar. Se diceque allí los arboles gobiernan, y los castillos a menudo parecen haber crecido de latierra en vez de haber sido construidos. Pero los caballeros y señores de la Selva tienenraíces tan profundas como las de los árboles que los protegen, y a menudo handemostrado ser firmes en la batalla, fuertes, tercos e inamovibles.

BASTIÓN DE TORMENTAS

Sabemos de la historia de la construcción de Bastión de Tormentas a través decanciones e historias—los relatos de Durran Pesardedioses y la hermosa Elenei, hija dedos dioses. Supuestamente fue el séptimo de los catillos que Durran erigió en aquellugar (aunque aquel número podría deberse una interpolación posterior a causa de laFe).

Bastión de Tormentas es sin lugar a dudas un castillo antiguo, pero si se compara conlos fuertes en ruinas de los Primeros Hombres o incluso con el Primer Torreón deInvernalia (el cual un antiguo maestre examinó y descubrió que había sido reconstruidotantas veces que era imposible realizar una datación precisa), el gran torreón y laspiedras perfectamente unidas de las murallas de Bastión de Tormentas parecen estarmucho más allá de lo que los Primeros Hombres fueron capaces de construir hace milesde años. El enorme esfuerzo involucrado en la construcción del Muro requirió lo suyo,pero fue más un esfuerzo bruto comparado con el gran arte requerido para construiruna muralla a la que ni el viento es capaz de asirse. El Archimaestre Vyron en Triunfosy Derrotas, especula que lo que dice el relato (que la forma final de Bastión deTormentas se alcanzó con el séptimo castillo), muestra claramente una influencia Ándala, y de ser cierto, sugiere la posibilidad de que la forma final del castillo tan sólo

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fuese alcanzada en la época de los Ándalos. Quizás el castillo fue reconstruido en elmismo lugar donde se ubicaron otros castillos más antiguos, pero de ser así, ocurriómucho tiempo después de que Durran Pesardedioses y la hermosa Elenei dejaran estemundo.

 Varios maestres que han servido en el castillo dan testimonio de su enorme resistenciae ingeniosa construcción. Ya sea que haya sido diseñado por Brandon el Constructor ono, sus grandiosas murallas defensivas son muy famosas, ya que sus piedras tanastutamente encajadas no permiten ni que el viento sea capaz de asirse a ellas. Asítambién, es famoso el enorme torreón central que se eleva sobre el cielo, dominando laBahía de los Naufragios.

Las historias nos dicen que Bastión de Tormentas nunca ha caído por asalto o asedio, ypodemos dar fe de ello.

Durante la Rebelión de Robert, Lord Tyrell de Altojardín puso en asedio a Bastión deTormentas por un año, sin resultados. Si los suministros de la guarnición hubieran sidosuficientes, el castillo podría haber resistido indefinidamente, pero la guerra habíallegado rápidamente y los almacenes estaban a medio llenar. Para fin de año, laguarnición bajo el mando de Stannis, hermano de Lord Robert, sufrió el hambre y lamiseria, pero fueron salvados por un contrabandista ordinario, que una noche se colóentre el bloqueo de Lord Redwyne, llevando una carga de cebollas y pescado en salazónhacia Bastión de Tormentas. De este modo, el castillo continuó sin ser conquistadohasta que Robert derrotó a Rhaegar en el Tridente y Lord Eddard Stark llegó paraponer fin al asedio.

Se dice que cada sesenta y siete años, una tormenta más grande que cualquier otra llegarugiendo sobre Bastión de Tormentas, debido a que los antiguos dioses del mar y elcielo hacen otro intento de arrastrar el asentamiento de Durran hacia el mar. Es un bello cuento… pero un cuento es todo lo que es. Los registros de los maestres de Bastiónde Tormentas muestran que hay feroces tormentas casi cada año, especialmente enotoño, y mientras que algunas son más grandes que otras, no existen registros quemuestren tormentas inusualmente grandes con sesenta y siete años de diferencia. Lamayor tormenta que se recuerde ocurrió en 221 DC, en el último año del reinado de Aerys I, y la más grande anterior a esa en 166 DC, cincuenta y cinco años antes.

DORNE

Solo un dorniense puede realmente conocer Dorne, se dice.

El extremo sur de los Siete Reinos es también el más inhóspito… y el más extraño a losojos de los criados en el Dominio, en el oeste o en Desembarco del Rey; Dorne esdiferente en más formas de las que se puede contar. Vastos desiertos de arena blanca y roja, montañas prohibidas en las que pasostraicioneros son custodiados por personas aún más traicioneras, calor deshidratante,

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escorpiones, comida picante, veneno, castillos hechos de barro, dátiles, higos ynaranjas… esto es más o menos lo que la gente de los Siete Reinos sabe de Dorne. Ytodo ello existe, es cierto, pero hay mucho más en este antiguo principado, y esta es unahistoria que se remonta hasta la Era del Amanecer.

Las Montañas Rojas, que componen su frontera norte y oeste han mantenido a Dorneseparado del resto del Reino por miles de años, y lo mismo ha hecho el desierto. Másallá de las montañas, tres cuartas partes del terreno es un erial vacío. Tampoco la costanorte de Dorne es más hospitalaria, siendo en su mayoría una sucesión de acantilados yrocas con pocos fondeaderos protegidos. Los barcos que toman puerto ahí, ya sea porelección o por oportunidad, encuentran poco sustento: no hay bosques que proveanmadera para reparaciones, hay pocas granjas y menos villas donde aprovisionarse…incluso el agua fresca es escasa; y el mar del sur está lleno de remolinos, infestado detiburones y krakens.

No hay ciudades en Dorne, incluso la así llamada Ciudad de la Sombra que cuelga de lasmurallas de Lanza de Sol es apenas lo suficientemente grande para ser contada comoun pueblo (un pueblo construido con barro y paja, hay que admitirlo). Más grande ypoblada es la Ciudad de los Tablones en la boca del Sangreverde, es lo más cercano quetienen los dorniense a una ciudad de verdad; aunque sea una ciudad con tablones en vez de calles, donde las casas, salas y comercios están hechos de barcazas, botes y barcos mercantes, unidos con sogas y flotando en la corriente.

El Archimaestre Brude, quien nació y se crió en la Ciudad de la Sombra que cuelga delas murallas de Lanza de Sol, alguna vez observó que Dorne tiene más en común con eldistante Norte que con el reino que se encuentra entre ambos: “uno es cálido, el otrohelado, sin embargo estos antiguos reinos de nieve y arena se apartan del resto dePoniente por su historia, cultura y tradición. Ambos están escasamente poblados encomparación con los otros reinos. Ninguno fue total y verdaderamente conquistado porlos dragones: el Rey en el Norte aceptó de forma pacífica a Aegon Targaryen como sugobernante, Dorne resistió valientemente el poderío Targaryen por más de doscientosaños antes de someterse por matrimonios al Trono de Hierro. Los dornienses y losnorteños son considerados ‘salvajes’ por los ignorantes de los otro cinco reinos‘civilizados’, y ensalzados por su valor por aquellos que han cruzado espadas con ellos”. Los dornienses se jactan de que el suyo es el más antiguo de los Siete Reinos dePoniente. Esto es verdad, de cierta forma. Al contrario que los Ándalos, los PrimerosHombres no eran gente de mar; no llegaron de Poniente en largos barcos sino a pie,cruzando el puente de tierra desde Essos, los restos se encuentran hoy en los Peldañosde Piedra y el Brazo Roto de Dorne. Caminando o cabalgando, las costas del Este deDorne fue su primer destino en tierras de Poniente.

Pocos, sin embargo, decidieron quedarse ahí, siendo las tierras que encontraron muypoco amigables. Los Niños del Bosque llamaban a Dorne la Tierra Vacía, y con razón.La mitad este de Dorne es un matorral estéril, seco, pedregoso, poco flexible, inclusocuando está irrigado. Más allá de Vaith, al oeste de Dorne, no hay más que un vastoocéano de dunas, donde el sol golpea implacable, causando de cuando en cuandotormentas de arena tan salvajes que podrían arrancarle a un hombre la piel a tiras enapenas minutos. Ni siquiera Garth Manoverde logró hacer que las flores florecieran enun lugar tan inhóspito, si se puede creer en las leyendas del Dominio (las leyendas deDorne nunca mencionan a Garth). En vez de guiar a sus hombres a través de lasmontañas hasta el Dominio, los Primeros Hombres que llegaron apenas le dieron un vistazo a Dorne y se fueron.

Pero no todos. Algunos vieron belleza en esa enérgica, caliente y cruel tierra, y laeligieron como su hogar. La mayoría se estableció en los bancos del río llamado

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Sangreverde, exiguo si se le compara con el Mander, el Tridente, el Aguasnegras. ElSangreverde es el alma que alimenta a Dorne.

La mayoría de los Primeros Hombres que eligieron asentarse en Dorne, en vez deexplorar el Norte en busca de tierras más hospitalarias, se establecieron en los bancosdel Sangreverde, cavando canales y diques para atraer el vital líquido a sus árboles ycosechas. Otros prefirieron habitar en la costa del Mar Angosto; la costa este de Dornees mucho más amigable que la sur, y pronto se pobló de villas, que sobrevivían de peces y cangrejos. Los más incansables de los Primeros Hombres hicieron sus hogares al piede las Montañas Rojas, donde las tormentas al viajar al norte depositaban su humedad,creando así una franja fértil y verde; aquellos que escalaron más alto buscaron refugioentre los picos, en valles escondidos y en los altos prados de las montañas, donde elpasto es verde y dulce. Solo los más locos y valientes se atrevieron a intentar el viaje porel desierto, unos pocos de ellos encontraron agua entre las dunas y levantaronasentamientos y castillos en sus oasis, sus descendientes se volvieron, siglos después,los Señores de los Pozos. Pero por cada hombre que encontró un pozo, cientosperecieron de sed bajo el ardiente sol de Dorne.

 La mayoría de los ríos dornienses sólo tiene su caudal completo tras una de las raras (y peligrosas) tormentas, el resto del año son riachuelos secos. En todo Dorne sólo hay tres ríosque fluyen día y noche, en verano e invierno, sin secarse nunca. El Torrentine, que nace en loalto de las montañas del oeste, se precipita al mar tras una serie de rápidas cataratas,aullando a través de cañones y grietas, con un sonido que se asemeja al gruñido de una granbestia; emergiendo de manantiales de montaña, sus aguas son dulces y puras, pero peligrosasde cruzar, atravesados por puentes e imposible de navegar. El Azufre es un arroyo más plácido, pero sus turbias aguas amarillas apestan a azufre, y las plantas que crecen en susorillas son extrañas y sorprendentes (de los hombres que viven en sus orillas, mejor ni hablar). Las aguas del Sangreverde, si bien un poco lodosas, son saludables para plantas y animales por igual y granjas y huertas abarrotan sus bancos a lo largo de cientos de millas; el Sangreverde y sus afluentes, el Vaith y el Azote, son navegables hasta su nacimiento (si bienson poco profundos y llenos de bancos de arena en partes), por lo que son la principal fuentede comercio.

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 Los tres tipos de Dorniense: de piedra,de arena y de sal.

De estos orígenes vienen los dornienses que hoy conocemos. El Joven Dragón, el ReyDaeron I Targaryen, les dio los nombres por los que los conocemos hoy en día en sulibro  La conquista de Dorne: dornienses de piedra, dornienses de arena y dornienses

de sal, los llamó. Los dornienses de piedra son los hombres de las montañas, claros depiel y cabellos claros, en su mayoría descendientes de los Primeros Hombres y de los Ándalos; los dornienses de arena moran en el desierto y los valles de los ríos, su pielestá quemada por el sol dorniense; los dornienses de sal de las costas, de cabello oscuro y piel aceitunada, tiene las costumbres más extrañas de todos los descendientes de lasangre de los Rhoynar (cuando la Princesa Nymeria desembarcó en Dorne, la mayoríade los Rhoynar prefirieron quedarse cerca del mar que había sido su hogar por muchotiempo, aun después de que Nymeria hubiese quemado sus naves).

LA RUPTURAEl evento más importantes en la historia dorniense, y quizá de la historia de Poniente,es uno del que, para nuestra frustración, sabemos muy poco.

La mayor parte de lo que sabemos de La Ruptura proviene de canciones y leyendas: losPrimeros Hombres cruzaron de Essos a Poniente por tierra, caminando o cabalgandopor los bosques y colinas del gran puente de tierra que conectaba ambos continentes enla Era del Amanecer. Dorne fue la primera tierra que pisaron, pero pocospermanecieron en ella, tal y como ya hemos reseñado; muchos más fueron los queprosiguieron hacia el norte, a través de las montañas y quizá a través de los pantanossalados que alguna vez existieron donde hoy está el Mar de Dorne. Conforme pasabanlos siglos, los Primeros Hombres llegaron en mayor cantidad, reclamando como suyaslas Tierras de las Tormentas, el Dominio, las Tierras de los Ríos; eventualmente

llegaron hasta el Valle y el Norte. Acorralaron a las antiguas razas, masacraron a los

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Gigantes cada vez que los encontraban, talaron los Arcianos con sus hachas de bronce,iniciando una sangrienta Guerra con los Niños del Bosque.

Los Niños se defendieron como pudieron, pero los hombres eran mayoría, y másfuertes. Cabalgando, vestidos y armados de bronce, la fuerza de los Primeros Hombresabrumaba a la antigua raza cada vez que se enfrentaban, pues las armas de los Niñosdel Bosque eran de hueso y madera y vidriagón. Finalmente, llevados por ladesesperación, la pequeña raza recurrió a la hechicería, suplicaron a los verdevidentesque contuvieran la marea de invasores.

 Y así lo hicieron, cientos se reunieron (algunos dicen que en la Isla de los Rostros),implorando a sus antiguos dioses con canciones, oraciones y horribles sacrificios (milhombres cautivos alimentaron a los Arcianos, aunque otras versiones de la historiacuentan que los Niños usaban la sangre de sus propios jóvenes). Los Antiguos Diosesrespondieron, los gigantes despertaron en la tierra, y todo Poniente tembló y seestremeció. Grandes grietas aparecieron en la tierra, montañas y colinas se colapsaron y desaparecieron; el océano apareció rugiendo y el Brazo de Dorne se quebró y sedestrozó por la fuerza del agua, hasta que solo unas cuantas islas rocosas sobrevivieronentre las olas. El Mar del Verano se unió al Mar Angosto, el puente entre Essos yPoniente desapareció para siempre.

O eso dicen las leyendas.

La mayoría de los estudiosos concuerda en que Essos y Poniente estuvieron unidos,cientos de historias y escritos rúnicos cuentan como cruzaron los Primeros Hombres,sin embargo hoy están separados, por lo que alguna parte de los que los dorniensesllaman la Ruptura debe haber ocurrido. ¿Ocurrió esto en un solo día, como cuentan lascanciones?, ¿fue obra de los Niños del Bosque y de la hechicería de sus verdevidentes?Esto es un poco menos probable. El Archimaetre Cassander sugiere otra cosa en sulibro Canción del mar: como las tierras fueron separadas; argumentaba que no fueronlas canciones de los verdevidentes lo que separó a Essos de Poniente, sino lo que élllama La Canción del Mar: un aumento de las aguas que tuvo lugar a lo largo de lossiglos, no en un solo día, causado por una serie de tórridos veranos e inviernos cálidosque derritieron el hielo en las tierras congeladas, más allá de le Mar de los Escalofríos,causando que el nivel del mar se elevase.

Muchos maestres encuentran la teoría de Cassander posible y han aceptado su punto de vista. Pero no importa si la Ruptura ocurrió en una noche o a lo largo de los siglos, nohay duda de que ocurrió: los Peldaños de Piedra y el Brazo Roto de Dorne son mudos,pero aun así elocuentes testimonios de ello. También hay mucha evidencia de que elMar de Dorne fue un lago de agua dulce, irrigado por arroyos de montaña y mucho más

pequeño de lo que es hoy día, hasta que el Mar Angosto rompió sus fronteras e inundóla saladas marismas que hay entre ambos.

Incluso si aceptamos que los Antiguos Dioses rompieron el Brazo con el Martillo de las Aguas, como dice la leyenda, los verdevidentes cantaron sus canciones demasiadotarde.

Es cierto que tras la Ruptura, ningún nómada cruzó a Poniente, ya que los PrimerosHombres no eran marineros… pero para cuando ocurrió, demasiados de ellos ya habíancruzado, superando en tres a uno a las menguadas razas antiguas, esa ventaja creció enlos siglos siguientes, ya que las mujeres de los Primeros Hombres traían hijos e hijas almundo más a menudo que las otras razas. Y mientras los Niños y los gigantes

menguaban, la raza de los hombres se multiplicaba, se expandía y reclamaba para sí loscampos y bosques, levantando villas y reinos.

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REINOS DE LOS PRIMEROS HOMBRES

La desunión entre los dornienses es aparente desde las más antiguas fuentes. Lasgrandes distancias entre cada conjunto de asentamientos y las dificultades de viajar a

través de arenas ardientes y de las escabrosas montañas ayudaron a aislar a laspequeñas comunidades de las otras, lo que llevó al alzamiento de varios pequeñosLords, más de la mitad de los cuales empezaron a creerse reyes. Pequeños reyesexistieron a todo lo largo de Poniente, eso es seguro, pero rara vez tantos (o tanpequeños) como los reyes dornienses de los Primeros Hombres.

Ni siquiera intentaremos hablar de todos ellos. La mayoría reinaba en dominios tanpequeños, o los conquistaron y retuvieron por tan poco tiempo, que siquiera merecenuna nota. Unos pocos de los mayores merecen mención: aquellos cuyo linaje cobróraíces profundas que durarían en los siglos venideros.

En la desembocadura del Torrentine, la casa Dayne alzó su castillo en una isla donde el

clamoroso y tumultuoso río se amplía para encontrarse con el mar. Las leyendascuentan que el primer Dayne llegó al lugar siguiendo la estela de una estrella fugaz, yahí encontró una piedra de poderes mágicos. Sus descendientes gobernaron lasmontañas del oeste durante siglos, primero como Reyes del Torrentine y después comoLords de Campoestrella.

 Al noreste, más allá del paso entre las montañas, que es el paso más corto y transitableentre Dorne y el Dominio, la Casa Fowler talló su asentamiento entre las pendientesrocosas, vigilando el paso. Dominio del Cielo es el nombre por el cual se conoció eseasentamiento, por su noble posición y altísimas torres de piedra. Con el tiempo estepaso protegido fue renombrado como el Paso Ancho (hoy lo conocemos como Paso delPríncipe), así que los Fowler se autonombraron con el ampuloso título de Lords de

Dominio del Cielo, Lords de Paso Ancho y Reyes de la Piedra y el Cielo.

De manera similar, lejos hacia el este, donde las montañas bajan hacia el Mar de Dorne,la Casa Yronwood se estableció en los altos valles y las verdes laderas, bajo los picos,tomó el control del Sendahueso, el segundo de los grandes pasos de Dorne (un pasomás empinado, angosto y traicionero que el Camino Ancho del oeste). Bien protegidas y bastante fértiles, sus tierras poseían grandes cantidades de madera y depósitos dehierro, estaño, y plata, lo que hacía a los Yronwood los reyes más ricos y poderosos deDorne. Nombrándose a sí mismos Sangre Regia, Lords del Sendahueso, Amos de lasColinas Verdes y Altos Reyes de Dorne, los Yronwood en su tiempo gobernaron el nortede Dorne, desde el montañoso dominio de los Wyl hasta la cuenca del Sangreverde…aunque sus esfuerzos para someter a los otros Reyes de Dorne no tuvieron éxito.

Un segundo rival para ser el Rey de Dorne también existía en tiempos de los PrimerosHombres, gobernando desde un enorme castillo de madera amurallado en los bancossur del Bosqueverde, cerca de Limonar, donde los ríos fluyen hacia el Mar de Verano.Este fue un curioso reino, pues cuando el rey fallecía, su sucesor era elegido por votación entre una docena de familias nobles, establecidas alrededor del rio o la costaeste. Los Waden, Shells, Brooks, Lakes, Brownhills y Briars engendraron reyes quereinaron en los salones en medio de los limoneros; pero al final este extraño sistematerminó cuando una reñida elección enfrentó las casas. Tras una generación deconflictos, tres de las antiguas casas fueron borradas de la faz de la tierra y el una vezpoderoso reino de los ríos se convirtió en una docena de rijosos pequeños reinos.Otros pequeños reinos existieron en todo Dorne: en lo profundo de las arenas, en losaltos picos, a lo largo de las costas saladas y en las Islas del Brazo Roto, pero pocas de

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ellas alcanzaron el prestigio y la riqueza de los Dayne de Campoestrella, los Fowler deDominio del Cielo y Camino Ancho y los Yronwood de Yronwood.

LA LLEGADA DE LOS Á NDALOSLos Ándalos dejaron su huella en Dorne, al igual que lo hicieron en todo el sur delCuello. Sin embargo los historiadores concuerdan en que su impacto fue menor que enotros reinos sureños. A diferencia de los Primeros Hombres, los Ándalos si eranmarineros, y los más aventureros de sus capitanes conocían bien las costas de Dorne,sin embargo aseguraban que ahí no había otra cosa más que serpientes, escorpiones yarena. Por lo que no es de extrañar que muy pocos invasores apuntaran sus remos haciael sur, cuando había más riquezas y tierras fértiles cruzando el mar angosto, justoenfrente del mismo Ándalos.

 Aun así, siempre hay algunos que recorren los caminos que otros rehúyen, buscandofortunas en los confines del mundo; y así es como los Ándalos encontraron su camino aDorne. Algunos riñeron con los Primeros Hombres por las tierras alrededor del

Sangreverde y las costas, o se aventuraron en las montañas. Otros, incluso seestablecieron donde ningún hombre había estado antes.

Entre estos aventureros estaban los Uller y los Qorgules, los primeros construyeron susevero y apestoso asentamiento en las orillas del Azufre; los segundos se establecieronen las dunas, en las profundidades del desierto, fortificando el único pozo de agua encincuenta leguas a la redonda. Más al este, los Vaith alzaron en las colinas un pálido yalto castillo, en la coyuntura de dos arrollo que forman el río que hoy lleva su nombre.Dondequiera en el territorio, los Allyrions, los Jordaynes, y los Santagars levantaronsus hogares.

En la costa este, entre el Brazo Roto y el Sangreverde, un aventurero ándalo llamado

Morgan Martell y su gente llegaron a las tierras débilmente retenidas por las Casas Wade y Shell, venciéndolos en batalla, incautando sus villas y quemando sus castillos.Establecieron su dominio en una franja de costa rocosa de 50 leguas de largo, por diezde ancho.

En los siglos que siguieron se fortalecieron… lentamente, pues entonces y ahora losMartel son renombrados por su prudencia. Hasta la llegada de Nymeria, ningúndorniense los habría contado entre las familias más poderosas, rodeados de reyes, losMartell nunca intentaron obtener ese título, y en ciertas partes de su historia, incluso searrodillaron ante los Jordayne de Tor, los píos Allyrions de Bondadivina los muchospequeños reyes del Sangreverde y los poderosos Yronwood de Yronwood.

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 Una Espada del Amanecer portando a Albor

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L ESP D DEL M NECER

La Casa Dayne de Campoestrella es una de las más antiguas de los Siete Reinos, aunquemucha de su fama descanse en su antigua espada, llamada Albor y el hombre que laesgrimía. Sus orígenes se pierden en la leyenda, pero parece que los Dayne la han

poseído por cientos de años; aquellos que han tenido el honor de examinarla cuentanque no se parece a ninguna otra espada de acero valiryo, es pálida como acero lechoso,pero en cualquier otro aspecto comparte las propiedades del acero valiryo, siendoextremadamente afilada y fuerte.

 Aunque muchas casas tienen espadas hereditarias, la mayoría las pasan de Lord a Lord;algunos, como los Corbray las prestan a sus hijos o hermanos y a su muerte regresan alLord, pero no es el caso de la Casa Dayne. El portador de Albor siempre ostenta el títulode Espada del Amanecer, y sólo un caballero digno, de la casa Dayne puede portarla.

Por esta razón, los Espadas del Amanecer son famosos en todos los Siete Reinos. Hayniños que secretamente sueñan con ser hijos de Campoestrella para poder reclamar la

espada y el título.

El más famoso fue Ser Arthur Dayne, el más mortífero de los Guardias Reales de AerysII, quien derrotó a la Hermandad del Bosque Real y obtuvo renombre en todos lostorneos y luchas. Murió noblemente con sus Hermanos Juramentados al final de laRebelión de Robert, tras, según se dice, luchar en singular combate con Eddard Stark.Lord Stark llevó con respeto a Albor a Campoestrella, regresándola a la familia de Ser Arthur.

LA LLEGADA DE LOS RHOYNARLos Martell gobernaron su modesto dominio por cientos de años antes de que laprincesa Nymeria y sus diez mil naves llegaran a la costa de Dorne, cerca de donde hoyse alzan Lanza de Sol y su Ciudad de la Sombra.

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  El estandarte de la casa Martell (centro) y algunos de sus vasallos (en el sentido horario de

arriba abajo) Dayne, Fowler, Jordayne, Qorgyle, Toland,

Uller, Vaith, Wyl, Yronwood, Allyrion, y Blackmont  

La historia de cómo Nymeria tomó a Mors Martell como su esposo, quemando susnaves y uniendo sus Rhoynar a su Casa, a su corazón, a su mano y a su honor ha sidocontada miles de veces. No necesitamos repetirla aquí, así como tampoco repetiremoslas viejas historias familiares de batallas ganadas y perdidas, alianzas hechas ydeshechas.

Es suficiente decir que la riqueza y el conocimiento que los Rhoynar trajeron aPoniente, así como la ambición de Lord Mors y la indómita voluntad de Nymeria deRhoyne permitió a los Martell expandir su poder, venciendo uno tras otro a los

pequeños reyes, derrocando a los Yronwood, unificando todo Dorne… no como unreino, sino como un principado, ya que Mors y Nymeria nunca se autonombraron rey yreina, prefiriendo los títulos de Príncipe y Princesa, como era costumbre en las caídasciudades-estado de Rhoyne. Sus descendientes continúan la tradición aún hoy día, trashaber vencido a numerosos rivales y haber sabido mantener su lugar contra los Reyesde la Tormenta y los Reyes del Dominio.

Las canciones dicen que Nymeria fue una guerrera y hechicera, sin embargo, nada deesto es cierto. Aunque no portara armas en batalla, lideró a sus huestes en muchaslides, comandándolas con astucia y habilidad, cualidades que sus descendientesheredaron, comandando las huestes cuando ella envejeció. Aunque ninguno igualó lahazaña de Nymeria de enviar al Muro a seis reyes cautivos, con grilletes de oro; sus

herederos lograron mantener a Dorne independiente de los reyes rivales que se

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encontraban al norte de las montañas, preservándolo de los rencorosos ytemperamentales señores de las montañas y el desierto, sobre los que regían.La Casa Martell ha guiado a Dorne por siete siglos, elevando las altas torres de Lanza deSol, viendo alzarse a la Ciudad de la Sombra y la Ciudad de los Tablones, derrotando acualquiera que amenazara sus dominios.

 La princesa Nymeria y Mors Martell en el trono de Lanza del Sol.

 LOS NOMBRES DE LOS SEIS REYES ENVIADOS AL MURO POR NYMERIA, SEGÚNCUENTAN LAS HISTORIAS

Yorick de la Casa Yronwood , Sangre Regia, el más rico y poderoso Rey dorniensedepuesto por la casa Martell.Vorian, de la Casa Dayne, Espada del Amanecer, renombrado como el másgrande caballero de Dorne.Garrison, de la Casa Fowler , el Rey Ciego, anciano y ciego, y sin embargo temido por su astucia. Lucifer, de la Casa Dryland , ultimo de su casta, Rey del Azufre, Señor Sotoinfierno Benedict, de la casa Montenegro, quien adoraba a un dios oscuro, de quien sedice que podía convertirse en un enorme buitre. Albin, de la Casa Manwoody,  un hombre problemático que ejercía su dominiosobre las Montañas Rojas.

EXTRAÑAS COSTUMBRES DEL SURSeparados en sus inicios, y unidos hace miles de años por los Rhoynar, los dorniensestienen su propia orgullosa y tensa historia y propias costumbres.

Los dornienses de piedra tienen más en común con los del norte de las montañas y sonlos menos influenciados por las costumbres Rhoynar. Esto no los ha hecho aliados de

los señores de las Marcas o del Dominio, al contrario, se dice que los señores de lasmontañas son tan salvajes como los clanes de las montañas del Valle, guerreando por

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siglos con el Dominio y las Tierras de las Tormentas y entre ellos mismos. Si las baladasnos hablan de valientes escaramuzas con crueles dornienses en las Marcas eso se refieremás que nada a los Blackmont y Kingsgrave, los Wyl y Skyreach. Y a los Yronwoodtambién. Los Wardens del Sendahueso se mantuvieron como los más orgullosos ypoderosos de los vasallos de la Casa Martell, aunque mantengan unas relaciones bastante tumultuosas.

Los dornienses de arena son los más influenciados por los Rhoynar, acostumbrados a ladura vida del desierto. Los ríos de Dorne son míseros comparados con el Mander o elTridente, pero proveen agua suficiente para regar los campos y sostener las villas ypueblos. Lejos de los ríos, los hombres sobreviven de distintas maneras: viajando deoasis en oasis, cruzando el desierto con ayuda de pozos que conocen, criando a sushijos, sus cabras y sus caballos. Los dornienses de arena son los maestros criadores delos famosos corceles de arena, los más hermosos caballos en los Siete Reinos. Aunquedelgados e incapaces de cargar con un caballero en armadura completa, son rápidos eincansables, capaces de correr todo un día y una noche sin apenas más que unos tragosde agua. Los dornienses adoran a sus corceles de arena casi tanto como aman a sushijos y el Rey Daeron dejó constancia en su Conquista de Dorne  que el Rey deBosquepinto prefirió apuñalar a sus corceles de arena en sus propios salones.

 Antes de la llegada de Nymeria, los Reyes de Yronwood eran la Casa más poderosa en Dorne,mucho más que los Martell en aquel entonces; ellos gobernaban medio Dorne (un hecho quelos Yronwood aún no permiten que se olvide). Siglos después de que los Martell se alzarancomo los gobernantes de Dorne, los Yronwood siguen siendo la casa más rebelde, como lo han probado innumerables veces, incluso después de que el Príncipe Maron Martell unió a Dornecon el Trono de Hierro, este hábito continuó y los Yronwood cabalgaron junto al Dragón Negro en no menos de cinco rebeliones Fuegoscuro.

Los dornienses de sal, los vástagos de los Rhoynar, olvidaron su lengua madre durantelos siglos que han pasado, aunque aún queden restos de ella en la forma en que losdornienses hablan la Lengua Común (recortando algunos sonidos, alargando otros yacentuando otros en lugares distintos). El acento de los dornienses ha sido descrito poralgunos como encantador, y por otros (los marqueños, principalmente e8injustamente) como incomprensible. Pero más que nada los Rhoynar trajeron con ellossus costumbres y sus leyes, que los Martell propagaron por todo Dorne.Dorne es elúnico lugar entre todos los siete reinos donde el heredero es el primogénito, seahombre o mujer. Abundan las grandes Damas y Princesas y son objeto de tantascanciones e historias grandiosas como los Caballeros y Príncipes.

Hay otras costumbres que demuestran que los dornienses son diferentes: no les

importa mucho si un hijo nace dentro o fuera del matrimonio, tampoco si nace de unamante. Muchos lords, y algunas damas, tienen amantes elegidos por amor o lujuria,más que por alianzas o nobleza. E incluso, cuando nos referimos al amor, que unhombre yazga con otro hombre, o una mujer con otra mujer no causa ningúninconveniente o sorpresa; aunque los septones han intentado conducirlos por el buencamino, no ha surtido mucho efecto. Incluso la moda es diferente en Dorne, donde elclima favorece las túnicas y los velos sueltos y la comida es especiada y picante, listapara arder en la boca, sazonada con pimientos dragón y veneno de serpiente.

 Apartados del resto de los dornienses, sean de piedra, de arena o de sal, están loshuérfanos del Sangreverde, quienes lloraron cuando Nymeria quemó sus naves, de esasruinas construyeron sus barcazas, soñando con que algún día podrían volver al Madre

Rhoyne, de sangre Rhoynar pura, se dice que en secreto aún hablan entre ellos sulengua, aun después de que el bisnieto de Nymeria, Mors II la prohibiera.

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 El gobierno de los sucesores de Nymeria, también conocidos como Príncipes Rojos(aunque entre ellos hubiera dos princesas), estuvo marcado por las guerras dentro yfuera de Dorne. Ellos crearon la Cuidad de los Tablones, como un punto de reunión,uniendo las barcas y barcazas. Poco a poco fue creciendo y los príncipes erigieron unalcázar para salvaguardar los barcos que cada vez más llegaban desde las CiudadesLibres a tan seguro puerto.

Un ejemplo de las diferentes leyes y actitudes de los dornienses, influenciados por los Rhoynarse puede encontrar, curiosamente, en los últimos días de la Danza de los Dragones, según diceel Archimaestre Gyldayn, en su historia concerniente al intento de reino de GaemonCabellopálido:Un decreto tras otro bajó desde la Casa de los Besos, donde el niño-rey tenía su hogar, cadauno más peligroso que el anterior. Gaemon decretó que las niñas debían heredar de la misma forma que lo hacían los niños, que al pobre se le debía dar pan y cerveza en tiempos dehambre, que aquellos que hubieran perdido un miembro en la guerra debían ser alojados yalimentados por aquellos lords por los que hubieran guerreado. Gaemon decretó que losesposos que golpearan a sus esposas debían ser golpeados asimismo, sin importar lo que lamujer hubiera hecho para merecer el castigo. Estos eductos fueron, casi seguramente, obra deuna prostituta dorniense llamada Sylvenna Arena, considerada como la amante de la madredel Rey, Essie, si se ha de creer en Champiñón.

DORNE CONTRA LOS DRAGONESDe todas las amenazas que Dorne había enfrentado, ninguna era tan grave como la querepresentaban Aegon el Conquistador y sus hermanas. Los dornienses mostraron gran valor en batalla… y gran aflicción ante las derrotas sufridas, pues el camino a la libertades escarpado. Y así, de todos los Siete Reinos, sólo Dorne permaneció independiente de

la Casa Targaryen, resistiendo embate tras embate de Aegon, sus hermanas y susdescendientes, sin doblar la rodilla ante el Trono de Hierro.

Los dornienses no pelearon grandes batallas contra los Targaryen, tampoco buscarondefender sus castillos contra los dragones. Meria Martell, princesa de Dorne habíaaprendido de la Última Tormenta, del Campo de Fuego y del destino de Harrenhal. En vez de eso, cuando Aegon se volvió hacia Dorne, en el 4 DC, los dorniensessimplemente se esfumaron antes de la llegada de los dragones.

La Reina Rhaenys lideró el primer asalto a Dorne, moviéndose rápidamente para tomarlos asentamientos dornienses al acercarse a Lanza de Sol, tras quemar la Ciudad de losTablones a lomos de Meraxes, mientras Aegon y Lord Tyrell guerreaban contra los

señores de las montañas. Los dornienses acosaron y emboscaron a las fuerzasTargaryen, después se escabulleron entre las rocas en cuanto vieron a los dragones volar. Muchos de los hombres de los Tyrell murieron de sed e insolación mientrasmarchaban hacia Sotoinfierno; los que sobrevivieron encontraron el castillo vacío, pueslos Uller habían huido.

 Aegon tuvo más éxito, pero sólo en el breve sitio de Yronwood, donde se enfrentó a unpuñado de ancianos, niños y mujeres. Incluso Dominio del Cielo, hogar de la casaFowler, fue abandonado. En Colina Fantasma, lugar de la casa Toland sobre las blancascolinas de caliza, mirando al Mar de Dorne, Aegon vio la insignia del fantasma en losestandartes de la casa Toland ondeando sobre las murallas y le informaron que LordToland enviaba a sus caballeros para enfrentarlo, Aegon asesinó al mensajero con su

espada Fuegoscuro al descubrir que había sido un engaño de Lord Toland, quien habíahuido del castillo con toda su gente. Después de eso, los Toland eligieron una nueva

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insignia para sus estandartes, un dragón mordiendo su cola, verde sobre campo de oro,en recuerdo del engaño.

 Aun así, el asalto de Lord Orys Baratheon al Sendahueso fue un desastre. Los astutosdornienses hicieron llover rocas, flechas y lanzas desde las alturas, asesinando a loshombres por la noche y, finalmente, cerrando el Sendahueso delante y detrás de losinvasores. Lord Orys fue capturado por Lord Wyl junto con muchos de sus banderizos ycaballeros, quienes estuvieron cautivos por más de dos años, hasta que se pagó su pesoen oro, en el 7 DC, y aun entonces, todos y cada uno de ellos regresó sin la mano de laespada, para que nunca más levantaran las armas contra Dorne.

 Aegon I liberando las llamas de Balerion en la guerra del Valor de Dragones. 

 DE LA HISTORIA DEL ARCHIMAESTRE GYLDAYN SOBRE LA DEFENESTRACIÓN DE LANZA DE SOL

 Lord Rosby, castellano de Lanza de Sol y Guardián de la Arena, tuvo un final más amable quela mayoría. Después de que los dornienses se introdujeran en la Ciudad de la Sombra pararetomar el castillo, fue atado de pies y manos, arrastrado a la Torre de la Lanza y lanzado poruna ventana, por nada más y nada menos que la anciana Princesa Meria en persona.

 A salvo tras el asalto en el Sendahueso, los dornienses simplemente cedieron susasentamientos, negándose a defenderlos o a doblar la rodilla. Lo mismo ocurrió cuandolos Targaryen llegaron a Lanza de Sol, para encontrar que la Princesa Meria (de quiense burlaban sus enemigos llamándola el Sapo Amarillo de Dorne, pero que es unaheroína para los dornienses hoy en día) se había esfumado entre las arenas. La ReinaRhaenys y el Rey Aegon reunieron a los cortesanos y funcionarios que quedaban,declarándose victoriosos y poniendo Dorne bajo las órdenes del Trono de Hierro.Dejando a Lord Rosby para mantener Lanza de Sol y a Lord Tyrell al mando de unahueste para detener cualquier revuelta, los Targaryen regresaron a Desembarco del Rey

a lomos de sus dragones. Sin embargo, apenas acababan de pisar la ciudad real, losdornienses se rebelaron contra ellos con una rapidez impactante. La guarnición fuepasada por la espada y los caballeros que los lideraban fueron torturados, de hecho se

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convirtió en una diversión para los Lords dornienses apostar cuál caballero viviría másmientras le retiraban pedazo a pedazo las partes del cuerpo.

Lord Tyrel y su ejército habían sido enviados a Sotoinfierno para recuperar el Vaith yreconquistar Lanza de Sol, pero desparecieron en el desierto y nuca se supo de ellos,aunque los viajeros aseguran que de cuando en cuando el viento mueve las arenas yrevela restos de huesos y armaduras. A pesar de eso, los dornienses de arena aseguranque las arenas son el cementerio de cientos de años de batallas, así que esos restospueden ser de cualquier época.

La guerra contra Dorne tomo un nuevo giro tras la liberación de Orys Una-Mano y losotros Lords sin una mano, ya que el Rey Aegon buscaba venganza. Los Targaryendesataron a sus dragones, quemando los castillos una y otra vez, mientras que losdornienses respondían con su propio fuego, haciendo arder la mitad del bosque ydestruyendo media docena de pueblos y villas. El ataque arreció y más castillosdornienses cayeron ante el fuegodragón en el 9 DC. Los dornienses respondieron unaño después enviando a Lord Fowler a asediar y quemar el castillo marqueño de CantoNocturno, tomando a sus defensores como rehenes, mientras otro ejercito a las órdenesde Ser Jeoffrey Dayne marchaba hacia las mismas murallas de Pueblo Viejo, arrasandolos campos y pueblos a su alrededor.

Los Targaryen regresaron con sus dragones, desatando su furia contra Campoetrella,Dominio del Cielo y Sotoinfierno. En Sotoinfierno los dornienses obtuvieron susmayores éxitos contra los Targaryen: el proyectil de un escorpio atravesó el ojo deMeraxes y el gran dragón, junto con la Reina que lo montaba, cayeron del cielo; en susestertores de muerte, el dragón destruyó la torre más alta del castillo y parte de lamuralla. El cuerpo de la Reina Rhaenys nunca regresó a Desembarco del Rey.

 DE LA HISTORIA DEL ARCHIMAESTRE GYLDAYN Si la Reina Rhaenys sobrevivió a su dragón sigue siendo tema de discusión, algunos dicen que perdió su montura y murió en la caída, otros que fue aplastada por el cuerpo de Meraxes en el patio, algunos afirman que sobrevivió para después tener una muerte lenta en los calabozosde los Uller. Las verdaderas circunstancias de su muerto no se sabrán nunca, pero la historianos dice que Rhaenys, hermana y esposa de Aegon I pereció en Sotoinfierno en Dorne, en eldécimo año de la Conquista.

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  La muerte de Meraxes

Los dos años siguientes fueron llamados los años de la Ira del Dragón. Golpeados por eldolor tras la muerte de su amada hermana, el Rey Aegon y la Reina Visenya arrasaronen llamas todo castillo, fortaleza y asentamiento en Dorne… excepto Lanza de Sol y laCiudad de la Sombra. Por qué las ignoraron es motivo de conjeturas: en Dorne se diceque los Targaryen temían que la Princesa Meria tuviera algún artefacto matadragones,algo que hubiera conseguido en Lys. Es más probable, como sugiere el ArchimaestreTimotty en sus Conjeturas, que los Targaryen esperaran que los dornienses, tras sufrirla gran destrucción, se rebelaran contra los Martell, que estaban a salvo. Si esto es verdad, entonces explicaría las cartas enviadas desde las Marcas hacia las Casasdornienses, urgiéndolos a rendirse, y asegurando que los Martell los habíantraicionado, comprando su seguridad a expensas del resto de los dornienses.

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La ultima y gloriosa fase de la Primera Guerra Dorniense empezó. Los Targaryenpusieron precio a las cabezas de los Lords dornienses y media docena o más fueronultimados por asesinos (aunque sólo dos vivieron lo suficiente para cobrar larecompensa). Los dornienses respondieron con holgura y muchas fueron las muertesdespiadadas que siguieron. Ni siquiera en Desembarco del Rey había seguridad, LordFell murió ahogado en un burdel y el propio Rey Aegon fue atacado en tres ocasionesdiferentes. Cuando la Reina Visenya y su escolta fueron atacados, tres de sus guardiasmurieron antes de que ella misma acabara con último atacante usandoHermananoscura. Los peores actos los cometieron los Wyl de Wyl, cuyas acciones nonecesitamos recordar, son infames y aun se rememoran, especialmente en Fawnton yRoble Viejo.

Dorne era una ruina marchita y ardiente, y sin embargo los dornienses seguíanescondidos, peleando desde las sombras, rehusando a rendirse; incluso el pueblo llanose negaba a rendirse, la mortandad era incontrolable. Cuando la princesa Meria murióen 13 DC, su trono pasó a su hijo, el anciano y decadente Príncipe Nymor. Harto de laguerra, envió a Desembarco del Rey una delegación encabezada por su hija, la PrincesaDeria. Esta delegación, que llevaba consigo el cráneo de Meraxes como regalo para elRey, fue mal recibida por algunos, la Reina Visenya y Orys Baratheon entre ellos. LordOakheart exigía que la Princesa Deria fuera enviada al peor burdel, donde cualquierhombre pudiera gozarla. Pero el Rey Aegon no permitió semejante acción y en cambioescuchó a la embajada.

Según Deria, Dorne quería paz, pero la paz de dos reinos que no se encontrasen enguerra, no la paz de un vasallaje. Muchos argumentaron con Su Gracia contra esto, y lafrase “sin sumisión no hay paz” se escuchaba a menudos en los salones de la Fortalezade Aegon; se decía que el Rey se vería débil si accedía a semejantes demandas y que losLords del Dominio y las Tierras de la Tormenta que tanto habían sufrido en la campañaestarían furiosos

Sopesando estos hechos, el Rey estaba a punto de rechazar estos términos, hasta que laPrincesa Deria le entregó una carta privada de su padre, el Príncipe Nymor. Aegon laleyó en el Trono de Hierro, y los hombres contaron que cuando levantó la mano, estasangraba de lo mucho que la había crispado; quemó la carta y regreso a Rocadragóninmediatamente a lomos de Balerion. Cuando regresó, a la mañana siguiente, accedió alos términos y firmó un tratado de paz.

Hasta el día de hoy, nadie sabe qué contenía la carta, pese a las muchas especulaciones.¿Revelaba Nymor que Rhaenys estaba viva, destrozada y mutilada y prometía acabarcon su sufrimiento si Aegon ponía un alto a las hostilidades? ¿Amenazaba con empleartodas las riquezas de Dorne para contratar Hombres Sin Rostro para que se encargaran

de Aegon y su joven hijo y heredero Aerys? Según parece, estas preguntas jamás seránrespondidas.

El resultado, sea como sea, fue una paz que se mantuvo aun durante los problemas conel Rey Buitre y más allá. Hubieron otras Guerras Dornienses, es seguro, incluso entiempos de paz cuadrillas de Dorne descendían de las Montañas Rojas para saquear lastierras más ricas y verdes del Norte y el Oeste.

El Príncipe Quoren Martell guió a los dornienses en apoyo a la Triarquía cuando seenfrentaron al Príncipe Daemon Targaryen y a la Serpiente de Mar en los Peldaños dePiedra. Durante la Danza de los Dragones ambos bandos cortejaron a los dornienses,pero el Príncipe Quoren se negó a tomar partido: “Dorne ya ha danzado con los

dragones antes” se cuenta que dijo en respuesta a la carta de Ser Otto Hightower,“preferiría dormir con los escorpiones”. 

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No fue hasta la subida al trono del Rey Daeron I que el tratado de paz eterna probó noser eterno, y conocemos el costo de ello. La conquista de Dorne por el Joven Dragón fueuna hazaña gloriosa, celebrada en canciones e historias, pero duró menos de un verano y costó cientos de vidas, incluyendo la del valiente y joven rey. La paz fue un logro delhermano de Daeron, el Rey Baelor I, el Santo, y el costo de ello también fue doloroso.El intento del Rey Aegon IV, el Indigno, de invadir con los “dragones” diseñados por élno merece discusión, fue un loco disparate de principio a fin y terminó en humillación.Fue el hijo de Aegon, el Rey Daeron II, el Bueno, quien finalmente atrajo a Dorne alreino… no con hierro y f uego, sino con espadas suaves, sonrisas, un par de buenoscasamientos y un solemne tratado que aseguraba a los príncipes dornienses su estilo yprivilegios que garantizaba que su tierras y costumbre prevalecerían en Dorne.

 Aeron el Conquistador leyendo una misiva del Príncipe de Dorne.

Dorne fue un aliado cercano a los Targaryen en los años siguientes, con los Martellapoyando a los Targaryen contra los Pretendientes Fuegoscuro y enviando lanzas parapelear contra los Reyes Nuevepeniques en los Peldaños de Piedra. Su lealtad fuerecompensada cuando Rhaegar Targaryen, Príncipe de Rocadragón y heredero del

Trono de Hierro desposó a la Princesa Elia Martell de Lanza de Sol y tuvo dos hijos conella. Pese a la locura del padre de Rhaegar, Aerys II, un príncipe de sangre dorniensepudo haberse gobernado el reino, pero el levantamiento de la Rebelión de Robertterminó con las vidas de Rhaegar, su esposa y sus hijos.

 La hija del Príncipe Quoren pensaba diferente, la Princesa Aliandra llegó joven al trono ycreyó ser una segunda Nymeria, alentó a sus nobles a que probaran su valía atacando las Marcas, pero también mostró un gran favor al Príncipe Alyn Velaryon cuando su primer viajelo llevó a Lanza de Sol, y cuando regresó del Mar del Ocaso.

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 Una dama de la Casa Martell en el desierto Dorniense.

LANZA DE SOLLa historia de Lanza de Sol es curiosa, en los primeros días de la Casa Martell, comenzósiendo poco más que un rechoncho y feo refugio llamado el Barco de Arena. Con eltiempo lo adornarían hermosas torres distintivas de la moda Rhyonar. Se bautizó comoLanza de Sol cuando el Sol del Rhoyne se unió a la lanza de los Martell. Posteriormentese construyeron la Torre del Sol y la Torre de la Lanza, el domo dorado de la primera yla alta espiral de la segunda serían lo primero que avistaran los viajeros por tierra o pormar.

El castillo se asienta en una punta rodeada de agua por tres de sus lados… y  el cuartopor la Ciudad de la Sombra. Aunque los dornienses la llaman ciudad, no pasa de ser un

pueblo… un  pueblo extraño, polvoriento y feo. Los dornienses construyeron sus viviendas apoyándose en las murallas de Lanza de Sol, y luego apoyándose en lasparedes de las casas sus vecinos y así siguieron hasta que la Ciudad de la Sombra tomóla forma que hoy tiene. Hoy es un revoltijo de callejones angostos, bazares llenos de lasespecias de Dorne y del este, y de las casas dornienses, construidas con ladrillos de lodoque permanecen frescos en lo más ardiente del verano.

Las Murallas Ondulantes se construyeron hace más de setecientos años y envuelvenLanza de Sol, ondulando alrededor de la Ciudad de la Sombra en una serpenteante ydefensiva cortina que obligaría a desviarse de su camino a los enemigos más fuertes.Solo la Triple Puerta constituye un camino recto hacia el castillo, cruzando las MurallasOndulantes. Y estas puertas están fuertemente defendidas.

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  Lanza del Sol.

LAS OTRAS TIERRAS

Poniente forma una parte pequeña de nuestro mundo, los rincones más lejanos aún sondesconocidos incluso por los hombres más sabios. Aunque nuestro propósito aquí esdescribir la historia de los Siete Reinos, sería un descuido nuestro ignorar las otras

tierras allende los mares –al menos de forma breve - ya que cada una tiene su propio

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carácter y contribuye con sus propios colores y estampados a la vasta tapicería a la quellamamos “mundo conocido”.

Tristemente, el conocimiento de la Ciudadela se vuelve más escaso a medida que nosalejamos de las tierras que los hombres del este llaman los Reinos del Ocaso, ya que elcontacto con los distantes reinos de Essos siempre ha sido escaso. Sabemos aún menosacerca del extremo meridional de Sothoryos y el lejano Ulthos, y nada en absolutoacerca de cualquier tierra que pueda ubicarse más allá de La Última Luz y a través delMar del Ocaso.

 Y las mismas restricciones, por supuesto, se aplican tanto al tiempo como a la distancia.Como hemos demostrado, con Poniente mismo, mientras más antigua la civilización,menos se puede realmente conocer de ella. Así, ignoraré totalmente a las desaparecidascivilizaciones de Valyria y Viejo Ghis y cualquier remanente de esas culturas quepermanezca – cuyos detalles conocidos ya he comentado en otra parte de este volumen.

En cuanto al misterioso Qarth, no puedo señalar a ninguna fuente mejor que  ElCompendio de Jade de Colloquo Votar, el principal trabajo acerca de las tierrasalrededor del Mar de Jade.

Sin embargo, aún existen semillas de conocimiento que trasmitir, incluso desde laslocalidades más exóticas… aunque la mayoría de lo que conocemos de estos lejanoslugares proviene de cuentos de viajeros y leyendas que deberían ser vistas como tales.Por el momento, comencemos con nuestros más cercanos y conocidos vecinos, lasCiudades Libres. Sus historias son conocidas por nosotros debido a los registros que susestudiantes y maestres han hecho por siglos, extendiéndose hasta los inicios de suestablecimiento como feudo franco. Es gracias a esos mismos registros que algunas delas historias de los pueblos que precedieron a los Valyrios son conocidas por nosotros.

Un asunto que aparece recurrentemente en todos los estudios de los antiguos registros es comolas variadas culturas calculan diferentemente días, temporadas y años. El gran trabajo del Archimaestre Walgram, “El Cálculo del Tiempo”, profundiza en este problema, pero no hayconsenso sobre lo que las fechas que tenemos indican realmente en nuestro propio cálculo.

 Las monedas de las Ciudades Libres (arriba izq. a der.) Braavos, Pentos, Lys, Myr, Tyrosh;(fondo izq. a der. ) Volantis (frontal y reverso) Norvos, Qohor, Lorath.

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LAS CIUDADES LIBRES

Essos, el amplio continente al otro lado del mar angosto, está lleno de extrañas,exóticas y antiguas civilizaciones, algunas todavía existentes y en la lucha, otras quehan caído largo tiempo atrás y que sobreviven apenas en las leyendas. La mayoría deestas están demasiado distantes para ser de interés para la gente de los Siete Reinos,salvo quizás para los marinos lo bastante valientes como para navegar en aguasextrañas en búsqueda de oro y gloria.

Las Nueve Ciudades Libres, sin embargo, son nuestros vecinos más cercanos y losprincipales socios en el comercio, y sus historias están muy entrelazadas con lasnuestras. A lo largo de los siglos, las galeras mercantes han navegado de arriba a abajoel mar angosto, entregando fina tapicería, lentes pulidas, delicados encajes, frutas

exóticas, especies extrañas, e innumerables otros bienes, a cambio de oro y lana y otroscuantos productos. En Antigua, Desembarco del Rey, Lannisport y cada puerto desdeGuardaoriente hasta la Ciudad de los Tablones, marineros, banqueros, y mercaderes delas Ciudades Libres pueden ser encontrados, comprando y vendiendo, y contando sushistorias.

Cada una de las Ciudades Libres tiene su propia historia y carácter, y cada una hallegado a tener su propia lengua. Todas estas son corrupciones del Alto Valyrio en suforma original y pura original, dialectos que cada siglo se alejan más de su origen desdeque La Maldición aconteció en el Feudo Franco.

Ocho de las Nueve Ciudades Libres son orgullosas hijas de Valyria, todavía gobernadas

por los descendientes de los primeros colonos que se establecieron allí cientos o milesde años atrás. En esas ciudades, la sangre valyria es aún apreciada enormemente. Lanovena se sitúa como una excepción, Braavos de las Cien Islas, fue encontrado poresclavos fugitivos que huían de sus maestros Valyrios. Esos primeros Braavosi vinieron,según se dice, de todas las tierra existentes bajo el sol, pero a medida que pasaron lossiglos, se reprodujeron unos con otros independientemente de su raza, credo o idiomapara formar un nuevo pueblo mestizo.

Hablamos de las Nueve Ciudades Libres, aunque a través de la anchura de Essospodemos encontrar muchos otros pueblos Valyrios, asentamientos, y puestosavanzados, algunos más largos y poblados que Puerto Gaviota, Puerto Blanco, o inclusoLannisport. La diferencia que distingue a las Nueve no es su tamaño, sino sus orígenes.

En su apogeo antes de La Maldición, otras ciudades, como Mantarys, Volon Therys,Oros, Tyria, Draconys, Elyria, Mhysa Faer, Rhyos, y Aquos Dhaen fueron grandes,gloriosas y ricas, no obstante, a pesar de todo su orgullo y poder, ninguna se regía a símisma. Fueron gobernadas por hombres y mujeres enviados desde Valyria paragobernar en nombre del Feudo Franco.

No puede decirse tal cosa de Volantis y el resto de las Nueve. Aunque nacieron de Valyria, cada una fue independiente de su madre desde el nacimiento. Todas exceptoBraavos fueron hijas complacientes, sin declarar la guerra a Valyria ni desafiar a losseñores dragón en asuntos importantes; permaneciendo aliadas dispuestas y sociascomerciales de su madre y volviéndose hacia las Tierras del Largo Verano en busca deliderazgo en tiempos de crisis. En asuntos menores, sin embargo, las Nueve Ciudades

Libres siguieron sus propios caminos, bajo las reglas de sus propios sacerdotes,príncipes, arcontes y patriarcas.

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LORATH

La Ciudad Libre de Lorath se alza sobre el extremo occidental de la más grande de ungrupo de bajas islas rocosas en el Mar de los Escalofríos al norte de Essos, cerca de ladesembocadura de la Bahía Lorath. Los dominios de la ciudad incluyen las tres islasprincipales del archipiélago, una veintena de pequeñas islas y afloramientos (casi todosinhabitados excepto por focas y aves marinas), y una península con densos bosques alsur de las islas. Los Lorathi también reclaman dominio sobre las aguas de la BahíaLorath, pero las flotas pesqueras de Braavos, así como balleneros y cazadores de focasfuera de Ib se aventuraban en la bahía a menudo, por lo que Lorath no tiene la fuerzasuficiente para hacer valer su reclamo.

En días pasados el gobierno de Lorath se extendió hacia el este hasta el Hacha, pero elpoder de la ciudad ha disminuido a través de los siglos, y hoy en día los Lorathi ejercen

control efectivo sólo sobre las orillas sur y este de la Bahía Lorath, la orilla oeste esparte de los dominios de Braavos.

Lorath es la más pequeña, pobre y menos poblada de las Nueve Ciudades Libres.Excepto por Braavos, es también la que se encuentra situada más al norte. Su locación,lejos de las rutas de comercio la ha ayudado a ser la más desolada de “las hijas de Valyria-que-fue”. Aunque las islas Lorathi son sombrías y pedregosas, las aguascircundantes están repletas de bancos de bacalao, ballenas y leviatanes grises que sereúnen y reproducen en la bahía, y las rocas periféricas y las pilas de mar son el hogarde grandes colonias de morsas y focas. Bacalao, colmillos de morsa, pieles de foca, y elaceite de ballena forman la mayor parte del comercio de la ciudad.

En la antigüedad, las islas fueron hogar de la misteriosa raza de hombres conocidoscomo fabricantes de laberintos, quienes desaparecieron muchos antes de los albores dela historia verdadera, no dejando rastros excepto por sus propios huesos y loslaberintos que construyeron.

Otros siguieron a los fabricantes de laberintos durante los siglos que prosiguieron. Porun tiempo, las islas fueron el hogar de un pueblo pequeño, oscuro, peludo, semejante alos hombres de Ib. Pescadores que vivieron a lo largo de las costas y evitaron losgrandes laberintos de sus predecesores. Ellos, a su vez, fueron desplazados por losándalos, empujados al norte desde Ándalos a las orillas de la Bahía Lorath y a través dela bahía en barcoluengos. Vestidos en mallas y blandiendo espadas y hachas de hierro,los Ándalos marcharon a través de las islas, asesinando a los hombres peludos ennombre del dios de siete caras y tomando a sus mujeres e hijos como esclavos.

 Las extensas construcciones de desconcertante complejidad, hechas de bloques de piedras talladas, construcciones de los fabricantes de laberintos, están dispersas portoda la isla y una, severamente descuidada y hundida profundamente en la tierra, hasido encontrado en Essos, en la península sur de Lorath. Lorassyon, la segunda máslarga de las islas de Lorath, es hogar de un gran laberinto que ocupa más de trescuartos de la superficie del área de la isla e incluye cuatro niveles debajo de la tierra,con algunos pasajes descendiendo más de 1500 metros. Los estudiosos aún debaten el propósito de estos laberintos. ¿Fueron fortalezas,templos, pueblos? ¿O sirvieron para algún otro extraño propósito? Los fabricantes delaberintos no dejaron registros escritos, así que nunca lo sabremos. Sus huesos nosdicen que ellos eran enormemente desarrollados y más grandes que los hombres,

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aunque no tanto como los gigantes. Algunos han sugerido que quizás los fabricantesde laberintos nacieron del mestizaje entre hombres humanos y mujeres gigantas. Nosabemos por qué desaparecieron, aunque la leyenda Lorathi sugiere que fuerondestruidos por un enemigo proveniente del mar; tritones en algunas versiones delcuento, selkies y hombres morsa en otras.

 Los sacerdotes del Dios Ciego entre los laberintos de Lorath.

En poco tiempo cada isla tuvo su propio rey, mientras la más grande se jactó de tenercuatro. Los Ándalos, siempre belicosos, pasaron los siguientes mil años en guerra entreellos mismos, hasta que un guerrero que se hacía llamar Qarlon el Grande, puso lasislas bajo su dominio. Las historias, tal cual son, afirmaban que alzó un gran torreón demadera en el centro de la amplia Lorassyon, con laberintos encantados, y decoró sussalones con las cabezas de sus enemigos muertos.

Era el sueño de Qarlon proclamarse a sí mismo Rey de Todos los Ándalos, y con ese finse lanzó una y otra vez contra los reyezuelos de Ándalos. Después de veinte años y deuna cantidad aun mayor de guerras, el mandato de Qarlon el Grande se extendía desdela laguna donde Braavos se levantaría hasta llegar al este del Hacha, y por el sur hastala cabecera del Rhyone Alto y Nyone.

Pero su expansión hacia el sur le trajo problemas, no sólo con los otros reyes Andalossino también con la Ciudad Libre de Norvos en el Noyne. Cuando los Norvoshis lescerraron el paso en el río, dejó su salón en el laberinto y guió el ataque contra ellos,derrotándolos en dos batallas campales libradas en las colinas. Imprudentemente, setomó muy a pecho estas victorias y él mismo marchó contra Norvos. Los Norvoshi buscaron ayuda en Valyria, y el Feudo se levantó en ayuda de su distante hija, aunque

todas las tierras de los Andalos y Rhoynar se interponían entre ellos.Sin embargo, la distancia no era signifcativa para los señores dragón en el auge de supoder. Está escrito en  Los fuegos del Feudo Libre, que cientos de dragones invadieronlos cielos, siguiendo el gran río hacia el norte para descender sobre los Andalos en tantocercaban Norvos. Qarlon el Grande ardió junto a su ejército, y después los señoresdragón continuaron su vuelo, trayendo fuego y sangre a las islas de Lorath. El grantorreón de Qarlon ardió en llamas, al igual que las ciudades y pueblos de pescadores alo largo de sus orillas. Incluso las grandes piedras del laberinto fueron chamuscadas yennegrecidas por la tormenta de fuego que barrió las islas. Se dice que ningún hombre,mujer o niño sobrevivió al Derrubio de Lorath, de tan fieramente que ardieron aquellosfuegos.

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Posteriormente las islas Lorathi permanecieron deshabitadas por más de un siglo.Focas y morsas volvieron en grandes cantidades, y los cangrejos su escabulleron através de los laberintos chamuscados y silenciosos. Los balleneros del Puerto de Ibbense detenían en las costas sólo para reparar sus cascos o encontrar agua dulce, peronunca se aventuraron hacia el interior, se decía que las islas estaban embrujadas, y losIbbeneses creían que cualquier hombre que se alejaba del sonido del mar estabamaldito.Cuando al fin los hombres volvieron a vivir a las islas, eran hombres de la propia Valyria. Mil trescientos veintidós años antes de La Maldición una secta de disidentesreligiosos dejaron el Feudo para establecer un templo sobre la principal isla de Lorath.

Estos nuevos Lorathi eran fieles de Boash, el Dios Ciego. Rechazando a todas las otrasdeidades, los seguidores de Boash no comían carne, no bebían vino y caminabandescalzos por el mundo, vestido sólo con cilicios y pieles. Sus sacerdotes eunucosllevaban capuchas sin ojos en honor a su dios; sólos en la oscuridad, creían que sutercer ojo se abriría, permitiéndoles ver las “verdades superiores” de la creación que yacían ocultas tras las ilusiones de este mundo. Los adoradores de Boash creían quetoda la vida era sagrada y eterna; que los hombres y mujeres son iguales; los señores ycampesinos, ricos y pobres, esclavos y amos, los hombres y las bestias son todosiguales, todos igualmente dignos, todos criaturas de dios.

Un parte esencial de su doctrina era la extrema abnegación de sí mismos: sóloliberándose de la vanidad humana el hombre tendría la esperanza de fundirse en unocon la divinidad. En consecuencia, los Boashis dejaron de lado incluso sus propiosnombres, y se referían a sí mismos como “un hombre” o “una mujer” en vez de decir“yo” o “mí” o “mío”. Aunque el culto al Dios Ciego se marchitó y extinguió hace más demil años, algunos de estos hábitos del habla perduran hoy en Lorath, donde hombres ymujeres de clase noble consideran indescriptiblemente vulgar hablar de uno mismodirectamente.

El Dios Ciego y sus seguidores hicieron de los antiguos laberintos de los primerosLorathi sus pueblos, templos y tumbas, y dominaron las islas durante tres cuartos desiglo. Pero a medida que pasaban los años otros hombres, que no compartían su fe,comenzaron a cruzar la bahía para pescar focas, morsas o bacalao. Algunos optaron porquedarse. Chozas y casuchas surgieron de nuevo a lo largo de las orillas y seconvirtieron en pueblos. Los hombres llegaron de Ib y Andalos y otras tierras extrañas, y las islas se convirtieron en refugio de hombres libres y esclavos que escapaban de Valyria y de sus orgullosas hijas, pues los sacerdotes del Dios Ciego enseñaban que cadahombre era igual a cualquier otro hombre. Tres villas de pescadores en el extremooccidental de la isla más grande se volvieron tan pobladas y prósperas que crecieron juntas como pueblo, y con el paso de los años las casas de piedra se erigieron donde las

casuchas de barro y zarzo una vez se levantaban, y el pueblo se convirtió en ciudad.Estos nuevos Lorathi eran, en un principio, subordinados de los seguidores de Boash,quienes habían llegado antes que ellos; y durante muchos años los sacerdotes del DiosCiego continuaron gobernando las islas. Sin embargo, con el tiempo, el número derecién llegados aumentó mientras que las filas de los fieles disminuyeron. La adoracióna Boash desapareció, los sacerdotes que permanecieron se volvieron cada vez másmundanos y corruptos, abandonando sus cilicios, capuchas y la piedad, engordando yenriqueciendo con los impuestos de aquellos a los que gobernaban. Finalmente lospescadores, agricultores y otros pueblos llanos se rebelaron, rompiendo las cadenas deBoash. Los restantes acólitos del Dios Ciego fueron asesinados- todos excepto unpuñado pequeño que huyó al templo laberinto de Lorassyon, donde permanecieron

durante la mayor parte del siglo, hasta que el último de ellos murió.

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Después de la caída de los sacerdotes ciegos, Lorath se convirtió en un feudo franco alestilo de Valyria, gobernada por un concejo de tres príncipes. El Príncipe de la Cosechafue elegido por el voto de todos aquellos que poseían tierras en las islas, el PríncipePescador por todos aquellos poseían barcos, el Príncipe de las Calles por la aclamaciónde los hombres libres de la ciudad. Una vez elegido, cada príncipe servía de por vida.

Estos tres príncipes permanecen en sus puestos hoy, aunque los títulos se han vueltopuramente ceremoniales. La verdadera autoridad reside en un concejo de maestrosconformado por nobles, sacerdotes, y mercaderes. Su aislamiento significa que losLorathi no fueron involucrados en los acontecimientos del Siglo de Sangre, conexcepción de aquellos pocos que vendieron sus espadas a Braavos o Norvos.

Hoy en día Lorath es considerada la menor de las Nueve Ciudades Libres; la más pobre,la más aislada, la más atrasada. Aunque no poseían grandes barcos pesqueros, losLorathi construyeron unos pocos barcos de guerra y tienen un pequeño poder militar.Pocos Lorathi abandonan sus islas, y aún menos se dirigen a Poniente. Ellos prefierencomerciar con sus vecinos más cercanos, Norvos, Braavos e Ib.

NORVOS

La Ciudad Libre de Norvos se sitúa en la ribera oriental del río Noyne, uno de los másgrandes afluentes del Rhoyne. La ciudad alta, rodeada de enormes murallas de piedra,se cierne sobre elevados acantilados rocosos. Trescientos pies más abajo, la ciudad bajase extiende a lo largo de la lodosa orilla, defendida por fosos, zanjas, y una empalizadade madera recubierta de musgo. La antigua nobleza de Norvos vive en la ciudad alta,dominada por la grandiosa fortaleza-templo de los Sacerdotes Barbudos; los pobres viven debajo, concentrados entre los muelles, burdeles, y cervecerías que ocupan laorilla del río. Las dos partes de la ciudad están unidas por unas escalinatas de piedra

maciza, conocidas como las Escaleras del Pecador.

La Gran Norvos, como los Norvoshi llaman a su ciudad, está rodeada por escarpadascolinas de piedra caliza y densos y oscuros bosques de robles, pinos y hayas, y es hogarpara osos, jabalíes, lobos, y todo tipo de cacerías. Los dominios de la ciudad seextienden desde la ribera occidental del Torrentenegro en el este hasta el Alto Rhoyneen el oeste. Las galeras fluviales Norvoshi gobiernan el Noyne tan al sur como hasta lasruinas de Ny Sar, donde se une con el Rhoyne. La Gran Norvos incluso afirma tenerdominio sobre el Hacha en el Mar de los Escalofríos, aunque esta afirmación esrefutada por los Ibbeneses, a menudo de forma sangrienta.

Cerca de las murallas de la ciudad, los Norvoshi cultivan la tierra en sus granjas enterrazas. Lejos de las murallas, los hombres se reúnen tras las gruesas empalizadas demadera en fortalezas y pueblos amurallados. Aquí la corriente del río es rápida ypedregosa, y las cuevas abundan en las interminables colinas. Muchas de las cuevas sonel hogar de osos pardos, comunes en estas tierras tan al norte, en otras habitanmanadas de lobos grises y rojos. En algunas se pueden encontrar huesos de gigantes yparedes pintadas que indican que los hombres habitaron esos lugares en épocaspasadas. A unos cientos de leguas al noroeste de Norvos, existe un sistema de cavernastan extenso y profundo que las leyendas dicen que es la entrada al inframundo; LomasPasolargo las visitó una vez y las nombró una de las nueve maravillas naturales delmundo en su libro Maravillas.

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 Algunos eruditos han sugerido que los señores dragón consideraban falsas todas lasreligiones, creyéndose más poderosos que cualquier dios o diosa. Veían a los sacerdotes y los templos como reliquias de tiempos más primitivos, aunque los consideraban útilespara aplacar a los “esclavos, salvajes, y pobres” con promesas de una mejor vida en elfuturo. Por otra parte, la multiplicidad de dioses les ayudaba a mantener a sus súbditosdivididos y reducía las posibilidades de que se unieran bajo el estandarte de una sola fepara derrocarlos. Para ellos la tolerancia religiosa era un medio para mantener la pazen la Tierras del Largo Verano.

 Aunque hoy en día la Gran Norvos domina las cabeceras del Rhoyne, los Norvoshi noson descendientes de los Rhoynar que gobernaron aquel poderoso río de antaño. Aligual que las otras Ciudades Libres, Norvos es una hija de Valyria. Sin embargo, antesde que llegaran los Valyrios, otro pueblo habitó a lo largo del Noyne donde se ubica hoyen día Norvos, erigiendo rudimentarias aldeas.

¿Quiénes fueron estos predecesores? Algunos creen que eran parientes de los creadoresde laberintos de Lorath, pero es poco probable, ya que ellos construían con madera, nocon piedra, y no dejaron laberintos para confundirnos. Otros sugieren que eran primosde los hombres de Ib. Sin embargo, la mayoría cree que fueron los Ándalos.

Quienquiera que hayan sido estos primeros Norvoshi, sus aldeas no les sobrevivieron.La leyenda nos dice que fueron expulsados del Noyne por los embates de los hombrespeludos del este, seguramente parientes cercanos de los Ibbeneses. Estos invasores a su vez fueron expulsados por el legendario príncipe de Ny Sar, Garris el Gris, pero losRhoynar no se quedaron, prefiriendo los climas más templados de la parte baja del río alos cielos nublados y vientos fríos de las colinas.

 Al igual que sus ciudades hermanas Lorath y Qohor, la Ciudad Libre de Norvos, como laconocemos hoy en día, fue fundada originalmente por disidentes religiosos de Valyria.En el apogeo de su poderío, el Feudo albergaba cientos de templos; algunos teníandecenas de miles de adoradores, otros tan sólo unos cuantos, aun así, ninguna fe estabaprohibida en Valyria, y ninguna era exaltada por encima de las demás.

Muchos Valyrios adoraban a más de un dios, recurriendo a diferentes deidades segúnsus necesidades; no obstante, se dice que muchos más no adoraban a dios alguno. Lamayoría consideraba la libertad de creencia como el distintivo de una verdaderacivilización avanzada. Pero para algunos, esta plétora de deidades era fuente de quejacontinua. Un profeta de R’hllor el Rojo, el Señor de la Luz, una vez proclamó “El

hombre que reverencia a todos los dioses, no reverencia a ninguno.” E incluso en elapogeo de su gloria, el Feudo albergaba a muchos que creían fervientemente en un solodios o diosa, y consideraban al resto como falsos ídolos, fraudes, o demonios,empeñados en engañar a la humanidad.

Docenas de estas sectas florecieron en Valyria, algunas veces enfrentándose entre sí deforma violenta. Algunos encontraron la tolerancia del Feudo intolerable y se marcharonen busca de sus propias ciudades, ciudades santas donde sólo la “verdadera fe” podíaser practicada. Ya hemos hablado de los seguidores del Dios Ciego Boash, quienesfundaron Lorath, y lo que les ocurrió allí. Qohor fue establecida por los adoradores deaquella siniestra deidad conocida simplemente como la Cabra Negra, de la cualhablaremos luego. Pero la secta que se estableció en Norvos es tan extraña, o incluso

más extraña, que cualquiera de estas, y mucho más reservada. El nombre de su diossólo se les es revelado a los iniciados. Podemos estar seguros de que se trata de unadeidad inclemente, ya que sus sacerdotes usan camisas de pelo y pieles sin curtir, y

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practican el rito de la flagelación como parte de su adoración. Una vez iniciados, se lesprohíbe cortarse o afeitarse el pelo.

Desde su fundación hasta la actualidad, la Gran Norvos ha sido una teocracia,gobernada por los sacerdotes barbudos, quienes a su vez son gobernados por su dios,quien les comunica sus órdenes desde las profundidades de su fortaleza-templo, endonde sólo los verdaderos creyentes pueden ingresar y residir. Si bien la ciudad tieneun consejo de magísteres, sus miembros son seleccionados por el dios, quien habla através de sus sacerdotes. Para imponer obediencia y mantener la paz, los sacerdotes barbudos mantienen una guardia santa de soldados esclavos, feroces guerreros quellevan la marca de un hacha de doble hoja en sus pechos y se casan ritualmente con lasalabardas que usan para luchar.

Solo los sacerdotes Norvoshi tienen permitido usar barbas; los libertos, tanto de altacomo de baja cuna, prefieren usar largos mostachos despeinados, mientras que losesclavos y las mujeres se rasuran completamente. De hecho, las mujeres Norvoshi seafeitan todo el vello corporal, sin embargo las damas de la nobleza usan pelucas,especialmente cuando están en compañía de hombres de otras tierras y ciudades.

Los viajeros describen la parte superior de Norvos como un lugar gris y sombrío desofocantes veranos, inviernos fríos, fuertes vientos e incesante oración. Se dice que laciudad baja es mucho más animada, por sus guaridas de pescadores, burdeles, ytabernas. Allí, fuera de la vista de los sacerdotes y los nobles, los Norvoshi de bajonacimiento festejan con carne roja y lucios del río, regados con cerveza negra fuerte yleche fermentada de cabra, mientras los osos bailan para su diversión y (según serumorea) las esclavas se aparean con lobos en sótanos iluminados por antorchas.

El Archimaestre Perestan denota la importancia que los Norvoshi le dan al hacha comoun símbolo de poder y propone que esta es una prueba de que los Ándalos fueron losprimeros en habitar Norvos, sugiriendo que los sacerdotes barbudos tomaron elemblema de las ruinas que encontraron cuando se establecieron en la Gran Norvos.Como argumenta, junto a las tallas de estrellas de siete puntas, los grabados de hachasde doble hoja parecían haber sido el segundo símbolo más favorecido por los guerrerossagrados que conquistaron los antiguos Siete Reinos.

Grabado en Piedra del Archimaestre Harmune contiene un catálogo de tales grabadosencontrados en todo el Valle. Estrellas y hachas han sido encontradas desde los Dedoshasta las Montañas de la Luna, y hasta en el Valle de Arryn en la base de la Lanza delGigante. Harmune supone que, con el tiempo, los Ándalos se volvieron más devotos delsímbolo de las estrella de siete puntas, por lo que el hacha dejo de ser un emblema de laFe.

No obstante, debemos decir que no todos están de acuerdo con que estos grabadosrepresenten hachas. En su réplica, el Maestre Evlyn argumenta que lo que Harmunellamaba hachas eran en realidad martillos, el símbolo del Herrero. Evlyn explica que lairregularidad en la representación de estos martillos se debe a que los Ándalos fueron

guerreros, no artesanos.

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Una procesión en honor al dios sagrado de Norvos. (Crédito de ilustración 162) 

Ningún relato de la Gran Norvos está completo sin hacer mención de las tres campanasde la ciudad, cuyos repiques gobiernan cada aspecto de la vida de sus habitantes,indicándole a los Norvoshi cuando levantarse, cuando dormir, cuando trabajar, cuandodescansar, cuando tomar las armas, cuando orar (con mucha frecuencia), e inclusocuando se les permite tener relaciones carnales (con muy poca frecuencia, si los relatosson ciertos). Cada una de las campanas tiene su propia “voz” distintiva, cuyo sonido esconocido por todos los verdaderos Norvoshis. Las campanas se llaman Noom, Narrah, y

Nyel; Lomas Pasolargo quedó tan prendado con ellas que terminó nombrándolas unade sus nueve Maravillas Hechas por el Hombre.

QOHOR

Incluso más misteriosa que Norvos y Lorath es su siniestra hermana, la Ciudad Libre deQohor, la más oriental de todas las hijas de Valyria. Qohor se sitúa en el río Qhoyne enel margen occidental del extenso, oscuro y antiguo bosque al que le da nombre, el bosque más grande de Essos.

En el folklore, incluso en Poniente, Qohor es usualmente llamada la Ciudad de losHechiceros, ya que se cree que las artes oscuras aún se practican aquí. Se rumoreasobre adivinación, magia de sangre, y necromancia, aunque tales reportes rara vezpueden ser probados. Sin embargo, existe una verdad que no podemos negar: el oscurodios de Qohor, la deidad conocida como la Cabra Negra, que demanda sacrificios desangre diarios. Terneros, bueyes, y caballos usualmente son entregados comosacrificios en los altares de la Cabra Negra, pero en los días sagrados los criminalescondenados pasan bajo los cuchillos de los sacerdotes encapuchados, y se dice que entiempos de peligro y crisis los nobles de la ciudad ofrecen a sus propios hijos paraaplacar al dios, de modo que éste defienda a la ciudad.

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Un ejemplar conservado de un lémur del Bosque de Qohor puede ser encontradodisecado y montado para su exposición en la Ciudadela, sin embargo ha pasado porincontables manos durante los años en que ha sido estudiado, por lo que ha perdidotodo su pelaje.

Los bosques que rodean Qohor son la fuente principal de la riqueza de la ciudad. Lashistorias de la ciudad revelan que el primer asentamiento aquí fue un campamentomaderero. Hasta el día de hoy, los Qohorienses son famosos por sus cazadores yleñadores. Las radiantes ciudades y los pueblos en expansión de la parte baja delRhoyne ansían madera, pero sus bosques están agotados, hace mucho talados y aradospara hacer campos y granjas. Enormes barcazas cargadas de madera parten de losmuelles de Qohor todos los días emprendiendo el largo viaje río abajo por el Qhoynehasta el Lago Daga y los mercados de Selhorys, Valysar, Volon Therys, y la Vieja Volantis.

El Bosque de Qohor también produce pelajes y pieles de todo tipo—muchas de estasson poco comunes, de excelente calidad, y bastante costosas—, así como también plata,estaño, y ámbar. Según los mapas y pergaminos de la Ciudadela, este extenso bosquenunca ha sido explorado por completo y probablemente aún esconde muchos misterios y maravillas. Al igual que otros bosques ubicados en el norte, alberga alces y ciervos enabundancia, junto a lobos, gatos arbóreos, jabalíes de tamaño monstruoso, ososmoteados, e incluso una especie de lémur, una criatura conocida en las Islas del Verano y en Sothoryos, pero rara vez vista tan al norte. Se dice que estos lémures tienen pelajede color plateado y ojos violeta, y a veces se les llama Pequeños Valyrios.

Los artesanos de Qohor son muy famosos. Los tapices Qohorienses, tejidosprincipalmente por las mujeres y los niños de la ciudad, son de la misma calidad queaquellos tejidos en Myr, aunque de menor costo. Exquisitos (aunque algo inquietantes)tallados de madera pueden ser comprados en los mercados de Qohor, y las forjas de laciudad no tienen paragón. Las espadas, cuchillos y armaduras Qohorienses son inclusosuperiores que el mejor acero forjado en castillos de Poniente, y los herreros de laciudad han perfeccionado el arte de la infusión de colores profundos en los metales quetrabajan, produciendo armaduras y armamento de belleza perenne. De todos loslugares del mundo, solo aquí se ha preservado el arte de reforjar el acero Valyrio, unsecreto celosamente custodiado.

Qohor también es conocida como la puerta de entrada hacia el este, donde lascaravanas comerciantes con destino a Vaes Dothrak y las fabulosas tierras más allá de

los Huesos, se detienen para conseguir equipos y provisiones antes de internarse en laoscuridad del bosque, la desolación que era Sarnor, y la inmensidad del mar Dothraki. Así también, las caravanas que regresan del este llegan primero a Qohor, pararefrescarse tras tan extensa travesía, y para vender y canjear los tesoros que hanadquirido. Este comercio ha ayudado a hacer de Qohor una de las Ciudades Libres másricas y sin duda una de las más exóticas (aunque se dice que la ciudad era incluso diez veces más rica antes de la destrucción de Sarnor).

 El tratado de maestre Pol acerca del trabajo de los metales qohoriense, escrito durante susvarios años de residencia en la Ciudad Libre, revela cuán celosamente se guardaban lossecretos: fue tres veces azotado públicamente y echado fuera de la ciudad por hacerdemasiadas preguntas. La última vez, también le cortaron lamano después de acusarlo derobar una hoja de acero valyrio. De acuerdo con Pol, la verdadera razón de su exilio final fuesu descubrimiento de los sacrificios de sangre –  incluyendo el asesinato de esclavos tan

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 jóvenes que llegaban a ser niños – que los herreros qohorienses utilizaban en sus esfuerzos para producir un acero que igualara al del Feudo Franco.

Fuertes murallas de piedra protegen Qohor, pero la gente de la ciudad no tiene unainclinación marcial. Los qohorienses son comerciantes, no luchadores. Aparte de una

pequeña guardia de la ciudad, la defensa de la ciudad está a cargo de esclavos –  lainfantería de eunucos conocida como Inmaculados, criados y entrenados en la antiguaciudad ghiscari de Astapor en las costas de la Bahía de los Esclavos.

Durante el Siglo de Sangre que siguió a la Maldición de Valyria, Qohor y Norvoshicieron causa común contra la Vieja Volantis cuando los volantinos intentaron poner atodas las Ciudades Libres bajo su dominio. Desde entonces, estas dos ciudades libreshan sido más a menudo aliadas que enemigas, aunque se sabe que los sacerdotes barbudos de Norvos consideran que la Cabra Negra de Qohor es un demonio, con unanaturaleza especialmente vil y traicionera.

Un altar de sacrificio dedicado a la Cabra Negra. 

 Hace cuatrocientos años, cuando un khal dothraki llamado Temmo cabalgó desde el este concincuenta mil jinetes salvajes a su espalda, tres mil Inmaculados lo detuvieron en las puertasde Qohor, soportando al menos dieciocho cargas antes de que muriera Khal Temmo y de quesu sucesor ordenara a sus hombres que se cortaran las trenzas y las pusieran a los pies de los

eunucos sobrevivientes.

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  A partir de ese momento, los qohorienses han confiado en los Inmaculados para proteger suciudad (a pesar de que se ha sabido que han contratado a compañías libres en momentos de peligro y que han ofrecido lujosos regalos a los khals dothrakis para persuadirlos de entrar).

Las Hijas Belicosas: MYR, LYS y TYROSH

Lorath, Norvos, y Qohor, de entre las Ciudades Libres, son las que se encuentran más aleste y tienen poca comercialización con Poniente. Sin embargo, el resto es un asuntodiferente. Braavos, Pentos y Volantis son ciudades costeras bendecidas con grandespuertos. La comercialización es la sangre de su vida, y sus embarcaciones viajan a losextremos lejanos de la tierra, desde Yi Ti, Leng y Ashai de la Sombra en el lejano este,hasta Lannisport y Antigua en Poniente. Cada ciudad tiene sus propias costumbres ehistoria, al igual que cada una tiene sus propios dioses- aunque la religión del dios rojo,

R’hllor, tiene influencia en todas ellas y algunas veces cuenta con un considerablepoder. A lo largo de los siglos, sus rivalidades han sido muchas, sus riñas y guerrasentre ellas pueden llenar volúmenes, y lo hacen.

Todo esto también es verdad acerca de Myr, Lys y Tyrosh. Algunas de sus luchas ydisputas por la dominación han logrado enredar en ellas a los reyes y caballeros dePoniente. Estas tres ciudades rodean el largo y fértil “talón” de Essos, el cual divide elMar del Verano y el Mar Angosto y que una vez fue parte del puente de tierra que uníaeste continente con Poniente. La ciudad fortaleza, Tyrosh, yace en la parte más alnoreste de los Peldaños de Piedra, la cadena de islas que quedaron cuando el Brazo deDorne se hundió en el mar. Myr se alza donde una antigua carretera Valyria, o carreteradel dragón, se encuentra con las tranquilas aguas del vasto golfo conocido como Mar de

la Alegría. Lys se encuentra al sur, en un pequeño archipiélago de islas en el Mar del Verano. Todas estas tres ciudades han reclamado parte de las tierras que se extiendeentre ellas (y en ocasiones sus totalidad), las cuales conocemos hoy en día como lasTierras de la Discordia. Todos los intentos de fijar fronteras entre los dominios de estastres ciudades han fallado, e incontables guerras se han llevado a cabo por su posesión.

En historia, cultura, costumbres, lenguaje y religión estas tres ciudades tienen más encomún la una con la otra que con cualquier otra de las Ciudades Libres. Son ciudadescomerciantes, protegidas por altas murallas y mercenarios que han sido contratados,dominadas por la riqueza en lugar del derecho por nacimiento, ciudades en las cuales elcomercio es considerado una profesión más honorable que la de las armas. Lys y Myrson gobernadas por conclaves de magísteres, elegidos de entre los hombres más ricos y

nobles de la ciudad; Tyrosh es gobernada por un Arconte, elegido de entre losmiembros del mismo conclave. Las tres son ciudades esclavistas, donde los esclavossuperan tres a uno a los nacidos libres. Dichas ciudades son puertos, y el mar es lasangre de su vida. Al igual que Valyria, su madre, estas tres hijas no tienen una feestablecida. Los templos y santuarios dedicados a diferentes dioses pueblan sus calles.

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 Una comerciante myriense

 A pesar de todo, las rivalidades entre ellas son muy antiguas, dando lugar a profundasenemistados que las han tenido divididas, y con frecuencia en guerra una con otra porsiglos- esto es un beneficio indudable para los señores y reyes de Poniente, ya que siestas tres ricas y poderosas ciudades llegaran a unificarse, serian un formidable ypeligroso vecino.

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Lys, la más bella de las Ciudades Libres, disfruta de lo que es, quizás, el clima másplacentero de todo el mundo conocido. Bañada por las refrescantes brizas, calentadapor el sol, en una isla fértil en donde los árboles frutales crecen en abundancia, rodeadapor el mar en el que abundan peces, “La Hermosa Lys” fue fundada como un refugiopor los señores dragón de la antigua Valyria, un paraíso en el que ellos pudierandeleitarse con los mejores vinos, doncellas y música relajante antes de regresar a losfuegos del Feudo. Hoy en día, Lys sigue siendo “un deleite para los sentidos y un placerpara el alma”. Sus casas de placer son famosas alrededor de todo el mundo, y se diceque los atardeceres de Lys son más hermosos que en cualquier parte de la tierra al igualque los son sus habitantes, aquí más que en cualquier parte del mundo conocido ellinaje de la antigua Valyria aún se preserva.

 La fuerza combinada de Myr, Lys y Tyrosh fue demostrada cuando estas tres ciudades, que dehecho se unieron, aunque brevemente, a raíz de su victoria sobre Volantis en la Batalla de la Frontera. Prometiendo amistad eterna una a la otra, se unieron en el 96 DC como laTriarquía, aunque en Poniente su unión es mejor conocida como el reino de las Tres Hijas. LaTriarquía comenzó declarando como objetivo principal el limpiar los Peldaños de Piedra de

 piratas y corsarios. Esto fue bien recibido en los Siete Reinos así como en otros lugares, ya quelos piratas interrumpían el comercio en gran medida. Las Tres Hijas tuvieron una rápidavictoria sobre los piratas, solo para comenzar a exigir peajes cada vez más exorbitantesdespués de ganar control sobre las islas y los canales entre ellas. Pronto su avaricia sobrepasóa la de los piratas- especialmente cuando los Lysenos comenzaron a exigir bellas jóvenes yhermosas doncellas como peaje.

Por un tiempo, la Triarquía se encontró superada por el poder de Corlys Velaryon yDaemon Targaryen, perdiendo gran parte de los Peldaños de Piedra, pero los hombresde Poniente pronto se vieron distraídos por sus propias guerras, y las Tres Hijasreafirmaron su poder- solo para ser derribadas por conflictos internos que siguieron alasesinato de un almirante Lyseno por un rival por el afecto de la famosa cortesanallamada el Cisne Negro (la sobrina de Lord Swann, quien a su tiempo gobernó Lys). Laalianza rival de Braavos, Pentos y Lorath ayudó a ponerle fin al Reino de las Tres Hijas.

Tyrosh comenzó como un puesto de avanzada militar, como sus murallas internas depiedra negra testifican. Archivos Valyrios nos dicen que el fuerte fue alzadoinicialmente para controlar los envíos que pasaban a través de los Peldaños de Piedra.No mucho después de la fundación de la ciudad, una variedad única de caracolesmarinos fue descubierta en las aguas frente a la sombría y pedregosa isla donde lafortaleza yace. Estos caracoles segregan una substancia que, cuando es tratadapropiamente, produce un tinte rojizo oscuro que pronto fue muy deseado por la nobleza

de Valyria. Ya que los caracoles no fueron encontrados en otro lugar, comerciantesllegaron a Tyrosh en miles, y el puesto militar creció hasta convertirse en unaimportante ciudad en el tiempo de una generación. Tintoreros Tyroshi prontoaprendieron a producir colorantes carmesí, escarlata, e índigo variando la dieta de loscaracoles. Siglos después diseñaban tintes de un centenar de tonos y matices, algunosnaturalmente y otros a través de la alquimia. Vestimentas de brillantes colores ganabanla aprobación de señores y príncipes alrededor del mundo. La ciudad se enriquecía, ycon la riqueza vino la ostentación. Los Tyroshi se deleitaban con la extravagancia, tantoasí que los hombres y mujeres se tiñen el cabello con colores chillones y no tancomunes.

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 Un consejo de la triarquía.

Los orígenes de Myr son más oscuros. Ciertos maestres creen que los Myrenses estánemparentados con los Rhoynar, ya que algunos de ellos poseen piel olivácea y cabellooscuro como la gente del rio, pero este supuesto parentesco es probablemente falso.

Hay ciertas señales que nos dicen que una ciudad se ubicaba donde ahora yace Myrincluso durante la Era del Amanecer y la Larga Noche, construida por algún antiguo ydesaparecido pueblo, pero la ciudad de Myr que conocemos fue fundado por un grupode comerciantes y aventureros Valyrios en el lugar donde se ubicaba una ciudad Ándalaamurallada cuyos habitantes fueron masacrados y esclavizados.

Desde entonces el comercio ha sido la vida de Myr, y los barcos Myrienses han pobladolas aguas del mar angosto durante siglos. Los artesanos de Myr, muchos de ellosesclavos de nacimiento, también son de gran renombre; se dice que los tapices y tejidosMyrenses valen su peso en oro y especias.Mientras Lorath, Norvos, y Qohor fueron fundadas por cuestiones religiosas, el interésde Lys, Tyrosh y Myr siempre ha sido mercantil. Estas tres ciudades tienen grandes

flotas mercantes, y sus comerciantes viajan por todo los mares del mundo. Las tresestán envueltas en el comercio de esclavos. Los esclavistas Tyroshi son especialmenteagresivos, llegando incluso a navegar al norte más allá del muro en busca de esclavossalvajes, mientras los Lysenos son famosamente voraces en su búsqueda por chicos jóvenes y doncellas para las famosas casas de placer de la ciudad.

 La esposa del Rey Viserys II Targaryen, quien dio a luz tanto al Rey Aegon IV (el Indigno) y al Príncipe Aemon el Caballero Dragón, fue Lady Larra Rogare de Lys. Era dueña de una granbelleza, y siete años mayor que el príncipe cuando se casaron. Su padre, Lysandro Rogare, fuela cabeza de una adinerada familia bancaria, cuyo poder se hacía más grande con la alianzaTargaryen. Lysandro asumió el título de Primer Magister de por Vida, y los hombres sereferían a él como Lysandro el Magnífico. Pero él y su hermano Drazenko, el PríncipeConsorte de Dorne, murieron uno tras otro, comenzando así la precipitada caída de los Rogare tanto en Lys como en los Siete Reinos.

 El heredero de Lysandro, Lysaro, gasto grande sumas de dinero en la búsqueda del poder,cayendo en conflicto con los otros magísteres, incluso sus hermanos se vieron envueltos enconspiraciones para controlar el Trono de Hierro. Después de su caída, Lysaro Rogare fueazotado hasta la muerte en el Templo del Comercio por aquellos a quienes había explotado. Sus hermanos recibieron castigos menos fatales, y uno de ellos- Moredo Rogare, el soldadoque blandía la espada de acero valyrio Verdad –eventualmente lidero un ejército contra Lys

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Una mujer noble lysena.

Los Lysenos son grandes criadores de esclavos, juntando belleza con belleza con laesperanza de producir cortesanos y esclavos de placer aún más bellos y encantadores.La sangre de Valyria aun corre en Lys, donde incluso el pueblo alardea por poseer lapiel pálida, cabello dorado o plateado, y ojos morados, liliáceos o de un azul claro,rasgos propios de los señores dragón de la Antigua Valyria. La nobleza Lysena valora lapureza de sangre sobre todo lo demás y han producido muchas famosas (e infames)

 bellezas. Inclusive algunas veces los antiguos reyes y príncipes Targaryen llegaban a Lys

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en busca de esposas y amantes, por su sangre al igual que por su belleza. MuchasLysenos adoran a una diosa del amor, cuya estatua desnuda adorna sus monedas.

Las guerras, treguas, alianzas y traiciones entre Lys, Myr y Tyrosh son demasiadonumerosas para ser contadas aquí. Muchos de sus conflictos son llamadas guerrascomerciales, mayormente llevadas a cabo en el mar, en las que a las naves de losrebeldes se les otorgaba un permiso para atacar a las de sus enemigos- una práctica queel Gran Maestre Merion determinaba como “piratería justificada.” Durante la guerracomercial, solamente la tripulación de las naves de guerra encararon la muerte opiratería; las mismas ciudades nunca fueron amenazadas, y ninguna de estas batallas sellevó a cabo en tierra.

Mucho más sangrienta, aunque menos frecuentes, fueron las guerras territoriales quetuvieron lugar en las Tierras de la Discordia- antiguamente una rica región que habíasido devastada durante los Años Sangrantes, después de aquello y hasta el día de hoy esuna tierra árida, de huesos y cenizas. Incluso en estos conflictos, Tyrosh, Myr y Lysraramente arriesgaban las vidas de sus propios ciudadanos, prefiriendo en su lugarcontratar mercenarios para que luchen en su lugar.

Las Tierras de la Discordia ha sido el lugar de nacimiento de muchas de las llamadasCompañías Libres, que comenzaron durante los Años Sangrientos. Al día de hoy existencuarenta compañías libres; cuando no son contratados por las hijas belicosas, losmercenarios buscan realizar sus propias conquistas. Se sabe que algunas de estascompañías han buscado vender sus servicios en los Siete Reinos, tanto antes comodespués de la conquista.

 Entre la más antigua de las compañías libres se encuentran los Segundos Hijos, fundada porcuarenta hijos menores de casas nobles quienes se encontraron a si mismo sin posesiones nialguna futura aspiración importante. Desde entonces, ha sido un lugar donde señores sin

tierras, caballeros exiliados y aventureros pueden encontrar un hogar. Muchos nombresreconocidos de los Siete Reinos han servido en los Segundos Hijos en un momento u otro. El Príncipe Oberyn Martell cabalgo con ellos antes de fundar su propia compañía; Rodrik Stark,el Lobo Errante, también fue uno de ellos. El más famoso de los Segundos Hijos fue Ser Aegor Ríos, el hijo bastardo del Rey Aegon IV conocido en la historia como Aceroamargo, quien luchó junto a ellos durante el primer año de su exilio antes de formar la Compañía Dorada, la cualsigue siendo hasta el día de hoy la más poderosa y célebre de estas bandas de mercenarios, aligual que (algunos afirman) las más honorable.

 Entre otras compañías notables se encuentran las Banderas Luminosas, los Cuervos deTormenta, los Lanzas Largas, y la Compañía del Gato. Otras compañía aparte de laCompañía Dorada ha sido formada por hombres de los Siete Reinos, tal como Rompedores deTormentas, la cual fue fundada después de los hechos de la Danza de los Dragones, o la

Compañía de la Rosa, fundada por hombres salvajes (y, según algunos archivos, mujeres) del Norte quienes se reusaban a doblar la rodilla, después de que Torrhen Stark r indió su corona,y en su lugar eligieron el exilio al otro lado del Mar Angosto.

Las guerras entre Tyrosh, Lys, y Myr no solo provocaron el nacimiento de lascompañías libres en las Tierras de la Discordia, también causaron la formación deflotas piratas y mercenarios marinos, listos para pelear para quien sea que les pagase.La mayoría se encuentra en los Peldaños de Piedra, las islas que se encuentran en elMar Angosto, ente el Brazo Roto y la costa oriental.

Dichas flotas piratas hacían que cada viaje a través de los Peldaños de Piedra fuese

traicionero. Se dice que los barcos-cisne de las Islas del Verano evitaban los Peldañosde Piedra, prefiriendo correr riesgos en mar abierto que ser atacados por corsarios.

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Otros con menos destreza en el mar, y barcos menos aptos para mar abierto, no teníanopción. Cuando estos piratas crecen en número y poder, son barridos por las flotas delos Arcontes de Tyrosh o los Triarcas de Volantis o incluso los Señores del Mar deBraavos. Pero siempre encuentran la manera de regresar.

Un comerciante Tyroshi.

 En épocas pasadas, los piratas han causado suficiente alboroto para que flotas reales hayansido enviadas desde Desembarco del Rey y Rocadragon para lidiar con ellos. Lord Oakenfish

 pasó más de una temporada cazando piratas, con gran éxito, y el Joven Dragón intentócasarse con una hermana del Señor del Mar de Braavos para sellar una alianza con él, con elobjetivo de eliminar a los piratas que estaban dificultando el comercio con la recién

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conquistada Dorne. El Gran Maestre Kaeth discute esto en detalle en Vida de Cuatro Reyes,argumentando que en este asunto el Rey Daeron erró, ya que al hablar de una alianzamatrimonial con Braavos, que estaba en aquel momento en guerra con Pentos y Lys, animabaa las otras Ciudades Libres a prestar ayuda crucial a los rebeldes Dornienses.

PENTOS

Pentos es, de las Ciudades Libres, la más cercana a Desembarco del Rey, barcosmercantes van y vienen entre estas dos ciudades casi diariamente. Fundada por Valyrios como punto de comercio, Pentos pronto tomó las tierras que la rodeaban,desde las Colinas de Terciopelo y el Pequeño Rhoyne hasta el mar, incluyendo casi todoel antiguo reino de Ándalos, la tierra natal de los Ándalos. Los primeros Pentoshi erancomerciantes, navegantes y agricultores, con algunos de alta cuna entre ellos; tal vezpor estas razones estuvieron menos preocupados por conservar su sangre Valyria y

estuvieron más dispuestos a emparejarse con los primeros habitantes de las tierras quegobernaban. Como consecuencia hay considerable sangre Ándala entre los hombres dePentos, haciéndolos tal vez nuestros primos más cercanos.

 A pesar de esto los Pentoshi tienen costumbres muy diferentes que las de los SieteReinos. Pentos se cuenta a sí misma como una hija de Valyria- y la antigua sangre, dehecho, puede encontrarse allí. En días pasados, la ciudad era gobernada por unpríncipe de noble familia, elegido de entre los varones adultos de las cuarenta familiasnobles. Una vez elegido, el Príncipe de Pentos gobierna de por vida; una vez que elpríncipe haya muerto, otro será escogido, casi siempre de una familia diferente.

 A lo largo de los siglos, el poder del príncipe se veía reducido de manera constante,

mientras que el de los magísteres de la ciudad, quienes eligen al príncipe, crecía. Hoyen día es el consejo de magísteres quienes gobiernan Pentos, para todos los propósitosprácticos; el poder del príncipe en gran medida es nominal, sus deberes, en su mayoría,son solo ceremoniales. En general, él preside las fiestas y bailes, llevado de un lugar aotro en un gran palanquín custodiado por guapos guardias. Cada nuevo año, el príncipedebe desflorar dos doncellas, la doncella del mar y la doncella de los prados. Esteantiguo ritual- tal vez surgido de los misteriosos orígenes de una Pentos pre Valyria – está destinado a asegurar la continua prosperidad de Pentos en mar y tierra. Aun así, sihay escasez de alimentos o si alguna guerra es perdida, el príncipe será sacrificado; sugarganta es cortada para que así los dioses puedan ser apaciguados. Un nuevo príncipees elegido para que traiga más fortuna a la ciudad.

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  La Ciudad Libre de Pentos.

Teniendo en cuenta los riesgos asociados con el cargo, no todos los nobles de Pentos estánansiosos por ser elegidos para portar la corona de la ciudad. En efecto, algunos han sido

conocidos por rechazar este antiguo pero arriesgado honor. El más reciente y famoso de estoses el notable mercenario llamado el Príncipe Desharrapado. Fue elegido por los magísteres de Pentos después de una larga sequía y la ejecución del anterior príncipe en el año 262 DC. Enlugar de aceptar dicho honor, el Príncipe Desharrapado huyo de la ciudad para nuncaregresar. Vendió sus servicios como mercenario, tomando parte en batallas en las Tierras delas Discordia, para después fundar una de las más recientes compañías libres del este, los Hijos del Viento.

En la mayor parte de su historia, la esclavitud era abiertamente practicada en Pentos, ylos barcos Pentoshi tenían un rol importante en el comercio de esclavos. Varios siglosantes, esto trajo a la ciudad un conflicto con su vecino del norte, Braavos, la “hija

 bastarda de Valyria,” fundada por una flota de esclavos que habían escapado. Dentrodel curso de los últimos doscientos años, no menos de seis guerras se llevaron a caboentre estas dos ciudades por dicho conflicto (y, se debe recalcar, por control sobre lasricas tierras y aguas que yacen entre ellas).

Cuatro de estas guerras terminaron con la victoria de los Braavosi y la rendición de losPentoshi. La última de ellas concluyó noventa y un años atrás, fue tan mala para Pentosque no menos de cuatro príncipes fueron elegidos y sacrificados dentro del lapso de unaño. El quinto candidato en esta sucesión sangrienta, el Príncipe Nevio Narratys,convenció a los magísteres a pedir la paz después de una excepcional victoria- la cual,se dice que Nevio se adjudicó a través de sobornos. En los acuerdos de paz, Pentos se vio obligada a hacer ciertas concesiones, la más notable fue la abolición de la esclavitud

 y el retiro del comercio de esclavos.

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Hasta el día de hoy estas disposiciones continúan siendo una ley en Pentos, aunqueciertas personas han notado que algunos barcos Pentoshi evaden la prohibición encontra del comercio de esclavos portando banderas Lysenas o Myrenses, mientras queen la ciudad hay miles de “sirvientes libres” quienes parecen ser esclavos en todo menosen el nombre, ya que los marcan y les ponen collares como a sus homólogos en Lys,Myr y Tyrosh. Por ley, estos sirvientes son mujeres y hombres libres, con el derecho denegar su servicio como ellos deseen… siempre y cuando no estén en deuda con susamos. Sin embargo, casi todos ellos lo están, ya que el valor de su fuerza de trabajo es amenudo menor que los costos de la comida, ropa y vivienda que les es provista poraquellos a quienes sirven, por lo que su deuda crece con el tiempo en lugar dedisminuir.

Una disposición adicional de los acuerdos de paz entre Braavos y Pentos limita a losPentoshi a tener no más de veinte navíos de guerra, prohibiéndoles también elcontratar mercenarios, establecer contratos con las compañías libres o mantener unejército a parte de la guardia de la ciudad. Sin duda esta es una de las razones por lasque los Pentoshi ahora son notablemente menos combatientes que los pueblos deTyrosh, Myr y Lys. A pesar de sus enormes muros, Pentos es vista a menudo como lamás vulnerable de las Ciudades Libres.

Por dichas razones, sus magísteres han adoptado una actitud conciliadora no solo paracon las otras Ciudades Libres si no también con los Dothraki, los Señores de losCaballos, cultivando una frágil amistad con una serie de fuertes Khals a lo largo de losaños, regocijándoles con regalos de lujo y cofres de oro a cualquiera que trajera sukhalasar al este del Rhoyne.

VOLANTIS

Las más grandes, ricas y poderosas de las nueve Ciudades Libres son Braavos y Volantis. Poseen una curiosa conexión entre ellas, ya que en muchas formas sonopuestas la una de la otra. Braavos está ubicada en el norte de Essos, y Volantis en elsur; Volantis es la más antigua de las Ciudades Libres, Braavos es la más reciente;Braavos fue fundada por esclavos, mientras que Volantis está construida sobre huesosde esclavos; Braavos tiene un gran poder sobre el mar, y Volantis lo posee sobre latierra. Y sus historias fueron profundamente marcadas por el Feudo Franco de Valyria.

 Vieja y orgullosa, Antigua Volantis- como frecuentemente es llamada la cuidad –seextiende a través de una de las cuatro desembocaduras del Rhoyne, donde estepoderoso rio fluye hasta llegar al Mar del Verano. Los distritos más antiguos de laciudad yacen en la orilla este, los más recientes en la orilla oeste, pero incluso dichasáreas recientes de Volantis tienen muchos siglos de antigüedad. Las dos mitades de laciudad están conectadas por el Puente Largo.

El corazón de la Antigua Volantis es la ciudad-dentro-de-la-ciudad- un inmensolaberinto de antiguos palacios, patios, torres, templos, conventos, bodegas, todasdentro del ovalado Muro Negro construido por el Feudo Franco de Valyria en susprimeros años de expansión. Sesenta metros de alto, y lo suficientemente ancha paraque seis carruajes de cuatro caballos compitan en su cima (como se lleva a cabo cada

año para celebrar la fundación de la ciudad), esta muralla está hecha de piedras negras,

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más duras que el metal o diamante. Dichas piedras son el testimonio del origen de Volantis como un puesto militar.

Solo a aquellos que pueden trazar su linaje hasta la Antigua Volantis se les permitehabitar dentro del Muro Negro; a ningún esclavo, liberto, o extranjero se le permiteponer un pie dentro sin la expresa invitación de un vástago de la Antigua Sangre.En el primer siglo de su existencia, Volantis era poco más que un puesto militarestablecido para proteger los bordes del imperio Valyrio, sin habitantes salvo porsoldados de su guarnición. De vez en cuando los señores dragón descendían paraencontrarse con enviados de las ciudades Rhoynar que se encuentran rio arriba. Con eltiempo, tabernas y establos comenzaron a establecerse fuera del Muro Negro, al igualque barcos mercantes comenzaron a llegar.

 Algunos de la Antigua Sangre de Volantis aun adoran a los dioses de Valyria, pero su femayormente se encuentra dentro del Muro Negro. Afuera, el dios rojo R’hllor es adorado pormuchos, especialmente entre los esclavos y libertos de la ciudad. Se dice que el Templo del Señor de la Luz en Volantis es el más grande del mundo; en “  Restos de los Señores Dragón” ,

 Archimaestre Gramyon asegura que es tres veces más grande que el Gran Septo de Baelor.Todos los que sirven dentro de este poderoso templo son esclavos, comprados como niños yentrenados para convertirse en sacerdotes, prostitutas de templo, o guerreros; estos usan lasllamas de su ardiente dios como tatuajes sobre sus rostros. Se dice poco acerca de losguerreros, pero se sabe que son llamados Mano Llameante, y nunca sobrepasan ni son menosde mil miembros.

Bendecidos con un magnifico puerto natural y una ubicación ideal en una de lasdesembocaduras del Rhoyne, Volantis comenzó a crecer rápidamente. Casas, tiendas, yposadas se establecieron en la orilla este del rio y en las colinas que se encontraban másallá del Muro Negro, mientras que en la orilla oeste del Rhoyne los extranjeros, libertos,

mercenarios, criminales y demás tenían su propia ciudad, donde la fornicación,embriaguez, y el asesinato dominaba, y eunucos, piratas, ladrones y nigromantes semezclaban libremente.

Con el tiempo, aquella ciudad sin ley en la orilla oeste se convirtió en el lugar ideal parala delincuencia y la depravación, de tal modo que los Triarcas no tuvieron más opciónque enviar sus soldados-esclavos para restablecer el orden y la decencia. Sin embargolas fuertes mareas y corrientes traicioneras hacían los cruces difíciles, por lo quedespués de algunos años, el triarca Vhalaso el Generoso ordenó la construcción de unpuente a través del Rhoyne, uniendo así las dos orillas.

Esas mismas mareas y corrientes, además de la anchura del rio, hicieron de la

construcción una tarea épica, requiriendo más de cuarenta años y mucho millones dehonorarios. El triarca Vhalaso no vivió para ver lo que habia sembrado…. pero una vezterminado, el Puente Largo no tenía rival salvo por el Puente del Sueño en la ciudad-festival Rhoynar de Chroyane. Suficientemente fuerte para soportar el peso de mileselefantes (o eso aseguran), el Puente Largo de Volantis, hoy en día, es el puente máslargo en todo el mundo conocido. Lomas Pasolargo la nombro como una de las nuevemaravillas creadas por el hombre en su libro del mismo título.

Durante gran parte de sus primeros años de historia, Volantis se beneficia del comercioentre Valyria y los Rhoynar, volviéndose cada vez más próspera y poderosa… mientrasque Sarhoy, la antigua y hermosa ciudad Rhoynar que previamente había dominadoaquel comercio, sufrió un correspondiente declive. Inevitablemente, eso desembocó e

un conflicto entre las dos ciudades. La larga serie de guerras que siguieron, de lascuales los detalles han sido mencionados en otra parte, culminaron con la total

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destrucción de las ciudades del Rhoyne y la huida de Nymeria y sus diez mil barcos. Aunque los señores dragón de Valyria ganaron, es correcto decir que Volantis fue elprincipal beneficiado. Hoy en día lo único que queda de Sarhoy son sus ruinas, undesolado y embrujado lugar, mientras que Volantis, con su Puente Largo, Muro Negro yun gran puerto, se encuentra entre las más grandes ciudades del mundo.

Dentro del Muro Negro, Volantinos de la Antigua Sangre aún mantienen la corte en losantiguos palacios, atendidos por una multitud de esclavos. Fuera se pueden encontrarextranjeros, libertos, y señores de baja cuna de un centenar de naciones. Navegantes ycomerciantes abarrotan los mercados y puertos de la ciudad, junto con los esclavos. Sedice que en Volantis hay cinco esclavos por cada hombre libre - una desproporciónnumérica igualada solo por las antiguas ciudades Ghiscari de la Bahía de los Esclavos.

La costumbre en Volantis es que las caras de todo los esclavos tienen que estartatuadas- marcados de por vida para mostrar su condición, llevando para siempre esacarga del pasado, incluso aunque sean liberados. El estilo de los tatuajes son muchos.Los soldados-esclavos de Volantis llevan rayas de tigre de color verde sobre sus rostros,las cuales denotan su rango; las prostitutas son marcadas por una sola gota debajo desu ojo derecho; los esclavos que recogen el estiércol de los caballos y elefantes llevanmoscas tatuadas; los bufones llevan su cara tatuada de varios colores; conductores delos hathays, las carrozas tiradas por los pequeños elefantes de Volantis, son marcadoscon ruedas en sus rostros.

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  Marcas de esclavos de Volantis.

 Volantis es un feudo, y todas las personas libres y poseedoras de tierra tienen voz en elgobierno de la ciudad. Tres Triarcas son elegidos anualmente para administrar susleyes, comandar sus flotas y ejércitos, y compartir día a día el gobierno de la ciudad. Laelección de los Triarcas ocurre sobre el pasar de diez días, en un proceso que es tantofestivo como tumultuoso. En siglos recientes, el cargo ha sido denominado por dosfacciones competitivas, conocidas como los tigres y los elefantes, aunque son nombresno oficiales.

Los partidarios de varios candidatos- y de cada facción –se reúnen en nombre de sus

líderes elegidos, para ganar el favor de la población. A todos las personas libres dueñasde tierras- incluso mujeres –se les concede un voto. Aunque el proceso para algunosforasteros es caótico al punto de la locura, el cargo es otorgado pacíficamente en lamayoría de las ocasiones.

Después de que la Maldición consumiera Valyria y las Tierras del Largo Verano, Volantis reclamó su derecho de gobernar sobre las otras colonias Valyrias alrededor delmundo. Tal era el poder de la “Primera Hija” que por un tiempo tuvo éxito enestablecer hegemonía sobre algunas de las Ciudades Libres durante los AñosSangrientos. Eventualmente, el Imperio Volantino se colapsó sobre su propio peso,derribado por la alianza de ciudades hermanas que aún permanecían libres y larebelión de aquellos que habían subyugado.

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  Muchos Volantinos se consideran a sí mismo como los sucesores naturales y por derecho de losseñores de los dragones de la Antigua Valyria, deseando alcanzar la dominación sobre lasotras Ciudades Libres y a su debido tiempo, del mundo. Los tigres abogan por la dominación através de la guerra y la conquista, mientras que los elefantes prefieren una política decomercio y el crecimiento de sus riquezas.

Desde entonces, los elefantes- la más pacíficas de las facciones Volantinas –handominado la elección anual del cargo de triarca. Sin embargo, años de expansión bajo elgobierno de los tigres le dieron a Volantis el control sobre ciudades menores, entre lasmás notables se encuentran los grandes “pueblos” del rio, Volon Therys, Valysar, ySelhoys (cada una más grande y poblada que Desembarco del Rey o Antigua). Los Volantinos también controlan el Rhoyne hasta la afluente del rio Selhoru, y mantienenun control balanceado sobre la Costa Naranja al oeste. Estas tierras son protegidas porsoldados-esclavos contra los Dothraki, quienes a veces ponen a prueba las defensas Volantinas, y de las otras Ciudades Libres, las cuales intentan crecer a costa de suciudad hermana.

 Aunque las elecciones Volantinas son en su mayor parte pacíficas, ha habido significativasexcepciones. “  Diarios de Nysseos Qoheros”   contiene un reporte del Triarca Horonno, quienhabía sido triarca por cuarenta años consecutivos, ya que fue un gran héroe durante los Años Sangrientos. Después de su cuadragésima elección, se declaró a sí mismo como triarca de porvida, y aunque los Volantinos lo amaban, no lo hacían lo suficiente como para ver sus antiguascostumbres y leyes usurpadas por su arrogancia. No mucho después, fue capturado por losalborotadores, despojado de su rango y título, siendo destrozado por los elefantes de guerramientras estos tiraban de sus extremidades.

 La ejecución del triarca Horonno.

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BR VOS

En el extremo noroccidental de Essos, donde se unen el Mar de los Escalofríos y el Mar Angosto, la Ciudad Libre de Braavos se yergue sobre sus famosas “cien islas” en medio

de una laguna de aguas salobres y poco profundas envueltas por la niebla.

Braavos, la más joven de las Nueve Ciudades Libres, es también la más adinerada, ymuy probablemente la más poderosa. Fue fundada por esclavos fugitivos, y sushumildes comienzos se originaron tras el simple deseo de libertad. Durante gran partede su temprana historia, su condición secreta hizo que pasara desapercibida para elresto del mundo. Pero con el tiempo prosperó, emergiendo como una potencia casiinigualable.

No hay príncipes ni reyes rigiendo Braavos, donde el gobierno le pertenece al Señor delMar, elegido de entre los ciudadanos por los magísteres y portadores de llaves de laciudad mediante un complejo proceso de elección que se mantiene en secreto. Desde su

enorme palacio junto al agua, el Señor del Mar gobierna una flota de navíos de guerrade primera y una flota mercantil cuyos cascos y velas púrpuras son reconocidos en lospuertos de todo el mundo conocido.

Braavos fue fundada por fugitivos de una gran caravana de navíos esclavistas —que ibaen camino desde Valyria hasta una nueva colonia en Sothoryos—quienes se alzaron enuna sangrienta rebelión, tomaron el control de las naves en las que estaban siendotransportados, y huyeron “al confín más alejado del mundo” para escapar de susantiguos amos. Sabiendo que serían cazados, los esclavos decidieron alejarse de sudestino previsto y navegaron al norte en vez de al sur, buscando un refugio lo másalejado posible de Valyria y sus represalias. Las historias Braavosi afirman que ungrupo de mujeres esclavas, de las distantes tierras de Jogos Nhai, profetizaron el lugar

donde encontrarían refugio: una apartada laguna tras una muralla de colinasrecubiertas de pinos y piedras de mar, donde las frecuentes neblinas servirían paraocultar a los fugitivos de la vista de los señores dragón que sobrevolaran por el lugar. Yexactamente eso fue lo que sucedió. Estas mujeres eran sacerdotisas, llamadasCantantes Lunares, y hasta el día de hoy el Templo de las Cantantes Lunares es el másgrande de Braavos.

Dado que los esclavos fugitivos procedían de diferentes tierras y profesaban diferentesreligiones, los fundadores de Braavos decidieron crear un lugar donde todos los diosesfueran reverenciados, y además decretaron que ningún dios seria honrado por sobre losdemás. Eran un pueblo diverso, conformado por Ándalos, Isleños del Verano, Ghiscari,Naathi, Rhoynar, Ibbeneses, Sarnoris, incluso deudores y criminales de pura sangre Valyria. Algunos habían sido entrenados en armas para servir como guardias ysoldados; otros eran esclavos de cama, cuyo arte consistía en dar placer. Había variostipos de esclavos domésticos entre ellos: tutores, niñeras, cocineros, mozos de cuadra ymayordomos. Otros eran habilidosos artesanos: carpinteros, herreros, albañiles ytejedores. Algunos eran pescadores, algunos peones, algunos esclavos de galeras, ymuchos eran simples trabajadores. Los nuevos libertos hablaban muchas lenguas, asíque el idioma de sus antiguos maestros—el Valyrio—se convirtió en su lenguaje común.

 Y debido a que habían arriesgado sus vidas en nombre de la libertad, las madres ypadres de la nueva ciudad prometieron que ningún hombre, mujer, o niño en Braavossería jamás un esclavo, una propiedad o un sirviente. Esta es la Primera Ley de Braavos,grabada en piedra en el arco que se extiende sobre el Canal Largo. Desde ese entonces,los Señores del Mar de Braavos se han opuesto a la esclavitud en todas sus formas y hanpeleado más de una guerra en contra de los esclavistas y sus aliados.

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 La laguna donde los fugitivos encontraron refugio parecía, a simple vista, un lugarlúgubre y poco atractivo lleno de marismas, bajíos causados por la marea, y pantanosde agua salada, pero estaba bien escondida tras las islas adyacentes y los pilaresmarinos, y a menudo envuelta por la niebla, incluso desde arriba. Además, en sus aguassalobres abundaban los peces y mariscos de todo tipo, las islas donde se refugiaronestaban cubiertas de densos bosques, y el hierro, estaño, plomo, pizarra, y otrosmateriales útiles podían encontrarse cerca en tierra firme. Aún más importante, lalaguna estaba alejada y casi nadie la visitaba; aunque los esclavos fugitivos ya estabancansados de escapar, la mayoría aún temía ser recapturado.

En las sombras, Braavos creció y prosperó. Granjas, casas, y templos brotaron a lo largode las pequeñas islas, mientras los pescadores cosechaban las riquezas de la granlaguna y de los mares aledaños. Entre los mariscos que los Braavosi descubrieron habíacierto tipo de caracol marino, emparentado con aquellos que habían hecho a Tyrosh ysus tintes ricos y famosos. El caracol producía un tinte de un color púrpura oscuro. Paracambiar el aspecto de las naves que habían robado, los capitanes Braavosi teñían sus velas de este color cada vez que navegaban fuera de la laguna. Procurando evitar lasnaves y ciudades Valyrias en la medida de lo posible, los Braavosi empezaron acomerciar con Ib, y después con los Siete Reinos. Sin embargo, por mucho tiempo lasnaves mercantes de Braavos llevaron cartas de navegación falsas y respondían coningeniosos engaños cuando se les preguntaba por su procedencia. En consecuencia, pormás de un siglo, Braavos fue conocida como la Ciudad Secreta.

El Señor del Mar Uhtero Zalyne le puso fin a esta clandestinidad, enviando sus barcos acada rincón del mundo para proclamar la existencia y ubicación de Braavos, e invitar atodos los hombres de todas las naciones para celebrar el 111er (centésimo décimoprimer) festival por la fundación de la ciudad. Para ese entonces todos los esclavosfugitivos originales habían muerto, junto con sus antiguos amos. Aun así, varios añosantes, Uthero había enviado emisarios del Banco de Hierro a Valyria para despejar elcamino para lo que llegó a ser conocido como el Develamiento o elDesenmascaramiento de Uthero. Los señores dragón demostraron tener poco interésen los descendientes de esclavos que habían escapado un siglo atrás, y el Banco deHierro les pagó generosas indemnizaciones a los nietos de los dueños de los navíos quelos fundadores habían incautado y navegado (pero se negaron a pagar por el valor delos propios esclavos).

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 El Titán de Braavos. (Crédito de ilustración 171) 

De este modo se logró un acuerdo. El aniversario del Develamiento es celebrado cadaaño en Braavos durante diez días de festejo y bailes de máscaras—un festival comoningún otro en todo el mundo conocido, que culmina a medianoche del décimo día,cuando el Titán ruge y decenas de miles de bailarines y celebrantes se quitan lasmáscaras al unísono.

 A pesar de sus humildes orígenes, Braavos no sólo se ha convertido en la más adineradade las Ciudades Libres, sino también en la más inexpugnable. Volantis podrá tener suMuro Negro, pero Braavos tiene una muralla de navíos como ninguna otra ciudad en elmundo posee. Lomas Pasolargo se maravilló ante el Titán de Braavos—la granFortaleza de piedra y bronce con la forma de un guerrero que vigila la entrada hacia lalaguna—pero la verdadera maravilla es el Arsenal. Allí, una de las galeras de guerra concasco púrpura de Braavos puede ser construida en un solo día. Todas las embarcacionesson construidas siguiendo el mismo diseño, de modo que todas las partes puedan serpreparadas con antelación, y experimentados armeros trabajan sobre diferentessecciones de la embarcación de forma simultánea para acelerar el trabajo. Organizar talhazaña de ingeniería no tiene precedentes; para entender la magnitud de tal labor tansólo hace falta inspeccionar cuan ruidosa y confusa es la construcción en los astillerosde Antigua.

No obstante, sería una locura no hablar sobre el Titán. Con su orgullosa cabeza y ojosde fuego lo observa todo desde cerca de ciento ochenta metros de altura sobre el mar, elTitán es una fortaleza de una clase nunca antes vista, moldeada en la forma de unenorme gigante parado sobre dos montañas submarinas. Las piernas y la parte baja deltorso del Titán son de granito negro, originalmente eran un arco natural de roca, perofue esculpido y modelado por tres generaciones de escultores y canteros, y envuelto enuna falda plisada de bronce; por encima de la cintura, el coloso es de bronce, y sucabello está hecho con cáñamo teñido de verde. Cuando es visto desde el mar porprimera vez, el Titán es una visión aterradora. Sus ojos son inmensos fuegos que sirven

como faros, iluminando el camino para las naves que regresan a la laguna. Dentro de sucuerpo de bronce existen salas y cámaras, matacanes y aspilleras, de modo quecualquier embarcación que se atreva a forzar su entrada seguramente sería destruida.

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Las naves enemigas pueden ser fácilmente dirigidas contra las rocas por los vigilantesdentro del Titán, y se puede soltar piedras y calderos con brea ardiente sobre lascubiertas de cualquier barco que intente pasar entre las piernas del Titán sin permiso.Sin embargo, esto rara vez ha sido necesario; desde el Siglo de Sangre ningún enemigoha sido tan imprudente como para intentar provocar la ira del Titán.

 El Banco de Hierro de Braavos (Crédito de ilustración 172) 

Hoy en día, Braavos es uno de los puertos más grandes del mundo y recibe navesmercantes de todas partes de todas las naciones (excepto las esclavistas). Dentro de laenrome laguna, las naves Braavosi atracan en el magnífico Puerto Púrpura, ubicadocerca del Palacio del Señor del Mar. Otras embarcaciones deben usar el Puerto delTrapero, un puerto más mísero y tosco en todos los sentidos. Aun así, hay tanta riquezaen Braavos que las naves llegan para comerciar desde tan lejos como Qarth o las Islasdel Verano.

Braavos también es hogar de uno de los bancos más poderosos del mundo, cuyosorígenes se remontan a los inicios de la ciudad, cuando algunos de los fugitivos

decidieron esconder todos sus objetos de valor en una mina de hierro abandonada, paramantenerlos a salvo de los ladrones y piratas. A medida que la ciudad crecía yprosperaba, los conductos y cámaras de la mina empezaron a llenarse. En vez de dejarsu tesoro bajo tierra, los Braavosi más adinerados empezaron a realizar préstamos a sushermanos menos afortunados.

 Y así fue como nació el Banco de Hierro de Braavos, cuyo renombre (o infamia, como seescucha decir a algunos) ahora se extiende por todos los rincones del mundo conocido.Innumerables reyes, príncipes, arcontes, triarcas, y mercaderes viajan desde losconfines del mundo esperando obtener préstamos de las fuertemente custodiadas bóvedas del Banco de Hierro.

Se dice que el Banco de Hierro siempre obtiene lo que le pertenece. Aquellos que tomanprestado algo de los Braavosi y dejan de pagar su deuda, a menudo encuentran razones

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para lamentar tan disparatada decisión, ya que el Banco es conocido por derrocar aseñores y príncipes, y también se rumorea que envía asesinos en contra de aquellos queno ha podido deponer (aunque esto nunca ha podido ser probado).

Braavos es una ciudad construida sobre barro y arena, donde uno nunca está a más queunos pocos metros sobre el agua. Algunos dicen que la ciudad tiene más canales quecalles. Esto es una exageración, aunque no podemos negar que la forma más rápida demoverse en la ciudad es sobre el agua, en uno de los incontables botes serpiente quesurcan los canales, en vez de viajar a pie a través de un laberinto de calles, callejones, ypuentes. Se ven estanques y fuentes por todo Braavos, celebrando los lazos de la ciudadcon el mar y las “murallas de madera” que la defienden. Las aguas salobres de la lagunaque rodean las “cien islas” son fuente de gran parte de la riqueza de la ciudad,produciendo ostras, anguilas, cangrejos, cigalas, almejas, rayas, y muchos tipos depeces.

Sin embargo, las aguas que nutren y protegen a Braavos también son las que la ponenen peligro; ya que durante los últimos dos siglos se ha vuelto evidente que algunas delas islas de la ciudad se están hundiendo debido al peso de las edificaciones que lascubren. De hecho, la parte más vieja de la ciudad, ubicada al norte del Puerto delTrapero, ya se ha hundido, y ahora es conocida como la Ciudad Ahogada. Aun así,todavía existen algunos Braavosi, de la clase más pobre, habitando las torres y pisossuperiores de las edificaciones medio sumergidas.

"Los Orígenes del Banco de Hierro de Braavos" del Archimaestre Matthar ofrece un relatodetallado de la historia y los acuerdos del banco, o al menos de lo que se pudo descubrir; elbanco es famoso por su discreción y confidencialidad. Matthar cuenta que los fundadores del Banco de Hierro eran veintitrés: dieciséis hombres y siete mujeres, cada uno de los cuales poseía una llave de las enormes bóvedas subterráneas. Sus descendientes, cuyo número ahora

excede los mil, son conocidos como los Portadores de las Llaves hasta el día de hoy, aunque lasllaves que muestran con tanto orgullo durante ocasiones formales ahora sólo sonceremoniales. Algunas de las familias fundadoras de Braavos declinaron con el tiempo, y unas pocas perdieron toda su riqueza, aun así los más mezquinos aún se aferran a sus llaves y a loshonores que vienen con ellas.

 Sin embargo, el Banco de Hierro no sólo es gobernado por los Portadores de las Llaves. Hoyen día, algunas de las familias más adineradas y poderosas de Braavos son de renombre másreciente, aun así los líderes de estas familias poseen acciones en el banco, se sientan en susconcilios secretos, y tienen voz al seleccionar a los hombres que han de presidirlos. Comomuchos forasteros han observado, en Braavos las monedas doradas valen más que las llavesde hierro. Los enviados del Banco cruzan el mundo, a menudo a bordo de una de sus propiasnaves, y mercaderes, señores, y hasta reyes tratan con ellos casi como iguales.

 El distrito de los templos de Braavos. (Crédito de ilustración 173) 

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 Braavos es una ciudad reconocida por su arquitectura: el amplio Palacio del Señor delMar, con su magnífica colección de bestias y aves exóticas procedentes de todas partesdel mundo; el imponente Palacio de Justicia; el magnífico Templo de las CantantesLunares; el acueducto que los Braavosi llaman el Río de agua dulce, el cual transportael agua fresca necesaria desde la parte continental de Essos (ya que el agua de loscanales es salobre, lodosa, y demasiado sucia para beberla, debido a los desechosarrojados en ella por los habitantes de la ciudad); las torres de los portadores de lasllaves y familias nobles; y la Casa de las Manos Rojas, un inmenso hospicio y centro decuración. Entre estas nobles estructuras se encuentran incontables tiendas, burdeles,posadas, tabernas, casas gremiales, y tenderetes de mercaderes. A lo largo de las calles y puentes se alzan estatuas de antiguos Señores del Mar, legisladores, navegantes,guerreros, hasta poetas, bardos, y cortesanas.

Los templos de Braavos también son muy famosos, y algunos son verdaderas maravillasdignas de admiración. El Templo de las Cantantes Lunares es el más importante deestos, ya que los Braavosi tienen una particular reverencia por esta deidad, comomencionamos anteriormente. El Padre de la Aguas es casi igual de venerado; su temploacuoso es reconstruido cada año durante sus días festivos. El Señor de la Luz, el rojoR’hllor, también tiene un gran templo en Braavos, debido a que sus adoradores se han vuelto cada vez más numerosos en los últimos cien años.

Como descendientes de un centenar de pueblos diferentes, los Braavosi honran a uncentenar de dioses diferentes. Todos los grandes dioses poseen templos, pero en loprofundo del corazón de la ciudad se puede encontrar la Isla de los Dioses, dondeincluso el menor de los dioses tiene su templo. El Septo-más-allá-del-Mar y susseptones y septas ofrecen culto diario a los Siete para los marineros de los barcosprovenientes de los Siete Reinos que llegan a Braavos para comerciar.

En Braavos, hombres y mujeres de los más alejados rincones del mundo puedensentarse juntos, como han hecho durante cientos de años, para comer, beber y contarhistorias. Se dice que todos son bienvenidos en la Ciudad Secreta.

 Muchas de las cortesanas de Braavos son celebradas en las canciones y la historia, y algunashan llegado a ser inmortalizadas en bronce o mármol. En los Siete Reinos, la más famosa e

infame de estas fue la Perla Negra. La primera mujer en portar aquel nombre era la capitanay reina pirata Bellegere Otherys, quien reinó brevemente como una de las nueve amantes del Rey Aegon IV Targaryen, quien le dio una hija bastarda, Bellenora, la segunda Perla Negra,

una famosa cortesana aclamada por los bardos de sus tiempos como la mujer más bella detodo el mundo. Sus descendientes también se convirtieron en cortesanas, cada una de ellas

conocida en su tiempo como la Perla Negra, y cada una llevando un poco de la sangre deldragón en sus venas hasta el día de hoy.

También debemos mencionar que las cortesanas de Braavos son reconocidas en todo elmundo, si bien todas son mujeres libres, a diferencia de las más famosas bellezas de los jardines de placer de Lys o los burdeles de Volantis. Su arte no sólo se restringe aldormitorio, su ingenio y porte las vuelven muy codiciadas entre los comerciantes másricos, los capitanes más audaces, y los más distinguidos visitantes. Portadores de lasllaves, señores, y príncipes buscan sus favores. Las más famosas cortesanas toman

nombres poéticos que suman a su encanto y misterio. Los bardos compiten por su

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patrocinio, mientras que los jaques con sus delgadas espadas a menudo realizan duelosa muerte en el nombre de alguna de ellas.

 El capitán Pilman de Lannisport, le entregó a la Ciudadela un informe de un duelo de

danzarines del agua. En este nos dice que los danzarines del agua parecen apenas rozar lasuperficie del agua, pero tan sólo es una ilusión causada por la oscuridad, ya que sus duelossiempre ocurren durante la noche. No obstante, el capitán insistió en que nunca había visto

nada que se le compare en cuanto a elegancia o habilidad.

 Las monedas de los Hombres sin Rostro de Braavos (frente y reverso). (Crédito deilustración 174) 

El dominio de la espada de los jaques de la Ciudad Secreta es tan famoso como la belleza de las cortesanas. Casi sin armadura, y blandiendo espadas delgadas ypuntiagudas, estos guerreros de las calles practican un estilo de combate veloz y mortal.Los mejores jaques se llaman a sí mismos danzarines del agua, dada la costumbre deenfrentarse en duelo sobre el Estanque de la Luna cerca del Palacio del Señor del Mar;se afirma que los verdaderos danzarines del agua pueden combatir y matar sobre lasuperficie del estanque sin perturbar la quietud del agua.

 Aunque se puede encontrar muchos excelentes espadachines entre los jaques y losdanzarines del agua, por tradición el mejor entre todos ellos es la Primera Espada,quien comanda la guardia personal del Señor del Mar y protege su persona en los

eventos públicos. Una vez elegido, el Señor del Mar sirve de por vida. Inevitablemente,siempre existen aquellos que quieren acortar esa vida con el propósito de efectuarcambios en la política. A través de los siglos, las Primeras Espadas han peleado muchoscélebres duelos, han tomado parte en docenas de guerras, y han salvado la vida de veintenas de Señores del Mar, ya sea para bien o para mal.

 Ningún relato sobre Braavos estaría completo sin mencionar a los Hombres sin Rostro. Envuelta en misterio y rumores, se dice que esta sociedad secreta de asesinos es más antiguaque la propia Braavos, con orígenes que se remontan a Valyria en el apogeo de su gloria. Sin

embargo, poco es sabido con certeza acerca de estos asesinos.

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 MAS ALLA DE LAS CIUDADES LIBRES

¿Conocemos todas las tierras y razas que existen en este mundo? Seguramente no.Nuestros mapas tienen sus límites, e incluso los mejores de ellos nos dejan tantaspreguntas como respuestas acerca de las lejanas tierras del este, mostrando espacios en blanco de los cuales no tenemos conocimiento. Sin embargo, puede sernos de provechodiscutir ciertas cosas de esos lugares que sí conocemos, aunque su comercio con losSiete Reinos es menor comparado con el de las Ciudades Libres.

LAS ISLAS DEL VERANO

 Al sur de Poniente, en las azules aguas profundas del Mar del Verano, se encuentran lasIslas del Verano bañadas por el cálido sol. Más de cincuenta islas conforman este verdearchipiélago. Algunas son tan pequeñas que un hombre puede cruzarlas en una hora,pero Jhala, la más grande las islas, se extiende más de mil kilómetros de punta a punta.Debajo de sus imponentes montañas verdes hay vastos bosques, junglas, playas dearena verde y negra, caudalosos ríos infestado cocodrilos monstruosos, y valles fértiles. Walano y Omboru, aunque son de la mitad de tamaño que Jhala, son más grandes que

todas las islas de los Peldaños de Piedra combinadas.

 Las Islas del Verano.

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Flores de miles de diferentes especies florecen en las Islas del Verano, llenando el airecon su aroma. Los arboles están llenos de frutas exóticas, y una variedad de coloridasaves raras surcan los cielos. De sus plumas los isleños fabrican sus fabulosas capas. Pordebajo de los bosques tropicales merodean panteras manchadas más grandes quecualquier león, y manadas de delgados lobos rojos. Tribus de monos se columpian porlas ramas de los árboles. También se pueden encontrar simios: los “ancianos rojos” de

Omboru, pieles de plata en las montañas de Jhala, acosadores de la noche en Walano.Los isleños son gente morena, cabello y ojos negros, de piel tan marrón como la cortezade los árboles o tan negra como azabache pulido. Durante gran parte de su historia, vivieron en aislamiento del resto del mundo. Sus primeros mapas, tallados en losfamosos Árboles Parlantes de la ciudad de Árboles Altos, no muestran tierras exceptopor las mismas islas, rodeadas por un vasto océano que abarca todo el mundo. Comoisleños, se adentraron al mar en los primeros días del nacer de su civilización, primeroen barcas a remo, luego, en grandes naves más rápidas con velas de cáñamo tejido, peropocos se aventuraron más allá de la vista de sus propias costas… y los que lo hicieron,no siempre regresaron.

Lomas Pasolargo, quien visito las Islas del Verano en busca de maravillas, apunta quelos sabios de las islas aclaman que, una vez sus ancestros llegaron a la costa occidentalde Sothoryos, fundando ciudades allí, solo para que fuesen abrumadas y destruidas porlas mismas fuerzas que posteriormente acabaron con asentamientos Ghiscari y Valyriosen aquel peligroso continente. Los archivos de la Ciudadela contienen pocas crónicasantiguas de Valyria, pero ninguna habla acerca de estas supuestas ciudades, y haymaestres quienes dudan acerca de la verdad de estas aclamaciones.

El primer contacto registrado entre las Islas del Verano y el vasto mundo, ocurrió en losaños del Viejo Imperio Ghiscari. Una embarcación mercante Ghiscari arribo en Walanodespués de haber sido arrastrados por una tormenta, solo para huir aterrorizados a laprimera vista de los habitantes, a los cuales los Ghiscari tomaron por demonios con pielnegra quemada por los fuegos del infierno. Después de aquello, navegantes Ghiscaritomaron precauciones para estar bien alejados de la Isla del Demonio, comonombraron a Walano en sus mapas; no tenían idea de la existencia de Omboru, Jhala oislas menores.

Este contacto tuvo un profundo efecto sobre las Islas del Verano, ya que probó queotras personas vivían en tierras más allá de sus orillas. Así su curiosidad (y avaricia)despertó, el príncipe de las islas comenzó a construir embarcaciones más grandes yresistentes, capaces de cargar suficiente provisiones para cruzar grandes distancias eincluso para soportar la más fiera de las tormentas. Malthar Xaq, príncipe de lapequeña isla de Koj, fue el más grande de estos constructores de barcos, y es recordadocomo Malthar Jinete del Viento y Malthar el Cartógrafo.

Una nueva era de exploración y comercio comenzó cuando las grandes embarcacionesrecorrían los mares, enviados por Malthar y los demás príncipes. Algunos noregresaron, otros sí. Naath, Islas del Basilisco, la costa norte de Sothoryos, y tanto lacosta sur de Poniente y como Essos fueron visitadas, y, en menos de medio siglo, habíacrecido un próspero comercio entre las Islas del Verano y el Feudo Franco de Valyria.Las islas carecían de hierro, estaño y otros metales, pero en ellas abundaban las piedraspreciosas (esmeraldas, rubís, zafiros, perlas y muchas más), las especias (nuezmoscada, canela, pimienta) y la madera. Los monos, simios, panteras y lorosdespertaron el interés de los señores dragón. Madera de sangre, ébano, caoba, majagua,nudos, aurocorazón y otras maderas raras y preciosas eran igualmente muy requeridaspor los Valyrios, al igual que vino de palma, frutas y plumas.

Los Valyrios ofrecían oro por esclavos. Antes, al igual que ahora, los isleños eranpersonas hermosas, altas, fuertes y rápidas para aprender. Estas cualidades atrajeron a

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piratas y esclavistas de Valyria, Islas del Basilisco y Vieja Ghis. Los asaltantes cayeronen pueblos pacíficos esclavizando a todos los aldeanos.

 Niños del Verano del Maestre Gallard sigue siendo una fuente importante de la historiade las Islas del Verano. Gran parte de su historia- la cual era incomprendida por elhecho de que gran parte de su historia fue registrada en versos muy formales ycomplicados –ha quedado bastante clara por sus exhaustivos esfuerzos. Aunque aúnquedan ciertas controversias- las dudas de Mollo acerca de la cronología de Gallardacerca de los primeros príncipes de Walano son un ejemplo- no existe mejor trabajoque el de Gallard acerca de estos acontecimientos.

Las historias talladas en los Arboles Parlantes nos dicen que estos “A ños de Vergüenza”perduraron por casi dos siglos, hasta que una mujer guerrera llamada Xanda Qo (quienhabía sido esclavizada por un tiempo), Princesa del Valle del Loto Dulce, unificó todaslas islas bajo su régimen y puso fin a esto.

 Ya que el hierro era escaso y costoso en las islas, poco se conocía acerca de armaduras, y las lanzas cortas y largas tradicionales entre los isleños habían demostrado ser pocoeficaces contra las espadas y hachas de acero de los esclavistas, por lo que Xanda Qoarmó a sus marineros con arcos de aurocorazón, una madera que solo se encuentra enJhala y Omboru. Estos magníficos arcos eran muy superiores comparados con los arcosque tenían los esclavistas, y podían lanzar una flecha lo suficientemente lejos comopara perforar el cuero e incluso armaduras de acero.

Un barco cisne de las Islas del Verano.

Para darles a sus arqueros una sólida plataforma desde la cual apuntar y disparar,Xanda Qo construyo barcos más grandes que los antes vistos en el Mar del Verano-altos y elegantes barcos, construidos sin nada más que un solo clavo y la maderaespecial de las islas, e incluso reforzándolos con magia, por lo que los barcos de losesclavistas sufrían daños considerables al impactar contra los de los isleños. Tanrápidos como fuertes, sus barcos estaban a menudo dotados de altas proas, esculpidasen la forma de aves y bestias. Estos “cuellos de cisne” se ganaron el nombre de “barcoscisne.” 

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 Aunque les llevó la mayor parte de una generación, los isleños, liderados por la hija dela princesa Xanda (y posterior sucesora) Chatana Qo, la Flecha de Jhahar, en últimainstancia prevaleció en lo que se llegó a conocer como las Guerras de los Esclavistas. Aunque la unidad de las islas no sobrevivió a su propio reinado (ya que la Flecha secasó imprudentemente y no gobernó tan bien como había luchado) incluso ahora losesclavistas huyen a la vista de un barco cisne, ya que se sabe que cada uno de estasmagnificas embarcaciones lleva letales arqueros equipados con arcos de aurocorazón.En estos días se estima que los arqueros (y arqueras) de las Islas del Verano son losmejores del mundo. Sus arcos no se comparan con los arcos comunes, debido a que lospríncipes de las islas han prohibido la exportación de madera de aurocorazón desde laGuerra de los Esclavistas; los únicos arcos capaces de superar a los de los isleños sonlos arcos hechos de huesodragon, y estos son extremadamente raros.

 A algunos isleños que tienen el deseo de conocer el vasto mundo se los conoce porservir como arqueros y piratas mercenarios. Otros se han unido a los piratas de las Islasdel Basilisco; se sabe que algunos se convirtieron en capitanes de mal renombre decuyos hechos se hablan con temor en puertos tan distantes como Qarth y Antigua. Losisleños han destacado entre las compañías libres de las Tierras de la Discordia comoguardias de los sequitos de los príncipes mercaderes de las Ciudades Libres, o comoluchadores en las arenas de las ciudades esclavistas, Astapor, Yunkai y Meeren… pero apesar de su indudable valor y habilidad con las armas, no son un pueblo guerrero.Los isleños jamás han invadido ninguna tierra más allá de sus orillas ni tratado deconquistar algún pueblo extranjero. Sus grandes barcos navegan más lejos y más rápidoque cualquier embarcación, hasta los confines de la tierra, y aun así los príncipes de lasIslas del Verano no poseen barcos de guerra, prefiriendo el comercio y la exploración ala conquista.

 A lo largo de su historia, las Islas del Verano han estado bajo el régimen de ungobernante nada más de media docena de veces, y nunca por mucho. Hoy en día, cadauno de las islas menores tiene su propio gobernante, conocido como príncipe o princesaen la Lengua Común; las islas más grandes (Jhala, Omboru y Walano) a menudo tienenmuchos príncipes rivales.

No obstante, las islas en general son un lugar pacifico. Tales guerras que tienen lugar enlas islas son vistas como un tipo de ritual, con batallas que se asemejan a torneos, en elque los grupos de guerreros se reúnen en los campos de batalla, elegidos y consagradoscon anticipación por sus sacerdotes. Combaten con lanzas, hondas y escudos demadera, así como sus antepasados lo hicieron cinco mil años antes; los arcos deaurocorazón utilizados por los arqueros de las islas contra sus enemigos del otro ladodel mar nunca son usados contra su propia gente, ya que esto ha sido prohibido por sudios.

Las guerras en las Islas del Verano muy pocas veces duran más de un día, sin causardaño más que a los guerreros. Las cosechas no son destruidas, las casas no sonquemadas, las ciudades no son saqueadas, los niños no son heridos, las mujeres no son violadas (aunque las mujeres guerreras a menudo pelean hombro con hombro con loshombres). Incluso los príncipes derrotados no son asesinados ni desfigurados, aunquedeben dejar sus casas y asentamientos para pasar el resto de sus días en exilio. A pesar de que Jhala es la más grande de las Islas del Verano, Walano es la que tienemás habitantes. Allí se puede encontrar Ultimo Lamento, con su gran puerto, lasoñolienta Punta de Loto, y Árboles Altos, donde sacerdotisas con vestidos de plumastallan canciones e historias en los enormes troncos de los árboles que bañan con susombra a la ciudad. En estos Árboles Parlantes se puede leer toda la historia de las Islas

del Verano, junto con los mandamientos de mucho de sus dioses y las leyes por las quese rigen.

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 LAS DEMAS ISLAS DEL VERANO

Mientras Jhala, Walano, y Omboru dominan el archipiélago, un número de islas máspequeñas merecen ser mencionadas:

Las Piedras Cantantes, al oeste de las principales islas, poseen picos dentados plagadosde agujeros que producen una música extraña cuando sopla el viento.

Cabeza de Piedra se encuentra más al norte que las demás islas, y es claramente trabajode los hombres; el lado norte de esta roca ceñida por el mar ha sido tallado a semejanzade un dios olvidado. Este rostro es el último que ven mientras los isleños navegan haciael norte, en dirección a Poniente.

Koj, que una vez fue la casa de Malthar el Cartógrafo, aun cuenta con los mejores

 barcos del archipiélago. Tres cuartas partes de los famosos barcos cisne de los isleñosson construidos en Koj, y el Palacio de Perlas, asentamiento del Príncipe de Koj, esfamoso por su colección de gráficos y mapas.

 Abulu, una pequeña y desolada isla al noreste de Walano, sirvió por más de dos añoscomo el asentamiento de Nymeria y su pueblo. Los príncipes de la isla rehusaronpermitirle quedarse en las islas más grandes, por miedo de despertar la ira de Valyria.Debido a que la mayoría de personas que estaban con Nymeria eran mujeres, Abulu seconocida como Isla de las Mujeres, nombre que aún mantiene hoy en día.Enfermedades, hambre, y redadas de esclavos azotaron a los Rhoynar, hasta quefinalmente Nymeria llevo sus diez mil barcos de regreso al mar en busca de un nuevorefugio. Sin embargo, unos pocos miles de su pueblo eligieron quedarse y sus

descendientes permaneces en la Isla de las Mujeres hasta este día.

 Aunque una veintena de dioses grandes y pequeños son honrados en las Islas del Verano, una reverencia especial se muestra al dios y la diosa del amor, la belleza y lafertilidad. La unión entre el hombre y la mujer es sagrada para estas deidades; unidosen este acto de culto, los isleños creen que los hombres y las mujeres honran a losdioses que los crearon. Sean ricos o pobres, hombres o mujeres, de alta o baja cuna, seespera que todos los isleños del verano habiten durante un tiempo en los templos delamor que salpican las islas, compartiendo sus cuerpos con cualquiera que puedadesearlos.

La mayoría sirve a los dioses por no más de un año, pero los que se consideran los más bellos, compasivos y más expertos permanecen. En Braavos serían llamadoscortesanos, mientras que en Desembarco del Rey se pensaría que no son más quesexoservidores, pero en Jhala, Walano, Omboru, y las otras islas estos sacerdotes ysacerdotisas son muy apreciados, ya que aquí se considera que la entrega de placercarnal es un arte tan digno de respeto como la música, la escultura o la danza.

Hoy en día es común ver isleños de verano en Antigua y en Desembarco del Rey, y lasnaves cisne con sus velas como nubes ondulantes atraviesan todos los mares de latierra. Marineros audaces, sus capitanes desprecian navegar junto a las costas comootros marinos, y prefieren atacar sin miedo las profundidades del océano, lejos de la

 vista de la tierra. Hay ciertos indicios de que los exploradores de Koj bien pueden habermapeado las costas occidentales de Sothoryos hasta el fin del mundo y descubierto

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tierras extrañas y pueblos aún más extraños mucho más al sur, o a través de lasinfinitas aguas del mar del Ocaso... pero la verdad estos cuentos la conocen sólo lospríncipes de las islas y los capitanes que les sirven.

 El culto de una isla del verano en un templo del amor. 

FALTA 439-443

SOTHORYOS 

Los hombres han sabido de la existencia de las vastas y salvajes tierras del sur desdeque los primeros de su raza se hicieron a la mar en barcos, ya que solo la anchura delMar del Verano separa Sothoryos de las civilizaciones antiguas y las grandes ciudadesde Essos y Westeros. Los Ghiscari establecieron puestos de avanzada en sus orillas

norteñas en los días del Viejo Imperio. Fueron ellos quienes erigieron la ciudadamurallada de Zamettar en la desembocadura del río Zamoyos, y construyeron lalúgubre prisión colonial de Gorosh en Punta Wyvern. Los aventureros qarthnienses,

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ávidos de riquezas, peinaron las costas orientales de Sothoryos en busca de oro, gemas y marfil. Los Isleños del Verano hicieron lo mismo en el oeste. Los señores feudales de Valyria establecieron colonias en Punta del Basilisco tres veces: la primera fuedestruida por los Hombres Manchados, la segunda fue arrasada por la peste, y latercera fue abandonada cuando los señores dragón capturaron Zamettar en la CuartaGuerra Ghiscari.

Sin embargo, aún no podemos proclamar tener un gran conocimiento de Sothoryos. Suinterior aún es un misterio para nosotros, cubierto de impenetrables junglas, donde yacen antiguas ciudades en ruinas llenas de fantasmas al lado de enormes y lentos ríos.Hacia el sur de Punta del Basilisco, después de unos pocos días de navegación, la formade sus costas continúa siendo desconocida (puede ser que los Isleños del Verano hayanexplorado y mapeado esas orillas, pero guardan celosamente sus cartas náuticas y nocomparten tales conocimientos).

Las colonias asentadas aquí se marchitan y mueren; únicamente Zamettar perduró másde una generación, y hoy hasta esta gran ciudad de antaño es una ruina embrujada quepoco a poco va siendo reclamada por la selva. Esclavistas, comerciantes y cazadores detesoros han visitado Sothoryos a lo largo de los siglos, pero solamente los más valientesse atreven a aventurarse más allá de sus enclaves y guarniciones costeras para explorarlos misterios del vasto interior del continente. Aquellos que osan hacerlofrecuentemente se adentran en el follaje para no volver a ser vistos jamás.

 Aún no sabemos el verdadero tamaño de Sothoryos. Los mapas qarthenos lo ilustrabancomo una isla del doble del tamaño de Gran Moraq, pero sus barcos mercantes, que seaventuraban cada vez más al sur de las costas orientales, nunca fueron capaces deencontrar su final. Los Ghiscari, quienes colonizaron Zamettar y Gorosh, creían queSothoryos era tan grande como Poniente. Jaenara Belaerys voló en su dragón, Terrax,más al sur de lo que ningún hombre o mujer jamás había hecho, buscando los maresardientes y los ríos humeantes de las leyendas, pero sólo encontró interminables junglas, desiertos y montañas. Ella volvió al Feudo Franco después de tres años paradeclarar que Sothoryos era tan grande como Essos, “una tierra sin final”. 

Sin importar cuál sea su verdadera extensión, el continente sureño es un lugarinsalubre, cuyo aire está lleno de humores fétidos y miasmas. Ya hemos visto como lefue a Nymeria cuando intentó instalar a su pueblo allí. Furúnculos sanguinolentos,Fiebre Verde, Dulce Podredumbre, Coronilla de Bronce, la Muerte Roja, Psoriagris,Pierna-marrón, Hueso-agusanado, Escorbuto, Ojo-purulento y Encía-amarillenta sonsolo algunas de las enfermedades que se pueden encontrar aquí, muchas de ellas tan virulentas que se sabe que arrasaron asentamientos enteros. Los estudios del Archimaestre Ebrosem de siglos de relatos de viajeros, sugieren que nueve de cada diez

hombres de Poniente que visiten Sothoryos sufrirán una o más de esas enfermedades, ycasi la mitad morirá.

Las enfermedades no son el único peligro que aquellos que buscan conocer esta tierra verde y húmeda deberán enfrentar. Enormes cocodrilos acechan bajo la superficie delZamoyos y son conocidos por haber volcado barcos, nadando desde abajo para poderdevorar a sus ocupantes mientras estos se debaten en el agua. Otros riachuelos estáninfestados por bancos de peces carnívoros capaces de arrancar la carne de los huesos deun hombre en cuestión de minutos. Hay moscas picadoras, serpientes venenosas,avispas y gusanos que ponen sus huevos bajo la piel de caballos, cerdos y humanos sinhacer distinción. Son encontrados grandes números de basiliscos grandes y pequeñosen Punta Basilisco, algunos del doble del tamaño de un león. Se dice que en el bosque al

sur de Yeen hay simios que empequeñecerían al más grande de los gigantes, tanpoderosos que podrían matar a un elefante de un sólo golpe.

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Más al sur se encuentra la región conocida como el Infierno Verde, donde se dice que viven bestias aún más aterradoras. Allí, si se puede confiar en los relatos, hay cavernasllenas de pálidos y blancos murciélagos-vampiro capaces de chupar la sangre de unhombre en pocos minutos. Los lagartos tatuados acechan en las junglas, persiguiendo asus presas y desgarrando su carne con las largas garras curvadas de sus poderosas patastraseras. Serpientes de quince metros se deslizan a través de la maleza y arañasmoteadas tejen sus telas de araña entre los enormes árboles.

Los más terribles de todos son los wyverns, los tiranos de los cielos sureños, con susenormes alas que parecen de cuero, sus crueles picos y su hambre insaciable. Parientescercanos de los dragones, los wyverns no pueden escupir fuego, pero superan a susprimos en ferocidad y los igualan en todos los otros aspectos a excepción del tamaño.Los wyverns manchados, con sus distintivas escamas de color blanco y jade, crecenhasta contar con nueve metros de ancho. Se dice que los wyverns de los pantanospueden llegar a alcanzar tamaños aún mayores, pero son perezosos por naturaleza yrara vez se alejan de sus madrigueras. Los Vientre Marrón, no mucho más grandes queun mono, son incluso más peligrosos que sus parientes de mayor tamaño, pues cazanen bandos de cien o más. No obstante, los más temidos de todos son los ala sombreada,unos monstros nocturnos cuyas escalas y alas negras los hacen invisibles… hasta que seabalanzan desde la oscuridad para destrozar a sus presas.

No es de sorprender que Sothoryos esté escasamente poblado cuando comparado conPoniente o Essos. Un grupo de pequeños pueblos mercantes se extiende por la costanorte – pueblos de barro y sangre, como algunos dicen: mojados y húmedos y llenos demiseria, donde aventureros, pícaros, exiliados y putas de las Ciudades Libres y de losSiete Reinos vienen a buscar fortuna.

 En la obra "Dragones, Anfípteros, y Wyverns", del Septón Barth, se especula que los magos desangre de Valyria usaban wyverns para crear dragones. Aunque los magos de sangre eranacusados de haber experimentado demasiado con sus artes antinaturales, esta afirmación esconsiderada inverosímil por la mayor parte de los maestres, entre ellos, el Maestre Vanyon,cuyo libro Contra lo Antinatural contiene ciertas pruebas de que los dragones existían en Poniente desde los primeros tiempos, antes de que Valyria se alzase y se volviese una potencia.

Sin duda existen fortunas escondidas en medio de las junglas y pantanos y en lossombríos ríos bañados por el sol del sur, pero por cada hombre que encuentra oro,perlas, piedras preciosas o especias, hay cien que solo encuentran la muerte. Loscorsarios de las Islas del Basilisco saquean esos lugares, llevándose cautivos yconfinándolos en Talon y en la Isla de las Lágrimas antes de venderlos en los mercadosde humanos de la Bahía de los Esclavos, o en las casas de placer de Lys. Y cuanto más al

sur de la costa uno viaja, más salvajes y primitivas se vuelven las razas nativas.

Los Sothory’i son criaturas de constitución grande, con músculos masivos, brazoslargos, frentes protuberantes, mandíbulas pesadas y áspero pelo negro. Sus naricesanchas y achatadas recuerdan a hocicos, y su piel, gruesa y con manchas marrones y blancas parece más porcina que humana. Las mujeres Sothory’i sólo puedenreproducirse con hombres Sothory’i; cuando se emparejan con hombres de Essos o Westeros, solo dan a luz niños muertos, muchos de ellos horriblemente malformados.Los Sothory’i que viven más cerca del mar han aprendido a hablar la lengua delcomercio. Los Ghiscari los consideran demasiado duros de mollera para ser buenosesclavos, pero son buenos luchadores. Más al sur, los límites de la civilizacióndesaparecen, y los Hombres Manchados se vuelven aún más salvajes y bárbaros. EstosSothory’i adoran a dioses oscuros con ritos obscenos. Muchos son caníbales, y muchosmás son necrófagos; cuando no pueden darse un festín con la carne de sus enemigos o

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de extraños, se comen a sus propios muertos. Algunos dicen que antiguamente aquíhabía otras razas, pueblos olvidados que fueron destruidos, devorados o expulsados porlos Hombres Manchados. Es común escuchar historias de hombres-lagarto, ciudadesperdidas, y cavernícolas sin ojos, pero no existe ninguna prueba que atestigüe su veracidad.

 Maestres y eruditos le han dado vueltas al mayor de los enigmas de Sothoryos, la antiguaciudad de Yeen. Una ruina más vieja que el propio tiempo, construida de aceitosa piedranegra, en bloques masivos tan pesados que sería necesaria una docena de elefantes paramoverlos, Yeen ha permanecido desolada durante cientos de años, y sin embargo, la junglaque la rodea por todos los lad os apenas la ha tocado. (“Una ciudad tan funesta que ni la selvaentra en ella,” se supone que dijo Nymeria al posar sus ojos sobre ella, si las historias sonciertas). Cada intento de reconstruir o reubicar Yeen acabó en horror.

 Ruinas de Sothoryos.

LAS PRADERAS

Más allá del Bosque de Qohor, Essos da paso a una vasta expansión de planiciesazotadas por el viento, suaves colinas onduladas, fértiles valles fluviales, enormes lagosazules y estepas interminables donde la hierba crece tan alta que alcanza la cabeza de

un caballo. Las praderas se extienden por más de 3.500 kilómetros desde el Bosque deQohor al oeste hasta las altísimas montañas conocidas como los Huesos.

Fue aquí, entre la hierba, donde nació la civilización en la Edad del Amanecer. Hacemás de diez mil años, cuando Poniente no era más que una tierra salvaje, habitadaúnicamente por los gigantes y los niños del bosque, los primeros pueblos de verdadsurgieron junto a la ribera del río Sarne y a una miríada de afluentes suyos quealimentaban su serpenteante curso en dirección al norte, al Mar de los Escalofríos.

Las historias de aquellos días se han perdido; algo triste de decir, ya que los reinos delas praderas han ido y venido, y cambiado en gran medida, antes de que la raza humanase alfabetizara. Sólo nos quedan las leyendas. A partir de ellas sabemos de las Reinas

Pescadoras, que gobernaban las tierras adyacentes al Mar Plateado –  el gran mar

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interior en el corazón de las praderas –  desde un palacio flotante que se movíaincansablemente de orilla a orilla.

 Han sobrevivido suficientes relatos como para convencer a los maestres de la pasadaexistencia del Mar Plateado, a pesar de que, debido a la disminución de las lluvias a lo largo de

los siglos, se ha reducido a tal grado de que hoy quedan solamente tres grandes lagos dondeuna vez sus aguas brillaban al sol.

Las Reinas Pescadoras eran sabias, benevolentes y favorecidas por los dioses, según noshan contado, y reyes, lords y hombres sabios buscaban el palacio flotante para pedirlesconsejo. Más allá de sus dominios, sin embargo, otros pueblos se alzaron y cayeron, y batallaron, luchando por un lugar al sol. Algunos maestres creen que los PrimerosHombres tuvieron su origen aquí, antes de empezar la larga migración hacia occidenteque los llevó a Poniente a través del Brazo de Dorne. Tal vez también los Ándalossurgieron en los fértiles campos al sur del Mar Plateado. También se cuentan historias

de los Hombres Peludos, una raza de salvajes guerreros greñudos que entraban en batalla montados en unicornios. A pesar de ser más grandes que los Ibeneses de hoy endía, probablemente estos hayan sido sus antepasados. Hemos escuchado también de laciudad perdida de Lyber, donde los acólitos de una diosa araña y un dios serpienteluchaban una sangrienta e interminable guerra. Al este de esta ciudad se erigían losreinos de los centauros, mitad hombres y mitad caballos. Al noreste se erigían las orgullosas ciudades-estado que los Qaathi levantaron; en los bosques del norte, a lo largo de las orillas del Mar de los Escalofríos, yacían losdominios de los caminantes de los bosques, unas gentes diminutas que, según creíanmuchos maestres, tenían algún parentesco con los niños del bosque. Entre ellos podíanser encontrados los reinos de las colinas de los Cymmeri; los Gipps con sus largaspiernas, sus escudos de mimbre y su rígido pelo color lima; y los Zoqora, con su piel

marrón y sus claras cabelleras, quienes entraban en batalla montados en carros.Muchos de estos pueblos no existen en la actualidad, sus ciudades fueron quemadas yenterradas, sus dioses y héroes olvidados. De las ciudades Qaathi, solo resta Qarth,soñando con glorias pasadas al lado de las celosamente guardadas Puertas de Jade, lascuales unen el Mar de Verano con el Mar de Jade. Las demás fueron extinguidas,empujadas al exilio, o conquistadas e incorporadas a los pueblos que los sucedieron.Poniente reconoce a sus conquistadores como los Sarnori, porque en aquel entonces sureino incluía todas las tierras bañadas por el Sarne y sus afluentes, así como por los tresgrandes lagos que eran todo lo que quedaba del decreciente Mar Plateado. Se llamabana sí mismos los Altos Hombres (en su propia lengua los Tagaez Fen). Eran, al igual quelos Zoqora, de extremidades largas y piel marrón, aunque su cabello y sus ojos erannegros como la noche. Eran guerreros, hechiceros y eruditos, y trazaban su

descendencia hasta el rey-héroe que ellos conocían como Huzhor Amai (el Increíble),hijo de la última de las Reinas Pescadoras, quien tomó como esposas a las hijas de losgrandes lords y reyes de los Gipps, los Cymmeri y los Zoqora, uniendo a los tres pueblos bajo su mandato. Se cuenta que su esposa Zoqora conducía su carro, que su esposaCymer hizo su armadura (pues los de su pueblo fueron los primeros en trabajar elhierro), y que él mismo usaba una gran capa hecha de la piel de uno de los reyes de losHombres Peludos.

 El arquimaestre Hagerdon ha elaborado la teoría de que los centauros no eran más queguerreros montados, como percibieron las tribus vecinas que aún no habían aprendido adomar y montar caballos. Esta teoría ha encontrado gran aceptación en la Ciudadela, a pesar

de los supuestos “esqueletos de centauros” que aparecían en exhibiciones grotescas de vez encuando. 

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 Un hombre así puede haber existido o puede no haberlo hecho, pero nadie puede dudarde la gloria de los Altos Hombres en su época. Fueron un pueblo guerrero y orgullosoque rara vez se unió bajo un único dirigente, pero sus reinos dominaros las praderasoccidentales, desde el bosque de Qohor hasta las orillas más orientales del desaparecidoMar Plateado, y aún cerca de treinta kilómetros más allá. Sus resplandecientes ciudadesestaban desparramadas como joyas sobre un manto de terciopelo verde, brillando bajola luz del sol y las estrellas. La mayor de sus ciudades era Sarnath, de la de las AltasTorres, donde el Rey Supremo vivía en su fabuloso Palacio de Los Cien Cuartos.

 Los reyes menores de los Sarnori estaban sujetos por leyes y costumbres al Rey Supremo, peroen realidad muy pocos de los Reyes Supremos ejerció alguna vez verdadero poder. 

Más al este estaba Kasath, la Ciudad de las Caravanas; Sathar, la Ciudad Cascada, en launión de dos ramas del Sarne; Gornath junto al Lago, con sus canales; Sallosh al ladode la Orilla de Plata, Ciudad de Eruditos, con su vasta biblioteca y sus Paredes Pintadas.

Corriente abajo, donde el Sarne giraba hacia el norte, las prósperas ciudades fluvialesde Rathylar, Hornorh y Kyth abastecían los barcos que navegaban por sus profundasaguas azules. En ese lugar también se alzaba Mardosh, la Ciudad de los Soldados,conocida como Mardosh la Inconquistable. En el delta donde el Sarne de dividía ydesembocaba en el Mar de los Escalofríos, se podían encontrar las ciudades portuariasde Saath (al oeste) y Sarys (al este).

El Reino de Sarnor (así llamado, aunque se jactaba de tener a dos reyes rivales) estuvoentre las mayores civilizaciones conocidas por más de dos mil años, sin embargo,mucho de lo que sabemos de ellas viene únicamente de fragmentos de su historia (cuyamayor parte se perdió), más específicamente de los Anales de Verano y de Invierno, yde los registros escritos de Qarth, la Bahía de los Esclavos y las Ciudades Libres. Los

comerciantes Sarnori viajaron a Valyria y a Yi Ti, a Leng y Asshai. Los barcos Sarnorinavegaron por el Mar de los Escalofríos hasta Ib, las Mil Islas y el Lejano Mossovy. Losreyes Sarnori lucharon contra los Qaathi y contra el Antiguo Imperio de Ghis, ylideraron muchas incursiones contra los grupos nómadas de los hombres de loscaballos que vagaban por la región oriental de las estepas.

Sus jinetes usaban acero y seda de araña y montaban yeguas negras como el carbón,mientras que sus más importantes guerreros entraban en batalla encima de carros conguadañas tirados por caballos rojos como la sangre (generalmente montados por susesposas o hijas, pues era costumbre entre los Sarnori que los hombres y las mujeresfueran juntos a la guerra).

La gloria de Sarnath la de las Altas Torres era celebrada incluso en Poniente, y LomasPasolargo incluyó el Palacio de los Cien Cuartos entre las nueve Maravillas Construidaspor el Hombre.

Hoy, sin embargo, el Reino de Sarnor está en gran parte olvidado, y hay muchos enPoniente, incluyendo estudiosos de la Ciudadela, que saben poco y nada de su larga yorgullosa historia. Todas sus torres han caído, sus ciudades están arruinadas yabandonadas, y la maleza y las hierbas venenosas crecen donde una vez se encontraronsus granjas, pueblos y plantaciones. Las tierras que una vez dominaron están hoy en díaescasamente pobladas y son atravesadas apenas por los khalasars errantes de losseñores de los caballos Dothraki y por aquellas caravanas cuyo paso es permitido porlos khals y que cruzan las praderas lentamente desde las Ciudades Libres hasta Vaes

Dothrak y la Madre de las Montañas.

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Los viajeros llaman a estos parajes las Tierras Embrujadas por las muchas ruinas quelas salpican, o la Gran Desolación por lo vacías que están, pero es por el nombre delMar Dothraki que estas praderas son conocidas hoy en día. Sin embargo, ese nombre escomparativamente reciente, ya que los Dothraki son una raza joven, y fue sólo despuésde que la Maldición destruyese Valyria que sus khalasars llegaron a dominar estastierras, arrasando desde el este con fuego y acero para conquistar y destruir las antiguasciudades que una vez yacían aquí y tomando a sus gentes como esclavos.

La caída de los grandes reinos Sarnori duró menos de un siglo. Mientras las CiudadesLibres se enzarzaban en una lucha salvaje por la dominación durante lo que se llegó aconocer como el Siglo de la Sangre, en las praderas también estalló la guerra. Durantelos años que siguieron a la Maldición, los jinetes de la estepa oriental, hasta entoncesdivididos en sesenta tribus beligerantes que estaban en perpetua guerra las unas con lasotras finalmente se unieron bajo un único líder, un Khal Dothraki llamado Mengo. Aconsejado por su madre, la supuesta reina-bruja Doshi, Khal Mengo forzó a los demásnómadas a aceptar su mandato, extinguiendo o esclavizando a aquellos que se negaron.

 Según lo que nos cuenta la historia, el Antiguo Imperio de Ghis luchó cuatro guerras contra los Señores Feudales de Valyria, cuyo poderío estaba en aumento. En la Segunda y TerceraGuerras Ghiscaris, los Altos Hombres alzaron sus espadas como aliados de Valyria. En laCuarta Guerra, los reyes rivales escogieron bandos opuestos, algunos uniéndose a los Ghiscariy otros a los Valyrios. Lomas Pasolargo escribió sobre un obelisco caído que estaba tallado conlas figuras de los aliados de Ghis en aquella cuarta guerra, y notó que los guerreros que eranrepresentados de mayor altura–  hechos más altos gracias a yelmos más altos –  eran los Sarnori. El obelisco fue erigido por los Ghiscari, pero los tallados eran Valyrios, ya que todoslos guerreros fueron capturados y esclavizados.

Después, cuando ya era anciano, volvió su mirada hacia el oeste.Los Altos Hombres desdeñaban a los señores de los caballos, quienes no habían sido

sino una molestia para ellos durante siglos, e ignoraron la amenaza que se cernía sobreellos desde el este por ser demasiado lejana, incluso aunque los khalasars comenzaron aasaltar sus marchas militares más orientales. Algunos de sus reyes inclusive buscaronusar a los Dothraki en sus propias guerras, ofreciéndoles oro y esclavos y otros regalos acambio de que luchasen contra sus rivales. Khal Mengo aceptó gustosamente esosregalos… después tomó también las tierras conquistadas, quemando granjas,plantaciones y pueblos para devolver las praderas a su antiguo estado salvaje (pues losDothraki consideran que la tierra es su madre y piensan que es pecado cortar su carnecon arados, palas y hachas).

No fue hasta que el hijo de Khal Mengo, Khal Moro, llevó su khalasar hasta lasmismísimas puertas de Sathar, la fabulosa ciudad Cascada, que los Altos Hombresparecieron darse cuenta de que estaban en peligro. Doblegados en batalla, los hombresde Sathar fueron pasados por la espada, sus mujeres y niños tomados como esclavos;tres cuartos de ellos murieron en la penosa marcha hacia el sur, hacia los mercados deesclavos en la ciudad-colina Hazdahn Mo, de los Ghiscari. Sathar, la más bonita de lasciudades de las praderas, fue reducida a cenizas y escombros. Está escrito que fue elmismo Khal Moro quien le dio a las ruinas su nuevo nombre: Yalli Qamayi, el lugar delos Lamentos de los Niños.

Incluso entonces, los reyes de Sarnor se mostraron incapaces de aunarse. MientrasSathar ardía, los reyes de Kasath, al oeste, y Gornath, al norte, enviaron sus ejércitos,no para socorrer a sus vecinos, sino para clamar su derecho de compartir el botín.Dominados por la avaricia por tierras, Kasath y Gornath llegaron incluso a entrar enconflicto el uno con el otro, trabando una batalla sin tregua a tres días de cabalgada deloeste de Sathar, mientras columnas de humo negro se alzaban en el cielo oriental.

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Este no es el lugar para registrar todos los eventos de los años y las guerras que sesiguieron, pues las grandes ciudades de los Reinos de Sarnor cayeron en pedazos frentea los Dothraki. Aquellos que deseen una explicación más detallada deben dirigirse a  El final de los Altos Hombres, de Bello, Tribus de los Caballos, un Estudio de los Nómadas de las Planicies Orientales de Essos, del Maestre Illister, los capítulos yapéndices orientales de Batallas y Asedios del Siglo de la Sangre, del Maestre Joseth, yla versión definitiva de Ciudades Arruinadas, Dioses Robados, de Vaggoro.

Basta decir que de todas las orgullosas ciudades Sarnori, solamente Saath permaneceen pie hoy en día, y esta ciudad portuaria es un lugar triste, mermada en relación a loque un día fue, y que sobrevive principalmente gracias al apoyo de Ib Y Lorath (cuyacolonia de Morosh está cerca). Sólo en Saath hay hombres que aún se hacen llamarTagaez Fen; quedan menos de veinte mil donde una vez los Altos Hombressobrepasaban los millones. Únicamente allí los cientos de dioses de los Reinos deSarnor aún son adorados. Las estatuas de bronce y mármol que en su momentoadornaron las calles y los templos de los Altos Hombres, ahora se inclinan torcidas,llenas de malas hierbas, a lo largo de los senderos de Vaes Dothrak, la ciudad sagradade los señores de los caballos.

Sathar fue la primera de las ciudades de las praderas en caer frente a los Dothraki, perono fue la última. Seis años después, Khal Moro también arrasó Kasath. En sus ataques,los jinetes fueron ayudados, por más increíble que parezca, por Gornath, cujo rey habíahecho causa común con los Dothraki y tomado a una de las hijas de Moro como esposa.No obstante, la propia Gornath cayó después, una docena de años después. Paraentonces, Khal Horro había asesinado a Khal Moro, acabando con el linaje del poderosoKhal Mengo. El Rey de Gornath murió a manos de su propia esposa Dothraki, quien,según lo que se cuenta, lo despreciaba por su debilidad. Después de eso, Khal Morro ladesposó él mismo, mientras las ratas devoraban el cadáver del anterior marido de ella.Horro fue el último de los grandes Khals que comandaban la alianza de todos losDothraki. Cuando él fue asesinado por un rival, solo tres años después de la destrucciónde Gornath, su gran khalasar se separó en una docena de hordas menores, y sus jinetesretomaron, una vez más, su beligerante modo de vida.

Sin embargo, la tregua que esto le dio al Reino de Sarnor fue corta, pues los AltosHombres ya habían demostrado su debilidad, y los khals que sucedieron a Horrocompartían su gusto por las conquistas. En los años venideros, ellos lucharon poracabar los unos a los otros, conquistando territorios cada vez más amplios, destruyendolas ciudades de las praderas, esclavizando a sus gentes y llevándose sus dioses rotos a Vaes Dothrak para testificar sus victorias.

Una por una, las restantes ciudades de los Altos Hombres fueron subyugadas y

destruidas, dejando apenas ruinas y cenizas para marcar los lugares donde una vez sealzaron sus orgullosas torres. Para los eruditos y los estudiosos de la historia, la caídade Sallosh al lado de la Orilla de Plata fue especialmente trágica, ya que cuando laCiudad de los Eruditos ardía, su gran biblioteca no fue perdonada, y la mayor parte dela historia de los Altos Hombres y los pueblos que los sucedieron se perdieron parasiempre.

Poco después le siguieron Kyth y Hornoth, destruidas por khals rivales, cada uno de loscuales buscaba acabar con el otro ferozmente. La ciudad-fortaleza de Mardosh, laInconsquistable, presentó el mayor desafío para los señores de los caballos. La ciudadresistió durante cerca de seis años, aislada de sus zonas rurales y rodeada por unasucesión de khalasares. Llevados a la inanición, los Mardoshi devoraron a sus perros y

caballos, después se comieron a las ratas y ratones y a otras plagas, y finalmenteempezaron a comerse a sus propios muertos. Cuando ya no podían aguantar más, losguerreros sobrevivientes de la guarnición de la ciudad mataron sus propias esposas e

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hijos para mantenerlos a salvo de los Khals, y después abrieron las puertas de la ciudad y se lanzaron en un desesperado ataque final. Ellos fueron despedazados. Después deeso, los Dothraki le pusieron a las ruinas de Mardosh el nombre de Vaes Gorqoyi, laCuidad del Ataque Sangriento.

La caída de Mardosh finalmente despertó a los restantes reyes Sarnori de su letargo ylos volvió conscientes del peligro. Dejando a un lado sus disputas y rivalidades, los Altos Hombres de arriba y abajo del Sarne se congregaron, reuniendo un enormeejército bajo las murallas de Sarnath, en un intento de acabar con el poder de los khalsde una vez por todas. Liderados por Mazor Alexi, el último de los Reyes Supremos, ellosarremetieron valientemente contra el este. En las altas hierbas, a mitad de caminoentre Sarnath y las ruinas de Kasath, se encontraron con el poder reunido de cuatrokhalasars en lo que, a partir de ese momento, quedó conocido como el Campo de losCuervos.

 La batalla ante las puertas de Sathar 

Según lo que nos han contado, Khal Haro, Khal Qano, Khal Loso (el Soso), y KhalZhako comandaron, entre todos, casi ocho mil hombres de los caballos. La gran huestedel Rey Supremo de Sarnor era dirigida por seis mil carros con guadañas, seguida de

diez mil jinetes acorazados y otros diez mil jinetes ligeros (muchos de ellos mujeres) enlos flancos. Atrás de ellos marchaba la infantería Sarnori, cerca de cien mil lanceros yhonderos, dándoles a los Altos Hombres una gran ventaja en relación al número. Entodo esto los informes concuerdan.

Cuando la batalla comenzó, los carros de los Sarnori amenazaron con llevarse pordelante a todo lo que se pusiera en su camino. Su implacable avanzada se abrió pasodestrozando el centro de la horda Dothraki, mientras las cuchillas giratorias de lasruedas de los carros les rebanaban las piernas a los caballos de los Dothrakis. Cuando elpropio Khal Haro sucumbió ante ellos, cortado en pedazos y pisoteado, su khalasarrompió filas y huyó. Mientras los carros perseguían a los hombres de los caballos enfuga, el Rey Supremo y sus jinetes acorazados se lanzaron tras ellos, seguidos de lainfantería Sartori, que agitaban sus lanzas y cantaban victoria.

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Pero su júbilo duró poco. La derrota era fingida. Cuando los Dothraki hubieronconducido a los Altos Hombres a lo más profundo de su trampa, los Dothraki que sehabían dado a la fuga repentinamente se dieron la vuelta y desataron una tormenta deflechas usando sus grandes arcos. Los khalasars de Khal Qano y Khal Zhako atacarondesde el norte y desde el sur, mientras Loso el Soso y sus hombres rodearon y atacarona los Sarnori desde la retaguardia, impidiéndoles la retirada. Rodeados por completo, elRey Supremo y su poderosa hueste fueron cortados en pedazos. Algunos dicen que cienmil hombres murieron ese día, entre ellos Mazor Alexi, seis reyes menores y más desesenta lores y héroes. Mientras los cuervos se daban un banquete con los cadáveres,los jinetes de los khalasars caminaban entre los muertos y se disputaban sus objetos de valor.

Despojada de sus defensores, Sarnath la de las Altas Torres cayó ante Loso el Sosomenos de quince días después. Ni siquiera el Palacio de los Cien Cuartos fue perdonadocuando Khal Loso incendió la ciudad.

El resto de las ciudades de las praderas les siguieron una por una, mientras el Siglo dela Sangre llegaba a su fin. Sarys, en la desembocadura del Sarne, fue la última en caer,pero no quedó mucho para los esclavistas o los saqueadores, ya que la mayor parte de lagente de la ciudad había huido cuando Khal Zeggo se abalanzó sobre ella.El Reino de Sarnos no fue, sin embargo, la única víctima de los señores de los caballos.La colonia Valyria de Essaria, a veces recordada como la Ciudad Libre Perdida, fueigualmente sometida. En la actualidad sus ruinas son conocidas por los Dothraki como Vaes Khadokh, la ciudad de los Cadáveres. Al norte, Khal Dhako saqueó y quemóIbbish, reclamando la mayoría de las pequeñas aldeas que los hombres de Ib habíanlevantado en la costa norte de Essos (una colonia mucho menor de Ibbeneses sobreviveen el denso bosque junto al Mar de los Escalofríos, apiñados alrededor de un puebloque ellos han llamado Nuevo Ibbish). Al sur, otros khals llevaron a sus hordas alDesierto Rojo, destruyendo los pueblos Qaathi y las ciudades que una vez salpicaron eldesierto, hasta que solamente la gran ciudad de Qarth permeneció en pie, protegida porsu altísimo muro triple.

 A pesar de su larga historia, poco puede ser dicho con seguridad sobre los Qaathi – un puebloahora desaparecido salvo por lo que queda de ellos en Qarth. Lo que puede decirse es que los Qaathi surgieron en las praderas y establecieron sus pueblosallí, entrando en contacto y ocasionalmente en conflicto con los Sarnori. En general sellevaban la peor parte de estas guerras, por lo que empezaron a retraerse cada vez más haciael sur, creando nuevas ciudades-estado. Una de ellas, Qarth, fue fundada en la costa del Mardel Verano. Sin embargo, las tierras del sur de Essos de mostraron más inhóspitas queaquellas que los Qaathi desocuparon, volviéndose desérticas incluso mientras establecían susaldeas allí. Los Qaathi ya estaban a camino del colapso cuando ocurrió la Maldición, ycualquier esperanza de usar el caos en el Mar de Verano a su favor se desvaneció cuando los

 Dothraki atacaron, destruyendo todas las ciudades Qaathi que quedaban, excepto Qarth. Aun así, de cierta forma, la destrucción causada por los Dothraki llevó al resurgimiento deQarth. Forzados a virarse hacia el mar, los sangre pura que gobernaban Qarth rápidamenteconstruyeron una flota y tomaron bajo su control las Puertas de Jade – el estrecho entre Qarthy Gran Moraq, el cual une el Mar de Verano con el Mar de Jade. Con la flota Valyriadestruida, y la atención de Volatys concentrada en el oeste, no había nada que se opusiera aellos mientras ponían bajo sus control la ruta más directa entre el este y el oeste, y así sebeneficiaban inconmensurablemente, tanto del comercio como de la recaudación de peajescobrados a cambio de un paso seguro.

Muchos en las Ciudades Libres creen que los ataques de los señores de los caballos

dirigidos al oeste se volvieron en dirección a Qohor cuando el intento de Khal Temmode tomar la ciudad fue repelido por la fuerza de tres mil soldados esclavos Inmaculados,que resistieron dieciocho ataques. Sin embargo, creer que el aguante de los Tres Mil de

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Qohor puso punto y final a los sueños de conquista de los Dothraki sugiere unaautosuficiencia parecida a aquella del Rey Supremo de Sarnor cuando los señores de loscaballos aparecieron por primera vez por el este. Los más sabios saben que sólo escuestión de tiempo que los khalasars se aúnen otra vez bajo el mando de algún grankhal y se vuelvan hacia el oeste una vez más en busca de nuevas conquistas.

Los Dothraki han intentado, en más de una ocasión, extender su poder también hacia eleste, pero allá descubrieron que las Montañas de Hueso eran un obstáculoprácticamente insuperable. Aquellos picos sombríos e inhóspitos formaban unainmensa muralla de piedra entre los señores de los caballos y las riquezas de Más AlEste. Solamente existían tres pasos que fuesen lo suficientemente anchos para que unejército pasase y al otro lado se alzaban las poderosas ciudades-fortaleza deBayasabhad, Samyriana y Kayakayanaya, defendidas por diez mil formidablesguerreras, las últimas que quedaban del gran reino de Hyrkoon, el cual una vez floreciómás allá de los Huesos en lo que hoy se conoce como el Gran Mar de Arena. Más de unkhal murió bajo sus murallas y estas todavía se muestran inviolables.

 Al oeste de los Huesos, sin embargo, desde el Mar de los Escalofríos al norte hasta lasMontañas Pintadas y Skahazadhan al sur, la vasta expansión de hierba donde lacivilización floreció por primera vez continúa siendo un lugar desolado y barrido por el viento donde ningún hombre se atreve a arar un surco, plantar una semilla o construiruna casa por miedo a los khalasars que vagan libremente por ahí hasta los días de hoy,haciéndose la guerra entre ellos y exigiendo regalos de cualquiera que quiera atravesarsus tierras.

Los Dothraki continúan siendo nómadas, un pueblo bárbaro y salvaje que prefiere lastiendas a los palacios. Los khals todavía conducen incesantemente a sus rebaños decaballos y cabras a través de su “mar”, luchando los unos con los otros cuando seencuentran y en ocasiones traspasando las fronteras de sus tierras para conseguir botines o esclavos, o para reclamar los “regalos” que los magísteres y los triarcas de lasCiudades Libres les ofrecen cada vez que se acercan demasiado al oeste.

 Se dice que las ciudades-fortaleza de Bayasabhad, Samyriana y Kayakayanaya sondefendidas por mujeres debido a su creencia de que sólo quienes pueden dar a la vida puedenquitarla. El Verdadero Informe de los Viajes de Adán de Duskendale, el informe de lossupuestos viajes de un mercader por el este de Essos, proporciona muy poca información arespecto de estos asuntos, o de cualquier otro en el que los eruditos puedan estar interesados,y, en vez de eso, usa la mayor parte del tiempo buscando maneras de recordarles a los lectoresque las mujeres guerreras caminan por ahí con los senos descubiertos y decoran sus mejillas y pezones con broches de rubís y argollas de oro.

Los señores de los caballos sólo tienen un asentamiento permanente: la “ciudad” queellos llaman Vaes Dothrak, la cual se alza bajo la sombra del pico solitario que llaman laMadre de las Montañas, junto a un lago sin fondo al que han nombrado el Útero delMundo. Es en ese lugar donde los Dothraki creen que su raza nació. Al no ser unaciudad de verdad, Vaes Dothrak no posee murallas ni calles. Sus caminos de hierba seencuentran bordeados por dioses robados, y su palacio está hecho de hierbaentretejida.

Esta ciudad, comparable a una cáscara vacía, está gobernada por mujeres: las ancianasdel Dosh Kalheen, todas ellas viudas de khals muertos. Los Dothraki consideran VaesDothrak como la más sagrada de las ciudades. En ella no puede derramarse sangre,

pues los jinetes creen que ese es un lugar de paz y poder, donde un día todos los

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khalasars se reunirán una vez más bajo el estandarte del gran khal que conquistarátodo, el “semental que cabalgará el mundo”.Para nosotros, sin embargo, la única relevancia de Vas Dothrak es la actividadcomercial que tiene lugar allí. Los propios Dothrakis nunca compran ni venden, ya quelo consideran poco varonil, pero en su ciudad sagrada, con el permiso del dosh khaleen,mercaderes y comerciantes de más allá de los Huesos y de las Ciudades Libres sereúnen para regatear precios e intercambiar oro y otros bienes. Las caravanas que sedirigen a Los Grandes Mercados Orientales y Occidentales de Vaes Dothrak les danmagníficos regalos a los khals con los que se topan cruzando el Mar Dothraki, y acambio reciben protección.

De esta forma, aunque suene extraño, está “ciudad” vacía de los nómadas se haconvertido en el portal entre el este y el oeste (para aquellos que viajan por tierra).Muchos pueblos distantes, que de otra forma nunca se encontrarían, o siquiera seconocerían, se congregan aquí, en este raro bazar bajo la Madre de las Montañas, ycomercia pacíficamente.

Vaes Dothrak

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EL MAR DE LOS ESCALOFR ÍOS

El Mar de los Escalofríos limita al oeste con Poniente, al sur con Essos, al norte con la vasta naturaleza congelada de hielo y nieve que la gente de mar llama El Desierto

Blanco, y hacia el este con tierras y mares desconocidos.

La verdadera extensión de este vasto, frío, e inhospitalario océano tal vez no se sepanunca, ya que ningún hombre en los Siete Reinos ha navegado más al este que las MilIslas, mientras que los que se aventuran demasiado lejos al norte encuentran vientosaullantes, mares congelados, y montañas de hielo que podrían destrozar al barco másfuerte. Más allá, cuentan los marineros, las ventiscas braman eternamente y lasmismísimas montañas gritan como hombres locos en la noche.

Ha sido aceptado hace mucho entre los sabios que nuestro mundo es redondo. Si estoes cierto, debería ser posible navegar por la cima del mundo y bajar por su lado máslejano, y allí descubrir tierras y mares ni siquiera soñados. A lo largo de los siglos, más

de un audaz marinero ha intentado encontrar el camino a través del hielo hacia lo quesea que haya después. La mayoría, no obstante, han perecido en el intento, o regresadonuevamente al sur medio congelados y muy castigados. A pesar de que es cierto que elDesierto Blanco retrocede durante el verano y se expande nuevamente en invierno, sus verdaderas orillas siendo siempre cambiantes, ningún hombre de mar ha tenido éxitoen encontrar este pasaje de fábulas al norte, ni el tibio mar del verano que el MaestreHeriston de Puerto Blanco sugirió una vez que debería extenderse, oculto y enterradoentre acantilados de hielo del lejano norte.

Los marinos, gente crédula y supersticiosa por naturaleza, aficionados a esas fantasíascual bardos, cuentan muchas historias sobre esas frías aguas del norte. Hablan deextrañas luces reluciendo en el cielo, donde la madre demonio de los gigantes de hielo

danza eternamente a través de la noche, intentando atraer hombres hacia el norte,hacia su muerte. Hablan de la Bahía Canibal, donde los barcos entran bajo su propioriesgo solo para encontrarse atrapados para siempre cuando el mar se congela tras deellos. Cuentan de nieblas azul pálido que se mueven sobre las aguas, nieblas tan fríasque cualquier barco que las atraviesa se congela instantáneamente; de espíritusahogados que se levantan por las noches para arrastrar a los vivos a sus profundidades verdegrisáceas; de sirenas de pálida piel con colas negras escaladas, más malignas quesus hermanas del sur.

 Aunque de todos los extraños y fabulosos moradores del Mar de los Escalofríos, los másgrandiosos son los dragones de hielo. Esas colosales bestias, muchas veces más grandesque los dragones de Valyria, se dice están hechos de hielo viviente, con ojos de pálidocristal azul y vastas alas traslúcidas a través de las cuales la luna y las estrellas puedenser vistas mientras cruzan el cielo. Mientras que los dragones comunes (si algún dragónpuede ser calificado así) respiran fuego, los dragones de hielo se supone que respiranfrío, un frío tan terrible que pueden congelar a un hombre en la mitad de un latido.

Marinos de medio centenar de naciones han visto esas grandes bestias a lo largo de lossiglos, por lo que tal vez haya algo de verdad en esas historias. El Maestre Margate hasugerido que muchas leyendas del norte (nieblas congelantes, barcos de hielo, BahíaCanibal y demás) pueden ser explicadas como reportes distorsionados de la actividadde dragones de hielo. A pesar de ser un concepto divertido, y no sin cierta elegancia,esto queda en puras conjeturas. Como se supone que los dragones de hielo se derritenal morir, ninguna prueba de su existencia ha sido encontrada jamás.

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Pero vamos a dejar de lado esas fantasías y regresar a los hechos. A pesar de lassiniestras leyendas que han crecido sobre sus límites septentrionales, las aguas del Marde los Escalofríos rebosan de vida. Cientos de variedades de peces nadan por susprofundidades, incluyendo salmones, peces lobo, ammoditios, rajellas, lampreas y otrasanguilas, esturiones blancos, truchas, tiburones, arenques, caballas y bacalaos.Cangrejos y langostas (algunas de un tamaño monstruoso) se encuentran por cualquierparte a lo largo de sus costas, mientras que las focas narvales, morsas y leones de martienen sus crías y zonas de crianza en las incontables islas rocosas y pilares marinos o alreded0r de ellos.

 A pesar de la existencia de los dragones de hielo, los verdaderos reyes de estas aguas delnorte son las ballenas. Media docena de especies de estas grandes bestias hacen delMar de los Escalofríos su hogar, entre ellas las ballenas grises, ballenas blancas,rorcuales, salvajes ballenas moteadas con sus manadas de caza (que muchos llaman loslobos del mar salvaje) y los poderosos leviatanes, las más antiguas y grandes de lascriaturas vivientes de la Tierra.

Los confines occidentales del Mar de los Escalofríos, desde Skagos y los AcantiladosGrises del delta del Sarne, son las zonas pesqueras más ricas del mundo conocido. El bacalao y los arenques son especialmente abundantes aquí. La gente de mar de tierrastan distantes como las Tres Hermanas (en el oeste) y Morosh (en el este) han sidoconocidos por trabajar estas aguas…pero lo hacen con la tolerancia de la Ciudad Librede Braavos, cuyas flotas dominan los mares al noroeste de Essos, protegidos por los barcos de guerra de su Señor del Mar. Junto a los bancos y al comercio, la pesca es unode los "tres pilares" sobre los que se asientan la riqueza y prosperidad de Braavos.

La leyenda dice que mil barcos yacen encerrados en Bahía Caníbal, algunos aunhabitados por los hijos y nietos de sus tripulaciones originales, quienes sobreviven delos festines que se dan con la carne de nuevos marineros atrapados por el hielo.

Navegando al este, un marino intrépido pasará eventualmente de las aguas Braavosis aaquellas donde la Ciudad Libre de Lorath domina, aunque con mano más débil, y asípasar el Hacha, donde muchas culturas diferentes vivieron y murieron en el milenio enincontables guerras. Al este del Hacha están las profundas aguas azules de la Bahía deHierbamarga, donde los barcos de Ib y Lorath tan a menudo compitieron por lasupremacía y la última gran flota del Reino de Sarnor fue enviada al fondo del mar porel Señor del Mar de Braavos. En Ib se conoce a estas aguas como la Bahía de la Batalla,mientras que los lorathis la llaman la Bahía Sangrienta. Se la llame como se la llame, unmillar de barcos hundidos y los huesos de cincuenta mil marinos ahogados yacensembrados por el fondo de la bahía, hogar de cangrejos por los cuales ha sido conocidacomo Hierbamarga.

Más allá de la Bahía de Hierbamarga se extiende el delta del Sarne, el gran río que fluyehacia el norte y cuyos afluentes drenan una gran parte del Essos central. Aquí se alzaSaath con sus blancas murallas, la última (y más pequeña, dicen muchos) de lasgrandes ciudades del caído Reino de Sarnor. Las ruinas de la ciudad hermana de Saath,Sarys, saqueada y destruida por un khal Dothraki hace siglos, puede ser encontrada alotro lado del ancho del delta. Entre ellas, en otra boca del verde río, se alza la coloniaminera y pescadora Lorathi de Morosh. Aquellos lo suficientemente intrépidos comopara seguir más al este pasarán las orillas del pequeño y pastoral Reino de Omber,cuyos cobardes reyes y débiles príncipes son conocidos por el grano, gemas ymuchachas que pagan cada año a los Señores de los Caballos Dothrakis para no sermolestados. Al este de Omber, nuestro marinero llegará a la Bahía de los Colmillos,

famosa por ser zona de crianza de morsas. Y pronto, más allá, el intrépido marino seencontrará a sí mismo cruzando el corazón del Mar de los Escalofríos, donde cada roca y ola es gobernada por los hombres peludos de la gran isla de Ib.

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IB

 A lo largo de los siglos muchas culturas diferentes han hecho sus casas sobre las costase islas del Mar de los Escalofríos y enviado a sus marineros a través de sus frías aguasgris verdosas. Los más representativos y significativos de ellos son los ibbeneses, unaantigua y taciturna raza de isleños que han pescado en los mares del norte desde elamanecer de los días desde sus casas sobre las costas de las islas ibbeneses.

Los ibbeneses se diferencian de otras razas del género humanos. Son gente gruesa, depecho y hombros anchos, rara vez miden más de un metro setenta, y tienen piernascortas y fuertes y largos brazos. A pesar de ser rechonchos y bajos, son ferozmentefuertes: en la lucha, su deporte favorito, no hay hombre en los Siete Reinos que puedaesperar igualarlos.

Sus rostros, caracterizados por sus cejas inclinadas con anchas crestas, pequeños ojoshundidos, grandes dientes cuadrados, e inmensas mandíbulas, parecen brutales y feos aojos de los ponientis, una impresión aumentada por su lenguaje gutural y gruñón; perociertamente los hombres de Ib son gente astuta, experimentados artesanos, hábilescazadores y rastreadores y valientes guerreros. Son la gente más hirsuta en el mundoconocido. A pesar de que su carne es blanca, con venas azul oscuro a través de la piel,su pelo es negro y fuerte. Los hombres ibbeneses tienen una espesa barba; pelo durocubre sus brazos, piernas, hombros y espaldas. El grueso pelo negro es común entre susmujeres, incluso sobre el labio superior. (El mito de que las mujeres ibbeneses tienenseis pechos no es cierto, de todas formas).

 Aunque los hombres de Ib pueden engendrar hijos con las mujeres de Poniente y otras

tierras, los productos de este tipo de uniones son a menudo mal formados einevitablemente estériles, como las mulas. Las mujeres ibbeneses, cuando se emparejancon hombres de otras razas, no traen nada más que hijos nacidos muertos ymonstruosidades.

Estos apareamientos son poco comunes; aunque es común ver barcos del puerto deIbben en los puertos a lo largo del Mar Angosto, e incluso tan lejos como las Islas del Verano y la Vieja Volantis, los marineros que las tripulan se mantienen con su propiaespecie, e incluso cuando están en tierra firme, reflejan una profunda desconfianzahacia todos los extranjeros. En el propio Ib, los hombres de otras tierras y razas estánrestringidos por la ley y la costumbre a los recintos portuarios del Puerto de Ibben ytienen prohibido aventurarse más allá de la ciudad sino es en la compañía de unanfitrión ibbenés. Estas invitaciones son extremadamente raras.

Ib es la segunda isla más grande en el mundo conocido; sólo Gran Moraq, entre el Marde Jade y el Mar del Verano, es más grande. Pedregosa y montañosa, Ib es una tierra degrandes montañas grises, bosques antiguos y caudalosos ríos, su oscuro interior esguarida de osos y lobos. Se nos dice que los gigantes una vez vivieron en Ib, pero noqueda ninguno – aunque los mamuts todavía vagan por las llanuras y colinas de la isla, y en las montañas más altas, algunos afirman que pueden ser encontrados unicornios.

Los ibbeneses de los bosques y las montañas tienen aún menos amor por los extrañosque sus primos del mar y rara vez hablaban alguna lengua que no sea la suya. Losforestales, cabreros y mineros, hacen sus hogares en cuevas o casas de piedra gris,excavadas en la tierra y techadas con pizarra o paja. Las ciudades y pueblos son raros;los ibbeneses del interior prefieren vivir al margen de sus compañeros, en complejos

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solitarios, reuniéndose sólo para bodas, entierros, y cultos religiosos. El oro, hierro yestaño se pueden encontrar en abundancia en las montañas de Ib, así como la madera,el ámbar, y un centenar de tipos de pieles en los bosques de la isla.

Los ibbeneses de la costa son un pueblo más atrevido que sus primos de los bosques ylas montañas. Intrépidos pescadores, viajan ampliamente por los mares del norte en busca de bacalao, arenque, peces blancos, y anguilas, pero es como balleneros que sonmejor conocidos en el resto del mundo. Sus panzones barcos balleneros son una vistacomún en los puertos a lo largo del Mar Angosto y más allá. Aunque rara vez agradablesa la vista (o la nariz), los barcos ibbeneses son reconocidos por la fortaleza con la queson construidos para soportar cualquier tormenta y resistir los asaltos de incluso losmás grandes leviatanes. El hueso, grasa y aceite de las ballenas que cazan son de los jefes del comercio de Ib, y han hecho del Puerto de Ibben la ciudad más grande y ricadel Mar de los Escalofríos.

Gris y sombrío, el Puerto de Ibben ha gobernado sobre Ib y las islas menores desde losalbores de los días. Una ciudad de callejuelas empedradas, empinadas colinas y muelles y astilleros repletos, iluminado por cientos de lámparas de aceite de ballenasuspendidas sobre sus calles en cadenas de hierro, el Puerto está dominado por lasruinas del castillo del Rey-Dios, una colosal estructura de piedra toscamente talladaque fue el hogar de un centenar de reyes ibbeneses. Sin embargo, el último de esosreyes cayó durante las secuelas de la Maldición de Valyria. Hoy en día, Ib y las islasmenores se rigen por el Consejo de la Sombra, cuyos miembros son elegidos por losMil, una asamblea de ricos agremiados, nobles antiguos, sacerdotes y sacerdotisas, nomuy diferente de los consejos de magísteres de las Ciudades Libres.

Lejano Ib, la segunda más grande de las islas ibbeneses, está a más de cien leguas alsureste de la misma Ib y es un lugar rotundamente más sombrío y más pobre. Ib Sar, suúnico poblado, fue originalmente un lugar de exilio y castigo a donde los ibbeneses deantes enviaban a sus más notorios criminales, a menudo después de mutilarlos, por loque nunca podrían volver a Ib. Aunque esta práctica terminó con la caída de los Reyes-Dioses, Ib Sar retiene una mala reputación hasta el día de hoy.

Los hombres de Ib no siempre se mantienen confinados en sus islas. Existe abundanteevidencia de asentamientos ibbeneses en el Hacha, en las islas lorathis, y ya lo largo delas orillas de la Bahía Malezamarga y la Bahía de los Colmillos (en el oeste) y el Canaldel Leviatán y las Mil Islas (en el este), y la historia dice que varios ibbenesesintentaron hacerse con el control de la desembocadura del Sarne, intentos que llevarona los hombres peludos a un conflicto sangriento con las hermanas ciudades sarnori deSaath y Sarys.Los Reyes-Dioses de IB, antes de su caída, colonizaron y conquistaron una enorme

franja del norte de Esos y tuvieron un enorme éxito en sus conquistas, lograndoapoderarse de una gran franja de Essos, la franja norte. Inmediatamente al sur de Ib, seencontraba una región densamente poblada por enormes árboles que anteriormentehabían sido el hogar de unas pequeñas y tímidas gentes del bosque. Algunos creen quelos Ibbeneses extinguieron a esta amable raza, mientras otros sostienen que las gentesdel bosque simplemente se escondieron y abandonaron sus aldeas. Sin embargo losDothraki siguieron llamando al gran bosque que se encontraba a lo largo de la costanorte del reino de los Ifequevron, con el mismo nombre que lo conocían los habitantesde los bosques ya desaparecidos.

La serpiente marina, Corlys Velaryon, señor de las mareas, fue el primer hombre deponiente en visitar Essos. Después de su regreso de las mil islas conto que había visto

arboles tallados, grutas encantadas y silencios extraños. Bryan, de pueblo viejo, capitánde la rueda dentada, viajaría años más tarde y proporcionaría un relato de su propiaexperiencia navegando el mar de los escalofríos. Informo que le nombre en Dothraki

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para el pueblo perdido era “los que caminan en el bosque”. Ninguno de los Ibbenesesque Bryan reunió podía decir que había visto un bosque que caminaba, pero afirmaronque la gente pequeña solía realizar ofrendas de hojas, piedras y agua durante la noche.

 Las historias de las arenas de combate de Mereen conocidas por el libro rojo, escrito por un

desconocido, que fue traducido a través de los siglos por Yunkios y posteriormente por el Maestro Elkin, hace una breve referencia a que las mujeres Ibbeneses eran vendidas como

esclavas para terminar sus días en los fosos de combate de Mereen, Yunkai y Astapor. Esto eraasí debido a que los esclavistas las consideraban demasiado feas para ser esclavas de cama y

demasiado salvajes para realizar trabajos en el campo.

En su mayoría, las aldeas Ibbeneses en Essos eran tan grandes como Ib en sí misma ytodavía mucho más ricas. Muchos de los hombres peludos llegaban a Essos pasando deisla en isla para hacer fortuna allí, reduciendo los arboles de forma tal que quedaratierra par arar, poniendo represas en los ríos y extrayendo minerales de las colinas.Gobernando sobre estos dominios se encontraba Ibbish, un pueblo de pescadores quecreció para convertirse en un próspero puerto y la segunda ciudad más importante de

los Ibbeneses, con un puerto de aguas profundas y enormes y hermosas murallas depiedra blanca.

Pero todo esto termino hace 200 años con la llegada de los Dothraki. Los señores de loscaballos que hasta ese momento les habían rehuido a los bosques del norte. Algunosdicen que esto se debía a que reverenciaban a los antiguos y ya desaparecidoscaminantes del bosque, otras versiones dicen que era porque les temían al poder queemanaba del lugar. Sea cual sea la verdad los Dothraki no le temían a los hombres deIb, de hecho Khal tras Khal comenzaron a hacer incursiones en territorios Ibbeneses,invadiendo las granjas y los campos que los hombres con tanto esmero habían logrado,pasaban a los hombres por la espada y a las mujeres las esclavizaban.Los Ibbeneses, hombres avaros y mezquinos, se negaron a pagar los tributos impuestos

por los Dothraki y exigieron una pelea, los Dothraki accedieron ante esta petición y,aunque si bien los Ibbeneses ganaron varias peleas, destruyeron el enorme y famosoKhalasar del Khal Onqo en una épica batalla. Pero esto no era suficiente pues ante cada batalla ganada por el pueblo de Ib, los Dothraki venían en mayor número, ya que cadanuevo Khal que surgía buscaba eclipsar las conquistas y superar las derrotas de suspredecesores. Los Khalasar fueron empujando cada vez más atrás a los Ibbeneses,hasta que estuvieran abrumados, de esta forma lograron tomar incluso la gran ciudadde Ibbish.

Khal Scoro fue el primero en tomar la ciudad, derribando las puertas de huesos de ballena para saquear los templos y tesoros y llevarlos a su ciudad sagrdada, VaesDothrak. Los Ibbeneses reconstruyeron la ciudad, pero una generación más tarde,

Ibbish fue saqueada nuevamente por Khal Rogo quien incendió mitad de la ciudad yesclavizó a más de diez mil mujeres.

Hoy solo quedan ruinas en el lugar donde alguna vez estuvo Ibbish, un lugar que en lalengua Dothraki es conocido como Vaes Aresak o, ciudad de los cobardes. Para cuandoel Khalasar del nieto de Khal Onqo, Khal Dhako, se predispuso a nuevamente saquearla ciudad, los habitantes de la ciudad huyeron y cruzaron del otro lado del mar de Ibb.Enojado, Dhako no solo quemó la ciudad entera, sino que también quemó gran parte delos alrededores y los campos por lo que, posteriormente Khal Dhako sería conocidocomo El Dragón del Norte.

Ib conserva aún hoy en día una modesta aldea en Essos, en una pequeña península

rodeada por el mar y defendida por una pared de madera casi tan larga como el murode hielo de la guardia de la noche, y un tercio más alta, cuenta con una empalizada de

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tierra e imponentes maderas en punta que se alzan desde lo alto de las torres defensivas y que están resguardadas por una zanja.

Detrás de las excavaciones, los hombres de Ib han construido la ciudad de nueva Ibbishpara gobernar sobre sus muchos dominios. Pero los marineros dicen que es un lugartriste y sórdido, más parecido a Sar que a la ciudad que los señores de los caballoshabían reducido a cenizas.

Terrio Erastes, el gran aventurero Braavosi, mantuvo un registro escrito de su experienciacon los Dothraki. Fue testigo de la caída de Ibbish ya que fue un invitado de Khal Dhako. Sucrónica, “F uego sobre la hierba” , señala que Khal Dhako se enorgullecía de ser llamado El Dragón del Norte, pero que al final de sus días llego a lamentarlo, cuando su Khalasar sesepara y Khal Temmo toma el poder y arroja al anciano a las llamas, después de que el jovenle cortara las manos, las piernas, los genitales y los asara lentamente frente a sus ojos paraluego comérselos. Luego de esto su esposa y sus hijos tuvieron el mismo final.

EL ESTE DE IB

Más allá de las costas de Ibbish y de los bosques de los Ifequevron, las colinas de losHuesos se elevan sobre las llanuras, y más hacia el este las propias montañas desfilanhasta encontrarse con el mar. Vistos incluso desde millas dentro del Mar de losEscalofríos, los enormes picos norteños, con sus crestas congeladas y puntas afiladas,parecen cortar el cielo mismo. Krazaaj Zasqa, es como llaman los Dothraki al extremomás al norte de los Huesos: las Montañas Blancas.

Más allá de ellas yace otro mundo, uno que muy pocos Ponienti han llegado a visitar. Aquellos que han llegado tan lejos, como Lomas Pasolargo, llegaron por tierra a travésde los pasos montañosos o por el camino de las cálidas aguas sureñas y de las Puertasde Jade.

 Aunque las aguas orientales del Mar de los Escalofríos son tan abundantes comoaquellas del oeste, pocos vienen a pescar en ellas, salvo los propios Ibbeneses, ya quemás allá de los Huesos se encuentran las tierras de los nómadas Jogos Nhai, una razasalvaje de guerreros montados que no poseen barcos y no tienen interés alguno en elmar. Los balleneros del Puerto de Ibben usualmente cazan en Canto del Leviatán, adonde aquellas enormes bestias llegan para aparearse y dar a luz a sus crías. Aquí lospescadores Ibbeneses hablan de enormes cardúmenes de bacalao en las aguas

profundas, de focas y morsas en las rocosas islas del norte, y de abundantes arañascangrejo y cangrejos emperador, pero además de eso estos mares orientales están vacíos.

Más hacia el este se encuentran las llamadas Mil Islas (aunque los cartógrafosIbbeneses nos dicen que en realidad son menos de trescientas), un grupo disperso derocas marinas desoladas y azotadas por el viento. Muchos creen que son los últimosremanentes de un antiguo reino sumergido, cuyos pueblos y torres fueron inundadospor la subida de los mares hace muchos miles de años. Sólo los más audaces odesesperados marinos se atreven a desembarcar aquí, porque las pocas gentes quehabitan estas islas son un pueblo extraño y hostil con los forasteros, una raza dehumanos lampiños y con piel verdosa, que afilan los dientes de sus mujeres y cortan el

prepucio de los genitales de sus hombres. No hablan ninguna lengua conocida y se diceque sacrifican a los marineros en honor a sus dioses escamosos con cabeza de pez, de

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los cuales se alzan esculturas en sus costas rocosas, visibles tan sólo con la marea baja. Aunque están rodeados de agua por todos lados, estos isleños le temen al mar a talpunto que no pondrían los pies en el agua ni bajo amenaza de muerte.

Una mujer de las Mil Islas. (Crédito de ilustración 184) 

Ni siquiera Corlys Velaryon se atrevió a navegar más al este de las Mil Islas; fue desdeaquí de donde la Serpiente Marina decidió regresar tras su aventura por el norte. Enrealidad, no había razón para que continuara, salvo quizás su ansia de saber que seencontraba más allá del próximo horizonte. Hasta los peces tomados de estas aguas

orientales están extrañamente deformados, y se dice que tienen un sabor amargo ydesagradable.

Tan solo existe un puerto importante en el Mar de los Escalofríos al este de los Huesos:Nefer, la ciudad principal del reino de N’ghai, cercada por sus imponentes acantilados yconstantemente envuelta por la niebla. Cuando es vista desde el puerto, Nefer noparece ser más que un simple pueblo, pero se dice que nueve décimos de la ciudad seencuentran bajo tierra. Por aquella razón los viajeros llaman a Nefer la Ciudad Secreta.Cualquiera que sea su nombre, la ciudad goza de una siniestra reputación, es conocidacomo una guarida de nigromantes y torturadores.

Más allá de N’ghai están los bosques de Mossovy, una tierra fría y oscura llena de

cambiadores de forma y cazadores demonio. Más allá de Mossovy… 

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Ningún hombre de Poniente puede decirlo con seguridad. Ciertos septones afirman queel mundo termina al este de Mossovy, dando lugar a un reino de nieblas, luego un reinode oscuridad, y finalmente un reino de tormenta y caos donde el cielo y el mar se vuelven uno. Marineros, bardos y otros soñadores prefieren creer que el Mar de losEscalofríos continúa sin fin, pasando las costas más orientales de Essos, más allá deislas y continentes desconocidos, inexplorados e inimaginables, donde pueblos extrañosadoran a dioses extraños bajo estrellas extrañas. Hombres más sabios sugieren que enalgún punto más allá de las aguas que conocemos, el este se convierte en oeste, y el Marde los Escalofríos de seguro se une con el Mar del Ocaso, si es que en realidad el mundoes redondo.

Podría ser así, o no. No hay hombre que lo sepa con certeza, no hasta que surja unanueva Serpiente Marina que se atreva a navegar más allá del amanecer.

LOS HUESOS Y MÁS ALLÁ

AL ESTE, M Á S ALL Á  DE VAES DOTHRAK  y la Madre de las Montañas, las praderas danpaso a llanuras onduladas y bosques, y la tierra bajo los pies del viajero se vuelve dura ypedregosa y comienza a subir hacia arriba, siempre hacia arriba. Las colinas se vuelvenmás salvajes y más pronunciadas, y muy pronto las montañas aparecen en la distancia,sus grandes picos parecen flotar en el cielo oriental, gigantes gris-azulados tan enormes y afilados y amenazadores que incluso Lomas Pasolargo, aquel intrépido viajero (si suscuentos son ciertos), perdió el aliento cuando los vio, creyendo que había llegado porfin a los confines de la tierra.

Los antepasados de los Dothrakis y los otros pueblos de los caballos de las praderas sí

sabían que no era el fin de la tierra, ya que algunos recordaban haber cruzado esasmontañas desde las tierras que se encontraban más allá. ¿Vinieron al oeste con laesperanza de mejores campos y abundancia o en busca de conquistas, o estaban acasohuyendo de algún enemigo salvaje? Sus cuentos no concuerdan, por lo que puede serque nunca lo sepamos, pero de sus penurias podemos estar seguros, porque ellosdejaron sus huesos detrás para marcar su paso. Los huesos de los hombres, los huesosde los caballos, los huesos de los gigantes, camellos y bueyes, de cada especie de bestia y ave y monstruo, todos se pueden encontrar entre estos picos salvajes.

De ellos las montañas toman su nombre: los Huesos. La más alta de todas las cadenasmontañosas en el mundo conocido desde el Mar del Ocaso hasta Asshai de la Sombra,los Huesos se extienden desde el Mar de los Escalofríos hasta el Mar de Jade, una pared

de roca retorcida y piedra afilada que se extiende más de quinientas leguas de norte asur y cien leguas de este a oeste.

Nieves profundas coronan los Huesos del norte, mientras que tormentas de arenarecorren a menudo los picos y valles de sus hermanas del sur, tallándolas en formasextrañas. En las largas leguas entre ambos, ríos atronadores rugen a través deprofundos cañones y pequeñas cuevas se abren a vastas cavernas y mares sin sol. Sinembargo, aunque los Huesos puedan parecer hostiles a los que no los conocen, han sidoel hogar de hombres y de cosas extrañas a lo largo de los siglos. Incluso los picosnevados más septentrionales (conocidos como Krazaaj Zasqa o Montañas Blancas en lalengua Dothraki), donde los vientos fríos vienen aullando fuera del Mar de losEscalofríos en invierno y verano, fueron una vez el hogar de los Jhogwin, los gigantesde piedra, enormes criaturas de las que se dice que eran dos veces más grandes que losgigantes de Poniente. Por desgracia, el último de los Jhogwin desapareció hace mil

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años; sólo sus inmensos huesos quedan para marcar los lugares donde una vez vagaban.

"Mil caminos conducen a los Huesos," dicen los hombres sabios desde Qarth hastaQohor, "pero sólo tres llevan fuera de ellos." Aunque los Huesos parecen infranquablesde lejos, de hecho hay cientos de senderos, caminos de cabras, senderos de caza,arroyos, y laderas por las que los viajeros, comerciantes y aventureros puedenencontrar su camino al corazón de las montañas. En ciertos lugares, existen antiguosescalones tallados y túneles y pasajes ocultos, para los que saben cómo encontrarlos.Sin embargo, muchos de estos caminos son traicioneros, y otros son callejones sinsalida o trampas para los incautos.

Pequeños grupos, bien armados y bien aprovisionados pueden hacer su camino a travésde los Huesos de miles de maneras si son dirigidos por un guía que conozca lospeligros. Los ejércitos, caravanas de comercio, y los hombres solos, sin embargo, harían bien en quedarse en las rutas principales, los tres grandes pasos de montaña que unenlos mundos de Oriente y Occidente: El Camino de Acero, el Camino de Piedra, y elCamino de Arena.

Tanto el Camino de Acero (llamado así por todas las batallas que ha visto) como elCamino de Piedra se originan en Vaes Dothrak, el primero corre casi recto hacia el estepor debajo de los picos más altos, el último se curva hacia el sureste para unirse a laantigua Ruta de la Seda en las ruinas de Yinishar (llamada Vaes Jini por los señores delos caballos) antes de comenzar su ascenso. Mucho más al sur de estos, el camino dearena pasa a través de los Huesos del sur (a veces llamados los Huesos Secos, porque elagua es escasa allí) y de los desiertos circundantes, conectando la gran ciudad portuariade Qarth con la ciudad mercado de Tiqui, la puerta de entrada al este.

Incluso usando estas rutas muy transitadas, cruzar los Huesos sigue siendo agotador ypeligroso... y el paso seguro tiene un precio, porque en el otro lado de las montañas sedestacan tres poderosas ciudades fortaleza, últimos vestigios del otrora granPatrimonio de Hyrkoon. Bayasabhad, la Ciudad de las Serpientes, protege el extremooriental del Camino de Arena y exige tributo a todos los que buscan pasar. El Caminode Piedra, con sus desfiladeros profundos y un sinfín de estrechas y pronunciadascurvas, pasa por debajo de las paredes de Samyriana, una ciudad de piedra gris, talladaen la misma roca de las montañas que defiende. En el norte, guerreros vestidos conpieles viajan en el Camino de Acero sobre los puentes ondulantes y por los pasadizossubterráneos, escoltando caravanas hacia y desde Kayakayanaya, cuyas paredes son de basalto negro, de hierro negro, y de hueso amarillo.

 Muchos reportes nos informan que los guerreros de las montañas de Kayakayanaya, Samyriana, y Bayasabhad son todas mujeres, hijas de los grandes padres que gobiernan estasciudades, donde las niñas aprenden a montar y escalar antes de aprender a caminar, y soneducadas en las artes del arco, la lanza, el cuchillo, y la honda desde la más tierna infancia. El propio Lomas Pasolargo nos dice que no hay combatientes más feroces sobre toda la tierra. Encuanto a sus hermanos, los hijos de los Grandes Padres, noventa y nueve de cada cien soncastrados cuando llegan a la edad de la madurez y viven sus vidas como eunucos, sirviendo asus ciudades como escribas, sacerdotes, eruditos, sirvientes, cocineros, agricultores yartesanos. Sólo a los machos más prometedores, los más grandes, más fuertes y másatractivos, se les permite madurar y reproducirse y convertirse en Grandes Padres a sumomento. En “  Rubíes y Hierro”   del maestre Naylin -llamado así por la inclinación de lasmujeres guerreras de llevar anillos de hierro en sus pezones y rubíes en sus mejillas- seespecula sobre las circunstancias que llevaron a tales costumbres extrañas.

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Las tres ciudades fortaleza empezaron como verdaderas fortalezas, puestos de avanzada y guarniciones levantados por los Patriarcas de Hyrkoon para custodiar las fronterasoccidentales de su reino contra los bandidos, forajidos, y hombres salvajes de losHuesos, y los salvajes que habitaban más allá de ellos. A través de los siglos, sinembargo, las ciudadelas se convirtieron en ciudades, mientras que Hyrkoon semarchitó hasta quedar hecho polvo, ya que sus lagos ríos se secaron y sus campos una vez fértiles se convirtieron en desiertos. Hoy en día el corazón de Hyrkoon es el GranMar de Arena, un vasto desierto de dunas inquietas, lechos de ríos secos, y fortalezas enruinas y pueblos horneándose bajo el sol. Se dice que en las lejanas partes del sur delMar de Arena el calor es tal que el agua se evapora.

Más allá del Gran Mar de Arena otro mundo espera: el lejano este, una vasta tierra dellanuras y colinas y valles de ríos que parecen no tener fin, donde extraños diosesgobiernan sobre pueblos aún más extraños. Muchas grandes ciudades y reinosorgullosos se han erguido, florecido y caído aquí desde el albor de los días; la mayoríade ellos son poco conocidos en el oeste, hasta sus nombres han sido hace tiempoolvidados. Sólo los contornos más amplios de la historia del lejano este se saben en laCiudadela, e incluso en aquellas historias que han llegado al oeste a nosotros, a travésde largas leguas de montañas y desiertos, hay muchas omisiones, vacíos ycontradicciones, haciendo imposible decir con certeza qué parte es verdad y qué parteha surgido de la imaginación febriles de cantantes, narradores, y nodrizas.

Sin embargo, la más antigua y más grande de las civilizaciones orientales perdura hastanuestros días: el antiguo, Glorioso, Imperio de Oro de Yi Ti.

YI TI

Una tierra legendaria, incluso en los Siete Reinos, Yi Ti es un país grande y diverso, unreino de llanuras azotadas por el viento y colinas onduladas, selvas y bosquestropicales, lagos profundos y caudalosos ríos y mares internos que se encogen. Sulegendaria riqueza es tal como para permitir a sus príncipes vivir en casas de oromacizo y cenar dulces espolvoreados de perlas y jade. Lomas Pasolargo, asombrado porsus maravillas, llamó a Yi Ti "el país de los mil dioses y un centenar de príncipes, regidopor un Dios-emperador."

Quienes han visitado Yi Ti como lo es hoy en día nos dicen que los mil dioses y cientos

de príncipes aún permanecen ... pero hay tres Dioses-emperadores, cada unoreclamando el derecho a ponerse los vestidos de paño de oro, perlas verdes, y jade quela tradición permite solo al emperador. Ninguno ejerce el verdadero poder; aunquemillones pueden adorar al emperador azul en Yin y postrarse ante él cada vez queaparece, su mandato imperial no se extiende más allá de las paredes de su propiaciudad. Los cientos de príncipes, de los cuales escribió Lomas Pasolargo, gobiernan suspropios reinos a su antojo, como lo hacen los bandidos, reyes-sacerdotes, hechiceros, jefes militares, y los generales imperiales y los recaudadores de impuestos fuera de susdominios.

Esto no siempre fue así, lo sabemos. En los días antiguos, los Dioses-emperadores de YiTi eran tan poderosos como cualquier gobernante en la tierra, con riquezas que

superaban incluso las de Valyria en su apogeo y con ejércitos de tamaño casiinimaginable.

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  Al principio, los escribas sacerdotales de Yin declaran que toda la tierra entre losHuesos y el desierto helado llamado Desierto Gris, desde el Mar de los Escalofríos hastael Mar de Jade (incluyendo la grande y sagrada isla de Leng), formó un solo reinogobernado por el “Dios en la Tierra”, el único hijo del León de la Noche y la Doncella deLuz, que viajó por sus dominios en un palanquín tallado a partir de una sola perla yllevado por un centenar de reinas, sus esposas. Durante diez mil años, el Gran Imperiodel Alba floreció en paz y abundancia bajo el “Dios en la Tierra”, hasta que por fin subióa las estrellas a reunirse con sus antepasados.

El dominio sobre la humanidad luego pasó a su hijo mayor, que era conocido como elEmperador Perla y gobernó durante mil años. El Emperador Jade, el EmperadorTurmalina, el Emperador Ónix, el Emperador Topacio, y el Emperador Ópalo siguierona su vez, cada uno reinando durante siglos... sin embargo, cada reinado fue más corto ymás problemático que el anterior, ya que hombres salvajes y bestias siniestraspresionaban en las fronteras del Gran Imperio, los reyes menores crecieron orgullosos yrebeldes, y la gente común se entregó a la avaricia, la envidia, la lujuria, el asesinato, elincesto, la glotonería, y la pereza.

Cuando la hija del emperador Ópalo le sucedió como la emperatriz Amatista, suenvidioso hermano menor la derrocó y la mató, proclamándose a sí mismo elemperador Piedra de sangre, dando inicio a un régimen de terror. Practicó artesoscuras, la tortura y la nigromancia, esclavizó a su pueblo, tomó a una mujer-tigrecomo su novia, se dio banquetes de carne humana, y derribó a los verdaderos diosespara adorar una piedra negra que había caído del cielo. (Muchos estudiosos mencionanal emperador Piedra de sangre como el primer Sumo Sacerdote de la siniestra Iglesia dela Sabiduría estelar, que persiste hasta nuestros días en muchas ciudades portuarias delmundo conocido).

En los anales del lejano este, fue la Traición de la Sangre, como es conocida suusurpación, lo que marcó el comienzo de la era de la oscuridad llamada la Larga Noche.Desesperada por la maldad que se había desatado en la tierra, la Doncella de Luz le diola espalda al mundo, y el León de la Noche salió con toda su ira para castigar la maldadde los hombres.

Ningún hombre puede decir cuánto tiempo duró la oscuridad, pero todos coinciden enque fue sólo cuando un gran guerrero –conocido de diversas maneras: Hyrkoon elhéroe, Azor Ahai, Yin Tar, Neferion, y Eldric Cazador de sombras- surgió para dar valora la raza de los hombres y conducir a los virtuosos a la batalla con su flameante espada Portadora de Luz , de manera que la oscuridad se dio a la fuga, y la luz y el amor volvieron una vez más al mundo.

Sin embargo, el Gran Imperio del Alba no volvió a nacer, porque el nuevo mundo ahoraera un lugar en ruinas donde cada tribu de hombres tomó su camino, temerosos de losdemás, y la guerra y la lujuria y el asesinato permaneció, incluso hasta nuestros días. Oeso es lo que los hombres y mujeres del lejano este creen.

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 Hyrkoon el héroe con Portadora de luz en la mano, conduciendo a los virtuosos a la batalla.

(crédito de ilustración 185)

En la Ciudadela de Antigua y otros centros de aprendizaje en el oeste, maestresconsideran estos cuentos del gran imperio y su caída como leyenda, no historia, sinembargo, ninguno duda de que la civilización de Yi Ti es antigua, quién sabe si inclusocontemporánea con los reinos de las Reinas de pescadores junto al Mar de Plata. En elmismo Yi Ti, los sacerdotes insisten en que los primero pueblos y ciudades de lahumanidad surgieron a lo largo de las orillas del Mar de Jade y desestiman lasreclamaciones rivales de Sarnor y Ghis como alardes de salvajes y niños.

Sea cual sea la verdad, Yi Ti fue más allá de toda duda uno de los primeros lugares endonde los hombres pasaron del abismo del salvajismo a la civilización... y en los quesurgió la alfabetización, porque los sabios de oriente han estado leyendo y escribiendodurante muchos miles de años. Sus más antiguos registros son apreciados, casi venerados, pero también son celosamente custodiados por sus estudiosos. Aquellosregistros que tenemos están armados a partir de rumores de los viajeros y de textosdispersos que han escapado de Yi Ti para encontrar su camino a través de los mares a laCiudadela.

Contar la historia de Yi Ti está mucho más allá de nuestro alcance, ya que comprendecientos de emperadores y miles de guerras y conquistas y rebeliones. Baste decir que elImperio de Oro ha conocido épocas doradas y épocas oscuras, que ha sufrido altibajosuna y otra vez a lo largo de los siglos, que ha resistido inundaciones y sequías ytormentas de arena y temblores de tierra tan violentos como para tragarse ciudadesenteras, que miles de héroes y cobardes y concubinas y magos y sabios han pasado através de las páginas de su historia.

Desde que el lejano este surgió de la Larga Noche y de los siglos de caos que siguieron,once dinastías han dominado las tierras que hoy llamamos Yi Ti. Algunas no duraronmás de medio siglo; la más larga se mantuvo durante setecientos años. Algunasdinastías dieron paso a otras en paz y a otras con sangre y acero. En cuatro ocasiones, elfin de una dinastía fue seguido por un período de anarquía e iniquidad cuando jefes

militares y reyezuelos luchaban entre sí por la supremacía; el más largo de estosinterregnos duró más de un siglo.

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LOS DIOSES-EMPERADORES DE YI TITan solo para contar los eventos más importantes de esta larga historia se requerirían más palabras de las que tenemos, sin embargo, sería negligente si no mencionamos, al menos, aalgunos de los más legendarios de los dioses-emperadores de Yi Ti:

 HAR LOI, el primero de los emperadores grises, cuyo trono se decía que era una silla demontar, ya que él pasó todo su reinado en guerra, a caballo de una batalla a otra.

CHOQ CHOQ, el jorobado, décimo quinto y último de los emperadores Índigo, que mantuvo uncentenar de esposas y mil concubinas y engendró incontables hijas, pero nunca fue capaz de producir un hijo.

 MENGO QUEN, el Dios resplandeciente, el tercero de los emperadores verde jade, quiengobernó desde un palacio donde los pisos y las paredes y las columnas estaban cubiertos deláminas de oro, y todos los muebles eran de oro, incluso los orinales.

 LO THO, llamado Lo Cucharalarga y Lo el Terrible, el vigésimo segundo emperador escarlata,un hechicero de renombre y caníbal, quien se dice que cenaba de los cerebros vivos de susenemigos con una cuchara larga con mango de nácar, luego de haberles retirado la partesuperior de sus cráneos.

 LO DOQ, llamado Lo Pocoingenio, el trigésimo cuarto emperador escarlata, aparentementesimplón, maldecido con una aflicción que le hacía sacudirse y tambalearse cuando caminaba ybabear cuando intentaba hablar, que sin embargo gobernó sabiamente durante más de treintaaños (aunque algunos sugieren que el verdadero gobernante era su esposa, la formidableemperatriz Bathi Ma Lo).

 LOS NUEVE EUNUCOS, los emperadores blanco perla que dieron a Yi Ti 130 años de paz y

 prosperidad. Como hombres y príncipes jóvenes, vivían como los demás hombres, tomandoesposas y concubinas y engendrando herederos, pero a su ascenso cada uno renunció a la raízy tallo de su virilidad para poder dedicarse por entero al imperio.

 JAR HAR, y sus hijos Jar Joq y Jar Han, el sexto, séptimo, y octavo de los emperadores verdemar, bajo cuyo gobierno el imperio alcanzó la cúspide de su poder. Jar Har conquistó Leng, Jar Joq tomó Gran Morag, Jar Han exigió tributos de Qarth, Viejo Ghis, Asshai, y otras tierraslejanas, y negoció con Valyria.

CHAI DUQ, el cuarto emperador amarillo, que tomó por esposa a una mujer de la nobleza deValyria y mantuvo un dragón en su corte.

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demoníaco acerca del tamaño monstruoso de los fuertes, porque cada uno de los cincoes lo suficientemente grande como para albergar a diez mil hombres, y sus enormesmuros tienen casi mil metros de altura.

De las tierras que se encuentran más allá de los cinco fuertes, sabemos aún menos. Lasleyendas y mentiras y relatos de los viajeros son todo lo que alguna vez nos llega deestos lugares lejanos. Oímos hablar de ciudades donde los hombres se elevan comoáguilas en alas de cuero, de pueblos hechos de huesos, de una raza de hombres sinsangre que habitan entre el profundo valle llamado el Abismo Árido y las montañas.Susurros nos llegan del desierto gris y sus arenas de los caníbales, y de los Shrykes que viven allí, criaturas mitad humanos con piel verde escamosa cuya mordedura es venenosa. ¿Serán estos los verdaderos hombres-lagarto, o (más probablemente) seránapenas hombres vestidos con pieles de lagartos? ¿O no son más que fábulas, losgrumkins y snarks de los desiertos del este? E incluso los Shrykes supuestamentesienten terror de K'dath en el Desierto Gris, una ciudad de la que se dice que es más vieja que el tiempo, donde se llevan a cabo ritos indescriptibles para saciar el hambrede dioses locos. ¿Acaso tal ciudad realmente existe? Si es así, ¿cuál es su naturaleza?En este tipo de asuntos, incluso Lomas Pasolargo guarda silencio. Tal vez los sacerdotesde Yi Ti saben algo, pero si es así, estas no son verdades que les importe compartir connosotros.

LAS LLANURAS DE LOS JOGOS NHAI

 Al norte de Yi Ti, las llanuras azotadas por el viento y las colinas onduladas que seextienden desde las fronteras del Imperio de Oro hasta las orillas desoladas del Mar delos Escalofríos están dominados por una raza de guerreros montados llamados losJogos Nhai. Al igual que los Dothraki de las praderas occidentales, son un pueblonómada que vive sus vidas en yurtas, tiendas de campaña y sillas de montar. Se trata de

una inquieta y orgullosa raza guerrera, que valora su libertad por encima de todo ynunca están contentos de permanecer en un solo lugar por mucho tiempo.

Sin embargo, en muchos sentidos, estos jinetes del lejano este son muy diferentes delos señores de los caballos del oeste. Los Jogos Nhai son, por regla general, una cabezamás bajos que sus homólogos y menos apuestos a los ojos de occidente - rechonchos,piernas arqueadas, y quemados por el sol, con cabezas grandes, caras pequeñas, y pielde aspecto cetrino. Tanto hombres como mujeres tienen cráneos puntiagudos,resultado de su curiosa costumbre de atar la cabeza de sus recién nacidos durante susprimeros dos años de vida. Cuando los guerreros Dothraki se enorgullecen del largo desu trenza, los hombres Jogos Nhai se afeitan la cabeza, excepto por una tira de pelo enel centro del cráneo, mientras que sus mujeres van totalmente calvas y se dice que seraspan todo el pelo de sus partes femeninas también.

Las monturas de los Jogos Nhai son más pequeñas que los corceles de fuego de losDothraki, porque las llanuras del este de los Huesos son más secas y menos fértiles queel mar Dothraki y sus hierbas más dispersas, ofreciendo magro sustento a los caballos. Y por estos los orientales montan cebrallos, bestias resistentes originalmente hechas alcruzar caballos con ciertas extrañas criaturas parecidas a caballos de las regiones delsur de Yi Ti y la isla de Leng. Bestias de mal genio, cuyas pieles están marcadas conrayas blancas y negras, los cebrallos de los Jogos Nhai son reconocidos por su dureza y,supuestamente, pueden sobrevivir de malezas y de hierba del diablo por muchas vueltas de la luna y viajar largas distancias sin agua ni forraje.

 A diferencia de los Dothraki, cuyos khals lideran enormes khalasars a través de lospastizales, los Jogos Nhai viajan en pequeños grupos, estrechamente relacionados por

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sangre. Cada grupo es comandado por un jhat, o jefe de guerra, y una cantante lunar,que combina las funciones de sacerdotisa, sanadora y jueza. El jhat lidera en la guerra, batallas y asaltos, mientras que otros asuntos se rigen por la cantante lunar del grupo.Los Khals Dothraki sostienen una interminable guerra entre ellos siempre que estánmás allá de los recintos sagrados de Vaes Dothrak, su ciudad santa, pero los dioses delos Jogos Nhai les prohiben derramar la sangre de su propio pueblo (los hombres jóvenes cabalgan para robar cabras, perros, y cebrallos de otros grupos, mientras quesus hermanas salen a secuestrar esposos, pero estos son rituales santificados por losdioses de las llanuras, durante los cuales la sangre no puede ser derramada).

Sin embargo, la cara que los monta-cebrallos muestran a los forasteros es muydiferente, ya que ellos viven en un estado de guerra perpetua contra todos los pueblos vecinos. Sus ataques a N'ghai, la antigua tierra al noreste de sus dominios, hanreducido a ese otrora orgulloso reino a una sola ciudad (Nefer) y sus alrededores. Laleyenda afirma que fueron los Jogos Nhai, liderados por el jhattar – el jhat de jhats ylíder de guerra de todo el pueblo - Gharak Ojobizco, quienes mataron al último de losgigantes de piedra de Jhogwin en la batalla en las colinas de aullantes.

 Antes de las épocas secas y la venida del Gran Mar de Arena, los Jogos Nhai lucharonuna sangrienta guerra fronteriza contra el Patrimonio de Hyrkoon, envenenando losríos y pozos, quemando pueblos y ciudades, y llevándose a miles de personas a laesclavitud en las llanuras, mientras que los Hyrkoon, por su parte, sacrificaron adecenas de miles de los monta-cebrallos en nombre de sus dioses oscuros yhambrientos. La enemistad entre los nómadas y las mujeres guerreras de los Huesos esprofunda y amarga hasta el día de hoy, y a través de los siglos una docena de jhattars haliderado ejércitos por el Camino de Acero. Hasta ahora todas estas agresiones se handeshecho contra las paredes de Kayakayanaya, sin embargo, las cantantes lunarestodavía cantan sobre el glorioso día por venir cuando los Jogos Nhai prevalecerán y seesparcirán sobre las montañas para reclamar las tierras fértiles más allá.

Incluso el poderoso Imperio de Oro de Yi Ti no está exento de las depredaciones de losJogos Nhai, como muchos señores y principitos de Yi Ti han aprendido muy a su pesar.Los asaltos e incursiones en el Imperio son una forma de vida entre los nómadas, lafuente del oro y las gemas que cubren los brazos y cuellos de sus cantantes lunares y jhats, y de los esclavos que los sirven a ellos y a sus rebaños. En los últimos dos milaños, los monta-cebrallos de las llanuras del norte han reducido a ruinas una docena deciudades de Yi Ti, un centenar de pueblos e incontables granjas y campos.

 Entre los Jogos Nhai, los jhats suelen ser hombres y las cantantes lunares mujeres, pero lasmujeres jhats y los cantantes lunares hombres no son algo inaudito. Sin embargo, esto nosiempre es obvio para los extranjeros, ya que de una chica que elige el camino del guerrero seespera que vista y viva como un hombre, mientras que un niño que quiera ser un cantantelunar debe vestirse y vivir como una mujer.

Durante ese tiempo, muchos generales imperiales y tres dioses-emperadores hanllevado ejércitos a través de las llanuras, para intentar poner a los nómadas en cintura.La historia nos dice que tales intentos rara vez terminan bien. Los invasores puedenmatar a los rebaños de los nómadas, quemar sus tiendas de campaña y yurtas, recogertributos en forma de oro, bienes, y esclavos de los grupos que tienen la oportunidad deencontrar, e incluso obligar a un puñado de jhats a prometer lealtad eterna al Dios-Emperador y renunciar a sus incursiones para siempre ... pero la mayoría de los JogosNhai huyen ante los ejércitos imperiales, negándose a dar batalla, y tarde o temprano,el general o emperador pierde la paciencia y se retira, tras lo cual se reanuda la vida tal y como era antes.

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 Durante el largo reinado de Lo Han, cuadragésimo segundo emperador escarlata, tresde esas invasiones a las llanuras terminaron como se describen, sin embargo, cuandoLo han estaba en sus últimos días, los Jogos Nhai se habían vuelto más audaces y más voraces de lo que habían sido la primera vez que el emperadore se puso sus insigniasimperiales. Debido a esto, a su muerte, su pequeño y valiente hijo Lo Bu decidió ponerfin a la amenaza que representaban los nómadas de una vez y para siempre. Reuniendoun poderoso ejército, se dice que de trescientos mil fuertes, este audaz joven emperadorcruzó las fronteras con la masacre como su único propósito. Ofertas de tributos nopodían convencerlo, ni rehenes, ni juramentos de lealtad y ofrendas de paz; su vastoejército barrió las llanuras como una guadaña, destruyéndolo todo, dejando un desiertoardiente detrás de él.

Cuando los Jogos Nhai recurrieron a sus tácticas tradicionales, esparciéndose cuando elejército se aproximaba, Lo Bu dividió su enorme ejército en trece ejércitos máspequeños y los envió en todas las direcciones para dar caza a los nómadas donde quieraque fueran. Está escrito que un millón de Jogos Nhai murieron en sus manos.

Por fin los nómadas, enfrentando la extinción de su raza, hicieron lo que nunca habíanhecho antes. Un millar de clanes rivales se unieron y nombraron un jhattar, una mujeren ropas de hombre llamada Zhea. Conocida como Zhea la Árida, Zhea Caracebrallo, yZhea la Cruel, y famosa incluso entonces por su astucia, es recordada hasta el día dehoy en el Imperio de Oro de Yi Ti, donde las madres susurran su nombre a los niñosrevoltosos para asustarlos y hacer que obedezcan.

En coraje, valor y habilidad con las armas, Lo Bu no tenía igual, pero en astuciademostró no ser rival para Zhea. La guerra entre el joven emperador y la veterana jhattar duró menos de dos años. Zhea aisló cada uno de los trece ejércitos de Lo Bu,mató a sus exploradores y recolectores, los mató de hambre, les negó el agua, los llevó adesiertos y trampas, y los destruyó uno a uno. Finalmente sus veloces jinetesdescendieron sobre las huestes del propio Lo Bu, en una noche de carnicería y masacretan terrible que cada corriente de agua a veinte leguas a la redonda se llenó de sangre.Entre los muertos estaba el propio Lo Bu, el cuadragésimo tercero y último de losemperadores escarlata. Cuando su cabeza cortada fue presentada a Zhea, ella ordenóque la carne fuese separada del hueso, de manera que el cráneo pudiera ser sumergidoen oro y convertido en su taza para beber. A partir de ese momento hasta ahora, cada jhattar de los Jogos Nhai ha bebido leche fermentada de cebrallo de la calavera doradadel “Niño Demasiado Audaz a la Mitad”, como se recuerda a Lo Bu. 

 Jogos Nhai montados sobre cebrallos. (crédito de ilustración 186)

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LENG

 Al sudeste de Yin, rodeada por las cálidas aguas verdes del Mar de Jade, la verde isla de

Leng es el hogar de "diez mil tigres y diez millones de monos", o por lo menos asíLomas Pasolargo lo afirmó una vez. Los grandes simios de Leng son también muyfamosos; entre ellos están simios de jorobas manchadas de los que se dice que son casitan inteligentes como los hombres, y simios encapuchados tan grandes como gigantes,tan fuertes que pueden arrancar los brazos y las piernas de un hombre tan fácilmentecomo un niño tira de las alas de una mosca.

Un varón de Yi Ti y una dama de Leng (crédito de ilustración 187)

La historia de Leng se remonta casi tan atrás como la de la propia Yi Ti, pero poco y

menos es lo que se sabe de esta al oeste del Estrecho de jade. Hay ruinas extrañas en lasprofundidades de la selva de la isla: edificios enormes, largo tiempo abandonados y tanllenos de maleza que un montón escombros es lo único que se mantiene sobre lasuperficie... pero bajo tierra, se nos dice, interminables laberintos de túneles conducena enormes cámaras, y escalones tallados descienden cientos de metros en la tierra.Ningún hombre puede decir quien podría haber construido estas ciudades, o cuándo.Siguen siendo tal vez el único remanente de algún pueblo desaparecido.

Los actuales habitantes de Leng son de dos tipos, tan profundamente diferentes entre síque debemos considerarlos como pueblos totalmente independientes.Durante gran parte de su historia reciente, Leng ha sido parte del Imperio de Oro de YiTi, gobernada desde Yin o Jinqi. Durante estas épocas, decenas de miles de soldados,

comerciantes, aventureros y mercenarios migraron desde el imperio hacia la isla, en busca de fortuna. Aunque Leng se liberó de Yi Ti hace cuatrocientos años, los dos

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tercios septentrionales de la isla están todavía dominados por los descendientes deestos invasores de Yi Ti.

OTRAS ISLAS NOTABLES EN EL MAR DE JADE, SEGÚN RECOGE CORLYS VELARYON EN SUS CARTAS

LA ISLA DE LOS ELEFANTES, cuyo shan  gobierna desde un palacio hecho demarfil.

MARAHAI, la isla del paraíso, con forma de medialuna y cubierta de vegetación, estáprotegida por dos islas gemelas de fuego, donde montañas ardientes expulsancolumnas de roca fundida día y noche.

LA ISLA DE LOS LÁTIGOS, una estación de paso, desolada y árida, donde losesclavistas de media docena de tierras compran, venden, crían, castigan, y marcan suspropiedades antes de enviarlas a su destino.

Para los viajeros, las gentes de Leng son indistinguibles de las gentes del Imperio deOro; hablan un dialecto del mismo lenguaje, rezan a los mismos dioses, comen losmismos alimentos, siguen las mismas costumbres, e incluso reverencian al emperadorazul de Yin… aunque solo adoran a su propia diosa-emperatriz. Sus principalesciudades, Leng Yi y Leng Ma, se asemejan a Yin y Jinqi mucho más que a Turrani, laciudad del sur.

En el tercio meridional de Leng habitan los descendientes de aquellos que fuerondesplazados por los invasores del Imperio Dorado. Los nativos Lengii son quizás losmás altos de todas las razas conocidas de hombres, muchos de estos hombres llegan amedir 2 metros de altura, y algunos incluso más. Son delgados y de piernas largas, supiel es del color de la teca aceitada, y tienen grandes ojos de color dorado quesupuestamente pueden ver más lejos y mejor que los de los demás hombres,especialmente de noche. Aunque son formidablemente altas, las mujeres de los Lengiison reconocidas por su agilidad y encantadora, o sorprendente, hermosura.

Durante gran parte de su historia, Leng ha sido una isla rodeada de misterio, ya que losnativos Lengii rara vez navegaron más allá de sus propias costas, y los navegantes entrayecto por el Mar de Jade que por casualidad se acercaban a sus costas, recibían una

fría recepción si se atrevían a desembarcar. Los Lengii no tenían interés en los diosesextranjeros, ni en los productos extranjeros, ni en las comidas, vestimentas ocostumbres extranjeras; tampoco permitían que los forasteros minaran su oro,cosecharan sus árboles, recogieran sus frutas o pescaran en sus mares. Aquellos que lointentaban, pronto se enfrentaban a un final sangriento. Leng llegó a ser conocida comoel refugio de demonios y hechiceros, un lugar que debía ser evitado, una isla cerrada. Yasí se mantuvo durante muchos siglos.

Fueron los marineros del Imperio de Oro los que abrieron Leng para el comercio, peroincluso entonces las islas siguieron siendo un lugar peligroso para los forasteros, ya quela Emperatriz de Leng solía reunirse en consejo con los Antiguos, dioses que vivían enlo profundo de las ruinosas ciudades subterráneas, y de vez en cuando los Antiguos le

ordenaban asesinar a todos los extranjeros que estuvieran en la isla. Se sabe que estehecho ocurrió al menos cuatro veces en la historia de la isla, si creemos lo que dice elCompendio Jade de Colloquo Votar.

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 No fue sino hasta que Jar Har, el sexto de los emperadores verdemar, logró conquistarLeng con fuego y acero, y lo anexó a su imperio, que se le puso fin definitivo a estasmatanzas.

Durante cuatro siglos, después de que Leng se librara del yugo de Yi Ti, la isla floreció bajo el gobierno de un extenso linaje de diosas-emperatrices. La primera de la dinastíaactual, aun reverenciada en el este como Khiara la Grande, era de ascendencia Lengiipura; para complacer a sus súbditos tomó dos esposos, uno Lengii y el otro Yi Ti. Estacostumbre fue continuada por sus hijas y las hijas de estas. Por tradición el primero delos consortes imperiales está a cargo de los ejércitos de la emperatriz, y el segundo desus flotas.

Existen leyendas que dicen que los Antiguos aún viven bajo las junglas de Leng.Muchos de los guerreros que Jar Har envió abajo, hacia las ruinas, regresaronenloquecidos y muchos otros ni siquiera regresaron, por lo que el dios-emperadordecretó que las ruinas de las ciudades subterráneas debían ser selladas y olvidadas.Incluso hoy en día está prohibido entrar en aquellos lugares, bajo pena de tortura omuerte.

SSH I DE L SOMBR

 Y así llegamos, casi, hasta el fin del mundo.

O, al menos, hasta el fin de nuestro conocimiento.

Más al este y más al oeste que cualquiera de las grandes islas del mundo conocido, elantiguo puerto de Asshai se sitúa al final de un largo tramo de tierra, en el punto dondeel Mar de Jade se reúne con el Estrecho de Azafrán. Sus orígenes se hallan perdidos enlas brumas del tiempo. Incluso los Asshai’i dicen no saber quien construyó su ciudad;ellos sólo dirán que “una ciudad ha estado aquí desde el inicio del mundo y va a estaraquí cuando el mundo termine.” 

Pocos lugares en el mundo son tan remotos como lo es Asshai, e incluso menos lugaresson igual de lúgubres. Los viajeros nos dicen que la ciudad está construida en suintegridad con piedra negra: salones, casas, templos, palacios, calles, murallas, bazares,todo. Algunos dicen también que las piedras de Asshai tienen una apariencia grasosa ydesagradable, que parece beberse la luz, y oscurecer el brillo de velas, antorchas yhogueras por igual. Todos concuerdan en que las noches son muy oscuras en Asshai, eincluso los días más brillantes del verano se ven grises y sombríos.

 Asshai es una ciudad muy grande, extendiéndose por kilomentos a ambas orillas deloscuro río Ceniza. Tras sus enormes murallas de tierra hay espacio suficiente para que Volantis, Qarth y Desembarco del Rey se sitúen una al lado de la otra, y aun quedaríaespacio para Antigua.

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Un reporte del Archimaestre Marwyn confirma los informes de que ningún hombrecabalga en Asshai, sea guerrero, mercader, o príncipe. No hay caballos en Asshai, nielefantes, ni mulas, ni burros, ni cebras, ni perros. Tales bestias mueren poco despuésde ser llevadas allí por barco. En esto están involucradas la influencia maligna delCeniza y sus aguas contaminadas. Harmon explica en Sobre Miasmas que los animalesson más sensibles a la podredumbre exudada por aquellas aguas, incluso sin beberla.Los escritos del Septón Barth especulan mucho más, haciendo referencia a misteriosmayores aunque con muy poca evidencia.

Sin embargo, la población de Asshai no es mayor que la de una ciudad comercial de buen tamaño. Por la noche las calles están desiertas, y sólo uno de cada diez edificiosmuestra alguna luz. Incluso en el apogeo del día no se llega a ver ninguna multitud, nohay vendedores anunciando sus mercancías en mercados ruidosos, no hay mujereschismorreando junto a los pozos. Aquellos que caminan por las calles de Asshai usanmáscaras y velos, y tienen cierto aire furtivo. A menudo, caminan solos, o viajan enpalanquines de hierro y ébano, escondidos tras oscuras cortinas, transportados a travésde las sombrías calles sobre las espaldas de sus esclavos.

 Y tampoco hay niños en Asshai.

 A pesar de su lúgubre aspecto, Asshai de la Sombra ha sido por muchos siglos unpuerto próspero, donde barcos de todo el mundo llegaban para comerciar, cruzando através de vastos y tormentosos mares. La mayoría llegan cargados de alimentos y vino, ya que fuera de las murallas de Asshai muy poco llega a crecer salvo la hierba fantasma,cuyos tallos brillantes de apariencia vidriosa no son comestibles. Si no fuera por lacomida traída desde el otro lado del mar, los Asshai’i morirían de hambre. 

Los barcos también traen barriles de agua dulce. Las aguas del Ceniza lucen negras bajoel sol de mediodía y brillan con una fosforescencia verdosa pálida por las noches, y lospeces que nadan en el río están ciegos y retorcidos, tan deformados y repulsivos, quesólo los tontos y los portadores de sombras comerían de su carne.

Todas las tierras bajo el sol tienen necesidad de frutas, granos y vegetales, así que unopodría preguntar el por qué los marineros navegarían hasta el fin del mundo para vender sus cargas cuando podrían hacerlo en mercados más cerca de su hogar. Larespuesta es oro. Tras las murallas de Asshai la comida es escasa, pero el oro y lasgemas abundan… aunque algunos dicen que el oro de las Tierras Sombrías es tanmaligno como lo son las frutas que crecen allí.

No obstante, las naves siguen llegando. En busca de oro, gemas, y por otros tesoros,ciertas cosas de las que solo se habla en susurros, cosas que no se pueden encontrar enningún otro lugar del mundo excepto en los bazares negros de Asshai.

La tenebrosa ciudad de la Sombra está llena de hechicería. Brujos, magos, alquimistas, bardos lunares, sacerdotes rojos, alquimistas oscuros, nigromantes, aeromantes,piromantes, magos de sangre, torturadores, inquisidores, envenenadores, esposas dedioses, caminantes nocturnos, cambiadores de forma, adoradores de la Cabra Negra,del Niño Pálido y del León de la Noche, todos son bienvenidos en Asshai de la Sombra,donde nada está prohibido. Aquí son libres de practicar sus hechizos sin restricción nicensura, pueden llevar a cabo sus ritos obscenos, y fornicar con demonios si es ese su

deseo.Los más siniestros de todos los hechiceros de Asshai son los portadores de sombras,cuyas máscaras laqueadas esconden sus rostros de los ojos de hombres y dioses. Sólo

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ellos se atreven a navegar río arriba, pasando las murallas de Asshai, hacia el corazónde la oscuridad.

En su trayecto desde las Montañas del Amanecer hasta el mar, el Ceniza discurre através de una estrecha hendidura en las montañas, entre acantilados tan empinados yestrechos que dejan al río en la sombra perpetua, exceptuando los pocos momentos almediodía cuando el sol alcanza su cénit. Las cuevas que salpican los acantilados sirvende guarida para demonios, dragones y cosas aún peores. Mientras más se aleje uno dela ciudad, más horribles y retorcidas se vuelven estas criaturas… hasta que al final unose encuentra ante las puertas de Stygai, la ciudad cadáver en el corazón de la Sombra,donde incluso los portadores de sombras temen entrar. O al menos eso nos dicen lashistorias

¿Existe algo de verdad en estas lúgubres fabulas traídas desde el otro extremo delmundo por los bardos, navegantes y entusiastas de la hechicería? ¿Quién puededecirlo? Lomas Pasolargo nunca llegó a ver Asshai de la Sombra. Ni siquiera laSerpiente Marina llegó a navegar tan lejos. Aquellos que lo hicieron no regresaron paracontarnos sus historias.

Hasta que lo hagan, Asshai, las Tierras Sombrías y cualquier otra tierra o mar que seencuentre aún más lejos, seguirán siendo un libro cerrado para hombres sabios y reyespor igual. Siempre hay más que conocer, más que ver, más que aprender. El mundo esun lugar vasto y maravillosamente extraño, y existen más cosas bajo las estrellas de lasque los Archimaestres de la Ciudadela puedan llegar a soñar.

 Asshai de la Sombra. (Crédito de ilustración 188) 

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¿Dragones renacidos? (Crédito de ilustración 189) 

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En los años pasados desde que empecé a escribir este documento, mucho ha cambiadoen Poniente y en las tierras lejanas. Los lectores deben entender que un trabajo comoeste no es producto de un par de semanas… o incluso años. Empecé a establecer elmarco para esta historia en años más pacíficos durante el apogeo del reinado del buenRey Robert, con la intención de dedicarles el volumen a Robert y a sus herederos, comoun relato de las tierras y el reino que han heredado.

Pero aquel no fue el caso. La muerte de la noble Mano, Jon Arryn, ha desatado la locuraen el reino, una locura nacida del orgullo y la violencia, que ha destrozado el reino deRobert, y el de su legítimo hijo y heredero, Joffrey. Los pretendientes intentan hacersecon el Trono de Hierro, y desde el este llegan inquietantes rumores acerca de dragonesrenacidos.

En estos tiempos de conflicto, debemos orar para que el buen Rey Tommen tenga unreinado largo y justo, y para que sea capaz de sacarnos de la oscuridad y llevarnos deregreso a la luz.

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Crédito de ilustración 190

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Crédito de ilustración 191

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Crédito de ilustración 192

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Crédito de ilustración 193

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 Crédito de ilustración 194

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 Los Gemelos. (Crédito de ilustración 195) 

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 Jon Nieve y Fantasma. (Crédito de ilustración 196) 

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 Rocadragón. (Crédito de ilustración 197) 

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 Rhaegar Targaryen y Lord Robert Baratheon se enfrentan en el Vado Rubí durante la Batalla del Tridente. (Crédito de ilustración 198) 

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CRÉDITOS ARTÍSTICOS

RENÉ AIGNERIlustraciones: 120, 184, 188

RYAN BARGER (Fantasy Flight)Ilustración: 31

 ARTHUR BOZONNET (Studio Hive)Ilustraciones: 12, 19, 20, 22, 57, 64, 65, 77, 86, 94, 116, 143, 163, 172, 174, 178

JOSÉ DANIEL CABRERA PEÑAIlustraciones: 60, 75, 80, 100, 150

JENNIFER SOL CAI (Velvet Engine)Ilustraciones: 6, 38, 55, 62, 69, 121, 93, 104, 112, 121, 126, 138, 144, 151, 190, 191, 192,194

THOMAS DENMARK (Fantasy Flight)Ilustración: 92

JENNIFER DRUMMONDIlustraciones: 23, 81

JORDI GONZÁLEZ ESCAMILLAIlustraciones: 1, 2, 7, 14, 25, 40, 53–54, 117, 142, 147, 161, 165, 170, 185

MICHAEL GELLATLYIlustraciones: 9, 91, 101, 110, 115, 124, 130, 140, 148, 193

TOMASZ JEDRUSZEK (Fantasy Flight)Ilustraciones: 118, 122, 146, 157, 182

MICHAEL KOMARCKIlustraciones: 36, 42, 82 (Fantasy Flight), 83, 105, 154, 156

JOHN MCCAMBRIDGEIlustraciones: 30, 111, 134, 162, 179

MOGRI (Velvet Engine)Ilustraciones: 6, 93, 112, 144, 151, 191

TED NASMITHIlustraciones: 3, 18, 26, 37, 89, 90, 96, 97, 106, 109, 113, 123, 129, 135, 139, 158, 195

KARLA ORTIZIlustraciones: 47, 62, 78, 87, 153

RAHEDIE YUDHA PRADITO (Velvet Engine)Ilustraciones: 38, 55, 63, 69

DHIAN PRASETYAIlustraciones: 60, 75, 80, 100, 150

PAOLO PUGGIONIIlustraciones: 56, 85, 114, 141, 171, 181

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 JONATHAN ROBERTSIlustraciones: 98, 173, 175

THOMAS SIAGIAN (Velvet Engine)Ilustraciones: 6, 104, 121, 126, 190, 192, 194

MARC SIMONETTIIlustraciones: 15, 17, 24, 29, 35, 41, 44, 45, 48, 67 (Fantasy Flight), 70, 74, 76, 79, 84,103, 183, 168, 176, 177, 186

CHASE STONEIlustraciones: 8, 21, 33, 49, 52, 145, 155

PHILIP STRAUBIlustraciones: 197, 159

JUSTIN SWEETIlustraciones: 61, 189, 196, 198

NUTCHAPOL THITINUNTHAKORN (Studio Hive)Ilustraciones: 125, 133, 149, 160, 180

MAGALI VILLENEUVEIlustraciones: 13, 16, 27, 34, 39, 43, 46, 70, 59, 66, 68, 71–72, 73, 88, 102, 107, 108, 127,128, 132, 164, 166, 167

DOUGLAS WHEATLEYIlustraciones: 4, 5, 10, 11, 28, 32, 51, 58, 95, 99, 131, 169, 187