marcelo urresti - parcial - ciberculturas

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Marcelo Urresti, CIBERCULTURAS JUVENILES. En la introducción el autor acuña el concepto de “nativos digitales” ( interactúan desde temprana edad con la tecnología). Esto supone que lo que antes eras novedad, no lo es así para el que nace en dicho contexto; donde no necesita presión, ni tienen obstáculos. Y este hecho se da de forma independiente a los contextos sociales. Las nuevas tecnologías afectan las formas en la que el adolescente estudio, se divierte, sostiene lasos de amistas o establece estrategias de seducción. Estos nativos digitales, no distinguen virtualidad de realidad, como se exponen desde el nacimiento; ejemplo el concepto de “amigo”. Continuidades y rupturas en la sociedad de la comunicaron: el entorno de Internet El proceso massmediatización de la sociedad, consiste en una transformación por la cual las sociedades organizadas en torno al trabajo industrial, por la acción de los cambios económicos, sociales y culturales, van perdiendo su fisonomía habitual para convertirse en sociedades de la comunicación. La aparición de la comunicaron por vía satelital es lo que termina de completar la massmediatizacion, la cual había comenzado con la aparición de imágenes en vivo y directo; y duración de los programas, el zapping, etc. Los 5 elementos de las ciberculturas juveniles Los adolescentes de nuestros días viven en un paradigma cultural absolutamente distinto al de sus padres, constituido por nuevas tecnologías que hacen el nuevo mundo de experiencia. Cinco son los elementos definen al nuevo sistema de cultura juvenil: 1. El nuevo sistema de los objetos : en este punto el autor va hacer la diferencia entre los viejos aparatos electrónicos estáticos de las nuevas tecnologías que nómadas, donde se encuentra un sinfín de información digitalizada (Ipods trae consigo música, películas, juegos, etc.). Estamos sin dudas ante los objetos que definen el nuevo sistema. Debemos reconocer en esta instancia dos factores de acercamiento juvenil a las nuevas tecnologías: (1) por un lado los

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Page 1: Marcelo Urresti - Parcial - Ciberculturas

Marcelo Urresti, CIBERCULTURAS JUVENILES.

En la introducción el autor acuña el concepto de “nativos digitales” ( interactúan desde temprana edad con la tecnología). Esto supone que lo que antes eras novedad, no lo es así para el que nace en dicho contexto; donde no necesita presión, ni tienen obstáculos. Y este hecho se da de forma independiente a los contextos sociales. Las nuevas tecnologías afectan las formas en la que el adolescente estudio, se divierte, sostiene lasos de amistas o establece estrategias de seducción.

Estos nativos digitales, no distinguen virtualidad de realidad, como se exponen desde el nacimiento; ejemplo el concepto de “amigo”.

Continuidades y rupturas en la sociedad de la comunicaron: el entorno de Internet

El proceso massmediatización de la sociedad, consiste en una transformación por la cual las sociedades organizadas en torno al trabajo industrial, por la acción de los cambios económicos, sociales y culturales, van perdiendo su fisonomía habitual para convertirse en sociedades de la comunicación. La aparición de la comunicaron por vía satelital es lo que termina de completar la massmediatizacion, la cual había comenzado con la aparición de imágenes en vivo y directo; y duración de los programas, el zapping, etc.

Los 5 elementos de las ciberculturas juveniles

Los adolescentes de nuestros días viven en un paradigma cultural absolutamente distinto al de sus padres, constituido por nuevas tecnologías que hacen el nuevo mundo de experiencia. Cinco son los elementos definen al nuevo sistema de cultura juvenil:

1. El nuevo sistema de los objetos: en este punto el autor va hacer la diferencia entre los viejos aparatos electrónicos estáticos de las nuevas tecnologías que nómadas, donde se encuentra un sinfín de información digitalizada (Ipods trae consigo música, películas, juegos, etc.). Estamos sin dudas ante los objetos que definen el nuevo sistema. Debemos reconocer en esta instancia dos factores de acercamiento juvenil a las nuevas tecnologías: (1) por un lado los nativos virtuales, son preparados por medio de un acercamiento amistoso y lúdico-juego. (2) es que los niños se vuelven mejores informados en cuestiones tecnológicas.

También aquí puede señalarse el cambio de espacio, de la plaza al mundo propiamente virtual.

2. Los géneros confusos de la comunicación: Aquí se produce la confusión sobre los géneros tradicionales en la comunicación:

Información Ficción Publicidad

Comunicación Tradicional.

Surgen los discursos científicos, divulgativos y periodísticos.

Refiere a los relatos populares.

Básicamente discurso político, y publicidades comerciales.

Para la comunicación tradicional estos tres géneros se mantenían incontaminados y existía muy poca relación entre ellos. En cambio para la audiencia no tradicional, mezcla, con variedad y velocidad todo, esto es lo que conocemos como “zapping”, la atención se encuentra divida y a su vez en simultaneas cosas, donde se gesta la indiferenciación con lo tradicional. Lo que lleva a una amplia gama de propuesta, donde la ficción, información y publicidad no están distinguidas. (Ej. Canales de YouTube).

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3. El nuevo paradigma del “prosumidor”: el término está compuesto por las palabras productor y consumidor, señalando que el rol activo de los nativos digitales en la producción y la consumición, dado que el internet actualmente facilita la publicación (imágenes, música, animaciones, audiovisuales, etc). Con el paso del tiempo se va haciendo cada vez más frecuente que jóvenes publiquen materiales de su vida, es decir, la expresión subjetiva, por lo que, los mismos consumidores de internet se convierten en los productores al crear páginas, foros, etc. A su vez esta propuesta permiten la integración de todas las clases socioeconómicas; donde ya no pasa por tener un objeto como cosas, sino ser decepcionado por el otro en el mundo virtual.

4. Las transformaciones de la intimidad: la facilidad de producir, y las formas en que instantáneamente se publican, y mientras se es más joven más fuerte se hace la tendencia, debido a tres factores importante, por una lado la permisividad donde no hay inhibición, por otro lado anonimato que les protege, y tercero la combinación de época y edad. Estos tres factores dan lugar a la “ciberdesinhibición” es decir la conbinación de la intimidad con el anonimato.

5. Las nuevas formas de comunidad: estas nuevas formas de comunidad de usuarios asociados se conforma por conocimiento e interés a nivel geográfico o institucional cercanos a los participantes. También conocidas como “redes sociales”. La comunicación entre los participante siempre es a distancia; Aunque pueden proyectar encuentro reales desde la virtualidad. Estas personas que están separadas físicamente se conectan a nivel global y se articulan en redes traslocales. Por medio un sistema de mensajería breve.

Estas formas de comunidad, brinda al participantes no solamente sentido de pertenencia, sino que también un espacio de contención. También da la posibilidad de un reconocimiento más global sin ser necesariamente de una capital. Esto es propio de las redes sociales, ya que marcan tendencias para los individuos.