modul authorware
DESCRIPTION
PTP2 PKG KULIMTRANSCRIPT
MODUL AUTHORWARE EDIT BY :
USTAZ MUSA ISMAIL 2010 (PTP2)
PENGENALAN
Perisian multimedia banyak digunakan pada masa kini dalam pelbagai bidang. Perisian ini biasanya
mempunyai ciri-ciri tertentu seperti adanya teks, grafik, audio, video, animasi dan bersifat interaktif.
Cara termudah membangunkan satu perisian multimedia ialah ialah dengan menggunakan system
pengarangan. Sistem pengarangan merupakan program computer yang dibina khusus untuk
memudahkan pengguna membina perisian multimedia tanpa perlu bersusah-payah mempelajarai bahasa
pengaturcaraan biasa yang agak rumit.
Terdapat banyak jenis perisian system pengarang yang berada di pasaran sekarang. Sungguhpun begitu,
perisian ini dapat dikategorikan kepada tiga jenis yang utama sahaja iaitu berasaskan kad, masa dan
ikon.
Authorware merupakan perisian system pengarang popular yang banyak digunakan pada masa kini.
Sistem pengarang yang berasaskan ikon ini menggunakan ikon-ikon untuk mengarang. Anda hanya
perlu memilih ikon-ikon yang hendak digunakan dan menyusun ikon-ikon itu seolah-olah anda sedang
membina satu carta aliran. Kemudian, barulah maklumat sebenarnya seperti grafik, teks atau video
1
dimasukkan ke dalam ikon yang disusun itu. Anda akan dapat melihat aliran program yang sedang anda
bina dan ini memudahkan anda memahami apa yang sedang anda buat.
OBJEKTIF MODUL
1, Mengenal ikon-ikon dan fungsinya dalam Authorware.
2. Menggunakan pelbagai interaktiviti dalam Authorware.
3. Membina 5 jenis Response soalan.
4. Menggunakan “Function” dan “Variable” untuk mengira markah pada akhir pembelajaran.
1. Peralatan Mengarang
Perisian multimedia dikarang dengan menggunakan 13 ikon yang terdapat pada palet peralatan.
Display Icon Memaparkan teks, grafik atau gambar pegun.
Motion Icon Menggerakkan objek yang ditayangkan.
Erase Icon Memadamkan objek terpilih dari paparan skrin.
Wait Icon Arahan tunggu – Klik Tetikus, Butang, Masa atau Kekunci
Navigation Icon Memudahkan penjelajahan antara Display Icon
Framework Icon Menyediakan kerangka untuk penjelajahan menggunakan butang.
Decision Icon Menyediakan satu kerangka ikon mengikut cabang dan syarat yang ditetapkan.
Interaction Icon Menyediakan kemudahan pemilihan jenis-jenis interaksi antara pengguna dan paparan
di skrin.
Calculation Icon Melakukan pengiraan dan melaksanakan fungsi dan pembolehubah.
Map Icon Himpunan ikon-ikon dalam kumpulan.
Movie Icon Memasukkan movie.
Sound Icon Memasukkan bunyi.
Video Icon Memasukkan video.
Start Flag
Stop Flag
Colour Icon
Menandakan titik permulaan pelaksanaan perisian.
Menandakan titik akhir pelaksanaan perisian.
Mewarnakan ikon-ikon.
2
2. Memulakan Authorware
1. Klik Start.
2. Pilih Programs.
3. Pilih Macromedia Authorware.
4. Klik pada ikon Authorware.
5. Apabila paparan logo Macromedia dipaparkan, klik tetikus sekali dan klik butang None
pada tetingkap pilihan opsyen Knowledge Object, paparan beriktu akan dipaparkan.
3. Alatan Grafik
Apabila setiap kali dwi-klik dilaksanakan pada ikon Display, toolbox akan dipaparkan.
Authorware membenarkan anda mencipta beberapa bentuk asas grafik ringkas seperti mebuat garisan
dan beberapa bentuk kotak, bulatan dan lain-lain termasuk teks.
Permulaan
Akhir Fail
Garis Aliran
Penunjuk
3
1. Seret satu ikon Display ke atas Garis Aliran, labelkan sebagai NAMA.
2. Dwi-klik Display NAMA, anda akan dapati satu Toolbox dipaparkan. Antara utility grafik yang
ada ialah :
i. Tajuk Tajuk ikon Display
ii. Pointer Menggerak dan mengubah saiz objek
iii. Text Tool Memasukkan dan menyunting teks ke dalam paparan
iv. Straight Line Melukis garisan lurus
v. Diagonal Line Melukis garisan melintang
vi. Close Arahan menutup Toolbox
4
1 2 36
4 5
10987
vii. Oval Shape Mencipta bulatan dan bentuk bujur
viii. Rectangle Membina segiempat
ix. Rounded Rectangle Membina segiempat berbucu bulat
x. Polygon Membina objek berbilang sisi dan berbagai sudut
4. Membina Teks
1. Klik pada Text Tool.
2. Klik menu Text, Font, Times Nerw Roman. Jika tiada pilihan jenis font Times New Roman
dipaparkan, sila buat pilihan Other, dan cari jenis font berkenaan.
3. Klik menu Text, Size, pilih saiz 18.
4. Sila buat perubahan pada Style dan Alignment pada menu berkenaan.
5. Klik atas tetingkap Rekabentuk dan taipkan perkataan : MASUKKAN NAMA ANDA
DAN TEKAN ENTER.
5. Pemilihan Warna
Sesuatu objek atau lakaran yang dinina boleh diubah kepada pelbagai warna dengan
menggunakan kotak dialog warna. Paparan dialog warna boleh didapati dengan mengklik menu
Window, Inspectors, Colours. Paparan kotak dialog warna ini tidak perlu ditutup, tetapi seretkan sahaja
ke bahagian tepi tetingkap rekabentuk supaya pilihan warn boleh dibuat dengan mudah bila-bila masa
tanpa perlu melalui Menu Windows.
5
Pilihan warna
Foreground & Background Color
Pen & Line Color
1. Gunakan pointer Tool dan klik pada teks berkenaan.
2. Buat pilihan warna dengan menggunakan Pen & Line Color.
3. Klik pada Rectangle Tool pada Tool Box. Seretkan tetikus di sekeliling teks untuk
membina satu kotak segiempat sebagai latar belakang teks.
4. Buat pilihan warna pada kotak dialog warna dengan menggunakan Foreground &
Background Color. Pilih warna yang ‘contrast’ dengan warna teks anda.
5. Klik menu Modify, send to back. Kotak akan dipaparkan di belakang teks.
6. Klik menu Windows, Inspectors, Modes. Klik pada teks dan pilih mod Transparent.
Paparan berikut akan dihasilkan :
Masukkan Nama Anda dan Tekan ENTER
7. Tekan KEKUNCI Ctrl + J (Jump to icon) untuk kembali ke tetingkap Rekabentuk.
6. LINES, FILLS dan MODES
LINES FILLS MODES
6
Pilihan menu Windows, Inspectors akan memaparkan pilihan kotak dialog yang lain seperti Lines, Fills
dan Modes.
Lines Untuk mengubahsuaikan ketebalan dan bentuk garisan yang dibina
menggunakan line tool
Fills Untuk menentukan jenis lorekan pada objek yang dibina menggunakan
rectangle, oval, rounded rectangle atau polygon tools
Modes Untuk menentukan mod pertindihan antara objek, teks dan latar belakang
pada sesuatu paparan persembahan
7. Penggunaan Arahan Variable
Contoh:
(Entry Text) ini boleh digunakan untuk membenarkan paparan menunjukkan input oleh pengguna
semasa perlaksanaan perisian.
1.Seretkan ikon Interaction ke atas Garis Aliran. Labelkan MASUK NAMA.
2.Seretkan ikon Map ke bawah dan ke kanan ikon Interaction. Kotak dialog pilihan Interaction
dipaparkan. Klik pada Text Entry. Klik OK.
3. Labelkan ikon Map dengan tanda * (Tanda ini akan mengarahkan perisian untuk menerima sebarang
input oleh pengguna) Anda akan melihat paparan seperti berikut:
7
RAJAH 7
1. Dwiklik pada simbol ( ...___) di atas ikon Map.
2. Kotak dialog Properties:Response dipaparkan.
3. Pada dialog Branch, pilih Exit Interaction Klik OK.
4. Klik Restart dan paparan akan berhenti di bahagian arahan memasukkan nama. Ctrl P dan
klik serta seret kotak input ke lokasi yang sesuai. Tekan Ctrl P sekali lagi.
8
Warna, saiz dan jenis font yang akan dimasukkan oleh pengguna ke dalam kotakinput boleh ditentukan dengan mengikuti langkah-langkah berikut:
1. Tekan kekunci CTRL dan dwi klik ikon Interaction MASUK NAMA
9
RAJAH 9
2. Klik pada butang TEXT FIELD dan pilih kotak dialog TEXT.
3. Buat perubahan kepada Font, Size, Style, Colors dan Background.
4. Klik OK.
5. Simpan fail (save)
6. Tekan Ctrl R dan lihat perbezaan paparan input nama dari yang sebelumnya. Ulang 1 – 3
jika ingin buat perubahan lagi.
8. MEMADAM PAPARAN
1. Seretkan ikon Erase di bawah ikon Map. Labelkan sebagai PADAM NAMA.
2. Dwiklik ikon Erase. Pilih kotak dialog, klik pada Icon to Preserve.
3. Klil OK
9. PAPARAN MAKLUMAT PENGGUNA.
1. Seret satu ikon Display ke bawah ikon Erase (Padam Nama) dan labelkan PAPAR NAMA.
2. Dwiklik ikon ini, masukkan teks seperti berikut :
Pilih keseluruhan teks. Klik menu TEXT, ALIGNMENT, Centre. Tekan CTRL J.
SELAMAT MENCUBA{ENTRY TEXT}
{DATE}{TIME}
RAJAH 10
10
3. Seret ikon Calculation ke bawah ikon Display PAPAR NAMA dan labelkan Sebagai
UserName.
4. Dwiklik ikon Calculation UserName,Taip :
5. Close kotak dialog ikon Calculation dan save.
6. TEKAN Ctrl J. Seret ikon Wait dan dwiklik, pada opsyen Evens, pilih Time Limit dan taip 2
dalam ruang berkenaan bagi menentukan arahan menunggu ialah selama 2 saat.
7. Klik OK.
8. Seret ikon Erase. Labelkan Padam Nama 1
9. Dwi klik ikon Erase.
10. Pilih kotak dialog Icons, pilih/tandakan bulatan O Icons to preserve.
11. Klik OK.
12. Seret lagi satu ikon Display, labelkan MULA.
13. Tetingkap Rekabentuk akan kelihatan seperti berikut:
UserName := (Entry Text) RAJAH 11
11
RAJAH 12
1. Pilih menu Control, Restart untuk melaksanakan perisian anda dari mula hingga tamat.
2. Gunakan arahan Ctrl P untuk menghentikan pelaksanaan perisian dan dwi klik pada
mana-mana
objek untuk membuat penyuntingan.
3. Di akhir pelaksanaan perisian anda akan dipaparkan dengan paparan kosong dengan
toolbox berlabel MULA.
4. Masukkan teks : KATA SENDI NAMA sebagai tajuk perisian anda.
5. Seretkan perkataan tersebut upaya berada di bahagian atas halaman paparan sehingga
sebahagian kecil dari bahagian bawah perkataan itu sahaja yang kelihatan. Gunakan
kemahiran mengubah saiz, warna dan kemahiran grafik yang lain untuk menghasilkan
paparan yang baik.
12
10. MENGGERAKAN OBJEK
Pergerakan objek boleh dilaksanakan hanya dengan memilihkan Motion. Pelbagai jenis
gerakan boleh dipilih dari kotak dialog Properties : Icon Motion.
Antaranya ialah Direct to Point, Direct to Line, Direct to Grid, Path to End dan Path to
Point.
1. Seretkan icon Motion ke bawah ikon MULA.
2. Labelkan iko ini sebagai GERAK MULA.
3. Dwi klik ikon Motion, klik kotak dialog Laout, pilih TYPE = Direct to Point.
4. Klik Objek “KATA SENDI NAMA”, kemudian seret perkataan tersebut hingga ke
kira-kira ¼ daripada bahagian bawah skrin. Sediakan ruang untuk memasukkan grafik /
video kemudian.
5. Klik kotak dialog motion, pilih Timing = 1.Concurrency = Concurrent.
Arahan ini ialah untuk membenarkan pergerakan objek berlaku serentak dengan kesan
bunyi yang akan dimasukkan kemudian.
6. Klik OK.
7. Tekan Ctrl J.
8. Laksanakan perisian dengan menekan Ctrl R ATAU tekan icon RESTART.
9. Simpan fail (File, Save)
11. KESAN BUNYI
Authorware 6.5 boleh menerima fail bunyi dari format berikut sahaja: PCM, AIFF, WAVE
dan SWA. Format bunyi yang biasa digunakan dan mudah didapati di pasaran ialah dari
format WAV. Modul ini hanya menumpukan penggunaan fail-fail bunyi dalam format
WAV sahaja. Untuk memasukkan kesan bunyi, ikon Sound perlu digunakan. Anda perlu
mengimpot fail tersebut.
1. Seret ikon Sound ke Garisan Aliran, labelkan TADA.
13
2. Wdwi klik ikon ini, pilih butang import pada kotak dialog sound.
3. Pilih fail tada.wav dari C:\Windows\Media.
4. Klik kotak dialog Timing, Concurrency = Concurrent.
Play = Fixed Number of Time, taipkan: 1.
Arahan ini ialah untuk membenarkan pergerakan objek berlaku serentak dengan kesan
pergerakan objek yang akan dimasukkan sebelum ini. Klik OK.
5. Seret ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan ARAHAN.
6. Masukkan teks: SILA KLIK TETIKUS UNTUK MULA
7. Tempatkan teks berkenaan di sudut bawah sebelah kanan Tetingkap Rekabentuk.
8. Takan Ctrl J dan simpan fail.
12. ARAHAN GROUP
Arahan Group boleh digunakan untuk mengumpul beberapa objek dan teks supaya
menjadikan satu kumpulan objek ATAU mengumpulkan beberapa ikon untuk menjadi satu
kumpulan ikon bagi memudahkan pengurusan ikon pada Garis Aliran pada ketika ini
susunan ikon pada Garisan Aliran adalah seperti Rajah. Ikon-ikon yang berikutnya
mungkin tidak akan kelihatan pada paparan kerana ruang skrin adalah terhad. Oleh itu,
ikon-ikon tersebut perlu dikumpulkan (Group) menjadi Map Icon.
1. Seret tetikus di sekeliling ikon-ikon bermula dengan ikon NAMA hingga ikon PADAM
NAMA1.
2. Anda akan dapati semua 7 ikon tersebut sudah dihitamkan.
3. Klik Menu Modify, Group. Labelkan Map Icon sebagai INPUT.
14
13. MEMBUAT MENU
Latihan berikutnya akan menghasilkan satu paparan MENU untuk pilihan pengguna
semasa melaksanakan perisian ini. Menu yang akan dihasilkan berbentuk BUTANG
untuk pilihan TUTORIAL, SOALAN DAN KELUAR. Susunan ikon akan kelihatan
seperti ini
RAJAH 15
1. Seret ikon Interaction di bawah ikon Map “INTRO”, labelkan MENU. Dwi klik ikon
Interaction, pada paparan taipkan perkataan MENU. Tekan Ctrl J untuk ke tetingkap
rekabentuk. Tekan kekunci Ctrl dan dwi klik ikon Interaction, pilih opsyen Erase: After Next
Entry.
2. Seret satu ikon Map dan susun di bawah dan ke kanan ikon Interaction, pilih Response Type =
Button. Labelkan sebagai TUTORIAL.
3. Seretkan lagi dua ikon Map dan labelkan sebagai SOALAN dan KELUAR.
4. Buka kotak dialog pada setiap butang dan setkan supaya Branch pada butang TUTORIAL dan
SOALAN berada pada pilihan TRY AGAIN, sementara butang KELUAR disetkan pada pilihan
EXIT INTERACTION.
15
14. MEMBINA TUTORIAL
1. Dwi-klik ikon Map TUTORIAL, seretkan satu ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan
DI/KE.
2. Seret satu ikon Wait di bawah ikon Display DI/KE dan Dwi klik ikon Wait untuk membuka
kotak dialog Wait Icon.Aktifkan Options: Show Button sahaja dan klik OK.
3. Dwi-klik ikon Display DI/KE, taipkan penerangan.
4. seret ikon Erase ke bawah ikon wait. Pilih Icon to Preserve.
5. Gunakan kemudahan Start Flag dan Stop Flag untuk menguji perlaksanaan perisian yang baru
dibina. Letakkan ikon Start Flag di sebelah ikon yang hendak dimulakan perlaksanaan perisian
dan dengan ikon Restart akan berubah menjadi Start From Flag. Letakkan ikon Stop Flag
pada ikon perlakasanaan perisian ingin ditamatkan.
16
15. MEMBINA SOALAN
Terdapat beberapa jenis soalan yang boleh dibina mengikut jenis-jenis interaction yang disediakan
oleh Authoware 6.
a. Keypress
b. Text Entry
c. Button
d. Hot spot
e. Target Area
a. MEMBINA SOALAN BERBENTUK KEYPRESS
1. Dwi-klik ikon Map : soalan .
2. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan KEYPRESS.
3. Dwi-klik Ikon Interaction dan taipkan soalan .
4. Seret satu ikonMap ke sebelah kanan ikon Interaction , labelkan A|a (Tanda “|”: tekan shif dan \
) Ini adalah untuk memberikan pilihan agar jawapan A boleh ditaipkan A ataupun a . Kedua-
duanya akan diterima sebagai jawapan yang betul.
Dapatkan kotak dialog dan buat pilihan berikut :
5. Seret lagi tiga ikon Map dan labelkan B|b ,C|c dan D|d .Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon
dan buat pilihan berikut :
6. Erase : Before Next Entry , Status : Wrong Respone , Branch : Try Again .
7. Pengguna perlu diberi penghargaan jika berjaya menjawab dengan tepat . Ikon Display yang
mengandungi kata-kata penghargaan tersebut perlu dimasukkan ke dalam ikom Map jawapan
yang betul . Dwi –Klik ikon Map A|a, sererkan ikon Display dan ikon wait dan diikuti dengan
ikon Erase . Dwi klik ikon Map Display yang di dalam ikon Map A|a . Taipkan ANDA BIJAK .
Letakkan pada sudut bawah sebelah kanan paparan .
8. Setkan masa menunggu selama 2 saat pada ikon Wait .
9. Seret ikon Erase dan letak di bawah ikon Wait , labelkan Padam betul .Tekan CTRL R dan
paparan berhenti dan katak dialog ERASE dipaparkan. Klik pilihan icon to Erase dan klik
response ANDA BIJAK pada paparan di belakang kotak dialog .
10. Ulang langkah 9 di atas bagi respone yang salah .
17
11. Beri arahan memadam semua ikon yang sebelumnya pada ikon Erase berlabel “Padam
KEYPRESS . “
b. MEMBINA SOALAN BERBENTUK TEXT ENTRY
Pengguna akan menjawab soalan-soalan dengan menaip jawapan pada ruang yang disediakan. Oleh
kerana pelbagai jawapan akan dicuba, maka jumlah cubaan menjawab soalan berkenaan akan dihadkan
kepada dua atau tiga kali sahaja. Ia bergantung kepada aras kepayahan yang ingin diwujudkan.
1. Seret ikon Interaction dan taipkan soalan.
2. Dwi-klik ikon Interaction dan taipkan soalan.
3. Seret tiga ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction seperti Rajah 22. Dua ikon Map diberikan
jenis Interaction : TEXT ENTRY, manakala ikon Map yang ketiga pula diberi jenis Interaction :
Tries Limit.
4. Ikon Map pula dilabelkan dengan jawapan yang dikehendaki iaitu : dari ketiga-tiga pilihan ini
diberikan untuk memberi peluang kepada pengguna memberikan mana-mana jawapan antara
ketiga-tiga pilihan tersebut.
5. Dalam ikon Map yang pertama, dimasukkan ikon Display untuk memaparkan penghargaan kepada
pengguna kerana berjaya menjawab soalan dengan betul. Masukkan satu ikon Display BETUL dan
satu ikon Wait dengan Time Limit = 2 saat dan option Show Countdown.
6. Ikon Map kedua dilabelkan sebagai*. Label ini membenarkan pengguna memberi sebarang bentuk
jawapan dan akan dinilai sebagai salah oleh perisian. Apa jua bentuk jawapan yang ditaip
melainkan akan dipaparkan sebagai SALAH. Satu ikon Display : SALAH untuk memberikan
pernyataan SALAH perlu dimasukkan ke dalam ikon Map yang kedua diikuti dengan satu ikon
Wait dengan TimeLimit = 2 saat dan option Show Countdown.
7. Ikon Map ketiga berbentuk TriesLimit. Pengguna akan dihadkan untuk mencuba dua kali sahaja,
Type : Tries limit, Maximum Tries : 2, Status : Not Judgsd, Branch : Exit Interaction. Jika
pengguna telah membuat dua cubaan yang salah, satu peringatan akan dipaparkan untuk
mengingatkan pengguna bahawa hanya dua kali cubaan sahaja yang dibenarkan.
8. Ikon Display berlabel 2 CUBA dimasukkan dengan paparan : MAAF, ANDA HANYA
DIBENARKAN MEMBUAT 2 PERCUBAAN SAHAJA. Satu ikon Wait juga akan dimasukkan
dengan Time Limit : 3 saat dan option : Show Countdown.
9. Ulangi langkah 10 dan 11 dalam soalan KEYPRESS untuk Garis Aliran, pernyataan betul
dan salah dalam ikon Map masing-masing.
18
10. Seret ikon Erase ke Garis Aliran dan labelkan Padam TEXTENTRY. Dwi-klik ikon Erase,
pada kotak dialog Erase Icon, pilih list : Icon to Preserve = tiada ikon yang dikekalkan.
11. Simpan fail.
12. Tekan Ctrl R untuk mencuba perlaksanaan perisian.
c. MEMBINA SOALAN BERBENTUK BUTANG
1. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan BUTTON.
2. Dwi-klik ikon Interaction dan taipkan soalan. Dan pilihan jawapan A – D.
3. Ikon Map yang pertama dilabelkan A. Dapatkan kotak dialog dan buat pilihan berikut:
Erase – Before Next Entry, Status – Correct Response, Branch – Exit Interaction.
4. Seret lagi empat ikon Map ke sebelah kanan ikon A dan labelkan B, C, D dan 2 tries.
Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon B, C dan D serta buat pilihan berikut: Erase:
Before Next Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again. Ikon Map kelima
berbentuk Tries Limit. Pengguna akan dihadkan untuk mencuba dua kali sahaja. Type:
Tries limit, Maximum Tries: 2, Status: Not Judgesed, Branch: Exit Interaction.
5. Dwi-klik ikon Interaction BUTTON, susun kedudukan butang pilihan jawapan pada
paparan. Tekan Ctrl J.
6. Dwi-klik ikon Map bagi jawapan yang betul, masukkan satu ikon Display berlabel
BETUL diikuti dengan satu ikon Wait dan satu ikon Erase.
Ikon BETUL : Masukkan paparan pernyataan ANDA BIJAK ke tempat
yang sesuai.
Ikon WAIT : pilihan Time = 2 saat
Ikon ERASE : Icon to erase = BETUL
7. Seret ikon Erase dan labelkan PADAM BUTTON. Dwi-klik ikon Erase, pada kotak
dialog Erase Icon, pilih list: Icon to Preserve = tiada ikon yang dikekalkan.
d. MEMBINA SOALAN HOT SPOT
1. Seret ikon Interaction ke Garis Aliran dan labelkan HOTSPOT.
2. Dwi-klik ikon Interaction, taipkan soaln dan pilihan jawapan A-D
19
3. Seret satu ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction HOTSPOT. Dilabelkan A, Dwi-klik
symbol Hot SPOT, pada kotak dialog buat pilihan berikut: Erase: Before Next Entry, Status:
Correct Response, Branch: Exit Interaction
4. Seret lagi 3 ikon Map ke ikon Map A dan labelkan B,C, dan D.
5. Dapatkan kotak dialog bagi setiap ikon B,C, dan D, buat pilihan berikut: Erase: Before Next
Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again.
6. Ulangi lankah 10 dan 11 dalam soalan KEYPRESS untuk Garis Aliran pernyataan betul dan
salah dalam ikon Map masing-masing.
7. Seret ikon Erase ke Garis Aliran dan labelkan Padam TEXTENTRY. Dwi-klik ikon Erase, pad
kotak dialog Erase Icon, pilih list: Icon to preserve= Tiada ikon yang dikekalkan.
e. MEMBINA SOALAN TARGET AREA
1. Seret 4 ikon Display ke Garis Aliran dan labelkan dari, daripada, pada dan oleh.
2. Dwiklik ikon Display pertama, taipkan perkataan ‘dari’ pada skrin.
3. Dwi klik ikon Display berikutnya untuk masukkan perkataan bagi setiap skrin.
4. Seret ikon Interaction, labelkan TARGET AREA, dwiklik Ikon ini dan taipkan soalan.
Kami pulang __________pusat peranginan pada pukul lapan pagi.
5. Seret ikon Map ke sebelah kanan ikon Interaction TARGET AREA dan labelkan LETAK
DARI.
6. Klik dan seret Start Flag di sisi ikon Display DARI dan klik start from flag.
7. Paparan behenti pada kotak dialog LETAK DARI
8. Pada pilihan target, ikut arahan untuk klik “target object”, kemudian seret “object” ke tempat
kosong mengisikan jawapan dan buat pilih on drop: “snap to Centre”
9. Pada pilihan Responses, buat pilihan berikut: Erase: Before Next Entry, Status: Correct
Response, Branch: Exit Interaction. Klik OK
10. Seret lagi 3 ikon Map dan ke kanan ikon LETAK DARI dan labelkan LETAK DARIPADA,
LETAK PADA, LETAK OLEH
11. Klik butang Response, pada pilihan target, ikut arahan untuk klik “target objet”,
kemudian seret “object” dan buat pilih on drop: “ Put Back “
12. Pada pilihan Response, buat pilihan berikut:
13. Erase: Before Next Entry, Status: Wrong Response, Branch: Try Again
14. Seret ikon Erase dan labelkan PADAM TARGET AREA. Dwi klik ikon Erase, pada kotak
dialog Erase ikon,pilih list: Icon To Preserve = Tiada ikon yang dikekalkan.
20
16. MEMBINA LALUAN KELUAR
Setelah pengguna tamat menjawab semua soalan-soalan ,satu laluan keluar perlu disediakan. Dalam
modul ini butang KELUAR digunakan. Sebelum keluar atau menamatkan perlaksanaan
pesisian,pengguna akan diberitahu markah yang telah diperolehi. Pengguna juga boleh diberitahu:
Peratus jawapan betul: {PercentCorrect}
Peratus jawapan salah: {PercentWrong}
Jawapan betul pada cubaan pertama: {FirstTryCorrect}
Jawapan salah pada cubaan pertama: {FirstTryWrong}
Untuk keluar dari perisian, ikon calculation perlu digunakan dengan sintaks yang difahami oleh
komputer untuk menamatkan perlaksanaan perisian dan keluar dari Authorware. Ada banyak pilihan
function dan Variable yang disediakan oleh Authorware 6.0 bagi menghasilkan berbagai jenis
interaktiviti antara pengguna dan komputer.
1. Seret satu ikon Display ke dalam ikon Map KELUAR,labelkan MARKAH.Dwi-
klik ikon tersebut dan masukkan paparan berikut: Terima kasih kerana menggunakan
perisian ini. Markah anda ialah {PercentCorrect}
2. Seret satu ikon calculation,labelkan TULISMARKAH.
3. Dwi-klik ikon TULISMARKAH,taipkan pernyataan berikut:
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,UserName)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,Date)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,Time)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,PercentCorect)
AppendExtFile(“C:\\markah.txt”,” “)
(Pernyataan di atas juga boleh di salin dari arahan variable)
21