mab003 - [merp] los elfos oscuros

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CRÉDITOS Los Elfos Oscuros es un texto que contiene descripciones de razas no oficiales para el juego de rol El Señor de los Anillos, publicado por I.C.E. y La Factoría de Ideas. Ha sido creada para su libre uso por la Red, por lo que es un ejemplar gratuito y de libre distribución. Únicamente se pide que citéis el link de la página de origen. Autor e Idea Original: Miguel de Andrés Bayón (@harryost12) Edición y publicación en PDF: Miguel de Andrés Bayón Corrección final: Marta Gómez San José

Publicado en el blog Freak In The North

Enero de 2013 Tercera Edición

Copyright © 1984, 1986, 1993 TOLKIEN ENTERPRISES, una filial de ELAN MERCHANDISING, Inc,

Berkley, CA. El juego de rol de El Señor de los Anillos, El Hobbit y Tierra Media todos los personajes y lugares

descritos en ellos, son marcas registradas de TOLKIEN ENTERPRISES. Todos los personajes y lugares

incluidos en las obras de J.R.R. Tolkien son marcas registradas usadas con licencia de Grafton Books (Harper Collins), sucesores editoriales de Unwin Hyman, Ltd. Y George Allen & Unwin, Ltd., Londres.

© I.C.E © La Factoría por la versión española.

Documento creado para su distribución gratuita por Internet.

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Los Elfos Sucedió entonces la primera división de los Elfos. Porque la gente de Ingwë y la mayor parte de la gente de Finwë y Elwë escucharon las palabras de los señores y de buen grado estaban dispuestos a partir y a seguir a Oromë, y a éstos se les conoció como Eldar, el nombre élfico que les dio Oromë en un principio. Pero muchos rechazaron el llamamiento, prefiriendo la luz de las estrellas y los amplios espacios de la Tierra Media al rumor de los Árboles; y éstos son los Avari, los Renuentes, y en esa ocasión se separaron de los Eldar, y nunca más volvieron a encontrarlos hasta pasadas muchas edades.

("De la llegada de los Elfos y el cautiverio de Melkor")

Los elfos fueron los primeros en despertar y aventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble y agraciada de seres inmortales similares a los hombres, pero que brillan con una luz interior que revela un espíritu de pensamientos y dones únicos. Ninguna raza ha sido bendecida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extremo por la Mano del Destino. Normalmente, los elfos sólo mueren por dos causas: violentamente o si se cansan del mundo. En éste último caso, un elfo se ve consumido por la pena con el transcurso del tiempo, perdiendo por tanto la voluntad de vivir. Todos los elfos que fallecen se reúnen en las Estancias de Mandos, el Lugar de Espera en el extremo occidental de Valinor. Allí esperan el Fin del Mundo o son devueltos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han perecido. En cierto sentido, los elfos renacen a menudo como descendientes de sí mismos. Los elfos no duermen. En lugar de ello, descansan por medio de la meditación, que implica recuerdos, acontecimientos pasados que guardan una gran intensidad. Normalmente entran en este estado de trance durante unas dos horas cada día, aunque pueden actuar durante muchos días descansando poco o nada. Mientras

están meditando, es muy difícil despertarles de ese trance y sólo salen de él en un momento decidido por ellos de antemano. Esta forma de descansar está relacionada con la atracción que sienten los elfos por la noche. Los humanos se han referido a menudo a ellos como el pueblo de las estrellas con buen criterio, ya que los elfos ven en una noche estrellada tan bien como ve un humano a plena luz del día. La visión de los elfos es muy apropiada para la semioscuridad de los bosques frondosos o de los cielos nublados y les permite una movilidad que no posee ninguna otra raza. Existen dos grandes grupos de elfos en la Tierra Media. Su separación en los comienzos de la Primera Edad de las Estrellas sirvió de base para el desarrollo de dos culturas élficas separadas. El grupo más significativo es el de los Eldar, las tres razas que hicieron el Gran Viaje a través de la Tierra Media en esa Primera Edad de las Estrellas. Muchos de ellos se establecieron en Aman durante un tiempo, o a lo largo de las costas de la ahora sumergida Beleriand. Sólo los Noldor y los Sindar permanecieron en la Tierra Media una vez que la Guerra de la Cólera marcó el fin de la Primera Edad del Sol. Todos los demás elfos se llaman Avari, y de todos ellos los más conocidos son los elfos Silvanos, comúnmente llamados Elfos del Bosque. Sin embargo, existen otras culturas dentro de los Avari que han permanecido en el olvido, escondiéndose incluso de sus parientes. En las siguientes páginas presentamos dos ejemplos de estos Elfos Oscuros. En primer lugar seguimos la idea que se presenta en la obra de J.R.R. Tolkien El Silmarillion que indica que los orcos son elfos muy corrompidos para presentaros a los Moredhil, aquellos elfos que aún no han caído por completo en las garras del Enemigo. En segunda instancia tenemos con nosotros una conversión de los ya famosos Drows de Reinos Olvidados (una ampliación para el juego de rol Dungeons & Dragons) al mundo de la Tierra Media. Sus características han sido obtenidas gracias al Apéndice A-7 del libro básico de El Señor de los Anillos.

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Moredhil (Singular Moredhel)

"Porque de acuerdo con las conclusiones de los sabios, Melkor, siempre vigilante, fue el primero en conocer el despertar de los Quendi, y envió sombras y espíritus malignos para que los espiaran y los acecharan... Dicen los sabios de Eressëa que todos los Quendi que cayeron en manos de Melkor, antes de la caída de Utumno, fueron puestos en prisión, y por las lentas artes de la crueldad, corrompidos y esclavizados; y así crió Melkor la raza de los Orcos, por envidia y en mofa de los Elfos, de los que fueron después los más fieros enemigos."

("De la llegada de los Elfos y el cautiverio de

Melkor") Los orcos tienen lazos en sus orígenes con los elfos. Todo apunta a que los Orcos se originaron por la corrupción que Melkor provocó en los Elfos capturados en su temprana edad cuando apenas habían despertado en Cuiviénen. Todos los Elfos según sufren una corrupción en su moral van cambiando en su forma de pensar, de actuar y, sobre todo, en su físico. Pero la conversión no es inmediata y el paso intermedio entre el Elfo y el Orco es lo que se denomina Moredhil (Q. "Elfos Oscuros”).

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Complexión: los Elfos Oscuros son algo más delgados que la mayoría, puede que incluso un poco esqueléticos en comparación con los otros Quendi. Pesan una media de 50 kg. Color: más pálidos que la mayoría de los elfos, algunos presentan un ligero tono amarillento. Su cabello suele ser quebradizo y gris, aunque sus cejas son negras y pobladas. Los iris de sus ojos son de colores oscuros mientras que el resto de su globo ocular es rojo. Aguante: no llevan grandes cargas, pero pueden viajar durante 30 horas sin descanso, o correr 7 horas sin detenerse. Además, para descansar

deben dormir al menos 5 horas, no como el resto de la raza élfica. Estatura: la altura de la raza tiene una media de 1'75 m para varones y hembras por igual. Ciclo vital: son inmortales, como el resto de la Primera Raza, pero pueden morir debido a las heridas y otras formas violentas. Resistencia: no pueden enfermar, pero las heridas que sufren sí dejan cicatrices (haciéndoles diferentes en este aspecto al resto de los elfos). Poseen un bonificador de +15 a las TR de Calor y Frío. Capacidades especiales: gracias a sus orígenes, los Moredhil pueden ver en las noches sin Luna como los humanos a plena luz del día; en las zonas oscuras con casi ninguna fuente de luz, los Elfos Oscuros pueden ver bien a 30 m de distancia y en la oscuridad más completa sólo pueden ver a 3 m.

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Además, al ser una raza que tiende a ocultarse del resto de la Tierra Media, todos poseen un bonificador especial +10 a Acechar/Esconderse.

CULTURA Vestidos y adornos: sus prendas son de colores parduzcos, de aspecto tosco y muy ásperas. No suelen llevar adornos de ningún tipo. Miedos e incapacidades: la luz del sol y el mar. Su actividad se reduce en un -30 durante el día si está completamente soleado y sin presencia de nubes. Si se encuentran cerca del mar, se reduce su actividad en un -10, mientras que al embarcarse su actividad baja un -40. Forma de vida: Los Moredhil suelen esconderse de todas las razas, sobre todo del resto de los elfos. Los orcos también les odian, por lo que los Elfos Oscuros se refugian en el Bosque de Suza Sumar, en el Lejano Harad. Comen cualquier tipo de carne, especialmente de otros Pueblos Libres de la Tierra Media. Sus artesanos fabrican buenas armas y armaduras, pero su calidad no es tan excelente como la de los herreros Noldor. Emparejamiento: los Moredhil son monógamos de por vida y sólo se emparejan con miembros de su raza. Religión: informal y centrada en la meditación personal. Adoran sobre todo a la Oscuridad y a Melkor, el único Vala que conocieron alguna vez. La corrupción ha llegado también a sus creencias, por lo que no aceptan a Varda como dadora de luz.

OTROS FACTORES

Actitud: los Moredhil son criaturas reservadas y celosas de sus pertenencias y su cultura. Evitan el contacto con los extraños siempre que sea posible. Idiomas: Idiomas iniciales: como todos los elfos que nunca viajaron a Aman, los Moredhil hablan su propio dialecto, la Lengua Secreta (Dulpet), (grado 5). Además, los Elfos Oscuros hablan

también el Sindarin (grado 4) para interactuar con los pocos Elfos que se acercan a ellos y no les persiguen. Otros idiomas que conocen son el Oestron (grado 2), Apysaico (grado 4) y Haradaico (grado 3). Desarrollo de la habilidad: los Moredhil más corruptos tienden a acercarse a sus primos orcos y aprenden el idioma Orco (grado 2). Además, pueden aprender la Lengua Negra de Mordor para interactuar con otros siervos del Señor Oscuro (grado 3). Prejuicios: los Elfos Oscuros son la raza élfica que más se aísla de todas, puesto que un observador poco versado puede confundirlos con orcos. Los Moredhil menos deformes pueden interactuar con los Haradrim o los Corsarios, aunque suele haber cierta desconfianza por ambas partes. Restricciones a las profesiones: existen muy pocos usuarios de la magia entre los Moredhil, sólo el 5% de su población es capaz de usarla en su beneficio. El resto de las profesiones no tienen restricciones.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO Armas: daga, espada ancha, hacha, cimitarra, látigo, arco compuesto, ballesta, honda, cayado, jabalina, lanza. Opciones de RM: cerbatana, estoque, red, bumerán, main gauche, estrellas arrojadizas. Armadura: cualquiera. Aquellos Moredhil con aptitudes mágicas suelen cambiar sus armaduras por el hechizo Escudo. El resto prefiera las ropas mágicas a pesadas armaduras con menos movilidad. Atuendo: visten ropas ligeras de seda o algodón, de colores pálidos y pardos. Suelen llevar bandoleras que cruzan el pecho y cinturones para alojar las vainas de sus armas. Los guerreros tienden a llevar ropas de cuero sin teñir. Dinero: hasta 50 monedas de oro para los miembros más ricos de los Moredhil, los mercenarios que tratan con los Haradrim y los Corsarios. La media de ahorro no supera las 10 monedas de oro, ya que su sistema de comercio es el trueque.

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OPCIONES DE HISTORIAL Los Moredhil están unidos a la Canción de la Creación como el resto de los elfos, pero su corrupción hace que reciban 3 puntos de historial. Capacidades especiales: todas están disponibles. Cambiar el intervalo 61-65 por: Capacidad curativa; el Moredhil se recupera de sus heridas en la mitad de tiempo que el resto y no le quedan cicatrices tras esta curación. Objetos especiales: todos están disponibles. Debido a su cultura esquiva, los objetos especiales tienden a ayudar a los Moredhil a protegerse de posibles agresores, ya sea mediante bonificadores a Acechar/Esconderse, armas de proyectiles mágicas u objetos con hechizos de ocultación. Dinero adicional: objetos valiosos valorados en un intervalo de 1-200 monedas de oro. Habilidades no profesionales: Habilidades primarias: Maniobra y movimiento con armaduras de Cuero y Cuero Endurecido, cualquier

habilidad de armas, Trepar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Percepción. Habilidades secundarias: Astrología, Geografía, Historia, Mitos y Leyendas, Artesanía, Cordelería, Tallar madera, Trabajar el cuero, Intimidación, Acrobacias, Defensa Adrenal, Velocidad Adrenal, Cazar, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento de la Naturaleza, Construir Trampas, Forrajear, Señales, Supervivencia, Esconder, Robar, Usar/Quitar Venenos. Subida de características: pueden aumentar todas. Idiomas adicionales: aparte de los idiomas señalados pueden aprender Quenya (grado 2), Adunaico (grado 2), Bethteur (grado 2), más Orco (grado 4) o más Lengua Negra (grado 4).

Drows Muy pocos conocen el verdadero origen de la raza, pero existen múltiples hipótesis: algunos piensan que son parte de una unión forzada entre orcos y elfos; otros, medio-elfos con orígenes en el Lejano Harad; unos pocos opinan que pueden ser vestigios del linaje del mayor de los hijos de Fëanor, Maedhros, malditos por el Juramento y por la Matanza entre Hermanos. Sea cual fuere su origen, estos elfos viven ocultos bajo las montañas de la Tierra Media, y en este hábitat se han adaptado a vivir perfectamente. Sus ojos se han habituado a la oscuridad prácticamente completa que reina en esos parajes y han desarrollado un idioma mudo, basándose sólo en gestos que realizan con sus manos.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Complexión: los drow se han adaptado a vivir bajo las cordilleras de Endor, por lo que un varón es algo más delgado que un elfo de la superficie, siendo la media en peso 70 kg. Las mujeres, sin embargo, son más fuertes que ellos y llegan a pesar 85 kg, o más, dependiendo de la posición social.

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Color: de piel tan oscura que parece obsidiana, pelo de color blanco completamente y ojos que normalmente son rojos (aunque puede ser que aparezcan colores amarillos o violetas). Aguante: no suelen llevar grandes cargas, puesto que sus alimentos al salir de sus ciudades los obtienen gracias al pillaje y los asaltos. Pueden viajar hasta 20 horas al día y sólo necesitan descansar 3 horas por jornada en un estado de trance similar al del resto de elfos. Estatura: los varones apenas llegan a medir 1’80 m, mientras que las mujeres suelen sobrepasar perfectamente la altura de 1’90 m. Ciclo vital: son inmortales y sólo perecen por medios violentos o cuando se cansan de la vida y pierden la voluntad de vivir (aunque habitualmente suele ocurrir lo primero). Resistencia: no pueden enfermar o quedar con cicatrices y son inmunes a un gran número de enfermedades, si no a todas. +10 contra los ataques de frío. Capacidades especiales: debido a su modo de vida, los drows han desarrollado una visión muy superior al resto de sus parientes élficos. Un miembro de esta raza puede ver en la oscuridad completa a una distancia de 35 metros de la misma manera que un humano puede ver a la luz del día.

CULTURA Vestidos y adornos: suelen vestir prendas de colores oscuros, en los que predomina sobre todo el negro. Los adornos sólo los llevan las mujeres y la cantidad de estos es bastante pequeña. Miedos e incapacidades: La luz del Sol. Sin un personaje drow decide salir a la superficie durante un día soleado y sin nubes, debe superar una TR de nivel 5. Pueden darse entonces tres resultados: Si lograra superar esta TR, el personaje actuará durante la luz del día con un penalizador de -15 a su actividad; si no lo hiciese, el personaje quedará aturdido un asalto por cada 5 puntos en que falle dicha TR (es decir, tratará de escudarse los ojos) y sufrirá un penalizador de

-25 a su actividad; y si pifiara, el personaje quedará completamente ciego durante 1d6 días, modificando durante este tiempo un -60 su actividad, para luego recuperarse y sufrir el penalizador de -25 si aún sigue bajo la luz solar. Forma de vida: tienen una sociedad matriarcal en la que la reina de los drow es el poder legislativo supremo de la raza, lo que ella dicta es ley y lo que ella desea es suyo. Si la reina exige a un varón o a una mujer drow como su propiedad ya sea con fines reproductivos o simplemente de ocio o placer este o esta pasará a serlo inmediatamente. La sociedad drow es una sociedad bastante oscura, aunque hay una lealtad férrea por parte de los drow hacia su reina, entre ellos suele haber silenciosas traiciones a menudo, envenenamientos por venganzas, rencores, disputas personales, etc. Los drow respetan al más fuerte, si alguien al que consideran más débil o menos habilidoso en combate está por encima de ellos no dudan en asesinarlo y alzarse ellos en la jerarquía de la sociedad.

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Lo que hace más característica su civilización es la falta de tapujos en los asuntos sexuales, entre los Drows son muy normales las orgías y los incestos. Disfrutan del placer del sexo a menudo y sin ningún tipo de censuras éticas o sociales. Ya que su único fin es el de ser diestros guerreros al servicio de su raza y su reina, compensan el amargor que deja la batalla y las derrotas con amplias y multitudinarias sesiones de placer sexual. Emparejamiento: las mujeres drows eligen con quién desean mantener relaciones sexuales a la hora de reproducirse, siempre manteniendo un orden de preferencia desde su reina hasta la sacerdotisa de más bajo nivel. Los varones nunca pueden decidir con quién desean reproducirse, pero se considera un honor entre ellos ser escogido por una mujer de alta alcurnia. Es por este motivo que se dedican a curtir sus cuerpos y ser mejores que sus oponentes en todo momento de su vida. Religión: por alguna razón los drows no veneran a los Valar como el resto de los elfos, si no que de alguna manera veneran a la figura femenina en sí, sobre todo en forma de una

diosa araña a la que llaman Lloth.

OTROS FACTORES

Actitud: los drows son agresivos, mezquinos, competitivos y malvados. Ningún miembro de esta raza ha destacado o destacará jamás por salvar a nadie sin haber sacado ningún beneficio después. Idiomas: Idiomas iniciales: Los drows desarrollaron un idioma propio para poder comunicarse en silencio durante sus expediciones a través de las entrañas de la Tierra Media, la Lengua Muda (grado 5), además de su propio lenguaje hablado, el Drow, que sólo practican en sus ciudades. Algunos exploradores conocen algo de Orco (grado 2) y Khuzdul (grado 2). Desarrollo de la habilidad: algunos drows algo más versados que sus congéneres llegan a hablar algo de Sindarin (grado 2), Lengua Negra (grado 3) o algo más de Orco (grado 3) Prejuicios: los drows odian a todas las razas de la superficie, sobre todo a los demás elfos. El origen de este irracional odio se encuentra en la peculiar manera de criar a los niños drow. Restricciones a las profesiones: la gran mayoría de los varones decide dedicar su vida al servicio de las mujeres ejerciendo profesiones que requieran talentos físicos, aunque hay una pequeña parte de practicantes de la magia. En las mujeres sin embargo se da el caso contrario: prácticamente todas son practicantes de la magia (en cualquiera de sus corrientes) y suelen ser muy pocas, si no ninguna, las que se dedican a las artes de las armas.

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO Armas: daga, espada ancha, hacha, cimitarra, látigo, arco compuesto, ballesta, honda, cayado, jabalina, lanza. Opciones de RM: cerbatana, estoque, florete, red, main gauche, estrellas arrojadizas. Armadura: cualquiera. Aquellos que pueden permitirse el lujo suelen optar por las ropas

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mágicas en vez de usar pesadas armaduras con menos movilidad. Atuendo: las mujeres suelen vestir a diario ropas de seda o algodón, de colores oscuros que van desde el negro al violeta. Los hombres in embargo no tienen la suerte de vestir ropajes tan delicados y, en los casos en los que no porten sus armaduras, suelen llevar ropa hecha con pieles de baja calidad. Dinero: las mujeres drow pueden llegar a tener como máximo 200 monedas de oro en el caso de las de más alta cuna. Un varón nunca podrá llevar encima más de 10 monedas de oro a no ser que las haya obtenido durante un pillaje.

OPCIONES DE HISTORIAL Los drows están unidos a la Canción de la Creación como el resto de los elfos, pero su corrupción hace que reciban 3 puntos de historial. Capacidades especiales: todas están disponibles. Cambiar el intervalo 61-65 por: Sexto Sentido: el personaje adquiere un modificador de +25 que se aplica a las tiradas de Percepción para detectar peligros acechantes que puedan acarrear un peligro para él. Objetos especiales: todos están disponibles. Para los hombres, dada su naturaleza guerrera, lo más normal es encontrar armas de filo

encantadas o armaduras más resistentes. Las mujeres sienten predilección por las joyas encantadas. Dinero adicional: objetos valiosos valorados en un intervalo de 1-200 monedas de oro. Habilidades no profesionales: Habilidades primarias: Maniobra y movimiento con armaduras de Cuero y Cuero Endurecido, cualquier habilidad de armas, Trepar, Rastrear, Emboscar, Acechar/Esconderse, Percepción. Habilidades secundarias: Astrología, Geografía, Historia, Mitos y Leyendas, Artesanía, Cordelería, Tallar madera, Trabajar el cuero, Intimidación, Acrobacias, Defensa Adrenal, Velocidad Adrenal, Cazar, Conocimiento de los Cielos, Conocimiento de la Naturaleza, Construir Trampas, Forrajear, Señales, Supervivencia, Esconder, Robar, Usar/Quitar Venenos. Subida de características: pueden aumentar todas. Idiomas adicionales: aparte de los idiomas señalados pueden aprender Oestron (grado 3), Quenya (grado 2), Adunaico (grado 2), Bethteur (grado 2).

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Crear un elfo oscuro

TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGÚN LA RAZA

Mods. A las bonificaciones por características

Mods a las tiradas de resistencias

FUE AGI CON INT I PRE ESE CAN VEN ENF Calor Frío

Moredhel +5 +10 -5 0 +5 -5 0 0 +15 +85 +15 +15 Drow 0 +10 -10 +10 +5 +10 0 0 +10 +100 0 +10

TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA

Mo

red

hel

Dro

w

Movimiento y Maniobra Sin armadura 1 0 Cuero 1 1 Cuero endurecido 2 1 Cota de malla 0 0

Hab. con las armas De filo 2 3 Contundentes 0 0 A 2 manos 0 0 Arrojadizas 1 1 Proyectiles 2 3 Armas de Asta 0 0 Pelea 2 1

Hab. Generales Trepar 2 2 Montar 1 0 Nadar 0 0 Conducir Carro 0 0

Hab. de Subterfugio Emboscar 1 1 Acechar/Esconderse 4 2 Abrir cerraduras 0 1 Desactivar trampas 0 0

Hab. Mágicas Leer Runas 0 1 Usar objetos 1 1

Desarrollo físico 1 1

Percepción 3 3

% Prob. conseguir Lista de hechizos 20 40

Nº Grados adicionales en idiomas 4 8

Puntos de Historial 3 3