masarykova univerzita filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/sedlak_-_relaxa...akcie...

62
MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakulta Psychologický ústav MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCA Relaxácia v imerzívnej virtuálnej realite 2016 Michal Sedlák

Upload: others

Post on 09-Jul-2020

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

MASARYKOVA UNIVERZITA

Filozofická fakulta

Psychologický ústav

MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCA

Relaxácia v imerzívnej virtuálnej realite

2016 Michal Sedlák

Page 2: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

Masarykova univerzita, Filozofická fakulta

Psychologický ústav

Akademický rok 2015/2016

DIPLOMOVÁ PRÁCA

Relaxácia v imerzívnej virtuálnej realite

Michal Sedlák

Vedúci diplomovej práce: Mgr. Čeněk Šašinka, Ph.D.

Brno 2016

Page 3: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

2

Prehlasujem, že som túto diplomovú prácu vypracoval samostatne a uviedol v nej všetku

literatúru a pramene, ktoré som použil.

V Brne 29.04.2016

Michal Sedlák

Page 4: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

3

Poďakovanie

Za podporu pri vypracovávaní by som rád poďakoval vedúcemu mojej diplomovej práce,

ktorým bol Mgr. Čeněk Šašinka, Ph.D., vždy ochotný a trpezlivý pri konzultáciách aj mimo

ne. Ďalej ďakujem vedúcej HUME labu Mgr. et Mgr. Eve Kundtovej Klocovej za

poskytnutie zázemia pre realizáciu empirickej časti. Ďakujem aj MUDr. Eve Závodnej,

Ph.D. za konzultácie ohľadom fyziologických meraní a Mgr. Jakubovi Remiarovi

z Filozofickej fakulty Univerzity Komenského za konzultácie ohľadom imerzívnej

virtuálnej reality. A v neposlednom rade ďakujem za účasť všetkým participantom môjho

výskumu.

Page 5: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

4

Abstract

Psychology of immersive virtual reality (hereinafter VR) is an emerging perspective field of

research and application of psychological knowledge in many areas of human activity. This

field is not yet satisfactorily explored due to its recent emergence. That is the reason and

motivation for a more detailed research. As expected in the coming years, this field will be

a subject to a notable progress and immersive VR equipment will become a common part of

our lives. It will most likely intervene in areas such as education, rehabilitation, therapy,

training, interpersonal communication, collaborative work, entertainment and relaxation. In

this thesis, we focus on the general possibilities of using immersive VR in psychology and

the specific use for relaxation and effect on the psychophysiological states. In this regard,

we compare immersive VR and low-immersive VR. The aim of the theoretical section is to

introduce the reader and provide an overview of immersive VR issues and describe

technological capabilities and applications in psychology. From general knowledge related

to immersive VR we move on to specific knowledge concerning relaxation. In an empirical

section we focus on the comparison of the effect of relaxation in immersive VR and

low-immersive VR on psychophysiological states. We compare visualization of relaxing

scenery in the HMD (head-mounted display) and the classic LCD (liquid-crystal display)

and monitor the impact on the psychophysiological states such as the positive emotions and

physiological inhibition. The sample consisted of 40 participants who were randomly

divided into two experimental groups. One group underwent relaxation supported by audio

narration of breathing exercise in immersive VR and the other in low-immersive VR. The

objective was to examine the efficacy of these two types of visualization on the

psychophysiological states before and after relaxation. Another objective was to compare

the effect of relaxation in immersive VR and low-immersive VR on the size of change of the

psychophysiological states. Results showed that the relaxation in both, immersive VR and

low-immersive VR, were significantly effective in increasing the comfort and reduction of

impulsivity, restlessness, anxiety and blood pressure. There was a significant increase in

heart rate among participants of low-immersive VR, which did not occur in immersive VR.

The size of change in psychological and physiological state of participants compared among

relaxation in immersive VR and low-immersive VR was not statistically significant. In the

discussion we deal with what could be the limit of relaxation in immersive VR.

Key words

Virtual reality. Virtual environment. Virtual experience. Immersion. Presence. Sense of

presence. Telepresence. Head-mounted display. Stereoscopic 3D. Technology.

Cyberpsychology. Human–computer interaction. Psychology. Positive psychology. Positive

technology. Mental hygiene. Relaxation. VR. VE. HMD. Oculus Rift.

Page 6: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

5

Obsah

ZOZNAM POUŽITÝCH SKRATIEK .................................................................................................................. 7

1 ÚVOD ....................................................................................................................................................... 8

2 TEORETICKÁ ČASŤ .................................................................................................................................... 9

2.01 VIRTUÁLNA REALITA A VIRTUÁLNE PROSTREDIE ................................................................................................ 9

Virtuálna realita (VR) ................................................................................................................................ 9

Virtuálne prostredie (VE) .......................................................................................................................... 9

Rozdiel medzi VR a VE ............................................................................................................................. 10

2.02 CHARAKTERISTIKY VIRTUÁLNEJ REALITY ........................................................................................................ 11

Interaktivita ............................................................................................................................................ 11

Vnímanie priestorovej hĺbky ................................................................................................................... 11

Vizualizácia: „pseudo 3D“ vs. „real 3D“ .................................................................................................. 11

2.03 PSYCHICKÉ FENOMÉNY VIRTUÁLNEJ REALITY .................................................................................................. 13

Angažovanosť ......................................................................................................................................... 13

Imerzia .................................................................................................................................................... 13

Pocit prezencie ........................................................................................................................................ 14

Typy pocitu prezencie ............................................................................................................................. 14

2.04 TYPY VIRTUÁLNEJ REALITY .......................................................................................................................... 16

Neimerzívna (elementárna) VR ............................................................................................................... 16

Imerzívna VR ........................................................................................................................................... 16

Plne imerzívna VR ................................................................................................................................... 17

2.05 HARDWARE PRE VIRTUÁLNU REALITU ........................................................................................................... 18

2D zobrazovacie zariadenia .................................................................................................................... 18

3D zobrazovacie zariadenia .................................................................................................................... 19

Head-mounted display (Oculus Rift) ....................................................................................................... 19

Auditívne zariadenia ............................................................................................................................... 20

Haptické zariadenia ................................................................................................................................ 20

Zariadenia snímajúce ľudskú chôdzu ...................................................................................................... 21

2.06 VIRTUÁLNA REALITA A HUMANITNÉ VEDY ..................................................................................................... 23

VR ako objekt .......................................................................................................................................... 24

VR ako metóda ....................................................................................................................................... 25

VR ako aplikácia ...................................................................................................................................... 26

2.07 RELAXÁCIA VŠEOBECNE ............................................................................................................................. 30

Rozšírené relaxačné techniky .................................................................................................................. 31

Technológie pre relaxáciu ....................................................................................................................... 32

2.08 RELAXÁCIA V IMERZÍVNEJ VIRTUÁLNEJ REALITE ............................................................................................... 34

Aplikácia scenérie virtuálnej reality pre relaxáciu .................................................................................. 34

Výhody virtuálnej reality pre relaxáciu ................................................................................................... 35

Realistickosť virtuálneho prostredia pri relaxácií .................................................................................... 36

3 EMPIRICKÁ ČASŤ .................................................................................................................................... 37

3.01 VÝSKUMNÝ PROBLÉM, CIEĽ A HYPOTÉZY ....................................................................................................... 37

Formulácia výskumného problému ......................................................................................................... 37

Výskumný cieľ a hypotézy ....................................................................................................................... 37

3.02 METODOLOGICKÉ POSTUPY ....................................................................................................................... 38

Výskumný dizajn ..................................................................................................................................... 38

Page 7: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

6

Zdôvodnenie výberu metódy................................................................................................................... 38

Populácia a súbor ................................................................................................................................... 38

3.03 PREMENNÉ ............................................................................................................................................ 39

Nezávislé a závislé premenné ................................................................................................................. 39

Operacionalizácia premenných ............................................................................................................... 40

Kontrola intervenujúcich premenných .................................................................................................... 40

3.04 VÝSKUMNÉ METÓDY ................................................................................................................................ 41

Nástroje .................................................................................................................................................. 41

Hardware a software .............................................................................................................................. 42

Procedúra................................................................................................................................................ 43

Príprava a realizácia experimentu .......................................................................................................... 47

3.05 MATEMATICKO-ŠTATISTICKÁ ANALÝZA A INTERPRETÁCIA VÝSLEDKOV.................................................................. 48

Deskriptívne štatistiky ............................................................................................................................. 48

Analýza dát ............................................................................................................................................. 50

Výsledky analýzy ..................................................................................................................................... 50

Interpretácia zistení ................................................................................................................................ 52

3.06 DISKUSIA ............................................................................................................................................... 53

Etické aspekty ......................................................................................................................................... 53

Limitácie.................................................................................................................................................. 53

Možnosti ďalšieho skúmania .................................................................................................................. 53

4 ZÁVER .................................................................................................................................................... 54

REFERENCIE .............................................................................................................................................. 55

Page 8: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

7

ZOZNAM POUŽITÝCH SKRATIEK

VR virtual reality

VE virtual environment

2D dvoj-dimenzionálny

3D troj-dimenzionálny

LCD liquid-crystal display

HMD head-mounted display

HIVE huge immersive virtual environment

CAVE computer-assisted virtual environment

CVE collaborative virtual environment

MMORPG massively multiplayer online role-playing game

VRET virtual reality exposure therapy

P2 Presence Pedagogy

Page 9: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

8

1 ÚVOD

Život v digitálnej dobe nás ovplyvňuje nie len individuálne, ale aj ako spoločnosť. Vplýva

na spôsob akým žijeme naše každodenné životy, na spôsoby našej vzájomnej interakcie a aj

na vývin našej osobnosti či charakterových čŕt. Z týchto dôvodov je dôležité skúmať nové

médiá a technológie. (Lorentz, Šmahel, Metyková, & Wright, 2015)

Problematika psychológie imerzívnej virtuálnej reality (ďalej len VR) je vynárajúca sa

perspektívna oblasť výskumu aj aplikácie psychologických poznatkov pre mnohé oblasti

ľudskej činnosti. Táto oblasť nie je v dôsledku svojho nedávneho vzniku zatiaľ uspokojivo

prebádaná, čo je dôvodom aj motiváciou pre jej podrobnejšie skúmanie. Podľa predpokladov

bude v nasledujúcich rokoch tento smer podliehať markantnému pokroku a zariadenia

imerzívnej VR sa stanú bežnou súčasťou našich životov. Budú zasahovať do oblastí ako sú

edukácia, rehabilitácia, terapia, tréning, medziľudská komunikácia, kolaboratívna práca,

zábava alebo relaxácia. V tejto diplomovej práci sa zameriavam na všeobecné možnosti

použitia imerzívnej VR v psychológií a na špecifické využitie pre relaxáciu navodenie stavu

psychofyziologického uvoľnenia, pričom ju v tomto ohľade porovnávame s neimerzívnou

VR.

Cieľom teoretickej časti je uviesť čitateľa do problematiky a poskytnúť prehľad

o imerzívnej VR, popísať technologické možnosti a využitie v psychológií. Od všeobecných

poznatkov o imerzívnej VR prejdeme ku špecifickým poznatkom týkajúcim sa relaxácie. Vo

výskumnej časti sa zameriavame na porovnanie účinku relaxácie v imerzívnej VR

a neimerzívnej VR na psychofyziologické uvoľnenie. Porovnávame zobrazovanie

relaxačnej scenérie v HMD (head-mounted display) so zobrazovaním na klasickom LCD

(liquid-crystal display) a sledujeme vplyv na mieru navodeného psychofyziologického

uvoľnenia, na pozitívne emócie a na fyziologickú inhibíciu.

Táto diplomová práca vznikla na Masarykovej univerzite v Brnev v rámci „Centra

experimentální psychologie a kognitivních věd“ (CEPCoS). Empirická časť bola realizovaná

v priestoroch „Laboratoře pro experimentální humanitní vědy“ (HUME lab) Filozofickej

fakulty MU.

Page 10: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

9

2 TEORETICKÁ ČASŤ

2.01 Virtuálna realita a virtuálne prostredie

V tejto kapitole definujeme pojmy virtuálna realita a virtuálne prostredie, pričom popíšeme

rozdiel medzi nimi.

Virtuálna realita (VR)

Virtuálna realita podľa Lee (2004) poskytuje jeden z troch typov ľudskej skúsenosti,

chápanej ako výsledok zmyslového vnímania. Autor kategorizuje ľudskú skúsenosť na 3

typy: reálna skúsenosť, ktorá je založená na senzorickom vnímaní skutočných objektov;

halucinácia je založená na nesenzorickom vnímaní imaginárnych objektov; a nakoniec

virtuálna skúsenosť, ktorá je založená na senzorickom alebo nesenzorickom vnímaní

umelých objektov.

Pojem virtuálna realita bol prvý krát použitý v roku 1989. Je to počítačom generované

prostredie, ktoré dokáže stimulovať ľudské zmysly a vytvárať dojem prítomnosti v

simulovanom prostredí. Už v roku roku 1992 sa na Univerzite Clark Atlanta objavila

myšlienka používať virtuálnu realitu na liečbu psychických problémov (Alcañiz et al.,

2003). Ako uvidíme ďalej v práci, virtuálna realita má aj mnohé ďalšie využitia v kontexte

psychológie.

Virtuálna realita je poháňaná počítačovou grafikou v reálnom čase a využíva zobrazovacie

prostriedky ako stolové displeje či zariadenia pripevnené na hlavu, zobrazujúce rozdielny

obraz do ľavého a pravého oka a tým vytvárajúce dojem hĺbky v priestore. Zvuk býva

reprodukovaný slúchadlami, čo pomáha vytvárať dojem prichádzania zvukov z rôznych

smerov. Ďalej sa používajú senzorické zariadenia snímajúce pohyby rúk a prenášajúce ich

do generovaného prostredia a iné pomocné prístroje.

Virtuálne prostredie (VE)

Virtuálne prostredie sa vytvára pomocou kombinácie zobrazovania obrazu pre používateľa

a snímania pohybov používateľa. Používateľovi sú zobrazované vizuálne stimuly

Page 11: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

10

vykresľujúce prostredie. Toto prostredie sa mení na základe pohybov, ktoré sú snímané.

Existuje veľké množstvo technológií, ktoré zabezpečujú zobrazovanie virtuálneho

prostredia. Jedná sa o zariadenia od klasických obrazoviek až po plne imerzívne headsety,

ktoré majú používatelia pripevnené priamo na hlave (Fox, Arena, & Bailenson, 2009).

Či už sa jedná o 2D zobrazovacie zariadenie, alebo 3D zobrazovacie zariadenie,

zobrazovaná grafika je spravidla troj-dimenzionálna. Pri zobrazovaní 3D grafiky na 2D

obrazovke dochádza k určitým skresleniam, ktoré sa pri zobrazovaní 3D grafiky na 3D

obrazovke nevznikajú.

Pre pohyb a zmenu vo virtuálnom prostredí sa snímajú pohyby používateľa. Rozšírený je

spôsob snímania pohybu ruky pomocou myši a klávesnice, pričom určené tlačidlá

reprezentujú k nim priradené akcie vo virtuálnom prostredí, ako je pohyb alebo interakcia

s elementami virtuálneho prostredia. Medzi ďalšie zariadenia patria joystick, alebo ovládač

hernej konzoly Nintendo Wii, ktorý umožňuje snímanie svojej polohy a jej prenášanie do

virtuálneho prostredia.

Virtuálne prostredie sa skladá z viacerých elementov, pričom väčšinou ide o základné

vizuálne elementy prostredia, ktoré pozorujeme aj vo fyzickom svete, ako sú obloha a zem,

krajina, flóra a fauna, budovy so stenami, podlahami a stropmi, atď. Ďalej sa vo VE zvyknú

vykresľovať aj ľudské reprezentácie. Podľa Bailenson a Blascovich (2004) sa ľudské

reprezentácie vo VE rozdeľujú na základe toho, kto ich ovláda – na „avatarov“

a „stelesnených agentov“. Avatar je ľudská reprezentácia ovládaná skutočným človekom.

Stelesnený agent je ľudská reprezentácia ovládaná agentom (počítačom).

Rozdiel medzi VR a VE

Pojem VR a VE sa v literatúre väčšinou používajú substitučne, čiže aj v technologicky aj

v sociálne zameraných prameňoch sa zvyknú používať ako synonymá. Dá sa však nájsť malá

odchýlka použitia týchto pojmov. V oboch typoch prameňov označenie VR zvykne

odkazovať skôr na technológiu a hardwarové zázemie, pričom označenie VE býva

používané skôr pre konkrétne použitie technického zariadenia a vytvorenie umelého

prostredia, ktoré človek vníma a interaguje s ním. V podobnom, synonymickom, ale mierne

významovo odlišnom duchu budú pojmy VR a VE používané aj v mojej diplomovej práci.

Page 12: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

11

2.02 Charakteristiky virtuálnej reality

V tejto kapitole sa zameriaváme na popis charakteristík, ktoré sú kľúčové virtuálnu realitu v

kontexte interakcie človeka s počítačom.

Interaktivita

Vykresľovanie virtuálneho prostredia vo VR na základe snímania pohybu ponúka výrazne

vyšší stupeň interaktivity, než tradičné médiá, ako je napríklad televízia alebo film. Akcie

používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie.

Používateľ má pridelenú rolu a snaží sa dosiahnuť určitý cieľ, čo od neho vyžaduje aby bol

aktívny a kognitívne zaangažovaný. Prostredie reaguje na jeho správanie a pôsobí

perceptuálne realisticky (Fox et al., 2009).

Vnímanie priestorovej hĺbky

Pri zrakovej orientácii v troj-rozmernom prostredí, ktoré nás obklopuje, používajú ľudia

informácie o výške, šírke a hĺbke priestoru. Hĺbka je vzdialenosť povrchu od povrchu a pre

človeka je referenčnou súradnicou povrch vlastného tela. Pri akomkoľvek pohybe

v troj-rozmernom svete používame informácie o priestorovej hĺbke. Na vyhodnocovanie

veľkosti tretieho priestorového rozmeru používame monokulárne a binokulárne vodítka

vzťahujúce sa na zrakové priestorové podnety. Podstata binokulárnych vodítok vychádza

zo vzájomnej vzdialenosti očí. Vďaka tomu sa nám do mozgu dostávajú informácie o dvoch

nepatrne odlišných obrazoch, z ktorých si skladáme celkový zrakový vnem, obsahujúci aj

informácie o hĺbke priestoru (Sternberg, 2009). Headsety imerzívnej VR umožňujú

binokulárnych vodítok o hĺbke a tým nimi reprodukovaný obraz vytvára realitstický dojem.

Vizualizácia: „pseudo 3D“ vs. „real 3D“

Zahraničná odborná literatúra často naráža na terminologický problém rozlišovania medzi

3D zobrazením, ktoré používa pre obidve oči buď rovnaký alebo rozdielny vizuálny stimul.

Výhodné sa ukázalo používanie pojmov „pseudo 3D“ a „real 3D“. „Pseudo 3D“ (označované

aj ako 2,5D) zobrazenia poskytujú informácie o hĺbke, ale v skreslenej podobe pomocou 2D

Page 13: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

12

projekcie. Ide napríklad o bežné obrazovky televízorov či PC displejov, zobrazujúce fotky,

filmy alebo počítačovú grafiku. Pokročilejšia forma zobrazovania, ktorou je „real 3D“,

zahŕňa zobrazovanie pomocou holografickej projekcie, 3D LCD obrazoviek alebo headsetov

virtuálnej reality, pri ktorých prebieha stereoskopická projekcia rozdielneho obrazu do

ľavého a pravého oka (Dušek & Miřijovský, 2014). Výhodou zariadení virtuálnej reality je

možnosť vytvárať „real 3D“ zobrazenia v reálnom čase podľa polohových charakteristík

headsetu VR a tým zosilňovať pocit prezencie vo VE, popísaný v nasledujúcej kapitole.

Page 14: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

13

2.03 Psychické fenomény virtuálnej reality

Aktuálna kapitola pojednáva o psychologických fenoménoch, ktoré sa objavujú

u používateľov zariadení virtuálnej reality. Ide o angažovanosť, imerziu a pocit prezencie.

Angažovanosť

Na základe miery významnosti alebo významu, ktoré človek pripisuje rôznym stimulom,

aktivitám alebo udalostiam, vzniká psychologický stav angažovanosti („involvement“).

Naprieč rôznymi médiami, či už knihami, televíziami alebo VR, čím viac sústreďujeme

svoju energiu a pozornosť na ich obsah, tým sa zvyšuje aj naša angažovanosť. Pri VR je

angažovanosť nevyhnutná a vedie ku zvyšovaniu pocitu prítomnosti vo VE. Angažovanosť

sa znižuje, ak sa používateľ sústredí na aktivity mimo virtuálneho prostredia, ak ho

rozptyľujú stimuly ako napríklad nepríjemne pripevnená HMD na hlave, alebo ak je zahltený

osobnými problémami (Witmer & Singer, 1998).

Imerzia

Imerzia, tiež nazývaná aj „vnorenie“, je psychologickým stavom spolu s kontinuálnym

prúdom stimulov a zážitkov, ktoré sú charakterizované pocitom obklopenia, bytia súčasťou

a interakcie s prostredím. Jedná sa takmer výhradne o termín používaný v súvislosti s VR

ako médiom. Pri ostatných médiách, ako sú napríklad knihy či filmy, nie je bežná, niekedy

sa však v slabej miere objavuje pri veľmi silnej identifikácii s hlavnou postavou, kedy

v určitom zmysle zažívame to čo on a „vnárame“ sa do jeho sveta. Pri VR ide o vnímanie

seba ako súčasti VE. Imerzia, tak isto ako aj angažovanosť, je nevyhnutná a vedie ku

zvyšovaniu pocitu prítomnosti vo virtuálnej realite. Na mieru imerzie pozitívne vplýva

izolácia od stimulov vonkajšieho (čiže fyzického) prostredia, prirodzené spôsoby interakcie

(resp. vnímanie toho, že interagujeme priamo a nie nepriamo či vzdialene) s VR a nakoniec

aj percepcia seba-začlenenia a seba-pohybu vo VE (možnosť pohybovať sa a interagovať).

Spôsob vizualizácie je pre vytvorenie imerzie kľúčový, pričom je dôležité, aby bol

používateľ deprivovaný od pocitov vyvolávaných vonkajším prostredím. Najčastejšie sa na

to používa HMD, ktorý sa dá považovať za základné vybavenie imerzívnej VR. Akonáhle

používame namiesto neho typické LCD displeje, imerzia („vnorenie“) je veľmi slabá (resp.

žiadna) a používateľ má skôr pocit „nazerania“ do VE (Witmer & Singer, 1998).

Page 15: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

14

Imerzia je stupeň oddania sa simulácii a ignorovania média, ktoré ju sprostredkúva.

Virtuálna realita generuje imerziu v používateľovi na základe vizuálnej simulácie, ktorú

poskytuje jej interface (Cruz-Neira, Sandin, DeFanti, Kenyon, & Hart, 1992).

Pocit prezencie

Pocit prezencie je subjektívny psychologický zážitok bytia v určitom prostredí alebo na

mieste. Pri virtuálnej realite sa však človek fyzicky nachádza v inom prostredí než v akom

má pocit prezencie. Nazývame to aj „teleprezencia“ a ide o jav, kedy zažívame prítomnosť

vo virtuálnom prostredí silnejšie, než v našom reálnom fyzickom prostredí. Vzniká

v interakcii s aspektami VE (vnímané podnety), charakteristikami VR (stimulované

senzorické modality) a individuálnymi charakteristikami používateľov. Predpokladá sa, že

pocit prezencie vo VR ovplyvňuje efektivitu VE. Pre zažívanie pocitu prezencie vo VR sú

nevyhnutné imerzia a angažovanosť (Witmer & Singer, 1998). Podľa Slater, McCarthy a

Maringelli (1998), čím vyšší pocit prezencie navodzuje VR, tým viac vyvoláva

u používateľa správanie podobné bežnému počínaniu vo fyzickom svete za porovnateľných

podmienok, čo umožňuje kvalitnejšie skúmanie psychologických a sociálnych fenoménov.

„Väčšina autorov sa po zavedení názvu imerzia utvrdili v tom, že imerzia a prezencia sú

synonymá. Iní však poukazujú na ich rozdielnosť“(Kováčová, 2015, str. 52). Rozdielnosť

týchto pojmov sa dá opísať spôsobom, kedy imerzia je chápaná ako parameter technológie

VR, ktorá z objektívneho pohľadu ponúka pocit obklopenia a vnorenia do VE. Čím viac toho

systém dokáže zobrazovať a reprodukovať, naprieč senzorickými modalitami, tým je

imerzívnejší. Na rozdiel od toho, pojem prezencia je chápaný ako ľudská reakcia na imerziu,

čiže už samotný pocit obklopenia a vnorenia do VE (Slater, Lotto, Arnold, & Sánchez-Vives,

2009).

Typy pocitu prezencie

Pocit prezencie vo VR je podľa Heeter (1992) možné bližšie charakterizovať popísaním jeho

troch dimenzií:

Osobná prezencia

Nazývaná aj seba-prezencia, je pocit, kedy moja virtuálna seba-reprezentácia (môj avatar)

je prídavná či rozšírená časť mňa samého. Virtuálna reprezentácia seba, alebo aspoň časti

Page 16: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

15

seba, býva štandardnou súčasťou virtuálneho prostredia. Najčastejšie to býva reprezentácia

používateľovej ruky, ktorá sa vo VE pohybuje podľa toho, ako ňou používateľ hýbe vo

fyzickom svete, čo vyvoláva pocit osobnej prezencie vo VE. Ďalším faktorom, zvyšujúcim

pocit osobnej prezencie, je prispôsobenie vizuálnych a auditívnych stimulov podľa

pohybov hlavy používateľa. Keď napríklad používateľ natočí hlavu doprava, zmení sa aj

pohľad vo VE a súčasne sa prispôsobujú aj zvukové stimuly vytvárajúc ilúziu bytia vo VE.

Priestorová prezencia

Ide o pocit prítomnosti vo virtuálnom prostredí založený na interaktivite prostredia a na

spätnej väzbe, ktorú poskytuje používateľovi. Pre pocit prezencie je dôležité, aby priestor

reagoval na používateľovu prítomnosť a aby jeho zložkami bolo možné manipulovať. Ide

napríklad o zanechávanie stôp po chôdzi na mäkkom povrchu, vrhanie tieňa, alebo možnosť

hýbať predmetmi.

Sociálna prezencia

Pomenúva pocit, kedy zdieľam virtuálne prostredie s ďalšou osobou. Podľa Remiar (2014,

str. 12), sociálna prezencia „existuje len ak sa viac ľudí nachádza v jednom virtuálnom

prostredí.“ Poskytuje to používateľovi VR dôkaz o jeho pobyte vo VE a vytvára pocit

prezencie. Autor pomocou merania proxemiky participantov svojho výskumu v imerzívnej

VR ilustroval, že participanti sa v tomto ohľade správali k virtuálnym ľuďom rovnakým

spôsobom, ako sa správajú k ľuďom vo fyzickom prostredí. Pri pohybe okolo virtuálnych

postáv sa snažili udržať si od nich určitú vzdialenosť pre zachovanie osobnej zóny. Vďaka

prítomnosti virtuálnych postáv participanti zažívali pocit sociálnej prezencie vo VE.

Page 17: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

16

2.04 Typy virtuálnej reality

Na základe popisu typov virtuálnej reality podľa Fox et al. (2009) budeme v našej práci

rozlišovať podľa miery imerzívnosti virtuálneho prostredia tri typy virtuálnej reality:

neimerzívna (elementárna) VR, imerzívna VR a plne imerzívna VR.

Neimerzívna (elementárna) VR

Slovné spojenie „virtuálna realita“ častokrát evokuje predstavu zo science fiction filmu a

ľudí po celé dni pripojených na prístroje. V skutočnosti však s virtuálnou realitou

prichádzajú ľudia do styku denne. Bežne používaná neimerzívna virtuálna realita je

rozšírená v širokom spektre technológií a ľudia z industrializovaných krajín sa s ňou

stretávajú pri rôznych príležitostiach a aktivitách. Pod neimerzívnu virtuálnu realitu spadajú

napríklad počítačové prostredie operačného systému, internet, počítačové a konzolové hry,

interaktívne prostredie mobilných telefónov či smart televízorov a podobne. Neimerzívna

VR je najčastejšie využívaná pre stolné počítače, či mobily a je ovládaná pomocou

klávesnice a myši. Virtuálne prostredie – typicky sú užívateľom používané pohyby na

klávesnici či myšou pre zmenu zobrazenia alebo reprezentácie. Monitor reflektuje tieto

zmeny pomocou vhodného renderovania. Napríklad ak používateľ stlačí šípku doprava pre

pohyb svojho avataru v počítačovej hre smerom doprava a pre jeho posun vo virtuálnom

prostredí. Nové technológie zvýšili mieru sledovania pohybu používateľa pomocou

webkamery alebo diaľkových ovládačov typu Nintendo Wii.

Imerzívna VR

Podľa Chung et al. sa pre renderovanie virtuálneho prostredia častokrát používa head-

mounted display (HMD). Ten sa skladá z helmy, ktorá má pred očami pripevnené LCD

obrazovky zabezpečujúce široký stereoskopický pohľad na počítačom generované

prostredie. HMD sa podľa Meyer, Applewhite a Biocca (1992) v bežnej hardwarovej zostave

pre virtuálnu realitu používa spôsobom, kedy používateľovo telo udržiava stacionárnu

polohu a jeho hlava je pohybovo aktívna. Poloha a pohyby hlavy sú snímané a na základe

toho je renderované stereoskopické 3D virtuálne prostredie zobrazované na LCD

obrazovkách, poskytujúc každému oku individuálny obraz a umožňujúc vytvárať dojem

reálneho 3D vnemového zážitku. Orientácia hlavy zvykne byť snímaná pomocou zariadenia

Page 18: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

17

zvaného akcelerometer, poskytujúceho informácie o diaľke, nakloneniu a otočeniu

používateľovej hlavy.

Plne imerzívna VR

Vyznačuje sa tým, že používateľ sa môže fyzicky pohybovať po okolí, pričom pohyb jeho

tela a jeho poloha sú snímané buď pomocou optických, alebo magnetických detektorov.

Informácie o jeho polohe v priestore, čiže o jeho súradniciach x, y a z, sú odosielané do

výpočtového systému, spracované a na základe nich je renderované virtuálne prostredie (Fox

et al., 2009). Medzi plne imerzívne VR spadá aj systém „huge immersive virtual

environment“ (HIVE). Je to jeden z mála systémov, ktorý umožňuje používateľovi

pohybovať sa po veľkej fyzickej ploche, pričom sa mu na základe jeho pohybu do HMD

renderuje realistické virtuálne prostredie. Waller, Bachman, Hodgson a Beall (2007)

používali pri svojom výskume priestorovej kognície plochu o veľkosti 570 m2. Participanti

boli uzavretí v prázdnej telocvični, na hlavách mali pripevnené HMD a v batohu na chrbte

nosili výpočtový systém (počítač aj s elektrickým zdrojom). Ďalšia z rady plne imerzívnych

VR je „computer-assisted virtual environment“ (CAVE). Ide o použitie špeciálne upravenej

miestnosti, v ktorej pomocou projektorov niektoré steny, strop či podlaha zobrazujú

virtuálne prostredie (Cruz-Neira et al., 1992).

Page 19: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

18

2.05 Hardware pre virtuálnu realitu

V minulosti boli pre generovanie virtuálneho prostredia potrebné špeciálne výkonné zostavy

hardwaru, ktoré neboli bežne dostupné. V súčasnosti však generáciu virtuálneho prostredia

zvládajú aj mobilné telefóny. Smartphone človek obsluhuje skrz virtuálne prostredie

firmwaru, čiže vstavaného operačného systému. Spúšťa na ňom aplikácie, skrz ktoré sa

pripája na internet, do sociálnych sietí či hrá mobilné hry – čo sú ďalšie formy virtuálneho

prostredia.

Ďalšie zostavy pre generáciu virtuálneho prostredia sú stolné počítače, notebooky, či herné

konzoly. Základné charakteristiky, ktoré vo všeobecnosti má zostava pre generáciu

virtuálneho prostredia spĺňať, sú ponúkanie spôsobu zobrazovania a spôsobu interakcie so

zobrazovaným. Spôsoby zobrazovania môžu variovať od bežných 2D obrazoviek až po

rôzne typy 3D obrazoviek, medzi ktorými je špecifická obrazovka pripevnená priamo na

hlavu človeka (head-mounted display). Medzi technológie interakcie môžeme zaradiť rôzne

typy klávesníc a tlačidiel, od tých na mobiloch až po plné qwerty klávesnice používané pre

interakciu s počítačom, ďalej myš, snímače pohybu rúk, hlavy či celého tela a podobne (Fox

et al., 2009).

2D zobrazovacie zariadenia

Pri pohľade na fotografiu či pri sledovaní filmu nastáva špecifický spôsob percepcie

trojrozmerného (3-D) priestoru. Na sietnicu oka sa nám vtedy dostávajú proximálne podnety

iba v dvojrozmernom (2-D) zobrazení (Sternberg, 2009). Bežné 2D televízory zobrazujú

šírku a výšku, avšak schopnosť vyobrazovania hĺbky im chýba. Aj napriek tomu, že aj tu

platí, že prijímame mierne odlišný obraz do ľavého a pravého oka, kvôli špecifickosti

dvojrozmerného zobrazenia, ktorým je potláčanie či modifikácia informácií o treťom

rozmere, nie je možné získať celkový zrakový vnem kvalít bežného pozorovania

trojrozmerného sveta. Človek si túto neautentickosť vyobrazenia reálneho sveta často

uvedomuje, ale po určitom čase práce s ním si naň zvyká.

Page 20: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

19

3D zobrazovacie zariadenia

V súčasnosti máme viacero možností 3D zobrazovania. Televízory môžu byť skonštruované

s technológiou využívajúcou okuliare (s farebnými sklami, polarizované, elektrické), alebo

aj bez nich. Jeden z prvých pokusov vytvoriť trojdimenzionálny efekt bol založený na

pasívnych dvojfarebných okuliaroch a na princípe prekrývania červeného a modrého obrazu.

Pri takomto sledovaní televízora je však problémom nemožnosť zobrazovania plného

spektra farieb. Druhou technológiou sú pasívne polarizované okuliare, ktoré prepúšťajú do

jedného oka každý prvý riadok a do oka druhého len každý druhý z dvojíc riadkov. Televízor

musí mať teda vysoké rozlíšenie a naraz zobrazuje obraz pre obidve oči. Tým pádom však

stráca na ostrosti. Ďalšou technológiou sú aktívne okuliare napájané elektrickým článkom,

ktoré striedavo „zakrývajú“ ľavé a pravé oko. Namiesto skiel sú v okuliaroch umiestnené

priesvitné LCD displeje, ktoré sú v bežnom stave priehľadné, avšak pod elektrickým napätím

stmavnú na takmer nepriehľadné. Televízor vtedy zobrazuje striedavo obraz pre ľavé a pravé

oko a okuliare nastavené na rovnakú frekvenciu striedania prepúšťajú vždy len ten správny

obraz do správneho oka. Najnižšia frekvencia preblikávania je 120 snímok za sekundu, teda

60 snímok pre každé oko za sekundu. S vyšším počtom snímok za sekundu sa zvyšuje aj

plynulosť zobrazovaného pohybu (Bohuněk, 2011). Na trhu sa začínajú objavovať displeje

schopné trojdimenzionálneho zobrazovania bez použitia okuliarov. Displej obsahuje

vertikálne štrbiny, ktoré zabezpečujú to, že určitá časť obrazu je viditeľná len z určitého

uhlu. Týmto spôsobom vieme rozdeliť obraz určený pre ľavé a pre pravé oko tak, aby každé

videlo ten, ktorý je pre neho určený. Na displej sa však treba pozerať z presne určenej

vzdialenosti aj uhlu (Zrelák, 2010). Opačným prípadom sú zase samotné okuliare, ktoré sa

skladajú z dvoch miniatúrnych obrazoviek vložených do rámu okuliarov a umiestnených

priamo pred očami.

Head-mounted display (Oculus Rift)

Prístroj Oculus Rift V tomto roku sa na trh dostávajú spotrebiteľské HMD zariadenia

virtuálnej reality, ako je Oculus Rift. Podľa Davis, Nesbitt a Nalivaiko (2014) otvára

zariadenie Oculus Rift nový a pútavý spôsob interakcie s virtuálnou realitou. Zakladateľ

firmy Oculus, Palmer Luckey, sa v roku 2014 vyjadril, že za posledný rok bolo pre imerzívne

VR vytvoreného viac obsahu, než za posledných 20 rokov dohromady.

Page 21: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

20

Auditívne zariadenia

Popri zobrazovacích systémoch zameraných na vizuálnu senzorickú modalitu sa pri

komplexnejších virtuálnych realitách pre zvýšenie realistickosti používajú aj podnety

auditívne, čím sa vytvára multimodálne užívateľské rozhranie (Turk & Robertson, 2000).

Jedná sa o zvuky, hlasy, hudbu atď. Na ich reprodukciu sú využívané slúchadlá či

reproduktory. Zvuky sú mozgom interpretované trojdimenzionálne, rozpoznávame

vzdialenosť a smer, od ktorého k nám prichádzajú a podľa ich zmeny usudzujeme aj

približovanie či vzďaľovanie zdroja. Auditívna percepcia vzdialenosti zohráva dôležitú

úlohu pri celkovom priestorovom povedomí, aj pri lokalizácii objektov v priestore (Kolarik,

Moore, Zahorik, Cirstea, & Pardhan, 2015). Podľa Västfjäll (2003) môžu byť využívané pre

zvýšenie miery pocitu prítomnosti vo VE. V jeho výskume sa pri porovnaní mono-

kanálovej, stereo-kanálovej a šesť-kanálovej zvukovej reprodukcie vo VE ukázalo, že pri

použití priestorového zvuku (stereo a šesť kanálového) sa u participantov objavuje zvýšená

miera pocitu prítomnosti vo VE a väčšie množstvo emocionálnych reakcii. Vo výskume

autorov Williams, Caplan a Xiong (2007) v rozsiahlom virtuálnom svete populárnej

počítačovej hry „World of Warcraft“, ktorá žánrovo spadá pod „massively multiplayer online

role-playing games“(MMORPG), sa ukázalo, že hlasy participantov pri spolupráci na úlohe

v spoločnom VE, čiže v „collaborative virtual environment“ (CVE), môže mať vplyv na

výsledok tejto práce aj na vnímanie ostatných participantov. V porovnaní s čisto textovou

komunikáciou vznikala medzi participantami väčšia dôvera a náklonnosť.

Haptické zariadenia

Haptika je ďalšia zo senzorických modalít, ktoré sa vo VR používajú. Používajú sa

senzorické rukavice a iné haptické zariadenia, vďaka ktorým používateľ môže manipulovať

s VE (uchopovať v nej predmety alebo meniť svoju polohu či umiestnenie), alebo skrz ktoré

dostáva spätnú väzbu (vo forme tlaku, ťahu, či pocitu textúry povrchu). Dotyk je jeden zo

základných spôsobov, ktorým ľudia vnímajú a ovplyvňujú svet okolo seba. Po narodení sa

naše pochopenie sveta odvíja sprvu primárne skrz dotykové skúsenosti. Haptická senzorická

modalita sa od vizuálnej a zrakovej odlišuje tým, že je bilaterálna, čiže ňou nie je možné iba

prijímať senzorické informácie bez toho, aby sme súčasne aj neodovzdávali energiu do

fyzického prostredia a tým ho menili (Salisbury & Srinivasan, 1997). Pokiaľ nezachádzame

Page 22: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

21

do kvantovej mechaniky, objekt si môžeme poobzerať bez toho aby sme ho ovplyvňovali.

Keď ho však ohmatáme, prenášame naň tlakom a ťahom určitú energiu.

Prelomové zariadenie sa objavilo v roku 1993. Išlo o zariadenie zvané„Phantom haptic

interface“, ktoré umožňuje pociťovať či vnímať virtuálne objekty pomocou rúk. Podobá sa

na stolnú lampu a skladá sa z ukazovátka podobajúceho sa na pero, ktoré používateľ držív

ruke a manipuluje ním, a z mechanického ramena, ktoré dané ukazovátko drží, sníma jeho

pohyby a poskytuje spätnú väzbu vo forme protitlaku. Pomocou tohto ukazovátka môže

používateľ prirodzeným spôsobom manipulovať s virtuálnymi objektami (Salisbury &

Srinivasan, 1997). Toto zariadenie sa konceptuálne od svojho vzniku príliš nezmenilo a stále

sa používa napríklad pri 3D modelovaní, pri nácviku chirurgických schopností či pri

diaľkovom ovládaní robotických systémov. Vo svojej výskumnej štúdií Basdogan,

Srinivasan a Slater (2000) zistili, že pri použití takéhoto zariadenia pri kolaboratívnej práci

dvoch participantov v spoločnej VE, má haptická komunikácia vplyv na výkon pri plnení

zadanej úlohy. Úlohou každej dvojice participantov bolo premiestniť virtuálny prstenec

navlečený na zakrivený drôt z jednej strany na druhú, pričom prstenec museli pomocou

„Phantom haptic interface“ uchopiť. Obaja participanti, ktorý mali popri vizuálnej aj

haptickú spätnú väzbu, dosahovali značne vyšší výkon, než tí, ktorí dostávali len vizuálnu

spätnú väzbu. Navyše použitie haptickej spätnej väzby u participantov výrazne zvýšilo pocit

spolupatričnosti. Medzi ďalšie prístupy k haptickej modalite vo VR sa radia systémy ako

exoskelet, rukavice, lokomočný interface či taktilný displej (Bar-Cohen, 2003).

Zariadenia snímajúce ľudskú chôdzu

Systémy virtuálnej reality majú aj možnosť snímať ľudskú chôdzu a prenášať ju do

virtuálneho prostredia. Slúži na to zariadenie „Virtuix Omni“. Je to simulátor virtuálneho

pohybu pre virtuálnu realitu. Je to zariadenie umožňujúce kráčať alebo bežať do všetkých

smerov v 360 stupňovom rozsahu počas toho, ako človek stojí na jednom mieste. Má

šmykľavý vydutý povrch, pod ktorým sú tri kruhy kapacitných senzorov. Človek je

pripevnený do postroja v oblasti pásu a kráča po vydutom povrchu v špeciálnych topánkach

upravených pre čo najmenšie trenie. Zariadenie zaznamenáva tlak na senzoroch a prekladá

ho do dát o smere a rýchlosti chôdze. Tento prístroj je kompatibilný s ďalšími zariadeniami

virtuálnej reality, ako sú napríklad zobrazovacie okuliare, a snaží sa o čo najhlbšie ponorenie

používateľa do virtuálneho prostredia. (Fleming, 2014; Orland, 2014)

Page 23: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

22

Podľa Slater et al. (1998) existuje vzťah medzi pohybmi tela a pocitom prezencie. Zapojenie

celého tela spôsobí vyšší pocit prirodzenosti a zvýši pocit prezencie. Autor predpokladá, že

zvýšená prezencia bude ďalej zvyšovať aj množstvo pohybov tela, čo bude zase ďalej

vplývať na prezenciu atď. Preto, že pohyby tela a prezencia sa budú navzájom podnecovať,

je výhodné ich zakomponovávať do imerzívnych VR.

Page 24: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

23

2.06 Virtuálna realita a humanitné vedy

Vysoká miera vystavovania sa virtuálnej realite, a jej použitie na sociálnu interakciu,

predurčuje virtuálnu realitu na širšie skúmanie jej sociálnych a psychologických

vplyvov.Vďaka schopnosti reprodukovať reálne aj fantazijné prostredia a množstvu

senzorických zážitkov, VR predstavuje prostriedok na skúmanie mnohých sociálnych

a psychologických fenoménov (tých, ktoré sa objavujú aj v reálnom svete aj tých, ktoré sú

unikátne pre VR). Ďalej sa vo zvýšenej miere skúma aj VR ako médium, ktoré zohráva

rastúcu rolu v našich každodenných životoch vďaka masmediálnemu využitiu a facilitácii

interpersonálnej interakcie (Fox et al., 2009). Jeden z hlavných cieľov ženúcich vývoj

virtuálnej reality je podľa Lanier (1992) poskytnutie priestoru pre ľudí na interakciu bez

obmedzení fyzického sveta.

Psychológia virtuálneho prostredia sa v poslednej dobe vďaka nástupu lacných a výkonných

systémov virtuálnej reality, ako sú Oculus Rift či Sony Morpheus, dynamicky rozvíja.

Imerzívna virtuálna realita má svoje charakteristiky psychologického pôsobenia a môže nás

ovplyvňovať – či už sa jedná o zmenu nášho vnímania alebo správania. Vytvára druhý

„skutočný svet“ a do budúcna sa môže stať mocným nástrojom, či už pôsobiacim pozitívne,

alebo negatívne (Mika, 2015).

Podľa Fox et al.(2009) sa dá na VR v humanitných vedách pozerať tromi typmi pohľadu na:

a) VR ako objekt – skúmanie VR ako média a toho, ako ovplyvňuje ľudských používateľov,

aké zážitky v nich vyvoláva a aké emócie navodzuje. Zisťovanie nakoľko sú zážitky vo

VE podobné zážitkom vo fyzickom prostredí. Skúmanie javov, ktoré sú špecifické pre

VR.

b) VR ako metóda – použitie VR na replikáciu alebo rozšírenie už navrhnutých

experimentov, ktoré sa doteraz tradične skúmali iba vo fyzickom prostredí. Realizácia

týchto experimentov vo VE ponúka väčšiu mieru kontroly nad premennými a nad

prostredím. Ponúka to možnosť skúmať javy spôsobom, ktorý by vo fyzickom prostredí

bol príliš finančne nákladný alebo z rôznych príčin neuskutočniteľný.

c) VR ako aplikácia – výskum smerujúci k použitiu VR na riešenie reálnych problémov vo

svete. Napríklad pre lekárov na nácvik nových liečebných procedúr.

Page 25: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

24

VR ako objekt

Virtuálna realita sa dá považovať za médium, ktoré je vo viacerých ohľadoch špecifické.

Vyvoláva v používateľoch pocit prezencie, emocionálne, fyziologické aj behaviorálne

reakcie.

Emocionálne reakcie

Štúdia Riva et al. (2007) sa zaoberala schopnosťou imerzívnej VR cielene vyvolávať

v ľuďoch emócie pomocou pobytu v relaxačnom alebo úzkostnom virtuálnom prostredí.

Participanti boli vystavení pobytu vo virtuálnom parku, pričom išlo o relaxačný, úzkostný

alebo neutrálny park. Výsledky potvrdili účinnosť VR ako média vyvolávajúceho emočné

stavy spojené s úzkosťou a relaxáciou.

Fyziologické reakcie

Imerzívna VR dokáže vyvolávať široké spektrum fyziologických reakcií. Ide napríklad

o zmeny v krvnom tlaku, tepovú frekvenciu, respiračnú frekvenciu, galvanickú kožnú

reakciu, teplotu kože, mozgovú aktivitu či produkciu hormónu kortizol. Plne dynamické VE

v kombinácii s kognitívnym stresorom vo výskume Bullinger et al. (2005) spôsobovalo

zvýšenú sekréciu kortizolu. Participanti boli umiestnení do dynamického VE, ktorým bola

virtuálna miestnosť v pohybe (nakláňaná do strán a rozkolísaná). Ich úlohou bolo vykonávať

kognitívne namáhavú úlohu, ktorá bola zameraná na pozornosť. Vždy, keď sa pred nimi

objavili určité tvary, museli reagovať stlačením príslušnej klávesy. V tomto výskume sa

ukázalo, že imerzívna VR môže spôsobovať zvýšenú sekréciu kortizolu, pokladaného za

neuroendokrínny parameter stresu, pričom toto nastávalo iba pri skombinovaní oboch

podmienok – dynamického VE a kognitívnej záťaže. Niektorí používatelia imerzívnej VR

zažívajú tzv. „cybersickness“. Táto „nevoľnosť z virtuálnej reality“ je jedna z prekážok

spomaľujúcich rozšírenie imerzívnych VR do bežného používania. Podľa LaViola (2000)

a Davis et al. (2014) je cybersickness novým typom tzv. „chorôb z pohybu“, medzi ktoré

patria aj morská choroba či nevoľnosť v aute. Cybersickness sa zvyčajne objavuje ako

dôsledok toho, že človek v statickej polohe vo fyzickom svete vníma pohyb svojej seba-

reprezentácie vo virtuálnom prostredí. Prejavuje sa širokým spektrom symptómov ako

bolesť hlavy, bledosť, potenie, sucho v ústach, dezorientácia, závrat, porucha rovnováhy,

nevoľnosť či zvracanie.

Page 26: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

25

Behaviorálne reakcie

Pomocou tzv. „identity capture“ sa dá vytvoriť virtuálny človek, ktorý je fotorealisticky

podobný participantovi. V tomto ohľade výskum Fox a Bailenson (2009) zameraný na

modelovanie zdraviu podporujúceho správania pomocou imerzívnej VR, priniesol niekoľko

zaujímavých zistení. Ak virtuálna reprezentácia fyzického seba pomocou cvičenia stratila

váhu za sprievodného zástupného spevňovania („vicarious reinforcement“) pomocou

odmeny, alebo pribrala váhu počas stagnácie a bola za to trestaná, tak participanti vykonávali

výrazne viac cvičenia v dobrovoľnej fáze, než participanti z kontrolných skupín, ktorí boli

vystavení nemennej seba-reprezentácii či neboli vystavení žiadnej seba-reprezentácií. Ďalej

sa ukázalo, že participanti, ktorým bola ukázaná vo VR ich seba-reprezentácia bežiaca na

bežeckom páse, vykonávali v nasledujúcich 24 hodinách v reálnom svete výrazne viac

cvičenia, než tí, ktorým bola ukázaná stagnujúca seba-reprezentácia. Ak sa použije opačný

prístup a síce, že sa virtuálna seba-reprezentácia participanta zmysluplne upraví na

nepodobnú jeho fyzickému vzhľadu, objavuje sa tzv. „Proteus effect“. V štúdií Yee

a Bailenson (2007) sa ukázalo, že na základe výzoru digitálnej seba-reprezentácie

participanta, ako sú atraktivita či výška jeho avatara, dochádza ku dramatickým zmenám

správania participanta výskumu vo VE. Atraktívny avatar spôsoboval intímnejšie správanie

participanta k neznámej postave vo VE než neatraktívny, a vysoký avatar spôsoboval

sebavedomejšie vystupovanie než nízky.

VR ako metóda

Výhody, ktoré prináša imerzívna VR ako metóda výskumu v humanitných vedách, sú

rôznorodé. Podľa Blascovich et al. (2002) imerzívna VR ako výskumná metóda rieši 3

metodologické problémy v sociálnej psychológií. Umožňuje vytvárať realistické

podmienky, z ktorých plynie vyššia externá validita než z dotazníkového skúmania. Ďalej

umožňuje presnú replikáciu experimentálnych podmienok. A nakoniec umožňuje získavať

reprezentatívnu vzorku. Imerzívna VR poskytuje vysokú mieru kontroly nad

experimentálnou situáciou. Vďaka tomu je veľmi dobre využiteľná na replikáciu alebo

rozšírenie už navrhnutých experimentov. Každého participanta výskumu môžeme vystaviť

úplne totožnému prostrediu a podnetom, alebo ich môžeme kontrolovane meniť. Nemusíme

sa báť intervenujúceho vplyvu mimiky alebo gestiky experimentátora, či iných premenných.

Takto môžeme replikovať tradičné teoretické štúdie a preskúmavať ich závery. Imerzívna

Page 27: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

26

VR nám navyše umožňuje vytvárať stimuly, ktoré sú vo fyzickom svete ťažko dostupné

alebo nepredvídateľné a vďaka tomu realizovať nové typy výskumov. Ďalšia výhoda

je možnosť získavať dáta od participantov po celom svete skrz internetové pripojenie,

zabezpečujúc heterogenitu výberového súboru, alebo možnosť zamerať výskum na

špecifickú populáciu. Vďaka dostupnosti a rýchlosti pripojenia je dnes možné týmto

spôsobom získavať veľké množstvo dát. Možnosťou je aj adaptívne testovanie, kedy

výsledky integrujeme v reálnom čase do testovania. Vďaka technológiám navyše získavame

dáta s vysokou presnosťou.

VR ako aplikácia

Virtuálna realita ponúka veľké množstvo aplikácií na reálne problémy. V psychologickej

praxi ide napríklad o využitie terapeutické, edukačné, tréningové, rehabilitačné či relaxačné.

Terapeutické využitie

Použitie imerzívnej VR ako prostriedku na aplikáciu napríklad kognitívne-beaviorálnej

terapie pri úzkostných poruchách je podľa Šmahaj a Procházka (2014) vhodné aj preto, že

pomáha prekonávať nedostatky schopnosti imaginácie niektorých klientov. Podľa Romano

(2005, str. 580) je terapia imerzívnou VR „jedna z vynárajúcich sa najefektívnejších

aplikácií technológie virtuálnej reality, kde sú pacienti vystavovaní stimulom v plne

kontrolovanom prostredí.“1 Podľa meta-analýzy (Powers & Emmelkamp, 2008) sú výsledky

liečby úzkostných porúch pomocou „virtual reality exposure therapy“ (VRET), čiže

pomocou vystavovaniu sa úzkosť-vyvolávajúcim podnetom vo VE, porovnateľné a

v niektorých prípadoch dokonca lepšie, než výsledky in vivo liečby. Kontrolovaná štúdia

(Botella et al., 2007) ukázala, že terapia virtuálnou realitou mala podobnú účinnosť pri liečbe

agorafóbie ako in vivo terapia. Medzi hlavné výhody patrí možnosť bezpečne kontrolovať

situáciu vyvolávajúcu úzkosť. Podľa štúdie (Garcia-Palacios, Hoffman, Kwong See, Tsai, &

Botella, 2001) iba 15-20% ľudí trpiacich fóbiou počas svojho života vyhľadá odbornú

pomoc. Štúdia sa zameriavala na zisťovanie postoja ľudí s úzkostnými poruchami k liečbe

in vivo a virtuálnou realitou. Skoro 90% opýtaných by dalo prednosť liečbe virtuálnou

1„Virtual Reality (VR) therapy is one of the emerging and most effective applications of VR technology,

where patients are exposed to stimuli in fully controllable environments.”(Romano, 2005, str. 580)

Page 28: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

27

realitou. Liečba virtuálnou realitou môže byť aplikovaná aj na tých pacientov, ktorí majú

príliš veľký strach z reálnej situácie. Ďalej terapia virtuálnou realitou oproti in vivo terapií

ponúka väčšiu dôvernosť a pohodlnosť. Pacient sa nemusí báť, že nebude mať súkromie

a priestor pre konfrontáciu s úzkosť-vyvolávajúcou situáciou, či pre objavenie sa

neočakávaných a nepredvídateľných okolností. Liečbu môže podstupovať priamo

u terapeuta alebo u seba doma. A nakoniec, virtuálna realita ponúka vysokú možnosť

kontroly a nastavenia intenzity stresujúcich faktorov pri úzkosť-vyvolávajúcej situácii, čo

umožňuje postupnú a presnú gradáciu liečby. Terapeut môže teda pri jednotlivých sedeniach

zvyšovať náročnosť situácie podľa progresu, ktorý pozoruje na pacientovi. Niektorí pacienti

nie sú schopní ponoriť sa do virtuálnej reality do takej miery, aby to v nich vyvolávalo

relevantné emócie. Preto sa pre zvýšenie realistickosti virtuálneho prostredia popri obrazovej

a zvukovej stimulácii používajú aj taktilné stimuly. Pri liečbe strachu z výšok je to napríklad

reálne zábradlie, ktorého sa môže pacient chytiť popri tom, ako sa vo virtuálnom prostredí

nakláňa ponad okraj budovy. Napríklad pri liečbe agorafóbie otvára možnosti technológia

virtuálnej reality, umožňujúca simuláciu chôdze a prenášajúca ju do virtuálneho prostredia

pomocou zariadenia Virtuix Omni.

Edukačné využitie

Podľa Hew a Cheung (2008) je využitie imerzívnej VR pre výučbu v základných, stredných

aj vysokých školách užitočné vďaka trom možnostiam použitia. Po prvé, ako komunikačný

prostriedok, pričom ponúka aj možnosť neverbálnej komunikácie. Po druhé, ako priestor pre

simuláciu 3D priestoru a priestorových aspektov, čo sa dá využiť pre vytvorenie virtuálnej

triedy alebo virtuálneho campusu, po ktorom sa môžu študenti vo VR pohybovať. Po tretie,

ako experimentálny priestor, v ktorom sa študenti učia tým, že vykonávajú činnosť, vidia

dôsledky svojej akcie a môžu testovať vlastné hypotézy, čo je veľmi dobre využiteľné

napríklad pri výučbe prírodných vied. Vďaka imerzívnej VR sa objavil prístup zvaný

„Presence Pedagogy“ (P2), ktorý využíva možnosti virtuálneho prostredia pre sociálne

aspekty edukačného procesu. Výučba v reálnych triedach vo fyzickom svete má svoje

nepopierateľné výhody, vyplývajúce z tvárou v tvár prístupu a spolu-prítomnosti v triede,

avšak limitom takejto výučby je ich viazanosť na určitý priestor a čas, ktorými sú trieda

v budove školy a dohodnutá hodina dňa. Virtuálny priestor tento limit prekonáva a ponúka

možnosti vzdelávať sa v ľubovoľný čas a bez nutnosti navštíviť konkrétny fyzický priestor,

vďaka čomu P2 podporuje spoluprácu a reflektívne učenie (Bronack et al., 2008).

Page 29: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

28

Tréningové využitie

Ide napríklad o tréning zdravotného personálu, ktorý sa vykonáva v klinických simuláciách

pomocou imerzívnych VR. Budúce sestry a lekári sa takto môžu učiť zvládať chaotické a

nezvyčajné situácie, ktoré môžu v praxi nastať. Výhodou je možnosť komplexne simulovať

situácie, ako sú zásahy pri pohromách alebo po teroristických útokoch. Ďalej sa jedná

o tréning zameraný na nácvik chirurgických procedúr (Kilmon, Brown, Ghosh, & Mikitiuk,

2010). Ďalšie využitie imerzívnej VR je pre kognitívny tréning. Štúdia Cho et al. (2002) sa

zamerala na zlepšovanie pozornosti pomocou kognitívneho tréningového programu

v imerzívnej VR. Zistenia ukázali, že tento tréning bol efektívnejší pre zlepšovanie

pozornosti než klasický kognitívny tréning mimo VR. Navyše môže pôsobiť aj na

predlžovanie rozsahu pozornosti detí a adolescentov s behaviorálnymi problémami.

Rehabilitačné využitie

Imerzívna VR sa používa aj pre tzv. „pain management“, čiže kontrolu bolesti. Podľa Keefe

et al. (2012) pritom nejde iba o kontrolu akútnej bolesti, ale perspektívna je aj možnosť

kontroly dlhodobej bolesti. Ide o použitie VR ako distrakcie od bolesti, na nácvik pohybov,

ktorým sa kvôli bolesti pacient vyhýba a integráciu VR do ďalších behaviorálnych

intervencií. Ďalšou rehabilitačnou oblasťou využitia imerzívnej VR je nácvik chôdze,

napríklad u pacientov s Parkinsonovou chorobou, u ktorých sú bežné kognitívne potiaže aj

problémy s mobilitou, spojené s rizikom pádu. Podľa Mirelman et al. (2011) má VR výhodu

v tom, že umožňuje nakombinovať prvky motorického učenia spolu s atraktívnym

a vyžívaným tréningom v komplexnom prostredí. Vo výskume používali VR spolu so

zariadením snímajúcim ľudskú chôdzu a výsledky ukázali výrazné zlepšenie fyzického

výkonu, pričom sa objavovalo aj určité zlepšenie kognitívnych funkcií.

Relaxačné využitie

Podľa Moller, Bal, Sudan a Potwarka (2014) je relaxácia za pomoci technológií fenoménom

so zvyšujúcou sa popularitou. Ponúka možnosť presnejšie štandardizovaných protokolov a

komplexnejšie zážitky, ktoré sú multimodálne a vysoko interaktívne. Technológie ako

imerzívna VR prinášajú možnosť ako pomocou pocitu prezencie vo VE ovplyvňovať

psychologické stavy a vyvolávať emócie a náladu (Waterworth & Waterworth, 2004).

Autori spolu s partnermi z projektu EMMA („Engaging Media for Mental Health

Applications“) vyvinuli jedno z tzv. „mood devices“, konkrétne „Relaxation Island“ so

Page 30: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

29

štyrmi zónami (pláž 1, pláž 2, vodopád, oblaky), ktoré podporujú už zavedené relaxačné

techniky, ako sú relaxačné dýchanie a progresívna svalová relaxácia. Participanti vnímali

VE ako presvedčivé a vyvolávajúce relaxáciu.

Page 31: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

30

2.07 Relaxácia všeobecne

„Termín „relaxace“ je odvozen z latinského „relaxace“ (re = znovu a laxus = volný).

V psychologii zdraví se jím rozumí záměrné uvolňování, a to jak v oblasti psychické, tak

fyzické.“ (Křivohlavý, 2001, str. 89)

Relaxácia je činnosť, navodzujúca psychofyziologické uvoľnenie a slúžiaca ako prostriedok

na neutralizáciu tenzie. Používa sa na uvoľnenie psychického a fyzického napätia, ktoré

vzniká pri duševnej či telesnej činnosti, a ktorého hromadenie spôsobuje zvýšenie

dráždivosti a neúmernú nervovú aktivitu u jedinca. Vzniknutá tenzia pretrváva činnosť,

ktorú ju privodila, pričom sa hromadí a bez jej uvoľnenia dochádza k negatívnemu

pôsobeniu na jedinca. Táto tenzia sa vyznačuje zvýšením senzitivity jedinca voči

negatívnym vplyvom okolia. Stresujúce situácie a tenzia vzniknutá v jedincovi pôsobia

negatívne na jeho wellbeing. Následkom potreby uvoľnenia od nadmerného psychického

napätia vzniklo počas dejín mnoho rôznorodých typov relaxačných metód. Išlo napríklad o

techniky ako meditácia, kmeňové tance, hudba a spev využívajúce špecifické rytmy,

inhalácia či konzumácia omamných látok, používanie farmaceutických výrobkov,

autosugescia, či svalové a dychové relaxačné cvičenia. V súčasnej dobe sa hľadanie

zameriava na metódy, ktoré sú bežne dostupné, bez škodlivých či vedľajších účinkov a

použiteľné v praktickom každodennom živote (Míček, 1984). Pri relaxácii nastávajú v tele

fyziologické zmeny, ktoré Nešpor (1998, str. 6) popisuje pomocou Tabuľky č. 1.

Tabuľka č. 1 Fyziologické zmeny pri relaxácií a pri strese

STRES RELAXÁCIA

↑ svalové napätie a prekrvenie svalov ↓

↑ dychová frekvencia ↓

↑ tepová frekvencia ↓

↑ krvný tlak ↓

↑ metabolizmus ↓

↑ hormóny nadobličiek a štítnej žľazy ↓

↑ kožná galvanická vodivosť ↓

↑ frekvencia vĺn na zázname elektrickej

aktivity mozgu

Page 32: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

31

Podľa autora sú tieto zmeny medzi sebou vzájomne previazané a navzájom na seba

nadväzujú alebo nastávajú súčasne. Preto napríklad vďaka ovplyvneniu spôsobu dýchania

môžeme ovplyvniť mimo iné aj tepovú frekvenciu, krvný tlak a psychický stav jedinca.

V dôsledku toho vzniklo množstvo relaxačných techník, ktoré sa zameriavajú na rôzne

psychofyziologické mechanizmy.

Rozšírené relaxačné techniky

Autogénny tréning

Toto autoregulačné systematické cvičenie pre prehĺbenie pokoja a uvoľnenia tela aj mysle

je jedným z najrozšírenejších a najúspešnejších relaxačných cvičení vo svete. Využíva

objektívne upokojujúci účinok svalovej relaxácie, autosugestívnou cestou navodené

predstavy pokoja, koncentráciu na citovo indiferentné podnety a pravidelné dýchanie

(Míček, 1984). Autorom metódy je nemecký neuropsychiater J. H. Schultz. Pri pravidelnom

cvičení sa objavujú pozitívne efekty ako zvýšenie kontroly nad vlastným telom, či zlepšenie

schopnosti koncentrácie pozornosti a výkonnosti. Autogénny tréning prebieha v niekoľkých

fázach, ktoré sa nacvičujú postupne a každá zodpovedá určitému fyziologickému procesu či

stavu spojenému s relaxáciou. Základný (resp. nižší) stupeň autogénneho tréningu pozostáva

zo šiestich fáz: navodenie pocitov tiaže; navodenie pocitov tepla; sledovanie dychu;

regulácia srdcovej činnosti; regulácia brušných orgánov a zameranie na oblasť hlavy. Podľa

Geist (1998) autogénny tréning ovplyvňuje fungovanie periférneho eferentného

vegetatívneho nervového systému podráždením parasympatického oddielu a tým podporuje

pokoj, regeneráciu organizmu, upokojenie obehovej funkcie, spánok a trávenie.

Jacobsonova progresívna relaxácia

Autorom je E. Jacobson, priekopník svalovej relaxácie. Metóda pracuje prevažne

s fyziologickými postupmi na rušenie napätia a na prehĺbenie pocitu uvoľnenia. Podľa

McGuigan a Lehrer (2007) je použiteľná ako profylakticky, tak aj terapeuticky. Pomocou

pravidelnej progresívnej relaxácie môžeme preventívne znížiť pravdepodobnosť vzniku

porúch vyvolaných stresom a u ľudí s rozvinutou poruchou ju môžeme zmierniť alebo

eliminovať. Pri osvojovaní si progresívnej relaxácie sa človek učí byť extrémne senzitívny

voči podnetom svojho tela a získava niečo ako schopnosť fyziologickej introspekcie. Najprv

sa stáva pozorný voči jemným stavom svalovej tenzie. Ďalším krokom je naučiť sa túto

Page 33: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

32

tenziu relaxovať, uvoľniť a predlžovať si svoje muskulárne štruktúry. Tento proces prebieha

počas striedania napnutého a uvoľneného stavu svalov. Identifikácia kontrastu medzi týmito

dvoma stavmi je neskôr aplikovaná na všetky veľké svalové skupiny. Človek získava

schopnosť systematicky relaxovať vybrané svaly a kontrolovať kostrové svalstvo.

Dychové cvičenia

Medzi významných autorov dychových cvičení sa radia napríklad Franz A. Fengler a L.

Ehrenfriedová. Modifikáciu Schultzeho autogénného tréningu na systematický súbor

seba-uvoľňovacích dychových cvičení vytvoril nemecký lekár W. M. Pfeiffer. Inšpiroval sa

mimo iné aj budhistickými dychovými cvičeniami. Pfeiffereho systém sa skladá zo štyroch

po sebe nasledujúcich častí:

1. pozorovanie dychu, počítanie dychov;

2. pozorovanie dýchacích pohybov brucha;

3. plné, celé dýchanie;

4. upokojenie dychu.

Umožňuje rýchle a harmonické psychofyziologické preladenie do stavu hlbšieho uvoľnenia

a pokoja. Na dýchanie je podstatne ľahšie fixovať pozornosť než na zážitky tiaže a tepla.

„Dýchání má tu přednost, že jím lze zvláště snadno ovlivnit ostatní vegetativní funkce a stavy

vědomí“ a pomocou dychového cvičenia je jednoduché „již v prvním sezení dosáhnout

výrazného zážitku sebeuvolnění“ (Míček, 1984, str. 186).

Zostavovaním relaxačných dychových cvičení sa zaoberá aj psychologička Michaela

Peterková (2016). Základom jej dychových cvičení je koncentrácia na vlastný dych a jeho

riadenie. Sú použiteľné či už v krízových situáciách, ako aj pre dlhodobé potláčanie napätia

a stresu. Vedú k fyziologickému aj psychologickému upokojeniu. Riadeným dýchaním je

možné ovplyvniť fyziologické funkcie ako tep a tlak, ako aj aktuálne pocity. Výhodou je

časová nenáročnosť a rýchly nástup účinku.

Technológie pre relaxáciu

Jedným z pracovísk, ktoré sa zaoberá vývojom relaxačných a meditačných aplikácií pre

moderné technológie je „Calming Technology lab“ na Standfordovej univerzite pod vedením

Neema Moraveji. Zaoberá sa vytváraním a posudzovaním technológií navodzujúcich stavy

Page 34: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

33

pokoja (Calming Technology lab, 2016). Pri svojej práci vychádza z teórie, že pomalé

a stabilné dýchanie spolu s príjemnými zážitkami môžu zlepšiť subjektívny wellbeing

a produktivitu (Kraft, 2012). Cieľom laboratória je podľa Moravejiho (v Torrez, 2013)

štúdium, vynaliezanie a implementácia technológií, ktoré navodzujú pokoj v aspoň jednej

z troch oblastí: kognícia, emócie a fyziológia.

Page 35: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

34

2.08 Relaxácia v imerzívnej virtuálnej realite

Podľa Míčka (1984) je pre relaxačné preladenie organizmu dôležité izolovať sa od rušivých

vplyvov vonkajšieho prostredia. Dosahuje sa to dvomi spôsobmi, a to ovplyvnením

prostredia a rezignovaním na prostredie. Pri vykonávaní relaxácie má podstatný význam

zoslabiť psychický kontakt s vonkajším prostredím. Podľa Machača (1964) je to

najdôležitejší faktor v prípravnej fáze relaxácie. Použitie imerzívnej VR poskytuje izoláciu

používateľa od rušivých vplyvov vonkajšieho prostredia. Súčasne však umožňuje

zobrazovanie relaxačnej scenérie. Ako už bolo spomenuté v kapitole 2.06, virtuálne

prostredie sa dá použiť na navodzovanie rôznorodých emocionálnych aj fyziologických

reakcií spojených s relaxáciou. Používa sa napríklad zobrazovanie virtuálneho parku (Riva

et al., 2007), či relaxačného ostrova (Waterworth & Waterworth, 2004). Virtuálna realita

typicky využíva zobrazovanie prírodných scenérií pre navodzovanie pozitívnych emócií

a facilitáciu relaxácie (Villani, Cipresso, Gaggioli, & Riva 2016).

Aplikácia scenérie virtuálnej reality pre relaxáciu

S relaxačnými scenériami pre imerzívne VR pracuje aj „Pain Studies Lab“ pod vedením

Diany Gromala na Simon Fraserovej Univerzite v Kanade. Vo svojom projekte „Mobius

Floe“ vytvorili virtuálnu krajinu s rôznymi vizuálnymi aspektami, ktoré navodzujú relaxáciu

a meditatívny stav (Pain Studies Lab, 2016a). Laboratórium ďalej pracuje aj s tzv. „Virtual

Meditation Chamber“ (Pain Studies Lab, 2016b). Participanti vtedy sedia v pohodlnej

stoličke a prechádzajú tromi fázami virtuálneho zážitku, pričom je im meraná tepová

frekvencia, respiračná frekvencia a galvanická kožná reakcia (GSR). V prvej fáze je im

prezentovaná vizualizácia slnka a auditívny kouč im dáva pokyn aby relaxovali. Scenéria

reagovala v reálnom čase na biofeedback zo senzora GSR. Čím sa GSR znižovala, tým slnko

rýchlejšie zapadalo za horizont a poskytovalo priestor pokojnej nočnej scéne doplnenej

zvukom cvrlikania cvrčkov. Ak sa participant dostával do relaxovaného stavu pomalšie, bol

mu poskytnutý čas a aj slnko zapadalo pomalšie. Na rovnakom princípe potom na nočnej

scenérií stúpal na oblohu mesiac. Participanti si takto boli vedomí svojej zámernej snahy

relaxovať, pretože chápali, že vizuálne stimuly reagujú na ich fyziologický stav. V druhej

fáze bolo participantom z perspektívy prvej osoby zobrazované telo ich avatara a boli vedení

auditívnym koučom skrze svalovo-napäťové a relaxačné cvičenia, pričom pohyby svalov

boli súčasne zobrazované aj na participantovom avatarovi. V tretej fáze nasledovala vedená

Page 36: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

35

meditácia a dýchacie cvičenia interagujúce s upokojujúcimi vizuálnymi a audio stimulmi.

Ako celok tento virtuálny zážitok poskytuje potencionálnu liečbu pre poruchy vyvolané

stresom. Laboratórium v jednom zo svojich projektov, s názvom „Virtual Meditative Walk“,

skúma aj vplyv reálneho pohybu vo forme chôdze participanta na bežeckom páse pre

relaxáciu (Pain Studies Lab, 2016c). Rýchlosť participantovho pohybu skrz relaxačné

virtuálne prostredie lesa je riadená pomocou rýchlosti jeho reálnej chôdze na bežeckom páse.

Ide o určitú formu meditácie počas chôdze, počas ktorej je meraná GSR. Pre headset

virtuálnej reality Oculus Rift už počas predaja jeho vývojárskych verzií (Oculus Rift DK1

a DK2) vzniklo niekoľko aplikácií určených pre navodenie stavu relaxácie. Išlo napríklad

o „Eden River HD“,„Ziran: Passage to Nature“ či „Rest & Relaxation“. Jednou z komerčne

prístupných relaxačných aplikácií je aj „Guided Meditation“ vytváraná vývojárskou

a dizajnérskou spoločnosťou Cubicle Ninjas. Na konferencii HIMSS15 (Health Information

and Management Systems Society 2015) bola táto aplikácia prezentovaná ako nástroj pre

redukciu úzkosti a stresu pre pacientov v nemocniciach (Lonzer, 2015). Podľa Lang (2014a)

je táto aplikácia podnetná ku vyčleneniu relaxačných aplikácií pre imerzívnu VR ako

samostatného žánru. Aplikácia vo svojej demo verzii voľne dostupnej z internetu

(guidedmeditationvr.com) ponúka štyri virtuálne relaxačné scenérie: slnečnú pláž „Costa

Del Sol“, kvitnúcu záhradu pri rybníku „Yokosuka Japanese garden“, piesočnatú

púšť„Cosmo Canyon“ a upršaný les „Birchnut Forest“. Každé z týchto prostredí je vizuálne

vykreslené do detailov a sprevádzané relaxačnou naráciou pre dýchacie cvičenia, alebo

hudbou. Používateľ si môže vybrať zo štyroch stanovíšť, z ktorých sa na scenériu bude

pozerať.

Výhody virtuálnej reality pre relaxáciu

Podľa Moller et al. (2014) relaxácia býva elementom v mnohých meditačných technikách a

vo všeobecnosti označuje uvoľnenie od napätia. Je skúmaná v širokom spektre uplatnení ako

liečebná metóda fyzického aj psychického zdravia, pri terapií problémov ako chronická

bolesť, úzkostné poruchy, nespavosť či hypertenzia. Jej uplatnenie je predovšetkým

symptomatická úľava od symptómov súvisiacich so stresom. Dnešní informovaní pacienti

častokrát skôr vyhľadávajú liečbu zameranú na obnovenie wellbeingu než liečbu zameranú

na odstránenie choroby. Relaxačné aplikácie pre imerzívnu VR nie sú zaťažené stigmou

liečebnej metódy pre duševne chorých ľudí a tým môže podnietiť aj váhavých či

Page 37: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

36

odmietavých pacientov k terapií. Ďalším dôvodom pre použitie technológií na relaxáciu je

štandardizácia. Efektivita meditačne založených relaxačných terapií vďaka použitiu vysoko

kontrolovateľných a prispôsobiteľných nástrojov získava konzistentnú kvalitu

používateľskej skúsenosti. To umožňuje aj vysokú mieru reprodukovateľnosti podmienok.

Mnoho pacientov nie je schopných praktikovať meditáciu samo, pretože nezvládajú

nacvičovanie imaginácie – hlavne ak ide o pacientov s mentálnou poruchou, ktorá

ovplyvňuje ich neurokognitívnu kapacitu. Títo pacienti môžu postrádať imaginačnú kapacitu

pre vizualizačné cvičenia. Meditácia vyžaduje intenzívne a pravidelné opakovania

pacientami, pričom ale množstvo pacientov by jej bez použitia technológií nebolo schopných

autonómne. Aj vďaka tomu vzniká klinický dopyt po relaxačných aplikáciách. Meditácie za

podpory technológií sa vo zvýšenej miere zakomponovávajú do terapeutických programov,

kvôli potrebám pacientov hľadajúcich starostlivosť o duševné zdravie s bezpečným a

efektívnym uvoľnením od symptómov súvisiacich so stresom ako sú anxieta, nespavosť a

depresia. (Moller et al., 2014)

Realistickosť virtuálneho prostredia pri relaxácií

Štúdia Freeman, Lessiter, Keogh, Bond a Chapman (2004) porovnávala účinok samostatnej

terapeutickej narácie a terapeutickej narácie v imerzívnej VR na relaxáciu, resp. na pokles

negatívnych a nárast pozitívnych emócií. Využívané bolo prostredie „Relaxation Island“.

Pri imerzívnej VR bola zaznamenaná vyššia miera relaxácie a vyšší pocit prezencie.

Porovnaním efektivity imerzívne VR na zvýšenie relaxácie a zníženie úzkosti oproti iným

médiám sa zaoberal výskum, v ktorom boli participanti vystavovaní trom médiám relaxácie,

a to audio nahrávke s terapeutickou naráciou, komerčnému DVD s relaxačným tropickým

videom, alebo imerzívnej VR a prostrediu „Relaxation Island“. Ukázalo sa, že pocit

prezencie vyvolávaný imerzívnou VR mal významný vplyv na efektivitu relaxácie. (Villani,

Riva, & Riva, 2007)

Page 38: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

37

3 EMPIRICKÁ ČASŤ

3.01 Výskumný problém, cieľ a hypotézy

Formulácia výskumného problému

Zariadenia vytvárajúce virtuálnu realitu a imerzívne virtuálne prostredie sa dostávajú do

bežného používania aj vďaka uvádzaniu populárnych výrobkov ako Oculus Rift do

veľkovýroby a širokého predaja za relatívne nízke ceny. Bežný užívatelia si ich môžu bez

väčších problémov obstarávať a používať na rôznorodé účely. Popri iných možnostiach

využitia, toto zariadenie ponúka zdroj a spôsob relaxácie, alternatívny či doplňujúci

k doteraz známym. Cieľom tohto výskumu bolo získať a vyhodnotiť empirické dáta

prinášajúce informácie o použiteľnosti imerzívnej virtuálnej reality na relaxáciu.

Podobný výskum bol realizovaný pred 10 rokmi, odkedy technologické možnosti výrazne

pokročili. Miera pocitu prezencie a účinok na navodenej relaxácie by mal byť silnejší pri

pokročilejšej grafike a modernej vizualizačnej technológií, akou je nedávno na trh uvedený

Oculus Rift.

Výskumný cieľ a hypotézy

Výskumný cieľ: Porovnať účinnosť relaxácie v imerzívnej a neimerzívnej VR na navodenie

zmeny psychofyziologického uvoľnenia.

Hypotéza 1: Po relaxácií v imerzívnej VR sa objavuje signifikantná zmena

psychofyziologického uvoľnenia.

Hypotéza 2: Po relaxácií v neimerzívnej VR sa objavuje signifikantná zmena

psychofyziologického uvoľnenia.

Hypotéza 3: Relaxácia v imerzívnej VR navodzuje signifikantne väčšiu zmenu

psychofyziologického uvoľnenia než relaxácia v neimerzívnej VR.

Page 39: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

38

3.02 Metodologické postupy

Výskumný dizajn

Na verifikáciu Hypotéz č. 1 až č. 3 sme použili výskumný dizajn typu medzisubjektový

experiment, ktorý pozostával z 2 experimentálnych podmienok. Experimentálne podmienky

boli: relaxácia v imerzívnej VR; relaxácia v neimerzívnej VR. Tieto podmienky boli

riadené, predstavujú teda nezávislú premennú s dvomi úrovňami. Vo výskume sa

zameriavame na vplyv týchto úrovní nezávislej premennej na psychofyziologické

uvoľnenie, ktoré meriame ako nezávislú premennú. Tá bola meraná u každého participanta

pred začatím relaxácie, ako aj opakovane po skončení relaxácie.

Zdôvodnenie výberu metódy

Medzisubjektový experimentálny výskumný dizajn sme použili preto, lebo rozdielnosť

miery psychofyziologického uvoľnenia, ktoré meriame ako závislú premennú, najlepšie

posúdime a porovnáme, ak participantov výskumu rozdelíme do dvoch skupín, z ktorých

každá bude vystavená inej úrovni nezávislej premennej, teda inému typu relaxácie. Týmto

spôsobom získame dáta o účinnosti oboch typov relaxácie zvlášť a získame tým možnosť

navzájom ich porovnať v následnej štatistickej analýze.

Populácia a súbor

Populáciu tvoria dospelí ľudia slovenskej a českej národnosti, ktorí majú skúsenosti

s interakciou s technológiami (práca s počítačom a s bežnými typmi zobrazovacích

systémov, ako sú LCD displeje).

Kritériami zaradenia do výskumného súboru budú dovŕšenie veku aspoň 18 rokov

a skúsenosť s interakciou s technológiami.

Kritériom vylučujúcim zaradenie do výskumného súboru budú epilepsia alebo

„cybersickness” (tiež známa ako „virtual reality sickness”). Cybersickness (viď kapitola

2.06) je fyziologická reakcia po vystavení virtuálnemu prostrediu. Jej symptómy sú bolesť

hlavy, bolesť žalúdka, nevoľnosť, zvracanie, nepohoda, bledosť, potenie, únava, ospalosť,

dezorientácia a apatia.

Page 40: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

39

3.03 Premenné

V nasledujúcom Obrázku č. 1 sú znázornené vzťahy medzi premennými.

Obrázok č. 1 Vizualizácia vzťahov medzi premennými

Nezávislé a závislé premenné

Nezávislá premenná v tomto výskume je „typ relaxácie“. Používame 2 typy relaxácie, čiže

nezávislá premenná naberá 2 úrovne:

• 1. úroveň Relaxácia v imerzívnej VR

• 2. úroveň Relaxácia v neimerzívnej VR

Závislé premenné, podľa ktorých je hodnotená miera psychofyziologického uvoľnenia, boli

merané pred začatím relaxácie aj po jej skončení. Ide o premenné:

• pohoda (podľa dotazníka SUPSO)

• aktívnosť (podľa dotazníka SUPSO)

• impulzívnosť (podľa dotazníka SUPSO)

• nepokoj (podľa dotazníka SUPSO)

• depresia (podľa dotazníka SUPSO)

• úzkosť (podľa dotazníka SUPSO)

• skľúčenosť (podľa dotazníka SUPSO)

• úzkosť (podľa dotazníka STAI)

• stredný krvný tlak (podľa zariadania CNAP® Monitor 500)

• tepová frekvencia (podľa zariadania CNAP® Monitor 500)

Pozitívne

emócie Fyziologická

inhibícia HMD LCD

Relaxácia Psychofyziologické

uvoľnenie

Page 41: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

40

Operacionalizácia premenných

Nezávislú premennú operacionalizujeme pomocou výberu typu relaxácie, ktorému sme

vystavili danú experimentálnu skupinu: imerzívna VR, neimerzívna VR. Participanti boli

rozdelení do dvoch skupín, ktorá každá bola vystavená inej úrovní nezávislej premennej.

Závislú premennú operacionalizujeme pomocou administrácie dotazníkov na zisťovanie

aktuálnych subjektívnych zážitkov a stavov a pomocou fyziologických meraní. Údaje

získané z kombinácie výsledkov týchto nástrojov poslúžili na vytvorenie informácie

o celkovej úrovni psychofyziologického uvoľnenia.

Kontrola intervenujúcich premenných

Aby bol účinok možných intervenujúcich premenných čo najmenší, jediný rozdiel, ktorý bol

pri oboch experimentálnych skupinách podstupujúcich relaxáciu, bol rozdiel v jej type.

Novelty effect

Ide o efekt novej technológie, ktorý je potenciálnym zdrojom ohrozenia externej validity

výskumu (Health services research, 2016). Tento efekt sa objavuje napríklad pri zavádzaní

nových technológií do pedagogickej praxe, kedy študenti vykazujú lepšie výsledky

v dôsledku zvýšenia pozornoti a zaujatosti vďaka novej technológii (Study.com, 2016).

Novota zážitku pobytu v imerzívnej virtuálnej realite môže excitovať participantov výskumu

a znížiť mieru psychofyziologického uvoľnenia, kvôli čomu sme zaradili pre

experimentálnu skupinu používajúcu imerzívnu VR, zácvik s touto technológiou pred

začatím meraní, po ktorej následovala krátka pauza pre návrat do bežného

psychofyziologického stavu.

Cybersickness

Nevoľnosť z pobytu vo VR (popísaná v kapitola 2.06), bola vo výskume kontrolovaná

pomocou zácviku so zariadením HMD. Participanti si mali možnosť vyskúšať imerzívnu VR

ešte pred začatím relaxácie a meraní a boli u nich sledované známky nepohodlia či

nevoľnosti, ktoré boli kritériom vylúčenia z výskumného súboru.

Page 42: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

41

3.04 Výskumné metódy

Nástroje

Postihování a hodnocení subjektivních prožitků a stavů (SUPSO)

Tento dotazník od Mikšíka (2004) umožňuje zisťovanie a hodnotenie aktuálnych

subjektívnych zážitkov a stavov. Zahŕňa 28 adjektív postihujúcich jednotlivé symptómy

psychických zážitkov, pocitov a stavov. Tieto sú rozdelené do 7 skupín zisťovaných

komponentov psychického stavu:

P = psychická pohoda;

A = aktívnosť, činorodosť;

O = impulzívnosť, odreagovávanie sa;

N = psychický nepokoj, rozladenie;

D = psychická depresia, pocity vyčerpania;

U = úzkostné očakávanie, obavy;

S = skľúčenosť.

Dotazník na meranie úzkosti a úzkostlivosti (STAI)

Dotazník vyvinutý Spielbergerom koncom šesťdesiatych rokov minulého storočia pod

názvom State-Trait Anxiety Inventory (STAI), rozlišujúci medzi úzkosťou ako aktuálnym

psychickým stavom a úzkostnosťou ako trvalým osobnostným rysom (Müllner, Ruisel, &

Farkaš, 1980).

Neinvazívny kontinuálny monitor arteriálneho krvného tlaku (CNAP® Monitor 500)

Pomocou tohto monitora sme zaznamenávali stredný krvný tlak a tepovú frekvenciu

participantov. Údaje získané pomocou tohto zariadenia poslúžili ako indikátor

fyziologického uvoľnenia, poukazujúc aj na mieru psychického uvoľnenia.

Page 43: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

42

Hardware a software

Vo výskume sme použili výkonný výpočtový systém v kombinácii s headsetom virtuálnej

reality Oculus Rift. Zariadenia boli zapožičané z pracoviska HUME lab (Laboratoř pro

experimentální humanitní vědy) Masarykovej univerzity, v ktorom prebiehal zber dát.

Relaxačný software Guided Meditation získaný od americkej vývojarskej firmy Cubicle

Ninjas.

CNAP® Monitor 500

Zariadenie umožňujúce neinvazívne kontinuálne meranie krvného tlaku (systolický,

diastolický a stredný) a tepovej frekvencie.

Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)

Táto verzia zariadenia Oculus Rift, použitá v našom výskume, obsahuje grafické rozhranie

OLED disleja s rozlíšením 1920x1080 pixelov, čiže na každé oko 960x1080 pixelov (na

rozdiel od DK1 s rozlíšením na oko 640×800). Obnovovací kmitočet obrazovky je 75 Hz.

Pre zisťovanie polohy má zariadenie vstavaný gyroskop, akcelerometer a magnetometer.

Navyše používa polohový senzor umiestnený externe od headsetu, využívajúci blízko

infračervené žiarenie. Na základe týchto údajov zariadenie následne generuje zobrazované

virtuálne prostredia. Váha zariadenia činí 440 gramov (Lang, 2014b).

Výpočetný systém

Pre generáciu virtuálneho prostredia bolo použité stolné PC vybavené: šetsť jadrovým

procesorom Intel(R) Core(TM) i7-5820K s maximálnou frekvenciou 3.6 GHz na každé

jadro; 64 GB pamäte RAM; a grafickou kartou s čipom NVIDIA GeForce GTX980. Pre

zobrazovanie neimerzívnej VR bol použitý LCD displej ASUS VG278HE a pre

zobrazovanie imerzívnej VR bol použitý Oculus rift DK2.

Guided Meditation

Táto relaxačná aplikácia bola popísaná v kapitole 2.08. Aplikácia je vyvíjaná americkou

spoločnosťou Cubicle Ninjas a súčasne vzniká aj pre headset virtuálnej reality Gear VR, pre

ktorú mi zakladateľ spoločnosti Josh Farkas ponúkol poskytnutie najaktuálnejšej verzie,

ktorá nie je zatiaľ verejnosti prístupná.

Page 44: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

43

Procedúra

Participanti zo skupiny imerzívnej VR boli podrobení zácviku s zariadením HMD pred

začlenením participanta do výskumu. Išlo o iniciálny screening a zistenie informácií

o prípadnej histórií pacienta vzhľadom k epilepsií a „virtual reality sickness”.

Po zaradení participantov do výskumu bola použitá batéria zisťujúca úroveň aktuálneho

psychofyziologického uvoľnenia.

Participanti výskumu podstúpili typ relaxácie podľa experimentálnej skupiny, do ktorej boli

zaradení. Išlo o relaxácie: imerzívna VR; neimerzívna VR.

Po absolvovaní relaxácie boli participanti podrobení meraniu na opätovné zistenie miery

psychofyziologického uvoľnenia pomocou už zmienenej batérie. Následne im bol

poskytnutý debriefing a participanti boli za účasť na výskume odmenení.

Priebeh výskumnou procedúrou u oboch experimentálnych skupín je znázornený na

Obrázku č. 2.

Obrázok č. 2 Priebeh výskumnou procedúrou

7 + 10 minút 7+3 minút 1 minúta 7 minút 7+3 minút =

= 45 minút

Dotazníky a fyziologické

meraniaInštrukcia

Relaxácia

pomocou LCD

Dotazníky a fyziologické

merania

Zácvik so zariadením

HMD

+ prestávka

Dotazníky a fyziologické

meraniaInštrukcia

Relaxácia

pomocou HMD

Dotazníky a fyziologické

merania

Page 45: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

44

1. Zácvik so zariadením HMD

Zácvik so zariadením HMD obnáša pobyt v neutrálnom prostredí v imerzívnej VR, za

pomoci ktorého sa minimalizuje vplyv efektu novej technológie („novelty effect“, viď

kapitola 3.03) ako intervenujúcej premennej. Ďalej bude zisťovaná senzitivita participanta

na výskyt „cybersickness“. Ak by participant pocítil nevoľnosť, bol by vyradený z

výskumného súboru.

2. Dotazníky a fyziologické merania

Administrácia psychologických dotazníkov SUPSO a STAI popísaných v kapitole 3.04.

Realizácia fyziologických meraní pomocou zariadenia CNAP® Monitor 500 taktiež

popísanom v kapitole 3.04.

3. Inštrukcia

Participanti dostali inštrukcie o tom, ako sa majú vo virtuálnej realite správať, aké majú

možnosti interakcie s prostredím a aké majú možnosti sledovania virtuálneho prostredia. Bol

im zadelený čas trvania relaxácie aj pokyn pre relaxáciu vo VR.

4. Relaxácia

Nasadenie slúchadiel na hlavu participanta, spustenie headsetu virtuálnej reality (resp. pokyn

pre otvorenie očí u skupiny neimerzívnej VR) a spustenie relaxačnej scenérie vrátane

sprievodnej narácie dychového cvičenia. Priebeh relaxácie je znázornený na Obrázku č. 3,

4, 6 a 7.

5. Dotazníky a fyziologické merania (opakovane)

Participanti opakovane vyplnili rovnaké dotazníky ako pred začatím relaxácie a podrobili sa

fyziologickým meraniam.

6. Poďakovanie

Participantom bolo poďakované za účasť na výskume a za odmenu im bola poskytnutá

možnosť vyskúšania zábavnej aplikácie na zariadení Oculus Rift, pre motiváciu zúčastniť sa

ďalších výskumov (viď Obrázok č. 5).

Page 46: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

45

Obrázok č. 3 Participantka počas relaxácie v imerzívnej VR

Obrázok č. 4 Relaxácia vo VR Obrázok č. 5 Aplikácia za odmenu

Page 47: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

46

Obrázok č. 6 Participantka počas relaxácie v neimerzívnej VR

Obrázok č. 7 Participant počas relaxácie v neimerzívnej VR

Page 48: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

47

Príprava a realizácia experimentu

Počas prípravnej fázy experimentu sme komunikovali s vývojarskou firmou Cubicle Ninjas,

ktorá špeciálne pre nás vyhotovila 2D verziu svojej relaxačnej aplikácie pre imerzívnu VR.

Túto 2D verziu sme následne ešte upravili pre použitie s našou zobrazovacou technikou.

Zaobstarali sme audio nahrávku relaxačného dychového cvičenia od Peterkovej, popísanej

v kapitole 2.07. Tá vyžadovala miernu editáž pokynov, aby bola vyhovujúca pre použitie

v imerzívnej VR. Pre audiou reprodukciu sme zapožičali kvalitné slúchadlá značky

Alienware z Bíle Laboratoře FF MU.

Pred realizáciou navrhnutého experimentu sme si zabezpečili priestory a zariadenie HUME

lab II na FF MU. V laboratóriu sme využi špeciálne relaxačné kreslá, na ktorých sme

zafixovali brzdy pre zamedzenie posúvania na kolieskách počas relaxácie. Testovanie

prebiehalo počas siedmych za sebou nasledujúcich dní, vrátane víkendu. Každý pracovný

deň sme otestovali po 6 participantov a cez víkendové dni po 5 participantov.

Page 49: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

48

3.05 Matematicko-štatistická analýza a interpretácia výsledkov

Na kvantitatívne matematicko-štatistické spracovanie sme použili program IBM SPSS

Statistics 23. Keďže pôjde o opakované merania u 2 experimentálnych skupín, použili sme

na štatistické spracovanie distribúcie hodnôt Friedman's 2-way ANOVA a Mann–Whitney

U test.

Deskriptívne štatistiky

Výsledky deskriptívnych štatistík boli získané pomocou programu IBM SPSS Statistics 23.

Výskumný súbor obsahoval 40 osôb, z toho bolo 30 žien (75%) a 10 mužov (25%) (viď

Obrázok č. 8). Priemerný vek súboru bol 22,83 rokov (sd = 32). Početnosti participantov

v jednotlivých vekových skupinách sú znázornené v Obrázku č. 9. Všetci participanti boli

študenti, 32 bolo zo psychológie (80%), 2 z teórií interaktivných médií (5%), 2 z fyziky (5%)

a po jednom participantovi z odborov filológia, ekonómia, archivníctvo a dizajn (viď

Obrázok č. 10).

Obrázok č. 8 Rozdelenie výskumného súboru podľa pohlavia

Pohlavie

Ženy Muži

Page 50: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

49

Obrázokč. 9 Rozdelenie výskumného súboru podľa veku

Obrázokč. 10 Rozdelenie výskumného súboru podľa odboru

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

Vek

Odbor

psychológia

TIM

fyzika

filológia

ekonómia

archivníctvo

dizajn

Page 51: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

50

Analýza dát

Friedman's 2-way ANOVA sme použili v každej experimentálnej skupine zvlášt. Aplikovali

sme ju na dáta získané zo škál psychofyziologického uvoľnenia (závislé premenné). Analýza

rozptylu zisťovala interakcie u rozdelenia hodnôt závislých premenných medzi

opakovanými meraniami pred a po relaxácií. Na základe štatistických významností a

veľkostí rozdielov v distribúcií hodnôt závislých premenných, v meraniach pred a po

relaxácií, sme určili veľkosť zmeny psychofyziologického uvoľnenia a jej signifikantnosť,

vďaka čomu sme zodpovedali hypotézu 1 a 2.

Mann–Whitney U test sme použili pre porovnanie veľkosti zmeny v škálach

psychofyziologického uvoľnenia pred a po relaxácii, medzi experimentálnou skupinou

imerzívnej VR a neimerzívnej VR. Na základe porovnania distribúcie hodnôt u týchto dvoch

experimentálnych skupín sme zodpovedali hypotézu č. 3.

Výsledky analýzy

Pomocou Friedman's 2-way ANOVA sme dospeli k výsledkom pre imerzívnu VR

znamenaným v Tabuľke č. 2 a výsledkom pre neimerzívnu VR znamenaným Tabuľke č. 3.

Tabuľky zobrazujú, ktorý psychický či fyziologický stav participantov prešiel signifikantnou

zmenou medzi meraním pred a po relaxácií.

Tabuľka č. 2 Stav po relaxácií v imerzívnej VR oproti stavu pred

Psychický či fyziologický stav Zmena Signifikancia

P = pohoda zvýšenie ✔ sig 0,002

A = aktívnosť zvýšenie ✘ sig 0,346

O = impulzívnosť zníženie ✔ sig 0,004

N = nepokoj zníženie ✔ sig 0,002

D = depresia zníženie ✘ sig 0,248

U = úzkosť zníženie ✔ sig 0,008

S = skľúčenosť zníženie ✘ sig 0,317

STAI = úzkosť zníženie ✔ sig 0,012

stredný krvný tlak zníženie ✔ sig 0,000

tepová frekvencia zníženie ✘ sig 0,371

Page 52: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

51

Tabuľka č. 3 Stav po relaxácií v neimerzívnej VR oproti stavu pred

Psychický či fyziologický stav Zmena Signifikancia

P = pohoda zvýšenie ✔ sig 0,000

A = aktívnosť zvýšenie ✘ sig 0,059

O = impulzívnosť zníženie ✔ sig 0,012

N = nepokoj zníženie ✔ sig 0,008

D = depresia zníženie ✘ sig 0,248

U = úzkosť zníženie ✔ sig 0,000

S = skľúčenosť zníženie ✘ sig 0,132

STAI = úzkosť zníženie ✔ sig 0,002

stredný krvný tlak zníženie ✔ sig 0,000

tepová frekvencia zvýšenie ✔ sig 0,025

Pomocou Mann–Whitney U test sme dospeli k výsledkom porovnávajúcim veľkosť zmeny

psychického a fyziologického stavu participantov u imerzívnej VR a neimerzívnej VR.

Výsledky sú znamenané v Tabuľke č. 4. Tabuľka zobrazuje, zmena ktorého psychického či

fyziologického stavu prešla väčšou zmenou pri porovnaní medzi oboma experimentálnymi

skupinami navzájom.

Tabuľka č. 4 Porovnanie veľkosti zmeny stavu u imerzívnej VR a neimerzívnej VR

Psychický či fyziologický stav Väčšia zmena Signifikancia

P = pohoda Imerzívna VR ✘ sig 0,947

A = aktívnosť Imerzívna VR ✘ sig 0,779

O = impulzívnosť Neimerzívna VR ✘ sig 0,862

N = nepokoj Imerzívna VR ? sig 0,108

D = depresia Imerzívna VR ✘ sig 0,718

U = úzkosť Neimerzívna VR ✘ sig 0,429

S = skľúčenosť Neimerzívna VR ✘ sig 0,718

STAI = úzkosť Imerzívna VR ✘ sig 0,445

stredný krvný tlak Imerzívna VR ✘ sig 0,512

tepová frekvencia Neimerzívna VR ? sig 0,060

Page 53: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

52

Interpretácia zistení

Relaxácia v imerzívnej VR aj relaxácia v neimerzívnej VR boli pri hladine významnosti 0,05

signifikantne účinné vo zvyšovaní pohody a znižovaní impulzívnosti, nepokoja, úzkosti

(podľa SUPSO aj STAI) a stredného krvného tlaku. Relaxácia v neimerzívnej VR navyše

vplývala aj na signifikantné zvýšenie tepovej frekvencie u participantov, čo u imerzívnej VR

nenastávalo. U participantov oboch experimentálnych skupín teda dochádzalo ku zvýšeniu

psychofyziologického uvoľnenia, čiže môžeme potvrdiť Hypotézu č. 1 a Hypotézu č. 2.

Veľkosť zmeny psychického a fyziologického stavu participantov porovnaná medzi

relaxáciou v imerzívnej VR a neimerzívnej VR nebola pri žiadnom stave štatisticky

významná. Nedá sa teda usudzovať na signifikantný rozdiel medzi účinnoťami týchto dvoch

typov relaxácie, čiže sme nenašli dôkazy pre potvrdenie Hypotézy č. 3. Dá sa diskutovať

o štatisticky hranične nevýznamnej väčšej zmene v tepovej frekvencií u participantov

neimerzívnej VR oproti imerzívnej VR. Pri neimerzívnej VR nastávalo signifikantné

zvýšenie tepovej frekvencia, kdežto u imerzívnej VR nastávalo nesignifikantné zníženie

tepovej frekvencie. Ďalej sa ukazovala štatisticky nevýznamná väčšia zmene v nepokoji u

participantov imerzívnej VR oproti neimerzívnej VR, ktorá sa ukazovala so signifikanciou

0,108.

Page 54: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

53

3.06 Diskusia

Etické aspekty

Participanti podpísali informovaný súhlas s výskumom a ich účasť bola dobrovoľná.

Účastníci mali možnosť od výskumu kedykoľvek odstúpiť. Riziko zneužitia dôverných

informácií je kontrolované a pri spracovaní dát bola zachovaná anonymita pomocou toho,

že dáta od participantov boli označené číselnými kódmi. Po výskume boli participanti

debriefingovaní a informovaní o zámere a priebehu výskumu. U žiadneho z participantov sa

neobjavili známky cybersickness a po skončení výskumu boli participanti odmenení, čím

sme dosiahli ich spokojnosť s účasťou a motiváciu pre prípadnú ďalšie spoluprácu na

budúcich výskumných projektoch.

Limitácie

Vystavenie sa virtuálnemu prostrediu mohlo u niektorých participantov vyvolať

cybersickness. Väčšinou sa „nevoľnosť z virtuálnej reality“ objavuje po 30 minútovom

vystavení imerzívnej VR. V našom výskume boli participanti vystavovaní imerzívnej VR po

čas, ktorý nepresiahol 10 minút, čím sme minimalizovali riziko výskytu cybersickness.

Limitom štúdie bola aj malá veľkosť výskumného súboru a jeho homogenita, čo znižuje

možnosť generalizovať výsledky na populáciu.

Medzi relaxáciou v imerzívnej VR a neimerzívnej VR sa nepreukázali rodiely

v navodzovaní psychofyziologického uvoľnenia. Môže to byť čiastočen spôsobené aj vyššou

váhou zariadenia Oculus Rift, na ktorú sa niektorí participanti po relaxácií sťažovali.

Objavovali sa aj otlačené či začervenané časti tváre od pripevneného zariadenia.

Možnosti ďalšieho skúmania

Výskum by bolo vhodné zopakovať za použitia ľahšieho headsetu virtuálnej reality a bolo

by vhodné ho realizovať na väčšom výskumnom súbore. Ďalej by bolo vhodné sa snažiť o

stratifikovaný výber participantov do experimentálnych skupín tak, aby bola zachovaná

homogenita aspoň podľa kritérií ako sú vek a pohlavie. Minimalizoval by sa tým

potencionálny vplyv charakteristík výberového súboru ako intervenujúcich premenných.

Page 55: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

54

4 ZÁVER

V práci sme uviedli rozsiahli a podrobný prehľad štúdií zameraných na oblasť psychológie

imerzívnej VR a uviedli sme čitateľa do tejto problematiky. Poskytli sme dosiaľ v českom

ani slovenskom jazyku nespracovaný teoretický základ, ktorý môže poslúžiť ako odrazový

bod pre budúce výskumné práce. V empricickej časti sa nám podarilo potvrdiť Hypotézu č.

1 a Hypotézu č. 2, čiže sme objavili signifikantné účinky jednotlivých relaxácií na

psychofyziologické uvoľnenie, konkrétne na zvýšenie pohody a zníženie impulzívnosti,

nepokoja, úzkosti a krvného tlaku. Vyplýva z toho, že aplikácia imerzívnej VR pre relaxáciu

je účinná. Pri porovnaní veľkosti zmeny psychického a fyziologického stavu participantov

medzi relaxáciou v imerzívnej VR a neimerzívnej VR nebol objavený signifikantný rozdiel.

Hypotéza č. 3 teda nebola potvrdená.

Page 56: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

55

REFERENCIE

Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R., Perpiñá, C., Rey, B., Lozano, J. A., ... & Gil, J. A. (2003).

Internet-based telehealth system for the treatment of agoraphobia. CyberPsychology

&Behavior, 6(4), 355-358.

Bailenson, J. N., & Blascovich, J. (2004). Avatars. In Encyclopedia of Human-

ComputerInteraction, Berkshire Publishing Group.

Bar-Cohen, Y. (2003). Haptic devices for virtual reality, telepresence, and human-assistive

robotics. Biologically Inspired Intelligent Robots, 73.

Basdogan, C., Ho, C. H., Srinivasan, M. A., & Slater, M. (2000). An experimental study on

the role of touch in shared virtual environments. ACM Transactions on Computer-

Human Interaction (TOCHI), 7(4), 443-460.

Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A. C., Swinth, K. R., Hoyt, C. L., & Bailenson, J. N. (2002).

Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social

psychology. Psychological Inquiry, 13(2), 103-124.

Bohuněk, T. (2011, November 20). Mají 3D technologie šanci?Získane 27. februára, 2016

z http://www.pcporadenstvi.cz/maji-3d-technologie-anci

Botella, C., García‐Palacios, A., Villa, H., Baños, R. M., Quero, S., Alcañiz, M., & Riva, G

(2007). Virtual reality exposure in the treatment of panic disorder and agoraphobia:

A controlled study. Clinical Psychology & Psychotherapy, 14(3), 164-175.

Bronack, S., Sanders, R., Cheney, A., Riedl, R., Tashner, J., & Matzen, N. (2008). Presence

Pedagogy: Teaching and Learning in a 3D Virtual Immersive World. International

Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 20(1), 59-69.

Bullinger, A. H., Hemmeter, U. M., Stefani, O., Angehrn, I., Mueller-Spahn, F., Bekiaris,

E., ... & Mager, R. (2005). Stimulation of cortisol during mental task performance in

a provocative virtual environment. Applied psychophysiology and biofeedback,

30(3), 205-216.

Calming Technology lab. (2016). Lab. Získané z http://calmingtechnology.org/lab

Page 57: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

56

Cruz-Neira, C., Sandin, D. J., DeFanti, T. A., Kenyon, R. V., & Hart, J. C. (1992). The

CAVE: audio visual experience automatic virtual environment. Communications of

the ACM, 35(6), 64-73.

Davis, S., Nesbitt, K., & Nalivaiko, E. (2014, December). A systematic review of

cybersickness. In Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment

(pp. 1-9). ACM.

Dušek, R.,&Miřijovský, J. (2009). Vizualizace prostorových dat: Chaos v dimenzích.

Geografie – Sborník české geografické společnosti, 114(3), 169-178.

Fleming, R. (2014, Január 10). Hands (or feet, rather) on: Virtuix Omni. Získané 4. marca,

2016 z http://www.digitaltrends.com/ces/virtuix-omni-review/

Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual reality: A survival guide for the social

scientist. Journal of Media Psychology, 21(3), 95-113.

Fox, J., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual self-modeling: The effects of vicarious

reinforcement and identification on exercise behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-

25.

Freeman, J., Lessiter, J., Keogh, E., Bond, F. W., & Chapman, K. (2004). Relaxation Island:

virtual, and really relaxing. In Proceedings of 7th international workshop on

presence (pp. 67-72).

Garcia-Palacios, A., Hoffman, H. G., Kwong See, S., Tsai, A., & Botella, C. (2001).

Redefining therapeutic success with virtual reality exposure therapy.

CyberPsychology & Behavior, 4(3), 341-348.

Geist, B. (1998). Autogenní trénink duševních sil. Olomouc: Votobia.

Health services research. (2016). Novelty Effect. Získané z

http://www.hsrmethods.org/Glossary/Terms/N/Novelty%20Effect.aspx

Heeter, C. (1992). Being there: The subjective experience of presence. Presence:

Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 262-271.

Page 58: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

57

Hew, K. F., & Cheung, W. S. (2010). Use of three‐dimensional (3‐D) immersive virtual

worlds in K‐12 and higher education settings: A review of the research. British

journal of educational technology, 41(1), 33-55.

Cho, B. H., Ku, J., Jang, D. P., Kim, S., Lee, Y. H., Kim, I. Y., ... & Kim, S. I. (2002). The

effect of virtual reality cognitive training for attention enhancement.

CyberPsychology & Behavior, 5(2), 129-137.

Chung, J. C., Harris, M. R., Brooks, F. P., Fuchs, H., Kelley, M. T., Hughes, J., ... & Pique,

M. (1989, September). Exploring virtual worlds with head-mounted displays. In

OE/LASE'89, 15-20 Jan., Los Angeles. CA (pp. 42-52). International Society for

Optics and Photonics.

Keefe, F. J., Huling, D. A., Coggins, M. J., Keefe, D. F., Rosenthal, M. Z., Herr, N. R., &

Hoffman, H. G. (2012). Virtual reality for persistent pain: a new direction for

behavioral pain management. PAIN®, 153(11), 2163-2166.

Kilmon, C. A., Brown, L., Ghosh, S., & Mikitiuk, A. (2010). Immersive virtual reality

simulations in nursing education. Nursing education perspectives, 31(5), 314-317.

Kolarik, A. J., Moore, B. C., Zahorik, P., Cirstea, S., & Pardhan, S. (2015). Auditory distance

perception in humans: a review of cues, development, neuronal bases, and effects of

sensory loss. Attention, Perception, & Psychophysics, 1-23.

Kováčová, Z. (2015). Fenomén 4DX kino (Magisterská diplomová práca, Filozofická

fakulta, Masarykova univerzita v Brne, Česká republika).Získané z

http://is.muni.cz/th/341744/ff_m/Fenomen_4DX_kino.pdf

Kraft, J. (2012, Júl 20). Digital Overload? Získane 11. apríla, 2016

zhttp://www.nytimes.com/2012/07/20/education/edlife/students-at-stanford-work-

on-apps-that-alleviate-stress.html

Křivohlavý, J. (2001). Psychologie zdraví. Praha: Portál.

Lang, B. (2014a, Október 17).‘Guided Meditation’ Proves That ‘VR Relaxation’ Will Almost

Certainly Become Its Own Genre.Získane 13. apríla, 2016

zhttp://www.roadtovr.com/guided-meditation-proves-vr-relaxation-will-almost-

certainly-genre/

Page 59: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

58

Lang, B. (2014b, Marec 19). GDC 2014: Oculus Rift Developer Kit 2 (DK2) Pre-orders

Start Today for $350, Ships in July. Získane 28. apríla, 2016 z

http://www.roadtovr.com/oculus-rift-developer-kit-2-dk2-pre-order-release-date-

specs-gdc-2014/

Lanier, J., & Biocca, F. (1992). An insider's view of the future of virtual reality. Journal of

communication, 42(4), 150-172.

LaViola Jr, J. J. (2000). A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM

SIGCHI Bulletin, 32(1), 47-56.

Lee, K. M. (2004). Presence, explicated. Communication theory, 14(1), 27-50.

Lonzer, J. (2015, Máj 15). Why VR could be the next best thing in anxiety treatments.Získane

13. apríla, 2016 zhttp://nuviun.com/content/why-vr-could-be-the-next-best-thing-in-

anxiety-treatments

Lorentz, P., Šmahel, D., Metyková, M., & Wright, M. (2015). Living in the Digital Age:

Self-Presentation, Networking, Playing, and Participating in Politics.Muni Press.

Luckey, P. (2014, Marec 19). Oculus Rift Development Kit 2 [Video file]. Získané z

https://www.youtube.com/watch?v=OlXrjTh7vHc

Machač, M. (1964). Kožně galvanické projevy relaxačně-aktivačního zásahu.

Československá psychologie, 8(1), 1-15.

Meyer, K., Applewhite, H. L., & Biocca, F. A. (1992). A survey of position trackers.

Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), 173-200.

McGuigan, F. J., & Lehrer, P. M. (2007). Progressive relaxation: Origins, principles, and

clinical applications. In P. M. Lehrer, R. L. Woolfolk, & W. E. Sime (Eds.),

Principles and practice of stress management, (pp. 57-87). New York/London: The

Guilford Press.

Mika, J. (2015, Júl 20). Psychologie virtuálního světa.Získane 28. februára, 2016

zhttp://www.chip.cz/casopis-chip/08-2015/psychologie-virtualniho-sveta/

Mikšík, O. (2004). Dotazník SUPSO: Příručka. Brno: Psychodiagnostika s.r.o.

Page 60: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

59

Mirelman, A., Maidan, I., Herman, T., Deutsch, J. E., Giladi, N., & Hausdorff, J. M. (2011).

Virtual reality for gait training: can it induce motor learning to enhance complex

walking and reduce fall risk in patients with Parkinson's disease?. The Journals of

Gerontology Series A: Biological Sciences and Medical Sciences, 66(2), 234-240.

Míček, L. (1984). Duševní hygiena. Praha: Státní pedagogické nakladatelství.

Moller, H. J., Bal, H., Sudan, K., & Potwarka, L. R. (2014). Recreating Leisure: How

Immersive Environments can Promote Wellbeing. In G. Riva, J. Waterworth,& D.

Murray(Eds.), Interacting with Presence: HCI and the Sense of Presence in

Computer-mediated Environments, (pp. 102-122).Warsaw/Berlin: De Gruyter Open

Ltd.

Müllner, J., Ruisel, I., & Farkaš, G. (1980). Príručka pre administráciu, interpretáciu a

vyhodnocovanie dotazníka na meranie úzkosti a úzkostlivosti. Bratislava:

Psychodiagnostické a didaktické testy.

Nešpor, K. (1998). Uvolněně as přehledem: relaxace a meditace pro moderního člověka.

Grada Publishing.

Orland, K. (2014, Január 8). New Virtuix Omni VR prototype ditches camera for

capacitivesensors. Získané 4. marca, 2016 z

http://arstechnica.com/gaming/2014/01/new-Virtuix-Omni-vr-prototype-ditches-

camera-for-capacitive-sensors/

Pain Studies Lab. (2016a). Mobius Floe. Získané z

http://www.confrontingpain.com/projects/vr/mobius-floe/

Pain Studies Lab. (2016b). Virtual Meditation Chamber. Získané z

http://www.confrontingpain.com/projects/vr/chamber/

Pain Studies Lab. (2016c). Virtual Meditative Walk. Získané z

http://www.confrontingpain.com/projects/vr/virtual-meditation-walk/

Peterková, M. (2016). Dechová cvičení. Získane 23. apríla, 2016 z

http://www.relaxace.psychoweb.cz/relaxace-uvod/dechova-cviceni

Powers, M. B., & Emmelkamp, P. M. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety

disorders: A meta-analysis. Journal of anxiety disorders, 22(3), 561-569.

Page 61: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

60

Remiar, J. (2014). Sociálne interakcie vo virtuálnej realite (Magisterská diplomová práca,

Filozofická fakulta, Univerzita Komenského v Bratislave, Slovenská republika).

Získané z http://www.crzp.sk/crzpopacxe/openURL?crzpID=b5e4a930-ec64-4d0d-

ad56-b99258962124&crzpSigla=ukbratislava

Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C. S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., ... &

Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using virtual reality: the link between

presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45-56.

Romano, D. M. (2005). Virtual reality therapy. Developmental Medicine & Child Neurology,

47(09), 580-580.

Salisbury, J. K., & Srinivasan, M. A. (1997). Phantom-based haptic interaction with virtual

objects. Computer Graphics and Applications, IEEE, 17(5), 6-10.

Slater, M., Lotto, B., Arnold, M. M., & Sánchez-Vives, M. V. (2009). How we experience

immersive virtual environments: the concept of presence and its measurement.

Anuario de Psicología, 2009, vol. 40, p. 193-210.

Slater, M., McCarthy, J., & Maringelli, F. (1998). The influence of body movement on

subjective presence in virtual environments. Human Factors: The Journal of the

Human Factors and Ergonomics Society, 40(3), 469-477.

Sternberg, R. J. (2009). Kognitivní psychologie. Praha: Portál.

Study.com. (2016). How Novelty Effects, Test Sensitization & Measurement Timing Can

Threaten External Validity. Získané z http://study.com/academy/lesson/threats-to-

external-validity-ii-novelty-effects-test-sensitization-measurement-timing.html

Šmahaj, J., & Procházka, R. (2014). Virtuální realita jako možnost léčby úzkostných poruch.

Československá psychologie, 58(6), 571-579.

Torrez, B. (2013, Máj 28). New lab aims to de-stress technology use. Získane 11. apríla,

2016 z http://www.stanforddaily.com/2013/05/28/new-lab-aims-to-de-stress-

technology-use/

Turk, M., & Robertson, G. (2000). Perceptual user interfaces. Communications of the ACM,

43(3), 32-34.

Page 62: MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakultas3.amazonaws.com/cubicle_ninjas/vr/Sedlak_-_Relaxa...Akcie používateľa majú bezprostredný a pozorovateľný vplyv na vykresľované prostredie

61

Västfjäll, D. (2003). The subjective sense of presence, emotion recognition, and

experiencedemotions in auditory virtual environments. CyberPsychology &

Behavior, 6(2), 181-188.

Villani, D., Riva, F., & Riva, G. (2007). New technologies for relaxation: The role of

presence. International Journal of Stress Management, 14(3), 260.

Villani, D., Cipresso, P., Gaggioli, A., & Riva, G. (2016). Positive Technology for Helping

People Cope with Stress. In D. Villani, P. Cipresso, A. Gaggioli, &G. Riva (Eds.),

Integrating Technology in Positive Psychology Practice, (pp. 320-347). USA: IGI

Global.

Waller, D., Bachmann, E., Hodgson, E., & Beall, A. C. (2007). The HIVE: A huge

immersive virtual environment for research in spatial cognition. Behavior Research

Methods, 39(4), 835-843.

Waterworth, J., & Waterworth, E. L. (2004). Relaxation Island: A Virtual Tropical Paradise.

In Proceedings of British Computer Society HCI Conference 2004: Designing for

Life,Leeds, UK, 6-10 September 2004.

Williams, D., Caplan, S., & Xiong, L. (2007). Can you hear me now? The impact of voice

in an online gaming community. Human communication research, 33(4), 427-449.

Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A

presence questionnaire. Presence: Teleoperators and virtual environments, 7(3), 225-

240.

Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self‐

representation on behavior. Human communication research, 33(3), 271-290.

Zrelák, K. (2010, August 4). 3D technológie: Tri dimenzie budúcnosti. Získane 27. februára,

2016 z http://www.zive.sk/clanok/46166/3d-technologie-tri-dimenzie-buducnosti