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MANUAL DE PICOBOARD Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH.

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MANUAL DE

PICOBOARD Y

PROGRAMACIÓN

CON SCRATCH.

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Tabla de Contenido 1. ¿Qué es la Picoboard? ............................................................................................................ 3

1.1 ¿Qué son sensores? ............................................................................................................... 4

2. ¿Qué podemos hacer con la Picoboard? ............................................................................... 5

3. Primeros Pasos con Picoboard .............................................................................................. 5

3.1 Instrucciones básicas de picoboard. ........................................................................................ 5

3.2 Realizar movimientos con barra deslizadora ............................................................................ 6

3.3 Realizar acciones con el sensor de sonido .............................................................................. 8

3.4 Realizar acciones con el sensor de luz .................................................................................... 9

3.5 Realizar acciones con el sensor de tacto (botón) ................................................................... 11

3.6 Realizar acciones con sensores extras .................................................................................. 14

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1. ¿Qué es la Picoboard? Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch™ pueden detectar y responder a las cosas que pasan

en el mundo real.

La PicoBoard es un dispositivo electrónico que tiene integrados varios sensores como: un sensor

de sonido, un sensor de luz, un sensor de tacto (botón), una barra deslizadora y cuatro puertos que

miden la resistencia eléctrica, en esos puertos se conectan las pinzas caimán que trae incluidas.

Puede utilizar las pinzas de caimán para construir todo tipo de sensores. Como se observa en la

imagen 1.

Imagen 1. Placa picoboard y sus componentes

La PicoBoard se conecta vía USB a la computadora XO, no es necesario instalar controladores

para que sea detectada, si desea realizar sus proyectos en otra computadora si es necesario

instalar controladores propios para el sistema operativo que usa. Vea la imagen 2.

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Imagen 2

Imagen 2. XO y picoboard conectados

1.1 ¿Qué son sensores?

Un sensor o captador, como prefiera llamársele, no es más que un dispositivo diseñado para recibir

información de una magnitud del exterior y transformarla en otra magnitud, normalmente eléctrica,

que seamos capaces de cuantificar y manipular.

Tipos de sensores que posee PicoBoard

Sensor de luz o fotoeléctrico, La construcción de este tipo de sensores, se encuentra basada en

el empleo de una fuente de señal luminosa (lámparas, diodos LED, diodos láser etc...) y una célula

receptora de dicha señal, como pueden ser fotodiodos, fototransistores o LDR etc.

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Sensores de tacto (botón), Estos dispositivos, son los más simples, ya que son interruptores que

se activan o desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se

reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.

Sensor de sonido (micrófono), El Sensor de Sonido puede detectar decibeles (dB) y decibeles

ajustados (dBA). Un decibel es una medida de presión del sonido.

Barra deslizadora, es un control de movimiento para desarrollar movimientos en los personajes de

algún juego diseñado.

2. ¿Qué podemos hacer con la PicoBoard?

Con la PicoBoard, sus proyectos de Scratch™ pueden detectar y responder a las cosas que pasan

en el mundo real.

Por ejemplo, usando el sensor de sonido, puede hacer un cambio de disfraz cada vez que hay un

fuerte sonido, como se muestra en la imagen 3.

Imagen 3. Ejemplo de un programa y su resultado

Usando los valores obtenidos por el sensor de luz de la PicoBoard, podemos programar un objeto

para que salte arriba y abajo cuando detecte sombra.

Puede utilizar el control deslizante y botón para controlar un personaje en un videojuego.

3. Primeros Pasos con Picoboard

3.1 Instrucciones básicas de PicoBoard.

En la categoría de SENSORES podemos encontrar los bloques correspondientes a la PicoBoard,

como se muestra en la imagen 4.

Imagen 4. Muestra el bloque de sensores.

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Tipos de bloques

Bloque que indica el valor del sensor de luz y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.

Bloque que indica el valor del sensor de sonido y es utilizado con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.

Bloque que indica el valor del sensor de desplazamiento con bloques de la categoría de OPERADORES para formar condiciones.

Bloque de condición que pregunta si el botón está presionado, se utiliza con bloques de la categoría CONTROL PARA crear bucles o ciclos.

3.2 Realizar movimientos con barra deslizadora

La barra deslizadora es un componente de fácil uso, con el cual la

persona que desarrollara algún programa de juego se encontrará con

opciones de uso.

Los valores del bloque del sensor deslizador hace lecturas que van

desde 0 a 100.

Al marcar la casilla del sensor deslizador nos aparecerá un indicador en

el escenario, para ver cómo está funcionando la barra deslizadora. Tendremos que mover el

deslizador de izquierda a derecha para visualizar los cambios. Como se muestra en la imagen 5.

Imagen 5. Indicador del sensor de desplazamiento

Barra

deslizadora

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Para que la barra pueda usar el tamaño completo de la pantalla de la xo o de cualquier

computadora donde se esté desarrollando se deberá realizar el siguiente bloque de sentencias.

1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”

2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”.

3. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia “Fijar X a”

4. click en la categoría de Operadores, arrastrar el bloque del operador de multiplicación a la

casilla de “Fijar X a” y dentro arrastrar el bloque del operador de suma.

5. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si”.

6. en la opción del bloque condicional “si” se introduce el sensor a utilizar, en este caso fue la

opción del botón presionado.

7. se selecciona el disfraz a cambiar.

8. se ubica un bloque de tiempo para hacer una transición de disfraz del personaje.

9. se selecciona el disfraz a cambiar.

Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de un dragón, se utilizaron dos imágenes para

crear el efecto de movimiento del personaje. La barra deslizadora ubica un movimiento de 100

espacios, por lo cual se realizó un fórmula para incrementar el movimiento la fórmula es:

(barra.deslizadora - 20)* 3.75. Esto ayudará a realizar un recorrido completo por todo el largo de la

pantalla. Vea la imagen 6 con los bloques del programa.

Nota: solo se puede realizar movimientos definidos de modo horizontal o solo modo vertical, por lo

cual no se puede realizar movimientos en un mismo programa.

Imagen 6. Muestra scratch con los bloques de sentencias de la barra deslizadora.

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3.3 Realizar acciones con el sensor de sonido

El sensor de sonido es un componente que detecta los sonidos del

ambiente desde los sonidos de las palabras hasta los ruidos fuertes

de nuestro alrededor.

Para cambiar desde el sensor deslizador a otro tipo de sensor, haga

click en el triángulo del bloque valor del sensor y seleccione un

sensor de los que aparecen en el menú.

El bloque del sensor de sonido reporta valores entre 1 a 100. Entre

mayor es el sonido mayor será el valor.

Al igual que la barra de desplazamiento también podemos marcar la casilla del sensor de sonido

para que nos aparezca un indicador en el escenario. Para ver las variaciones de los valores,

tenemos que realizar sonidos de diferente magnitud. Vea la imagen 7.

Imagen 7. Indicador del sensor de sonido.

Para ilustrar el sensor de sonido volveremos a utilizar el ejemplo que aparece en la imagen 6, el

segundo bloque que se observa en la imagen es el que contiene el uso de sensor de sonido.

Este ejemplo consta de efectos gráficos tomando en cuenta si existe sonido fuertes en el ambiente,

en el juego aparecerá el dragón con un color verde oscuro pero si existe mucho ruido en el

ambiente el dragón aparecerá iluminado. Para ello deberá realizar el siguiente bloque de

sentencias.

1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”

2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”

3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque

“por siempre”

Sensor de

sonido

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4. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un

bloque operador.

5. en el bloque de la sentencia “si” ubicar dentro el bloque “cambiar efecto”

6. realizar un segundo bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la primera.

7. realizar un operador para evaluar el sonido y luego ubicar el cuadro de cambiar efecto.

Así también se pueden realizar diversos efectos en un juego con la placa PicoBoard, vea la imagen

8.

Imagen 8. Uso del sensor de sonido.

3.4 Realizar acciones con el sensor de luz

El sensor de luz detecta sombras o reflejos de luz de nuestro alrededor,

para luego ocupar estos valores y crear efectos en los objetos o

escenarios.

Al igual que los otros sensores se puede marcar la casilla del sensor de

luz para crear un indicador que muestre el funcionamiento del sensor, y

aparece en el escenario. Las lecturas de este indicador detecta el brillo

de la luz que llega al sensor de luz en la PicoBoard. Vea imagen 9.

Trate de mover su mano para proyectar una sombra sobre el sensor de

luz y ver cómo cambian las lecturas.

Sensor

de luz

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Imagen 9. Indicador del sensor de luz.

Las siguientes sentencias indican cómo usar el sensor de luz para hacer opacos o transparentes

los bloques negros cuando haya variaciones de luz. Vea los bloques de sentencias en la imagen

10.

1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”

2. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”

3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque

“por siempre”

4. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de sensor activado, realizando antes un

bloque operador lógico y así evaluar los valores.

5. dentro del bloque operador lógico se deberán colocar dos bloques de operador para crear

un rango de valores.

6. en el bloque de la sentencia “si” ubicar dentro el bloque “fijar efecto” para nuestro caso

desaparecer a 25

7. realizar un segundo bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la primera.

8. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque “fijar efecto”

desaparecer en 50.

9. realizar un tercer bloque de la sentencia “si” ubicarla en secuencia de la segunda.

10. realizar un operador lógico para evaluar la luz y luego ubicar el bloque “quitar efectos

gráficos”

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Imagen 10. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de luz.

Esta es otra forma de realizar efectos en los objetos o personajes que participan en nuestros

juegos, usando la placa PicoBoard. Vea imagen 11.

Imagen 11. Uso del sensor de luz.

3.5 Realizar acciones con el sensor de tacto (botón)

El sensor de tanto (botón) arroja valores de cierto o falso, cuando detecta que está presionado toma

el valor de cierto y si no está presionado el valor de falso.

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Si deseamos que nos aparezca un indicador de estado del sensor

de tacto (botón) podemos marcar la casilla del bloque de sentencia

del sensor de (botón) para que nos aparezca un indicador en el

escenario, vea la imagen 12.

Imagen 12. Indicador del estado del botón.

El siguiente conjunto de sentencias muestran el uso del botón en la picoboard. Vea los bloques de

sentencias en la imagen 13.

1. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “al presionar”

2. click en la categoría Apariencia, arrastrar el bloque de la sentencia “esconder”

3. click en la categoría Control, arrastrar el bloque de la sentencia “por siempre”

4. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque

“por siempre”

5. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de “sensor botón presionado activado”

para evaluar el estado del botón.

6. en el bloque de la sentencia “si” colocar un bloque de la sentencia “esconder”.

7. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “ir a“ para mover el objeto a la posición

del objeto2 (dragón)

Botón

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8. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “fijar y a” dentro de este bloque colocar

un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento “posición

en y”.

9. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque “fijar x a” dentro de este bloque colocar

un bloque de operación y dentro de este un bloque de la categoría de Movimiento “posición

en x”.

10. arrastrar un bloque de la sentencia “mostrar” de la categoría Apariencia.

11. click en la categoría Movimiento, arrastrar el bloque de la sentencia “deslizar en __ ” segs a

x: __ y:___”

12. dentro del bloque anterior de sentencia arrastrar un bloque de sentencia operador y dentro

de este, arrastrar un bloque de la sentencia “posición en x”.

13. click en la categoría Control, arrastrar el bloque condicional “si” ubicarlo luego del bloque

“deslizar en __ ” segs a x: __ y:___”.

14. dentro del bloque de la sentencia “si” ubicar bloque de “tocando borde.

15. en el bloque de la sentencia “si” colocar un bloque de la sentencia “esconder”.

Estos pasos se realizaron para crear el movimiento de las llamas que el dragón expulsa, la llama se

mantiene oculta en la posición(x,y) del dragón mientras se mueve, cuando el botón es presionado

se muestra la llama, se le restan 10 pasos a la posición x y se le añaden 60 pasos a la posición y,

para simular la expulsión de la boca; las llamas se ocultan cuando tocan el borde de la pantalla.

Cuando se tocan las llamas con los bloques negros estos desaparecen.

Imagen 13. Muestra scratch con los bloques de sentencias del sensor de tacto (botón).

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El sensor de tacto (botón) de la PicoBoard sustituye a la tecla ENTER del teclado haciendo que los

juegos desarrollados sean más sencillos de manipular.

Imagen 14. Uso del sensor de tacto (botón) de la picoboard

3.6 Realizar acciones con sensores extras

Las pinzas caimán de la PicoBoard se pueden utilizar para construir todo tipo de sensores.

3.6.1 Ejemplos de otros sensores.

● Las muñecas rítmicas

Por ejemplo, si conecta los clips a un par de brazaletes de metal de fabricación casera, se puede

detectar cuando tocan las muñecas, vea imagen 15.

Imagen 15. Ejemplo de las muñecas rítmicas.

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● Valores de resistencias

Un bloque de valor del sensor de resistencia A reporta un número de 0 a 100, dependiendo de la

cantidad de resistencia eléctrica que existe entre los extremos metálicos de las pinzas de caimán.

Se marca la casilla que se encuentra a la par del valor del sensor resistencia-A para que aparezca

en el escenario, vea la imagen 16.

Imagen 16. Uso del sensor de resistencia

● Pompones musicales

Intentar atar los clips de caimán a un pompón de algodón húmedo o un pedazo de papel de seda.

Ver cómo la resistencia cambia a medida que se aprieta el pompón.

Este script juega con el cambio de tono en función de la resistencia entre los clips de caimán.

Podemos escuchar el cambio de notas a medida que aprieta el pompón., vea imagen 17.

Imagen 17. Pompones musicales