muestra anual escuela de diseño
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Esta exposición surge a partir del trabajo de los talleres de Titulaciónde la Carrera de Diseño Gráfico y de proyectos personales de alumnos yprofesionales de Ilustración Digital.Algunos proyectos estuvieron a cargo de docentes de la escuela y otroscontaron con el apoyo de clientes particulares que ayudaron a definirlíneas y desarrollos en cada una de los trabajos acá expuestos.Los invitamos a participar de esta muestra como reflejo del trabajocolaborativo que desempeña cada año la escuela de diseño Duoc UC.TRANSCRIPT
MUESTRA ANUAL ESCUELA DE DISEÑO
Esta exposición surge a partir del trabajo de los talleres de Titulación
de la Carrera de Diseño Gráfico y de proyectos personales de alumnos y
profesionales de Ilustración Digital.
Algunos proyectos estuvieron a cargo de docentes de la escuela y otros
contaron con el apoyo de clientes particulares que ayudaron a definir
líneas y desarrollos en cada una de los trabajos acá expuestos.
Los invitamos a participar de esta muestra como reflejo del trabajo
colaborativo que desempeña cada año la escuela de diseño Duoc UC.
DISEÑO GRÁFICO
Andrés Ramírez SilvaProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010
Rodrigo Suárez SattProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010
Daniela Zomosa LobosProyecto de Título Profesor Guía: Julio Moya 2010
Daniel Fernández VeraProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010
Nicolás ArayaProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010
Iván Valencia SotoProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010
Mª Isidora VarelaProyecto de Título Profesor Guía: Alejandra Peralta 2010
Carla SapiainProyecto de Título Profesor Guía: Andrés Correa 2010
Axel Ascuy K.Proyecto de Título Profesor Guía: Andrés Correa 2010
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HEALTHY JOB“Estrategia Comunicacional”
Diseñada para insentivar el consumo de frutas, verduras y alimentos
saludables entre los trabajadores oficinistas durante la jornada laboral.
Se comunican los beneficios de la comida saludable, relacionandolo con el
bienestar físico, emocional y productivo en instancias previas a la hora de
almuerzo y del picoteo.
El proyecto se conecta con las Empresas que que poseen instalaciones
de casino, de esta manera se amplian las posibilidades del uso del menú,
mostrando las opciones de comida saludable de cada día.
Se desarrolla un software para PC que se activa en 3 instancias del día
(almuerzo-mañana-tarde), las cuales son configurables y administrables
de manera personalizada por cada Empresa. Al activarse se despliegan
autmáticamente mensajes audiovisuales para el oficinista.
Se diseñan una secuencia de pictogramas animados, protagonistas en la
configuracion de los mensajes comunicacionales y como piezas gráficas de
apoyo, se desarrollan mailings de lanzamiento de campaña con elementos
básicos como posters, lápices, cuadernos, etc.
Escuela de Diseño Gráfico DuocUCCarrera de Diseño Gráfico
Sede San Carlos de Apoquindo
Andrés Ramírez SilvaProfesor guía: Julio Moya
Octubre de 2010
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RECORRAMOS“Turismo virtual portable”
Canal de intercambio colaborativo de experiencias para el adulto joven, que
fomenta el turismo cultural en la región metropolitana.
Se integran las tecnologías portables del viajero, aprovechando lo práctico e
independiente del soporte informativo y se diseña una interfaz que permite
guiar paso a paso al usuario a relatar su viaje, permitiendo el intercambio de
experiencias con el apoyo integrado de audio, imagen y video.
Proyecto que innova en la creación de un Podcast como parte de las nuevas
tecnologías, el cual se define como un archivo multimedia (audio, imagen y
video) que contiene información relacionada a variados temas; el acceso a
ellos es mediante Internet y en su mayoría son archivos gratuitos.
La reproducción se realiza en dispositivos multimediales, como; iPod, MP4,
celulares, etc. permitiendo que la información sea portable y con acceso en
cualquier momento y lugar.
La integración del Podcast en el proyecto se realiza por medio de un portal
Web 2.0 diseñado con apoyo iconográfico e identidad propia.
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ESPUMA“Agenda personal”
Proyecto que nace como material informativo de apoyo a la iniciación sexual
de los adolescentes.
Se propone trabajar en un producto de uso cotidiano como lo es una agenda
personal, basada en las necesidades, inquietudes, dudase intereses de las niñas.
El objetivo es exponer contenidos de educación sexual a niñas en el inicio de
su pubertad, codificando contenidos mediante ilustraciones e historias. Para
esto se genera la creación de personajes, la utilización del recurso del cómic y
piezas adhesivas para expresarse, logrando como resultado complicidad entre
las niñas, el producto y su entorno.
El detalle del desarrollo gráfico es la agenda de 265 páginas, seriede post-it y
stickers; ilustraciones de personajes, historietas y elementos gráficos.
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MONOS A AZAR“Juego en la Educación Física” , herramienta para el desarrollo
de conductas sociales.
Proyecto que surge de la necesidad de generar un material complementario
para facilitar el desarrollo de la Unidad de Juegos Deportivos. Está dirigido a
Docentes y Alumnos; y tiene como objetivo, facilitar la planificacion y desarrollo
de las unidades de juegos de las asignaturas de Educación Física desde primero
a sexto año básico.
Monos al Azar genera instancias de pertenencia y unión en torno al juego,
desarrolla en los niños, aspectos sociales como la aceptación del triunfo y el
fracaso, la tolerancia, resolución de conflictos, la integración y el juego limpio.
También genera instancias de trabajo motriz y descubrimiento de capacidades
físicas de cada niño por medio de la actividad.
Para esto se diseñó una estrategia de Juego, agrupada por niveles y combinatorias
cromáticas. Proyecto compuesto por un Envase, Instructivo, Ruleta, Rubricas de
Evaluación y Set de plantillas.
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NO TE OLVIDES“Guía para el reciclaje y ahorro Doméstico”
Proyecto que entrega información de reciclaje a nivel comunal
del gran Santiago, sobre lugares de acopio y usos útiles de
la basura.
También genera apoyo gráfico para la Reducción de consumo
de agua y luz en el hogar, por medio de consejos prácticos sobre
cómo optimizar de mejor manera el uso de estos recursos.
Serie que se agrupan en 14 consejos en total, los cuales
apuntan a cambiar pequeños hábitos que a fin de mes se verán
reflejados las cuentas de luz y agua; y que proyectualmente
generarán una conducta rutinaria y adaptada al diario vivir.
Para la guía de reciclaje se desarrolló una serie de iconografía
y mapas de cada zona de la RM, tips gráficos de ahorro para el
hogar y stickers de apoyo como material recordatorio insitu.
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MI CARRERA “Información Universitaria”
Proyecto que se desarrolla con el propósito de orientar, organizar,
informar y acompañar al alumno en el proceso de elegir qué y dónde
estudiar al salir del colegio, intentando así prevenir la deserción
estudiantil.
Se aprovechan canales de comunicación, como las redes sociales,
comunidad web 2.0 y se unifican plataformas tipo BLOG, FORO, WIKI y
TWEET, posibilitando el intercambio de opiniones y experiencias.
La pieza gráfica a desarrollar es una plataforma Web, con apoyo com
plementario de audiovisuales interactivos. Se desarrolla un
personaje como isotipo para la generación de iconografía para el
funcionamiento web y para categorizar las distintas carreras. Con
esto el sitio adquiere dinamismo e identidad gráfica.
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AL SUSTO ASUSTO“Duermo de día y te cuido de noche”
AL SUSTO ASUSTO es una herramienta para padres e hijos, que permite
establecer una rutina inculcando hábitos al momento de dormir,
traspasa a los padres información concreta a través de consejos
prácticos relacionados a la rutina, motiva la creatividad a través de la
personalización como mecanismo de apropiación, organiza actividades
progresivamente por medio de ejercicios prácticos y simples; y actúa
como material de apoyo con el cual se produce un vínculo con el niño, el
que se siente protegido y acompañado al momento de dormir.
Se desarrolla y diseña un Kit completo, el cual consta de un cuento
ilustrado con consejos e información básica para los padres, personajes
a modo de objeto transicional, que pueden personalizarse según sus
propias características, creando un juego interactivo con el niño, el cual
puede variarlo cuando quiera según su estado de animo, día, temores etc.
Y un Packaging contenedor de las piezas, el cual tiene un stickerde color
(rosado / azul ) para poder sellar y así distinguir si es para niño o niña.
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AMICO“Apoyo para padres e hijos en el uso seguro de Internet”
Proyecto que fomenta el dialogo entre padres e hijos, entregando información
sobre el uso seguro de internet, previnien do los riesgos del Grooming (Ciber
Acoso Sexual).
Con AMICO se busca exponer contenidos de prevención, relacionandolo a si-
tuaciones cotidianas, en las cuales se elaboran instancias de participación y
expresión.
Está dirigido a niños de 10 a 12 años, tweeteros de la generación digital y se
aplica en sus hogares en el momento en que el niño utiliza internet.
Se diseña un software descargable que se aplica en cada PC, la aplicación no-
tifica acciones del niño, dando informaciones de riesgo, consejos y medidas
de prevención.
Se generan distintos personajes y una iconografía de apoyo para entregar la
información de manera mas amigable. Su duración es hasta que los padres de-
terminan que sus hijos ya poseen un criterio formado y son capaces de utilizar
Internet de forma segura.
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CAZANDO COCODRILOS“Negociación Efectiva En El Diseño Gráfico”
Proyeto de Diseño, que nace como intervención comunicacional para ayudar
al desarrollo de conocimientos necesarios para un óptimo vínculo de ganancia
mutua, entre el Cliente y el Diseñador Gráfico.
CAZANDO COOCODRILOS busca habilitar al Diseñador gráfico para desenvolverse
exitosamente en su relación con el cliente, compartiéndo experiencias
y entregando herramientas especificas de conocimientos de Modelos de
Negociación, integrando Teoría, práctica y Workshop Onlines como material
complementario a las asignaturas de apresto laboral.
Se diseña una página Web dinámica, con creación de Pdf, descargables y
editables; Pop-Ups de apoyo informativo, un Foro de discusión, y Stickers,
Afiches, Tarjetas como material de difusión.
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ILUSTRACIÓN DIGITAL
Marcela RomoRepresentante Alumno en COMIC CON 2011
Angélica LunaRepresentante Alumno en COMIC CON 2011
Marcela CastilloRepresentante Alumno en COMIC CON 2011
Jorge VerdugoEditorial Santillana 2009
Alfedro CáceresLibro “El viaje de Agustín” 2009
Daniela Montané TrincadoHoróscopo La Tercera, Revista Mujer 2007
Daniela ThiersPersonajes “Alegría y Sofía” 2010
Giulia Marchetti HenningsIlustración productora Feels TV 2010
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COMIC CON
“Ilustración de alumno para la COMIC CON, convención de fanáticos”
COIMIC CON es la convención de fanáticos y de entretención más grande a
nivel mundial. En ella se une toda la industria del entretenimiento con sus
miles de seguidores de las distintas sagas.
Espacio único donde los grupos de fanáticos pueden reunirse con sus
seguidores, dar a conocer sus actividades y conocer a otros fanáticos
generando un polo importante de comunicación , instancia para que
emprendedores muestren su arte, artistas compartan sus creaciones, y
donde los grandes estudios de cine, los canales de televisión, distribuidores
de videojuegos, comics y tiendas de colección estarán presentes lanzando
sus últimas y mas impresionantes novedades.
Este año COMIC CON se realizó en la Estación Mapocho de Santiago de Chile.
Se imprimieron aproximadamente 40 tarjetas de presentación por alumno,
con el nombre, el contacto y una ilustración. De todas las ilustraciones se
seleccionaron cuatro para ésta exposición.
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PREHISTORIC ANIMALS OF CHILE“Ilustraciones interiores para libro eduativo de Editorial Santillana”
El libro contaba con poca referencia e imágenes de apoyo, por lo cuál se
desarrolla este material complemetario para potencia la comunicación
y darle valor a la información contenida en la edición.
Se ilustran monstruos, animales y animales prehistoricos.
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EL VIAJE DE AGUSTÍNLa primera ilustración, es un Proyecto para un “Libro Album”, que se
desarrolla para el concurso a la orilla del viento del Fondo de cultura
económica.
“Durante la guerra el joven Piotr decide salvar a su gato de el hambre y
la pobreza , regalándolo a un piloto del ejercito contrario”
El segundo trabajo nace como proyecto personal que relata la historia
de un niño perdido en un bosque en busca de una bruja.
En ambas ilustraciones la busquéda y desarrollo del lenguaje gráfico
se desarrolla de manera personal.
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HORÓSCOPO CHINO“Ilustraciones realizadas para la diseñadora Iris Monge”
El proyecto consistió en ilustrar 6 animales del Horóscopo Chino. Estas
ilustraciones fueron publicadas en febrero del 2007 en la Revista Mujer del
Diario La Tercera.
La técnica es digital, con un proceso en primera etapa realizada con dibujos a
mano alzada, y luego digitalizadas por medio de scaner y finalmente coloreadas
en digital.
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ALEGRÍA Y SOFÍAAlegría y Sofía son dos amigas muy opuestas.
Alegría odia su nombre y los colores fuertes, en cambio, Sofía le
encantan los colores y las cosas tiernas.
Serie ilustrada que se va actualizando y relatando online.
Cada semana se integran nuevas y divertidas situaciones de esta
pareja de amigas que no tienen nada en común.
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FEELS BRANDING
Ilustraciones realizadas junto a AtixVector, por encargo de la producto-
ra Feels TV, para su imagen e identidad visual 2011.
El trabajo consistió en crear 2 piezas para distintas aplicaciones:
Un mural de oficina de 5.00 x 2.50 metros, y un pattern de agenda
moleskine para clientes VIP.
Las ilustraciones fueron desarrolladas integramente en formato
vectorial (Illustrator).
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Impreso y encuadernado en Laboratorio Gráfico
Centro técnologico de diseño
Sede San Carlos de Apoquindo
Duoc UC
Impresora Láser © Xerox Phaser 7760
Papel © Xerox Color Xpressions Elite 105 g/m²
Segunda edición de 20 copias.
Diseño por Daniela Ramirez-Olavarría
Junio 2011