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Page 1: Manual Pro Engineer Wildfire

Univer s idad de NavarraNafa r roako Un iber t s i ta tea

E s cue l a S upe r io r de I n g en i e ro sI n g en i a r i e n Go i Ma i l a ko E s ko l a

Manual básico deProEngineer Wildfire

Javier Sánchez SierraIzaro Oyarzun

San Sebastián, Febrero de 2004

Page 2: Manual Pro Engineer Wildfire

INDICE

1.- INTRODUCCIÓN...................................................................Error! Bookmark not defined.

2.- MODELADO DE SOLIDOS. .....................................................Error! Bookmark not defined.2.1.- Ciclo de desarrollo de un producto. Sistemas CAD-CAM-CAE-PDM ..........Error! Bookmark not defined.2.2.- Modelado de sólidos. Sistemas paramétricos...............................Error! Bookmark not defined.2.3.- Ejemplo I. Calibre..........................................................................Error! Bookmark not defined.2.4.- Ejemplo II . Mordaza .....................................................................Error! Bookmark not defined.

3.- ENTORNO DE TRABAJO DE PRO/ENGINEER Wildfire................Error! Bookmark not defined.3.1.- ProEngineer. Versiones, revisiones..............................................Error! Bookmark not defined.3.2.- Inicio de la sesión de Pro/Engineer Wildfire..................................Error! Bookmark not defined.3.3.- Entorno de trabajo de ProE Wildfire..............................................Error! Bookmark not defined.3.4.- Tipos de fichero. ...........................................................................Error! Bookmark not defined.3.5.- Carpeta de trabajo. .......................................................................Error! Bookmark not defined.3.6.- Versiones. ....................................................................................Error! Bookmark not defined.3.7.- Sesión de ProE.............................................................................Error! Bookmark not defined.3.8.- Control de vistas. ..........................................................................Error! Bookmark not defined.3.9.- Modos de visualización.................................................................Error! Bookmark not defined.3.10.-Referencias (Datums) ...................................................................Error! Bookmark not defined.3.11.-Información del modelo.................................................................Error! Bookmark not defined.3.12.-Colores del entorno.......................................................................Error! Bookmark not defined.3.13.-Teclas aceleradoras (macros, mapkeys). .....................................Error! Bookmark not defined.3.14.-Árbol del modelo...........................................................................Error! Bookmark not defined.3.15.-Unidades Error! Bookmark not defined.3.16.-Selección directa de Objetos (Funciones, Geometría, Referencias) ...........Error! Bookmark not defined.3.17.-Colores del modelo.......................................................................Error! Bookmark not defined.3.18.-Exportar. Wrml- Shrinkwrap..........................................................Error! Bookmark not defined.3.19.-Ejercicios Error! Bookmark not defined.

4.- PARTS I...............................................................................Error! Bookmark not defined.4.1.- Funciones más habituales de modelado de sólidos .....................Error! Bookmark not defined.4.2.- Conceptos de modelado de sólidos. .............................................Error! Bookmark not defined.4.3.- Acceso a las funciones de modelado de sólidos en ProEngineer.Error! Bookmark not defined.4.4.- Extrude . ...................................................................................Error! Bookmark not defined.4.5.- Revolve. ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.6.- Sweep. ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.7.- Blend. ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.8.- Chamfer. ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.9.- Round ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.10.-Hole ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.11.-Rib ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.12.-Shell ....................................................................................Error! Bookmark not defined.4.13.-Draft ....................................................................................Error! Bookmark not defined.

5.- PARTS II..............................................................................Error! Bookmark not defined.5.1.- Operaciones con funciones ..........................................................Error! Bookmark not defined.5.2.- Creación de patrones de funciones (Patterns)..............................Error! Bookmark not defined.5.3.- Copia de funciones .......................................................................Error! Bookmark not defined.5.4.- Creación de simetrías ...................................................................Error! Bookmark not defined.5.5.- Grupos ....................................................................................Error! Bookmark not defined.5.6.- Renombrar funciones....................................................................Error! Bookmark not defined.

6.- DATUMS .............................................................................Error! Bookmark not defined.6.1.- Generalidades ..............................................................................Error! Bookmark not defined.6.2.- Datum Plane (Plano de referencia) y Datum Axis (Eje de referencia) .........Error! Bookmark not defined.6.3.- Datum Curve (Curva de referencia)..............................................Error! Bookmark not defined.

Page 3: Manual Pro Engineer Wildfire

6.4.- Datum Points y Coordinate Systems (Puntos de referencia y sistemas de coordenadas)....Error! Bookmark not defined.6.5.- Analysis Feature (Funciones de análisis) .....................................Error! Bookmark not defined.

7.- SKETCH. .............................................................................Error! Bookmark not defined.7.1.- Generalidades ..............................................................................Error! Bookmark not defined.7.2.- Entidades del Sketcher .................................................................Error! Bookmark not defined.7.3.- Dimensionado...............................................................................Error! Bookmark not defined.7.4.- Restricciones ................................................................................Error! Bookmark not defined.7.5.- Referencias...................................................................................Error! Bookmark not defined.7.6.- Herramientas del Sketcher ...........................................................Error! Bookmark not defined.7.7.- Método de trabajo.........................................................................Error! Bookmark not defined.

8.- ASSEMBLY. .........................................................................Error! Bookmark not defined.8.1.- Generalidades ..............................................................................Error! Bookmark not defined.8.2.- Fijación de un componente. Restricciones fijas. ..........................Error! Bookmark not defined.8.3.- Fijación de un componente. Restricciones Moviles .....................Error! Bookmark not defined.8.4.- Mechanism Design .......................................................................Error! Bookmark not defined.8.5.- Ejemplos de animación.................................................................Error! Bookmark not defined.8.6.- Operaciones con componentes ....................................................Error! Bookmark not defined.8.7.- Explosiones ..................................................................................Error! Bookmark not defined.8.8.- Cortes en Assemblies ...................................................................Error! Bookmark not defined.

9.- DRAWINGS..........................................................................Error! Bookmark not defined.9.1.- Generalidades ..............................................................................Error! Bookmark not defined.9.2.- Creación de un nuevo plano. ........................................................Error! Bookmark not defined.9.3.- Control de vistas ...........................................................................Error! Bookmark not defined.9.4.- Menú Insert...................................................................................Error! Bookmark not defined.9.5.- Modificación de Objetos................................................................Error! Bookmark not defined.9.6.- Menu Sketch.................................................................................Error! Bookmark not defined.9.7.- Propiedades del objeto ‘Dimensión’..............................................Error! Bookmark not defined.9.8.- Lista de materiales. BOM..............................................................Error! Bookmark not defined.9.9.- Procedimiento de trabajo en la realización de un plano 2D ‘drawing’ ..........Error! Bookmark not defined.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire INTRODUCCIÓN

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1.- INTRODUCCIÓN

El presente manual está dirigido a aquellos usuarios que comienzan a trabajar con ProEngineer, y es un complemento a la labor que realiza el formador.

En el libro se recogen las diferentes etapas que componen la fase de diseño, desde la concepción y creación de piezas y ensamblajes hasta la generación de planos.

A continuación se enumeran los diferentes capítulos, y se describe brevemente cada uno.

2.- Conceptos de modelado de sólidos: Comenzaremos situando la fase de diseño dentro del ciclo de desarrollo de un producto, y continuaremos describiendo técnicas de modelado de sólidos, apoyándonos en ejemplos.

3.- Entorno de trabajo de ProE: En este capítulo se presenta el entorno de trabajo de ProEngineer. Es el primer contacto con la herramienta de diseño. Se describen las ventanas principales, menús, iconos, tipos de modelo, versiones, árbol de modelo,etc..

4.- Parts I: Una vez que conocemos el entorno de trabajo de ProEngineer, comenzaremos a enumerar las funciones de modelado disponibles para la creación de sólidos.

5.- Parts II: En este capítulo se describen las operaciones mas comunes que se pueden aplicar sobre funciones (patrones, copias, grupos, etc... )

6.- Datums: En este capítulo se enumeran los tipos de referencia disponibles en ProEngineer.

7.- Sketch: Proceso de creacción de secciones. Entidades de dibujo, dimensionado de secciones, restricciones, relaciones.

8.- Assembly : Montaje de conjuntos. Restricciones fijas, moviles, explosiones.

9.- Drawings: Generación de planos 2D, control de vistas, secciones, tablas.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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2.- MODELADO DE SOLIDOS.

En este capítulo comenzaremos exponiendo conceptos genéricos de sistemas de Cad, así como nociones de modelado de sólidos. Finalizaremos con dos ejemplos que ilustran el procedimiento de creación de un modelo sólido.

• Ciclo de desarrollo de un producto. Sistemas CAD-CAM-CAE-PDM• Modelado de sólidos. Sistemas paramétricos • Ejemplo I. Calibre • Ejemplo II. Mordaza.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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2.1.- Ciclo de desarrollo de un producto. Sistemas CAD-CAM-CAE-PDM

En el ciclo de desarrollo de un producto, cada vez tienen más importancia las herramientas de CAD-CAM-CAE-PDM.

Aunque este manual es especifico de una aplicación de CAD, vamos a comenzar enmarcándolo dentro del ciclo de diseño. Definiremos antes una serie de términos, por muchos conocidos:

CAD: Computer Aided Design.

CAE: Computer Aided Engineering.

CAM: Computer Aided Manufacturing.

PDM: Product Data Management.

Las herramientas de CAD se utilizan en las primeras fases del diseño del producto. Desde la pieza mas sencilla, hasta el conjunto mas complicado, la información que se genera con las herramientas de CAD es solamente de tipo geométrico.

Nuestros modelos se reducirán a ficheros, donde podremos encontrar información de las entidades que componen dicho modelo (puntos, curvas, lineas, superficies...), o bien de las funciones que hemos utilizado para construirlos (protusions, cuts, rounds...). Aunque existen formatos normalizados de ficheros de geometría (llamados formatos ‘neutros’, ej: IGES, STEP, ACIS, DXF...), cada fabricante utiliza su propio formato para almacenar dicha información.

Las aplicaciones de CAE nos permiten validar el diseño realizado, mediante diversos tipos de análisis. Los mas habituales son de tipo estructural, térmico, fatiga, electromagnético, cinemático, dinámico, fluidos, llenado de moldes, etc. En esta fase comprobaremos si la geometría proveniente del sistema de CAD es válida.

Por ejemplo, podemos estudiar el comportamiento estructural de una pieza ante unas especificaciones de carga determinadas. Una vez finalizado el análisis, obtendremos resultados del reparto de tensines y deformaciones en la pieza, producidos por dichas cargas aplicadas. En caso de que dichos resultados no sean adecuados, se habrá de modificar la geometría del modelo, lo cual implica volver al sistema de CAD, y variar el modelo original (aumentar secciones, rigidizar mediante nervios, etc...)

Muchos de los sistemas de Cae incorporan análisis de optimización. De este modo, si el resultado obtenido no es adecuado, se puede modificar automáticamente la geometría original (CAD), y lanzar de nuevo el calculo (proceso iterativo). Un ejemplo muy habitual es la optimización del peso de la pieza. Se puede lanzar un estudio de optimización en el cual el objetivo sea minimizar el peso de la pieza. En función de los resultados obtenidos en cada iteración, se modificará automáticamente la geometría de la pieza (siguiendo un criterio marcado por el usuario), hasta conseguir llegar a dicho objetivo.

Las herramientas de CAM, nos permiten generar automáticamente a partir de la geometría proveniente del sistema de CAD, programas de CNC que pueden ser interpretados por los controles numéricos de las máquinas que fabricarán dicha pieza. Habrá que elegir anteriormente el tipo de maquina donde deseamos fabricar la pieza, y definir una serie de operaciones y secuencias de trabajo. Dependiendo del tipo de máquina (torno, centro de mecanizado 3 o 5 ejes...) se configurarán los distintos parámetros de las secuencias definidas (tipo de herramienta, velocidad de corte, avance...).

Con estas herramientas, no solamente generaremos el programa CNC, sino que también es posible simular el proceso de fabricación, lo cual nos permite localizar errores antes de lanzar la pieza a fabricar. De igual modo que ocurría en la fase de análisis, puede ser necesario volver al modelo geométrico (CAD) con objeto de variar las dimensiones de la pieza, y satisfacer así las necesidades de fabricación ( tipo de herramientas, problemas de accesibilidad, curvaturas, radios, etc.)

Finalmente, las aplicaciones de PDM, nos permiten integrar toda la información generada en un proyecto. Como su nombre indica (Data Management) el núcleo de este tipo de aplicaciones es una base de datos que permite organizar toda la información que se genera en cada una de las fases del proyecto de modo adecuado. Entre otras ventajas, radica la seguridad del sistema, ya que cada usuario tiene asignados

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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unos determinados permisos, que le permitirán acceder solamente a determinada parte de la información (oficina técnica, fabricación, marketing, comerciales....).

Por lo tanto, se observa que en el ciclo de desarrollo del producto, la fase de diseño (definición de geometría, CAD) juega un papel importante, ya que tanto las herramientas de análisis como las de fabricación se apoyan en dicha geometría. Ha de existir asociatividad entre estas tres fases (a nivel de estructura de archivos y de gestión de la información), de tal modo que si se modifica la geometría, los análisis que dependan de esta varíen consecuentemente.

Además de esto, la aplicación de CAD ha de ser lo suficientemente flexible, para que una modificación en el modelo (algo muy habitual) no tenga consecuencias traumáticas, es decir, que ello no suponga rehacer de nuevo el modelo.

2.2.- Modelado de sólidos. Sistemas paramétricos.

Ya que la fase de CAD desempeña un papel tan importante, es necesario que la aplicación que utilicemos sea lo suficientemente flexible, para cumplir lo mejor posible con todo lo dicho anteriormente. Teniendo esto en cuenta, se requerirá una aplicación que nos permita modelar piezas o conjuntos en 3D. El uso de aplicaciones de modelado de sólidos esta siendo cada vez mas extendido, y cada vez son mas los fabricantes que están implementando técnicas de modelado de sólidos en los sistemas de CAD.

La tendencia de la mayoría de las empresas es de implementar este tipo de aplicaciones, frente a las clásicas herramientas 2D. A pesar de todo, aun se seguirán utilizando herramientas 2D, ya que el costo de una aplicación de modelado de sólidos no está al alcance de todas las empresas.

Una gran ventaja de las aplicaciones de modelado de sólidos es que estas son paramétricas. Es decir, la geometría esta totalmente basada en parámetros (o dimensiones). Al variar el valor de uno de estos parámetros podremos variar fácilmente la geometría del modelo asociado a ese parámetro. Esto requiere que el modelo este correctamente parametrizado. Esto es muy importante, ya que como hemos comentado anteriormente, una modificación en el modelo puede llegar a ser en ocasiones algo traumático, si este no estuviese convenientemente parametrizado. Por tanto la parametrización confiere flexibilidad al modelo. Dependerá de nosotros el que esto sea así.

Hay que tener presente que las herramientas de CAD son meras herramientas de dibujo (no podemos pretender convertirnos en buenos escritores por el hecho de disponer de la mejor aplicación de tratamiento de textos). Por lo cual, antes de proceder con el diseño es necesario tener claro que es lo que queremos conseguir, saber cuales son las especificaciones de partida, conocer cuantas piezas tendrá nuestro conjunto y como se conectan entre ellas, métodos de fabricación, etc... Es necesario conocer con que recursos contamos, es decir, conocer las funcionalidades de nuestra aplicación de CAD.

El modelado de sólidos consiste en ir construyendo el sólido, a base de ir combinando de modo secuencial distintas funciones. Cada una de estas funciones queda registrada en el ‘arbol del modelo’, de modo que si deseamos modificar algo una vez finalizado el modelo, bastara con dirigirse a la función que deseamos modificar y cambiar el valor del parámetro (o dimensión) que nos interesa.

Por lo tanto es importante conocer las funciones disponibles, para poder combinarlas adecuadamente. Podriamos decir que es posible llegar a la misma solución (el mismo modelo geométrico), con distintos ‘árboles’. Podemos combinar funciones diferentes, en distinto orden, con parámetros distintos y obtener exactamente la misma geometría. Pero aunque externamente todo parezca

CAD

CAM

CAE

PDM

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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similar, la ‘topología’ de ambos modelos puede ser muy diferente. Se entiende por ‘topología’ la disposición de las funciones dentro del árbol del modelo.

Por lo tanto, es muy importante seleccionar adecuadamente el orden y el tipo de funciones que utilizaremos en nuestro modelo. Es necesario destacar el concepto de ‘dependencia’. Al crear una función, esta ha de apoyarse en algún objeto (cualquier entidad geométrica o referencia, plano, curva, punto, arista, superficie...) o función previamente definido. Al hacer esto estamos creando una dependencia de esta nueva función con las anteriores. Esto quiere decir que si modifico o elimino alguna de estas funciones de apoyo, la nueva función puede verse afectada, o incluso ser eliminada. Denominaremos ‘Parent’ a esta nueva función creada, y diremos que todas aquellos objetos o funciones en las cuales me he apoyado son ‘Children’ de esta. Esta dependencia se denomina con el término ingles: ParentChild Relationship

A continuación enumeraremos las funciones más habituales en el modelado de sólidos. Estas funciones se describirarn mas detalladamente en el capítulo 4.

• Protusion: Añade material a la pieza. Los 4 modos de añadir material a una pieza: Extrude, Revolve, Blend, Sweep

• Cut: Elimina material del modelo. Hay 4 modos eliminar material de una pieza: Extrude, Revolve, Blend, Sweep

• Chamfer: Permite añadir un chaflán a una pieza.

• Round: Utilizaremos esta función para redondear aristas u otras partes del modelo.

• Hole: Esta función permite crear un agujero en la pieza.

• Pattern: también denominado ‘patron’. Permite copiar una función un número determinado de veces.

• Rib: Se utiliza para añadir nervios fácilmente.

• Shell: Vacía automáticamente aquellas zonas del modelo que nos interesen.

Por lo tanto, la creación de un modelo sólido consiste en la correcta combinación de las funciones citadas, en el orden adecuado.

A diferencia de lo que ocurre en las tradiciones sistemas de Cad en 2D, en los sistemas de modelado de sólidos el modo de trabajo habitual no se basa en referenciar los objetos o entidades respecto a un origen (0,0,0). La posición de una función depende de la posición de las funciones o referencias en las que se apoya (Dependencias).

Otro concepto muy importante es el de las REFERENCIAS (DATUMS). Podemos definir una serie de entidades (ej: planos, ejes, puntos, curvas...), y utilizarlas como base para posicionar otras funciones. Estas entidades están definidas con el modelo sólido, pero son solo referencias, es decir, no son entidades sólidas.

Para finalizar, se enumeran los tipos de fichero que pueden formar parte de nuestro proyecto o modelo:

• Piezas (Parts): Pueden contener referencias (datums) y funciones.

• Conjuntos (Assemblies): Pueden estar formado por componentes (parts) u otros conjuntos (subasssemblies)

• Dibujos (Drawings): Son modelos 2D, con un formato determinado y las vistas de la pieza o conjunto.

• Formatos (Formats): En estos se definen propiedades, como el tamaño del papel, cajetín, tablas...

• Otros: ficheros de información del modelo, de proceso de fabricación ...

En una aplicación de modelado de sólidos ha de existir asociatividad entre todos los elementos que componen un proyecto (parts, assemblies, drawings...). Esto quiere decir que si se modifica alguno de los componentes, esta modificación queda reflejada en todos los conjuntos y planos asociados a dicho componente. Esta propiedad es bidireccional, es decir, si se altera algo en el drawing, dicha modificación

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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es trasmitida al modelo sólido (Part) y al conjunto (Assembly). Esta asociatividad se podría extender también a los módulos de análisis (CAE) y fabricación (CAM).

A continuación se exponen dos ejemplos de piezas creadas con una aplicación de modelado de sólidos, con los cuales ilustraremos el modo habitual de trabajo con modelos sólidos.

2.3.- Ejemplo I. Calibre

A través de este ejemplo podremos mostrar generalidades sobre el modelado de sólidos. En la Figura 2- 1 podemos ver una perspectiva de un conjunto (calibre) y diferentes vistas de un componente de dicho calibre, en el que nos centraremos en el ejemplo. En la parte izquierda se observa una lista, denominada ‘árbol del modelo’, donde aparecen todas las referencias (DATUMS) y funciones (FEATURES) utilizadas para definir la pieza.

Figura 2- 1. Modelado de pieza de calibre

Centrándonos en el ‘árbol del modelo’, se observa que está formado por una serie de funciones y referencias. Como ejemplos de funciones (FEATURES) tenemos: 1 Protusion, 5 cuts, y 8 holes generados por medio de 3 patrones. El resto de elementos son referencias (DATUMS). En el ejemplo podemos encontrar 4 planos (ej: DTM1).

En las figuras de a continuación aparece una sucesión de imágenes del modelo. Podemos apreciar de modo secuencial las funciones que hemos utilizado para completar dicho modelo.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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PROTUSION

CUT

CUT

CUT

CUT

CUT

HOLE+PATTERN

HOLE+PATTERN

HOLE+PATTERN

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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2.4.- Ejemplo II . Mordaza

En el siguiente ejemplo vamos a proceder del mismo modo que en el ejemplo anterior. En este caso el modelo es un soporte de una mordaza. A continuación se observan tres vistas de la pieza y el ‘árbol del modelo’.

En este caso el árbol es más extenso. Como ejemplos de funciones (FEATURES) tenemos: 1 Protusion, 5 cuts, y 21 holes generados por patrones y agrupados de diversos modos. Respecto a las referencias (DATUMS), podemos encontrar 3 planos, 1 sistema de coordenadas y 1 eje

En las figuras de a continuación aparece la secuencia de funciones que hemos utilizado para completar el modelo.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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PROTUSION

CUT

CUT

CUT

CUT

HOLE

CUT

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Manual básico de ProEngineer Wildfire MODELADO DE SOLIDOS

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Como hemos comentado en el apartado anterior, la secuencia de operaciones planteada en este ejemplo no es única, ni la óptima. Esta secuencia puede diferir dependiendo del criterio del usuario. Se recomienda mantener un orden en la creación y disposición de las funciones dentro del árbol, de modo que la estructura de este sea fácil de entender por aquellas personas que consultan el modelo. Entre otras funcionalidades existe la posibilidad de renombrar funciones o agruparlas, de modo que la estructura sea mas clara, especialmente cuando se trata de un modelo complejo.

Durante el proceso de creación de la pieza hay que tener especial cuidado en la elección de las funciones, y las dependencias de estas. Se ha tener en cuanta que el modelo ha de ser flexible, de modo que dichas funciones han de ser fáciles de modificar en el futuro.

A continuación se plantea un posible proceso a seguir a la hora de crear funciones en una pieza. Este orden en la disposición de funciones es solo una recomendación, pero dado que cada pieza es diferente, puede no ser valido para muchos otros modelos.

• Referencias (Datums) : Conviene comenzar definiendo las referencias del modelo en las que nos apoyaremos para definir el resto de funciones. Podemos verlo como el esqueleto de la pieza: planos, ejes, curvas, puntos...

• Protusiones: Se recomienda añadir material al comienzo del proceso, utilizando para ello el menor número de funciones posible.

• Cuts: A continuación procedemos a eliminar material sobrante. Se recomienda igualmente utilizar en lo posible el menor número de funciones.

• Holes: Seguidamente, añadiremos agujeros al modelo.• Patterns, copy: Procederemos a copiar aquellas funciones que nos interesen.• Chamfers, rounds: Añadiremos detalles por medio de estas funciones.• Otras: Podemos completar la pieza mediante vaciados, simetrias, etc...

HOLE+PATTERN

HOLE+PATTERN

HOLE

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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3.- ENTORNO DE TRABAJO DE PRO/ENGINEER Wildfire

El objetivo de este capítulo es conocer el entorno de trabajo de ProEngineer.

Se trata de un capítulo importante, ya que es aquí donde se establece el primer contacto con la aplicación de modelado de sólidos. Por lo tanto, es importante que los conceptos aquí tratados se asimilen correctamente, para poder tener soltura posteriormente en el manejo de ProEngineer, y conocer el entorno de trabajo donde pasaremos tantas horas.

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• ProEngineer. Versión Wildfire

• Inicio de la sesión de ProEngineer.

• Entorno de trabajo de ProEngineer.

• Tipos de Fichero.

• Carpeta de trabajo.

• Versiones.

• Sesión de ProE.

• Control de vistas.

• Modos de visualización.

• Referencias (Datums)

• Menús de trabajo.

• Herramientas de selección.

• Información del modelo.

• Colores del entorno.

• Teclas aceleradoras.

• Arbol del modelo.

• Unidades

• Selección directa de Objetos (Funciones, Geomertría, Referencias)

• Colores del modelo.

• Exportar Wrml, ShrinkWrap

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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3.1.- ProEngineer. Versiones, revisiones

La versión de ProEngineer sobre la que trabajaremos en este manual es ProE Wildfire

El fabricante de ProEngineer (PTC, Parametric Technology Corporation) actualiza la versión cada 9 meses aproximadamente, apareciendo cada ciertas semanas una nueva revisión de esa versión. En nuestro caso, la revisión instalada es la 2003270.

No es recomendable instalar las primeras revisiones de las nuevas versiones (de éste y de cualquier otro software en general), ya que siempre aparece algún problema, que se va solucionando en posteriores revisiones.

3.2.- Inicio de la sesión de Pro/Engineer Wildfire

Para arrancar ProEngineer, basta con dirigirse al acceso directo ‘ProE Wildfire’ a través de la barra de inicio, como se muestra en la siguiente figura.

Figura 3-1. Pro Engineer Wildfire en el menú INICIO.

Mientras se carga ProEngineer (tarda unos 20 o 30 segundos) aparece una pantalla de bienvenida, en la cual se puede leer el texto:

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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‘FOR EDUCACIONAL USE ONLY’.

Figura 3-2. Pantalla de bienvenida de ProE Wildfire.

Esto nos indica que la versión que estamos usando es de tipo educacional. Esto no significa que la versión educacional disponga de menos funcionalidades que la versión comercial de ProEngineer. La única diferencia es que los ficheros que generamos con la versión educacional solamente podrán ser abiertos por otras versiones educacionales de ProEngineer, y no por versiones comerciales.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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3.3.- Entorno de trabajo de ProE Wildfire

En la figura que se muestra a continuación podemos observar la disposición de la pantalla de trabajo de ProEngineer, con las distintas zonas que la componen:

Figura 3-3. Entorno de trabajo de ProE Wildfire.

Ventana principal de trabajo: En esta ventana podemos encontrar el modelo de trabajo

Navigator: Uno de los elementos clave de esta zona es el Model Tree, esto es, el árbol del modelo o estructura del modelo activo. El tipo de información varía dependiendo de si el modelo es un conjunto (assembly) o un componente (part). Por otro lado, mediante este navegador se puede navegar entre carpetas o abrir/cerrar archivos (Folder Browser), controlar las distintas capas del modelo, así como acceder a catálogos on-line.

System Toolbar:

Comprende los distintos menús e iconos necesarios para interactuar sobre el modelo.

Figura 3-4. System Toolbar.

Ventana Principal de trabajo

Page 18: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

3-5

Feature toolbar:

Esta zona de menús permite acceder a las funciones de construcción y edición más habituales de ProEngineer

Figura 3-5. Feature Toolbar.

Dashboard:

Te guía durante el proceso de creación de un modelo. Incluye entre otros:Mes sage Area: El sistema suministra información sobre el estado de una operaciónStatus Bar: Proporciona en una sola línea información sobre el menú o icono que se está eligiendo.

Figura 3-6. Dashboard

Mas adelante, en este mismo capítulo, se detallará alguno de los puntos anteriormente citados.

Page 19: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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3.4.- Tipos de fichero.

La gestión completa de un proyecto requiere el uso de diferentes módulos de ProEngineer, cada uno de ellos dedicado a una labor específica (modelado de sólidos, montaje de conjuntos, realización de planos 2D, etc.). Para facilitar la gestión del proyecto, los ficheros generados por los distintos módulos tienen distintas extensiones.

En el esquema que tenemos a continuación se puede observar la estructura típica de un modelo en ProEngineer.

Figura 3-7. Estructura típica de un modelo de ProE.

En esta estructura podemos diferenciar principalmente 4 tipos de archivos.

Archivos de conjunto. (Assembly) xxxxxx.asm

Un archivo de tipo Conjunto puede contener uno o más archivos de tipo conjunto o tipo pieza.

En el ejemplo del esquema superior, vemos como el modelo ‘conjunto_total.asm’ esta formado por 2 conjuntos (‘conjunto1.asm’ y ‘conjunto2.asm’) y una pieza. (‘pieza4.prt’).

Asimismo, el modelo ‘conjunto1.asm’ esta compuesto por 3 piezas (‘pieza1.prt’, ‘pieza2.prt’, ‘pieza3.prt’).

Archivo de pieza o componente (Part) xxxxxx.prt

Un archivo de pieza esta formado por un conjunto de funciones (extrusiones, cortes, agujeros, redondeos, etc).

En el ejemplo anterior, el modelo ‘pieza1.prt’ esta creado haciendo uso de 2 funciones (Funcion_Extrude y Funcion_Cut)

Archivo de dibujo (Drawing) xxxxxx.drw

Un archivo de dibujo es un plano en 2D, formado por vistas provenientes de los modelos 3D citados previamente (conjuntos o piezas).

En el ejemplo, el modelo ‘pieza3.drw’ es un plano con las vistas principales del modelo ‘pieza3.prt’

...Funcion base (extrude)

Funcion_CutFuncion Revolve

Funcion_Hole

Conjunto_total.asm

Conjunto1.asm Conjunto2.asm

Pieza1.prt Pieza2.prt Pieza3.prt

Seccion1.sec

Pieza3.drw

Pieza3.mfg

A4_H.frm

Seccion2.sec

Pieza4.prt ...

Feature.inf

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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Archivo de sección (Section, sketch) xxxxxx.sec

Los archivos de sección nos permiten definir en 2D la forma de la sección, para ser usada posteriormente en una función de construcción. En la figura siguiente vemos como la sección de la viga se usará como base para la generación del sólido mediante la función Extrude.

Figura 3-8. Ejemplo de sólido y la sección necesaria para su construcción.

Hemos citado solamente los tipos de archivo más habituales. Existen otros tipos de archivos que no comentaremos en este manual (*.mfg, *.inf, etc...). En el cuadro de diálogo que aparece a continuación, podemos observar que en nuestro proyecto podemos encontrar otros tipos de archivos (de fabricación, formatos, informes, ficheros de información, layouts, diagramas, procesos de montaje, etc.)

Figura 3-9. Cuadro de diálogo 'New'. Muestra los tipos de archivo.

El cuadro de diálogo que acabamos de citar, nos permite crear un fichero nuevo en nuestro proyecto. Hemos de introducir el nombre y el tipo de fichero que queremos generar.

Page 21: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

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3.5.- Carpeta de trabajo.

Figura 3-10. Barra de herramientas 'File'. Icono 'Select Working Directory'.

Es muy importante seleccionar la carpeta de trabajo adecuada antes de comenzar a trabajar con ProEngineer. Las modificaciones realizadas sobre el modelo de trabajo durante la sesión, se guardarán en esta carpeta al salvar dicho modelo.

3.6.- Versiones.

ProEngineer guarda una versión del modelo activo cada vez que lo salvamos (assembly, part, drawing...). Este decir, crea un nuevo fichero con el mismo nombre, pero con distinta extensión. Esta es una diferencia fundamental con otros programas a los que estamos más habituados (Word, Excel, etc.) en los que existe un único fichero, que se va sobreescribiendo cada vez que se salva. Esta funcionalidad que nos ofrece ProEngineer nos permite recuperar las versiones anteriores del modelo sobre el que estamos trabajando.

Para recuperar estas versiones previas del modelo, basta con activar la opción All Versions en el cuadro de diálogo File, Open. Como se puede ver en la figura, el nombre del archivo con la primera versión del modelo es ‘prueba.prt’. A las nuevas versiones se les añade una segunda extensión con un número correlativo. En nuestro ejemplo, la última versión se corresponde con el archivo ‘prueba.prt.5’. La última versión del modelo es la que se abrirá por defecto, de manera transparente para el usuario, en el caso de que tengamos desactivada la opción All Versions

Figura 3-11. Cuadro de diálogo 'File Open'. Opción 'All Versions'.

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3-9

Las ventajas de tener almacenadas todas las versiones de un modelo son claras. El inconveniente es que la información se multiplica.

Cuando se está seguro de que la últimaversión de un modelo es la definitiva, y de que no se van a necesitar versiones anteriores, éstas se pueden ser eliminar de manera manual, realizando un Purge. Para ello:

- Abrir una ventana de MS-DOS- Dirigirse a la carpeta deseada por medio de

commandos de MS-DOS (ej: c:\cd <nombre de carpeta>)

- Introducir el Comando PURGE y pulsar la tecla Enter.

- Cerramos la ventana de MS-DOS

Con ello se eliminarán todas las versiones, (excepto la última) de cualquier modelo que esté en dicha carpeta.

Cuando tengamos un modelo abierto (ya sea part o assembly), en la parte superior de la ventana (barra de título) aparecerá el nombre completo del modelo, la ruta donde se encuentra almacenado, y el número correspondiente a la versión.

Ej: g:\cad\practica\ejemplo.prt.16

Podemos eliminar también (desde el explorador) todas los ficheros con extensión *.SEC , *.INF

En el caso de que desde el explorador de windows no se visualicen las extensiones de los archivos de Proengineer ( ejemplo: pieza.prt.1 ), dirigirse al menu view, options (menú Tools, Folder Options en Win XP), y desavtivar la opcion “Hide file extensions for known file types”.

Win NT Win XP

Figura 3-12. Comando 'Purge'.

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3-10

3.7.- Sesión de ProE.

Al cargar un modelo (prt, asm,drw, etc...) desde el disco, o bien cuando se procede a la creación de un modelo, es cargado en sesión (memoria), y posteriormente visualizado a través de una ventana gráfica. Es importante distinguir ambos conceptos, y diferenciar cuando un modelo está cargado en sesión y cuando se visualiza en ventana.

En la figura de a continuación, se observa que el modelo llamado ‘modelo1.prt’ aparece en sesión y es visualizado a través de una ventana.

Una vez que hemos trabajado sobre el modelo, el procedimiento habitual es salvar dicho modelo y cerrar la ventana de trabajo. Al salvar el modelo, este se almacena en el disco, y al cerrar la ventana de trabajo, el modelo sigue aún cargado en sesión, aunque no se pueda visualizar a través de una ventana. En la figura se aprecia, como al pulsar el icono ‘close window’, el modelo sigue cargado en sesión.

En caso de querer asegurar la descarga del modelo de la sesión, se ha de proceder pulsando el icono ‘Erase not displayed’. Como podemos ver en la figura, al elegir dicha opción, el modelo desaparece de la sesión. En caso de tener más de un modelo cargado en sesión, aparecerá una lista para poder elegir aquellos modelos que se deseen descargar.

En caso de intentar abrir un modelo desde el disco, que este cargado previamente en sesión, el sistema visualizará el modelo que tenemos cargado en sesión en vez de abrir de nuevo el modelo del disco.

Si existe más de una ventana abierta, es posible cambiar la ventana activa, pulsando el icono ‘Activate Window’. La ventana activa es aquella sobre la que estamos trabajando.

Sesión

Modelo1.prt

Ventana

Modelo1.prt

Disco

Modelo1.prt

Sesión

Modelo1.prt

Ventana

OPEN

SAVE

New

Modelo1.prt

Sesión

Ventana

ERASE NOT DISPLAYED

CLOSE WINDOW

ACTIVATE WINDOWS

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3-11

3.8.- Control de vistas.

Figura 3-13. Barra de herramientas 'View'.

Se pueden controlar las vistas del modelo de modo dinámico a través del ratón (la más utilizada), o mediante los iconos de la barra de herramientas de la figura.

Para mover dinámicamente el modelo por medio del ratón, hay que mantener pulsado el botón central del ratón, a la vez que lo desplazamos. Estas son las posibles combinaciones:

• Botón Central: Permite girar el modelo dinámicamente al desplazar el ratón.

• Botón Central +CTRL: Al mover el ratón, podemos realizar un zoom del modelo.

• Botón Central + SHIFT: Nos permite trasladar el modelo al mover el ratón.

Además la barra de herramientas permite:

Repaint

Zoom In

Zoom Out

Previous view

Refit the model to the screen

Orient the model (a través de un cuadro de dialogo)

Saved view list.

Por medio del cuadro de diálogo que se muestra en la figura, es posible orientar el modelo hasta una posición deseada. Usando los controles de la zona inferior de este cuadro de dialogo, podemos añadir dicha orientación a nuestra lista de vistas salvadas, para su posterior uso.

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3-12

3.9.- Modos de visualización.

Figura 3-14. Barra de herramientas ' Model Display'.

Existen varios modos de visualización del modelo: alámbrico, líneas ocultas, no ocultas, y sombreado. Estas se seleccionan mediante los iconos de la barra de herramientas de la figura. La elección de uno u otro depende del usuario, aunque es evidente que para visualizar el modelo será mejor utilizar el sombreado, pero a veces hará falta utilizar el de líneas ocultas para seleccionar o visualizar algún plano o elemento que se encuentre oculto a simple vista (en el interior del modelo).

Modo alámbrico (Wireframe) Líneas ocultas (Hidden Lines) No líneas ocultas (No Hidden) Sombreado (Shading)

Figura 3-15. Modos de visualización.

3.10.- Referencias (Datums)

Como ya se ha dicho anteriormente en el capítulo de conceptos de modelado de sólidos, cada uno de las funciones (features) que componen un sólido o cada uno de los componentes (parts) de un montaje debe estar referenciado a otro objeto del modelo definido anteriormente.

Estas referencias pueden ser de 2 tipos

• Entidades físicas: Son aquellas entidades del modelo que usamos como referencia (superficies, aristas, vértices, etc.), y que es posible tocar en el modelo físico.

• Entidades no físicas (Datums): Son aquellas entidades que pertenecen al modelo, pero que no existen en el modelo físico (ejes, planos, puntos, sistemas de coordenadas, curvas, etc.)

Figura 3-16. Barra de herramientas 'Datum Display'.

Mediante estos iconos podemos activar o desactivar la visualización de dichas referencias o ‘datums’ (planos, ejes, puntos o sistemas de coordenadas)

En el siguiente capítulo se describirá el proceso de creación y el modo de trabajo con referencias.

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3-13

3.11.- Información del modelo.

Figura 3-17. Barra de herramientas 'Info'.

Mediante este menú se puede obtener información de todo tipo. Proporciona información del modelo, de las funciones que se han realizado, de los componentes de un conjunto, de la relación padre-hijo entre componentes, etc. Esta información se suele emplear para cuestiones específicas. Si se quiere obtener más información, se puede consultar el manual de ProE.

3.12.- Colores del entorno.

A la hora de capturar imágenes para incluirlas en un documento o imprimirlas, es de gran utilidad cambiar los colores del entorno de trabajo de ProEngineer y el color de fondo de la ventana.

A través del menú View, Display Settings, System Colors… accedemos al siguiente cuadro de dialogo, el cual nos permite cambiar el color de los distintos tipos de entidades (background, geometry...)

Desde el menú Scheme, podemos elegir una configuración de color predeterminada ( Black on White, White on Black, etc.) o seleccionar la configuración por defecto (Default)

3.13.- Teclas aceleradoras (macros, mapkeys).

Existen una serie de teclas predefinidas, que nos permiten de un modo rápido realizar las acciones más habituales.

F1: Permite regenerar el modelo después de realizar alguna modificación.

F3: Activa/Desactiva colores.

F4: Repaint.

F5: Activa / Desactiva la visualización de los datum axis.

F6: Activa / Desactiva la visualización de los datum planes.

F7: Control de vistas. Muestra el modelo con líneas ocultas.

F8: Control de vistas. Muestra el modelo sin líneas ocultas.

F9: Control de vistas. Muestra el modelo en modo sombreado

Figura 3-18. Cuadro de diálogo 'System Colors' y menú 'Scheme'.

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3-14

3.14.- Árbol del modelo.

En una de las opciones dentro del cuadro de dialogo Navigator, se encuentra el árbol del modelo. Se trata de una ventana donde aparece la estructura de nuestro modelo. Dicha estructura varía dependiendo de si el modelo es un conjunto (assembly) o un componente (part).

En el caso de que el modelo activo sea un conjunto (assembly), nos encontraremos con un árbolsimilar al que se muestra en la siguiente figura.

Podemos observar que el conjunto principal (CALIBRE.ASM) puede esta formado por componentes (MOVIL.PRT), o por otros subconjuntos (SUB_BASE.ASM), dispuestos en distintos niveles, según lo requiera el modelo.

Si seleccionamos desde el árbol, alguno de los componentes de nuestro modelo, y mantenemos pulsado el botón derecho del ratón, se desplegará un menú (ver figura), con diversas opciones. Describiremos las más importantes:

• Open: Abre el componente en una nueva ventana (part o assembly).

• Suppress: Suprime el componente del modelo. Es posible recuperarlo posteriormente.

• Resume: Recupera un componente suprimido previamente.

• Delete: Elimina el componente seleccionado del modelo, sin posibilidad de recuperarlo.

• Edit: Permite modificar el componente seleccionado.

• Edit Definition: Redefine la posición del componente dentro del conjunto (restricciones)

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3-15

En el caso de que el modelo activo sea una pieza (part), nos encontraremos con un árbol similar al anterior, como se puede observar en la figura siguiente.

En este caso la pieza (PRT0001.PRT) esta formada por una sucesión de funciones (protusion, cut, hole,) y planos de referencia. Esta secuencia de operaciones completa el modelo.

También aquí es posible seleccionar una función del árbol y realizar una serie de acciones al mantener pulsado el botón derecho del ratón (ver figura): eliminar una función (Delete), suprimir una función (Supress), modificar las cotas (Edit), redefinir la función por completo (Edit Definition), etc.

La diferencia ente eliminar (Delete) y suprimir (supress) una función, es que una función suprimida se puede volver a recuperar con la opción ‘Resume’, opción que aparece en este mismo menú si se mantiene pulsado el botón derecho sobre una función que ha sido previamente suprimida.

La flecha que aparece en color rojo indicando Insert Here, nos indica la posición que ocuparán en el árbol aquellos nuevos componentes o funciones que definamos en nuestro modelo. Dado que el orden en que aparecen las funciones es importante, es posible desplazar dicha flecha hacia arriba o hacia abajo, para especificar una nueva posición de los nuevos objetos a insertar en el modelo.

También es posible seleccionar una función del árbol y desplazarla a una posición superior o a otra inferior.

3.15.- Unidades

A través del menú Edit, Setup, Units podemos llegar al cuadro de diálogo de la figura.

Hay que tener presente las unidades en las que estamos trabajando. Desde este cuadro de diálogo podemos fijar (Set) el tipo de unidades deseado. Podemos elegir un conjunto de unidades predeterminado de la lista que aparece en el cuadro de diálogo, o bien crear un nuevo sistema de unidades.

En nuestro caso, ProEngineer esta configurado, de tal modo que las unidades de cualquier pieza por defecto son ‘Milimeter Newton Second’

Es posible modificar las unidades en cualquier etapa del diseño, por lo que si nos hemos equivocado en la selección de estas, siempre es posible corregir dicho error.

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3-16

3.16.- Selección directa de Objetos (Funciones, Geometría, Referencias)

En ocasiones es necesario seleccionar mediante el ratón partes de un modelo sólido, con el fin de aplicar alguna acción sobre ellos (eliminar, modificar, redefinir, obtener información, añadir relaciones, etc...)

Es necesario diferenciar los tipos de objeto existentes, con el fin de realizar la selección adecuadamente:

• Funciones: Protusiones, Cortes, chaflanes, redondeos, etc...

• Entidades geométricas: Superficies, aristas, vértices, regiones, etc...

• Referencias (Datums): Planos y ejes de referencia, puntos, sistemas de coordenadas, curvas...

• Quilts: Tejidos o superficies.

En la siguiente figura podemos diferenciar claramente estos objetos:

En la barra de estado disponemos de un filtro que nos permite elegir el determinado tipo de objeto que nos interesa. De este modo, se consigue seleccionar sólo funciones (Features), sólo geometría (Geometry), sólo referencias (Datums), o sólo Quilts. Además, hay una opción denominada Smart que de modo inteligente es capaz de intuir el objeto que queremos seleccionar.

Referencias(Datums)

GeometríaFunciones(Features)

Axis

Plane

Surface

Vertex

EdgeProtusion

Cut

Hole

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3-17

3.17.- Colores del modelo

A través del menú View, Color and Appearance se accede al siguiente cuadro de diálogo (figura 3-19), el cual nos permite asignar color al modelo.

Antes del elegir el color, en el apartado Assignment hemos de elegir el tipo de objeto de la lista que aparece en la parte inferior de dicho cuadro de diálogo (ver figura 3-19). El contenido de dicha lista varía, dependiendo de si el modelo es una pieza (part) o un conjunto (assembly).

Figura 3-19 Appearance editor

Objetos asociados al Part

Objetos asociados al Assembly

Para aplicar un color a un objeto (part, surface, assembly...), basta con desplegar el apartado Properties y en la lengüeta Basic abrir el Color Editor pulsando Color. Una vez elegido el color se pulsa sobre el botón Apply. En caso de que queramos eliminar el color, seleccionamos el objeto y pulsamos el botón Clear.

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3-18

Figura 3-20 Color editor

En ocasiones una pieza puede estar montada en diferentes conjuntos, pudiendo tener un color diferente en cada uno de dichos conjuntos. Por lo tanto, el concepto de ‘asociatividad’ no es valido para esta propiedad del objeto (color).

Si asignamos un color a una pieza en el fichero ‘prt’, dicho color se trasmitirá a aquellos conjuntos donde est é montada dicha pieza, a no ser que hayamos asignado a dicha pieza un color diferente desde el propio conjunto. Por lo tanto los colores asignados a piezas en niveles superiores (assemblies) ‘ocultan’ los colores asignados a dicha pieza en otros niveles inferiores (‘subassembly’ o ‘prt’).

Si aplicamos la opción Clear en una pieza perteneciente a un conjunto, podemos eliminar el color asociado a esa pieza en dicho conjunto, apareciendo el color asignado en el fichero de nivel inferior (‘prt’ o ‘subassembly’).

Es posible añadir, eliminar o modificar algún color existente pulsando los botones +, -.

En las figuras de a continuación podemos observar las propiedades asociadas a un determinado color.

Page 32: Manual Pro Engineer Wildfire

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3-19

Podemos modificar el color, variando sus contenidos de RGB.

Es posible modificar el nivel de transparencia asociada a un color, así

como su índice de reflexión.También podemos asociar una textura

determinada a un color, y aplicarlo sobre una superficie de nuestro modelo.

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3-20

3.18.- Exportar. Wrml- Shrinkwrap

Es posible exportar nuestro modelo sólido a formato Wrml. El formato Wrml es un standard de representación gráfica muy extendido, que se utiliza para la representación de objetos tridimensionales.

Está basado en la triangularización de superficies, de modo que nuestro modelo pasa a ser una colección de polígonos. Una vez que tengo el modelo en wrml, es posible generar posteriormente código que me permita controlar fácilmente el escenario, así como posicionar objetos, aplicar transformaciones de giro, traslación o escala sobre los objetos, cambiar la posición y orientación de la cámara, asignar colores, texturas, etc…

En nuestro caso, nos limitaremos a exportaremos el modelo sólido a wrml, obteniendo así una geometría compuesta de poligonos.

PIEZAS

Para exportar una pieza a wrml, basta con elegir la opción File, Save A Copy…

Especificaremos el nombre del objeto que queremos exportar y la carpeta donde se almacenará el archivo wrml generado.

CONJUNTOS

El procedimiento para exportar un conjunto a formato WRML es el mismo. En este caso, por cada pieza o subassembly del conjunto original, se generará un archivo wrml, por lo que el número de archivos puede llegar a ser elevado, lo cual puede resultar incomodo para la manipulación o envio.

Existe la posibilidad de generar un modelo intermedio (Shrikwrap), de modo que el conjunto original lo exporto a un formato en el que obtengo una sola pieza (el ‘envoltorio’ del conjunto). Dicha pieza queda almacenada con extensión ‘prt’.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ENTORNO DE USUARIO

3-21

A continuación se describe el procedimiento de generación del formato Shrinkwrap.

1.- Salvar el conjunto como ShrinkWrap. “Save a Copy”. Elegir typo “ShrinkWrap”.

2.- Se abrirá un cuadro de diálogo, en el cual hemos de elegir la calidad. Se recomienda elegir un valor entre 7 y 9. Cuanto mas elevada sea la calidad, mas tiempo tardará en la generación.

3.- Desactivamos la opción “Auto Hole Filling” ,

4.- Introducimos un nombre, y pulsamos el botón Create

5.- Activamos la ventana, y salvamos el modelo. Queda salvado con extensión (*.prt)

Una vez hecho esto, procedo a generar un WRML (File, Save a Copy…) del modelo que acabmos de generar con la opción Shrinkwrap, tras lo cual obtendré un único fichero WRML con toda la información del conjunto.

3.19.- Ejercicios

Ejercicio 1: Salvar versiones de parts y assemblies.

Ejercicio 2: Practicar con sesiones, close window, erase not displayed.

Ejercicio 3: Modificar vistas salvadas de un modelo. Practicar modos de selección

Ejercicio 4: Arbol del modelo. Modificar orden de componentes (Insert Here), modificar funciones, etc..

Calidad

Desactivar

Auto Hole Filling

Nombre

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-1

4.- PARTS I.El objetivo de este capítulo es conocer las funciones principales de modelado de sólidos que

utiliza ProEngineer y su correcta utilización. Se pretende además transmitir la lógica que tienen los pasos que se han de seguir para la creación de cualquier función, los cuales son comunes a la mayoría de aplicaciones de modelado de sólidos.

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• Funciones más habituales de modelado de sólidos.

• Conceptos de modelado de sólidos

• Extrude (Protrusion, Cut)

• Revolve (Protrusion, Cut)

• Sweep (Protrusion, Cut)

• Blend (Protrusion, Cut)

• Chamfer

• Round

• Hole

• Rib

• Shell

• Draft Tool

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-2

4.1.- Funciones más habituales de modelado de sólidos

Extrude

Crea un sólido por proyección de una sección. Se define la sección en un plano del espacio y se proyecta una determinada distancia.

Revolve Crea un sólido por revolución de una sección alrededor de un eje.

SweepCrea un sólido por barrido de una sección a lo largo de una trayectoria.

Blend

Crea un sólido por la unión de dos o más secciones separadas entre sí. Se definen tanto las secciones como las distancias entre ellas. La transición de unas a otras puede ser recta o suave.

Protusion

(añadir)

Cut

(eliminar)

Advanced / Helical Swp.

Las funciones avanzadas permiten la creación de sólidos de mayor complejidad. Esta en concreto, de gran utilidad, permite la creación de muelles.

Hole

Permite la creación de agujeros de todo tipo. Se definen todos los parámetros del agujero a través de un cuadro de diálogo (veáse figura xxxx del apartado xxxxx).

Round

Crea redondeos de todo tipo: en aristas, entre superficies; de radio constante, de radio variable; etc. Se definen los elementos a redondear, el tipo de redondeo, y el radio del mismo.

Chamfer Edge /Corner

Crea chaflanes en cualquier arista o esquina. Se definen las aristas o esquinas a chaflanar, y las dimensiones del mismo de la manera que más convenga (45xd, d1xd2,etc).

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-3

Rib

Crea nervios. Se definen el plano donde se va a dibujar la sección del nervio, su sección o forma, y el espesor.

Shell

Vacía el interior del volumen sólido, quedando como resultado una cáscara con un espesor de pared determinado.

Draft

Permite inclinar (añadiendo o quitando material) una o varias caras con un ángulo determinado (ángulo de desmoldeo).

Tabla 4-1. Breve resumen de las funciones más habituales.

30º

Page 38: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-4

4.2.- Conceptos de modelado de sólidos.

Antes de comenzar a profundizar en las funciones de modelado de sólidos de ProEngineer, vamos a describir conceptualmente, cuales serian los pasos que tendríamos que seguir para completar una función sólido del tipo ‘Extrude’. Posteriormente, en los siguientes apartados, se tratará de llevar a la práctica usando ProEngineer.

En la figura 4-1 se puede observar el procedimiento a seguir para posicionar una función sólido tipo ‘’Extrude’ en el espacio. El sólido elegido es una viga recta, de sección tipo doble T constante. Lo mas lógico sería definir y posicionar dicha sección en un plano de trabajo y posteriormente proyectar dicha sección a lo largo de una dirección, con una determinada profundidad.

Estos son los pasos que hemos de completar:

1a. Se ha de saber cual es el plano sobre el que se va a situar la sección que se va a proyectar. (SKETCHING PLANE)

1b.Hace falta definir unas referencias, por ejemplo un eje ‘x’ y un eje ‘y’ para situar la sección en el plano de trabajo. (REFERENCES)

1c. Hace falta definir la sección que se va a proyectar, ayudados por el sistema de coordenadas fijado. Para que esté correctamente definido se habrá de colocar las restricciones y cotas o dimensiones necesarias (para el correcto uso de las restricciones o ‘constraints’, y el correcto acotado véase capítulo 7.- SKETCH)

2. Una vez definida la sección, hace falta saber en cual de las dos direcciones del plano se va a proyectar. (DIRECTION)

3. Por último, hace falta definir hasta donde se va a proyectar. Se puede proyectar hasta otra superficie, o una longitud determinada, etc. Si se va a proyectar en ambos sentidos del plano se habrán de definir dos profundidades, una para cada lado. (DEPTH)

Figura 4-1. Creación y colocación en el espaciode un sólido por proyección (Extrude)

Page 39: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-5

4.3.- Acceso a las funciones de modelado de sólidos en ProEngineer

Existen dos posibilidades para acceder a las funciones (features) de modelado de sólidos.

• La primera es a través del menú Insert, situado en la parte superior de la ventana de trabajo. Basta con elegir del menú el tipo de función que deseamos insertar, para comenzar con la definición de dicha función.

Figura 4-2. Acceso mediante el menú.

• Otro modo de acceder a dichas funciones es mediante el llamado Feature Toolbar.

Figura 4-3. Feature Toolbar.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-6

4.4.- Extrude.

Esta es la función que se acaba de describir en el apartado anterior. Como hemos visto permite la creación de un sólido proyectando una sección en una determinada dirección. Veremos que los pasos a seguir son los mismos que hemos enumerado en el apartado anterior.

Para acceder a esta función, hay dos maneras posibles. La más directa es a través del Feature Toolbar pulsando el icono .

Una vez que se llega a dicha función, aparecerá en la parte de abajo un Dashboard (Panel de control de la función) como el que se ve en la figura 4-4.

Figura 4-4. Cuadro de diálogo Extrude

En este dashboard nos aparecen los elementos que habremos de definir así como un Message Area con todos los pasos que se han de seguir, para completar la función.

1. SKETCHER

Lo primero que debemos hacer es pulsar el icono del Sketcher para realizar nuestra sección.

Figura 4-5. Selección del Sketch Plane.

Nos aparecerá un cuadro de diálogo en él que se podrá elegir lo siguiente:

- Sketch Plane: Plano de trabajo sobre el que se va a dibujar la sección.Si la función base es la primera de las funciones del sólido, se habrá de seleccionar uno de los tres planos por defecto (PLANE � RIGHT, TOP o FRONT).Si no lo es, se podrá seleccionar cualquier plano:

• uno que forme parte del sólido que se está definiendo (SURFACE)

• uno de referencia (DATUM PLANE), o

• uno nuevo que creemos.(MAKE DATUM)

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-7

- Sketch Orientation: Se elige en cual de las dos direcciones perpendiculares al plano (Sketch plane) se realizará la proyección de la sección. Una vez seleccionado el plano de trabajo, aparecerá una flecha amarilla normal a dicho plano, que nos indica en que sentido hemos de proyectar la sección. Podemos conmutar el sentido pulsando la opción Flip.El plano de trabajo definido se situará paralelamente a nuestra pantalla para comenzar a dibujar la sección. Habría que orientar antes el modelo. Para ello podemos apoyarnos en planos (DATUMS) o superficies que sean normales al plano de trabajo. Por ejemplo en la figura 4-5, se ve cómo se ha elegido como plano de trabajo el Front Plane, y se va a orientar cogiendo como referencia el Right Plane y orientando éste último a la derecha (Right).

Con el plano seleccionado, se abre el ‘Sketcher’ o modo ‘Esbozo’. Esta es una herramienta que nos permite crear y dimensionar secciones. Para conocer las posibilidades de esta herramienta consulte el capítulo 7, dedicado por completo a ella.

Una vez dentro del sketcher, se pueden definir las referencias (References) deseadas, con el fin de poder situar la sección en nuestro plano de trabajo infinito.

Figura 4-6. References

Generalmente las referencias serán dos: una vertical y otra horizontal, coincidentes con alguno de los planos ya existentes. También se pueden usar como referencias, entidades pertenecientes al modelo, como superficies, curvas o aristas.

DIBUJO SECCIÓN

Para poder definir y dimensionar la sección existen una serie de funciones, que permitirán crear entidades geométricas (lineas, circulos, curvas, arcos, etc...). En el capítulo 7, se describirá el uso de cada uno de los iconos que aparecen en la barra de herramientas de la figura 4-8.

Continuando con el ejemplo, dibujaremos una sección rectangular y saldremos del modulo SKETCHER.

Figura 4-7. Entorno de trabajo del ‘Sketcher’. Rectangulo.

Figura 4-8. 'Sketcher Tools'.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-8

2. DIRECTION

Una vez dibujada la sección, en el dashboard (ver figura 4-4) cabe la posibilidad de cambiar la dirección en la que se va a realizar la proyección.

3. CUT

En este caso, en lugar de añadir material proyectando la sección en la dirección indicada, se quitará material.

4. DEPTH

Para finalizar la definición de la función, hay que especificar la profundidad a proyectar. Al pulsar el icono correspondiente a la profundidad se despliega el siguiente menú:

Figura 4-9. Depth

Se pueden elegir tres tipos de profundidad:

- Blind: la profundidad tiene un valor determinado.

- Symmetric: Tiene la misma profundidad en ambos lados.

- To select: Ésta profundidad o por el contrario estar referenciada a una curva, una superficie, etc…

Figura 4-10. Tipos de profundidades.

EL menú Options proporciona más detalles sobre la selección de la profundidad, como por ejemplo, elegir una profundidad diferente a cada lado del Sketch Plane, o tener los extremos de la profusión cerrados o abiertos (Capped Ends).

5. THIN

Esta opción permite obtener una protusión de pared delgada, es decir que la pieza será hueca y con un determinado espesor dado por el usuario. Al activar esta opción aparecen iconos nuevos en el dashboard que nos permiten especificar el espesor de la pared y orientación (interior, exterior, o central).

6. SOLID o SURFACE

Si se selecciona el icono Solid el objeto será un sólido, y en el caso de elegir el icono Surfaceserá una superficie.

En la parte inferior del Dashboard aparecen una serie de botones, de los que destacamos los siguientes:

Page 43: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-9

• Preview: Permite previsualizar el resultado de la función.

• Pause: Permite salir de la función sin haber acabado.

• OK: La función quedara finalizada.

• Cancel: La función quedara cancelada.

En la figura 4-11 podemos ver el resultado de la función Extrude, la primera y más básica de las funciones disponibles en ProE.

Si nos fijamos en el árbol del modelo podemos ver como aparece la función que acabamos de definir (protusion id 9) .

Como se comentó en el capítulo anterior, es posible ‘redefinir’ la función, pulsando el botón derecho del ratón y eligiendo la opción ‘Edit Definition’. Nos aparecerá de nuevo el dashboard de la figura 4-4.

Figura 4-11. Ejemplo de la función Extrude.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-10

4.5.- Revolve.

Esta función permite la creación de un sólido a partir de la revolución de una sección alrededor de un eje. Los pasos a seguir son muy similares a los de la función anterior, aunque los sólidos que se obtengan sean completamente distintos.

Para acceder a esta función, hay dos maneras posibles. La más directa es a través del Feature Toolbar pulsando el icono .

A continuación podemos ver el dashboard correspondiente a la función ‘Revolve’. Vemos que los elementos a definir son casi los mismos que los de la función Extrude.

Figura 4-12. Dashboard Revolve.

1. SKETCHER.

En este caso se siguen los mismos pasos que en la función Extrude, esto es, especificar un plano de trabajo, orientarlo y definir la sección de revolución desde el modulo Sketch.

Habrá que comenzar dibujando el eje de revolución de la sección, utilizando la entidad CENTERLINE que aparece en el boton de la barra de herramientas del Sketcher. Este botón es el que aparece en la figura (para más información acerca de esta barra de herramientas remitirse al capítulo 7). Se ha de tener en cuenta que si se dibuja más de un eje en la sección (ej: para simetrías) ProE considera el primero que se ha dibujado como el de revolución.

2. DIRECTION

Este elemento tiene el mismo efecto que en la función ‘extrude’. Permite especificar en que dirección se realiza la revolución de la sección.

3. ANGLE

Para finalizar la definición de la función, basta con introducir un ángulo de revolución. Como vemos en la figura 4-14, podemos introducir el valor que deseemos (ej: 300º)

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4-11

El resultado obtenido al revolucionar una sección sencilla alrededor de un eje lo podemos ver en la figura 4-13.

Si nos fijamos en el árbol del modelo podemos ver como aparece la función que acabamos de definir (protusion id 70).

Figura 4-13. Ejemplo de la función Revolve.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire PARTS I

4-12

4.6.- Sweep.

Esta función permite crear un sólido arrastrando una sección a lo largo de una trayectoria. Conceptualmente es como la función Extrude, pero en este caso la trayectoria no tiene porque ser una línea recta perpendicular al plano donde se dibuja la sección.

En este caso, se accede a la función mediante el menú Insert. El primer paso es decidir qué tipo de Sweep queremos: Protusion, Thin Protusion, Cut, Thin Cut, Surface…

Figura 4-14. Acceso a la función Sweep.

A continuación, podemos ver el cuadro de diálogo correspondiente a la función Sweepseleccionada. Se puede observar que solamente hay 2 elementos: Trajectory y Section.

Figura 4-15. Cuadro de diálogo de Sweep.

Como cabe esperar los elementos que harán falta para definir este sólido serán los mismos que hacían falta para el Extrude, pero cambiando la profundidad por una trayectoria a nuestra elección.

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4-13

1. TRAJECTORY

A la hora de definir la trayectoria hemos de elegir si se va a dibujar en el momento (SketchTraj) o si elegiremos una creada anteriormente (Select Traj).

Figura 4-16. Definición de la Trayectoria.

En el caso de que dibujemos la trayectoria, habrá que hacerlo a través del Sketcher, lo cual implica la selección de un plano de dibujo (Sketch Plane), otro plano para orientar el modelo y unas referencias para comenzar a dibujar la trayectoria.

La trayectoria puede ser abierta o cerrada, como podemos ver en las figuras que se muestran a continuación (Fig. 4-17 y 4-18 )

En el caso de que la trayectoria sea cerrada, se pueden distinguir otras 2 posibilidades, que se explican en el siguiente apartado (Ver figuras 4-19 y 4.-20 )

Figura 4-17. Sweep. Open Trajectory Figura 4-18. Sweep. Close Trajectory

2. SECTION

Una vez que se ha definido la trayectoria, ProE nos sitúa automáticamente en un plano perpendicular a la trayectoria para poder dibujar la sección. (en este caso no es necesario seleccionar un plano de dibujo (Sketch Plane), ni orientar el modelo, ni elegir referencias para posicionar la sección)

En el caso de que la trayectoria dibujada sea cerrada, cuando se haya acabado de dibujar dicha trayectoria, aparecerá un nuevo cuadro de diálogo. Ahora será posible controlar los 2 tipos de sección que podemos dibujar:

Add Inn Fcs: Si elegimos este atributo, la función nos rellena automáticamente el volumen interior a la trayectoria dibujada. La sección dibujada ha de ser abierta, como se muestra en la figura 4-19, y será el perfil exterior del sólido generado.

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4-14

Figura 4-19 Sweep Close Trajectory. Open Section

No Inn Fcs: Si elegimos esta opción, la sección ha de ser cerrada, y el resultado seria un sólido como el que vemos en la figura 4-20

Figura 4-20 Sweep. Close Trajectory. Close Section

En la figura 4-21 podemos ver el resultado de la función ‘Sweep’. Si nos fijamos en el árbol del modelo podemos ver como aparece la función que acabamos de definir (protusion id 9).

Figura 4-21. Ejemplo de la función Sweep.

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4-15

4.7.- Blend.

Esta función permite la creación de un sólido a partir de la unión de varias secciones. La transición entre estas secciones puede ser suave o recta.

Se accede a la función mediante el menú Insert. El primer paso es decidir qué tipo de Blend queremos: Protusion, Thin Protusion, Cut, Thin Cut, Surface…

Figura 4-22. Acceso a la función Blend

Antes de llegar al cuadro de diálogo de la función hay que seleccionar el tipo de Blend que queremos crear. A continuación detallamos los 3 tipos.

Figura 4-23. Opciones generales del Blend

• Parallel: Todas las secciones son paralelas y se dibujan en el mismo plano de dibujo.

• Rotational: Las secciones están dibujadas en planos distintos, y dichos planos comparten un eje, que sirve de rotación.

• General: Permite dibujar las diferentes secciones en cualquier plano del espacio. Podemos obtener geometrías mas complicadas.

En este manual nos centraremos en el tipo ‘Paralelo’.

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4-16

Una vez decidido el tipo de Blend nos aparece el ya familiar cuadro de diálogo de la función.

Figura 4-24. Cuadro de diálogo Blend.

1. ATTRIBUTES

En este caso se ha de elegir si la unión entre las secciones ha de ser recta o suave. Para ver la diferencia entre ambas se puede volver a la Tabla 4-1 que aparece al comienzo del capitulo,

Figura 4-25. Blend. Paso 1. Attributes

2. SECTION

Como es habitual, antes de comenzar a dibujar la sección, se ha de especificar el plano de dibujo (Sketching Plane), el plano para orientar el modelo, y las referencias para posicionar la sección en dicho plano de dibujo.

El tipo de Blend paralelo requiere que las todas secciones estén dibujadas en el mismo plano de trabajo. A medida que vamos definiendo las diferentes secciones, elegiremos la opción Toggle Section, que aparece en el menu contextual pulsando el boton derecho del ratón. Esta opción nos permite comenzar a crear una nueva sección, o ir alternando entre las secciones ya definidas. La sección ‘activa’ aparece destacada en un color mas brillante, mientras que el resto de las secciones aparecen en un color mas tenue.

La función Blend, genera un sólido uniendo los vértices de cada sección mediante aristas. Por

lo tanto, en principio, cada sección debe tener el mismo número de vértices. En el ejemplo, se han dibujado

dos cuadrados que obviamente tienen el mismo número de dientes.

También puede ser que se desee unir una sección con otra de menor número de vértices. Para conseguirlo se ha de añadir un Blend Vertex. Para ello, elegimos el vértice, pulsamos el botón derecho del ratón y elegimos la opcion Blend Vertex en el menú contextual El ‘Blend Vertex’ es como un punto doble. Al generar el solido, la función nos creará las aristas, y dos de ellas saldrán de distintos vértices de una sección e irán a parar al ‘Blend Vertex’ de otra.

Pero además, en cada sección se ha definir el Start Point o punto de comienzo. El punto de comienzo viene señalado por una flecha (en la figura 4-25, vértice superior izquierdo). La función nos unirá mediante aristas los puntos de comienzo de cada una de las secciones. Para cambiar el Start Point a otro vertice, basta con elegir dicho vértice, pulsar el botón derecho del ratón y elegir la opción Start Point en el menú contextual.

Todas estas opciones: Start Point, Blend Vertex y Toggle Section se encuentran también en el menú superior Sketch, Feature Tools, como se puede ver en la figura.

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4-17

Figura 4-26. Blend, Paso 2, Section. Menú Sketch, Feature Tools.

3. DIRECTION

Como en otros casos, la dirección ya ha quedado definida al elegir el plano de dibujo que usaremos para dibujar las distintas secciones.

4. DEPTH

Se han de definir las profundidades o separaciones existentes entre las distintas secciones que componen el ‘Blend’.

Page 52: Manual Pro Engineer Wildfire

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4-18

Tras este último paso, el cuadro de diálogo de la función queda completo, y la función definida.

Figura 4-27. Cuadro de diálogo Blend completo.

Este es el resultado de un ejemplo de la función Solid, Protusion, Blend de ProE.

Figura 4-28 Ejemplo de la función 'Solid, Protusion, Blend'.

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4-19

4.8.- Chamfer.

Esta función permite crear un chaflán en una arista o en un vértice de un sólido. Se accede a la función mediante el menú Insert, como se observa la siguiente figura.

Figura 4-29. Chamfer Access

A diferencia del resto de funciones descritas anteriormente, en esta función no es necesario hacer uso del módulo Sketcher. Bastará con completar los pasos que aparezcan en el cuadro de dialogo de la función.

Lo primero que hemos de elegir (véase figura anterior), es si el chaflán estará en una arista (Edge Chamfer) de la pieza o en una esquina (Corner Chamfer). Dependiendo de esta selección, aparecerá un Dashboard o un cuadro de dialogo respectivamente.

EDGE CHAMFER

Un chaflán en una arista se realiza gracias al siguiente dashboard.

Figura 4-30. Edge Chamfer Dashboard

En primer lugar hay que elegir los parámetros que controlarán el chaflán, esto es, D x D, D1 x D2, Angle x D…

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4-20

Figura 4-31. Tipos de parametrización de chaflán en arista.

Dependiendo de los parámetros (ver figura 4-30) que haya seleccionado previamente para definir el chaflán, será necesario seleccionar una serie de entidades (edges o surfaces) para posicionar el chaflán en la pieza. Pulsando la tecla CTRL se consigue seleccionar varias entidades a la vez.

En la figura anterior se aprecia cómo la opción Sets permite definir y crear varias funcioneschaflán. Por un lado, en References se visualiza la arista escogida, y por otro, en la ventana de trabajo, se pueden arrastrar con el ratón los llamados Distance Handles que nos permiten elegir la parametrización y referencia de la función chaflán. Además, cabe la posibilidad de crear o eliminarvarios chaflanes. En este caso, hemos creado un sólo chaflán ‘Set 1’ en la arista ‘Edge F4’.

Por último, simplemente señalar que también es posible acceder directamente al dashboard del Edge Chamfer mediante el Feature Toolbar, pulsando el icono .

Figura 4-32 Creación de un chaflán

Distance Handles

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4-21

CORNER CHAMFER

Al escoger esta opción aparece el siguiente cuadro de diálogo, en el que hay que definir dos elementos: Corner y Dimensions.

Figura 4-33. Cuadro de diálogo 'CHAMFER: Corner

Corner

Elijo con el ratón la esquina donde deseo realizar el chaflán. Posteriormente hemos de introducir los valores de las distancias que aparecen en la figura 4-31.

Figura 4-3. Parámetros del chaflán en esquina

Dimension

Hay 2 formas de introducir estas distancias:

• Pick point: Permite seleccionar cada una de las distancias, pinchando directamente sobre la arista con el ratón (menú GET SELECT)

• Enter-Input: Permite introducir el valor numérico de la distancia a través de una caja de texto.

Por último, hay que indicar que existe una opción denominada Transitions. Esta permite definir zonas o transiciones donde múltiples chaflanes intersectan.

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4-22

4.9.- Round

Esta función permite crear redondeos en la pieza. Esta función se puede acceder mediante el menú Insert o clicando en el Feature Toolbar sobre el icono .

En la figura 4-34 podemos ver el dashboard de la función Round. Tampoco será necesa rio el uso del módulo Sketcher para completar esta función.

Figura 4-34. Dashboard de la función Round

Referencias

El primer paso consiste en seleccionar los elementos que queremos redondear: Edge (arista), Chain of Edges (cadena de aristas) o Surface (superficie).

• Edge Chain: Posiciona el redondeo seleccionando una cadena de aristas.

• Surf-Surf: Posiciona el redondeo seleccionando 2 superficies.

• Edge-Surf: Posiciona un redondeo especificando una cadena de aristas y una superficie. Sólo se mantendrá tangencia en la arista cercana a la superficie.

• Edge Pair: Posiciona un ‘Full round’ especificando un par de aristas.

EdgeChain Surface-Surface

Edge-Surface Edge-Pair

Figura 4- 35 Referencias para posicionar un redondeo.

Tipos de redondeos

Existen diferentes tipos de redondeos, a saber:

• Constant: Crea un redondeo entre dos superficies con un radio constante.

• Variable: Crea un redondeo entre dos superficies con un radio variable. Se ha de especificar el valor del radio en los extremos de la arista a redondear.

• Thru Curve: Crea un redondeo entre 2 superficies, forzando a una de las aristas tangentes a seguir una determinada curva.

Edges

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4-23

• Full Round: Crea un redondeo, eliminando la superficie sobre la que se apoya.

Constant Round Variable Round

Thru Curve Round Full Round

Figura 4- 36 Tipos de redondeo.

En la siguiente figura se observa cómo se pueden definir y crear varias funciones Round mediante la opción Sets del dashboard. En este caso, también nos ayudamos de los Distance Handles para parametrizar y referenciar el redondeo.

Figura 4- 37 Tipos de redondeo

La opción denominada Transitions también nos permite aquí definir zonas o transiciones donde múltiples redondeos intersectan.

Distance Handles

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4-24

4.10.- Hole

Mediante esta función podremos crear agujeros en nuestra pieza. Se accede a esta función mediante el menú Insert o mediante el Feature Toolbar clicando sobre el icono .

1. Tipo de agujeros

La función Hole permite crear dos tipos de agujeros:

-Straight hole: Crea un corte recto de sección circular (elijo Simple en la lista). Comienza en un plano determinado (Primary reference). Podemos controlar su diámetro, y la profundidad en ambas direcciones.Su dashboard será de la forma:

Figura 4-38. Cuadros Dashboard de la función Hole.

Además, cabe la posibilidad de dibujar el perfil del agujero en el Sketcher (elijo Sketched en la lista ). Definimos en el Sketcher la sección del agujero, junto con el eje de revolución, y posteriormente lo posicionamos en un plano (Primary reference).

-Standard hole: Crea un agujero basado en standards (ISO, UNC, UNF). Definiremos gráficamente los parámetros del agujero (diámetro agujero, profundidad, longitud roscada...) y luego lo posicionaremos en un plano (Primary reference).Su dashboard será de la forma:

Figura 4-39. Cuadros Dashboard de la función Hole.

Dependiendo del tipo de agujero seleccionado, podemos asignar valores en el dashboard a aquellos parámetros que definen el agujero (diámetro, profundidad, ángulo de avellanado, longitud roscada, etc...)

2. Posicionamiento de los agujeros

Para posicionar el agujero en la pieza se siguen los siguientes pasos. Comenzaremos eligiendo el plano donde vamos a situar el agujero (Primary Reference), y posteriormente posicionaremos el centro del agujero en dicho plano usando uno de los 3 métodos siguientes:

• Linear: Se utilizan dos referencias lineales para situar el centro del agujero en el plano.

• Radial, Diameter: Especificaremos la posición del centro del agujero en coordenadas polares respecto a un eje o arista existentes. Usaremos para ello dos referencias polares (una axial con )

• Coaxial: Permite posicionar el centro del agujero alineado con el eje seleccionado.

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4-25

Figura 4-40. Posicionamiento linear. Figura 4-41. Posicionamiento radial.

En la figura siguiente se ve claramente cómo ayudándonos de los Distance Handles se consigueposicionar y referenciar con agilidad el centro del agujero respecto al elemento (arista, superficie…) que deseemos.

Figura 4-42. Distance Handles de la función Hole.

Distance Handles

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4-26

4.11.- Rib

Como se puede observar en la figura 4-43, mediante esta función podemos crear nervios en nuestra pieza. Se accede a esta función mediante el menú Insert o mediante el Feature Toolbar clicando sobre el icono .

Figura 4-43 Procedimiento de creación de la función Rib (nervio o saliente)

En esta función también aparece un dashboard como se observa en la figura siguiente.

Figura 4-44 Dashboard de la función Rib.

Vamos a comentar de todos modos los pasos principales apoyándonos en la figura 4-43. 1. SKETCHING PLANE

En este caso se siguen los mismos primeros pasos que en la función Extrude o Revolve, esto es, especificar un plano de trabajo sobre el que dibujaremos la sección del nervio, orientarlo y definir la sección de revolución desde el modulo Sketcher.2. SKETCH

Como es habitual, al entrar al módulo Sketcher elegimos las referencias y a continuación dibujamos la sección del nervio. Es necesario que los extremos de la sección estén alineados con superficies de la pieza. Para asegurarnos de ello, es conveniente elegir dichas superficies como ‘references’ al entrar en el módulo Sketcher.3. ORIENTACIÓN

Una vez completada y dimensionada la sección aparecerá una flecha amarilla junto a dicha sección, que indica la dirección en la cual se añadirá material a la pieza, creando así el nervio.4. THICKNESS

Finalmente introduciremos el espesor del nervio, que se repartirá a ambos lados del plano de trabajo.

1

2

3

4

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4-27

4.12.- Shell

La función Shell elimina la superficie (o superficies) seleccionada, vacía el interior del volumen sólido, quedando como resultado una cáscara con un espesor de pared determinado. Podemos ver un ejemplo de la función en la Figura 4-45.

Se accede a esta función mediante el menú Insert o mediante el Feature Toolbar clicando sobre el icono .

Figura 4-45 Función Shell

A continuación podemos ver el dashboard de la función Shell con los elementos que hay que definir para completar la función.

Figura 4-46 Dashboard de la función Shell.

1. REMOVE SURFACES

Como hemos dicho anteriormente, la función Shell elimina la superficie o superficies seleccionadas, vaciando el interior del volumen sólido. Para ello, clicando en la opción References se eligen las superficies a eliminar.

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4-28

En la figura siguiente podemos ver cual ha sido la superficie removida en nuestro ejemplo.

Figura 4-47 Funcion Shell. Una superficie seleccionada

En el caso de que seleccionemos más de una superficie, el resultado sería lo que se ve a continuación.

Figura 4-48 Funcion Shell. Tres superficies seleccionadas

2. THICKNESSS

Para finalizar la función, basta introducir el valor numérico del espesor de la pared. Hay que tener cuidado al elegir el espesor de la pared, ya que si la geometría es muy complicada pueden aparecer problemas y no llegar a la solución esperada. (ej: redondeos pequeños, aristas vivas, cajeras pequeñas...)

Opcionalmente, se pueden introducir distintos espesores para las diferentes caras de la pieza.

Por último, destacar la importancia del orden de aparición de la función Shell en el árbol del modelo. En el ejemplo de la figura 4-49 podemos ver como varía el modelo, dependiendo de si aplicamos la función Shell antes o después de la función Hole.

Shell + Hole Hole + Shell

Figura 4-49 Importancia del orden de aparición de la función ‘shell’

Superficie a remover

Superficies a remover

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4-29

4.13.- Draft

La función Draft permite inclinar una o varias caras, añadiendo o eliminando material, con un determinado ángulo de inclinación comprendido entre ± 30º, también denominado ‘Ángulo de desmoldeo’. Esto permite poder extraer una pieza de un molde cuando tengo caras verticales, ya que sin ese ángulo sería imposible su extracción.

Se accede a esta función mediante el menú Insert o mediante el Feature Toolbar clicando sobre el icono .

Figura 4-50 Función Draft

A continuación podemos ver el dashboard de la función Draft con los elementos que hay que definir para completar la función.

Figura 4-51 Dashboard de la función Draft

Mediante la opción References del dashboard se define el Draft que queremos. En general, los pasos a seguir son:

1. Seleccionar la superficie o superficies que se quieren inclinar (Draft Surface).

Figura 4-52 Draft Surface

2. Elegir el plano neutral o curva que define el eje sobre el que se va a rotar (Draft Hinge)

3. Determinar la dirección de arrastre (Pull Direction) y el ángulo de inclinación (± 30º)

30º

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4-30

Figura 4-53 Hinge, Pull Direction, Angle.

En caso de que el plano neutro (draft hinge) intersecte a la superficie que queremos inclinar, existen tresopciones en la lista Split Options, que describiremos a continuación.

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4-31

- NO SPLIT

La opción no Split permite inclinar toda la cara con un mismo ángulo, utilizando como eje de giro, la intersección de la cara que queremos inclinar con el plano neutro (draft hinge)

- SPLIT BY DRAFT HINGE

Esta opción permite inclinar la cara seleccionada con ángulos diferentes a cada lado del plano neutro(draft finge). En la opción Side Options, podemos elegir entre 4 diferentes posibilidades, que me permiten controlar los ángulos indicados.

Side Options

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4-32

Draft sides independently Draft sides dependently

Draft first side only Draft second side only

- SPLIT BY OBJECT

Como en los casos anteriores, el eje de giro es la intersección de la cara que queremos inclinar con el plano neutro (draft hinge). En este caso, la cara a inclinar se ha dividido en dos partes, por un objeto rectangular que ha sido dibujado con el sketch sobre la cara a inclinar (ver figura). Es posible controlar independientemente los ángulos de cada una de estas partes, o bien inclinar solo una de ellas.

Split by object Draft sides independently

Draft first side only Draft second side only

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5-1

5.- PARTS II

Una vez enumeradas en el capítulo anterior las funciones más importantes que utilizaremos para el modelado de sólidos, en este capítulo se describirán aquellas operaciones que se pueden aplicar sobre funciones ya creadas (patrones, copias, grupos...)

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• Operaciones con funciones

• Creación de patrones de funciones.(Patterns)

Procedimiento para la creación de patrones en ProE

Ejemplos

• Copia de funciones

Procedimiento para la creación de copias en ProE

Copia de funciones con referencias nuevas o referencias iguales.

Copia de funciones con la opción simetría.

Copia de funciones con la opción ‘move’ (rotación y traslación)

• Creación de simetrías

• Grupos

Agrupar y desagrupar funciones

• Renombrar funciones

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5-2

5.1.- Operaciones con funciones

En el capítulo anterior se han visto las funciones mas importantes para la creación de piezas en ProEngineer. Existen muchas otras que no han sido explicadas en dicho capítulo.

Una vez creada una función, es posible realizar operaciones sobre dicha función. Estas operaciones serán de gran utilidad. Por ejemplo, si se quiere repetir una función un numero determinado de veces (un agujero, o cualquier otra) utilizaremos la operación ‘Pattern’. Si se quiere repetir solo una vez, utilizaremos la operación ‘Copy’. También se pueden hacer simetrías de funciones respecto a un plano, etc.

En este capítulo se verán las posibilidades que ofrece ProE para operar con funciones ya creadas.

5.2.- Creación de patrones de funciones (Patterns)

Definiremos patrón (pattern), como la copia de una función un número determinado de veces, variando alguno de los parámetros que se han usado para definir dicha función. La variación de estos parámetros puede ser de tipo constante, puede estar gobernada por una relación, o bien a través de una tabla.

Las posibilidades de realizar patrones con ProE son altas. Muchas aplicaciones disponen únicamente de patrones tipo matricial o polar. En un patrón de ProE se pueden cambiar todos y cada uno de los parámetros que gobiernan una función. (Recuérdese que toda función está parametrizada, así un agujero puede estar definido por dos parámetros para posicionar su centro en un plano, su diámetro y su profundidad).

La manera de crear patrones de ProE es sencilla, pero es necesaria comprender antes el procedimiento, para poder realizar con rapidez los patrones más complicados.

A continuación se detallará dicho procedimiento que se ha de seguir para la creación de patrones, y después se mostrarán ejemplos de diversos patrones.

Procedimiento para la creación de patrones en ProE

El primer paso es conocer como se accede a la opción de crear un patrón. Existen distintas maneras de llegar a él.

Una manera rápida de acceder a la opción de crear un patrón es seleccionar la función de la que se desea crear un patrón en el árbol del modelo, y clicar en el Feature Toolbar sobre el icono .

Otra manera, es seleccionar la función de la que se desea crear un patrón en el árbol del modelo y clicar con el botón derecho del ratón sobre dicha función.

Aparece entonces un menú contextual, basta con seleccionar la opción patrón (‘Pattern’) del menú, y empieza el proceso de creación.

Figura 5- 1. Ejemplo de patrón. Disposición matricial

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5-3

Mediante el menú Edit también se puede acceder a la opción patrón (‘Pattern’).

Una vez seleccionada ProE pedirá cual es la función de la que se desea crear un patrón. Tras seleccionarla empezará el proceso.

En la figura siguiente se observa el dashboard correspondiente a la función Pattern.

Como vemos en la figura de a continuación, existen tres métodos de creación de patrones (Identical, Varying y General). Escogeremos siempre el de tipo General, el cual nos permitirá realizar patrones de mayor complejidad.

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5-4

ProE utiliza dos direcciones para la definición de patrones. No hemos de ver dichas direcciones como direcciones físicas (ej: una dirección dada por un vector). A veces, puede ser que una dirección coincida con una dirección lineal, pero no tiene porque ser siempre así. Hay que ver las direccionescomo grupos en los cuales podemos variar distintos parámetros de la función un número determinado de veces.

Esto se comprenderá fácilmente con los ejemplos que siguen a continuación.

El procedimiento es el siguiente: Una vez elegida la opción ‘pattern’, ProE nos pedirá los parámetros que deseamos incrementar en la primera dirección, y su correspondiente incremento. Una vez definidos dichos parámetros, nos pedirá el número total de elementos a repetir en esa dirección. El proceso se repetirá después para la segunda dirección.

Para ayudar a comprender este proceso, se va a utilizar la tabla que se ve a continuación. Se pueden ver las dos direcciones antes citadas, el nombre y el incremento de cada uno de los parámetros, y la cantidad de elementos a repetir en cada una de las direcciones.

Dirección Parámetros CantidadNombre X Y ∅1ªIncrementoNombre X Y ∅

2ª Incremento

A continuación se mostrarán ejemplos de diversos patrones. En las figuras de a continuación vemos las dos funciones que usaremos para ilustrar dichos ejemplos.

En la Figura 5.2 vemos un cilindro, definido mediante 4 parámetros, los 2 primeros (x, y) posicionan el centro del cilindro dentro del plano superior, y los 2 siguientes (d, h) indican el diámetro del cilindro y su longitud respectivamente.

En la siguiente figura vemos otro cilindro, parametrizado de manera distinta. En este caso los 2 primeros parámetros (r, ang) posicionan también el centro del cilindro, pero en coordenadas polares. Los otros 2 parámetros (d, h) nos indican el diámetro del cilindro y su longitud.

Figura 5- 2. Parámetros que definen la función en coordenadas cartesianas.

Figura 5- 3. Parámetros que definen la función en coordenadas polares.

Es muy conveniente seguir las indicaciones que aparecen en la ‘linea de estado’ que hay en la parte inferior de la ventana principal, para poder completar el patrón con facilidad.

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5-5

A partir de ahora, nos referiremos a los parámetros de una función, usando indistintamente el término dimensión o parámetro.

Ejemplo 1

Se trata del ejemplo más sencillo, en el que se repetirá la función en una única dirección.

Figura 5- 4. Ejemplo de patrón 1.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre X1ª

Incremento 810

Nombre2ª

Incremento

Para realizar este patrón únicamente habrá que seleccionar el parámetro (o dimensión) ‘x’ para la primera dirección. A continuación se introducirá el incremento en esta dirección (8), y tras indicar que no deseamos utilizar más parámetros en esta dirección, introduciremos el número total de elementos que se desean copiar (10). Por último, se indicará que no deseamos introducir ningún parámetro en la segunda dirección.

Ejemplo 2

En esta ocasión, vamos a utilizar dos parámetros (x, y) para definir la 1ª dirección del patrón de ProE. En la figura se observa como la dirección resultante es una combinación lineal de los parámetros x e y.

Véase que el resultado es el de la figura, en el que cada elemento esta separado del anterior en una cantidad en la dirección ‘X’ y otra en la dirección ‘Y’.

Figura 5- 5. Ejemplo de patrón 2.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre X Y1ª

Incremento 10 156

Nombre2ª

Incremento

En el ejemplo 6, podemos ver un ejemplo en el cual variamos también los parámetros x e y, pero en este caso, cada uno de los parámetros esta asociado a una dirección del patrón de ProE.

Ejemplo 3

Este ejemplo permitirá observar más posibilidades de los patrones. En concreto, veremos que no solamente se incluirán parámetros de posición del cilindro (x, y), sino que también incluiremos el parámetro diámetro (d)

Véase que el resultado es el de la figura. Se observa que los elementos están espaciados como en el ejemplo anterior, pero que cada cilindro tiene un diámetro mayor que el anterior.

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5-6

Figura 5- 6. Ejemplo de patrón 3.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre X Y d1ª

Incremento 10 15 26

Nombre2ª

Incremento

Se podría probar a añadir mas parámetros a este último patrón. Concretamente, si añadiésemos el parámetro ‘h’ al patrón anterior, observaremos que además de aumentar el diámetro, se puede variar al mismo tiempo la altura de cada cilindro respecto al anterior.

Ejemplo 4

En este ejemplo se puede destacar uno de los aspectos más importantes de los patrones. Dependiendo de que tipo de patrón queramos realizar, se habrá tenido que definir previamente la función base utilizando los parámetros adecuados. Si esto se hace correctamente, realizar un patrón como el que se ve en la figura, resulta tan sencillo como los que hemos hecho anteriormente.

En nuestro ejemplo, la función base está definida por los parámetros: r, ang, d, h. Variaremos solamente el valor de la dimensión angular, la cual se repetirá 12 veces cada 30°, como se ve en la figura.

Figura 5- 7. Ejemplo de patrón 4.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre ang1ª

Incremento 30°12

Nombre2ª

Incremento

Ejemplo 5

Se va a crear un patrón en el que se van a introducir 2 parámetros: el que controla el radio (r: desde el eje de rotación hasta el eje de nuestro cilindro) y el ángulo (ang).

El resultado es el de la figura. Se ha creado una espiral de cilindros con gran facilidad.

Figura 5- 8. Ejemplo de patrón 5.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre Ang r1ª

Incremento 30° 2.512

Nombre2ª

Incremento

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5-7

Ejemplo 6

En este ejemplo se introduce la segunda dirección para la creación de patrones en ProE. Este es el ejemplo más sencillo de patrón en dos direcciones que se puede crear. Además coincide con la idea que mentalmente se puede tener de patrón en dos direcciones.

Se va a crear un patrón en el que se van a repetir los cilindros en la dirección ‘X’ y en la dirección ‘Y’ de nuestra función. Para ello se habrá de introducir cada uno de los parámetros en cada una de las direcciones del patrón.

El resultado es el de la figura. Se ha creado una matriz de cilindros con un espaciado y una cantidad en una dirección y otro espaciado y cantidad distintos en la otra.

Figura 5- 9. Ejemplo de patrón 6.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre X1ª

Incremento 1010

Nombre Y2ª

Incremento 156

Obsérvese la diferencia que existe entre este ejemplo y el ejemplo 2, la diferencia entre introducir los dos parámetros (x, y) en la misma dirección del patrón o introducirlos en ambas direcciones. Con esto ha debido de quedar claro el concepto de 2 direcciones.

Ejemplo 7

En este ejemplo se han usado de nuevo las 2 direcciones en la definición del patrón. En la 1ª dirección hemos utilizado los parámetros de posición del centro del cilindro y su diámetro (x, y, d), y en la 2ª dirección del patrón hemos utilizado los parámetros del centro, y la altura del cilindro (x, y, h).

Hay que observar que se pueden repetir los parámetros en ambas direcciones (x, y), y que los patrones no tienen porque ser rectangulares.

En la 1ª dirección del patrón se observa que el incremento del parámetro X es de 10 unidades y el de Y es 1 unidad.

En cambio, en la 2ª dirección, el parámetro X se incrementa en 2 unidades e Y en 10 unidades.

Figura 5- 10. Ejemplo de patrón 7.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre X Y D1ª

Incremento 10 1 18

Nombre X Y H2ª

Incremento 2 10 2.59

X (10)Y (1)

Y(10

X(2)

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5-8

Ejemplo 8

En este último ejemplo se han vuelto a combinar todos los parámetros en las dos direcciones del patrón Queda patente con este último ejemplo que las posibilidades del patrón son muchas.

Figura 5- 11. Ejemplo de patrón 8.

Dirección Parámetros Cantidad

Nombre ang h1ª

Incremento 30 2.512

Nombre r d2ª

Incremento 9 25

Aún quedan más opciones con los patrones, que hacen que las posibilidades sean aun mayores. Estas sólo van a ser comentadas. Hasta ahora todos los incrementos de los parámetros han sido introducidos como valores, los cuales se mantienen constantes para cada una de las funciones copiadas.

Estos valores pueden ser introducidos también a través de relaciones o por tablas. Para ello, basta con elegir la opción de ‘Relation’ o ‘Table’ del menú de la figura, que aparece a lo largo delproceso de creación de un patrón. Esto permitirá que el incremento de algún parámetro sea variable, o bien dependa de alguna relación, de la posición que ocupa en la fila, de si se trata de una fila par o impar, y como siempre un largo etcétera. Como ya se ha dicho, no se va a entrar en como crear estas relaciones o tablas pero saber que se pueden conseguir patrones como el de la figura.

Figura 5- 12. Ejemplo de patrón con relaciones.

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5-9

5.3.- Copia de funciones

Comenzaremos definiendo el concepto de copia, el cual es muy similar al concepto de patrón. Podríamos definir una copia, como la repetición de una función, variando el valor de alguno de los parámetros que definen dicha función. A diferencia de los patrones, es posible copiar una función, añadiendo o modificando los parámetros de la función original.

La manera de crear copias de ProE también es sencilla. A continuación se detallará el procedimiento que sigue ProE, y que se habrá de seguir, para la creación de estas copias.

Procedimiento para la creación de copias en ProE

Lo primero que hemos de saber, es donde se encuentra la opción de copiar. Nos dirigiremos para ello al menú Edit, opción Feature Operations.

Figura 5- 13. Menú Edit

El primer paso consiste en seleccionar las opciones que se deseen del menú Copy Feature (ver figura 5-14).

Dichas opciones son las que se indican a continuación:

• En una primera selección se ha de elegir entre Referencias Nuevas, Referencias Iguales, Simetría, y Mover (‘New Refs’, ‘Same Refs’, ‘Mirror’, y ‘Move’ respectivamente). Esto permite especificar el método de colocación.

• En la segunda opción se especifica el modo de selección de las funciones a copiar. Se puede elegir entre Seleccionar, Todas las Funciones, De otro Modelo, y De otra Versión (‘Select’, ‘All Feat’, ‘FromDifModel’, y ‘FromDifVers’).

• Por último, se permite elegir entre dependiente e independiente.

Figura 5- 14.MenúCOPY FEATURE.

A continuación se detallan y explican cada una de estas opciones:

• Referencias Nuevas: permite copiar funciones, creando en la función copiada referencias distintas a las de la función original.

• Referencias Iguales: permite copiar funciones utilizando las mismas referencias que en la función original.

• Simetría: permite copiar funciones aplicando simetría respecto a una superficie plana o a una referencia.

• Mover: permite copiar funciones, mediante la combinación de distintas traslaciones o rotaciones de la función original.

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5-10

• Seleccionar: permite copiar las funciones seleccionadas. Será la opción utilizada normalmente.

• Todas las Funciones: permite copiar todas las funciones.

• Independiente: permite que las cotas de la función copiada sean independientes de las cotas de la función original. Por lo tanto, si modifico una cota de la función original, no afectará a la cota correspondiente de la función copiada.

• Dependiente: permite convertir las cotas de la función copiada en dependientes de las de la función original. Al modificar la sección original, el sistema actualiza también la copia dependiente, y viceversa. Esta opción sólo se aplica a secciones y cotas. Todas las demás referencias y atributos no son dependientes.

Copia de funciones con Referencias Nuevas o Referencias Iguales

Si se ha elegido una de estas dos opciones el proceso es el siguiente:

1. Seleccionar las funciones que se desean copiar.

2. Seleccionar las dimensiones que se desean cambiar. ProE muestra las cotas de las funciones seleccionadas y presenta el menú GP VAR DIMS, que enumera las cotas. A medida que se desplaza el ratón por la lista, se realza la cota correspondiente del modelo.

3. Introducir los nuevos valores de las cotas que se han seleccionado.

4. Si al principio del proceso se ha seleccionado Referencias Iguales ProE crea la copia de las funciones seleccionadas.

5. Si al principio del proceso se ha seleccionado Referencias Nuevas ProE muestra el menú WHICH REF y realza cada referencia de plano o lineal de cada función seleccionada, por orden. Para cada una de dichas referencias se ha de elegir una de las siguientes opciones:

6.

Figura 5- 15.Menú GP VAR DIMS.

Figura 5- 16. Menú WHICH REF.

• Alternativa (‘Alternate’): permite seleccionar una nueva referencia para la función copiada.

• Igual (‘Same’): indica que la referencia original debe utilizarse para la función copiada.

Saltear e Inf. Ref. (‘Skip’ y ‘Ref Info’) no se utilizarán en general.

Una vez especificadas todas las referencias, ProEcopia todas las funciones seleccionadas.

Copia de funciones con la opción Simetría

Si se ha elegido la opción Mirror el proceso es el siguiente:

1. Seleccionar las funciones que se desean copiar.

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5-11

2. Seleccionar o crear el plano de simetría.

Una vez especificado el plano de simetría, ProE copia todas las funciones seleccionadas.

Copia de funciones con la opcion ‘Move’ (rotación y traslación)

Si se ha elegido la opción Move el proceso es el siguiente:

Figura 5- 17. Menú MOVE FEATURE.

1. Seleccionar las funciones que se desean copiar.

2. Utilizar el menú Mover Función (‘MOVE FEATURE’) para definir el movimiento de las funciones copiadas. Se pueden utilizar las funciones Trasladar y Rotar de forma conjunta para definir un sólo movimiento, combinación lineal de todas las rotaciones y traslaciones aplicadas sobre la función. Las opciones del menú Mover Función son las siguientes:

• Trasladar: permite desplazar las funciones copiadas. A través del menú GEN SEL DIR se especifica la dirección de traslación, y la distancia trasladada.

• Rotar: permite rotar las funciones copiadas. Con el menú GEN SEL DIR se especifica la dirección de rotación, y a continuación, se introduce el ángulo de rotación.

Las opciones del menú GEN SEL DIR son las siguientes:

• Plano (‘Plane’): permite seleccionar un plano o bien crear uno nuevo de referencia, de tal modo que el movimiento seguirá una dirección perpendicular a dicho plano.

• Curva / Arista / Eje (‘Crv/Edg/Axis’): permite seleccionar como dirección del movimiento una arista, una curva o un eje.

• Sistema de coordenadas (‘Csys’): permite seleccionar como dirección del movimiento un eje de un sistema de coordenadas.

3. Una vez realizados todos los movimientos para situar la función copiada se clica sobre ‘Done Move’, y ProE copia todas las funciones seleccionadas.

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5-12

5.4.- Creación de simetrías

Figura 5- 18.Opción Mirror.

Para hacer una copia simétrica de todas las funciones de una pieza, se utiliza la opción Mirror del men Edit, o sino a través del Feature Toolbar clicando sobre el icono .

Esta es una opción parecida a la que hemos citado en el apartado anterior apartado. Las únicas diferencias son:

• Este proceso es más rápido, ya que se crea una simetría de todo el modelo.

• Las cotas de las funciones copiadas no son accesibles con este método. Si se quiere que las cotas de las funciones aparezcan se ha de utilizar el método descrito en el apartado anterior, seleccionando todas las funciones de la pieza.

A continuación se observa el dashboard correspondiente a esta opción.

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5-13

5.5.- Grupos

Ya se habrá podido comprobar que al crear un patrón o una copia, ProE crea automáticamente un grupo. Estos grupos son lo que se denominan grupos locales. Y en este apartado se muestra el funcionamiento de ellos.

En primer lugar se ha de saber que estos grupos se pueden crear, deshacer, modificar, etc. Con lo cual pueden llegar a ser de utilidad si se trabaja con piezas que tienen muchas funciones, ya que nos permitirá tener el árbol del modelo ordenado.

Primero se va a mostrar su utilidad con un ejemplo, para después mostrar su funcionamiento.

Figura 5- 19. Ejemplo de agrupar y desagrupar funciones.

Se ha creado la pieza de la figura, que consiste en una plataforma con cuatro cilindros, uno en cada extremo.

Para ello, se ha creado una función para la plataforma, otra para los cilindros, y por último se han hecho tres copias de esta última función. Es evidente que no es la forma más eficiente de hacerlo, pero sirve de ejemplo, en el caso de que se tuvieran piezas más complicadas.

Figura 5- 20. Árbol de modelo sin ordenar.

Figura 5- 21. Árbol de modelo ordenado.

Como hemos comentado anteriormente, si hago 3 copias de la función original, se crearán 3 grupos locales con las funciones copiadas. El aspecto del árbol del modelo sería el que se ve en la Figura 5- 20.

Aplicando unas sencillas operaciones es posible desagrupar todas estas funciones creadas, y juntarlas de nuevo en un único grupo. El árbol del modelo quedaría ahora mas ordenado, tal y como se muestra en la Figura 5- 21

.

Agrupar y desagrupar funciones

Figura 5- 22.Menú 'GROUP'.

Para agrupar unas funciones, habría que dirigirse al menú Edit, Feature Operations, Group, Create, y elegir la opción ‘Local Group’. ProE nos pedirá un nombre para dicho grupo (en el ejemplo anterior se le había dado “APOYOS”), y finalmente se seleccionan las funciones que formarán parte de dicho grupo.

Para desagruparlo es igual, o más sencillo. Sólo se ha de clicar sobre la opción ‘Ungroup’ y luego sobre el grupo que deseamos deshacer. Esta última opción esta también disponible si se selecciona en el árbol del modelo sobre el grupo que se desea deshacer y mantenemos pulsado el botón derecho del ratón. Ver Figura 5- 23

Figura 5- 23. Desagrupar

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5-14

5.6.- Renombrar funciones

Del mismo modo que podemos agrupar funciones con el fin de mantener un cierto orden en el árbol del modelo, también es posible cambiar el nombre de cualquier función o referencia creada, de modo que podamos identificar fácilmente estas funciones en el árbol del modelo.

Es muy importante acostumbrarse a mantener un orden en el árbol del modelo, con el fin de facilitar la interpretación de la pieza o conjunto a aquellas personas que consulten los modelos creados por nosotros.

.

Para cambiar el nombre de algún elemento de la pieza basta con clicar, en el árbol de modelo, con el botón derecho del ratón sobre la función a la que se quiere cambiar de nombre.

Seleccionaremos la función en el árbol del modelo (o bien pulsando con el ratón sobre la pieza), e introduciremos el nuevo nombre de la función.

En la Figura 5- 244 podemos ver como quedaría el árbol del modelo anterior, después de modificar los nombres de los 4 apoyos.

Recordar que también es posible desplazar las funciones en el árbol del modelo, de modo que podamos disponerlas en el orden deseado. Debido a las dependencias que pueden existir entre distintas funciones, a veces no es posible posicionar la función en el lugar deseado. (por ejemplo, no será posible desplazar una función a una posición anterior a aquella función de la cual depende.)

Cuando los modelos son complejos y comienza a ser elevado el número de funciones del árbol, es conveniente aplicar estas opciones con el fin de crear un orden en el árbol: agrupar funciones, desplazarlas a través del árbol y renombrarlas adecuadamente.

Figura 5- 244. Name

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-1

6.- DATUMS

En este capítulo se describen los procedimientos de creación de referencias (tambien llamadas ‘datums’). Es conveniente manejar con soltura estos métodos, ya que las referencias son una parte importante dentro del modelo. Muchas de las funciones que vamos a definir estarán apoyadas en estas referencias.

• Generalidades

• Datum Plane

• Datum Axis

• Datum Curve

• Datum Points y Coordinate System

• Analysis feature

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-2

6.1.- Generalidades

Figura 6-1. Menú de referencias

Los elementos de referencia son funciones que pueden facilitar la construcción de otras funciones, o servir de referencia a estas. Si se crean de modo independiente, aparecerán en una posición concreta del ‘arbol del modelo’. También pueden definirse durante el proceso de creación de otra función, en cuyo caso no aparecerán en el ‘árbol del modelo’.

Se puede observar en la figura que hay varios tipos de referencias: planos ejes, curvas, puntos, ejes de coordenadas, y funciones de análisis. A continuación se explica la creación de cada uno de ellas.

La creación de estos elementos de referencia se realiza de manera intuitiva, no hay un método preciso a seguir, depende mayoritariamente de lo que el programa interprete de nuestra intención de diseño. Nos apoyaremos en ejemplos para plasmar las posibilidades que nos ofrece ProE.

6.2.- Datum Plane (Plano de referencia) y Datum Axis (Eje de referencia)

Los planos de referencia tienen muchas utilidades. Tres planos de referencia son los que aparecen por defecto al crear un modelo nuevo, como base para su construcción. En ocasiones es necesario crear un plano donde posicionar la sección de la función que se va a crear. Sirven también de referencias de funciones, referencias para dimensiones en la creación de secciones, simetrías, etc.

Para proceder a la creación de un plano o eje de referencia basta con elegir primero una entidad y luego pulsar los iconos o respectivamente, o al revés, clicar al icono y a continuación seleccionar la entidad.

Se abre el cuadro de diálogo de abajo. En la casilla References se indica lo que se quiere hacer, pudiendo elegir entre las siguientes opciones:

Figura 6-2.Menú de referencias

• Through: el elemento que se va a crear pasará a través de la entidad seleccionada (eje, punto, curva, plano…).

• Normal: el elemento que se va a crear será perpendicular al eje, o al plano seleccionado.

• Paralell: el elemento que se va a crear será paralelo al plano o superficie seleccionada.

• Offset: esta opción permite crear un plano paralelo al objeto seleccionado (plano o superficie), a una distancia determinada (offset).

• Angle: mediante esta restricción podemos posicionar el plano que se va a crear formando un ángulo determinado con el plano o superficie que seleccionemos.

• Tangent: el plano que se va a crear será tangente al objeto seleccionado (cilindro, superficie de revolución…)

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-3

A continuación se detallan diferentes casos.

1) Crear un planos paralelo a otro existente

Se ha elegido un plano, clicado sobre el icono de Datum Plane y directamente se va arrastrando el nuevo plano hasta la distancia deseada gracias al Distance Handle. Indicar que por defecto, el programa ha activado la opción Offset.

2) Crear un plano perpendicular a otro existente

Se ha escogido un plano (FRONT), clicado sobre el icono correspondiente, y por último hemos escogido la opción Normal. De esta manera se ha creado un plano perpendicular al FRONT.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-4

3) Eje a partir de 2 planos

En este caso se ha seleccionado un plano (FRONT), clicado sobre el icono Datum Axis, y por último escogido otro plano (TOP). Automáticamente se ha creado el eje. Se ve que la opción utilizada es la denominada Through.

4) Eje perpendicular a un plano

Se elige un plano (RIGHT), se pulsa al icono Axis Datum, y directamente aparece un eje perpendicular al plano escogido. Sólo queda posicionar y referenciar el nuevo eje, mediante los Distance Handles, a los elementos deseados.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-5

6.3.- Datum Curve (Curva de referencia)

Las curvas de referencia pueden servir de apoyo para la construcción de otras funciones.

Figura 6-2. Menú Curva

Para acceder al menú de la curva hay que pulsaren el siguiente icono .

Existen diferentes métodos para crear una curva, pero los más usados son:

• Thru Points: mediante una nube de puntos.

• From Equation: curva dada por una ecuación. La ecuación se basa en un sistema de coordenadas (cartesiano, cilíndrico, o esférico).

Otro de las maneras más empleadas para crear una curva de referencia es mediante el Sketcher. Para ello, basta con pulsar sobre el icono y a continuación escoger el plano de trabajo para acceder al Sketcher, y dibujar la Sketched Curve.

Para mostrar la utilidad de las curvas de referencia se muestra un ejemplo de una rueda dentada. Para la creación de esta rueda, primero se han creado curvas de referencia. Y luego ha bastado con definir una función (SweepBlend) y repetirla una serie de veces, para terminar de definir la rueda.

En la Figura 6-5 podemos ver el ejemplo dela rueda-dentada con el detalle del ‘árbol del modelo’. Se aprecia el orden existente en dicho ‘árbol’. Asimismo se observa que la estructura del modelo hace que sea sencillo modificar cualquiera de los parámetros utilizados en la definición.

Figura 6-3. Ejemplo de utilización de curvas de referencia.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

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6.4.- Datum Points y Coordinate Systems (Puntos de referencia y sistemas de coordenadas)

La gran utilidad de los puntos de referencia esta en la creación de trayectorias, o conducciones de tubo, o armazones. Podemos ir creando los puntos de referencia, y después crear la conducción o el armazón de tubo, uniendo unos puntos con otros. De este modo, la conducción o armazón creado, resultará más fácil de modificar, modificando únicamente la posición de los puntos.

La utilidad de los ejes de coordenadas es clara. Si se desea referenciar las funciones, las partes de un conjunto, o cualquier otro elemento, desde un punto determinado, lo más sencillo resulta crear un eje de coordenadas en ese punto.

Al igual que en los casos anteriores, no existe un método concreto para la creación de puntos y Sistemas de coordenadas, Pro/E nos irá ayudando.

1. Puntos de Intersección

Para acceder simplemente clicar sobre el icono . Mediante ejemplos nos iremos haciendo una idea de cómo crear puntos de referencia.

• Punto Intersección de 3 planos

Se han seleccionado 3 planos y automáticamente se crea el punto intersección de los 3 planos.

• Punto sobre un plano

Se selecciona un plano (FRONT) sobre el que se colocará el punto, y a continuación habrá que posicionar y reverenciarlo respecto a otras entidades. En este caso, como se ve en la figura siguiente se ha referenciado respecto a dos otros planos a unas determinadas distancias.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-7

2. Sistemas de Coordenadas

Se presenta a continuación un ejemplo de cómo posicionar un sistema de coordenadas. Ahora bien, como en los casos anteriores existen muchas más posibilidades. Se accede mediante el icono .

Se observa cómo el sistema de coordenadas se ha colocado en la intersección de 3 planos.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire DATUMS

6-8

6.5.- Analysis Feature (Funciones de análisis)

Figura 6-4. Cuadro de diálogo ANALYSIS.

Es posible crear funciones de análisis, las cuales nos permiten obtener información del modelo. Entre otras, podemos enumerar los siguientes tipos de análisis disponibles: longitudes, distancias, ángulos, masas, curvaturas, propiedades de superficies, volúmenes, momentos de inercia, centros de gravedad, interferencias, etc...

Una vez creadas estas funciones se incorporarán al ‘árbol’ y se actualizarán en caso de que cambie alguna dimensión o parámetro del modelo.

Por ejemplo, es posible crear un sistema de coordenadas que pase por el centro de gravedad de nuestro modelo. En caso de que se modifique la geometría del modelo, la posición del centro de gravedad se actualizará automáticamente.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-1

7.- SKETCH.

En este capítulo se describen las funciones mas utilizadas del módulo ‘SKETCH’, que nos permiten la creación de secciones en ProEngineer. Es importante manejar con soltura las funciones de este módulo, ya que la mayoría de las funciones de modelado de sólidos explicadas en el capítulo 4, están apoyadas en secciones que se crean con en modulo ‘SKETCH’.

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• Generalidades

• Entidades del Sketcher

• Dimensionado

• Restricciones

• Referencias

• Herramientas del Sketcher

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-2

7.1.- Generalidades

El ‘Sketcher’ nos permite dibujar en dos dimensiones. Es la herramienta utilizada para crear las secciones que hagan falta para definir las funciones de construcción que se han desarrollado en el capítulo 4.

Todas las posibilidades de esta herramienta están reunidas en la barra de herramientas de la figura. En ella hay que diferenciar bien varias partes. Esta la parte que corresponde a las entidades (con la que dibujaremos nuestra sección), dimensionado (para definir la sección respecto a unas referencias), restricciones (que no ayudan a definir la sección), etc.

Figura 7- 1. Barra de herramientas 'Sketcher Tools'.Se va a dedicar un apartado de este capítulo a cada una de las partes de esta barra de

herramientas.

7.2.- Entidades del Sketcher

Selecciona entidades una a una.

Al seleccionar la entidad con el botón izquierdo del ratón cambia el color de esta a rojo. Una vez realizada la selección es posible borrar la entidad pulsando la tecla ‘Delete’, o bien mover la entidad seleccionada (línea, vértice,...) clicando con el botón izquierdo y arrastrando. Es posible hacer selección múltiple manteniendo pulsada la tecla SHIFT. Un método abreviado de seleccionar el icono de selección es pulsar el botón central del ratón.

Crea líneas.

Las líneas se crean clicando con el botón izquierdo en el punto inicial y en el punto final. Por defecto, el ‘Sketcher’ comienza a crear otra línea tomando por punto inicial el final de la última línea creada. Cuando se desea dejar de crear líneas, el proceso se termina clicando el botón central.

Crea ejes.

Los ejes tienen dos funciones. Una es la de ejes de revolución; será necesario utilizarlos cuando se creen funciones del tipo ‘Solid, Protusion, Revolve’. Esta función tomará por eje de revolución el primero de los ejes que se creen. Otra de las funciones es la de ejes de simetría; obviamente este uso es opcional, pero es de gran utilidad, cuando las secciones son simétricas.

Crea rectángulos.

Para crear un rectángulo se clica con el botón izquierdo en un vértice, y después el vértice opuesto.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-3

Crea círculos con el centro y un punto del círculo.

Para crear un círculo se ha de clicar con el botón izquierdo en el centro, y después un punto del mismo.

Crea círculos concéntricos.

Para crear un círculo concéntrico se ha de clicar con el botón izquierdo sobre uno ya creado, y después un punto del círculo a crear. Por defecto, el ‘Sketcher’ comienza a crear otro círculo. Cuando se desea dejar de crear círculos, el proceso se termina clicando el botón central.

Crea elipses completas.

Para crear una elipse se ha de clicar con el botón izquierdo en el centro, y después un punto del mismo. Las dimensiones para definir y modificar la elipse creada son el radio mayor y el radio menor.

Crea arcos con 3 puntos.

Para crear un arco se ha de clicar con el botón izquierdo en el comienzo del arco, después en el final, y por último en un punto del mismo.

Crea arcos concéntricos.

Para crear un arco concéntrico se ha de clicar con el botón izquierdo sobre uno ya creado, y después el comienzo y el final del arco a crear. Por defecto, el ‘Sketcher’ comienza a crear otro arco. Cuando se desea dejar de crear arcos, el proceso se termina clicando el botón central.

Crea arco mediante centro y dos puntos.

Para crear un arco se ha de clicar con el botón izquierdo en el centro del arco, después en el comienzo del arco, y por último en el final del mismo.

Crea arco cónico.

Page 92: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-4

Para crear un arco cónico se clica con el botón izquierdo en el comienzo del arco, después en el final, y por último en un punto del mismo. No es una geometría de gran utilidad.

Crea redondeo circular.

Para crear un redondeo circular entre dos elementos se clica con el botón izquierdo en el primero, y después en el segundo. La única dimensión para definir y modificar el redondeo circular es el radio del mismo.

Crea redondeo elíptico.

Para crear un redondeo elíptico entre dos elementos se clica con el botón izquierdo en el primero, y después en el segundo. Las dimensiones para definir y modificar el redondeo elíptico son dos, hay que situar el centro de la elipse.

Crea ‘Splines’.

Para crear una ‘splines’ se van clicando puntos con el botón izquierdo y el Sketcher va creando esa curva. El proceso se para con el botón central del ratón. No es una geometría de gran utilidad.

7.3.- Dimensionado

El dimensionado de la sección es muy importante. De el dependerá la facilidad con que se podrá modificar posteriormente el sólido creado. Según se van creando entidades, el Sketcher va creando dimensiones por defecto (weak dimensiones). Estas podrán ser las que nos interesen pero generalmente se habrán de cambiar (strong dimension). Para dimensionar se utiliza el botón de la barra de herramientas de la figura.

Figura 7- 2. Botón de dimensionado.

El procedimiento para dimensionar es muy sencillo. Únicamente se ha de tener en cuenta que tipo de dimensión se desea crear, y entre que elementos se va a crear.

Page 93: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-5

Longitud de un elemento

Para dimensionar la longitud de un elemento rectilíneo clicar con el botón izquierdo sobre el elemento y después con el central para terminar.

Distancia entre dos puntos, un punto y una recta, o dos rectas paralelas.

Para dimensionar la distancia entre un punto y una recta, o la distancia entre dos rectas paralelas, clicar con el botón izquierdo primero sobre un elemento, luego sobre el otro y por último con el central para terminar.

Si la distancia a dimensionar es entre dos puntos el procedimiento es el mismo, pero si los dos puntos no están alineados ni vertical, ni horizontalmente, el Sketcher determinará cual de las tres distancias posibles (vertical, horizontal o directa entre puntos) se quiere dimensionar dependiendo de donde este el cursor cuando se clica el botón central para terminar.

Distancia entre un punto o una recta y un círculo.

Para dimensionar la distancia entre un punto o una recta, y un círculo, clicar con el botón izquierdo primero sobre un elemento, y luego sobre el otro. En este momento el Sketcher pregunta si se quiere dimensionar al centro del círculo o tangente al círculo mediante el pequeño cuadro de diálogo de la figura. Una vez seleccionada la opción deseada se clica sobre el botón ‘Close’ y la cota será creada.

Page 94: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-6

Acotar diámetros en una sección de revolución.

Para dimensionar diámetros en una sección de revolución (o en cualquier otra situación en la que no se tienen los dos elementos dibujados, sino uno de ellos y el eje de revolución o simetría), clicar con elbotón izquierdo sobre el elemento dibujado, luego sobre el eje, otra vez en el elemento dibujado, y por último con el botón central para terminar.

Radio o diámetro de un arco o círculo.

Para dimensionar el radio de un arco o circulo únicamente clicar con el botón izquierdo sobre él, y luego con el central para terminar. Si lo que se quiere acotar es el diámetro en lugar del radio, el clic con el botón izquierdo ha de ser doble.

Angulo de dos elementos rectilíneos.

Para dimensionar ángulos entre dos elementos rectilíneos, clicar con el botón izquierdo primero sobre un elemento, luego sobre el otro y por último con el central para terminar.

Estas dimensiones se pueden cambiar. El procedimiento para hacerlo es muy sencillo. Se puede hacer bien clicando dos veces sobre el número e introduciendo un nuevo valor, o utilizando el botón de la figura, destinado a tal efecto.

Figura 7- 3. Botón de modificar dimensiones.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-7

El procedimiento para utilizar este botón es el siguiente. Se clica sobre él y luego sobre las dimensiones que se deseen modificar. Estas pueden ser una o varias. Así se abre el cuadro de diálogo de la figura. En el se pueden modificar dinámicamente toda y cada una de las dimensiones de la sección.

7.4.- Restricciones

Una restricción en el Sketcher es una condición que imponemos a una entidad. Podemos verlas como dimensiones o parámetros del modelo. Dado que la sección no puede estar sobredimensionada, por cada restricción que se añada a la sección se eliminará al menos una dimensión.

El ejemplo más sencillo son las restricciones de horizontalidad y la verticalidad. Las restricciones ayudan a dimensionar la sección. Nos permiten reducir el número de cotas utilizadas, eliminando dimensiones innecesarias.

Para introducir restricciones a los elementos se utiliza el botón de la figura. Al clicarlo se abre el cuadro de diálogo que nos permite ver todos los tipos de restricciones existentes en el Sketcher.

Figura 7- 4. Botón de restricciones.

A continuación se describen cada uno de los tipos de restricción que se pueden introducir a los elementos de una sección.

Convierte una línea en vertical o alinea verticalmente dos vértices.

Convierte una línea en horizontal o alinea horizontalmente dos vértices.

Convierte dos elementos en perpendiculares.

Convierte dos elementos en tangentes.

Figura 7- 5. Tipos de restricción.

Sitúa un punto en medio de una línea.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-8

Hace coincidir dos puntos, o que un punto pertenezca a una línea, o alinea dos rectas.

Convierte dos puntos en simétricos respecto a un eje. Obviamente es necesario haber creado el eje de simetría.

Hace que dos elementos tengan la misma longitud, el mismo radio o la misma curvatura.

Convierte dos líneas en paralelas.

Para introducir estar restricciones, únicamente hace falta abrir el cuadro de diálogo de restricciones (Figura 7- 5) mediante el botón de restricciones (Figura 7- 4), después se clica sobre la restricción deseada, y por último sobre los elementos a los que se le va a imponer la restricción.

Una vez realizado, el Sketcher nos muestra unos símbolos que nos indican que la restricción ha sido impuesta. Cada tipo tiene su símbolo, y son los que aparecen en la última columna de la tabla superior.

7.5.- Referencias

Como ya se ha visto en capítulos anteriores, antes de empezar a definir una sección se han de fijar unas referencias. También se sabe que el Sketcher fija unas referencias por defecto, que suelen coincidir con los planos de referencia.

Además de éstas por defecto, suele ayudar el tener más referencias. Esto no tiene sentido en el caso de que se esté construyendo la primera función para definir una pieza. Pero en cualquier otro caso suele ser de gran ayuda el apoyarse en vértices o aristas de funciones ya creadas.

A todo esto pueden ayudar los botones de las figuras.

Crea sistema de coordenadas de referencia y puntos. Estos dos botones no son de gran utilidad.

Los sistemas de coordenadas pueden ayudar en el caso de que las funciones que se vayan crear se quieran definir desde un punto determinado, y que en ese punto no existe ni un plano, ni una arista de una función anterior, ni nada que pueda servir de referencia.

Y los puntos, únicamente sirven para después crear entidades sobre ellos, lo cual no tiene mucho interés, pues los puntos se crean solos al crear las entidades.

Crea una entidad sobre una arista y a una distancia de una arista. Estos botones si que ayudarán a crear funciones. Resulta muy cómodo en muchas ocasiones el apoyarse en una función ya creada para construir la siguiente. Se puede ver un ejemplo de su utilidad en las siguientes figuras.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-9

7.6.- Herramientas del Sketcher

El Sketcher tiene unas herramientas que permiten agilizar o realizar de modo más sencillo algunas de las secciones que se realicen. A continuación se detalla cada una de ellas y se explica su funcionamiento.

Corta entidades dinámicamente.

Para cortar entidades dinámicamente se clica sobre el elemento que se desea cortar y el Sketcher eliminará la parte de la entidad que se encuentre entre dos puntos con los que dicha entidad se encuentra con otras .

Acorta o alarga entidades hasta hacerlas coincidir.

Para acortar o alargar dos entidades hasta hacerlas coincidir únicamente hace falta clicar primero sobre una de ellas y después sobre la otra.

Divide una entidad por el punto seleccionado.

Para dividir una entidad por el punto seleccionado únicamente hay que clicar sobre un punto de alguna entidad. Esta herramienta puede tener interés cuando se desea eliminar un arco de una circunferencia. Si se desea borrar un arco hay que dividir la circunferencia primero, sino se nos borraría entera.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire SKETCH

7-10

Nota: Para utilizar estas herramientas se ha debido de crear antes un eje de simetría.

Crea simetrías de las entidades seleccionadas.

Para crear simetrías de las entidades seleccionadas primero se han de seleccionar las entidades de las que se desea hacer una copia simétrica, después se pulsa sobre la herramienta, y por último se clica sobre el eje de simetría.

Escala y rota las entidades seleccionadas.

Para escalar y rotar las entidades seleccionadas primero se han de seleccionar las entidades deseadas, después se pulsa sobre la herramienta, y en ese momento aparece un recuadro alrededor de las entidades seleccionadas. En el centro aparece un circulito con un aspa. Pulsando ahí se consigue desplazar las entidades seleccionadas. En un vértice del recuadro aparece un símbolo que clicando sobre el permite girar las entidades, y por último en otro vértice aparece otro símbolo que permite escalar las entidades. Cuando se ha conseguido el tamaño, la posición y el ángulo deseados se debe clicar sobre el botón central para terminar el proceso.

Hace una copia de las entidades seleccionadas.

Para hacer una copia de las entidades seleccionadas el proceso es el mismo que en el caso anterior. La única diferencia está en que en este caso el recuadro que permite mover, girar y escalar aparece sobre una copia.

7.7.- Método de trabajo

En este capítulo se han enumerado la gran mayoría de las funcionalidades del modulo ‘sketch’. Para un correcto uso será necesario no solo conocer dichas funcionalidades, sino también aplicarlas de un modo adecuado.

A continuación se plantea el procedimiento que podríamos seguir para la creación de una sección. No hay que olvidar que una correcta parametrización de la sección, facilitará la futura modificación de nuestro modelo, añadiendo flexibilidad a este, y pudiendo así obtener el rendimiento que aportan este tipo de herramientas de modelado 3D.

1.- Elección de referencias (elegir entidades, referencias, funciones... Parent-Child )

2.- Formas, boceto. (Entidades de dibujo, líneas, curvas...). Herramientas (trim, simetrías...)

3.- Parametrización (Dimensiones y restricciones)

4.- Asignación de un valor a las dimensiones

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-1

8.- ASSEMBLY.

En este capítulo se describirán las funcionalidades del modulo Assembly. Como su nombre indica, podremos crear conjuntos ensamblando distintos componentes, mediante el uso de restricciones. También podremos crear explosiones de los conjuntos.

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• Generalidades

• Fijación de un componente. Restricciones Fijas

• Fijación de un componente. Restricciones Móviles

• Mechanism Design

• Ejemplo de animación

• Operaciones con componentes

• Explosiones

• Cortes en assemblies

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-2

8.1.- Generalidades

Como hemos indicado, un assembly es un conjunto de piezas (“parts”) entre las que se definen ciertas uniones (restricciones). Estas pueden ser de tipo fijo o móviles, es decir, podremos fijar todos los grados de libertad existentes entre ambas piezas, o bien dejar alguno libre. Estas uniones se definen aplicando restricciones entre las diferentes piezas (parts). Existen, como veremos a continuación, varios tipos de restricciones que nos definirán el tipo de unión deseada entre las dos piezas.

En la Figura 8- 1 podemos ver un ejemplo del árbol del modelo de un conjunto. Se observa que un conjunto puede estar formado por piezas (prt’s) o por otros conjuntos (asm’s). En este ejemplo el conjunto principal esta compuesto por 2 subconjuntos, SUB_BASE.ASM y SUB_MOVIL.ASM. Estos subconjuntos están a su vez formados por piezas (prt’s). Aunque en la práctica les denominemos ‘subconjuntos’, estos assemblies tienen idénticas propiedades y el procedimiento de creación ha sido el mismo que el de un conjunto.

Figura 8- 1 Árbol del modelo de conjunto

8.2.- Fijación de un componente. Restricciones fijas.

Una vez que tenemos abierto (o creado) un nuevo archivo de assembly, podremos ensamblar elementos a través del menú Insert, Component, Assemble, con lo que se abrirá el cuadro de diálogo de la Error! Reference source not found..

Figura 8-2 Menú Insert

También se puede añadir un componente al assembly de una manera más rápida clicando, en el Feature Toolbar, el icono .

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-3

Podemos mover dinámicamente el componente a ensamblar por medio del ratón, manteniendo pulsadas las teclas CTRL + ALT y alguno de los botones del ratón, a la vez que lo desplazamos. Estas son las posibles combinaciones:

• CTRL + ALT + Botón Izquierdo: Al mover el ratón, podemos realizar un zoom del modelo.

• CTRL + ALT + Botón Central: Permite girar el modelo dinámicamente al desplazar el ratón.

• CTRL + ALT + Botón Derecho: Nos permite trasladar el modelo al mover el ratón.

Figura 8- 3. Cuadro de diálogo ‘Component Placement’.

Con ayuda de este cuadro de diálogo se definirán todas las restricciones necesarias para la definición de las uniones entre los distintos componentes del conjunto.

En este cuadro de diálogo podemos diferencias claramente tres zonas:

• Restricciones (Constraints): En la parte central podemos ver una lista con las diferentes restricciones que podemos aplicar sobre la pieza a ensamblar. Mediante los iconos (‘+’ y ‘-‘) podemos añadir o eliminar restricciones de dicha lista. En esta misma sección se explicarán los tipos de restricciones disponibles en ProE.

• Referencias: Una vez elegido el tipo de restricción que deseamos aplicar en nuestra unión, hemos de introducir las entidades a unir. Elegiremos una referencia del conjunto y otra referencia de la pieza que estamos ensamblando. (Component & Assembly Reference)

• Placement Status: En la parte inferior hay una zona de mensajes, donde aparece el estado de las restricciones. Una vez que la pieza esta totalmente fijada, aparecerá el mensaje: ‘Fully Constrained’. Más adelante veremos los mensajes máshabituales.

Los iconos de la parte superior nos permiten visualizar la pieza a ensamblar en una ventana separada, algo muy conveniente cuando la pieza a ensamblar es pequeña comparado con el tamaño del assembly completo.

En la imagen de la Figura 8-3, aparece una lista desplegable con todos los tipos de restricciones disponibles. Todos ellos son restricciones llamada fijas, o rígidas.

A continuación detallamos cada una de ellas.

• Default: Lo que hace en realizar es alinear los tres planos por defecto de la pieza a ensamblar, con los tres planos por defecto del assembly (los tres planos que se mencionan, son los tres que se crean automáticamente tanto al crear una pieza como un conjunto: Front, Top y Right). Este tipo de restricción se utiliza habitualmente en el primer componente a ensamblar. De esta forma la primera pieza queda fijada. El icono para esta restricción es:

• Fix: Fija el componente a ensamblar en la posición en la que se encuentra en pantalla. Para ello se ayuda de unos orígenes de coordenadas que crea automáticamente. El icono para esta restricción es:

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-4

• Automatic: Es la opción que aparece por defecto al añadir una restricción. Mediante esta opción, ProE detectará de manera automática el tipo de restricción que deseamos imponer. Si se seleccionan dos ejes los alineará, si se seleccionan dos planos hará ‘Align’, ‘Align Offset’, ‘Mate’ o ‘Mate Offset’ dependiendo de la posición en la que se encuentren los planos, etc. La ventaja de su utilización es clara, pero ProE no siempre detecta nuestra intención de modo correcto.

• Mate (apoyar): Enfrenta dos superficies, haciendo que ambas se toquen, coincidiendo una frente a otra.

• Mate Offset (apoyar desvío): Enfrenta dos superficies, hace que dos superficies planas pasen a ser paralelas, una frente a otra, pero sin que coincidan o se toquen. La distancia a la que se situarán es el ‘Offset’.

• Align (alinear): Hace que dos superficies planas pasen a ser coplanares (coincidentes y orientados en la misma dirección). Se utiliza también para alinear superficies de revolución o ejes, de forma coaxial.

• Align Offset (alinear desvío): Hace que dos superficies planas sean paralelas, estén orientadas en la misma dirección, y una distancia entre ellas. La distancia a la que se situarán es el ‘Offset’.

• Insert (insertar): Inserta una superficie de revolución “macho” en una superficie de revolución “hembra” de manera que sus ejes sean coaxiales. Esta opción es especialmente útil cuando los ejes no están disponibles o no pueden seleccionarse fácilmente, ya que se hace uso de las superficies.

Offset

Offset

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-5

• Orient (orientar): Orienta dos superficies planas, de forma paralela y en la misma dirección.

• Coord Sys: Coloca un componente en el conjunto mediante la alineación de sus sistemas de coordenadas.

• Tangent: Crea una contacto de tangencia entre dos superficies.

• Pnt. on Line: Crea un contacto entre un punto y una línea.

• Pnt. on Srf.: Crea un contacto entre un punto y una superficie.

• Edge on Srf.: Crea un contacto entre una línea y una superficie.

Tras seleccionar el tipo de unión deseado, se han de seleccionar las referencias. Como se puede ver en el cuadro de diálogo, se ha de seleccionar una referencia del componente a ensamblar y otra del ensamblaje.

Inmediatamente después aparece un recuadro, ‘Placement Status’, donde aparece el estado de la unión dependiendo de las restricciones que se hayan introducido. Las posibles opciones que pueden aparecer en el recuadro son las siguientes:

• No Constraints: Todavía no se ha introducido ninguna restricción.

• Not fully constrained: Las restricciones introducidas no son suficientes para asegurar que el componente esta totalmente fijado.

• Fully Constrained: El componente ha quedado totalmente fijado. En ocasiones puede aparecer otro mensaje debajo de esta que diga: “Allow asumptions”. En estas ocasiones aun queda algo por fijar pero Pro/E asume que esas restricciones que quedan por fijar no son importantes. (un ejemplo muy habitual, es cuando insertamos un eje de revolución en un agujero y fijamos su desplazamiento axial. ProE asume que no es importante el giro del eje dentro de dicho agujero, a no ser que le indiquemos lo contrario.)

• Constraints Invalid: Alguna de las restricciones es incompatible con otras previamente introducidas.

Una vez que todas las restricciones han sido introducidas y el componente fijado, finalizamos la definición, pulsando el botón de ‘OK’. Disponemos de un botón de ‘Preview’ para comprobar como ha quedado antes de aceptar definitivamente.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-6

8.3.- Fijación de un componente. Restricciones Moviles

Como hemos comentado anteriormente, es posible unir componentes mediante restricciones fijas(rigidas), o bien haciendo uso de las restricciones móviles.

Usaremos restricciones de tipo móvil cuando exista movimiento relativo entre los componentes a ensamblar. Este tipo de restricciones son muy usadas cuando ensamblamos mecanismos, ya que hay componentes cuya posición no es única.

Para ensamblar un componente mediante este tipo de uniones, seguimos los mismos pasos que anteriormente. Nos dirigiremos al menú Component, Assemble, con lo que se abrirá el conocido cuadro de diálogo de la Figura 8- 4, que es el mismo que hemos usado anteriormente para uniones fijas.

Si pulsamos con el botón izquierdo del ratón sobre el triángulo que aparece a la izquierda de la palabra ‘Connections’, el aspecto de dicho cuadro de diálogo cambiará, apareciendo el de la Figura 8- .

Este nuevo cuadro de diálogo es muy similar al anterior. Se muestra una zona con la lista de conexiones creadas, otra zona donde se introducen las referencias de los componentes a ensamblar, y una línea de estado donde aparece información acerca de la conexión.

Figura 8- 4 Posicionado de componentes. Uniones fijas

Figura 8- 5 Posicionado de componentes. Uniones móviles.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-7

En la siguiente tabla se enumeran los tipos de conexiones móviles disponibles en ProE

GDL(grados de libertad)Tipo de

conexiónRotación Traslación

Descripción

Pin 1 0 Permite rotación alrededor de un eje. (articulación)

Slider 0 1 Permite la traslación a lo largo de un eje. (deslizadera)

Cylinder 1 1 Permite traslación y rotación a lo lago de un eje. (cilíndrica)

Planar 1 2 Los componentes conectados se mueven compartiendo un plano (2 traslaciones) y poseen una rotación alrededor de un eje perpendicular a dicho plano. (planar)

Ball 3 0 Este tipo de restricción permite la rotación en cualquiera de las 3 direcciones. (bola)

Bearing ------- 3 1 Combinación de junta tipo ‘Ball’ montada sobre un ‘slider’

Weld ------- 0 0 Une 2 piezas entre si.

Rigid ------- 0 0 Une 2 piezas entre si formando un ‘single body’

A continuación se se muestran las referencias requeridas para cada tipo de conexión:

Tipo de conexión Referencias Tambien…

Pin ‘Align’ entre 2 ejes‘Align/Mate’ entre 2 planos para resringir traslación

Flip mate/alignOffset de mate/align

Slider ‘Align’ entre 2 ejes ‘Align/Mate’ entre 2 planos para restringir el giro

Flip mate/align

Cylinder ‘Align’ entre 2 ejes Flip

Planar ‘Align’ entre 2 planos ‘Offset’ de planosFlip mate/align

Ball ‘Align’ entre 2 puntos

------- Bearing ‘Align’ entre un punto y un eje

------- Weld ‘Align’ entre sistemas de coordenadas

------- Rigid* Restricciones tipo rigidas (mate, align, insert, orient...)

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-8

Figura 8- 6 Conexión tipo PIN Figura 8- 7 Conexión tipo CYLINDER

Figura 8- 8 Conexión tipo SLIDER Figura 8- 9 Conexión tipo BALL

Figura 8- 10 . 1 SLIDER + 1 PIN Figura 8- 11. 3 PIN’S + 1 CYLINDER

Figura 8- 12. 2 PIN’S + 1 CYLINDER+ 1 PLANAR

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-9

8.4.- Mechanism Design

Una de las ventajas de unir componentes mediante conexiones móviles, es que el modelo queda preparado para realizar simulaciones, análisis de interferencias y posteriores análisis cinemáticos o dinámicos (Pro/Mechanica).

Las opciones del módulo ‘Mechanism Design’ están disponibles en el menú Mechanism, que se muestra en la Figura 8- .

Figura 8- 13 Menu Mechanism

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-10

Figura 8- 14Menú Mechanism Design

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-11

A continuación se describen las opciones más utilizadas del modulo Mechanism Design:

• Cams (levas): Permite añadir conexiones de tipo leva entre 2 componentes del mecanismo. Es necesario definir una o mas superficies en cada uno de los componentes. Esta restricción limitará el movimiento relativo entre ambos componentes, a aquellas posiciones en las cuales haya contacto entre alguna de las superficies anteriormente definidas. Podemos ver un ejemplo en la Figura 8-

• Slots (ranuras): Permite añadir conexiones tipo ‘slot’ (ranuras) entre 2 componentes del mecanismo. Basta con definir una curva en uno de los componentes y un punto en el otro. Esta restricción limita el movimiento relativo de dichos componentes, a aquellas posiciones en las cuales el punto pertenezca a la curva. Ver Figura 8-

• Servo Motors: Permite añadir leyes de movimiento que controlen las conexiones creadas. Mediante estas leyes pueden controlar la posición, velocidad o aceleración de un componente unido con una conexión móvil, y se pueden definir dichos movimientos a través de formulas o tablas, que dependerán de la variable tiempo. Puedo añadir diferentes Servo Motors que estén relacionados con una misma conexión, y activarlos o desactivarlos cuando sea necesario.

Connect

Conecta los componentes del mecanismo, de acuerdo a las restricciones introducidas. En caso de que no sea posible conectar el mecanismo, aparecerá un mensaje de error.

Drag

Esta opción nos permite mover manualmente los componentes el mecanismo.

Analysis

Permite realizar animaciones del mecanismo. Hemos de fijar diversos parámetros antes de proceder al cálculo:

• Nombre de la animación.

• Duración de la animación: se ha de seleccionar el comienzo y final de la animación (Start, End), y el número total de frames.

• Servo Motores: hay que añadir aquellos Servo Motores asociados a la animación, e indicar en que momento estarán activos. (Start, End)

Es posible definir distintas animaciones del mismo mecanismo, editar y borrar las existentes.

Results

Mediante este menú podemos visualizar la animación (playback) y chequear interferencias entre los componentes, en aquellas posiciones del mecanismo definidas en la animación.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-12

Figura 8- 15 Ejemplo de conexión tipo ‘Leva’

Figura 8- 16 Ejemp lo de conexión ‘Slot’

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-13

8.5.- Ejemplos de animación.

Modelo:Grapadora (q:\Asignaturas\LabCad\0203_i2_a901106_grapadora\modelo\grapadora_v.asm)

NºFrames: 250Tiempo: 30 Segundos

accionadorT Angulo0 00.5 10.51 171.5 10.52 02.5 10.53 173.5 10.54 08 -10028 -100

30 0

Accionador

-120

-90

-60

-30

0

30

0 5 10 15 20 25 30

localizat Angulo0 00.5 10.51.5 10.52 02.5 10.53.5 10.54 08 -10028 -10030 0

Localiza

-120

-90

-60

-30

0

30

0 5 10 15 20 25 30 35

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-14

barra_muellest Angulo0 00.5 10.51.5 10.52 02.5 10.53.5 10.54 08 -10012 -10014 -5022 -5024 -10028 -10030 0

Bar r a_mue l le s

-120

-90

-60

-30

0

30

0 5 10 15 20 25 30 35

tiradort Distancia0 08 010 20.512 38.714 38.716 20.518 020 20.522 38.724 38.726 20.528 030 0

Ti r ador

0

30

60

0 5 10 15 20 25 30 35

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-15

muellet Distancia0 08 010 10.2512 1814 1816 10.2518 020 10.2522 1824 1826 10.2528 030 0

Muel l e

0

5

10

15

20

25

30

0 5 10 15 20 25 30 35

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-16

8.6.- Operaciones con componentes

Figura 8- 2. Menú Edit.

Además de juntar unos componentes con otros Pro/E nos permite realizar operaciones con ellos. Pueden ser el patrón (‘Pattern’), el sustituir (‘Replace’), el repetir (‘Repeat’), el copiar (‘Copy’), etc. Algunas de estas operaciones aparecen el menú de la figura, y otras clicando sobre Component Operations, cuyo menú se observa a continuación.

Estas operaciones funcionan de una manera similar a la vista para funciones en el capítulo 5. Para recordar su funcionamiento podemos acudir al citado capítulo.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-17

8.7.- Explosiones

Una explosión es un montaje en el que los componentes están desplazados de su posición original. La finalidad de una explosión es que resulte más sencilla la compresión del montaje de un conjunto. ProE permite también crear diferentes explosiones de un mismo conjunto. A continuación se van a explicar los menús y cuadros de diálogo que son necesarios conocer para la creación de una explosión.

Para visualizar el modelo explosionado nos dirigimos al menú View y elegimos el comando Explode, Explode View. Se pueden hacer cambios de la explosión con gracias a Edit Position, así como definir y modificar las Offset Lines .

Resulta muy sencillo crear explosiones, y pueden tenerse distintas explosiones definidas en un mismo conjunto. Para ello, hay que acceder al View Manager mediante el menú View que nos permitirá crear nuevas explosiones.

Figura 8- 18. Menú View Manager

A continuación se detallan las opciones principales que presenta el menúView Manager:

• Crear (‘New’): permite crear una nueva explosión del conjunto. Para conocer este proceso, ver próximo apartado.

• Visualizar (‘Display/Set’): permite seleccionar una de las explosiones creadas y visualizarla en pantalla.

• Copiar (‘Edit/Copy’): permite copiar una explosión. Esto puede ser útil, por ejemplo, si deseamos explicar un montaje a partir de distintas explosiones. Cada una de estas explosiones será copia de la anterior con un elemento más explosionado.

• Redefinir (‘Edit/Redefine’): permite redefinir o cambiar una explosión ya creada.

• Eliminar (‘Edit/Remove’): permite eliminar una explosión ya creada.

• Listar (‘Display/List’): lista todas las explosiones ya creadas.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-18

Figura 8- 19Explode Position.

Figura 8- 20.Ejemplo de explosión.

Figura 8- 21Explode Preferences

Tras seleccionar la opción Edit Position del comando Explode, se abre el cuadro de diálogo de la Figura 8-

Se pueden diferenciar varias zonas.

En la superior se selecciona el componente que se va a mover.

El siguiente consiste en seleccionar el tipo de movimiento. La opción por defecto es trasladar (‘Translate’) y será la que más se utilice. Estas son las opciones disponibles:

• Trasladar (‘Translate’): permite introducir un movimiento a un componente del conjunto.

• Copiar posición (‘Copy Pos’): permite copiar el movimiento introducido a un elemento, a otro elemento.

• Reset: permite devolver a un elemento a la posición original.

A continuación se ha de elegir la referencia que usaremos para el movimiento de traslación:

• View Plane: permite utilizar el plano de la vista como plano de referencia. El componente se mueve en un plano paralelo a éste.

• Sel Plane: permite seleccionar un plano distinto al de la vista como plano de referencia. El componente se mueve en un plano paralelo a éste).

• Entity / Edge: permite seleccionar un eje, una arista recta o una curva de referencia. El componente se mueve en la dirección dada por a éste/a.

• Plane Normal: permite seleccionar un plano como plano de referencia, y mover el componente en una línea perpendicular a éste.

• 2 Points: permite seleccionar dos puntos o vértices. El componente se mueve en la dirección marcada por el vector que une dichos puntos.

• Csys: permite seleccionar un eje del sistema de coordenadas. El componente se mueve en alguna de las direcciones principales de éste.

Es posible definir si se desea mover el componente de forma continua o suave (‘Smooth’), o si por el contrario se desea hacer en incrementos de 1, 5 o 10 unidades de dibujo. Ver ‘Motion Increments’,

También es posible introducir la distancia de traslación, o bien visualizar esta distancia si el movimiento sé lleva a cabo arrastrando el componente con el ratón.

Los botones anular y rehacer (‘Undo’ y ‘Redo’) permiten volver a posiciones anteriores o posteriores de la explosión.

Pulsando el botón de preferencias (‘Preferences’) se abrirá el cuadro de diálogo de la Figura 8- , a través del cual podemos elegir el método de selección de objeto mas adecuado.

• Move One: permite mover componentes individualmente.

• Move Many: Permite mover componentes de manera múltiple.

• Move with Chidren: Al mover un componente se mueven también aquellos componentes que dependen de el.

Para visualizar de nuevo el modelo sin explosionar, nos dirigiremos al menú View, que se encuentra en la parte superior de la ventana de trabajo, y elegiremos el comando Unexplode View.

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Manual básico de ProEngineer Wildfire ASSEMBLY

8-19

8.8.- Cortes en Assemblies

A veces es necesario realizar un corte en el modelo, par poder ver mas claramente su funcionamiento o montaje.

El procedimiento es análogo al visto en el modulo de piezas (PRT). Elegimos el tipo de función (extrude, revolve, etc..) y definimos la sección de corte desde el sketch.

Para completar el corte hay que indicar qué piezas del conjunto van a ser cortadas por dicha función. En la figura de a continuación se puede ver el menú Intersect, desde el cual podemos indicar las piezas que deseamos cortar. La opción Automatic Update permite cortar todos los elementos del conjunto.

Una vez finalizad la función, esta aparecerá en el árbol del modelo del conjunto. Podemos activar o desactivar dicho corte, suprimiéndolo o resumiéndolo (Suppress/Resume)

El corte del conjunto no se transmite a los componentes de este ( ficheros PRT). Es decir, si abro un componente, este aparecerá completo.

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-1

9.- DRAWINGS.

En este capítulo se describe el modulo de dibujo 2D de ProEngineer (Pro/Detail). Una vez que hemos finalizado el modelo tridimensional, el último paso que hay que dar es el paso a papel de la información proveniente de dicho modelo, ya sea pieza o assembly

Los temas a desarrollar serán los siguientes:

• Generalidades

• Creacción de un nuevo plano

• Control de vistas (Menu View)

• Control de hojas (Menu SHEETS)

• Control de tablas (Menu TABLE)

• Menu Insert

• Modificación de Objetos

• Menu Sketch

• Propiedades de objeto ‘Dimension’

• Lista de materiales. BOM.

• Procedimiento de trabajo en la realización de un plano 2D ‘drawing’

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-2

9.1.- Generalidades

Como acabamos de comentar, la última tarea consiste en la generación del plano 2D de nuestro modelo tridimensional. El proceso es sencillo, y habrá que tener especial cuidado al elegir la posición de las vistas que deseamos posicionar en el papel. Este podría ser el procedimiento habitual de trabajo:

1.- Elección de formato o plantilla (rellenamos el cajetin)

2.- Posicionado de vistas (generales, proyecciones, secciones, detalles, etc.)

3.- Acotación de dichas vistas.

4.- Añadir notas, tolerancias superficiales, símbolos de acabado, tablas...

Hay que añadir, que al tratarte de un módulo de Pro/E, existe total asociatividad entre el plano y el modelo sólido. Cualquier cambio que se realice sobre alguna cota del plano se actualizará automáticamente en el modelo, y viceversa.

9.2.- Creación de un nuevo plano.

Figura 9- 1. Cuadro de diálogo 'NEW'.

A través del menú File, New, se abrirá el ya conocido cuadro de diálogo de la Figura 9- 1. Seleccionaremos la opción ‘drawing’ e introduciremos un nombre.

Como ya se indicó en el capítulo 3, la extensión de un fichero de dibujo es ‘*.drw’.

Aparecerá el cuadro de diálogo de la Figura 9- 2.

En este cuadro de diálogo se han de introducir los siguientes datos:

• Nombre del modelo del que se va a realizar el plano (‘Default Model’). Este puede ser una pieza o un conjunto. Si al crear el fichero nuevo había algún modelo abierto, o en memoria, este aparecerá automáticamente en esta casilla.

• A continuación elegiremos una de las opciones:

Usar Plantilla

Vacio con formato (no plantilla, si formato)

Vacio (no plantilla, no formato)

• Finalmente elegiremos el tipo de plantilla o formato.

Figura 9- 2.

Cuadro de diálogo 'NEW DRAWING'.

Page 120: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-3

Es aconsejable el uso de plantillas cuando se realizan planos de modelos similares entre si, en los que ya conocemos la posición que tendrán las vistas en el papel. En general esto no suele ser así, por lo que se recomienda el uso de la opción ‘Vacio con formato’

Figura 9- 3 Cuadro de diálogo 'NEW DRAWING'.

Lo que sí se utilizarrmos son los formatos. En el formato se introduce la información como el tamaño del papel, forma del cajetín, contenido, etc.

Es posible crear formatos en los que los campos del cajetín se rellenen automáticamente con los datos provenientes del modelo tridimensional (nombre archivo, fechas, nombre pieza, material, escala, etc..)

El aspecto que tiene el nuevo plano con el formato y el cajetín es el que se ve en la Figura 9- 4.

Según hemos citado anteriormente, a continuación hemos de añadir vistas, cotas, notas, rellenar el cajetín, etc.

Figura 9- 4. Nuevo plano ( con formato, todavía sin vistas ).

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-4

9.3.- Control de vistas

Figura 9- 5Menú VIEWS

Para insertar una nueva vista, elegiremos la opción del menú Insert, Drawing View. Aparecerá un menú como el de la figura 9-7. Este menu será el mas utilizado en el modulo de drawing, ya que permite controlar la posición, orientación y tipos de vista que añadiremos al plano 2D.

Podemos acceder también al menú Insert Drawing View, desde el menú contextual que aparece pulsando el botón derecho sobre el fondo del dibujo.

Otra opción es pulsar el icono que aparece en la barra de herramientas

Una vez dentro de este menú, podemos elegir las características de la vista que vamos a crear. Aparecen 4 grupos de opciones. Hemos de elegir una opción dentro de cada uno de los grupos.

Tipos de vistas (VIEW TYPE)

Del primer grupo de opciones hay que destacar los tres tipos de vista mas habituales.

• General: No depende de ninguna otra vista creada.

• Proyectada: Es una proyección de una vista ya creada.

• Detallada: Es un detalle a escala de una vista ya creada

• Auxiliar: Nos permite crear una vista proyectada, en una dirección dada.

A modo de resumen se presenta la Figura 9- 6, en la que se pueden ver los distintos tipos de vistas mencionados.

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-5

Figura 9- 6 Tipos de vistas: general, proyectada y detallada.

Del segundo grupo se ha de elegir entre ‘Full View’, ‘Half View’, ‘Broken View’ y ‘Partial View’. En general, siempre se elige ‘Full View’ (vista completa), excepto en raras ocasiones en que se puede elegir representar media vista porque el modelo tenga simetrías, etc... Igual que en el caso anterior y a modo de resumen se muestran los 4 tipos de vistas.

PROJECTIONVIEW

PROJECTIONVIEW

GENERALVIEW

PROJECTIONVIEW

GENERALVIEW

DETAILEDVIEW

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-6

Del tercer grupo se ha de elegir entre ‘Section’, ‘No Xsec’ y ‘Of Surface’. Se trata de elegir si la vista que voy a posicionar esta seccionada o no. En caso de seleccionar vista seccionada, habrá que elegir entre los distintos tipos de vistas seccionadas, que se detallarán más adelante.

Y por último se ha de elegir entre vista escalada y no escalada (‘Scale’ y ‘No Scale’). Es mejor utilizar siempre la opción ‘Scale’ ya que esto nos permitirá la posterior modificación de dicha escala en la vista creada.

Una vez elegidas las características de la vista que deseamos crear, pulsamos el botón Done, y comenzaremos a crear la vista. Es conveniente leer las indicaciones que se dan en la barra de estado, ya que nos guiarán en el proceso de creación de vistas.

A continuación se detalla el procedimiento a seguir para crear cada una de ellas. En la Figura 9-6 se pueden ver las diferencias entre los tipos de vistas.

Figura 9- 7Orientación de vistas

• General:

Posicionar vista: Pulsaremos con el botón izquierdo sobre la zona del papel donde deseemos colocar la vista.

Escala: En caso de que la vista sea escalada, introducimos el valor de la escala.

Orientación: Se abrirá el cuadro de diálogo de la Figura 9- 7, que nos permitirá orientar la vista en la posición deseada. Se pueden utilizar vistas salvadas previamente.

• Proyectada:

Posicionar vista: Bastará con clicar con el botón izquierdo del ratón en la zona del papel donde deseamos crear la vista. Dependiendo de donde se haya clicado, Pro/E proyección la vista general mas cercana en esa dirección. No es necesario introducir escala no orientar el modelo.

• De detalle:

Posicionar vista: Pulsamos con el ratón sobre la zona donde deseamos posicionar la vista de detalle.

Escala: Al ser una vista de detalle, la escala será distinta a la de la vista original.

Detalle original: Elijo un punto en la vista original, alrededor del cual crearé una curva (‘Spline’) que me delimitará la zona a detallar. Puedo ajustar la curva creada a un circulo o una elipse.

Posición Texto flecha: Finalmente elijo la posición del texto y la flecha de la nota ligada a la vista de detalle. (ver Figura 9- 6)

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-7

Como ya se ha podido ver en los menús del resumen de la Figura 9-6, existen varios tipos de sección que se detallan en el siguiente apartado.

Tipos de secciones

Figura 9- 8Tipos de secciones.

En esta ocasión también se tienen varios grupos de opciones para definir la sección que se desea. En concreto dos. El primero hace referencia a cuanto se va a seccionar, y el segundo al como. En la Figura 9- 9 se pueden ver ejemplos de las opciones que citaremos a continuación:

• Completa (‘Full’): permite realizar una sección completa de la vista.

• Media (‘Half’): permite realizar media sección del modelo. Habrá que definir, además del plano corte de la sección, el plano que delimita la parte de la vista seccionada, de la no seccionada.

• Local (‘Local’): permite realizar una sección local del modelo. Habrá que definir, además del plano de corte de la sección, una curva (‘Spline’), que delimitará la zona en la que se desea ver la vista seccionada.

• Total Xsec: muestra la vista seccionada completa.

• Area Xsec: sólo muestra el área que ha sido seccionada.

Por último, en el menú ‘XSEC ENTER’ se ha de introducir el plano que usaremos de corte para crear la sección.

• Planar: permite crear una sección por un único plano de corte.

• Offset: permite crear una sección quebrada. (mas de 1 plano de corte)

A modo de resumen se presenta la Figura 9- 9 ,en la que se pueden ver los distintos tipos de secciones.

• Seccionada:

Posición: En caso de que la vista sea tipo seccionada, habrá que definir primeramente la posición de dicha vista (general, projectada, o de detalle), para lo cual seguiremos los pasos que acabamos de citar.

Plano de corte: Seleccionaremos el plano de corte que usaremos para definir la sección y le asignaremos un nombre. En caso de representar una sección por un único plano de corte, usaremos la opción ‘Planar’, si la sección es quebrada usaremos la opción ‘Offset’.

Dirección de corte: Finalmente elegiremos cual de las 2 direcciones posibles usaremos al cortar la pieza por el plano.

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-8

Figura 9- 9. Tipos de secciones: Full, Half y Local; Total Xsec y Area Xsec; Align y Offset.

Gestion de Vistas

Una vez que hemos insertado una vista, es posible realizar cambios sobre estas:

• Mover vista: Nos posicionamos sobre la vista y seleccionamos esta. Aparecerá un cuadro de control que me permite arrastrar la vista hasta la posición deseada con el ratón. En caso de que la vista no se mueva, hay que desactivar la opción Lock View Movement, que aparece en el menú contextual.

• Borrar vista: PAl pulsar el botón derecho sobre la vista deseada, aparece un menú contextual con la opción DELETE. Las vistas borradas pueden ser recuperadas con la opción ‘Resume View’.

• Propiedades: Es posible modificar la vista insertada. Para ello elegimos la opción Properties del menú contextual que aparece al seleccionar la vista. Desde aquí podemos cambiar el tipo de vista, escala, nombre, orientación, tipo de visualización, etc…

XSEC FULL- TOTAL XSECXSEC FULL- AREA XSEC

XSEC HALF XSEC LOCAL

XSEC FULL- TOTAL XSEC- OFFSET (QUEBRADA)

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Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-9

9.4.- Menú Insert

Una vez que hemos posicionado las diferentes vistas sobre el papel, completaremos el resto de detalles del plano: dimensiones, tolerancias, notas, símbolos de acabado, acabados superficiales, etc...En la figura 9-14 podemos ver el menú Insert, desde el cual podemos gestionar dichos detalles.

Figura 9- 10 Menú INSERT

9.5.- Modificación de Objetos.

Es posible modificar cualquier objeto asociado a un plano (vistas, dimensiones, notas, tablas, símbolos, tolerencias, etc...).

Cuando pulsamos un objeto con el botón izquierdo del ratón, queda seleccionado, apareciendo este remarcado en un rectángulo de color rojo. Podemos controlar el tamaño o la posición de dicho objeto simplemente moviendo los controles asociados a dicho objeto. En la figura 9-15, podemos ver un ejemplo de los controles asociados al objeto ‘dimensión’ (o cota).

Figura 9- 11 Controles asociados al objeto ‘dimensión.

Objeto Dimensión

Page 127: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-10

Una vez que tenemos un objeto seleccionado, es posible aplicar alguna acción sobre el (editar propiedades, eliminar, mover...) Para ello, pulsaremos el botón derecho y lo mantendremos pulsado. Aparecerá un menú contextual (EDIT ACTIONS), con aquellas acciones que podemos aplicar sobre dicho objeto. Ver figura 9-16.

Figura 9- 12 Propiedades del objeto. Menu Contextual.

9.6.- Menu Sketch

Es posible añadir a las vistas existentes, entidades geométricas que puedan ayudarnos a completar el plano (lineas, circulos, arcos, splines, etc...). Hay que tener en cuenta que dichas entidades geométricas creadas con este método no estarán asociadas al modelo sólido.

Figura 9-13. Menú Sketch. Barra de herramientas.

Figura 9-14. Menú ‘Sketch’

Propiedadesdel objeto

Page 128: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-11

En la figura 9-17, podemos ver la barra de herramientas que nos permite añadir este tipo de entidades geométricas. El menú tools (Ver figura 9-6 ó Figura 9-18) nos permite realizar modificaciones sobre estas entidades (move, rotate, traslate, trim, rescale, divide, group, mirror...)

9.7.- Propiedades del objeto ‘Dimensión’

En las figuras de a continuación, podemos ver a modo de ejemplo, las propiedades del objeto ‘Dimension’. Es posible modificar el aspecto, el valor y el estilo del texto asociado a una determinada dimensión.

Aspecto.

Entre otras cosas, podemos controlar:

- el valor de la tolerancia asociada a la dimensión.

- la disposición de las líneas de cota.

- El formato y nº de decimales de la cota.

- El tipo de cota (inspección, básica...)

- Posición de la cota, tipos de flecha, etc...

Valor

El valor de la dimension puede variar:{0:@D} Presenta el valor de la dimensión en el ‘prt’ (ej:12)

{0:@s} Presenta su valor simbólico asociado (ej:’ad54’)

{0:@o123} Visualiza el valor dado (Ej: ‘123')

Es posible añadir algún prefijo o sufijo y hacer uso de la paleta de símbolos.

Estilo.

Podemos asociar un determinado ‘font’ a nuestra dimensión y modificar aquellos valores relacionados con el estilo (altura, espesor, inclinación, justificación, espaciado, color...)

Page 129: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-12

9.8.- Lista de materiales. BOM.

Al realizar un plano de un conjunto, nos aparece automáticamente la lista de materiales encima del cajetín. Es posible crear automáticamente los balones asociados a dicha lista. Para ello nos dirigimos a la opción BOM Balloons que se encuentra en el menú table, con lo que se desplegará el menú que aparece a continuación:

Elegimos la opción Set Region y seleccionamos la lista de materiales de la que queremos extraer los balones. Al seleccionarla, esta aparecerá destacada en color rojo.

Finalmente, elegimos la opción Create balloon lo que nos permitirá insertar automáticamente los balones asociados a la lista de materiales seleccionada.

Podemos insertar todos los balones del conjunto (show all), o bién solo lo que pertenezcan a una vista determinada (By View) o a un componente seleccionado

Page 130: Manual Pro Engineer Wildfire

Manual básico de ProE Wildfire DRAWINGS

9-13

9.9.- Procedimiento de trabajo en la realización de un plano 2D ‘drawing’

Después de enumerar las funcionalidades del modulo ‘drawing’, se plantea un posible procedimiento a seguir para la correcta realización de un plano 2D.

1. Elección del formato (A4, A3, A2... ) y orientación (Horizontal, vertical )

2. Escala. Elección de vistas (General, proyectadas, secciones, detalles, perspectivas... ) Hemos de incluir el numero de vistas adecuadas y distribuirlas sobre el papel de un modo ordenado.

3. Acotación del modelo. Es necesario llevarlo a cabo con cierto orden, procurando facilitar lalectura de las mismas (Ej: Procurar incluir en una misma vista, cotas que estén relacionadas...)

4. Notas, símbolos, tolerancias geométricas, símbolos de acabado.

5. Lista de piezas. Balones. Cajetín del plano.

Page 131: Manual Pro Engineer Wildfire

Controles comunes del tablero de mandos

Sólido Superficie Estándar Recto Modo Segmento

Modo Transición

Ciega Hasta selección

Pasante todo

Cambiarprofundidad

Quitarmaterial

Aumentar espesor| del esbozo

Barra de diálogoContiene los controles más utilizados

Fichas de paneles deslizablesPermiten abrir paneles deslizables con controles avanzados

Tipo de función

Fichas de navegación Controles del explorador

Controles de la franja

Área de mensajes Estado de selección

Panel deslizableSelectores de referencias y cuadros de cotas

Filtro de selección

Estado deregeneración

Controles de función• Pausa/Reanudar• Vista previa dinámica (Activar/Desactivar)• Verificar (Vista previa)• Completar• Cancelar

Ejemplo de tablero de mandos: Extruir

CancelarFunción RedondeoProfundidad

T A R J E T A D E R E F E R E N C I A R Á P I D A

Material

Ventana gráficaVentana del navegador Ventana del explorador

Page 132: Manual Pro Engineer Wildfire

Barra de herramientas principal

Barra de herramientas de diseño de planosFichas del navegador

AnularRehacer

CopiarPegarPegar especial

Regenerar modeloHerramienta de búsquedaTipos de selección

RepintarCentro de giroModo Orientar

Definir el modelo del plano vigenteActualizar vistasVista del planoBloquear movimiento de la vista

Árbol de modeloExplorador de carpetas

FavoritosConexiones

RetrocederAvanzarDetener

RenovarPosición inicialHistorial

ImprimirGuardar

Líneas de ajusteMostrar y ocultarCota estándar

Alinear cotasOrganizar cotasNota

HyperlinkRepetir formatoTolerancia geométrica

Símbolo estándarSímbolo personalizadoMovimiento especial

TablaActualizar tablaOrganizar globosCambiar hoja

Arrastrar componenteAmpliarReducirAjustar

Reorientar la vistaVistas guardadasCapasAdministrador de Vistas

Modelo de alambresLíneas ocultasSin líneas ocultasSombreado

PlanoEjePuntoSistema de coordenadas

Editar Vista Visualización del modelo Visualización de datos ref.

G U Í A D E I C O N O S D E P r o / E N G I N E E R

Datos de ref.

Conjunto

Seleccionar/Colocar

Base

Edición

Plano

Eje

Curva

Esbozo

Tipos de punto

Sistema de coordenadas

Análisis

Referencia

Taladro

Cáscara

Nervio

Inclinación

Redondeo

Chaflán

Extrusión

Revolución

Barrido de sección variable

Mezcla de límites

Estilo

Copia simétrica

Combinación

Recorte

Patrón

Anotación

Añadir componente

Crear componente

Controles del explorador

Barra de herramientas de creación de funciones

Regenerar CTRL + GCTRL + N

Abrir fichero CTRL + OGuardar fichero CTRL + SBuscar CTRL + FBorrar Supr

Copiar CTRL + CPegar CTRL + VAnular CTRL + ZRehacer CTRL + YRepintar CTRL + RVista estándar CTRL + D

Barra de herramientas de chapa

Accesos directos con el teclado

Conversión

Pared plana

Pared de pestaña

Tipos de pared no conectada

Corte de chapa

Pared extendida

Tipos de plegado

Desplegar/Restaurar plegado

Desahogo/Punzonado/Entalla/Rasgadura/Combinar

Conformación/Conformación plana/Área de deformación

Patrón plano

Barra de herramientas de esbozo

Seleccionar elementos

Tipos de línea

Rectángulo

Tipos de círculo

Tipos de arco

Tipos de acuerdo

Spline

Punto/Scoor

Tipos de entidad desde arista

Cota

Modificar valores

Restricciones

Texto

Tipos de recorte

Simetría/Mover-Girar/Copiar

Completar esbozo

Cancelar esbozo

Fichero nuevo

Page 133: Manual Pro Engineer Wildfire

P R O C E D I M I E N T O S D E S E L E C C I Ó N

Realzado de preselección El elemento se añadirá o se quitará del conjunto de elementos seleccionados

Geometría seleccionadaElementos seleccionados actualmente

Vista previa de geometría Resultados de la operación actual cuando esté terminada

Cyan

Rojo

Amarillo

Asignación de colores del sistema

Procedimientos de selección

Controles del ratón

Realzar geometría

Preseleccionar el siguiente elemento

Seleccionar la geometría realzada

Añadir o quitar elementos de la selección

Construir cadenas o conjuntos de superficies

Despejar la selección

colocado sobre la geometría

pulsado hasta que se realce

pulsar sobre el fondo

CTRL +

MAYÚS +

UTILIZACIÓN DE FILTROS

Filtro activo

S U G E R E N C I A :Pulse dos veces para ver los elementos en la lista de selecciones

FiltrosLimitan la amplitud de la selección

Filtro inteligente(filtro de 2 niveles)EJEMPLO: Seleccionar primero una función y después seleccionar geometría(superficie/arista/vértice) a partir de la función

Page 134: Manual Pro Engineer Wildfire

S E L E C C I O N E S AVA N Z A D A S : C o n s t r u c c i ó n d e c a d e n a s y c o n j u n t o s d e s u p e r f i c i e s

CadenaRecopilación de aristas y curvas adyacentes que comparten extremos comunes. Las cadenas pueden tener extremos abiertos o ser un bucle cerrado, pero siempre están definidas por dos extremos.

Conjunto de superficiesRecopilación de parches de superficie de sólidos o tejidos. No es necesario que los parches sean adyacentes.

IndividualConstrucción mediante la selección de entidades individuales (aristas, curvas o parches de superficie), una por una. Esto también se conoce como el método "Uno por uno".

Basada en reglasConstrucción mediante la selección, en primer lugar, de una entidad de "anclaje" (arista, curva o parche de superficie) y, a continuación, mediante la selección automática de las entidades adyacentes (un rango de aristas, curvas o parches de superficie adicionales) basada en una regla. Esto también se conoce como el método "Anclaje/Adyacentes".

Uno por unoPara seleccionar aristas adyacentes, de una en una, a lo largo de una trayectoria continua:

1 Seleccione una arista

Desde-HastaPara seleccionar un rango de aristas a partir de un tejido o un parche de superficie:

1 Seleccione la arista 2 Mantenga pulsada 3 Utilice la preselección 4 Seleccione la 5 Libere la tecla de origen ("Desde") la tecla MAYÚS para realzar la cadena cadena "Desde-Hasta" MAYÚS " Desde-Hasta" deseada

1 Construya la cadena inicial 2 Mantenga pulsada la tecla CTRL 3 Seleccione una arista para la cadena nueva

4 Libere la tecla CTRL 5 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS 6 Complete la cadena nueva a partir de la arista seleccionada

TangentesPara seleccionar todas las aristas que son tangentes a una arista de anclaje:

1 Seleccione una arista

2 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS

3 Realce la cadena tangente(Puede ser necesario utilizar la preselección)

4 Seleccione la cadena tangente

5 Libere la tecla MAYÚS

LímitePara seleccionar las aristas del límite exterior de un tejido:

1 Seleccione una arista de un lado de un tejido

2 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS

3 Realce la cadena de límite (Puede ser necesario utilizar la preselección)

4 Seleccione la cadena de límite

5 Libere la tecla MAYÚS

Bucle de superficiePara seleccionar un bucle de aristas en un parche de superficie:

1 Seleccione una arista

2 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS

3 Realce la cadena de superficie (Puede ser necesario utilizar la preselección)

4 Seleccione el bucle de superficie

5 Libere la tecla MAYÚS

Cadenas individuales

Varias cadenas

CONSTRUCCIÓN DE CADENAS

Definiciones generales

Métodos de construcción

DEFINICIONES

2 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS

3 Vuelva a seleccionar la arista

4 Seleccione aristas adyacentes

5 Libere la tecla MAYÚS

Cadenas basadas en reglas

Page 135: Manual Pro Engineer Wildfire

Superficies semilla y limitadoraPara seleccionar todos los parches de superficie desde un parche de una superficie semilla hasta un conjunto de parches de superficies limitadoras:

1 Seleccione el parche de 2 Mantenga pulsada la 3 Seleccione uno o más 4 Libere la tecla MAYÚS la superficie semilla tecla MAYÚS parches de superficie para (Se seleccionarán todas las utilizarlos como límites superficies desde la semilla hasta los límites)

Para excluir parches de superficie durante o después de construir un conjunto de superficies:

1 Construya un conjunto de superficies 2 Mantenga pulsada la tecla CTRL 3 Realce un parche en el 4 Seleccione el parche para conjunto de superficies anular su selección 5 Libere la tecla CTRL

Superficies individualesPara seleccionar varios parches de superficie a partir de sólidos o tejidos, uno por uno:

1 Seleccione un parche de superficie 2 Mantenga pulsada 3 Seleccione parches adicionales 4 Libere la tecla CTRL la tecla CTRL (Puede ser necesario utilizar la preselección)

Para construir y editar cadenas y conjuntos de superficies específicos, pulse en Detalles (Details) junto a un selector:

Superficies sólidasPara seleccionar todos los parches de superficie de geometría sólida enun modelo:

1 Seleccione un parche de superficie en la geometría sólida

2 Pulse con el botón derecho del ratón yelija Superficies sólidas (Solid Surfaces)

Superficies de tejidoPara seleccionar todos los parches de superficie de un tejido:

1 Seleccione una función de superficie

2 Seleccione el tejido correspondiente

Superficies de buclePara seleccionar todos los parches de superficie que son adyacentes a las aristas de un parche de superficie:

1 Seleccione un parche de superficie

2 Mantenga pulsada la tecla MAYÚS

3 Coloque el puntero sobre una arista del parche para realzar las superficies de bucle

4 Seleccione las superficies de bucle (El parche de superficie inicial se deselecciona)

5 Libere la tecla MAYÚS

Conjuntos de superficies individuales

Conjuntos de superficies basados en reglas

Exclusión de parches de superficie de conjuntos de superficies

CONSTRUCCIÓN DE CONJUNTOS DE SUPERFICIES

CONSTRUCCIÓN DE CADENAS Y CONJUNTOS DE SUPERFICIES UTILIZANDO CUADROS DE DIÁLOGO

Cuadro de diálogo Cadena (Chain)

Selector del tablero de mandos Cuadro de diálogo

Conjuntos de superficies (Surface Sets)

Page 136: Manual Pro Engineer Wildfire

Modo 3D

GIRO

PANORÁMICA

ZOOM

INVERSIÓN

MAYÚS

CTRL

+

CTRL +

+

Modo 2D

CTRL +

PANORÁMICA

ZOOM

VISUALIZACIÓN DINÁMICA

Copyright ©2004 Parametric Technology Corporation (PTC) Todos los derechos reservados de acuerdo con las leyes de propiedad intelectual de Estados Unidos y otros países. La información aquí descrita está basada en la experiencia de usuarios particulares, se proporciona únicamente con fines informativos, puede ser modificada sin previo aviso y no constituye una garantía o compromiso por parte de PTC. PTC, el logotipo de PTC, The Product Development Company, Pro/ENGINEER, Wildfire, y todos los nombres y logotipos de productos de PTC son marcas comerciales o registradas de PTC o de sus filiales en los Estados Unidos y en otros países. Todos los demás nombres y marcas de productos aquí mencionados son marcas comerciales o registradas de sus respectivos propietarios.

DOC-RC60388-ES-340

O R I E N T A C I Ó N D E L M O D E L O

Mantenga pulsados la tecla y el botón. Arrastre el ratón.

Modos 2D y 3D

MAYÚS +

CTRL +

ZOOM

ZOOM LENTO

ZOOMRÁPIDO

Mantenga pulsada la tecla y gire la rueda del ratón.

Utilización del centro de giroPulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el centro de giro.

• Activado – El modelo gira alrededor de la posición del centro de giro.

• Desactivado – El modelo gira alrededor de la posición del puntero del ratón.

Utilización del modo OrientarPulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el modo Orientar.

• Proporciona un control más óptimo del giro/panorámica/zoom.

• Desactiva la selección y el realzado.

• Pulse el botón derecho del ratón para acceder a opciones de orientación adicionales.

• Utilice el acceso directo: CTRL + MAYÚS + Botón central del ratón.

Utilización del modo Arrastre de componentes en un conjuntoPulse en el icono de la barra de herramientas principal para activar el modo Arrastre

de componentes.

• Permite mover componentes de acuerdo con sus conexiones o

restricciones cinemáticas.

• Pulse en una posición del componente, mueva el ratón, vuelva a pulsar

para detener el movimiento.

• Pulse el botón central del ratón para desactivar el modo Arrastre de componentes.

Modo ObjetoProporciona un control más óptimo del giro/panorámica/zoom:

1 Active el modo Orientar.

2 Pulse el botón derecho del ratón para activar el modo Orientar objeto

3 Utilice los controles de visualización dinámica para orientar el componente

4 Pulse el botón derecho del ratón y seleccione "Salir del modo Orientar"

Permiten reorientar los componentes durante su colocaciónCONTROLES DE POSICIÓN DE COMPONENTES

ARRASTRE DECOMPONENTES

GIRO

PANORÁMICA

CTRL

CTRL

CTRL

ALT+

ALT+

ALT+

+

+

+