luis vidal - el anime como elemento de transculturacion
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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA
COMUNICACIN
ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL
DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIN
TESIS DE GRADO
El Anime como elemento de Transculturacin.
Caso: Naruto.
PARA OBTENER EL TTULO PROFESIONAL DE
LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIN
AUTOR:
Luis Antonio Vidal Prez
Facebook.com/luisantoniovidal
LIMA PER
2010
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SUMARIO
El anime, manifestacin de la cultura popular japonesa, ha ganado popularidad a nivel
mundial de forma impresionante en los ltimos aos, gracias en parte al internet. Pero,
en un mundo globalizado en el que el intercambio de informacin y patrones culturales
es inevitable podra ser anime un elemento transculturizador? A travs de la visin de
algunos tericos de la comunicacin y de los fanticos del anime, se realizar un
anlisis del anime ms popular de la dcada: Naruto; para determinar si a travs de l
estamos aprehendiendo elementos de la cultura Japonesa. De ser as Existe algn
riesgo? Es positivo? Qu patrones culturales contiene Naruto? Qu patrones
culturales, de los que puedan contener las series de anime, adoptan los fans? Estas son
las cuestiones que se abordarn en esta investigacin, haciendo un paralelo entre la
historia, el anime, las teoras de la comunicacin y la visin de los fanticos.
SUMMARY
Anime, a manifestation of the Japanese popular culture, has won popularity all over the
world in the last few years in a very impressive way, in part because of the internet. But,
in a globalized world where the exchange of information and cultural patterns is
inevitable, Could anime be a trans-culturation element? Thru the vision of some the
most important communication scientists of our time and the anime fans, well make an
analysis of the most popular anime of the decade: Naruto, to determinate if were
apprehending elements from Japanese culture thru this anime, if we do, Is there any
kind of risk? Is this process beneficial for us? What kind of patterns, of all the kinds
that anime may contain, are the fans adopting? These are the questions that well be
approaching to in this investigation, making a parallel between history, anime,
communications theories and the fans vision.
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Dedicado a todos aquellos que persiguen
sus sueos y viven con entusiasmo.
Ven que s se puede?
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NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN Pg. 8
CAP. I: MARCO TERICO
1.1. Marco Terico Conceptual Pg. 12 1.1.1 Cultura y Transculturacin Pg. 12
1.1.1.1. La Cultura Pg. 12
1.1.1.2. La Interculturalidad Pg. 14
1.1.1.3. La Transculturacin Pg. 16
1.1.1.4. El Imperialismo Cultural Pg. 16
1.1.1.5. Japn como referente cultural Pg. 17
1.1.1.6. La Cultura Otaku Pg. 18
1.1.1.6.1. La formacin de la Cultura Otaku Pg. 18
1.1.1.6.2. La Cultura Otaku en el Per Pg. 22
1.1.2. El Anime Pg. 22
1.1.2.1. Historia Pg. 22
1.1.2.2. Gneros del Anime Pg. 24
1.1.2.3. Diseo de la Animacin Pg. 26
1.1.2.4. Cultura Japonesa en el Anime Pg. 28
1.1.3. Naruto Pg. 29
1.1.3.1. Quin es Naruto? Pg. 29
1.1.3.2. El discurso del Anime Naruto Pg. 30
1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto Pg. 31
1.1.4. El Anime y las Teoras de la Comunicacin Pg. 33
1.2. Revisin de la literatura relacionada al problema Pg. 46
1.3. Problema de investigacin. Pg. 48
1.3.1. Objeto de Estudio Pg. 48
1.3.2. Formulacin del Problema Pg. 54
1.4. Objetivos de la Investigacin Pg.54
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1.4.1. Objetivo General Pg.54
1.4.2. Objetivos Especficos Pg.55
1.5. Definiciones operacionales de trminos importantes Pg. 55 1.5.1. Trminos Clave. Pg. 55
1.5.2. Personajes de Naruto y Naruto Shippuden Pg. 56
1.5.3. Comida Tradicional Japonesa Pg. 61
1.5.4. Vestimenta Tradicional Japonesa Pg. 61
1.5.5. Armas y Accesorios Japoneses Pg. 62
1.5.6. Instrumentos Musicales Japoneses Pg. 62
1.5.7. Normas de Conducta Pg. 63
1.6. Importancia y Limitaciones de la Investigacin Pg. 64
1.6.1. Relevancia y Contribucin del Estudio Pg. 64
CAP. II: MTODO
2.1. Naturaleza del Estudio Pg. 67 2.1.1. Paradigma de la Investigacin Pg. 67
2.1.2. Tipo de la Investigacin Pg. 68
2.1.3. Diseo de la Investigacin Pg. 68
2.2. Participantes Pg. 69
2.2.1. Sujeto de Estudio Pg. 69
2.2.1.1. Sujeto de Estudio #1: Naruto. Pg. 69
2.2.1.2. Sujeto de Estudio #2: Aficionados al Anime Pg. 69
2.2.2. Determinacin de la Muestra Pg. 70
2.2.2.1. Determinacin de la Muestra del Anlisis de Contenidos Pg. 71
2.2.2.2. Determinacin de la Muestra de la Encuesta Pg. 71
2.3. Materiales Pg. 72
2.3.1. Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 72
2.3.1.1. Descripcin de la Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 72
2.3.1.2. Justificacin de la Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 73
2.3.2. Encuesta Pg. 76
2.3.2.1. Descripcin de la Encuesta Pg. 76
2.4. Procedimiento Pg. 78
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2.4.1. Sujeto de Estudio Pg. 78
2.4.2. Sujeto de Estudio Pg. 78
CAP. III: DISCUSIN DE RESULTADOS
3.1. Resultados de Anlisis de Contenidos Pg. 81 3.1.1. Elementos Culturales encontrados Pg. 81
3.1.1.1. Comida Tradicional Japonesa Pg. 81
3.1.1.2. Vestimenta Tradicional Japonesa Pg. 82
3.1.1.3. Accesorios Pg. 83
3.1.1.4. Msica Pg. 85
3.1.1.5. Mitos y Creencias Pg. 86
3.1.1.6. Tradiciones Pg. 87
3.1.1.7. Textos Escritos Pg. 88
3.1.1.8. Smbolos Pg. 89
3.1.1.9. Expresiones Locales Populares Verbales Pg. 90
3.1.1.10. Expresiones Locales Populares No Verbales Pg. 90
3.1.1.11. Bushido Pg. 91
3.1.1.12. Normas y Sanciones Pg. 92
3.2. Resultados de la Encuesta Pg. 93 3.2.1. ndices Demogrficos Pg. 93
3.2.2. ndices de Consumo de Anime Pg. 95
3.2.3. ndices de Incidencia y Consumo de la Cultura Japonesa Pg. 102
CAP. IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. Conclusiones Pg. 115
4.2. Recomendaciones Pg. 118
BIBLIOGRAFA
Referencias Bibliogrficas Pg. 121
ANEXOS
Anexo 1: Ficha de Anlisis de Contenidos Pg. 128
Anexo 2: Encuestas Pg. 130
Anexo 3: Fichas de Anlisis Naruto Pg. 134
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Anexo 4: Fichas de Anlisis Naruto Shippuden Pg. 170
Anexo 5: DVD-ROM
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NDICE DE TABLAS Y FIGURAS
Figura 1 - Episodios que presentan comida tradicional japonesa. Pg. 77
Figura 2 - Episodios que presentan vestimentas tradicionales japonesa. Pg. 78
Figura 3 - Episodios que presentan accesorios japoneses. Pg. 79
Figura 4 - Episodios que contienen msica con instrumentos tradicionales japoneses. Pg. 81
Figura 5 - Episodios que presentan mitos y creencias populares japonesas. Pg. 82
Figura 6 - Episodios que presentan tradiciones japonesas. Pg. 83
Figura 7 - Episodios que presentan textos escritos japoneses. Pg. 84
Figura 8 - Episodios que presentan smbolos japoneses. Pg. 85
Figura 9 - Episodios que presentan el bushido en su eje temtico. Pg. 87
Figura 10 - Episodios que presentan normas de conducta y sanciones japonesas. Pg. 88
Figura 11 - ndice de edad de los Otakus en Lima. Pg. 89
Figura 12 - ndice de gnero de los Otakus en Lima. Pg. 90
Figura 13 - ndice de consumo de Anime en horas por semana. Pg. 91
Figura 14 - ndice de consumo de anime en series vistas a lo largo de su vida. Pg. 92
Figura 15 -ndice de preferencia de gneros de anime. Pg. 93
Figura 16 - ndice de descubrimiento del anime. Pg. 94
Figura 17 - ndice de medios de consumo del anime. Pg. 95
Figura 18 - ndice de idioma en que se consume el anime. Pg. 96
Figura 19 - ndice de consumo de la serie Naruto. Pg. 97
Figura 20 - ndice de asistencia a eventos y convenciones sobre anime y cultura japonesa. Pg. 98
Figura 21 - ndice de conocimieno de la msica popular japonesa Jpop. Pg. 99
Figura 22 - ndice de descubrimiento de la msica popular japonesa Jpop. Pg. 100
Figura 23 - ndice de conocimiento de la comida tradicional japonesa Pg. 101
Figura 24 - ndice de descubrimiento de la comida japonesa. Pg. 102
Figura 25 - ndice de uso y consumo de vestimenta y accesorios japoneses y/o de animes. Pg. 103
Figura 26 - ndice de uso de modismos populares japoneses y/o de animes. Pg. 105
Figura 27 - ndice de aprendizaje de idioma japons oral y escrito. Pg. 106
Figura 28 - ndice de asimilacin del diseo de personajes de anime. Pg. 107
Figura 29 - ndice de inters generado por la cultura japonesa a partir del consumo de anime. Pg. 108
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El mundo ha cambiado y con l nuestra forma de ver las cosas. Gracias a las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin nos hemos convertido en ciudadanos
del mundo, sabemos y estamos en cualquier parte.
El Per, caracterizado por su riqueza cultural y las olas migratorias de siglos
pasados, es testigo de un nuevo fenmeno que alcanza a todos aquellos que tengan
un televisor con seal de cable o una computadora con acceso a internet. La
tecnologa se convierte as en la plataforma de lanzamiento ms efectiva para
cualquier producto cultural.
El Anime, producto de la cultura popular nipona, se est posicionando rpidamente
en las mentes de los adolecentes y jvenes. Con temticas diversas, ms atrevidas
que las animaciones americanas o europeas, un diseo nico de personajes e
historias, msica novedosa; el anime presenta la cosmovisin japonesa en una
nueva versin del arte de la animacin iniciado hace casi 100 aos por Walt Disney.
En las ltimas dos dcadas este gnero ha trascendido las fronteras de Japn y ha
conquistado el mundo, ganando cada da ms fans de todas las edades. Sin
embargo, para muchos de los fanticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no
se queda ah sino que trasciende al mbito de la vida diaria. El habla de los
personajes, sus costumbres y comportamientos, incluso sus gustos se vuelven parte
de los otakus (fans del anime y el manga).
Nace una atraccin hacia la tierra de sus hroes, una aoranza hacia la cultura
nipona, de donde provienen las series que siguen fielmente. Aparecen las primeras
convenciones y festivales de anime en Lima y nos damos cuenta que es un
fenmeno ms grande del que se crea y que son ms adolescentes y jvenes que
nios. La vestimenta, las actividades, la comida y sobre todo, el arte popular
japons se hacen populares y con ello la cultura nipona.
Ante lo expuesto cabe hacernos algunas preguntas: Estaremos frente a algo ms
que una simple moda pasajera? Nuestra cultura est cambiando debido a elementos
forneos? Si es as Se hace ms rica o se pierde? Y en todo este proceso Qu
papel desempe la animacin japonesa? Es en estas y otras preguntas sobre las
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cuales se basar el presente estudio; en el que se buscar determinar si el anime es
un elemento de transculturacin.
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CAPTULO I ANTECEDENTES
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CAPTULO I
ANTECEDENTES
1.1. MARCO TERICO CONCEPTUAL
1.1.1. Cultura y Transculturacin.
1.1.1.1. La Cultura
Para poder profundizar en qu consiste el proceso de transculturacin
primero debemos conocer el significado de cultura. Al respecto
existen muchas definiciones de este trmino, dependiendo de la
disciplina desde dnde se observe. Podemos considerar cultura como
el conjunto total de los actos humanos en una comunidad dada, ya sean
stos prcticas econmicas, artsticas, cientficas o cualesquiera otras
toda prctica humana que supere la naturaleza biolgica es una prctica
cultural. (Ascione, citado por Sastre y Navarro 2003:2)
La definicin planteada por el antroplogo Alejandro Grimson soporta
el concepto anterior afirmando que la cultura se presenta como
constitutiva del ser humano. Los seres humanos comparten la unidad
biolgica y el hecho de ser animales culturales, considerndose
entonces que esa caracterstica universal de la humanidad es a la vez la
fuente de su diversidad. (Grimson 2001:22)
El socilogo John B. Thompson va ms all de las definiciones
planteadas por la antropologa y construye concepto de cultura basaba
en los estudios previos de Geertz y Malinowski. La cultura sera un
conjunto de formas simblicas en un determinado contexto histrico y
social. Por tanto, existirn varias culturas en diferentes perodos de
espacio-tiempo. La cultura es el patrn de significados incorporados a
las formas simblicas entre las que se incluyen acciones, enunciados y
objetos significativos de diversos tipos en virtud de los cuales los
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individuos se comunican entre s y comparten sus experiencias,
concepciones y creencias. (Thompson 2003:197)
La cultura es entonces la base de la identidad de una nacin, en la
medida que guarda los cdigos del grupo social y con ellos sus
costumbres, historia y tradiciones. Sin embargo, al ser un producto
social, est sujeta a cambios y alteraciones ya sea por evolucin de sus
componentes o por la influencias de agentes externos.
Pero no queda ah, pues la cultura tambin tiene niveles establecidos por
las diferentes clases sociales a lo largo de los aos. As podemos
distinguir la cultura hegemnica, perteneciente a la clase dominante; la
cultura popular, de la clase subalterna; y la cultura de masas, establecida
desde los grupos de poder hacia las masas.
Bajtin califica a la cultura popular como no oficial o carnavalesca
que se opone a la cultura oficial, letrada y clerical. Considera que
entre ambas culturas existe una circulacin e intercambio, pues la
cultura popular opera una apropiacin simblica sobre lo que es
letrado, para que de esta forma, irrumpir en la cultura alta. (Bajtin
citado por S Markman 2008:23).
De esta forma, la cultura de resistencia se hace parte de una dicotoma
entre la cultura alta (hegemnica) y la baja (popular), que se
alimentan la una a la otra.
Sobre la cultura existen tambin otros planteamientos que sealamos
Comprender mejor el fenmeno cultural. mile Durkheim, creador de la
sociologa moderna, plante en sus libros La Divisin Social del
trabajo y El Suicidio la inclusin del trmino anomia, para describir
la falta o carencia de normas sociales, de reglas adecuadas para
mantener dentro de lmites apropiados el comportamiento del individuo,
el cual de otra manera caera en el desenfreno, bajo el empuje de fuertes
apetitos. (Gallino 2005:34).
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En palabras de Gallino, entendemos anomia como un estado
individualista contrario a la solidaridad social, donde no relaciones con
los dems agente sociales ni objetivos comunes.
Sobre este planteamiento es reformulado por el socilogo Robert
Merton, que sobre la idea de Durkheim de que ningn ser viviente
puede ser feliz ni vivir si sus necesidades no estn en una relacin
suficiente con sus medios (Durkheim, citado por Gallino 2005:34);
establece la distincin entre estructura social y estructura cultural.
La primera est conformada por todas aquellas relaciones establecidas
por los individuos dentro de un contexto social determinado. Mientras
que la segunda est conformada por los valores y preceptos morales que
regulan el comportamiento de dicha sociedad. En escenario, entendemos
la anomia como el derrumbe de la estructura cultural en su parte
normativa, que tiene lugar cuando se produce una disociacin neta entre
los objetivos establecidos por la cultura () y los medios efectivamente
disponibles, con base en la estructura social existente, para alcanzarlos.
(Gallino 2005:34).
Podemos explicar de esta forma por qu es que surgieron diversos
grupos, como los punk o los hippies, dentro de una sociedad; pudiendo
repetirse el mismo cuadro con la comunidad otaku en nuestro pas.
1.1.1.2. La Interculturalidad
Segn S Markman, la estabilidad social basada en las especificidades
de cada nacin ya no existe, dadas las mutaciones que sufre cada una
por influencia de otras, generando una crisis de identidad, de forma que
el individuo postmoderno, unificado en la modernidad, se fragmenta y
asume identificaciones nuevas y contradictorias. (S Markman
2008:20)
El planteamiento de S Markman est referido a los procesos de
interculturalidad que se realizan en determinado contexto social. Para la
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investigadora en temas de educacin Irmgarg Rehaag, la
interculturalidad est relacionada con la interaccin de personas
provenientes de diferentes culturas, donde la igualdad de los integrantes
es la condicin fundamental para lograr la convivencia. (Rehaag
2007:28).
Por tanto, el proceso de interculturalidad requiere de la comunicacin
equitativa entre culturas, permitiendo el intercambio elementos
culturales y la creacin de otros nuevos propios de la nueva relacin. La
pluriculturalidad es resultado de dicho proceso. Cuando utilizamos el
contexto de pluriculturalidad nos referimos al estado de cosas o a una
descripcin de los fragmentos originarios de una cultura. Es decir, la
pluriculturalidad es el rasgo caracterstico de las culturas modernas
actuales. (Alsina 1999:72).
Como pas pluricultural que es el Per, las influencias de culturas
forneas a lo largo de nuestra historia son visibles: la comida, los bailes,
las modas; entre otros. Ese mestizaje cultural permite el enriquecimiento
de una a otra cultura, y el desarrollo de nuevas formas y estilos pues la
cultura no es () un cierto orden de significaciones, sino todava ms,
la manera como estas significaciones se vuelven formas vivientes,
acciones y conductas cotidianas en un espacio histrico social
determinado. (Ramrez 1996:33).
Para algunos autores como Ortiz, este intercambio cultural puede
degenerarse en procesos ms o menos nocivos para la identidad de un
pas pues la cultura importada no sera tan slo algo proveniente de
afuera; ella trae en su seno un rasgo aliengena distinto de la
autenticidad del ser nacional. (Ortiz 2002:51)
Podemos hablar de ser nacional, pero no de una cultura nacional
unificada, especialmente en un pas como el nuestro. Y por qu no
hablar de la cultura peruana? porque
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La alusin a culturas nacionales puede referir ms a polticas oficiales
que procuraron en cierto momento instaurar un conjunto de smbolos
como propios de la cultura de un pas, o a formas hegemnicas que,
aunque produjeron, en muchos casos, efectos profundos en la poblacin
a travs de la escuela y los medios de comunicacin, distan de describir
realidades multifacticas. (Grimson 2000:26)
1.1.1.3. La Transculturacin
El siglo pasado, la mayor influencia cultural que tuvimos provino de los
Estados Unidos, ya sea por un tema de dependencia econmica, o por
dominio de las cadenas informativas ms importantes; el pas del norte
fue nuestro referente de desarrollo econmico, social y cultural.
Sobre la cultura el periodista y escritor Miguel Rodrgo Alsina afirma:
Una cultura no evoluciona si no es a travs del contacto con otras. Pero
los contactos entre culturas pueden tener formas muy diversas. (Alsina
1999:72). Una de esas formas es la transculturizacin, donde en medio
del dilogo entre dos culturas una termina dominando a la otra,
pudiendo llegar a absorberla.
Para la Real Academia de la Lengua Espaola, la transculturacin
consiste en la recepcin por un pueblo o grupo social de formas de
cultura procedentes de otro, que sustituyen de un modo ms o menos
completo a las propias. (RAE 2001). Esta definicin es la que
utilizaremos a durante el desarrollo del presente estudio.
1.1.1.4. Imperialismo Cultural
Algunos autores consideran la maquinaria cultural de Estados Unidos
como una forma de colonialismo ideolgico, al punto de denominarlo
imperialismo cultural, con la intencin de expandir su dominio sobre
los pases del tercer mundo. La mquina imperialista funciona en el
sentido de llevar al mximo sus ventaja. Las tcnicas utilizadas
pueden variar - desde el espionaje y la propaganda ideolgica hasta
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las industrias culturales pero los objetivos que se persiguen son los
mismos. (Ortiz 2002:53)
Partiendo de ejemplos sencillos e incluso obvios como la los modelos
publicitarios y los paradigmas de belleza, hasta la cartelera
cinematogrfica de las principales cadenas de cines del pas, donde
basta con echar una mirada para saber de dnde proviene la mayora
de las pelculas que vemos.
An as, Estados Unidos no es el nico imperio que ha desplegado
su red cultural en el mundo, pero s es el ms representativo, por los
altos ndices de consumo registrados en su poblacin. La cultura
inglesa lo hizo durante los siglos XIX y XX. Ahora es el oriente con
sus grandes potencias econmicas la que conquista al mundo. Por
ello, no puede pasar desapercibido el hecho que ahora el profesional
ms calificado es aquel que hable, adems de su idioma nativo, ingls
y chino mandarn.
1.1.1.5 Japn Como Referente Cultural
Gracias al internet y las redes sociales, esta ltima dcada hizo su
aparicin otra gran influencia cultural. El Japn, caracterizado por ser
el pas ms avanzado tecnolgicamente, invada el mundo con otro
producto, uno no proveniente de cientficos ni ingenieros, sino de la
propia gente nipona, una forma de arte popular que creca a paso
acelerado superando incluso a sus referentes occidentales. Estamos
hablando del Anime.
Es este elemento, junto con el Manga, son los que distinguen a Japn
y Estados Unidos, vistos ambos como pases del primer mundo. La
gran diferencia radicara en, como explica Drazen, la cultura popular
y a pesar de las diferencias, son capaces de comunicar verdades
esenciales la una a la otra (Drazen 2006:13). Esto sucede tambin
entre Japn y Latinoamrica.
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En ese sentido, Japn, a travs de su arte popular, plasma su
cosmovisin y la difunde al mundo. Pero al tener un estatus similar al
de Estados Unidos, en el sentido de ser un pas desarrollado podra
repetirse la figura descrita en prrafos anteriores. Es decir, tomar al
pas nipn como referente de superioridad econmica, social y
cultural, al punto de proyectar las ideas de progreso en la emulacin
del sistema y las formas japonesas. Cmo? Internalizando el
discurso de sus formas de arte popular: el anime, por ejemplo.
De esa forma, los elementos culturales forneos terminan no slo
complementando sino desplazando al imaginario nacional e
implantando una visin externa del mundo y la sociedad. La cultura
nuevamente se transforma pero alinendose con la fuente, siendo
colonizada, inicialmente en ese plano.
1.1.1.6. La Cultura Otaku
1.1.1.6.1. La Formacin De La Cultura Otaku
El otaku, como se conoce comnmente al fantico del anime y el
manga, nace en Japn, a pesar que en dicho pas esta palabra tiene
una acepcin distinta a la que se le da en el nuestro.
Otaku significa originalmente usted, y en el Japn moderno se
utiliza para nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies:
anime otaku (fans del anime), cosplay otaku (fans del cosplay),
manga otaku (fans del manga), gemu otaku (fan de los videojuegos),
pasokon otaku (fan de la tecnologa, tambin conocido como geek),
entre otros.
La relacin entre el trmino otaku, el manga y el anime se gesta
durante los 80s producto de una serie de factores como la
descripcin que hace el autor de Investigacin de un Otaku, Akio
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Nakamori, donde define a los otakus, sus gustos y preferencias, y
como pasaban varias horas al da consumiendo estos productos.
El trmino y su denominacin actual tambin tiene relacin con el
Comiket, una gran convencin anual realizada en la ciudad de Tokyo
en los meses de agosto y diciembre; en donde se ofertaban mangas y
anime de todo tipo y que, a la larga, fueron la cuna de cultura otaku.
Se iniciaron como eventos muy pequeos, con menos de mil
asistentes por edicin. Esto coincide con la situacin de la animacin
japonesa en ese pas, que por aquella poca recin empezaba a
exportarse. Actualmente, el evento es uno de los ms importantes de
la cultura otaku en Japn y puede lograr reunir a ms de medio
milln de fans cada ao.
En convenciones como el Comiket los fanticos comercializaban las
denominadas Djinshi1, historietas elaboradas no por los autores
originales de las series de animacin sobre las que trataban, sino por
fanticos de las mismas.
En ese contexto nace el otaku y las bases de un movimiento cultural
que se mostraba incipiente. Los Comiket mostraban 3 elementos que,
segn Hernndez (2008), constituyen los pilares de la cultura otaku
en Japn: el cosplay, el dojinshi y los ero gemu (videojuegos
erticos).
Sin embargo, en una sociedad donde muchas veces la calidad de la
persona se mide basndose en su nivel de productividad, aquellos que
pasan su tiempo consumiendo esta clase de productos en lugar de
producir como los dems, se genera cierta animadversin hacia ellos.
1 Djinshi (?). Son cmics japoneses dibujados por aficionados. Se trata normalmente de fanzines (fantico del manga). Algunos se podran considerar trabajos de aficionados, pero muchos son simplemente publicaciones pequeas de manga. Normalmente, el dibujante de djinshi se basa en un manga o un anim de moda, pero puede incluir ttulos anteriores o incluso los personajes originales de manga. Existen historias que se enfocan a hacer parodias del anime o manga original. Tambin se hacen de pelculas americanas y europeas como Harry Potter, Powerpuff girls, Star wars, etc.
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A esta visin negativa que se tena de los otakus se sumaran una
serie de acontecimientos que deterioraron su imagen, especialmente
durante los 80s y 90s
A finales de los 80s el trmino toma un nuevo significado cuando
Nakamori presenta La Generacin M: Nosotros y Miyazaki, en la que
hace referencia a Tsutomu Miyazaki, un fantico obsesionado con el
anime y manga pornogrfico (Hentai) que viol y asesin a 4 nias
de entre 4 y 7 aos.
A esto se sumaron otros tragedias como la matanza de Akihabara en
2005 y la masacre ocurrida en una escuela de Osaka en 2001
generaran cierto pnico moral en la poblacin nipona hacia los
otakus, pues los que perpetraron estos crmenes eran personas
obsesionadas con series de anime.
A pesar de ello, en los ltimos 10 aos, la imagen de los otakus en su
tierra natal ha mejorado considerablemente, gracias al mercado y los
medios de comunicacin.
Este segmento de la poblacin, adems de alcanzar todos los estratos
sociales, genera miles de millones de yenes al ao para las casas
productoras. El movimiento financiero del mercado otaku es tan
fuerte que Japn recurre ahora al anime y al manga para incrementar
el turismo extranjero, financiando la creacin de monumentos de
conocidos personajes del anime y adoptando medidas de difusin de
este arte a nivel de sus prefecturas.
Internet y los medios de comunicacin tambin han jugado un papel
importante en mejorarla reputacin de los otakus. Uno de los casos
ms representativos es el de un joven otaku que pidi consejos a
otros otakus a travs de internet sobre cmo llevar una relacin
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sentimental tras conocer a una mujer en el tren a la que defendi del
ataque de un borracho.
El incidente y la aventura del otaku se convirtieron en una obsesin
en todo Japn, inspirando un libro, una pelcula y una de las ms
exitosas series de televisin de los ltimos tiempos. La historia
revitaliz la imagen de los otakus.
Otro caso resaltante es el xito de programas de internet conducidos
por otakus donde comparten su aficin, como el video blog de Toru
Honda, denominado el Rey de los Otakus.
En los Estados Unidos, uno de los primeros pases en los que se
internacionaliza la cultura otaku, el trmino es usado por primera vez
por el escritor William Gibson, que en 1996, incluye el trmino en su
novela Idoru, y en 2001 hace una descripcin de lo que l considera
es un otaku en el Diario The Observer.
El Otaku, el apasionado obsesivo, experto personificado de la Era de
la Informacin, ms preocupado por acumular informacin que
objetos, parece un cruce natural entre las interfaces de las culturas
britnicas y japonesas actuales. Lo veo en los ojos de los vendedores
de Portobello, y en los ojos de los coleccionistas japoneses: un
perfectamente calmado frenes de aficionado a los trenes; homicida y
sublime. Entender al otaku, pienso, es una de las claves para entender
la cultura de la web. (Gibson 2001)
Actualmente, Estados Unidos es uno de los bastiones ms
importantes de difusin del Anime a nivel mundial, y tambin el
organizador de la segunda convencin de anime y manga ms
importante: Otakon.
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1.1.1.6.2 La Cultura Otaku En El Per
En el Per el anime cobr notoriedad en los 90s, a pesar que desde
dcadas atrs ya se haban visto animes en televisin de seal abierta
como Astroboy, Mazinger Z, Candy Candy, entre otros. Fue con la
llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en 1994 y Los Super
Campeones (Capitan Tsubasa) que el gnero se volvi masivo.
En ese momento el gnero como tal se hizo conocido entre los
jvenes. En aquella poca no haba internet y la televisin por cable
an era exclusiva de las clases acomodadas, limitando la difusin del
anime bsicamente a Lima.
Un par de aos ms tarde llegaran Dragon Ball y Sailor Moon. Todo
se haba consumado. El xito inmediato impuls la difusin de otras
series de anime y nuevos fenmenos mediticos como Pokemn,
Digimon y otros controvertidos como Ranma .
En 1997, se cre en Lima la primera revista dedicada al anime:
Sugoi. Con ella empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en
el pas. Luego de 10 aos, el movimiento Otaku en Lima ha rebasado
todas las expectativas, llamando la atencin de los medios de
comunicacin ms importantes, realizando convenciones
multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba
sobre los otakus: el de chicos problemticos, retrados y antisociales.
1.1.2. EL ANIME
1.1.2.1. Historia
Las primeras animaciones hechas en Japn datan de principios de
siglo XX. El mono y el cangrejo, cortometraje de animacin hecho
por Katsudo Shashin en 1907, se considera la primera animacin
hecha en el pas de oriente.
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Fue hasta 1917 en que se realizaron las primeras animaciones
comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La industria se desarrollo
en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la
animacin se perfilaba como forma de expresin de ideas contrarias
al rgimen de ese entonces. Durante la etapa fascista de Japn,
previa a la segunda guerra mundial, los animadores eran pesadamente
censurados y muchas veces se les restringa a slo producir
propaganda o simplemente no se les permita trabajar. (Poitras
2001:16)
A pesar de la censura se produjeron piezas animadas de mucho
inters como Momotaro: dios de las olas (1943), de corte
propagandstico, en que se observaba a una flota de barcos piloteados
por animales de apariencia infantil combatiendo a la armada
norteamericana, en obvia referencia al ataque a Pearl Harbor.
Luego de la guerra la industria de la animacin sufri un duro golpe,
pues las condiciones econmicas del pas eran muy duras y muchas
de las compaas y teatros dedicados a esa labor haban sido
destruidos.
Es en ese contexto que el manga (cmic japons), aumenta su
popularidad debido a que resultaba una forma de entretenimiento
muy barata y que no requera de salas de cine o proyectores para su
difusin.
En los 70s y 80s la animacin japonesa llega a otras partes del
mundo con clsicos como Heydi, Candy Candy y Marco. Sin
embargo, seran las series de robots gigantes las que captaran las
mentes de los jvenes e iniciaran toda una corriente que ms
adelante representara los mayores xitos del gnero.
De ah en adelante, el anime se convirti en una industria
multimillonaria y ha llegado a todo el mundo, no slo por la calidad
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y variedad de sus propuestas sino tambin por el acceso que permite
el internet.
1.1.2.2. Gneros del Anime
El anime tiene muchos gneros que, dependiendo del pblico al que
se dirijan, desarrollan temticas que pueden ir desde las historias de
colegiales hasta batallas fantsticas, pasando por la religin y el sexo.
Existen muchas formas de clasificar los gneros del anime, e incluso
aparecen ms conforme de mezclan las temticas y se tratan aquellas
que no han sido tocadas. Sin embargo, las clasificaciones ms
utilizadas son aquellas que definen al anime por el segmento al que
est dirigido y aquel que lo etiqueta por el tema que desarrolla, como
la propuesta por Vicente Ramrez, redactor de la revista sobre manga
y anime Minami, que considera a los gneros: shnen, shjo, el
hentai y el yaoi.
Para este estudio elaboramos dos clasificaciones basndonos tanto en
la propuesta de Ramrez como en los modelos de clasificacin
utilizados en su mayora por sitios web especializados.
Gneros demogrficos:
Kodomo. Dirigido al pblico infantil, como Pokmon y Digimon.
Shonen. Dirigido a hombres adolescentes. Este es el gnero ms
popular a nivel mundial. Aqu tenemos a piezas clsicas como
Dragon Ball y ahora Naruto.
Shojo. Dirigido a mujeres adolescentes. Es la contraparte
femenina del Shonen y 2do en la escala de popularidad. Sailor Moon
es uno de los animes ms representativos de este gnero.
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Seinen. Dirigido a hombres jvenes adultos. Aqu tenemos a
animes como Berserk. Los temas son ms maduros y exploran
facetas de la sociedad ms intrincadas como la poltica, la religin y
el sexo.
Josei. Dirigido a mujeres jvenes adultas. Este gnero retrata las
vivencias de mujeres jvenes y sus estilos de vida. Nana es un manga
de culta y retrata muy bien este concepto.
Gneros Temticos:
Ecchi. Este gnero presenta situaciones erticas con toques de
comedia. Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y
su despertar sexual. Kanokon es un buen ejemplo.
Sentai. Trata historias de super hroes y puede considerarse la
contraparte japonesa de las series animadas de Batman y Superman.
Hentai. Es el anime con contenido pornogrfico. Japn se
distingue sobre otros pases por su pornografa animada pues es tan
amplia como bizarra, sin perder sustancialidad en las tramas. Bible
Black trata temas religiosos con grandes dosis de pornografa.
Mecha. Es el gnero de los robots gigantes. Las series de mecha
fueron de las primeras en llegar al Per con clsicos como Mazinger
Z o El Festival de los Robots.
Romakome. Es el gnero de las comedias romnticas. Lovely
Complex es de las ms recordadas por su sentido del humor en
incluso llevada al cine con gran xito.
Shojo-ai. Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de
ser un tema que an representa tab para muchas sociedades, el
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homosexualismo en el anime tiene una gran aceptacin entre los fans.
En el Shojo-ai podeos encontrar piezas como Strawberry Panic.
Shonen-ai. Es el romance homosexual entre hombres. La mayora
de seguidores de este gnero son mujeres, pues encuentran las
historias de amor entre hombres ms sinceras y romnticas, al tener
que enfrentar las barreras sociales que los limitan. Gravitation es de
los Shonen-ai ms conocidos.
Spokon. Son las historias relacionadas al mundo del deporte. En
Per este gnero tuvo un xito enorme con el clsico Captain
Tsubasa, pues el personaje principal era un nio que soaba con ser
el mejor jugador de ftbol del mundo, algo con lo que todo nio,
adolescente e incluso adulto, podra identificarse.
Gore. Extrado del gnero cinematogrfico del mismo nombre, el
Gore es el anime sangriento. Gantz combina grandes dosis de accin
con escenas de alto contenido violento que suele terminar en
derramamiento de sangre.
Cyberpunk. Son historias de ciencia ficcin donde comulgan la
alta tecnologa y el bajo nivel de vida, con personajes socialmente
marginados en un mundo afectado por la rpida evolucin de la
tecnologa.
Buena parte de los gneros descritos son adaptaciones del cine
occidental, rescatadas por los autores japoneses y adaptados a su
propia visin tomando a Japn como escenario de sus historias.
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1.1.2.3. Diseo de la animacin
Una de las principales caractersticas del anime es la forma en que se
realiza la animacin, que marca una gran diferencia con los dibujos
occidentales.
Producto de la post guerra, en que se buscaba reducir al mximo el
tiempo de produccin reduciendo los cuadros por segundo de
animacin, el anime logr establecer un nuevo lenguaje utilizando
solamente 8 cuadros por segundo.
Otras tcnicas caractersticas del gnero son mover o repetir los
escenarios o dilogos que impliquen animar nicamente las bocas de
los personajes mientras el resto del cuadro permanece esttico.
Algunos autores consideran que se debe acentuar la direccin
sofisticada sobre la animacin actual (movimiento del personaje),
generando as una ilusin de movimiento cuando no la hay.
Actualmente, el anime mezcla la animacin tradicional con
animacin por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A
pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y
evita exagerar con el uso de la computadora para o perder su esttica
propia.
El diseo de los personajes es otra parte fundamental de la
animacin. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho de su
personalidad, as como los dilogos que lo acompaan.
Generalmente, se utilizan estereotipos preestablecidos cuando se
disea un personaje. Un adolescente con el cabello revoloteado, ojos
grandes, sonriente suele ser el hroe; mientras que el adulto, con
vestimenta elaborada, joyera, ojos algo rasgados y expresiones duras
sera el villano.
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En todas las historias la emocin es la clave. Como todo se da en
una escala melodramtica () todos los aspectos del arte se dan en
funcin de elevar el drama. (Brenner 2007:28)
1.1.2.4. Cultura japonesa en el anime
Existen muchas referencias culturales e histricas de Japn en el
anime, pues es, al fin y al cabo un producto de la cultura popular en
el que se guardan muchas leyendas y mitos, sobre todo en los anime
de corte fantstico.
No slo la tradicin, tambin las costumbres modernas, los hbitos,
el imaginario del japons de hoy en da, estn presentes en la
animacin y el manga.
El sintosmo, religin oficial de Japn, se presenta a travs de
criaturas fantsticas como los Kami (espritus de luz) y los Oni
(demonios violentos). Muchas series de animacin muy populares
como Bleach y Death Note toman elementos del sintosmo como
punto de partida.
Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo Shonen es el
Bushido2, traducido como el camino del guerrero, es una filosofa de
vida basada en la lealtad, el honor y la tica.
El sentido del deber es otra manifestacin muy recurrente en la
animacin japonesa. Al igual que el Bushido, est muy presente en
2 En la tradicin japonesa, el bushid es un trmino traducido como "el camino del guerrero. Es
un cdigo tico estricto y particular al que muchos samuri (o bushi) entregaban sus vidas, que
exiga lealtad y honor hasta la muerte. Si un samuri fallaba en mantener su honor, poda recobrarlo
practicando el seppuku (suicidio ritual). Se dice que desde pequeo, el bushid era inculcado a los
japoneses de la clase dirigente incluso antes de despegarse del pecho de la madre.
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series Shonen o Shojo con personajes mgicos o que representen la
lucha entre el bien y el mal.
Pero no se queda ah. La cultura est retratada en la comida, las
festividades, incluso la msica utilizada, llena de matices e
instrumentos japoneses que ayudan a ambientar mejor las historias, y
que a la vez presentan las costumbres niponas al mundo.
1.1.3. NARUTO
1.1.3.1 Quin es Naruto?
Naruto Uzumaki es un adolescente aprendiz de ninja problemtico y
rebelde, que suea con convertirse en el ninja ms poderoso para
ganar la aprobacin de los miembros de su aldea.
En su camino tendr que lidiar con muchos enemigos y el desprecio
de los que lo rodean pues en su interior encierra a una poderosa
bestia conocida como Kyubi: El zorro de 9 colas, que aos atrs
destruy la aldea escondida entre las hojas, de donde Naruto
proviene.
Este es el argumento del manga creado por Masashi Kishimoto en
1997, como un cuento corto para la revista Akamaru Jump. Dos aos
ms tarde empieza su emisin semanal en la revista Shonen Jump, la
ms vendida de Japn.
En octubre de 2002 sale al aire la primera temporada de Naruto en su
versin anime a travs de TV Tokyo. La serie ha sido traducida a 23
idiomas y emitida en ms de 60 pases. El manga es uno de los ms
vendidos de la historia con ms de 90 millones de copias.
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1.1.3.2 El Discurso del Anime Naruto
Como todo anime del gnero Shnen, la mdula temtica de Naruto
es la autosuperacin, la lealtad, el compaerismo y sobre todo el
valor de la amistad. La serie se desarrolla en base a las vivencias de
los miembros de un equipo de aprendices de ninja, su paso por la
academia, su desarrollo como persona y la lucha por recuperar a uno
de los suyos.
Hasta ese punto, podra considerarse a la serie como el retrato de los
adolescentes escolares con grandes sueos y su lucha por alcanzarlo,
argumento con el cual cualquier joven promedio podra identificarse.
En ese contexto se explora tambin los lazos afectivos entre los
personajes: Naruto, Sasuke y Sakura son amigos y compaeros de
equipo, sus vidas dependen del otro y su misin es protegerse
mutuamente. Para el ninja, no existe otra cosa ms importante dentro
de su labor que el trabajo en equipo y la lealtad de unos a otros, pues
como se explica en una de las lneas del personaje Kakashi Hatake:
El ninja que abandona una misin es escoria, pero aquel que
abandona a su compaero es ms escoria an.
Durante la etapa de la adolescencia, las amistades suelen tener una
mayor influencia en los jvenes que los padres o maestros. De ah su
importancia en nuestra vida diaria.
Como complemento de esa historia de amistad se da la clsica lucha
entre el bien (los ninjas de la aldea oculta de la hoja con Naruto a la
cabeza) y el mal (Los otros clanes ninja y enemigos de la aldea). Sin
embargo, nada es esttico y los buenos sern malos en determinado
momento, pues todos tienen motivaciones distintas y un pasado que
los precede.
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Sasuke se convertir en enemigo de Naruto, ms por necesidad que
por deseo, y cambiar el rumbo de los acontecimientos. Se genera un
nuevo conflicto tico y emocional pues el protagonista se ve dividido
entre el tener que eliminar a su mejor amigo y el recuperarlo antes
que ste lo mate.
Otra historia que genera mucho inters en los seguidores de la serie,
especialmente las mujeres, es la del propio Sasuke. Hurfano desde
pequeo debido a que su hermano mayor asesin a sus padres y al
resto de su clan, vive con la sola intencin de vengarse.
Nuevamente un conflicto, muy presente en la etapa de la
adolescencia o en la vida diaria: la sensacin de soledad y el dolor de
la tragedia que opaca cualquier momento.
El anime se desarrolla entre batallas espectaculares, comedia y
conflictos personales de los protagonistas que envuelven un mismo
mensaje: la amistad es lo ms importante y la perseverancia es la
clave para lograr nuestras metas.
1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto
Existen diversos elementos que tienen referencias culturales
japonesas, tradiciones orientales, pasajes histricos y costumbrismo.
La serie, basada en las tradiciones ninja plasma de forma fantstica
muchos de los principios de dicho arte marcial. La vestimenta,
herramientas y trminos propios de las artes ninja aparecen en cada
episodio de la serie.
El nombre del personaje principal, Naruto, se utiliza para denominar
a uno de los ingredientes utilizados para preparar Ramen3. Incluso,
3 Ramen es la sopa de fideos, muy popular en Japn, derivada de la sopa de fideos chinos.
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existe una ciudad en Japn de ese nombre, muy conocida por los
remolinos (uzumaki en japons) que existen en su costa.
Otro elemento muy presente son las leyendas japonesas y orientales
que dan la pauta para iniciar el relato de la serie. Naruto lleva en su
interior un demonio de 9 colas, que aterroriz a su aldea cuando l
era slo un beb. Este demonio es extrado de una vieja leyenda
china, muy popular en Japn. En la mitologa japonesa los zorros son
animales venerados en dicho pas y se cree que pueden vivir cientos
de aos. Con el tiempo a los zorros puede crecerles ms colas. As,
un zorro de ms de mil aos puede llegar a tener 9 colas segn la
mitologa nipona.
Se deca que estas criaturas se transformaban para jugar bromas a las
personas y confundirlas. En el anime, Naruto se convierte a veces en
Sexy Naruto, una despampanante chica rubia que deja a todos
boquiabiertos.
Sin embargo, el elemento ms fuerte dentro de Naruto es el Bushido,
presentado a travs de los cdigos de conducta de los ninja, as como
en las enseanzas y lecciones de los maestros a los aprendices y las
motivaciones que mueven a los personajes principales.
As tenemos a un Naruto adolescente que emprende una bsqueda
interminable por recuperar a su amigo de la infancia, Sasuke, que se
ha unido al bando enemigo.
El Japn feudal es retratado en el anime como el sistema de gobierno
imperante, en que los seores feudales tienen el control de los pases
y causan guerras para aumentar su poder, utilizando a los ninjas o
shinobis como armas.
Masashi Kishimoto, creador de la serie, decidi incluir elementos de
la astrologa china y la zodiacal por considerar que tenan gran
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importancia en Japn. Adems, bas la construccin de la historia y
los personajes basndose en un estudio de la cultura japonesa
elaborado por l mismo.
Los paisajes observados tanto en el manga como en el anime fueron
tomados de Okayama, hogar del autor. Tambin se rescatan muchos
de los nombres de los personajes que aluden directamente a hroes de
la mitologa japonesa. Incluso, toma muchos de esos seres
mitolgicos y los incluye en la serie.
Naruto tambin incluye algunos modismos y lenguaje no verbal
popular japons. Podemos encontrar algunos signos coloquiales
como el que representa mostrar el dedo meique, que equivaldra a la
palabra novia; entre otros.
En una entrevista el creador de Naruto coment sobre la gran
cantidad de referencias a la cultura japonesa que contiene su
personaje: A veces siento que Naruto es demasiado japons con
todo eso de los chakras y sellos, pero cuando lo lean encontrarn que
es divertido.
1.1.4. EL ANIME Y LAS TEORAS DE LA COMUNICACIN.
El socilogo John B. Thompson propone un esquema de anlisis de las
formas simblicas que conforman las diferentes culturas que existen. Se
considera a todos los componentes de una cultura formas simblicas pues
son precisamente smbolos y representaciones de algo ms. (Thompson,
1998:196)
Para este estudio, el anime Naruto ser considerado como una forma
simblica, que forma parte de la cultura popular japonesa.
Segn este planteamiento podemos identificar 5 caractersticas de la forma
simblica estudiada que nos permiten conocer la dinmica de la cultura.
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Estas son: Intencionalidad, convencionalidad, estructuralidad,
referencialidad y contextualidad. Desarrollaremos cada una en base al
anime Naruto para entenderlo como forma simblica y producto cultural.
Intencionalidad: Para Thompson esta caracterstica significa
simplemente que el objeto fue producido, o es percibido como si hubiera
sido producido, por un sujeto acerca del cual podramos decir alguna vez,
que lo hizo de manera intencional. (Thompson 2003:207)
Segn Masaki Kishimoto, autor de Naruto, el personaje principal (Naruto)
est basado en hroes arquetpicos del manga, tomando como principal
referencia a Son Goku de Dragon Ball, por considerarlo el hroe
perfecto, simple e inocentn, cuyas travesuras agraden a todo pblico y
les permita identificarse con l fcilmente.
El personaje de Sasuke, afirma, fue creado como el rival de Naruto,
incluso reconoce que no siente identificacin alguna con la personalidad
de aquel pues es altanero y perfecto. Sin embargo, al tener un pasado
tormentoso, crecer en la orfandad y buscar venganza por el asesinato de su
clan, el pblico logra empatizar con Sasuke, al punto de convertirse en uno
de los grandes atractivos de la serie, a diferencia de lo que se supone el
autor pretenda.
Thompson advierte que el significado de una forma simblica, o de los
elementos que la constituyen, no es necesariamente idntico a lo que el
sujeto productor se propuso o quiso decir. (Thompson 2003:207)
Visto de esa forma, la visin de Kishimoto puede no ser la misma que
interpretan los que consumen Naruto, especialmente aquellos que
provienen del mundo occidental.
Convencionalidad: Todas las formas simblicas responden a un nmero
determinado de convenciones establecidas entre un grupo social o varios.
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El idioma original de la serie es el japons, la misma ha sido traducida a
decena de idiomas para masificar su consumo. As tenemos una versin en
ingls para Estados Unidos y Europa, una versin en espaol para
Latinoamrica, etc.
Sin embargo, para este anime en particular se respet el idioma original,
por lo menos en la versin para Latinoamrica, de las canciones de entrada
y salida (openings y endings), pues antes se sola preparar una versin
traducida tambin de las canciones hechas en estudios de doblaje.
La versin original del anime (en japons) respeta la convencin del
idioma establecido en Japn. As el producto puede ser consumido
fcilmente. Y de la misma forma sucede en Latinoamrica con la versin
doblada.
Sin embargo, un fenmeno interesante se da en varias partes del mundo y
se desarrolla gracias al internet: el Fansub4 (subtitulado por los fans). Esta
actividad, consistente en la subtitulacin de series anime hecha por y para
fans.
De esta forma, los seguidores de Naruto y otras series podran consumir el
anime en su idioma original, evitando as la censura y modificaciones que
suelen hacer los estudios de doblaje.
A pesar que las casas productoras de anime en Japn lanzan DVDs de sus
series con subttulos para venderse internacionalmente el Fansub prolifera
y tiene un xito rotundo. Esto debido a que mientras los estudios de
animacin pueden tardar meses en producir la versin subtitulada de una
4 Fansub es la contraccin de las palabras inglesas fan subtitled (subtitulado por aficionados) que se
refiere a vdeos, pelculas o series de televisin que son traducidas por aficionados, desde su lengua
nativa, sin autorizacin de los propietarios originales. El propsito principal de este pasatiempo es la
difusin de series o pelculas que no tienen licencia oficial en el pas donde el fansub va destinado. El
fansub se distingue principalmente por ser una actividad ajena a cualquier inters comercial, razn por la
cual slo se distribuye de forma gratuita en sitios web u otros.
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serie, mientras que el Fansub puede tener la misma versin en cuestin de
horas desde el lanzamiento de la serie original.
Los fanticos de Latinoamrica, consumen en buena parte, animes en
idioma original, lo que incrementa la posibilidad de asimilacin de
trminos japoneses como sucede con el ingls. Palaras como Kawaii y
Sugoi son comunes entre los animeros.
Estructuralidad: La serie Naruto est compuesta de varios elementos que
forman en su conjunto el producto cultural. La narrativa lineal que incluye
algunos flashback5 para incrementar el dramatismo o la tensin en
determinados momentos est unida a una musicalizacin llena de
referentes japoneses como los instrumentos y melodas.
A su vez, est concebida con la estructura clsica de las series de
animacin japonesa: inicia con un opening, se desarrolla en 2 bloques con
una pausa entre ellos y cierra con un ending.
Incluso, los openings y endings estn elaborados para reflejar los
sentimientos e ideas de los personajes principales en diferentes periodos de
la serie, por lo que es comn que un anime tenga ms de un opening y
ending. Naruto llega a tener ms de 20 a lo largo de sus 2 temporadas.
Referencialidad: Las formas simblicas son construcciones que
tpicamente representan algo, se refieren a algo o dicen algo sobre algo.
(Thompson 2003:213)
Naruto est lleno de referencias tanto culturales como psicolgicas, que
enumeraremos a continuacin.
5 Flashback tambin conocido como analepsis, es una tcnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronolgica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la accin al pasado.
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Para empezar, el idioma japons inamovible a lo largo de la serie,
acompaado de trminos coloquiales, sin llegar a utilizar referencias que
no puedan entenderse en otros pases.
Como se cit en prrafos anteriores, la trama Naruto est basado en mitos
y leyendas orientales, y muchos de sus personajes hacen referencia a
hroes mticos del Japn.
As mismo, la conducta y valores de los personajes principales estn
definidos por el Bushido, que es una filosofa basada en el honor y la tica,
practicada tambin por los samuris.
La comida y vestimenta tradicional estn presentes. El ramen, platillo
tradicional japons que consiste en una sopa de fideos, es el preferido de
Naruto y lo consume frecuentemente. La vestimenta que usan es una
mezcla de trajes modernos y ropa tradicional, que le da un aspecto
atemporal, sensacin que el autor desea lograr con la serie.
La organizacin social que rescata la serie es el feudalismo, pues las aldeas
ninja sobreviven con el dinero recaudado por misiones encargadas por
seores feudales u otras aldeas. Tambin rescata sistemas de trabajo y
educacin comunal, y el gobernante es el ms anciano y experimentado de
los guerreros, el Hokage, como suele darse en las tribus.
La arquitectura es tradicional y muy japonesa. No se aprecian edificios
modernos ni con diseos occidentales, as como el arte plasmado y los
monumentos, muy propios de provincias de Japn y aldeas del siglo
pasado.
La msica instrumental que acompaa a la serie est compuesta por
melodas tradicionales japonesas que incluyen instrumentos como el taiko
y el shamisen, combinadas con secuencias de msica techno. Nuevamente
la mezcla de pasado y presente.
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Por otra parte, el anime tambin hace referencia a aspectos psicolgicos
con los que los adolescentes, que es su pblico objetivo, se pueden sentir
identificados.
Los conflictos clsicos de esta etapa de la vida se ven plasmados en
personajes como Naruto, Sasuke y Sakura. La soledad y la orfandad, el
amor y el desamor, la amistad, los retos, las frustraciones, los triunfos, la
muerte y la prdida.
Cada personaje posee sus propios conflictos emocionales y el autor los
trabaja de forma tal que les permite reflejar sus emociones, logrando
empata e identificacin en los espectadores.
Contextualidad: Naruto hizo su aparicin en una poca provechosa para
su difusin pues el internet ya cubra a todo el mundo con su red
informtica. Tanto el manga como el anime fueron seguidos en tiempo casi
real por los fanticos de todo el mundo. En Japn es difundida por Shonen
Jump, la revista de manga ms importante de ese pas.
Adems, el anime llena el vacio que en Latinoamrica dej Dragon Ball,
pues desde que dej de emitirse hace varios aos, no se tuvo un xito tan
grande como ese con series del gnero Shnen. Naruto apareci en el
momento indicado para convertirse en un xito a escala global.
Existe una contradiccin dicotmica con respecto a las series de animacin
y los fanticos en Japn. Si bien son un producto de la cultura popular,
aceptado y consumidos por millones, el otaku japons es mal visto por la
sociedad, considerndose incluso como una deshonra el tener uno en la
familia.
Por otro lado, esta misma cultura hegemnica que desprecia el anime y a
aquellos que lo consumen, es la misma de los medios de comunicacin que
lo difunden. Incluso, el gobierno japons, consciente de la importancia
econmica de la animacin, ha implementado medidas para incrementar el
turismo en su pas a partir de ella.
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Algunas prefecturas, han estipulado que los uniformes escolares deben ser
diseados teniendo como base los trajes utilizados en mangas y anime
reconocidos para llamar la atencin de los extranjeros aficionados al
gnero.
Sobre esta dicotoma Garca Canclini afirma que la divisin entre culto,
popular y masivo solo parece sostenida en los medios acadmicos por el
inters del mercado cultural y del poder universitario, de mantener los
tabiques para simular distinciones entre las clases sociales y profesiones.
(Garca Canclini, 1986:68)
Segn S Markman, la cultura popular actualmente puede ser estudiada a
partir de 3 nociones claramente definidas: Asimilacin, resistencia y
apropiacin.
La asimilacin: Consiste en la sustitucin del consumo diario de la
cultura popular por la cultura de masas, establecida por el poder
econmico y poltico. Es decir, se deja de lado las creaciones populares
para consumir nicamente aquello que es difundido a travs de los medios
masivos de comunicacin y se establece como cultura nacional.
La resistencia: se caracteriza por como la cultura popular reacciona contra
la dominacin simblica y las prcticas de la cultura alta y la de masas. De
esta forma se revelan posturas ambiguas de la poblacin que pueden ser
interpretados como actos de evasin.
Finalmente, y la que ms interesa para este estudio, tenemos:
La apropiacin: Es una mezcla consiente en la que la cultura popular
absorbe algunos elementos inditos con los que entra en contacto y
produce as versiones nuevas de los mismos.
En este punto podemos hacer un paralelaje entre el otaku nipn y el otaku
latinoamericano. Mientras que en Japn el otaku es el fantico, ya sea de
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manga, anime, videojuegos, o alguna otra aficin y se le considera una
deshonra y un ser antisocial; en Latinoamrica el otaku es el aficionado al
anime y el manga y no pesa sobre l un estigma tan severo como el de sus
pares nipones.
La cultura otaku en Latinoamrica es un claro ejemplo de la apropiacin
de elementos de otras culturas, transformadas y renovadas, adaptadas al
contexto social de esta parte del mundo. Los otakus de Lima pueden
pertenecer a otras tribus urbanas como los emo o los geeks, pueden asistir
a la universidad o al colegio, pertenecer a la clase alta o a la media y a
pesar de las diferencias todos tienen aficin por los mismos animes o
descargan mangas de internet.
Garca Canclini logra esquematizar el consumo cultural en seis modelos
que juntos explican el porqu adoptamos determinadas formas simblicas
y las asimilamos a nuestra cultura.
Modelo 1: El Consumo es el lugar de reproduccin de la fuerza de trabajo
y expansin del capital.
Para este modelo, Canclini considera que el consumo de determinados
bienes y servicios, en este caso formas simblicas de la cultura popular; se
debe a la manipulacin de la clase dominante.
Podemos tomar como ejemplo a los canales de seal abierta que
transmiten series de anime selectas, aquellas que fueron xitos de sintona
en otros pases de Latinoamrica, y vienen acompaadas de grandes
campaas publicitarias, merchandising y un pblico amplio garantizado.
Animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Saint Seiya y el mismo Naruto
se emitieron por Amrica Televisin Canal 4 y junto a las series salieron a
la venta lbumes, papelera y tiles escolares con su imagen, figuras de
accin y la utilizacin de las imgenes en campaas publicitarias de
restaurantes de comida rpida.
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En otros casos, desde Japn llegan series de animacin diseadas
exclusivamente para vender un producto como Bayblade y Bakugan,
transmitidas por ATV Canal 9 y generaron un fenmeno comercial pocas
veces visto en nuestro pas.
De esta forma, los filtros de los medios de comunicacin masivos dirigen
las preferencias del pblico al reducir la oferta de series animadas y
bombardear con publicidad, con fines netamente comerciales.
Modelo 2: El consumo es el lugar donde las clases y los grupos compiten
por la apropiacin del producto social.
Las comunidades otaku en el Per surgen a mediados de los 90s gracias a
la revista Sugoi, que organizaba proyecciones en locales cerrados de
animes que no se emitan en nuestro pas, como Neon Genesis Evangelion.
Estas proyecciones eran restringidas, de capacidad limitada, para
adolescentes y adultos, y con un costo algo elevado para la poca. As
como Sugoi, los aficionados al anime que pertenecan a la clase alta
realizaban tambin proyecciones privadas. Por esto, el anime, durante la
formacin de la comunidad otaku, tena cierta exclusividad de las clases
acomodadas.
Con la masificacin de la televisin por cable y la aparicin del internet
algunos aos despus esto cambi. Ahora la clase media tambin poda
acceder a series de animacin japonesa y est se hizo popular en otros
segmentos.
Pocos aos despus, aparecen las galeras que ofertaban series animadas y
pelculas de anime en formato DVD. Las cabinas de internet llenaron Lima
y la clase baja pudieron acceder tambin a esta forma de arte, aunque en
menor medida que las dems.
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En Per, el anime deja de ser un producto exclusivo de la clase alta, ahora
pertenece a los dominios de la clase media y se convierte en parte de la
cultura popular.
La perspectiva tradicionalista se configura como una forma de excusin,
de moldes fundamentalistas que no aceptan la experimentacin de nuevos
componentes culturales que se combinan entre s (). Esta mezcla, bien al
contrario, puede ser tratado como una forma de creatividad que debe
manifestarse sin censura o sin la pretensin hipcrita que la innovacin es
capaz de incinerar lo tradicional. (S Markman, 2002:33)
Modelo 3: El consumo como lugar de diferenciacin social y distincin
simblica entre los grupos.
Con el surgimiento de la comunidad otaku en Lima, muchos jvenes y
adolescentes, que consuman anime de forma individual empiezan a
agruparse para intercambiar material, realizar sus propias proyecciones y
compartir su aficin.
El mercado creci y estas agrupaciones pasaron de ntimas proyecciones a
eventos ms grandes y fiestas. En un principio incluso, los otakus limeos
sentan el rechazo que sus congneres japoneses, pues para muchos el
anime es visto como dibujos animados para nios. Nada ms lejos de la
verdad, pues tanto los temas abordados como el estilo visual y el contenido
grfico no siempre estn dirigidos a pblico infantil. Como se describi en
prrafos anteriores, existen series de anime para todo pblico.
El internet es un aliado poderoso. Aparecen infinidad de foros de opinin,
donde los otakus intercambiaban ideas sobre sus series favoritas.
Esta forma simblica, producto de la cultura popular ya adaptado por una
minora social que va creciendo a ritmo acelerado, distingue a los otakus
de otros grupos sociales.
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Los otaku son reconocidos, gracias tambin, a manifestaciones llamativas,
como el cosplay, que desde hace algunos meses tiene algunas apariciones
en las pginas de espectculo de los principales diarios y los programas
dominicales de los canales de televisin, con cada gran convencin que se
realiza.
Su gusto por la cultura japonesa, en especial, por sus elementos tanto
tradicionales, como la comida y el arte; como por aquellas manifestaciones
modernas con gran influencia occidental, como el jpop6.
Modelo 4: El consumo como sistema de integracin y comunicacin.
Canclini hace referencia a las clases hegemnica y subalterna de Mxico
cuando plantea este modelo, y como los mismos productos culturales
pueden ser consumidos por miembros de una y otra clase, desestimando el
poder de adquisicin como barrera social primigenia y establecindose as
nuevos tipos de interaccin interclase y nuevos parmetros sociales.
De la misma forma, dentro de la comunidad otaku puede encontrarse
adolescentes de diferentes clases sociales, con distintos intereses
particulares pero con la aficin por la animacin japonesa de por medio,
contrariamente a lo que pueda suponerse en otros grupos sociales, donde
los miembros se relacionan slo con aquellos que conforman su crculo.
Modelo 5: El consumo como escenario de objetivacin de deseos.
Canclini hace referencia a aquellos elementos inconscientes e irracionales
presentes en el consumo. En innumerables reportajes y entrevistas hechas
a los aficionados del anime en que se les cuestiona el porqu de la
preferencia de la animacin japonesa sobre la americana o la europea. Las
6 La msica pop japonesa, en ocasiones llamada con el anglicismo J-Pop o Japanese pop se refiere a la msica pop japonesa moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas ms que en las influencias musicales tradicionales japonesas.
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respuestas son variadas: las temticas son ms maduras, los personajes
tienen mayor profundidad emocional y las tramas son ms elaborados.
No debe existir un motivo razonable para gustar de algo, simplemente
sucede, generndose un nexo emocional con la forma simblica.
Modelo 6: El consumo como proceso ritual.
Para Douglas y Isherwood, el consumo es un proceso ritual cuya funcin
primaria consiste en darle sentido al rudimento flujo de los
acontecimientos. (Douglas e Isherwod citados por Lozano, 1996:202).
Para Canclini, el adquirir y utilizar un objeto desencadena la creacin de
un universo ininteligible entre el consumidor y los bienes que elige. Esto
puede entenderse como aquellos vnculos que se crean a partir de una
adquisicin.
Retomando la nocin de apropiacin citada en prrafos anteriores, que
indica que las culturas pueden mezclarse sin perder su esencia, apoyadas
por la globalizacin; revisaremos el planteamiento sobre transculturacin
propuesto por Canclini.
El autor percibi que las culturas nacionales incluan patrones
transnacionales. A las resultantes de esta transformacin Canclini las
denomin Culturas Hbridas.
Este hibridismo se logra tambin gracias a la ruptura de tradicionalismos
dentro de la sociedad, impulsada en gran parte por los jvenes y
adolescentes. La apertura a nuevas propuestas estticas e ideolgicas y la
bsqueda de modelos a seguir propician la importacin de patrones
forneos y la transformacin de los propios.
Mssimo Cavennacci propone un nuevo concepto, el de la cultura Glocal
(global + local). Respecto a ste afirma que antes de una incolora
homologacin, la fase actual desarrolla una fuerte tensin, descentralizada
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y conflictiva entre localizacin y descentralizacin: o sea, entre procesos
de unificacin cultural un conjunto serial de flujos universalizantes y
de presiones antropfagas perifricas que descontextualizacin, remueven
y regeneran. (Cavennacci, 1995:23)
Consientes de la mundializacin cultural que podra provocar el mercado,
y consideremos tambin a las tecnologas de la informacin y
comunicacin, Edgar Morn y Anne-Brigite Kern proponen el concepto de
folclore planetario, con el que describen la mezcla de contenidos
culturales provocada por los medios masivos de comunicacin.
A su vez, Morn tambin reconoce en los nuevos medios de comunicacin
la raz de la mundializacin de aspectos culturales de aquellos pases que
antes se vean lejanos. Es evidente que el desarrollo de la mundializacin
cultural es inseparable del desarrollo mundial de redes mediticas, de la
difusin mundial de modos de produccin y que Internet y los multimedios
aceleran y amplifican todos los procesos diversos, concurrentes y
antagonistas (es decir, complejos) que hemos evocado. (Morn, 2008:1)
El Japn se avizora novedoso, lleno de color, tradicin y tecnologa. Su
arte, entendido como el anime y el manga, tiene una expresividad y
libertad mayor que cualquier otra parte del mundo. Considerados muchas
veces como pervertidos o crueles por los temas que plasman en sus obras,
podramos establecer que no es sino una visin ms real y sincera de
aquello que es capaz de hacer y celebrar el ser humano,
En tanto que los modos de pensar occidentales haban invadido el mundo,
ahora los modos de pensar de otras culturas resisten y se difunden en
Occidente. La industria cultural est animada por una contradiccin que
destruye los grmenes de creatividad y a la vez los suscita. (Morn,
2008:1)
Morn y Kern atribuyen la diversificacin de los ms variados contenidos
culturales globales a la proliferacin a las redes mediticas de
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comunicacin y los productos culturales soportados por la tecnologa. un
folclore planetario se constituye y se enriquece por las integraciones y los
encuentros. (Morn y Kern, 1993:40)
Las teoras de Thompson, Canclini y Morn nos permiten establecer el
nexo entre la forma simblica anime, extrada de la cultura popular
japonesa y luego tomada por los grupos hegemnicos como los mass
media para difundirse a nivel global apoyados en las tecnologas de la
comunicacin; y la cultura local, donde grupos sociales, conformados en
su mayora por jvenes y adolescentes, toman el anime y los patrones
culturales que este incluye y los asimilan como propios obteniendo como
resultado un proceso de transculturacin de largo aliento.
1.2. Revisin de literatura relacionada con el problema
La influencia de la televisin en nios y adolescentes es un tema recurrente sobre
todo en esta poca, en que los medios audiovisuales han cobrado mayor fuerza y
estn presentes incluso en los telfonos celulares de millones de adolescentes.
Sobre este tema, podemos remitirnos a la tesis de maestra de Mara Subauste,
donde estudia la Influencia de la televisin en la formacin de actitudes y valores
de los nios de 9 a 11 aos del colegio Santsimo Nombre de Jess. En dicho
estudio precis que si bien la televisin poda influir en ciertos comportamientos de
los infantes, esa influencia no se perciba mucho en los valores pues estos
dependan ms de la formacin recibida en el hogar.
Mientras que, sobre la transculturacin, Rejane S Markman hace una extensa
revisin de la influencia de culturas forneas en la formacin de un nuevo estilo
musical en Brasil en su tesis La Juventud y el Simbolismo de la Msica
Manguebeat: Valores y PostModernidad. S Markman determin que a la larga,
este estilo musical surgido gracias al aporte de varias referencias culturales de otros
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pases e incluso tribus nativas brasileas, se converta en toda una filosofa de vida
para los jvenes.
La animacin japonesa ha sido tratada por diversos autores como Drazen y
Brenner, que dan un pequeo vistazo a como la industria del anime en Japn tom
una forma extrajera (Walt Disney es el mayor referente) y la adapt a su propia
cosmovisin, dndole un lenguaje novedoso y reinventando el gnero hasta crear
algo nuevo, que segn dichos autores, supera por mucho al original.
En pases como Mxico, donde la cultura anime est mejor cimentada y le lleva al
Per varios aos de adelanto en ese sentido (considerando que es en ese pas donde
se subtitulan la mayor parte de animes emitidos en Latinoamrica), se han
realizados varios estudios sobre la influencia del anime en adolescentes, as como
las representaciones ideolgicas en las animaciones de Walt Disney.
Erika Mancillas Orozco hace un anlisis narrativo del manga (cmic japons)
CLOVER, creado por el grupo CLAMPS, autoras de xitos del anime como Card
Captors Sakura y Magic Knigths Rayearth; en su tesis Anlisis de la estructura
narrativa del manga CLOVE de CLAMP. Este estudio reivindica el manga y el
cmic como medios de comunicacin masivos con valor cultural, con el mismo
valor que una pelcula o un libro.
En la tesis de Nadia Vlez Campos, Anlisis de Contenido de dos producciones de
Walt Disney, Muln y Pocahontas como reflejo de cultura, representaciones e
ideologa, se determina que Disney define, a travs de sus largometrajes, aquellos
que es bueno y malo, implantando una ideologa dominante, materializada en
prcticas polticas y sociales. Difunden al mundo, sobre todo a los pases del 2do
nivel, su visin de cmo son los chinos y los indgenas. Todo esto desde un punto
de vista dominante.
Otros ttulos interesantes como Las satisfacciones emocionales y sociales que los
jvenes mexicanos pueden encontrar en la animacin japonesa, de Alma Reyes
Yee, marca la pauta para futuras investigaciones que puedan hacerse a partir de lo
que se concluya en el presente trabajo.
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En cuanto al tema de la animacin japonesa en nuestro pas, existen diversos
artculos sobre aquello que podra generar inters en los jvenes. Sin embargo, no
se ha podido encontrar estudios profundos sobre su influencia en el mbito cultural
de los aficionados.
1.3. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.3.1. Objeto de Estudio
La globalizacin y la rpida evolucin de la tecnologa nos permite tener
acceso casi ilimitado a cualquier parte del mundo, a los hechos, tradiciones,
interacciones y dems que ah se desarrollen.
Herramientas como el internet, la televisin por cable o satelital y la telefona
celular nos permiten intercambiar informacin con personas de otras
latitudes. Sin embargo, dicho intercambio no queda slo en datos, pues el
mensaje lleva consigo una carga cultural propia del ser y del contexto donde
se desarrolla. Por tanto, al intercambiar informacin intercambiamos cultura y
todo aquello que esta ltima implica.
Una de las consecuencias contemporneas ms notables y significativas
dentro del contexto de postmodernidad en este principio de siglo es la
circulacin indiscriminada de ideas y de componentes culturales en el
ambiente social de todas las naciones. (S Markham 2008:20)
A este proceso de intercambio se le denomina interculturalidad. En este punto
ningn grupo cultural est por encima del otro, favoreciendo en todo
momento la integracin y convivencia entre culturas (ALSINA; 1999:25).
El Per es un claro ejemplo de ello, sobre todo su capital, donde convergen
culturas propias de la regin, del interior del pas y de otras partes del mundo;
a pesar de primar un imaginario colectivo, podemos reconocer la adopcin de
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ciertos rasgos culturales forneos a nivel de habla, vestimenta, msica, entre
otros.
A travs de la interculturizacin, las partes involucradas se enriquecen la una
a la otra. Sin embargo, a lo largo de la historia hemos sido testigos de cmo
las grandes potencias invaden otros pases con sus propias costumbres e
ideologa.
Sin embargo, en ocasiones una cultura puede terminar absorbiendo a la otra
cuando existe una desventaja en alguna de las partes. A ese proceso se le
denomina transculturacin, que segn Martnez sera la recepcin por un
pueblo o grupo social de formas de cultura procedentes de otro, que
sustituyen de un modo ms o menos completo a las propias (Martnez;
2009:12)
Con la llegada Espaola se gener un quiebre cultural, introduciendo toda
clase de elementos hasta entonces desconocidos para nosotros. La religin, la
msica, la comida incluso las actitudes de los espaoles irrumpieron en el
imaginario del peruano. El proceso de aculturacin y de apropiacin cultural
no puede ser aprendido simplemente como resultado del contacto entre dos
culturas distintas; es preciso redefinir el contexto desigual en el cual se
desarrolla la interaccin. (Ortiz; 2002:53)
En el siglo XX, Estados Unidos es nuestro referente ms cercano de
desarrollo. De ah no slo importamos tecnologa sino tambin productos
culturales: casi el 95% de la cartelera cinematogrfica es norteamericana;
series de televisin, dibujos animados, msica, etc.
Incluso las subculturas como el metal, el emo, el punk y dems, son tradas
del pas del norte y adoptadas como propias por los jvenes y adolescentes;
as como la moda y estilos, los paradigmas de belleza, entre otras cosas. La
historia de su predominio (EE.UU.) se justifica por su fuerza militar y
econmica. El auge de los medios de ese pas entre todos los pueblos
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(latinoamericanos) resulta exclusivamente de la gramtica del cine, las
historietas y la publicidad. (Ortiz; 2002:54)
En los ltimos aos, otra gran potencia traslad su cultura a travs del arte
popular. La industria cultural japonesa se ha expandido en todo el mundo
gracias a sus dos grandes estandartes: El Anime y El Manga.
Ambos gneros se referencian en las caricaturas estadounidenses (Walt
Disney) y el los cmics, pero, adaptados a la cosmovisin japonesa y con
temticas ms adultas, diversas y con las particularidades propias de los
caricaturistas nipones. Como hicieron con los automviles, los japoneses
tomaron una creacin americana y la convirtieron en algo ms all de lo que
sus propios creadores consideraron sera el lmite de su propio arte. (Drazen
2003:3)
El Anime, trmino con el que se conoce a las series de animacin japonesa,
aparece en los aos 50s, pero logra pasar las fronteras de la isla en los 70s y
80s, con ttulos como Astroboy y El Hombre Par y luego con Macross
y Akira, ambos considerados clsicos del gnero.
Este gnero se convirti rpidamente en el favorito de la poblacin nipona,
haciendo crecer la industria de la animacin en ese pas hasta niveles
insospechados. Japn es uno de los productores ms grandes de animacin
del mundo, su media de produccin es de 7 horas semanales de animacin,
lo que constituira ms o menos realizar 4 largometrajes de esos que a Disney
le toma alrededor de 2 aos para uno solo. (Prado 2009:1)
Todas las series proyectan en mayor o menos medida la cosmovisin
japonesa, sus costumbres y tradiciones; as como sus valores como el respeto
y la lealtad. Incluso, contienen referencias religiosas como las que se profesan
en el pas del sol naciente.
Para conseguir este sentido de identidad las naciones procuran resguardar la
continuidad de sus parmetros de auto identificacin. Cmo estrategia,
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