misja legenda opis projektu
DESCRIPTION
Misja Legenda to usługa turystyczno-rekreacyjna skierowana do rodzin z dziećmi w wieku szkolnym polegająca na stworzeniu serii gier miejskich w Myszkowie, opartych na treści polskich legend. Usługa jest rezultatem współpracy z mieszkańcami i władzami miasta, której celem było zgłębienie potrzeb i problemów Myszkowa oraz projektowa próba odpowiedzi na sytuację w mieście. Projekt dyplomowy obejmował stworzenie identyfikacji wizualnej usługi, opracowanie merytoryczne i graficzne pierwszej gry oraz wypracowanie schematu tworzenia i wdrażania kolejnych gier.TRANSCRIPT
1
PROJEKT USŁUGI TURYSTYCZNO-REKREACYJNEJ DLA MIASTA MYSZKÓW
Podziękowania
Pragnę serdecznie podziękować prowadzącym pracownię Projektowania Komunikacji Społecznej, a w szczególności Pani dr Justynie Kucharczyk – promotorce mojej pracy, za przekazaną mi widzę, cenne wskazówki oraz okazane mi zrozumienie.
Dziękuję za niezwykle udaną współpracę Urzędowi Miasta Myszków, Miejskiemu Domowi Kultury w Myszkowie, członkom jury konkursu literackiego na Legendę Myszkowską oraz wszystkim osobom z Mysz-kowa, które zaangażowały się w opracowany przeze mnie projekt Misja Legenda, a w szczególności: Pani Aleksandrze Pindych, Izabeli Skabek, Agnieszce Szafrańskiej oraz Adamowi Zaczkowskiemu.
Dziękuję także swoim najbliższym, którzy byli dla mnie ostoją i udzielali wsparcia przez cały czas studiów i prac nad projektem.
Niniejszą pracę dedykuję swojemu tacie, który na zawsze pozostanie w mojej pamięci.
SPIS TREŚCI
Wstęp
1. Kontekst1.1. Zbieranie informacji na temat Myszkowa
2. Proces Projektowy2.1. Wstępne określenie grupy docelowej2.2. Analiza oferty rekreacyjnej Myszkowa2.3. Określenie formy rekreacji2.4. Definiowanie grupy docelowej
3. Rozwój projektu3.1. Cele i założenia projektowe3.2. Projektowanie dla rodzin z dziećmi3.3. Wybór tematyki gier – polskie legendy3.4. Opracowanie scenariusza gry
4. Projekt4.1. Scenariusz usługi4.2. Identyfikacja wizualna usługi4.3. Elementy składowe gry
5. Dostarczenie usługi5.1. Materiały promocyjne5.2. Wdrożenie usługi5.3. Kontynuacja projektu
Podsumowanie
Bibliografia
5
88
1214151619
2424252629
31313646
62646776
77
78
5
Wstęp
Tematem pracy jest projekt usługi turystyczno-rekreacyjnej o nazwie Misja Legenda, opracowany dla miasta Myszków. Usługa ta skierowana jest do rodzin z dziećmi w wieku szkolnym. Misja Legenda łączy w sobie elementy gier miejskich i questingu, ma także wymiar społeczny oraz edukacyjny.
Zakres opracowania obejmuje dwa podstawowe obszary: opracowanie merytoryczne usługi, od stworzenia wstępnej koncepcji, przez rozwój, opis scenariusza usługi i pierwszej gry, testowane usługi, działania mar-ketingowe, aż do wdrożenia usługi oraz graficznego opracowania usługi, w tym: projekt loga, elementów składowych pierwszej gry i wybranych materiałów promocyjnych.
Projekt zrealizowany został w ramach magisterskiej pracy dyplomowej pod kierunkiem dr Justyny Kucharczyk w Pracowni Projektowania Komu-nikacji Społecznej na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach w latach akademickich 2012-2014.
↓ Fot. 1 Drużyna Czołgi odnajduje kolejny
element gry podczas inauguracji misji O Barbarze, która rozpuściła majątek.
6
Projektowanie usług
Projektowanie usług, znane także pod angielską nazwą service design, istnieje w świadomości projektantów, przynajmniej od wcze-snych lat 90. XX wieku. Rozpowszechnienie internetu i szersze bada-nia nad projektowaniem interakcji1 (w kontekście społecznym) oraz user experience2 spowodowały jednak zdecydowany rozwój tej dziedziny
w ostatnich latach3.
Projektowanie usług jest projektowaniem interdyscyplinarnym. Łączy w sobie różne metodologie i techniki, czerpie m.in. z projektowania wzornictwa, marketingu, psychologii czy etnografii. Kompleksowo prze-chodzi przez etapy, takie jak opracowanie strategii, scenariusza, modelu biznesowego, ale także, a może wręcz przede wszystkim, koncentruje się na projektowaniu doświadczeń czy emocji, które chcemy wzbu-dzić w użytkowniku. Polega to na próbie zrozumienia użytkownika4, jego potrzeb i oczekiwań, jak również podmiotu, który będzie wdrażał usługę. Skupia się na relacjach i interakcjach użytkownika z fizycznymi i niematerialnymi aspektami usługi, które pojawiają się w procesie jej świadczenia. Usługa w gruncie rzeczy jest nienamacalna i nietrwała, poza materialnymi jej przejawami, ponieważ możemy mówić o jej zaist-nieniu tylko w momencie, w którym użytkownik z niej korzysta. Nie-zbędna jest zatem wnikliwa analiza rynku oraz przekucie idei w realne rozwiązanie, mające na celu przyniesienie wymiernej korzyści obydwu stronom. Zważywszy na zmiany bezustannie zachodzące na rynku i w samym użytkowniku, proces projektowy może zostać rozpoczęty na dowolnym etapie życia usługi, począwszy od stworzenia wraz z wdrożeniem nowego produktu5, przez modernizację już istniejącego.
1 z ang. interaction design. Wg Dana Saffera (D. Saffer, Designing for interaction. Secon edition: Cre-ating Innovative Applications and Devices., Rodział 1: What is interaction design., New Riders, Ber-keley 2010, s. 5) projektowanie interakcji można rozpatrywać w trzech kontekstach: Technolo-gicznym, Behawioralnym i Społecznym. W mojej pracy interesują mnie dwa ostatnie określające projektowanie interakcji, jako definiowanie i tworzenie więzi pomiędzy użytkownikiem a produk-tem, usługą czy jego otoczeniem
2 User experience jest to całość wrażeń jakich doświadcza użytkownik podczas kontaktu z pro-duktem, uslugą czy firmą (J.J. Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond., Rozdział 1: User Experience and why it matters?, New Riders, Berkeley 2011, Wyd. 2, s. 3-17
3 na podst. www.uxdesign.pl
4 Projektowanie skupione na użytkowniuku, z ang. human-centered design, user-centered design
5 Produkt: dobro, idea, metodologia, informacje, obiekt lub usługa, powstałe w wyniku procesu i generujące lub zaspokajające jakąś potrzebę. Łączy w sobie cechy materialne i niematerialne (korzyści, cechy, funkcje, zastosowania), które sprzedawca oferuje nabywcy. (www.businessdic-tionary.com/)
7
Projektowanie w kontekście społecznym
W związku z rosnącą wśród ludzi, szczególnie w krajach wysoko rozwiniętych, świadomością społeczną, coraz bardziej istotne wydają się działania, które poprawiałyby funkcjonowanie tak jednostki, jak i całych społeczeństw, czy to lokalnych czy wręcz na skalę światową (np. projek-towanie ekologiczne). Według Lucy Kimbell projektowanie społeczne6 można określić jako praktyczną podróż edukacyjną podjętą przez ludzi takich jak projektanci, menadżerowie czy przedsiębiorcy, w celu stwo-rzenia przydatnych, użytecznych i znaczących przedsięwzięć, usług czy produktów, które łączą w sobie efektywne i skuteczne zasoby do pracy na rzecz osiągnięcia pożądanych rezultatów i wpływu na społeczeń-stwo, pozostawiając mu drogę do sprzeciwu oraz dalszego dialogu7. Definicja ta podkreśla podstawową różnicę pomiędzy projektowaniem komercyjnym, a społecznym, które wsłuchuje się w potrzeby użytkow-nika i dopiero wtedy na nie odpowiada, w zasadzie nie dopuszczając do sytuacji odwrotnej, jak to zazwyczaj ma miejsce w projektowaniu dla potrzeb rynkowych. Projektowanie społeczne niesie za sobą korzy-ści, które często są niematerialne i rozłożone w czasie (przez co trudno zmierzyć ich realną wartość), a efekty, można obserwować długo po zakończeniu działań projektowych.
Należy dodać, że w proces projektowania, a w szczególności społecz-nego, warto jest włączyć potencjalnego użytkownika, co pozwoli lepiej odpowiedzieć na jego realne potrzeby, oraz osoby, które projekt będą realizowały i wdrażały. Takie podejście, nazywane projektowaniem par-tycypacyjnym8, pozwala wykorzystywać kompetencje nie tylko samego projektanta, ale też zróżnicowane doświadczenia i zasoby wiedzy osób mających większą lub mniejszą styczność z projektem, jak również lepiej dopasować usługę do potrzeb użytkowników.
Realizując projekt Misja Legenda starałam się uwzględniać dobro lokal-nej społeczności jaką stanowią mieszkańcy Myszkowa, wykorzystując wybrane techniki wyżej wymienionych kierunków projektowych oraz wiedzę zdobytą podczas uczestnictwa w programie nauczania prowa-dzonym na Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach przez Pracownię Pro-jektowania Komunikacji Społecznej i podczas Kursu Projektowania Usług (kwiecień-lipiec 2013) organizowanego przez projekt Design Silesia.
6 z ang. social design
7 L. Kimbell, J. Julier, The social design methods menu. In perpetua beta., Wstęp, Fieldstudio Ltd, Lon-don, United Kingdom 2012, s. 2
8 z ang. participatory design (własc. cooperative design, znane także w USA pod nazwą: co-design)
8
↓ Fot. 2Myszków – widok na starą papiernię.
1. Kontekst
Myszków jest miastem powiatowym, leżącym w północno-wschodniej części Wyżyny Śląskiej, na skraju Jury Krakowsko-Często-chowskiej, nad rzeką Wartą. Miasto znajduje się w strefie granicznej historycznego Śląska i Małopolski.
W 2012 r. władze samorządowe miasta Myszków, z inicjatywy wicemar-szałka województwa śląskiego, wyraziły chęć nawiązania współpracy z Pracownią Projektowania Komunikacji Społecznej. Celem tej współ-pracy była analiza mocnych i słabych stron miasta, lepsze zrozumienie potrzeb mieszkańców oraz projektowa próba odpowiedzi na wybrane obszary problemów, które miały wyłonić się w trakcie całego procesu.
1.1. Zbieranie informacji na temat Myszkowa
Zbieranie informacji na temat Myszkowa, stanowiące podwalinę wszystkich późniejszych działań, było pracą grupową i odbywało się w kilku etapach. Miało na celu zgromadzenie komplementarnej bazy wiedzy na temat miasta i jej mieszkańców.
Wirtualny obraz miasta
Przed poznaniem miasta, jego struktur i problemów od wewnątrz, postawiliśmy sobie za cel poznanie jego obrazu z zewnątrz. Taki wirtu-alny obraz miasta wykreowaliśmy na podstawie ogólnodostępnych infor-macji, które czerpaliśmy z literatury na temat Myszkowa, stron www, publikacji oraz forów internetowych, a także rozmów z osobami, które Myszków odwiedziły, mieszkały w nim lub nadal mieszkają.
Trzeba przyznać, że nie wszystkie zebrane przez nas informacje znalazły później odzwierciedlenie w rzeczywistości. Większość jednak, okazała się bardzo pomocna i pozwoliła szybciej zrozumieć procesy zachodzące w mieście, zadawać właściwe pytania podczas wywiadów, a także lepiej interpretować otaczającą rzeczywistość.
9
Do szczególnie cennych informacji, z punktu widzenia projektowanej usługi, zebranych przed przyjazdem do Myszkowa można zaliczyć dane geograficzne, demograficzne9 oraz historyczne, a w szczególności:
• Korzystne położenie geograficzne (Jura Krakowsko Częstochowska), duży potencjał rekreacyjny (86,2% powierzchni miasta stanowią obszary rolne i zalesione, Myszków leży także na granicy parku Kra-jobrazowego Orlich Gniazd),
• Rosnące bezrobocie (obszar postindustrialny) oraz ujemny przyrost demograficzny i saldo migracji (młodzi ludzie wyjeżdżają z miasta w okresie studiów lub w poszukiwaniu pracy),
• Silne antagonizmy pomiędzy poszczególnymi dzielnicami miasta (Myszków jest stosunkowo młodym miastem, uzyskał prawa miejskie w roku 1950, kiedy przyłączono do niego okoliczne, niejednokrotnie znacznie oddalone od siebie wsie10), a w szczególności Starym Mysz-kowem a Mrzygłodem11.
9 Statystyczne Vademecum Samorządowca 2013, Urząd Statystyczny w Katowicach, Bank Danych Lokalnych, www.stat.gov.pl/bdl
10 K. Miroszewski, Po obu stronach Warty: zarys dziejów Myszkowa., Urząd Miasta, Myszków 2010
11 Informacja pozyskana z wywiadów z mieszkańcami
↓ Fot. 3Prządkowanie zebranych informacji
przed pierwszyą wizytą w Myszkowie.
10
Dizajn w Myszkowie
Dizajn w Myszkowie to moment, w którym po raz pierwszy zetknęliśmy się z miastem na żywo. Czterodniowe warsztaty przygo-towane przez prowadzących Pracownię Projektowania Komunikacji Społecznej z Katowickiej Akademii Sztuk Pięknych przy współpracy z Urzędem Miasta w Myszkowie, w których w roli wykładowców i pro-wadzących udział wzięli doświadczeni projektanci, socjologowie, urba-niści, architekci oraz działacze społeczni, miały pomóc nam jak naj-dogłębniej poznać miasto wraz z mieszkańcami, jego potencjał oraz problemy. Zrealizowany program warsztatów obejmował:
• Wykłady n.t. dizajnu, budowania tożsamości miasta poprzez archi-tekturę, partycypację lokalnych społeczności oraz socjologicznych metod poznawania i badania;
• Wywiady i warsztaty z mieszkańcami oraz przedstawicielami Urzędu Miasta n.t. ich postrzegania Myszkowa, a także jego wad i zalet;
• Spacer wrażeniowy, czyli spojrzenie na miasto z perspektywy osoby z zewnątrz (również potencjalnego turysty);
• Spacer moderowany – spojrzenie na miasto z perspektywy jego mieszkańca (rolę przewodnika przyjął jeden z Radnych Myszkowa);
• Warsztaty z mieszkańcami z mapowaniem obszarów miasta w kon-tekście jego wad i zalet moderowane przez Pawła Jaworskiego z fun-dacji Napraw Sobie Miasto.
Całość przeprowadzonych działań podczas warsztatów Dizajn w Mysz-kowie doprowadziła do wyłonienia trzech głównych obszarów proble-mowych, które wg mieszkańców miasta oraz jego władz zostały uznane za najistotniejsze i najbardziej naglące do dalszego opracowania.
↓ Fot. 4Wywiady z mieszkańcami.
↓ Fot. 5Warsztaty z mieszkańcami i przedstawicielami Urzędu Miasta w Myszkowie.
↓ Il. 1 Wybrane obszary problemowe
11
Wyjazd studyjny do Myszkowa
Warsztaty Dizajn w Myszkowie, okazały się bardzo owocne i przy-niosły nam wiele cennych danych, niezbędnych do dalszej pracy projek-towej. Trwały jednak tylko cztery dni, więc niemożliwością było zebra-nie wyczerpujących informacji na każde interesujące nas zagadnienie, w tak któtkim czasie. Pod czujnym okiem psychologów i socjologów, przygotowaliśmy ankiety i pytania do wywiadów, które miały pomóc nam pogłębić naszą wiedzę. Pytania dotyczyły głównie zagadnienia centrum i jego postrzegania, oferty spędzania wolnego czasu w Mysz-kowie oraz potrzeb mieszkańców i zauważalnych braków w mieście, w kontekście miejsc spotkań, rozrywki, rekreacji.
Wybór obszaru projektowego – Rekreacja
Po przeprowadzeniu analizy dotychczas zebranych danych, zde-cydowałam się zająć obszarem projektowym w Myszkowie, jakim jest rekreacja. Poniżej informacje istotne w kontekście tego obszaru:
• Myszków posiada duży potencjał rekreacyjny (niska zabudowa, duże obszary zielone, rzeka Warta, liczne stawy, część obszaru miasta położona jest w otulinie Zespołu Jurajskich Parków Krajobrazowych);
• Istniejąca oferta rekreacyjna miasta jest niewystarczająca;
• Znaczna część mieszkańców jest zdania, iż w Myszkowie nie ma wystarczającej oferty do spędzania wolnego czasu;
• Mieszkańcy potrzebują miejsc w mieście, którymi mogliby się chwa-lić i z którymi mogliby się identyfikować (szczególnie osoby młode);
• Turyści częściej odwiedzają inne miasta leżące na obszarze Jury Kra-kowsko-Częstochoweskiej niż Myszków;
• Myszków uważany jest przez mieszkańców i osoby przyjezdne jako mało atrakcyjny, również turystycznie.
↓ Fot. 6Wywiady ankieterskie przeprowadzane
podczas wyjazdu studyjnego do Myszkowa.
↓ Fot. 7Analiza danych zebranych w ankietach
i podczas wywiadów pogłębionych.
↓ Il. 2 Dane z ankiet (116 ankietowanych; przedział
wiekowy: 8-90; 53% kobiety, 37% mężczyźni; 10% nie określiło swojej płci; 76% mieszkańcy Myszkowa, 24%
ankietowani spoza Myszkowa) istotne w kontekscie obszaru projektowego jakim jest rekreacja.
Gdzie zabrałbyś/zabrałabyś znajomych spoza Myszkowa?
brak takiego miejsca
Jak można miło spędzić czas w Myszkowie?
brak oferty
Co skłoniłoby do pozostania dłużej w centrum?
rozrywka rekreacja
12
2. Proces projektowy
Podczas prac nad projektem, każdy projektant posługuje się róż-nymi, sobie bliskimi metodami projektowymi, które pomagają mu wyjść z fazy początkowych rozważań i zaprowadzić go do gotowego produktu czy usługi. Większość z nich jednak opiera się na zbliżonych zasadach i zawiera podobne elementy. Obrazując proces projektowy, którym posługiwałam się podczas prac nad usługą Misja Legenda, posłużę się modelem „podwójnego diamentu” opracowanym przez Design Council12.
12 www.designcouncil.org.uk
↓ Il. 3Schemat przedstawiający proces projektowanej usługi wg modelu „podwójnego diamentu”. Poszczególne fazy nie są odzwierciedleniem postępów prac nad projektem względem czasu i mogą się przenikać (szczególnie faza 1. i 2.).
Wywiady
Obserwacja
Konsultacje z ekspertami
Ankiety
Warsztaty
Pierwsza faza modelu to równocześnie pierwsza faza projektu. Na tym etapie projektant stara się spojrzeć świeżym okiem na dany obszar problemowy, poszukując potrzebnych mu informacji i inspiracji do dalszej pracy. Projektant nie ogranicza się do własnej wiedzy, ale szuka wsparcia w doświadczeniu samych użytkowników oraz ekspertów z dziedzin, których dotyczy projekt.
W tej fazie projektant stara się wyłonić najważniejsze elementy zebrane podczas fazy poprzedniej, uporządkować je i na tej podstawie stworzyć klarowny brief do dalszej pracy. Jednoznacznie określić cele ogólne i szczegółowe projektu.
Trzecia faza modelu skupia się na dalszym jego rozwoju poprzez proponowanie nowych rozwiązań (im więcej, tym lepiej), selekcji i weryfikacji wybranych poprzez wizualizowanie, prototypowanie i testowanie.
Ostatnia faza to moment, kiedy produkt czy usługa jest już gotowa i należy ją przygotować do wdrożenia. Istotne jest tutaj testowanie końcowe przez zdefiniowanego użytkownika oraz zadbanie o wszystkie elementy towarzyszące wdrażaniu projektu na rynek (działania logistyczne, marketingowe itp.)
1. ODKRYWANIE 2. DEFINIOWANIE 3. ROZWÓJ 4. DOSTARCZENIE
Analiza publikacji
Dokumentacja fotograficzna i wideo
Wybór obszaru projektowego
Określenie grupy docelowej
Określenie tematyki gier
Wybór formy projektu (usługa)
Wybór legendy z prac nadesłanych na konkurs
Wybór kanałów promocji
i organizacja Konkursu literackiego na legendę myszkowską
Ostateczne testowanie gotowej usługi
Organizacja i przeprowadzenie inauguracji pierwszej gry
Produkcja materiałów promocyjncyh
Pierwszej gry (merytoryczne i graficzne)
Systemu identyfikacji usługi
materiałów promocyjnych
Opracowanie:
Prototypowanie i testowanie
13
Poniżej schemat wynikowy, ilustrujący jak układały się kolejne etapy projektu Misja Legenda względem czasu:
ODKRYWANIEODKRYWANIE
ODKRYWANIE
ROZWÓJ DOSTARCZENIE
ODKRYWANIE
DEFINIOWANIE
DEFINIOWANIEDEFINIOWANIE
14
2.1. Wstępne określenie grupy docelowej
Mając zdefiniowany obszar problemowy przyszedł czas na okre-ślenie grupy docelowej, której miał zostać zadedykowany projekt. Z zebranych wcześniej informacji wynikało, że najbardziej zaniedbaną grupą w Myszkowie czują się osoby starsze oraz młodzież. Dodatkowe rozmowy z mieszkańcami wykazały jednak, że także rodzice młodszych dzieci uważają, że oferta dla ich pociech jest w mieście niewystarcza-jąca. Chociaż Dom Kultury prężnie działa, a obiekty sportowe są żywo oblegane, należy pamiętać, że Myszków jest 33 tys. miastem, i w odczu-ciu mieszkańców takich obiektów i działań kierowanych do dzieci jest wciąż za mało.
Decydując się na tę grupę odbiorców starałam się także mieć na uwa-dze często powtarzaną, tak przez władze miasta, jak i przez samych mieszkańców, potrzebę zainteresowania turystów Myszkowem. Miasta i wsie znajdujące się w obszarze Jury Krakowsko-Częstochowskiej wokół Myszkowa, ze względu na położone na tym obszarze skały nadające się do wspinaczki, kierują swoją ofertę głównie do ludzi młodych, czynnie uprawiających sport (wspinaczy). Myszków nie ma na terytorium swojej gminy tego typu formacji skalnych, ale jest bardzo dobrze położony pod względem komunikacyjnym. Łatwy dojazd zapewnia droga wojewódzka 798, dwie drogi krajowe: 791 i 793 oraz trasa kolejowa13, co czyni z mia-sta doskonałą bazę wypadową na pozostały obszar Jury. Myszków zatem mógłby zainteresować przede wszystkim tych turystów, którzy nie przy-jeżdżają na Jurę się wspinać, ale raczej traktują ją jako obszar do wycie-czek krajoznawczych. Wśród tej grupy, mają swoje liczne przedstawiciel-stwo – rodzice z dziećmi.
Mając wstępnie określoną grupę docelową, mogłam przejść do etapu zastanawiania się nad formą oferty rekreacyjnej, którą chciałam zapro-ponować dla miasta. W międzyczasie jednak należało zawęzić grupę docelową, ponieważ określenie „rodzice z dziećmi” jest pojęciem zbyt szerokiem i zbyt różnorodnym, aby móc je jednoznacznie scharaktery-zować. Konsultacje z psychologiem14 oraz ekspertami z dziedziny socjo-logii15 doprowadziły do stworzenia ankiet i pytań do wywiadów pogłę-bionych, które pomogły mi później uszczegółowić obraz potencjalnego użytkownika usługi.
13 trasa kiedyś Warszawsko-Wiedeńska
14 dr Teresa Sikora
15 dr Paulina Rojek-Adamek, mgr Grzegorz Gawron
↓ Fot. 8Dworzec kolejowy w Myszkowie.
↓ Fot. 9Widok na drogę wojewódzką 798 oraz drogi krajowe 791 i 793 wiodące przez Myszków.
15
2.2. Analiza oferty rekreacyjnej Myszkowa
Zanim dokonałam wyboru w jaki sposób chciałabym się odnieść do obszaru problemowego, zaczęłam od zapoznania się z ofertą rekre-acyjną, dostępną w Myszkowie.
Mieszczące się na terenie Myszkowa obiekty, takie jak basen czy boiska są raczej oblegane przez prężnie działające kluby i stowarzyszenia spor-towe, a przeciętnemu mieszkańcowi trudno jest się na nie dostać16. Do szerszej dyspozycji pozostaje jedno centrum rozrywki, na terenie którego mieści się kręgielnia oraz siłownia na otwartym powietrzu wybudowana przez stowarzyszenie Podlas. W mieście jak dotychczas powstała jedna ścieżka rowerowa, która prezentuje się raczej mizernie (są plany budowy nowych ścieżek), ale za to na rower można się wybrać poza granice miasta – o leśne szlaki rowerowe dba bowiem Klub PTTK „M2”17. Ogólnodostępne są także stawy wędkarskie, a cyklicznie orga-nizowane imprezy sportowe, w tym kilka rangi ogólnopolskiej czy mię-dzynarodowej (Ogólnopolski Rajd im. Szarych Szeregów, Bieg V Stawów, Turniej Bokserski o Czarne Diamenty) przyciągają rzesze uczestników i obserwatorów. Wszystko to jednak zdaje się nie zaspokajać w pełni potrzeb mieszkańców, którzy zgłaszają potrzebę poszerzenia oferty rekreacyjnej w Myszkowie, w szczególności zaś dostępnej dla najmłod-szych użytkowników.
16 informacja pozyskana podczas wywiadów z mieszkańcami
17 www.m2.myszkow.pttk.pl
↓ Fot. 10XXXIV Bieg V Stawów im. Z. Burdy w Myszkowie.
16
2.3. Określenie formy rekreacji
Znając już dokładnie zaplecze rekreacyjne Myszkowa mogłam zająć się poszukiwaniem formy rekreacji, która byłaby różna od tych dostępnych w mieście, a jednocześnie angażowała dzieci i ich opie-kunów. Istotnym kryterium było dla mnie stworzenie oferty długoter-minowej (zrezygnowałam zatem z organizacji pojedynczej imprezy/wydarzenia), ogólnodostępnej (lokalizacja w przestrzeni otwartej, brak konieczności zapisów, rezerwacji itp.), która nie byłaby sezonowa (chcia-łam, aby dało się z niej korzystać zarówno latem jak i zimą) i zawierała elementy zabawy i edukacji (połączenie przyjemnego z pożytecznym czyli edukacja przez zabawę). Pozwoliło mi to znacznie zawęzić krąg moich poszukiwań i finalnie zdecydować się na projekt usługi, który bezpośrednio wiązałby się z grami18 terenowymi.
Dlaczego zabawa?
Naukowcy zajmujący się zagadnieniem zabawy uważają, że jest ona elementem naszego życia koniecznym nie tylko dla zdrowia i dobrego samopoczucia, ale wręcz dla naszego przetrwania. Mimo iż nie jest to bezpośrednim celem zabawy, dzięki niej zwiększamy swoją wytrwałość i opanowanie, pomaga nam łatwiej przystosować się do nowych sytuacji, korzystając z wcześniej zdobytej wiedzy i doświad-czenia19. Jak powiedział George Bernard Shaw: nie przestajemy się bawić dlatego, że się starzejemy; starzejemy się dlatego, że przestajemy się bawić20.
Gry terenowe
Gry terenowe to forma zabawy z elementem edukacyjnym zapo-czątkowana przez środowiska harcerskie. Polega na wykonaniu określo-nego zadania lub zadań przez grupę uczestników w realnej przestrzeni (początkowo był to las) w czasie rzeczywistym i zawierająca elementy edukacyjne21.
18 Gra: zabawa towarzyska, w której występuje element współzawodnictwa, określona ustalonymi regułami. (Słownik języka współczesnego języka polskiego, t. 1, red. Elżbieta Wierzbicka, Reader’s Digest, Warszawa 1998, s. 284)
19 na podst. Kwartalnika SGI, July 2013, nr 73, Wyd. Soka Gakkai International
20 We don’t stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing – cyt. za S. Brown, K. Cozad, Play Is the Way..., Kwartalnik SGI, July 2013, nr 73, Wyd. Soka Gakkai International, s. 2
21 www.gryterenowe.edu.pl
↓ Fot. 12Uczestnicy gry terenowej Poszukiwacze zdrowia i urody, rozgrywki w Parku Strzeleckim w Tarnowie.
↓ Fot. 11Harcerze podczas gry terenowej.
17
Wyróżniamy kilka rodzajów gier terenowych22:
• Gry zręcznościowe i siłowe – wymagają od uczestników wykazania się sprawnością fizyczną;
• Gry taktyczne – wykorzystują umiejętność zaplanowanego działa-nia (taktyki) grup uczestników, którzy w mniej lub bardziej określony sposób mają osiągnąć wyznaczony cel;
• Gry fabularne – scenariusz tych gier, zwany fabułą, może dotyczyć wydarzeń historycznych lub zmyślonych. W zależności od rodzaju gry różna jest waga fabuły – od niewielkiej w grach rekreacyjnych po dominującą w LARP-ach23;
• Gry miejskie – przypominają gry fabularne jednak zawsze rozgry-wane są w przestrzeni miejskiej. Klasyczne gry miejskie mają cha-rakter epizodyczny i przeprowadzane są pod okiem animatorów (organizatorów);
• Questing – metoda odkrywania dziedzictwa kulturowego danego miejsca polegająca na tworzeniu nieoznakowanych szlaków w prze-strzeni otwartej, którymi można wędrować, kierując się informa-cjami zawartymi w wierszowanych wskazówkach. Rodzaj gry wymy-ślony przez Stevena Glazera w 1996 r. określanej mianem Turystyki z zagadkami24.
Podobnym zjawiskiem, choć raczej nie zaliczanym do gier terenowych, jest odtwórstwo historyczne (czy też: rekonstrukcja historyczna, rekreacja historyczna, z ang. reenacting). Polega ono na ponownym „odgrywaniu” udokumentowanego wydarzenia historycznego z uwzględnieniem stro-jów i artefaktów wytwarzanych współcześnie, a imitujących te powstałe w epoce, w której rozegrała się odtwarzana sytuacja. Ta kulturowa prak-tyka znacznie zyskała na znaczenu w kontekście innych form spędzania wolnego czasu w Polsce25.
22 na pods. publikacji książkowych i internetowych
23 ang. live action role-playing
24 Ekoturystyka i odkrywanie dziedzictwa. Zbiór dobrych praktyk., pod. Red. D. Zaręby, Rozdział 3: B. Kazior, Questing – odkrywanie dziedzictwa miesja., Wyd. Fundacja Fundusz Partnerstwa i Funda-cja Partnerstwo dla Środowiska, Kraków 2008
25 na podst. Dziedzictwo w akcji. Rekonstrukcja historyczna jako sposób uczestnictwa w kulturze., Praca zbiorowa pod red. T. Szlendaka, Wyd. Narodowe Centrum Kultury, Warszawa 2012
↓ Fot. 13Uczestnicy LARP-u pt.: The Battle
for Middle-earth, w Czechach.
↓ Fot. 14Rekonstrukcja obozowiska i bitwy
na polach Grunwaldu, Fot. Kamil Nagorek, Głos Pomorza, Agencja FORUM.
18
Gry miejskie
Początków dzisiejszych gier miejskich można doszukiwać się w grze Ringolevio, która powstała w Nowym Jorku podczas Wielkiego Kryzysu ok. 1930 roku, jednak trudno jednoznacznie wskazać na począ-tek tej formy rozrywki. Pionierami gier miejskich w Polsce były środowi-ska harcerskie, które już od lat 70. XX w. co roku organizują w Warsza-wie grę pod nazwą Rajd Arsenał (upamiętnia akcję odbicia Jana Bytnara „Rudego” z rąk Gestapo 26 marca 1943 r.). Pierwszym komercyjnym pro-jektem wykorzystującym mechanizm gry miejskiej była zaś Nokia Game realizowana w I poł. lat 90. w ramach międzynarodowej kampanii rekla-mowej firmy26.
Interesującym projektem była zorganizowana przez Krzysztofa Bie-leckiego gra miejska Urban Playground w 2005 r. Cykl gier o tyle cie-kawy, że niekomercyjny oraz całkowicie niezależny od stowarzyszeń i organizacji. Pomysł przyciągnął grupę wiernych fanów, co niewąt-pliwie przyczyniło się do propagowania idei gier miejskich jako pro-jektów społecznych27. Ostatnio coraz powszechniejsze stają się także literackie gry miejskie, których scenariusz jest tak skonstruowany, aby uczestnik poznawał pisarzy bądź dzieła literackie, natomiast w Poznaniu powstała seria turystycznych gier miejskich stworzonych specjalnie dla tego miasta, pozwalających podobnie jak w questingu, na samodzielną grę w dowolnie wybranym przez gracza momencie.28 Myszków zaś może poszczycić się Ogólnopolskim Rajdem Szarych Szeregów, rozgrywanym w oparciu o wydarzenia II Wojny Światowej.
Gry miejskie należące do najbardziej znanych w Polsce:
• Rajd Arsenał
• Urban Playground
• Literackie Gry Miejskie w Warszawie
• Partyzantz w Katowicach
• Gry Uliczne w Łodzi
• Gry turystyczne w Poznaniu
26 na podst. www.en.wikipedia.org
27 K. Bielecki, Miasto to gra., Wyd. Akademickie Inkubatory Przedsiębiorczości, Październik 2008
28 www.gramiejska.pl
↓ Fot. 16Awers karty questu Śladami historii w Żydowskim Jarze w Bałtowie.
↓ Fot. 15Awers karty gry Niewygodne pytania z serii Urban Playground.
↓ Fot. 17Awers kart gry Tajemnica mistrza Floriana z serii gra miejska w Poznaniu.
19
Wiek dzieci/wnuków posiadanych przez ankietowanych:
0-2 lata
3-4 lata
5-6 lat
7-8 lat
9-12 lat40%
33%
29%
27%
22%
4%1
2
3
51%40%
8%
2%
↓ Fot. 18Wypełnione ankiety na temat gier
miejskich i questingu.
80%76%
21%
graterenowa
gramiejska
questing
52%
36%
9%
questing
29%
16%
63%
2.4. Definiowanie grupy docelowej
Badania sondażowe miały na celu zbadanie poziomu wiedzy na temat gier miejskich i questingu, posiadanej przez rodziców i dziad-ków dzieci w wieku do 12 lat i gotowości do wzięcia udziału w grze miejskiej, a także pomóc w dokładnym zdefiniowaniu grupy docelowej usługi Misja Legenda. Wyniki ankiety miały także wykazać jaką odle-głość rodzice/dziadkowie są skłonni przejechać z dziećmi/wnukami, aby zagrać w grę miejską. Badanie było prowadzone równolegle w postaci bezpośrednich wywiadów ankieterskich, podczas których zadawane były pytania dodatkowe (wywiady pogłębione) oraz w formie interneto-wego kwestionariusza.
W badaniu wzięło udział 100 ankietowanych (50 kobiet i 50 mężczyzn) w wieku powyżej 15 lat, z czego 73% stanowili ankietowani w prze-dziale wiekowym 21-40 lat. Przeważały osoby z wykształceniem wyż-szym (65%) oraz średnim (30%), mieszkające w miastach powyżej 10 tys. mieszkańców (jedynie 8 ankietowanych to mieszkańcy miast poniżej 10 tys. mieszkańców lub wsi).
↙ Il. 4Wykresy prezentujące dane pozyskane z ankiet
na temat gier terenowych, miejskich i questingu.
20
16%
95%
4%
sami z dzieckiem
26%
1% 3% 4%
33% 33%
do 1 km do 10 km do 30 km do 100 km
64%
0% 50% 100%
91%
0% 50% 100%
Wnioski
Powyższe wyniki pokazują, że gry terenowe, miejskie oraz questing, cieszą się zainteresowaniem rodziców oraz ich dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Zdecydowana większość ankieto-wanych nie tylko zetknęła się z terminem gry terenowej czy miejskiej, ale również w nią grała. Sytuacja nieco gorzej wygląda w odniesieniu do questingu – 21% ankietowanych wiedziało co to takiego, a jedy-nie 9% grało w jakąś questingową grę. Mimo że aż 63% dzieci ankie-towanych nie grało nigdy w żadną tego typu grę (29% dzieci grało samo, a 16% wraz z rodzicem), to aż 95% ankietowanych chciałoby zagrać razem ze swoim dzieckiem. Większość ankietowanych byłaby skłonna przebyć odległość między 10-30 km żeby zagrać (zarówno 33% do 10 km, jak i 33% do 30 km), a 26% ankietowanych stwierdziło, iż odległość nie ma dla nich znaczenia, pod warunkiem, że gra byłaby wystarczająco interesująca.
21
Przeprowadzone badania pozwoliły zawęzić grupę docelową do prezen-towanych poniżej oraz stworzyć persony – uśredniony obraz potencjal-nych użytkowników.
Grupa docelowa: Płeć: kobiety i mężczyźni Wiek: 20-40 lat Wykształcenie: wyższe Miejsce zamieszkania: miasto pow. 10 tys. mieszk. Ilość dzieci: 1-3 Wiek dzieci: 6-12 lat Cechy osobowości:
• osoby aktywne,
• otwarte na świat,
• poszukujące nowych doświadczeń,
• lubiące spędzać czas ze swoimi dziećmi i na świeżym powietrzu.
Persony
Persona to bardzo przydatne narzędzie przy projektowaniu usług. Można powiedzieć, że jest czymś zbliżonym do krótkiego, fikcyjnego życiorysu potencjalnego użytkownika. Badając osoby reprezentujące grupę docelową, wyciąga się ważne informacje dotyczące jej upodobań, zachowań i relacji z usługą i na tej podstawie tworzy się obraz pojedyn-czej persony. Na ogół przygotowuje się więcej niż jedną personę, tak aby uzyskać np. wizerunek standardowego użytkownika (stanowiącego uśrednienie zachowań badanej grupy), użytkownika niestandardowego (prezentującego skrajne zachowania podczas korzystania z tą konkretną usługą albo podobną) czy użytkownika, który miał już jakieś doświad-czenia z usługą lub takiego, który jeszcze nie miał żadnych.29
Prezentowane persony zostały stworzone na podstawie wyników ankiet i wywiadów pogłębionych prowadzonych wsród przedstawicieli grupy docelowej. Stanowią one uśredniony obraz osoby, która już grała w gry terenowe i/lub miejskie oraz osoby, która nie ma jeszcze doświadcze-nia w tym zakresie, ale jest zainteresowana tą formą rekreacji dla siebie i swoich dzieci.
29 Designin methods for developing services. An introduction to service design and a selecion of service design tools, project collaboration between Technology Strategy Board Driving Innovation and Design Council, www.keepingconnected.co.uk
↓ Fot. 19 Fotografia rodziny stanowiąca ilustrację
przedstawicieli grupy docelowej usługi Misja Legenda.
22
Doświadczony użytkownik
23
Niedoświadczony użytkownik
24
3. Rozwój projektu
3.1. Cele i założenia projektu
Cele projektowe:
• Rozszerzenie oferty rekreacyjnej Myszkowa poprzez stworzenie nowej atrakcji w mieście – usługi turystyczno-rekreacyjnej;
• Wzmocnienie więzi mieszkańcy – miasto, poprzez włączenie miesz-kańców w proces projektowania usługi;
• Uwzględnienie całego obszaru miasta.
Cele społeczne:
• Poprawa wizerunku miasta w oczach mieszkańców;
• Zacieranie antagonizmów między mieszkańcami poszczególnych dzielnic Myszkowa (uwzględnienie całego obszaru miasta);
• Wzmacnianie więzi międzypokoleniowych poprzez propagowanie turystyki rodzinnej.
Założenia projektowe
• Usługa dedykowana miastu Myszków (gry oparte na przestrzeni miasta);
• Usługa skierowana do rodzin z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym (propagowanie turystyki rodzinnej);
• Edukacyjny charakter usługi (połącznie zabawy z nauką);
• Forma usługi oparta na elementach zaczerpniętych z gier miejskich i questingu;
• Niskie koszty produkcji i wdrożenia (umożliwienie przejęcia projektu organizacjom pozarządowym, działającym na terenie miasta, które nie dysponują dużymi środkami finansowymi);
• Bezpłatna forma uczestnictwa, aby umożliwić mieszkańcom korzy-stanie z usługi (Myszków charakteryzuje największe bezrobocie w woj. śląskim);
• Możliwość rozbudowy usługi dzięki zaangażowaniu mieszkańców w projekt (podtrzymywanie relacji mieszkańców z miastem);
• Forma usługi, która umożliwi użytkownikowi nieograniczony czasem (niezależna od pory dnia czy pory roku) i przestrzenią (lokalizacja w przestrzeni otwartej/publicznej) dostęp.
25
3.2. Projektowanie dla rodzin z dziećmi
Projektując usługę Misja Legenda należało mieć na uwadze fakt, że choć bezpośrednią grupą docelową jest osoba dorosła – opiekun, który zdecyduje się wejść w relacje z usługą, to jednak drugim równie ważnym odbiorcą jest dziecko, które wraz z opiekunem, będzie z niej korzystało. Choć usługa kierowana jest do młodych użytkowników w bardzo dużym przedziale wiekowym (6-12 lat), co wiąże się z różnym etapem rozwoju dziecka, to jednak forma zabawy, jaką jest gra miejska, daje możliwość dopasowania się do tak szerokiego spektrum odbiorców.
Próg minimalny został ustalony dlatego, że dziecko, które ukończyło sześć lat, potrafi już logicznie myśleć, lubi zabawy, które angażują więcej osób niż tylko je samo, zaczyna odróżniać świat rzeczywisty od wyimaginowanego, a także zaczyna się interesować słowami oraz ich zapisem. Dwunastoletnie dzieci natomiast, mimo że uważają się już za bardzo dojrzałe, to nadal bardzo dużo czasu poświęcają zabawie, czują silną potrzebę przynależenia do jakiejś grupy (np. rodziny) i lubią zwracać uwagę dorosłych, na ich własne pomysły30.
Edukacja przez zabawę
Zabawa, jak wspominałam już wcześniej, pełni bardzo istotną rolę w życiu każdego człowieka. W kontekście dzieci, których rozwój somatyczny i psychiczny jest jeszcze w fazie początkowej, ma ona jesz-cze większe znaczenie. Często zdarza nam się zapominać, że zabawa niesie z sobą nie tylko przyjemność, ale jest doskonałym narzędziem edukacyjnym. Gry dzięki swojej strukturze stwarzają doskonałe warunki do zaplanowanego nauczania i przekazywania pożądanych treści. Mogą wpłynąć na wzrost kompetencji dziecka, a także pozwalają rozwijać takie cechy jak samodzielność, pomysłowość, poczucie przynależności do grupy, okazywanie umiejętności przetrwania i starania się być coraz lepszym. Umożliwiają używanie własnej sprawności fizycznej i intelek-tualnej, co przekłada się na ich późniejszą pozytywną samoocenę31.
30 na podst. C. Fishel, Designing for children, Rockport Publisher, Inc. Massachusetts, USA 2001
31 na podst. K. W. Vopel, Poradnik dla prowadzących grupy: teoria i praktyka zabaw interakcyjnych, Wydawnictwo Jedność, Kielce: 2003, Wyd. 2 oraz K. W. Vopel, Witajcie oczy!, Wydawnictwo Jed-ność, Kielce: 2009
↓ Fot. 20Dzieci biorące udział w grze edukacyjnej
Poszukiwacze operowych dźwięków w Teatrze Wielkim w Warszawie. Zabawa ma na celu zapoznanie dzieci z różnymi instrumentami muzycznymi wchodzącymi
w skład orkiestry symfonicznej, a także nauczenie ich rozpoznawania barwy ludzkiego głosu.
26
3.3. Wybór tematyki gier – polskie legendy32
Każda gra miejska ma swój temat. Podobnie myśląc o usłu-dze opartej na grach miejskich i questingu musiałam podjąć decyzję czego będzie dotyczyła nie jedna, a cała seria gier. Myszków ma nie-wiele zabytkowych obiektów, a fauna i flora nie wyróżniają się niczym szczególnym na tle innych miast czy wsi położonych w obszarze Jury Krakowsko-Częstochowskiej. Tematyki historycznej nie podejmowałam zaś, głównie z obawy o możliwość pogłębienia ciągle żywych antago-nizmów pomiędzy poszczególnymi dzielnicami (ważniejsze wydarze-nia historyczne rozgrywały się głównie na terenie Mrzygłodu i Starego Myszkowa33). Dokonując wyboru, skupiłam się zatem, na tematach uniwersalnych, które mogłyby zainteresować szersze grono odbior-ców, a jednocześnie spełniały warunek edukacyjny. Dobrym tematem wydały mi się polskie legendy, które mam wrażenie, mimo iż stanowią naszą spuściznę kulturową, to jednak znane są raczej wybiórczo i bardzo powierzchownie. Jak się okazało podczas przeprowadzania wywiadów pogłębionych, podobnego zdania byli także moi rozmówcy. Poniżej pre-zentuję niektóre z wypowiedzi na ten temat:
32 Legenda: opowieść z życia bohaterów, zazw. świętych i męczenników, nie znajdująca potwier-dzenia w materiale hist., opowieść fantastyczna o wydarzeniach hist., oparta zazw. na poda-niach lud.; klecha, mit; wyjśnienie symboli na mapach, tabelach, wykresach itp.; napis na medalu, monecie ze śrdw.-łac. ‚opis żywota a. wydarzenia’ z łac. legere‚ zbierać, wybierać, czytać’ (W. Kopaliński, Słownik mitów i tradycji kultury; cz. 2 od K do P (Polikrates), t. II, Oficyna Wydawnicza RYTM, Warszawa 2007)
33 nieformalne dzielnice Myszkowa
27
Organizacja konkursu literackiego
Decyzja zapadła. Tematem gier miały być polskie legendy i cho-ciaż o Myszkowie nie powstała żadna legenda, zależało mi na powią-zaniu samego miasta z tematem gier. Stąd wziął się pomysł przeprowa-dzenia konkursu literackiego na Legendę Myszkowską. Ponieważ młodzi ludzie zakończywszy edukację na poziomie wykształcenia średniego, zazwyczaj wyjeżdżają na studia lub w poszukiwaniu pracy poza granice Myszkowa, stwierdziłam, że warto byłoby dać im możliwość umocnienia ich więzi z miastem. W związku z powyższym, konkurs literacki został skierowany do uczniów szkół gimanzjalnych i ponadgimnazjalnych, leżą-cych na obszarze Myszkowa.
↓ Fot. 21Jeden z plakatów informujących o konkursie.
Tablica informacyjna MDK w Myszkowie.
↓ Fot. 22Dyplomy dla laureatów konkursu
literackiego na Legendę Myszkowską.
↓ Fot. 23Gala w MDK w Myszkowie, podczas której zostały
wręczone nagrody laureatom konkursu.
Cele konkursu:
• Wzmacnianie więzi między młodym pokoleniem mieszkańców a miastem;
• Pozyskanie legendy związanej z Myszkowem na scenariusz pierwszej gry z serii Misja Legenda;
• Zaangażowanie w projekt potencjalnych graczy i osoby, które mogą później promować usługę;
• Zapowiedź wdrożenia usługi.
Zakres opracowania:
• Opracowanie regulaminu konkursu;
• Opracowanie graficzne plakatów informacyjnych i dyplomów;
• Współpraca z literatami działającymi na terenie Myszkowa – zwołanie komisji konkursowej, udział w jej obradach;
• Pozyskanie sponsorów i patrona konkursu;
• Współpraca z Miejskim Domem Kultury i Urzędem Miasta w Myszkowie przy organizacji gali na zakończenie konkursu (ogłoszenie laureatów i wręczenie nagród).
28
Ocena prac konkursowych
Komisja konkursowa w składzie: Krystyna Masłoń, Prakseda Noszczyk, Marcin Pilis, Izabela Skabek, Małgorzata Typel, Maria Wosik, której przewodniczyłam, dokonała oceny nadesłanych prac literackich i wyłoniła 5 laureatów, spośród których wyłoniono trzy miejsca nagro-dzone oraz dwa wyróżnienia. Pierwsze miejsce zdobyła Carmen Ceballos z Gimnazjum nr 1 w Myszkowie za pracę pt. Łzy. Szczegółowa informacja o przyznanych miejscach i wyróżnieniach ogłoszona została podczas gali konkursowej dn. 23 listopada 2013 r. w sali widowiskowej Miej-skiego Domu Kultury w Myszkowie. Wydarzenie zaszczycił swoją obec-nością patron konkursu - Włodzimierz Żak, burmistrz miasta Myszków. Podczas gali laureatom zostały wręczone nagrody.
Laureaci konkursu:
• I miejsce: Carmen Ceballos (Gimnazjum nr 1)
• II miejsce: Magdalena Gruszka (Gimnazjum nr 5)
• III miejsce: Krzysztofa Łukoszek (Gimnazjum nr 5)
• Wyróżnienie: Kacper Jakóbczyk (Gimnazjum nr 3)
• Wyróżnienie: Nikoletta Sularz (LO im mjra Henryka Sucharskiego)
↘ Il. 5Projekt plakatów informujących o konkursie literackim Legenda Myszkowska oraz dyplomy dla jego laureatów. Projekty powstawały przed stworzeniem systemu identyfikacji dla usług Misja Legenda.
29
3.4. Opracowanie scenariusza gry
Opracowanie scenariusza do pierwszej gry przebiegało w kilku etapach. Zanim zajęłam się procesem projektowym, rozpoczęłam od zapoznania się z wybranymi grami miejskimi i questami dostępnymi na polskim rynku. Kolejnym etapem były konsultacje, które odbyłam z projektantem gier miejskich i twórcą Urban Playground Krzysztofem Bieleckim. Pozwoliło mi to lepiej zrozumieć, jak powstają gry miejskie i przygotować się do poprowadzenia warsztatów na ten temat z miesz-kańcami Myszkowa.
Warsztaty z projektowania scenariusza
Warsztaty odbyły się 13 listopada 2013 r. w Miejskim Domu Kul-tury w Myszkowie i wzięli w nich udział głównie przedstawiciele orga-nizacji pozarządowych działających na terenie Myszkowa, studenci Pra-cowni Projektowania Komunikacji Społecznej, Dyrektor Domu Kultury, radny Myszkowa oraz członkini komisji konkursu literackiego Legenda Myszkowska. Podczas spotkania udało się wstępnie określić przewidy-waną trasę pierwszej gry, w wyniku burzy mózgów34 ustalić jej tytuł: Misja Legenda: O Barbarze, która rozpuściła majątek. oraz wytypować osoby chętne do dalszego projektowania usługi.
34 z ang. brainstorming: technika projektowa przeprowadzana w grupie, służąca do generowania dużej liczby pomysłów, które mogą stać się potencjalnym rozwiązaniem danego zagadnienia. (Designing methods for developing services. An introduction to service design and a selecion of service design tools., project collaboration between Technology Strategy Board Driving Innovation and Design Council, www.keepingconnected.co.uk)
↓ Fot. 24Wykład stanowiący wprowadzenie do warsztatów
z projektowania gier miejskich.
↓ Fot. 25Warsztaty z projektowania gier
miejskich w Myszkowie.
30
Dalsze prace nad pierwszą grą
Kolejnym etapem projektowym była druga część warszta-tów, która odbyła się już w mniejszym gronie, w przestrzeni otwartej miasta. Wspólnie dopracowliśmy trasę pierwszej gry i wyznaczyliśmy potencjalne przestrzenie, w których mogłyby powstać murale, mające stanowić dopełnienie gry w przestrzeni miejskiej. Sporządziliśmy także dokładną dokumentację fotograficzną, która okazała się bardzo pomocna przy opracowywaniu wskazówek.
Same wskazówki zostały opracowane przeze mnie, jednak były pod-dawane wielokrotnej weryfikacji przez pozostałe osoby zaangażowane w projekt. Zmiana treści wskazówek wynikała również z problemów, które pojawiły się podczas starań o uzyskanie zgody na wykonanie murali na ścianach wybranych obiektów architektonicznych, umiejsco-wionych na trasie planowanej gry. W wyniku tych trudności propozy-cje lokalizacji były zmieniane kilkukrotnie podczas procesu projekto-wego. Prototypowanie35 gry i testowanie jej zarówno na dorosłych jak i na dzieciach, pozwoliło wprowadzić istotne poprawki, których brak mógł spowodować trudności w rozwiązaniu zadań przez późniejszego użytkownika usługi.
35 Wg autorów publikacji: Projektowanie skutecznych usług publicznych: praktyczny podręcznik dla kadry instytucji publicznych, wydanej przez organizację PDR The National Centre for Product Design and Development Research w ramach projektu Design Silesia w 2013 r. w Katowicach: Prototypowanie jest istotnym etapem wszystkich dziedzin projektowania, które umożliwia prze-testowanie nowego produktu lub usługi w bezpiecznych warunkach.
↓ Fot. 26Prototypowanie i testowanie kart wskazówek do pierwszej gry.
31
4. Projekt
4.1. Scenariusz usługi
Misja Legenda to usługa turystyczno-rekreacyjna skierowana do rodzin z dziećmi w wieku szkolnym. W ramach usługi docelowo ma powstać seria gier miejskich opartych na polskich legendach i roz-grywanych w Myszkowie. Pierwszą grą z cyklu Misja Legenda jest gra O Barbarze, która rozpuściła majątek, stworzona w oparciu o legendę Łzy autorstwa Carmen Ceballos.
Każda gra ma polegać na podążaniu wyznaczoną trasą wg wskazań zawartych w karcie wskazówek (do pobrania w MDK w Myszkowie lub ze strony internetowej dedykowanej usłudze) i rozwiązywaniu zadań w niej postawionych. Wpisanie wszystkich odpowiedzi we właściwe pola krzyżówki znajdującej się na odwrocie karty wskazówek skutkuje uzyskaniem hasła, będącego rozwiązaniem danej gry. Hasło upoważnia użytkownika do odebrania kart legend (w MDK w Myszkowie lub przez internet ze strony dedykowanej usłudze), które zawierają część ilustra-cyjną oraz opis legendy, której dotyczyła dana gra. Dzięki nim użytkow-nik i jego dziecko mają możliwość przypomnienia sobie treści legendy, kiedy tylko będą mieli na to ochotę. Dopełnienie każdej gry stanowią murale (spójne stylistycznie z ilustracjami zawartymi na dedykowanej grze karcie legend), rozmieszczone na jej trasie.
Wdrożenie każdej gry ma rozpoczynać jej oficjalna inauguracja, pro-mująca całą usługę Misja Legenda. Podczas inauguracji do gry wpro-wadzony jest dodatkowo element rywalizacji – uczestnicy, którzy jako pierwsi ukończą grę, otrzymają nagrody (m. in. skarbnicę legend).
Czas przejścia poszczególnych gier będzie zróżnicowany w zależności od długości wybranej legendy i określonej trasy przejścia. Przejście pierwszej gry O Barbarze, która rozpuściła majątek powinno zająć prze-ciętnemu użytkownikowi około jednej godziny. Poziom trudności został określony zgodnie z grupą docelową jako przystępny dla dzieci powy-żej czwartego roku życia (oczywiscie pod czujnym okiem opiekuna). Przy założeniu, że w przyszłości powstanie więcej gier, będzie można różnicować poziom trudności, tak by wzbudzić większe zainteresowanie starszych użytkowników w wybranych grach.
32
Scenorys usługi Misja Legenda:
lub
Scenorys
Scenorys to scenariusz usługi przedstawiony w formie obrazko-wej. Przy pomocy szkiców, tekstów lub zdjęć, ilustruje jak potencjalni użytkownicy mogą korzystać z danej usługi36. Poniżej scenorys, który pokazuje jak mogłaby wyglądać droga użytkownika przez jedną z gier z serii Misja Legenda.
36 na podst. Projektowanie skutecznych usług publicznych: praktyczny podręcznik dla kadry instytucji publicznych, wydany przez organizację PDR The National Centre for Product Design and Develop-ment Research w ramach projektu Design Silesia, Katowice 2013
33
lub
lub
34
Blueprint
Blueprint to inaczej szczegółowy plan gotowej usługi sporządza-ony w kontekście czasu. Ilustruje „podróż użytkownika przez usługę”, wszystkie punkty styku usługi z użytkownikiem, kanały dystrybucji usługi i działań marketingowych, a także działania personelu zaangażo-wanego w projekt (działania widoczne dla użytkownika i te, które pro-wadzone są „poza sceną”). Identyfikacja wizualna usługi.
Reklama:• internetowa
(na stronach UM i MDK),
• w lokalnych mediach (inauguracje),
• zewnętrzna – Myszków (inauguracje),
• „poczta pantoflowa”.
• Przeglądanie stron internetowych,
• Przeglądanie lokalnej prasy/ słuchanie lokalnych mediów,
• Spacer po Myszkowie,
• Rozmowa ze znajomymi.
• Zapoznanie się z treścią wskazówek i obszarem gry,
• Podążanie za wskazówkami,
• Uzupełnianie odpowiedzi w krzyżówce na karcie wskazówek do momentu uzyskania hasła.
• Pozycjonowanie strony internetowej,
• Zamawianie i/lub umieszczanie reklam w wybranych mediach.
• Projektowanie reklam,
• Administracja strony internetowej.
• Przygotowanie treści do aktualizowania strony internetowej.
• Administracja strony internetowej.
• Zamówienie druku kart wskazówek (zapewnienie dostatecznej ilości kart dla nowych użytkowników).
• Weryfikacja stanu aktualności wskazówek i w razie potrzeby ich korekta,
• Druk kart wskazówek. • Ewentualny druk nowych kart wskazówek po korekcie.
• Wręczenie użytkownikowi w MDK w Myszkowie karty wskazówek.
• Udzielanie informacji na temat usługi osobiście, telefonicznie oraz za pośrednictwem poczty e-mail,
• Aktualizowanie informacji zawartych na stronie internetowej.
• Zapoznanie się z informacjami na temat usługi za pośrednictwem strony internetowej, telefonicznie lub osobiście.
Karta wskazówek
Drukowanie karty wskazówek w swoim domu; Przyjazd do Myszkowa.
Przyjazd do Myszkowa; Odbiór karty wskazówek bezpośrednio przed grą w MDK.
Strona internetowa gry
Strona internetowa gry
Miejski Dom KulturyMiejski Dom Kultury
Fizyczne przejawy usługi
Przed usługą W trakcie usługi
Działania użytkownika
Działania personelu – widoczne
Działania personelu – niewidoczne
Proces wspomagający
Blueprint usługi Misja Legenda:
35
• Wstępne zapoznannie się z treścią legendy za pośrednictwem ilustracji oraz części tekstowej zawartej w formie murali, które znajdują się w otwartej i ogólnodostępnej przestrzeni Myszkowa.
• Weryfikacja stanu murali i w razie potrzeby zlecenie ich renowacji.
• Uzupełnianie bazy mailingowej;
• Zamówienie druku kart legend (aby starczyło dla nowych użytkowników).
• Weryfikacja stanu aktualności wskazówek i w razie potrzeby ich korekta,
• Weryfikacja stanu murali.
• Prace konserwatorskie nad muralami.
• Opracowanie bazy mailingowej,
• Administracja strony internetowej.
• Prace konserwatorskie nad muralami.
• Wręczenie użytkownikowi w MDK w Myszkowie kart legendy;
• Prośba o wyrażenie zgody przez użytkownika na podanie adresu e-mail w celu informowania go o kolejnych inauguracjach i/lub konkursach.
• Przypominanie i utrwalanie treści legendy;
• Spędzanie czasu z dzieckiem (gdy rodzic czyta dziecku)/ nauka czytania (gdy dziecko samo czyta).
• Zapoznanie się z informacjami na temat usługi za pośrednictwem strony internetowej, telefonicznie lub osobiście.
Murale Karty legendy
Powrót do domu; Odblokowanie kart legendy poprzez podanie hasła na stronie www, drukowanie kart na domowej drukarce.
Odbiór kart legendy bezpośrednio w MDK; Powrót do domu.
Strona internetowa gry
Strona internetowa gry
Miejski Dom Kultury Miejski Dom Kultury
W trakcie usługi Po usłudze
Linia Interakcji
Linia Widoczności
36
4.2. Identyfikacja wizualna usługi
Logo
Założenia projektowe:
• Prostota (łatwa rozpoznawalność znaku)
• Ograniczona kolorystyka bez przejść tonalnych
• Czytelność (przy znacznym pomniejszeniu)
• Oryginalność (znak powinien odróżniać się od istniejących)
• Przyjazny charakter (skierowane do dzieci)
• Kojarzący się z zabawą, grą (wesołe, dynamiczne)
• Nawiązujące do symboliki legend
A1 − wersja podstawowa loga do stosowania w negatywie
37
A2 – wersja podstawowa loga (z korektą optyczną znaku) do stosowania w pozytywie
B − wersja pozioma loga
Konstrukcja części typograficznej loga (identyczna we wszystkich wersjach loga)
Zastosowane kroje pisma: Riona Sans Regular, kerning optyczny +10% Riona Sans Bold, kerning optyczny +10%
a = grubość kreski pionowej litery „i” kroju Riona Sans Regular
a
25a 40a67a
2a
a
11a
38
Konstrukcja wersji A1 loga minimalna wysokość: 15 mm
b = 12,5a c = 11a ø r = 2a ø r2 = 3,5a ø r4 = 6a ø r5 = 10a
Konstrukcja znaku do wersji A1
13a 14a67a
40a
35a
4a
11a
c
1,5a
4,5a
1,5a1,5a
2,5a
10,5a 15a
18a
2a
2a
3,5a
10a
3,5a
3,5a
8,5a
2a
2a
1,5a
4,5a
3,5a
6a
11a 6a3a 2a23a
a
2a3a ½b ½b ½c
r
r
r2
r4 r4
r4
r4 r4 r5
r4
r2 r2
r2 r2 r2
bb bb
39
Konstrukcja wersji A2 loga minimalna wysokość: 10 mm
b = 12,5a c = 11a ø r = 2a ø r2 = 3,5a ø r3 = 5,5a ø r4 = 6a ø r5 = 10a
Konstrukcja znaku do wersji A2
13a 14a67a
40a
35a
4a
11a
c
1,5a
4,5a
1,5a1,25a
2,25a
10,5a 15a
18a
2a
2a
3,5a
10a
3,5a
3,5a
8,5a
2a
2a
1,5a
4,5a
3,5a
6a
11a 6a3a 2a23a
a
2a3a ½b ½b ½c
r
r
r2
r3 r3
r4
r4 r4 r5
r4
r2 r2
r2 r2 r2
bb bb
40
Konstrukcja wersji B loga minimalna wysokość: 4 mm przy wysokości powyżej 15 mm należy używać znaku z wersji A1
c = 11a d = 12a ø r = 2a ø r2 = 3,5a ø r3 = 5,5a ø r4 = 6a ø r6 = 11a
Konstrukcja znaku do wersji B
82a67a
10a
11,5aa2 ,5a
3a
1,5a
4,5a
a1,5a
2,5a
10,5a 15a
18a
2a
2a
3a
11a
3,5a
3,5a
8,5a
2a
2a
1,5a
4,5a
3,5a
6a
11a 6a3a 2a23a
a
2,5a
d
3a ½d ½d ½c
r
r
r2
r4 r4
r4
r4 r4 r6
r4
r2 r2
r2 r2 r2
41
Stosowanie loga na tłach o różnym stopniu nasycenia
Dopuszczalna kolorystyka w kolejnych edycjach
Projekt przewiduje zastosowanie różnej kolorystyki w następują-cych po sobie edycjach. Każda gra będzie miała przyporządkowany jeden kolor. Kolory kolejnym grom powinny być nadawane w kolejności zaprezen-towanej poniżej, po wykorzystaniu wszystkich, należy zacząć nadawanie kolorów od początku. Kolory zostały wybrane, tak by wyraźnie różniły się od siebie, minimalizując ryzyko pomyłki. Pierwszy kolor – pomarańczowy, został przyporządkowany misji O Barbarze, która rozpuścila majątek, szcze-gólnie dlatego, że jest to kolor znajdujący odzwieciedlenie w nowej iden-tyfikacji wizualnej miasta Myszków (wdrożonej w 2013 r.), a gra oparta jest na treści legendy o tym mieście.
10% 20% 30% 40% 50%
60% 70% 80% 90% 100%
PANTONE Orange 21 CCMYK 0 / 50 / 90 / 0RGB 255 / 120 / 0
PANTONE 801 CCMYK 80 / 0 / 0 / 0RGB 0 / 158 / 227
PANTONE 219 CCMYK 10 / 70 / 0 / 0RGB 214 / 0 / 126
PANTONE 368 CCMYK 50 / 0 / 100 / 0RGB 118 / 183 / 42
42
Pole ochronne loga
Pole ochronne, czyli obszar, w którym nie może znaleźć się żaden element obcy (np. inne logo, inna grafika itp.) poza logiem, zarówno dla obu wersji podstawowych (A1 i A2) jak i dla wersji poziomej (B) loga Misja Legenda, wyznaczamy przy pomocy litery „m” zaczerpniętej z logo-typu danej wersji. Poniżej sposób wyznaczania pola ochronnego w oby-dwu przypadkach.
Pole ochronne dla wersji A1 i A2
Pole ochronne dla wersji B
43
Przykłady niewłaściwych zastosowań i ingerencji w logo. Nie należy:
44
Kroje pisma
Mając na uwadze fakt, że projekt będą kontynuowały różne pod-mioty, które dysponują raczej niewielkim budżetem, zdecydowałam się na wybór krojów z rodziny PT Sans i PT Serif projektu Alexandry Korolkovej, Olgi Umpelevej i Vladimira Yefimova, wydanych przez Para-Type w 2009 na zasadach otwartej licencji (www.paratype.ru). Kroje te zawierają kompletne alfabety łaciński i cyrylicki, z niezbędnymi znakami akcentowymi języków Europy Środkowej i Zachodniej. Przy publikacjach cyfrowych należy stosować oba kroje w odmianie Web.
Kroje do nagłówków i wyróżnień:
aąbcdeęfghijklłmnoóprstuwxyzźż AĄBCDEĘFGHIJKLŁMNOÓPRSTUWXYXŹŻ 0123456789 (.;/*?!@&)PT Sans Regular
aąbcdeęfghijklłmnoóprstuwxyzźż AĄBCDEĘFGHIJKLŁMNOÓPRSTUWXYXŹŻ 0123456789 (.;/*?!@&)PT Sans Italic
aąbcdeęfghijklłmnoóprstuwxyzźż AĄBCDEĘFGHIJKLŁMNOÓPRSTUWXYXŹŻ 0123456789 (.;/*?!@&)PT Sans Bold
45
Krój do tekstów ciągłych i elementów gry (karty wskazówek i legend):
Kroje do tekstów ciągłych, stosowany do dłuższych publikacji. Niedozwolony do elementów gry (karty wskazówek i legend):
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cup-idatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
PT Sans Regular, kerning 0%, odstęp między wierszami: 110%
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore mag-na aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exerci-tation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo con-sequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui offi-cia deserunt mollit anim id est laborum.
PT Serif Regular, kerning 0%, odstęp między wierszami: 110%
46
4.3. Elementy składowe gry
Karty wskazówek
Karty wskazówek stanowią podstawowy element danej gry. Zapi-sano na nich zaszyfrowaną trasę gry i zadania, na które odpowiedzi użytkownik powinien wpisać w krzyżówkę znajdującą się na karcie. Uzu-pełnienie wszystkich pól, ujawnia hasło stanowiące rozwiązanie danej gry. Hasło upoważnia do odebrania kart legend.
Karty wskazówek mają być dostęne do odbioru osobistego w Miejskim Domu Kultury w Myszkowie lub do pobrania ze strony internetowej. Zostały przygotowane w formacie A4 do złożenia do formatu DL, tak, aby użytkownik mógł sam wydrukować je na domowej drukarce.
Wykaz elementów usługi w formie graficznej:
47
Misja Legenda zakłada ciągłą współpracę pomiędzy opiekunem a dziec-kiem. Szczególnie podczas zabawy z najmłodszymi podopiecznymi, star-sze osoby powinny zwrócić szczególną uwagę na wyjaśnienie dziecku kolejnych wskazówek i naprowadzenie go na rozwiązanie (w tym celu zostały zaprojektowane także podpowiedzi do wskazówek, które mają pomóc dziecku w przejściu danego zadania).
Założenia projektowe:
• merytoryczne opracowanie wskazówek, zadań i podpowiedzi dopa-sowane do poziomu percepcji dziecka, tak by mogło brać czynny udział w ich rozwiązywaniu;
• stopień pisma dostosowany dla dorosłego czytelnika;
• przygotowanie uproszczonej wersji mapki obszaru gry;
• przygotowanie kart w takiej formie, aby użytkownik mógł wydruko-wać je na domowej drukarce formatu A4;
• przygotowanie kart w wersji achromatycznej (zmniejszenie kosztów)
↓ Il. 6Karta wskazówek składana do formatu DL.
48
F
A
C
D
B
G
I
H
E
SłowackiegoM
iła Puła
skie
goKośc
iuszk
i
Kope
rnik
a
Puła
skie
go
Kwia
tkow
skie
go
Spółd
zielc
za
Strażacka
Kośc
iuszki
Kościu
szki
PCK
Kośc
ieln
a
Prym
asa W
yszyńs
kieg
o
3 Maja
1 Maja
1 M
aja
11 Li
stopa
da
Plac
Dw
orco
wy
PKP
Mys
zków
Mie
jski
Dom
Kul
tury
Urząd
Mia
sta
Pn Pd
Wsc
hZa
ch
O Barbarze, która rozpuściła majątek.
F
E
B
G
I
H
A
C
D
Karta wskazówek - awers
Karta wskazówek - rewers
49
Karty legend
Legendy, której dotyczy dana gra jest utrwalona w formie pakietu kart (ilość kart zależy od długości legendy), zawierającego treść legendy dopełnioną częścią ilustracyjną. Karty zostały przygotowane w dwóch wersjach, jedna do odbioru w Miejskim Domu Kultury w Myszkowie w formacie: 120 mm x 210 mm (papier 200-350 g + folia lub lakier UV dwustronnie), po podaniu hasła stanowiącego rozwiązanie danej gry oraz do wydruku na domowej drukarce przygotowane do wycięcia i zło-żenia do powyższego formatu z arkusza A4. Karty do druku dostępne są dla użytkowników zarejestrowanych w serwisie poświęconemu usłudze Misja Legenda, którzy przeszli daną grę i uzupełnili swój profil podając hasło z krzyżówki.
Założenia projektowe:
Część typograficzna:
• krój pisma dostosowany do możliwości percepcyjnych dziecka (pro-ste kształty, kroje bezszeryfowe lub szeryfowa antykwa, gdzie nie-bezpieczeństwo pomylenia poszczególnych liter jest mniejsze)
• stopień pisma dostosowany dla młodszego czytelnika (12-14 pkt.)
• odmiana pisma: regular, book lub semibold (pozostałe odmiany mogą stwarzać problemy młodszemu odbiorcy)
• wiersze o długości max. 50 znaków
• łamanie tekstu zgodne z sensem słów
• poszczególne akapity oddzielane podwójną interlinią a nie wcięciem akapitowym
Kolorystyka:
• duże kontrasty zapobiegające zlewaniu się tła z typografią
• barwy o wyraźnie różnych odcieniach
Rozwiązania techniczne:
• przygotowanie kart w takiej formie, aby użytkownik mógł wydruko-wać je na domowej drukarce formatu A4;
• przygotowanie kart w wersji kolorowej i achromatycznej.
↓ Fot. 27Wydrukowane karty legend do misji O Barbarze,
która rozpuściła majątek w fromacie 120 x 210 mm.
↓ Fot. 28Docinanie i składanie kart legend z formatu
A4 do formatu 120 x 210 mm.
↓ Fot. 29Sklejanie kart legend z formatu A4
do formatu 120 x 210 mm.
50
Karty legend do misji: O Barbarze, która rozpuściła majątek, – wersja dostępna w Miejskim Domu Kultury w Myszkowie, awers i rewers:
www.facebook.com/MisjaLegenda
O Barbarze, która rozpuściła majątek.
51
52
Wzór karty przygotowanej do druku na domowej drukarce:
O Barbarze, która rozpuściła majątek.
53
Ilustracje
Ilustracje stanowią komentarz do danej legendy i mają pomóc najmłod-szym użytkownikom w zapamiętaniu legendy. W tym celu każda ilustra-cja została opatrzona także krótkim tekstem, który w sposób bardzo skrótowy, streszcza treść legendy.
Ilustracje do misji O Barbarze, która rozpuściła majątek zostały zaprojek-towane przeze mnie, jednak w kolejnych edycjach gry mają być rezulta-tem konkursu na ilustrację, ogłaszanego przed nową inauguracją. Ilu-stracje do pierwszej gry są, a kolejne również być powinny, utrzymane w stylistyce pozwalającej na reprodukcję zarówno przy pomocy druku (na kartach legend) oraz w formie murali (element dopełniający daną grę w przestrzeni miasta).
Założenia projektowe:
• stymulująca wyobraźnię młodego użytkownika;
• stanowiąca komentarz do treści legendy;
• pomagająca zapamiętać treść legendy;
• forma ilustracji nadająca się do przerobienia na szablon, umożliwia-jący przeniesienie ilustracji do przestrzeni miejskiej w formie murali.
Legenda w przestrzeni miejskiej
Wspomniane już murale powinny stanowić dopełnienie gry w przestrzeni miejskiej. Do każdej należy wybrać lokalizacje, które znajdą się na trasie (planszy) danej gry, tak by użytkownik mógł z nimi obcować podczas rozwiązywania wskazówek. Dodatkowo murale są zaznaczeniem istnienia gry w samym Myszkowie, co może pozytywnie wpływać na odbiór miasta przez jego mieszkańców.
Do misji O Barbarze, która rozpuściła majątek, przewidziałam rozmiesz-czenie czterech murali w centralnej części miasta, gdzie rozgrywa się akcja misji. Do chwili obecnej zostały zrealizowane przeze mnie trzy z nich, a czwarty (ostatni), ze względu na przeciągające się rozmowy z właścicielami obiektu, na którym zaplanowałam umiejscowienie ilu-stracji, ma być wykonany niebawem.
↓ Fot. 30Prace nad ilustracjami.
↓ Fot. 31Przygotowanie szablonów do murali.
↓ Fot. 32Wycinannie szablonów.
54
Zakres prac nad muralami do pierwszej gry:
• wybór lokalizacji pod murale,
• rozmowy z właścicielami obiektów i pozyskanie ich zgody na realizację murali,
• przygotowanie szablonów do części ilustracyjnej i typograficznej,
• wykonanie murali.
↓ Il. 7Plan centralnej części miasta ilustrujący rozmieszczenie murali na trasie gry O Barbarze, która rozpuściła majątek.
55
↓ Fot. 33Prace nad muralem przy ul. Kościuszki w Myszkowie.
↓ Fot. 34Gotowy mural na stacji transformatorowej
przy ul. Kościuszki w Myszkowie.
56
↓ Fot. 35Prace nad muralem przy ul. 3 Maja w Myszkowie.
↓ Fot. 36Gotowy mural na ścianie sklepiku odzieżowego przy ul. 3 Maja w Myszkowie.
57
↓ Fot. 37Prace nad muralem przy ul. Kościuszki 61.
↓ Fot. 38Gotowy mural na ścianie kamienicy przy
ul. Kościuszki 61 w Myszkowie.
58
↓ Fot. 39Skarbnica legend z kartami legendy do misji O Barbarze, która rozpuściła majątek.
Skarbnica legend
Skrabnica legend to pudełko/pojemnik opatrzony logiem usługi, w którym dziecko może kolekcjonować karty legend. Skrabnica legend jest rozdawana uczestnikom podczas inauguracji nowej gry, można ją uzyskać również jako nagrodę podczas konkursów organizowanych przez zespół Misji Legendy (np. za rozwiązanie określonej liczby gier).
↓ Il. 8Wizualizacja skarbnicy legend w droższym wydaniu np. w ramach edycji limitowanej, rozdawanej użytkownikom jako nagroda, za udział w konkursie lub przejście określonej liczby gier.
59
↓ Fot. 41Print Screen funpage’a usługi Misja
Legenda na facebooku.
↓ Fot. 40Print Screen strony głównej prowadzonego
przeze mnie bloga na temat projektu.
Strona internetowa
Projekt strony internetowej nie wchodził w zakres opracowa-nia usługi Misja Legenda, jednak medium jakim jest internet, jest dosyć istotne dla funkcjonowania usługi (m.in. umożliwi użytkownikowi pobra-nie karty wskazówek do wybranej gry, w formie elektronicznej przy-gotowanej do wydruku, bez konieczności udawania się do Miejskiego Domu Kultury w Myszkowie).
Projekt przewiduje powstanie portalu, gdzie użytkownik będzie miał możliwość zapoznania się ze szczegółowymi informacjami na temat usługi oraz który będzie umożliwiał mu zarejestrowanie się. Dzięki reje-stracji, użytkownik uzyska dostęp do swojego profilu, z poziomu, któ-rego, będzie mógł odblokowywać kolejne funkcjonalności na stronie, po podaniu hasła z dowolnej gry z serii Misja Legenda. Wpisanie hasła z danej gry, da użytkownikowi dostęp do dedykowanych jej kart legend oraz materiałów pomocniczych, takich jak: gry (kolorowanki, krzyżówki, puzzle związane z daną misją itp.) czy materiały promocyjne (np. przej-ście trzech gier upoważni użytkownika do otrzymania skarbnicy legend, przypinki albo kredek z logiem usługi, a przejście pięciu gier do otrzy-mania wybranego wzoru koszulki).
Do czasu powstania opisanego wyżej portalu dedykowanego usłu-dze, w przestrzeni wirtualnej ma funkcjonować funpage usługi na portalu facebook (www.facebook.com/MisjaLegenda) oraz pod-strona podpięta pod portal internetowy Urzędu Miasta i/lub Miejski Dom Kultury w Myszkowie, z którego będzie można pobrać materiały do gry i dowiedzieć się o inauguracjach kolejnych gier, konkursach i innych działaniach promocyjnych.
60
Przykładowa wizualizacja kilku podstron portalu internetowego dedykowanego usłudze Misja Legenda.
Nowa misja!
Legenda o Barbarze, która rozpuściła majątek» »
Witaj Xxxxxxxxxx
Odblokuj legendę
Legendy (4)
Gry (12)
Nagrody (7)
O Barbarze, która rozpuściła majątekO Lechu, Czechu i RusieO smoku wawelskimO Warsie i Sawie
Kolorowanki (6)Krzyżówki (3)Puzzle (1)Inne (2)
Skrytka (1)Odblaski (4)Breloczki (2)Koszulki (1)
Obecnie masz 450 punktów
Wpisz hasło z misji...
61
Witaj Xxxxxxxxxx
Odblokuj legendę
Legendy (4)
Gry (12)
Nagrody (7)
O Barbarze, która rozpuściła majątekO Lechu, Czechu i RusieO smoku wawelskimO Warsie i Sawie
Kolorowanki (6)Krzyżówki (3)Puzzle (1)Inne (2)
Skrytka (1)Odblaski (4)Breloczki (2)Koszulki (1)
Obecnie masz 450 punktów
Wpisz hasło z misji...
Galeria
Galeria
Galeria
27.03.2014
Zdjęcia z inauguracji misji: „O Barbarze, która rozpuściła majątek”.
27.03.2014
Zdjęcia z gali konkursowej: konkursu literackiego „Legenda Myszkowska”.
27.03.2014
Zdjęcia z inauguracji misji: o Lechu, Czechu i Rusie.
Witaj Xxxxxxxxxx
Odblokuj legendę
Legendy (4)
Gry (12)
Nagrody (7)
O Barbarze, która rozpuściła majątekO Lechu, Czechu i RusieO smoku wawelskimO Warsie i Sawie
Kolorowanki (6)Krzyżówki (3)Puzzle (1)Inne (2)
Skrytka (1)Odblaski (4)Breloczki (2)Koszulki (1)
Obecnie masz 450 punktów
Wpisz hasło z misji...
InauguracjeKonkursyGaleria
AktualnościMisje Niezbędnik KontaktWspółpraca Wyloguj się
62
5. Dostarczenie usługi
Projekt usługi Misja Legenda został opracowany w sposób umożli-wiający jego wdrożenie, troszcząc się o takie elementy jak rodzaj oferty i jej kluczowe procesy (opis wraz ze scenariuszem usługi), określenie segmentów klientów i partnerów, wybór kanałów sprzedaży i obsługi oraz przewidywane działanie marketingowe.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Model biznesowy usługi Misja Legenda:
•
•
•
•
•
63
•
•
•
•
•
Prezentowany model biznesowy stanowi graficzne podsumowanie naj-ważniejszych elementów usługi. Schemat został opracowany na pod-stawie modelu biznesowego opracowanego przez Alexandra Osterwal-dera, który jest często wykorzystywany w procesie projektowania usług.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
64
5.1. Materiały promocyjne
Materiały promocyjne stanowią element kampanii marketingowej danej marki, zwiększają jej zapamiętywalność i stanowią miły upominek dla obecnego lub potencjalnego użytkownika.
Poniżej prezentowane są przykładowe materiały reklamowe mogące promować usługę Misja Legenda. Zostały one wybrane i zaprojektowane zarówno z myślą o młodszych jak i starszych użytkownikach.
Wizualizacje proponowanych materiałów promocyjnych dla usługi Misja Legenda:
Balony
Przypinki
65
Odblaskowe opaski samozwijające
Kubki
66
Kredki ołówkowe i świecowe
Koszulki
67
5.2. Wdrożenie usługi
Projekt Misja Legenda został zaprezentowany władzom miasta Myszków. Burmistrz Myszkowa – Włodzimierz Żak wyraził zainteresowa-nie przejęciem nadzoru nad projektem przy dalszej współpracy ze mną i Miejskim Domem Kultury. Wspólnie został ustalony termin wdrożenia usługi, a Urząd Miasta sfinansował materiały niezbędne do przeprowa-dzenia inauguracji oraz wybrane materiały promocyjne.
Inauguracja pierwszej misji O Barbarze, która rozpuściła majątek z cyklu Misja Legenda została zaplanowana na dzień 6 września 2014 r. w połączeniu z imprezą plenerową Dzień Dawców Szpiku Kostnego, orga-nizowaną przez Urząd Miasta oraz Miejski Dom Kultury w Myszkowie. Zważywszy na fakt, że usługa Misja Legenda nie jest jeszcze powszech-nie znana, a działania ją promujące dopiero się rozpoczynają, połącze-nie tych dwóch wydarzeń miało na celu zainteresowanie szerszej grupy odbiorców. Dla uczestników pierwszej gry, przygotowane zostały różne nagrody: skarbnice legend, balony, przypinki i koszulki.
Inauguracja gry O Barbarze, która rozpuściła majątek
Inauguracja pierwszej gry z serii Misja Legenda odbyła się zgod-nie z planem w pierwszy weekend września 2014 r. Stoisko, z którego gracze mogli pobierać karty wskazówek oraz skąd rozpoczynali swoją przygodę z misją, znajdowało się przed wejściem do Starostwa Powiato-wego w Myszkowie. Uczestnicy mieli możliwość zarejestrowania swoich drużyn, aby wziąć udział w konkurencji zakończenia misji w jak najkrót-szym czasie. Dla pięciu najlepszych drużyn przygotowano dodatkowe nagrody, które wyraźnie mobilizowały uczestników do zaciętej rywaliza-cji. Rejestracja uczestników rozpoczęła się o godzinie 16:00, ale niektó-rzy zainteresowani pytali o karty wskazówek jeszcze przed wyznaczoną godziną. W grze wzięło udział 38 uczestników, a kolejnych kilkanaścioro pobrało ze stoiska karty wskazówek, aby przejść misję w innym, dogod-niejszym dla nich terminie.
Misja O Barbarze, która rozpuściła majątek wzbudziła dużo emocji i wyraźnie sprawiła radość graczom. Najmłodszym uczestnikom towa-rzyszyli ich opiekunowie, natomiast dzieci pomiędzy 12-18 rokiem życia przeważnie same tworzyły własne drużyny. Najlepiej z zadaniami pora-dzili sobie gracze, którzy mieli już jakieś wcześniejsze doświadczenia z grami terenowymi (szczególnie osoby ze środowisk harcerskich), ale pozostałe osoby też bardzo starały się dotrzymać im kroku.
68
Plakat promujący inaugurację misji O Barbarze, która rozpuściła majątek
O Barbarze, która rozpuściła majątek
6.09.201416.00 - 19.00godz.
GRA MIEJSKAW MYSZKOWIE
Szukaj naszego stoiska podczas Dnia Dawcy Szpiku Kostnego
Starostwo Powiatowe ul. Pułaskiego 6, Myszków
69
Wyrusz na misję, która przeniesie Cię do świata polskich legend!
Misja legenda „O Barbarze, która rozpuściła majątek”, to nauka przez zabawę dla całej rodziny. Edukacyjna gra miejska, która przybliży Wam polską kulturę. Jeśli lubicie spędzać czas z dziećmi na świeżym powietrzu, to znaleźliście to, czego szukacie.
Orientacyjny czas przejścia: do 1 godziny
Minimalny wiek gracza: 4 lata (młodsze dzieci mogą towarzyszyć rodzicom i starszemu rodzeństwu podczas rozwiązywania zadań)
Jak grać?
Pobierzcie kartę wskazówek z naszego stoiska.
Na trasie gry odnajdziecie murale, które przybliżą wam treść legendy.
Po rozwiązaniu wszystkich zadań otrzymacie hasło, upoważniające was do odbioru kart legendy.
Karty legendy możecie odebrać przy naszym stoisku do godziny 19.00, jeśli nie zdążycie, karty możecie odebrać w innym terminie – będą dostępne po podaniu hasła w Miejskim Domu Kultury w godzinach jego pracy.
W dniu dzisiejszym, wraz z kartami legendy, otrzymacie dodatkowo skarbnicę legend, która ułatwi wam kolekcjonowanie kart z kolejnych gier.
Wasze dzieci będą wdzięczne, jeśli przeczytacie wspólnie treść legendy. Ilustracje zawarte na kartach pomogą wam zapamiętać jej treść.
Zapoznajcie się z kartą wskazówek: zadaniami, trasą gry itp. Jeśli macie jakieś wątpliwości – poproście o pomoc naszego wolontariusza.
Nasze stoisko jest czynne między godziną 16:00-19:00. W tym czasie można pobrać kartę wskazówek i zarejestrować swoją drużynę (rejestracja nie jest obowiązkowa). Pięć zarejestrowanych drużyn, które przejdą misję w najkrótszym czasie otrzyma dodatkowe nagrody. Ogłoszenie wyników przy stoisku o godzinie 19:00. Podążajcie za wskazówkami
uważnie obserwując otaczającą was przestrzeń, odpowiedzi mogą być wszędzie!
Rozwiązania zadań wpisujcie do krzyżówki, którą znajdziecie na odwrocie karty wskazówek.
O Barbarze, która rozpuściła majątek
6.09.201416.00 - 19.00godz.
Objaśnienia:
• karta wskazówek: podstawowy element umoż-liwiający grę. Zawarto na niej mapę z obszarem gry, wskazówki prowadzące was trasą gry oraz zadania, na które należy odpowiedzieć, aby roz-wiązać grę
• karty legendy: zbiór kart zawierający treść legendy. Odebrać je możesz przy naszym stoisku podając hasło stanowiące rozwiązanie gry
• skrabnica legend: tekturowe pudełko opatrzone logiem Misja Legenda, które można otrzymać w dniu dzisieszym przy odbiorze kart legend. Pudełko ułatwi wam kolekcjonowanie kart z tej misji oraz kolejnych
GRA MIEJSKA W MYSZKOWIE
MISJA START! 1.
6.5.
2.
7.
3.
8.
4.
9.
Plakat informujący o działaniu gry, umieszczony przy stoisku Misji Legendy podczas inauguracji misji O Barbarze, która rozpuściła majątek
70
↓ Fot. 42Przygotowania do inauguracji misji O Barbarze, która rozpuściła majątek.
↓ Fot. 43Balony z logiem usługi cieszą się dużym zainteresowaniem.
↓ Fot. 44Pierwsze zawodniczki są gotowe do rozpoczęcia misji.
71
↓ Fot. 45Zawodniczki zapoznają się
z materiałami gry.
↓ Fot. 46Chętnych do gry przybywa.
72
↓ Fot. 47Drużyna Igor z Rodziną zbliża się do kolejnego zadania.
↓ Fot. 48Drużyna Czołgów szykuje się do startu.
↓ Fot. 49Starsza część drużyny Czołgów czyta treść zadania swoim podopiecznym.
73
↓ Fot. 51Drużyna Gibkich coraz bliżej rozwiązania.
↓ Fot. 52Drużyna Czołgów zapoznaje się
z kolejnym muralem na trasie gry.
↓ Fot. 50Czołgi wpisują kolejne
rozwiązania do krzyżówki.
74
↓ Fot. 53Ostatnie zawodniczki pobierają kartę wskazówek, aby zagrać w bardziej dogodnym dla nich terminie.
↓ Fot. 54Drużyna Gibkich odbiera zwycięskie koszulki z logiem Misja Legenda.
75
Poniżej lista pięciu zarejestrowanych drużyn, które sprawiły się najlepiej i otrzymały koszulki z logo Misja Legenda:
• I miejsce z czasem przejścia 20 minut: Hubcio
• II miejsce ex aequo z czasem przejścia 1 godzina, drużyny: Czołgi, Gibki oraz Klaudia z Mamą
• III miejsce z czasem przejścia 1 godzina 2 minuty: Igor z Rodziną
Wnioski po inauguracji
Przeprowadzenie inauguracji gry w połączeniu z inną masową imprezą: Dzień Dawców Szpiku Kostnego, organizowaną w Myszkowie pozwoliło zainteresować nią osoby, które w innym przypadku nie dotar-łyby do informacji na temat projektu. Chociaż funpage usługi na Face-booku zyskał ponad 200 fanów, a plakaty informujące o inauguracji gry pojawiły się w sieci i na mieście z wyprzedzeniem, dużo osób obec-nych na Dniu Dawców Szpiku Kostnego dowiedziało się o grze dopiero w momencie podejścia do stoiska Misji Legendy. Co ciekawe, szczegól-nie zdziwienie wśród części uczestników wzbudzał fakt, że gra jest dar-mowa oraz, że będą mogli wziąć w niej udział również w innym terminie niż dzień inauguracji. To rozwiązanie bardzo przypadło do gustu zainte-resowanym, z których część wyraziła chęć zagrania w bardziej dogod-nym dla nich czasie oraz przekazania informacji o grze swojej rodzinie czy znajomym. Kilka osób zapytało nawet o prawdopodobieństwo kon-tynuacji projektu.
Elementem, który należałoby zmienić w przyszłości, było kryterium czasu dla wyłanianych zwycięzców. Wprowadziło ono, co prawda dodat-kowe emocje i zmobilizowało graczy do rywalizacji, jednak spowo-dowało także, że niektórzy w zbyt dużym pośpiechu zapoznawali się z otaczającą ich przestrzenią miasta i za wszelką cenę próbowali się wzajemnie wyprzedzić. Sugerowanym rozwiązaniem przy kolejnych inauguracjach jest zastąpienie kryterium czasu, losowaniem nagród, wśród poszczególnych uczestników zabawy.
76
5.3. Kontynuacja projektu
Projekt Misja Legenda, jak zostało to wcześniej wspomniane, spo-tkał się z zainteresowaniem Urzędu Miejskiego w Myszkowie i będzie kontynuowany pod zwierzchnictwem tej instytucji, przy dalszej współ-pracy z Miejskim Domem Kultury i osobami dotychczas w niego zaan-gażowanymi. Kolejne gry mają być projektowane i wdrażane cyklicznie, co pozwoli animować przestrzeń miasta i powiększać grono odbiorców.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Schemat ilustrujący zakres działań związanych z projektowaniem i wdrażaniem kolejnych gier z cyklu Misja Legenda
77
Istotnym elementem dla skutecznego funkcjonowania usługi jest odpo-wiednia jego promocja w Myszkowie i poza jego granicami. Działania marketingowe nie muszą się wiązać z dużymi nakładami finansowymi. Na szerszą skalę dobrym medium może okazać się internet, gdzie zrze-szają się fani gier terenowych oraz targi regionalne, a dla samych miesz-kańców warto pozostać przy lokalnej prasie i plakatach rozwieszanych na mieście. Dobrze byłoby zainteresować ofertą także okoliczne szkoły podstawowe i gimnazjalne – gra poprowadzona w ramach zajęć jest cie-kawym pomysłem na lekcję o tematyce związanej z polskimi legendami.
Podsumowanie
Zainteresowanie formą rekreacji jaką są gry miejskie czy questing cały czas rośnie, a ludzie, którzy na bieżąco śledzą informacje z nią związane często gotowi są pokonywać dosyć duże odległości, aby zagrać w nową grę. Usługa Misja Legenda wpisuje się zatem w trend panujący obecnie w Polsce i na świecie, jest także zaproszeniem dla mieszkańców Myszkowa, aby dołączyli do szerszej społeczności.
Projekt, poprzez umieszczenie murali w przestrzeni miasta, na stałę wpisał się w jego pejzaż, a sama usługa stała się przede wszystkim pre-tekstem do wspólnego spędzania czasu, zarówno dla mieszkańców mia-sta, jak i osób przyjezdnych. Stwarza on możliwość lepszego poznania siebie wzajemnie, Myszkowa oraz fragmentu polskiej kultury, który sta-nowią polskie legendy.
Mam nadzieję, że projekt Misja Legenda będzie kontynuowany zgodnie z zapowiedziami, co pozwoli w końcu myszkowianom docenić swoje miasto, poczuć, że dzieje się w nim coś atrakcyjnego o czym warto mówić i czym się chwalić.
78
BIBLIOGRAFIA
Publikacje książkowe
1. E. Babbie, Podstawy badań społecznych, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2008
2. K. Bielecki, Kod, czyli rzeczy, które zauważasz w mieście, gdy wpa-trujesz się w nie odpowiednio długo., Wyd. Akademickie Inkubatory Przedsiębiorczości, Październik 2010
3. K. Bielecki, Miasto to gra., Wyd. Akademickie Inkubatory Przedsię-biorczości, Październik 2008
4. T. Brown, Zmiana przez design: jak design thinking zmienia organi-zacje i pobudza innowacyjność, Wydawnictwo LIBRON – Filip Loh-ner, Wrocław 2013
5. D. Clark, S. Glazer, Questing. A guide to create the community tre-asure hunts., Wydawnictwo University Press of New England, Hanover i Londyn 2004.
6. Dziedzictwo w akcji. Rekonstrukcja historyczna jako sposób uczest-nictwa w kulturze., pod red. T. Szlendaka, Wyd. Narodowe Centrum Kultury, Warszawa 2012
7. Ekoturystyka i odkrywanie dziedzictwa. Zbiór dobrych praktyk., pod red. D. Zaręby, Wyd. Fundacja Fundusz Partnerstwa i Fundacja Partnerstwo dla Środowiska, Kraków 2008
8. C. Fishel, Designing for children, Rockport Publisher, Inc. Massa-chusetts, USA 2001
9. J. J. Garrett, The elements of user experience: user-centered design for the web and beyond., Rozdział 1: User experience and why it matters?, Wydawnictwo New Riders, Berkeley 2011, Wyd. 2
10. R. W. Griffin, Podstawy zarządzania organizacjami., Rozdział 7: Zarządzanie strategią i planowanie strategiczne, Rozdział 20: Zarzą-dzanie techniką i innowacjami, Wydawnictwo Naukowe PWN, War-szawa 2000, Wyd. 1
79
11. W. Kopaliński, Słownik mitów i tradycji kultury., cz. 2 od K do P (Polikrates), t. II, Oficyna Wydawnicza RYTM, Warszawa 2007
12. L. Kimbell, J. Julier, The social design methods menu. In perpetual beta., Wstęp, Wyd. Fieldstudio Ltd, London, United Kingdom 2012
13. B. Mazepa-Domagała, Upodobania obrazowe dzieci w wieku przed-czytelniczym w zakresie ilustracji książkowej., Wydawnictwo Uni-wersytety Śląskiego, Katowice 2011
14. K. Miroszewski, Po obu stronach Warty: zarys dziejów Myszkowa., Wydane przez Urząd Miasta Myszków, Myszków 2010
15. B. Muchacka, I. Suchanek, Zabawy tropiące w edukacji przedszkol-nej, Wydawnictwo Edukacyjne, Kraków 2000
16. Partycypacja społeczna i aktywizacja w rozwiązywaniu proble-mów społeczności lokalnych, pod red. B. Lewenstein, J. Schindlera i R. Skrzypca, Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego we współpr. ze Stowarzyszeniem CAL, Warszawa 2010
17. Projektowanie skutecznych usług publicznych: praktyczny podręcz-nik dla kadry instytucji publicznych, wydany przez organizację PDR The National Centre for Product Design and Development Rese-arch w ramach projektu Design Silesia, Katowice 2013
18. J. T. Russell, W. R. Lane, Reklama według Ottona Kleppnera., Wydawnictwo FELBERG SJA, Polska 2000, Wyd. 1
19. T. Samara, Kroje i kolory pisma. Przewodnik dla grafików., Wydaw-nictwo Naukowe PWN, 2010
20. D. Saffer, Designing for interaction, Second edition: Creating innova-tive applications and devices., Wyd. New Riders, Berkeley 2010
21. Słownik języka współczesnego języka polskiego, t. 1, s. 284, pod red. E. Wierzbicka, Wyd. Reader’s Digest, Warszawa 1998
22. Turystyka dziedzictwa. Poradnik dla organizacji pozarządowych., pod red. D. Zięby i B. Kazior, Wydawnictwo Fundacja Partnerstwo dla Środowiska, Kraków 2008, Wyd. 1
80
23. K. W. Vopel, Gry i zabawy interakcyjne dla dzieci i młodzieży. Cz. 1, Wydawnictwo Jedność, Kielce: 2009
24. K. W. Vopel, Poradnik dla prowadzących grupy: teoria i praktyka zabaw interakcyjnych, Wydawnictwo Jedność, Kielce: 2003, Wyd. 2
25. K. W. Vopel, Witajcie oczy!, Wydawnictwo Jedność, Kielce: 2009
Publikacje periodyczne
1. A. Machwic-Adamkiewicz, Projektowanie książek dla dzieci., Biule-tyn Sztuki Projektowania. Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach. Katedra Wzornictwa. Tom 4: Pomiędzy., Wyd. Folia Academiae, Aka-demia Sztuk Pięknych w Katowicach 2007, nr 3/2007, s. 78-97
2. Michał Bogacki, Historical reenactment jako nowy sposób prezenta-cji przeszłości., Kwartalnik „Do Broni!”, Wyd. Polonia Militaris, nr 4/2006, s. 34-37.
3. M. Bogacki (UAM, Poznań), O współczesnym „ożywianiu” przeszłości – charakterystyka odtwórstwa historycznego, Miesięcznik Turystyka Kulturowa, Wyd. KulTour.pl - Organizator Turystyki Kulturowej i Edukacyjnej, Maj 2010, nr 5/2010, s. 4-27
4. Biuletyn Sztuki Projektowania. Akademia Sztuk Pięknych w Katowi-cach. Katedra Wzornictwa. Tom 2: Analiza., Wyd. Folia Academiae, Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2006, nr 2/2006
5. Biuletyn Sztuki Projektowania. Akademia Sztuk Pięknych w Kato-wicach. Katedra Wzornictwa. Tom 3: Identyfikacja wizualna., Wyd. Folia Academiae, Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach 2007, nr 3/2007
6. S. Brown, K. Cozad, Play Is the Way..., kwartalnik Soka Gakkai International, July 2013, nr 73
7. V. Margolin, S. Margolin, Projektowanie społeczne, kwartalnik 2+3D, kwiecień 2003, nr 7 (2/2003), s. 56-65
81
Strony internetowe
1. www.1944.pl2. www.baltow.info 3. www.baltow.questing.pl4. www.basniowasuwalszczyzna.pl5. www.businessdictionary.pl6. www.designcouncil.org.uk7. www.geocaching.pl8. www.gramiejska.pl9. www.gramiejska.filmotekaszkolna.pl10. www.gryterenowe.edu.pl11. www.harcbook.info12. www.innovationintopractice.org.uk13. www.insightservicedesign.com14. www.integracja.info.pl15. www.ixda.org16. www.keepingconnected.co.uk17. www.learningspacetoolkit.org18. www.m2.myszkow.pttk.pl19. www.miniportal.harcerski.pl20. www.mup2006.blogspot.com21. www.pracowniagiermiejskich.org22. www.projekty.semp.pl23. www.questy.com.pl24. www.servicedesigntools.org25. www.sportowarodzina.pl26. www.stat.gov.pl27. www.szkolnictwo.pl28. www.urban-playground.org29. www.uxdesign.pl30. www.uxfocus.pl31. www.wikipedia.org32. www.zabawy.org
82
Publikacje internetowe
1. T. Brown, Design Thinking, Harvard Business Review, June 2008, s. 84-92, www.hbr.org
2. Designing methods for developing services. An introduction to service design and a selecion of service design tools., project colla-boration between Technology Strategy Board Driving Innovation and Design Council, www.keepingconnected.co.uk
3. Statystyczne Vademecum Samorządowca 2013, Urząd Staty-styczny w Katowicach, Bank Danych Lokalnych, www.stat.gov.pl
Fotografie
1. Drużyna Czołgi odnajduje kolejny element gry podczas inauguracji misji O Barbarze, która rozpuściła majątek, fot.: Andrzej Sobaś
2. Myszków – widok na Starą Papiernię, fot.: Marcin Skabek
3. Porządkowanie zebranych informacji przed pierwszą wizytą w Myszkowie, fot.: Andrzej Sobaś
4. Wywiad z mieszkańcami, fot.: Adam Musielak
5. Warsztaty z mieszkańcami i przedstawicielami Urzędu Miasta w Myszkowie, fot.: Andrzej Sobaś
6. Wywiady ankieterskie przeprowadzane podczas wyjazdu studyjnego do Myszkowa, fot. Adam Musielak
7. Analiza danych zebranych w ankietach i podczas wywiadów pogłębionych, fot.: Andrzej Sobaś
8. Dworzec kolejowy w Myszkowie, fot.: Krzysztof Kuś, www.kurierkolejowy.eu
9. Widok na drogę wojewódzką 798 oraz drogi krajowe 791 i 793 wiodące przez Myszków, widok satelitarny z aplikacji google maps, www.googlemaps.pl
10. XXXIV Bieg V Stawów im. Z. Burdy w Myszkowie, www.miastomyszkow.pl
83
11. Harcerze podczas gry terenowej, www.starostwolukow.pl
12. Uczestnicy gry terenowej Poszukiwacze zdrowia i urody, rozgrywki w Parku Strzeleckim w Tarnowie, www.p8.edunet.tarnow.pl
13. Uczestnicy LARP-u pt.: The Battle for Middle-earth, w Czechach, fot.: Stan Buštor, www.larping.org
14. Rekonstrukcja obozowiska i bitwy na polach Grunwaldu, Fot. Kamil Nagorek, Głos Pomorza, Agencja FORUM
15. Awers karty gry Niewygodne pytania z serii Urban Playground, www.projekty.semp.pl
16. Awers karty questu Śladami historii w Żydowskim Jarze w Bałtowie, www.baltow.questing.pl
17. Awers karty gry Tajemnica Miastrza Floriana z serii gra miejska w Poznaniu, www.gramiejska.pl
18. Wypełnione ankiety na temat gier miejskich i questingu, materiały własne
19. Fotografia rodziny stanowiąca ilustrację przedstawicieli grupy docelowej usługi Misja Legenda, www.iwallfinder.com
20. Dzieci biorące udział w grze edukacyjnej Poszukiwacze operowych dźwięków w Teatrze Wielkim w Warszawie, www.teatrwielki.pl
21. Jeden z plakatów informujących o konkursie. Tablica informacyjna MDK w Myszkowie, materiały własne
22. Dyplomy dla laureatów konkursu literackiego na Legendę Myszkowską, materiały własne
23. Gala w MDK w Myszkowie, podczas której zostały wręczone nagrody laureatom konkursu, materiały własne
24. Wykład stanowiący wprowadzenie do warsztatów z projektowania gier miejskich, materiały własne
25. Warsztaty z projektowania gier miejskich w Myszkowie, materiały własne
84
26. Prototypowanie i testowanie kart wskazówek do pierwszej gry, materiały własne
27. Wydrukowane karty legend do misji O Barbarze, która rozpuściła majątek w fromacie 120 x 210 mm, materiały własne
28. Docinanie i składanie kart legend z formatu A4 do formatu 120 x 210 mm, materiały własne
29. Sklejanie kart legend z formatu A4 do formatu 120 x 210 mm, materiały własne
30. Prace nad ilustracjami, materiały własne
31. Przygotowanie szablonów do murali, materiały własne
32. Wycinanie szablonów, materiały własne
33. Prace nad muralem przy ul. Kościuszki w Myszkowie, materiały własne
34. Gotowy mural na stacji transformatorowej przy ul. Kościuszki w Myszkowie., materiały własne
35. Prace nad muralem przy ul. 3 Maja w Myszkowie, materiały własne
36. Gotowy mural na ścianie sklepiku odzieżowego przy ul. 3 Maja w Myszkowie., materiały własne
37. Prace nad muralem przy ul. Kościuszki 61 w Myszkowie, materiały własne
38. Gotowy mural na ścianie kamienicy przy ul. Kościuszki 61 w Myszkowie., materiały własne
39. Skarbnica legend z kartami legendy do misji O Barbarze, która rozpuściła majątek, materiały własne
40. Print Screen strony głównej prowadzonego przeze mnie bloga na temat projektu, materiały własne
41. Print Screen funpage’a usługi Misja Legenda na facebooku, materiały własne
85
42. Przygotowania do inauguracji misji O Barbarze, która rozpuściła majątek, fot.: Andrzej Sobaś
43. Balony z logiem usługi cieszą się dużym zainteresowaniem, fot.: Andrzej Sobaś
44. Pierwsze zawodniczki są gotowe do rozpoczęcia misji, fot.: Andrzej Sobaś
45. Zawodniczki zapoznają się z materiałami gry, fot.: Irena Winder
46. Chętnych do gry przybywa, fot.: Irena Winder
47. Drużyna Igor z Rodziną zbliża się do kolejnego zadania, fot.: Andrzej Sobaś
48. Drużyna Czołgów szykuje się do startu, fot.: Andrzej Sobaś
49. Starsza część drużyny Czołgów czyta treść zadania swoim podopiecznym, fot.: Andrzej Sobaś
50. Czołgi wpisują kolejne rozwiązania do krzyżówki, fot.: Andrzej Sobaś
51. Drużyna Gibkich coraz bliżej rozwiązania, fot.: Andrzej Sobaś
52. Drużyna Czołgów zapoznaje się z kolejnym muralem na trasie gry, fot.: Andrzej Sobaś
53. Ostatnie zawodniczki pobierają kartę wskazówek, aby zagrać w bardziej dogodnym dla nich terminie, fot.: Irena Winder
54. Drużyna Gibkich odbiera zwycięskie koszulki z logiem Misja Legenda, fot.: Irena Winder
86
Ilustracje
1. Wybrane obszary problemowe., materiały własne
2. Dane z ankiet (116 ankietowanych; przedział wiekowy: 8-90; 53% kobiety, 37% mężczyźni; 10% nie określiło swojej płci; 76% mieszkańcy Myszkowa, 24% ankieto-wani spoza Myszkowa) istotne w kontekscie obszaru pro-jektowego jakim jest rekreacja., materiały własne
3. Schemat przedstawiający proces projektowanej usługi wg modelu „podwójnego diamentu”. Poszczególne fazy nie są odzwiercie-dleniem postępów prac nad projektem względem czasu i mogą się przenikać (szczególnie faza 1. i 2.)., materiały własne
4. Wykresy prezentujące dane pozyskane z ankiet na temat gier terenowych, miejskich i questingu, materiały własne
5. Projekt plakatów informujących o konkursie literackim Legenda Myszkowska oraz dyplomy dla jego laureatów. Projekty powstawały przed stworzeniem systemu iden-tyfikacji dla usług Misja Legenda, materiały własne
6. Karta wskazówek składana do formatu DL., materiały własne
7. Plan centralnej części miasta ilustrujący rozmiesz-czenie murali na trasie gry O Barbarze, która roz-puściła majątek., materiały własne
8. Wizualizacja skarbnicy legend w droższym wydaniu np. w ramach edycji limitowanej, rozdawanej użytkownikom jako nagroda, za udział w konkursie lub przejście określonej liczby gier., przygo-towane w oparciu o fotografię pobraną ze strony: www.vaupe.pl