lumenex 2011
DESCRIPTION
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UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA>>>>>RECTOR
Segundo Píriz Durán
ORGANIZACIÓN DE LÚMEN_EX>>>>>>DIRECTOR
José Ramón Alcalá
COORDINADORA
María Isabel López Martínez
DIRECTOR TÉCNICO
Daniel Hervás Clivillés
EQUIPO TÉCNICO
Juan Carlos RodríguezJuana CarrascoInés Pulido
DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIA
Daniel Hervás Clivillés
DIRECTORA DE EXPOSICIÓN
Rosa Perales
CATÁLOGO>>>>>>>>>>>>>>>>>>ORGANIZA
Vicerrectorado de Extensión UniversitariaUniversidad de Extremadura
COORDINACIÓN
María Isabel López Martínez
AUTORES TEXTOS
María Isabel López MartínezJosé Ramón AlcaláRoy AscottJuan Martín PradaJuan Antonio ÁlvarezDaniel Hervás Clivillés- CATALOGACIÓN
TRADUCCIÓN
SETranslations
DISEÑO
Daniel Hervás
IMPRESIÓN Y MAQUETACIÓN
Grupo Mancort Comunicación
DEPÓSITO LEGAL: CC- XXXXX-2011
© de los textos: los autores© de las obras: los artistas© de la edición: Universidad de Extremadura
Premios de Arte Digital Universidad de Extremadura
Digital Art Awards University of Extremadura
Palacio de CamarenaColegio Oficial de Arquitectos de Extremadura26 marzo / 16 abril / 2011
EDITA
Universidad de Extremadura. Servicio de PublicacionesC/ Caldereros, 2. 10071 CáceresTef: +34 927 257 041Fax: +34 927 257 046E-mail: [email protected]/publicaciones
“Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformaciónde esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepciónprevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos,www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra”.
GRÁFICA DIGITAL>>>>>>>>>>>>>>
ANA SOLER BAENA (PREMIO)
PABLO MARTÍNEZ CAULÍN (ACCÉSIT)
ÁNGEL DE LA RUBIA BARBÓN
BERNARDO RIVAVELARDE
CHUS GARCÍA-FRAILE
CRISTINA FONTSARÉ HERRAIZ
DAVID CANTERA
EDUARDO NAVE SILVESTRE
ENRIQUE NÚÑEZ TRAVER
FRANCISCO J. ORALLO ÁLVAREZ
FRANCISCO NICOLÁS PARRA
INMA ÁVALOS MARQUÉS
JAVIER LLORET MELIS
JOAN CRUSPINERA MUÑOZ
JOSÉ ANTONIO BLANCO ANGULO
JUAN MARTÍN ZARZA
MARÍA ZÁRRAGA
PATRICIA ARAGÓN MARTÍN
PATXI ARAUJO BARÓN
RICARDO MERINO SÁEZ
RUBÉN TORTOSA
SERGIO ZAVATTIERI
TETE ALEJANDRE
TILO MARTÍN CARAVIA
TOYA LEGIDO GARCÍA
ANIMACIÓN DIGITAL>>>>>>>>>>>>>
MAYSUN CHEIKH ALI MEDIAVILLA (PREMIO)
SCOTT DRAVES (ACCÉSIT)
ANDREA PAZOS LÓPEZ
ÁNGELA MORENO MORENO
BRENDA ROBERTS COSTA
CHUS GARCÍA-FRAILE
DANIELLA SERRANO SERRANO
DAVID CANTERA DE LA HUERTA
DAVID SANANMAN
ELISABETH MORENO TERROBA
FRANCISCA BERNAL LÓPEZ
FRANCK SOUDAN y MARC VEYRAT
GONZALO REY MOURICO
JAIME MUNÁRRIZ ORTIZ
JANSEN PETER
JORGE MORAIS VALLE
KHALED HAFEZ
LARA + COTO (SANTIAGO LARA y BEATRIZ COTO)
LUÍS M. RIVAS GONZÁLEZ
MARÍA JOSÉ VEGA AMPUDIA
MARTA ALVIM
MIGUEL ÁNGEL GAETE CÁCERES
MIGUEL FRANCISCO JARA MORENO
<<artistas>><<artists>>
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PRESENTACIÓN>>>>>>>>>>>>>>9PRESENTATION
Premios de arte digital>>>>>>>>>>11Digital art AwardsMaría Isabel López MartínezVICERRECTORA DE EXTENSIÓN UNIVERSITARIA
2ª Edición premios de arte digital>>>>152nd Edition digital art awardsJosé Ramón Alcalá
Sobre la espiral del tiempo en las artes di-gitales: pasado, presente y otros demo-nios>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>25On the spiral of time in the digital arts:past, present and other demonsDr. Pau Alsina
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MINIMACIONES>>>>>>>>>>>>>>39MINIMUM
Premios>>>>>>>>>>>>>>>>>>54Awards
Selección Gráfica Digital>>>>>>>>>58Digital Graphic selection
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INTERACTIVOS>>>>>>>>>>>>>105INTERACTIVE
Premios>>>>>>>>>>>>>>>>>120Awards
Selección Animación Digital>>>>>>124Digital Animation selection
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Coordinación y miembros del jurado>>147Coordination & jurors
<<índice>><<index>>
<<presentación>>
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<<premiosde arte digital>>
MARÍA ISABEL LÓPEZ MARTÍNEZVicerrectora de Extensión Universitaria
En febrero de 2011 se fallaban en el Rectorado del campus
de Badajoz los Premios de Arte Digital Lúmen_Ex, convoca-
dos por la Universidad de Extremadura. Sólo unas semanas
después, en concreto el 24 de marzo, el Museo Extremeño e
Iberoamericano de Arte Contemporáneo abría sus puertas a
la exposición de las obras premiadas y seleccionadas. Ello
constituye un ejemplo de la apuesta de la Universidad de Ex-
tremadura por las manifestaciones del arte último, a veces li-
bres de los convencionalismos de las maneras tradicionales.
Vivimos en un mundo cambiante en el que se imponen nue-
vos soportes e inauditas vías de expresión artística. Los an-
tiguos conceptos de permanencia, de piezas destinadas a la
posteridad e imantadas por el “dur désir de durer”, parecen
quebrarse o por lo menos someterse a debate. En nuestros
días todo corre a una velocidad vertiginosa; la técnica se
adueña de las identidades personales que se vierten y se ex-
ponen sin pudor a través de pantallas y redes. Muchos crea-
dores, especialmente los jóvenes, se mueven como pez en
el agua en los recientes canales y no temen optar por formas
heterodoxas para mostrar sus inquietudes. Por su parte, el
receptor de la obra artística, antes el pasivo “amigo lector” o
el contemplador estático, ahora es llamado -o incluso incre-
pado- para que participe. Tenemos la impresión de que se
roza el antiguo sueño del diálogo a dos bandas. Estamos al
borde de cumplir el anhelo de Velázquez en Las Meninas al
introducir en su cuadro los distintos niveles de la ficción e in-
cluso la realidad, o de ver llevado a la práctica el afán de mez-
cla de planos de Cervantes cuando se convierte a sí mismo
en personaje de novela y, a su vez, da la palabra a D. Quijote
y a Sancho para que lo juzguen como “cronista”. En los duros
comienzos del siglo XXI, el espejo de las nuevas tecnologías
sin duda abre el campo a la interactividad y “mata”, en pala-
bras de Barthes, al autor rígido en su postura de alejamiento
del receptor.
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<<digital artawards>>
MARÍA ISABEL LÓPEZ MARTÍNEZVice Chancellor of University Extension
In February 2011, the University of Extremadura’s Lúmen_Ex
Digital Art Awards were announced by the vice chancellor’s
office at its Badajoz campus. A few weeks later, on 24 March,
the winning and selected works were put on display at the Ex-
tremaduran and Latin American Museum of Contemporary
Art. This is an example of the University of Extremadura’s
commitment to the latest art forms, which are often free from
the conventions of traditional art.
We live in a changing world in which new media and unpre-
cedented forms of artistic expression prevail. The traditional
concepts of the permanence of works of art and the “dur désir
de durer” appeal of preserving them for the sake of posterity
seem to have been challenged or at least called into question.
Today, everything happens at breakneck speed; technology
is taking possession of personal identities that are shame-
lessly revealed and displayed through screens and networks.
Many artists, especially the young, effortlessly inhabit this new
world and are not afraid to experiment with unorthodox me-
thods to express themselves artistically. The people who look
at art, previously passive onlookers, are now invited, or even
impelled, to participate, and in so doing, satisfy the age-old
yearning for two-way dialogue. It is as if we are on the verge
of fulfilling Velázquez’s desire, expressed in his famous pain-
ting Las Meninas, of introducing different elements of illusion
and reality, or Cervantes’s eagerness to mix levels of reality
when he himself becomes a character in his own novel and
provides Don Quixote and Sancho with the opportunity to rate
him as a “chronicler”. At the difficult beginning of the 21st cen-
tury, new technology undoubtedly opened up art to interacti-
vity and, in the words of Barthes, “killed” the inflexible author
who was too detached from the reader.
Reader-response criticism, which was so famous in the last
En la Estética de la Recepción, tan afamada en el último ter-
cio del siglo XX, se modulaba la idea de Gadamer de que el
texto es un juego de pregunta-respuesta, algo que asimismo
puede extrapolarse a la percepción de la obra artística. La
persona que accede a una obra de arte digital de continuo
está impelida a actuar y ha de abandonar, si los tenía, sus
condicionamientos de espectador al margen. Ello puede com-
probarse fácilmente en muchas de las piezas que han con-
cursado en LÚMEN_EX.
Además, al repasar la selección, observamos que otra de las
ambiciones de los creadores más conspicuos eclosiona: la
mezcla de géneros. La Vanguardia histórica, y por su lado
Mallarmé con “Un coup de dées”, habían clamado por la rup-
tura de fronteras entre diversas modalidades expresivas,
todas hijas al fin y al cabo de la voluntad del hombre de bus-
car lenguajes que colmen la necesidad de comunicar expe-
riencias -vitales o intelectuales- poco aptas para transitar por
las sendas holladas. “El arte es poesía que habla”, señalaba
Simónides de Ceos hace centurias. Anunciaba lo que ahora
es una realidad tangible. Sin ir más lejos, en este certamen
ha sido reconocida la calidad estética de poemas interactivos
en donde la imagen tiene mucho que contar, y a la inversa.
“Ut pictura poesis” aseguraba Horacio.
El Vicerrectorado de Extensión Universitaria de la Universidad
de Extremadura ha trabajado con empeño para que un cú-
mulo de obras sumamente actuales se “transfieran a la so-
ciedad”, porque también es transferencia del conocimiento
proporcionar canales para que el ciudadano asista a los nue-
vos procesos creativos. Se sentirá interrogado e incluso in-
crepado, todo en aras de que pierda su estatismo o despierte
del adormecimiento intelectual que a veces aturde. Las ma-
nifestaciones compendiadas en LÚMEN_EX 2011 qui-
third of the twentieth century, modulated Gadamer’s idea that
text is a game of question and answer, which can also be ex-
trapolated to the perception of a work of art. The person who
accesses a work of digital art is impelled to act, and has to
leave behind any previous conditioning in terms of being a
passive observer. This is evident in many of the pieces that
competed in LÚMEN_EX 2011.
Furthermore, in reviewing the selected works, we notice that
another common theme among the most distinctive artists is
the mixing of genres. The historical avant-garde, exemplified
by Mallarmé and his “Un coup de Dés”, proposed breaking
down boundaries between different forms of expression,
which all originate from the willingness of man to find means
of expression to satisfy the need to communicate life or inte-
llectual experiences that cannot be conveyed by means of
well-trodden traditional paths. “Art is poetry that speaks”, com-
mented Simonides of Ceos many centuries ago, and today, it
is a tangible reality. Suffice to say, this competition recognises
the aesthetic quality of interactive poetry in which images have
much to say, and vice versa. In the words of Horace, “ut pic-
tura poesis”.
The University of Extremadura’s vice chancellor’s office for
university extension worked tirelessly to ensure that a great
variety of modern works were available to be viewed because
they provide new channels for imparting knowledge and make
art more accessible to citizens. The interactive and daring na-
ture of this art form has the aim of challenging preconceived
ideas about the staticness of art and awaken the intellectual
curiosity in all of us. The works selected for LÚMEN_EX 2011
will provide a glimpse of some of the world’s unexplored paths
and we hope that they will stimulate and fine-tune your critical
eye.
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zás le hagan atisbar inexplorados rumbos del mundo y, en el
mejor de los casos, deseamos que sean un revulsivo para
que afine la mirada crítica.
“Épater le bourgeois”: otro vetusto sueño que busca maneras
de cumplirse. Tal vez no seamos burgueses, pero con toda
seguridad sí nos sorprenderemos con las muestras conteni-
das en este catálogo.
“Épater le bourgeois” is an age-old dream that looks for ways
of coming true. Perhaps we are not bourgeois, but what is cer-
tain is that the pieces contained in this catalogue will capture
the attention of the viewer.
16/13
<<2ª edición premiosde arte digital>>
JOSÉ RAMÓN ALCALÁDirector
Los premios de arte digital LÚMEN_EX han vuelto a ser con-
vocados por la Universidad de Extremadura en este año
2011. Se ha conseguido organizar una segunda edición a
pesar del enorme esfuerzo que para cualquier institución de
carácter público supone en estos momentos de durísima cri-
sis económica y de brutales recortes presupuestarios el afron-
tar los costes que conlleva la organización de un certamen
de estas características, que deben conducir además a la ad-
quisición de las obras premiadas.
La sensibilización y toma de conciencia sobre la importancia
de enforcar este esfuerzo hacia las tendencias creativas más
actuales han supuesto sin duda la base del empeño de la uni-
versidad extremeña por mantener a toda costa esta convo-
catoria. Para poder cumplir este deseo/encargo hemos tenido
que ponerle bastante imaginación y también modificar algu-
nas de las condiciones de la convocatoria anterior. El mayor
sacrificio que se ha tenido que hacer como consecuencia de
todos estos retoques ha sido sin duda la eliminación de la
convocatoria de la sección destinada a adquirir obra gráfica
digital en soporte físico, ya que en esta segunda edición, todo
el proceso de envío y selección de las obras se decidió reali-
zar de forma telemática (online), lo que excluye la posibilidad
de trabajar con obras físicas. Afortunadamente para los orga-
nizadores de esta segunda edición de los LÚMEN_EX, la
orientación que se ha decidido tomar sigue el rumbo de las
tendencias desobjetualizantes de la creación artística con-
temporánea. En la actualidad, los jóvenes creadores están
cada vez menos interesados en formalizar de manera física
sus producciones, que nacen ya virtuales dentro de sus or-
denadores y aparatos electrónicos. El mundo de las redes (en
el que Internet representa sólo una parte –aunque tal vez la
más desarrollada y representativa de la vida intangible) es un
inmenso sistema autorganizado que tiene sus propias reglas
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<<2 edition digital art awards>>
JOSÉ RAMÓN ALCALÁDirector
The University of Extremadura’s LÚMEN_EX digital art
awards have returned in 2011. The university has managed
to organise the second edition despite the enormous effort
that such an undertaking entails, in terms of meeting the costs
of organising a competition of this kind for a public institution
facing severe budget cuts in these difficult economic times,
and acquiring the winning works.
Increased awareness of the importance of promoting these
latest artistic trends has been the basis of the University of
Extremadura’s commitment to continuing the competition at
all costs. In order to fulfil this desire, we have had to use our
imagination and also make changes to some of the conditions
of the previous competition. The greatest sacrifice resulting
from these changes has undoubtedly been the removal of the
category of digital art in a physical medium. For this year’s
competition, it was decided that the entire process of submit-
ting and selecting works would be carried out electronically,
therefore excluding the possibility of accepting physical works,
which, fortunately for the organisers of the second edition of
LÚMEN_EX, is consistent with the deobjectivisation trends wi-
thin contemporary art. Today, young artists are becoming less
interested in producing physical versions of their work, since
their ideas are conceived within their computers and digital
devices. The world of networks (in which the Internet is only
one part, albeit perhaps the most developed and representa-
tive of the virtual world) is a vast self-regulated system with
its own rules and is reaching such a stage of development that
it has almost become a parallel, complete and self-sufficient
model with respect to what the real physical world represents.
This is why many digital natives of this world, once they have
become part of it, come to the conclusion that they do not
want to abandon it even for a moment, thus disregarding what
is happening around them in the physical world.
de juego y que está llegando a un grado de desarrollo tal que
prácticamente se está convirtiendo en un modelo paralelo,
completo y autosuficiente respecto al que representa el
mundo real-físico. Es por ello que, una vez instalados en él,
muchos nativos digitales llegan a la conclusión de que no de-
sean abandonarlo ni por un instante, desentendiéndose de lo
que ocurre a su alrededor en el mundo físico.
Así, organizar un certamen en el que todo está virtualizado
(la naturaleza de las obras presentadas, el sistema de envío-
recepción-evaluación de las mismas, el carácter intangible de
su catálogo, los sistemas de difusión y publicitación del
evento, la exposición de las piezas seleccionadas y premia-
das, etc.), resulta coherente con el carácter y la naturaleza
del mundo creativo, -profesional y humano- al que se pre-
tende atender. Por el contrario: la gran beneficiaria de esta
segunda edición –virtualizada- de los premios LÚMEN_EX
2011 ha sido sin duda la creación digital actual por excelencia:
el relato digital que discurre por la línea espacio temporal de
la pantalla. Según Javier Martín, "El vídeo protagoniza la co-
municación. Por primera vez en la historia de Internet, el P2P
(conexiones Punto a Punto) ya no es el mayor tipo de tráfico
de la Red, es el vídeo: un tercio de todo el tráfico generado
por los consumidores; a comienzos de 2011 se acercará al
40% (sin incluir el vídeo intercambiado a través de las redes
P2P)"1. Y cuando se refiere al vídeo, no se está refiriendo con-
cretamente y de forma exclusiva a ese lenguaje técnico de
expresión que es heredero de las vanguardias audiovisuales
de la segunda mitad el siglo XX, sino a las múltiples formas
audiovisuales de narrar y de montar el relato basadas en el
uso y manipulación de la imagen dinámica y su asociación in-
disoluble con el campo sonoro. Entre las tecnologías que per-
miten este tipo de producción que inunda en la actualidad la
Organising a competition in which all aspects are virtualised
(the art works themselves, the system of submission, recep-
tion and evaluation, the intangible nature of cataloguing them,
the media used to publicise the event and the exhibiting of the
nominated and winning pieces) is entirely consistent with the
nature of the creative world that it aims to serve. The great
beneficiary of LÚMEN_EX 2011 is undoubtedly contemporary
digital art par excellence: the digital narrative that is conveyed
through the screen’s space-time line. According to Javier Mar-
tín, “video plays a leading role in communication. For the first
time in the history of the Internet, P2P no longer accounts for
most of the traffic on the Internet, it is the video: one third of
all traffic generated by consumers; at the beginning of 2011,
it was around 40% (not including video shared through P2P
networks).”1 And, when we talk of video, we are not referring
specifically or exclusively to the technical language of expres-
sion that is the heir to the visual avant-garde of the second
half of the twentieth century, but to the numerous ways of te-
lling a story based on the use and manipulation of dynamic
images and its indissoluble association with the field of sound.
The technology that enables this type of production, which is
currently inundating the Internet and telecommunications, in-
cludes webcams, digital photo and video cameras, especially
those incorporated into mobile phones and PDAs, electronic
image capture systems, as well as all of the programs and
software systems that process images and sound, in particu-
lar, Flash, StopMotion, Processing, Premier, or those that pro-
cess 3D images.
This year’s LÚMEN_EX Digital Art Awards, therefore, have
tried to reflect the most interesting of digital creations in all of
its short forms. In its recently opened collection of digital art,
the University of Extremadura is exhibiting some of the crea-________________________________________________1 MARTÍN, Javier. El País. 02/01/2011.
________________________________________________1 MARTÍN, Javier. El País. 02/01/2011.
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red Internet y los sistemas telemáticos de comunicación, se
encuentran las webcams de los ordenadores, las cámaras di-
gitales implementadas en los teléfonos móviles y en las PDA,
las cámaras digitales de fotografía y vídeo, los sistemas elec-
trónicos de captación de imagen, y, asimismo, todos los pro-
gramas y sistemas de software que procesan imagen y
sonido, y entre los que destacan en la actualidad programas
y sistemas como Flash, StopMotion, Processing, Premier, o
aquellos que tratan la imagen en 3D, y todos los similares a
éstos.
Así pues, esta segunda edición de los Premios de Arte Digital
/ Digital Art Awards LÚMEN_EX 2011, ha tratado de recoger
las creaciones más interesantes que se refieren al relato di-
gital, en todas sus modalidades de formato breve. En su re-
cién estrenada colección de Arte Digital, la Universidad de
Extremadura va a poder mostrar, a través de la adquisición
de las piezas premiadas, algunas de las creaciones más re-
presentativas de este tipo de creación artística dentro del pa-
norama nacional e internacional. La calidad y el interés de
una colección de arte se fundamenta en su capacidad de aco-
ger algunas de las producciones más representativas de una
época; esto es, que el conjunto significativo de sus obras
muestren por sí mismas cómo era la vida y cómo nos pensá-
bamos en un determinado momento de nuestra civilización.
Se puede intuir cuáles lo expresan mejor, pero ésta es sólo
una apuesta que se hace por aproximación. No hay reglas
mnemotécnicas capaces de adivinar y de acertar en la elec-
ción, ya que la Historia es caprichosa y además necesita algo
de distancia espacio-temporal para poder comprender y com-
pilar un muestreo realmente significativo. El mercado del arte
es mercado y sus leyes funcionales atienden por ello al obje-
tivo fundamental de hacer negocio con las obras de arte; es
normal por tanto que sus diagnósticos financieros queden fi-
tions that are most representative of this type of art from the
national and international scene. The quality of an art collec-
tion, and the interest generated in it, depends on its ability to
assemble the most representative works of the moment; in
other words, to ensure that the collection reflects what life was
like and how we thought at a given point in our history. Intuition
can help us decide which ones do this best, but this is always
an exercise in approximation. There are no hard and fast rules
that guarantee success in selection, since history is fickle and
some distance in time-space is required to understand and
compile a truly meaningful sample. The art market is just that,
a market, and it functions with the basic objective of doing bu-
siness with works of art. It is therefore natural that financial
considerations are established in the context of the present.
This time lapse between the intuitive and speculative present
and the determinative and resolutive future that passes jud-
gement, provides the necessary freedom for these alternative
works that do not conform to the rules of prevailing reality.
There are no certainties and the risk factor is ever present. It
is precisely over these alternative artistic proposals that
LÚMEN_EX 2011 presides, representing a firm commitment
to and confidence in these small pieces of art (stripped of all
physicality, and with messages that are as personal as they
are diminutive) that will form part of a significant collection of
21st-century contemporary art at the University of Extrema-
dura, reflecting different ways of narrating everyday experien-
ces and the major issues that define digital culture and society
in the third millennium.
As in all editions, assessing the success of the objectives and
goals set by the organisers and management of the competi-
tion at the time of publishing the catalogue requires the use
of a statistical approach based on levels of participation and
follow-up, the quality of the pieces submitted and the rele-
jados en el contexto del tiempo presente. Este lapso entre el
presente intuitivo y especulativo y el futuro determinativo y re-
solutivo que fia sentencia es el que proporciona el margen
necesario para la apuesta alternativa, no reglada, no acorde
a la realidad imperante. Aquí ya no hay certezas y se debe
de trabajar con el factor riesgo por toda guía. Este es preci-
samente el ámbito de actuación que preside la propuesta de
estos LÚMEN_EX 2011, que suponen una apuesta decidida
por confiar a estas pequeñas piezas artísticas (despojadas
de toda fisicidad, y con un acento tan personal como liviano)
y que van a conformar la colección de arte contemporáneo
del siglo XXI de la Universidad de Extremadura, el substrato
de mayor significancia que refiere a la forma narrativa de con-
tar la experiencia de la vida cotidiana y de las problemáticas
principales que definen la cultura y la sociedad digitales del
3º milenio.
Como en cada edición, la posibilidad de realizar balance de
resultados de los objetivos y propósitos marcados por la or-
ganización y la dirección del certamen en el momento de edi-
tar su catálogo, pasa necesariamente por efectuar una
aproximación estadística basada en índices de participación
y de seguimiento, en la calidad de las piezas presentadas y
en la relevancia de sus autores. Pensamos honestamente
que todos estos índices avalan el trabajo realizado y por tanto
siguen sustentando el prestigio que, edición a edición, va ad-
quiriendo estos premios. Doscientas cuarenta y seis piezas
de animación han sido admitidas en las dos modalidades que
oferta esta segunda edición. Obras realizadas por artistas de
treinta y dos países pertenecientes a cuatro continentes. Este
elevado número de trabajos no supone sin embargo el único
ni el principal aval de estos premios. El prestigio y la contras-
tada relevancia de muchos de los artistas y creadores que
han enviado sus obras es un hecho incontestable que avala
vance of their creators. We sincerely believe that all of these
criteria guarantee the work undertaken and therefore continue
to enhance the prestige that these awards are acquiring. Two
hundred and forty-six animated pieces were accepted into the
second edition’s two categories. Works produced by artists
from thirty-two countries from four continents. This high num-
ber of works does not however represent the only or main
guarantee of these awards. The prestige and proven rele-
vance of many of the artists who have submitted their works
is an undeniable fact that ensures the quality of the competi-
tion. The excellent response to the two competitions that have
been organised so far endows the University of Extremadura’s
digital art collection with a highly significant mark of quality
and value that defines the contemporary art scene.
In addition to the achievements, the prestigious judging panel,
who participated in the selection of the works and awarding
of the prizes, should also be congratulated for their efforts, for
having agreed to participate for a second year running and for
continuing to support and endorse this project. The wise de-
cisions of these renowned professionals ensure that the se-
lected works to be exhibited and the winning entries, which
will be purchased, represent a guarantee of quality in a bid to
assemble the best collection possible, especially since the na-
ture of the collection is unprecedented on the national art
scene. Selecting pieces of animation is not an easy task,
given that this is an extensive and diverse field in which a va-
riety of forms of expression, technologically expressive pro-
cesses, objectives and discursive approaches are used.
Some are works by individuals, others are the result of collec-
tive enterprise. Some are just a cheeky wink full of irony or
humour, others are complex highly intellectual dissertations
on diverse themes and issues. Some are distinctly figurative
or simulative, others purely abstract or conceptual. As a result,
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el objetivo de calidad pretendido por este certamen. Estos
datos de excelencia que se pueden reseñar al respecto de la
respuesta obtenida en las dos convocatorias ya realizadas,
proveen a la colección de arte digital que está construyendo
la Universidad de Extremadura del marchamo de calidad y
del valor altamente significativo que define el momento artís-
tico actual.
A los logros obtenidos hay que sumar el sólido prestigio de
todos los miembros del jurado que han participado en la se-
lección y premiación de las obras de esta segunda edición,
felicitándonos por que todos ellos, participantes también en
la celebración de su primera edición, hayan aceptado repetir
al seguir confiando y avalando este proyecto. Las sabias de-
cisiones de estos profesionales de reconocida trayectoria per-
miten que la selección de las obras que se van a exponer y
las que, al ser premiadas, serán adquiridas, constituyan una
garantía de calidad en la apuesta por construir la mejor co-
lección posible, sobre todo cuando la naturaleza de ésta re-
sulta prácticamente inédita en el panorama nacional del
coleccionismo artístico. Hacer una selección de piezas de ani-
mación no es tarea sencilla, habida cuenta de que éste es un
campo de una enorme extensión y variedad. Variedad de len-
guajes y de procesos tecno-expresivos empleados, de obje-
tivos y de planteamientos discursivos. Unos son trabajos de
carácter individual, otros son fruto de magnas empresas co-
lectivas. Unos suponen apenas un guiño cargado de ironía o
de humor, otros son complejas disertaciones de gran altura
intelectual acerca de muy diversos temas y planteamientos.
Unas son marcadamente figurativas o simulativas, otras pu-
ramente abstractas o conceptuales. Es por ello que el jurado
ha tenido que emplear complejos argumentos para poder pre-
miar o conceder los accésits y las menciones honoríficas. El
resultado constituye una muestra de obras de muy variados
the judging panel had to use complex criteria to decide on the
winners and losers. The result is a sample of works from very
different artistic approaches and trends that enable a diverse
and representative selection to be offered of the different cre-
ative directions of contemporary art animation (linear and
interactive). As well as its interest and quality, this edition also
benefits from the unique added value provided by the exhibi-
tion space at MEIAC (the Extremaduran and Latin American
Museum of Contemporary Art) in Badajoz, which has made
its magnificent projection rooms available for the LÚMEN_EX
2011 Digital Art Awards, which will take place from 24 March
to 31 May.
As in the previous edition, the competition catalogue for 2011
includes specially written reviews by expert authors who bring
their prestige to the proceedings and ensure that it will be-
come an essential and indispensable bibliography for the
competition. In the year since the first edition, it has been par-
ticularly gratifying to see how its catalogue has occupied a
prominent place on the shelves of major bookshops that spe-
cialise in contemporary art in Spain.
We very much hope that this will be the preamble to next
year’s competition, the LÚMEN_EX 2012 Digital Art Awards,
which the University of Extremadura is currently starting to
prepare, and that it will come to fruition with the same enthu-
siasm and passion, if not more.
planteamientos y tendencias que permite ofrecer una selec-
ción tan heterogénea como representativa de las diferentes
direcciones creativas de la animación artística contemporá-
nea (tanto lineal como interactiva). A su interés y calidad se
une en esta edición el extraordinario valor añadido que su-
pone el espacio expositivo del MEIAC (Museo Extremeño e
Iberoamericano de Arte Contemporáneo) de Badajoz, que
presta sus magníficas salas de proyección para la realización
de la muestra de estos Premios de Arte Digital / Digital Art
Awards LÚMEN_EX 2011, que acontecerá entre los días 24
de marzo al 31 de mayo.
Como en la pasada edición, el catálogo de la convocatoria de
2011 dispone de textos críticos escritos ex-profeso por auto-
res expertos en la materia, que aportan su prestigio al con-
junto del certamen y permiten, como así fue en la edición
anterior, que éste pueda llegar a convertirse en bibliografía
esencial e imprescindible para el estado de la cuestión. Es
muy gratificante observar cómo, a lo largo del año que media
entre una y otra edición, el catálogo de la anterior edición
haya ido ocupando un lugar destacado las estanterías de las
mejores y más especializadas librerías y bibliotecas de arte
contemporáneo del país.
Confiemos que, como en la edición anterior, éste sea sólo el
preámbulo de una nueva convocatoria, la tercera edición de
los Premios de Arte Digital / Digital Art Awards LÚMEN_EX
2012 de la Universidad de Extremadura, que ya hemos co-
menzado a preparar desde este mismo momento y que lo ha-
cemos animados con la misma ilusión y pasión, si no más.
24/21
A lo largo de las últimas décadas hemos ido observando la
progresiva consolidación del arte digital como una forma de
expresión específica, con sus particularidades estéticas que
la diferencian y singularizan del resto de prácticas artísticas
y culturales. Podemos hablar sin rubor de un estado de ma-
durez del arte digital, donde las primeras experimentaciones
balbuceantes con las antaño frágiles tecnologías digitales hoy
se nos presentan como innovadoras prácticas creativas que
moldean las inmensas posibilidades de las tecnologías para
conseguir llevar al límite su expresividad latente. Si bien el
arte digital nunca perdió este componente experimental aso-
ciado a la consustancial fragilidad de unas tecnologías en
constante evolución y transformación, hoy, instalados en la
lógica de lo digital que empapa nuestras vidas, comprende-
mos mejor los procesos implicados mientras tomamos rápi-
damente control de las virtudes y los límites de cada nueva
aportación que nos llega.
La historia del arte digital da cuenta de esta evolución, una
evolución que no podemos obviar que parte tanto de los pri-
meros impulsos tecno-fetichistas de fascinación por lo nuevo,
como de aquellos más tecno-fatalistas asociados a los peli-
gros introducidos por las tecnologías de información y comu-
nicación en la cultura y la sociedad. Los experimentos
formalistas de los primeros años de creación con ordenador,
donde la lucha por dotar de expresividad artística y maleabi-
lidad plástica a lo tecnológico se ubicaba en un primer plano,
pronto dieron lugar a otras experimentaciones centradas en
la configuración de espacios y motivos propiamente artísticos,
en diálogo con la larga tradición de las artes y la comunica-
ción audiovisual avanzada.
Hoy nos encontramos con que el arte digital tiene tanto una
historia específica, que hermana arte, ciencia y tecnología a
<<Sobre la espiral deltiempo en las artes
digitales: pasado, presente y otros
demonios>>DR. PAU ALSINA
26/23
Over recent decades, we have seen a gradual consolidation
of digital art as a specific form of expression, whose distinctive
aesthetics distinguish it from other cultural and artistic practi-
ces. We can speak unashamedly of digital art’s state of ma-
turity. Its first incoherent experiments, when digital technology
was in its infancy, are presented today as innovative creative
practices that shape the immense creative potential of tech-
nology to push its latent expressiveness to the limit. While di-
gital art has never lost this experimental component
associated with the inherent fragility of technology that is in
constant evolution and transformation, today, when installed
in the digital logic that permeates our lives, we better unders-
tand the processes involved as we quickly take control of the
virtues and limits of each new innovation that reaches us.
The history of digital art reveals this evolution and we cannot
avoid the fact that it is based as much on the first techno-fe-
tishist impulses of fascination with the new, as on those more
techno-fatalistic impulses associated with the dangers intro-
duced by information and communication technology in cul-
ture and society. The formalist experiments of the early years
of computer-created art, in which the struggle to provide tech-
nology with artistic expression and malleability was the priority,
soon led to other experiments focused on the configuration of
spaces and characteristically artistic motifs, in dialogue with
the long tradition of the arts and advanced audio-visual com-
munication.
Today, we find that digital art, as well as having a specific his-
tory that unites art, science and technology through its practi-
ces and theories, has a specific aesthetic, approach or
economy that is not only applied to its particular practices, but
also influences the general context of contemporary art, the
creative industries and the cultural ecosystem in which it is lo-
<<On the spiral oftime in the digital
arts: past, presentand other demons>>
DR. PAU ALSINA
través de sus prácticas y teorías, como una estética, política,
o economía específica que no sólo se aplica a sus prácticas
en particular sino que también contamina o influencia al con-
texto general del arte contemporáneo, las industrias creativas
y el ecosistema cultural donde se ubica1. Las transformacio-
nes introducidas por lo digital transcienden un sub-sector cul-
tural en concreto para convertirse en transversales y
globalizadas en todas las esferas de la cultura y la sociedad
contemporánea. Hoy lo digital en las artes impulsa nuevas
formas de crear y producir, de exponer y difundir, de docu-
mentar y conservar, de investigar y formar, de historiar y de
teorizar, como si las artes digitales no fueran más que la punta
de un iceberg que asoma la cabeza introduciendo profundos
cambios estructurales en una cultura, que ve como los mo-
delos analógicos de creatividad se ven trastocados por nue-
vas dinámicas fluidas disruptivas2.
Ciertamente, la informática y el ordenador, como herramien-
tas para crear nuevas imágenes y sonidos o, en definitiva,
para producir nuevas experiencias artísticas, muy pronto
abrieron nuevos horizontes a los artistas de todas partes del
mundo, que se lanzaron a explorar sus posibilidades de ex-
presión. Los años 1950 y 1960 eran tiempos de experimen-
tación artística, y el arte, más allá de la consecución de los
cánones de belleza3 o los ideales de narratividad oficial de
acuerdo con la historia sagrada4, ya andaba por los fértiles________________________________________________1 En este sentido cabe mencionar el incremento exponencial de investigacio-nes, tesis doctorales, congresos, publicaciones especializadas que en la últimadécada han aparecido a nivel internacional, entre las cuales cabe destacar lasiniciativas desarrolladas por historiadores y téoricos del arte y la tecnologíacomo Paul Brown, Sarah Cook, Sean Cubitt, Dieter Daniels, Sara Diamond,Oliver Grau, Charlie Gere, Erkki Huhtamo, Tapio Makela, Chris Meigh-Andrews,Frieder Nake, Christiane Paul y Ed Shanken, entre los más destacados.2 ALSINA, P. (2007). Arte, ciencia y tecnología. Barcelona: Editorial UOC.3 SCHILLER, F. (1990). Kallias. Cartas sobre la educación estética del hombre.Barcelona: Anthropos, Editorial del Hombre.4 LESSING, G. E. (1987). Laoconte o los límites en la pintura y la poesía. Bar-celona: Ediciones Folio.
cated1. The changes introduced by digital art transcend a spe-
cific cultural sub-sector and become transversal and wides-
pread in all spheres of culture and contemporary society.
Today, digital art promotes new ways of creating and produ-
cing, presenting and disseminating, documenting and preser-
ving, researching and training, recording and theorising, as if
digital art were nothing but the tip of an iceberg that rears its
head and introduces profound structural changes to a culture
whose analogical models of creativity are being disrupted by
new, fluid and disruptive dynamics2.
Undoubtedly, information technology and computers, as tools
to create new images and sounds or, in essence, to produce
new artistic experiences, will soon open up new horizons for
artists from all over the world to explore the possibilities of ex-
pression. The 1950s and 1960s were times of artistic experi-
mentation, and art, beyond the achievement of standards of
beauty3 or the ideals of official narrative in line with sacred his-
tory4, was already exploring the fertile land of modernity and
sought to become current, to impact on society and to expe-
riment with forms, and anticipated the emergence of interdis-
ciplinary intermediality, which spawned performances, events,
installations, etc.
The term computer art began to be used to refer to a unique
form of artistic creation between the 1950s and 1970s, when
________________________________________________1 In this regard, it is worth mentioning the exponential increase in research, doc-toral theses, conferences and the specialist publications that have appearedon the international scene, including work by art and technology historians andtheorists such as Paul Brown, Sarah Cook, Sean Cubitt, Dieter Daniels, SaraDiamond, Oliver Grau, Charlie Gere, Erkki Huhtamo, Tapio Makela, ChrisMeigh-Andrews, Frieder Nake, Christiane Paul and Ed Shanken.2 ALSINA, P. (2007). Arte, ciencia y tecnología. Barcelona: Editorial UOC.3 SCHILLER, F. (1990). Kallias. Cartas sobre la educación estética del hombre.
Barcelona: Anthropos, Editorial del Hombre.4 LESSING, G. E. (1987). Laoconte o los límites en la pintura y la poesía. Bar-celona: Ediciones Folio.
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terrenos de la modernidad que buscaba devenir actual, incidir
en la sociedad y experimentar con las formas, augurando el
naciente intermedialismo y la interdisciplinariedad que dio
lugar a performances, happenings, instalaciones, etc.
Se empezó a hablar del hecho digital en el arte, es decir, del
por aquel entonces llamado computer art, como una forma de
creación artística peculiar, entre los años 1950 y 1970,
cuando se generaron las primeras obras con el ordenador.
Hacia el año 1952 Ben Laposky creó Oscillons; posterior-
mente, en 1960, Peter Scheffler también empezó a usar el or-
denador para sus creaciones, y también lo hizo John Withney
en su película Catalog, producida entre los años 1961 y 1962.
Todo ello significó la entrada en escena de los ordenadores,
que rápidamente dieron nombre a una nueva categoría artís-
tica denominada arte computadorizado (computer art), que
podríamos considerar como los orígenes del hoy denominado
arte digital. Esto generó diferentes grupos localizados en
Stuttgart (Nake, Nees, Franke, Garnich), en París (Frances,
Philippot, Molas) y en Madrid (Camarero, Barbadillo,Yturralde,
Greenham), y, en consecuencia, se hicieron exposiciones al-
rededor del mundo que situaban el comienzo de una nueva
era en la que la imagen no sólo devenía analizable tomando
como base su cualidad estática, en movimiento o transforma-
ble (según parámetros electrónicos) sino que a la vez, por el
hecho de ser digital, devenía calculable y, por lo tanto, incor-
poraba nuevas propiedades estéticas inéditas.
Decía el teórico Abraham A. Moles5 que el arte por ordenador
nació en los laboratorios de creación de imágenes con fines
tecnológicos y científicos, realizado por ingenieros que deve-
nían artistas, mayoritariamente, o, los menos, artistas que se
aproximaban al mundo de la ingeniería. En los inicios de la________________________________________________5 MOLES, A. (1990). Art et Ordinateur. París: Blusson Editeur.
the first works were generated with the computer. In 1952,
Ben Laposky created Oscillons; later, in 1960, Peter Scheffler
also began to use a computer for his creations, as did John
Whitney in his film Catalog from 1961. All of this heralded the
emergence of a new category of art, which, today, is known
as digital art. Various groups sprung up in Stuttgart (Nake,
Nees, Franke, Garnich), in Paris (Frances, Philippot, Molas)
and Madrid (Camarero, Barbadillo, Yturralde, Greenham) and
exhibitions were organised around the world bringing in a new
era in which images were not only assessed on their static,
moveable or transformable qualities (according to electronic
parameters), but also, as they were digital, they became cal-
culable and therefore included new unprecedented aesthetic
properties.
The theorist Abraham A. Moles5 commented that computer art
was born in image creation laboratories for technological and
scientific purposes, mainly by engineers who became artists,
or artists who were interested in the world of engineering. In
the early days of computing, companies such as the aeros-
pace giant, Boeing, used computers to design seats for their
pilots. At Bell Labs, visual and sound research was conducted
to improve the quality of electron microscopes. These proces-
ses of ongoing research, in which engineers developed tools,
techniques and formulas for word, images and sound proces-
sing, introduced a wide range of new creative possibilities.
Soon, these new creative possibilities began to interest those
who sought to develop them further for specific artistic purpo-
ses.
The history of digital art shows us that it is indeed a hybrid
story in which many traditions converge (art, media, industry,
science) and influenced each other through research and ex-________________________________________________5 MOLES, A. (1990). Art et Ordinateur. Paris: Blusson Editeur.
informática empresas como la aeronáutica Boeing utilizaba
los ordenadores para diseñar los asientos de sus pilotos. Así,
también, en los laboratorios Bell se llevaba a cabo investiga-
ción en materia visual y sonora con el fin de mejorar, por
ejemplo, los microscopios electrónicos. A partir de este pro-
ceso de investigación incesante fueron surgiendo todo un
abanico de nuevas posibilidades creativas, mientras los inge-
nieros desarrollaban herramientas, técnicas o fórmulas para
el procesamiento de textos, imágenes y sonido digital. Pronto
estas nuevas posibilidades creativas interesaron a quienes
buscaban llevarlas más allá para dotarlas de intencionalida-
des propiamente artísticas.
La historia del arte digital nos muestra que efectivamente se
trata de una historia híbrida, en la que confluyen muchas tra-
diciones (las artes, los medios de comunicación, la industria,
la ciencia) que se encuentran contaminadas unas y otras tra-
bajando en una dirección de investigación y experimentación
que pronto dio significativos resultados. La informática mo-
derna representa la culminación de una fusión de la nueva vi-
sualización de información que aportó en un inicio el
Daguerrotipo, con otros inventos y lógicas clave, que permi-
tieron el cálculo de la información presente en la máquina
analítica de Babbage, o la introducción de los datos presente
en el telar mecánico de Jacquard6. Tres inventos, tres lógicas
diferentes que evolucionan y se hibridan para encontrarse en
una máquina que permite introducir, calcular y visualizar in-
formación de una manera inaudita que cambiará fulgurante-
mente nuestra cultura y sociedad: la máquina de
computación, o mejor dicho, la computadora u ordenador.
Precisamente por ello se hace necesario aunar diferentes
________________________________________________6 WARDRIP-FRUIN, N; MONTFORT, N (ed.) (2003). The New Media Reader.
Cambridge: MIT Press.
perimentation that soon achieved significant results. Modern
computing represents the culmination of work to find new
ways of displaying information, such as the daguerreotype,
and other inventions that enabled information to be calculated,
such as the Babbage analytical engine, and data to be ente-
red, for example, the Jacquard loom6. Three inventions with
three different logics that evolved and hybridised and resulted
in a machine that enabled the entering, calculating and dis-
playing of information in an unprecedented way, thus drama-
tically changing culture and society: the computer.
Precisely for this reason, it is necessary to combine different
perspectives that are complementary and essential to unders-
tand these practices. On the one hand, the history of art and
its approaches with respect to viewer participation in the work
and its social context and, on the other hand, the history of
communication media and its spectacular impact on all areas
of society, and finally, the history of science and technology,
its merging with communication media and its co-production
with social aspects. To understand the hybrid history of crea-
tive practices involves understanding the internal logic that ar-
ticulates its evolution and promotes its future. And this is why,
in order to understand its genesis and internal logic, some the-
orists have turned to an archaeological approach to explaining
new media7, i.e. a historical perspective that is critical of the
apparent developments proposed by these new categories,
which have appeared and disappeared through time.
It should be noted that this critical archaeology, developed by
________________________________________________6 WARDRIP-FRUIN, N; MONTFORT, N (ed.) (2003). The New Media Reader.
Cambridge: MIT Press.7 Authors such as Erkki Huhtamo, Siegfried Zielinski, Lev Manovich and OliverGrau, for providing notable examples.
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perspectivas que se nos presentan como complementarias e
imprescindibles para entender las prácticas referidas. Por un
lado la historia del arte y sus aproximaciones en torno a la
participación del espectador en la obra abierta y el contexto
social que la acoge, por otro la historia de los medios de co-
municación y su espectacular implantación en todos los ám-
bitos de la sociedad, y finalmente la historia de la ciencia y
de la tecnología, su fusión con los media y coproducción con
lo social. Comprender la historia híbrida que se halla inscrita
en las prácticas creativas implica comprender la lógica interna
que articula su devenir e impulsa su futuro. Y es por ello que
para comprender tanto su génesis como su lógica interna al-
gunos teóricos han recurrido a la mirada arqueológica sobre
los nuevos medios7, es decir una perspectiva histórica crítica
con las aparentes novedades propuestas por esas nuevas
categorías que surgen y desaparecen al ritmo acompasado
de los tiempos.
Cabe comentar que esta arqueología crítica que desarrollan
algunos teóricos e historiadores del media art8 esta inspirada
en parte por el particular método arqueológico de Michel Fou-
cault presente en obras como La Arqueología del Saber, y en
el método genealógico que en su día ya desarrolló Friedrich
Nietzsche. Una historia intempestiva como “contra-memoria”,
en la que no se trata tanto de dar cuenta de “la verdad de la________________________________________________7 Autores como Erkki Huhtamo, Siegfried Zielinski, Lev Manovich u Oliver Grau,por poner algunos ejemplos más destacados.8 Hay diversidad de terminologías para referirse al arte digital, una de las quemás han prosperado es la que incluye las prácticas de arte digital dentro delmedia art, es decir las prácticas artísticas que se sirven de los medios de co-municación e información, (analógicos, electrónicos y digitales) en su constitu-ción. Para muchos el arte digital sería entonces sinónimo del new media art, oarte de los nuevos medios (y por lo tanto un subgrupo incluido en el arte de losmedios), aunque de hecho este último término se está utilizando para designarprácticas de bioarte, que tienen que ver tangencialmente con lo digital. En cual-quier caso la dificultad por unificar terminologías y asignar categorizacionesestándar es también una cuestion vinculada a la economía política del arte di-gital.
some theorists and historians of media art8, is inspired in part
by Michel Foucault’s particular archaeological method in
works such as The Archaeology of Knowledge and the gene-
alogical method developed by Friedrich Nietzsche. Inoppor-
tune history as “counter-memory”, in which it is not so much
a question of recording “the truth of history”, but rather “the
history of truth”. It is a critical archaeology that shows that the
way of presenting something as new is often not new at all,
and that something that is hidden can explain what is old in
the new and what is new in the old9.
In this way, the emerging field of media archaeology is a prac-
tice that delves around in forgotten, marginalised or suppres-
sed cultural and media phenomena, thus providing us with a
powerful tool to enable us to discover the underlying pheno-
mena in the history of communication media. In the words of
Siegfried Zielinski, it is about launching “a few probes into the
strata of stories that we can conceive of as the history of the
media in order to pick up signals from the butterfly effect, in a
few localities at least, regarding both: the hardware and the
software of the audio-visual. I name this approach media ar-
chaeology, which in a pragmatic perspective means to dig out
secret paths in history, which might help us to find our way
into the future.”10
________________________________________________8 Many terms are used to refer to digital art, one of the most popular of which ismedia art, i.e. artistic work used in media and information (analogue, electronicand digital). For many, digital art is synonymous with new media art (and the-refore a subgroup included in media art), although the latter term is in fact usedin BioArt, which is tangentially connected with digital art. In any case, the diffi-culty in unifying terminology and assigning standard categorisations is also aquestion related to the political economy of digital art.9 Theorists such as Siegfried Zielinski and Erkki Huhtamo have developed ar-chaeology of communication media in this regard. An interesting approach inKLUITEBERG, Eric (2007): Book of Imaginary Media. Excavating the dream of
the ultimate communication medium. Rotterdam: Nai Publishers.10 ZIELINSKI, S. (2007). Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of
Hearing and Seeing by Technical Means. Cambridge: MIT Press.
historia” sino más bien de la “historia de las verdades”, una
arqueología crítica que expone la forma en que aquello que
se presenta como nuevo a menudo no tiene nada de nuevo,
y en ese dar cuenta de aquello que permanece oculto permite
dilucidar lo viejo que hay en lo nuevo, y lo nuevo que hay en
lo viejo9.
De esta manera, el campo emergente de la arqueología de
los media es una práctica que excava en los fenómenos cul-
turales y mediáticos olvidados, marginados o suprimidos, do-
tándonos así de una poderosa herramienta que nos permite
descubrir los fenómenos subyacentes en la historia de los
medios de comunicación. Tal como comenta Siegfried Zie-
linski se trata de “lanzar unas pocas indagaciones en los di-
ferentes estratos de las historias que nosotros mismos
concebimos como “historias de los media”, a fin de escoger
las señales de un “efecto mariposa”, en unos cuantos lugares
como mínimo, en referencia tanto al hardware como al soft-
ware de lo audio-visual. Llamamos a esta aproximación “ar-
queología de los media”, que desde una perspectiva
pragmática vendría a significar el indagar en los caminos se-
cretos de la historia, práctica que nos puede ayudar a encon-
trar nuestros caminos en el futuro”10.
Así, reflexionamos sobre las tecnologías de comunicación ac-
tuales mediante su vinculación con las historias socio-tecno-
lógicas a partir de las cuales emergieron. Aquello que es
“nuevo” en la cultura de los media puede ser paradójicamente
descubierto en la excavación de aquello que se volvió autoe-________________________________________________9 Teóricos como Siegfried Zielinski o Erkki Huhtamo han desarrollado una ar-queología de los medios de comunicación en este sentido. Una interesanteaproximación en: KLUITEBERG, Eric (2007): Book of Imaginary Media. Exca-
vating the dream of the ultimate communication medium. Rotterdam: Nai Pu-blishers.10 ZIELINSKI, S. (2007). Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of
Hearing and Seeing by Technical Means. Cambridge: MIT Press.
Thus, we reflect on current communication technology by lin-
king it to the socio-technological history from which it emer-
ged. What is “new” in media culture may be paradoxically
discovered in the excavation of what became self-evident and
obsolete in the past. The goal, in relation to digital art archaeo-
logy, would therefore involve examining the artistic practices
associated with emerging technology from their socio-techno-
logical context, connecting the new with the old and placing
them in relation to the discontinuities of the past. From this
point of view, it is particularly interesting to reflect on the first
contributions of the pioneers of digital art.
One of the first pioneers of computer art was Herbert W.
Franke11, who was born in 1927 in Vienna. He created some
of the earliest works of what he called “electronic abstrac-
tions”. His book “Computergraphik-Computerkunst”, published
in 1971, became the first book on the subject. Franke studied
physics, mathematics, chemistry, physiology and philosophy
(his doctorate) and, in his studies on electronic image proces-
sing, he developed groundbreaking structures that were not
pre-programmed and even made it possible for existing ima-
ges to be modified directly on the monitor; at that time, it was
pioneering work in difficult circumstances.
When considering the developments, we should take into ac-
count the time and technological conditions in which they took
place, because as Franke commented, “when I began to ex-
plore digital graphics systems for artistic use, I had to use ge-
ometric elements and arithmetic curves, and the results could
be considered simple and primitive. It was more important to
focus on the new approach, than the results themselves, as
they represented an evolution that could turn the computer
________________________________________________11 http://www.zi.biologie.uni-muenchen.de/~franke/ [Retrieved 1/7/11].
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vidente y obsoleto en el pasado. El objetivo, en relación con
una arqueología del arte digital, sería, pues, examinar las
prácticas artísticas vinculadas a las tecnologías emergentes
a partir de su contexto socio-tecnológico, conectando lo
nuevo con lo antiguo, poniéndolo en relación con las discon-
tinuidades del pasado. Desde este punto de vista resulta es-
pecialmente interesante reflexionar sobre las primeras
aportaciones de los pioneros del arte digital.
Uno de los pioneros del computer art fue Herbert W. Franke11,
nacido en 1927 en Viena. Creó algunas de las primeras obras
de lo que él mismo llamó “abstracciones electrónicas”. En
1971 publicó su libro “Computergraphik-Computerkunst” que
se convirtió en el primer libro sobre la materia. Franke estudió
Física, Matemáticas, Química, Fisiología y Filosofía, y se doc-
toró en Filosofía, y sus estudios en procesamiento de imáge-
nes electrónicas desarrollaron, lejos de los gráficos creados
por el ordenador en aquella época, estructuras que no esta-
ban preprogramadas y que incluso posibilitaban que las imá-
genes existentes pudieran ser modificadas directamente en
el monitor: en aquel entonces, fue un trabajo pionero en cir-
cunstancias difíciles.
Al observar sus desarrollos debemos tener en cuenta el mo-
mento y las condiciones tecnológicas en los que tuvieron
lugar, porque tal y como comenta Franke “cuando comencé
a explorar los sistemas gráficos digitales para su utilización
artística, tuve que habérmelas con elementos geométricos y
curvas aritméticas, y los resultados obtenidos podrían consi-
derarse simples y primitivos. Era más importante prestar aten-
ción a la nueva manera de aproximarse, más que a los
________________________________________________11 http://www.zi.biologie.uni-muenchen.de/~franke/ [Fecha de consulta:1 deJulio, 2011]
into an instrument widely used by artists.”12 Today, it seems
easy to see the straight line of progress in the current climate
of full acceptance of this pioneering work. The harsh criticism
in the early days voiced by art historians of the period, which
hindered the development of such digital art practices, has
become obsolete.
Our technological environment has certainly changed drama-
tically with respect to computer art, since, in the 1960s, wor-
king with computers was a fringe activity undertaken by a very
small group of experts, due to the difficulty of access to kno-
wledge and the cost of the machines. Today the costs are
much lower, since computers have been standardised and are
widely used, and millions of people have acquired new visual
and auditory habits and practices related to computers. Today,
the computer’s generative capacity and the artist’s role of pro-
grammer and advocate of computer art are moving towards
what, in 2000, was dubbed as software art, even though there
are important differences with respect to the focus on results
in one case and open processes in the other.13
The label software art, which was coined at the Transmediale
festival in Berlin in 2001, involved the updating of computer
art and aimed to describe a new artistic movement, in which
programs are an integral part of the artistic work, and pro-
gramming as an art in itself. It is precisely in this desire and
need to go against the standards and formats that have
spread massively that we find the true origin of software art
and programming for artistic purposes.
Algorithmic art, computer art, software art and net art all________________________________________________12 Comments made by Herbert Franke on his website: http://www.zi.biologie.uni-muenchen.de/~franke/WsFr5.htm [Retrieved 1/7/11].13 ARNS, I. (2004). Read_me, run_me, execute_me: some notes about soft-ware art. Lecture at Kuda, Novi Sad.
resultados en sí mismos, que hizo augurar una evolución que
pudiera convertir a la informática en un instrumento de uso
generalizado por parte de los artistas”12. Hoy parece fácil ver
la línea recta de progreso, y en esta situación actual de plena
aceptación de estas intersecciones pioneras se vuelven ob-
soletas las duras críticas recibidas en los inicios por parte de
los historiadores del arte de la época que obstaculizaban el
desarrollo de este tipo de prácticas del arte digital.
Ciertamente nuestro contexto tecnológico ha cambiado radi-
calmente respecto el del computer art, puesto que en los años
1960 trabajar con ordenadores era una actividad marginal,
reducida a un muy minoritario grupo de especialistas, debido
a la dificultad del acceso a los conocimientos y al coste de las
máquinas. Hoy los costes son mucho menores, dado que los
ordenadores se han estandarizado y son utilizados amplia-
mente, y millones de personas han ido adquiriendo nuevas
prácticas y hábitos visuales y auditivos relacionados con las
computadoras. Hoy, esta vertiente generadora del ordenador
y del artista como programador que preconizaba el arte com-
putadorizado se acerca mucho a lo que en el 2000 se etique-
taba como software art, aun cuando hay importantes
diferencias con respecto al acento en los resultados obtenidos
en un caso y en los procesos abiertos en el otro caso13.
La etiqueta software art, acuñada en en el festival Transme-
diale de Berlín en el 2001, supondría la actualización del an-
teriormente llamado computer art, y pretende describir una
nueva tendencia artística: los programas, como una parte y
parcela importante del trabajo artístico, y el hecho de progra-
________________________________________________12 Declaraciones de Herbert Franke en su website personal http://www.zi.bio-logie.uni-muenchen.de/~franke/WsFr5.htm [Fecha de consulta:1 de Julio,2011].13 ARNS, I . (2004). Read_me, run_me, execute_me: some notes about soft-ware art. Ponencia en Kuda, Novi Sad
merge together into an ever-changing hybrid that makes stan-
dard categorisation impossible, but which could be classified
under the all-encompassing term “digital art”, provided that
they all share a digital origin. Their digital characteristics pro-
vide an inescapable link. If we dig around in history, we can
find events that reflect this genealogy. For example, in 1970,
three occurrences particularly stand out: Jack Burnham’s ex-
hibition Software - Information Technology: Its New Meaning
for Art, held at the Jewish Museum; Kynaston McShine’s ex-
hibition at the Museum of Modern Art in New York, entitled In-
formation, and the founding of the magazine Radical Software
by Beryl Korot, Phyllis Gershuny and Ira Schneider.14
Moreover, in the early years of the 21st century, we find nu-
merous events that had an impact on programming and pro-
grams in artistic practice15. Software art is based on the
consideration that software is not just a functional tool, but can
also be considered art in itself: the resulting aesthetic material
is generated code and the expressive form is the program-
ming of the software16. In particular, we can highlight two basic
lines of work: firstly, working with the code, i.e. in this case,
the base material consisting of formal instructions or code
and, secondly, the critical work regarding the cultural aspect
of the software, i.e. intervention in the conception of the soft-
ware seen as cultural artefact, which acts within culture by
changing our way of life and the way we see society, and, at
________________________________________________14 [http://www.radical software.org/] [Retrieved 1/7/11].15 Some notable historical events: Kontrollfelder (Dortmund 2001), Andreas Bro-eckmann and Matthias Weib (curators); Code: the language of our time sympo-sium at the Ars Electronica Festival 2003; the “Read_Me” Festival conceivedby Olga Goruinova and Alexei Shulgin (Moscow 2002, Helsinki 2003); the fo-llowing exhibitions: Generator (UK 2002, curated by Geoff Cox), CODeDOC(New York, September 2002, organised by Christiane Paul), I love you-compu-ter_viren_hacker-kultur (Frankfurt, 31 January – 5 February 2003) and the artstorage software, Rumme, launched in January 2003.16 ALSINA, P. “Software art and political implications in algorithms”. In V.V.A.A.(2004). Read me software art and culture. Aarhus: University of Denmark.
34/31
mar, como un arte en sí mismo. Y es precisamente en este
deseo y necesidad de ir contra los estándares y los formatos
que se han extendido masivamente donde debemos encon-
trar el verdadero origen del software art y la programación con
fines artísticos.
Las prácticas de arte algorítmico, computer art, software art,
net art, etc… se funden unas con otras, hibridándose, fusio-
nándose y transformándose haciendo imposible una catego-
rización estándar que las ordene, y en pro de un contexto
marco que las acoge bajo el término de arte digital, que los
incluye a todas en tanto en cuanto su origen digital que las
hermana a todas. Las características de lo digital representan
un nexo de unión ineludible que las articula. Excavando en la
historia podemos encontrar acontecimientos que nos remiten
a una genealogía en la que, por ejemplo, ya en 1970 encon-
tramos tres eventos especialmente significativos en esta di-
rección: la exposición de Jack Burnham Software-tecnologías
de la Información: su nuevo significado para el arte, que tuvo
lugar en el Museo Judío; la exposición montada por Kynaston
Mc Shine en el MoMA de Nueva York, titulada Información; y
la fundación de la revista Radical Software por Beryl Korot,
Phyllis Gershuny e Ira Schneider14.
Por otro lado en los primeros años del siglo XXI encontramos
gran cantidad de acontecimientos que incidieron en estos as-
pectos relacionados con la programación y los programas en
las prácticas artísticas15. El software art se basa en la consi-________________________________________________14 [http://www.radical software.org/] [Fecha de consulta:1 de Julio, 2011]15 Algunos acontecimientos notables son: Kontrollfelder (Dortmund 2001), An-dreas Broeckmann y Matthias Weib (curadores); el simposio Code; the lan-
guage of our time, de Ars Electronica Festival 2003,; el Festival «Read_Me»,concebido por Olga Goruinova y Alexei Shulgin (Moscú 2002, Helsinki 2003);y las exhibiciones Generator (GB 2002, dirigido por Geoff Cox,), CODeDOC(Nueva York, septiembre, 2002, organizado por Christiane Paul), I love you-
computer_viren_hacker-kultur(Frankfurt, 31 de enero a 5 de febrero, 2003) yel almacén de arte software Rumme, iniciado en enero de 2003.
the same time, becomes communication with our environ-
ment17.
Indeed, these basic ideas articulated in this set of practices
can be found, in one way or other, in other sets of practices
with other aesthetic goals perhaps, equally encouraging the
development of digital practices in art and culture. If we con-
sider digital animation, for example, we note that, in 1965, the
pioneer, Charles Csuri18, began creating computer-animated
films, and shortly thereafter, participated in the Cybernetic Se-
rendipity exhibition, which was held at The Institute for Con-
temporary Art in London in 1968 and was curated by Jasia
Reichardt. Although not the first to be dedicated to pioneers
of digital art19, this exhibition was instrumental in popularising
computer-generated art and caused a significant impact on
society and the arts. It was the first exhibition that attempted
to show all aspects of creative activity carried out on a com-
puter: art, music, sculpture, animation, poetry and dance. In
the words of the curator, “the principal idea was to examine
the role of cybernetics in contemporary arts. The exhibition in-
cluded robots, poetry, music and painting machines, as well
as all sorts of works where chance was an important ingre-
dient. It was an intellectual exercise that became a spectacu-
lar exhibition in the summer of 1968.”20
Later, in collaboration with the computer programmer James
Schaffer, Charles Csuri made the animated film, Hummingbird
________________________________________________17 FULLER, M. (2003). Behind the Blip. New York: Autonomedia.18 Charles Csuri’s web page http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/ [Re-trieved 1/7/11].19 Previously, in 1965, there were two Computer Art exhibitions: one in Stuttgartat the Technische Hochschule organised by Frieder Nake, A. Michael Noll andGeorge Nees, and the other in New York at the Howard Wise Gallery, with BelaJules and A. Michael Noll.20 Comments made by Jaisa Reichart, London 2005. Medienkunst websitehttp://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity/images/1/ [Retrieved1/7/11].
deración de que el software no es tan sólo un instrumento
funcional, sino que también se puede considerar una creación
artística en sí misma: el material estético resultante es el có-
digo generado y la forma expresiva es la programación de
software16. Concretamente, podemos destacar dos líneas de
trabajo básicas: de una parte, el trabajo con el código, es
decir, en este caso el material de base son las instrucciones
formales o código, y, de otra parte, el trabajo crítico en torno
a la vertiente cultural del software, o sea, la intervención sobre
la concepción del software entendido como artefacto cultural,
que actúa dentro la cultura modificando nuestra manera de
vivir y nuestra manera de ver la sociedad, y que a la vez se
modifica él mismo en comunicación con nuestro entorno17.
Efectivamente esas ideas básicas que articulan a este con-
junto de prácticas las podemos hallar de una manera u otra
repartidas en otros conjuntos de prácticas, con otros objetivos
estéticos quizás, pero impulsando por igual el desarrollo de
las prácticas digitales en el arte y la cultura. Así si nos cen-
tramos en la animación digital, por ejemplo, podemos tener
en cuenta que ya en 1965 un pionero como Charles Csuri18
comenzó a crear películas de animación por ordenador, y
poco más tarde participó en la emplemática exposición
Cybernetic Serendipity, que tuvo lugar en The Institute for
Contemporary Art en Londres en 1968, y que fue comisariada
por Jasia Reichardt. Esta exposición, si bien no fue la primera
en realizarse sobre los pioneros del arte digital19, tuvo una im-________________________________________________16 ALSINA, P. “Software art and political implications in algorithms”. En: V.V.A.A.(2004). Read me software art and culture. Aarhus: University of Denmark17 FULLER, M. (2003). Behind the Blip. New York: Autonomedia.18 Página principal de Charles Csuri,http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/ [Fecha de consulta:1 de Julio,2011].19 Con anterioridad en 1965 se hicieron dos exposiciones sobre Computer Art:una en Stuttgart en el Technische Hochschule porganizada por Frieder Nake,A. Michael Noll y George Nees,;la otra en Nueva Cork en la Howard Wise Gallerincluyendo a Bela Jules y A. Michael Noll.
(1967)21, which shows the dissolution and reconstruction of
the image of a hummingbird with the help of a program that
was specially designed for the occasion. Other works, such
as Sine Curve Man (1968)22, a drawing of a man’s face, ex-
plored the possibilities of image processing for the multiplica-
tion, displacement and deformation of lines, giving the
impression of continuous dislocation. However, as we men-
tioned before regarding other similar practices, work with ima-
ges, which were intended to be figurative, not abstract, was
especially difficult, since, at that time, image-processing tech-
niques were in their infancy.
It is interesting to note that today a creator like John Whitney23
is considered the father of computer animation graphics with
his graphic images today considered surprisingly simple and
straightforward. Whitney is popularly remembered for some
stunning images in the film “2001: A Space Odyssey” by Stan-
ley Kubrick, as well as his experimental films, in which he ex-
plored the relationship between visual arts and music, and led
him to invent an animated visual language based on harmonic
rules inspired by music, as we can see in Arabesque (1975)24.
Parallel to the technical development of computer animation,
a conceptual development occurred (which later made it pos-
sible for artists-engineers to develop virtual reality applica-
tions), pioneered by Myron Krueger, the creator of the
visionary creative experimentation environment, “Videoplace”
(1969), in which, without the need for major technological re-
________________________________________________21 CSURI, C (1967) Hummingbird.http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot9.html [Retrie-ved April 2008].22 http://perso.ensad.fr/~longa/fete/machine.html [Retrieved 1/7/11].23 WHITNEY, J. (1980). Digital Harmony. On the Complementarity of Music andVisual art. New Hampshire: McGraw-Hill.24 Can be viewed at http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/gra-phics/arabesque.mov [Retrieved 1/7/11].
36/33
portancia primordial en la expansión del arte generado por or-
denador, causando un impacto considerable en la sociedad
y en el contexto de las artes. Era la primera exposición que
intentaba demostrar todos los aspectos de la actividad crea-
tiva realizada mediante ayuda del ordenador: arte, música,
escultura, animación, poesía, danza. Como comenta la
misma comisaría, “la idea principal era examinar el lugar de
la cibernética en las artes contemporáneas. La exposición in-
cluyó robots, poesía, música y máquinas pintantes, así como
también todo tipo de trabajos donde el azar era un ingrediente
importante. Fue un ejercicio intelectual que se convirtió en
una exposición espectacular en el verano de 1968”20.
Más adelante, en colaboración con el programador informá-
tico James Schaffer, Charles Csuri realizó la película de ani-
mación Hummingbird21 (1967), donde se nos muestra la
disolución y la reconstrucción de la imagen de un colibrí me-
diante la ayuda de un programa construido para la ocasión.
En otras obras como Sine curve man22 (1968), que representa
la cara de un hombre, explora las posibilidades de procesa-
miento de la imagen para la multiplicación, el desplazamiento
y la deformación de las líneas, dando la impresión de un des-
locamiento continuo. No obstante, como comentábamos
antes respecto a otras prácticas similares, el trabajo con imá-
genes que pretendían ser figurativas, y no abstractas, era es-
pecialmente difícil, puesto que en aquella época apenas
estaban desarrolladas las técnicas de procesamiento de imá-
genes.
________________________________________________20 Declaraciones de Jaisa Reichart, Londres 2005. Website Medienkunsthttp://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity/images/1/ [Fecha deconsulta:1 de Julio, 2011].21 CSURI, C (1967) Hummingbird.
http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/artworks/plot/plot9.html [Fechade consulta: Abril de 2008].22 http://perso.ensad.fr/~longa/fete/machine.html [Fecha de consulta:1 de Julio,2011].
sources and without resorting to the use of three-dimensional
imaging, sensors and data devices, the artist was able to cre-
ate an environment in which the observer experienced a
sense of connection between reality and the virtual world25.
The artistic work was being transformed into a space that be-
came a physical and mental environment for the visitor. Ac-
cording to Krueger, “The works that require physical activity
ensure the functioning of the part of the brain that is neglected
by Western culture in favour of a purely passive cerebral ex-
perience. However, it is easy to imagine a high degree of in-
volvement in an experience that calls into question some
assumptions about reality and the very nature of experience,
while it is happening and after.”26
Today, although it has not become popular in terms of immer-
sive stereoscopic three-dimensional environments as was in-
itially anticipated, virtual reality technology, which is ubiquitous
in the adaptation and evolution of video games, and other
technology, such as augmented reality, artificial intelligence
and haptic interfaces, are based on many of the ideas that
pioneers such as Myron Kruger attempted to implement with
very limited resources.
Logically, given the difficulty of figurative realism, and within
the context of the development of contemporary art, the first
steps in the relationship between art and computers were
taken in the abstract field, in which the potential of visual art
was explored, often from a purely formalistic position. This
was the position in which artists inevitably found themselves
in their attempt to discover the potential of the computer and
________________________________________________25 GIANETTI, C. (2002). Estética digital. Sintopía del arte y la tecnología. Bar-celona: Associació de Cultura Contemporània l’Angelot. p. 133.26 KRUEGER, M. (1997). “Un cuarto de siglo de arte electrónico interactivo”. InC. GIANETTI (coordinator), Fisiones y Fusiones: arte, cultura y nuevos medios.
Letra Internacional. No. 53 Nov/Dec p. 55.
En este sentido es interesante observar cómo hoy un creador
como John Whitney23 es considerado el padre de la informá-
tica gráfica con sus imágenes gráficas hoy consideradas
asombrosamente simples y sencillas. Whitney es recordado
popularmente por algunas de la impactantes imágenes de la
película “2001: Odisea en el espacio” de Stanley Kubrick, así
como por sus películas experimentales en las que exploraba
la relación entre artes visuales y música, y que le llevaron a
inventar un lenguaje visual animado basado en reglas harmó-
nicas inspiradas por la música, como podemos ver en Ara-
besque (1975)24.
Paralelamente al desarrollo técnico de la informática gráfica
se producía un desarrollo conceptual (que más adelante hizo
posible el desarrollo de las aplicaciones con tecnologías de
realidad virtual por parte de artistas-ingenieros) como el pio-
nero Myron Kruger, creador del entorno visionario de experi-
mentación que preconfiguró los primeros pasos de la realidad
virtual “Videoplace” (1969) donde sin la necesidad de hacer
un gran despliegue tecnológico, sin la necesidad de recurrir
al empleo de imágenes tridimensionales, sensores o disposi-
tivos de datos, el artista logra crear un entorno en el que el
observador experimenta la sensación de nexo y unión entre
contexto real y mundo virtual25. Se estaba produciendo la
transformación de la obra artística en un espacio que devenía
un entorno experimentable física y mentalmente por el visi-
tante. Krueger nos decía entonces: “Las obras que exigen
una acción física ponen en funcionamiento una parte del ce-
rebro despreciada por la cultura occidental a favor de la ex-________________________________________________23 WHITNEY, J. (1980). Digital Harmony. On the Complementarity of Music and
Visual art. New Hampshire: McGraw-Hill.24 Se puede ver enhttp://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/graphics/arabesque.mov[[Fecha de consulta:1 de Julio, 2011].25 GIANETTI, C. (2002). Estética digital. Sintopía del arte y la tecnología. Bar-celona: Associació de Cultura Contemporània l'Angelot.p 133
information technology, in order for them to subsequently har-
ness and exploit it in their field of art, and push its bounda-
ries.
For this reason, abstract and formalist explorations, such as
Gaussian-Quadratic (1963), Vertical-Horizontal No. 3 (1964),
A computer composition with lines (1964) and other works by
the pioneer Michael Noll27, the American artist and scientist
who worked for Bell Labs, gained considerable importance
and resulted in the first exhibition in the United States at the
Howard Wise Gallery in New York (1965). In parallel, his re-
search as a scientist produced important advances in compu-
ter animation and interaction between man and machine and,
later, in the development of three-dimensional graphics
systems that led to the development of virtual reality.
Finally, also worth mentioning is Manfred Mohr, another re-
nowned artist of abstract painting by computer, who, after pro-
ducing his first computer-generated drawings in 1968, went
on to carry out thorough research and achieve great success
in the field of constructivist aesthetics using a computer. His
work evolved from sequential drawings by computer, in which
he explored the possibilities of the cube, to the four-dimensio-
nal hypercube and the 5D and 6D hypercube in rotation, as
well as projection as generators of signs. Manfred Mohr can
therefore be considered not only an artist but also a program-
mer and mathematician. The historian Margaret Lovejoy ca-
lled him a “cubist in the computer age”. In his work, he has
placed the cube, a basic model in constructivist creation and
thinking, at the centre of his art, with the help of his compu-
ter.”28
________________________________________________27 A. Michael Noll’s website http://www.citi.columbia.edu/amnoll/ [Retrieved1/7/11].28 LOVEJOY, M. (1997). Postmodern Currents, Art & Artists in the Age of Elec-tronic Media. New Jersey: Prentice Hall.
38/35
periencia cerebral puramente pasiva. No obstante, sí cabe
imaginar un alto grado de implicación en una experiencia que
ponga en tela de juicio unas hipótesis sobre la realidad y
sobre el propio carácter de la experiencia, tanto mientras ésta
se desarrolla como después”26.
Hoy las tecnologías de realidad virtual, si bien no se han po-
pularizado a través de los entornos tridimensionales immer-
sivos estereoscópicos como en su día se especuló, se
encuentran omnipresentes en las adaptaciones y evoluciones
que tienen lugar en los videojuegos, donde no sólo se están
aplicando estas tecnologías sino que otras como la realidad
aumentada, la inteligencia artificial, o las interfaces hápticas
parecen llevar a la práctica muchas de las ideas que un pio-
nero como Myron Kruger intentaba llevar a cabo con recursos
muy limitados.
Lógicamente, ante la dificultad del realismo figurativo, y den-
tro del contexto del desarrollo del arte contemporáneo, los pri-
meros pasos en las relaciones entre arte y ordenadores se
fueron dando en el terreno abstracto, en el que se exploraban
las posibilidades para las artes visuales muchas veces desde
una posición meramente formalista. Ésta era la posición en
la que los artistas se encontraban instalados de forma inevi-
table en su intento por descubrir las potencialidades del or-
denador y la informática, para luego poder apropiárselas y
llevarlas a su terreno artístico, que obligaba a expandir los lí-
mites de esas potencialidades.
Por ello mismo se entiende que, exploraciones abstractas y
formalistas como Gaussian-Quadratic (1963), Vertical-Hori-________________________________________________26 KRUEGER, M. (1997). “Un cuarto de siglo de arte electrónico interactivo”.En: C. GIANETTI, (Coord.) dossier Fisiones y Fusiones: arte, cultura y nuevos
medios. Coord por Claudia Giannetti. Letra Internacional. num 53 nov/dic p 55.Pág 55
For example, his work P-159-A29 (1974) uses the combinato-
rics of the elements of a cube that have been broken down
into minute particles of lines, as if a type of storyboard has
been created for an abstract animation. What is sought is not
a graphic but an orchestra of statistical relationships that ma-
nifest themselves in a series of abstract structures and cons-
tructions, reflecting his interest in aesthetics and semiotics. In
this way, Manfred Mohr systematises the idea of series that
often appears in works carried out by computer and results
from the parametric variations exerted on the base graphic re-
pertoire. In Cubic Limit30 (1973-1977), he made his generative
drawings as if they were an alphabet of signs created from
the twelve lines of the cube. In some works, statistics and ro-
tation are used in the algorithm to generate signs, in others,
combinatorial, logical and summation operators generate glo-
bal and local structures of the images.
Years later, we observe that this generative art led to a whole
field of experimentation in relation to artificial life technologies,
which, according to one of its proponents, Christopher G.
Langton, represented the study of human creation systems
that exhibit behaviours that are characteristic of natural living
systems31. The connection with life creation utopias in itself is
evident, and creators, such as Karl Sims, Christa Sommerer
and Laurent Mignonneau, were pioneers in exploring this evo-
lutionary art beyond the objectives of the first algorithmists by
working from computational models, with the idea of obtaining
complex behaviours in which the ideal of fusing art and life
would materialise through the generation of behaviours that
are similar to what we understand as life. It is this unexpected
result, characteristic of the emergence of life, that is sought
by art developed through organic and non-organic materials,________________________________________________29 http://www.emohr.com/mohr_cube1_159.html [Retrieved 1/7/11].30 MOHR, M. “Cubic Limit”. At Digital Art Museum,
http://www.dam.org/mohr/1972.htm [Retrieved April 2008].
zontal number 3 (1964), A computer composition with lines
(1964), y otros trabajos de otro pionero como Michael Noll27,
artista y científico de los Estados Unidos que trabajaba en los
laboratorios Bell, obtuvieron una considerable importancia y
le llevaron a realizar la primera exposición realizada en los
Estados Unidos, en la Howard Wise Gallery de Nueva York
(1965). Paralelamente, su investigación como científico
aportó importantes avances en la informática gráfica así como
en el ámbito de interacción entre hombre y máquina y, más
adelante, en el desarrollo de sistemas gráficos tridimensiona-
les que dieron paso a la realidad virtual.
Finalmente cabe destacar también a Manfred Mohr, otro re-
conocido artista de pintura abstracta por ordenador. Desde
sus primeros dibujos generados por ordenador en 1968,
pocos artistas han realizado tan minuciosa investigación y
han alcanzado tales logros en el terreno de la estética cons-
tructivista utilizando un ordenador. Su trabajo evolucionó de
los dibujos secuenciales por ordenador, donde exploraba las
posibilidades del cubo, pasando por el hipercubo cuatridi-
mensional, hasta llegar al hipercubo 5D y 6D en rotación, así
como en proyección, como generadores de signos. De este
modo, se puede considerar a Manfred Mohr no sólo como un
artista sino también como un programador y un matemático.
La historiadora Margaret Lovejoy le llama un "cubista de la
era computacional. En su obra, ha colocado el cubo, un mo-
delo primordial de creación y pensamiento constructivista, en
el centro de su arte con la ayuda de su ordenador“28.
Así por ejemplo en su obra P-159-A29 (1974) utiliza la combi-________________________________________________27 Página principal de A. Michael Noll, http://www.citi.columbia.edu/amnoll/[Fecha de consulta:1 de Julio, 2011].28 LOVEJOY, M. (1997). Postmodern Currents, Art & Artists in the Age of Elec-
tronic Media. New Jersey: Prentice Hall29 http://www.emohr.com/mohr_cube1_159.html [Fecha de consulta:1 de Julio,2011].
but which simulates the properties of life in terms of emer-
gence and complexity32.
In 1993, one of the most important festivals in the world dedi-
cated to the intersection of art, technology and society, Ars
Electronica in Linz, echoed the expectations surrounding the
founding myths of the discipline and devoted the edition to the
theme of genetic art and artificial life. A few years later, in
1999, the VIDA competition was created, sponsored by the
Telefonica Foundation, to promote and contribute to the latest
trends in digital art, and explore other areas such as biotech-
nological techniques and materials used in BioArt.
Artificial life (Alife) represents an area of algorithmic and ma-
thematical research that has generated considerable interest,
especially at places like the Santa Fe Institute, which has
been its major sponsor. Chris Langton, in his book entitled Ar-
tificial Life, defines it as “a field of study devoted to unders-
tanding life by attempting to derive general theories underlying
biological phenomena, and recreating these dynamics in other
physical media - such as computers - making them accessible
to new kinds of experimental manipulation and testing. In ad-
dition to providing new ways for studying biological pheno-
mena associated with life on Earth, life-as-we-know-it, Alife
lets us extend our studies to the larger domain of “biologically”
possible life, life-as-it-could-be.”33
Artistic practices that use artificial life technology are concer-
ned with working in the concepts and techniques involved,________________________________________________31 LANGTON, C. (1997). Artificial Life. An Overview. Cambridge: MIT Press. p.10.32 WHITELAW, M. (2003). MetaCreation: Art and Artificial Life. Cambridge: MITPress. 33 LANGTON, C. (1989). “Artificial Life”. In Artificial Life. Santa Fe Institute Stu-dies in the Sciences of Complexity, vol. 6 Reading, Cambridge, MA: Addison –Wesley.
40/37
natoria de los elementos del cubo, que ha sido roto en partí-
culas minúsculas de líneas, como si creara una especie de
storyboard para una animación abstracta. Lo que busca no
es un gráfico sino una orquesta de relaciones estadísticas
que se manifiestan a sí mismas en una serie de estructuras
y construcciones abstractas, por ello el mismo título (combi-
naciones de carácter) ya refleja su interés por cuestiones es-
téticas y semióticas. De esta manera, Manfred Mohr
sistematiza la idea de serie que aparece a menudo en las
obras realizadas con ordenador y que resulta de las variacio-
nes paramétricas ejercidas sobre el repertorio gráfico de
base. En Cubic Limit30 (1973-1977), realiza sus dibujos gene-
rativos como si se tratara de un alfabeto de signos creados a
partir de las doce líneas del cubo. En algunos trabajos la es-
tadística y la rotación son usadas en el algoritmo para generar
los signos, en otros, los operadores combinatorios, lógicos y
sumatorios generan las estructuras globales y locales de las
imágenes.
Años más tarde observamos como ese arte generativo que
iniciaba sus lentos pasos dió lugar a todo un campo de expe-
rimentación en relación a las tecnologías de vida artificial,
que, según unos de sus impulsores, Christopher G. Langton,
representan el estudio de los sistemas de creación humana
que exhiben conductas características de los sistemas vivien-
tes naturales31. La conexión con las utopías de creación de la
vida en sí misma es evidente, y creadores como Karl Sims, o
Christa Sommerer y Laurent Mignonneau fueron pioneros en
explorar este arte evolutivo mas allá de los objetivos perse-
guidos por los primeros algoristas y trabajando a partir de mo-
delos computacionales, bajo la idea de llegar a obtener una________________________________________________30 MOHR, M. “Cubic Limit”, En: Digital Art Museum,
http://www.dam.org/mohr/1972.htm [Fecha de consulta: Abril de 2008].31 LANGTON, C. (1997). Artificial Life. An Overview. Cambridge: MIT Press.pág10.
testing, deforming or transforming their potential. We should
say that these operations are partly technical, but also keep
in mind that they are primarily cultural operations. These ar-
tistic practices develop an activity for the transformation and
translation of technical and conceptual artefacts of artificial life
in cultural objects, objects that can be described as clusters
of rhetoric, metaphor and aesthetics.
Today, we can clearly see the relationship of all of these de-
velopments by the pioneers of digital art, with the evolution of
virtual reality and synthetic images in the 1980s, the experi-
ments with artificial life and computer networks in the 1990s,
the interactive installations and software art creations of the
2000s, as the first steps of information visualisation techno-
logy, which provide the malleability of binary data with its ulti-
mate expression. Today, all these areas of experimentation
overlap, defy categorisation and genealogical compartmenta-
lisation and hybridise with each other to convert all taxonomy
into an impossible game in which the only possible logic
seems to be that of tags, which like open folksonomies34, can
respond to the energetic pulse of constant change and trans-
formation of their practices.
Today, this process of hybridisation of practices reflects awa-
reness of the interrelationship between the artistic-humanistic
and scientific-technological fields. It is no longer necessary to
appeal for the ideal of achieving a “third culture” as raised by
Charles Percy Snow35, ad hominem, but rather to de facto cer-
tify the correlation of these complementary perspectives on________________________________________________34 Term referring to collaborative tagging or constantly evolving open taxonomy.The term is a portmanteau of the terms folk and taxonomy, and is used mainlyin the context of Web 2.0, in which content that is difficult to categorise by thetraditional system of experts requires more agile alternatives that are capableof tagging content in real time as it happens.35 SNOW, C. P. (1963). The Two Cultures: A Second Look, New York: The NewAmerican Library.
emergencia de comportamientos complejos en donde se ma-
terialice el ideal de fusión de arte y vida a través de la gene-
ración de comportamientos similares a lo que entendemos
por vida. Es este resultado insospechado, propio de la emer-
gencia de la vida, lo que busca un arte desarrollado tanto me-
diante materiales orgánicos como mediante materiales no
orgánicos, pero que simulan las propiedades de lo vivo en
tanto emergencia y complejidad32.
Ya en el año 1993, uno de los festivales más importantes del
mundo dedicado a las intersecciones entre arte, tecnología y
sociedad, el festival Ars Electronica de la ciudad de Linz, ha-
ciéndose eco de las expectativas generadas alrededor de los
mitos fundacionales de la disciplina, dedicó una edición es-
pecial a la temática del Arte Genético y la Vida Artificial. Años
después, en 1999, se creó el concurso VIDA, patrocinado por
la Fundación Telefónica, que aún hoy continúa plenamente
vigente, visibilizando y contribuyendo a articular las últimas
tendencias en el arte digital, que en su expansión trasciende
su digitalidad fundacional caminando hacia los materiales y
técnicas biotecnológicas que por ejemplo se usan en las prác-
ticas de bio-arte.
La vida artificial representa, pues, un área de investigación
algorítmica y matemática que ha generado bastante interés,
y en la que se investiga en lugares como el Instituto de Santa
Fe que ha sido el sponsor más importante. Chris Langton, en
su libro llamado Artificial Life, lo define como “el campo de es-
tudio dedicado a entender la vida mientras intenta abstraer
las principios dinámicos fundamentales bajo los fenómenos
biológicos, y recreando estas dinámicas en otros medios físi-
cos -como las computadoras- haciéndolos más accesibles a
________________________________________________32 WHITELAW, M. (2003). MetaCreation: Art and Artificial Life. Cambridge: MITPress.
the proliferation of artistic practices related to science and
technology. We perceive it in the way in which the arts and
culture are inscribed, take control, alter, transform, readapt or
simply construct and produce new technology and new forms
such as video games, locative media, augmented reality tech-
nology, video mapping of buildings, biotechnology and new
nanotechnology, which require us to confront radical episte-
mological changes yet to take place in society.
We have to commit ourselves to the reality of a new contem-
porary culture based on the daily use of information and com-
munication technology, which is accustomed to creative use
without prejudice to these techno-sciences, from which crea-
tive adaptation is generated, providing new value to them. A
contemporary culture that is often completely unaware of the
divergences of the 1960s and that, today, cultivates “amateur
science”, by generating new and interesting critical questions,
or adapting technological developments, in turn creating in-
novations and changes that help to socially stabilise or des-
tabilise these techno-sciences36.
It is necessary to keep in mind that the widespread view of
technological determinism independently shaping society and
culture is not so true, as demonstrated by empirical studies
on science and technology. Technology itself does not impact
the social environment as an external factor that comes out
of the blue, determining social affairs in a fatalistic and unidi-
rectional way. Quite the contrary. We should consider techno-
logical innovation as an endogenous factor in the social and
cultural process. In this way, art and culture also play a deci-
sive role in this social construction of technology. The creative
impulses of the arts expand the limits of possibility inscribed________________________________________________36 STOCKER, G; SCHOEPF, C. (eds.) (2001). TAKEOVER, wer macht die
Kunst von morgen – who’s doing the art of tomorrow. Vienna: Springer Verlag.p. 13.
42/39
las nuevas formas de manipulación experimental y testeo. A
parte de proveer de nuevas formas de estudiar el fenómeno
biológico asociado a la vida aquí en la Tierra, la vida tal y
como la conocemos, la Vida Artificial nos permite extender
nuestros estudios hacia un dominio más grande de "bio-ló-
gica", de vida posible, es decir, la vida tal y como podría ser”33.
Las prácticas artísticas que utilizan las tecnologías de la vida
artificial se preocupan por trabajar en los conceptos y técnicas
implicadas, testeando, deformando o transformando sus po-
tencialidades. Deberíamos decir que estas operaciones son,
en parte, técnicas, pero a la vez debemos tener en cuenta
que principalmente son operaciones culturales. Estas prácti-
cas artísticas desarrollan una actividad para la transformación
y traducción de los artefactos técnicos y conceptuales de la
vida artificial en objetos culturales, objetos que podríamos lla-
mar como conglomerados de retórica, metáfora, y estética.
Décadas después podemos poner en clara relación todos
estos desarrollos de los pioneros del arte digital con las evo-
luciones de la realidad virtual y la imagen sintética en los años
1980, las experimentaciones con la vida artificial y las redes
telemáticas en los años 1990, las instalaciones interactivas y
las creaciones del denominado software art de los años 2000,
como los primeros pasos de las tecnologías de visualización
de información, que llevan a su máxima expresión la malea-
bilidad de los datos binarios. Hoy todas estos ámbitos de ex-
perimentación se solapan unos con los otros, rehuyendo
categorizaciones estándar y genealogías compartimentadas,
hibridándose unas con las otras hasta convertir toda taxono-
mía en un juego imposible en donde la única lógica posible
parece ser la de los tags o las etiquetas, que a modo de folk-________________________________________________33 LANGTON, C. (1989). “Artificial Life”. En: Artificial Life. Santa Fe InstituteStudies in the Sciences of Complexity, vol 6 Reading, Cambridge, MA: Addison–Wesley
in scientific and technological developments, and vice versa.
The context within which art forms have developed, such as
those mentioned, is the growing importance of science and
technology as a co-articulator of ways of seeing reality and li-
ving in our society. And we use the term co-articulator be-
cause, beyond the scientific and technological determinism
that independently shapes the socio-cultural context, it can be
viewed as a genuine co-production between technology and
society, in which technology is socially constructed to the
same extent that society is technologically configured37, ac-
cording to the Actor-network theory38 from the field of social
studies of science and technology put forward by Michel Ca-
llon, Bruno Latour and other scholars.
In other words, we should therefore understand that society
is not what holds us together or keeps us together, but quite
the contrary: society is being held together and is therefore
what should be kept together. In this way, we could view tech-
nology as society made to endure over time, and hence the
appropriateness of the assertion of the existence of a genuine
co-production between technology and society. The metaphor
that best describes the relationship between technology and
society, which some authors support, is that of a “seamless
web”39.
This metaphor essentially means that it is not possible to cha-
racterise a priori and out of context social or technological pro-
________________________________________________37 LATOUR, B. (2005). Reassembling the Social. An introduction to Actor-Net-
work-Theory. Oxford: Oxford University Press.38 TIRADO, F.; DOMÉNECH, M. (2006). La teoría del Actor-Red. Una aproxi-mación simétrica a las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Barce-lona: Universitat Oberta de Catalunya.39 This metaphor is based on Actor-network theory, formulated and developedprimarily by three authors: Bruno Latour, Michel Callon and John Law, and isthe culmination of contemporary social analysis of science and technology.
sonomias34 abiertas puedan responder al pulso enérgico de
los cambios y las transformaciones constantes de sus prácti-
cas.
Hoy este proceso de hibridación de las prácticas da cuenta
de la toma de consciencia de la interrelación entre el ámbito
artistico-humanista y el científico-tecnológico. Ya no hace falta
apelar al ideal de consecución de una “tercera cultura” como
se planteaba ad hominem Charles Pierce Snow35 sino más
bien certificar de facto la correlación de estas perspectivas
complementarias en la proliferación de prácticas artísticas vin-
culadas a la ciencia y la tecnología. Lo percibimos en la forma
en como las artes y la cultura se inscriben, toman control, mo-
difican, transforman, se reapropian o siemplemente constru-
yen y producen nuevas tecnologías y nuevas formas como
los videojuegos, los medios locativos, las tecnologías de re-
alidad aumentada, el video mapping sobre edificios, las bio-
tecnologías o incluso las novedosas nanotecnologías, que
nos enfrentan a radicales cambios epistemológicos aún por
asumir en nuestra sociedad.
Debemos encomendarnos a la realidad de una nueva cultura
contemporánea basada en el uso cotidiano de las tecnologías
de información y comunicación, que está acostumbrada a un
uso creativo sin prejuicios de estas tecnociencias, desde
donde se generan apropiaciones creativas que aportan nuevo
valor a las mismas. Una cultura contemporánea que a me-
nudo desconoce completamente las divergencias propias de________________________________________________34 Termino referido a la etiquetación popular, o contrsucción popular de taxo-nomías abiertas en constante evolución. Representa una fusión del términoFolk (popular) y taxonomia, y es usado sobretodo en el contexto de la deno-mianda web 2.0 donde la evolución de contenidos de dificil categorización me-diante el tradicional sistema de expertos obliga a la generación de alterantivasmás ágiles capaces de etiquetar contenidos sobre la marcha, en tiempo real,mientras “sucede”.35 SNOW,C. P.(1963) The Two Cultures: A Second Look, New York: The NewAmerican Library.
blems in isolation. “In principle, it is difficult to state categori-
cally that the solution to a problem should be solely political,
technological, economic, etc. The division of powers is in fact
the effect of socio-technological projects, not its cause. Mo-
reover, in the same way that we cannot say that certain “purely
technological” elements exist a priori, it would not make sense
either to speak of “purely social” entities disconnected from
their technology materiality. Thus, every social relationship is
mediated by artefacts or non-human elements that decisively
intervene in the relationship, in spite of this point being com-
pletely overlooked by social scientists. Technology is socially
constructed to the same extent that society is technologically
configured. As was once mentioned, purely social relations-
hips only exist on nudist beaches, while purely technological
relationships can only be found in science fiction.”40
Throughout history, and now today, we can observe the ever-
deepening way that art, science and technology have become
interrelated. There is a hidden scientific and technological his-
tory of art that is yet to reveal itself fully, and interrelate with
other history involved in its genesis and constant hybrid trans-
formation. This hidden history comes from far away and it is
only when we are taken back to the early avant-garde, that
we can find many examples of hybridisation between different
areas (for example, the relationship between Marcel Duchamp
and the ideas of the mathematician Henri Poincaré), including
the first experiments on the transforming potential of electricity
and, later, experimentation with each of the different sciences
and technologies that have appeared throughout the twentieth
and twenty-first centuries, showing these different ways of li-
ving and seeing the world and ourselves, which inevitably
have an impact on art and culture.________________________________________________40 TIRADO, F.; DOMÉNECH, M. (2006). La teoría del Actor-Red. Una aproxi-mación simétrica a las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Barce-lona: Universitat Oberta de Catalunya.
44/41
los años 1960 y que hoy con su práctica desarrolla una “cien-
cia amateur”, generando nuevas e interesantes preguntas crí-
ticas, o se apropia de los desarrollos tecnológicos y los
modifica, generando a su vez innovaciones o transformacio-
nes que contribuyen a estabilizar o desestabilizar socialmente
estas tecnociencias36.
Hay que tener en cuenta que la tan extendida tesis del deter-
minismo tecnológico modelando de forma autónoma lo social
y cultural no es tan cierta, tal y como demuestran los estudios
empíricos sobre la ciencia y la tecnología. La tecnología en
sí no impacta en el medio social como un factor externo caído
del cielo, determinando lo social de forma fatalista y unidirec-
cional. Más bien al contrario, deberíamos entender la innova-
ción tecnológica como un factor endógeno del proceso social
y cultural. De esta manera, el arte y la cultura también inter-
vienen decisivamente en esa construcción social de la tecno-
logía. Los impulsos creativos de las artes expanden los
límites de las posibilidades inscritas en los desarrollos cientí-
fico-tecnológicos, y al revés.
El contexto marco en el que se han ido desarrollando formas
artísticas como las mencionadas es el de la creciente impor-
tancia de la ciencia y la tecnología como co-articuladora de
formas de ver la realidad y de vivir en nuestra sociedad. Y de-
cimos co-articuladora porque, más allá de caer en determi-
nismos científico-tecnológicos que modelen de forma
autónoma el contexto socio-cultural, cabría pensar en una au-
téntica coproducción entre tecnología y sociedad, donde lo
tecnológico se halla socialmente construido en la misma me-
dida en que lo social está tecnológicamente configurado37,________________________________________________36 STOCKER, G; SCHOEPF, C. (eds.) ( 2001). TAKEOVER, wer macht die
Kunst von morgen - who's doing the art of tomorrow. Vienna: Springer Verlag.Pág 13 37 LATOUR, B. (2005). Reassembling the Social. An introduction to Actor-Net-
work-Theory. Oxford: Oxford University Press.
The digital art pioneers that we mentioned earlier developed
ideas that are still present in today’s digital art. The linearity
of history often becomes a spiral that brings us the old in the
new and the new in the old in a myriad of possibilities that are
updated numerous times in projects that combine repetition
with difference in the transformation of our culture. And it is in
this relentless spiral that we advance and, at the same time,
forget each of our steps, as we repeatedly traverse the tight
rope between techno-fetishism and techno-fatalism, or just
focus on making sense of what we are able to extract from
the creative potential of information and communication tech-
nology.
In this regard, it is worth emphasising the evolution of digital
images, which can construct animated synthetic worlds and
enable interaction with the users of the systems. From the first
formalist experiments that sought to conquer extreme realism,
which offered authentic hyper realistic simulations, today, we
find ourselves overcoming all of these stages, perhaps to put
our trust in new stages or perhaps to go back to previous ones
that can be reinterpreted in the previously mentioned spiral
transformation. The creation of narratives through images ge-
nerated or processed by computer has reached its maturity
and controlling the machine is no longer the main challenge
for the artist. Controlling the resources is no longer everything,
and a long time has passed since the spinning of a three-di-
mensional cube was seen as a heroic achievement.
The narrative recorded in those digital images becomes rele-
vant as we observe how different imaging techniques merge
to enable the creation of hybrid works aimed at emphasising
artistic expression rather than technical skill, commonplace
during the decades of patient and disciplined experimentation.
The fusion of different techniques demonstrates the process
acorde con algunas teorías de la Actor Network Theory38, pro-
veniente de los Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnolo-
gía realizados por Michel Callon, Bruno Latour y otros
especialistas.
En otras palabras, deberíamos entender entonces que lo so-
cial no es lo que nos sostiene juntos o el estatuto que nos
mantiene unidos, sino más bien todo lo contrario, lo social es
lo que es sostenido y por lo tanto lo que debería ser mante-
nido. De esta forma podemos llegar a entender la tecnología
como la sociedad hecha para que perdure en el tiempo, y de
ahí surge la idoneidad de la afirmación de la existencia de
una auténtica coproducción entre tecnología y sociedad. En
este sentido, la metáfora que mejor describe la relación entre
tecnología y sociedad que algunos autores intentan defender
es la del “tejido sin costuras”39.
Esta metáfora implica fundamentalmente que, por un lado, no
sea posible caracterizar a priori y fuera de contexto un pro-
blema como social o como técnico aisladamente. “En princi-
pio, es difícil que pueda afirmarse categóricamente que la
solución a un problema deba ser únicamente política, tecno-
lógica, económica, etc. La distribución de competencias es,
más bien, el efecto de los proyectos sociotécnicos, que no su
causa. Por otro lado, de la misma manera que no podemos
decir que existen a priori unos elementos “puramente técni-
cos”, tampoco tendría sentido que pudiéramos hablar de en-
tidades “puramente sociales”, desconectadas de su
materialidad tecnológica. Así, toda relación social se halla me-________________________________________________38 TIRADO, F.; DOMÉNECH, M. (2006). La teoría del Actor-Red. Una aproxi-
mación simétrica a las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Barce-lona: Universitat Oberta de Catalunya.39 Esta metáfora se basa en la Teoria Actor-Red. La teoría del actor-red ha sidoformulada y desarrollada básicamente por tres autores: Bruno Latour, MichelCallon y John Law, y constituye la culminación del análisis social contemporá-neo sobre la ciencia y la tecnología.
of normalisation of the digital arts, which, insofar as the tech-
nical potential can be controlled, are increasingly becoming
naturally integrated into other areas of contemporary artistic
creation. Advances in the evolution and application of lighting
techniques, textures, rendering tools and the editing of moving
digital images makes it possible to focus on other issues such
as the actual animation or narrative, the design of the charac-
ter or the environment, or simply the visceral impact of the
image on our retinas.
46/43
diada por artefactos o elementos no-humanos que intervienen
decisivamente en la relación —pese a que este extremo haya
sido completamente olvidado por los científicos sociales al
uso. Lo tecnológico está socialmente construido en la misma
medida que lo social está tecnológicamente configurado.
Como se ha dicho alguna vez las relaciones puramente so-
ciales sólo existen, como mucho, en las playas nudistas,
mientras que las relaciones puramente tecnológicas sólo pue-
den encontrarse en los relatos de ciencia-ficción”40.
A lo largo de la historia, y hoy en la actualidad, podemos cons-
tatar la manera cada vez más profunda en que se han ido in-
terrelacionando las artes, las ciencias y las tecnologías. Hay
una historia cientifico-tecnológica de las artes oculta, todavía
por desvelar en toda su magnitud, así como por interrelacio-
nar con el resto de historias implicadas en su génesis y trans-
formación híbrida constante. Esta historia oculta viene de muy
lejos y sólo con retrotraernos a las primeras vanguardias en-
contramos múltiples ejemplos de hibridación entre ámbitos di-
versos (recordemos las relación entre Marcel Duchamp y las
ideas del matemático Henri Poincaré por ejemplo), para pasar
luego a las primeras aproximaciones al potencial transforma-
dor de la electricidad, así como con posterioridad a la suce-
siva experimentación con cada una de las diferentes ciencias
y tecnologías que a lo largo durante el siglo XX y el XXI han
ido apareciendo, mostrándonos esas diferentes formas de
vivir y ver el mundo y a nosotros mismos, que inevitablemente
impactan en el ámbito de lo artístico y cultural.
Los ejemplos históricos de pioneros del arte digital que expo-
níamos al principio albergan ideas y esfuerzos de desarrollos
presentes todavía hoy en muchas de las prácticas de arte di-________________________________________________40 TIRADO, F.; DOMÉNECH, M. (2006). La teoría del Actor-Red. Una aproxi-
mación simétrica a las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Barce-lona: Universitat Oberta de Catalunya.
gital actual. La linealidad de la historia a menudo se vuelve
en espiral, trayéndonos lo viejo en lo nuevo y lo nuevo en lo
viejo en un sinfín de posibilidades que se actualizan una y mil
veces en proyectos que combinan la repetición con la dife-
rencia que introducen en el devenir propio de nuestra cultura.
Y es en esa espiral incesante en donde vamos avanzando y
olvidando a la vez cada uno de nuestros pasos, transitando
una y mil veces en esa tensada cuerda entre el tecno-feti-
chismo y el tecno-fatalismo, o simplemente centrándonos en
dotar de sentido y significación aquello que somos capaces
de extraer del potencial creativo de las tecnologías de infor-
mación y comunicación.
Es en este sentido que cabe destacar la evolución de las imá-
genes digitales, que pueden (o no) construir mundos sintéti-
cos animados que pueden albergar interacción (o no) con los
usuarios de los sistemas. Partiendo de los primeros experi-
mentos formalistas para avanzar hacia la tan deseada con-
quista del extremo realismo, que nos ofrece auténticas
simulaciones hiperrealistas, hoy nos encontramos en la su-
peración de todas estas fases, quizás para encomendarnos
a nuevas fases o quizás para retrotraernos a algunas ante-
riores que puedan aparecer reinterpretadas en el devenir es-
piral que antes comentábamos. La creación de narrativas
mediante imágenes generadas o tratadas por ordenador ha
llegado a su madurez y el control de la máquina ya no se lleva
la práctica totalidad de los esfuerzos del creador. El control
de los medios técnicos no lo es ya todo, y desde hace años
está quedando superada aquella época en la que conseguir
hacer girar un cubo tridimensional era una tarea heroica.
La narratividad inscrita en esas imágenes digitales toma re-
levancia mientras observamos cómo se fusionan diferentes
técnicas de generación de imágenes, llevando a cabo pro-
48/45
ducciones híbridas orientadas a la generación de su propio
sentido artístico más que a los meros ejercicios de pericia téc-
nica a los que estábamos acostumbrados en décadas pasa-
das de experimentación paciente y disciplinada. La fusión de
técnicas diversas pone de manifiesto el proceso de normali-
zación de las artes digitales, que en la medida en que toman
control de sus posibilidades técnicas progresivamente van
viéndose naturalmente integradas en el resto de ámbitos de
la creación cultural contemporánea. La forma en que evolu-
cionan y se aplican las técnicas de iluminación, las diferentes
texturas, el desarrollo de los instrumentos de rendering, la fa-
cilidad con la que hoy se pueden ejecutar operaciones de
todo tipo sobre la imagen digital en movimiento, hace posible
centrarse en otras cuestiones como son propiamente la ani-
mación o la narratividad en sí, el diseño del carácter o el en-
torno, o, simplemente, la visceralidad inscrita en el impacto
de una imagen sobre nuestras retinas.
50/5
<<minimaciones>>
52/49
ALBERT MERINO
La Ciudad y el OtroBarcelona, España 2009Animación en movimiento3’ 10”
PREMIO 2011
54/51
CHEMA RODRIGUEZ DURÄN
Death TheatreCáceres, España 2011Animación tradicional por software2’ 45”
ACCÉSIT 2011
56/53
ARUME CALVO BARÓN
Human BinaryBarcelona, España 20091800 imágenes fotográficas digitales animadas2’ 40”
MENCIÓN HONORÍFICA 2011
58/55
MARCEL FAÚNDEZ AGUIRRE
Metro Historia de CiudadVilla Talinay, Coquimbo, Chile 2011Imagenes realizadas en photoshop y editadas en sonyvegas.4’ 00”
MENCIÓN HONORÍFICA 2011
60/57
GABRIELA NOUJAIM
Talking to DuchampRio de Janeiro, Brasil 2010Animación y video5’ 00”
MENCIÓN HONORÍFICA 2011
62/59
EZRA WUBE
AmoraSanta Cruz, U.S.A., 2009animación de tinta sobre vidrio2’ 40”
ALBERT BAYONA
NuitLleida, España 2011Composición after effects5’ 00”
64/61
EPI NEURASKA
Historia MilosnaValencia, España 2008animación4’ 30”
CHRIS OAKLEY
ClockworkChester, Reino Unido 2010Vector de animación5’ 00”
66/63
TOMÁS PICHARDO ESPAILLAT
El Regreso al Planeta MNueva York, U.S.A., 2010Flash / After Effects / Maya5’ 00”
TOMER AVRAHAM
Heaven and HellTel-Aviv, Israel 20103d animation- 3dMAX, After effect.1’ 15”
68/65
ALBA RINCÓN MANJÓN
San JudasÁvila, España 2011Video de dibujos en movimiento, animaciones realizadasen Adobe Photoshop y editadas en Adobe Premiere. 2’ 13”
CRISTINA GHETTI y EMMANUELLE MAZZA
Folding I Pattern ZeroValencia, España 2011video generado por programación4’ 58”
70/67
MANA SALEHI
MedusaBarcelona, España 2010Final Cut pro. Formato Video: mov1’ 01”
PHYLLIS BULKIN LEHRER
Coney Island MovesNueva York, U.S.A. 2008Animación 3D (Blender) y max/msp/jitter junto con finalcut y after effects4’ 00”
72/69
SANTINI MICHELE
Wool & WaterMonterado, Italia 2010Animación 2D3’ 00”
TERESA TOMÁS
VientoValencia, España 2011Programas informáticos: 3DS MAX y Premiere3’ 17”
74/71
RONALD FERNANDO MELÉNDEZ CARDONA
Un Minuto y Medio Después de HokusaiValencia, España 2011Dibujo Digital / edición digital2’10”
DAMIÁN LUCAS BRAÑA
Naturaleza x CulturaBuenos Aires, Argentina 2009animación 2D y 3D motion graphics4’ 11”
76/73
MAI-LOAN TU
Promenons-nous Dans les BoisBarcelona, España 2010Dibujos animados1’ 43”
MARÍA GABRIELA BARRIONUEVO
Rotoscopía del LaburanteCórdoba, Argentina 2011Dibujo con tableta digital, rotoscopia sobre filmación di-gital, montaje en Adobe Premiere. Secuencia sonora:música electrónica4’ 15”
78/75
EVA MITALA y DIONIS CHRISTOFILOGIANNIS
PRICRAAtenas, Grecia 2010MPEG PAL 16:93’ 59”
NURIA LAPASTORA
Mi Árbol RojoMadrid, España 2010Collage en movimiento, grabación en video, fotografía,Photoshop, finalcut, particleillution, after efects3’ 08”
80/77
JUAN ZURITA BENEDICTO
Human Cartography 2Zaragoza, España 2011Video5’ 00”
CARLOS ROBÉIRO SILVA
FertividadeJuazeiro do norte, Ceará, Brasil 2010Stop Motion, Pixelation, Foto2’ 53”
82/79
LASHA MAKHARADZE
Chistilshik (Limpiador)Madrid, España 2010Video, collage, animación Flash4’ 25”
UBERMORGEN.COM
Dotoildot.being soft means listening to yourheart is hardVienna, Austria 2010Animación gif1’ 23”
84/81
TARAS MASHTALIR
“World” (Mir) San Petersburgo, Russia 2009Animación4’ 00”
JORGE ALMORIL GALLARÍN
Bestiario in motionSalamanca, España 2010Dibujo y fotografía. (stop motion)0’ 53”
86/83
FERNANDA AIDE SEGANFREDO DO CANTO
Palimpsesto Cuenca, España 2011Edición por software digital4’ 34”
PATRICK K.-H. AND BURKHARD STANGL
La main: l’heure de la pieuvreMoscú, Rusia 2011Bocetos en cuaderno, stop-motion, animación analó-gico/digital1’ 17”
88/85
DAVID CANTERA DE LA HUERTA
ElevatorsMadrid, España 2011Cinema 4d, Photoshop, After effects, fotografias delarga exposición para recorridos de luz, y rotoscopia1’ 46”
VÍCTOR MANUEL RODRÍGUEZ MAYO
ZombeerBadajoz, España 2010Autodesk 3D Studio Max 2010 y Combustion 2008.Adobe Photoshop cs4 y Premiere pro cs4. Pixologic Z-brush y Pro-tools.4’ 19”
FUERA DE CONCURSO
90/87
RAÚL GARCÍA ECHEGARAY
BalconesMadrid, España 2010Animación Flash1’ 39”
FUERA DE CONCURSO
JUAN MIGUEL HERNÁNDEZ NEVADO
Dos tristes tresMadrid, España 2010Ilustración manual, animación 2d4’ 10”
FUERA DE CONCURSO
92/89
MIKHAIL MAXIMOV
ChevengurMoscú, Rusia 20093d animation6’ 00”
FUERA DE CONCURSO
IGNASI PI-SUNYER GISPERT
Saint Christopher carrying the infant ChristLondon, Reino Unido 2010Técnica mixta (Flash, After Effects, Photoshop, illustra-tor, analogic)2’ 15”
FUERA DE CONCURSO
94/91
ARLY JONES, SAMI NATSHEH y JESÚS RIVERA
JealousyAlicante, España 2010Animación digital 2D y tradicional4’ 00”
FUERA DE CONCURSO
FRANCISCO JAVIER VILLALBA RAMOS
DadosMadrid, España 2010Animación 3D1’ 50”
FUERA DE CONCURSO
96/93
PABLO SALVADOR LAINEZ
Tele GotaMadrid, España 20113D y mucho cariño1’ 43”
FUERA DE CONCURSO
98/9898/5
<<interactivos>>
100/97
ANDY DECK
EcoPuráNueva York, U.S.A., 2011Lenguajes y protocolos web
PREMIO 2011
102/99
PELAYO MÉNDEZ FLÓREZ
ACITEOP | Disfunciones poéticas del lenguajeBarcelona, España 2011Actionscript 3.0, PHP
ACCÉSIT 2011
104/101
EPI NEURASKA
AuschwitzparkValencia, España 2010Apropiación-creación-animación-programación-videocreación-fotografia
MENCIÓN HONORÍFICA 2011
106/103
OSCAR DANIEL PINZÓN LIZARAZO
Entre HistoriasBogotá, Colombia 2008Digital – Multimedia – Interacción – Animación
MENCIÓN HONORÍFICA 2011
108/105
GEMA HERRERO SANTOS
En TránsitoMadrid, España 2010Fotografía, video, textos, mapas, testimonios, progra-mación
MANUEL SORDO VICENTE
PalahniukBadajoz, España 2009Animación flash, action script y html
110/107
ROSARIO VILLAJOS
SingviewCórdoba, España 2010Video y software
ANTONIO HERRERA
Dance 2.0Madrid, España 2009Video y programacion as2
112/109
ALBERTO VALVERDE GARCÍA
Texturas SonorasSantiago de Compostela, España 2010Programación interactiva
ENTREASCUAS
HungryMadrid, España 2009Macromedia flash
114/114
<<Coordinación y miembros del jurado>>
<<Coordinación y miembros del jurado>>
116/113
Historiador y Crítico de Arte es Director del Museo Extremeño
e Iberoamericano de Arte Contemporáneo, desde donde ha im-
pulsado la realización de importantes iniciativas relacionadas
con la creación artística ibérica e iberoamericana y sobre la
producción artística asociada a los nuevos medios tecnológi-
cos. Fue Director de la Biblioteca Pública Bartolomé J. Ga-
llardo de Badajoz entre 1.990 y 1.994. Es miembro del
Consejo de Redacción de la revista hispano-lusa Espacio-Es-
paço desde su fundación en 1.987. Ha sido miembro del Con-
sejo Asesor de la Feria de Arte Contemporáneo ARCO de
Madrid entre 1.995 y 2.004. Forma parte de la Asociación de
Directores de Centros y Museos de Arte Contemporáneos de
España (ADACE).
Impulsor desde 1998 de las exposiciones, foros y seminarios
sobre arte latinoamericano que han venido celebrándose en el
MEIAC, ha sido también autor de muy diversos trabajos de in-
vestigación y ensayo en el ámbito de su especialidad.
Jesús Mª Carrillo
Castillo
(Madrid, 1966)
Antonio Franco
Domínguez
(Badajoz, 1955)
Licenciado en Historia del Arte por la Universidad de Murcia,
Master en estudios históricos por el Instituto Warburg de la
Universidad de Londres y Doctor en Historia por la Universidad
de Cambridge (King's College). Ha sido investigador invitado en
la Huntington Library de los Angeles, la Universidad de Brown
en Rhode Island y el Consejo Superior de Investigaciones Cien-
tíficas de Madrid. Fue Tomás Harris Lecturer en la Universidad
de Londres en 2003. Desde 1997 es profesor en el Departa-
mento de Historia y Teoría del Arte en la Universidad Autónoma
de Madrid, siendo titular desde 2007.
Actualmente dirige el Departamento de Programas Culturales
del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía.
Compagina el estudio del imperio y sus representaciones en la
temprana Edad Moderna con el análisis crítico de la cultura y
el arte contemporáneos.
Entre sus libros destacan, Arte en la Red (Madrid: Cátedra,
2004), Naturaleza e Imperio (Madrid: 12 calles, 2004) y Tec-
nología e Imperio (Madrid: Nivola, 2003), Oviedo on Las Casas
(Turnhaut: Brepols, 2000), y, como editor, Modos de hacer:
arte crítico, esfera pública y acción directa (Salamanca: Edi-
ciones de la Universidad de Salamanca, 2001), Tendencias del
Arte. Arte de Tendencias (Madrid: Cátedra, 2003), Desacuer-
dos: sobre arte, políticas y esfera pública en el Estado español
vols 1, 2, 3 y 4 (Barcelona: Macba, 2004-2007), Douglas
Crimp: Posiciones críticas (Madrid: Akal, 2005), Martha Rosler.
Imágenes Públicas (Barcelona: Gustavo Gili, 2008) además de
numerosas contribuciones a libros, revistas científicas y críti-
cas nacionales e internacionales, así como textos para catálo-
gos de exposiciones.
Es doctora en Filología Hispánica y Profesora Titular de Teoría
de la Literatura y Literatura Comparada de la Universidad de
Extremadura.
Ha escrito más de sesenta artículos de investigación y varios
libros sobre poetas contemporáneos. Se ha interesado por las
ideas poéticas renacentistas y barrocas. A su interés por la
reflexión teórica pertenece asimismo la monografía “Tópicos li-
terarios”. Ha investigado la novela contemporánea en “La
mujer ante el espejo”. También ha trabajado sobre los libros de
viajes.
Ha recibido varios premios de investigación (Premio Especial de
Doctorado, Premio de Monografías “Archivo Hispalense”, Pre-
mio Internacional de Crítica Literaria “Amado Alonso”, Premio
de la Diputación de Badajoz sobre lectura del Quijote, Accésit
al Premio de Monografías “Nuestra América 2008”. El último
se concedió al libro “Pablo Neruda y los escritores de la Edad
de Oro”.
Ha impartido cursos y conferencias en gran parte de las uni-
versidades españolas y en distintas universidades europeas
(Marburg, Praga, Parma, Bérgamo, Estocolmo, Catania…) y
americanas (Michigan State University, Kalamazoo College,
State University New York at Cortland, Syracuse University).
Actualmente es Vicerrectora de Extensión Universitaria de la
UEx.
José Ramón
Alcalá Mellado
(Valencia, 1960)
María Isabel
López Martínez
(Badajoz, 1966)
Creador multidisciplinar, trabaja, desde 1980, en la línea de in-
vestigación del Arte y los Nuevos Medios.
Catedrático de Procedimientos Gráficos de Expresión y Tecno-
logías de la Imagen en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca.
Director del Museo Internacional de Electrografía (MIDE) de
Cuenca, desde su creación, en 1989. Investigador Principal del
Grupo “Interfaces Culturales; Arte y Nuevos Medios” de la Uni-
versidad de Castilla-La Mancha desde 2006, lo ha sido también
del Grupo “Gráfica Digital” entre 2001 y 2005. Ha liderado nu-
merosos proyectos I+D+i, europeos, nacionales y regionales
sobre aplicaciones de las nuevas tecnologías en la creación ar-
tística, el New Media Art y la Museografía Virtual.
Premio Nacional de la Real Calcografía Nacional (al MIDE), en
1999. Profesor e investigador residente en prestigiosos cen-
tros y universidades de todo el mundo, como el Art Lab de Tokio
(1991-92), la University of Idaho, o la Washington State Uni-
versity (USA) (2007).
Miembro de Foros de Expertos nacionales e internacionales del
Consejo de Europa, la UNESCO, la International Telecom Unit,
o la FECYT (MEC).N Miembro de Comités Científicos, de la Co-
misión Nacional de Evaluación de la Actividad Investigadora
(CNEAI). Área de Historia y Expresión Artística del MEC, entre
2007 y 2009. Desde 1983, ha impartido numeroso talleres
prácticos, así como seminarios, cursos y masters universita-
rios de posgrados, ponencias magistrales y conferencias en las
instituciones artísticas, culturales y educativas, públicos y pri-
vados, nacionales e internacionales, más prestigiosas. Comi-
sario de prestigiosos eventos artísticos, bienales y
exposiciones nacionales e internacionales. Director del Obser-
vatorio Internacional Permanente de Artes Electrónicas de
Gijón (OOH).
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Doctora en Historia del Arte por la Universidad de Extremadura
(1984) es Profesora Titular de UEx desde 1988. Ha sido Di-
rectora del Departamento de Hª del Arte (2000-2004) y desde
el año 2004 hasta la actualidad Vicerrectora de Extensión Uni-
versitaria.
Especializada en el Arte Medieval y Moderno, está trabajando
en las relaciones culturales del Islam y el arte cristiano occi-
dental y en la aplicación de nuevas tecnologías para la restau-
ración del patrimonio artístico. Es la Investigadora Principal del
Grupo de Investigación “Unidad de Conservación del Patrimonio
Histórico-Artístico” de la Universidad de Extremadura. Ha pu-
blicado en revistas Nacionales e Internacionales y participado
en Exposiciones, Cursos, Congresos y Proyectos.
Ha sido miembro del Jurado de los Premios Castilla y León
2003, en la modalidad de ”Las Artes” (2004), componente del
Jurado para los Premios Extremadura a la Creación de la Junta
de Extremadura (2006 y 2007), formado parte del Comité de
Selección de las Ayudas “Francisco de Zurbarán” a Artistas
Plásticos de la Junta de Extremadura (2007), presidenta del
Jurado de los Certámenes de Creación Artística “Crea Univer-
sidad” de la Universidad de Extremadura en las ediciones del
2007 al 2009 y representante de la Universidad de Extrema-
dura en el ”Centro de las Artes Visuales Helga de Alvear”
desde 2005 a la actualidad.
Pilar Mogollón
Cano-Cortés
(Cáceres, 1957)
Es autor de los libros La apropiación posmoderna. Arte, prác-
tica apropiacionista y Teoría de la posmodernidad (ed. Funda-
mentos, 2001) y Las nuevas condiciones del arte
contemporáneo (Briseño editores, 2003).
Ha colaborado en revistas como EXIT, EXIT Books, Estudios vi-
suales, Fibreculture-The Journal, REIS, Red Digital, Papiers
d'art, A minima, Temps d'art, Transversal, Mecad e-Journal, o
en el suplemento “Cultura/s” de La Vanguardia de Barcelona,
entre otras muchas publicaciones impresas y digitales. Es
autor de numerosos textos para catálogos de exposiciones y
libros colectivos editados por Akal, Cátedra, Narcea, Turner-
ZKM, Museo de Arte Contemporáneo de Atenas, ARCO, etc.
Entre el 2004 y el 2005 fue miembro de la Comisión de Huma-
nidades y del Grupo Arte-Ciencia-Tecnología de la Fundación Es-
pañola para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).
Fue profesor de la Escuela Superior de Arquitectura de la Uni-
versidad Europea de Madrid (1998-2000), director del Área de
Arte de esta universidad (2000-2003) y profesor titular de la
Universidad de Valladolid (2003-2004). Actualmente es Profe-
sor Titular en la Universidad de Cádiz. Asimismo es profesor
invitado en el Curso en Comunicación y Crítica de arte de la
Universidad de Girona, del Master en Arte, Museología y Crítica
Contemporánea de la Universidad de Santiago de Compostela
(USC) y del Master en Teoría y Práctica de las Artes Plásticas
contemporáneas de la Universidad Complutense, entre otros
cursos de postgrado y de doctorado. Desde el año 2007 es di-
rector de la plataforma Inclusiva-net.org de Medialab-Prado
(Madrid).
Pau Alsina
(Madrid, 1971)
Periodista especializada en arte contemporáneo y en cultura
digital. Escribe en el diario El País y se encarga de los temas
de arte para CiberP@is, el suplemento dedicado a las nuevas
tecnologías, desde su creación en 1998. Es corresponsal de
la revista italiana Il Giornale dell’Arte y colabora regularmente
en diferentes medios de la editorial italiana Rizzoli Publishing.
Ha escrito ensayos para numerosos catálogos de arte contem-
poráneo y libros de new media art. Con Stefano Caldana, es au-
tora de Arte.red, una historia subjetiva de la creación en
Internet para El País digital. Juntos han comisariado, entre
otras, la selección de net.art Conexión remota para la exposi-
ción Antagonismos. Casos de estudio (Museo de Arte Contem-
poráneo de Barcelona); las exposiciones London Calling (Festival
Sonar) y Digital Jam y Web as Canvas (Art Futura, Centro de
Cultura Contemporánea de Barcelona).
También es comisaria del proyecto Donkijote.org, producido por
Laboral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón, que se
desarrolla en el centro de arte, en Internet y por los caminos
de Asturias, hasta el 11 de enero. Imparte dos asignaturas en
el Master en Comisariado y Prácticas Culturales en Arte y
Nuevos Medios de Mecad/Esdi y participa como profesora invi-
tada en diversos masters. En diversas ocasiones ha sido ju-
rado, entre otros, de los Premios Nacionales de Cataluña y del
Premio Ciudad de Barcelona y también lo será en 2010. Ha
participado en la comisión de expertos para elegir las interven-
ciones artísticas que se llevarán a cabo durante la presidencia
de España de la Unión Europea y en la comisión de expertos ex-
terna de la Facultad de Comunicación y Humanidades de la Uni-
versidad Europea de Madrid para la creación de un nuevo grado
en Arte e Ingeniería. Ha formado parte del jurado que eligió el
director del Canódromo, el nuevo centro de arte contemporá-
neo de Barcelona.
Roberta Bosco
(Turín, Italia)
120/120
ALBERT MERINO CHEMA RODRIGUEZ DURÄN ARUME CALVO BARÓNMARCEL FAÚNDEZ AGUIRRE GABRIELA NOUJAIM EZRA WUBE AL-BERT BAYONA EPI NEURASKA CHRIS OAKLEY TOMÁS PICHARDO ES-PAILLAT TOMER AVRAHAM ALBA RINCÓN MANJÓN CRISTINA GHETTIy EMMANUELLE MAZZA MANA SALEHI PHYLLIS BULKIN LEHRERSANTINI MICHELE TERESA TOMÁS RONALD FERNANDO MELÉNDEZCARDONA DAMIÁN LUCAS BRAÑA MAI-LOAN TU MARÍA GABRIELABARRIONUEVO EVA MITALA y DIONIS CHRISTOFILOGIANNIS NURIA LA-PASTORA JUAN ZURITA BENEDICTO CARLOS ROBÉIRO SILVA LASHAMAKHARADZE UBERMORGEN.COM TARAS MASHTALIR JORGE ALMO-RIL GALLARÍN FERNANDA AIDE SEGANFREDO DO CANTO PATRICK K.-H. AND BURKHARD STANGL DAVID CANTERA DE LA HUERTA VÍCTORMANUEL RODRÍGUEZ MAYO RAÚL GARCÍA ECHEGARAY JUAN MIGUELHERNÁNDEZ NEVADO MIKHAIL MAXIMOV IGNASI PI-SUNYER GISPERTARLY JONES, SAMI NATSHEH y JESÚS RIVERA FRANCISCO JAVIER VI-LLALBA RAMOS PABLO SALVADOR LAINEZ ANDY DECK PELAYO MÉN-DEZ FLÓREZ EPI NEURASKA OSCAR DANIEL PINZÓN LIZARAZOGEMA HERRERO SANTOS MANUEL SORDO VICENTE ROSARIO VILLA-JOS ANTONIO HERRERA ALBERTO VALVERDE GARCÍA ENTREASCUASALBERT MERINO CHEMA RODRIGUEZ DURÄN ARUME CALVO BARÓNMARCEL FAÚNDEZ AGUIRRE GABRIELA NOUJAIM EZRA WUBE AL-BERT BAYONA EPI NEURASKA CHRIS OAKLEY TOMÁS PICHARDO ES-PAILLAT TOMER AVRAHAM ALBA RINCÓN MANJÓN CRISTINA GHETTIy EMMANUELLE MAZZA MANA SALEHI PHYLLIS BULKIN LEHRERSANTINI MICHELE TERESA TOMÁS RONALD FERNANDO MELÉNDEZCARDONA DAMIÁN LUCAS BRAÑA MAI-LOAN TU MARÍA GABRIELABARRIONUEVO EVA MITALA y DIONIS CHRISTOFILOGIANNIS NURIA LA-PASTORA JUAN ZURITA BENEDICTO CARLOS ROBÉIRO SILVA LASHAMAKHARADZE UBERMORGEN.COM TARAS MASHTALIR JORGE ALMO-RIL GALLARÍN FERNANDA AIDE SEGANFREDO DO CANTO PATRICK K.-H. AND BURKHARD STANGL DAVID CANTERA DE LA HUERTA VÍCTORMANUEL RODRÍGUEZ MAYO RAÚL GARCÍA ECHEGARAY JUAN MIGUELHERNÁNDEZ NEVADO MIKHAIL MAXIMOV IGNASI PI-SUNYER GISPERTARLY JONES, SAMI NATSHEH y JESÚS RIVERA FRANCISCO JAVIER VI-LLALBA RAMOS PABLO SALVADOR LAINEZ ANDY DECK PELAYO MÉN-DEZ FLÓREZ EPI NEURASKA OSCAR DANIEL PINZÓN LIZARAZOGEMA HERRERO SANTOS MANUEL SORDO VICENTE ROSARIO VILLA-JOS ANTONIO HERRERA ALBERTO VALVERDE GARCÍA ENTREASCUAS
Premios de Arte Digital Universidad de Extremadura
Digital Art Awards University of Extremadura
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