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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN CON ÉNFASIS EN INFORMÁTICA Elaboró Profra. Lisette López Ortiz Profra. Edith Juárez Osorio Material Didáctico para el Alumno y Docente Primer Grado

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN CON ÉNFASIS EN

INFORMÁTICA

Elaboró

Profra. Lisette López Ortiz

Profra. Edith Juárez Osorio

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN CON ÉNFASIS EN

INFORMÁTICA

Elaboró

Profra. Lisette López Ortiz

Profra. Edith Juárez Osorio

Material Didáctico para el Alumno y Docente

Primer Grado

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ANEXO 1

“LO QUÉ SABES Y ESPERAS DE INFORMÁTICA”

NOMBRE DE LA ESCUELA:

NOMBRE DEL ALUMNO:

GRADO: GRUPO:

PREGUNTAS SI NO ESPECIFICA

¿Identificas cada una de las

partes de la computadora

(hardware)?

(Dibuja)

¿Conoces el correcto proceso de

encendido de la computadora?

¿Conoces el correcto proceso de

apagado de una computadora?

¿Has

utilizado

algún

programa o

aplicación?

Procesador de

Textos

Presentaciones

Hoja de calculo

Editor de imágenes

Otro(s)

¿Has realizado búsquedas en

Internet?

¿Cuentas con equipo de cómputo

en casa?

¿Qué esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar?

Oax., a _____ de ____________ de 20____.

ANEXO 1

“LO QUÉ SABES Y ESPERAS DE INFORMÁTICA”

NOMBRE DE LA ESCUELA:

NOMBRE DEL ALUMNO:

GRADO: GRUPO:

PREGUNTAS SI NO ESPECIFICA

¿Identificas cada una de las

partes de la computadora

(hardware)?

(Dibuja)

¿Conoces el correcto proceso de

encendido de la computadora?

¿Conoces el correcto proceso de

apagado de una computadora?

¿Has

utilizado

algún

programa o

aplicación?

Procesador de

Textos

Presentaciones

Hoja de calculo

Editor de imágenes

Otro(s)

¿Has realizado búsquedas en

Internet?

¿Cuentas con equipo de cómputo

en casa?

¿Qué esperas realizar haciendo uso de la computadora durante el transcurso del ciclo escolar?

Oax., a _____ de ____________ de 20____.

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ANEXO 3

CICLO DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

Es un conjunto de pasos que la computadora sigue para recibir datos, procesarlos de acuerdo con las instrucciones de un programa, desplegar la información resultante ante el usuario y almacenar los resultados.

El ciclo de procesamiento de información tiene cuatro partes:

Entrada: Permite introducir instrucciones y datos a la computadora. Convierte las señales externas en códigos binarios que son interpretados por el procesador. Las unidades de entrada más comunes son el teclado, el ratón y los escáneres; y recientemente, los micrófonos con programas de reconocimiento de voz.

Procesamiento: Es el cerebro de la computadora. Tiene como función coordinar y controlar todas las operaciones que realiza el sistema; lee cada instrucción, las analiza y las ejecuta.

Salida: Permiten mostrar la información procesada por la computadora, de manera visual o impresa. Las unidades de salida más comunes son el monitor y la impresora.

Almacenamiento: Son dispositivos que se emplean para conservar los programas y datos de manera permanente en archivos y carpetas. La información que se encuentra en ellas se carga a la memoria principal para que el procesador la pueda ejecutar. Las principales son los discos flexibles, los discos duros, los discos compactos y los DVDs (Digital Video Disk).

HARDWARE ESENCIAL DE UNA COMPUTADORA

Procesador: Chip que se conoce como CPU (Central Process Unit: Unidad Central de Proceso). El cual realiza operaciones aritméticas y lógicas, conserva la información temporalmente, controla, ejecuta y coordina todas las operaciones del sistema.

Memoria: es uno o más conjuntos de chips que almacenan datos o instrucciones de programas, ya sea de forma temporal o permanente. La memoria RAM es volátil, lo cual significa que pierde su contenido cuando se apaga la computadora o existe una falla en la energía eléctrica. La memoria ROM almacena permanentemente sus datos, incluso cuando se apaga la computadora, la ROM se conoce como memoria no volátil, debido a que nunca pierde su contenido.

Dispositivos de Entrada y Salida: El dispositivo más común es el teclado, el cual acepta letras, números y comandos del usuario. Otro dispositivo de entrada es el mouse o ratón, el cual permite seleccionar opciones de menús en la pantalla. También se pueden usar el Joytick, Escáner, cámara digital, micrófono. Los dispositivos de salida más comunes son el monitor y la impresora.

Lectura tomada y modificada de los libros Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición e Informática Activa 1 – Castellanos Ferreyra. Edit. Alfaomega.

Page 5: Mat Didactic o 1

ANEXO 4

LAS PARTES DE UN SISTEMA DE CÓMPUTO

Para que un sistema de información funcione, además del soporte humano, necesita de los siguientes componentes:

Hardware: Los dispositivos mecánicos que conforman la computadora se llaman hardware. El hardware es cualquier parte de la computadora que se pueda tocar. El hardware de una computadora consiste en dispositivos electrónicos interconectados que se puede utilizar para controlar la operación, demás de los datos de entrada y de salida, de una computadora.

Software: Es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora realice tareas, el software le dice a la computadora lo que debe hacer. Algunos programas ayudan a que la computadora realice tareas y administre sus propios recursos.

Datos: Consisten en hechos o piezas individuales de información que por sí mismos no tienen mucho sentido para las personas. El trabajo principal de una computadora es el de procesar estas pequeñas piezas de datos de distintas maneras convirtiéndolas en información útil.

Usuarios: Las personas son los operadores de las computadoras, también se conocen como usuarios. Se puede decir que algunos sistemas de cómputo no requieren que una persona se involucre en su funcionamiento de ninguna manera; no obstante, ninguna computadora es completamente autónoma.

Lectura tomada y modificada del libro Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición. Pág. 25-26.

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ANEXO 5

TÉCNICA

Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante, es lo que llamamos técnica.

En este campo, la motivación es la satisfacción de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseño y/o la ejecución y el producto resultante son los bienes y servicios, o los métodos y procesos.

También

podemos

decir que se trata del o los procedimientos puestos en práctica al realizar una actividad (construir algo, efectuar una medición o un análisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), así como también la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la técnica.

Como vemos, el término "técnica" tiene un campo de aplicación bastante amplio, aunque desde nuestro punto de vista podemos restringirlo diciendo que es el o los procedimientos prácticos que tienen como objetivo la fabricación de bienes (transformación consciente de la materia) o la provisión de servicios. La técnica implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo de habilidades, las herramientas, los conocimientos técnicos y la capacidad inventiva.

Glosario

Prima: primero

Pericia: Sabiduría, práctica, experiencia y habilidad en una ciencia o arte.

Page 7: Mat Didactic o 1

PARA FORMAR UN

PRODUCTO TÉCNICO, CUBRIR UNA NECESIDAD O CUBRIR UN FIN.

LA TÉCNICA

ES NECESITA TIENE DIFERENTES CLASES

UNA SERIE DE ACCIONES QUE PERMITE CREAR:

SATISFACTORES CUBRIR NECESIDADES CUBRIR FINES

INSUMOS

(INFORMACIÓN, MATERIALES Y ENERGÍA)

ENSAMBLADO

TRANSPORTE

TRANSFORMACIÓN

MODELO

REPARACIÓN

PROCEDIMIENTOS

(OPERACIONES NECESARIAS)

HERRAMIENTAS

(SON FACILITADORES)

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ESTUDIO DE CASO:

BILL GATES Y MICROSOFT

Gates dijo que su empresa surgió a raíz de un sueño.

El primer contacto entre Bill Gates con las computadoras y el lenguaje de programación lo tuvo en

1968, mientras cursaba el octavo grado (Segundo Año de Secundaría en México). Ese mismo año en el

colegio Lakeside en E.U. conoció a su futuro compañero de negocios Paul Allen. En ese entonces con tan

solo trece (13) años de edad comenzó a programar y a obtener sus primeros ingresos de ello. Algo que en

un futuro potenciaría a dimensiones que ni él en ese entonces imaginaba. “Mi amigo Paul Allen y yo

teníamos un sueño. Que el software podría ser maravilloso. Que podríamos crear una herramienta para que

la gente aprendiera, se comunicara y creara cosas que no existían antes", dijo Gates así comenzó la empresa

más importante en elaboración de software como son su sistema operativo Windows y su suite Microsoft

Office. Aseguró que a pesar de lo poderosas que son las computadoras hoy en día hay mucho por hacer

“mejorando y abaratando” la tecnología, para que sea más fácil su aplicación. Es por ello que estos grandes

visionarios crearon el campus Microsoft, localizado en Seattle, donde es posible encontrar a talentos de

todo el mundo. Respecto al personal mexicano que ahí se encuentra, comentó que es muy valioso y que es

una de las naciones que más contribuye con ideas y proyectos. Y anunció que en el futuro la televisión y el

Internet cambiará drásticamente en los próximos años porque se podrá transmitir programas de todo el

mundo a través de la banda ancha donde la tecnología de la información es muy importante, sobre todo en

las naciones pobres, porque es un “emparejador que hace que el mundo sea más pequeño y ayuda a que la

educación se reciba por todos lados”.

Tuvimos un sueño que logramos se convirtiera en realidad

Texto tomado y modificado de la Dirección Electrónica: http://www.esmas.com/noticierostelevisa/mexico/609280.html

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ANEXO 6

Instrucciones: Observa las siguientes imágenes, y coloca en la línea el número que corresponda del 1 al 8 de acuerdo al orden del proceso de transformación de la herramienta rueda según sus funciones en las sociedad que tuvieron en su respectiva época.

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ANEXO 7

Los programas como delegación de funciones de procesamiento de la información (software), características e importancia.

Nombre del Alumno: Grado: Grupo:

Actividad Describe las DESVENTAJAS de hacer el trabajo a mano

Describe las VENTAJAS de hacer el trabajo utilizando la computadora

Características

(Que herramientas se utilizaron en el procesador de textos y Paint)

Escribir

Ejemplo: Icono de negritas.

Dibujar

Ejemplo: Pincel

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ANEXO 8

MATERIALES

Utilidad, disponibilidad

El plástico, el vidrio, el cemento, el algodón, la madera, el hierro, el acero, el papel, son materiales con los cuales construimos la cantidad de objetos que utilizamos en nuestra vida diaria, como: ropa, libros, muebles, automóviles, casas, calles, edificios, computadoras…

El hombre, a través de los siglos, ha conocido y aprendido a utilizar y a transformar estos materiales para obtener materias primas que sirvan de base para elaborar elementos que le permitan mejorar su nivel de vida, y de esta forma satisfacer sus necesidades.

El uso de los materiales ha evolucionado mucho en el transcurso de los años y utilizamos gran cantidad de ellos de diferente origen: naturales y artificiales.

Los naturales proceden de:

Los animales (seda, cuero, lana…)

Las plantas (madera, caucho, algodón…)

Los minerales (arcilla, carbón…)

Los artificiales:

Son fabricados por el hombre partiendo de elementos naturales como: el vidrio, el plástico, el cemento…

Las fibras En un principio el hombre utilizaba los materiales de origen natural que él iba encontrando, pero posteriormente aprendió a crear otros artificiales más prácticos y menos costosos: por ejemplo antes se utilizaban mucho las fibras naturales algodón, lana, seda. Pero actualmente están siendo sustituidas por el poliéster, nilón, entre otros.

El plástico es una sustancia que se conforma a partir del calor, aproximadamente 150° C, y de presión 140 kg/cm2 aproximadamente, a través de una inyección en un molde. Tiene múltiples usos, formas y colores, y se fabrica a partir del petróleo.

Hernández, E et al (2001)Materiales. Saber-hacer tecnológico. Educación tecnológica Primer grado. pp 184

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ANEXO 9

CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES. ORIGEN Y CLASIFICACIÓN POR SUS USOS

1.- Clasificación de los materiales en función de su origen

En función de su origen, los materiales se pueden clasificar en: de origen mineral, de origen vegetal y de origen animal. Las materias primas de origen mineral pueden considerarse como no renovables, mientras que las de origen vegetal y animal pueden considerarse renovables.

MATERIALES DE ORIGEN MINERAL

Usamos el término mineral en forma genérica para referirnos a los constituyentes no vivos de la corteza terrestre, entre los cuales se incluyen elementos compuestos y mezclas que tienen rasgos definidos de composición química y propiedades. Generalmente son inorgánicos, pero a veces incluyen combustibles fósiles, por ejemplo carbón, petróleo, que son de origen vegetal o animal; los minerales son las materias primas de una amplia variedad de elementos (principalmente metales) y compuestos químicos.

Los MATERIALES de ORIGEN MINERAL se suelen dividir en metálicos y no metálicos (metales y no metales).

MATERIALES METÁLICOS

Son materiales metálicos los metales y sus aleaciones. Los metales son elementos químicos que presentan, en mayor o menor grado, características como: buena conductividad eléctrica y térmica, brillo, opacidad, dureza, fusibilidad, plasticidad, etc. Los materiales metálicos se pueden subdividir en dos grandes grupos: los ferrosos y los no ferrosos. El primer grupo comprende el hierro y los materiales de él derivados: el acero y la fundición. El segundo grupo comprende todos los otros metales y sus aleaciones. A su vez, en función del peso, los metales se pueden subdividir en dos grupos: metales ligeros y metales pesados. Los metales ligeros tienen gran afinidad por el oxígeno y muchos de ellos descomponen el agua a temperatura normal por reaccionar con el oxígeno. Los metales pesados son más resistentes a la oxidación; los metales nobles como el oro, plata y el platino no se oxidan aún en caliente.

MATERIALES NO METÁLICOS

El término no metal incluye dos grupos de elementos: un grupo consta de elementos que tienen poca o ninguna similitud con los metales, generalmente no poseen sus características, y el otro grupo consta de elementos que no son más parecidos a metales, especialmente en cuanto a sus propiedades eléctricas; los elementos de este grupo son semiconductores. Algunas veces se los cita como metaloides. El primer grupo consta de gases (gases nobles, oxígeno, nitrógeno, hidrógeno, cloro, flúor), un líquido (bromo) y varios sólidos (carbono, fósforo, azufre, iodo). Los elementos de este grupo son malos conductores del calor y de la electricidad (excepto el carbón puro cuando se encuentra bajo la forma de grafito); no tiene brillo metálico, ni la dureza de los metales (excepto el carbón puro cuando tiene la forma de diamante). El segundo grupo incluye boro, silicio, arsénico, germanio, selenio, teluri, antimonio, polonio, etc., todos los cuales son sólidos que poseen, en cierto grado, propiedades semiconductoras, al respecto merece destacarse el germanio y el silicio. Recordemos que el silicio es uno de los elementos más abundante de la corteza terrestre, aunque casi nunca se lo encuentra en forma elemental, sino que en numerosos minerales, como el cuarzo por ejemplo, y es el componente principal de la arena. Se lo emplea desde la antigüedad en la fabricación del vidrio y de la cerámica, y hoy se usa también en la fabricación de transistores, circuitos integrados, células solares, cristales de cuarzo para relojes, fibra óptica y en la industria de los polímeros (plásticos) de silicona. El término no metal también se suele usar en un sentido amplio para referirse, en general, a los materiales sólidos que no son metales (plásticos, textiles, etc.).

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ANEXO 10

NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: DISCUSIÓN DE DILEMAS MORALES

OBJETIVOS DE ESTA ESTRATEGIA:

Desarrollar:

El juicio moral de los alumnos, a través de la interacción con sus pares, la confrontación de opiniones y perspectivas, así como la reflexión sobre las razones que influyen en la toma de decisiones.

MECÁNICA DE TRABAJO:

1. Entre los integrantes de ambos equipos, se elige a un moderador. 2. El moderador lee el dilema: 3. Uno equipo estará a favor y otro en contra. 4. El moderador pide a cada equipo que escriban las razones que sustenten su postura. 5. Se reúnen los equipos y leen sus argumentos. 6. El moderador propicia la confrontación de los equipos, en un clima de respeto, dando oportunidad

a cada participante de argumentar su posición. 7. El moderador propone que cada equipo revise su posición inicial, y si los argumentos del equipo

contrario fueron lo suficientemente sólidos, hacer una reconsideración de su postura, y si es posible llegar a una conclusión que incluya alguna parte de cada postura.

8. El moderador hará un breve resumen de las opiniones más relevantes de cada equipo y si fuera el caso, de la conclusión a la que llegaron. El resumen se leerá en plenaria.

TIEMPO: - Desarrollo: 20 min.

- Lectura: 10 min.

TOTAL: 30 min.

DILEMA:

“Material informático y contaminación medioambiental”, seguramente lo primero que nos viene a la cabeza son diversas usos de la computadora la cual proporcionan un “ahorro ecológico”: almacenar documentos en discos duros y CDs en lugar de utilizar quilos y quilos de papel, almacenar imágenes de cámaras digitales sin pasar por el antiguo proceso de revelado en papel fotográfico, leer las noticias en Internet en lugar de utilizar el formato impreso de los diarios, etc. Pero el lado oscuro de la alta tecnología nos muestra contaminación del agua potable, vertido de desechos que matan los peces y la vida salvaje, defectos de nacimiento, y altos índices de abortos y cáncer entre los trabajadores.

¿Es correcto que se sigan elaborando equipos de cómputo aún con los impactos negativos que ocasionan?

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ANEXO 11

¿Qué es una fuente de alimentación o fuente eléctrica?

La fuente de alimentación, es el componente electrónico encargado de transformar la corriente de la red eléctrica con una tensión de 200V ó 125V, a una corriente con una tensión de 5 a 12 voltios (que es la necesaria para nuestra PC y sus componentes). El voltaje que ofrecen las compañías eléctricas no siempre es el mismo pues suele variar por múltiples factores. La corriente puede tener picos de tensión tanto hacia arriba como hacia abajo en el tiempo.

Como los componentes de la PC funcionan con corriente continua, lógicamente la corriente alterna no nos sirve, ya que los mismos no funcionarán. Para ello se utiliza un componente llamado puente rectificador, que será el encargado de transformar la corriente alterna en corriente continua, logrando que el voltaje no baje de 0 voltios. Una vez obtenida la corriente continua, todavía no nos sirve para alimentar ningún circuito porque no es constante.

Posteriormente se pasa a la fase de filtrado, que procede en alisar al máximo la señal eléctrica, para que no se den oscilaciones, lo cual se consigue por medio de uno o varios condensadores, que retienen la corriente a modo de batería y la suministran de forma constante. Una vez que obtenemos una señal continua solo falta estabilizarla, para que cuando aumente o descienda la corriente de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma, lo cual se consigue por medio de un regulador.

Texto tomado de: http://www.alegsa.com.ar/Notas/187.php

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ANEXO 12

REPRESENTACIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA

Nombre de la Actividad: “Búsqueda del tesoro”

Tiempo: 50 minutos

Número de participantes: Equipos de 5 personas.

Objetivo: Los participantes decodificarán señales y elementos gráficos interpretando en forma lógica y secuencial para localizar un tesoro a partir de una historia o ficción.

Descripción: El grupo se organizará en equipos de 5 personas, a cada uno de los equipos se le proporcionará una hoja de instrucciones donde se narra la historia de ficción que trata de un buscador de tesoros. Posterior a la lectura de la historia, los equipos se organizan para localizar las señales que previamente fueron colocadas en el espacio que ocupa el aula taller. La ubicación de las señales y su interpretación en forma lógica y secuenciada, se realizará a partir de la narración. Al final de la búsqueda del tesoro, se dará un fuerte aplauso al equipo que mejor siguió la secuencia de las señales.

INSTRUCCIONES:

1.- Nombrar a un coordinador general del equipo.

2.- Nombrar a un secretario que escriba una relatoría de la secuencia de las señales para encontrar el tesoro.

3.- El coordinador debe leer en voz alta la narración de la historia.

4.- A partir de la historia, el equipo debe organizarse para localizar cada señal que los llevará al tesoro escondido; la secuencia lógica de la ruta para encontrarlo lo proporcionará la misma historia.

5.- Después de encontrar el tesoro, el equipo se reúne para representar gráficamente la ruta que siguieron para encontrar el tesoro. Esto lo presentarán al grupo de manera gráfica y escrita (El maestr@ proporcionará un pliego de papel bond y plumones). El equipo que no haya encontrado el tesoro, de todas maneras, hará la representación gráfica de la ruta que siguieron.

6.- El secretario del equipo debe leer la evaluación y el procedimiento del ejercicio realizado.

7.- Los integrantes de los equipos deben tomar en cuenta que las señales que encuentren durante la ruta, no deberán despegarse del lugar donde fueron encontrados.

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HISTORIA DE FICCIÓN

Había un hombre que había dedicado su vida a encontrar tesoros, su meta era hallar el tesoro más importante de todos los tiempos y no sólo él estaba interesado en encontrarlo, había muchos oportunistas que esperaban que otros recibieran las señales para localizarlo primero.

En una mañana, aquel hombre recibió una llamada importante donde le habían informado del último indicio, como sabía que tenía competencia y poco tiempo, salió velozmente en su auto, llevaba mucha prisa, pero a cada kilómetro que viajaba, se le presentaban algunos obstáculos. El primero fue que se le atravesó un tren, por lo cual se detuvo para esperar a que pasaran todos los vagones; siguió a toda velocidad, pero se topó con unos niños que atravesaban el crucero de la escuela y para su mala suerte, se le presentó un accidente de autos que hizo que se detuviera el tránsito, como era muy difícil de mover a los carros chocados, al policía no le quedó de otra, que desviar el tránsito. Aquel cazador de tesoros no conocía la ruta de desviación, así que estuvo dando vueltas y vueltas hasta que se le acabó la gasolina; como no había cerca una gasolinera, decidió tomar un camión que lo llevara cerca del objetivo que perseguía, pero el camión se metió en varias colinas peligrosas, incluso, algunas de ellas con peligro de derrumbes. Cuando bajó del camión, tenía que seguir en otro trasporte porque el suelo era demasiado difícil, alquiló una bicicleta para evitar caminar el tramo que le faltaba para llegar a su meta; sin embargo, como el piso estaba en malas condiciones, se le poncho una llanta a la bicicleta, por tanto, decidió caminar sabiendo que ya faltaba poco. Después de caminar, tuvo que cavar y por fin encontrar la llave que le dará la pista donde se encontrará el tesoro.

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ANEXO 13

Sumario de las etiquetas de HTML

Un documento HTML contiene dos partes distintas: la cabecera (head) y el cuerpo (body).

La cabecera (head) contiene información acerca del documento que no será visualizada en pantalla. El cuerpo (body) contiene todo lo demás que SÍ será visualizado en pantalla.

Estructura de una Página Web

<html> <head>…</head> <body>…</body> </html>

Estructura HTML Estructura básica de cualquier documento HTML

<title>...</title> Título del Documento Va dentro de la etiqueta <head>...</head>

<!-- bla --> Comentario Notas e información en el cuerpo pero no mostrado en el Browser

<body bgcolor=#XXXXXX> Color de Fondo Da color al fondo de la página Web.

<body background="archivo.gif"> Textura del Fondo Usa una imagen gráfica para repetidamente rellenar el fondo de una página web.

<body TEXT=#XXXXXX LINK=#YYYYYY VLINK=#00HH00>

Texto y Links con Color Da un color a todo el texto o da el color que el usuario quiera a los links.

Formateo de Texto

<Hn>...</Hn> <Hn align=center>...</Hn>

Encabezados Encabezados de sección de tamaño de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para alinear el encabezado en el centro de la página.

<b>...</b> <i>...</i> <tt>...</tt> <u>...</u> <strike>...</strike>

Estilo Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son subrayado y tachado.

<address>...</address> Address Dirección Texto en cursiva y separado para pies de página.

<blockquote>... </blockquote>

Blockquote Indenta y desplaza texto para citas largas.

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21

<pre>...</pre> Texto Preformateado Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.

&xxxx; Caracteres Especiales Códigos de caracteres especiales y marcas diacrÌticas.

<blink>...</blink> Blink Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.

<font size=X>... </font>

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto donde X=1-7. También puede usar cambios relativos (-1, +2, -1, -2, etc...) con respecto al valor actual de <basefont=Z>.

<big>...</big> <small>...</small>

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto a mayor o menor tamaño que el texto normal.

<font color=#XXXXXX> ... </font>

Color de Fuente Cambia el color de la selección de texto donde XXXXXX es el código hexadecimal para los colores RGB.

<sup>...</sup> <sub>...</sub>

Super/Subíndices Crea superíndices (p.ej. x3 + 2xy + y2 = 0) o subíndices (p.ej. H2SO4)

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22

Rotura del Texto y Divisiones

<p> Párrafo Fuerza un nuevo párrafo con una línea en blanco de separación.

<br> Rotura de Línea Fuerza una nueva línea sin línea blanca de separación.

<hr> <hr width=X size=X align=left|right noshade>

Línea Dura Fuerza una nueva línea con línea sólida de separación. Atributos opcionales: width especifica la anchura de la línea en la página, donde X es un n™mero de pixeles absoluto o "X%" para una anchura relativa a la ventana del browser; size especifica el espesor de la línea en pixeles; align fuerza a que la línea se alinee a un lado de la página en vez de en el centro; noshade dibuja una línea sólida, sin efectos 3D.

<center>... </center> <p align=center>... </p>

Alineación Central Alinea cualquier cosa al centro de la página.

<div align= left|center|right> ... </div>

División Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la página.

<table>...</table> <table border=X cellpadding=Y cellspacing=Z>... </table> <tr>...</tr> <td align=left|center|right valign=top|middle|bottom rowspan=X colspan=Y </td>

Tabla Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crear·n un borde grueso en torno a la tabla. cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma. cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas. <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones dela etiqueta <td> son para alineación horizontal y/o vertical dentro de la celda. Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan más de una celda.

Page 23: Mat Didactic o 1

23

Listas

<ul> <ol> <li> <li> <li> <li> </ul> </ol>

Elementos de Listas Listas Sin Ordenar <ul> para elementos separados, Listas Ordenadas <ol> para elementos enumerados.

<ul type=xxxx> <li type=xxxx>

Marcadores para Listas Sin Ordenar Prevalecen sobre los valores por defecto:

o type=circle type=square type=disc

<ol type=X> <li type=X>

Estilos de Numeración para Listas Ordenadas Usan diferentes caracteres para las listas:

type=1 (1,2,3...) type=A (A,B,C,...) type=a (a,b,c,...) type=I (I,II,III,...) type=i (i,ii,iii,...)

<ol start=i> <li value=j>

Valores de Numeración para Listas Ordenadas start comenzar· una lista con cualquier número positivo. value renumerar· la lista desde dicho elemento y seguir· hasta que se de un nuevo valor.

<dl> <dt> <dd> <dt> <dd> </dl>

Listas Descriptivas Listas con elementos de texto <dt> y definiciones indentadas <dd>

Gráficos

<img src="archivo.gif"> <img src="archivo.gif" alt="###" align=top|middle|bottom| left|right height=x width=y>

Imagen Inline Muestra una imagen dentro de una página web. src (source) es el nombre, ruta de archivo o URL del archivo de la imagen; alt (alternative) es una cadena de texto mostrada en Brrowsers no gráficos o para usuarios con la carga de imágenes desactivada; align controla la relación de la imagen con el texto a su alrededor (top/middle/bottom alinear· UNA línea del texto que siga a la imagen; left/right colocar· la imagen a un lado de la página y el texto a su alrededor); height y width son las dimensiones de la imagen medidas en pixeles.

Page 24: Mat Didactic o 1

24

HiperLinks

<a href="archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en el mismo directorio/carpeta.

<a href="data/archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio llamado "data" en el cual se encuentra el documento HTML.

<a href="../archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio un nivel superior a aquel donde se encuentra el documento HTML actual.

URL Uniform Resource Locator Dirección de Recursos de Internet.

<a href="URL"> hipertexto</a>

Link HiperTexto de Internet Enlaza con otro sitio Internet especificado por su URL.

<a name="xyz"<...> Anchor con Nombre Marca una sección de texto dentro de un documento con el nombre "xyz".

<a href="file.htm#xyz"> hipertexto</a>

Link a un Anchor con Nombre Salta a un anchor con nombre dentro del mismo o distinto documento.

<a href="url"> <img src="file.gif" border=0></a>

Link HiperGr·fico de Internet imagen inline que act™a como hiperlink al sitio especificado por la URL. Especificando el atributo border=0 se suprimir· la caja alrededor de la imagen.

<a href="mailto: "[email protected]">... </a>

Link de E-Mail de Internet Envía un e-mail a la dirección especificada.

<img src="image.gif" usemap="#map_name"> <map name="map_name"> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> </map>

Mapas de Imágenes desde el Cliente Mapas de imágenes clickeables interpretadas por el Browser. ... puede estar en cualquier lugar en este u otro archivo HTML. Las coordenadas son las de las esquinas superior izquierda e inferior derecha de una región rectangular.

Texto tomado http://zircon.mcli.dist.maricopa.edu/tut_es/tags/tag6.htm

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25

Page 26: Mat Didactic o 1

ANEXO 14 PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE REPRODUCCIÓN

NOMBRE DEL PROYECTO: INTEGRANTES DEL EQUIPO:

ACTIVIDADES MÓDULOS MATERIALES Y EQUIPO NECESARIO RESPONSABLES

Page 27: Mat Didactic o 1

ANEXO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE REPRODUCCIÓN

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1

Page 29: Mat Didactic o 1

2

ANEXO 2 para el docente y alumnos

SISTEMA INFORMÁTICO O DE INFORMACIÓN

Observaciones: El docente podrá explicar lo que a continuación se describe para posteriormente proporcionar a los alumnos la hoja 3 para que ellos realicen la actividad de cierre.

Para que un sistema informático o de información funcione se necesita:

Partes físicas de una computadora (hardware).

Programas o aplicaciones informáticas (software).

Rutinas o procedimientos pregrabados en memorias de sólo lectura (firmware).

Personal informático.

Partes físicas (hardware)

Componentes físicos que integran un equipo de cómputo:

- Tarjeta principal o placa base - Procesador - Equipos periféricos - Redes de computadoras

Programas (Software)

Es un conjunto de instrucciones que permiten el buen funcionamiento del hardware; es decir, son el soporte lógico de la computadora. Existen tres tipos de software:

- Sistemas operativos. - Lenguajes de programación. - Aplicaciones informáticas.

Rutinas pregrabadas (Firmware)

Software de sistema que reside en la memoria permanentemente de la computadora (chips ROM). Es una serie de rutinas que se ejecutan al encender la computadora para verificar su estado y comprobar el funcionamiento de los equipos periféricos conectados.

Personal informático

Personas involucradas en el funcionamiento de un sistema informático. Según su relación con la computadora, se clasifican en:

- Usuarios. - Programadores. - Técnicos.

Page 30: Mat Didactic o 1

3

A cada alumno se le entregará las imágenes para que posteriormente las peguen donde consideren de acuerdo a la descripción de la hoja 3.

Page 31: Mat Didactic o 1

4

Instrucciones: Lee cada uno los conceptos e identifica que imagen le corresponde de acuerdo a la descripción.

Tarjeta principal o placa base también se conoce como tarjeta madre (mother board), se localiza dentro del gabinete, y contiene los componentes esenciales de la computadora:

- Procesador - Circuitos impresos - Circuitos integrados (memorias ROM) - Vías de comunicación (bus de datos) - Bancos de memoria (memorias RAM) - Ranuras de expansión - Puertos

Procesador chip que se conoce como CPU (Central Process Unit: Unidad Central de Proceso).

- Realiza operaciones aritméticas y lógicas - Conserva la información temporalmente - Controla, ejecuta y coordina todas las operaciones del sistema

Equipos periféricos dispositivos que permiten al usuario introducir datos a la computadora y recibir información desde la CPU. Conectan el procesador con el mundo exterior. Algunos periféricos son:

- Ratón - Impresora - Micrófono - Bocinas o altoparlantes - Teclado - Cámara web

Redes de computadoras conjunto de computadoras conectadas entre sí con la finalidad de compartir datos, recursos y servicios. Existen dos tipos:

- LAN - WAN

Sistemas operativos software básicos que controla los recursos del hardware. Actúan como una interfaz entre el usuario y la computadora. Sirven de enlace entre los lenguajes, las aplicaciones, la computadora y el usuario. Algunas de las funciones que realizan son: El control de hardware, la organización de la información en archivos que se guardan en los dispositivos de almacenamiento, solución de posibles errores del hardware.

Lenguajes de programación son lenguajes artificiales que se usan para escribir las instrucciones que definen las tareas que procesará una computadora.

Aplicaciones informáticas se conocen también como programas de propósito específico, porque realizan tareas como procesamiento de textos, presentaciones con multimedios, administración de colecciones de datos o cálculos numéricos.

Page 32: Mat Didactic o 1

5

ANEXO 1

“CONCENTRADO DE LO QUÉ SABEN Y ESPERAN LOS ALUMNOS SOBRE INFORMÁTICA”

NOMBRE DE LA ESCUELA:

NOMBRE DEL DOCENTE:

GRADO:

GRUPO(S): No. DE

ALUMNOS:

ASPECTOS TOTAL

SI NO Identifican cada una de las partes de la computadora (hardware)

Conocen el correcto proceso de encendido de la computadora

Conocen el correcto proceso de apagado de la computadora

Han utilizado algún

programa o aplicación

Procesador de Textos

Presentaciones

Hojas de calculo

Editor de imágenes

Otro(s)

Han realizado búsquedas en Internet

Cuentan con equipo de cómputo en casa

1 ¿Qué esperan

realizar los alumnos

haciendo uso de la

computadora durante

el transcurso del ciclo

escolar?

1De todas las aportaciones de lo que esperan realizar los alumnos durante el ciclo escolar se deberá anotar en el cuadro anterior la más recurrente(s).

__________________, Oax., a _____ de _____ de 20____.

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6

ANEXO 3

Instrucciones: El alumno deberá observar las imágenes y basándose en las lecturas que realizaron del Anexo 4 y 5 deberá colocar en los cuadros el número que corresponda, en caso de no complementar correctamente el primer ejercicio tendrá que realizarlo nuevamente hasta lograr pasar al ejercicio 2 y finalizar en el ejercicio 3.

Solución Ejercicio 1

Solución Ejercicio 2

1

3 2 4

3

4

1

2

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7

Solución Ejercicio 3

Imágenes tomadas y modificadas del Libro Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición. Pág. 25-26.

4

5 2

1 3

6

Page 35: Mat Didactic o 1

8

ESCÁNER

El escáner de imágenes es útil debido a que traduce las imágenes impresas a un formato electrónico que se puede almacenar en la memoria de una computadora.

CÁMARA FOTOGRÁFICA

Las cámaras digitales son dispositivos portátiles manuales que capturan imágenes fijas, las cámaras digitales capturan imágenes de forma electrónica. La cámara digital digitaliza la imagen, la comprime y la almacena en una tarjeta de memoria especial. Después el usuario puede copiar la información a una PC en donde la imagen puede ser editada, copiada, impresa, incluida en un documento o trasmitida a otro usuario.

Page 36: Mat Didactic o 1

9

IMPRESORA

Las impresoras de inyección de tinta crean una imagen directamente en el papel al rociar tinta por medio de boquillas pequeñas.

Las impresoras láser son más costosas que las impresoras inyección de tinta, su calidad de impresión es más alta y la mayoría son más rápidas. Como su nombre lo implica, un láser se encuentra en el corazón de estas impresoras. Un CPU y memoria están integrados a la impresora con el fin de interpretar los datos que recibe de la computadora y para controlar el láser. El resultado es una pieza complicada de equipo que utiliza una tecnología similar a la de las fotocopiadoras.

Texto e imágenes tomadas del libro Introducción a la computación de Peter Norton sexta edición. Pág. 126 – 165.

Page 37: Mat Didactic o 1

10

ANEXO 4

1.- FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO

2.- CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

3.- TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

Entrelaza los componentes para ser reconocidos, dispuestos y utilizados por el usuario final.

Funciona como intérprete entre el usuario y la computadora, traduciendo al lenguaje binario las instrucciones que da el usuario

Supervisa la ejecución correcta de cualquier software (programa) que se instale en la computadora.

De las instrucciones a los dispositivos físicos de la computadora (escribir, imprimir, etc.)

Guarda, ordena y clasifica toda la información que se genera en la computadora.

SISTEMA

OPERATIVO

RENDIMIENTO administra y controla todas las operaciones de la computadora, evitando contratiempos por errores del hardware y software

FLEXIBILIDAD permite modificaciones y configuraciones para adaptarlo a diversos

tipos de usuarios y computadoras.

SEGURIDAD garantiza la integridad de programas, dispositivos y datos.

EFICIENCIA atiende con rapidez los requerimientos del usuario y, permite el

trabajo multitareas.

ROBUSTEZ el sistema operativo es estable,

confiable, veloz y seguro.

CONFIABILIDAD debe hacer sentir confianza al usuario, al exponer la integridad de sus archivos confidenciales y transacciones comerciales en una computadora conectada a una red o a internet.

MONOTAREAS las tareas o programas se ejecutan uno por uno. Al terminar la ejecución del primero, es posible ejecutar el siguiente.

MULTITAREAS se pueden ejecutar varias tareas o programas al mismo tiempo.

MONOUSUARIO sólo un usuario a la vez puede acceder a la computadora.

MULTIUSUARIO capacidad de administrar sesiones de trabajo de más de un usuario al mismo tiempo.

MULTIPROCESO aprovechan los recursos de varios microprocesadores conectados en una misma computadora.

Page 38: Mat Didactic o 1

11

Page 39: Mat Didactic o 1

12

ANEXO 5

Solución al anexo 6 del alumno

1 2

3 4

5 6

7

8

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13

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14

ANEXO 12

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15

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16

ANEXO 6

El sistema de comunicaciones consta de:

Una fuente de información.

Un transmisor de información, codifica y deposita la información en un canal de comunicación.

El canal de comunicación hace llegar la información a su destino.

Puede haber un receptor que decodifica la información.

El destinatario de la información.

Page 44: Mat Didactic o 1

17

ANEXO 7

La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la diferencia de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación.

Es por ello que en Informática existe:

Categorías en los lenguajes de programación los cuales se utilizan actualmente en todo el mundo. Los lenguajes de programación normalmente se agrupan por su lugar en la evolución de los lenguajes de programación. En relación son su historia evolutiva, los lenguajes de programación están divididos en tres categorías:

Lenguajes Máquina Lenguajes ensamblador Lenguajes de alto nivel.

Los lenguajes de código máquina son los lenguajes fundamentales. Utilizando un lenguaje máquina, un programador crea instrucciones en la forma de código máquina (unos y ceros) que una computadora puede seguir.

Los lenguajes ensamblador fueron desarrollados mediante el uso de abreviaciones cortas del idioma inglés para representar elementos comunes del código máquina. Para desarrollar software con un lenguaje ensamblador, un programador debe utilizar un editor de texto (un procesador de texto simple) para crear archivos de código. Para convertir los archivos fuente en código objeto, el desarrollador utiliza un programa de traducción especial, llamado ensamblador, para convertir cada línea de código ensamblador en una línea de código máquina. De ahí proviene el nombre de lenguaje ensamblador.

Los lenguajes de alto nivel fueron desarrollados para que la programación fuera más sencilla. Estos lenguajes se conocen como lenguajes de alto nivel debido a que su sintaxis es más parecida a los idiomas humanos que el código de lenguaje ensamblador o máquina.

Lenguajes de desarrollo de la World Wide Web

Lenguaje de marcación de hipertexto (HTML, por sus siglas en inglés). El lenguaje de marcación de hipertexto es el lenguaje de programación que se utiliza para crear documentos para la World Wide Web. Utilizando HTML, puede definir la estructura de un documento Web empleando componentes tales como atributos y etiquetas. Las etiquetas, proporcionan vínculos a otros puntos del documento, a otros documentos del mismo sitio o a documentos de otros sitios. Las etiquetas HTML también se utilizan para dar formato a la apariencia de una página Web, insertar imágenes y elementos multimedia e incorporar componentes que se crean en otros lenguajes de programación como Java o Flash.

El World Wide Web es un sistema distribuido de información basado en hipertexto e hipermedia. Fue desarrollado en 1990 por un grupo de investigadores, bajo la dirección de Tim Berners-Lee, en el Laboratorio Europeo de Física en Partículas, CERN, ubicado en Suiza. Ellos definieron los conceptos HTTP, HTML y URL, que son la trilogía base para construir, localizar y tener acceso a las páginas Web.

Page 45: Mat Didactic o 1

18

Las direcciones del Web comienzan con las siglas HTTP que significan HyperText Transport Protocol o Protocolo de Transporte de Hipertexto. Diseñado como una herramienta para facilitar la transmisión de documentos compuestos de texto, gráficos y sonidos, el lenguaje HTML (HyperText Markup Languaje) es el estándar para el diseño y creación de páginas Web. URL es el nombre del localizador de los recursos de Internet: Uniform Resource Locator o Localizador Uniforme de Recursos.

En inglés website o web site, un sitio web es un sitio (localización) en la World Wide Web que contiene documentos (páginas web) organizados jerárquicamente. Cada documento (página web) contiene texto y/o gráficos que aparecen como información digital en la pantalla de un ordenador. Un sitio puede contener una combinación de gráficos, texto, audio, vídeo, y otros materiales dinámicos o estáticos.

Cada sitio web tiene una página de inicio (en inglés Home Page), que es el primer documento que ve el usuario cuando entra en el sitio web poniendo el nombre del dominio de ese sitio web en un navegador. El sitio normalmente tiene otros documentos (páginas web) adicionales. Cada sitio pertenece y es gestionado y por un individuo, una compañía o una organización.

A veces se utiliza erróneamente el término página web para referirse a sitio web. Una página web es parte de un sitio web y es un único archivo con un nombre de archivo asignado, mientras que un sitio web es un conjunto de archivos llamados páginas web.

Bibliografía

Obtenido de la Red http://www.masadelante.com/faq-sitio-web.htm ¿Qué es un Sitio web y Página web?

- Definición de Sitio web y Página web.

Page 46: Mat Didactic o 1

19

Sumario de las etiquetas de HTML

Estructura de una Página Web

<html> <head>…</head> <body>…</body> </html>

Estructura HTML Estructura básica de cualquier documento HTML

<title>...</title> Título del Documento Va dentro de la etiqueta <head>...</head>

<!-- bla --> Comentario Notas e información en el cuerpo pero no mostrado en el Browser

<body bgcolor=#XXXXXX> Color de Fondo Da color al fondo de la página Web.

<body background="archivo.gif"> Textura del Fondo Usa una imagen gráfica para repetidamente rellenar el fondo de una página web.

<body TEXT=#XXXXXX LINK=#YYYYYY VLINK=#00HH00>

Texto y Links con Color Da un color a todo el texto o da el color que el usuario quiera a los links.

Page 47: Mat Didactic o 1

20

Formateo de Texto

<Hn>...</Hn> <Hn align=center>...</Hn>

Encabezados Encabezados de sección de tamaño de texto diferente, donde n=1 to 6. align=center para alinear el encabezado en el centro de la página.

<b>...</b> <i>...</i> <tt>...</tt> <u>...</u> <strike>...</strike>

Estilo Aplica negrita, cursiva o terminal (fuente monoespaciada). Otros que pueden funcionar son subrayado y tachado.

<address>...</address> Address Dirección Texto en cursiva y separado para pies de página.

<blockquote>... </blockquote>

Blockquote Indenta y desplaza texto para citas largas.

<pre>...</pre> Texto Preformateado Muestra el texto en fuente monoespaciada preservando los espacios y retornos de carro.

&xxxx; Caracteres Especiales Códigos de caracteres especiales y marcas diacrÌticas.

<blink>...</blink> Blink Hace parpadear un texto de forma muy poco elegante.

<font size=X>... </font>

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto donde X=1-7. También puede usar cambios relativos (-1, +2, -1, -2, etc...) con respecto al valor actual de <basefont=Z>.

<big>...</big> <small>...</small>

Tamaño de Fuente Cambia el tamaño de una selección de texto a mayor o menor tamaño que el texto normal.

<font color=#XXXXXX> ... </font>

Color de Fuente Cambia el color de la selección de texto donde XXXXXX es el código hexadecimal para los colores RGB.

<sup>...</sup> <sub>...</sub>

Super/Subíndices Crea superíndices (p.ej. x3 + 2xy + y2 = 0) o subíndices (p.ej. H2SO4)

Page 48: Mat Didactic o 1

21

Rotura del Texto y Divisiones

<p> Párrafo Fuerza un nuevo párrafo con una línea en blanco de separación.

<br> Rotura de Línea Fuerza una nueva línea sin línea blanca de separación.

<hr> <hr width=X size=X align=left|right noshade>

Línea Dura Fuerza una nueva línea con línea sólida de separación. Atributos opcionales: width especifica la anchura de la línea en la página, donde X es un n™mero de pixeles absoluto o "X%" para una anchura relativa a la ventana del browser;

size especifica el espesor de la línea en pixeles; align fuerza a que la línea se alinee a un lado de la página en vez de en el centro;

noshade dibuja una línea sólida, sin efectos 3D.

<center>... </center> <p align=center>... </p>

Alineación Central Alinea cualquier cosa al centro de la página.

<div align= left|center|right> ... </div>

División Alinea cualquier cosa a la izquierda, centro o derecha de la página.

<table>...</table> <table border=X cellpadding=Y cellspacing=Z>... </table> <tr>...</tr> <td align=left|center|right valign=top|middle|bottom rowspan=X colspan=Y </td>

Tabla Una tabla simple incorpora bordes de 1 pixel y divisiones celulares. Omitiendo el atributo border o estableciendo border=0 se crea una tabla invisible. Los valores de border mayores que 1 crear·n un borde grueso en torno a la tabla.

cellpadding es la cantidad de espacio (en pixeles) entre el contenido de la celda y las paredes de la misma. cellspacing determina la anchura de las paredes de las celdas. <tr> son definiciones de filas y <td> son definiciones de datos (una celda). Opciones

dela etiqueta <td> son para alineación horizontal y/o vertical dentro de la celda. Los atributos rowspan y colspan se usan para crear celdas que ocupan más de una celda.

Page 49: Mat Didactic o 1

22

Listas

<ul> <ol> <li> <li> <li> <li> </ul> </ol>

Elementos de Listas Listas Sin Ordenar <ul> para elementos separados, Listas Ordenadas <ol> para elementos enumerados.

<ul type=xxxx> <li type=xxxx>

Marcadores para Listas Sin Ordenar Prevalecen sobre los valores por defecto:

o type=circle type=square type=disc

<ol type=X> <li type=X>

Estilos de Numeración para Listas Ordenadas Usan diferentes caracteres para las listas:

type=1 (1,2,3...) type=A (A,B,C,...) type=a (a,b,c,...) type=I (I,II,III,...) type=i (i,ii,iii,...)

<ol start=i> <li value=j>

Valores de Numeración para Listas Ordenadas start comenzar· una lista con cualquier número positivo. value renumerar· la lista desde dicho elemento y seguir· hasta que se de un nuevo valor.

<dl> <dt> <dd> <dt> <dd> </dl>

Listas Descriptivas Listas con elementos de texto <dt> y definiciones indentadas <dd>

Page 50: Mat Didactic o 1

23

Gráficos

<img src="archivo.gif"> <img src="archivo.gif" alt="###" align=top|middle|bottom| left|right height=x width=y>

Imagen Inline Muestra una imagen dentro de una página web. src (source) es el nombre, ruta de archivo o URL del archivo de la imagen; alt (alternative) es una cadena de texto mostrada en Brrowsers no gráficos o para usuarios con la carga de imágenes desactivada; align controla la relación de la imagen con el texto a su alrededor (top/middle/bottom alinear· UNA línea del texto que siga a la imagen; left/right colocar· la imagen a un lado de la página y el texto a su alrededor); height y width son las dimensiones de la imagen medidas en pixeles.

HiperLinks

<a href="archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en el mismo directorio/carpeta.

<a href="data/archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio llamado "data" en el cual se encuentra el documento HTML.

<a href="../archivo.htm"> hipertexto</a>

Link HiperTexto Local Enlaza con otro documento en una carpeta/directorio un nivel superior a aquel donde se encuentra el documento HTML actual.

URL Uniform Resource Locator Dirección de Recursos de Internet.

<a href="URL"> hipertexto</a>

Link HiperTexto de Internet Enlaza con otro sitio Internet especificado por su URL.

<a name="xyz"<...> Anchor con Nombre Marca una sección de texto dentro de un documento con el nombre "xyz".

<a href="file.htm#xyz"> hipertexto</a>

Link a un Anchor con Nombre Salta a un anchor con nombre dentro del mismo o distinto documento.

<a href="url"> <img src="file.gif" border=0></a>

Link HiperGr·fico de Internet imagen inline que act™a como hiperlink al sitio especificado por la URL. Especificando el atributo border=0 se suprimir· la caja alrededor de la imagen.

<a href="mailto: "[email protected]">... </a>

Link de E-Mail de Internet

Page 51: Mat Didactic o 1

24

Envía un e-mail a la dirección especificada.

<img src="image.gif" usemap="#map_name"> <map name="map_name"> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> <area shape="rect" coords="x1,y1,x2,y2" HREF=URL> </map>

Mapas de Imágenes desde el Cliente Mapas de imágenes clickeables interpretadas por el Browser. ... puede estar en cualquier lugar en este u otro archivo HTML. Las coordenadas son las de las esquinas superior izquierda e inferior derecha de una región rectangular.

Texto tomado http://zircon.mcli.dist.maricopa.edu/tut_es/tags/tag6.htm

Ejemplos

ESTRUCTURA BÁSICA DE UN DOCUMENTO HTML

<html> <head> <title> Mi primer página </title> <!—se usa para identificar únicamente a cada documento y se muestra en la barra de título de la ventana del Browser --> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> </html>

UTILIZANDO ENCABEZADOS

<html> <head> <title> Mi primer página </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <h1> Mis Datos </h1> <h2> Lugar de nacimiento</h2> <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Música favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

UTILIZANDO SEPARACIÓN DE PÁRRAFOS

<html> <head> <title> Mi primer página </title>

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25

</head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es Juan Antonio López Hernández, mis papás son Antonio López Sánchez y mi mamá Josefina Hernández Hernández,<p> tengo dos hermanos José y Carmen de 14 y 9 años respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Juárez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Música favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

UTILIZANDO SEPARACIÓN CON LÍNEA <html> <head> <title> Mi primer página </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <hr> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es Juan Antonio López Hernández, mis papás son Antonio López Sánchez y mi mamá Josefina Hernández Hernández,<p> tengo dos hermanos José y Carmen de 14 y 9 años respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Juárez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Música favorita </h3> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

UTILIZANDO LISTAS DESORDENADAS <html> <head> <title> Mi primer página </title> </head> <body> Este es mi primer ejercicio en HTML </body> <hr> <h1> Mis Datos </h1> Mi nombre es <b>Juan Antonio López Hernández</b>, mis papás son Antonio López Sánchez y mi mamá Josefina Hernández Hernández,<p> tengo dos hermanos José y Carmen de 14 y 9 años respectivamente. <h2> Lugar de nacimiento</h2> Oaxaca de Juárez, Oax. <h2> Fecha de nacimiento</h2> <h3> Música favorita </h3> <ul> <li> Rock <li> Reggeton <li> Pop </ul> <h3> Pasatiempo favorito </h3> </html>

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26

NOTA: El archivo se localiza en ANEXOS PARA EL DOCENTE con el nombre ejercicio1

ANEXO 14 IMÁGENES

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27

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27

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28

PROPUESTA DE PLAN DEL PROYECTO DE REPRODUCCIÓN (CREACIÓN SITIO WEB)

ACTIVIDADES MÓDULOS MATERIALES Y EQUIPO NECESARIO RESPONSABLE(S)

I ESPECIFICACIÓN DEL DISEÑO DE LA PÁGINA WEB 1.1 Generalidades

1.1.1 Objetivos 1.1.2 A quién esta dirigida la página 1.1.3 Diseño y mejoras 1.1.4 Contenido 1.1.5 Cuantas páginas contempla el diseño del sitio web. 1.1.6 Cuál es el presupuesto para el diseño.

II EL PROCESO DE DESARROLLO Y CREACIÓN DE LA PÁGINA WEB 2.1 Lista de verificación para la creación de la página web.

2.1.1 Tecnología 2.1.2 Que alojamiento de páginas web elegir. 2.1.3 Presupuesto

2.2 Arquitectura de la información 2.2.1 Especificaciones del diseño de la página web. 2.2.2 Descripción detallada del contenido web. 2.2.3 Mapas, esquemas, tablas. 2.2.4 Uno o varios prototipos. 2.2.5 Múltiples diseños gráficos web y diseños de la interfaz web.

2.3 El diseño del sitio web 2.3.1 Texto, editado y corregido. 2.3.2 Especificaciones de diseño gráfico y web para todas las páginas (acabados gráficos de la interfaz, encabezados, logo, botones y fondos). 2.3.3 Interfaz de diseño. 2.3.4 Ilustraciones, fotografías.

2.4 Implantación del sitio web 2.4.1 Terminado HTML para todas las páginas web y contenido. 2.4.2 Terminado estructura de vínculos de navegación. 2.4.3 Terminado diseño gráfico web, ilustración y fotografía. 2.4.4 Final de la corrección de pruebas del contenido del sitio. 2.4.5 Pruebas de funcionalidad. 2.4.6 Archivos de todos los componentes del sitio, código HTML.

2.5 Seguimiento, evaluación y mantenimiento. III EVALUACIÓN DEL PROYECTO IV COMUNICACIÓN

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29

ANEXO DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DEL CRONOGRAMA

I. ESPECIFICACIÓN DEL DISEÑO DE LA PÁGINA WEB

La especificación del diseño de una página web consta de los principales objetivos, valores, y la intención, para proporcionar impulso a todo el trabajo de creación de página web.

Un documento de especificación del sitio web debe incluir las especificaciones escritas del diseño de páginas web, ya que así se puede juzgar la eficacia de un esfuerzo de desarrollo. Proporciona al equipo una brújula para mantener el proceso de desarrollo web centrado en la finalidad del sitio. Como tal, que rápidamente se convierte en un punto de referencia diario para la solución de controversias, para juzgar la utilidad potencial de las nuevas ideas que puedan surgir, para medir los progresos, y para mantener el equipo de desarrollo centrado en los objetivos finales.

Como mínimo, un buen documento de especificación del sitio web debe definir el ámbito de aplicación, presupuesto, cronograma, y los aspectos técnicos del diseño de página web.

1.1. Generalidades

1.1.1 ¿Cuáles son los objetivos?

Un breve escrito con la identificación de dos o tres objetivos debe ser la base del diseño de página web. Se debe incluir estrategias específicas en torno al cual el sitio web será diseñado, el tiempo que durará el diseño de la página web, cuantos períodos de evaluación serán, para asegurarse el éxito del sitio web. El diseño de un sitio Web es un proceso continuo.

1.1.2 A quien esta dirigida nuestra página

El siguiente paso es identificar a los posibles lectores de su sitio Web para que se pueda estructurar el diseño web del sitio para satisfacer sus necesidades y expectativas. El conocimiento, de antecedentes, intereses y necesidades de los usuarios varían dependiendo de si son iniciados o usuarios expertos. Un sistema bien diseñado debe ser capaz de acomodar a una gama de usuarios de todas las habilidades e intereses.

1.1.3 Diseño y mejoras

Cada uno de los miembros del equipo de diseño de la página web traerá diferentes objetivos y preferencias para el proyecto. Una vez que el equipo ha llegado a un acuerdo sobre la misión y los objetivos del proyecto, el consenso sobre el enfoque del diseño de página web debe ser establecido. El objetivo en esta etapa es determinar los posibles modelos exitosos en otros sitios web y empezar a ver el problema de diseño de la página punto de vista del usuario.

Las críticas son una gran manera de explorar lo que hace que un sitio Web de éxito, porque todos en el equipo ven cada sitio desde un punto de vista del usuario. Cada miembro del equipo debe llevar una lista de sitios favoritos, para poder comentar sobre el éxito de cada uno de los elementos del diseño web. De esta manera, se aprenderá la otra sensibilidad del diseño de páginas web.

1.1.4 Contenido

Una vez que tenemos una idea del sitio Web, la misión y estructura general, puede comenzar a evaluar el contenido que tendrá que insertarse para cumplir con los planes. La definición del contenido obligará a tener en cuenta un análisis detallado del contenido existente y los recursos para hacer un esquema detallado de las necesidades. Una vez que sepa donde está la deficiencia en el contenido, se podrá centrar en zonas con recursos existentes listos para el uso. Una clara comprensión de las necesidades también

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30

ayudará a desarrollar un calendario realista y el presupuesto para el proyecto. El desarrollo de contenidos es la más difícil, la mayor parte del tiempo que consume parte de cualquier sitio Web de proyecto de desarrollo.

1.1.5 ¿Cuántas páginas contempla el diseño del sitio web? 1.1.6 ¿Cuál es el presupuesto para el diseño?

II. EL PROCESO DE DESARROLLO Y CREACIÓN DE PÁGINA WEB

Esta fase es donde se analiza la información que se necesita para justificar el presupuesto y los recursos necesarios. Este es también el momento de definir el alcance de los contenidos del sitio, la funcionalidad interactiva, el apoyo tecnológico necesario, la profundidad y la amplitud de los recursos de información que se necesita para crear la pagina web y cumplir con las expectativas del lector.

2.1. Lista de verificación para la creación de páginas web

2.1.1. Tecnología

¿Qué navegadores y sistemas operativos deberían apoyar su sitio? - Windows, Macintosh, UNIX, Linux, o Mozilla, Internet Explorer.

HTML dinámico (HyperText Markup Language) y funciones avanzadas Los contenidos audiovisuales

- o de vídeo o audio producciones

2.1.2. Que alojamiento de páginas web elegir

2.1.3. Presupuesto

Hardware y software para el desarrollo La capacitación del personal en el uso de la web y diseño de páginas Web

2.2. Arquitectura de la información

En esta etapa es necesario precisar el contenido y la organización del diseño de la página Web. El equipo deberá definir todos los contenidos, describir lo que es necesario, y definir la estructura organizativa del trabajo de diseñar webs.

Una vez que una arquitectura de contenidos se ha esbozado, se debe construir prototipos de pequeñas partes del sitio para poner a prueba lo que se siente al moverse dentro de la web. Los prototipos son útiles por dos razones. En primer lugar, son la mejor forma de poner a prueba la navegación por el sitio y el desarrollo de la interfaz de usuario. Los prototipos deben incorporar páginas suficientes para evaluar con precisión lo que es pasar de menús para páginas de contenido. En segundo lugar, la creación de un prototipo permite a los diseñadores gráficos para desarrollar las relaciones entre cómo se ve el sitio y la forma en que la interfaz de navegación apoya el diseño de la información.

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2.2.1 Especificaciones de diseño de página web 2.2.2 Descripción detallada del contenido web 2.2.3 Mapas, esquemas, tablas 2.2.4 Uno o varios prototipos 2.2.5 Múltiples diseños gráficos web y diseños de la interfaz web

2.3. El diseño de páginas web

En esta fase, el proyecto adquiere su aspecto y, el diseño de páginas web y el diseño gráfico y web se crean y se aprueba. Ahora, las ilustraciones, las fotografías, y otros gráficos o contenidos audiovisuales para el sitio ya se pueden ver. La investigación, la escritura, la organización, el montaje y edición del contenido de texto también se realiza en esta etapa.

El objetivo es producir todo el contenido funcional de los componentes.

2.3.1 Texto, editado y corregido 2.3.2 Especificaciones de diseño gráfico y web para todos los tipos de páginas - Acabados gráficos de la interfaz - Encabezado y pie de página de gráficos, logotipos, botones, fondos 2.3.3 Interfaz de diseño 2.3.4 Ilustraciones, Fotografía

2.4. Construcción del sitio web

En esta fase del proyecto es cuando se construyen las páginas diseño web y se les da contenido. Una vez que el sitio se ha construido, con todas las páginas terminadas y la programación vinculada, está listo para las pruebas beta.

El ensayo será realizado principalmente por los lectores fuera de su equipo de desarrollo que estén dispuestos a suministrar críticas del diseño e información. Sólo después de que el sitio ha sido probado a fondo debería de empezar a publicarlo definitivamente y dar a conocer la dirección URL del sitio a una audiencia más grande.

Esta fase del diseño de sitios web debe comprender

2.4.1 Terminado HTML para todas las páginas Web y contenido 2.4.2 Terminado estructura de vínculos de navegación 2.4.3 Terminado diseño gráfico web, ilustración, fotografía y en su lugar 2.4.4 Final de la corrección de pruebas de todos los contenidos del sitio 2.4.5 Las pruebas de funcionalidad 2.4.6 Archivos de todos los componentes de contenido del sitio, código HTML, y cualquier otro sitio de desarrollo de materiales

2.5. Seguimiento, evaluación y mantenimiento

Nunca se puede abandonar un sitio web una vez que la producción se ha terminado y se ha publicado el sitio web. La estética y los aspectos funcionales de un sitio Web necesitan constantemente de atención y cuidado, especialmente si un grupo de personas comparte la responsabilidad de la actualización de contenidos. Alguien tendrá que ser responsable de la coordinación y control de los nuevos contenidos y los vínculos de todas las páginas permanecen intactos y funcionales. Los enlaces en la Web son perecederos, y tendrá que comprobar periódicamente que los enlaces a páginas fuera de su sitio de inmediato se siguen trabajando.