ludoteca al aire libre

Upload: yancarlo-castro-alrcon

Post on 09-Jul-2015

843 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

DIRECCION GENERAL DE EDUCACION FISICA EN EL DISTRITO FEDERAL, MEXICOSUBDIRECCION DE PLANEACION Y PROGRAMACION

L U D O T E C A

AL AIRE LIBRE2001

LUDOTECA AL AIRE LIBRE ( c ) Copyright por la primera edicin:

Direccin General de Educacin Fsica en el Distrito FederalMxico, D. F., noviembre del 2001.

Nota: Se respet al mximo la redaccin de los profesores que aportaron los juegos.

2

CONTENIDO(Pg.)

1 . P R E S E N T A C I N -----------------------------------------------------5 2 . I N T R O D U C C I N ----------------------------------------------------6 3 . E L P R O Y E C T O --------------------------------------------------------7 4 . C O M P I L A C I N ----------------------------------------------------- 10 EL AVIN -------------------------------------------------------------------------- 10 CUADROS EN EQUILIBRIO --------------------------------------------------- 11 STOP O ALTO --------------------------------------------------------------------- 12 PUNTOS----------------------------------------------------------------------------- 13 CARACOL -------------------------------------------------------------------------- 14 MEDIO DE TRANSPORTE------------------------------------------------------ 15 PIRMIDE NUMRICA --------------------------------------------------------- 16 ROBA ESQUINAS ---------------------------------------------------------------- 17 TROMPO - GANA----------------------------------------------------------------- 18 SALTA EL NMERO ------------------------------------------------------------ 19 CARRILES VERSTILES ------------------------------------------------------- 20 TWISTER --------------------------------------------------------------------------- 21 MI ESTATURA -------------------------------------------------------------------- 22 LA RANA BUGGY---------------------------------------------------------------- 23 LNEA, QUEBRADA, ONDULADA, RECTA ------------------------------- 24 TIERRA, MAR, AIRE------------------------------------------------------------- 25 FIGURAS GEOMTRICAS ----------------------------------------------------- 26 NMEROS-------------------------------------------------------------------------- 27 CIRCUITO EN CRCULOS ------------------------------------------------------ 28 ESQUELETO ----------------------------------------------------------------------- 29 LA CASA SIN NMERO O ALTODOM-------------------------------------- 30 FICHA - PIE ------------------------------------------------------------------------ 313

(Pg.)

TROMPALETA -------------------------------------------------------------------- 32 AUTOPISTA O CARRETERITA ----------------------------------------------- 33 LABERINTO ----------------------------------------------------------------------- 34 FIGURAS DE ORGANIZACIN ----------------------------------------------- 35 IMITACIN DE ANIMALES --------------------------------------------------- 36 TIMBIRICHE----------------------------------------------------------------------- 37 CAMINITOS DE HUELLAS ---------------------------------------------------- 38 ESCALERA------------------------------------------------------------------------- 39 RAYUELA DE FIGURAS GEOMTRICA ----------------------------------- 40 EL GATO --------------------------------------------------------------------------- 41 EL CUADRO ----------------------------------------------------------------------- 42 EN LA CARA DEL OGRO------------------------------------------------------- 43 PIRMIDE NUTRICIONAL----------------------------------------------------- 44 TABLAS DE MULTIPLICAR --------------------------------------------------- 45 CHAMACDROMO-------------------------------------------------------------- 46 APNDICE A EJEMPLO DE ENTREVISTA DE CAMPO -------------- 47 APNDICE B APORTES Y CRDITOS------------------------------------ 48 APNDICE C EJEMPLO PARA CIENCIAS SOCIALES ---------------- 50 APNDICE D EJEMPLO PARA ESPAOL ------------------------------- 52 APNDICE E EJEMPLO PARA MATEMTICAS ----------------------- 55 APNDICE F EJEMPLO PARA CIENCIAS NATURALES------------- 57

4

1.PRESENTACIN

La Direccin General de Educacin Fsica en el D.F. a travs de la Subdireccin de Planeacin y Programacin, y la Unidad de Planeacin y Evaluacin Institucional, pone a disposicin de cada Sector los Juegos de Piso y Pared que aportaron los profesores de educacin fsica en servicio, para hacer funcionar una Ludoteca al Aire Libre en cada escuela del D.F.

Los juegos han sido integrados en forma de manual para: Facilitar su difusin y consulta; Estimular la colaboracin de los docentes; Fortalecer la labor educativa y Motivar a los profesores de cada sector para que elaboren sus propias compilaciones.

5

2.INTRODUCCIN

El manual titulado Ludoteca al Aire Libre, es una antologa que ha sido preparada para reforzar el trabajo educativo del docente de educacin fsica.

Est estructurado en temas; el primero describe el proyecto en s y los dems, cada uno de los juegos aportados por los profesores en servicio de varios Sectores, en forma de ficha. Cada ficha de juego contiene los puntos siguientes: Nombre del juego, Dibujo, Descripcin del juego, Otras aplicaciones y Variantes.

Utilidad en la sesin de educacin fsica,

Se finaliza con formatos y ejemplos.

6

3.EL

PROYECTO

ANTECEDENTES Este proyecto surgi de lo que fue el Modelo EFICAL (Educacin Fsica de Calidad), con l se propona una visin diferente del uso de los patios escolares. FUNDAMENTACIN Se requiere aprovechar el impulso que el alumno tiene hacia el movimiento corporal y la exploracin de su ambiente; se hace necesario estimular constantemente su creatividad y ante todo el aprovechamiento ptimo del patio escolar con fines educativos, motrices y ldicros. 1 OBJETIVOS Apoyar la tarea docente en educacin fsica por medio de juegos de piso y pared. Aprovechar ptimamente el patio escolar con fines didcticos. Brindar opciones, ldicras, creativas y motrices al alumno de cada plantel donde se desarrolle la ludoteca al aire libre. ESTRATEGIAS 1. El docente interesado, deber elaborar un proyecto de ludoteca al aire libre (patio escolar) para la escuela donde trabaje. 2. Solicitar asesora sobre el proyecto en la Subdireccin de Planeacin y Programacin, ubicada en la Calle de Xoconco No. 58, 10. Piso, Col. Trnsito, Telfono 54. 20. 73. 84. Tambin puede pedir asesora en su Sector o con el Supervisor. 3. Solicitar autorizacin al Supervisor y al(a) Director (a) del Plantel Educativo. 4. Sensibilizar a los padres de familia. 5. Conseguir los materiales necesarios para el trazado y pintado de los juegos de piso y pared. 6. Establecer grupos de alumnos y padres para apoyar en el trazado y pintado. 7. Elaborar un fichero de cada juego de piso o pared que indique cmo jugarlo. 8. Realizar una inauguracin formal (demostracin) con alumnos de la ludoteca al aire libre. 9. Tomar fotografas de la demostracin y enviar las ms representativas con una copia del proyecto y el fichero a la Subdireccin de Planeacin y Programacin, por conducto del Supervisor y Jefe de Sector. 10. Aprovechar la ludoteca al aire libre para el trabajo docente cotidiano.1

En espaol es ms propio decir ldicro que ldico; ya que este ltimo es un galicismo. 7

CARACTERIZACIN DE UNA LUDOTECA AL AIRE LIBRE La educacin fsica en Mxico, es un proceso pedaggico centrado en estimular el desarrollo fsico y motriz de nios en edad escolar, en apoyo a su desarrollo integral y armnico. Para ello, se vale de los medios que cientficamente han demostrado su valor para el logro de tal propsito, desde los puntos de vista biolgico, psicolgico, social y pedaggico. Entre los medios por excelencia que emplea la educacin fsica est el juego estructurado, sistemtico, reglado o intencional, debido fundamentalmente a su posibilidad de ser dosificado en condiciones educativas planeadas. El sitio ms aprovechado para la realizacin de las sesiones de educacin fsica ha sido por muchos aos el patio escolar, por ello se ha pensado en su relevancia como espacio pedaggico. Significado de la ludoteca al aire libre. Es un sitio donde el alumno puede jugar libremente o con fines educativos, aprovechando los recursos ldicros que estn a su alcance: juegos de piso o pared, rboles, paredes, escaleras, divisiones del piso, la sombra de su cuerdo reflejada en el suelo, etc. En ocasiones se utiliza el material didctico de la clase de educacin fsica u otro que sea facilitado en calidad de prstamo, para que lo pueda usar durante el lapso que est jugando. Organizacin mnima de la ludoteca al aire libre. El profesor es el responsable de lo que suceda en el patio escolar empleado como ludoteca al aire libre, pero se har ayudar con uno o varios alumnos como ludotecarios, cuyas funciones sern las de sacar el material de la bodega, organizarlo, prestarlo, recogerlo y llevarlo nuevamente a la bodega. Cada juego de piso o pared ser explicado por el profesor o por un nio que ya lo haya jugado. El profesor vincular cada juego con alguna de las reas del currculo de educacin primaria. El patio como ludoteca al aire libre podr ser empleado de manera espontnea por los alumnos, con la supervisin del profesor o de manera planificada con un propsito especfico.

8

La duracin del uso del patio escolar como ludoteca al aire libre depender de lo que persiga el docente y de las condiciones ambientales. Se deben tomar medidas precautorias en casos de contingencia ambiental y cuidar que la exposicin de los alumnos al sol no sea muy prolongada. El patio escolar deber quedar sin basura al terminar su utilizacin. Se delimitarn las zonas de riesgo: coladeras, levantamiento del cemento, escaleras, etc., para evitar accidentes. Existir un botiqun a la mano para ser usado en casos de emergencia.

A continuacin se dan a conocer algunas de las sugerencias que pretenden complementar el concepto de ludoteca al aire libre, enfatizando en la vinculacin de los juegos con las reas del currculo de educacin primaria, aunque se puede adaptar a preescolar.

9

4.COMPILACIN EL AVIN

10 9 7 6 4 3 21

8 5

Descripcin: Se trata de saltar por todos los espacios, marcando los logros con una teja; no se permite pisar raya o cualquier otro espacio ocupado. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Orientacin, reaccin, diferenciacin, ubicacin espacio-tiempo sincronizacin, precisin (tiro), salto; coordinacin, equilibrio fuerza en piernas, fuerza de adaptacin, ritmo; juego tradicional; como punto de reunin; para identificar los colores primarios; para realizar trabajos por equipo; integracin grupal; aprendizaje cognoscitivo. Otras formas de utilizacin: Empleo del tiempo libre; en el espacio de recreo; series numricas. Otras versiones: - Con tarjeta o ficha pasando uno por uno. - Un solo diez. - Avin de mueca.

10

CUADROS EN EQUILIBRIO

9 8 1

10 7 2

11 6 3

12 5 4

Descripcin: Varios participantes dirigidos por un compaero saltan de cuadro en cuadro con pie derecho, izquierdo o realizando alguna posicin que indique quien dirige. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, equilibrio, sincronizacin, fuerza en piernas; juego tradicional. Otras formas de utilizacin: - Empleo del tiempo libre. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

11

STOP O ALTO

Descripcin: Se trata de gritar Declarar la guerra en contra de..., aunque se puede cambiar por Hago la paz a favor de... un pas, al tiempo que los participantes corran hasta que escuchen la voz de Alto (Stop). Utilizacin en la clase de educacin fsica: Orientacin, reaccin, diferenciacin, ubicacin espacio-tiempo, velocidad de reaccin, velocidad de desplazamiento; juego tradicional; clculo de distancias; punto de reunin; identificar colores primarios; realizar trabajos por equipo; motricidad fina. Otras formas de utilizacin: - Integracin grupal. - Tiempo libre. - Promover trabajo colectivo. - Reforzar colores. Otras versiones: - Con nombres de temas, de pases, frutas, valores, delegaciones, entre otros. - Con el dibujo del D.F.

12

PUNTOS

Descripcin: Uno o varios jugadores a la vez caminan por los puntos haciendo una figura geomtrica, una letra, un nmero entre otros smbolos. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Diferenciacin, ubicacin espacio-tiempo, postura, adaptacin, flexibilidad. Otras formas de utilizacin: Tiempo libre. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

13

CARACOL

Descripcin: Se trata de saltar en cada espacio hasta el centro, sin pisar raya y con apoyo de una teja para delimitar hasta donde se lleg en cada turno. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Orientacin, diferenciacin, ubicacin espacio-tiempo, lateralidad, fuerza rpida, fuerza en piernas; juego tradicional. Otras formas de utilizacin: - Recreo. - Reforzar la nocin de los nmeros arbigos. - Series numricas. - Colores. Otras versiones: - Con carritos o canicas. - Conduccin de corcholatas. - Caracol cuadrado. equilibrio,

14

MEDIO DE TRANSPORTE

Descripcin: El nio dibujar con un gis un medio de transporte tomando como ejemplo el Tren, imitando el sonido y desplazamiento; al mismo tiempo, el alumno desarrollar su capacidad cognitiva y de orientacin y practicar el uso de semforo. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo y coordinacin motriz gruesa. Otras formas de utilizacin: Ninguna manifiesta Otras versiones: Ninguna manifiesta.

15

PIRMIDE NUMRICA

1 3 5 7 9

2 4 6 8 10

Descripcin: Se inicia saltando ya sea con un pie o con los dos juntos de la base de la pirmide, hacia la parte superior de la misma. De acuerdo al grado de dificultad que se desee, se podr ir saltando uno por uno de los nmeros siguiendo la lnea vertical o utilizando variantes que permitan hacer el recorrido en diagonales o incluso saltando dos nmeros, la edad de los nios nos permitirn hacer las variantes pertinentes. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de fuerza, equilibrio, lateralidad, control del esquema corporal y espacio tiempo. Otras formas de utilizacin: Ninguna manifiesta Otras versiones: Ninguna manifiesta.

16

ROBA ESQUINAS

Descripcin: Un alumno seleccionado se coloca al centro del crculo y 4 compaeros se colocan cada uno en las esquinas del cuadro, el juego consiste; los que estn en las esquinas a una seal discreta se cambiarn de posicin simultneamente luego el que ocupa el centro tratar de cubrir el espacio del compaero antes que este arribe. Puede cambiarse por parejas o los cuatro al mismo tiempo. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo y velocidad de reaccin; juego tradicional. Otras formas de utilizacin: - Integracin grupal. - El recreo organizado Otras versiones: Ninguna manifiesta.

17

TROMPO - GANA

2 2 2 2 2 2 2 2 5 5 5 5 10

2 5

2 2 5 2 10

50

5 10 5 2 2

102 5

2

Descripcin: Se trata de colocar el trompo girando en un crculo pequeo para ganar los puntos que indica el mismo, debiendo lanzar el trompo desde el exterior del crculo grande. En el crculo grande aproximadamente de 4 m. de circunferencia, se trazarn pequeos crculos distribuidos en toda el rea. A los crculos pequeos se les asignarn puntos dndole ms valor a los del centro y menos a los de la periferia. Se acuerda cuntos tiros realizarn cada alumno para que al final se realicen la sumatoria de puntos. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Coordinacin fina. Otras formas de utilizacin: - Canalizar a los alumnos a la hora del recreo. - Competencias inter-grupales. - Para ensear a lanzar el trompo. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

18

SALTA EL NMERO

1 6 3

5 9 8

2 7 4

Descripcin: Usando la suma, resta y multiplicacin, se salta en cada nmero y se canta la operacin aritmtica que se est haciendo Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, equilibrio, fuerza rpida; juego tradicional. Otras formas de utilizacin: - Recreo. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

19

CARRILES VERSTILES

4 3 2 1

4 3 2 1

Descripcin: Son carriles para diversos usos; correr, transitar, formarse, pisar rayas o nmeros, entre otros, de acuerdo a las necesidades del docente. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Fundamento de la carrera, ubicar los cambios de estafeta sobre el carril, determinar bases para juegos organizados, aprovechamiento del espacio. Otras formas de utilizacin: - Carrera de relevos. - Carreras de velocidad. - Pisar las rayas. - Aprovechar el rea de salida. Otras versiones: Ninguna manifiesta

20

TWISTER

Descripcin: Los partcipantes colocan al mismo tiempo pies y manos en el color que indique un tablero, al girar la flecha del mismo. Esta la gira el docente u otro jugador. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, lateralidad, equilibrio, coordinacin culomanual y coordinacin culo-pedial. Otras formas de utilizacin: - Integracin grupal - Recreo. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

21

MI ESTATURA

Descripcin: En este juego el nio identificar qu partes del cuerpo humano faltan. Se medir en tres diferentes etapas, al inicio, en medio y al final del curso a un compaero. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo del esquema corporal Otras formas de utilizacin: Ninguna manifiesta Otras versiones: Ninguna manifiesta.

22

LA RANA BUGGY

Descripcin: Es un dibujo grande colocado en el piso y que se recorre pisando la lnea, quien lo recorra completo en el menor tiempo posible gana, se puede empezar de cualquier sitio. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Esquema corporal, lateralidad. Otras formas de utilizacin: - Recreo Otras versiones: Ninguna manifiesta

23

LNEA, QUEBRADA, ONDULADA, RECTA

Descripcin: Los participantes siguiendo a un lder o por iniciativa propia, caminan por las lneas indicadas en el piso. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, desplazamiento diversos, manipulacin de objetos. Otras formas de utilizacin: Ninguna manifiesta Otras versiones: - Metitas con carritos o con canicas.

24

TIERRA, MAR, AIRE

TIERRA MAR

AIRE

Descripcin: Se dibujan en el piso dos crculos, uno ms pequeo dentro de otro y pintados con diferentes colores; se le pone nombre en medio de cada crculo, siendo tierra adentro, mar en el otro crculo y aire afuera. Cuando el profesor dice una de stas, los nios se ubican rpidamente en ese lugar; si stos se ubicaran en un lugar que no corresponde a la orden perdern y se irn saliendo poco a poco hasta quedar un ganador. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio tiempo, velocidad de reaccin. Otras formas de utilizacin: Sin referencia Otras versiones: Ninguna manifiesta

25

FIGURAS GEOMTRICAS

Descripcin: Quien dirige el juego indica al principio como se utilizan las lneas geomtricas, para colocar extremidades superiores, inferiores, como base, como zona de quemados. El juego consiste en trasladarse lo ms rpido posible a la figura segn se acord. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, rebotar, saltar y colocar. Otras formas de utilizacin: - Colocar extremidades diferentes. - Formar encantados o quemados. - Utilizacin con base. - Utilizacin como punto de reunin. - Para jugar pelota, canica o trompo. - Rombo, tringulo, crculo. Otras versiones: Ninguna manifiesta

26

NMEROS

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Descripcin: Ejercicio de fuerza: - Saltar del 1 al 2, al 3, etc. - Saltar del 1 al 11, al 22 Ejercicio de reaccin: - Silbatazo; correr al nmero X - Correr al nmero 2 + 2, 5+2, etc. Ejercicio de ubicacin E-T - Saltar al frente, atrs, lateral derecha o izquierda de su nmero. - Correr alrededor de su nmero, etc. - Adoptar diferentes posiciones corporales: un punto de apoyo, 3 puntos de apoyo, 4 puntos de apoyo, ventral y dorsal, sobre su nmero. - Saltar con un solo pie encima de su nmero derecho-izquierdo, etc. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Pase de lista, ejercicios de fuerza, reaccin, ubicacin espacio-tiempo y equilibrio. Otras formas de utilizacin: Apoyo a las matermticas: suma, resta y divisin. Otras versiones: Ninguna manifiesta

27

CIRCUITO EN CRCULOS

Descripcin: Cada crculo es una base y en cada una de ellas se har una actividad motora previamente definida; el grupo se divide en equipos equilibrados que pasan por turno haciendo el menor tiempo posible y una buena ejecucin. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Orientacin, reaccin, diferenciacin, ubicacin sincronizacin. Otras formas de utilizacin: - Recreo Otras versiones: Ninguna manifiesta. espacio-tiempo,

28

ESQUELETO

Descripcin: Se pintan en el piso varios esqueletos en diferentes posiciones. Los alumnos al hacer alguna actividad se pondrn encima del esqueleto tratando de imitar la posicin en que se encuentra; porteriormente saldr corriendo para el otro extremo del patio. Se pedir al alumno que identifique cuantos huesos hay en su muslo, pierna, brazo y antebrazo; que identifique qu posicin le produce ms trabajo realizar; que se encuentra en equilibrio o flexibilidad. Por equipos, cada alumno tendr una parte del esqueleto y al silbatazo correr a colocar esa pieza en el lugar que le corresponde. Ganar el equipo que coloque todas las piezas rpidamente y en forma correcta. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de esquema corporal, espacio temporal, velocidad de reaccin y desarrollo de actividades cognitivas. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

29

LA CASA SIN NMERO O ALTODOM

Descripcin: El profesor indica a cada alumno que se coloque en cada mitad del rectngulo, cuyos puntos sern el nmero de la casa. A una seal, se movern de casa en casa con nmero y quien se quede en las casas sin nmero saldrn del juego o se les da otra oportunidad, esperando una nueva seal para cambiar de casa. Nota: Obsrvese que existe un rectngulo punteado sin nmero, el alumno pondr mucha atencin y tratar de llenar este rectngulo vaco con costalitos, palos de paleta, completando correctamente los puntos que faltan. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Orientacin, ubicacin espacial, velocidad de reaccin, interaccin grupal. Otras formas de utilizacin: Razonamiento Seguir un orden lgico Jugar alto Reafirmar conocimientos de suma Otras versiones: Ninguna manifiesta

30

FICHA - PIE

5 4

6 3

7 2

8 1

Descripcin: Consiste en que cada alumno deber tener una corcholata o taparrosca llena de lodo (para que pese y no deslice mucho). En la posicin de cojito, deber patear la ficha para que entre el cuadro No. 1, si lo logra contina avanzando. En caso de que la ficha toque la raya, salga, o se pase del nmero siguiente pierde y sigue otro compaero. Cada vez que un alumno pierde deber regresar al nmero 1. Gana quien llega primero al nmero 8. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Equilibrio, coordinacin y fuerza. Otras formas de utilizacin: - Competencias grupales. - Interaccin social. - Recreo. Otras versiones: Ninguna manifiesta.

31

TROMPALETA

25

50

75

100

Descripcin: Los nios parten de la marca pintada en el trompo, por turnos, el que logre acumular mayor puntuacin es el ganador. Reglas: Las que ellos sugieran, ejemplo: lanzar desde ms lejos, etc. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Coordinacin, ajuste perceptivo-motriz, velocidad de reaccin. Otras formas de utilizacin: - Forma recreativa, en media hora de descanso; los nios la ocupan para jugar al trompo. Otras versiones: Ninguna manifiesta

32

AUTOPISTA O CARRETERITA

Descripcin: Con un carrito, corcholata o tapn de envase de plstico numerado, cada jugador da tres toques con el dedo ndice o punta del pie, tratando de avanzar lo ms posible en cada intento que le toque; si sale de la carretera regresa a sitios previamente marcados. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Aprender seales de trnsito, aprender sobre climas y mejorar la interaccin social con las competencias. Otras formas de utilizacin: - Recreo Otras versiones: - Meta

33

LABERINTO

Descripcin: El juego inicia cuando uno, dos o ms alumnos de acuerdo al tamao del juego, ingresan al laberinto por la entrada previamente identificada, la indicacin es desplazarse sin salirse de los limites que marcan las lneas, gana el primero que salga mediante el recorrido de la ruta correcta. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, equilibrio, coordinacin, lateralidad. Otras formas de utilizacin: - Forma recreativa. - Forma competitiva. Otras versiones: Ninguna manifiesta

34

FIGURAS DE ORGANIZACIN

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

Descripcin: Cuando se requiere organizar equipos en hileras o formas en particular se emplean las figuras; solo se les indica a las figuras de organizacin y automticamente quedan formados equipos iguales (debe considerarse la cantidad de alumnos). Utilizacin en la clase de educacin fsica: Colocarse sobre su figura y nmero de lista, organizar equipos, determinar bases para juegos organizados. Otras formas de utilizacin: - Pase de lista en forma rpida y segura. - Saltar entre las figuras. - Para juegos organizados y tradicionales durante el descanso. - Saltando en la misma figura, sin salir de ella. Otras versiones: Ninguna manifiesta

35

IMITACIN DE ANIMALES

Descripcin: Este juego parece para nios muy pequeos, pero la verdad es muy divertido. Se usa un dado, cada participante en su turno lanza el dado y camina hacia el dibujo del animal que identifica el dado, imitando los sonidos y movimientos del mismo, si no lo hace se le impondr un castillo. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Diferenciacin, control del esquema corporal, desarrollo motor y ritmo. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta ubicacin espacial,

36

TIMBIRICHE

Descripcin: Se pintan en el suelo una serie de puntos. Los competidores pondrn una lnea que una un punto con otro. Posteriormente le tocar hacer lo mismo al segundo competidor. Procurarn no poner tres lneas a un cuadro, porque al que le toque el turno siguiente cerrar el cuadrado y colocar la inicial de su nombre en ese cuadro. Si uno de los competidores cerr el cuadro tiene derecho a colocar otra lnea donde el quiera. El ganador es el jugador que logra tener ms cuadros con su inicial. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de habilidades cognitivas, ubicacin espacial y lateralidad. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

37

CAMINITOS DE HUELLAS

Descripcin: Se pintan caminitos de huellas en forma de zig-zag, los nios tratan de recorrerlas caminando, corriendo, saltando, etc. segn se les indique en un tiempo determinado y realizando la accin indicada; si pisa fuera del caminito o no realiza lo indicado perder. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo del esquema corporal, equilibrio, fuerza y sincronizacin. Otras formas de utilizacin: Sin referencia Otras versiones: Ninguna manifiesta

38

ESCALERA

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Descripcin: Este juego se puede utilizar para dos o ms jugadores. Se traza una serie de cuadros en forma de escalera. El competidor en forma secreta dibuja un nmero, su contrincante tratar de adivinar ese nmero; si acierta deber poner un nmero en su escalera, pero si falla al adivinar, entonces el que pone su nmero secreto es el primer competidor. El ganador del juego es el que llena toda su escalera antes que los dems. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de capacidades cognitivas. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

39

RAYUELA DE FIGURAS GEOMTRICA

Descripcin: Se dibujan en el piso figuras de animales o geomtricas, pintadas de diferentes colores y ubicadas a una distancia determinada. A una distancia sobre una raya, los nios se ubican y con su teja tratarn de acertar dentro de la figura sin salirse de sta, gana el que mayor nmero de veces acierte dentro de la figura. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacial, coordinacin, control del esquema corporal y fuerza. Otras formas de utilizacin: Sin referencia Otras versiones: Ninguna manifiesta

40

EL GATO

Descripcin: Se trazan en el piso cuatro lneas, dos horizontales y dos verticales. Se enfrenta un competidor contra otro. El primero pondr una cruz en el espacio del gato. El segundo competidor tomar su turno y colocar un crculo en donde ms le guste. El objetivo del juego ser que el primer competidor logre colocar su cruz en tres espacios seguidos, ya sea en forma vertical, horizontal o diagonal. El segundo competidor tambin tratar de lograr ese mismo objetivo; si ninguno de los dos competidores logr su cometido entonces se dice que gan el gato. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de habilidades cognitivas. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

41

EL CUADRO

1 4 7 10

2 5 8 11

3 6 9 12

Descripcin: Se dibuja en el piso un cuadro dividido en 12 cuadros pequeos, de manera que queden 3 cuadros de largo por cuatro de ancho numerados del 1 al 12. Las nias y los nios tiene que recorrer todos los cuadros haciendo diferentes suertes: 1. Vuelta: Saltando en un pie y pateando, con el mismo pie, una ficha o una piedra pequea. 2. Vuelta: Se ponen la piedra en una corva y saltan los cuadros con la otra pierna. 3. Vuelta: Saltan con un pie con la piedra en la frente. Cada vez que alguien llegue al cuadro 12 tienen que patear su piedra hacia algunos de los cuadros; al cuadro en el que caiga le pone su nombre. Los dems jugadores ya no pueden pasar por ah. Ahora debern saltrselo. En este juego no se vale pisar raya, ni salirse de los cuadros o saltar la piedra; tampoco se puede bajar el otro pie. Cuando esto pasa, el jugador tiene que dejar su piedra en el cuadro en que perdi y esperar hasta el siguiente turno. Gana quien logra terminar primero la cuarta vuelta. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Fuerza, coordinacin, ubicacin, control del esquema corporal. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

42

EN LA CARA DEL OGRO

Descripcin: Se dibuja en el suelo el contorno de una cara de ogro, procurando hacerle una boca grande y dientes afilados, orejas enormes y una nariz tambin inmensa. Todas las nias y nios que van a jugar se paran alrededor del ogro. En el momento en que el gua del juego grita: Adelante!, todos tratarn de empujar a los dems hacia la cara del ogro. Al que caiga dentro se lo come el ogro y es eliminado. Slo se puede empujar con el cuerpo, los brazos debern estar cruzados frente al pecho. Se vale formar alianzas para que entre varios jugadores empujen a uno solo. El que quede afuera de los horribles fauces del ogro es el ganador. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de fuerza, equilibrio y ubicacin espacio temporal. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

43

PIRMIDE NUTRICIONAL

GRASAS PROTEINAS

VITAMINAS Y MINERALES HIDRATOS DE CARBONO

Descripcin: Se traza un tringulo en el piso o pared. Se divide en cuatro partes. Se le pide al alumno que en su casa elabore o dibuje un tubrculo (papa, zanahoria, cebolla, nabo, jcama, betabel y rbano) en forma de competencia irn poniendo uno por uno de los tubrculos en el espacio que corresponde de acuerdo con la pirmide nutricional. Despus de que conozcan cada una de las divisiones, el maestro mostrar una figura y el alumno la pintar rpidamente en el lugar que le corresponde. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Desarrollo de habilidades cognitivas, espacio temporal y lateralidad. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

44

TABLAS DE MULTIPLICAR

25 16 9 4 1

36 49 64 81

Descripcin: Se pintan diferentes cuadros con las tablas de multiplicar. El alumno jugar saltando de cuadro en cuadro y cantando los nmeros que se multiplican para obtener el resultado que se tiene pintado en el cuadro, o en su caso se pinta un crculo con las operaciones aritmticas bsicas, realizando la operacin con los nmeros que sean indicados. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Ubicacin espacio-tiempo, orientacin, reaccin, coordinacin, equilibrio, aprendizaje cognitivo. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

45

CHAMACDROMO

Descripcin: Cada nio se coloca en un carril, se lanzan 1 2 dados gigantes (de hule espuma) y los nmeros que salgan sern los cuadros que avanzar, tambin se utiliza para carreras de velocidad, formar equipos, pase de lista, etc. Gana el nio que primero llegue a la meta. Utilizacin en la clase de educacin fsica: Sin especificar. Otras formas de utilizacin: Sin especificar Otras versiones: Ninguna manifiesta

1 2 3

M E T A

4 5 6 7 8 9 10

46

APNDICE A EJEMPLO DE ENTREVISTA DE CAMPOObjetivo: Que a travs de las escuelas que ya cuentan con una ludoteca al aire libre se puedan interrelacionar las diferentes figuras y confirmar as un catlogo videogrfico y fotogrfico, para que las dems escuelas adecuen, implementen o creen sus propias ilustraciones segn las caractersticas de stas. Nombre de la escuela: Gral. Juan N. Alvarez Nombre del Director de la escuela: Profr. Rafael Serralde de Venancio Nombre del profesor (a) de educacin fsica: Marco A. Estrada Nova 1. De dnde surgi la o las figuras insertadas en la escuela?. De la idea de los alumnos. 2. Qu tipo de materiales utiliz? Pintura de diferentes colores 3. Cmo determin los materiales empleados? Colores que se tenan 4. Cul fue el mtodo que emple para realizar el trazado y pintado de stas?. Piola, cal, comps, gis y pintura 5. Cules fueron los apoyos de los que se vali para realizar esta actividad? Con padres de familia, alumnos de sexto grado y profesores de grupo.

47

APNDICE B APORTES Y CRDITOSJUEGOStop

COMUNICANTESMartha A. Delgado Gmez Marco Antonio Estrada Nova Gabriel Rodrguez Espinosa Alicia Ramrez Rivera Noem Aguilar Rosas Ana Vzquez Vega Juan A. Llanos Hernndez

ESCUELAClub de Leones No. 3 Gral. Juan N. Alvarez 31-1626-245-33-x-021 Diego Rivera Club de Leones No.3 51-2027-298 Mtro. Francisco Casas Morales Estado de Sinaloa 41-1846 Martn Torres Padilla 51-2405 Quirino Mendoza y Corts Estado de Sinaloa 41-1846 Gral. Juan N. Alvarez 31-1626245-33-x-021 Club de Leones No. 3 Club de Leones No. 3 51-2027-298 Mtro. Francisco Casas Morales Martn Torres Padilla 51-2405 Quirino Mendoza y Corts Gral. Donato Guerra Gral Donato Guerra Gral. Juan N. Alvarez 31-1626245-33-x-02 Club de Leones No. 3 Diego Rivera Club de Leones No.3 51-2027-298 Mtro. Francisco Casas Morales Estado de Sinaloa 41-1846. Quirino Mendoza y Corts Club de Leones No.3

NIVELPrimaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria

SECTORCoyoacn Alvaro Obregn Coyoacn Coyoacn Coyoacn Tlalpan Xochimilco Alvaro Obregn Coyoacn Coyoacn Coyoacn Tlalpan Xochimilco Tlalpan Tlalpan Alvaro Obregn Coyoacn Coyoacn Coyoacn Coyoacn Xochimilco Coyoacn Coyoacn Alvaro Obregn Xochimilco

Quemados y Rayuela Avin

Ma. Guadalupe Len Avila Ana Vzquez Vega Marco Antonio Estrada Nova Martha A. Delgado Gmez Alicia Ramrez Rivera Noem Aguilar Rosas Juan A. Llanos Hernndez

Caracol

Ma. Gudalupe Len Avila Victor O. Gmez Vzquez Ma. Nelida Avila Zuiga Marco Antonio Estrada Nova Martha A. Delgado Gmez Gabriel Rodrguez Espinosa Alicia Ramrez Rivera Noem Aguilar Rosas Toms Villeda Martnez

Cuadros en equilibrio Circuito en Crculos Roba esquinas Salta el nmero Twister Lnea quebrada, ondulada, recta, etc. Figuras geomtricas Tierra, mar y aire Caminitos de huellas Puntos Gato Medios de transporte Estatura Piramide numrico TrompoGana Ficha pie Autopista o carreterita o Carrera loca

Ma. Gudalupe Len Avila Martha A. Delgado Gmez Martha A. Delgado Gmez Marco Antonio Estrada Nova Ma. Guadalupe Len Avila

Club de Leones No.3 Primaria Gral. Juan N. Alvarez 31-1626- Primaria 245-33-x-021 Quirino Mendoza y Corts Primaria

Gabriel Rodrguez Espinosa Ma. Gudalupe Len Avila

Diego Rivera Quirino Mendoza y Corts

Primaria Primaria

Coyoacn Xochimilco

Noem Aguilar Rosas Zenaida Orta Trejo Miguel Angel Snchez Ortz Rafael Snchez Sarabia

Mtro Francisco Casas Morales Jos Luis Vieyra Gonzlez Jos Luis Vieyra Gonzlez Ramn Lpez Velarde

Primaria Primaria Primaria Primaria

Coyoacn Cuajimalpa Cuajimalpa G. A. Madero

Miguel Angel Snchez Ortiz Rafael Snchez Sarabia Miguel Angel Snchez Ortz Rafael Snchez Sarabia Ana Vzquez Vega

Ramn Lpez Velarde Ramn Lpez Velarde Ramn Lpez Velarde Ramn Lpez Velarde Estado de Sinaloa 41-1846

Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria

G. A. Madero G. A. Madero G. A. Madero G. A. Madero

48

Figuras de organizacin Carriles verstiles La rana Buggy Circuito apache Vuela-vuela Laberinto sin escape Nmeros La casa sin nmero Tropaleta Cuadro Tablas de Multiplicar En la cara del Ogro Timbiriche Juego de escalera El gato Piramide nutricional Esqueleto Imitacin de animales

Edgar Jaimes Prez Toms Villeda Martnez Ana Vzquez Vega Araceli Larios Cerezo Ma. del Rocio Urbina Chagoya

Japn 21-0869 Estado de Sinaloa 41-1846 Estado de Sinaloa 41-1846 Domingo F. Sarmiento 21-1219 Domingo F. Sarmiento 21-1219

Primaria Primaria Primaria Primaria Primaria

G. A. Madero G. A. Madero G. A. Madero V. Carranza V. Carranza

Flavio Arellano Muoz Martn Cayetano Vela Ma. Elena Ros Jara Ma. Guadalupe Len Avila

Roberto Medelln Jaime Torres Bodet John F. Kennedy Quirino Mendoza y Corts

Primaria Primaria Primaria Primaria

Tlhuac Tlhuac V. Carranza Xochimilco

Ma. Guadalupe Len Avila

Quirino Mendoza y Corts

Primaria

Xochimilco

49

APNDICE C EJEMPLO PARA CIENCIAS SOCIALESPor Lic. Rosario L. Garca Galicia Profr. Jos Manuel Ramos Crdova Lic. Celia Elizondo Sandoval Lic. Dora I. Lucio Leonel Propuesta centrada en las habilidades que se desarrollan al jugar. Estas son: Respeto a reglas Democracia e igualdad social (posibilidades) Lgica temporal o de secuencias (inicio, desarrollo y final) Integracin y convivencia Identidad Autoestima Comprensin de roles personales, familiares y sociales. Canalizacin y manejo de la impulsividad (destruir-construir). Construccin de carcter y significados. LUDOTECA AL AIRE LIBRE 2001 No. de juegos 2 El avin Vinculacin con los contenidos de Ciencias Sociales PRIMARIA Puede sustituirse la numeracin por: Nombre de estado, pases, capitales: respetando siempre puntos cardinales o regiones. a) Siempre gritar en lugar de stop la capital del pas o estado que escogieron como nombre. b) Ubicar espacios comerciales, (tienda, farmacia, carnicera, tlapalera, panadera, papelera) y gritar en lugar de stop algn producto que se venda en l. c) Sustituir los espacios o pases por hechos histricos y gritar fecha en lugar de stop.

3. Stop o Alto

50

5. Roba esquinas

Que cada esquina tenga un rol de 2) servidor pblico 1)polica, maestro, 3) barrendero, 4) cartero; estos representan su funcin el del centro debe adivinar el rol representado para poder ocupar una esquina cuando esto sucede cambian los mismos nios el rol a representar. Representar por equipos: a) Medios de transporte, martimos, terrestres y areos. b) Hechos histricos. c) Noticias de inters d) Procesos democrticos.

13. Medios de transporte

19. Autopista o carreterita.

Sustituir el recorrido por: a) Croquis de una comunidad. b) Puntos histricos. c) Ubicacin de referencias a su plantel escolar.

51

APNDICE D EJEMPLO PARA ESPAOLPor Lic. Miriam M. Reyes Garca Lic. Zoila Lzaro Guevara Lic. Eusebio Hernndez Pecero Lic. Pedro Orozco Navarro Juego: Cachipalabras Descripcin: Es una combinacin del cachibol y del juego de palabras. Se realiza en una cancha de voleibol, con dos equipos de una mximo de 8 alumnos cada uno; el nio que inicia pasa la pelota al otro lado, gritando al mismo tiempo una palabra, el que la cacha contina gritando otra palabra con la letra final de la anterior, ejemplo: rbol, luego lpiz y la regresa para continuar de la misma forma. Ejemplo: lpiz, zapato, etc. Reglas: Debern cachar la pelota. El que cometa falta al no cachar o no contestar correctamente sale del juego y lo sustituye otro alumno y ste podr regresar cuando otro se equivoque. Variantes: El juego puede realizarse expresando frases u oraciones.

52

Juego: Circuito del aprendizaje Para alumnos de 1. a 3. Primero a segundo circuitos. Para alumnos de 4. a 6., del primero al cuarto circuito. Este circuito se aplica en la clase de Educacin Fsica para cualquier materia de aprendizaje, el ejemplo va dirigido a la materia de espaol, en ella se propicia la lectura, el pensamiento rpido, la creatividad y la escritura. En Educacin Fsica, desarrolla la precisin, velocidad, coordinacin fina, equilibrio, espacio, tiempo, el salto, el bote, el voleo, patada con precisin, el tiro a la canasta de basquetbol, la rodada en posicin C en gimnasia; la respiracin y la relajacin, etc. Descripcin: Primer circuito. Comienza realizando un tiro al blanco con una pelota de vinil para nios de siete a nueve aos y con una de esponja para nios de 10 a 12 aos. Se lanza hasta dar en el blanco en la lnea de tiro; si se logra, el alumno corre a la parte de enfrente y busca en un bote una tarea; escribe de 10 a 15 letras de abecedario, en un pizarrn; despus toma una pelota y la mete en el aro de basquetbol, en caso de tener de 10 a 12 aos o ms; bota una pelota 5 veces con mano derecha y 5 con la izquierda si tiene 7 a 9 aos, despus regresar al inicio y realizar el tiro al blanco para pasar al segundo bote. Segundo circuito. El alumno tira al blanco, toma del segundo bote la tarea y lee las indicaciones; escribe 20 palabras con las siguientes letras; H, V, O, Y, A, LL, Z, R, B; acabando este trabajo, realiza 20 voleos a la pared si tiene de 10 a 12 aos, pero si tiene 7 a 9 aos lanza y cacha una pelota 20 veces, respira 5 veces y regresa al inicio. Tercer circuito. El alumno tira al blanco, toma el segundo bote la tarea y lee las indicaciones; escribe 10 verbos y 10 adjetivos en el pizarrn; al terminar, toma una pelota y pasa por un avin dibujando en el piso en posicin de cojito de ida y regreso; ahora patea la pelota 5 veces con el pie derecho y 5 con el izquierdo hacia la pared en el rectngulo que est dibujado, respira 5 veces y regresa al inicio. Cuarto circuito. El alumno tira al blanco, toma del segundo bote la tarea y lee las indicaciones; escribe en el pizarrn 3 oraciones que lleven verbo, predicado y sujeto. Cuando termine, pasa por un tnel,. Luego por una formacin de aros en el piso, brinca un obstculo, hace 2 rodadas en posicin C en un colchn, se acuesta 1 minuto, respira, cierra los ojos y termina.53

Reglas: Hacer cada tarea del circuito, concluyndola para poder pasar a la siguiente. Respetar las indicaciones pasando en orden de una por una. Slo podr iniciar la tarea del circuito otro alumno, hasta que termine el que va delante de l.

54

APNDICE E EJEMPLO PARA MATEMTICASPor Lic. Ma. Virginia N. Luna Izquierdo Stop o alto geomtrico Descripcin: Se trata de gritar Declaro la guerra en contra de (...) (una figura geomtrica en este caso), al tiempo que los participantes corren hasta que escuchen la voz de alto. Utilizacin en el patio. En la clase de Educacin Fsica sirve para trabajar orientacin, reaccin, diferenciacin, ubicacin, espacio-tiempo, velocidad de reaccin, velocidad de desplazamiento, juego tradicional, clculo de distancias, punto de reunin, identificacin de figuras geomtricas. Vinculacin con Matemticas: Al utilizar figuras geomtricas, estamos ayudando a que el nio pueda identificarlas a travs de una actividad ldicra, que puede ser significativa para l y ayudarlo en su aprendizaje. Al calcular el nmero de pasos que hay hacia su compaero, se practica el clculo mental de distancia, lo que puede ser reforzado con una regla pintada en el piso de 5 cm de ancho por 10 m de largo dividida en espacios de 10 cm destacando cada metro (ver figura), donde el nio pueda equiparar un paso o determinado nmero de pasos suyos con una medida de longitud. Tiro al blanco Descripcin. Se forman equipos dependiendo el nmero de alumnos, quienes se colocan en columna y atrs de la lnea de tiro, la cual estar a una distancia de 3 metros de la lnea de base; en esta lnea, se acomodan botes de plstico llenos de arena de diferentes tamaos u medidas (100 ml, 25 ml de litro; 500 ml litro; 750 ml de litro; 1000 ml 1 litro; 1500 ml 1 litro; 2000 ml 2 litros. Los alumnos lanzarn aros de madera e intentarn insertar con ellos las botellas, las cuales tendrn un valor de 1 a 7 puntos. Tendr mayor valor el bote ms pequeo y gana el equipo que acumule ms puntos.

55

Utilizacin del patio. El nio aprende a desarrollar su habilidad culo-manual (coordinacin motriz fina). Vinculacin con matemticas. El nio aprende a manejar volmenes y medidas en general.

56

APNDICE F EJEMPLO PARA CIENCIAS NATURALESPor Lic. Jos Luis Cervantes Guzmn Juego Caracol Primera variante vinculada. Cada alumno investiga previamente en caso que es un caracol. En cada espacio sealado previamente por el profesor con gis de color, los alumnos al saltar, tendrn que detenerse y hacer mencin de una caracterstica del caracol, sin repetir lo que otros ya dijeron. Segunda variante vinculada. Cuando el profesor grita caracol!, los alumnos se dirigen lo ms rpido y cautelosamente que puedan hasta cualquier otra figura de caracol que est pintada en el piso; llegando al sitio, mencionan lo que sepan de un caracol y luego se ponen a jugar. Tercera variante vinculada. En un extremo del patio, parados sobre una lnea, 5 alumnos que encabezan su equipo, salen a la voz del profesor hasta llegar a otra lnea en el extremo contrario del patio, en donde les esperan cartulinas y gises de color, para iniciar el dibujo de un caracol y un mapa conceptual de sus caractersticas.

Juego Twister Primera variante vinculada. Dos equipos contrarios de 4 jugadores por twister, con la modificacin de que en lugar de crculos de colores, tiene figuras de animales y plantas. Se trata de que jueguen a la vez 2 contrarios, mientras que los otros 2 darn vuelta a la flecha giratoria, que marcar el animal o planta y la parte del cuerpo que se debe poner encima. Segunda variante vinculada. De una lnea colocada a unos 5 metros del twister, 2 alumnos de diferentes equipos salen corriendo a la seal de un tercer jugador, mientras que otro hizo girar la fecha que indica que animales o plantas debern escribirse, al llegar y pararse sobre ellos.

57

Tercera variante vinculada. En lugar de hacer girar la flecha, se lanzan unas tejas y segn el sitio en el que sta caiga, ser el animal o planta que deber describirse.

Juego Autopista o carreterita Primera variante vinculada. El recorrido se har con una avalancha que ser conseguida o se pedir a un pap que la elabore. Uno empuja y otro recoge objetos. Los objetos sern cajas con tarjetas que indican lo que hay que contestar. Los temas sern de ciencias naturales. Segunda variante vinculada. Se hace un ruta gigante y se recorre avanzando con un dado gigante; durante el recorrido habr diferentes pruebas, cuestionarios o tareas que realizar, todas ellas relacionadas con las ciencias naturales: climas, suelos, plantas, erosin, partes de las plantas, etc. Tercera variante vinculada. El recorrido se hace en equipos por turno, al tiempo que cada uno realizar diferentes tareas: sembrar un rbol, dibujar las partes de una hoja, diferenciar tipos de animales, etc.

58

DIRECTORIODr. Reyes Tamez Guerra Secretario de Educacin Pblica

Dra. Sylvia Beatriz Ortega Salazar Subsecretaria de Servicios Educativos para el Distrito Federal

Lic. Rolando Arreola Castillo Director General de Educacin Fsica en el Distrito Federal.

Lic. Marcela Cabrera Varona Subdirectora de Planeacin y Programacin

Lic. Guillermo Alejandro. Ortz Cacahuatitla Jefe de la Unidad de Planeacin y Evaluacin Institucional

Lic. Jos Luis Cervantes Guzmn Responsable de la Antologa

Rubn Silva Rodrguez Fotografa e Ilustraciones

Yolanda Valentn Enciso Captura

59