luis vidal - el anime como elemento de transculturacion

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  • FACULTAD DE CIENCIAS DE LA

    COMUNICACIN

    ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL

    DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIN

    TESIS DE GRADO

    El Anime como elemento de Transculturacin.

    Caso: Naruto.

    PARA OBTENER EL TTULO PROFESIONAL DE

    LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIN

    AUTOR:

    Luis Antonio Vidal Prez

    [email protected]

    Facebook.com/luisantoniovidal

    LIMA PER

    2010

  • SUMARIO

    El anime, manifestacin de la cultura popular japonesa, ha ganado popularidad a nivel

    mundial de forma impresionante en los ltimos aos, gracias en parte al internet. Pero,

    en un mundo globalizado en el que el intercambio de informacin y patrones culturales

    es inevitable podra ser anime un elemento transculturizador? A travs de la visin de

    algunos tericos de la comunicacin y de los fanticos del anime, se realizar un

    anlisis del anime ms popular de la dcada: Naruto; para determinar si a travs de l

    estamos aprehendiendo elementos de la cultura Japonesa. De ser as Existe algn

    riesgo? Es positivo? Qu patrones culturales contiene Naruto? Qu patrones

    culturales, de los que puedan contener las series de anime, adoptan los fans? Estas son

    las cuestiones que se abordarn en esta investigacin, haciendo un paralelo entre la

    historia, el anime, las teoras de la comunicacin y la visin de los fanticos.

    SUMMARY

    Anime, a manifestation of the Japanese popular culture, has won popularity all over the

    world in the last few years in a very impressive way, in part because of the internet. But,

    in a globalized world where the exchange of information and cultural patterns is

    inevitable, Could anime be a trans-culturation element? Thru the vision of some the

    most important communication scientists of our time and the anime fans, well make an

    analysis of the most popular anime of the decade: Naruto, to determinate if were

    apprehending elements from Japanese culture thru this anime, if we do, Is there any

    kind of risk? Is this process beneficial for us? What kind of patterns, of all the kinds

    that anime may contain, are the fans adopting? These are the questions that well be

    approaching to in this investigation, making a parallel between history, anime,

    communications theories and the fans vision.

  • Dedicado a todos aquellos que persiguen

    sus sueos y viven con entusiasmo.

    Ven que s se puede?

  • NDICE DE CONTENIDOS

    INTRODUCCIN Pg. 8

    CAP. I: MARCO TERICO

    1.1. Marco Terico Conceptual Pg. 12 1.1.1 Cultura y Transculturacin Pg. 12

    1.1.1.1. La Cultura Pg. 12

    1.1.1.2. La Interculturalidad Pg. 14

    1.1.1.3. La Transculturacin Pg. 16

    1.1.1.4. El Imperialismo Cultural Pg. 16

    1.1.1.5. Japn como referente cultural Pg. 17

    1.1.1.6. La Cultura Otaku Pg. 18

    1.1.1.6.1. La formacin de la Cultura Otaku Pg. 18

    1.1.1.6.2. La Cultura Otaku en el Per Pg. 22

    1.1.2. El Anime Pg. 22

    1.1.2.1. Historia Pg. 22

    1.1.2.2. Gneros del Anime Pg. 24

    1.1.2.3. Diseo de la Animacin Pg. 26

    1.1.2.4. Cultura Japonesa en el Anime Pg. 28

    1.1.3. Naruto Pg. 29

    1.1.3.1. Quin es Naruto? Pg. 29

    1.1.3.2. El discurso del Anime Naruto Pg. 30

    1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto Pg. 31

    1.1.4. El Anime y las Teoras de la Comunicacin Pg. 33

    1.2. Revisin de la literatura relacionada al problema Pg. 46

    1.3. Problema de investigacin. Pg. 48

    1.3.1. Objeto de Estudio Pg. 48

    1.3.2. Formulacin del Problema Pg. 54

    1.4. Objetivos de la Investigacin Pg.54

  • 1.4.1. Objetivo General Pg.54

    1.4.2. Objetivos Especficos Pg.55

    1.5. Definiciones operacionales de trminos importantes Pg. 55 1.5.1. Trminos Clave. Pg. 55

    1.5.2. Personajes de Naruto y Naruto Shippuden Pg. 56

    1.5.3. Comida Tradicional Japonesa Pg. 61

    1.5.4. Vestimenta Tradicional Japonesa Pg. 61

    1.5.5. Armas y Accesorios Japoneses Pg. 62

    1.5.6. Instrumentos Musicales Japoneses Pg. 62

    1.5.7. Normas de Conducta Pg. 63

    1.6. Importancia y Limitaciones de la Investigacin Pg. 64

    1.6.1. Relevancia y Contribucin del Estudio Pg. 64

    CAP. II: MTODO

    2.1. Naturaleza del Estudio Pg. 67 2.1.1. Paradigma de la Investigacin Pg. 67

    2.1.2. Tipo de la Investigacin Pg. 68

    2.1.3. Diseo de la Investigacin Pg. 68

    2.2. Participantes Pg. 69

    2.2.1. Sujeto de Estudio Pg. 69

    2.2.1.1. Sujeto de Estudio #1: Naruto. Pg. 69

    2.2.1.2. Sujeto de Estudio #2: Aficionados al Anime Pg. 69

    2.2.2. Determinacin de la Muestra Pg. 70

    2.2.2.1. Determinacin de la Muestra del Anlisis de Contenidos Pg. 71

    2.2.2.2. Determinacin de la Muestra de la Encuesta Pg. 71

    2.3. Materiales Pg. 72

    2.3.1. Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 72

    2.3.1.1. Descripcin de la Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 72

    2.3.1.2. Justificacin de la Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 73

    2.3.2. Encuesta Pg. 76

    2.3.2.1. Descripcin de la Encuesta Pg. 76

    2.4. Procedimiento Pg. 78

  • 2.4.1. Sujeto de Estudio Pg. 78

    2.4.2. Sujeto de Estudio Pg. 78

    CAP. III: DISCUSIN DE RESULTADOS

    3.1. Resultados de Anlisis de Contenidos Pg. 81 3.1.1. Elementos Culturales encontrados Pg. 81

    3.1.1.1. Comida Tradicional Japonesa Pg. 81

    3.1.1.2. Vestimenta Tradicional Japonesa Pg. 82

    3.1.1.3. Accesorios Pg. 83

    3.1.1.4. Msica Pg. 85

    3.1.1.5. Mitos y Creencias Pg. 86

    3.1.1.6. Tradiciones Pg. 87

    3.1.1.7. Textos Escritos Pg. 88

    3.1.1.8. Smbolos Pg. 89

    3.1.1.9. Expresiones Locales Populares Verbales Pg. 90

    3.1.1.10. Expresiones Locales Populares No Verbales Pg. 90

    3.1.1.11. Bushido Pg. 91

    3.1.1.12. Normas y Sanciones Pg. 92

    3.2. Resultados de la Encuesta Pg. 93 3.2.1. ndices Demogrficos Pg. 93

    3.2.2. ndices de Consumo de Anime Pg. 95

    3.2.3. ndices de Incidencia y Consumo de la Cultura Japonesa Pg. 102

    CAP. IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    4.1. Conclusiones Pg. 115

    4.2. Recomendaciones Pg. 118

    BIBLIOGRAFA

    Referencias Bibliogrficas Pg. 121

    ANEXOS

    Anexo 1: Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 128

    Anexo 2: Encuestas Pg. 130

    Anexo 3: Fichas de Anlisis Naruto Pg. 134

  • Anexo 4: Fichas de Anlisis Naruto Shippuden Pg. 170

    Anexo 5: DVD-ROM

  • NDICE DE TABLAS Y FIGURAS

    Figura 1 - Episodios que presentan comida tradicional japonesa. Pg. 77

    Figura 2 - Episodios que presentan vestimentas tradicionales japonesa. Pg. 78

    Figura 3 - Episodios que presentan accesorios japoneses. Pg. 79

    Figura 4 - Episodios que contienen msica con instrumentos tradicionales japoneses. Pg. 81

    Figura 5 - Episodios que presentan mitos y creencias populares japonesas. Pg. 82

    Figura 6 - Episodios que presentan tradiciones japonesas. Pg. 83

    Figura 7 - Episodios que presentan textos escritos japoneses. Pg. 84

    Figura 8 - Episodios que presentan smbolos japoneses. Pg. 85

    Figura 9 - Episodios que presentan el bushido en su eje temtico. Pg. 87

    Figura 10 - Episodios que presentan normas de conducta y sanciones japonesas. Pg. 88

    Figura 11 - ndice de edad de los Otakus en Lima. Pg. 89

    Figura 12 - ndice de gnero de los Otakus en Lima. Pg. 90

    Figura 13 - ndice de consumo de Anime en horas por semana. Pg. 91

    Figura 14 - ndice de consumo de anime en series vistas a lo largo de su vida. Pg. 92

    Figura 15 -ndice de preferencia de gneros de anime. Pg. 93

    Figura 16 - ndice de descubrimiento del anime. Pg. 94

    Figura 17 - ndice de medios de consumo del anime. Pg. 95

    Figura 18 - ndice de idioma en que se consume el anime. Pg. 96

    Figura 19 - ndice de consumo de la serie Naruto. Pg. 97

    Figura 20 - ndice de asistencia a eventos y convenciones sobre anime y cultura japonesa. Pg. 98

    Figura 21 - ndice de conocimieno de la msica popular japonesa Jpop. Pg. 99

    Figura 22 - ndice de descubrimiento de la msica popular japonesa Jpop. Pg. 100

    Figura 23 - ndice de conocimiento de la comida tradicional japonesa Pg. 101

    Figura 24 - ndice de descubrimiento de la comida japonesa. Pg. 102

    Figura 25 - ndice de uso y consumo de vestimenta y accesorios japoneses y/o de animes. Pg. 103

    Figura 26 - ndice de uso de modismos populares japoneses y/o de animes. Pg. 105

    Figura 27 - ndice de aprendizaje de idioma japons oral y escrito. Pg. 106

    Figura 28 - ndice de asimilacin del diseo de personajes de anime. Pg. 107

    Figura 29 - ndice de inters generado por la cultura japonesa a partir del consumo de anime. Pg. 108

  • El mundo ha cambiado y con l nuestra forma de ver las cosas. Gracias a las nuevas

    tecnologas de la informacin y comunicacin nos hemos convertido en ciudadanos

    del mundo, sabemos y estamos en cualquier parte.

    El Per, caracterizado por su riqueza cultural y las olas migratorias de siglos

    pasados, es testigo de un nuevo fenmeno que alcanza a todos aquellos que tengan

    un televisor con seal de cable o una computadora con acceso a internet. La

    tecnologa se convierte as en la plataforma de lanzamiento ms efectiva para

    cualquier producto cultural.

    El Anime, producto de la cultura popular nipona, se est posicionando rpidamente

    en las mentes de los adolecentes y jvenes. Con temticas diversas, ms atrevidas

    que las animaciones americanas o europeas, un diseo nico de personajes e

    historias, msica novedosa; el anime presenta la cosmovisin japonesa en una

    nueva versin del arte de la animacin iniciado hace casi 100 aos por Walt Disney.

    En las ltimas dos dcadas este gnero ha trascendido las fronteras de Japn y ha

    conquistado el mundo, ganando cada da ms fans de todas las edades. Sin

    embargo, para muchos de los fanticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no

    se queda ah sino que trasciende al mbito de la vida diaria. El habla de los

    personajes, sus costumbres y comportamientos, incluso sus gustos se vuelven parte

    de los otakus (fans del anime y el manga).

    Nace una atraccin hacia la tierra de sus hroes, una aoranza hacia la cultura

    nipona, de donde provienen las series que siguen fielmente. Aparecen las primeras

    convenciones y festivales de anime en Lima y nos damos cuenta que es un

    fenmeno ms grande del que se crea y que son ms adolescentes y jvenes que

    nios. La vestimenta, las actividades, la comida y sobre todo, el arte popular

    japons se hacen populares y con ello la cultura nipona.

    Ante lo expuesto cabe hacernos algunas preguntas: Estaremos frente a algo ms

    que una simple moda pasajera? Nuestra cultura est cambiando debido a elementos

    forneos? Si es as Se hace ms rica o se pierde? Y en todo este proceso Qu

    papel desempe la animacin japonesa? Es en estas y otras preguntas sobre las

  • cuales se basar el presente estudio; en el que se buscar determinar si el anime es

    un elemento de transculturacin.

  • CAPTULO I ANTECEDENTES

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 12

    CAPTULO I

    ANTECEDENTES

    1.1. MARCO TERICO CONCEPTUAL

    1.1.1. Cultura y Transculturacin.

    1.1.1.1. La Cultura

    Para poder profundizar en qu consiste el proceso de transculturacin

    primero debemos conocer el significado de cultura. Al respecto

    existen muchas definiciones de este trmino, dependiendo de la

    disciplina desde dnde se observe. Podemos considerar cultura como

    el conjunto total de los actos humanos en una comunidad dada, ya sean

    stos prcticas econmicas, artsticas, cientficas o cualesquiera otras

    toda prctica humana que supere la naturaleza biolgica es una prctica

    cultural. (Ascione, citado por Sastre y Navarro 2003:2)

    La definicin planteada por el antroplogo Alejandro Grimson soporta

    el concepto anterior afirmando que la cultura se presenta como

    constitutiva del ser humano. Los seres humanos comparten la unidad

    biolgica y el hecho de ser animales culturales, considerndose

    entonces que esa caracterstica universal de la humanidad es a la vez la

    fuente de su diversidad. (Grimson 2001:22)

    El socilogo John B. Thompson va ms all de las definiciones

    planteadas por la antropologa y construye concepto de cultura basaba

    en los estudios previos de Geertz y Malinowski. La cultura sera un

    conjunto de formas simblicas en un determinado contexto histrico y

    social. Por tanto, existirn varias culturas en diferentes perodos de

    espacio-tiempo. La cultura es el patrn de significados incorporados a

    las formas simblicas entre las que se incluyen acciones, enunciados y

    objetos significativos de diversos tipos en virtud de los cuales los

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 13

    individuos se comunican entre s y comparten sus experiencias,

    concepciones y creencias. (Thompson 2003:197)

    La cultura es entonces la base de la identidad de una nacin, en la

    medida que guarda los cdigos del grupo social y con ellos sus

    costumbres, historia y tradiciones. Sin embargo, al ser un producto

    social, est sujeta a cambios y alteraciones ya sea por evolucin de sus

    componentes o por la influencias de agentes externos.

    Pero no queda ah, pues la cultura tambin tiene niveles establecidos por

    las diferentes clases sociales a lo largo de los aos. As podemos

    distinguir la cultura hegemnica, perteneciente a la clase dominante; la

    cultura popular, de la clase subalterna; y la cultura de masas, establecida

    desde los grupos de poder hacia las masas.

    Bajtin califica a la cultura popular como no oficial o carnavalesca

    que se opone a la cultura oficial, letrada y clerical. Considera que

    entre ambas culturas existe una circulacin e intercambio, pues la

    cultura popular opera una apropiacin simblica sobre lo que es

    letrado, para que de esta forma, irrumpir en la cultura alta. (Bajtin

    citado por S Markman 2008:23).

    De esta forma, la cultura de resistencia se hace parte de una dicotoma

    entre la cultura alta (hegemnica) y la baja (popular), que se

    alimentan la una a la otra.

    Sobre la cultura existen tambin otros planteamientos que sealamos

    Comprender mejor el fenmeno cultural. mile Durkheim, creador de la

    sociologa moderna, plante en sus libros La Divisin Social del

    trabajo y El Suicidio la inclusin del trmino anomia, para describir

    la falta o carencia de normas sociales, de reglas adecuadas para

    mantener dentro de lmites apropiados el comportamiento del individuo,

    el cual de otra manera caera en el desenfreno, bajo el empuje de fuertes

    apetitos. (Gallino 2005:34).

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 14

    En palabras de Gallino, entendemos anomia como un estado

    individualista contrario a la solidaridad social, donde no relaciones con

    los dems agente sociales ni objetivos comunes.

    Sobre este planteamiento es reformulado por el socilogo Robert

    Merton, que sobre la idea de Durkheim de que ningn ser viviente

    puede ser feliz ni vivir si sus necesidades no estn en una relacin

    suficiente con sus medios (Durkheim, citado por Gallino 2005:34);

    establece la distincin entre estructura social y estructura cultural.

    La primera est conformada por todas aquellas relaciones establecidas

    por los individuos dentro de un contexto social determinado. Mientras

    que la segunda est conformada por los valores y preceptos morales que

    regulan el comportamiento de dicha sociedad. En escenario, entendemos

    la anomia como el derrumbe de la estructura cultural en su parte

    normativa, que tiene lugar cuando se produce una disociacin neta entre

    los objetivos establecidos por la cultura () y los medios efectivamente

    disponibles, con base en la estructura social existente, para alcanzarlos.

    (Gallino 2005:34).

    Podemos explicar de esta forma por qu es que surgieron diversos

    grupos, como los punk o los hippies, dentro de una sociedad; pudiendo

    repetirse el mismo cuadro con la comunidad otaku en nuestro pas.

    1.1.1.2. La Interculturalidad

    Segn S Markman, la estabilidad social basada en las especificidades

    de cada nacin ya no existe, dadas las mutaciones que sufre cada una

    por influencia de otras, generando una crisis de identidad, de forma que

    el individuo postmoderno, unificado en la modernidad, se fragmenta y

    asume identificaciones nuevas y contradictorias. (S Markman

    2008:20)

    El planteamiento de S Markman est referido a los procesos de

    interculturalidad que se realizan en determinado contexto social. Para la

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 15

    investigadora en temas de educacin Irmgarg Rehaag, la

    interculturalidad est relacionada con la interaccin de personas

    provenientes de diferentes culturas, donde la igualdad de los integrantes

    es la condicin fundamental para lograr la convivencia. (Rehaag

    2007:28).

    Por tanto, el proceso de interculturalidad requiere de la comunicacin

    equitativa entre culturas, permitiendo el intercambio elementos

    culturales y la creacin de otros nuevos propios de la nueva relacin. La

    pluriculturalidad es resultado de dicho proceso. Cuando utilizamos el

    contexto de pluriculturalidad nos referimos al estado de cosas o a una

    descripcin de los fragmentos originarios de una cultura. Es decir, la

    pluriculturalidad es el rasgo caracterstico de las culturas modernas

    actuales. (Alsina 1999:72).

    Como pas pluricultural que es el Per, las influencias de culturas

    forneas a lo largo de nuestra historia son visibles: la comida, los bailes,

    las modas; entre otros. Ese mestizaje cultural permite el enriquecimiento

    de una a otra cultura, y el desarrollo de nuevas formas y estilos pues la

    cultura no es () un cierto orden de significaciones, sino todava ms,

    la manera como estas significaciones se vuelven formas vivientes,

    acciones y conductas cotidianas en un espacio histrico social

    determinado. (Ramrez 1996:33).

    Para algunos autores como Ortiz, este intercambio cultural puede

    degenerarse en procesos ms o menos nocivos para la identidad de un

    pas pues la cultura importada no sera tan slo algo proveniente de

    afuera; ella trae en su seno un rasgo aliengena distinto de la

    autenticidad del ser nacional. (Ortiz 2002:51)

    Podemos hablar de ser nacional, pero no de una cultura nacional

    unificada, especialmente en un pas como el nuestro. Y por qu no

    hablar de la cultura peruana? porque

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 16

    La alusin a culturas nacionales puede referir ms a polticas oficiales

    que procuraron en cierto momento instaurar un conjunto de smbolos

    como propios de la cultura de un pas, o a formas hegemnicas que,

    aunque produjeron, en muchos casos, efectos profundos en la poblacin

    a travs de la escuela y los medios de comunicacin, distan de describir

    realidades multifacticas. (Grimson 2000:26)

    1.1.1.3. La Transculturacin

    El siglo pasado, la mayor influencia cultural que tuvimos provino de los

    Estados Unidos, ya sea por un tema de dependencia econmica, o por

    dominio de las cadenas informativas ms importantes; el pas del norte

    fue nuestro referente de desarrollo econmico, social y cultural.

    Sobre la cultura el periodista y escritor Miguel Rodrgo Alsina afirma:

    Una cultura no evoluciona si no es a travs del contacto con otras. Pero

    los contactos entre culturas pueden tener formas muy diversas. (Alsina

    1999:72). Una de esas formas es la transculturizacin, donde en medio

    del dilogo entre dos culturas una termina dominando a la otra,

    pudiendo llegar a absorberla.

    Para la Real Academia de la Lengua Espaola, la transculturacin

    consiste en la recepcin por un pueblo o grupo social de formas de

    cultura procedentes de otro, que sustituyen de un modo ms o menos

    completo a las propias. (RAE 2001). Esta definicin es la que

    utilizaremos a durante el desarrollo del presente estudio.

    1.1.1.4. Imperialismo Cultural

    Algunos autores consideran la maquinaria cultural de Estados Unidos

    como una forma de colonialismo ideolgico, al punto de denominarlo

    imperialismo cultural, con la intencin de expandir su dominio sobre

    los pases del tercer mundo. La mquina imperialista funciona en el

    sentido de llevar al mximo sus ventaja. Las tcnicas utilizadas

    pueden variar - desde el espionaje y la propaganda ideolgica hasta

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 17

    las industrias culturales pero los objetivos que se persiguen son los

    mismos. (Ortiz 2002:53)

    Partiendo de ejemplos sencillos e incluso obvios como la los modelos

    publicitarios y los paradigmas de belleza, hasta la cartelera

    cinematogrfica de las principales cadenas de cines del pas, donde

    basta con echar una mirada para saber de dnde proviene la mayora

    de las pelculas que vemos.

    An as, Estados Unidos no es el nico imperio que ha desplegado

    su red cultural en el mundo, pero s es el ms representativo, por los

    altos ndices de consumo registrados en su poblacin. La cultura

    inglesa lo hizo durante los siglos XIX y XX. Ahora es el oriente con

    sus grandes potencias econmicas la que conquista al mundo. Por

    ello, no puede pasar desapercibido el hecho que ahora el profesional

    ms calificado es aquel que hable, adems de su idioma nativo, ingls

    y chino mandarn.

    1.1.1.5 Japn Como Referente Cultural

    Gracias al internet y las redes sociales, esta ltima dcada hizo su

    aparicin otra gran influencia cultural. El Japn, caracterizado por ser

    el pas ms avanzado tecnolgicamente, invada el mundo con otro

    producto, uno no proveniente de cientficos ni ingenieros, sino de la

    propia gente nipona, una forma de arte popular que creca a paso

    acelerado superando incluso a sus referentes occidentales. Estamos

    hablando del Anime.

    Es este elemento, junto con el Manga, son los que distinguen a Japn

    y Estados Unidos, vistos ambos como pases del primer mundo. La

    gran diferencia radicara en, como explica Drazen, la cultura popular

    y a pesar de las diferencias, son capaces de comunicar verdades

    esenciales la una a la otra (Drazen 2006:13). Esto sucede tambin

    entre Japn y Latinoamrica.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 18

    En ese sentido, Japn, a travs de su arte popular, plasma su

    cosmovisin y la difunde al mundo. Pero al tener un estatus similar al

    de Estados Unidos, en el sentido de ser un pas desarrollado podra

    repetirse la figura descrita en prrafos anteriores. Es decir, tomar al

    pas nipn como referente de superioridad econmica, social y

    cultural, al punto de proyectar las ideas de progreso en la emulacin

    del sistema y las formas japonesas. Cmo? Internalizando el

    discurso de sus formas de arte popular: el anime, por ejemplo.

    De esa forma, los elementos culturales forneos terminan no slo

    complementando sino desplazando al imaginario nacional e

    implantando una visin externa del mundo y la sociedad. La cultura

    nuevamente se transforma pero alinendose con la fuente, siendo

    colonizada, inicialmente en ese plano.

    1.1.1.6. La Cultura Otaku

    1.1.1.6.1. La Formacin De La Cultura Otaku

    El otaku, como se conoce comnmente al fantico del anime y el

    manga, nace en Japn, a pesar que en dicho pas esta palabra tiene

    una acepcin distinta a la que se le da en el nuestro.

    Otaku significa originalmente usted, y en el Japn moderno se

    utiliza para nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies:

    anime otaku (fans del anime), cosplay otaku (fans del cosplay),

    manga otaku (fans del manga), gemu otaku (fan de los videojuegos),

    pasokon otaku (fan de la tecnologa, tambin conocido como geek),

    entre otros.

    La relacin entre el trmino otaku, el manga y el anime se gesta

    durante los 80s producto de una serie de factores como la

    descripcin que hace el autor de Investigacin de un Otaku, Akio

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 19

    Nakamori, donde define a los otakus, sus gustos y preferencias, y

    como pasaban varias horas al da consumiendo estos productos.

    El trmino y su denominacin actual tambin tiene relacin con el

    Comiket, una gran convencin anual realizada en la ciudad de Tokyo

    en los meses de agosto y diciembre; en donde se ofertaban mangas y

    anime de todo tipo y que, a la larga, fueron la cuna de cultura otaku.

    Se iniciaron como eventos muy pequeos, con menos de mil

    asistentes por edicin. Esto coincide con la situacin de la animacin

    japonesa en ese pas, que por aquella poca recin empezaba a

    exportarse. Actualmente, el evento es uno de los ms importantes de

    la cultura otaku en Japn y puede lograr reunir a ms de medio

    milln de fans cada ao.

    En convenciones como el Comiket los fanticos comercializaban las

    denominadas Djinshi1, historietas elaboradas no por los autores

    originales de las series de animacin sobre las que trataban, sino por

    fanticos de las mismas.

    En ese contexto nace el otaku y las bases de un movimiento cultural

    que se mostraba incipiente. Los Comiket mostraban 3 elementos que,

    segn Hernndez (2008), constituyen los pilares de la cultura otaku

    en Japn: el cosplay, el dojinshi y los ero gemu (videojuegos

    erticos).

    Sin embargo, en una sociedad donde muchas veces la calidad de la

    persona se mide basndose en su nivel de productividad, aquellos que

    pasan su tiempo consumiendo esta clase de productos en lugar de

    producir como los dems, se genera cierta animadversin hacia ellos.

    1 Djinshi (?). Son cmics japoneses dibujados por aficionados. Se trata normalmente de fanzines (fantico del manga). Algunos se podran considerar trabajos de aficionados, pero muchos son simplemente publicaciones pequeas de manga. Normalmente, el dibujante de djinshi se basa en un manga o un anim de moda, pero puede incluir ttulos anteriores o incluso los personajes originales de manga. Existen historias que se enfocan a hacer parodias del anime o manga original. Tambin se hacen de pelculas americanas y europeas como Harry Potter, Powerpuff girls, Star wars, etc.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 20

    A esta visin negativa que se tena de los otakus se sumaran una

    serie de acontecimientos que deterioraron su imagen, especialmente

    durante los 80s y 90s

    A finales de los 80s el trmino toma un nuevo significado cuando

    Nakamori presenta La Generacin M: Nosotros y Miyazaki, en la que

    hace referencia a Tsutomu Miyazaki, un fantico obsesionado con el

    anime y manga pornogrfico (Hentai) que viol y asesin a 4 nias

    de entre 4 y 7 aos.

    A esto se sumaron otros tragedias como la matanza de Akihabara en

    2005 y la masacre ocurrida en una escuela de Osaka en 2001

    generaran cierto pnico moral en la poblacin nipona hacia los

    otakus, pues los que perpetraron estos crmenes eran personas

    obsesionadas con series de anime.

    A pesar de ello, en los ltimos 10 aos, la imagen de los otakus en su

    tierra natal ha mejorado considerablemente, gracias al mercado y los

    medios de comunicacin.

    Este segmento de la poblacin, adems de alcanzar todos los estratos

    sociales, genera miles de millones de yenes al ao para las casas

    productoras. El movimiento financiero del mercado otaku es tan

    fuerte que Japn recurre ahora al anime y al manga para incrementar

    el turismo extranjero, financiando la creacin de monumentos de

    conocidos personajes del anime y adoptando medidas de difusin de

    este arte a nivel de sus prefecturas.

    Internet y los medios de comunicacin tambin han jugado un papel

    importante en mejorarla reputacin de los otakus. Uno de los casos

    ms representativos es el de un joven otaku que pidi consejos a

    otros otakus a travs de internet sobre cmo llevar una relacin

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 21

    sentimental tras conocer a una mujer en el tren a la que defendi del

    ataque de un borracho.

    El incidente y la aventura del otaku se convirtieron en una obsesin

    en todo Japn, inspirando un libro, una pelcula y una de las ms

    exitosas series de televisin de los ltimos tiempos. La historia

    revitaliz la imagen de los otakus.

    Otro caso resaltante es el xito de programas de internet conducidos

    por otakus donde comparten su aficin, como el video blog de Toru

    Honda, denominado el Rey de los Otakus.

    En los Estados Unidos, uno de los primeros pases en los que se

    internacionaliza la cultura otaku, el trmino es usado por primera vez

    por el escritor William Gibson, que en 1996, incluye el trmino en su

    novela Idoru, y en 2001 hace una descripcin de lo que l considera

    es un otaku en el Diario The Observer.

    El Otaku, el apasionado obsesivo, experto personificado de la Era de

    la Informacin, ms preocupado por acumular informacin que

    objetos, parece un cruce natural entre las interfaces de las culturas

    britnicas y japonesas actuales. Lo veo en los ojos de los vendedores

    de Portobello, y en los ojos de los coleccionistas japoneses: un

    perfectamente calmado frenes de aficionado a los trenes; homicida y

    sublime. Entender al otaku, pienso, es una de las claves para entender

    la cultura de la web. (Gibson 2001)

    Actualmente, Estados Unidos es uno de los bastiones ms

    importantes de difusin del Anime a nivel mundial, y tambin el

    organizador de la segunda convencin de anime y manga ms

    importante: Otakon.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 22

    1.1.1.6.2 La Cultura Otaku En El Per

    En el Per el anime cobr notoriedad en los 90s, a pesar que desde

    dcadas atrs ya se haban visto animes en televisin de seal abierta

    como Astroboy, Mazinger Z, Candy Candy, entre otros. Fue con la

    llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en 1994 y Los Super

    Campeones (Capitan Tsubasa) que el gnero se volvi masivo.

    En ese momento el gnero como tal se hizo conocido entre los

    jvenes. En aquella poca no haba internet y la televisin por cable

    an era exclusiva de las clases acomodadas, limitando la difusin del

    anime bsicamente a Lima.

    Un par de aos ms tarde llegaran Dragon Ball y Sailor Moon. Todo

    se haba consumado. El xito inmediato impuls la difusin de otras

    series de anime y nuevos fenmenos mediticos como Pokemn,

    Digimon y otros controvertidos como Ranma .

    En 1997, se cre en Lima la primera revista dedicada al anime:

    Sugoi. Con ella empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en

    el pas. Luego de 10 aos, el movimiento Otaku en Lima ha rebasado

    todas las expectativas, llamando la atencin de los medios de

    comunicacin ms importantes, realizando convenciones

    multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba

    sobre los otakus: el de chicos problemticos, retrados y antisociales.

    1.1.2. EL ANIME

    1.1.2.1. Historia

    Las primeras animaciones hechas en Japn datan de principios de

    siglo XX. El mono y el cangrejo, cortometraje de animacin hecho

    por Katsudo Shashin en 1907, se considera la primera animacin

    hecha en el pas de oriente.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 23

    Fue hasta 1917 en que se realizaron las primeras animaciones

    comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La industria se desarrollo

    en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la

    animacin se perfilaba como forma de expresin de ideas contrarias

    al rgimen de ese entonces. Durante la etapa fascista de Japn,

    previa a la segunda guerra mundial, los animadores eran pesadamente

    censurados y muchas veces se les restringa a slo producir

    propaganda o simplemente no se les permita trabajar. (Poitras

    2001:16)

    A pesar de la censura se produjeron piezas animadas de mucho

    inters como Momotaro: dios de las olas (1943), de corte

    propagandstico, en que se observaba a una flota de barcos piloteados

    por animales de apariencia infantil combatiendo a la armada

    norteamericana, en obvia referencia al ataque a Pearl Harbor.

    Luego de la guerra la industria de la animacin sufri un duro golpe,

    pues las condiciones econmicas del pas eran muy duras y muchas

    de las compaas y teatros dedicados a esa labor haban sido

    destruidos.

    Es en ese contexto que el manga (cmic japons), aumenta su

    popularidad debido a que resultaba una forma de entretenimiento

    muy barata y que no requera de salas de cine o proyectores para su

    difusin.

    En los 70s y 80s la animacin japonesa llega a otras partes del

    mundo con clsicos como Heydi, Candy Candy y Marco. Sin

    embargo, seran las series de robots gigantes las que captaran las

    mentes de los jvenes e iniciaran toda una corriente que ms

    adelante representara los mayores xitos del gnero.

    De ah en adelante, el anime se convirti en una industria

    multimillonaria y ha llegado a todo el mundo, no slo por la calidad

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 24

    y variedad de sus propuestas sino tambin por el acceso que permite

    el internet.

    1.1.2.2. Gneros del Anime

    El anime tiene muchos gneros que, dependiendo del pblico al que

    se dirijan, desarrollan temticas que pueden ir desde las historias de

    colegiales hasta batallas fantsticas, pasando por la religin y el sexo.

    Existen muchas formas de clasificar los gneros del anime, e incluso

    aparecen ms conforme de mezclan las temticas y se tratan aquellas

    que no han sido tocadas. Sin embargo, las clasificaciones ms

    utilizadas son aquellas que definen al anime por el segmento al que

    est dirigido y aquel que lo etiqueta por el tema que desarrolla, como

    la propuesta por Vicente Ramrez, redactor de la revista sobre manga

    y anime Minami, que considera a los gneros: shnen, shjo, el

    hentai y el yaoi.

    Para este estudio elaboramos dos clasificaciones basndonos tanto en

    la propuesta de Ramrez como en los modelos de clasificacin

    utilizados en su mayora por sitios web especializados.

    Gneros demogrficos:

    Kodomo. Dirigido al pblico infantil, como Pokmon y Digimon.

    Shonen. Dirigido a hombres adolescentes. Este es el gnero ms

    popular a nivel mundial. Aqu tenemos a piezas clsicas como

    Dragon Ball y ahora Naruto.

    Shojo. Dirigido a mujeres adolescentes. Es la contraparte

    femenina del Shonen y 2do en la escala de popularidad. Sailor Moon

    es uno de los animes ms representativos de este gnero.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 25

    Seinen. Dirigido a hombres jvenes adultos. Aqu tenemos a

    animes como Berserk. Los temas son ms maduros y exploran

    facetas de la sociedad ms intrincadas como la poltica, la religin y

    el sexo.

    Josei. Dirigido a mujeres jvenes adultas. Este gnero retrata las

    vivencias de mujeres jvenes y sus estilos de vida. Nana es un manga

    de culta y retrata muy bien este concepto.

    Gneros Temticos:

    Ecchi. Este gnero presenta situaciones erticas con toques de

    comedia. Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y

    su despertar sexual. Kanokon es un buen ejemplo.

    Sentai. Trata historias de super hroes y puede considerarse la

    contraparte japonesa de las series animadas de Batman y Superman.

    Hentai. Es el anime con contenido pornogrfico. Japn se

    distingue sobre otros pases por su pornografa animada pues es tan

    amplia como bizarra, sin perder sustancialidad en las tramas. Bible

    Black trata temas religiosos con grandes dosis de pornografa.

    Mecha. Es el gnero de los robots gigantes. Las series de mecha

    fueron de las primeras en llegar al Per con clsicos como Mazinger

    Z o El Festival de los Robots.

    Romakome. Es el gnero de las comedias romnticas. Lovely

    Complex es de las ms recordadas por su sentido del humor en

    incluso llevada al cine con gran xito.

    Shojo-ai. Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de

    ser un tema que an representa tab para muchas sociedades, el

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 26

    homosexualismo en el anime tiene una gran aceptacin entre los fans.

    En el Shojo-ai podeos encontrar piezas como Strawberry Panic.

    Shonen-ai. Es el romance homosexual entre hombres. La mayora

    de seguidores de este gnero son mujeres, pues encuentran las

    historias de amor entre hombres ms sinceras y romnticas, al tener

    que enfrentar las barreras sociales que los limitan. Gravitation es de

    los Shonen-ai ms conocidos.

    Spokon. Son las historias relacionadas al mundo del deporte. En

    Per este gnero tuvo un xito enorme con el clsico Captain

    Tsubasa, pues el personaje principal era un nio que soaba con ser

    el mejor jugador de ftbol del mundo, algo con lo que todo nio,

    adolescente e incluso adulto, podra identificarse.

    Gore. Extrado del gnero cinematogrfico del mismo nombre, el

    Gore es el anime sangriento. Gantz combina grandes dosis de accin

    con escenas de alto contenido violento que suele terminar en

    derramamiento de sangre.

    Cyberpunk. Son historias de ciencia ficcin donde comulgan la

    alta tecnologa y el bajo nivel de vida, con personajes socialmente

    marginados en un mundo afectado por la rpida evolucin de la

    tecnologa.

    Buena parte de los gneros descritos son adaptaciones del cine

    occidental, rescatadas por los autores japoneses y adaptados a su

    propia visin tomando a Japn como escenario de sus historias.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 27

    1.1.2.3. Diseo de la animacin

    Una de las principales caractersticas del anime es la forma en que se

    realiza la animacin, que marca una gran diferencia con los dibujos

    occidentales.

    Producto de la post guerra, en que se buscaba reducir al mximo el

    tiempo de produccin reduciendo los cuadros por segundo de

    animacin, el anime logr establecer un nuevo lenguaje utilizando

    solamente 8 cuadros por segundo.

    Otras tcnicas caractersticas del gnero son mover o repetir los

    escenarios o dilogos que impliquen animar nicamente las bocas de

    los personajes mientras el resto del cuadro permanece esttico.

    Algunos autores consideran que se debe acentuar la direccin

    sofisticada sobre la animacin actual (movimiento del personaje),

    generando as una ilusin de movimiento cuando no la hay.

    Actualmente, el anime mezcla la animacin tradicional con

    animacin por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A

    pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y

    evita exagerar con el uso de la computadora para o perder su esttica

    propia.

    El diseo de los personajes es otra parte fundamental de la

    animacin. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho de su

    personalidad, as como los dilogos que lo acompaan.

    Generalmente, se utilizan estereotipos preestablecidos cuando se

    disea un personaje. Un adolescente con el cabello revoloteado, ojos

    grandes, sonriente suele ser el hroe; mientras que el adulto, con

    vestimenta elaborada, joyera, ojos algo rasgados y expresiones duras

    sera el villano.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 28

    En todas las historias la emocin es la clave. Como todo se da en

    una escala melodramtica () todos los aspectos del arte se dan en

    funcin de elevar el drama. (Brenner 2007:28)

    1.1.2.4. Cultura japonesa en el anime

    Existen muchas referencias culturales e histricas de Japn en el

    anime, pues es, al fin y al cabo un producto de la cultura popular en

    el que se guardan muchas leyendas y mitos, sobre todo en los anime

    de corte fantstico.

    No slo la tradicin, tambin las costumbres modernas, los hbitos,

    el imaginario del japons de hoy en da, estn presentes en la

    animacin y el manga.

    El sintosmo, religin oficial de Japn, se presenta a travs de

    criaturas fantsticas como los Kami (espritus de luz) y los Oni

    (demonios violentos). Muchas series de animacin muy populares

    como Bleach y Death Note toman elementos del sintosmo como

    punto de partida.

    Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo Shonen es el

    Bushido2, traducido como el camino del guerrero, es una filosofa de

    vida basada en la lealtad, el honor y la tica.

    El sentido del deber es otra manifestacin muy recurrente en la

    animacin japonesa. Al igual que el Bushido, est muy presente en

    2 En la tradicin japonesa, el bushid es un trmino traducido como "el camino del guerrero. Es

    un cdigo tico estricto y particular al que muchos samuri (o bushi) entregaban sus vidas, que

    exiga lealtad y honor hasta la muerte. Si un samuri fallaba en mantener su honor, poda recobrarlo

    practicando el seppuku (suicidio ritual). Se dice que desde pequeo, el bushid era inculcado a los

    japoneses de la clase dirigente incluso antes de despegarse del pecho de la madre.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 29

    series Shonen o Shojo con personajes mgicos o que representen la

    lucha entre el bien y el mal.

    Pero no se queda ah. La cultura est retratada en la comida, las

    festividades, incluso la msica utilizada, llena de matices e

    instrumentos japoneses que ayudan a ambientar mejor las historias, y

    que a la vez presentan las costumbres niponas al mundo.

    1.1.3. NARUTO

    1.1.3.1 Quin es Naruto?

    Naruto Uzumaki es un adolescente aprendiz de ninja problemtico y

    rebelde, que suea con convertirse en el ninja ms poderoso para

    ganar la aprobacin de los miembros de su aldea.

    En su camino tendr que lidiar con muchos enemigos y el desprecio

    de los que lo rodean pues en su interior encierra a una poderosa

    bestia conocida como Kyubi: El zorro de 9 colas, que aos atrs

    destruy la aldea escondida entre las hojas, de donde Naruto

    proviene.

    Este es el argumento del manga creado por Masashi Kishimoto en

    1997, como un cuento corto para la revista Akamaru Jump. Dos aos

    ms tarde empieza su emisin semanal en la revista Shonen Jump, la

    ms vendida de Japn.

    En octubre de 2002 sale al aire la primera temporada de Naruto en su

    versin anime a travs de TV Tokyo. La serie ha sido traducida a 23

    idiomas y emitida en ms de 60 pases. El manga es uno de los ms

    vendidos de la historia con ms de 90 millones de copias.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 30

    1.1.3.2 El Discurso del Anime Naruto

    Como todo anime del gnero Shnen, la mdula temtica de Naruto

    es la autosuperacin, la lealtad, el compaerismo y sobre todo el

    valor de la amistad. La serie se desarrolla en base a las vivencias de

    los miembros de un equipo de aprendices de ninja, su paso por la

    academia, su desarrollo como persona y la lucha por recuperar a uno

    de los suyos.

    Hasta ese punto, podra considerarse a la serie como el retrato de los

    adolescentes escolares con grandes sueos y su lucha por alcanzarlo,

    argumento con el cual cualquier joven promedio podra identificarse.

    En ese contexto se explora tambin los lazos afectivos entre los

    personajes: Naruto, Sasuke y Sakura son amigos y compaeros de

    equipo, sus vidas dependen del otro y su misin es protegerse

    mutuamente. Para el ninja, no existe otra cosa ms importante dentro

    de su labor que el trabajo en equipo y la lealtad de unos a otros, pues

    como se explica en una de las lneas del personaje Kakashi Hatake:

    El ninja que abandona una misin es escoria, pero aquel que

    abandona a su compaero es ms escoria an.

    Durante la etapa de la adolescencia, las amistades suelen tener una

    mayor influencia en los jvenes que los padres o maestros. De ah su

    importancia en nuestra vida diaria.

    Como complemento de esa historia de amistad se da la clsica lucha

    entre el bien (los ninjas de la aldea oculta de la hoja con Naruto a la

    cabeza) y el mal (Los otros clanes ninja y enemigos de la aldea). Sin

    embargo, nada es esttico y los buenos sern malos en determinado

    momento, pues todos tienen motivaciones distintas y un pasado que

    los precede.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 31

    Sasuke se convertir en enemigo de Naruto, ms por necesidad que

    por deseo, y cambiar el rumbo de los acontecimientos. Se genera un

    nuevo conflicto tico y emocional pues el protagonista se ve dividido

    entre el tener que eliminar a su mejor amigo y el recuperarlo antes

    que ste lo mate.

    Otra historia que genera mucho inters en los seguidores de la serie,

    especialmente las mujeres, es la del propio Sasuke. Hurfano desde

    pequeo debido a que su hermano mayor asesin a sus padres y al

    resto de su clan, vive con la sola intencin de vengarse.

    Nuevamente un conflicto, muy presente en la etapa de la

    adolescencia o en la vida diaria: la sensacin de soledad y el dolor de

    la tragedia que opaca cualquier momento.

    El anime se desarrolla entre batallas espectaculares, comedia y

    conflictos personales de los protagonistas que envuelven un mismo

    mensaje: la amistad es lo ms importante y la perseverancia es la

    clave para lograr nuestras metas.

    1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto

    Existen diversos elementos que tienen referencias culturales

    japonesas, tradiciones orientales, pasajes histricos y costumbrismo.

    La serie, basada en las tradiciones ninja plasma de forma fantstica

    muchos de los principios de dicho arte marcial. La vestimenta,

    herramientas y trminos propios de las artes ninja aparecen en cada

    episodio de la serie.

    El nombre del personaje principal, Naruto, se utiliza para denominar

    a uno de los ingredientes utilizados para preparar Ramen3. Incluso,

    3 Ramen es la sopa de fideos, muy popular en Japn, derivada de la sopa de fideos chinos.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 32

    existe una ciudad en Japn de ese nombre, muy conocida por los

    remolinos (uzumaki en japons) que existen en su costa.

    Otro elemento muy presente son las leyendas japonesas y orientales

    que dan la pauta para iniciar el relato de la serie. Naruto lleva en su

    interior un demonio de 9 colas, que aterroriz a su aldea cuando l

    era slo un beb. Este demonio es extrado de una vieja leyenda

    china, muy popular en Japn. En la mitologa japonesa los zorros son

    animales venerados en dicho pas y se cree que pueden vivir cientos

    de aos. Con el tiempo a los zorros puede crecerles ms colas. As,

    un zorro de ms de mil aos puede llegar a tener 9 colas segn la

    mitologa nipona.

    Se deca que estas criaturas se transformaban para jugar bromas a las

    personas y confundirlas. En el anime, Naruto se convierte a veces en

    Sexy Naruto, una despampanante chica rubia que deja a todos

    boquiabiertos.

    Sin embargo, el elemento ms fuerte dentro de Naruto es el Bushido,

    presentado a travs de los cdigos de conducta de los ninja, as como

    en las enseanzas y lecciones de los maestros a los aprendices y las

    motivaciones que mueven a los personajes principales.

    As tenemos a un Naruto adolescente que emprende una bsqueda

    interminable por recuperar a su amigo de la infancia, Sasuke, que se

    ha unido al bando enemigo.

    El Japn feudal es retratado en el anime como el sistema de gobierno

    imperante, en que los seores feudales tienen el control de los pases

    y causan guerras para aumentar su poder, utilizando a los ninjas o

    shinobis como armas.

    Masashi Kishimoto, creador de la serie, decidi incluir elementos de

    la astrologa china y la zodiacal por considerar que tenan gran

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 33

    importancia en Japn. Adems, bas la construccin de la historia y

    los personajes basndose en un estudio de la cultura japonesa

    elaborado por l mismo.

    Los paisajes observados tanto en el manga como en el anime fueron

    tomados de Okayama, hogar del autor. Tambin se rescatan muchos

    de los nombres de los personajes que aluden directamente a hroes de

    la mitologa japonesa. Incluso, toma muchos de esos seres

    mitolgicos y los incluye en la serie.

    Naruto tambin incluye algunos modismos y lenguaje no verbal

    popular japons. Podemos encontrar algunos signos coloquiales

    como el que representa mostrar el dedo meique, que equivaldra a la

    palabra novia; entre otros.

    En una entrevista el creador de Naruto coment sobre la gran

    cantidad de referencias a la cultura japonesa que contiene su

    personaje: A veces siento que Naruto es demasiado japons con

    todo eso de los chakras y sellos, pero cuando lo lean encontrarn que

    es divertido.

    1.1.4. EL ANIME Y LAS TEORAS DE LA COMUNICACIN.

    El socilogo John B. Thompson propone un esquema de anlisis de las

    formas simblicas que conforman las diferentes culturas que existen. Se

    considera a todos los componentes de una cultura formas simblicas pues

    son precisamente smbolos y representaciones de algo ms. (Thompson,

    1998:196)

    Para este estudio, el anime Naruto ser considerado como una forma

    simblica, que forma parte de la cultura popular japonesa.

    Segn este planteamiento podemos identificar 5 caractersticas de la forma

    simblica estudiada que nos permiten conocer la dinmica de la cultura.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 34

    Estas son: Intencionalidad, convencionalidad, estructuralidad,

    referencialidad y contextualidad. Desarrollaremos cada una en base al

    anime Naruto para entenderlo como forma simblica y producto cultural.

    Intencionalidad: Para Thompson esta caracterstica significa

    simplemente que el objeto fue producido, o es percibido como si hubiera

    sido producido, por un sujeto acerca del cual podramos decir alguna vez,

    que lo hizo de manera intencional. (Thompson 2003:207)

    Segn Masaki Kishimoto, autor de Naruto, el personaje principal (Naruto)

    est basado en hroes arquetpicos del manga, tomando como principal

    referencia a Son Goku de Dragon Ball, por considerarlo el hroe

    perfecto, simple e inocentn, cuyas travesuras agraden a todo pblico y

    les permita identificarse con l fcilmente.

    El personaje de Sasuke, afirma, fue creado como el rival de Naruto,

    incluso reconoce que no siente identificacin alguna con la personalidad

    de aquel pues es altanero y perfecto. Sin embargo, al tener un pasado

    tormentoso, crecer en la orfandad y buscar venganza por el asesinato de su

    clan, el pblico logra empatizar con Sasuke, al punto de convertirse en uno

    de los grandes atractivos de la serie, a diferencia de lo que se supone el

    autor pretenda.

    Thompson advierte que el significado de una forma simblica, o de los

    elementos que la constituyen, no es necesariamente idntico a lo que el

    sujeto productor se propuso o quiso decir. (Thompson 2003:207)

    Visto de esa forma, la visin de Kishimoto puede no ser la misma que

    interpretan los que consumen Naruto, especialmente aquellos que

    provienen del mundo occidental.

    Convencionalidad: Todas las formas simblicas responden a un nmero

    determinado de convenciones establecidas entre un grupo social o varios.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 35

    El idioma original de la serie es el japons, la misma ha sido traducida a

    decena de idiomas para masificar su consumo. As tenemos una versin en

    ingls para Estados Unidos y Europa, una versin en espaol para

    Latinoamrica, etc.

    Sin embargo, para este anime en particular se respet el idioma original,

    por lo menos en la versin para Latinoamrica, de las canciones de entrada

    y salida (openings y endings), pues antes se sola preparar una versin

    traducida tambin de las canciones hechas en estudios de doblaje.

    La versin original del anime (en japons) respeta la convencin del

    idioma establecido en Japn. As el producto puede ser consumido

    fcilmente. Y de la misma forma sucede en Latinoamrica con la versin

    doblada.

    Sin embargo, un fenmeno interesante se da en varias partes del mundo y

    se desarrolla gracias al internet: el Fansub4 (subtitulado por los fans). Esta

    actividad, consistente en la subtitulacin de series anime hecha por y para

    fans.

    De esta forma, los seguidores de Naruto y otras series podran consumir el

    anime en su idioma original, evitando as la censura y modificaciones que

    suelen hacer los estudios de doblaje.

    A pesar que las casas productoras de anime en Japn lanzan DVDs de sus

    series con subttulos para venderse internacionalmente el Fansub prolifera

    y tiene un xito rotundo. Esto debido a que mientras los estudios de

    animacin pueden tardar meses en producir la versin subtitulada de una

    4 Fansub es la contraccin de las palabras inglesas fan subtitled (subtitulado por aficionados) que se

    refiere a vdeos, pelculas o series de televisin que son traducidas por aficionados, desde su lengua

    nativa, sin autorizacin de los propietarios originales. El propsito principal de este pasatiempo es la

    difusin de series o pelculas que no tienen licencia oficial en el pas donde el fansub va destinado. El

    fansub se distingue principalmente por ser una actividad ajena a cualquier inters comercial, razn por la

    cual slo se distribuye de forma gratuita en sitios web u otros.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 36

    serie, mientras que el Fansub puede tener la misma versin en cuestin de

    horas desde el lanzamiento de la serie original.

    Los fanticos de Latinoamrica, consumen en buena parte, animes en

    idioma original, lo que incrementa la posibilidad de asimilacin de

    trminos japoneses como sucede con el ingls. Palaras como Kawaii y

    Sugoi son comunes entre los animeros.

    Estructuralidad: La serie Naruto est compuesta de varios elementos que

    forman en su conjunto el producto cultural. La narrativa lineal que incluye

    algunos flashback5 para incrementar el dramatismo o la tensin en

    determinados momentos est unida a una musicalizacin llena de

    referentes japoneses como los instrumentos y melodas.

    A su vez, est concebida con la estructura clsica de las series de

    animacin japonesa: inicia con un opening, se desarrolla en 2 bloques con

    una pausa entre ellos y cierra con un ending.

    Incluso, los openings y endings estn elaborados para reflejar los

    sentimientos e ideas de los personajes principales en diferentes periodos de

    la serie, por lo que es comn que un anime tenga ms de un opening y

    ending. Naruto llega a tener ms de 20 a lo largo de sus 2 temporadas.

    Referencialidad: Las formas simblicas son construcciones que

    tpicamente representan algo, se refieren a algo o dicen algo sobre algo.

    (Thompson 2003:213)

    Naruto est lleno de referencias tanto culturales como psicolgicas, que

    enumeraremos a continuacin.

    5 Flashback tambin conocido como analepsis, es una tcnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronolgica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la accin al pasado.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 37

    Para empezar, el idioma japons inamovible a lo largo de la serie,

    acompaado de trminos coloquiales, sin llegar a utilizar referencias que

    no puedan entenderse en otros pases.

    Como se cit en prrafos anteriores, la trama Naruto est basado en mitos

    y leyendas orientales, y muchos de sus personajes hacen referencia a

    hroes mticos del Japn.

    As mismo, la conducta y valores de los personajes principales estn

    definidos por el Bushido, que es una filosofa basada en el honor y la tica,

    practicada tambin por los samuris.

    La comida y vestimenta tradicional estn presentes. El ramen, platillo

    tradicional japons que consiste en una sopa de fideos, es el preferido de

    Naruto y lo consume frecuentemente. La vestimenta que usan es una

    mezcla de trajes modernos y ropa tradicional, que le da un aspecto

    atemporal, sensacin que el autor desea lograr con la serie.

    La organizacin social que rescata la serie es el feudalismo, pues las aldeas

    ninja sobreviven con el dinero recaudado por misiones encargadas por

    seores feudales u otras aldeas. Tambin rescata sistemas de trabajo y

    educacin comunal, y el gobernante es el ms anciano y experimentado de

    los guerreros, el Hokage, como suele darse en las tribus.

    La arquitectura es tradicional y muy japonesa. No se aprecian edificios

    modernos ni con diseos occidentales, as como el arte plasmado y los

    monumentos, muy propios de provincias de Japn y aldeas del siglo

    pasado.

    La msica instrumental que acompaa a la serie est compuesta por

    melodas tradicionales japonesas que incluyen instrumentos como el taiko

    y el shamisen, combinadas con secuencias de msica techno. Nuevamente

    la mezcla de pasado y presente.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 38

    Por otra parte, el anime tambin hace referencia a aspectos psicolgicos

    con los que los adolescentes, que es su pblico objetivo, se pueden sentir

    identificados.

    Los conflictos clsicos de esta etapa de la vida se ven plasmados en

    personajes como Naruto, Sasuke y Sakura. La soledad y la orfandad, el

    amor y el desamor, la amistad, los retos, las frustraciones, los triunfos, la

    muerte y la prdida.

    Cada personaje posee sus propios conflictos emocionales y el autor los

    trabaja de forma tal que les permite reflejar sus emociones, logrando

    empata e identificacin en los espectadores.

    Contextualidad: Naruto hizo su aparicin en una poca provechosa para

    su difusin pues el internet ya cubra a todo el mundo con su red

    informtica. Tanto el manga como el anime fueron seguidos en tiempo casi

    real por los fanticos de todo el mundo. En Japn es difundida por Shonen

    Jump, la revista de manga ms importante de ese pas.

    Adems, el anime llena el vacio que en Latinoamrica dej Dragon Ball,

    pues desde que dej de emitirse hace varios aos, no se tuvo un xito tan

    grande como ese con series del gnero Shnen. Naruto apareci en el

    momento indicado para convertirse en un xito a escala global.

    Existe una contradiccin dicotmica con respecto a las series de animacin

    y los fanticos en Japn. Si bien son un producto de la cultura popular,

    aceptado y consumidos por millones, el otaku japons es mal visto por la

    sociedad, considerndose incluso como una deshonra el tener uno en la

    familia.

    Por otro lado, esta misma cultura hegemnica que desprecia el anime y a

    aquellos que lo consumen, es la misma de los medios de comunicacin que

    lo difunden. Incluso, el gobierno japons, consciente de la importancia

    econmica de la animacin, ha implementado medidas para incrementar el

    turismo en su pas a partir de ella.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 39

    Algunas prefecturas, han estipulado que los uniformes escolares deben ser

    diseados teniendo como base los trajes utilizados en mangas y anime

    reconocidos para llamar la atencin de los extranjeros aficionados al

    gnero.

    Sobre esta dicotoma Garca Canclini afirma que la divisin entre culto,

    popular y masivo solo parece sostenida en los medios acadmicos por el

    inters del mercado cultural y del poder universitario, de mantener los

    tabiques para simular distinciones entre las clases sociales y profesiones.

    (Garca Canclini, 1986:68)

    Segn S Markman, la cultura popular actualmente puede ser estudiada a

    partir de 3 nociones claramente definidas: Asimilacin, resistencia y

    apropiacin.

    La asimilacin: Consiste en la sustitucin del consumo diario de la

    cultura popular por la cultura de masas, establecida por el poder

    econmico y poltico. Es decir, se deja de lado las creaciones populares

    para consumir nicamente aquello que es difundido a travs de los medios

    masivos de comunicacin y se establece como cultura nacional.

    La resistencia: se caracteriza por como la cultura popular reacciona contra

    la dominacin simblica y las prcticas de la cultura alta y la de masas. De

    esta forma se revelan posturas ambiguas de la poblacin que pueden ser

    interpretados como actos de evasin.

    Finalmente, y la que ms interesa para este estudio, tenemos:

    La apropiacin: Es una mezcla consiente en la que la cultura popular

    absorbe algunos elementos inditos con los que entra en contacto y

    produce as versiones nuevas de los mismos.

    En este punto podemos hacer un paralelaje entre el otaku nipn y el otaku

    latinoamericano. Mientras que en Japn el otaku es el fantico, ya sea de

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 40

    manga, anime, videojuegos, o alguna otra aficin y se le considera una

    deshonra y un ser antisocial; en Latinoamrica el otaku es el aficionado al

    anime y el manga y no pesa sobre l un estigma tan severo como el de sus

    pares nipones.

    La cultura otaku en Latinoamrica es un claro ejemplo de la apropiacin

    de elementos de otras culturas, transformadas y renovadas, adaptadas al

    contexto social de esta parte del mundo. Los otakus de Lima pueden

    pertenecer a otras tribus urbanas como los emo o los geeks, pueden asistir

    a la universidad o al colegio, pertenecer a la clase alta o a la media y a

    pesar de las diferencias todos tienen aficin por los mismos animes o

    descargan mangas de internet.

    Garca Canclini logra esquematizar el consumo cultural en seis modelos

    que juntos explican el porqu adoptamos determinadas formas simblicas

    y las asimilamos a nuestra cultura.

    Modelo 1: El Consumo es el lugar de reproduccin de la fuerza de trabajo

    y expansin del capital.

    Para este modelo, Canclini considera que el consumo de determinados

    bienes y servicios, en este caso formas simblicas de la cultura popular; se

    debe a la manipulacin de la clase dominante.

    Podemos tomar como ejemplo a los canales de seal abierta que

    transmiten series de anime selectas, aquellas que fueron xitos de sintona

    en otros pases de Latinoamrica, y vienen acompaadas de grandes

    campaas publicitarias, merchandising y un pblico amplio garantizado.

    Animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Saint Seiya y el mismo Naruto

    se emitieron por Amrica Televisin Canal 4 y junto a las series salieron a

    la venta lbumes, papelera y tiles escolares con su imagen, figuras de

    accin y la utilizacin de las imgenes en campaas publicitarias de

    restaurantes de comida rpida.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 41

    En otros casos, desde Japn llegan series de animacin diseadas

    exclusivamente para vender un producto como Bayblade y Bakugan,

    transmitidas por ATV Canal 9 y generaron un fenmeno comercial pocas

    veces visto en nuestro pas.

    De esta forma, los filtros de los medios de comunicacin masivos dirigen

    las preferencias del pblico al reducir la oferta de series animadas y

    bombardear con publicidad, con fines netamente comerciales.

    Modelo 2: El consumo es el lugar donde las clases y los grupos compiten

    por la apropiacin del producto social.

    Las comunidades otaku en el Per surgen a mediados de los 90s gracias a

    la revista Sugoi, que organizaba proyecciones en locales cerrados de

    animes que no se emitan en nuestro pas, como Neon Genesis Evangelion.

    Estas proyecciones eran restringidas, de capacidad limitada, para

    adolescentes y adultos, y con un costo algo elevado para la poca. As

    como Sugoi, los aficionados al anime que pertenecan a la clase alta

    realizaban tambin proyecciones privadas. Por esto, el anime, durante la

    formacin de la comunidad otaku, tena cierta exclusividad de las clases

    acomodadas.

    Con la masificacin de la televisin por cable y la aparicin del internet

    algunos aos despus esto cambi. Ahora la clase media tambin poda

    acceder a series de animacin japonesa y est se hizo popular en otros

    segmentos.

    Pocos aos despus, aparecen las galeras que ofertaban series animadas y

    pelculas de anime en formato DVD. Las cabinas de internet llenaron Lima

    y la clase baja pudieron acceder tambin a esta forma de arte, aunque en

    menor medida que las dems.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 42

    En Per, el anime deja de ser un producto exclusivo de la clase alta, ahora

    pertenece a los dominios de la clase media y se convierte en parte de la

    cultura popular.

    La perspectiva tradicionalista se configura como una forma de excusin,

    de moldes fundamentalistas que no aceptan la experimentacin de nuevos

    componentes culturales que se combinan entre s (). Esta mezcla, bien al

    contrario, puede ser tratado como una forma de creatividad que debe

    manifestarse sin censura o sin la pretensin hipcrita que la innovacin es

    capaz de incinerar lo tradicional. (S Markman, 2002:33)

    Modelo 3: El consumo como lugar de diferenciacin social y distincin

    simblica entre los grupos.

    Con el surgimiento de la comunidad otaku en Lima, muchos jvenes y

    adolescentes, que consuman anime de forma individual empiezan a

    agruparse para intercambiar material, realizar sus propias proyecciones y

    compartir su aficin.

    El mercado creci y estas agrupaciones pasaron de ntimas proyecciones a

    eventos ms grandes y fiestas. En un principio incluso, los otakus limeos

    sentan el rechazo que sus congneres japoneses, pues para muchos el

    anime es visto como dibujos animados para nios. Nada ms lejos de la

    verdad, pues tanto los temas abordados como el estilo visual y el contenido

    grfico no siempre estn dirigidos a pblico infantil. Como se describi en

    prrafos anteriores, existen series de anime para todo pblico.

    El internet es un aliado poderoso. Aparecen infinidad de foros de opinin,

    donde los otakus intercambiaban ideas sobre sus series favoritas.

    Esta forma simblica, producto de la cultura popular ya adaptado por una

    minora social que va creciendo a ritmo acelerado, distingue a los otakus

    de otros grupos sociales.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 43

    Los otaku son reconocidos, gracias tambin, a manifestaciones llamativas,

    como el cosplay, que desde hace algunos meses tiene algunas apariciones

    en las pginas de espectculo de los principales diarios y los programas

    dominicales de los canales de televisin, con cada gran convencin que se

    realiza.

    Su gusto por la cultura japonesa, en especial, por sus elementos tanto

    tradicionales, como la comida y el arte; como por aquellas manifestaciones

    modernas con gran influencia occidental, como el jpop6.

    Modelo 4: El consumo como sistema de integracin y comunicacin.

    Canclini hace referencia a las clases hegemnica y subalterna de Mxico

    cuando plantea este modelo, y como los mismos productos culturales

    pueden ser consumidos por miembros de una y otra clase, desestimando el

    poder de adquisicin como barrera social primigenia y establecindose as

    nuevos tipos de interaccin interclase y nuevos parmetros sociales.

    De la misma forma, dentro de la comunidad otaku puede encontrarse

    adolescentes de diferentes clases sociales, con distintos intereses

    particulares pero con la aficin por la animacin japonesa de por medio,

    contrariamente a lo que pueda suponerse en otros grupos sociales, donde

    los miembros se relacionan slo con aquellos que conforman su crculo.

    Modelo 5: El consumo como escenario de objetivacin de deseos.

    Canclini hace referencia a aquellos elementos inconscientes e irracionales

    presentes en el consumo. En innumerables reportajes y entrevistas hechas

    a los aficionados del anime en que se les cuestiona el porqu de la

    preferencia de la animacin japonesa sobre la americana o la europea. Las

    6 La msica pop japonesa, en ocasiones llamada con el anglicismo J-Pop o Japanese pop se refiere a la msica pop japonesa moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas ms que en las influencias musicales tradicionales japonesas.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 44

    respuestas son variadas: las temticas son ms maduras, los personajes

    tienen mayor profundidad emocional y las tramas son ms elaborados.

    No debe existir un motivo razonable para gustar de algo, simplemente

    sucede, generndose un nexo emocional con la forma simblica.

    Modelo 6: El consumo como proceso ritual.

    Para Douglas y Isherwood, el consumo es un proceso ritual cuya funcin

    primaria consiste en darle sentido al rudimento flujo de los

    acontecimientos. (Douglas e Isherwod citados por Lozano, 1996:202).

    Para Canclini, el adquirir y utilizar un objeto desencadena la creacin de

    un universo ininteligible entre el consumidor y los bienes que elige. Esto

    puede entenderse como aquellos vnculos que se crean a partir de una

    adquisicin.

    Retomando la nocin de apropiacin citada en prrafos anteriores, que

    indica que las culturas pueden mezclarse sin perder su esencia, apoyadas

    por la globalizacin; revisaremos el planteamiento sobre transculturacin

    propuesto por Canclini.

    El autor percibi que las culturas nacionales incluan patrones

    transnacionales. A las resultantes de esta transformacin Canclini las

    denomin Culturas Hbridas.

    Este hibridismo se logra tambin gracias a la ruptura de tradicionalismos

    dentro de la sociedad, impulsada en gran parte por los jvenes y

    adolescentes. La apertura a nuevas propuestas estticas e ideolgicas y la

    bsqueda de modelos a seguir propician la importacin de patrones

    forneos y la transformacin de los propios.

    Mssimo Cavennacci propone un nuevo concepto, el de la cultura Glocal

    (global + local). Respecto a ste afirma que antes de una incolora

    homologacin, la fase actual desarrolla una fuerte tensin, descentralizada

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 45

    y conflictiva entre localizacin y descentralizacin: o sea, entre procesos

    de unificacin cultural un conjunto serial de flujos universalizantes y

    de presiones antropfagas perifricas que descontextualizacin, remueven

    y regeneran. (Cavennacci, 1995:23)

    Consientes de la mundializacin cultural que podra provocar el mercado,

    y consideremos tambin a las tecnologas de la informacin y

    comunicacin, Edgar Morn y Anne-Brigite Kern proponen el concepto de

    folclore planetario, con el que describen la mezcla de contenidos

    culturales provocada por los medios masivos de comunicacin.

    A su vez, Morn tambin reconoce en los nuevos medios de comunicacin

    la raz de la mundializacin de aspectos culturales de aquellos pases que

    antes se vean lejanos. Es evidente que el desarrollo de la mundializacin

    cultural es inseparable del desarrollo mundial de redes mediticas, de la

    difusin mundial de modos de produccin y que Internet y los multimedios

    aceleran y amplifican todos los procesos diversos, concurrentes y

    antagonistas (es decir, complejos) que hemos evocado. (Morn, 2008:1)

    El Japn se avizora novedoso, lleno de color, tradicin y tecnologa. Su

    arte, entendido como el anime y el manga, tiene una expresividad y

    libertad mayor que cualquier otra parte del mundo. Considerados muchas

    veces como pervertidos o crueles por los temas que plasman en sus obras,

    podramos establecer que no es sino una visin ms real y sincera de

    aquello que es capaz de hacer y celebrar el ser humano,

    En tanto que los modos de pensar occidentales haban invadido el mundo,

    ahora los modos de pensar de otras culturas resisten y se difunden en

    Occidente. La industria cultural est animada por una contradiccin que

    destruye los grmenes de creatividad y a la vez los suscita. (Morn,

    2008:1)

    Morn y Kern atribuyen la diversificacin de los ms variados contenidos

    culturales globales a la proliferacin a las redes mediticas de

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 46

    comunicacin y los productos culturales soportados por la tecnologa. un

    folclore planetario se constituye y se enriquece por las integraciones y los

    encuentros. (Morn y Kern, 1993:40)

    Las teoras de Thompson, Canclini y Morn nos permiten establecer el

    nexo entre la forma simblica anime, extrada de la cultura popular

    japonesa y luego tomada por los grupos hegemnicos como los mass

    media para difundirse a nivel global apoyados en las tecnologas de la

    comunicacin; y la cultura local, donde grupos sociales, conformados en

    su mayora por jvenes y adolescentes, toman el anime y los patrones

    culturales que este incluye y los asimilan como propios obteniendo como

    resultado un proceso de transculturacin de largo aliento.

    1.2. Revisin de literatura relacionada con el problema

    La influencia de la televisin en nios y adolescentes es un tema recurrente sobre

    todo en esta poca, en que los medios audiovisuales han cobrado mayor fuerza y

    estn presentes incluso en los telfonos celulares de millones de adolescentes.

    Sobre este tema, podemos remitirnos a la tesis de maestra de Mara Subauste,

    donde estudia la Influencia de la televisin en la formacin de actitudes y valores

    de los nios de 9 a 11 aos del colegio Santsimo Nombre de Jess. En dicho

    estudio precis que si bien la televisin poda influir en ciertos comportamientos de

    los infantes, esa influencia no se perciba mucho en los valores pues estos

    dependan ms de la formacin recibida en el hogar.

    Mientras que, sobre la transculturacin, Rejane S Markman hace una extensa

    revisin de la influencia de culturas forneas en la formacin de un nuevo estilo

    musical en Brasil en su tesis La Juventud y el Simbolismo de la Msica

    Manguebeat: Valores y PostModernidad. S Markman determin que a la larga,

    este estilo musical surgido gracias al aporte de varias referencias culturales de otros

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 47

    pases e incluso tribus nativas brasileas, se converta en toda una filosofa de vida

    para los jvenes.

    La animacin japonesa ha sido tratada por diversos autores como Drazen y

    Brenner, que dan un pequeo vistazo a como la industria del anime en Japn tom

    una forma extrajera (Walt Disney es el mayor referente) y la adapt a su propia

    cosmovisin, dndole un lenguaje novedoso y reinventando el gnero hasta crear

    algo nuevo, que segn dichos autores, supera por mucho al original.

    En pases como Mxico, donde la cultura anime est mejor cimentada y le lleva al

    Per varios aos de adelanto en ese sentido (considerando que es en ese pas donde

    se subtitulan la mayor parte de animes emitidos en Latinoamrica), se han

    realizados varios estudios sobre la influencia del anime en adolescentes, as como

    las representaciones ideolgicas en las animaciones de Walt Disney.

    Erika Mancillas Orozco hace un anlisis narrativo del manga (cmic japons)

    CLOVER, creado por el grupo CLAMPS, autoras de xitos del anime como Card

    Captors Sakura y Magic Knigths Rayearth; en su tesis Anlisis de la estructura

    narrativa del manga CLOVE de CLAMP. Este estudio reivindica el manga y el

    cmic como medios de comunicacin masivos con valor cultural, con el mismo

    valor que una pelcula o un libro.

    En la tesis de Nadia Vlez Campos, Anlisis de Contenido de dos producciones de

    Walt Disney, Muln y Pocahontas como reflejo de cultura, representaciones e

    ideologa, se determina que Disney define, a travs de sus largometrajes, aquellos

    que es bueno y malo, implantando una ideologa dominante, materializada en

    prcticas polticas y sociales. Difunden al mundo, sobre todo a los pases del 2do

    nivel, su visin de cmo son los chinos y los indgenas. Todo esto desde un punto

    de vista dominante.

    Otros ttulos interesantes como Las satisfacciones emocionales y sociales que los

    jvenes mexicanos pueden encontrar en la animacin japonesa, de Alma Reyes

    Yee, marca la pauta para futuras investigaciones que puedan hacerse a partir de lo

    que se concluya en el presente trabajo.

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 48

    En cuanto al tema de la animacin japonesa en nuestro pas, existen diversos

    artculos sobre aquello que podra generar inters en los jvenes. Sin embargo, no

    se ha podido encontrar estudios profundos sobre su influencia en el mbito cultural

    de los aficionados.

    1.3. PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    1.3.1. Objeto de Estudio

    La globalizacin y la rpida evolucin de la tecnologa nos permite tener

    acceso casi ilimitado a cualquier parte del mundo, a los hechos, tradiciones,

    interacciones y dems que ah se desarrollen.

    Herramientas como el internet, la televisin por cable o satelital y la telefona

    celular nos permiten intercambiar informacin con personas de otras

    latitudes. Sin embargo, dicho intercambio no queda slo en datos, pues el

    mensaje lleva consigo una carga cultural propia del ser y del contexto donde

    se desarrolla. Por tanto, al intercambiar informacin intercambiamos cultura y

    todo aquello que esta ltima implica.

    Una de las consecuencias contemporneas ms notables y significativas

    dentro del contexto de postmodernidad en este principio de siglo es la

    circulacin indiscriminada de ideas y de componentes culturales en el

    ambiente social de todas las naciones. (S Markham 2008:20)

    A este proceso de intercambio se le denomina interculturalidad. En este punto

    ningn grupo cultural est por encima del otro, favoreciendo en todo

    momento la integracin y convivencia entre culturas (ALSINA; 1999:25).

    El Per es un claro ejemplo de ello, sobre todo su capital, donde convergen

    culturas propias de la regin, del interior del pas y de otras partes del mundo;

    a pesar de primar un imaginario colectivo, podemos reconocer la adopcin de

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 49

    ciertos rasgos culturales forneos a nivel de habla, vestimenta, msica, entre

    otros.

    A travs de la interculturizacin, las partes involucradas se enriquecen la una

    a la otra. Sin embargo, a lo largo de la historia hemos sido testigos de cmo

    las grandes potencias invaden otros pases con sus propias costumbres e

    ideologa.

    Sin embargo, en ocasiones una cultura puede terminar absorbiendo a la otra

    cuando existe una desventaja en alguna de las partes. A ese proceso se le

    denomina transculturacin, que segn Martnez sera la recepcin por un

    pueblo o grupo social de formas de cultura procedentes de otro, que

    sustituyen de un modo ms o menos completo a las propias (Martnez;

    2009:12)

    Con la llegada Espaola se gener un quiebre cultural, introduciendo toda

    clase de elementos hasta entonces desconocidos para nosotros. La religin, la

    msica, la comida incluso las actitudes de los espaoles irrumpieron en el

    imaginario del peruano. El proceso de aculturacin y de apropiacin cultural

    no puede ser aprendido simplemente como resultado del contacto entre dos

    culturas distintas; es preciso redefinir el contexto desigual en el cual se

    desarrolla la interaccin. (Ortiz; 2002:53)

    En el siglo XX, Estados Unidos es nuestro referente ms cercano de

    desarrollo. De ah no slo importamos tecnologa sino tambin productos

    culturales: casi el 95% de la cartelera cinematogrfica es norteamericana;

    series de televisin, dibujos animados, msica, etc.

    Incluso las subculturas como el metal, el emo, el punk y dems, son tradas

    del pas del norte y adoptadas como propias por los jvenes y adolescentes;

    as como la moda y estilos, los paradigmas de belleza, entre otras cosas. La

    historia de su predominio (EE.UU.) se justifica por su fuerza militar y

    econmica. El auge de los medios de ese pas entre todos los pueblos

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 50

    (latinoamericanos) resulta exclusivamente de la gramtica del cine, las

    historietas y la publicidad. (Ortiz; 2002:54)

    En los ltimos aos, otra gran potencia traslad su cultura a travs del arte

    popular. La industria cultural japonesa se ha expandido en todo el mundo

    gracias a sus dos grandes estandartes: El Anime y El Manga.

    Ambos gneros se referencian en las caricaturas estadounidenses (Walt

    Disney) y el los cmics, pero, adaptados a la cosmovisin japonesa y con

    temticas ms adultas, diversas y con las particularidades propias de los

    caricaturistas nipones. Como hicieron con los automviles, los japoneses

    tomaron una creacin americana y la convirtieron en algo ms all de lo que

    sus propios creadores consideraron sera el lmite de su propio arte. (Drazen

    2003:3)

    El Anime, trmino con el que se conoce a las series de animacin japonesa,

    aparece en los aos 50s, pero logra pasar las fronteras de la isla en los 70s y

    80s, con ttulos como Astroboy y El Hombre Par y luego con Macross

    y Akira, ambos considerados clsicos del gnero.

    Este gnero se convirti rpidamente en el favorito de la poblacin nipona,

    haciendo crecer la industria de la animacin en ese pas hasta niveles

    insospechados. Japn es uno de los productores ms grandes de animacin

    del mundo, su media de produccin es de 7 horas semanales de animacin,

    lo que constituira ms o menos realizar 4 largometrajes de esos que a Disney

    le toma alrededor de 2 aos para uno solo. (Prado 2009:1)

    Todas las series proyectan en mayor o menos medida la cosmovisin

    japonesa, sus costumbres y tradiciones; as como sus valores como el respeto

    y la lealtad. Incluso, contienen referencias religiosas como las que se profesan

    en el pas del sol naciente.

    Para conseguir este sentido de identidad las naciones procuran resguardar la

    continuidad de sus parmetros de auto identificacin. Cmo estrategia,

  • E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i n . C a s o N a r u t o | 51

    utilizan la p