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Modellieren in Blender

Konstruktion eines 3D-Gebäudes

Autor:

Alexander Betker

Betreuer:

Prof. Dr. Friedbert Jochum

Dipl. Inform. Alex Maier

Gummersbach, den 15.10.2010

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Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis II

1 Vorwort 1

2 Einleitung 2

2.1 Verwendetes Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

3 Vorgehensweise 3

3.1 Skizze anfertigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

3.2 Rumpf bauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

3.3 Dach konstruieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.4 Hausfront bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.4.1 Fensterbereiche und Hauseingang festlegen . . . . . . . . 15

3.4.2 Fensterbank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.4.3 Fensterrahmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.4.4 Hauseingang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

4 Der letzte Schli� 53

I

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Abbildungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

2.1 Google Maps Bild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

3.1 Handskizze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

3.2 Blender Default-Startbild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

3.3 Mittelpunkt vom Würfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.4 neue Position vom Würfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.5 FaceSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3.6 momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3.7 der fertige Rumpf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.8 Front-Ansicht auf den Rumpf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.9 Extrude-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.10 momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.11 Erase-Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.12 VertexSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.15 Specials-Menüfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.16 Merge-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.19 ScaleManipulationMode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.21 FaceSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.23 Loop/Cut-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.27 FaceSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.28 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.29 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

II

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Abbildungsverzeichnis

3.30 unser Gitternetz (FaceSelectMode) . . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.31 unser Gitternetz (VertexSelectMode) . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.32 verschiedene DrawType-Modis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.33 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3.34 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.35 rot gemalter Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3.36 Knoten vom Gebäude ist markiert . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.37 rot gemalter Bereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.38 Jetzt ist auch der Knoten von der gelösten Hausfront�äche mar-

kiert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.39 Specials-Menüfenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.40 Merge-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.41 Fenster�äche scha�en (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.42 Fenster�äche scha�en (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.43 Fenster�äche scha�en (3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.44 Fenster�äche scha�en (4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.45 Die mit grüner Farbe markierten Flächen sind die Fensterumrisse. 25

3.46 Die rot bemalte Fläche ist der Hauseingang. . . . . . . . . . . . 26

3.47 vor dem Zusammenlegen der Flächen . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.48 nach dem Zusammenlegen der Flächen . . . . . . . . . . . . . . 27

3.49 momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.50 FaceSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.51 Solid-DrawType wählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.52 TranslateManipulatorMode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.53 alle Fenster�ächen markieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.54 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.55 Extrude-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.56 Vertiefungen bilden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.59 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.60 Front�ächen bei Fensterbänken markieren . . . . . . . . . . . . 32

3.61 die Fensterbänke stehen nun etwas über . . . . . . . . . . . . . . 33

3.62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.63 Fenster�ächen entfernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.65 hintere Flächen markieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

III

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Abbildungsverzeichnis

3.66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.67 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3.71 momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

3.72 Cursor im linken oberen Fenster platzieren . . . . . . . . . . . . 38

3.73 eine Fläche/Plane hinzufügen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.74 Fläche skalieren (1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.75 Fläche skalieren (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.78 Die Fläche ist nun mit der Fensterö�nung am Gebäude verbunden. 41

3.79 Die Kopie von der eben verbundenen Fläche wird links vom

Gebäude platziert. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

3.80 Front-Ansicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.81 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.82 ScaleManipulationMode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.83 EdgeSelectMode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.84 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.85 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.86 FaceSelectMode-Icon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.87 horizontale Schnitte erzeugen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.88 EdgeSelectMode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3.89 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3.90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

3.91 Fenster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

3.92 Fläche im Fensterbereich am Gebäude wird entfernt . . . . . . . 46

3.93 Fenster kopieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3.94 Fensterkopie platzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3.95 Magnettool (Snap-Funktion) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3.96 Magnettool-Menü . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3.97 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3.98 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3.99 momentaner Stand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3.100alle Fenster�ächen markieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

3.101 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

IV

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Abbildungsverzeichnis

3.102Vertiefung für den Hauseingang erzeugen . . . . . . . . . . . . . 51

3.103 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

3.104Unser fertiges Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

V

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1 Vorwort

1 Vorwort

In diesem Dokument wird die Modellierung eines 3D-Gebäudes für C.I.T.Y1

ausführlich beschrieben. Es werden nur minimale Grundkenntnisse für Blender

vorausgesetzt. Interessenten sollten die Menüstruktur von Blender kennen.

1C.I.T.Y. ist ein Projekt von Studierenden der Fachhochschule Köln, Campus Gummers-

bach.

1

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2 Einleitung

2 Einleitung

Schaut man sich das Satellitenbild einer Groÿstadt wie z.B. Köln an, so erkennt

man, speziell im Innenstadtbereich, dass die Gebäude weitgehenst zu

(recht-)eckigen Blöcken an den Straÿen und Kreuzungen angeordnet sind (Ab-

bildung 2.1).

Abbildung 2.1: Google Maps Bild

Mit Blöcken meine ich die (recht-)eckigen Ringe, die die Gebäude an den Stra-

ÿen und Kreuzungen bilden. Die Idee liegt nun darin, universal einsetzbare

Gebäude zu entwickeln, die zu solchen Gebäudegruppen platziert werden kön-

nen.

2.1 Verwendetes Werkzeug

� Blender 2.49 (Open Source)

- benötigt Python 2.6

2

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3 Vorgehensweise

3 Vorgehensweise

3.1 Skizze anfertigen

Wir beginnen, indem wir uns zunächst eine Skizze von dem Gebäude anferti-

gen, welches wir modellieren wollen. Wichtige Überlegungen sind:

� Anzahl der Stockwerke

� mit oder ohne Balkon

� Art der Fenster (eventuell Schaufenster)

Um die Komplexität gering zu halten, habe ich mir ein sehr einfaches Gebäude

überlegt. Es soll ein Gebäude mit vier Etagen und einem Walmdach werden.

Abbildung 3.1: Handskizze

Wir rechnen mit 3m pro Etage, d.h. dass unser Gebäude schon allein ohne ein

Dach, 12m hoch sein wird. Die Breite soll 9m betragen und 10m die Tiefe.

3

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3 Vorgehensweise

3.2 Rumpf bauen

Nun starten wir Blender. Wurde in Blender nichts verstellt, so wird mit dieser

Ansicht gestartet:

Abbildung 3.2: Blender Default-Startbild

Bei denjenigen, die die Standardeinstellung geändert haben, setze ich voraus,

dass sie sich auf die Schnelle einen Standardwürfel erstellen können.

Als wichtige Vorabinfo:

Es ist jederzeit möglich 3D-Objekte zu skalieren. Beim Mo-

dellieren sollte auf die richtigen Verhältnisse der Kanten die

die Knoten verbinden, geachtet werden.

Mit Drücken der Taste N können wir jederzeit die Transform Properties ein-

oder ausblenden lassen. Der Standardwürfel hat die Maÿe von 2 Einheiten.

Der Einfachheit halber nehmen wir eine Blendereinheit für einen Meter.

Zunächst müssen wir diesen Wüfel auf die gewünschte Gröÿe skalieren. Mit

einem Klick auf View auf der Toolleiste, können wir jederzeit unsere Blickrich-

tung auf das Objekt überprüfen. Es sollte ein Auswahlhaken bei Top gesetzt

sein. Mit der TAB-Taste wechseln wir in den EditMode. Nun klicken wir er-

neut auf View und wählen Front aus. Der Mittelpunkt unseres Würfels liegt

momentan genau im Zentrum des Würfels (Abbildung 3.3).

4

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.3: Mittelpunkt vom Würfel

Den Würfel wollen wir genau auf auf die rote x-Achse setzen, dazu tragen wir

bei den Transform Properties bei der z-Koordinate eine 1 ein und bestätigen

mit der Enter-Taste.

Abbildung 3.4: neue Position vom Würfel

Nun heben wir durch Drücken von A alle Markierungen auf und klicken auf

das FaceSelectMode-Icon; das Icon be�ndet sich etwa in der Mitte der Tool-

leiste.

5

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.5: FaceSelectMode-Icon

Als Nächstes wechseln wir in die Top-Ansicht (Klick auf View -> Top aus-

wählen) und selektieren die Fläche, die wir sehen. In Blender werden Flächen,

Kanten und Knoten immer mit der rechten Maustaste ausgewählt. Im Trans-

form Properties-Fenster ist der Wert 02 bei der x-und y-Koordinate eingetra-

gen. Lediglich bei dem Wert für die z-Achse ist eine 22 notiert. Dort ersetzen

wir die 2 durch eine 12 und bestätigen mit der Enter-Taste. Unser Würfel ist

hiermit 12m (wir nehmen eine Blendereinheit für einen Meter) hoch.

Danach heben wir erneut alle Markierungen durch Drücken der Taste A auf.

Jetzt wechseln wir in die Front-Ansicht (View -> Front) und markieren noch

einmal das ganze Objekt (A-Taste). Uns geht es jetzt darum, das Objekt auch

auf der x-Achse auszurichten. Hierzu tragen wir bei den Transform Properties

bei der x-Koordinate eine 1 ein. Es wird immer mit Enter bestätigt!

Hiernach heben wir durch Drücken der A-Taste alle Markierungen wieder auf

und wechseln über View in die Side-Ansicht. Wenn wir aus dieser Perspektive

die sichtbare Fläche am Objekt selektieren, sehen wir bei den Transform Pro-

perties bei der x-Achse eine 22 notiert. Um unser Gebäude 9 Einheiten breit zu

machen, tragen wir dort eine 9 ein und bestätigen mit der Enter-Taste. Unter

der Ansicht Front sehen wir, dass unser Objekt nun 12 Einheiten hoch und 9

Einheiten breit ist (Abbildung 3.6). Jetzt muss nur noch die Tiefe des Objekts

angepasst werden.

Abbildung 3.6: momentaner Stand

2Der Einfachheit halber lasse ich Nachkommastellen die mit 0 belegt sind, weg;

6

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3 Vorgehensweise

Durch Drücken der Taste A wird nun die Markierung der rechten Fläche des

Objekts aufgehoben und durch erneutes Drücken von A der ganze Quader

ausgewählt. Unter der Top-Ansicht tragen wir bei den Transform Properties

bei der y-Koordinate eine 1 ein. Nicht vergessen, mit Enter zu bestätigen! Die

Markierung kann nun aufgehoben werden und wir wechseln über View zur

Front-Ansicht, halten aber diesmal die Shift-Taste gedrückt wenn wir Front

auswählen. Somit gelangen wir zur Rückseite des Objekts.

Es ist sehr ratsam, regelmäÿig abzuspeichern.

Hier selektieren wir die sichtbare Fläche und tragen bei der y-Koordinate bei

den Transform Properties eine 10 ein. Nun ist der Rumpf fertig und wir können

als Nächstes das Dach konstruieren.

Abbildung 3.7: der fertige Rumpf

7

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3 Vorgehensweise

3.3 Dach konstruieren

Über View wechseln wir auf die Top-Ansicht und selektieren die Fläche auf

dem Dach. Dann wechseln wir sofort wieder auf die Front-Ansicht (Abbildung

3.8).

Abbildung 3.8: Front-Ansicht auf den Rumpf

An dieser Stelle möchten wir die Extrude-Funktion von Blender anwenden.

Damit werden neue Flächen, Knoten oder Kanten, je nachdem, was selektiert

wurde, aus dem Objekt �herausgezogen�. Hierfür drücken wir einmal die Taste

E.

Abbildung 3.9: Extrude-Modus

Es kann sofort mit Enter bestätigt werden. Falls Sie eben versehentlich die

Maus bewegt haben und damit auch die Höhe verstellt haben, ist es gar nicht

8

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3 Vorgehensweise

schlimm. Wir sollten noch immer die Fläche auf dem Objekt markiert ha-

ben und geben bei der z-Koordinate bei den Transform Properties anstelle

der 12 (bei denen, die die Maus bewegt haben, ein etwas anderer Wert) eine

16 ein und bestätigen mit Enter. Beim Modellieren schadet das Abspeichern

zwischendurch nicht ;-)

Ganz wichtig:

Extrude kann nicht mit ESC abgebrochen werden. Jedes betätigen

der E-Taste im EditMode erzeugt auf der Stelle eine neue Fläche,

Knoten oder Kanten, auch wenn man diese meist nicht sieht.

Diese muss dann entfernt werden, weil wir sonst unnötige Flächen/Kan-

ten/Knoten haben und kein �sauberes� Modell mehr.

Abbildung 3.10: momentaner Stand

Nun können wir die markierte Fläche auf dem Dach entfernen. Dazu drücken

wir einmal die X-Taste und wählen Faces im Erase-Fenster (Abbildung 3.11).

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.11: Erase-Fenster

Unser Gebäude sieht nun wie ein leerer Karton aus. Wenn wir in das Objekt

hineinschauen, sehen wir, dass es noch einen Boden hat. Diesen wollen wir

ebenfalls entfernen. Wir wählen also auch diese Fläche aus, drücken die X-

Taste und wählen anschlieÿend Faces.

Jetzt wählen wir bei der Toolbar den VertexSelectMode.

Abbildung 3.12: VertexSelectMode-Icon

Unser Modell sollte nun so aussehen:

Abbildung 3.13

10

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3 Vorgehensweise

Wir selektieren die beiden vorderen Knoten; dies geschieht wieder mit der rech-

ten Maustaste. Sollen mehrere Knoten, Kanten oder Flächen markiert werden,

so wird beim Auswählen die Shift-Taste gedrückt gehalten.

Abbildung 3.14

Nun drücken wir W und erhalten das Specials-Menüfenster, bei dem wir Merge

auswählen.

Abbildung 3.15: Specials-Menüfenster

Sofort erhalten wir wieder ein Menüfenster

11

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.16: Merge-Menü

und wählen hier At Center. So sollte nun unser Modell aussehen:

Abbildung 3.17

Diesen Vorgang wiederholen wir für die hinteren beiden Knoten. Unser Dach

ist nun fast fertig. Wir haben nun ein Satteldach. Für ein Walmdach müssen

wir nur noch die beiden Knoten auf dem Dach etwas zusammenschieben. Dazu

markieren wir die beiden Knoten vom Dach (siehe Abblidung 3.18),

Abbildung 3.18

wählen den ScaleManipulationMode

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.19: ScaleManipulationMode

und bewegen nun die y-Kante (grüne Kante) etwas in Richtung des weiÿen

runden Kreises.

Abbildung 3.20

Die Konstruktion des Daches ist hiermit abgeschlossen.

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3 Vorgehensweise

3.4 Hausfront bearbeiten

Der nächste Schritt ist nun die Bearbeitung der Hausfront. Dafür werden wir

gleich eine Wand�äche vom restlichen Modell trennen, um mit dem Schneide-

werkzeug nicht das ganze Hausmodell zu zerschneiden. Nach der Anwendung

des Schneidewerkezeugs wird die Hauswand natürlich wieder mit dem Modell

verbunden. Hierzu wechseln wir zunächst über View auf die Front-Ansicht

und heben alle Markierungen auf (Taste A). Danach wird der FaceSelectMode

ausgewählt.

Abbildung 3.21: FaceSelectMode-Icon

Jetzt selektieren wir die Vorderseite des Modells und drücken die Y-Taste.

Abbildung 3.22

Wir bestätigen das Split. Die Vorderwand haben wir nun erfolgreich von dem

Rest des Modells getrennt.

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3 Vorgehensweise

3.4.1 Fensterbereiche und Hauseingang festlegen

Mit Drücken der K-Taste erscheint das Loop/Cut-Menü, aus dem wir auch

Loop Cut auswählen.

Abbildung 3.23: Loop/Cut-Menü

Wenn wir jetzt die Maus in den oberen oder unteren Bereich der markierten

Fläche, mittig platzieren, erscheint ein rosafarbener Strich (siehe Abbildung

3.24).

Abbildung 3.24

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3 Vorgehensweise

Ein Klick mit der linken Maustaste würde jetzt die Fläche in zwei Teil�ächen

aufteilen. Wir bewegen jedoch das Mausrad nach oben, bis wir 17 rosafarbene

Linien erzeugt haben (Abbildung 3.25)

Abbildung 3.25

und bestätigen durch Drücken der linken Maustaste.

Abbildung 3.26

Als Nächstes erfolgt die horizontale Zerteilung, um ein Gitternetz zu erhalten.

Hierzu selektieren wir die ganzen Teil�ächen (um mehrere Elemente auszu-

wählen, wird beim Mausklick die Shift-Taste gedrückt gehalten). Um Flächen

auszuwählen, sollte man sich im FaceSelectMode be�nden.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.27: FaceSelectMode-Icon

Abbildung 3.28

Dann drücken wir erneut K und wählen Loop Cut. Dieses Mal platzieren wir

die Maus auf der rechten oder linken Seite der Fläche, etwa auf halber Höhe.

Abbildung 3.29

Wir erzeugen nun 11 rosafarbene Linien und drücken die linke Maustaste. Die

Höhe haben wir somit in Metereinheiten unterteilt.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.30: unser Gitternetz (FaceSelectMode)

Unsere Vorder�äche sieht jetzt wie ein Gitternetz aus. Nun wählen wir den

VertexSelectMode.

Abbildung 3.31: unser Gitternetz (VertexSelectMode)

Jetzt wollen wir die vordere Fläche, die wir von dem Gebäude getrennt hat-

ten, wieder mit dem restlichen Modell verbinden. Dazu wechseln wir in den

Wireframe-DrawType:

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.32: verschiedene DrawType-Modis

Durch Drücken der mittleren Maustaste und bewegen der Maus, können wir

die Ansicht auf das Objekt individuell bestimmen.

Abbildung 3.33

Wir beginnen mit der linken Ecke oben. Mithilfe des Mausrads zoomen wir in

das Modell hinein und visieren die linke obere Ecke an. Wenn wir die Shift-

Taste, die Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, können wir

uns den gewünschten Blickpunkt in die Mitte des Bildschirms bewegen, ohne

das Modell zu verschieben. Das ist die Ansicht, die wir jetzt brauchen:

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.34

Dann klicken wir mit der rechten Maustaste irgendwo in den rot gemalten

Bereich (siehe Abbildung 3.35).

Abbildung 3.35: rot gemalter Bereich

Der Knoten vom Gebäude ist nun markiert.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.36: Knoten vom Gebäude ist markiert

Jetzt markieren wir auch den Knoten von der gelösten Hausfront�äche und

klicken dazu mit der rechten Maustaste irgendwo in den rot gemalten Bereich

während wir die Shift-Taste gedrückt halten.

Abbildung 3.37: rot gemalter Bereich

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.38: Jetzt ist auch der Knoten von der gelösten Hausfront�ächemarkiert.

Nun drücken wir die W-Taste und wählen im daraufhin erscheinenden Menü

Merge.

Abbildung 3.39: Specials-Menüfenster

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3 Vorgehensweise

Danach wählen wir At First und erhalten die Meldung:

�Removed 1 Vertices �. Mit einem Klick mit der linken Maustaste verschwindet

dieses Fenster auch wieder.

Abbildung 3.40: Merge-Menü

Dieser Vorgang wird nun für die restlichen drei Ecken wiederholt.

Ebenso wollen wir als Nächstes einige Knoten in unserem Gitternetz verbin-

den (merge), und dadurch die Flächen für die Fenster und den Hauseingang

festlegen.

Abbildung 3.41: Fenster�äche scha�en (1)

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.42: Fenster�äche scha�en (2)

Abbildung 3.43: Fenster�äche scha�en (3)

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.44: Fenster�äche scha�en (4)

Damit hätten wir einen Fensterumriss. Es ist immer gut, zwischendurch abzu-

speichern. Mit den Tasten STRG+Z ist es möglich, den letzten Schritt rück-

gängig zu machen. Nun werden die restlichen Fenster�ächen und der Hausein-

gang wie in unserer Skizze festgelegt. Aus Gründen der Symmetrie wollen wir

die Fenster in der Mitte ein Kästchen breiter machen als die Fenster jeweils

auÿen.

Abbildung 3.45: Die mit grüner Farbe markierten Flächen sind die Fensterum-risse.

Den Hauseingang wollen wir 4 Kästchenbreit und 2 Kästchen hoch machen:

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.46: Die rot bemalte Fläche ist der Hauseingang.

Als Nächstes werden die übrigen Flächen am Gebäude so weit wie möglich

zusammengelegt, um so wenig Einzel�ächen wie möglich zu erhalten. So ist es

möglich viele Dreiecke im Modell einzusparen und erhalten einen Performance-

Vorteil bei der Gra�k-Engine. Hier ein Beispiel für das Zusammenlegen von

Flächen:

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.47: vor dem Zusammenlegen der Flächen

Abbildung 3.48: nach dem Zusammenlegen der Flächen

Wenn wir soweit sind, könnte es folgendermaÿen aussehen:

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.49: momentaner Stand

Jetzt können wir wieder in den FaceSelectMode wechseln.

Abbildung 3.50: FaceSelectMode-Icon

Auÿerdem wählen wir den Solid -DrawType.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.51: Solid-DrawType wählen

Abbildung 3.52: TranslateManipulatorMode

Nun markieren wir alle Fenster�ächen und

Abbildung 3.53: alle Fenster�ächen markieren

zoomen etwas näher an das Gebäude heran (Mausrad benutzen) und verschaf-

fen uns in etwa die Ansicht, wie auf Bild 3.54. Um an dieser Stelle die Extru-

de-Funktion von Blender anzuwenden,

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.54

drücken wir die E-Taste, und wählen im daraufhin erscheinenden Fenster Region.

Abbildung 3.55: Extrude-Menü

Vorsichtig bewegen wir nun die Maus und bilden Vertiefungen.

Abbildung 3.56: Vertiefungen bilden

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3.4.2 Fensterbank

Um die Fensterbänke zu modellieren, markieren wir bei allen Fenstern die

untere Platte wie in Abbildung 3.57.

Abbildung 3.57

Danach zoomen wir etwas näher heran.

Abbildung 3.58

Nun können wir durch Drücken von E das Extrude-Menü starten, Region aus-

wählen und durch Bewegung der Maus die Fensterbankgröÿe festlegen. Mit der

linken Maustaste wird der Extrudevorgang abgeschlossen.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.59

Da Fensterbänke für gewöhnlich etwa 2 cm überstehen, markieren wir ent-

sprechend die Front�äche bei allen Fensterbänken und wenden erneut Extrude

an.

Abbildung 3.60: Front�ächen bei Fensterbänken markieren

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.61: die Fensterbänke stehen nun etwas über

Als Nächstes markieren wir alle Fenster�ächen

Abbildung 3.62

und drücken die X-Taste um diese zu entfernen.

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Abbildung 3.63: Fenster�ächen entfernen

Im Erase-Menü wählen wir Faces.

Abbildung 3.64

Danach wechseln wir in die Wireframe-Ansicht. Es geht uns jetzt darum, die

hinteren Flächen bei den Fensterbänken, die man nicht sieht, zu entfernen.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.65: hintere Flächen markieren

Wir drücken X und wählen Faces.

Abbildung 3.66

Dann wählen wir den VertexSelectMode.

Wenn wir uns die Fensterbänke etwas genauer ansehen, stellen wir fest, dass

auch hier die Möglichkeit besteht, Flächen zusammen zu legen.

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Abbildung 3.67

Abbildung 3.68

Abbildung 3.69

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Abbildung 3.70

Über View wechseln wir nun zur Front-Ansicht.

Abbildung 3.71: momentaner Stand

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3 Vorgehensweise

3.4.3 Fensterrahmen

Jetzt klicken wir in das obere linke Fenster mit der linken Maustaste und

platzieren damit den Cursor.

Abbildung 3.72: Cursor im linken oberen Fenster platzieren

Nun drücken wir einmal die Leertaste und fügen eine Fläche (Plane) hinzu.

Abbildung 3.73: eine Fläche/Plane hinzufügen

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.74: Fläche skalieren (1)

Diese Fläche skalieren wir zunächst indem wir S drücken und die Maus bewe-

gen.

Abbildung 3.75: Fläche skalieren (2)

Durch Drücken von A heben wir alle Markierungen auf und selektieren nur die

linke obere Ecke von der eben hinzugefügten Fläche. Danach verändern wir

unsere Ansicht durch Drücken der mittleren Maustaste und bewegen der Maus

und dann selektieren wir die linke obere Ecke, die sich innen im Fensterraum

be�ndet.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.76

Nun verbinden wir die Punkte, indem wir mit W das Specials-Menü aufrufen,

Merge wählen und anschlieÿend direkt At Last auswählen.

Abbildung 3.77

Desgleichen verfahren wir bei den übrigen Knoten der Fläche und verbinden

diese mit den jeweils innen liegenden Knoten von der Fensterö�nung am Ge-

bäude.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.78: Die Fläche ist nun mit der Fensterö�nung am Gebäude ver-bunden.

Danach wählen wir den FaceSelectMode und selektieren die eben verbundene

Fläche. Mit Drücken von Shift+D erzeugen wir eine Kopie dieser Fläche und

platzieren sie links vom Gebäude. Mit der linken Maustaste wird die Kopie

platziert.

Abbildung 3.79: Die Kopie von der eben verbundenen Fläche wird links vomGebäude platziert.

Über den Menüpunkt View wechseln wir zunächst in die Front-Ansicht und

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.80: Front-Ansicht

wenden nun das Schneidewerkzeug von Blender an. Dazu drücken wir K, wäh-

len aus dem Loop/Cut Menü Loop Cut und erzeugen durch eine Aufwärts-

Scrollbewegung zwei Kanten/Linien und bestätigen diese durch Drücken der

linken Maustaste.

Abbildung 3.81

Jetzt wählen wir den ScaleManipulationMode

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.82: ScaleManipulationMode

und den EdgeSelectMode.

Abbildung 3.83: EdgeSelectMode

Dann selektieren wir die beiden Kanten in der Fensterplane,

Abbildung 3.84

klicken auf die rote Kante und bewegen die Kante nach rechts, während wir

die linke Maustaste gedrückt halten.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.85

Nun wählen wir wieder den FaceSelectMode,

Abbildung 3.86: FaceSelectMode-Icon

selektieren die groÿe Fläche von der Fensterplane und wenden erneut das

Schneidewerkzeug an. Dieses Mal erzeugen wir jedoch horizontale Schnitte.

Abbildung 3.87: horizontale Schnitte erzeugen

Nach dem Wechsel in den EdgeSelectMode

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.88: EdgeSelectMode

selektieren wir die horizontalen Kanten. Wird die Alt-Taste im EdgeMode

während der Selektion gedrückt, so wird die komplett durchgehende Kante

ausgewählt, egal aus wie vielen Teilkanten sie auch besteht.

Abbildung 3.89

Durch �ziehen� an der blauen Kante bewegen wir die beiden Kanten und schaf-

fen so einen Fensterrahmen.

Abbildung 3.90

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3 Vorgehensweise

Hiernach wählen wir den VertexSelectMode und minimieren die Anzahl von

Flächen durch Zusammenlegen von Knoten.

Abbildung 3.91: Fenster

Um keine Verwirrung bei den Begri�en zu erzeugen, nenne ich diese Fläche/-

Plane nun der Einfachheit halber �Fenster�. Danach wechseln wir in den Face-

SelectMode und selektieren die Fläche im Fensterbereich am Gebäude,

Abbildung 3.92: Fläche im Fensterbereich am Gebäude wird entfernt

drücken X und wählen aus dem Erase-Menü Faces, um diese zu entfernen.

Nun bewegen wir die Maus über das Fenster und drücken die L-Taste.

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.93: Fenster kopieren

Somit ist das ganze Fenster, welches aus mehreren Teil�ächen besteht, selek-

tiert. Durch Drücken von Shift+D erzeugen wir eine Kopie vom Fenster und

setzen diese bei der Fensterö�nung oben links am Gebäude ab.

Abbildung 3.94: Fensterkopie platzieren

Danach wählen wir das Magnettool (Snap-Funktion).

Abbildung 3.95: Magnettool (Snap-Funktion)

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3 Vorgehensweise

Die Einstellung sollte folgendermaÿen sein:

Abbildung 3.96: Magnettool-Menü

Während die Kopie des Fensters noch markiert ist, zoomen wir nah an das

Fenster heran (siehe Abbildung 3.97)

Abbildung 3.97

und drücken die G-Taste. Das Mauskreuz bewegen wir zur linken oberen inne-

ren Ecke und drücken die Strg-Taste. Es erscheint ein kleiner weiÿer Ring in

der Ecke: (Abbildung 3.98).

Abbildung 3.98

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3 Vorgehensweise

Mit der linken Maustaste setzen wir dort das Fenster ab. Obwohl das Fenster

nun richtig platziert ist, ist es noch nicht mit dem Gebäude verbunden. Hier-

für müssen die jeweiligen Knoten von der Fensterö�nung am Gebäude mit den

jeweiligen Eckknoten des Fensters verbunden (merge) werden. Den Vorgang

kennen wir inzwischen. Es werden nun für die ganzen Fensterö�nungen Kopi-

en von unserem Fenster gemacht und diese in das Gebäudemodell integriert.

Für die etwas breiteren Fenster in der Mitte, wird durch Hinzufügen einer Pla-

ne/Fläche ebenso ein �Rohling� angefertigt und ein Fenster modelliert welches

dann ebenso in das Modell verbaut wird.

Abbildung 3.99: momentaner Stand

Nun können die �Originalen� (oder Kopievorlagen) entfernt werden. Dann mar-

kieren wir noch einmal bei allen verbauten Fenstern die jeweils mittlere Flä-

che,

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.100: alle Fenster�ächen markieren

drücken die E-Taste und wählen Region aus dem Extrude-Menü, um eine kleine

Vertiefung für die Fensterglasscheibe im Fensterrahmen zu bilden.

Abbildung 3.101

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3 Vorgehensweise

3.4.4 Hauseingang

Die Markierungen können nun durch Drücken von A aufgehoben werden und

die Hauseingangs�äche selektiert werden. Hier wird nun ebenfalls mit der Ex-

trude-Funktion eine Vertiefung erzeugt.

Abbildung 3.102: Vertiefung für den Hauseingang erzeugen

Die untere Fläche am Hauseingang kann selektiert und entfernt werden.

Abbildung 3.103

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3 Vorgehensweise

Abbildung 3.104: Unser fertiges Modell

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4 Der letzte Schli�

4 Der letzte Schli�

Wir drücken die A-Taste, um das ganze Objekt zu markieren und rufen durch

Drücken von W das Specials-Menü auf. Hier wählen wir Remove Doubles.

Sollten sich doppelte Flächen oder Knoten be�nden, so werden diese nun ent-

fernt.

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