manual del jugador_2_ocr (1)

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  • Ha costado mucho tiempo llegar hasta aqu. Nome refiero a los meses, quizsincluso aos que has estado esperando una edicin del juego de AD&D revisada,ampliada y mejorada. Me refiero a la cantidad de tiempo que me ha representadollegar hasta este punto, a escribir el prlogo. Los prlogos se escriben al final, demanera que puedas resumir tus sentimientos y experiencias sobre el libro que hasescrito.

    No sera apropiado decir que es un libro que he escrito yo solo. Primero detodo, hay cantidad de otros nombres que aparecen en la lista de crditos. Ellos,especialmente los que lo han desarrollado, han dedicado un tiempo y unostalentos que yo no tengo. Mejorar la organizaciny la facilidad de lectura fueronunas de las razones por las que empezamos este proyecto al principio de todo.stas son tareasque no pueden hacersesin creadoresy editores habilidososquejueguen y que sepan cuidar de un juego. Si descubresque es ms fcil encontrarlas reglas durante tus partidasy que todo parece tener ms sentido, agradceseloa ellos.

    Contando incluso a los editores,este trabajo no es slo nuestro. Nada de estohubiera podido llegar a ser sin los jugadores interesadose involucrados. La genteque en verdad decidi lo que se necesitaba hacer para la 2a Edicindel juego deAD&D fueron los jugadores que nos enviaron sus preguntas por correo, todos losque escribieron un artculo en la revista Dragan, y todos los que me abordaron (am, o a otros diseadores) en las convenciones. Ellosfueron la gente que decidilo que habade hacerse, lo que era necesarioarreglar, lo que no estabaclaro y loque, sencillamente, no les gustaba. No me apoyo en el vaco para tomar esasdecisiones. Como diseador, la.ltima palabrasobre una opcin, pero esasopciones se basaron en vuestras aportaciones. Yvuestras aportacioneshan sido laposesin ms valiosaque hemos tenido.

    Cmome siento,entonces? Excitado, exhausto, aliviadoy nervioso- todo esoa la vez.Esuna gran bolsa de emociones. Estoyexcitadoal ver que este libro salea la luz. He invertido ms tiemoo en cualquierotro trabajo aisladoquehaya realizado. Esto lleva a la extenuacin. La 2a Edicin del juego AD&D haexigido y recibido horas y atencin. Ahora que finalmente sale, la

    sensacin de alivio est empezando a aflorar. Hubo momentos en los que eltrabajo pareca imposible, cuando pareca que nunca se acabara, o cuando parecaque todo estabayendo mal. Slo ahora, cuando est en la fase final de retoques,estoy empezando a sentir que de verdad lo hemos hecho. Y, por supuesto,est elnerviosismo. El juego de AD&D es el abuelito de todos los juegos de rol. Dejasteisperfectamente claro que os gustaba la edicin original del juego de AD&D, ancon todas sus imperfecciones. Me gust (y me sigue gustando). As que, ahoracon la llegadade la 2a Edicinde AD&D, por supuestoestoy nervioso.

    Nada de esto supone una sorpresa. Me ofrecvoluntariamente a prepararestaedicin porque querahaceralgo por el juego que tanto me gustaba. Losdiez aosde experiencia que he acumulado en el diseo de juegos me han enseado loque funciona y lo que no y, algunas veces, incluso el porqu de ello. Desde elmismo principio, dejamos muy claros nuestros objetivos: hacer que las cosasseencontraran ms fcilmente, hacer que las reglas fueran ms fciles de entender,arreglarlas cosas que no funcionaban,aadir las mejores ideasde lasexpansionesy de otras fuentes y, lo ms importante de todo, asegurarnos de que el juegosegua siendo el que conocais y que habaisdisfrutado. De todos ellos, el ltimofue el ms difcil y el que ms exiga, entrando en conflicto directo con mi deseobsicode disear las cosas. Afortunadamente, las cosas no slo dependen de m.Multitud de ojos expectantes, desde los de mis compaeros de diseo hasta losde los entusiastas probadores del juego, examinaron minuciosamente este libro yreprimieron mi entusiasmo. No siempre ha sido fcil caminar en la estrecha lneaque existeentre el "no es suficiente"y el "es demasiado".

    En los dos aos pasados, he hablado con jugadores interesados muchasveces, escuchando sus preocupaciones y exponiendo mis ideas. Fue al final deuna de esas charlas (en la convencin de Missoula, Montana), justo cuando

    explicando los cambios de algunas reglas, cuando uno de los asistentessonri y dijo "Sabes?, hemos estado haciendo esto durante aos:' Y esto es de loque trata la 2a Edicinde AD&D: recogery organizar todas las cosas que nosotros,como jugadores, hemos estado haciendo durante aos.

    David "Zeb" Cook; Enerode 1989

    Diseo de la 2a Edicin: David "Zeb" CookDesarrollo: Steve Winter y Jon Pickens

    Coordinacin de las de Jon PickensEdicin: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend y RayValiese

    Pruebas de lectura: Jean Black,Teresa Reid, Curtis Smith, Valerie Valiese y James WardI....UUHJlndUUrl artstica: Peggy CooperIlustracin de la Jeff Easley

    Ilustraciones Ned Dameron, Laura Lakey, Den Beauvais, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank,Daniel Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Alan Pollack, Robh Ruppel, Tony Sczcudlo

    Sarah FeggestadDee Barnett

    T r e-",,.,,,,,d,,,' Nancy J. Kerkstran,:HU:...-r-ra c ' Diesel

    Demasiado numerosos para mencionarlos por su nombre son los cientos de jugadores que nos ayudaron en las pruebas de juego de la 2a Edicindel juego AD&D. Sus esfuerzos fueron inestimables para mejorar el original.

    Finalmente, tambin queremos recordar a todos aquellos que alguna vez hicieron una pregunta, ofrecieron un consejo, escribieron un artculo, ohicieron un comentario sobre el juego de AD&D.

    ste es un trabajo derivado, basado en el original Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook y Dungeon Master Guide de Gary Gygaxy enel Unearthed Arcana y otros materiales de Gary Gygaxy otros autores.

    DUNGEONS & DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, D&D,DARK SUN, DUNGEON MASTER, DRAGON, DRAGONLANCE, BIRTHRIGHT, FORGOTTEN REALMS, AL-QADIM, MONSTROUS COMPENDIUM,GREYHAWK y RAVENLOFT SON MARCAS COMERCIALES REGISTRADAS POR TSR, INC. MONSTROUS MANUAL, PLANESCAPE, PLAYER'S OPTION, y EL LOGOTIPO DE TSR SON MARCAS COMERCIALES PROPIEDAD DE TSR, INc.

    Estelibro est protegido por las leyesde la propiedad intelectualde los Estados Unidos de Amrica. Cualquier reproduccinu otro uso no autorizadodel material o de lasilustraciones que aqu se contienen queda prohibido sin el permiso expresoy por escritode TSR, Ine.

    Random House y sus compaasfiliales tienen los derechosde distribucin mundial para el comercio editorial de los productos en lengua Inglesa de TSR, Ine.Distribuido a libreras y tiendas de juegos del Reino Unido por TSR Ud. Distribuido a jugueteras por distribuidoresregionales.

    1989, 1995 Tsr, Ine.Todoslos derechos reservados.

  • Bienvenido a AD&D(R> . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 8

    Glosario 3

    Combatiente 36Guerrero 36Paladn 38Explorador 40

    Mago 42Hechicero 44Las escuelas de magia 44

    Magos especialistas 45Ilusionista 46

    Sacerdote 47Clrigo " " 48Sacerdotes de mitos especficos 49

    Requisitos 49Armas permitidas 49Conjuros permitidos (esferas de influencia) 49Poderes concedidos 50tica 50Ttulos sacerdotales 51El equilibrio necesario 51

    Druida 51Organizacin drudica 52

    P'Icaro 54Ladrn 54Bardo 58

    Personajes multiclase y de clase dual 61Combinaciones multiclase 61Beneficios y restricciones de los PJs multiclase 61Beneficios y restricciones de la clase dual 62

    ....U 'HUIU' 4: Alineamiento 64

    ........ 8del

    de un PJ , 6

    : Puntuaciones de

    Organizacin de los manuales 8Aprendera jugar 8Para los que vienen de D&D 8La lnea de juegosAD&D 9Nota acerca de los pronombres y gneros 9

    El objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Materiales necesarios 11Un ejemplo del juego 11

    Tirar laspuntuaciones de aptitud 18Mtodos alternativos para tirar los dados 18

    Las puntuaciones de aptitud 19Fuerza 19Destreza 20Constitucin 20Inteligencia 22Sabidura 23Carisma 25

    Elsignificado de los nmeros 25

    Fundamentos.. O

    Generacin paso a

    '-U"J'LI"~'" 3: Clases de nO'''CAn::.. o .".>-r","" 34

    Requisitos por clase a las puntuaciones de aptitud. 35Descripciones de lasclases 36

    ................... 705: Talentos

    Ley, neutralidad, y caos 64Bien, neutralidad y mal 65Combinaciones de alineamiento 65

    Criaturas no alineadas 66Interpretar el alineamientodel personaje 66Cambio de alineamiento 69

    Adquisicin de talentos 70Entrenamiento 71Talentos marciales 71

    Efectos de los talentos marciales 72Bonificadores por armas relacionadas 72Especializacin en un arma 73

    Coste de la especializacin 73Efectos de la especializacin 73

    Talentos miscelneos 73

    ............ 26

    Puntuaciones de aptitud mnimas y mximas 26Ajustes raciales a las aptitudes 27Restricciones a la clase y lmites al nivel 27Idiomas 27

    Elfos 27Enanos 28Gnomos 30Humanos 30Medianos 30Semielfos 32Otras caractersticas 32

    .....alJlllUIU 2: Razas de ,.."n'""""" ........ rv ILI):;:OUUI

    4

  • Usar lo que sabes hacer 74Habilidades secundarias 74

    Talentos miscelneos 74Uso de los talentos miscelneos 75Descripciones de los talentos miscelneos 77

    ........................ 1 6

    Premios de experiencia para el grupo 117Premios de experiencia individuales 117Entrenamiento 117Dnde est la informacin especfica? 117

    y......UII.JIl 'U 9: Combate. . . . .. 1

    Dinero inicial 89Listas de equipo 90

    Ropajes 90Comida y alojamiento diarios 90Provisiones domsticas 90Transporte 90Animales 90Servicios 90Arreos y guarniciones 91Equipo miscelneo 91Armadura 92Armas 94

    Descripciones del equipo 89Arreos y guarniciones 89Transporte 92Equipo miscelneo 93Armas , 96Armaduras 99

    Tamaos de las armaduras 101Ponerse y quitarse la armadura 101Criaturas con clase de armadura natural 101

    Carga soportable 102Carga bsica 102Carga especfica 102Carga soportada por monturas 102Carga de las armaduras mgicas 105Efectos de la carga soportada 105

    7:

    Conjuros de mago 106Escuelas de magia 107Aprender conjuros 108Ilusiones 108

    Conjuros de sacerdote 111Lanzar conjuros 111

    Componentes de conjuros 113Investigacin mgica 113Descripciones de los conjuros 113

    5

    Algo ms que pegar a diestro y siniestro 118Definiciones 118La tirada de ataque 119

    Clculo del nmero necesario para impactar 119Modificadores a la tirada de ataque 119

    Tipos de arma contra tipos de armadura 120Los diversos tipos de armas 120Nmeros para impactar imposibles 120

    Calcular el TACO 121Combate y encuentros 121El asalto de combate 121

    Lo que puedes hacer en un asalto 122La secuencia de combate 122Iniciativa 124

    Procedimiento estndar de iniciativa 124Modificadores a la iniciativa 125Iniciativa de grupo 125Iniciativa individual 126Iniciativa y ataques mltiples 126Iniciativa y lanzamiento de conjuros 127Iniciativa y velocidad del arma 127

    Velocidad de las armas mgicas 127Atacar con dos armas 127Movimiento en combate 127

    Movimiento en combate cuerpo a cuerpo 128Movimiento y combate a distancia 128Cargar contra un oponente 128Retirada 128

    Atacar sin matar 128Puetazos y llaves 128Tumbar 129Armas en combate no letal 130Criaturas en combate no letal 130

    Conjuros de toque en el combate 131Armas de proyectil en el combate 131

    Alcance 131Cadencia de tiro 131Modific. de aptitud en combate a distancia 131Disparar a combate cuerpo a cuerpo 132Cubrirse contra el disparo de proyectiles 132

  • .......... 56

    ................ 68

    .................. 64

    ........................ 54

    y

    : listas de

    3:

    2:

    Movimiento 157Marchar o poso ligero y correr 157Movimiento campo a travs 158

    Nadar 158Contener la respiracin 160

    Escalar 160Calcular el xito 160Factores de la escalada 161Tipos de superficies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161Acciones mientrasse escala 162Herramientas de escalada 163Descenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

    Lmites de la visin 154Luz 155Infravisin 155Usar espejos 155

    Servidores 151Seguidores 151Allegados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Obligaciones del PJ 153

    na..,,.,,,o 2: Notas a los

    Proyectiles deflagrantes 132Tipos de proyectiles deflagrantes 133

    Defensas especiales 133Parado , " " " " . 133El tiro de salvacin 133

    Realizacin de los tiros de salvacin 133Prioridad de los tiros de salvacin 134Fallar voluntariamente tiros de salvacin 135Pruebas de aptitud como tiros de salvacin 135Modificar los tiros de salvacin 135

    Resistencia a la magia 135Efectos de la resistencia a la magia 136Cundo aplicar la resistencia a la magia 136Superar tiradas de resistencia a la magia 136

    Expulsar muertos vivientes 136Los sacerdotes malignos y los muertos vivientes .. 137

    Lesiones y muerte .. , . 139Heridas " . 139

    Dao especial 139Cadas 139Parlisis 139Consumirenerga 139Veneno 140

    Tratamiento a lasvctimas de los venenos 140Sanacin 140

    Sanacin natural 140Sanacin mgica 141Talentos de herbolarioy de sanar 141

    Muerte del personaje 141Muerte por veneno 141Muerte por dao masivo 141Muerte ineludible 141Revivir a los muertos 141

    3: de mago 7010: Tesoro , 42

    Tipos de tesoro 142Objetos mgicos 143Dividiry guardar el tesoro 145

    1 : Encuentros . . .. . .

    La tirada de sorpresa 147Efectos de la sorpresa 148

    Distancia del encuentro 148Opciones en el encuentro 148

    Conjuros de 1er nivel 170Conjuros de 2 nivel 181Conjuros de 3er nivel 190Conjuros de 4 nivel 199Conjuros de 5 nivel 212Conjuros de 6 nivel 222Conjuros de 7 nivel 234Conjuros de 8 nivel 241Conjuros de 9 nivel 248

    6

  • escuelas ..... 304mago5:de sacerdote 254

    lndice tabla de conversin de pesos y medidas ... 320

    ... 308

    esferas .... 306

    ornnuacron de tablas de lTOrl.:>r;H'r,n....... , 312

    6:Conjuros de 1er nivel 254Conjuros de 2 nivel 260Conjuros de 3er nivel . 268Conjuros de 4 nivel. . . . . . . . . . . .. . 276Conjuros de 5 nivel 283Conjuros de 6 nivel 289Conjuros de 7 nivel 296

    )1):122

    ~13

    1:2:3:4:

    Tabla 5:6:

    Tabla 7:Tabla 8:Tabla 9:Tabla 10:Tabla 11:Tabla 12:Tabla 13:Tabla 14:Tabla 15:Tabla 16:Tabla 17:Tabla 18:Tabla 19:Tabla 20:Tabla 21:

    22:23:24:25:26:

    Tabla 27:28:

    Tabla 29:Tabla 30:

    31 :32:33:34:

    Fuerza. . . . . . .. . 19Destreza " 20Constitucin 21Inteligencia.. . 22Sabidura 23Carisma 25Requisitos raciales a lasaptitudes 27Ajustes raciales a lasaptitudes 27Bonificadores por con a tiros de salvacin 28Mediasde peso y estatura 33Edad 33Efectos del envejecimiento 33Mnimos de aptitud por clase 35Niveles de experiencia del combatiente 36Ataques del combatiente por asalto 36Seguidores del guerrero 38Progresin de conjurosdel paladn 40Aptitudesdel explorador 41Seguidores del explorador 41Niveles de experiencia del mago 42Progresin de conjuros del mago 43Requisitos de los magosespecialistas 45Niveles de experiencia del sacerdote 47Progresin de conjuros del sacerdote 47Niveles de experiencia del pcaro 53Punto base de habilidades de ladrn 54Aj. raciales a habilidades de ladrn 54Aj. por Des a habilidades de ladrn 54Aj. por armadura a habilidades de ladrn 56Multiplicadores al dao por apualar 57Seguidores del ladrn 58Progresin de conjurosdel bardo 59Aptitudes del bardo 59Espacios de talento 71

    Tabla 35: Ataques del especialista por asalto 71Tabla 36: Habilidades secundarias 75Tabla 37: Grupos de talentos miscelneos 76Tabla 38: Grupos relae. de talentos miscelneos 77Tabla 39: Construccin de armas 79Tabla 40: Modificadores al rastreo 84Tabla 41 : Movimiento durante el rastreo 85Tabla 42: Precios normalesde cambio 89Tabla 43: Capital inicial del personaje 89Tabla 44: Equipo 90, 94Tabla 45: Ale. de armasde proyectil y arrojadizas 95Tabla 46: Grados de clase de armadura 99Tabla 47: Carga soportabla por el personaje 103Tabla 48: Factores de movimiento modificados 103Tabla 49: Capacidades de carga de los animales 105Tabla 50: Capacidad de cabida 105Tabla 51 : Modificadores de combate 120Tabla 52: Modificadores por tipos de armas

    contra tipos de armaduras 121Tabla 53: TACOS calculados 121Tabla 54: Avance de TACO 121Tabla 55: Modificadores estndar a la iniciativa 124Tabla 56: Modificadores opcionales a la Iniciativa 125Tabla 57: Modificadores por armadura a las llaves 128Tabla 58: Resultados de puetazos y llaves 129Tabla 59: Modif. por cobertura y ocultacin 132Tabla 60: Tiros de salvacin del personaje 134Tabla 61: Expulsin de muertos vivientes 137Tabla 62: Alcances de la visibilidad 155Tabla 63: Fuentes de luz 155Tabla 64: Factores bsicos de movimiento 157Tabla 65: Factores bsicos de xito de laeEscalada 161Tabla 66: Modificadores a la escalada 161Tabla 67: Factores de escalada 163

    7

  • Para los Si ests conectando con el juegoADVANCED DUNGEONS& DRAGONSdesde el juego DUNGEONS &DRAGONS, tienes que hacer algunasD
  • 1 1Se publican bastantes libros y otrosproductos para el juego de AD&D. Comojugador, slo necesitas uno de ellos, estelibro. Cada jugador y DM debe tener unacopia del Manual del Jugador. Todo lodems es opcional o est dirigido alDungeon Master.

    La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM yesnicamente para lectura del DM. Los jugadores que no sean a suvez DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM.

    El suplemento Manual Monstruoso es tambin esencial para elDM. Incluye los monstruos que se encuentran con ms frecuencia,bestias mticas y criaturas legendarias. Suplementos adicionales,cuyo contenido son tambin los monstruos, estn disponibles

    ciertas lneas de productos AD&D, como las ambientacionescampaa RAVENLOFT y FORGOTTEN REALMS. Estos

    suplementos amplan la variedad disponible de monstruos y sonmuy recomendables para los DMs que juegan en dichasambientaciones.

    Existen tambin manuales que amplan las clases de personaje,

    stos proporcionan mucho ms detalle a esas clasesde personajesque el Manual del Jugador. Estos manuales son completamenteopcionales. Estn destinados a los jugadores que realmentebuscan un nuevo mundo de posibilidades para sus personajes.

    Los mdulos de aventuras contienen aventuras completas parajugar. Son especialmente tiles para los DMs que no estn segurosde cmo crear sus propias aventuras y para los DMs que necesitanuna aventura rpidamente y no tienen tiempo para escribir una desu propia cosecha.

    El pronombre y el gnero masculino seusan exclusivamente a lo largo de todoel reglamento. Esperamos que esto nosea considerado como un intento porexcluir del juego a las mujeres o de tansiquiera insinuarlo. Siglos de uso hanneutralizado el pronombre masculino.En la escritura resulta claro, conciso yfamiliar. Y nada ms.

    9

  • Tambin ser necesario un juego completo de dados po-lidricos. Un juego completo se compone de un dado de 4 caras,uno de 6, uno de 8, uno de 12 y uno de 20. Resultar til tenerunos cuantos dados adicionales de 6 y de 10 caras. Los dadospolidricos pueden comprarse en el mismo lugar en dondeconseguiste este libro.

    A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los diferentes tiposde dados siguiendo un cdigo presentado de la siguiente forma:nmero de dados, seguido por una "d", seguido por un nmerosegn la clase de dado representado. En otras palabras, si has detirar un dado de seis caras, leers "tira 1d6". Cinco dados de 12caras se nombran como "sd 12". (Si no tienes cinco dados de 12caras, basta con que tires uno cinco veces y sumes los resultados.)

    Cuando las reglas digan "tira los dados de porcentaje" o "d 100",es que necesitas determinar aleatoriamente un nmero entre 1 y1OO. Una manera de hacerlo es tirando dos dados de 1Ocarasquesean de diferentes colores cada uno. Antes de tirarlos, designa undado como el de decenas, y otro como el de unidades. Tirarlosa lavez te permite generar un nmero de 1 a 100 (un resultado de "O"en ambos dados se lee como "00" o "100"). Por ejemplo, si eldado azul (que representa las decenas) marca un "8" y el dadorojo (que representa las unidades) marca un "S", el resultado es85. Otra manera, ms cara, de generar un nmero entre 1 y 100es comprar un dado que realmente tenga todos los nmeros entre1 y 100 en sus caras.

    Al menos un jugador ha de tener unas cuantas hojas de papelcuadriculado para ir haciendo un mapa a medida que el grupoavance. Un surtido de hojas de papel de notas es til para tomarnotas rpidas, para pasar mensajes secretos a otros jugadores o alDM, o para guardar diversos retazos de informacin que noquieres que llenen de borrones tu hoja de tu personaje.

    Las figuras en miniatura son tiles para representar donde seencuentra cada uno en una situacin confusa, como pueda seruna batalla. Estas pueden ser tan sencillas o elaboradas comoquieras. Algunos jugadores usan figuras en miniatura de plomo opeltre, pintadas para parecerse a sus personajes. Soldaditos deplstico, piezas de ajedrez, fichas de un juego de tablero, dados, opedazos de papel tambin pueden servir.

    DM: Habis estado siguiendo ese tnel durante unas 120 yardasaproximadamente. El agua del suelo os llega hasta los tobillos yest muy fra. De vez en cuando sents algo que roza vuestros pies.El olor a putrefaccin se hace ms fuerte. El tnel se llena poco apoco con una fra niebla.

    : Esto no me gusta nada. Podemos ver algo delanteque parezca una puerta, o una ramificacin del tnel?

    Hasta donde llega la luz de vuestra antorcha, el tnel esbastante estrecho. No veis ninguna puerta o ramificacin.

    Para aclarar an ms lo que ocurre enrealidad durante una partida de AD&D,lee el ejemplo siguiente. Esel transcursode accin tpico que se da durante unasesin de juego.

    Antes de empezar con el ejemplo, tres personajes jugadoresluchan en una escaramuza contra un hombre rata (una criaturasimilar a un hombre lobo, pero que puede transformarse en unarata enorme, en vez de un lobo). El hombre rata resulta herido yhuye por un tnel. Los personajes se lanzan en su persecucin. Elgrupo incluye dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder.

    reaccionaras en esta situacin y dile al rbitro lo que vas a hacer.Acabamos de crear, precisamente, un sencillo juego de rol. No

    es un juego demasiado sofisticado, pero contiene el elementoesencial en el que se basa un juego de rol: el jugador se encuentraen medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por unrbitro y debe abrirse camino a travs de sta.

    Esta es la base del juego de rol. El jugador adopta el papel (rol)de un personaje y gua entonces a este personaje a travs de unaaventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros per-sonajes y jugadores y, esencialmente, "simula" ser su personajedurante el transcurso de la partida. Esto no quiere decir que el

    deba estar saltando arriba y abajo, ni romper las cosas, nicomportase como lo hace su personaje. Significaque, siempre quese requiera que el personaje haga algo o tome una decisin, eljugador simular estar l mismo en dicha situacin y escoger elcurso de accin ms apropiado.

    Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estarn cmo-damente sentados alrededor de una mesa presidida por el rbitro.Los jugadores necesitan mucho espacio libre para sus papeles,

    dados, libros de reglas, bebidas y tentempis. El rbitroun espacio adicional para sus mapas, dados, reglamentos

    Otra gran diferencia entre los juegos de rol yotros juegos es el objetivo ltimo de aqullos.Todo el mundo asume que un juego debe te-ner un principio y un final, y que dicho final

    cuando alguien gana. Esto no es aplicable al juego de rol, yaque nadie "gana" en este juego. Lo importante del juego no esganar, sino pasrselo bien y socializarse.

    Usualmente, una aventura tiene alguna clase de objetivo:proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a una princesadesaparecida; explorar unas ruinas antiguas. Por lo general, esteobjetivo puede ser alcanzado en un tiempo de juego razonable:entre cuatro y ocho horas es lo habitual. Esto puede requerir quelos jugadores se renan durante una, dos o incluso tres sesionesde juego (o partidas) para completar la aventura.

    Pero el juego no llega a su fin cuando se acaba la aventura. Losmismos personajes pueden verse envueltos en nuevas aventuras.Una serie de aventuras como stas se conoce con el nombre decampaa.

    Recuerda, lo importante del juego no es ganar sino pasrselobien mientras todos cooperan por conseguir un objetivo comn.Pero la duracin de una aventura en concreto no supone nece-sariamente imponer un lmite artificial a la duracin del juego.AD&D proporciona aventuras ms que suficientes como paramantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

    Aparte de una copia de este libro, pocoms se necesita realmente para poderjugar al juego AD&D.

    Necesitars algo para llevar untu personaje. TSRpublica hojas de registro de personaje

    que son bastante prcticasy fciles de usar, pero cualquier hoja depuede valer. Se puede usar papel en blanco, papel rayado, ocuadriculado incluso. Una hoja de papel de tamao dobleuna DIN-A3), doblada por la mitad, resulta excelente. Lleva

    el registro de tu personaje con un lpiz, ya que cambiar fre-cuentemente durante la partida. Una buena goma de borrartambin resulta indispensable.

  • El hombre rata al que herimos ha tenido que pasar poraqu. hayningn otro lugar por el que ir.Guerrero : A menosque hayamos pasado por altoalguna puertaescondida durante el camino. Odio estesitio, me horripila.Guerrero 2: Tenemos que encontrar a ese hombre rata. Yo digoque sigamos adelante.Guerrero : Vale. Seguimos avanzando por el tnel. Peromantened los ojos abiertos por si vemos algoque pueda ser unapuerta.DM: Segus unas 30 o 35 yardas ms por el tnel y encontris unbloque de piedra en el suelo.Guerrero 1: Un bloque? Lo miro msde cerca.DM: Es un bloque tallado, de entre 12 y 16 pulgadas y apro-ximadamente 18 pulgadas de alto. Parece serde unaclase de rocadiferente a la del resto del tnel.Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado?DM: Est justoa un lado.Guerrero 1: Puedo moverla?DM (comprobando la puntuacin de fuerza del personaje): S,puedes empujarla sin demasiados problemas.Guerrero 1: Hmmm. Obviamente, es algn tipo de marca. Quieroinspeccionar esta zona en busca de puertas secretas. Separaos yexaminad las paredes.DM (tirando varios dados detrs de su libro de reglas, donde losjugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nadaanormal en las paredes.Guerrero l : Tiene que estar por aqu. Qu pasa con el techo?DM: No podis llegar hasta el techo. Est ms o menos a un piefuera de vuestro alcance.

    Klaro! Elbloqueno es una seal, es un escaln. Me suboal bloquey empiezo a tantear el techo.DM (tirando unos cuantos dados ms): Buscas durante unos 20segundos, de repente parte del techo del tnel se mueve. Hasencontrado un panel que se puede levantar.Guerrero 1: brelo con mucho cuidado.Clrigo: Lo levanto unas cuantas pulgadas y lo muevo hacia unlado lentamente Puedo ver algo?DM: Tu cabeza an est a la altura de la abertura, pero ves unpocode luzmortecina a un lado.Guerrero 1. Loaupamos para que puedaverlomejor.DM: Vale, tus amigos te apan y llegas a la habitacin.Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo justo para que puedasacar la cabeza por la abertura.DM: Vale, lo levantis un poco. Cada uno de vosotros lo aguantapor una de suspiernas. Clrigo, vesotro tnel,bastante parecido alque estis, pero este slo va en una direccin. Hay una puerta aunas 10 yardas, una tenue luz parece venir de dentro. Una hilerade huellas enfangadas de patas va desde el agujero en el que teencuentras hasta la puerta.Clrigo: Bien. Preferira que los guerreros vayan primero.

    Mientras te bajan hasta el bloque, todos osalgunos gruidos,chapoteos, y el sonido metlico de unasarmas que provienen demsall del tnel inferior. Parece que se acercan rpidamente.

    Arriba, arriba! Levantadme de nuevohasta laabertura. Mecojo bordey me levanto yo mismo.Ayudar a subiral siguiente.(Lostrespersonajes trepanpor el agujero).DM: yqu pasa con el panel?Guerrero 1: Lovolvemos a poneren su sitio.DM: Sedesliza de nuevo hasta la abertura haciendoun bonito yfuerte "done" El gruido de abajo se hacemsfuerte.

    Guerrero . Que bien, lo han odo. Clrigo, qudateaqu, de piesobreel panel. Vamos a ver qu haytras esa puerta.

    Clrigo, oyes algunos gritosy ruidos de pies por debajo dedonde ests, entonces suena un golpe y el panel donde estssubidose sacude.

    Estn intentando abrirlo a golpes!DM los guerreros): Cuando os asomis por la puertaveis unahabitacin pequea y sucia, con un pequeo jergn, una mesayun par de taburetes. En el jergn hay un hombre rata recostado yhecho un ovillo. Est de espaldas a ti. Hayotra puerta en la paredopuesta y un pequeogongen la esquina.Guerrero . El hombre rata se mueve?

    Ni lo ms mnimo. Clrigo, el panel es sacudido de nuevo.Puedes ver que ahora hayuna pequea fisura en este.

    Haced algo rpido, chicos. Cuando este panel empiece aromperse, saldr de encima.

    : lva,vale! Entro en la habitacin y toco al hombre ratacon mi escudo Qu pasa?DM: Nada. Ves sangre en el jergn.Guerrero : Es el mismo con el que luchamos antes?

    Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales..Clrigo, el panel se sacude de nuevo. Esa grieta te pareceverdaderamente grande.

    De acuerdo. Me bajo del panel y voy tirando hacia lahabitacin donde estn todos losdems.

    Suena un golpe tremendo y oyespedazos de roca que caenestrepitosamente en el corredor, seguido de gruidosy chillidosagudos. T ves luces de antorchasy sombras de hombres ratams all del umbral.Guerrero : Vale, el otro guerrero y yo nos movemos paraimpedirles la entrada. Es el lugar ms estrecho, slo pueden pasaruno o dos a la vez. Clrigo, qudate en la habitacin y tenpreparados tus conjuros.Guerrero 2: Al fin, una lucha decente, como ha de ser!DM: Cuando el primer hombre rata aparece con una lanza en susgarras, oyesun portazo a tu espalda.

    Me giro. Qu es?DM: puerta trasera de la habitacin ha sido arrancada de susgoznes. De pie, en el umbral, sosteniendo una maza con cadagarra, se encuentra el hombre rata ms grandey asqueroso quehayas vistonunca. Un parmsde ojos rojos brillan en la oscuridadtrasl. Seest relamiendo los labios de una manera que te parecebastante inquietante.

    iAaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad con toda lafuerza de mis pulmones y pego un tirn al jergn con el hombrerata muerto, de modo que el cuerpo caiga en frente de l.Necesitar que me echis una mano,chicos.Guerrero (al Guerrero Aydale, yo me ocupar de esta partede la habitacin. (Al Ataco al hombre rata que est en laprimera puerta.DM: Mientrasel Guerrero 2 est cambiando de sitio, el hombrerata grande mira el cuerpo en el suelo y sus mandbulas sedesencajan. Mira hacia arriba de nuevoy dice: "Este es Ignatz. Erami hermano. Has matado a mi hermano" Entonces levanta lasdosmazas y salta hacia t.

    En estepunto estalla un fiero combate.El DM usa las reglas sobre combate para representar la batallajugando. Si los personajes sobreviven, pueden continuar en cual-quierdireccin que escojan.

  • alta sea la CA, msvulnerable ser el personaje a un ataque.Clase una escala para criaturas voladorasque representa su aptitud para virar fcilmente en combate areo.Cada clase (desde el grado superiorA hasta el grado inferior E)tiene en el combate aptitudes especficas, representadasnumricamente.Clase- la profesin o carrera principal de un personaje...... UIUL .:>U' del probabilidad en porcentaje de que unpersonaje sobreviva a efectosmgicos importantes, como estarpetrificado. Basado en la constitucin, se muestra en latabla 3.Combate combate en el que se usan armas quedisparen proyectiles u objetos que puedan ser lanzados. Ya que elcombate no es "cara a cara", las reglas son ligeramente diferentes alas del combate normal.

    cualquier objeto especifico quedebe ser manipulado de algn modo duranteel lanzamiento deun conjuro.

    ron-.nro,no,n1"o somtico losgestos que el lanzador de unconjuro debe realizar para lanzar un conjuro concreto. Un magoque est atado no puede lanzar un conjuro que requiera decomponentes somticos.

    V)- palabras o sonidos especiales quedebenserpronunciados cuando se lanza un conjuro.

    el idioma que todos los personajes jugadores hablan enel mundo de juego de AD&D. Conocer otros lenguajes requiereninvertir espacios de talento en ellos.Con- abreviatura de constitucin.Conjuros adicionales- conjuros extra, en diversos niveles deconjuro, a los que un sacerdote tiene derecho en base a susabidura; se muestran en latabla 5.Constitucin Con)- puntuacin de aptitud que representa laformafsica en general de un personaje, su resistencia, y su estadode salud.Consumir la aptitud de una criatura, especialmente deun muerto viviente, de agotar la energa de un personaje, en laformade niveles de clase, adems de laprdida normal de puntosde golpe. Suefecto se conoce como "consuncin de energa".Servidores- personajes no jugadores que trabajan para unpersonaje por dinero. Los servidores estn bajoel control del DM.

    a cuerpo- combate en el que los personajes luchan encontacto directo, como puede ser mediante espadas, garras, opuos; en oposicin al combate a distancia o mediante conjuros.d- abreviatura de dado o dados. Una tirada que necesite 2d6, porejemplo, significa que el jugador debetirardosdados de seis caras.d10- un dado de diezcaras.d100- tanto un dado que tenga realmente 100 caras, como dosdados de diez caras y de diferentes colores que se tiran comodadode porcentil.d1 un dadode doce caras.

    un dadode veinte caras.d3- yaque no existe un dadode trescaras, unatirada que necesited3 representa usar un d6, haciendo que el 1 el 2 sean el 1, 3 Y4el 2, y el 5 y el 6 el 3.

    un dadode cuatro caras.d6- un dado de seis caras.ds- un dadode ocho caras.

    los dados tirados para determinar los puntos degolpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, se tiran uno o msdados de golpecada vezque un personaje alcanza un nuevonivelen su clase. Un guerrero, por ejemplo, slotiene un dadode golpe

    defensa un bonificador que se suma, o unpenalizador que se resta, a los tiros de salvacin contra conjurosqueataquen la ment.e. Basado en I?.sabidura, figura en latabla 5.

    reaccin- un bonificador que se suma, o unpenalizador que se resta, a.latirad.a usada para determ.inar el xitode laaccin de un personaje. Tal ajuste esusado especialmente enreferencia a la sorpresa (mostrado en la tabla 2, en funcin de ladestreza), Ya la reaccin de otros seres inteligentes ante el

    ~~r,r,",n,:>IQ (mostrado en la tabla 6, en funcin del carisma).I\l;r~a",rn!""ntn- un factor para definir a un personaje jugadorquerepresenta su actitud en general hacia la sociedad y hacia lasfuerzas del universo. Bsicamente existen nueve categoras querepresentan la afinidad del personaje con el ordeno el caos, y conel bien o el mal. El alineamiento de un personaje jugador esescogido por el jugador cuando crea al personaje.AilE~ga,ao- personajes no jugadores que trabajan para un personajeh-'.rir:>l'Y"\onto por lealtad a stey por sed de aventuras. El nmero

    allegados que puedetenerun personaje se basa en su carisma,y semuestra en latabla 6. ElDM Yel jugador comparten el controlde losallegados.

    uno de los seis rasgos que representan la definicinde un personaje jugador: fuerza, destreza, constitucin,

    inteligencia, sabidura y carisma. Las aptitudes de un personajejugador se determinanal principio del juego tirando dados de 6caras (d6s). Las puntuaciones se continan usando durante todaslas partidas como un medio para determinar el xito o fracaso dealgunas acciones.

    efecto- zona en la cual un conjuro mgico o un arma dealiento pueden afectar a las criaturas que all se encuentren, amenos que superen un tiro de salvacin.

    de la aptitud de un dragn u otra criatura paraexpeler unasustancia de su boca con slo exhalar, sin realizar unatirada de ataque. Aquellos que se encuentren en el rea debern

    un tiro de salvacin.en combate, unafraccin de tiempo de aproximadamente

    un minuto,durante la cual un personaje puede llevar a cabo unaaccin bsica. Diez asaltos de combate equivalen a un turno.

    mirada- aptitud de unacriatura, como un basilisco,para atacarsimplemente estableciendo contacto visual con lavctima.

    un bonificador que se suma, o un penalizadorque se resta, a la probabilidad de que un allegado se quedecuando las cosas se ponen mal. Basada en el carisma de unpersonaje, se muestra en latabla 6.

    abreviatura de clase de armadura.tiro CdT)- nmero de veces que un arma

    arrojadiza o de proyectiles puedeserdisparada en un asalto.la cantidad de peso, en libras, que un personaje est

    cargando. La cantidad que puedecargar, y los efectos que la cargatiene en su factor de movimiento se basan en la fuerza; y semuestran en lastablas 47 y 48. La carga soportable es una reglaopcional.

    abreviatura de carisma.(abr. puntuacin de aptitud que representa la

    capacidad de persuasin de un personaje, su magnetismopersonal, y sus dotesde mando.

    abreviatura de cadencia de tiro.de armadura CA)- una escala para el valorprotector

    de una armadura, representada entre 10 (ninguna armadura)O, o incluso -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto ms

  • una de las diecisis categoras de conjurossacerdotales a las cuales un sacerdote tiene acceso mayor(definitivamente, puede aprenderlos todos) o acceso menor (slopuede aprender los conjuros de nivel ms bajo). La esfera deinfluencia relevante se muestra en el primer lugar de la lista decaractersticas de los conjuros sacerdotales.

    ES::leCliall~)ta- mago que se concentra en una escuela especficademagia, a diferencia del hechicero que estudia toda la magia en

    ",,"on1"0

  • salvacin contra veneno. Basada en la constitucin, se muestra enla tabla 3.Ih::>nt-;:. aptitud innata de un ser para resistir un ataque, comoel realizado mediante magia. Los gnomos, por ejemplo, tienen unaresistencia mgica que les suma bonificadores a sus tiros desalvacin contra magia (tabla 9).Reversible- en un conjuro mgico, cuando sea posible lanzarlo"invertido" logrando el resultado opuesto al que es habitual en l.

    abreviatura de componente somtico.Sab- abreviatura de sabidura.

    puntuacin de aptitud que representa elconjunto de intuicin, juicio, sentido comn, y fuerza de voluntadde un r-vzxrc- rv r,,,,.o

    un personaje no jugador que trabaja para un personajepor aunque es atrado inicialmente por su reputacin.Sernihurnano- un personaje jugador que no es humano: unenano, un elfo, un gnomo, un mediano, o un semielfo.

    ,no,n,,,,,:::.n,,,...,,, a la probabilidad en porcentaje deque un personaje sea resucitado o revivido mgicamente de sumuerte. Basada en la constitucin, se muestra en la tabla 3.TACO- acrnimo de 'Tocar (o impactar) Armadura, Clase 0", elnmero que un personaje necesita obtener para impactar a un

    que tenga CA O.habilidad aprendida por un personaje, que no est

    definida por su clase pero que le da mayores posibilidades decumplir con un tipo de tarea especfica durante una aventura. Losespacios de talentos marciales y miscelneos se adquieren amedida que el personaje sube de nivel, como se muestra en latabla 34. El uso de los talentos en el juego es opcional.Tirada de ataque- la tirada de 1d20 usada para determinar si unataque ha tenido xito.Tirada de doblar barrotes / levantar verjas- tirada de un dado deporcentil para determinar si un personaje tiene xito intentandodoblar barrotes metlicos, levantar pesados rastrillos, o tareassimilares. El resultado necesario va en funcin de la fuerza,y puedeser consultado en la tabla l.Tirada de sorpresa- la tirada de un dado de 10 caras realizada porel Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo tomaa otro por sorpresa. Si se da la sorpresa (con un resultado de 1, 2 o3) se ignora la tirada de iniciativa durante el primer asalto decombate.Tirada para abrir puertas- tirada de 1d20 para ver si un personajetiene xito abriendo un puerta pesada o atascada, o cuando lleva acabo una tarea similar. La tirada de dado que necesita el personajepara tener xito se puede encontrar en la tabla l.Tirada para otro nombre para referirse a la tirada deataque.Tiro de salvacin- medida de la capacidad de un personaje pararesistir ("salvarse contra") clases especiales de ataques,especialmente veneno, paralizacin, magia, y armas de aliento. Elxito se determina, normalmente, tirando un dado de 20.Turno- en tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usadoespecialmente para representar la duracin de varios conjurosmgicos. En combate, un turno se compone de 10 asaltos.

    abreviatura de componente verbal.Velocidad del arma- modificador de la iniciativa usado encombate, que representa el tiempo necesario para recuperar lapostura necesaria para volver a usar un arma.

    abreviatura de puntos de experiencia.un humano que cambia de clase de

    despus de haber subido varios niveles. Slo lospueden ser de clase dual.

    numerase- semihumano que progresa en dos o msa la vez, dividiendo sus puntos de experiencia entre las

    .--I.h-.,ronTc>c dases. Los humanos no pueden ser personajes

    cualquier personaje controladode por un jugador.

    mximo peso que un personaje puede levantaralzar sobre su cabeza. Va en funcin de la fuerza y puede~~r...n~T:::lr

  • legal buenolegal, neutral o catico buenocualquiera aceptable por su deidadcualquier combinacin neutralcualquiera

    1dlO1d81d61d4

    Escoger (captulo 4)Cuando selecciones tu alineamiento, recuerda las restricciones

    por clase:PaladnExploradorSacerdote de un MitoBardoTodos los dems

    Tira el dado golpe tu personaje. el personaje esmulticlase, tira todos los dados de golpe aplicables y haz la mediade los resultados.

    CombatienteSacerdotePcaroMago

    Si tu personaje es un bardo, apunta sus aptitudes de ladrn dela tabla 33. Modifica esos porcentajes segn las tablas 27 y 28.Reparte, entonces, 20 puntos entre esas aptitudes.

    Consulta la tabla 60 para determinar bases de los tiros desalvacin de tu personaje. Consulta la tabla 53 para determinar elTACO de tu personaje.

    habilidades de ladrn de la tabla 26. Modifica estas puntuacionessegn las tablas 27 y 28. Reparte entonces 60 puntos entreaquellas habilidades, sin asignar ms de 30 puntos a una solapuntuacin.

    Consulta tabla 7 para requisitos de puntuacin de aptitud.Ajusta entonces las puntuaciones del personaje segn la razaescogida:

    Elfo Des +1, Con-1Enano Con +1, Car - 1Gnomo Int +1, Sab-1Humano sin ajustesMediano Des +1, Fue - 1Semielfo sin ajustesConsulta las tablas 1-6 y anota los diversos bonificadores y

    penalizadores que el personaje recibe por tener puntuacionesespecialmente altas o bajas.

    Consulta las descripciones raciales en el captulo 2 y anota lasaptitudes racialesespeciales del personaje.

    Finalmente, comprueba las tablas 10, 11 Y 12 para determinarel peso, la altura, edad inicial, y los efectos de la edad en tupersonaje.

    Para crear un personaje para jugar a AD&D, procede por orden, atravs de los Captulos 1 a 6 (el captulo 5 es opcional). Estoscaptulos te explicarn cmo generar las puntuaciones de aptitudde tu personaje, la raza y clase, decidir su alineamiento, escogersus talentos y comprar el equipo. Los pasos necesarios se resumenaqu. No te preocupes si encuentras trminos que no entiendes;estos se explican detalladamente en los captulos 1 a 6. Una vezque hagas todo lo contenido en esta lista, itu personaje ya estarlisto para la aventura.

    Tu personaje necesita puntuaciones para su fuerza, destreza,constitucin, inteligencia, sabidura y carisma.

    Consulta la tabla 43 para determinar el capital inicial de tupersonaje. Usando la tabla 44, escoge y paga el equipo inicial de tupersonaje.

    Consulta la tabla 46 para determinar el grado de clase dearmadura de tu personaje. Modifica esta CA base por sus ajustesdefensivos.

    Anota la informacin relativa al peso, tamao, dao, cadenciade tiro, y alcance de cada arma que lleves. Incluye el tipo de armay el factor de velocidad si juegas con estas reglas opcionales.

    Busca la base del factor de movimiento en la tabla 64 yantala.Si se aplican las reglas optativas sobre carga soportable, anotatambin las categoras por carga de la tabla 47, los factores demovimiento modificados y aptitudes de combate modificadas.

    ,-",..,'-''-'''''''::> \.-UI-'I''-''\.I 5)Consulta la tabla 34 para determinar los espacios de talento de

    tu personaje en talentos marciales y miscelneos. Suma el nmerode idiomas conocidos (de la tabla 4) al nmero de sus talentosmiscelneos.

    Escoge los talentos marciales. Si el personaje es un guerrero,puedes seleccionar una especializacin en un arma.

    Escoge los talentos miscelneos. Anota sus aptitudes relevantesy los modificadores a la tirada.

    3: SeiecoonarSelecciona una clase que

    personaje:ElfoEnanoGnomoHumanoMedianoSemielfo

    G, E,H, C, L, G/H, G/L, H/L, G/H/LG, C, L, G/L, G/CG, 1, C, L, G/C, G/I, G/L, C/I, C/L, l/LG, P, E, H, 1, C, D, L, BG, C, L, G/LG, E,H, C, D, L, B, G/C, G/L, G/D, G/H, C/E,C/H,L/H,G/H/C,G/H/L

    Comprueba en la tabla 13 las restricciones a las puntuacionesde aptitud por clase. Lee la descripcin de la clase y anota lasaptitudes y restricciones especiales segn la clase.

    Si tu personaje es un guerrero, paladn, o explorador, no es unmediano y tiene una puntuacin de fuerza de 18, tira 1d 100 paradeterminar su fuerza excepcional. Consulta la tabla 1 y reajustaaquellos bonificadores afectados por su fuerza excepcional.

    Si tu personaje es un hechicero, consulta la tabla 4 y anota sunivel mximo de conjuros, probabilidad de aprender conjuros, y elnmero mximo de conjuros por nivel. Pregntale a tu DM quconjuros conoce tu personaje.

    Si tu personaje es un clrigo, consulta la tabla 5 y anota losconjuros adicionales y la probabilidad de fallar conjuro. Apunta lasesferas de conjuros a las que tiene acceso tu personaje.

    Si tu personaje es un ladrn, anota las puntuaciones bsicasde

  • La fuerza mide el poder muscular, laresistencia fsica, y el vigor. Esta aptitud es elrequisito principal para los combatientes, yaque deben ser poderosos fsicamente parapoder llevar la armadura y empuar pesadasarmas. Un guerrero con una puntuacin de16 o ms gana un bonificador de 10% a lospuntos de experienciaque adquiera.

    Adems, a cualquier combatientecon una fuerza de 18 se le permite tirar undado de porcentil (ver el Glosario) paradeterminar su fuerza excepcional; la fuerzaexcepcional mejora la probabilidad delpersonaje de impactar a un enemigo,aumenta el dao que inflige con cada golpe,aumenta el peso que el personaje es capazde llevar sin una penalizacin por carga (verabajo), y aumenta la aptitud del personajepara forzar puertas cerradas y similares.

    El resto de esta seccin dedicada ala fuerza consiste en explicaciones de lascolumnas de la tabla 1. Consulta la tabla amedida que

    de Losajustes referidos a sta se suman o se restana la tirada de ataque realizada con 1d20durante el combate. Un bonificador (nmeropositivo) hace ms fcil impactar al oponente;un penalizador (nmero negativo) hace msdifcil impactar.

    99%

    especficode personaje. No te garantiza que obtengas el personajeque quieres, pero aumentar tus posibilidades.

    Cada aptitud empieza con una puntuacin de 8. Tirasentoncessiete dados. Puedes sumar como quieras estos dados a lasaptitudes de tu personaje. Todos los puntos de un dado debensumarse a la misma puntuacin de aptitud. Por ejemplo, si sacasun 6 en un dado, los 6 puntos deben ser asignados a la mismaaptitud. Puedes sumar los dados que quieras a cualquier aptitud,pero ninguna puntuacin de aptitud puede exceder de 18 puntos.Si no puedes conseguir un 18 con una suma exacta de los dados,es que no puedes tener una puntuacin de 18.

    A continuacin se describen las seisaptitudes del personaje. Cadadescripcin da una idea de lo queabarca esa aptitud. Tambin seexplican sus efectos especficos enel juego. Al final de la descripcin

    de cada aptitud se encuentra la tabla que proporciona todos losmodificadores para cada puntuacin de aptitud. La zona nosombreada de estas tablas abarca las puntuaciones que unpersonaje puede tener normalmente, sin la ayuda de artilugiosmgicos, conjuros, o intervencin divina. Las puntuaciones dehabilidad sombreadas slo pueden obtenerse por mediosextraordinarios, ya sea gracias a la buena suerte (encontrando unlibro mgico que aumente la puntuacin) o a la mala suerte (unataque de una criaturaque reduzca la puntuacin).

    Puntuacin Probo de Ajuste Peso Peso Abrir Dobl. barras/de aptitud impactar al dao transp. mx. puertas lev. verjas

    1 -5 3 1 0%2 1 0%3 -3 -1 5 10 2 0%

    4-5 -2 -1 10 25 3 0%6-7 -1 Ninguno 20 55 4 0%8-9 Normal Ninguno 35 90 5 1%

    10-11 Normal Ninguno 40 115 6 2%12-13 Normal Ninguno 45 140 7 4%14-15 Normal Ninguno 55 170 8 7%

    16 Normal +1 70 195 9 10%17 +1 +1 85 220 10 13%18 +1 +2 110 255 11 16%

    18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%18/91-99 +2 +5 235 380 1 35%18/00 +3 +6 335 480 1 40%

    19 +3

    asegurando que tu personaje no tenga puntuaciones de aptitud(iaunque las aptitudes bajas no son tan malas!).

    Tira 3d6 seis veces y apunta el total resultante decada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis aptitudes de tupersonaje, en el orden que prefieras. Esto te da la posibilidad dehacerte a medida tu personaje, aunque no se te garantizanpuntuaciones muy altas. Tira 3d6 doce veces y anota los doce resultados.Escoge seis de estas tiradas (normalmente, las seis mejores) yasgnalas a las aptitudes de tu personaje en el orden que quieras.Esto combina lo mejor de los mtodos 1I y 111, aunque se tarda un

    ms.Por ejemplo, Joana tira 3d6 doce veces, y consigue los si-

    guientes resultados: 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6 11, 10 Y7. Escogelas seis mejores tiradas (15,12,12,11,10 Y 10) Ylas asigna a lasU"'-"."U'~~~ de su personaje para crear los puntos fuertes y dbiles

    que tenga su personaje (mira las descripciones de lasOIJ'UlUU\...,J, en esta misma seccin, a continuacin, para una

    ~" ..... I,r-:>,-,r.n de estas).Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Oescarta el

    dado ms bajo y suma los tres restantes. Repite esta operacincinco veces ms, y entonces asigna los seis nmeros a lasaptitudes del personaje en el orden que quieras. ste es unmtodo rpido y que te proporciona un buen personaje, pero an

    puedes obtener puntuaciones bajas (despus de todo, ipuedesun 1 en los cuatro dadosl).

    este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo

    25

    Tabla 1:

  • 1pero cada intento ocupa un tiempo (exactamente cunto queda acriterio del DM) y causa mucho ruido.

    Los nmeros entre parntesis son las probabilidades (en 1d20)de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada, o trabadamgicamente, pero slo se podr realizarun intento por puerta. Sifalla, ningn intento del mismo personaje tendr xito.

    Doblar Supone la probabilidad enporcentaje (tirada con un dado porcentil) que tiene el per-sonaje para doblar barrasde hierro normales, levantar una verja decierre vertical (rastrillo), o llevar a cabo una hazaa similar deenorme fuerza. Cuando el personaje realice el intento, tira el dadode porcentil. Si el nmero resultante es igualo inferior que elnmero listado en la tabla 1, el personaje dobla la barra o levantala verja. Si el intento falla, el personaje nunca podr tener xito conesa tarea. Un personaje puede, sin embargo, intentar doblar lasbarrasde una verja que no pudo levantar, y viceversa.

    La puntuacin de constitucin en un personaje abarca su formafsica, salud, y la resistencia corporal a las privaciones, heridas yenfermedades. Ya que esta aptitud afecta a los puntos de golpe y alas probabilidades de sobrevivir a tremendos "shocks" como el serdevuelto mgicamente a su forma fsica originaria, o resucitado, esde vital importancia para todas las clases. Algunas clasestienen unmnimo necesario de puntuacin en constitucin.

    La destreza (Des) engloba varios atributos fsicos, incluyendo lacoordinacin mano-ojo, agilidad, reaccin, velocidad, los reflejos yel equilibrio. La destreza afecta a la capacidad de reaccin delpersonaje a la traicin o a la sorpresa,su precisin lanzando armasarrojadizas y disparando arcos,y su aptitud para esquivar los golpesdel enemigo. Esel requisito principal para los pcarosy afecta a sushabilidades profesionales. Un pcaro con una puntuacin de 16 oms en destreza gana un bonificador de 10% a los puntos deexperiencia que adquiere.

    a la reaccin. Modifica la tirada de dado para ver si unpersonaje se ve sorprendido cuando se encuentra con PNJsinesperadamente. Cuanto ms positivo sea el modificador, menossusceptible ser el personaje a ser cogido por sorpresa.

    Ajuste al Se usa para modificar la tiradade dado de un personaje siempre que use un arma de proyectil(un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace ms fcilque el personaje impacte con un proyectil, mientras que unnmero negativo lo pone ms difcil.

    defensivo. Se aplica a los tiros de salvacin (verGlosario) contra todo lo que puede ser esquivados; rayosrelampagueantes, rocas, etctera. Tambin modifica la clase dearmadura (ver Glosario) del personaje, representando su habilidadpara esquivar proyectiles normales y de parar estocadas de lasarmas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, que le da unaCA de 5. Si su puntuacin de destreza es S, su clase de armadurase modifica en +2, quedando en 7, con lo que es ms fcilimpactarle. (En algunas situaciones los modificadores beneficiososa la clase de armadura por destreza no se aplican. Normalmenteocurre cuando un personaje es atacado por la espalda o cuando sumovimiento est restringido; le atacan cuando est inmvil, atado,en una cornisa, escalando por una cuerda, etctera.)

    Ajustedefensivo

    +5+5+4+3+2+1OOOO

    -1-2-3-4-4-4

    Ajuste alataque deproyectil

    -6-4-3-2-1OOOOOO

    +1+2+2+3

    Ajuste a lareaccin

    -6-4-3-2-1OOOOOO

    +1+2+2+3

    Tabla 2:

    Puntuacinde aptitud

    123456789

    10-141516171819

    Ajuste al dao. Esta caracterstica tambin se aplica alcombate. El nmero indicado se suma o resta de los dados tiradospara determinar el dao causado por un ataque (con indepen-dencia de las sustracciones, una tirada de ataque realizada conxito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Porejemplo, normalmente una espada corta causa 1d6 puntos dedao (un margen de 1 a 6). Un atacante con fuerza 17 causa unpunto ms de dao, con lo que el margen va de 2 a 7 puntos. Elajuste al dao tambin se aplica a las armas de proyectil, aunquelos arcos tienen que ser especiales para ganar estos modificadoresy las ballestasnunca se benefician de la fuerza de su usuario.

    Peso Es el peso (en libras) que un personajepuede llevar ir cargado (la carga representa cmo las pose-siones de un personaje limitan su movimiento, ver Glosario). Unpersonaje que cargue hasta el peso listado puede moverse con sufactor de movimiento completo.

    Peso mximo. Es la carga ms pesada que un personajepuede coger y levantar sobre su cabeza. Un personaje no puedecaminar ms que unos pocos pasos as cargado. En 1987, elrcord mundial de levantamiento de peso sobre la cabeza y deuna sentada era de 465 libras. Un guerrero heroico con fuerza18/00 (ver tabla 1) puede levantar hasta 480 libras del mismomodo iy puede mantenerlas sobre su cabeza durante mucho mstiempo!

    Abrir Indica la probabilidad del personaje de forzar yabrir una puerta pesada o atascada. Cuando un personaje intentaforzar una puerta para abrirla, tira 1d20. Si el resultado es igualomenor que el nmero listado, abre la puerta. Un personaje puedeseguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente lo consiga,

  • RegeneracinNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNingunaNinguna

    1/6turnos1/5 turnos1/4 turnos1/3 turnos1/2 turnos1/1 turno

    Resistenciaal veneno

    -2-1OOOOOOOOOOOOOOOO

    +1+1+2+2+3

    Superviv, ala resurrec.

    30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%80%85%90%92%94%96%98%100%100%100%100%100%100%100%100%

    Tabla 3:

    Colapsodel sistema

    25%30%35%40%45%50%55%60%65%70%75%80%85%88%90%95%97%99%99%99%99%99%99%99%100%

    sobreviva, deber tener xito de nuevo en otra tirada de colapsodel sistema cuando cambie otra vez a su forma original, o morir.

    'rrc.rr" ....n Contiene la probabilidad enporcentaje de que un personaje resucite o sea revividomgica mente de la muerte. El jugador debe tirar el nmeroespecificado o menos en un dado de porcentil para que elpersonaje sea revivido. Si la tirada de dados falla, el personaje estmuerto para siempre, independientemente de cuantas veces hayasido revivido previamente. Slo la intervencin divina puederecuperar de nuevo a un personaje en estas condiciones.

    xesrstencra al Modifica el tiro de salvacin contraveneno en humanos, elfos, gnomos, y semielfos. Los enanos y losmedianos no usan este ajuste, ya que tiene una resistencia es-pecial a los ataques de veneno. El DM tiene informacin especficasobre los tiros de salvacin.

    Esta aptitud permite a aquellos con cons-tituciones especialmente fuertes (quiz gracias a un deseo o a unobjeto mgico) sanar a un ritmo rpido, regenerando el dao in-fligido. El personaje sana 1 punto de dao cuando pase el nmerode turnos sealado en la lista. Sin embargo, el dao por fuego ocido (ms cruento que las heridas normales) no puede rege-nerarse de esta manera. Estasheridas deben sanarsenormalmenteo tratarse con medios mgicos.

    Ajustea ros pg

    -3-2-2-1-1-1OOOOOOOO

    +1+2

    +2 (+3)*+2 (+4)*+2 (+5)*+2(+5)**+2.(+6)***+2.(+6)***+2 (+6)****+2(+7)****+2.(+7)****

    * Los bonficadores entre parntesis slose aplican a los combatientes. Todas lasdemsclasesreciben un bonificador mximode +2 por dado.**Todos los 1s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 2s.*** Todos los 1s y 2s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 3s.**** Todos los 1s,2s y 3s tirados por dadosde golpese consideran automticamente 4s.

    Puntuacinde aptitud

    12345678910111213141516171819

    Laconstitucin inicial de un personaje supone el lmite absolutoal nmero de veces que puede ser resucitado o revivido de lamuerte. Cada vez que revive, se reduce en uno su puntuacin deconstitucin. La magia puede restaurar una puntuacin deconstitucin a su valor original, o incluso aumentarla ms, lpero notendr ningn efecto en el nmerode vecesque un personajepuede ser revivido! Una vez que el personaje haya agotado elnmero de su constitucin originaria, nada excepto unaintervencin divina podr devolverlo, iy la intervencin divina estreservada para los hroes ms fieles y valientes!

    Por ejemplo, la constitucin de Rath al inicio de sus aventurases de 12. Podr ser revivido de la muerte 12 veces. Si muere pordecimotercera vez, no podr ser resucitado ni revivido.

    golpe. Estos ajustes se suman orestana cada dado golpe tirado para el personaje. Sin embargo,un dado de golpe nunca puede dar menos de 1 pg, con inde-pendencia de cualquier modificador. Si un ajuste reduce el nmeroobtenido a O o menos, se considera que el resultado final es l.Usa siempre la constitucin actual del personaje para determinarlos bonificadores y penalizadores a los puntos de golpe.

    Slo se permite a los combatientes el tener un bonificador enconstitucin de +3 o +4. Los personajes no combatientes con unaconstitucin de 17 o 18 slo reciben un +2 por dado.

    Los bonificadores por constitucin seacaban cuando un personaje alcanza el

    0 nivel (9 para combatientes ysacerdotes). Ni los bonificadores deconstitucin ni los dados de golpe sesuman a los puntos de golpe del per-sonaje despus de que sobrepase estenivel (mira las descripciones de las clasesde personaje en el Captulo 3).

    Si la constitucin de un personajecambia durante el transcurso de unaaventura, sus puntos de golpe debernser reajustados hacia arriba o hacia abajopara reflejar este cambio. La diferenciaentre los bonificadores (de tener alguno)a los puntos de golpe actuales y el nuevobonificador se multiplica por el nivel delpersonaje (hasta el mximo de 10) Ysesuma o resta a al total del personaje. Si laconstitucin de Delsenora aumenta de 16a 17, ganar 1 punto de golpe por cadanivel tenga, hasta nivel 10.

    pso del sistema. Supone laprobabilidad en porcentaje que tiene unpersonaje de sobrevivir a los efectosmgicos que cambian la forma de sucuerpo o lo envejecen: la petrificacin (yla petrificacin revertida), la polimorfa y elenvejecimiento mgico, etc. Tambinpuede ser usado para ver si un personajemantiene la consciencia en situacionesparticularmente difciles. Por ejemplo, unmaligno mago polimorfa a su pocointeligente allegado en cuervo. Este, cuyapuntuacin en constitucin es de 13,tiene una probabilidad de 85% desobrevivir al cambio. Asumiendo que

  • Tabla 4:

    Inmunidada ilusiones

    N mx. deProbab. de

    11112 4 35% 62 5 40% 72 5 45% 73 6 50% 73 6 55% 94 7 60% 94 7 65% 115 8 70% 116 8 75% 147 9 85% 188 9 95% Todos l er nivel9 9 96% Todos 2 nivel

    10 9 97% Todos 3ernivel11 9 98% Todos 4 nivel12 9 99% Todos 5 nivel15 9 100% Todos 6 nivel20 9 100% Todos 7 nivel

    Nmero mximo de conjuros por nivel (regla opcional)Indica el nmero mximo de conjuros de un nivel deter-

    minado que el mago puede conocer. Una vez que ha aprendidoel nmero mximo de conjuros que se le permite en un nivel deconjuro determinado, no puede aadir ms conjuros de estenivel a su libro (a menos que se use el sistema opcional deinvestigacin de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, nopuede ser olvidado ni reemplazado por un nuevo conjuro.

    Por ejemplo, la maga Delsenora tiene Inteligencia 14.Actualmente conoce siete conjuros de 3er nivel. Durante unaaventura, encuentra un viejo y mohoso libro de conjuros en losanaqueles de una biblioteca hmeda, malsana y olvidada.Soplando el polvo, ive un conjuro de 3er nivel que nunca habavisto antes! Excitada, se sienta y estudia cuidadosamente losapuntes arcanos. Su probabilidad de aprender un conjuro es de60%. Al tirar los dados, la jugadora de Delsenora saca un 37.

    Si el DM permite que los personajes tengan talentos, estacolumna tambin indica el nmero de espacios de talentoadicionales que el personaje gana debido a su inteligencia. Estosespacios de talento adicionales pueden ser gastados en lo quedesee el jugador. El personaje nunca necesitar gastar ningnespacio de talento para hablar su lengua nativa.

    Nivel de Hace una lista de los niveles de conjuro msaltos que pueden ser lanzados por un mago con esa inteligencia.

    N de Nivel deidiorn.

    56789

    10111213141516171819202122232425

    * Elpersonaje es incapaz de hablar, pero puede comunicarse con gruidosy gestos.

    Puntuacinde

    La inteligencia (lnt) representa la memoria de unpersonaje, su raciocinio, y su capacidad de apren-dizaje, incluyendo disciplinas que estn ms all de loque se pueda medir con la palabra escrita. La inte-ligencia marca el nmero de idiomas que un per-sonaje puede aprender. La inteligencia es el requisitoprincipal para los magos, que deben tener mentesagudas para poder entender y memorizar los conjurosmgicos. Un mago con una puntuacin de inteli-gencia de 16 o ms gana un bonificador de 10% alos puntos de experiencia que adquiere. La inte-ligencia de un mago marca los conjuros que puedeaprender y el nmero de conjuros que puede me-morizar a la vez. Slo aquellos con la inteligencia msalta pueden comprender la mtica magia de losconjuros de 9 nivel.

    Esta aptitud da slo una indicacin general de laagudeza mental del personaje. Un personaje semi-inteligente (lnt 3 o 4) puede hablar (con dificultad) yes capaz de reaccionar instintiva e impulsivamente.No es imposible como personaje jugador (PJ), perointerpretar un personaje as no es fcil. Un personajecon poca inteligencia (Int 5-7) tambin podra tildarsede lento o con pocas luces. Una persona muyinteligente (Int 11 o 12) coge las nuevas ideas alvuelo y aprende fcilmente. Un personaje de elevadainteligencia (lnt 13 o 14) es el que puede resolver lamayora de problemas sin esforzarse demasiadosiquiera. Uno con inteligencia excepcional (Int 15 o16) destaca bastante por encima de la media. Unpersonaje genio es muy brillante (lnt 17 o 18), Y porfin, uno que sea ms inteligente que un genio espotencialmente ms listo y brillante de lo que posiblementepodamos imaginar.

    Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no sebasan en los nmeros (coeficiente de inteligencia, puntuacin eninteligencia, o lo que sea). Mucha gente inteligente, brillante inclu-so, del mundo real fracasa a la hora de aplicar sus mentes concreatividad y utilidad, quedando por debajo de su propio potencial.No te fes demasiado en la puntuacin de inteligencia de tupersonaje; it debes proporcionar a tu personaje la creatividad y

    que se que tiene!,,,....~~._~ de Indica el nmero de idiomas adicionales

    que el personaje puede hablar adems de su lengua nativa. Todopersonaje puede hablar su lengua nativa, sin importar lo elevadode su inteligencia. Este conocimiento se extiende nicamente ahablar el idioma; no incluye leerlo ni escribirlo. El DM debe decidirsi tu personaje empieza la partida ya conociendo esos idiomasadicionales o si el nmero nicamente muestra cuantos lenguajespuede aprender tu personaje. La primera opcin har la comu-nicacin ms fcil, mientras que la segunda aumenta tus opor-tunidades de interpretar un rol (encontrar a un tutor o inventar unarazn por la que necesites conocer un determinado idioma).Adems, tu DM puede limitar tu seleccin de idiomas segn sucampaa. Es perfectamente vlido considerar que tu guerrero delos Yermos Helados no puede hablar las lenguas de las Tierras delSur, sencillamente por que nunca ha conocido a nadie que hayaestado en las Tierrasdel Sur.

    22

  • causar miedo, hechizar persona, ordenimperiosa, dondegentes, hipnotismoolvidar, inmovilizar persono,rayo de debilitamiento, asustarmiedohechizar monstruo, confusin, arrebatoemocional, pifia, sugestincaos, debilidad mental, inmovilizarmonstruo, transmigracin, empeoobligar, sugestin de masas,cetro de mandoantipata/simpata, conjuro de muerte,hechizar a las masas

    Inmunidada conjuros

    0%

    0%

    0%0%

    0%

    0%

    Probab,de fallarconjuro

    80%60%50%45%40%35%30%25%20%15%10%5%0%0%0%0%0%0%0%

    Tabla 5:

    OOOO1er1er223er4

    1er,3er

    Conjurosadicionales

    nmero de conjuros aadidos a los que un sacerdote (y slo unsacerdote) tiene derecho en funcin de su gran sabidura. Nteseque estos conjuros slo estn disponibles cuando el sacerdotepueda lanzar los conjuros del nivel apropiado. Los conjurosadicionales son acumulativos, as que un sacerdote con 15 desabidura tiene derecho a dos conjuros adicionales de 1er nivel y auno de 2 nivel.

    Probabihdad de Informa del porcentaje de falloque tiene un conjuro determinado cuando se usa. Los sacerdotescon poca puntuacin de sabidura corren el riesgo de que susconjuros no den resultado alguno. Tira los dados de porcentil cadavez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero resultante esmenor o igual que el listado en la probabilidad de fallar conjuro, elconjuro se gasta pero sin tener ningn efecto. Ntese que lossacerdotes con puntuaciones de 13 o ms en sabidura no correnningn de fallar sus conjuros.

    a Proporciona a los personajes ex-tremadamente sabios una proteccin completa contra ciertosconjuros, aptitudes similares a conjuros y objetos mgicos listados.

    +4

    +4

    +4

    +4+4

    +4

    Ajuste adefensamgica

    -6-4-3-2-1-1-1OOOOOOO

    +1+2+3+4+4

    1

    25

    2122

    24

    23

    20

    Puntuacinde aptitud

    12345678910111213141516171819

    La sabidura (Sab) describe uncompuesto de la educacin, capa-cidad de juicio, astucia, fuerza de vo-luntad, sentido comn e intuicin.Puede afectar a la resistencia delpersonaje contra los ataques mgicos.Es el requisito principal de los sacer-dotes; aqullos con sabidura 16 oms ganan un bonificador de 10% alos puntos de experiencia queadquieran. Los clrigos, druidas yotros sacerdotes con puntuaciones de13 o ms tambin ganan conjurosadicionales por encima del nmeroque normalmente se les permite usar.

    a la defensaen la tabla 5, se aplica a los

    tiros de salvacin contra conjurosque ataquen la mente'hechizo, miedo, hipnosis,

    posesiones, sugestin, etc.Estos bonificadores y penalizadoresse aplican automticamente, sinnecesidad de ningn esfuerzoconsciente por parte del personaje.

    adicionales. Indica el

    Ella entiende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en supropio libro de conjuros. Cuando acaba, tiene ocho conjuros de

    el, slo le falta uno para llegar a su nmero mximo. Si lade dados hubiera sido mayor de 60, o ya tuviera nueveos de 3er nivel en su libro, o el conjuro hubiera sido de msnivel (el nivel mximo que su Inteligencia le permiteer), no hubiera podido aadirlo a su coleccin.

    prClDaDllioao de Es la probabilidad en~~"rn'''''T':'''''' de que un mago aprenda un conjuro en particular. La

    se a medida que el mago encuentra nuevos conjuros,no a medida que avance de nivel. Para hacer la tirada, el personaje

    debe tener acceso a un libro de conjuros que contenga elSi el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su

    '"""nren...':::>'''' puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libroconjuros. Si falla la tirada, no puede probar suerte otra vez con

    este hasta subir al prximo nivel de experiencia (su-an acceso a este conjuro).

    Ganadacon una inteligencianvr''''r,,-,nr~::>lrY'lolntoalta. Los personajesinmunes notan inconsistencias einexactitudes en las ilusiones y las

    superando autom-ticamente sus tiros de salvacin contradichos fenmenos. Todos los be-neficios son acumulativos. As, unpersonaje con inteligencia 20 no seve ofuscado por los conjuros deilusin de 1er o 2 nivel.

  • Tabla 6:.

    Puntuacin N Max.de Base de Ajuste.~ lade aptitud allegados lealtad reaccron

    1 O -8 -72 1 -7 -63 1 -6 -54 1 -5 -45 2 -4 -36 2 -3 -27 3 -2 -18 3 -1 O9 4 O O10 4 O O11 4 O O12 5 O O13 5 O +114 6 +1 +215 7 +3 +316 8 +4 +517 10 +6 +618 15 +8 +719 20 +10 +820 25 +12 +921 30 +14 +1022 35 +16 + 1123 40 +18 +1224 45 +20 +1325 50 +20 +14

    manitas que siempre est acariciando nuevas ideas e inventos.Obviamente, las puntuaciones de las aptitudes de Rath

    (tambin llamadas "estadsticas") no son las mejores del mundo.An as, es posible convertir estas "decepcionantes" estadsticas enun personaje tan interesante como divertido de interpretar. Condemasiada frecuencia, los jugadores se obsesionan con tener"buenas" estadsticas. Estos jugadores descartan inmediatamenteun personaje si no tiene la mayora de sus puntuaciones porencima de la media. Incluso hay algunos que piensan que supersonaje est perdido si no tiene al menos una aptitud de 17 oms! Ni que decir tiene, estos jugadores nunca han considerado laposibilidad de interpretar un personaje con una aptitud de 6 o 7.

    Las posibilidades de supervivencia de Rath dependen muchoms de las ganas que tengas de jugar con l que de sus pun-tuaciones. Si lo abandonas a su suerte, ldaro que no sobrevivir!Pero si tienes inters y lo interpretas bien, entonces incluso elpersonaje con las aptitudes ms bajas posibles puede representaruna diversin, un reto y emociones a cada momento. LTiene 5 encarisma? Porqu? Quizs es que tiene una horrible cicatriz. Susmodales en la mesa pueden ser psimos. Quiz tenga buenasintenciones, pero siempre se las arregla para decir la peor cosa yen el peor momento. Puede que sea tan honesto que resulterudo, algo que no le har granjearse las simpatas de la gente. Sudestreza es 3? Es torpe por naturaleza o ciego como un topo? Norenuncies a un personaje simplemente porque tenga unapuntuacin baja. Contmplalo como una oportunidad deinterpretar un rol, de crear una personalidad nica para la partida.No slo te divertirs, sino que los otros jugadores y el DMdisfrutarn reaccionado ante l.

    1

    Ahora que ya has acabado degenerar las puntuaciones de aptitudde tu personaje, para un momento ychales un vistazo. Qu significatodo esto? Supongamos que de-cides llamar a tu personaje "Rath", y

    sus puntuaciones de aptitud son: fuerza 8, destreza 14,constitucin 13, inteligencia 13, sabidura 7 y carisma 6.

    Rathtiene sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, pero quedaa tu criterio decidir lo que quieren decir los nmeros. Aqu se dandos de las posibles maneras en que se podran interpretar:

    1) Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no esdemasiado fuerte (Fue 8) porque es bastante vago, nunca quisohacer ejercicio cuando era joven y ahora es demasiado tarde. Susbajaspuntuaciones en sabiduray carisma (7 Y6, respectivamente)muestran la falta de sentido comn y voluntad para aplicarsedebidamente y proyecta un aura de pereza digna de una actituden plan "no pienso preocuparme" (que suele irritar a los dems).Afortunadamente, el ingenio natural de Rath (lnt 13) y su destreza(14) lo salvande ser un completo desastre.

    As, puedes interpretar a Rath como un tipejo irritante, unsabelotodo, siempre huyendo de aquellos que quieren zumbarle.

    2) Rath tiene varios puntos positivos: ha estudiado mucho (Int1 y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Pordesgracia, su fuerza es baja (8) debido a la falta de ejercicio (la

    de su tiempo lo pas leyendo libros). A pesar de esto, lade Rath es bastante buena (Con 13). Su poca sabidura y

    poco carisma (7 y 6) son producto de su falta de contacto yrelacin con la gente, fuera del mundo acadmico.

    Mirando las puntuaciones de este modo, puedes interpretar elpapel de Rath como un profesor bondadoso, ingenuo y tmido, un

    inmunidades son acumulativas, as que un personaje con 23;:'OIJIUUIIU es inmune a todos los conjuros listados hasta la fila de

    23, incluida esta ltima.

    puntuacin en carisma (Car) mide en un personaje su po-persuasin, su magnetismo personal, y sus dotes deNo es un reflejo exacto del atractivo fsico,aunque el atrae-

    rIClrt::>r''''''lntp juega un importante papel. Es importante paralos personajes, pero especialmente para aquellos que

    relacionarse con personajes no jugadores (PNJs),",,",c,rro.n::>"lnc: servidores, secuaces, y monstruos inteligentes. Marca

    nmero total de allegados que un personaje puede tener ya la lealtad de los allegados, servidores y secuaces.

    mximo de allegados. Refiere el nmero de PNJsservirn como secuaces permanentes del personaje jugador.

    afecta al nmero de soldados mercenarios, hombres de armas,otras personas pagadas por el personaje.lealtad. Muestra la cantidad a sumar o restar a lasde lealtad (en la GOM) de los allegadosy servidores.

    es crucial durante las batallas, para determinar la moral.reaccin. Indica el penalizador o bonificador que

    tiene el personaje debido a su carisma cuando se relaciona conpersonajesno jugadores o criaturas inteligentes. El carisma de Rathslo es de 6, as que empieza con un factor en su contra.Probablemente deber superar este pequeo obstculo haciendogenerosas ofertas de regaloso informacin.

  • Semielfo3/186/186/184/183/183/18

    Mediano7/18*7/1810/186/183/173/18

    Gnomo6/183/188/186/183/183/18

    Tabla 8:

    AjustesDestreza+1; constitucin - 1Constitucin +1; carisma - 1Inteligencia + 1; sabidura -1Destreza +1; fuerza - 1

    Enano8/183/1711/183/183/183/17

    RazaElfoEnanoGnomoMediano

    Elfo3/186/187/188/183/188/18

    Los elfos suelen ser ms bajos y esbeltos que loshumanos normales. Sus rasgos son delicados y estnfinamente cincelados. Hablan en tonos meldicos y

    suaves.Aunque parecen frgiles y dbiles, como razason rpidos yfuertes. Los elfos con frecuencia viven ms de 1.200 aos, aunquepasado este tiempo se sienten obligados a abandonar los reinosde los humanos y mortales. Adnde van no est claro, pero es unimpulso irresistible de su raza.

    Los elfos son considerados con frecuencia frvolos y reservados.De hecho, no lo son en absoluto, aunque los humanosfrecuentemente encuentran su modo de ser algo imposible deentender. Se interesan por la belleza natural, retozar y bailar, tocarmsica y cantar, a menos que la necesidad requiera lo contrario.No son muy aficionados a los barcos o a las minas, prefierendisfrutar cultivando cosas y contemplando el cielo abierto. Aunquelos elfos tienden a veces hacia la altanera y la arrogancia, tratan asus amigos y asociados como a iguales. No hacen amigosfcilmente, pero nunca olvidan a un amigo (o enemigo). Prefierendistanciarse de los humanos, sienten poco aprecio por los enanos,y odian a los pobladores malignos de los bosques.

    Su humor es inteligente, como lo son sus canciones y poesas.Los elfos son valientes, pero nunca temerarios. Comenfrugalmente; beben vino e hidromiel, pero rarasveces se exceden.Aunque encuentran que las joyas bien trabajadas son un placerpara la vista, no estn demasiado interesados en el dinero o en lasganancias. Encuentran que la magia y la esgrima (o cualquier otrorefinado arte marcial) son fascinantes. Si tienen alguna debilidad,proviene de estos intereses.

    Hay cinco ramas en la raza lfica; los elfos acuticos, los grises,los altos, los del bosque, y los oscuros. Se asume que lospersonajes jugadores elfos son siempre del tipo ms comn, losaltos elfos, pero un personaje puede ser de otro tipo de elfo con elpermiso del DM (aunque esta eleccin no otorga poderes

    * Losguerreros Medianos no tiran Fuerza excepcional.

    AptitudFuerzaDestrezaConstitucinInteligenciaSabiduraCarisma

    a

    La raza humana tiene una aptitud especial en el juego AD&D:humanos pueden ser de cualquier clase que escojan

    (combatiente, mago, sacerdote, o pcaro) y pueden alcanzar ungran nivel en cualquier clase. Las otras razas tienen menosopciones de clases de personaje y normalmente estn limitadasen el nivel que pueden alcanzar. Estas restricciones reflejan lastendencias naturales de las razas(a los enanos les gusta la guerra yluchar pero les disgusta la magia, etctera). Los lmites son losuficientemente altos como para que un semihumano puedaconseguir poder e importancia por lo menos en una clase. Unmediano, por ejemplo, puede llegar a ser el mejor ladrn de latierra, pero nunca podr ser un gran guerrero.

    Los lmites tambin existen para equilibrar el juego. La aptitudde los humanos apara asumir cualquier papel y alcanzar cualquiernivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otrospoderes que las hace entretenidas de jugar, particularmente laaptitud de ser multiclase (ver Glosario). Estos poderes equilibran eldisfrute del juego con la aptitud para subir de nivel. Pregntale a tuDM los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

    Las lenguas raciales de los semihumanos pueden ser inter-pretadas de dos formas, dependiendo de si tu DM aplica o no elsistema opcional de talentos. En cualquier caso, tu personaje sabehablar su idioma natal automticamente

    Sin el sistema de talentos, tu personaje empieza sus aventurasconociendo ya un nmero de idiomas adicionales (el nmerodepende de su puntuacin en inteligencia, ver tabla 4). Losidiomas adicionales deben escogerse entre aquellos listados en ladescripcin de la raza.

    Si usas el sistema de talentos, tu personaje recibe idiomas adi-cionales al usar los espacios de talento (ver Captulo 5: Talentos)para determinar cuntos idiomas conoce cuando empieza susaventuras (su idioma natal no te cuesta espacio alguno). Lossemihumanos deben escoger estos idiomas entre aquellos listadosen las descripciones racialessiguientes.

    Los PJs humanos generalmente empiezan la partida cono-ciendo nicamente su idioma regional, la lengua que hablan desdepequeos. El DM ha de decidir si permite idiomas adicionales a losPJs principiantes (hasta el lmite de su puntuacin en Int o susespacios de talento), si cree que los PJs han tenido la oportunidadde aprenderlos a medida que crecieron. De otro modo, los PJshumanos pueden aprender idiomas adicionales a medida queavanzan en sus aventuras.

    Si quieres que tu personaje sea un enano, elfo, gno-o mediano, ahora tienes que ajustar algunas de las

    puntuaciones de aptitud de tu personaje. Los ajustes.sonobligatorios; todos los personajes de estas razas recibenlos ajustes. Incluso si los ajustes suben o bajan lospuntuacones de aptitud de tupersonaje ms all de susmximos o mnimos mostrados en lo tabla Z no tienesque escoger otro rozo nuevo. Los ajustes puedentambin subir una puntuacin a 19 o bajarla hasta 2.

  • Los enanos son unos tipos bajitos y rechonchos,pero fuertes, fcilmente identificables por sutamao y su forma. Normalmente miden entre 4

    y 4 pies y medio. Tienen las mejillas sonrosadasy los ojos y el pelooscuros. Los enanos viven por lo general unos 350 aos. Suelenser obstinados y taciturnos, estn acostumbrados a trabajarduramente y tienen muy poco sentido del humor. Son fuertes yvalientes. Les gusta la cerveza, la hidromiel y bebidas ms fuertesincluso. Sin embargo, su mayor amor son los metales preciosos, yen especial el oro. Porsupuesto, aprecian lasgemas, especialmentelos diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no lesgustan). Los enanos aman la tierra y odian el mar. No son de-masiado amigos de los elfos, sienten un gran odio contra los orcosy trasgos. Su tipo pequeo y compacto hace que sean muy pocoaptos para montar a caballo u otras monturas grandes (aunque losponis no representan dificultades), as que suelen mostrarse unpoco recelosos y cautos con esas criaturas. Estn predispuestoscontra la magia y tienen muy poco talento para sta, as que sedeleitan con las luchas, la guerra, y las artes cientficas, como laingeniera.

    Aunque los enanos son desconfiados y avariciosos, su coraje ytenacidad compensan con creces estos inconvenientes.

    Los enanos viven normalmente en regiones montaosas o decolinas. Prefieren la vida en la acogedora solidez que pueden en-contrar bajo tierra. Tienen varias aptitudes especiales relacionadascon su vida subterrnea, y son famosos por ser particularmenteresistentes a la magia y a los venenos.

    Un personaje de la raza enana puede ser clrigo, guerrero oladrn. Tambin puede escoger ser un guerrero/clrigo o unguerrero/ladrn.

    Al vivir bajo tierra, los enanos han encontrado til el aprenderlos idiomas de varios de sus vecinos, tanto amigables comohostiles. Los idiomas inicialesque un enano puede aprender son elcomn, enano, gnomo, trasgo, kobolt, orco y cualquier otro que tepermita el DM. El nmero real de idiomas est limitado por lainteligencia del personaje jugador (ver tablaa) o por los espaciosde talento que dedique a los idiomas (si se usa este sistemaopcional).

    Por naturaleza, los enanos no son mgicos y nunca lanzanconjuros mgicos (sin embargo, los conjuros de sacerdote estnpermitidos). Esto les proporciona a los enanos un bonificador enlos tiros de salvacin contra ataques de varitas, bastones, cetros yconjuros. Esun bonificador de +1 por cada 3 puntos y medio en lapuntuacin de constitucin. As, por ejemplo, si un enano tieneuna puntuacin de 7 en constitucin gana un +2 a los tiros desalvacin. Estosbonificadores se facilitan en la tabla 9.

    De manera similar, los enanos tienen una resistencia excep-

    biombos, cortinas o similares) son difciles de esconder a los ojosde los elfos. Simplemente con pasar a 10 pies o menos de unapuerta oculta, el personaje elfo tiene una probabilidad de unoentre seis (conseguir 1 en 1d6) de verla. Si est buscando activa-mente este tipo de puertas, los personajes elfos tienen unaprobabilidad de uno entre tres (conseguir 1 o 2 en 1d6) deencontrar una puerta secreta y de uno entre dos (conseguir 1, 2 o3 en 1d6) de encontrar un portal oculto.

    Como ya se ha adelantado, los personajes elfos suman 1 a suspuntuaciones iniciales de destreza. De igual modo, ya que los elfosno son tan robustos como los humanos, sustraen 1 de suspuntuaciones iniciales de constitucin.

    Bonific. al tirode salvacin+1+2+3+4+5

    Tabla 9:

    Ptos. constitucin4-67-10

    11-1314-1718-19

    adicionales). A los ojos de los forasteros, las diferencias entre losgrupos son puramente cosmticas, pero todos los elfos sostienenque hay importantes diferencias culturales entre los diversosgrupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo el mar y se hanadaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados losms nobles y serios de la raza. Los altos elfos son los ms comu-nes. Los elfos del bosque son considerados unos salvajes, agrestesy temperamentales. Todos sostienen que los elfos oscurossubterrneos son malignos y corruptos, y no forman parte de lacomunidad lfica.

    Un PJ elfo puede ser clrigo, guerrero, mago, ladrn o explo-rador. Adems, un elfo puede escoger ser multiclase: gue-rrero/hechicero, guerrero/ladrn, guerrero/hechicero/ladrn ohechicero/ladrn. (las reglas para estas combinaciones se explicanen "Personajes Multiclase y de Clase Dual", en el Captulo 3:

    Los elfos han encontrado til el aprender las lenguas de variosde los hijos del bosque, tanto de los buenos como de los ma-lignos. Como idiomas iniciales, un elfo puede escoger comn, elfo,gnomo, mediano, trasgo, gran trasgo, orco y gnol. El nmero deidiomas que un elfo puede aprender est limitado por su inte-ligencia (ver tabla 4) o por los espacios de talentos que destine aidiomas (si se usa este sistema opcional).

    Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al conjurode dormir ya todos los conjuros basados en el hechizo. (VerCaptulo 9: Combate, para una explicacin de la resistenciamgica), adems del tiro de salvacin normal permitido contraconjuros de hechizo.

    Cuando usan un arco de cualquier clase, que no sea unaballesta, o cuando usen una espada corta o larga, los elfos gananun bonificador de +1 a sus tiradas de ataque.

    Un elfo puede ganar un bonificador para sorprender a susoponentes, pero slo si no est enfundado en una armadura demetal. An de ser as, el elfo debe estar solo o con un grupocompuesto nicamente por elfos o medianos (que tampocolleven puestas armaduras metlicas), o a una distancia de 90 pieso ms de su grupo (el grupo de personajes con el que est) paraganar este bonificador.

    Si cumple estas condiciones, se mueve tan sigilosamente quelos oponentes sufren una penalizacin de -4 a las tiradas desorpresa. Si el elfo debe abrir una puerta o algo similar para atacar,la penalizacin se reduce a -2.

    La infravisin de los elfos les permite ver hasta 60 pies en laoscuridad.

    Las puertas secretas (aquellas construidas de manera que sondifciles de ver) y las puertas ocultas (aquellas escondidas tras

  • Nteseque el enanodebe intentarhacerestas determinacionesdeliberadamente; la informacin no puede llegara la mente sinpedirla.

    A causa de sus robustos tipos, los enanos suman 1 a suspuntuaciones iniciales de constitucin. Su naturaleza obstinada ysuspicaz les hacerestar 1 a suspuntuaciones iniciales en carisma.

    de dados para impactar contra orcos, semiorcos, trasgos y grantrasgos. Cuando los ogros, trols, ogros mgicos, gigantes, o titanesatacan a los enanos, estosmonstruos deben restar 4 a sustiradasde ataque debido a la pequea estatura de los enanos y a suhabilidad en combatecontra esas criaturas mucho msgrandes.

    La infravisin enana les permite ver hasta 60 pies en laoscuridad.

    Los enanosson minerosmuy hbiles. Mientras estn bajotierrapueden detectar la siguiente informacin cuando se encuentren amenos de 10 pies del fenmeno concreto (y pueden determinarla profundidad aproximada bajo tierra en todo momento).Detectar subida o bajada de un pasadizo 1-5 en 1d6Detectar tnel o pasadizo de nueva construccin 1-5 en 1d6Detectar paredes o habitaciones correderas o giratorias 1-4en 1d6Detectar trampas de piedra, de foso y de cada de peso 1-3 en 1d6Determinar laprofundidad aproximada bajo tierra 1-3 en 1d6

    a lassustancias txicas. Todos lospersonajes enanos realizansus tirosde salvacin contra veneno con los mismos bonificadoresque tienen contra los ataques mgicos (ver tabla 9).

    Pero, tambin a causa de su naturaleza no mgica, los enanostienen problemas al usar objetos mgicos. Todos los objetosmgicos que no se ajusten especficamente a la clase del per-sonaje tienen un 20% de probabilidades de disfuncin (funcionarmal) cuando son usadospor un enano. Esta tirada se hace cadavezque el enano usa un objeto mgico. La disfuncin slo afectaal uso actual; el objeto puede funcionar bien la prxima vez. Paralosobjetos que estn constantemente en funcionamiento, la tiradase hace la primera vezque utiliceel objeto durante un encuentro.Si pasa la tirada, el objeto funciona normalmente hasta que seadesactivado. As, un enanotiene que tirardespus de ponerse unatnica de camuflaje pero no tirar otra vez hasta que se haya

    la tnica y se la haya puesto de nuevo. Si un objetomaldito funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza malditay deshacerse del objeto. La disfuncin se aplica a bastones,

    cetros, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas, y a todoslos dems objetos mgicos exceptoarmas, escudos, armaduras,guanteletes, y tahals. Esta penalizacin no se aplica a los clrigosenanos que usenobjetosde sacerdote.

    En combate cuerpoa cuerpo, losenanos suman 1 a su