modello di confronto didattico per la scuola calcio nella categoria dei piccoli amici

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  • 8/14/2019 Modello di confronto didattico per la Scuola Calcio nella categoria dei Piccoli Amici

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    Modello di confronto didattico

    per la Scuola Calcio nella

    categoria dei Piccoli Amici

    A.I.A.C. BolognaVia De Gasperi 42 40132 Bologna

    Tel. 051-3143868 (Luned dalle ore 16 alle 19)web: www.aiacbo.it email: [email protected]

    22-23-24 Maggio 2009 - Sportilia (FC)

    La formazione tecnica, atletica e mentale del giovane calciatore

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    Correre dietro un pallone, liberare la propria esuberanza motoria, giocare e confrontarsi con i

    propri compagni senza costrizioni oltre ad essere attivit preferite dai bambini,

    rappresentano finalit e obiettivi di ogni scuola calcio. Per favorire un sano sviluppo

    psicomotorio, il modello di attivit da proporre dovrebbe essere concepito privilegiando il

    gioco, il confronto e le attivit di esplorazione.

    Un pallone che rotola, che rimbalza bizzarro ha da sempre catturato l'immaginazione dei

    bambini e rappresenta nel loro mondo un qualcosa di magico, di affascinante.L'esplosione di entusiasmo che osserviamo quando un gruppo di bambini gioca, rincorrendosi

    nella cattura del pallone nell'affannosa e mai doma lotta per arrivare alla porta, soddisfa

    istinti e bisogni connaturati nella specie umana.

    Partendo da questa considerazione. le attivit che andremo ad organizzare per questa fascia

    di et cos particolare avranno come tema dominante il gioco.

    Una considerazione da fare, riguarda linsufficiente patrimonio motorio delle nuove

    generazioni che si affacciano allattivit sportiva infantile.

    Nellera dellinformatica, dei videogame, nellimpossibilit di praticare spazi aperti e di

    stimolare quelle aree corticali deputate alla motricit, i nostri bambini si affacciano al gioco

    del calcio, senza una base motoria adeguata su cui costruire le future abilit sportive.Per poter sopperire il deficit di movimento e riuscire a creare strutture stabili su cui

    costruire le future abilit sportive, listruttore della scuola di calcio si trova nella difficolt

    metodologica tra lo scegliere unattivit orientata esclusivamente al gioco/partita, oppure,

    privilegiando sempre luso della palla,scegliere unattivit arricchita da proposte polivalenti e

    multilaterali,al fine di sollecitare aree della motricit affatto o poco stimolate.

    Le proposte che adesso andremo a strutturare, illustrano un itinerario, che se da una parte

    tenta un parziale recupero del deficit motorio, dallaltra soddisfa nel bambino il suo naturale

    desiderio di ampliare le sue conoscenze, di attivare nuove sensazioni,di appagare la sua

    curiosit e di comunicare con lambiente attraverso la palla.

    Lesempio di programmazione che mostreremo fa parte del modello di attivit strutturatapresso il Centro Calcio Federale di Roma indirizzata ai Piccoli Amici 1livello anni 6-7- fig.1

    Gli esercizi/giochi proposti nel 1 ciclo delle attivit annuali(ottobre-novembre-dicembre)

    dovranno comprendere attivit indirizzate a perfezionare lo schema del correre fig.2

    Alcune delle attivit proposte nella fig.3 permettono il trasferimento graduale della condotta

    motoria del correre a un concetto di abilit (fondamentale tecnico:guida della palla) sviluppato

    in forma prevalentemente ludica,attraverso una procedura esplorativa, imitativa e per prove

    ed errori.

    In questo modo si realizzer una adeguata comprensione del compito tecnico assegnato(guidadella palla); lassenza di interventi e feed-back esterni (listruttore che corregge il gesto

    fatto male) troppo specialistici, favoriranno una interiorizzazione del compito motorio

    adeguato allet. Spesso si giustifica la correzione immediata del gesto tecnico, col timore che

    eventuali automatismi sbagliati siano successivamente difficili da rimuovere, dimenticando che

    il bambino in una fase esplorativa, che ha bisogno di comprendere e di adeguare al proprio

    dinamismo corporeo un oggetto che seppur affascinante a lui estraneo per forma e qualit

    fisiche, e comunque qualsiasi intervento correttivo analitico verr da lui subito ma non

    compreso (abbiamo dimenticato che ha solo 6/7 anni ?) inibendo cos il trattenimento e

    lapprendimento di nuove forme di movimento.

    Un altro aspetto da inserire nel processo di formazione legato allespressione applicativa

    dellelemento guida; mantenendo sempre vivo e inalterato il rapporto unitario con la palla, la

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    gestione della stessa in un ambiente incerto produce degli adattamenti sul piano coordinativo.

    Lesercizio proposto definibile su un piano situazionale il gioco chiamato:

    il doganiere dis.4 dove 3 o pi giocatori in possesso di palla, cercano di superare una linea (la

    frontiera), difesa da un giocatore che deve intercettare/toccare la palla degli avversari. Sar

    compito dellistruttore cogliere nei comportamenti dei bambini quelle sfumature significative

    che lo indurranno a modificare spazi e numero di giocatori al fine di rendere il gioco pi

    facile/difficile, pi semplice/complesso in relazione al grado di abilit acquisito.Il combinare il gesto corsa allazione di tiro su una porta inizialmente vuota e successivamente

    difesa dal portiere, sono gli ingredienti presenti nel gioco il Re dei rigori dis.5 dove

    inizialmente e a gradi diversi potremmo notare delle difficolt esecutive, dovute ad un

    controllo imperfetto e maldestro del movimento che si risolve in un fare grezzo ( a cui non

    deve seguire una correzione diretta :fai in questo modo) che si strutturer successivamente

    in forme sempre pi efficaci ed economiche.

    La condotta motoria, tema dominante nel 2 ciclo di attivit annuale (dicembre-gennaio-

    febbraio) legata allazione del colpire/lanciare la palla, che verr sollecitata attraverso una

    serie di esercizi fig.4, che favoriscono un graduale sviluppo funzionale dei canali percettivocoordinativi, che non dimentichiamo andranno comunque sempre ulteriormente sollecitati

    attraverso dei percorsi motori.

    Lutilizzo dei colori rende lattivit molto stimolante e favorisce sollecitazioni significative per

    lanalizzatore ottico,sistema deputato ad codificare input visivi:

    alternare il lancio o il tiro della palla in funzione di bersagli colorati, utilizzare palloni di colore diverso, calciare palloni colorati, in tane/porte dello stesso colore

    Resta inteso che in questo secondo ciclo di attivit non andranno abbandonati gli esercizi

    proposti sul correre tema dominante del periodo precedente, in riferimento per esempioallazione dell1c1 nel gioco del doganiere listruttore modificher la struttura del gioco

    diminuendo per esempio il numero degli attaccanti.

    Si potranno cercare combinazioni funzionali tra i due gesti del correre/guidare e del

    colpire/tirare:

    autopassaggio e tiro in porta; corri e tira; guida e tira;

    Lesercizio/gioco che in questo periodo fa parte del paniere situazionale rappresentato

    dall1c1 con la possibilit di utilizzare un compagno per superare lavversario posto su una linea.

    Le partitine proposte verranno strutturate attraverso il 3c3 porte piccole, con superioritnumerica 2c1 in zona di attacco per favorire un possibile sviluppo di una azione collettiva (non

    ancora questo lobiettivo principale) e permettere comunque al bambino in possesso di palla,

    di entrare in contatto fisico con una struttura della propria azione di gioco, non solo

    individuale.

    Il bambino di 6-7 anni,ha come obiettivo esclusivo del proprio comportamento quello di

    entrare in possesso della palla, gran parte dei suoi movimenti sono organizzati per spostarsi

    ed entrarne in possesso.

    Risulta evidente, quanto a livello cognitivo, tutte le informazioni pertinenti che il bambino

    elabora siano relazionabili allo spazio palla.

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    Il suo comportamento in una situazione di non possesso, comincia ad apprezzare, se indotta

    dallesercizio (difensore sulla linea nellesercizio il doganiere), una competenza specifica

    riferita a movimenti di copertura e di ostacolo allazione di superamento.

    Nel 3 ciclo di attivit (febbraio-marzo-aprile) il muoversi nello spazio, sar sempre favorito

    dal rapporto 1:1 con la palla, in una condizione che varier dal muoversi per impossessarsi e

    muoversi per intercettare/ostacolare.

    Nella fig. 5 sono menzionati dei giochi dove lo spostarsi del bambino in relazione a unaanalisi di una situazione estremamente semplificata, finalizzata allo sviluppo di coordinate

    spazio-temporali pi definite.

    Richiedere rapide e semplici risposte motorie a segnali visivi od acustici, rappresenta una

    forma di gioco molto gradita ai bambini:

    listruttore che agita un cono o una casacca colorata per sollecitare particolari

    comportamenti, per esempio al colore verde tirare in porta, al colore rosso sedersi sul pallone,

    al colore giallo fermarlo con la pianta ecc. sollecita la capacit di reazione ad uno stimolo

    visivo rappresentato dai vari colori. In maniera pi specifica pu essere utilizzato anche il

    pallone che determina una selezione dellinformazione e una risposta motoria pi selettiva.Spostarsi per aiutare, come gi abbiamo visto, un concetto che ancora non fa parte del

    comportamento del bambino, lesercizio proposto dis.11, segna e gioca, lo pone comunque in

    condizione di approcciare una sorta di collaborazione. In altre parole, pur riconoscendo nel

    bambino un egocentrismo spiccato, lesercitazioni situazionali cominceranno a comprendere

    forme semplici di gioco collettivo.

    Gare sotto forma di staffette, percorsi motori che sollecitano aspetti coordinativi legati alla

    rapidit, sono contenuti che arricchiscono le proposte didattiche di questo periodo.

    Nellultimo periodo dellanno, il bambino comincia ad acquisire una maggiore competenza, che

    gli deriva da una parte da una maggiore familiarit con lattrezzo palla, dallaltra da unacostruzione cognitiva che partendo dal proprio corpo comincia a considerare altri punti di

    riferimento nello spazio.

    Il ricevere la palla dovr essere visto pi come momento di sollecitazione percettiva,

    piuttosto che come momento di formazione di un comportamento tecnico (gli stop).

    Le esercitazioni proposte fig. 6 illustrano alcune attivit che sotto forma di gioco mettono il

    bambino nella condizione di dover assumere una posizione e un atteggiamento in riferimento a

    una palla che arriva.

    Lutilizzo delle mani favorir un controllo pi adeguato e permetter al bambino di prestare

    una maggiore attenzione allambiente o spazio di gioco circostante.In questa fase dellanno verranno proposte partitine 2c2, 3c3 privilegiando in attacco la

    superiorit numerica attraverso il portiere volante o strutturando in forma rigida situazioni di

    2c1 in attacco.

    Il gioco del doganiere subir un ulteriore evoluzione, con laggiunta di una seconda linea dove si

    posizioner un altro difensore,si potranno favorire in forma induttiva dei comportamenti

    difensivi di collaborazione.

    Nel mese di giugno come festa finale potrebbe essere organizzata unattivit dove i contenuti

    fig.7 saranno selezionati tra i giochi che durante lanno hanno visto come protagonisti i

    bambini. I genitori potranno intervenire e giocare insieme ai propri figli valorizzando qualora

    ce ne fosse bisogno una atmosfera dove il pallone mostra tutta la sua anima.

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    Sviluppo e consolidamento degli schemi motori di base

    Controllo psico-sensomotorio

    Discriminazione e accomodamento percettivo

    Relazionarsi col pallone utilizzando i vari fondamentali

    Formazione e sviluppo dellimpianto coordinativo

    Analisi e soluzione sintetica del compito motorio

    Passaggio graduale alla fase di decentramento

    Accettazione delle regole in forma globale

    Utilizzo e gestione dello spazio

    Sapersi relazionare nel gioco 3c3

    Correre:dalla condotta allabilit

    Comprensione del compito motorio

    Sollecitazione dei canali propriocettivi

    Muoversi nello spazio in riferimento a oggetti

    fissi, concetto di vicino-lontano,-stretto-largo

    Superare lavversario in situazioni facilitate1c1

    Correre per tirare

    Correre per occupare lo spazio

    Colpire,lanciare,calciare verso un bersaglio

    Comprensione del compito motorio

    Sollecitazione dei canali propriocettivi

    Favorire la capacit di assumere informazioni

    attraverso lanalizzatore ottico e tattile

    Miglioramento cap. di ritmo e didifferenziazione

    Dall1c1 al 2c1 compagno che collabora

    Ricevere passaggi radenti, afferrare e prendere

    oggetti in volo(condizioni facilitate)

    Muoversi nello spazio per ricevere

    Comprensione del concetto di difesa/attacco

    (analisi globale)

    Sollecitazioni coordinative:ritmo,

    differenziazione, combinazione

    Miglioramento degli apetti coordinativi in fase di

    volo

    Chiedere e cercare collaborazione nel gioco: 2c2-

    3c3

    Spostarsi nello spazio libero per

    ostacolare/intercettare

    Sollecitazione dei canali propriocettivi

    Rispondere con risposte motorie a segnali visivi

    Muoversi nello spazio in riferimento ad oggetti

    mobili

    1c1 superare lavversario con lappoggio di un

    compagno

    Miglioramento della rapidit

    Fig.1

    correrre lento/velocecorrere slalomcorrere con un pallone grande/piccolocorrere tra gli overcombinare movimenti di corsa ad altri

    schemi di movimento base (circuiti motori)correre con frequenti arresti e cambidirezioneguidare la palla in forma libera esplorando

    lo spazio

    Fig.2

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    guida geometrica dis. guida della palla su

    figure geometriche semplici: intorno a unquadrato, posizionarsi sul lato pi lungo opi corto di un rettangolo o di un trapezio, ecc.;

    gara di slalom parallelo

    guidare la palla nel labirinto

    4 porte colorate dis.1

    campo minato dis.2

    Rubapalla dis.3

    Fig.3

    gioco bowling da realizzare sia con le maniche con i piedi

    gioco bocce

    gioco golf

    azioni di palleggio semplice con pallonileggeri e pi grandi

    colpire il bersaglio dis.6

    Fig.4

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    lo scalpo dis.7 Toccafulmine I tre cantoni dis.8 Corri e porta a casa dis. 9 Il guastafeste dis. 10 Il doganiere (spazio dintervento pi

    ampio per il difensore)

    segna e gioca dis. 11

    Fig.5

    Ferma la palla dis. 12

    Palla rilanciata

    Pallamano

    Palla al prigioniero dis. 13

    Palla al capitano dis.14

    Il quadrato di smarcamento Dis.15

    Fig.6

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    Condotte correre colpire spostarsi ricevere

    Campo colpire corri e palla al giocominato il bersaglio porta a casa prigioniero 3c3

    Scoiattoli

    Topolini

    Lupacchiotti

    Leoncini

    Cerbiatti

    Orsacchiotti

    Fig.7

    Dis.1 - 4 PORTE COLORATE

    Al segnale colorato dellistruttore, 4 giocatori in un campo di metri20x15 tenteranno di guidare la palla nelle porticine colorate di 3mposte al centro di ogni lato .

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    Dis.2 - Campo minatoIn un campo di 25mx15m, i bambini in casacca rossa tenter inconduzione di portare la palla fino ad una linea di tiro posta a 8m dauna porta di 3m, posizionata al centro del lato minore.Sui lati maggiori, 2 per parte si posizioneranno 4 giocatori avversariche uno di fronte allaltro calceranno la palla tentando di colpire gliattaccanti che dovranno tornare indietro se colpiti.Vince la squadrache dopo un tempo prestabilito avr realizzato pi gol.

    Dis. 3 - RubapallaDue squadre di allievi, numerate in ordine progressivo, si dispongono una difronte allaltra a distanza di una decina di metri con due palloni posti al

    centro (uno per squadra). Al segnale dellIstruttore, o di un bambino, chechiamer il numero, i bambini corrispondenti (uno per squadra) dovranno

    correre per conquistare per primi la palla, guidarla in un percorso e portarlaoltre la linea di partenza. Vince la squadra che raggiunge per prima il

    punteggio stabilito dallstruttore.

    Varianti: faregoal in unaporticina;percorsimotori primadella palla;utilizzo di unasola palla

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    Dis. 4 - Il Doganiere

    Dis. 5 - Il Re dei rigoriI bambini effettueranno una serie di tiri in porta da una distanzaprestabilita. Il bambino o i bambini che al termine della serie di tiriavranno realizzato pi reti verr decretato il RE dei rigori

    Varianti: Il gioco potr essere effettuato, successivamente, utilizzandoil portiere; ruolo che, a rotazione, svolgeranno tutti i bambini.

    Utilizzo di porte di diverse dimensioni e forme

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    dis. 6 - Colpire il bersaglioI bambini, posti sulle linee di fondocampo, dovranno colpire il bersaglio

    (scatolone o altro bersaglio grande): vince la squadra che riesce a spingereil bersaglio nel campo dellaltro gruppo.

    I palloni che si fermano nella propria met campo possono essererecuperati, riportati sulla linea di fondo campo e calciati.

    Potranno essere utiizzati pi bersagli o prevdere di colpire i bersaglilanciando la palla con le mani.

    Dis. 7 - Lo ScalpoDue gruppi di bambini si affrontano in un quadrato di 15 mt per lato.Un gruppo indosser un fazzoletto o fratino colorato posto allaltezzadei calzoncini (scalpo). I bambini senza lo scalpo dovranno toglierlo agli

    altri che lo indossano.Al termine del tempo di gioco (2 minuti) le squadre invertiranno il

    ruolo. Vince la squadra che ha tolto pi scalpi.

    Varianti: entrambe le squadre potranno indossare lo scalpo (di colore diverso);un bambino solo senza scalpo, che viene sostituito dal bambino che statocatturato.

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    Dis. 8 - I tre cantoniIn un triangolo di 8 mt. per ciascun lato sono posti tre bambini, unoper ogni angolo. Un quarto bambino posto al centro del triangolo etenta di occupare langolo lasciato libero dagli altri tre che cercanodi scambiarsi posto. Dopo dieci tentativi si conta il punteggiomassimo ottenuto.

    Dis. 9 - Corri e porta casaIn una zona posta al centro di un campo di 20m x 15 m vengono posizionati

    dei palloni di numero pari ai componenti di una squadra.Al via entrambe le squadre correranno verso il centro cercando di

    impossessarsi dei palloni e condurli nella rispettive case.Durante la conduzione si pu contrastare e conquistare la palla, si creano

    cos continui 1 contro 1.

    Ottiene un punto la squadra che porter a casa pi palloni.

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    Dis. 10 - Il guastafesteIn uno spazio delimitato un gruppo di bambini guida la palla con i piedi;un ragazzo invece, senza la palla, tenter di allontanare, sempre con ipiedi, i palloni degli avversari. Dato che a turno ognuno diventerguastafeste, vincer colui che in un tempo predeterminato (ad es. 30secondi) riuscir a calciare fuori dallo spazio di gioco pi palloni.

    Dis. 11 - Segna e gioca3 bambini con una palla ciascuno ed uno senza, in unno spazio di mt.15x10

    I bambini con la palla partono dalla linea di fondo campo e dopo aversuperato lvversario, posto in uno spazio delimitato di 2 mt di profondital centro del campo, vanno a fare goal. Ciascuno di loro, dopo aversegnato, pu andare ad aiutare il compagno che deve ancora superarelavversario.

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    Dis. 12 - Ferma la pallaUn giocatore posto allinterno di un quadrato di 6 mt. di lato devecercare di fermare i palloni lanciati dal compagno, posto a 8 mt didistanza, allinterno dello stesso quadrato.

    Dopo cinque tentativi si conta il numero di passaggi effettivamentefermati.

    La palla puessere lanciataradente al suoloo a parabola

    Dis. 13 - Palla al prigionieroGli allievi iniziano a giocare tutti allinterno dello spazio di gioco. Dueallievi (unno per squadra) si posizionano allesterno, dietro la lineastabilita. Vince la squadra che riesce a passare pi volte la palla alproprio prigioniero.

    I prigionieri potranno essere cambiati a rotazione o ad ogni punto

    ottenuto

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    Dis. 14 - Palla al capitano

    cap.

    cap.

    Due gruppi di bambini giocano tra di loro con una palla, in un ampio spaziodelimitato. A rotazione un componente di ogni squadra assume il ruolo dicapitano.

    Vince la squadra che per prima raggiunge un determinato punteggio,stabilito in precedenza, tenendo presente che ogni passaggio al propriocapitano vale un punto. La squadra che momentaneamente non in possessodi palla dovr cercare di recuperare la palla per effetture i passaggi alproprio capitano.

    Dis.15Il quadrato di smarcamento

    I tre giocatori si passano la palla, avendo sempre il giocatore inp.p. due soluzioni di passaggio laterali, il giocatore che riceve la

    palla dopo averla controllata la rigioca verso uno dei duecompagni. Successivamente si inserisce un difensore.