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MANUAL DE
PICOBOARD Y
PROGRAMACIÓN
CON SCRATCH.
Tabla de Contenido 1. ¿Qué es la Picoboard? ............................................................................................................ 3
1.1 ¿Qué son sensores? ............................................................................................................... 4
2. ¿Qué podemos hacer con la Picoboard? ............................................................................... 5
3. Primeros Pasos con Picoboard .............................................................................................. 5
3.1 Instrucciones básicas de picoboard. ........................................................................................ 5
3.2 Realizar movimientos con barra deslizadora ............................................................................ 6
3.3 Realizar acciones con el sensor de sonido .............................................................................. 8
3.4 Realizar acciones con el sensor de luz .................................................................................... 9
3.5 Realizar acciones con el sensor de tacto (botón) ................................................................... 11
3.6 Realizar acciones con sensores extras .................................................................................. 14
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1. ¿Qué es la Picoboard? Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch™ pueden detectar y responder a las cosas que pasan
en el mundo real.
La PicoBoard es un dispositivo electrónico que tiene integrados varios sensores como: un sensor
de sonido, un sensor de luz, un sensor de tacto (botón), una barra deslizadora y cuatro puertos que
miden la resistencia eléctrica, en esos puertos se conectan las pinzas caimán que trae incluidas.
Puede utilizar las pinzas de caimán para construir todo tipo de sensores. Como se observa en la
imagen 1.
Imagen 1. Placa picoboard y sus componentes
La PicoBoard se conecta vía USB a la computadora XO, no es necesario instalar controladores
para que sea detectada, si desea realizar sus proyectos en otra computadora si es necesario
instalar controladores propios para el sistema operativo que usa. Vea la imagen 2.
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Imagen 2
Imagen 2. XO y picoboard conectados
1.1 ¿Qué son sensores?
Un sensor o captador, como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo diseñado para recibir
información de una magnitud del exterior y transformarla en otra magnitud, normalmente eléctrica,
que seamos capaces de cuantificar y manipular.
Tipos de sensores que posee PicoBoard
Sensor de luz o fotoeléctrico, La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en
el empleo de una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser etc...) y una célula
receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos, fototransistores o LDR etc.
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Sensores de tacto (botón), Estos dispositivos, son los más simples, ya que son interruptores que
se activan o desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se
reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.
Sensor de sonido (micrófono), El Sensor de Sonido puede detectar decibeles (dB) y decibeles
ajustados (dBA). Un decibel es una medida de presión del sonido.
Barra deslizadora, es un control de movimiento para desarrollar movimientos en los personajes de
algún juego diseñado.
2. ¿Qué podemos hacer con la PicoBoard?
Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch™ pueden detectar y responder a las cosas que pasan
en el mundo real.
Por ejemplo, usando el sensor de sonido, puede hacer un cambio de disfraz cada vez que hay un
fuerte sonido, como se muestra en la imagen 3.
Imagen 3. Ejemplo de un programa y su resultado
Usando los valores obtenidos por el sensor de luz de la PicoBoard, podemos programar un objeto
para que salte arriba y abajo cuando detecte sombra.
Puede utilizar el control deslizante y botón para controlar un personaje en un videojuego.
3. Primeros Pasos con Picoboard
3.1 Instrucciones básicas de PicoBoard.
En la categoría de SENSORES podemos encontrar los bloques correspondientes a la PicoBoard,
como se muestra en la imagen 4.
Imagen 4. Muestra el bloque de sensores.
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Tipos de bloques
Bloque que indica el valor del sensor de luz y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.
Bloque que indica el valor del sensor de sonido y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.
Bloque que indica el valor del sensor de desplazamiento con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.
Bloque de condición que pregunta si el botón está presionado, se utiliza con bloques de la categoría CONTROL PARA crear bucles o ciclos.
3.2 Realizar movimientos con barra deslizadora
La barra deslizadora es un componente de fácil uso, con el cual la
persona que desarrollara algún programa de juego se encontrará con
opciones de uso.
Los valores del bloque del sensor deslizador hace lecturas que van
desde 0 a 100.
Al marcar la casilla del sensor deslizador nos aparecerá un indicador en
el escenario, para ver cómo está funcionando la barra deslizadora. Tendremos que mover el
deslizador de izquierda a derecha para visualizar los cambios. Como se muestra en la imagen 5.
Imagen 5. Indicador del sensor de desplazamiento
Barra
deslizadora
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Para que la barra pueda usar el tamaño completo de la pantalla de la xo o de cualquier
computadora donde se esté desarrollando se deberá realizar el siguiente bloque de sentencias.
1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”
2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”.
3. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia “Fijar X a”
4. click en la categoría de Operadores, arrastrar el bloque del operador de multiplicación a la
casilla de “Fijar X a” y dentro arrastrar el bloque del operador de suma.
5. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si”.
6. en la opción del bloque condicional “si” se introduce el sensor a utilizar, en este caso fue la
opción del botón presionado.
7. se selecciona el disfraz a cambiar.
8. se ubica un bloque de tiempo para hacer una transición de disfraz del personaje.
9. se selecciona el disfraz a cambiar.
Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de un dragón, se utilizaron dos imágenes para
crear el efecto de movimiento del personaje. La barra deslizadora ubica un movimiento de 100
espacios, por lo cual se realizó un fórmula para incrementar el movimiento la fórmula es:
(barra.deslizadora - 20)* 3.75. Esto ayudará a realizar un recorrido completo por todo el largo de la
pantalla. Vea la imagen 6 con los bloques del programa.
Nota: solo se puede realizar movimientos definidos de modo horizontal o solo modo vertical, por lo
cual no se puede realizar movimientos en un mismo programa.
Imagen 6. Muestra scratch con los bloques de sentencias de la barra deslizadora.
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3.3 Realizar acciones con el sensor de sonido
El sensor de sonido es un componente que detecta los sonidos del
ambiente desde los sonidos de las palabras hasta los ruidos fuertes
de nuestro alrededor.
Para cambiar desde el sensor deslizador a otro tipo de sensor, haga
click en el triángulo del bloque valor del sensor y seleccione un
sensor de los que aparecen en el menú.
El bloque del sensor de sonido reporta valores entre 1 a 100. Entre
mayor es el sonido mayor será el valor.
Al igual que la barra de desplazamiento también podemos marcar la casilla del sensor de sonido
para que nos aparezca un indicador en el escenario. Para ver las variaciones de los valores,
tenemos que realizar sonidos de diferente magnitud. Vea la imagen 7.
Imagen 7. Indicador del sensor de sonido.
Para ilustrar el sensor de sonido volveremos a utilizar el ejemplo que aparece en la imagen 6, el
segundo bloque que se observa en la imagen es el que contiene el uso de sensor de sonido.
Este ejemplo consta de efectos gráficos tomando en cuenta si existe sonido fuertes en el ambiente,
en el juego aparecerá el dragón con un color verde oscuro pero si existe mucho ruido en el
ambiente el dragón aparecerá iluminado. Para ello deberá realizar el siguiente bloque de
sentencias.
1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”
2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”
3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque
“por siempre”
Sensor de
sonido
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4. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un
bloque operador.
5. en el bloque de la sentencia “si” ubicar dentro el bloque “cambiar efecto”
6. realizar un segundo bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la primera.
7. realizar un operador para evaluar el sonido y luego ubicar el cuadro de cambiar efecto.
Así también se pueden realizar diversos efectos en un juego con la placa PicoBoard, vea la imagen
8.
Imagen 8. Uso del sensor de sonido.
3.4 Realizar acciones con el sensor de luz
El sensor de luz detecta sombras o reflejos de luz de nuestro alrededor,
para luego ocupar estos valores y crear efectos en los objetos o
escenarios.
Al igual que los otros sensores se puede marcar la casilla del sensor de
luz para crear un indicador que muestre el funcionamiento del sensor, y
aparece en el escenario. Las lecturas de este indicador detecta el brillo
de la luz que llega al sensor de luz en la PicoBoard. Vea imagen 9.
Trate de mover su mano para proyectar una sombra sobre el sensor de
luz y ver cómo cambian las lecturas.
Sensor
de luz
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Imagen 9. Indicador del sensor de luz.
Las siguientes sentencias indican cómo usar el sensor de luz para hacer opacos o transparentes
los bloques negros cuando haya variaciones de luz. Vea los bloques de sentencias en la imagen
10.
1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”
2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”
3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque
“por siempre”
4. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un
bloque operador lógico y así evaluar los valores.
5. dentro del bloque operador lógico se deberán colocar dos bloques de operador para crear
un rango de valores.
6. en el bloque de la sentencia “si” ubicar dentro el bloque “fijar efecto” para nuestro caso
desaparecer a 25
7. realizar un segundo bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la primera.
8. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque “fijar efecto”
desaparecer en 50.
9. realizar un tercer bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la segunda.
10. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque “quitar efectos
gráficos”
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Imagen 10. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de luz.
Esta es otra forma de realizar efectos en los objetos o personajes que participan en nuestros
juegos, usando la placa PicoBoard. Vea imagen 11.
Imagen 11. Uso del sensor de luz.
3.5 Realizar acciones con el sensor de tacto (botón)
El sensor de tanto (botón) arroja valores de cierto o falso, cuando detecta que está presionado toma
el valor de cierto y si no está presionado el valor de falso.
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Si deseamos que nos aparezca un indicador de estado del sensor
de tacto (botón) podemos marcar la casilla del bloque de sentencia
del sensor de (botón) para que nos aparezca un indicador en el
escenario, vea la imagen 12.
Imagen 12. Indicador del estado del botón.
El siguiente conjunto de sentencias muestran el uso del botón en la picoboard. Vea los bloques de
sentencias en la imagen 13.
1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”
2. click en la categoría Apariencia, arrastrar el bloque de la sentencia “esconder”
3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”
4. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque
“por siempre”
5. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de “sensor botón presionado activado”
para evaluar el estado del botón.
6. en el bloque de la sentencia “si” colocar un bloque de la sentencia “esconder”.
7. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “ir a“ para mover el objeto a la posición
del objeto2 (dragón)
Botón
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8. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “fijar y a” dentro de este bloque colocar
un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento “posición
en y”.
9. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “fijar x a” dentro de este bloque colocar
un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento “posición
en x”.
10. arrastrar un bloque de la sentencia “mostrar” de la categoría Apariencia.
11. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia “deslizar en __ ” segs a
x: __ y:___”
12. dentro del bloque anterior de sentencia arrastrar un bloque de sentencia operador y dentro
de este, arrastrar un bloque de la sentencia “posición en x”.
13. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque
“deslizar en __ ” segs a x: __ y:___”.
14. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de “tocando borde.
15. en el bloque de la sentencia “si” colocar un bloque de la sentencia “esconder”.
Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de las llamas que el dragón expulsa, la llama se
mantiene oculta en la posición(x,y) del dragón mientras se mueve, cuando el botón es presionado
se muestra la llama, se le restan 10 pasos a la posición x y se le añaden 60 pasos a la posición y,
para simular la expulsión de la boca; las llamas se ocultan cuando tocan el borde de la pantalla.
Cuando se tocan las llamas con los bloques negros estos desaparecen.
Imagen 13. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de tacto (botón).
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El sensor de tacto (botón) de la PicoBoard sustituye a la tecla ENTER del teclado haciendo que los
juegos desarrollados sean más sencillos de manipular.
Imagen 14. Uso del sensor de tacto (botón) de la picoboard
3.6 Realizar acciones con sensores extras
Las pinzas caimán de la PicoBoard se pueden utilizar para construir todo tipo de sensores.
3.6.1 Ejemplos de otros sensores.
● Las muñecas rítmicas
Por ejemplo, si conecta los clips a un par de brazaletes de metal de fabricación casera, se puede
detectar cuando tocan las muñecas, vea imagen 15.
Imagen 15. Ejemplo de las muñecas rítmicas.
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● Valores de resistencias
Un bloque de valor del sensor de resistencia A reporta un número de 0 a 100, dependiendo de la
cantidad de resistencia eléctrica que existe entre los extremos metálicos de las pinzas de caimán.
Se marca la casilla que se encuentra a la par del valor del sensor resistencia-A para que aparezca
en el escenario, vea la imagen 16.
Imagen 16. Uso del sensor de resistencia
● Pompones musicales
Intentar atar los clips de caimán a un pompón de algodón húmedo o un pedazo de papel de seda.
Ver cómo la resistencia cambia a medida que se aprieta el pompón.
Este script juega con el cambio de tono en función de la resistencia entre los clips de caimán.
Podemos escuchar el cambio de notas a medida que aprieta el pompón., vea imagen 17.
Imagen 17. Pompones musicales