mitjans interactiusgraumultimedia.com/wp-content/uploads/pr_amengual_pere.pdf · 2016-02-11 ·...

28
MITJANS INTERACTIUS Projecte aplicació multimèdia (prototip) Pràctica Final Pere Amengual Gomila Maig 2015

Upload: others

Post on 01-Aug-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

MITJANS INTERACTIUS

Projecte aplicació multimèdia (prototip)

Pràctica FinalPere Amengual GomilaMaig 2015

Page 2: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

2

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Índex:

- Enunciat .................................................................................................................. 3

- Procés d’elecció de la idea .................................................................................... 4

- Procés de documentació dins l’àmbit del projecte ............................................ 6

- Descripció del projecte. Objectius. Justificació .................................................. 9

- Contingut: explicació sobre el funcionament de la plataforma ....................... 10

- Identitat gràfica ..................................................................................................... 12

- Exemples de les principals pantalles de l’aplicació ........................................... 15

- Relació amb les característiques del tercer entorn segons Echeverría ........... 23

Page 3: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

3

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Primera Part (Memòria)

1. Procés d’elecció de la idea ( Resumir la segona part de la PAC2) [ mín. 500 paraules]

2. Procés de documentació a l’entorn de l’àmbit del projecte ( Resum PAC3 i diari d’investigació ) [mín. 1000 paraules]

3. Document escrit on s’inclogui [mín. 2300 paraules]:

1. Objectius

2. Justificació: Què és allò que aporta? Quines necessitats ve a cobrir? És factible tecnològicament i social? Encaixa en el context al qual està destinada? Aprofita les potencialitats del medi i dels mitjans? És revisable i actualitzable?

3. Contingut: el funcionament de la plataforma (explicació)

4. Relació amb les característiques d’Echeverría

Segona Part (Presentació)

1. [Obligatori] – Desenvolupar una presentació visual del prototip en formar PÒSTER amb imatges del seu funcionament, els seus usos i les seves possibilitats, per a presentar-la públicament (exposició). En el pòster s’ha de mostrar el funcionament general de la plataforma i algunes imatges de les diferents interfícies del projecte. Caldrà també incloure petites explicacions textuals què permetin fer arribar al públic el funcionament real de la plataforma.

(La mida orientativa d’un pòster està a l’entorn dels 180cm d’alçada per 80-100 cm d’amplada, tot i què són només mides orientatives què podeu adaptar)

1. [ Obligatori ] – A més, mitjançant l’eina Langblog de l’aula, cada estudiant haurà de presentar el seu projecte amb un petit vídeo (45’’-1min) on exposeu les idees principals del projecte, els seus punts forts i idees principals, així com la justificació de perquè heu escollit aquesta idea.

2. [Opcional] – A més a més aquell què ho vulgui podrà afegir qualsevol altre recurs visual què consideri interessant per a difondre el projecte: vídeos, webs, infografies, etc.

Page 4: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

4

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Procés d’elecció de la idea

app(art)Malgrat l’esforç i la bona voluntat dels millors museus del món en integrar l’art digital dins els seus catàlegs i espais expositius, aquesta forma d’art ha estat concebuda per ser en molts casos produïda, publicada, distribuïda, participada pel públic i, fins i tot, criticada en un entorn que no acaba d’encaixar dins els murs físics dels museus tradicionals.

Aquesta reflexió m’ha portat a desenvolupar un museu que existeix en el tercer entorn, fora dels espais urbans i arquitectònics en els que, fins ara, s’ens presentava l’art. Els avantatges de la plataforma proposada sobre els museus convencionals es basen tant en l’absència de limitacions físiques i temporals (moltes obres rellevants “desapareixen” dins soterranis per manca d’espai expositiu) com en la manera en que el públic participa de l’obra, convertint-se no només en espectador sinó també en un comissari capaç de proposar col·leccions i recorreguts, així com en crític que valora i comparteix la seva opinió amb la resta del públic.

La meva proposta es basa en una plataforma de distribució de contingut audiovisual interactiu artístic per a televisors intel·ligents que pretén portar l’art digital interactiu a les llars, fent servir un element que ja es troba en una posició privilegiada per servir de suport físic, el televisor intel·ligent.

Però la proposta pretén donar sortida no només a continguts, sinó també a sentiments, reflexions, emocions. Amb un televisor i codi digital, aprofitant l’omnipresència d’aquest tipus de dispositius i també la seva rellevància com a font de continguts audiovisuals dins la llar.

La plataforma app(art) consisteix en una aplicació per televisors que permet descobrir obres d’art digital interactiu interessants, valorar si ens agraden fent públic el nostre suport, visualitzar-les a la pantalla i, principalment, interactuar amb els altres usuaris amb comentaris i mitjançant la creació del nostre tauler personal que mostrarà les nostres obres d’art preferides, la nostra opinió, el temps que les hem visualitzat, etc. Finalment, la plataforma ens suggerirà noves obres d’art en funció de les nostres preferències.

En resum, la plataforma ofereix els serveis propis de la web 2.0: el contingut generat pels usuaris, una òptima usabilitat i la interoperabilitat.

En visites a galeries d’art contemporani com la DAM Gallery de Berlin he pogut observar que, malgrat la correcta exhibició de les obres d’art digital pel que fa als paràmetres tècnics, en alguns casos no permet gaudir de forma òptima de determinades obres és la manca d’intimitat o capacitat d’immersió. Més evident en el cas de les obres interactives, l’espectador sent com a vegades no acaba de tenir el control individual que desitjaria, acostumat com està a gaudir de les interfícies digitals quotidianes gairebé sempre en solitari.

Per intentar trobar una solució a aquesta i altres qüestions, app(art) en proposa una experiència individual, personalitzada i única, però que

Page 5: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

5

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

podem compartir de diverses maneres “a posteriori”.

Respecte d’altres propostes semblants com l’EO1 de la companyia Electric Objects, o els dispositius de Framed, l’autoanomenada plataforma revolucionària per l’art digital, app(art) ens convida primer a gaudir i completar l’obra en el moment que l’observem a pantalla fent servir tots els recursos tècnics que els televisors Samsung porten de sèrie: reconeixement de veu, càmera frontal per detecció de moviment, comandament a distància amb superfície multi-tàctil, etc... i, en segon lloc, a compartir l’experiència amb altres usuaris mitjançant la creació de col·leccions personalitzades amb comentaris, petites ressenyes, puntuacions, recomanacions, etc.

En resum, el que aporta app(art) respecte de les plataformes de distribució d’art digital ha existents és una adaptació pro-activa dels principis que defineixen el tercer entorn, permetent el desenvolupament complet de una modalitat artística relativament nova amb un grau d’artificialitat major i, per tant, necessitada d’una integració total amb la societat del coneixement, fugint dels recintes en els que fins ara s’havia exposat l’art.

Page 6: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

6

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

2. Procés de documentació a l’entorn de l’àmbit del projecteEl procés d’investigació ha resultat decisiu per definir els trets rellevants tant dels continguts que ha d’oferir la plataforma com la manera en que l’usuari ha d’interactuar amb aquesta.

Entre els articles que vaig llegir i consultar, vaig triar aquests quatre com els més importants de cara a centrar el procediment:

1. Jon Ippolito. (1998) El museo del futuro ¿una contradicción en los términos?

2. Lourdes Cilleruelo. (2001) Manual de referencia para el artista de Internet

3. Pau Alsina. (2004) Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

4. Joan Ignasi Ribas. (1999) Els sistemes interactius multimèdia com a suport d’exhibició i aproximació en les arts plàstiques

1. Jon Ippolito. (1998) El museo del futuro ¿una contradicción en los términos?

Les obres d’art digital presenten un problema de perdurabilitat del qual Ippolito ens planteja una solució, la “Iniciativa del medi variable” com a mètode que no només permetrà les condicions per que l’obra perduri

en el temps sinó que, addicionalment, permetrà als museus canviar el seu paper tradicional respecte de l’art.

Per prevenir la obsolescència de la plataforma app(art) adaptarem en la mida del possible els principis que recull la Iniciativa del Medi Variable, documentant el millor possible tot el projecte, fins i tot el codi font, i també d’altres característiques tècniques. Finalment, per facilitar aquest objectiu, el programari s’acull a les llicències Creative Commons.

2. Lourdes Cilleruelo. (2001) Manual de referencia para el artista de Internet

L’autora ens proposa tres regles bàsiques que he procurat seguir en el procés de definició de la plataforma app(art).

En primer lloc, que l’artista es converteixi en comunicador i faci participar a l’espectador de les possibilitats combinatòries de la seva obra.

En segon lloc, cal delegar en l’espectador la responsabilitat de desenvolupar l’obra amb la seva interacció

Finalment, convida als artistes a prescindir dels intermediaris.

En el seu manifest en forma de manual d’instruccions que tracta quatre aspectes rellevants en la producció d’art de Internet: connectivitat, interactivitat, interfície i accessibilitat.

En aquest article, sota l’aparença d’una proclama gairebé publicitària, el seu to imperatiu amaga moltíssima informació de qualitat sobre els diferents camins a seguir si ens volem convertir en artistes d’Internet.

Page 7: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

7

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Seguint les instruccions d’aquest article he considerat dotar de més contingut als següents aspectes:

-Identitat dels usuaris, perfil complet amb possibilitat de interactuació.

-Creació d’una comunitat artística amb possibilitat de seguir enllaços a continguts, amb servidor propi, i que sota l’aparença d’un món virtual amb avatars permeti treballar dins una plataforma que permeti general el debat i el discurs crític (amb un mètode de feedback textual semblant a l’existent a la plataforma Soundcloud), alhora que funcioni com una veritable exposició en línia.

-Una estratègia d’accés a l’obra basada en oferir als usuaris informació per una òptima visualització en qualsevol altre plataforma, mitjançat la publicació del codi i les instruccions oportunes per fer-lo funcionar

- Un criteri d’exhibició que vagi més enllà de la publicació a la tenda d’aplicacions dels dispositius i permeti enllaçar al contingut des dels motors de cerca, amb un domini propi.

- Una interactivitat basada en la interacció (en contraposició a la navegació) en la que l’usuari no només aporti objectes a la base de dades, les obres digitals, sinó que també pot alterar els elements i influir sobre el conjunt amb els seus comentaris. En la fase final de desenvolupament del projecte, he decidit que sempre s’ha de permetre als usuaris canviar les obres exposades sense permís de l’autor i, amb aquesta finalitat, els artistes implementaran una senzilla interfície d’usuari comuna a totes les obres. També podran fer servir paràmetres que, en principi, l’usuari no controla directament tals com la il·luminació de la sala, l’hora i el dia de visualització, etc...

3. Pau Alsina. (2004) Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

La visió general aportada per Alsina sobre el món de l’art digital que ens ofereix en aquest article ens dóna a conèixer els antecedents d’aquesta disciplina i les seves expressions més rellevants: net.art, software art, realitat virtual, intel·ligència artificial i vida artificial.

L’estil clar i didàctic del text convida a investigar i conèixer millor les obres relacionades. Posteriorment, he pogut comprovar que la selecció realitzada és vertaderament rellevant i que moltes de les obres esmentades són també considerades importants per altres crítics i autors.

També he descobert la diferència entre aquest tipus de software art i el que s’enfoca més al treball crític entorn del vessant cultural. La plataforma app(art) no és un treball de browser art, encara que la seva realització tècnica comporti alguns punts en comú amb algunes de les obres d’aquesta disciplina.

4. Joan Ignasi Ribas. (1999) Els sistemes interactius multimèdia com a suport d’exhibició i aproximació en les arts plàstiques

Encara que l’autor ens presenta l’anàlisi de tres productes interactius multimèdia en un format ja gairebé obsolet, com el CD-ROM, el fet que es tracti de treballs relatius a exhibició d’art en el context museístic, fent referència als punts forts i febles de les tecnologies digitals pel que fa a una correcta estructuració i navegabilitat, ha permès aplicar els principis analitzats en aquest article a plataformes més actuals ,com les aplicacions per dispositius mòbils o llocs webs. Finalment,

Page 8: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

8

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

la informació proporcionada per l’autor m’ha resultat útil per definir alguns trets de la interfície de la plataforma de distribució de contingut audiovisual interactiu artístic per a televisors intel·ligents.

Pel que fa referència a la possibilitat d’escollir l’enfocament entre els extrems informatiu-lúdic i neutre-autoral, app(art) es posiciona a mig camí de les dues primeres ja que sense ser un videojoc hi comparteix alguns dels elements característics i, pel que fa al segon parell d’opcions finalment he decidit que presenti un enfocament més autoral i que l’experiència d’ús sigui, en sí mateixa, una experiència estètica.

El procés de documentació ha ajudat a ampliar la meva visió respecte del que implica la participació del públic en la creació de l’obra. Més enllà de les teories tradicionals que atorguen a l’espectador la tasca de “tancar” el procés comunicatiu de l’obra, l’art digital espera que l’espectador es converteixi en un creador també de contingut. Així, l’aplicació disposa d’una opció mitjançant la qual els artistes poden crear les seves pròpies obres d’art manipulant copiant les obres ja existents i manipulant els paràmetres que l’artista hagi posat a disposició del públic.

Diari de recerca

Durant el desenvolupament de les pràctiques he anat perfilant el diari de recerca per convertir-lo no només en una eina que em permeti reconstruir el procés de pensament que m’ha portat a l’estat actual sinó també es pugui convertir en un resum del treball realitzat de cara a terceres persones.

Amb aquesta finalitat, del primer esquema o mind-map inicial, que pràcticament no portava informació textual més enllà de les idees principals i els enllaços, a la següent iteració, que no resultava pràctica degut a la seva extensió i nivell de detall, he optat per realitzar una tercera versió que resumeix una mica els textos dels articles consultats i procura presentar una quantitat de dades més manejable.

Enllaç d’Evernote:

h t t p s : / / w w w . e v e r n o t e . c o m / l / A l 1 A n O o -mL1NpbG7sypfeuTQ6LLk3YO8wFY

Page 9: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

9

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

3. Descripció del projecte

3.1 Objectius

app(art) és una plataforma que pretén apropar l’art digital interactiu a les llars fent servir el potencial tecnològic dels televisors intel·ligents.

La intencionalitat del projecte és proporcionar un espai expositiu adaptat al tercer entorn, sense les limitacions físiques, temporals i de comunicació entre artista i espectadors dels museus tradicionals.

Mark Amerika, en el seu article “Instalaciones net, nuevas formas de exposición creativa y re-publicación virtual”(1) ens parla sobre canvis estructurals en l’art actual no tant en les pràctiques sinó en els mitjans de distribució i la manera en que la xarxa ens permet fer i apreciar l’art.

“Quizás el problema que percibo en relación al “modelo dominante de exposición que por ahora domina el ámbito de las artes visuales” se podría expresar mejor si seconsigue imaginar a un director de galería o museo intentando mostrar una novela literaria impresa

de, digamos, 300 páginas, en el espacio institucional de su local, e invitando a sus patronos a perderse en el entorno dinámico y (anti)estético que se revela en sus páginas. La mayoría de los espectadores de arte tendrán problemas para lograrlo, porque quién tiene el tiempo de sentarse -o peor, seguir de pie- en un espacio semejante y leerse la novela enterita. Incluso aunque la obra fuese una especie de arte narrativo consciente de moverse más allá de la literatura y se presentara a sí misma en una pantalla de computer, como elaborada construcción hipermedia, si presentada en ese mismo espacio físico institucionalizado, ¿cuánto conseguiría el “espectador de arte” mantenerse junto al complejo sistema narrativo antes de pasar a otra habitación con objetos más estables?”

Al fil de la seva proposta, la plataforma app(art) vol convertir-se en una alternativa que s’emmarcaria dins l’exposicionisme creatiu, on les obres dels artistes es mostren al públic en un espai virtual de manera que estan no tan sols disponibles sense haver de compartir un l’espai i el temps de que disposa el museu físic i urbà.

3.2 Justificació

app(art) suposa una solució econòmica al repte de fer arribar l’art digital interactiu a la gent. Ja que les obres han estat concebudes específicament per aquesta plataforma, l’espectador gaudeix de contingut original i completament funcional, tal i com ha estat concebut per l’artista.

APPART

Page 10: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

10

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

L’espectador pot gaudir d’una experiència més íntima, que millora sensiblement l’entorn que pot oferir una galeria d’art o un museu. Segut al sofà de casa o, senzillament, deixant el televisor engegat durant hores, podem disposar d’un catàleg immens sense limitacions de temps ni espai. L’obra d’art que haguem escollit durant tot el temps que considerem necessari.

Qualsevol usuari te la possibilitat d’exercir de comissari: pot seleccionar i arranjar col·leccions de continguts, compartir les seves recopilacions amb altres usuaris, realitzar comentaris sobre les obres i valorar-les amb un senzill sistema i, en definitiva, aportar a l’obra un context adequat. Un comissari disposa del seu perfil públic d’usuari, amb carroussels que ens mostren els artistes als que segueix, les seves obres preferides i les col·leccions que ha organitzat.

Però, més enllà, qualsevol usuari pot ser també un artista. Les obres disposen de paràmetres interactius mitjançant un GUI que emergeix en prémer un botó del comandament a distància i que permeten recombinar-les de maneres gairebé infinites. Aquestes variacions poden arribar a convertir-se en noves obres amb personalitat pròpia i ser compartides amb facilitat, encara que sempre amb els crèdits adequats tant a l’artista original com al remesclador.

Per garantir la perdurabilitat del projecte i que pugui sobreviure als

canvis tecnològics que s’esperen en qualsevol tecnologia digital, la plataforma app(art) ha de ser fàcilment revisable i actualitzable. Amb aquesta finalitat, adoptem pel programari una llicència de tipus Creative Commons (cc) BY, que permet la creació d’obres derivades, amb un ús tant comercial com no comercial, amb la única restricció del reconeixement. El codi es comparteix fent servir un repositori tipus GitHub, ampliant així les possibilitats de millora i documentació per part de la comunitat.

3.3 Contingut: explicació sobre el funcionament de la plataforma

Tecnologia

Els televisors intel·ligents proporcionen una experiència d’usuari distinta de la que poden oferir altres dispositius familiars com telèfons, tabletes o ordinadors.

S’han tengut en compte els següents aspectes a l’hora de fer servir aquest dispositiu:

- La distància de mitja de visualització entre un espectador i el televisor és de 3 metres. Tradicionalment la gent jeu i es relaxa mentre

mira el televisor. Per aquest motiu no hem de fer servir disposicions d’elements ni sistemes de control massa complexes. La mida del text i dels altres elements s’ha d’adaptar a aquesta circumstància.

Usuari Distancia Optima 3m. Smart TV

Page 11: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

11

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

- El comandament a distància és l’element de control fonamental. Encara que alguns televisors intel·ligents poden ser controlats amb teclat bluetooth o fins i tot per veu, la plataforma ha de tenir en compte que els usuaris estan molt familiaritzats amb aquest dispositiu. La

navegació es realitza només amb els següents controls: moviment del focus en quatre direccions (dalt, baix, dreta, esquerra), selecció del focus, tornar enrere i sortida de l’aplicació. La pantalla ha d’oferir en tot moment una informació clara i ràpida sobre la posició actual del punter i sobre les interaccions efectuades.

- El televisor no és un dispositiu personal. L’usuari ha de poder entrar i sortir de la comunitat virtual (log-in i log-out), i sempre ha de quedar visible qui és l’usuari actual, tenint en compte els aspectes de privacitat oportuns.

Experiència d’usuari

El disseny de l’experiència d’usuari s’ha realitzat tenint en compte els següents paràmetres:

- Simplicitat, sense menús amb nivells innecessaris, de manera que qualsevol persona pugui començar a fer-la servir sense cap indicació ni guia addicional.

- Claredat: l’usuari ha de poder saber en tot moment on es troba dins l’aplicació i poder navegar fent servir les tres úniques accions descrites anteriorment: desplaçament, selecció i tornar enrere. Quan la introducció de text sigui necessària, es fa servir un teclat sobre la pantalla (“on screen”) seguint la configuració estàndard del televisor.

- Tornada (feedback): Els elements que estan sota el focus han de diferenciar-se de forma inequívoca dels que no hi estan. Si un element

pot trigar molt (més de dos segons) en finalitzar la seva acció, la pantalla haurà de mostrar una animació de càrrega que indiqui la situació de forma clara, prevenint la frustració l’usuari.

- Consideracions estètiques: tractant-se d’una aplicació de continguts amb forta presència visual, l’entorn és neutre, sense colors

cridaners ni patrons o imatges a la interfície que puguin distreure.

APPART

COMANDAMENT A DISTÀNCIA SAMSUNG TIZEN

APPART

loading

Page 12: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

12

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Identitat gràficaL’aplicació disposa d’una imatge de marca amb referències a la guia d’estil de Samsung per aplicacions Tizen i es pot adaptar a diverses mides i disposicions, desde la icona bàsica fins al logotip complet.

APPART

Marca · versió horitzontal

MARCA

Marca · versió vertical

mida mitjana mida petita

Captures de la guia d’estil per aplicacions Samsung Tizen

Comandament del tv Samsung Tizen

El logotip es basa en l’indicador de direcció principal del comanda-ment a distància.

MENU M SCREEN

RETURNSMART HUB

VOICEVOL CH

SOURCEKEYPAD

TV

MIC

SEARCH

GUIDE

P. SIZECCMTS3D

Page 13: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

13

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

TITULARSegon TítolLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.

Nullam interdum est eget quam dictum varius in sed odio.

Fusce dictum quam risus, et cursus purus iaculis sit amet.

Praesent justo neque, pellentesque tempor urna id...

Comentari de l’obra Autorretrat del artista Pep

TIPOGRAFÍES

Totes les tipografies són les proporcionades per Samsung i hem aplicat les recomanades en particular per el format tele-visor (tenint en compte les mides suggerides pel fabricant) amb la finalitat que no es vegi afectada la legibilitat.

EXEMPLE DE BOX PER COMENTARIS

Tipografia SVD de Samsung

Like · Answer · 22min

Page 14: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

14

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

COLOR

Es fa servir una gamma cromàtica reduïda, perseguint una aparença de neutralitat , amb només el color blau, afegint el negre i el gris.

R= 29, G=113, B=184C=85, M=50, Y=0, K=0

R= 29, G=29, B=27C=0, M=0, Y=0, K=100

R= 218, G=218, B=218C=0, M=0, Y=0, K=20

Page 15: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

APPART

15

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Exemples de les principals pantalles de l’aplicació

Login d’usuari. El procés d’entrada a la plataforma ha de ser senzill i ha d’incloure enllaços tant a la creació de nous comptes com a la recuperació de contrasenyes. Una vegada l’usuari ha entrat amb èxit, el dispositiu recorda les dades i no és necessari tornar-les a introduïr si no es vol canviar d’usuari. Recordem que un usuari pot interactuar amb la plataforma no només espectador sinó també comissari i artista.

Page 16: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

16

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

HOME. Aquesta plana ens permet començar la visualització d’una obra mitjançant el botó de “veure”, i també ens proporciona una selecció d’obres a descobrir confeccionada automàticament per l’aplicació segons els nostres gusts i preferències.

Page 17: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

17

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

VEURE. Aquesta és la plana que ens mostra l’obra en la seva plenitud, fent servir les interaccions que permeten les possibilitats tecnològiques dels televisors (càmera frontal, detector de moviment, sensors de llum, micrófon, etc.). En tocar el comandament a distància, apareixen les icones que ens permetran accedir a les opcions per modificar el contingut, senyalar la nostra preferència o realitzar comentaris.

Page 18: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

18

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

DESCOBRIR. Des d’aquí podem accedir a menús que ens mostren les obres noves semblants a les que ja hem senyalat com preferides. Una segona fila ens indica les obres noves dels autors que ens agraden i la darrera fila ens porta a una selecció especial dels comissaris que podem descobrir.

Page 19: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

19

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

OBRA. La fitxa de l’obra d’art ens proporciona una informació resumida que ens permet accedir a dades com una descripció més detallada, col·leccions en les que figura l’obra, comentaris dels altres usuaris i, finalment, recomanacions d’obres similars.

Page 20: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

20

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

COL·LECCIÓ. Aquesta plana ens mostra les icones d’un grup d’obres que nosaltres hem seleccionat i agrupat. Tant nosaltres com els altres espectadors podem comentar la col·lecció i també es pot valorar la nostra predilecció clicant sobre l’opció de “like”. Aquesta funcionalitat ens permet actuar com comissaris, mitjançant la confecció de llistes semblants a les llistes de reproducció musicals però amb unes connotacions més properes a la sel·lecció de continguts que realitzen els galeristes o els mateixos comissaris dins l’àmbit de la promoció i exposició artístiques.

Page 21: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

21

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

COMENTAR. Des d’aquí podem introduïr els nostres comentaris i veure els que han realitzar els nostres usuaris. El procés d’actualització es realitza en temps real, la qual cosa ens permet una interacció tant en temps real com de forma asincrònica.

Page 22: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

22

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

REMESCLAR. Els autors proporcionen uns paràmetres públics amb els que els espectadors poden modificar o manipular l’obra, canviant la seva configuració de formes molt variables i sorprenents, seguint els paràmetres de l’art procedural. Així, el públic no només tanca l’obra en quant a receptor sinó que participa de la recreació contínua d’aquesta, esdevenint un component actiu en el procés de consideració estètica. Les modificacions es poden guardar i ser compartides d’igual manera que les creacions originals.

HOLA Joan D.

COLOR OBJECT JITTER RANDOMIZER OK

RGB SPECTRUM LIBRARY

Page 23: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

23

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

3.4 Relació amb les característiques del tercer entorn segons EcheverríaProximalitat / Distalitat. El primer i el segon entorns, entesos com els àmbits d’interacció entre les persones i també entre aquestes i la natura i la societat, estan determinats per una topologia basada en la existència de espais acotats i fronteres, així com per l’assumpció de que els espais més propers físicament són els que presenten més possibilitats d’interacció. El projecte app(art) es correspon amb la distalitat característica del tercer entorn ja que fa servir la tecnologia de la xarxa Internet per propiciar interaccions de persones allunyades tant física com temporalment. Un usuari pot interactuar amb obres d’art que els artistes han posat a disposició en qualsevol lloc del planeta amb la mateixa facilitat que ho pot fer amb les que hauria pujat un veïnat del seu poble. També pot avaluar les obres i compartir els seus comentaris amb qualsevol altre usuari que tingui accés als elements tecnològics de la plataforma, sense importar la proximitat geogràfica.

Recintualitat / Reticularitat. La tecnologia de comunicació que fa servir la plataforma va més enllà de les possibilitats de les emissions televisives tradicionals en les que, malgrat haver millorat molt amb la irrupció de noves maneres d’aprofitament de l’espai radioelèctric, com la TDT o la emissió per satèl·lit, encara no s’acabaven de trencar les estructures topològiques i mètriques dels dos primers entorns. Una aplicació connectada a la xarxa ens permet establir un àmbit reticular en la que l’accés a un node és l’únic que necessitem per tenir accés a la resta d’elements amb els que volem interactuar.

Presència / Representació. Per visitar un museu tradicional és una condició imprescindible situar-se físicament en l’espai del museu. Així, una de les activitats més habituals dels turistes és la d’acudir als museus dels llocs als que viatgen. Així no es pot dir que una visita a Nova York o Londres estiguin completa sense complir amb l’obligada cita al MoMA o el British Museum, respectivament. El nostre “museu virtual” ens permet gaudir de les obres d’art sense haver de fer acte de presència en cap lloc físic concret ja que la interacció amb els continguts es produeix a distància i per mitjà de representacions. No només com a visitants creem una representació de nosaltres mateixos (el perfil d’usuari) sinó que també les obres d’art, les col·leccions i tot el “museu” en sí mateix són representacions construïdes artificialment mitjançant tecnologies pròpies de la xarxa, tals com el llenguatge HTML, els estils de presentació CSS i el llenguatge de programació Javascript.

Materialitat / Informacionalitat. Aquesta característica és present en la plataforma app(art) en un doble nivell. D’una banda, ja els objectes dels que tracta la plataforma no són obres d’art materials creades amb els elements físics tradicionals com llenços, olis, fusta o marbre. Les obres d’art exposades en la plataforma són pura informació: un codi informàtic que s’executa en cada un dels televisors en el moment de la seva visualització. Aquesta informacionalitat també és present en la plataforma, que no es correspon tampoc amb cap espai físic. No oblidem que, addicionalment, un dels elements clau en el desenvolupament del projecte és el valor afegit de les informacions aportades per tots els usuaris en formes tan variades com la seva valoració, els seus comentaris, recomanacions i, fins i tot, remescla de l’obra d’art original.

Page 24: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

24

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Naturalitat / Artificialitat. De manera molt clara, els elements amb els que treballa la plataforma no provenen ni de l’entorn natural ni de l’entorn urbà. No es tracta d’admirar la bellesa d’un arbre o d’una escultura realitzada amb la fusta d’aquest arbre sinó de fer-ho amb una forma creada amb un grau molt més gran d’artificialitat. Encara que aquesta forma presenta com a punt de partida elements de les arts plàstiques tradicionals, va més enllà degut a l’ús d’elements tan artificials i poc naturals com la il·luminació dels píxels a una pantalla LCD.

Sincronia / Multicronia. Respecte de com la coincidència temporal afecta a les possibilitats d’interacció entre els usuaris, les obres d’art i la plataforma en sí mateixa, es pot afirmar que la proposta no només encaixa amb les característiques que ja presenten les obres d’art i l’escriptura dins el segon entorn, sinó que a més, la comunicació dels missatges tant de tipus estètic com crític té lloc dins el que s’anomena el teletemps. En aquest àmbit, la comunicació es realitza de forma multicrònica, ja que d’una banda es supera la necessitat de sincronització i de l’altra també és possible la comunicació dels usuaris en temps real en aquells aspectes relatius al feedback que aquests creen i pugen a la plataforma.

Extensió / Compressió. Tractant-se d’una tecnologia digital que permet la comunicació mitjançant una xarxa telemàtica basada en l’existència de múltiples nodes, la manera com els continguts de la plataforma es desplacen per Internet configura una estructura reticular que comprimeix l’espai en el sentit de que no és rellevant la

distància física entre els usuaris sinó que es crea un espai social on aquests poden interactuar en funció de les connexions que aquests estableixen entre ells. Així, és més probable que un usuari s’apropi a un altre si, per exemple, els seus gusts són similars, si comparteixen contactes o si un comissari els ha relacionat en una col·lecció. Aquestes relacions creen nodes que comprimeixen la distància física que els separa efectivament.

Mobilitat física / Fluxos electrònics. En la proposta de plataforma interactiva presentada, no cal la mobilitat física de les obres d’art, com seria el cas d’una exposició en un museu d’art tradicional. Tampoc és necessari que es desplacin els espectadors ja que només té lloc una migració de fluxos electrònics en el que les dades viatgen per reconstruir les representacions dels objectes en el lloc de destinació.

Circulació lenta / Circulació ràpida. La mobilitat dels fluxos electrònics de dades descrita en l’apartat anterior requereix d’una velocitat de transmissió relativament elevada, la qual cosa implica una circulació ràpida de la informació. Si comparem la velocitat a la que podríem enviar una reproducció d’una obra d’art en el segon entorn d’un lloc a l’altre del globus terraqüi, el resultat seria molt favorable a la nostra proposta fins i tot amb una velocitat de transmissió baixa. Però ja en el context actual de les comunicacions electròniques, la plataforma no resulta pràctica si no es fa servir una connexió de banda ampla, un terme relatiu que en el moment d’escriure aquestes línies es configura al voltant d’un mínim de 6 megabits per segon.

Page 25: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

25

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Assentat a la terra / Assentat en l’aire. Condicionat per la necessitat de connexió als nodes de la xarxa, la plataforma app(art) presenta els seus fonaments assentats en l’aire, en la mida que les dades viatgen per satèl·lits tant de tipus geostacionari (GEO) com d’òrbita baixa (LEO). Però no podem establir l’assentament en l’aire com un tret que defineixi de forma única les transmissions de dades electròniques ja que, segons explica el International Cable Protection Commitee, el cable (assentat a la terra) és el mitja de comunicació preeminent en la comunicació de dades degut als seus avantatges tant tecnològics com de cost. Curiosament, tractant-se d’una plataforma que es desenvolupa en un dispositiu tradicionalment depenent de l’espai radioelèctric transmès per via aèria com el televisor, és la xarxa Internet la que configura el model de transmissió de dades que es fa servir per transmetre els continguts.

Estabilitat / Inestabilitat. La plataforma presenta un elevat grau d’inestabilitat a mig i llarg termini ja que el seu correcte funcionament depèn tant de la disponibilitat d’una connexió a Internet (encara que aquestes són cada dia més estables) com del correcte funcionament del servidor en el que s’emmagatzemen les dades i s’executa el codi. Amb la finalitat d’aconseguir una major fiabilitat a curt termini es proposa fer servir el servei Amazon S3 (Simple Storage Service) que ofereix(3) una durabilitat del 99,999999999% dels objectes i una disponibilitat del 99,99%.

Localitat / Globalitat. Es proposa una plataforma amb continguts sense cap tipus d’arrelament en el primer i segon entorns. No es tracta d’una

globalització imposada o teledirigida sinó d’una manera d’interactuar en la que els factors locals gairebé no intervenen. Els usuaris es poden connectar des de qualsevol part del món i no s’agrupa el contingut ni a les persones segons el seu lloc de procedència geogràfica. Tampoc existeixen versions geo-localitzades de la plataforma.

Pentasensorial / Bisensorial. En contrast amb relacions del primer i segon entorn en les que intervenen els cinc sentits en la plataforma app(art) predominen la vista i la oïda tractant-se doncs d’una relació bàsicament bisensorial. Les obres d’art són productes visuals i fins i tot el sentit de l’oïda intervé de forma secundària en els objectes. Els artistes poden triar si incorporen o no elements sonors en les seves obres i, finalment, l’espectador sempre pot triar l’opció de baixar o eliminar completament el volum.

Memòria natural interna / memòria artificial externa. El fet de que un servidor extern emmagatzemi les dades de l’usuari fan que aquest, només entrant en el sistema amb el seu nom i contrasenya pugui recuperar totes les seves dades referents a les obres que li agraden, els seus comentaris, les col·leccions que ha creat, les interaccions que ha mantingut amb els altres usuaris, etc. Dades que, d’altra banda, són públiques i compartides. Així, es configuren una memòria i una metamemòria externes i artificials que permeten un accés més directe i eficient. Però aquest sistema potencialment presenta dos inconvenients producte de la seva dependència del binomi nom d’usuari-contrasenya. D’una banda, els perills de manca de privacitat en el cas de que es produeixi una suplantació de la personalitat de

Page 26: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

26

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

l’usuari i, d’altra banda, la possibilitat de que l’usuari oblidi la seva contrasenya i perdi tota la possibilitat d’interactuar amb el seu perfil. Per evitar aquestes situacions es poden establir sistemes de seguretat com la verificació en dos passos i el restabliment de contrasenya amb notificació a múltiples dispositius com telèfon mòbil, email, etc.

Analògic/digital. El tercer entorn ens possibilita crear imatges i sons amb les que podem interactuar gràcies a l’establiment d’analogies (un escriptori, un tauler de control, un mapa...) però internament sempre es tracta de representacions que els sistemes informàtics manipulen i alteren seguint algorismes digitals. App(art) és una plataforma creada a partir de la manipulació de dades mitjançant codi binari.

Diversificació semiòtica / integració semiòtica. En relació a l’exposat a l’apartat anterior, la plataforma es correspon amb la capacitat del tercer entorn per integrar diversos sistemes semiòtics (textos, imatges, música) convertint-los en bits per després poder emmagatzemar-los, manipular-los i traslladar-los. Aquí ens trobem en la interessant lectura de que el codi de les obres digitals interactives no és sinó un conjunt de bits, formant el seu propi sistema semiòtic.

Homogeneïtat/heterogeneïtat. Respecte dels aspectes lingüístics i culturals, s’ha intentat dissenyar una plataforma en el que les barreres lingüístiques siguin poc rellevants. Una manera d’evitar aquestes limitacions passaria per integrar sistemes de traducció automàtica dels continguts, especialment dels comentaris i opinions, per garantir un multilingüisme a efectes pràctics i un major nivell d’heterogeneïtat.

Nacionalitat/transnacionalitat. L’art és una de les poques institucions que arriba a assolir amb naturalitat l’estatus d’universalitat. Quan una obra d’art és genial es destaca la seva essència com a patrimoni de tota la humanitat, amb independència de la seva regió o país d’origen. Per aquest motiu, no és difícil assumir que els continguts artístics de la plataforma participaran, en certa manera, d’aquest esperit transnacional. Deixant de banda el debat de la globalització, que a vegades presenta aquesta com un fet negatiu que posa en perill determinats trets culturals, podem aventurar-nos a afirmar que la mena de globalització que proposa la plataforma app(art) no comporta cap d’aquestes connotacions negatives.

Autosuficiència/interdependència. Els usuaris de la plataforma no trobarien cap interès en fer-la funcionar de forma auto-suficient ja que són els comentaris, les recomanacions i la interacció amb els altres espectadors els que proporcionen valor a l’ús de l’aplicació. No es tracta d’una col·lecció de CD-ROMs amb obres d’art digital que es pugui emmagatzemar en una estanteria sinó d’un entorn que facilita el gaudi de l’art de forma interdependent i que cobra sentit només després de la interacció entre artistes, usuaris i usuaris que esdevenen artistes.

Producció/consum. El tercer entorn propícia una estructura en la que les subjectes esdevenen consumidors abans que productors. Mentre que al primer entorn la producció és la garantia de la subsistència i al segon entorn el consum només és rellevant en funció de que pugui sostenir el creixement econòmic que es genera en els processos de producció, al tercer entorn són els teleserveis (que no produeixen “res”) els que

Page 27: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

27

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

porten la batuta que dirigeix l’entramat d’interaccions econòmiques. App(art) ens proporciona un marc en el que els espectadors adopten un rol actiu, convertint-se no només en consumidors passius dels continguts sinó també, en primer lloc, en comissaris que comparteixen la serva visió i anàlisi personal sobre les obres d’art disponibles a la plataforma i, en segon lloc, en productors que modifiquen i remesclen els continguts originals convertint-los en noves obres d’art.

Podem observar que algunes característiques aparentment oposades figuren com assenyalades en la següent taula. Aquest fet ens indica que la nostra plataforma presenta les dues característiques en un grau que podriem qualificar de semblant, amb les matisacions apuntades en l’apartat corresponent.

proximalitat distalitat √recintualitat reticularitat √

presència representació √materialitat informacionalitat √naturalitat artificialitat √sincronia multicronia √extensió compressió √

mobilitat física fluxos electrònics √circulació lenta circulació ràpida √

assentat a la terra √ assentat en l’aire √estabilitat inestabilitat √localitat globalitat √

pentasensorial bisensorial √memòria natural interna memòria natural externa √

analògic digital √diversificació semiòtica integració semiòtica √

homogeneïtat heterogeneïtat √nacionalitat transnacionalitat √

autosuficiència interdependència √producció √ consum √

Page 28: MITJANS INTERACTIUSgraumultimedia.com/wp-content/uploads/PR_Amengual_Pere.pdf · 2016-02-11 · Mitjans nteractius - Pràctica final Projecte aplicació multimdia Primera Part (Memòria)

28

Mitjans Interactius - Pràctica final

Projecte aplicació multimèdia

Bibliografia

UOC. Mitjans Interactius » arte digital. http://multimedia.uoc.edu/blogs/mi/tag/arte-digital/

Lourdes Cilleruelo - Manual de referencia para el artista de Internet (PDF). http://aleph-arts.org/pens/manual.html

John Ippolito. “El museo del futuro. ¿Una contradicción en los términos? http://aleph-arts.org/pens/museo_futuro.html

Pau Alsina Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital. Artnodes. Juliol de 2004. http://www.uoc.edu/artnodes/espai/cat/art/pdf/alsina0704.pdf

Joan Ignasi Ribas. Els sistemes interactius multimèdia com a suport d’exhibició i aproximació en les arts plàstiques. http://www.uoc.edu/humfil/digithum/digit-hum1/frames1.html

Sansung D Forum. UX Guidelines. http://www.samsungdforum.com/TizenUxGui-de/?FolderName=tizen711&FileName=index.html

(1) Mark Amerika, Instalaciones net, nuevas formas de exposición creativa y re-pu-blicación virtual http://aleph-arts.org/pens/amerika.html

(2) http://www.abc.es/internacional/20140210/abci-cables-submarinos-inter-net-201402041421.html

(3) http://aws.amazon.com/es/s3/#protecting

Imatges

Imatge de la portada. (c) David Ope. Raibow rocks [en línia] https://picc.it/c/wallpa-pers/pictures/album/wallpapers_27/id/4110606

Imatge comandament a distància (c) Samsung Electronics. [en línia] http://iwrite-news.tistory.com/348

Imatge televisor (c) Samsung Electronics. [en línia] http://www.tizenexperts.com/category/smart-tv/

Imatge obra d’art zebra. [en línia] http://www.wallpapermania.eu/wallpaper/digi-tal-art-beautiful-zebra-free-hd-wallpaper

Imatge Koloful static. (c) Nobore [en línia] http://nobore.tumblr.com/post/18802917352