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Manual de turismo culturalTRANSCRIPT
MÓDULO 4: NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA LA GESTIÓN TURÍSTICA
CULTURAL: INSTRUMENTOS MULTIMEDIA Y GESTIÓN DE PROYECTOS
Los derechos de propiedad intelectual son titularidad de la Secretaria de Estado de Turismo y Comercio
Módulo 4: Nuevas tecnologías para la gestión turística cultural: Instrumentos multimedia
y gestión de proyectos
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ÍNDICE:
Capítulo 0. Introducción ................................................................................ 4
Capítulo 1. Multimedia y patrimonio cultural ..................................................... 5
1.1. Definiendo al programa multimedia........................................................ 5
Resumen ............................................................................................. 14
1.2. Funciones del programa multimedia..................................................... 15
1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural .............................. 18
Capítulo 2. Posibilidades para la gestión turística del patrimonio cultural ............ 21
Capítulo 3. Elaboración de un proyecto multimedia.......................................... 24
3.1. Diseño previo o pre-producción ........................................................... 25
3.1.1. Determinación del tema del programa ............................................ 25
3.1.2. Definición del usuario objetivo ....................................................... 26
3.1.3. Definición de objetivos y estrategias............................................... 28
3.1.4. Elaboración de un estudio de mercado ............................................ 31
3.1.5. Determinación del equipo de trabajo y cronograma. ......................... 32
3.2. Producción ....................................................................................... 40
3.2.1. Selección de contenidos................................................................ 41
3.2.2. Diseño del guión.......................................................................... 43
3.2.3. Diseño gráfico ............................................................................. 45
3.2.4. Programación.............................................................................. 48
3.3. ¿Cómo se hace?................................................................................ 50
Capítulo 4. Evaluación de la aplicación........................................................... 57
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4.1. La evaluación Interna ........................................................................ 57
4.2. La evaluación externa ........................................................................ 58
5. BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................... 67
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CAPÍTULO 0. INTRODUCCIÓN
El principal objetivo de este módulo es dar a conocer las posibilidades de las
nuevas tecnologías en la gestión y diseño de proyectos turísticos
culturales.
Otros objetivos del módulo son:
Definir y describir los diferentes instrumentos que utilizan la tecnología
multimedia, indicando su utilidad en la gestión del patrimonio cultural.
Aplicar estos instrumentos como apoyo a la gestión turística cultural mediante
la elaboración de un proyecto multimedia y su posterior evaluación.
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CAPÍTULO 1. MULTIMEDIA Y PATRIMONIO CULTURAL
1.1. Definiendo al programa multimedia
Antes de hablar de la relación que el título de este capítulo plantea vamos a
detenernos un momento en la definición de “Multimedia”, un término bastante
usado a partir de los años noventa, y del que todos más o menos tenemos una
noción, pero vamos a homogeneizar las ideas que lo definen de manera que
tengamos una definición propicia para este módulo.
Multimedia es un término que alude al uso de múltiples medios para comunicar
algo.
Multi: de múltiple, más de uno
Media: medio, canal para comunicar algo, forma de presentar algo.
Este “algo” es un contenido cualquiera. En el contexto de este módulo nos
interesará particularmente la comunicación de contenidos culturales relacionados
con la promoción de la actividad turística en algún objetivo de nuestra localidad,
región o país. Sin embargo los programas Multimedia sirven para comunicar
prácticamente todos los contenidos imaginables.
Los medios a los que nos referimos aquí son aquellos perceptibles a través del
monitor (medios visuales) y bocinas o parlantes (medios auditivos) de una
computadora personal y que dan una información o un estímulo al usuario.
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Estos medios se agrupan en cuatro formas distintas. Estas formas son:
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
El texto escrito
El sonido
texto hablado
melodía
sonidos asociados a actividades del usuario
La imagen
Dibujo
fotografía
La imagen en movimiento
Animación
Vídeo
El medio es el vehículo de comunicación de un determinado contenido, una de las
características de los programas Multimedia es que utilizan más de un medio.
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Veamos algunos ejemplos de comunicación de un contenido utilizando diversos
medios:
1. Una conversación telefónica, utiliza la voz (sonido, texto hablado) para
comunicar algo, en este caso se trata de un único medio de tipo auditivo.
2. Una carta, utiliza el texto escrito para contar algo, en este caso se trata de un
único medio de tipo visual.
3. La lectura de una historieta (Superman, Condorito, Asterix, etc.) utiliza dibujos
y texto escrito, para contar una historia. En este caso se trata de dos medios,
ambos visuales.
4. Si vemos las olimpiadas por televisión, tenemos múltiples medios que nos dan
información: la imagen en movimiento (vídeo), los textos escritos con los
puntajes de los deportistas y la narración de los comentaristas. En este caso
hay tres medios, los dos primeros son visuales y el tercero es auditivo. Este es
un ejemplo típico de una comunicación de algo con múltiples medios.
5. Cuando vemos una película en idioma extranjero y con subtítulos en español,
estamos percibiendo al menos tres medios: la imagen en movimiento (vídeo),
los sonidos de la película y estamos leyendo el texto en español para seguir la
historia. La imagen y los subtítulos son visuales y los sonidos auditivos,
nuevamente recibimos la información a través de varios medios.
Entonces… ¿Multimedia es todo aquello que utiliza más de un medio para comunicar
algo?
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Aún no. Porque este módulo se centrará en el uso de programas o aplicaciones
multimedia para computadora y en este caso se agregan otras características
que un programa de televisión o una proyección de cine no tienen a pesar de contar
con dispositivos que permiten una percepción visual y auditiva de los contenidos
transmitidos. En este sentido, la computadora tiene una ventaja: se puede hacer
uso de esas características adicionales que –como veremos seguidamente-
permitirán la interacción del usuario con el programa nutriendo de manera
sustancial la experiencia de asimilación de contenidos. La asimilación de contenidos
no sólo responde a una finalidad educativa, cuando deseamos divulgar un contenido
turístico es necesario elaborar un programa de manera que el contenido y la
intención de los programadores sean asimilados por el usuario. No se trata sólo de
“mostrar”. Es necesario mostrar de una manera persuasiva o educativa para que
los contenidos sean asimilados adecuadamente.
¿Cuáles son esas características adicionales que ofrece la computadora?
Son dos: hipertexto e interactividad
A) El hipertexto es la capacidad de ampliar información específica dentro de un
texto normal al pulsar una palabra predefinida en ese texto. El hipertexto se
caracteriza por romper con la forma tradicional de percibir un texto en forma
lineal, el hipertexto permite salir del nivel narrativo del texto y entrar a un
segundo nivel, también narrativo que profundiza una frase o palabra del texto
del primer nivel, por lo tanto la lectura ya no es lineal en un solo nivel, sino que
se presenta como una posibilidad para leer en múltiples niveles según los
intereses del usuario.
Esto permite que el usuario no tenga que plegarse necesariamente a la lectura
lineal o continua típica del texto simple sino que puede escoger qué contenidos
profundizar según su propia motivación o curiosidad.
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¿Cómo es posible entender algo sin una lectura continua?
Las lecturas continuas son el resultado de la elección de un orden de ideas por
parte del autor del texto. Una novela por ejemplo requiere una lectura lineal o
continua para ser entendida como el autor la ha querido expresar. Pero hay
contenidos en los que no es necesario seguir con el orden establecido por el autor.
Hay textos que responden a un ordenamiento alfabético y que brindan información
puntual, el usuario en este caso va directamente a lo que necesita y lo toma y
termina su búsqueda. Una revisión bibliográfica por ejemplo permite buscar un
título por autor sin tener que leer toda la bibliografía. En estos dos ejemplos
(novela y bibliografía) hay una lectura de un solo nivel pero hemos distinguido
cuando es necesario seguir el orden de ideas establecido por el autor y cuando esto
no es necesario.
Los programas multimedia se caracterizan por
ofrecer al usuario la posibilidad de BUSCAR
información específica que le interese. La
ampliación de información específica a través del
hipertexto es una forma de brindar esa
posibilidad.
El hipertexto se caracteriza por el uso de diversos niveles de texto. El usuario
puede (si así lo desea) salir del primer nivel al pulsar una palabra para buscar más
información relacionada con esa palabra, entrar a un segundo nivel de texto y luego
volver al primer nivel o dar por terminada su consulta si se resolvió su inquietud en
el segundo nivel.
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Veamos ahora un ejemplo gráfico del hipertexto
En la primera imagen vemos un detalle de un programa multimedia. Hay un texto
para lectura lineal con dos ideas resaltadas: “escuela cusqueña” y “Reyes Magos”.
El texto puede ser leído así, de manera lineal, pero el usuario tiene la opción de
pulsar la primera frase resaltada: “escuela cusqueña”. El resultado será la segunda
imagen en la que podemos apreciar una nueva ventana que amplía la información
sobre la escuela cusqueña.
El uso de ese hipertexto fue totalmente opcional. Pudo haberse dejado de lado y
continuar con la lectura lineal. En este caso pulsamos el enlace e interrumpimos la
lectura lineal para entrar a un segundo nivel, el de la ventana con más información.
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Como vemos, es posible entonces que el texto sea utilizado de distintas maneras,
un usuario leerá el texto simple sin pulsar el enlace, otro pulsará el primer enlace
otro pulsará el segundo y no el primero, otro usuario pulsará todos los enlaces y así
cada usuario habrá tenido una lectura de acuerdo a sus propios intereses. Esto es
el hipertexto.
Revisemos ahora la última característica para completar nuestra definición de
programa multimedia:
B) La interactividad consiste en la capacidad del programa de interactuar con el
usuario según el uso que se le de al programa. Se llama interactivo a un
programa que responde de manera diferente a lo que el usuario hace ante una
serie de alternativas. De esta manera, si el usuario hace una cosa, el programa
responde de una forma, si el usuario hace otra, el programa responde diferente.
Los programas interactivos ofrecen diversas formas de obtener información del
mismo y estos programas tendrá un comportamiento diferente para cada
usuario. La capacidad de informar con diferentes rutas de acuerdo a las
solicitudes particulares de cada usuario (según los contenidos que más le
interesen) es lo que llamamos interactividad.
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Entonces… ¿el hipertexto es una manera de ofrecer interactividad en un programa
multimedia?
Efectivamente. El hipertexto es una de las formas en las que un programa
multimedia ofrece interactividad, pero no es la única forma. Los programas
multimedia son interactivos porque responden al usuario no sólo con otros niveles
de texto en una lectura, sino con respuestas diversas, resultados de búsqueda,
diversos sonidos imágenes, ordenamiento de datos según los filtros que el usuario
determina, etc.
Ejemplos de comunicación interactiva y no interactiva:
1. Una conversación telefónica entre dos personas… ¿es interactiva?
Si. Porque una persona responderá según lo que diga la otra y viceversa
2. Leer una historieta… ¿es una actividad interactiva?
No. Porque se trata de una lectura idéntica para todos los usuarios o lectores. La
revista no responde a lo que el usuario desee preguntar, ni brinda información
adicional sobre un tema que le interese particularmente a algún usuario. Solamente
narra una historia inalterable en todos los casos. Todo usuario leerá la misma
historia.
3. Mirar las olimpiadas en televisión… ¿es una actividad interactiva?
No. Porque el usuario recibe la información a través del televisor y esa información
es la misma para millones de espectadores. El usuario no puede intervenir para que
se altere la información que recibe. Un determinado usuario no puede obtener
información particular que le interese personalmente. Se trata de idéntica
información para todos.
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4. Un juego de ajedrez por computadora… ¿es interactivo?
Sí. Porque el programa va a responder según cada movimiento que el usuario haga
y no jugará el mismo partido con todos los usuarios, con un usuario hará una cosa
y con otro tendrá otro comportamiento, cada movimiento del programa está basado
en los distintos movimientos que haga cada usuario.
5. Un buscador de información en Internet (yahoo, google, etc.)… ¿es
interactivo?
Sí. Porque el usuario determina el tema que desea buscar y el programa le
responde listando las direcciones relacionadas con este tema. El usuario puede
cambiar de temas y la respuesta será diferente. Se puede combinar términos para
buscar una información que relacione dos conceptos y la respuesta será diferente
en cada combinación.
6. La página web a través de la cual compramos boletos de avión por
Internet… ¿es interactiva?
Sí. Porque debemos comenzar por señalar de qué ciudad a qué otra ciudad
deseamos viajar. Al hacerlo, el programa determinará los aeropuertos más
cercanos a ambas ciudades. Luego debemos determinar las fechas de ida y de
vuelta. El programa buscará pasajes disponibles de todas las líneas aéreas que
vuelen directamente entre las dos ciudades o que hagan conexiones que nos lleven
de una a otra, entonces emitirá una respuesta. Nosotros podemos pedirle que
ordene la lista de su respuesta según los precios de los pasajes, entonces el
programa mostrará la lista de esa forma. Si no hay nada disponible o lo disponible
no nos convence, podemos pedirle que busque el mismo viaje con fechas cercanas
y el programa responderá nuevamente y de manera distinta. Como vemos,
estamos interactuando con el programa como si conversáramos con una persona
encargada de vendernos el boleto. El programa así interactúa con nosotros los
usuarios del mismo.
Una precisión final sobre los programas o aplicaciones multimedia: Los programas
pueden ser on-line u off-line (utilizo los términos en Inglés porque es como mejor
se reconocen y es así como los vamos a encontrar al trabajar en proyectos de
elaboración de un programa multimedia).
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Las aplicaciones on-line son aquellas que pueden ser consultadas a través
de un programa lector de páginas en Internet, son todos aquellos programas
que están puestos en Internet para su consulta abierta o privada (abierta
cuando es de consulta libre y todo el mundo puede usar la aplicación y
privada es cuando hay un control de acceso con códigos personales, como la
plataforma de estudios de este curso)
Las aplicaciones off-line no requieren de conexión a Internet y usualmente
se distribuyen en discos compactos o CD-Roms. El usuario requiere una copia
del disco para poder ver la información. Veremos las ventajas y desventajas
de cada caso más adelante en el tercer capítulo al definir el tipo de aplicación
que cada uno deberá hacer.
Las aplicaciones Mixtas Aunque no es del todo usual encontrarlas, es
posible crearlas y han ido apareciendo en algunas aplicaciones que
aparentemente son off-line, es decir, llegan al usuario final en un disco
compacto y al utilizarlas en un computador, el programa tiene enlaces a
algunos sitios que están ubicados en servidores remotos.
Resumen
Estas son las tres características que definen a un programa multimedia:
1. Uso múltiple de medios
2. Hipertexto
3. Interactividad
Y la plataforma de los programas puede ser
on-line (Internet o intranet)
off-line (discos compactos, disquetes, o guardados en el disco duro del
computador personal)
Mixtas (aparentemente son off-line, pero tienen enlaces a algunos sitios
puestos en servidores remotos y se requiere de conexión a Internet para
acceder adecuadamente a esos enlaces)
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1.2. Funciones del programa multimedia
Los programas multimedia son utilizados hoy con un sinnúmero de fines y
objetivos. Estos fines tienen relación con sus capacidades para presentar
contenidos diversos y de diversa forma. Para distinguir estas funciones
agrupamos diversos ejemplos de la siguiente manera:
Programa utilitario: Llamamos así a los programas que cumplen una
función específica de utilidad para el usuario. El usuario utiliza el programa
para una actividad puntual y de utilidad inmediata.
Páginas de Internet para comprar boletos de viaje
♦ http://www.expedia.com
♦ http://travel.yahoo.com
♦ http://www.hotwire.com
Diccionarios en Internet:
♦ http://www.websters-online-dictionary.org
♦ http://www.rae.es
Programa informativo: Son los programas que cumplen la función de
informar sobre determinado tema. Suelen ser puntuales y tienen un tema
característico (que puede ser una localidad o un país en el caso de los
noticieros), usualmente son publicaciones electrónicas de carácter periódico.
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Agencias de noticias:
♦ http://www.cnn.com/espanol
♦ http://www.efe.com
♦ http://www.reuters.com
Diarios con información local o institucional:
♦ http://www.vatican.va/news_services/or/or_quo
♦ http://www.endi.com
Boletines electrónicos
♦ http://www.rediris.es/rediris/boletin
♦ http://www.boletinoficial.gov.ar
Programa de divulgación: En estos programas se da prioridad a la
divulgación de un contenido específico o al impulso de una actividad con
acento en una estrategia de mercadeo del contenido principal del programa.
Programas de divulgación cultural
♦ http://museodelacultura.perucultural.org.pe
Programas de divulgación comercial
♦ http://www.sinlineasenelmapa.com
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Programa educativo: Estos son programas cuyo objetivo principal es educar
sobre un determinado contenido. Priorizan el método didáctico, y se incorpora
en ellos un diseño instruccional que contemple la determinación de
contenidos, público objetivo, estrategias pedagógicas y sistema de
evaluación.
Programas educativos en derechos humanos
♦ http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
Programas educativos para adultos
♦ http://www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/huellas/origenes
Programa lúdico: Estos programas tienen la función de entretener, priorizan
el uso de diversos medios y la interactividad como estrategias principales.
Free Arcade
♦ http://www.freearcade.com
Game house
♦ http://www.gamehouse.com
Un programa multimedia… ¿puede tener más de una función de las mencionadas?
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Sí. La mayoría de los programas utilizan más de una función par cumplir mejor sus
objetivos. Por ejemplo, los programas educativos que incorporan aspectos lúdicos
para educar entreteniendo a sus usuarios.
En este módulo resaltaremos la importancia de incorporar en el programa
multimedia la capacidad de atraer al usuario a que visite un objetivo turístico de
nuestra localidad para lo cual nuestro programa multimedia debe cumplir con varias
de esas funciones, pero no completamente con cada una de ellas.
Determinaremos las funciones a medida que se configuren los objetivos del
programa en la fase del proyecto, y las funciones deben también ser parte de la
evaluación interna del producto final al publicarse, como veremos más adelante.
1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural
Ya que hemos revisado lo que es un programa o aplicación multimedia,
seguramente hemos comenzado a pensar en los contenidos que podríamos llevar a
una aplicación de este tipo. El patrimonio cultural de nuestra localidad, región o
país es un contenido ideal para estas aplicaciones. Para relacionarlos es necesario –
fundamental- establecer si una aplicación multimedia es apropiada para transmitir
los contenidos culturales locales de acuerdo a los objetivos afines al mercado
del turismo al que vamos a aplicarlo.
Establecer esto es importante porque es posible hacer aplicaciones multimedia con
nuestros contenidos e incluso una buena aplicación desde el punto de vista de la
programación pero equivocarnos en la utilidad que ésta pueda tener para los fines
que perseguimos más allá del programa.
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¿Cómo puede un buen programa multimedia no ser eficaz en relación a los
objetivos planteados?
Es posible confundir un buen programa con un buen proyecto. Es necesario
establecer bien la diferencia y cuidar que en nuestro trabajo se cumplan ambas
metas.
Un buen programa multimedia no es necesariamente un buen proyecto. El
proyecto debe contemplar un estudio de mercado, del público objetivo, deben
también determinarse los aspectos que deben ser resaltados de los contenidos que
queremos poner en multimedia. Adicionalmente se debe haber establecido los
canales de distribución del producto final.
Una buena estrategia adicional es la determinación previa de las funciones que el
programa debe cumplir.
Un programa multimedia con información sobre los Incas no necesariamente llevará
turistas a Machu Picchu, y el programa puede ser muy bueno, muy bien elaborado,
cumpliendo funciones educativas a la perfección, pero la función principal de los
programas que trataremos de hacer no son prioritariamente educativas (aunque
para el área de educación los programas multimedia son un instrumento muy útil).
En este ejemplo, lo que necesitamos es hacer programas que atraigan a un público
determinado al lugar que queremos mostrar en nuestra localidad. Para este caso
específico la prioridad debería estar puesta en la función de divulgación, con
estrategias distintas a un programa de acento educativo.
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Las aplicaciones multimedia, como cualquier producto –comercial o no- es
susceptible de ser encontrado útil o de poco uso. Nuestro objetivo es aprender a
determinar contenidos adecuados para objetivos concretos orientados a un público
también concreto.
Recordemos: La utilidad de nuestra aplicación tendrá que ver con un estudio
previo que determine el objetivo del proyecto, el público objeto, los canales de
distribución, el auspicio y presupuesto, la temporalidad o estacionalidad (para
algunos contenidos turísticos), etc.
Cada contenido tiene un público objetivo o usuario ideal, será nuestra tarea
determinar para nuestras instituciones un contenido, unos objetivos y su usuario
ideal, todo esto relacionado con la función (o funciones) que va a cumplir el
programa.
Habiendo visto los cuidados que es necesario tener para relacionar multimedia y
patrimonio cultural, pasemos ahora a revisar las posibilidades iniciales que este
módulo puede sugerir como proyectos multimedia.
¿Por qué hablamos de posibilidades iniciales?
Porque en esta relación, las posibilidades son innumerables. Nosotros revisaremos
algunas que se nos irán ocurriendo como respuesta a esta primera experiencia.
Luego todo queda en vuestras manos e imaginación. Vuestro punto de partida será
la capacidad de plantear un buen proyecto en base a nuestras sugerencias, vuestra
meta es infinita.
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CAPÍTULO 2. POSIBILIDADES PARA LA GESTIÓN TURÍSTICA DEL
PATRIMONIO CULTURAL
En este capítulo quisiera invitarlos a la práctica y a dinamizar un poco esta clase
incorporando un poco más de interacción en la tarea de descubrir algunas de las
innumerables posibilidades que da la tecnología multimedia para la gestión del
patrimonio cultural.
Distingamos, antes de comenzar, la gestión turística del patrimonio cultural de la
gestión del patrimonio. La primera está contenida en la segunda. De igual manera,
es posible elaborar proyectos multimedia para cada una de ellas, los proyectos de
la primera pondrán prioridad en las funciones informativa y de divulgación,
esperando la visita in situ como complemento del conocimiento; los proyectos de la
segunda seguramente darán prioridad a la función educativa sin importar la
asistencia al lugar donde se encuentre el contenido cultural.
Sin embargo es posible hacer proyectos multimedia con prioridad educativa en el
contexto de la gestión turística, si es que las circunstancias de uso así lo sugieren.
Una aplicación multimedia de carácter educativo puede ser muy útil en la entrada
de un museo complejo o de un sitio turístico muy amplio en el que el turista debe
tener un panorama general antes de elegir los objetivos específicos de su visita.
Antes de explorar las posibilidades iniciales es necesario señalar la diferencia entre
publicar y gestionar. La publicación de un programa multimedia ya sea en entornos
on-line o entornos off-line no representa la gestión de los mismos, es sólo una
parte de la gestión que debe ser realizada luego de un estudio minucioso acerca de
la pertinencia del proyecto multimedia dentro de un proyecto de gestión cultural de
más amplio alcance.
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Los programas multimedia son una herramienta, como tales no cumplen una
función por sí solos. Es necesario utilizarlos de una manera eficiente para conseguir
objetivos concretos. Existen en la actualidad miles de páginas de Internet y
seguramente un número igualmente elevado de programas multimedia con
contenidos turísticos que han sido escasamente consultados por los usuarios que
podrían haber asimilado la información y haber tomado una actitud deseada con
respecto al contenido de cada programa.
Poner una página en Internet y esperar a que lleguen los usuarios es como
publicar un libro y dejar todos los ejemplares en la imprenta esperando
que alguien pase por ahí y los lea. De igual manera, los programas multimedia
grabados en discos compactos deben ser eficientemente distribuidos como
herramienta dentro de una serie de actividades que constituyan una gestión
completa.
Determinemos ahora los momentos en los que esta herramienta puede ser utilizada
dentro de un contexto de gestión turística del patrimonio cultural, caracterizamos
cada momento a partir de la ubicación del usuario objetivo y del tipo de entorno en
el que se consulta el programa:
A)
B)
C)
D)
E)
On-line/previo: Se trata de aplicaciones que el usuario objetivo va a consultar
por Internet antes de salir de su ciudad de residencia.
On-line/in situ: Cuando el usuario ya se encuentra en el sitio o destino
turístico y el programa le da acceso a información remota que es susceptible de
actualización constante (ejemplo: bases de datos relacionadas con el tema)
Off-line/previo: Se trata de programas grabados en discos compactos o
alguna otra unidad de memoria y que el usuario debe utilizar en su computador
personal independientemente de la conexión a Internet. Se dirigen
específicamente a un destinatario específico.
Off-line/in situ: Programas del tipo “presentación” que ayudan o guían al
usuario en el lugar de la visita, brindándole información adicional.
Opciones mixtas: Pensemos en un programa off-line previo, que llega al
usuario a su casa invitándolo a visitar un lugar distante. Mucha de la
información está contenida en el disco pero se incluyen además enlaces a sitios
puestos en Internet en los que se actualiza alguna información.
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En este caso tenemos un programa de consulta previa pero es mixto (off-line y on-
line). Por otro lado, podemos imaginar un programa off-line in situ, que sirve de
herramienta de consulta en la entrada de un sitio turístico y tiene todos los
contenidos allí. Sin embargo puede tener también funciones de comunicación
específica para enviar postales virtuales a las amistades del usuario desde el
destino turístico por e-mail (Pensemos por ejemplo en esto: “Hola estoy en la
entrada de la casa de Pablo Neruda, te envío un poema del autor desde el terminal
de consultas de “La Sebastiana”). En este caso tenemos un programa mixto in situ,
de apariencia off-line ha incorporado alguna función de comunicación on-line.
Como puede verse, una de las diferencias fundamentales para elegir el entorno
adecuado es la elección de contenidos actualizables o invariables. Si los contenidos
se van actualizando tal vez convenga utilizar un entorno on-line, de lo contrario
puede utilizarse el entorno off-line cómodamente. Sin embargo es necesario saber
que el usuario objetivo no navega por Internet en busca de información cuando ya
está en la ciudad de destino, esto debe considerarse también a la hora de elegir el
tipo de programa que se va a hacer y el momento en el que debe llegar a manos
del usuario objetivo.
A continuación y para el primer ejercicio tutorizado, hemos elaborado una lista de
posibles aplicaciones multimedia en el contexto de la gestión cultural. Nuestra
tarea conjunta es analizarlas y nutrir o perfeccionar cada uno de los ejemplos,
algunos de los cuales pueden dar la pauta para la asignación de hacer un proyecto
multimedia que es el principal objetivo del siguiente capítulo. Al terminar el
módulo, corresponderá a ustedes detectar un contenido susceptible de ser utilizado
como tema de un programa multimedia, elaborar el proyecto y sustentar su
viabilidad y la importancia de utilizar esta nueva herramienta para cumplir con
objetivos concretos.
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CAPÍTULO 3. ELABORACIÓN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
La elaboración de un proyecto multimedia tiene –como todo proyecto- una serie de
fases por las que es necesario pasar antes de entrar a la programación y el diseño.
Hacemos esta aclaración porque es muy usual que en las primeras experiencias de
este tipo se adelante la fase de programación y diseño pasando por alto las fases
previas de definición del proyecto y esto se refleja al final en el producto a modo de
carencia o –peor aun- ineficacia.
Dar atención al orden de las fases reflejará muy buenos resultados en el producto
final. Hacer lo contrario es como escribir las conclusiones de una tesis y hacer la
investigación después. Las fases iniciales son la base firme que permite reducir al
mínimo la cantidad de aspectos que hay que corregir en las evaluaciones finales del
producto.
Como veremos en este capítulo, la parte de programación y diseño puede ser la
más divertida y hasta sencilla de aprender a hacer. Esta sencillez hace que
prácticamente todos –de alguna manera- hayamos tenido experiencias iniciales de
ir directamente a “hacer” el programa sin hacer los estudios de las fases previas
que un trabajo profesional requiere. La experiencia nos ha enseñado la alta
importancia que tiene el considerar todas las fases de pre-producción a fin de que
el programa tenga al final la eficacia que esperamos.
Hemos dividido las fases de trabajo hasta obtener el producto en dos tiempos, al
primero le llamaremos Diseño previo o pre-producción y al segundo la
producción propiamente dicha. Nuestra idea es que al terminar este módulo
estemos en condiciones de determinar las tareas a seguir para organizar un
proyecto en las fases del diseño previo y posteriormente monitorear las fases de la
producción del programa reconociendo todos los aspectos que debe cubrir el equipo
de trabajo del proyecto que pongan en marcha.
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Algunos especialistas llaman producción a todas las fases en conjunto. En este
caso hemos hecho la división bajo la premisa de que este módulo nos prepara para
organizar el proyecto de manera general, y posiblemente vuestra participación en
los proyectos que hagan en sus entornos va a estar fraccionada y complementada
con la labor de otros profesionales previamente especializados en la producción de
este tipo de programas.
3.1. Diseño previo o pre-producción
En estas fases es importante la generación de ideas novedosas, y la determinación
realista de los espacios en la actividad turística en donde puede ser eficaz un
programa multimedia. El mejor capital para estas fases es la apertura a todas las
ideas posibles. La tecnología multimedia ya está descubierta, lo que hay que seguir
descubriendo son los espacios de aplicación eficaz de esta tecnología. ¡Buen viaje!
3.1.1. Determinación del tema del programa
La determinación del tema o contenido general (debemos diferenciarlo de los
contenidos específicos como veremos más adelante) puede estar basada en el
descubrimiento de una necesidad específica que puede ser cubierta por una
aplicación multimedia, en una política de optimización del uso de un destino
turístico, en el que sea posible insertar eficazmente un programa multimedia o en
una circunstancia problemática cuya solución incluya la elaboración y producción
del un proyecto multimedia.
Los proyectos multimedia surgen de:
una idea
una necesidad
un problema
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Los temas de cada aplicación no deben ser omni-abarcantes, pues eso tiende a
ampliar demasiado la definición de un público objetivo y a medida que esa
definición se Amplía, las posibilidades de obtener un producto final eficaz se
reducen. De esta manera, a pesar de que los programas multimedia se distribuyen
grabados en unidades de memoria con amplia capacidad de almacenamiento y esto
brinda la facilidad de poder poner mucha información en un solo programa,
recomendamos la puntualización de un tema como estrategia de difusión. Los
programas que abarcan muchos temas, sirven básicamente para cumplir una
función informativa. La función de divulgación, que es la que nos interesa más,
requiere una estrategia más agresiva para llevar los contenidos al usuario. Sin
embargo consideramos que cada proyecto debe establecer sus propios criterios con
respecto a la determinación del tema del programa y a su público objetivo de
acuerdo a sus circunstancias particulares.
Antes de cerrar esta fase es necesario abrir un registro de ideas, características,
funciones, alcances ideales, y todos los aspectos que se van determinando con
relación al proyecto que van a comenzar.
De igual manera, desde este momento puede comenzar el proceso de
documentación que consiste en la recopilación de información sobre el tema del
programa, esto es útil para definir mejor los contenidos específicos en función de la
información existente o no existente.
3.1.2. Definición del usuario objetivo
Cada contenido general o tema de programa tiene un usuario ideal, este usuario
ideal es un grupo de personas con características más o menos comunes. No se
trata de determinar quienes pueden visitar nuestro destino turístico, porque todo el
mundo puede hacerlo: el proyecto multimedia debe estar orientado a un público
objetivo. Si el destino turístico tiene diversos grupos a los que se puede definir
como público objetivo, valdría la pena evaluar la posibilidad de establecer más de
un proyecto que de productos finales distintos orientados cada uno a un
determinado grupo.
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Imaginemos que un destino turístico de nuestra ciudad es un acuario gigante en el
que hay especies de todos los mares y en el que se hacen investigaciones sobre el
mundo subacuático.
Un producto multimedia orientado a los niños para convocarlos a que visiten el
acuario in situ, no va a ser útil para los biólogos del mundo a los que se puede
invitar para que conozcan las investigaciones que en el acuario se hacen. De igual
manera, un programa multimedia para científicos no llamará la atención de los
visitantes casuales interesados en detenerse a mirar los escualos.
Otro ejemplo:
Un destino propio para hacer canotaje, esquí o deportes de aventuras será
seguramente menos eficaz si se divulga entre los grupos de viajeros de tercera
edad (aunque uno nunca sabe…) que si se divulga entre los clubes o asociaciones
relacionadas con estas actividades, los usuarios objetivos ideales serán los
aficionados a estos deportes, la edad pasa a ser un tema secundario (pero no
menos importante).
Pero para determinar adecuadamente al público objetivo o usuario ideal hace falta
considerar otros factores, relacionados con la edad, origen, acceso al destino
turístico, entre otras consideraciones importantes.
Para determinar el perfil del usuario ideal hemos agrupado en tres las preguntas
que nos ayudarán a determinarlo de la mejor manera.
Cada tema tiene un usuario ideal, y dentro de cada tema, cada enfoque determina
mejor el grupo al que llamamos usuario o público objetivo.
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1. Perfil requerido por nuestro programa:
¿Qué conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del
programa?
¿Qué conocimientos debe tener sobre la tecnología multimedia?
¿Qué tipo de acceso a una computadora personal y/o Internet debe
tener?
2. Perfil de las motivaciones del usuario:
¿Qué sabe el usuario del destino turístico?
¿Qué espera el usuario del destino turístico?
¿Qué lo motivará a usar nuestro programa?
¿Qué preferencias turísticas tiene?
3. Perfil socio-cultural:
¿Qué edad promedio tiene el usuario?
¿Qué situación socio-económica tiene?
¿Qué nivel formativo?
Con estas preguntas resueltas tendremos el perfil bastante delimitado y esto será
muy útil para la selección de contenidos específicos, el diseño del guión y en el caso
de los programas que tengan una función educativa será fundamental para el
diseño instruccional.
3.1.3. Definición de objetivos y estrategias
Para encaminar un programa multimedia hacia la eficacia y poder evaluar luego su
utilidad es necesario establecer objetivos que el programa deberá cumplir. Esto es
muy útil para no desviarse del camino, ante la abundancia de información y de
posibilidades de la tecnología multimedia.
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No es necesario poner toda la información disponible sobre un tema si es que el
usuario objetivo no necesita esa información porque puede resultar un programa
abrumador, tampoco es necesario utilizar toda la tecnología multimedia si el tema
del programa y su usuario objetivo requieren de un programa sencillo.
La tecnología multimedia es un instrumento para llevar contenidos, y son los
contenidos lo que hay que divulgar. Si hay un exceso de tecnología, el usuario se
deslumbrará por el programa y no por los contenidos.
Distingamos los objetivos del programa en tres grupos:
Objetivos generales: En este nivel se describen a grandes rasgos las metas
que se espera alcanzar con el uso del programa multimedia.
Dar a conocer entre los visitantes del país la apertura del museo de la fábrica de
telares más antigua de América.
Objetivos específicos: Se describen partiendo de cada uno de los objetivos
generales. Se trata de un desglose en metas parciales y concretas. Es gracias
a los objetivos específicos que será posible evaluar si se han conseguido los
objetivos generales planteados y en qué grado.
Incorporar a los circuitos turísticos del área la visita al nuevo museo de la fábrica
de telares.
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Objetivos operativos: Se utilizan sobre todo en la multimedia educativa y
tiene que ver con obtener un conocimiento o aptitud particular que permita
realizar alguna actividad y operación específica. En el caso de divulgación
turística su uso es menos probable, en tanto las metas de la gestión turística
deben comenzar por enfocarse en conseguir la visita física al lugar de los
contenidos mostrados.
Enseñar el mecanismo utilizado para fabricar los telares en la época colonial.
Una vez que los objetivos han sido fijados es necesario revisar las bondades de la
tecnología multimedia para establecer las estrategias que permitirán cumplir con
ellos.
Las estrategias en multimedia tienen que ver con el uso de determinadas
características que los programas pueden tener.
Para hacer un programa que va a indexar cientos de pinturas de un museo,
clasificarlas según los criterios del usuario para establecer cuál es la ruta que
debe seguir dentro del museo para ver las pinturas o las salas que le
interesan, una buena estrategia puede ser el uso de una base de datos.
Para hacer un programa que va mostrar cómo se enterró a una cacique en el
lugar en el que se está visitando (o se va a visitar), una buena estrategia
sería el uso de animaciones (imágenes dibujadas en movimiento).
Para hacer un programa que –por ejemplo- va a divulgar (todavía más) una
de las casas del poeta Pablo Neruda como destino turístico, convendría utilizar
grabaciones de voz con los poemas que allí escribió (si es con a voz del autor,
mejor).
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Las estrategias establecen un acento en una o más bondades de la tecnología
multimedia. Las estrategias no son un reglamento de uso de determinadas
características, son un elemento de ayuda para mostrar mejor los contenidos según
el caso particular.
3.1.4. Elaboración de un estudio de mercado
Esta parte va a requerir el apoyo de un profesional en el área. Vuestras
instituciones deben contar con personal que pueda incorporarse al equipo de pre-
producción y que pueda hacerse cargo de esta parte o tal vez ustedes tienen alguna
capacitación en este tema y eso les permitirá desarrollar esta fase. No es nuestra
intención especializarnos ahora en estudios de mercado, pero para quienes
coordinan un proyecto de multimedia debe estar claro que esta parte tiene como
objetivo delimitar y comprender bien la respuesta probable del público objetivo que
hemos elegido. El estudio de mercado puede orientarnos si hace falta hacer
cambios en la definición del público objetivo o si la idea –siendo buena- no va a
tener un éxito probable en el mercado, es decir al publicarse en formato digital, y
por lo tanto las posibilidades de obtener los resultados que hemos proyectado van a
reducirse mucho.
El estudio de mercado nos indica si es el momento adecuado –o si no lo es- para
que el público objetivo acoja nuestro producto y se cumplan nuestros objetivos.
Sirve para dar una base realista a nuestras estimaciones sobre la viabilidad del
proyecto.
Usualmente los estudios de mercado se realizan para saber si el público objetivo va
a comprar un determinado producto. En los casos de productos de divulgación es
también probable que nuestro interés no esté centrado en vender el producto sino
el contenido del mismo. De esta manera el producto que llega primero al cliente (el
programa multimedia) tienen la ventaja (a veces es una desventaja) de no tener
costo alguno. Entonces al hacer el estudio de mercado debemos tener en cuenta
esta circunstancia y orientar las preguntas del mismo a obtener información sobre:
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1.
2.
La acogida de nuestro producto: si se le va a dar uso
Si los contenidos serán de interés para el público objetivo de la manera en la
que esperamos que lo sea.
En este análisis se buscará la siguiente información:
1. Volumen de nuestro público objetivo
2. Determinar los mejores canales de distribución del producto
3. Estimación de uso (cambiamos las ventas por el uso)
4. Si nuestro producto tiene competencia es necesario analizar los aspectos sólidos
y débiles de esa competencia y de nuestro proyecto.
5. ¿Cuál es la ventaja competitiva por la que este producto tendrá acogida en el
mercado?
3.1.5. Determinación del equipo de trabajo y cronograma.
El número de participantes en el equipo de trabajo de cada proyecto es variable y
debe responder a la disponibilidad de recursos humanos de vuestras instituciones o
de la posibilidad de contratar los servicios de especialistas de cada área. Hay
proyectos que tienen equipos grandes y otros de equipos pequeños, pero
independientemente del número de profesionales implicados en el proyecto, para la
fase de producción en sí misma (posterior a las labores de pre-producción que
estaremos en condiciones de coordinar al terminar este módulo), se debe distinguir
al menos cuatro tareas básicas que, idealmente, estén a cargo de 4 personas
distintas, aunque a menudo un mismo miembro asume diferentes tareas,
dependiendo del tamaño del proyecto, si se trata de un proyecto grande es ideal
que se incorpore un equipo mayor de personas.
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Las cuatro tareas básicas mencionadas son:
♦
♦
♦
♦
Dirección general del proyecto: El director del proyecto o coordinador del
mismo es la persona encargada de organizar y presentar el proyecto a la
institución que lo auspicie, determinar el equipo de trabajo, establecer el
presupuesto, y monitorear el trabajo de cada una de las áreas y fases. La
persona encargada de la dirección debe tener conocimientos referentes a las
labores propias de las otras direcciones pero no es un especialista en cada
una de ellas, es el director de la orquesta, es quien tiene más claros los
objetivos y las características del producto final. Debe manejar los
presupuestos, horarios de trabajo, coordinar las sesiones creativas,
programar las tareas y supervisar todos los aspectos de la producción. Debe
conocer las fortalezas y debilidades de su equipo de trabajo y ser la instancia
unificadora y motivadora durante los trabajos de producción:
Atribuciones:
Dirigir los trabajos en todas las fases de la producción
Velar por el cumplimiento de los criterios establecidos en la pre-producción
Tomar decisiones estratégicas durante la producción (presupuesto, plazos,
recursos en general)
Hacerse cargo de la difusión, promoción y marketing del producto final
Dirección de contenidos: El director de contenidos es la persona encargada
de recolectar, filtrar y seleccionar los contenidos específicos que se incluirán
en el programa. Será también el encargado de elaborar el guión del
programa, el diagrama de flujo interno y la estructura de navegación del
programa. Esto es, la secuencia en que los contenidos se presentarán,
previendo los posibles itinerarios que podría seguir el usuario al consultar el
programa. Es ideal que se trate de una persona con especialidad en
pedagogía y diseños instructivos bajo entornos interactivos, para que organice
la información de manera eficaz. Debe tener habilidades para sintetizar la
información y conocer de métodos efectivos de presentación. El trabajo de
esta dirección es lo que los usuarios van a asimilar del programa.
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Atribuciones:
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
Recolectar, organizar y estructurar todos los contenidos y la
documentación a utilizarse.
Elaborar el guión del programa atendiendo al punto de vista del usuario
final
Vigilar la correcta implantación de los contenidos seleccionados
Transmitir al equipo el enfoque de los contenidos del programa.
Dirección artística: El director artístico es la persona encargada de
coordinar el diseño gráfico del programa y quien debe coordinar con el
director de contenidos el formato de cada contenido específico. Es decir,
determinar si cada contenido específico va a ser un texto, un dibujo, una
fotografía, un vídeo, sonido o la mezcla organizada de algunos de ellos. Debe
ser un diseñador gráfico profesional y familiarizado con diversas interfases de
programas multimedia. Es el encargado de la diagramación y todos los
aspectos visuales del programa y su trabajo es lo primero que
automáticamente van a ver los usuarios en la pantalla.
Atribuciones:
Definir y digitalizar los contenidos específicos que se incluirán en el
programa
Realizar las propuestas de diseño gráfico
Determinar la presentación óptima de cada contenido dentro de la
interfase del programa
Cuidar que se establezca una coherencia gráfica en toda la presentación.
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♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
Dirección técnica: El director técnico coordina la programación en un
lenguaje de autor o con algún programa de compilación o publicación de
documentos multimedia. Se hará cargo de que el producto final funcione
adecuadamente, deberá hacer una prueba de eficiencia del programa al
terminarlo y debe incorporar –si lo considera necesario- un sistema de ayuda
o de soporte técnico para los usuarios. Debe ser un programador de
computadoras caracterizado por trabajar con fechas límite y bajo presión (lo
segundo es característico de prácticamente todo programador). El resultado
de su trabajo es lo que los usuarios utilizarán frente a su monitor.
Atribuciones:
Redactar las especificaciones técnicas del programa
Seleccionar las herramientas de software que se necesitará para la
producción del programa
Realizar el análisis funcional de la aplicación
Realizar la programación propiamente dicha
Definir el entorno tecnológico del programa
Cuidar el cumplimiento de las especificaciones técnicas del programa
Realizar un diseño estructurado del programa
Realizar las pruebas técnicas finales del programa
En muchos proyectos se contempla la contratación temporal de especialistas en
mercado, directores creativos, músicos, compositores, pedagogos, ingenieros de
efectos especiales, fotógrafos, redactores, especialistas en vídeo, etc.
Adicionalmente los proyectos requieren de asistentes, en ocasiones más de uno
para cada dirección, pero esto debe ajustarse a la realidad presupuestal con que se
organice cada proyecto.
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Una vez definidas las atribuciones de cada dirección y asignado las tareas a todas
las personas del equipo de trabajo es necesario establecer un cronograma que
contemple fechas estimadas primero y fijas después (en consulta con todos los
especialistas de cada área) para la realización de cada labor. Comenzar un proyecto
sin cronograma abre muchas posibilidades para que el proyecto se quede a medio
hacer. Los plazos son parte importante de una buena gestión y es necesario
mantener un equilibrio de trabajo entre todas las direcciones porque es necesario
entender que el retraso de las labores de uno significa también el retraso de las
labores del personal de otras áreas. El director del proyecto debe manejar este
tema de manera que todas las áreas avances sus labores según las proyecciones
pre-establecidas.
Es recomendable graficar linealmente y en paralelo al mismo tiempo todo el
conjunto de actividades, de esta manera es más fácil para todos mantenerse al día
en sus plazos. Es recomendable, además, utilizar algún software de administración
de proyectos, pero de no disponer de alguno se puede elaborar un cuadro general
de tareas, del que se desprendan cuadros parciales por área o dirección, a su vez,
de éstos pueden desprenderse cuadros individualizados con el listado de cada
miembro del equipo como el del siguiente ejemplo:
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Nombre: __________ Proyecto:
Dirección: _________ 1er trimestre 2do
Tareas a realizar: 1er mes 2do mes 3er mes 4to mes
……………………………………
En las casillas de cada mes se fija la fecha límite para cada tarea y el director del
área vigilará que las labores avancen de acuerdo al cálculo estimado para que la
tarea esté terminada en esa fecha. A su vez, el director del proyecto vigilará las
labores de todas las áreas de trabajo. Es muy recomendable que los cronogramas
individuales y de grupo, así como el general estén todo el tiempo a la vista de todos
los implicados en el proyecto. Es recomendable también establecer una reunión al
menos una vez a la semana para todo el grupo con el fin de discutir avances y
dificultades encontradas, presentar nuevas informaciones, distribuir nuevas tareas
o redistribuir tareas pre-existentes, etc.
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Por otro lado, no hay una cantidad de tiempo “Standard” establecida para hacer un
proyecto multimedia. El tiempo de duración de la producción tiene que ver con
varios factores que se relacionan entre sí:
♦
♦
Los contenidos (cuanto más específicos será menor el tiempo requerido)
El acceso a los contenidos (hay contenidos cuya recolección supone viajes o
labores de investigación, por otro lado hay contenidos que están al alcance
inmediato del equipo de trabajo).
El equipo (cuanto más grande sea el equipo, las tareas serán distribuidas de
manera que puedan ser finalizadas en menor tiempo)
El presupuesto (esto es intuitivo: a mayor presupuesto menor tiempo, pero
no descartemos el trabajo creativo con bajos presupuestos sobre todo cuando
se trata de experiencias piloto que permitirán que luego se haga más
proyectos de este tipo).
El presupuesto, como acabamos de decir, es variable. Dependerá también de las
proporciones del proyecto que se ponga en marcha. Las variables básicas del
presupuesto son:
Recursos humanos: Se trata de los honorarios de equipo de trabajo,
podemos dividirlos en:
Fijos:
Director del proyecto
Director artístico
Director de contenidos
Director técnico
Temporales:
Asistentes
Directores creativos
Fotógrafos
Músicos
Especialistas en efectos
especiales
Otros
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♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
Equipamiento: nos referimos al hardware que se utilizará en la producción:
Computadoras personales
Accesorios:
Scanners
Impresoras
Software: además de los programas de oficina, los programas que se utilizan
en un proyecto multimedia se agrupan en tres. Cada grupo relacionado con
fases de la elaboración del programa:
Para la recolección y creación de archivos digitales (para capturar sonido,
vídeo, imágenes)
Para el tratamiento y procesamiento de archivos digitales (permiten
modificar los parámetros de cada archivo, corregir defectos o aplicar
efectos sobre ellos)
Para la integración final de archivos digitales (son los llamados Lenguajes
de autor, permiten relacionar los archivos y compilarlos a manera de
presentación final, si la presentación es compleja es posible que se
requiera de lenguajes de programación)
Recolección de contenidos: los costos de documentar los contenidos del
programa:
Fotografía
Grabaciones de audio
Videos
Investigación
Otros
Artículos de oficina: todo lo necesario (papel, tinta, lápices, sobres, etc.)
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Local: si se dispone de él no hace falta incluirlo, si no, es necesario alquilarlo
Costos de inscripción: aquí nos referimos a la inscripción legal del programa
al terminarse, esto es: la inscripción de los derechos de autor de nuestra
institución en la oficina respectiva del Estado correspondiente
Costos de tiraje: los costos de reproducción del programa, si se va a
comprar el equipo para hacerlo o si se va a mandar a hacer (mucho más
práctico y económico)
Costos de distribución: si se trata de una aplicación on-line los costos se
reducirán a la inscripción del dominio y la renta del servidor en el que se
pondrá el programa. Si se trata de un programa off-line hay que calcular el
costo de hacer llegar los discos compactos o la unidad de memoria en que se
graben a sus destinatarios.
Cada proyecto tiene diferentes detalles, en ocasiones se puede gestionar la
subvención de otras instituciones y se reparten los costos, por ejemplo una facilita
el personal y otra el equipo y software. En el sector turístico debe tenerse en
cuenta el patrocinio de empresas particulares que pueden comprar un determinado
espacio del programa a manera de banners de propaganda, lo que representa una
fuente de subvención para el proyecto.
3.2. Producción
La fase de producción tiene una dinámica más exigente. Los plazos comienzan a
correr de manera más firme y es necesario trabajar en equipo exponiendo los
avances de cada área al grupo, amén de las reuniones que –como ya hemos
recomendado- deben realizarse idealmente una vez por semana.
En esta fase deben incorporarse definitivamente los profesionales encargados de
cada área y vuestro trabajo –según los objetivos de este módulo- puede enfocarse
en el monitoreo de las labores del proyecto que hayan planteado. Revisemos ahora
las tareas principales de la fase de producción:
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3.2.1. Selección de contenidos
Teniendo ya claro el tema del proyecto es necesario determinar los contenidos
específicos del programa. Esta tarea requiere necesariamente de una labor de
selección. Esta selección deberá estar vinculada al tema general del programa, y
contrastada con los objetivos ya establecidos para el programa y con la pertinencia
que tengan de acuerdo al público objetivo también definido previamente.
Preguntas para responder en cada proyecto:
¿Qué contenidos son útiles para cumplir con los objetivos?
¿Qué contenidos serán adecuados al perfil de los usuarios y a su nivel de
conocimientos en informática?
Esta selección… ¿es unánime en los criterios del equipo de producción?
Una vez que los contenidos ya han sido
seleccionados debemos pasar a la
organización de los mismos a través de
mapas de conceptos o de bloques que
representen unidades sub-temáticas o
grupos. Esto se reflejará posiblemente en
la estructura de navegación que
desarrollarán los especialistas en la fase
de programación, por eso es importante
organizar por grupos los contenidos de
manera eficaz.
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Preguntas para responder en cada proyecto:
¿Son identificables los diversos grupos de contenido?
¿Qué relaciones se establecen entre los contenidos en un mismo grupo?
¿Qué relaciones se establecen entre los diversos grupos? (esta respuesta
debe estar relacionada con el tema general de la aplicación)
¿Existe independencia en los grupos con respecto a los otros?
La última parte de esta fase es la secuenciación de los contenidos. Esta labor
debe atender a criterios lógicos (en programas educativos además deberá tenerse
en cuenta la complejidad cada grupo para secuenciar).
Secuenciar es dar orden a cada grupo de contenidos, poner uno Detrás de otro,
este orden puede establecerse según los criterios propios de cada equipo. Pueden
por ejemplo ordenarse en función de un recorrido turístico pre-existente.
A pesar de que una de las características fundamentales de la multimedia es la
interactividad y que ésta hace que el usuario final determine de alguna manera el
orden de sus prioridades al consultar los contenidos, éstos deben tener un orden
estudiado para quienes siguen la secuencia de forma automática. Aunque el usuario
consulte los contenidos en desorden es indispensable que el programa presente un
orden lógico en los contenidos.
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Preguntas para responder en cada proyecto:
¿Qué va primero y qué va después?
¿Qué conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del programa?
¿Qué contenidos tienen carácter introductorio y qué contenidos tienen
carácter descriptivo y de profundización?
3.2.2. Diseño del guión
Esta parte corresponde a dos tareas básicas: el diseño de navegación que incluye la
definición de la estructura interactiva del programa y el desarrollo de los story
board.
Diseño de navegación: Debemos entender por “navegación” a la forma de
“viajar dentro de un programa multimedia”. Se trata de una metáfora de la
secuencia posible de los usuarios del producto final.
Los usuarios procesan la información siguiendo un orden intuitivo que debe ser
previsto a la hora de hacer el guión general de la obra. Este guión deberá dar
cuenta de todos los caminos posibles (y de los no posibles también) que puede
tomar el usuario para ir recopilando su información, la que más le interese del
programa.
La estructura interactiva es el esqueleto lógico de enlaces internos del programa
y puede ser organizada de diversas formas. Hay estructuras que presentan la
información a manera de línea, de un principio a un fin, otras que presentan un
menú de opciones paralelas, otras son la mezcla de las dos formas mencionadas,
etc. El director de contenidos deberá realizar mapas conceptuales que establezcan
las relaciones entre una información y otra y deberá también realizar el diseño de la
red de interacciones entre todos los contenidos.
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Preguntas para responder en cada proyecto:
¿En qué secuencia se presentarán los contenidos?
¿Cuándo podrá pasarse de un contenido a otro?
Story board: se trata de una herramienta visual que refleja bajo de forma
gráfica todo el recorrido de la presentación del programa. Es el borrador
visual del programa.
Siguiendo la estructura que haya sido definida en el paso anterior, el Story Board
puede presentarse de manera lineal como una secuencia de imágenes una detrás
de la otra o puede reflejar las posibles rutas o saltos que el usuario pueda hacer
desde un lugar a otro. En este caso se trata de un mapa completo con todos los
detalles de cada momento de la consulta del producto final. Se trata de una
maqueta en papel de lo que será la maqueta digital del programa.
En el Story Board debe incluirse todo lo que será percibido por el usuario: todo lo
visto y todo lo oído o experimentado. No se trata de un plan a seguir, sino de un
reflejo de lo que se está haciendo, de esta manera lo usual es que el Story Board
tenga muchos cambios durante la producción. Cuanto mejor se revise el Store
Board, menos obstáculos se encontrará en la fase de programación, aunque –como
hemos dicho- es totalmente normal ir haciendo cambios en el camino. Para eso
sirve.
Repaso de sus funciones
Sirve como hilo conductor para todos los miembros del equipo de producción.
Permite representar visualmente el guión y la relación de todos los elementos
multimedia entre sí.
Permite revisar el funcionamiento del programa ¡aún antes de programarlo en
la computadora.
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Ejemplo de una pequeña secuencia del Story Board:
(Aquí va el dibujo preliminar)
Acción Texto imagen audio vídeo animac tiempo enlaces otros
1 Texto 1
Texto 2
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Audio 1 ninguno Logo animado 4 seg.
Inactivos:
Enlace 1
Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4
2 Texto 1
Texto 2
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
ninguno ninguno Logo animado Pantalla
detenida
Activos
Enlace 1
Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4
Esta secuencia tiene dos acciones, la primera es la aparición de la pantalla y un
sonido de 4 segundos de duración. En este momento los enlaces están inactivos,
pero luego de transcurrido ese tiempo se pasa a una segunda acción: la pantalla
detenida, se activan los enlaces y el usuario puede comenzar a interactuar con el
programa. Los textos, imágenes, audios, videos (si los hubiera), animaciones, etc.
deben ser descritos con el nombre del archivo correspondiente.
3.2.3. Diseño gráfico
Las labores del diseño gráfico comienzan con la propuesta de un estilo que se
relacione con la estructura del programa. El área gráfica da dinamismo a la
integración de los elementos que se muestran en cada interfase. Esta propuesta
debe facilitar la asimilación y comprensión de los contenidos de la aplicación y debe
tener relación con el tema del programa. La labor del diseñador gráfico es crear un
entorno visual en el que se pueda observar la integración equilibrada y armoniosa
de los diferentes elementos multimedia (texto, imagen, sonido, etc.) que
conforman el programa.
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Fuente: Disco compacto: Perú. Land of the Incas. PromPerú
Esta pantalla corresponde a un simple menú de opciones. Se han seleccionado 12
Departamentos del país, cada uno de ellos es un enlace a mayor información
correspondiente a cada Departamento. Al iniciar la pantalla el primer enlace está
pre-activado: El fondo de la pantalla corresponde a una fotografía de un volcán
cuya ubicación caracteriza al Departamento de Arequipa. En el lado derecho un
mapa muestra el Departamento seleccionado y simplemente se espera que el
usuario pulse la opción que prefiere, la función es simple: escoger una de 12
opciones, pero la presentación gráfica es muy atractiva e invita a hacer uso de
todas las opciones restantes.
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Fuente: Compañía de turismo de Puerto Rico. Web site
En este caso se trata de un programa on-line en el que el diseño gráfico ha
combinado los elementos de atracción (imágenes y textos) de manera equilibrada.
En este caso se presentan imágenes, el menú de enlaces y opciones textuales que
también cumplen la función de atraer a través de la lectura, son distintos enfoques
(ejemplo 1 y ejemplo 2). El primero es completamente visual y la lectura es
mínima. En el segundo el texto (lo que se dice) cumple también la función de
atraer. Esta diferencia es el reflejo de planificaciones y estrategias distintas que se
orientan a públicos diversos.
Criterios que deben cumplirse para hacer el diseño gráfico:
El estilo debe guardar coherencia con los contenidos y con las características
del usuario-objetivo.
Los textos deben ser breves, sintéticos y claros.
Debe evitarse sobrecargar cada pantalla con información para no cargar la
memoria visual del usuario.
El uso del color debe ser armonioso y no agresivo.
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48
Hacer un uso eficiente del espacio resaltando adecuadamente los elementos
de interacción con el usuario para evitarles el esfuerzo de buscarlos.
3.2.4. Programación
La programación –como hemos dicho- debe quedar en manos de un programador
profesional. Hay dos instrumentos o herramientas posibles para ello y el
programador seleccionará lo conveniente según los requerimientos del programa:
A)
B)
1.
Lenguajes de autor: Es un software simplificado, con instrucciones
sencillas predeterminadas y que presentan los aspectos de una eventual
estructura ya resueltos para distribuir elementos (archivos y enlaces) sobre la
interfase gráfica. En muchos casos es suficiente utilizar estos programas
para una aplicación multimedia, pero a medida que los proyectos proponen
aplicaciones más complejas los programadores pueden sugerir el uso de la otra
alternativa: los lenguajes de programación. (Ejemplo: Neobook, Macromedia
Director).
Lenguajes de programación: Se trata de software más complejo y por lo
tanto más difícil de utilizar pero que dan completa flexibilidad para la
programación creativa del programador. (Ejemplo: Basic, C, pascal).
En la fase de programación se realizarán tres tareas consecutivas e igualmente
importantes para vigilar el correcto avance del trabajo y la eficiencia del programa
a fin de corregir los defectos en los momentos adecuados para no repetir trabajo
innecesariamente:
Elaboración de una maqueta – prototipo.- La maqueta – prototipo se
elabora para simular el funcionamiento de toda la aplicación y así obtener
una idea más clara del resultado que se obtendrá al final del trabajo. Esta
maqueta debe ser revisada por todo el equipo del proyecto e idealmente por
terceras personas no involucradas en el mismo. Tiene la función de detectar
los primeros aspectos a corregirse del plan inicial.
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Esta maqueta debe incluir la función de los enlaces internos, pero no
necesariamente los archivos o medias que representan los contenidos
específicos del programa, no es necesario aún hacer la interfase gráfica, pues se
trata de una maqueta de funcionamiento y no de revisión visual o de
contenidos.
2.
3.
Elaboración de la versión alfa del programa (test interno).- En esta
parte se trabaja sobre las eventuales correcciones que se haya hecho tras la
revisión de la maqueta y se incorporan los interfases gráficos y los diversos
archivos de contenido atendiendo a los criterios de integración de los
mismos que se haya establecido en el Story Board según los criterios del
director de contenidos. Es en esta parte cuando se incorporan también las
bases de datos si es que el programa contempla la inclusión de alguna entre
sus contenidos. En el alfa - test deben estar implementadas todas las
opciones del programa, la mayor parte de los gráficos y también la mayor
parte de la información de las bases de datos si las hubiera. La versión alfa
debe pasar por la revisión del equipo y de personal calificado en
programación y multimedia que no sea parte del equipo, esto tiene la
ventaja de detectar aspectos del programa que pueden ser optimizados
desde el punto de vista de las facilidades que se darán al usuario.
Elaboración de la versión beta del programa para su compilación.-
Luego de las correcciones hechas en base al análisis de la versión alfa del
programa se pasa a la última fase de la producción que es la elaboración de
la versión 1.0 o beta del mismo. En esta parte todos los miembros del
equipo deberán revisar los aspectos que les corresponden y verificar el
correcto funcionamiento de cada detalle del área de su competencia. Todos
los detalles deberán haberse terminado e incluido en la programación.
Cuando la versión beta está terminada, estamos ante el programa final, el
producto tal como lo verá el usuario. Esta parte también debe pasar por
evaluaciones y éstas serán las más importantes: la prueba de fuego de un
programa multimedia comienza cuando es evaluado por personas que
representen al grupo de usuarios objetivo. Las últimas correcciones que
haya que hacer en esta parte serán menores si se hizo adecuadamente la
revisión en las dos versiones anteriores y el ahorro de tiempo y trabajo es
considerable en estos casos.
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Una vez puesto el “punto final” (después de las evaluaciones de los usuarios
objetivo) se procederá a la compilación o cierre del programa y se pasa a las
labores de post-producción que se resumen en: inscripción legal del programa,
reproducción o tiraje, distribución y marketing. Todo lo demás será cosecha de
vuestro trabajo. ¡Buena suerte!
3.3. ¿Cómo se hace?
Durante los días de estudio de este módulo haremos un mini proyecto de ejercicio y
prueba para graficarnos mejor y adquirir una noción más clara de cómo se hace un
programa multimedia. Los detalles de cómo elaborar un proyecto están más arriba,
pero…
¿Cómo se hace un programa multimedia?
Para responder a esta pregunta les propongo un ejercicio sencillo de integración de
archivos dentro de un entorno que crearemos para ello. Este ejercicio saltará los
pasos de preproducción y todos los aspectos profesionales con que debe
desarrollarse un programa. Solamente veremos como se documentan e integran los
diversos archivos de contenidos específicos o medias en una aplicación final. Para
ello reemplazaremos a un lenguaje de autor con el programa Word (editor de
textos), para el proyecto del módulo trabajaremos con un lenguaje de autor
apropiado para ello:
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Paso 1: Abrir un documento nuevo de Word y ponerle el título del programa,
luego darle algún formato de color y tamaño de letra.
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Paso 2: Elaborar un menú pequeño de tres o cuatro
subtemas:
Paso 3: Buscar un gráfico que acompañe el menú elegido y represente el
tema del programa:
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53
Paso 4: Buscar información sobre cada uno de los subtemas del menú y
obtener una dirección de URL que nos sirva de enlace para ampliar
información:
Paso 5: Determinar una dirección para cada enlace. Copiar la dirección URL.
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Paso 6: Enlazar cada parte del menú con la dirección URL: seleccionar la
palabra a enlazar y en el menú INSERTAR buscar la opción HIPERENLACE. Se
abrirá una ventana y allí se pondrá la dirección URL copiada. Se activará la
palabra seleccionada como un enlace cambiando a color azul y se subrayará
automáticamente.
Paso 7: Hacer lo mismo con cada uno de las opciones del menú que hemos
establecido.
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55
Paso 8: Crear un formato gráfico: Crear una tabla de dos columnas y una fila
en el documento de Word. Copiar el menú tal como está en la primera
columna dejando la segunda para el gráfico que habíamos elegido.
Paso 9: Insertar el archivo de la imagen en la segunda columna, esto
representará nuestro diseño gráfico (el nivel más precario posible).
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Paso 10: Para darle mejor acabado cambiaremos el color de la tabla (así no
se verá). En las propiedades de la tabla escoger la opción Bordes y
sombreado y cambiar el color de los bordes a la opción de color blanco o sin
color.
Paso 11: Grabar el archivo. Ponerle un nombre y en las opciones de guardar
escoger grabar como documento web, es decir con extensión htm o html
(ejemplo: mexico.htm)
Una vez grabado el archivo pueden cerrar el programa Word y tratar de abrir el
archivo desde un browser de Internet, el resultado será una aplicación multimedia
mínima, que ha representado el hipertexto y la interactividad con el menú de
opciones y ha incorporado dos medios distintos: el texto y la imagen.
Pero como hemos visto, los programas multimedia son mucho más complejos,
tanto en la producción como en la preproducción, la selección de contenidos, su
organización, jerarquización, etc. no debe ser desdeñado. Pasemos ahora a estudiar
la forma de evaluar los programas multimedia y finalmente a elaborar nuestro
pequeño proyecto.
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57
CAPÍTULO 4. EVALUACIÓN DE LA APLICACIÓN
Hay varias formas de evaluar una aplicación multimedia, esto tendrá que ver con
las funciones que deba cumplir el programa elaborado: la evaluación de
aplicaciones educativas pondrá el acento en los aspectos pedagógicos
contemplados, el método y diseño instruccional, así como en las estrategias para
un proceso de enseñanza-aprendizaje eficaz; la evaluación de aplicaciones de
carácter informativo darán prioridad al uso del hipertexto y enlaces que relacionan
cada información con otros temas que puedan ser de interés del usuario; la
evaluación de aplicaciones de divulgación revisarán las estrategias relacionadas al
mercadeo del tema del proyecto incorporadas en el programa, etc.
Adicionalmente hay dos momentos importantes en los que se aplica una evaluación
al programa (como hemos visto en el capítulo anterior): El primer momento es el
de la evaluación interna y se hace sobre la versión alfa – test del programa. Esta
evaluación es realizada por los miembros del equipo de producción. El segundo
momento es el de la evaluación externa y se hace sobre la versión beta – test del
programa. Esta evaluación la realizan personas no involucradas en el equipo,
profesionales en multimedia externos al proyecto y –principalmente- algunas
personas que cumplan con el perfil de los usuarios objetivo.
4.1. La evaluación Interna
Se realiza sobre un programa no terminado pero funcional. Las opciones más
importantes del programa deberán estar activadas, aunque el diseño gráfico y los
archivos de contenido pueden no estar incorporados del todo.
La idea de esta evaluación es revisar que el programa funciona de acuerdo a lo
previsto y que se cumplen todas las características técnicas del caso. Se revisarán
todos los itinerarios posibles y verificará el correcto funcionamiento de todos los
enlaces internos del programa.
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58
Todas las anotaciones hechas por todos los miembros del equipo luego de
haber interactuado con el programa serán consideradas en una o varias reuniones
grupales para definir los obstáculos encontrados, los aspectos que presenten
defectos técnicos o que desvíen la atención del usuario y perjudiquen la función
principal del programa.
4.2. La evaluación externa
Se realiza sobre la última versión del
programa, la que haya incorporado todas
las correcciones de la evaluación anterior y
luego de haber terminado definitivamente
con la programación e incorporación de
archivos completos. En esta fase se evalúa
un producto terminado.
La idea de esta evaluación es recoger opiniones sobre la calidad del producto y
establecer la facilidad/dificultad que tiene el usuario al momento de interactuar con
el mismo.
En esta parte es ideal (también en la evaluación anterior, pero más aún ahora)
elaborar cuestionarios o plantillas para llenar de manera que el usuario pueda
expresar correctamente los aspectos que deseamos preguntarle sobre la aplicación.
Estas plantillas o tablas de evaluación deberán ser establecidas por cada proyecto,
luego de haber revisado sus funciones. Para nuestro caso hemos elaborado una que
utilizaremos como modelo general, pero que en vuestros futuros casos puede (y
debe) ser modificada según las prioridades de vuestros proyectos particulares.
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59
Ficha de evaluación de materiales multimedia
Isaac Cazorla Moquillaza
Información General
Información Específica
Diagrama y Navegación
Funcionalidad
Estética
Contenidos
Programación
Información general
Nombre Nombre de la aplicación
Autor Nombre del autor o autores
Editorial La editorial que la publica
Año El año de publicación
Lugar de publicación La ciudad en que se publica
Versión El N° de versión de la aplicación.
Idioma El idioma principal de la aplicación
Requerimientos técnicos
Requerimientos de
función básica
Los requerimientos básicos
“Standard” para que funcione la
aplicación. Capacidad de memoria,
conexión a Internet, Tarjeta de
vídeo y sonido etc.
Requerimientos
especiales
En el caso de que haga falta hacer
instalaciones especiales (drivers) en
el computador del usuario para que
la aplicación funcione
adecuadamente
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Información específica
Contenidos
Tema Describir el tema general de la aplicación
Tratados
Capítulos
Unidades
Según sea el caso, describir la división de
los contenidos en esta parte
Público objetivo
Público objetivo
principal
Cuáles son las características de los
usuarios objetivo, edad, intereses, etc.
Público objetivo
indirecto
Si lo hubiera.
Complemento de la gestión del patrimonio cultural
La aplicación es necesaria Marcar aquí si la aplicación llena un vacío
advertido o inadvertido- en un proyecto de
gestión cultural
No es necesaria Si se trata de una aplicación que
representa una alternativa no necesaria
sino simplemente distinta
¿Por qué? ......................................
......................................
......................................
......................................
Explicar la selección anterior
Aspectos innovadores
Los tiene con respecto a otras
aplicaciones de su tipo
Marcar aquí si hay innovaciones en la
comparación
No los tiene con respecto a otras
aplicaciones de su tipo
Marcar aquí si no hay innovaciones en la
comparación
¿Cuales son? ......................................
....................................
......................................
......................................
Explicar la selección anterior
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Diagrama y Navegación
Estructuración
La estructura de la aplicación es adecuada para
asimilar fácilmente los contenidos
Marcar aquí si la estructura
ayuda a una exposición
sencilla de los contenidos.
La estructura de la aplicación no es adecuada para
la asimilación del tema Marcar aquí en caso contrario
¿Por qué?
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
Explicar la selección anterior
Hiperenlaces
Los enlaces muestran información relevante Calificar de 1 a 5
(5 = mayor nota)
Todos los hiperenlaces tienen similar nivel de
profundización de cada concepto Calificar de 1 a 5
Uso adecuado de hipertextos Calificar de 1 a 5
Suficientes enlaces para ampliar la información
principal Calificar de 1 a 5
Observaciones sobre esta parte
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
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Funcionalidad
Facilidad de uso
Se aprende la lógica del programa rápidamente Calificar de 1 a 5
Adecuado nivel de interactividad Calificar de 1 a 5
Lenguaje adecuado al público objetivo Calificar de 1 a 5
Imágenes adecuadas al público objetivo Calificar de 1 a 5
Manual de uso o Ayuda
Requiere Manual de uso o ayuda Marcar si procede
Escala de este requerimiento
Calificar de 1 a 5. (1= se
necesita mucho, 5= casi
no se necesita
No requiere Manual de uso o ayuda Marcar si procede
Observaciones sobre esta parte
.....................................................
.....................................................
.....................................................
....................................................
.....................................................
Estética
Color
Uso de colores y combinaciones adecuadas al tema de
la aplicación Calificar de 1 a 5
Uso de colores que no cansan la vista según el tiempo
que el usuario debe estar ante la aplicación Calificar de 1 a 5
Diagramación
Uso de una diagramación acorde al tema de la
aplicación Calificar de 1 a 5
Uso de una diagramación homogénea en toda la
aplicación Calificar de 1 a 5
La diagramación permite intuir mejor el uso de la
aplicación Calificar de 1 a 5
La diagramación permite intuir la ubicación del usuario
mientras navega dentro de la aplicación Calificar de 1 a 5
Observaciones sobre esta parte
.............................................
..............................................
.............................................
.............................................
..............................................
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Contenidos
Motivación
Existen elementos que motivan al usuario Calificar de 1 a 5
Contenidos
Claridad de los contenidos Calificar de 1 a 5
Jerarquización1 adecuada de contenidos Calificar de 1 a 5
Soporte técnico
Tiene acceso a soporte técnico off-line Si o No
Tiene acceso a soporte técnico on-line Si o No
Requiere soporte técnico Calificar de 1 a 5
Observaciones sobre esta parte
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
1 La palabra debe ser un barbarismo, me refiero al acto de establecer una jerarquía de la información dentro de la aplicación.
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Programación
Base de datos
Incluye información almacenada para consulta Marcar Si o No
Incluye facilidades de búsqueda por temas, ideas,
conceptos, palabras clave Marcar Si o No
Medios incluidos
Medios incluidos en la
aplicación
Enumerar los medios incluidos
en la aplicación
Distribución porcentual de
los medios
Cada medio tiene un
porcentaje de uso dentro de la
aplicación, determinar el
porcentaje de cada caso
desde la perspectiva de
usuario
¿Es adecuada la distribución porcentual para la
aplicación? Marcar Si o No
Aspectos resaltantes del entorno
Enumerarlos si los hay
Carencias del entorno
Enumerarlas si las hay
Observaciones sobre esta parte
...........................................................
...........................................................
..........................................................
...........................................................
...........................................................
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Ventajas con respecto a otras aplicaciones de su tipo
Dificultades
Aspectos destacables
Comentarios en general
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66
Personalmente utilizo siempre cuatro criterios básicos que están de alguna manera
en todas las evaluaciones pero que para cerrar esta parte os comparto a
continuación:
1.
2.
3.
4.
Por su diagramación o diseño. Por la importancia de elaborar un entorno
que atraiga y que resulte cómodo a la vista. El uso adecuado del color es
igualmente importante: si es que el usuario deberá pasar mucho tiempo
frente a la aplicación, el uso excesivo de fondos blancos puede generar
molestias en la vista. Por otro lado, el uso de tonalidades sin contraste no
activa la atención de los usuarios y genera un menor interés en los
contenidos del programa. Igualmente una iconografía acorde al tema del
programa estimulará mucho más al usuario que una iconografía “standard”
que no lleve relación alguna con los contenidos que se les está
transmitiendo.
Por su Diagrama de Flujo– Estructura- Por la importancia de cumplir con
un equilibrio (equilibrio entre jerarquía de contenidos y contenidos no
jerarquizados) en la estructura que permita que el usuario encuentre con
facilidad la información que le interesa. Un equilibrio inadecuado para un
tema puede generar pérdida de tiempo en el usuario, dificultad para
encontrar lo que busca, pérdida de interés en la aplicación y finalmente el
desánimo o la deserción del uso del mismo.
Por su facilidad de uso.- Porque el usuario final no es miembro del equipo
de producción y no presupone nada. El usuario final no es un programador o
un experto en computadoras o multimedia, es un posible turista para
nuestro destino turístico.
Por su cumplimiento de los objetivos iniciales.- Esto tiene que ver con
la completa y clara exposición de los contenidos que se quiere transmitir a
los usuarios. Los contenidos deben tener prioridad sobre la programación.
Así, es mejor mostrar los contenidos de manera secuencial pero clara y
completa que de diversas maneras en base a los distintos “medias” que se
pueden incluir en una aplicación, aunque esto –claro está- es siempre una
tentación para los programadores. De lo que se trata es de enseñar
contenidos más que de hacer aplicaciones pioneras en el uso de la
tecnología.
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Adicionalmente considero que las aplicaciones que menos requerimientos de
sistema tienen son más fáciles de usar también para los usuarios. En ocasiones el
uso de determinadas bondades implica la instalación de drivers en el sistema del
usuario o la instalación de algunos componentes externos que generan
incomodidad. Cuanto más fácil de instalar o de visualizarse sea la aplicación
también será mejor.
5. BIBLIOGRAFÍA
Chapman, Nigel. (2000), Digital Multimedia. New York: John Wiley & Sons
Elin, Larry. (2000), Designing and developing multimedia. Needham Heights,
MA: Allyn & Bacon
Li, Ze-Nian y Mark S. Drew (2003), Fundamentals of Multimedia. Upper
Saddle River, New Jersey: Prentice Hall
Marqués Graells, Pere. (1995), Software educativo. Guía de uso y
metodología de diseño. Barcelona: E. Estel
Rosenberg, Marc. (2002), E-learning. Estrategias para transmitir conocimiento
en la era digital. Bogotá: Mc Graw Hill
Vaughan, Tay. (2001), Multimedia. Making it work. Berkeley: Mc Graw Hill
Osborne
Vizcarro, Carmen. José León. (1998), Nuevas tecnologías para el aprendizaje.
Madrid: Pirámide
Adicionalmente sugiero:
Negroponte, Nicholas, (1995), Being digital. New york: Alfred A. Knopf
(Hay traducción al español como “El mundo digital”)