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Metodologias de Inovação em
Governo
Prof.: Pedro Cavalcante
Março de 2018
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Mapa do Curso
Sessão 3 - 2/3
#1 Princípios de Design Thinking;
#2 Inovação na prática: imersão.
Sessão 4 - 5/3
#1 Inovação na prática: imersão;
#2 Inovação na prática: ideação.
Sessão 5 - 7/3
#1 Atividade Interativa;
#2 Inovação na prática: prototipagem.
Sessão 6 - 9/3
#1 Inovação na prática:
implementação;
#2 Wrap up.
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Moses Myth - inovação não é milagre, é fruto
de método mais que genialidade
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“Empreendedores de
sucesso estão
preparados para tirar
proveito de uma ideia
antes mesmo de essa
ideia surgir.
Capacidade de
execução precede a
ideia”
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Design
Thinking
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"Quem define os cursos da
ação direcionadas a mudar
situações existentes para
outras preferidas também
desenha.”
Herbert Simon (1969)
DESIGN = MUDANÇA
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Evolução do Design
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Um modelo mental (conexões e não sequências lineares)
Mais uma ferramenta exploratória para lidar com problemas complexos
Não é aplicado a tudo como planejamento estratégico e alguns processos internos das organizações
Mais adequado a serviços, mesmo que internos às organizações
Design Thinking
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Produtos
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Espaços
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Sistemas
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Serviços
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Design e Valores
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Pense Visualmente
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Foco no Usuário (human-centered)
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Focado em Opções e Possibilidades
(não depositar todos os ovos numa única cesta)
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Co-criação: colaborar & interagir
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Engajamento e Proatividade
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Transcender as barreiras interdisciplinares
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Uma Mente Preparada
Expande
conhecimento
para além da
zona de
conforto
Examina
outros
casos
Conhece
outras
pessoas
Procura conexão
entre as diferentes
ideias
Entende
contextos dos
problemas e
oportunidades
Aprende a partir
das suas falhas
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Empatia
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Design Thinking é apropriado se...
Métodos analíticos lineares podem ser melhores se...
O Problema é centrado no ser humano?
Profundo conhecimento das pessoas (usuários) envolvidos
Tem poucos humanos envolvidos no problema ou na solução
Com que clareza você entende o problema?
Nós precisamos explorar e gerar acordos;Abrace a Ambiguidade –explorar possibilidades
Nós conhecemos bem o problema e temos certeza da melhor solução
Qual é o nível de incerteza?
Tem muitas questões desconhecidas e as informações passadas são pouco úteis
O passado é um grande preditor do futuro
Quais dados já estão disponíveis?
Existe muito pouca informação existente para avaliar
Existem muitas fontes de informações análogas
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Governo/Negócios Tradicionais
Design
Suposições subjacentes
Racionalidade e Objetividade; Realidade com fixa e quantificável
Experiência SubjetivaRealidade construída socialmente (intensa observação)
Método Análise visa prover a melhor (best) resposta
Experimentação interativa voltada para a melhor (better) resposta
Processo Planejando Fazendo
Indutores da decisão
Lógica e modelos numéricos
Percepções emocionais;Modelos Experimentais
Valores Busca de controle e estabilidade;Desconforto com incertezas
Busca de novidades;Aversão ao status quo.
Níveis do Foco Abstrato ou Particular Movimento interativo entre o abstrato e o particular
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Fonte: Gregório (2015)
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Conceito Significado
Inovação
Desenvolvimento de novos produtos, serviços e processos que agreguem valor a um determinado usuário.
Design Thinking
Abordagem baseada nos valores de empatia, colaboração e experimentação, utilizada para a identificação de problemas e o desenvolvimento de soluções, por meio da aplicação de diferentes técnicas e ferramentas, e de acordo com ciclos de divergência e convergência.
Gestão do Conhecimento
Processo para criação, captura, armazenamento, proteção, disseminação e uso do conhecimento importante para a organização. A Gestão do Conhecimento, por meio de suas práticas, objetiva organizar de forma estratégica os conhecimentos dos colaboradores.
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Jornada do Serviço (Service Journey) – 15 min
Última vez que você usou um serviço público:
i. O que aconteceu?
ii. Marque o antes, o durante e o depois;
iii. Aonde no processo você vivenciou uns desafios?
iv. Aonde no processo você vivenciou algo bom?
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Imersão/Inspiração(Fase para aprender a ententer
problemas e as pessoas,
observação e escuta)
Definição do Problema
Mapeamento do Problema
Personas
Entrevista para Empatia
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Entrevista para Empatia
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Por que entrevistar: Para entender as motivações,
emoções e pensamentos e, assim, identificar seus desejos e
focar o serviço nessas necessidades;
Como entrevistar (primeiro selecione um serviço público):
Comece com “Fale-me da sua última experiência...”;
Pergunte por quê;
Pergunte questões neutras: “o que você achou do
serviço?”;
Encoraje históricas;
Preste atenção em inconsistências e sinais não
verbais;
Não sugira respostas.
Entrevista para Empatia (10 min)
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Ferramenta para pensar no problema sobre
diferentes ângulos;
Ajuda a definir um contexto mais amplo e
outras questões associadas;
Para estruturar a análise de um problema
particular de modo a fazer bom uso do tempo.
Definição do Problema (20 minutos)
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Idealize a representação de características
típicas de um segmento importante do
usuário/beneficiário;
Fontes: entrevistas, pesquisas etnográficas,
dados etc;
Conhecimento essencial para guiar ideias
com base nos desejos, interesses e
motivações do público-alvo.
Personas (15 min)
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Extremos e Medianos
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Quem é o seu Público-Alvo?
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Etapa 1: Identifique o problema(issue)
chave?
Etapa 2: Quem é seu usuário/público final;
Identifique fatores que contribuem e
consequências para os usuários e para o
sistema.
Mapeamento do Problema (15-5-5 min)
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Problema Chave
Fatores que Contribuem
Consequências pro usuário
Consequências Sistêmicas
Issue Mapping (15-5-5 minutos)
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Sessão 4
#1 Apresentação do Problema;
Intervalo
#2 Ideação
- Como Podemos?
- Brainstorm;
- Selecão das Alternativas.
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Fonte: Gregório (2015)
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Ideação(Fase em que o resultado da
imersão faz sentido, momento de
gerar várias ideias e identifcar
oportunidades de inovar)
“Como Podemos?”
Brainstorming
Seleção das
Alternativas
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Formas de Crescer ou Administrar Inovações
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O QUE É? Qual é a ação que querem realizar?
Ex. Nós queremos melhorar o acolhimento do Pronto
Atendimento.
PARA QUEM? Quem será atingido pela ação? Qual o
público-alvo?
Ex. Para os pacientes.
QUAL O OBJETIVO? O que queremos com a ação?
Ex. Qualidade no Atendimento.
Como podemos melhorar o acolhimento do Pronto
Atendimento para que os pacientes tenham um
atendimento de qualidade?
“Como podemos...?”
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Questões de Inovação
Pegue o problema chave e o torne numa
questão de inovação:
Sua questão deve começar com “Como
podemos...?”
Como Podemos? (10 minutos)
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1. O QUE É? Qual é a ação que querem realizar?
Ex. Nós queremos melhorar o acolhimento do Pronto
Atendimento.
2. PARA QUEM? Quem será atingido pela ação? Qual o
público-alvo?
Ex. Para os pacientes.
3. QUAL O OBJETIVO? O que queremos com a ação?
Ex. Qualidade no Atendimento.
Como podemos melhorar o acolhimento do Pronto
Atendimento para que os pacientes tenham um
atendimento de qualidade?
“Como podemos...?”
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Ideação
Coloque sua questão de inovação no centro;
Brainstorming (Toró de Palpites) que podem
ajudar a solucionar o problema;
Fale ao seu grupo sobre suas ideias e
posicione-as ao lado da questão;
Compartilhe com outros grupos em formato de
rodízio.
Brainstorm (10-5-5-5 minutos)
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Regras do Brainstorm
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1. Não faça críticas ou julgamentos
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2. Encoraje ideias doidas
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3. Construa sobre as ideias dos outros
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4. Mantenha o foco no assunto proposto
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5. Uma conversa por vez
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6. Seja Visual
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7. Quantidade de ideias importa
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Brainstorm
Uma conversapor vez
Quanti-dade de
ideiasimporta
Construasobre as
ideias dos outros
Encorajeideiasdoidas
SejaVisual
Mantenhao foco no assunto
proposto
Não façacríticas oujulgamen-
tos
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Avaliando as ideias
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Viabilidade(política
sustentável)
Praticabilidade(possível
tecnicamente)
Desejabilidade(sentido pras
pessoas)
Restrições ao Processo Inovador
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Viável @
Econômica
Complexa
Apaixonante
Selecione a Ideia Mais…. (15 minutos)
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Sessão 5
#1 Atividade Interativa (Desafio do
Mashmallow);
#2 Prototipagem;
Intervalo
#3 Mapa de Stakeholders.
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Desafio
do
Marshmallow
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Experiência para analisar a natureza colaborativa das
pessoas e outras habilidades como criatividade e
especialização;
Lições:
1. Prototipar importa;
2. Habilidades diversificadas importam (co-criação);
3. Incentivos melhoram os resultados.
Experiência compartilhada e Linguagem comum;
Todo projeto tem seu próprio “marshmallow”.
Insights do Desafio
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Prototipagem
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Uma abordagem para desenvolver, testar e
refinar ideias ainda num estágio inicial, ou
seja, antes que um volume elevado de
recursos seja despendido.
“Pensando com as próprias mãos”
O que é Prototipagem?
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Maneira rápida de aprender via tentativa-e-
erro e de evitar consequências de grandes
proporções;
Permite identificar alternativas e pontos de
melhoria;
Permite o surgimento de visões
compartilhadas, consensos e dissensos;
É uma maneira divertida de abordar e
"solucionar" problemas concretos!
Por que Prototipar?
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Prototipagem X Projeto Piloto
Tenta simular o sistema
completo ou, pelo menos,
uma parte substancial do
mesmo;
Objetivo: testar a
viabilidade ou a utilidade
de um sistema ou
subsistema.
Redução de riscos e
aumento de chances de
sucesso;
Teste prático –pode
fornecer alguns
componentes reutilizáveis
que podem ser
empregados numa versão
piloto ou de produção.
Usa o sistema de produção
completo e testa num
subconjunto do público-alvo
geral;
Objetivo: melhor
compreensão do modo
como o serviço funcionará
para, assim, refiná-lo;
Cenário ideal: potente e
politicamente conveniente;
Algumas questões sobre
escalonamento talvez
possam ser respondidas
apenas na execução do
Piloto (feedback).
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Exercício 4
Prototipagem: rota do serviço com touchpoints
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Prototipagem: rota do serviçoPrototipagem: jornada do usuário
Uso intensivo de criatividade e do aspecto visual
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Prototipagem: Storyboard
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Prototipagem: simulação/encenação
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Material para Prototipagem
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Stakeholder são pessoas, grupos e indivíduos que tem o poder de afetar
ou ser afetado pelo projeto de inovação;
Variam desde o dirigente máximo da organização ao usuário final do
serviço;
Importância pode variar de acordo com o “poder de influência” e o
“nível de interesse”;
O Mapa de Stakeholder é uma representação visual ou física dos vários
grupos envolvidos em um determinado serviço, bem como as formas de
interação subjacentes;
Não é estático, a importância e o nível de relacionamento podem variar
com o tempo (antes e depois);
Mapa de Stakeholders (25-5-5 min)
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Mapa de Stakeholders (25-5-5 min)
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Sessão 6
#1 Implementação
- Mapa de Stakeholders;
- Modelo Canvas de Negócio;
Intervalo
#2 Apresentação dos Casos;
#3 Wrap up.
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Implementação
Fase de materializar a solução, como torná-
la realidade e como maximizar seu
impacto;
Inovação é:
Uma boa ideia bem executada, porém,
normalmente, é dado mais ênfase a
primeira parte da proposição.
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Implementação
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Construção da Proposta/Caso
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Nós queremos desenvolver um plano claro sobre como transformar as nossas ideias em algo maior
Quem vai ajudar vocês? Como vocês vão fazer isso? O que vocês fazem? Como vocês interagem? Quem vocês ajudam?
O que vocês precisam? Como vocês acessam o público alvo?
Quanto vai custar? Quanto vocês vão fazer?
PARCEIROS-CHAVEATIVIDADES -CHAVE
PROPOSIÇÃO DE VALOR PÚBLICO ALVO
RECURSOS-CHAVE
CANAIS DE ACESSO
CUSTOS ESTRUTURAISFLUXO DE RECEITAS
RELACIONAMENTO COM O PÚBLICO ALVO
CANVAS DE MODELO DE NEGÓCIOS