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magazine juegos de mesa

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Colaboradores

Vuelve el Top 50 de los juegos de tablero con fuerzas renovadas y rebautizado como LudoStats. Un gran trabajo de Calamar que recoge las votaciones hispanas de los juegos de tablero y los muestra de forma que puedes ver las estadísticas de cada jugador, los juegos que tiene, sus puntuaciones, hacer grupos por ciudades y muchas cosas más que irá implementando. También vuelve este mes el festival de juegos Jugar x Jugar 2009 de Granollers y para que podáis planificar todo vuestro tiempo os traemos un articulo sobre todo lo que podréis encontrar y el calendario de eventos al completo. No os podéis perder uno de los mejores y mayores eventos lúdicos del año.

En este número podéis enteraros de cómo ha ido evolucionando un juego tan famoso como el Risk y sus diferentes versiones a lo largo de los años. También un extenso y completísimo articulo sobre el Proyecto Gipf, una serie de juegos abstractos sobre los que podrás conocer todo lo que no te imaginabas, incluidas sus mejores estrategias de juego. Como siempre, se incluyen las secciones de reseñas, Ludohumoradas de la mano del genial Bié, el concurso de Dracotienda, y un nuevo pasatiempo de la editorial Morapiaf (hay que decir que estamos un poco decepcionados por la bajísima participación de los lectores) y para que vayáis abriendo boca, una primera aproximación al esperado juego The Spanish Civil War de Javier Romero en la sección “Lo que viene:”.

¡Disfrutadlo!

LUDO N°14 MAYO/JUNIO 2009

Todos los artículos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. © Ludo 2008.

Sumario

Editorial

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NOVEDADES/ACTUALIDAD 3

CONCURSO DRACOTIENDA 6

ARTICULOS/OPINIÓNProyecto GipfLa Evolución del RiskJugar x Jugar 2009

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LUDOSTATS 33

PASATIEMPO MORAPIAF 33

RESEÑAS MeutererNoviembre RojoPlague & Pestilence

343639

AYUDA DE JUEGO Estrategias complejas para Agricola (III) 40

LUDOHUMORADAS 53

TERRITORIO GROGNARDHace 65 añosSpartacus

5459

TALLER DE DISEÑOCómo Hacer un Tablero en Din A2 64

LO QUE VIENEThe Spanish Civil War 67

- Jorge Benítez

- Alberto Corral de Diego

- Jesús Hernández Sande

- Antonio Roldán

- Oriol Comas

- Oliver

- Luis Amez

- Santiago Eximeno

- Ignacio López Tarifa

- Bié

- Enric Martí

- Ferran Bádenas

- Marc Martí Martínez

- Javier Romero

- Roberto Leolus

- Álex Ramos

- Javier García

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La editorial portuguesa Runadrake planea sacar Pandemic en septiembre de 2009. Tanto el reglamento como el texto de las cartas estarán en portugués y castellano.

Por su parte Matt leacock ha comentado en una entrevista que la primera ampliación On The Brink que incluirá un puñado de nuevos roles, bandejas petri para los componentes, reglas para partidas de 5 jugadores, nuevas cartas especiales de acción y tres nuevas formas de jugar. Los roles y las reglas para 5 jugadores pueden simplemente añadirse al juego base. Jugadores que busquen más variedad pueden añadir una quinta enfermedad “La Mutación”. Para un reto mayor los jugadores pueden añadir “Presión Virulenta” la cual hace una de las cuatro enfermedades particularmente infecciosa. Por ultimo, los jugadores pueden añadir “El Bioterrorista” el cual enfrenta un jugador contra los demás. Se espera que salga a mediados del 2009.

Asmodee Iberica (Cromola) nos trae Snow Tails, de los hermanos Lamont, un juego de carreras de trineos tirados por perros.

Será de 2 - 5 jugadores y tendrá un precio de 35€

Illusio es un juego de cartas sobre mentalismo, que publicará Edge en castellano, magia de cerca, grandes ilusiones y otras disciplinas mágicas al final del siglo XIX, cuando el arte de la magia encerraba tanto ciencia como misterio. ¿Cuál de los grandes magos será nombrado Maestro de la Ilusión? ¿Savano el Espléndido que controla los animales? ¿El Extraordinario Shaozu que controla la materia? ¿O la hipnótica Miss Dominated que subyuga a las masas? Sea quien sea el vencedor, la magia dejará de tener secretos para ti.

Ya está disponible en la página de descargas de la revista ATO el módulo de Cyberboard para Guerra a Muerte http://www.atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=58&category=4

El módulo ha sido diseñado por Daryl Anderson.

Lo podéis descargar de aquí: http://www.atomagazine.com/game_aids.cfm

Z-Man ha informado que ya tiene listos todos los componentes del juego Tales of the arabian nights yen breve se enviará a la imprenta. En cualquier caso las previsiones más optimistas para su publicación siguen siendo Mayo-Junio de 2009.

Para los que les guste pegar voces en medio de un ambiente cervecil... llega otro de esos juegos enlatados para muchos jugadores donde somos un guía de Tokyo guiando a los turistas a voces.

Como el famoso Histerycoach pero más simple... y más corto...http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41052

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Novedades Mayo - Junio

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LEGO ha anunciado el lanzamiento de seis nuevos juegos de mesa en el segundo semestre de 2009 donde los jugadores construirán su propio tablero y dados, añadiendo un nivel de diversión donde se puede jugar una nueva versión del juego cada vez.

Uno de los juegos es La piramide de Ramses, de Reiner Knizia, donde construirás tu propia pirámide repleta de tesoros enterrados. El objetivo del juego es conseguir cristales que permitirán a sus mini-figuras escalar por la pirámide para reclamar el gran premio: El Rey Momia.

Según informan en http://www.saveheroclix.com/ (una página creada por algunos ex-trabajadores de wizkids) este año habrá más expansiones de Heroclix con una nueva editorial.

Más info:

http://www.saveheroclix.com/

La gente de Wizards of the Coast ha anunciado oficialmente la Wave 9 de Heroscape para julio de este año y se llamará Blackmoon’s Siege, pero aún no hay imágenes. También han anunciado que reeditarán la Wave 1: Malliddon’s Prophecy.

Desde el mes de abril, Devir se enorgullece de distribuir en España y Portugal los juegos de la prestigiosa empresa alemana Schmidt. De momento su catálogo se verá reforzado con una selección de sus mejores juegos familiares, clásicos y de viaje y poco a poco irán ampliando la oferta de estos juegos. Todos los juegos que distribuyan estarán en formato multilingüe, es decir, con los textos de contraportada e instrucciones interiores en castellano. Algunos de los juegos más novedosos de esta selección son Formíssimo, Big Points, Finito o Los Banditos, aunque también vale la pena destacar algunos otros que ya son clásicos, como Ligretto o Rummy. Toda esta gama se ofrecerá a precios muy competitivos.

Dicen en Fortress Ameritrash de la que uno de sus miembros ha asistido a la Gathering of Friends, que ha sido presentado el nuevo juego de Vlaada Chvátil: Dungeon Lords. Se trata de una versión en tablero del videojuego Dungeon Keeper, en el que fabricas tu mazmorra estilo “Galaxy Trucker” y luego llegan los héroes legales y buenos a intentar destruirla. Recuerda un poco al Galaxy Trucker por cómo está estructurado (construir algo, ver si aguanta). Todavía no hay imágenes ni entrada en BGG.

Mayday Games acaba de anunciar que expandirá su línea de fundas “euro”. La nueva funda será útil para todas las cartas pequeñas de FFG y también para el estándar pequeño que usa una gran mayoría de eurogames (Shogun, Thurn & Taxis, Amun-Re, Pilares, Throught the Ages, etc.). Las medidas aproximadas son de 6.8 x 4.5 cm. Seth de Mayday y los usuarios de BGG están haciendo actualmente un inventario de los juegos que usan estas cartas:http://www.boardgamegeek.com/geeklist/41513/page/1

Una buenísima noticia si tenemos en cuenta que Mayday comercializa actualmente una línea “euro” con las medidas que hasta entonces era imposible encontrar, además de una próxima línea euro con un grosor un 125% mayor.

Fuente: www.maydaygames.com

En Málaga tenían una pequeña comunidad donde quedaban para jugar muchos usuarios de la BSK y otros amigos, además de charlar sobre Juegos de Mesa y cualquier otro tema lúdico.

Pues bien, tras un tiempo en marcha, han anunciado que se ha transformado en una asociación dedicada casi exclusivamente, a los Juegos de Mesa: Asociacion Cultural Tierras Ludicas.

Muchos usuarios de la BSK de Málaga andan por allí, disponen de muchos juegos y lo que mas tienen es mucha ilusión y ganas. Podéis pasar a visitarles por:

http://www.tierras-ludicas.com

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Novedades Mayo - Junio

El Viejo tercio publicará, con reglas en castellano, un wargame solitario sobre las guerra de las Malvinas, llamado Where There is Discord. Los beneficios de la venta se destinarán a los veteranos de guerra argentinos y a la Royal British Legión.

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Nuevo juego de Zoch en Agosto y se llamará Tobago. Los jugadores tendrán fragmentos de cartas del tesoro que deberán unir para seguir la pista que los conducirá a los diferentes tesoros enterrados, de los cuales algunos estarán malditos. La caja del juego está diseñada en alusión a este hecho: un tesoro, la naturaleza virgen de presencia humana y una estatua amenazadora.

El tablero de juego se puede colocar en 30 posiciones diferentes. Lo que no se sabe es cómo Bruce Allen - autor de este (y su primer) juego - se ha servido de ésta característica multiposicional para montar cada partida nueva de Tobago.

Morapiaf distribuirá en las tiendas españolas el curioso juego Dixit. El precio recomendado es de 27,5 €.

España 1936, de Antonio Catalan, ha sido nominado dentro del apartado Historical Board Games de los prestigiosos premios Origin Awards. El ganador se dará a conocer el 27 de junio. Igualmente, este juego está incluido para votar en los premios Charles S. Robert junto a otros como A Tomb for an Empire, 2 de Mayo, El valle de la Muerte o A Sangre y Fuego, publicado en Ludo nº 8 por Enric Martí y gráficos de Alberto Corral de Diego. Podéis enteraros de cómo votar en el siguiente hilo del foro de BSK: http://www.labsk.net/index.php?topic=29952.0

Noticias extraídas de la BSK

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Para fomentar y premiar la participación en la revista, patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 € la colaboración de entre todas los que se publiquen en el próximo número de LUDO, al ganador del sorteo que se celebrará para determinarlo.

Bases:

1. Podrán optar al premio todos los usuarios registrados de BSK.

2. Enviar una reseña (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artículo entre los días 16/05/09 y 15/06/09, sin límite de extensión, y en formato .doc al E-mail [email protected] indicando el nombre y el nick del autor.

3. Entre todas las reseñas y artículos recibidos se seleccionarán las que vayan a ser publicadas y, el día siguiente a la publicación de la revista Ludo, se dará a conocer el ganador en el foro de BSK (http://www.labsk.net), fruto de un sorteo celebrado para determinar quién es el ganador del vale descuento de 30 € (gas-tos de envío no incluidos) ofrecidos por

4. Un mismo usuario no podrá ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de que volviera a salir ganador del sorteo, se volvería a realizar para determinar un nuevo ganador.

5. se pondrá en contacto con el ganador para indi-carle la forma de conseguir el premio.

DRACOTIENDA

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Texto: Antonio Roldán

Kris Burm

El Proyecto Gipf es una aventura, tanto desde el punto de vista del diseño como de la empresa, del diseñador de juegos Kris Burm. La aventura comienza en 1996 con la creación de la empresa Don & Co con el objetivo de servir de plataforma para los futuros juegos abstrac-tos del Proyecto Gipf. Ese mismo año publicaría el pri-mer juego del proyecto, el propio: Gipf.

Aunque los juegos del Proyecto Gipf (también conoci-dos como Gipf Series) hayan sido los que le han dado fama mundial en el microcosmos de los juegos de mesa, Kris Burm tenia ya un currículum de juegos abstractos, a cual más extraño: Invers, Balanx, Quads… e incluso algún juego para nada abstracto como Dicemaster (que salió a la venta el mismo año que Gipf):

Todos tenemos un pasado...

La idea del Proyecto Gipf era crear una serie de juegos interconectados entre si, que fueran jugables por sí mis-mos pero que giraran en torno a un juego central: Gipf. Con el uso de los llamados “potenciales” todos los jue-gos de las Gipf Series se pueden usar en una partida de Gipf, jugando a lo que se podría llamar el “Ultimate Gipf”. Sin embargo, el autor recalca en numerosos luga-res, que la idea de jugarlos juntos a la vez es opcional, que los juegos tienen que verse siempre como juegos

jugables independientemente y es a elección de quien quiera más emociones, jugarlos juntos a la vez.

Además, todos los juegos tendrán un “tema” mínima-mente relacionado con el juego (cuando digo mínima-mente, es muy mínimamente), uno representara el fue-go y la tierra (Dvonn), otro el mar y el hielo (Zertz, cuyo tablero va desapareciendo como si fueran casquetes de hielo), etc. Como colofón final, todo juego del Proyecto Gipf tiene alguna pequeña cosa en común con su an-tecesor y su sucesor: Zertz y luego Dvonn son juegos donde el tablero cada vez se hace más pequeño, Dvonn y luego Pünct son juegos donde las fichas se apilan unas encima de otras, etc.

Todos los juegos tienen mecánicas conocidas (Conexión, Alineamiento, etc.), la gracia es que se mezclan varias a la vez, de forma original y debido al diseño de los mate-riales, incluso espectacular.

GIPF

Gipf es el primer juego de la serie y el eje central del pro-yecto. Como le gusta hacer a Kris Burm en sus juegos, Gipf ha sido diseñado con distintas formas de jugarse. Al igual que en los próximos juegos, aquí explicaré (la esencia, no la totalidad) la forma de “Torneo”.

Jugando

Dentro de la caja de Gipf tenemos un tablero hexagonal tanto en su borde exterior como el tipo de movimientos que permiten sus líneas internas (todos los juegos del proyecto gipf tienen una base de casillas hexagonales oculta). Junto con el tablero disponemos de fichas blan-cas y negras con las que jugaremos.

En el turno de un jugador, este debe colocar una ficha en uno de los puntos exteriores para luego empujarla dentro del tablero. Al entrar en el tablero puede empujar

P R O J E C T G I P F

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todas las fichas que haga falta independientemente del color de las fichas. Lo que nunca puede hacer es empu-jar una o más fichas fuera del tablero.

En el momento que se alinean seguidas 4 fichas de un color, el jugador que posea ese color devolverá esas 4 fichas a su reserva de juego, y todas las fichas del ri-val que estuviesen conectadas a ese grupo de 4 en la dirección donde se produjo la conexión serán retiradas totalmente de la partida.

Aparte de las fichas normales, al principio de la parti-da un jugador puede colocar tantas fichas Gipf como se quiera. Una ficha Gipf son dos fichas normales juntas, cuya ventaja es que si forman parte de un grupo de 4 solo son retiradas si su dueño lo quiere así.

Como se ve, las reglas son fáciles ¿El objetivo? El ob-jetivo es conseguir eliminar todas las fichas Gipf de tu rival o que al tocarle su turno no tenga disponible en su reserva ninguna ficha para introducir en el tablero.

Estrategias

Para sobrevivir en Gipf, tarde o temprano tendrás que crear líneas de 4 con el simple objetivo de regresar fi-chas propias a tu reserva para poder seguir jugando. Lo ideal es llevarte alguna ficha de tu rival por delante, pero como descubrirás eso es difícil y requiere una buena planificación táctica.

Una de las formas de conseguir llevarte fichas por de-lante, es meterle presión indirecta de forma continua, de forma que al defenderse de los posibles ataques no vaya recuperando fichas propias. Cuando le queden pocas fichas en su reserva le entrarán las prisas y con suerte tendrá que sacrificar su posición en el tablero para hacerlo, momento que aprovecharemos para ganar control sobre el tablero.

La forma de evitar que nos pase esto a nosotros, es mantener juntas nuestras fichas y a poder ser en el cen-tro, donde tienen mayores posibilidades de ataque. No hay que intentar ataques simples y obvios ya que esto debilitará nuestra posición y lo pagaremos a largo plazo. Recuerda, en el centro está la victoria en Gipf.

Valoraciones

Gipf es un buen juego abstracto, sin embargo, ofrece diferentes sensaciones a los distintos jugadores del Pro-yecto Gipf. Es quizás uno de los juegos que más tiempo se tarda en dominar, ya que es muy difícil atacar. Por ello, jugadores a los que les gustan las partidas lentas y las grandes reflexiones les suele gustar mucho este juego. Sin embargo, dentro de este propio grupo de apa-sionados del tablero hay quien rechaza a Gipf por ser un juego muy defensivo.

Y es que yo, habiendo jugado pocas veces, comparto esta opinión. Gipf es el juego que tenia que haber sido Abalone (es mucho mejor que Abalone, al cual se pare-ce en la mecánica de empuje), pero peca del hecho de favorecer posiciones estáticas monocromáticas (vamos, hacer un montón de tus fichas en el centro y separarlas poco). Sin embargo es un juego donde el atacante pue-de ganar, ya que hay programas como GF1 que ganan a la mayoría de jugadores fácilmente (Gipf es un jue-go muy táctico y poco estratégico, contexto donde los programas para ordenador se mueven como pez en el agua).

También es un juego que es menos espectacular que la mayoría de sus hermanos en el aspecto del diseño. Por este hecho y por la dificultad de saber qué hacer al principio no suele ser un buen juego introductorio para el Proyecto Gipf (¡ojo! Es un buen juego, pero si quieres enganchar a un amigo, mejor introdúcelo con el Yinsh o con otro), a pesar de quizás sea mucho más rejugable y profundo que otros (de hecho a muchos jugadores de Go y puristas del Proyecto Gipf les entusiasma el Gipf).

Se parece a: Abalone, Gomoku

Pros: Rejugable, se puede jugar con hándicap para igua-lar niveles, sencillo de reglas, profundo, con los poten-ciales (aun no explicados) el juego cambia mucho y gana en variedad.

Contras: Es difícil de analizar visualmente para el ser humano, las capturas cambian totalmente la situación del tablero por lo que no se pueden hacer planes a lar-go plazo, se tarda varios turnos en “calentar” el tablero, las victorias no son instantáneas, sino que tienes que comprobar lentamente cómo se va quedando sin fichas tu rival (hay quejas de gente referente a este aspecto, aunque a mi me parece un aspecto menor).

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TAMSK

Nótese la relación entre la portada y los relojes

Tamsk (1999) fue el segundo juego publicado dentro de las Gipf Series. Probablemente el juego más polémico sin que ello implique que sea un mal juego. Tamsk aña-de la realidad física al desafío mental lo cual no gustó a mucha gente. En Tamsk las fichas son relojes de arena y la arena restante forma parte del juego, cosa que no gustó a la gente. En realidad a la mayoría de la gente lo que no le gustó fue que pudiese haber discusión en si a un reloj se le había acabado la arena justo cuando se giraba o no, y sobre todo el hecho contrastado de que había relojes que tenían diferencias de tiempo entre ellos de incluso casi 30 segundos.

Al final, por estos motivos y sobretodo por su coste de fabricación, Tamsk ha sido retirado del Proyecto Gipf y su lugar lo ocupa el juego Tzaar (para mí una sabia de-cisión).

Jugando

La forma de jugar a Tamsk es similar a juegos como Amazon, Pingüinos o cualquier juego donde haya que luchar por tener más espacio que tu rival mientras que el propio espacio mengua.

Como se aprecia en la foto anterior, la base de tablero de Tamsk es similar a la de Gipf pero aquí hay casillas con más altura que otras (las centrales). La explicación de esta distorsión es debido a que en Tamsk solo se podrá visitar una casilla un determinado numero de ve-ces (se marcan con las anillas): las externas una vez, las subexternas dos veces, las precentrales tres veces y la central cuatro veces. Si el reloj de un jugador (cada ju-gador tiene 4 relojes de arena) se encuentra rodeado de casillas que no pueden ser visitadas, nunca más podrá moverse. La gracia del juego es que no puedes dejar un reloj bloqueando una posición favorable eternamente, ya que si a un reloj se le acaba la arena quedará inutili-zado para el resto de partida y tiene que ser retirado del tablero. Al mover un reloj le das la vuelta ya que esta es la forma de ganar tiempo, por lo que no te convendrá mover varias veces el mismo reloj.

Cuando ningún jugador tiene un reloj que pueda mover-se a alguna casilla (es decir, que tenga espacio y arena), el juego se acaba. Quien tenga menos anillas en su re-serva (es decir, haya colocado en el tablero más) gana la partida.

Estrategias

Las estrategias básicas de Tamsk parecen obvias pero a veces uno se olvida. Lo primordial es no dejar al prin-cipio de la partida tus relojes en las capas más externas del tablero, donde se es más vulnerable. Tampoco con-viene llevar tus relojes apelotonados en el centro todos juntos, le estas dejando el control del tablero al rival y tarde o temprano tendrás que salir del centro (aparte de que tus relojes se estorbaran entre si). Cuando el cen-tro se comience a saturar de anillas habrá que volver a bajar a las zonas exteriores por algún sendero de uso exclusivo (si has jugado bien).

Hay que valorar a veces el sacrificar un reloj por el bien de los otros. Encerrar un reloj que a la vez encierre dos relojes del rival es una muy buena jugada. ¡Ojo! Acor-daos de que cuando un reloj se queda sin tiempo, se retira del tablero, por lo que cuando digo encerrar me refiero a que la salida este ocupada por el máximo de anillas. No es simplemente dejar el reloj y bloquear (ya que tarde o temprano dejará de bloquear).

No conviene tampoco apurar mucho la arena, ya que luego la presión bien administrada por tu rival puede

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hacer que te veas forzado a mover a una mala casilla.

Valoraciones

Desde mi subjetividad tengo que decir que Tamsk, a pe-sar de ser quizás el juego más original, es el que menos me gusta. No quiere decir que no me lo pase bien ju-gando a él, sino que quitando la gracia de la presión del tiempo y el saber imaginar cuánto tiempo hay en cada reloj (desarrollar una especie de sexto sentido tempo-ral), el juego es sencillo y desentona con sus compañe-ros.

Aparte, si se quiere jugar a lo “profesional” hay que jugar con un reloj extra de 30 segundos para cada jugador (para que en un turno un jugador no se pare mucho pro-vocando que se paren dos o más relojes del rival), lo cual es un poco engorroso.

Como juego original hay que sacarse el sombrero. Pro-bablemente juegos como Space Dealer han bebido de el. Y no deja de ser un buen juego (en mi opinión mejor que otros abstractos como Catedral, “L”, Quarto, etc.), pero no llega al nivel del resto del Proyecto Gipf. Eso no quita que tenga defensores acérrimos y de que se hayan pagado bastantes dólares por Tamsk en el mercado de segunda mano (antes de que se anunciara la intención de reeditarlo, que la hay, el problema es el coste de los relojes con más precisión).

Se parece a: Amazons, Pingüinos, Space Dealer

Pros: Muy original, tenso, si se sabe cuáles son los re-lojes que duran menos se puede jugar con hándicap, desarrolla un sexto sentido temporal (como quiera que se llame esta habilidad), muy táctico al poder jugar con la presión de la arena a corto plazo.

Contras: Relojes inexactos (afortunadamente los míos la diferencia no llega a 6 segundos), no encaja con el resto de juegos a nivel de modo de juego ni de diseño, a veces es un poco aparatoso, polémico algunas veces cuando coges el reloj justo cuando se acaba la arena, estrategias poco profundas y obvias (exterior centro para luego centro exterior), es el más caro de comprar de todo el proyecto.

ZERTZ

Zertz fue lanzado en el año 2000 como el tercer juego del Proyecto Gipf. Su diseño físico es posiblemente el más impactante y elegante de todos. Su mecánica no se queda atrás, provocando el asombro en los nuevos jugadores. Los icebergs de la portada ya nos avisan que estamos ante un juego donde el tablero… desaparece.

Nota: Si compráis Zertz aseguraos de que la edición que compráis viene con 12 anillas extra de regalo (segura-mente todas las que están a la venta actualmente, las llevan, solamente las ediciones muy viejas no las llevan).

Jugando

Zertz está compuesto por anillas negras, canicas blan-cas, grises y negras. El material es de uso común para ambos jugadores. El objetivo es capturar 3 canicas de cada color (en el modo torneo) o 4 canicas blancas o 5 canicas grises o 6 canicas negras (para jugar en modo novato, resta 1 a todos los números, es mejor para ini-ciarse).

En tu turno hay dos opciones: o colocar una bola del co-lor que quieras en el tablero y a continuación retirar una anilla que tenga espacio para ser retirada (y si al retirar aíslas canicas te las quedas) O si puedes realizar una o más capturas, has de hacerlo (y no retiras anilla).

¿Cómo se captura? Cuando hay dos canicas adyacentes y una puede saltar por encima de otra, teniendo espa-cio detrás para aterrizar, ha de capturar. Si después de capturar puede seguir capturando con esa canica pues ha de seguir capturando (aunque no tiene que escoger la ruta donde haga más capturas).

Estrategias

Zertz es un juego poco estratégico pero muy táctico. La manera más común de ganar (aunque las otras también se dan) es conseguir ganar por canicas blancas (sobre-todo si se juega en modo novato a 3 blancas). Para ello colocaremos bolas negras y grises como carne de ca-ñón, delante de bolas blancas (que no tienen espacio detrás para ser ellas capturadas), obligando a nuestro adversario a capturar con la bola blanca llevándola a una posición donde en nuestro turno podremos captu-rarla.

Parece fácil, pero no lo es. La gracia es buscar las posi-ciones con sutileza, no hemos de olvidar que nuestro ri-val juega con las mismas fichas que nosotros y si prepa-ramos lentamente una posición, puede que sea él quien la explote y se lleve la recompensa.

Es normal entre jugadores novatos que el tablero de 37 piezas les parezca muy grande y tarden varios turnos y varias canicas colocadas, en empezar a capturar. Sin embargo entre jugadores expertos es fácil que a la se-gunda o tercera canica empiecen a haber combinacio-nes.

Una de las recomendaciones para los jugadores nova-tos, es intentar colocar el menor numero de canicas blancas en el tablero, ya que normalmente un jugador experto encontrara una debilidad en la posición y des-

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pués de darnos dos canicas negras o una negra y una gris, conseguirá capturar la bola blanca.

En esta imagen, colocando una canica negra (o gris) delante de la canica blanca de la derecha, y retirando la anilla que esta entre la canica gris y la blanca, forzamos a nuestro rival a capturar con la ca-nica blanca. En el siguiente turno podremos capturar ¡dos! canicas blancas ¿lo ves?

No es poco corriente tampoco, el sacrificar no una, sino varias canicas, de forma que nuestro adversario al cap-turar no pueda retirar anillas, mientras nosotros vamos retirando para finalmente aislar unas cuantas canicas de golpe o una muy preciada canica blanca.

Valoración

Zertz es para mí la medalla de bronce del proyecto Gipf. Es el tercero mejor, vamos. Es un juego espectacular, que si bien es una mezcla de mecánicas conocidas (aunque muy poco y siempre por separado), están muy bien mezcladas y el resultado es muy original (es quizás el más original junto con Tamsk).

Tiene el problema de que un novato no tiene nada que hacer con alguien que ha jugado unas cuantas partidas, y ni se enterará de por qué pierde una vez detrás de otra (de hecho en el tablero pequeño, según donde pongas en el primer movimiento contra un gran experto, ya ha-brás perdido la partida). Es un juego muy táctico y don-de hay que pensar varias jugadas por antelación, pero a diferencia de otros juegos del Proyecto Gipf, donde el diseño del tablero y el modo de jugar dificulta esta labor, en este juego es fácil pensar unas cuantas jugadas por adelantado.

Sin embargo, a pesar de que es el típico juego que las primeras veces no sabes qué hacer y pierdes descara-damente, el juego suele gustar mucho a la gente que se introduce dentro del Proyecto Gipf, unos por la belleza de los materiales y otro por la originalidad mezclada con sencillez de reglas que transmite.

Mucha gente ha comentado que una vez que has jugado mucho pasa justo lo contrario: el tablero se hace peque-ño. Por eso en las nuevas ediciones vienen 12 anillas extras por si quieres jugar en un tablero más grande e

incluso en la caja donde vienen los potenciales Zertz (ya hablaremos de ello cuando hablemos del “Ultimate Gipf”) vienen 12 anillas más para jugar a lo grande a Zertz.

Se parece a: Pingüinos (aislamiento), Damas (captura), Quarto (fichas comunes para ambos jugadores)

Pros: el material es bellísimo, ver combinaciones com-plejas es espectacular, las reglas son muy sencillas, es muy original, tiene mucha rejugabilidad, buen juego in-troductorio cuando quieres mostrar a la gente que hay cosas muy diferentes a lo que conocen.

Contras: Mucha diferencia de nivel en las primeras par-tidas de un novato contra un jugador no-novel, es muy táctico pero poco estratégico, es necesario desarrollar la capacidad de pensar varias jugadas por adelantado (si bien uno también puede memorizar patrones).

DVONN

Dvonn es el cuarto juego publicado (2001) del proyecto Gipf. Su portada es fuego, montañas y lava… como vere-mos, y siguiendo la tradición de que un juego tiene que ver con su anterior, aquí cada vez hay menos espacio donde moverse (como en Zertz)… es lo que tiene la lava.

Jugando

Focus también fue llamado Domination

Las reglas de Dvonn beben de un clásico de Sid Sack-son: Focus. Sin embargo, en este caso el alumno supera al maestro ya que Dvonn es más estratégico y a pesar de estar basado en Focus, tiene personalidad propia.

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Dvonn es un juego donde, sobre un tablero alargado con casillas redondas que en realidad son hexágonos a efectos de conexiones, hay que tratar de mantener co-nectadas las fichas propias en cadena a 3 fichas rojas comunes que se colocarán en el tablero. En el momen-to que un grupo de fichas no este conectada (ya sea a través de fichas propias o del contrario) con alguna de estas 3 fichas, serán retiradas del tablero.

Para jugar a Dvonn hay dos fases: una fase donde se colocaran las fichas rojas para que luego cada jugador vaya colocando de una en una sus fichas. La segunda fase consistirá en ir moviendo nuestras piezas a casillas ocupadas por otras piezas, por lo que cada vez el tablero se ira volviendo más pequeño. Lógicamente intentare-mos siempre que podamos, colocar nuestras fichas en-cima de las fichas del oponente.

¿Cuánto se mueve cada ficha? Se mueve un número de casillas exactamente igual (ni más ni menos) al número de fichas de altura que tiene. Sin embargo solo se pue-de mover si no esta completamente rodeada por otras fichas, necesita un hueco por donde respirar para poder moverse. Cuando un jugador no tiene fichas con las que moverse tiene que ir pasando hasta que pueda mover-se. Cuando ninguno puede moverse se acaba el juego. Se suma el valor de cada pila controlada por cada juga-dor y el que tenga más puntos gana.

Estrategia:

Hay muchos recursos tácticos y estratégicos en Dvonn, sobretodo en la fase de colocación inicial.

Cuando colocas una ficha hay tres factores a tener en cuenta: 1- Control directo o indirecto de las fichas comu-nes rojas 2- Control directo o indirecto de fichas rivales (que a poder ser a su vez estén controlando las fichas rojas) 3- piezas capaces de moverse en los inicios de partida (las del borde exterior).

Lo que hay que evitar sobretodo es colocar fichas in-útiles que solo pueden ir a parar a fichas propias. Se supone que en nuestra jugada intentaremos colocarnos encima de una ficha del rival, en el momento que no hagamos eso comenzaremos a estar cada vez en mayor inferioridad numérica.

Como el juego se trata de mantenerse conectado a las fichas rojas es por eso que tienen más valor las fichas que están cerca de ellas o las fichas que pueden, colo-cándose encima de las fichas rojas, llevárselas a otra parte (y muchas veces eliminando fichas enemigas que estaban conectadas a ella). Sin embargo no conviene colocarse encima de las fichas rojas a las primeras de cambio ya que estaremos perdonando la vida a una ficha del rival y probablemente otra ficha del rival se ponga encima de nosotros. Normalmente uno se colo-ca encima de las fichas rojas al final de la partida para asestar golpes tácticos.

Cuando he hablado de control directo me refería a una pieza adyacente a la ficha roja. Control indirecto es una ficha a 3 de distancia de la ficha roja, que al avanzar un paso se convertirá en una columna de 2 a 2 de distan-cia. Es por ello que hemos de evitar colocar nuestras fichas simples en la primera fase de la partida a 2 de distancia. Las distancias buenas suelen ser 1, 3, 6 (esta última es un control muy indirecto).

En esta posición, de jugar blancas ganan fácilmente sin que el negro pueda jugar ¿sabes como?

El borde exterior es importante porque son las primeras fichas que se mueven, a pesar de que hayamos puesto un montón de fichas rodeando las fichas rojas, si tene-mos pocas fichas en el borde exterior, tendremos que hacer movimientos malos hasta que tengamos nuestras fichas interiores capacitadas para moverse, tiempo du-rante el cual nuestro rival puede habernos destrozado la posición, gracias a su mayor movilidad y el control indi-recto de las casillas que habrá pasado a control directo.

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Cuando sea la fase de mover hemos de plantearnos las siguientes preguntas: ¿Hay alguna cadena que pueda romper aislando y por tanto un numero grande de fichas, cuya mayoría sea del color del rival? Entre todas las fi-chas del rival que puedo inmovilizar ¿Cuáles pueden mo-verse encima de fichas vitales para mí? Aparte de estas preguntas hay que seguir lo ya dicho: moverse encima de una ficha del rival antes que en las rojas o nuestras propias fichas, intentar controlar fichas sueltas o pilas con poca cantidad de fichas (cuanto más alta sea la pila, menos capacidad de movimiento), hacer movimientos que a la vez dejen espacio para respirar a nuestras pro-pias fichas y así luego tener más fichas disponibles para moverse, etc.

Además no hay que olvidar que estos consejos no son dogmas, la maestría del Dvonn se demuestra sabiendo cuando romper estos consejos y cuando ya no toca se-guirlos. Por ejemplo, he dicho que las piezas de poca altura son más importantes que las de gran altura que prácticamente no se pueden, o directamente no se pue-den, mover debido a su tamaño… sin embargo al final del juego esas son las interesantes ya que son las que darán más puntos.

Un último consejo que no hay que olvidar nunca en Dvonn es que más que en otros juegos, el orden de los factores SÍ altera el producto.

Valoraciones:

Dvonn es mi juego preferido del Proyecto Gipf (y ello se nota en lo extensa de la guía estratégica en compara-ción con las otras). Para mi gusto es un juego táctico en su segunda parte y estratégico en su primera. Es un juego donde la tensión es continua, ya que un mal mo-vimiento te puede tumbar una partida que tenías gana-da. Además es un juego finito que no se puede alargar eternamente (cada jugada queda una casilla menos en el tablero).

El defecto que tiene, es que la primera fase es muy dura (y aburrida) para los jugadores noveles, ya que no saben qué criterio o patrón seguir para colocar las fichas. El juego para ellos se alarga, se aburren y pierden oportu-nidades de victoria en la segunda fase debido a un mal planteamiento inicial. Hay la opción de colocarlas al azar (utilizando el método que sea como sacarlas de una en una de una bolsa) pero se corre el peligro de que un ju-gador salga con sus fichas mal colocadas. Sin embargo, en partidas con mucha diferencia de nivel debido a que uno es principiante, es recomendable hacerlo así (pero no siempre que si no ¡nunca aprenderá!).

El que las fichas rojas se coloquen a voluntad de los ju-gadores y en cualquier parte del tablero añade un plus de variabilidad al juego que hace que cada partida sea diferente y por tanto muy rejugable.

Se parece a: Focus, Avalam Bitaka.

Pros: Rejugabilidad, profundidad, partidas muy diferen-tes entre sí.

Contras: Primera fase de juego muy difícil para novatos,

no hay posibilidad de jugar con hándicap de forma efi-ciente, es menos original que otros juegos del Proyecto Gipf.

PÜNCT

Pünct es el juego que representa el espíritu en sentido amplio: la men-te humana. Y como es un juego de conexión, era lógica la portada de conexiones neuronales

Pünct fue publicado en el 2005 como quinto juego del Proyecto Gipf (comprobaréis que Yinsh fue publicado antes, en el 2003, pero sin embargo Yinsh es en reali-dad el sexto juego del Proyecto Gipf). Pünct es un juego que no gusta a la mayoría de los seguidores del Proyecto Gipf. De hecho muchos han dicho que el quinto juego del proyecto Gipf hubiese sido mejor que fuese Unlur de Jorge Gómez Arrausi (esta propuesta es debida a que Pünct es un juego de conexión y Unlur también, aparte de que el tablero es similar). Sin embargo Unlur no cum-ple con una característica común de todos los juegos del Proyecto Gipf, que es el movimiento de las fichas. En todos los juegos del Proyecto Gipf las fichas se pue-den mover a pesar de estar ya colocadas en el tablero y Pünct no es una excepción.

A pesar de las críticas de mucha gente (entre las que me podría incluir quizás yo, aunque no tengo una opinión totalmente firme aún) hay alguna gente que lo defiende a capa y espada, comentando que es uno de los juegos más originales y es muy diferente a otros juegos conoci-dos, con una gran profundidad de juego que no entien-den aquellos que lo critican.

De hecho ha habido un rumor (bastante serio) de que Pünct tuviese el mismo final que Tamsk y rápidamente salieron muchos defensores: http://www.boardgame-geek.com/thread/316275

Jugando

Pünct es quizás el juego del Proyecto Gipf con las reglas más enrevesadas. La idea principal es conseguir conec-tar dos lados opuestos del tablero con tus piezas, total-mente visibles desde arriba.

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Blancas ganan

Esto es debido a que si bien las fichas cuando entran en juego no pueden ser puestas encima de otras fichas, una vez en el tablero pueden subirse encima de otras fichas que estén a su mismo nivel (similitud con el jue-go anterior Dvonn). Una ficha que está por debajo de otra, sea del color que sea, está inmovilizada. Aunque un jugador haga una conexión de lado a lado, si esta conexión no es totalmente visible desde arriba por ha-ber puesto el rival una ficha encima de alguna de esas piezas, no ha ganado la partida.

Así las reglas parecen fáciles y el juego también pero hay algunas pequeñeces que convierten este juego en un estruja neuronas (Brain Burner). Las piezas al moverse se mueven en relación a su punto “Pünct” que son esas redondas blancas o negras especialmente marcadas de las fichas. Tomando como eje ese Pünct las fichas pueden girar y moverse en línea recta. Además cuando se sube encima de una ficha, no puede quedar nada flotando en el aire, a excepción de si se hace un puente, aunque si hace un puente el punto Pünct no puede que-dar en el aire… lioso, ¿verdad? Pues haceos una idea de cómo es el juego, con un árbol de variantes enorme para cada movimiento (es tan grande que a los programas informáticos les cuesta muchísimo jugar a Pünct).

El centro del tablero esta marcado de forma especial. En esta imagen se puede observar una partida donde las blancas tienen ventaja.

En el juego avanzado hay además otra forma de acabar la partida: que un jugador haya colocado todas sus fi-chas. En ese caso el juego se termina y quien tiene más

fichas en el centro gana la partida. Para evitar que uno empiece a colocar sin ton ni son las piezas en el centro hay una norma que dice, que nunca se puede colocar una pieza en el centro directamente, cuando entra en el tablero hay que colocarla en las zonas exteriores.

Estrategias

Es difícil elaborar estrategias para Pünct debido a su complejidad. De las pocas partidas que he jugado he llegado a la conclusión de que es necesario un equilibrio entre los turnos donde colocas pieza, y los turnos que mueves pieza (por lo tanto dejas de poner 1 pieza tuya en el tablero) normalmente para inmovilizar una pieza del oponente y ganar “supremacía aérea”. Es un juego que no perdona los despistes, cuando crees tener gana-da la partida, dos fichas rápidamente colocadas por tu rival te pueden amenazar con hacerte perder la partida.

Valoración

Personalmente, Pünct es para mí el penúltimo en mi ran-king Gipf. Me gusta más que Tamsk, pero me parece muy caótico su estilo de juego debido a la gran cantidad de va-riables a manejar, la cantidad de fichas diferentes. Como las fichas además de escalar pueden rotar es muy difícil imaginarse el tablero para más de 3 turnos en el futuro.

Además es un juego que no suele gustar a la gente que no ha jugado a juegos del Proyecto Gipf, ya que es muy duro para ellos.

Quizás su mala fama es injustificada, y en realidad es un juego que debido a su grandeza y profundidad hace que nos sintamos perdidos en el y veamos nuestras propias limitaciones humanas. A fecha de hoy no me apasiona, pero es una espinita que tengo clavada en el corazón y algo me dice que como la cerveza cuando joven… todo es cuestión de pillarle el gusto.

Se parece a: Hex, Twixt

Pros: Muy profundo, muy rejugable, desarrolla la capa-cidad espacial

Contras: Demasiado profundo impidiendo a veces el aná-lisis, cuesta engancharse a el, no apto para no-jugones.

YINSH

Se puede observar en la izquierda la gran cantidad de galadones que ha obtenido Yinsh

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Yinsh fue publicado en el 2003 y ha sido probablemente el juego que ha contribuido más a la fama del Proyecto Gipf junto con Zertz. Yinsh es un juego que suele tener mucho éxito inicialmente con gente no acostumbrada a juegos abstractos. Además es muy bonito su diseño. Es el sexto y último juego de la serie, cerrando el círculo del Proyecto Gipf al tener en común con Gipf (el primero) la idea de tener que hacer X-en-línea.

Jugando

Cada jugador tiene 5 anillas que colocará por turnos en el tablero (de forma hexagonal con esquinas recor-tadas como Pünct). Una vez realizado esto, en su turno un jugador podrá mover una de sus 5 anillas. Se puede mover todas las casillas que quiera en línea recta mien-tras no tenga nada por delante (en el futuro habrá mini fichas y éstas sí que las podrá saltar). En la casilla de la que ha salido dejará una mini ficha de su color (que por la parte no visible es del color del adversario). Cuando una anilla salta por encima de una o más mini fichas alineadas tiene que acabar en la primera casilla vacía. Todas las mini fichas sobre las que salta se voltean para mostrar su lado no visible. Después de eso compruebas si se ha formado una línea de 5 mini fichas iguales de algún color.

En esta imagen podemos observar a un gato que está a punto de ganar con blancas

El jugador cuyo color tiene una línea de 5 fichas retira una anilla. Cuando alguien ha retirado, ya sea por sí mis-mo o por la colaboración no deseada del oponente, 3 anillas, gana la partida.

Estrategia

Una de las decisiones más importantes cuando juegan los expertos, es cuándo hacer tu primera línea de 5. Cuando haces 5 en raya estas más cerca de la victoria, pero también tienes menos movilidad al tener una ficha menos. Es como si al Barça cada vez que metiese un gol le expulsasen un jugador para compensar.

Particularmente soy de la opinión (mi nivel de juego no es muy alto), de que a pesar de perder algo de movili-

dad, no hay que desaprovechar la ventaja de hacer una línea de 5 cuando se tiene.

También, aunque no suelen ser puntos muy importantes al estar alejados del centro, si no se sabe qué hacer, son buenos los puntos de las esquinas, a los que, como en el Reversi, no se les puede dar la vuelta. Pero solo se puede hacer esto si no se ve nada mejor que hacer ya que pierdes mucha movilidad.

Intenta también que tus piezas no se apelotonen entre ellas en el centro estorbándose. Acuérdate de que no puedes pasar a través de tus propias anillas.

Valoración

Yinsh es sin duda el mejor juego para introducir a al-guien en el Proyecto Gipf. No es solo por la preciosidad de sus materiales (que también), si no porque tiene unas reglas muy fáciles y al haber tantas posibilidades de combinación, es fácil para un jugador avanzado co-meter un error y que un novato pueda ganarle (más si el novato esta acostumbrado a jugar al Reversi-Otello que es un juego muy popular).

Las fichas y el diseño son preciosos como se puede observar

Personalmente era mi juego preferido del Proyecto Gipf las primeras veces que jugué. Me sigue pareciendo un juegazo (prueba de ello son todos los premios que tie-ne), pero el caos que se monta en la partida al cambiar todo tan de golpe (hay que asumir que es prácticamente imposible para un jugador medio, ver más allá de 3 juga-das) ha disminuido un poco mi interés (pero, ¡ojo!, sigue siendo uno de los mejores juegos abstractos del mun-do). Para mi es el cuarto mejor juego de la serie Gipf.

Se parece a: Gomoku, Reversi

Pros: Sencillo de explicar, Tenso, Rejugable, Se puede jugar en modo Blitz a hacer solamente 5 en línea.

Contras: Es difícil para el ser humano pensar muchas jugadas por adelantado y hace que se vuelva un poco caótico a pesar de ser un juego sin azar (aunque habrá quien opine lo contrario).

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TZAAR

Tzaar fue pre-publicado en el 2007 (en un pre-lanza-miento en Essen) y publicado en el 2008. Aunque ha sido el último juego publicado si hacemos caso a la cro-nología, en realidad es el segundo juego del Proyecto Gipf ya que sustituye a Tamsk dentro de las Gipf Series.

Jugando

En Tzaar cada jugador controla 3 tipos de fichas diferen-tes: Tzaars (dispone de 6), Tzarras (dispone de 9) y Totts (dispone de 15). Las fichas tienen las mismas capaci-dades de movimiento y captura, no se diferencian en este aspecto en nada. Sin embargo cuando un jugador se queda sin un tipo de fichas (por ejemplo, el rival le captura todas sus Tzarras) pierde la partida. También es posible perder la partida si al principio de tu turno no eres capaz de capturar ninguna ficha de tu rival.

Colocación inicial predeterminada de las fichas de Tzaar, si bien se pueden colocar de una en una a voluntad de los jugadores

En su turno, como ya hemos dicho, lo primero que tiene que hacer un jugador es mover una ficha suya, de for-ma que captura una ficha del rival. ¿Cómo se captura una ficha? Mueves una ficha tuya en línea recta hasta la primera casilla ocupada por una ficha rival (no puedes pasar a través de fichas tuyas), la ficha capturada es re-tirada del juego.

A continuación, después de ese primer movimiento, pue-des hacer un segundo movimiento que puede consistir en: Pasar (no hacer nada), Capturar otra ficha (puedes usar para capturar una ficha diferente a la que usaste en la primera jugada) o hacer más fuerte una ficha tuya.

Esta última opción consiste en hacer un movimiento de captura pero sobre una ficha tuya. En este caso la ficha no se retira, sino que se coloca debajo. A partir de ese momento la pieza superior tiene una fuerza de 2 y solo puede ser capturada por otras fichas de fuerza 2 o su-perior.

Así tendremos que ir eligiendo entre capturar muchas fichas o hacer más fuertes nuestras fichas (aunque en el proceso perderemos una ficha). Además fichas que es-tán debajo de una ficha no cuentan a efectos del juego para nada más, con lo que tienes que tener cuidado de no matar tu último Tzaar, Tzarra o Tott.

Estrategia

Tzaar es un juego fácil de entender y jugar pero muy difícil de jugarlo bien. Es un juego finito ya que después de cada turno hay, como mínimo, una ficha menos en el tablero.

Hay que hacer muchas elecciones, no ya solo el decidir si comer una ficha del rival o reforzar una columna de fichas nuestra, sino también si hacer varias columnas de fichas o una o dos columnas muy fuertes.

Normalmente suele salir más a cuenta reforzar que ha-cer una segunda captura. El motivo es debido a que a medida que se vaya acercando el final del juego, el tener muchas fichas en el tablero ayuda al rival a tener algo que comer cada turno (recordad que si en vuestro turno no sois capaces de hacer una captura de ficha del rival nada más comenzar, habréis perdido la partida). Si tú por el contrario has reforzado mucho, tendrás pocas pie-zas en el tablero pero muy difíciles de capturar debido a su fuerza, y además las propias fichas del rival tendrán que huir de ellas.

El problema viene sobre el hecho de que es muy difícil hacer 3 columnas fuertes (una de cada tipo de ficha), ya que el rival entonces tiene que ir a hacer una gran columna fuerte que pueda comerse cualquiera de las 3.

Una buena estrategia de principiante podría basarse en hacer una columna fuerte de Tzaar (aunque las fichas que habrá debajo serán totts) e intentar que siempre sea 1 nivel más fuerte que cualquier columna del rival. Tendrás que ir acercando esta columna a las columnas fuertes del rival, que nunca te la podrán comer. Si en tu turno la has hecho 1 nivel más fuerte, en su turno no po-drá igualar la fuerza hasta el segundo movimiento, que viene después de la captura, e incluso tendrá que igua-lar la altura pero lejos de tu columna, ya que si no en tu próximo movimiento capturarías su columna mayor (ya que sería de tu misma altura).

Hay que decir que el jugador negro tiene cierta ventaja. Empieza el blanco, pero hace un turno especial donde

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solo puede realizar una captura y ya está, mientras que el negro dispondrá ya de dos movimientos, utilizando el segundo para reforzar una ficha y llevar la iniciativa en el juego.

El tamaño si importa…

El desarrollo de las partidas puede variar mucho y es difícil dar consejos universales ya que depende mucho del contexto, pero el tener siempre la torre más alta (re-forzándola siempre con las fichas de las que tengas más abundancia) y acercarla a las torres más altas del rival (pero que son menos altas que la tuya) suele ser bue-na jugada debido a la presión (es como si fueras dando jaque en el ajedrez a la vez que desarrollas una pieza).

Intenta también no tener muy juntas tus fichas, ya que serán más fáciles de capturar, aunque si las separas mucho, luego tendrán dificultades para reforzarse mu-tuamente.

Valoración

Estamos, junto con Dvonn, con el mejor juego del pro-yecto Gipf. Me sigue gustando más Dvonn pero es por-que a Tzaar he jugado muy poco de momento, quizás en el futuro me guste más que el Dvonn…

Tzaar al igual que Yinsh plantea un dilema interesante: mientras que en Yinsh cada vez que te acercabas más a la victoria tenias menos fichas para moverte y conseguir-la, en Tzaar cada vez que refuerzas una ficha acercas al rival más a la victoria (al tener tú menos fichas).

El hecho de que se pueda perder por no poder captu-rar, hace que muchas estrategias tengan efectos anta-gónicos y te tengas que quebrar mucho la cabeza. Sin embargo el tablero no cambia entre turno y turno tan drásticamente como en Yinsh o en Pünct, reduciendo el caos y convirtiéndose este juego en un juego analizable. Puedes pensar varias jugadas por adelantado con facili-dad (bueno, “relativa” facilidad).

Es un juego tenso, mucho, porque tienes que estar pen-diente de muchos factores: que te queden suficientes Tzaar, Tzaaras, Totts… que tus columnas sean las más altas, que de no serlo estén lejos de la gran columna del rival… que en los turnos finales tengas fichas que co-mer… todo esto provoca tensión, pero una tensión sana

que produce casi placer al jugador que le gusta sufrir en una partida abstracta donde acabará queriendo a los Totts como si fueran sus propios hijos (y es que muchas veces, a pesar de que son los más numerosos al prin-cipio y se usan por tanto como carne de cañón, al final escasean a causa de haberlos menospreciado tanto).

Alguna gente dice que la configuración predeterminada puede favorecer aperturas, y que los dos primeros movi-mientos suelen ser iguales siempre. (Blanco captura, y negro captura y refuerza). Sin embargo la configuración predeterminada es solo para las primeras partidas (y cuando digo primeras, son tranquilamente decenas de partidas), hasta que el juego se domina. Luego al igual que Dvonn las fichas se van colocando de una en una o al azar, haciendo cada partida totalmente diferente a las demás.

Por último, decir que Tzaar es muy fácil de comprender y puede ser un buen juego introductorio. Como cada turno capturará una ficha, el principiante se lo pasará bien, cuando llegue el final y esté perdido, la muerte será rá-pida… sin dolor, por lo que la parte aburrida de ver cómo no puedes hacer nada, dura poco. Así querrá jugar una detrás de otra sin tener la sensación de perdido que se tiene en Gipf o en la fase inicial de Dvonn.

Se parece a: Pingüinos, Dipole, Focus

Pros: Fácil de empezar a jugar, muy rejugable, gran va-riedad de estrategias que se tienen que adaptar a cada partida

Contras: En la configuración básica quizás tenga dema-siada ventaja el segundo jugador, equivalente a medio peón de ajedrez. Sin embargo hay quien discute esto.

Ultimate Gipf: Gipf Set 1, Gipf Set 2, Gipf Set 3La idea de Kris Burm para su proyecto Gipf, no era solo que fuesen una colección de buenos juegos abstractos, con mecánicas en común, sino que todos giraran en tor-no al primero de todos (Gipf) y se puede jugar una mega partida de Gipf interactuando con los demás juegos.

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Esta opción, a pesar de ser uno de los pilares filosóficos sobre los que descansa el proyecto, solo es recomenda-ble cuando se dominan todos los juegos y sobretodo se domina muchísimo el Gipf.

A lo largo de los años se han ido sacando sets de am-pliación que añadían nuevas fichas a Gipf, fichas que tenían poderes de otros juegos del proyecto:

Gipf Set 1Los potenciales Tamsk (Ahora Tzaar, pero no cambia la cosa) tienen el poder de, si llegan a la casilla central del tablero de Gipf, realizar un segundo turno seguido. Para el precio medio de 9 euros, es quizás caro para el mate-rial que trae este set.

Incluye 12 potenciales Tamsk (2001)

Gipf set 2Este set es el que mejor está en cuestión de material. Los potenciales Zertz se utilizan para saltar por encima de otras fichas, mientras que los potenciales Dvonn se utilizan para inmovilizar piezas rivales (que no sean pie-zas Gipf).

Incluye 12 potenciales Zertz, 12 anillas para expandir Zertz y 12 potenciales Dvonn (2001)

Gipf set 3Los potenciales Yinsh se descargan de la pieza base (to-dos los potenciales van encima de piezas normales) y se mueve en línea recta todas las casillas que quiera sin saltar por encima de ninguna ficha. Los potenciales Pünct son quizás los más liosos, pero en resumen sirven para inmovilizar los potenciales Pünct del rival saltando encima de ellos o para saltar encima de una pieza Gipf del rival y crear una ficha normal o una Gipf tuya encima de la del rival (que no se podrá mover hasta que se reti-ren tus piezas).

Nota: cuando forman parte de una línea de 4 todos los potenciales son retirados definitivamente del juego.

Incluye 6 piezas extras para Gipf, 12 potenciales Yinsh y 12 potencia-les Pünct. (2006)

Comentarios:Es un suicidio jugar a Ultimate Gipf de golpe. Con las reglas al máximo un jugador puede vetar el uso de un poder y para ello hay que jugar una partida al juego que da ese poder. Si el jugador gana la partida podrá utilizar el poder, si no, no. Esto ralentiza el juego MUCHO, pero no es el problema. El problema es que Gipf es ya un

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juego denso, y con tanto poder vas muy perdido durante la partida y no sabes bien qué hacer. Como lo poco que has pensado se te olvida mientras juegas una partida a otro juego ya que tu rival te ha vetado el poder, cuando vuelves, aún estás más perdido.

Para aventurarse a jugar a Ultimate Gipf es muy impor-tante dominar mucho Gipf e ir introduciendo los poderes de uno en uno. Una vez dominados todos por separado ir mezclándolos de dos en dos, para luego mezclarlos todos. Y una vez dominado todo eso (y estando ya cerca tú de la jubilación), puedes empezar a jugar con las nor-mas de 1 veto por cada poder.

En mi caso probé a jugar a Ultime Gipf (es decir con todas las reglas) de golpe, sin haber jugado los pode-res por separado y sin ser un maestro de Gipf y aunque la experiencia fue buena, no lo fue tanto como disfru-to jugando a los juegos por separado. Además quedas agotado mentalmente, tanto por la preparación inicial como por el juego en sí. Estuvimos jugando unas 5 ho-ras seguida Nikita (usuaria del foro BSK, autora del blog “La ficha roja”) y yo, para acabar la partida (y porque yo solo usé uno de mis vetos por que si no veía que no se acababa la partida).

De todos los potenciales los más peligrosos son los de Pünct, Dvonn y Tzaar/Tamsk así que andad con ojo si jugáis la versión completa, ya que con ellos vuestro rival os puede machacar.

REFLEXIONES FINALES SOBRE EL PROYECTO GIPFEl Proyecto Gipf ha sido junto con Pingüinos y Hive la serie de juegos abstractos que más ha marcado los últi-mos 15 años (y Hive y Pingüinos hacen trampa al añadir un tema pegado para que se vendan más je je). Bási-camente cualquier revista electrónica o física de juegos abstractos ha hablado de ellos, se han jugado partidas de ellos en las olimpiadas de computadoras y algún que otro alumno universitario ha basado su tesis de carrera en ellos.

Su diseño y su material de baquelita les dan un aire se-rio a la vez que exótico haciendo que sean muy llama-tivos. Su precio que suele rondar los 20 euros es muy ajustado teniendo en cuenta que muchos juegos de car-tas valen ya eso.

Cuando he hablado de ellos he dicho cuales me gusta-ban más y cuales me gustaban menos, por orden serian de mejor a peor: Dvonn, Tzaar, Zertz, Yinsh, Gipf, Pünct, Tamsk, pero el que Pünct y Tamsk estén al final no quita que sean mejores que la mayoría de juegos abstractos que hay en el mercado.

Personalmente los considero indispensables en cual-quier ludoteca.

En cuanto al futuro del proyecto Gipf, ahora que esta finalizado el proyecto… se sabe poco. Don & Co ha ce-rrado; era una empresa creada por el propio Kris Burm para comercializar los juegos y conseguir editarlos.

Ahora que ya están editados ha pasado los derechos a SMART para ellos los vayan comercializando. SMART ha preguntado a Kris Burm sobre si quería sustituir Pünct por otro juego, a lo que de momento se ha negado. Lo que el propio Kris Burm no descarta, es que, porque a él le apetezca, añada un día de golpe otro juego más al proyecto Gipf. En principio no tiene nada planeado, según dice en las entrevistas, pero… el futuro es mucho tiempo.

Toda la familia reunida

Personalmente me gustan los juegos en sí, la idea de una relación entre ellos queda bien de cara a las cajas y a un cierto cariño que les coges al parecer hermanos en-tre sí. Pero sinceramente prefiero que se saquen nuevos juegos tan buenos como Tzaar a que se queden fuera por no estropear el hecho de que sean 6 juegos. Lógica-mente tampoco desean los aficionados que se saque un juego, aprovechando el tirón de la serie, que estropee su fama.

Según cuenta algún usuario de la BGG Kris Burm le co-mentó sobre la idea de una mega versión de Gipf con más fichas y más potenciales, lo cual favorecería la apa-rición de más juegos dentro del proyecto Gipf. En base a mi experiencia personal, tengo que decir que disfruto más de los juegos por separado que haciendo una mega partida épica. Una de las gracias de los juegos abstrac-tos es que, con pocas reglas, obtienes grandes dosis de diversión y entrenamiento mental. El pasarse de épico en el Proyecto Gipf queda bien de cara a la galería pero en la práctica… es como tener una limusina para mo-verte por el barrio del centro de una ciudad de calles estrechas.

Mi recomendación es que cada uno pruebe todos los juegos de la serie Gipf que pueda, que vea cuales son los dos o tres que más le gustan y juegue mucho a ellos hasta que se canse, y entonces quizás encontrará nue-vas cosas en aquellos que apartó al principio. Aunque quizás este consejo tenga un error… parte de la premisa de que alguien se puede cansar de jugar a un juego del proyecto Gipf… y eso, es difícil.

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Algunos enlaces importantes: Gipf http://www.boardgamegeek.com/boardgame/527 Tzaar http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31999 Zertz http://www.boardgamegeek.com/boardgame/528 Dvonn http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2346 Pünct http://www.boardgamegeek.com/image/94721 Yinsh http://www.boardgamegeek.com/boardgame/7854 Tamsk http://www.boardgamegeek.com/boardgame/108

Antigua Web del proyecto Gipf http://www.gipf.com/ Wiki sobre el Proyecto Gipf http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Project_GIPF Ficha de Kris Burm en la BGG y juegos creados por élhttp://www.boardgamegeek.com/boardgamedesig-ner/244 Biografía Kris Burmhttp://www.gipf.com/project_gipf/burm/burm.html Geeklist sobre el Proyecto Gipf http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18470/item/354123 Entrevista a Kris Burm sobre el futuro del proyecto Gipfhttp://www.boardgamenews.com/index.php/boardga-menews/comments/kris_burm_tzaar_tamsk_and_the_future_of_project_gipf/

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Texto: Jesús Hernández Sande

Dentro de los juegos de mesa, como en cualquier ámbito de la vida, encontramos algunos que tanto por su veteranía como por su difusión podemos denominar como “clásicos”. Muchos de los juegos que hoy en día consideramos fundamentales, clásicos en cierta manera, no lo serán verdaderamente hasta que no se den los dos factores antes mencionados. ¿Quién fija eso exactamente? Al igual que los geógrafos llevan años debatiendo qué es un pueblo y qué una ciudad, me temo que no hay una respuesta sencilla.

Hablamos del Monopoly, del Trivial Pursuit o, más concretamente, del Risk, y no aún del Catán o el Puerto Rico. Este juego, el Risk, editado por los hermanos Parker a finales de la década de los cincuenta del siglo pasado, tuvo como precedente La Conquête du Monde (1957) del director francés A. Lamorisse. Un juego algo más sencillo, que tenía como única premisa la conquista del mundo por parte de un jugador.

El Risk aparece en películas y series de televisión como un elemento más de la vida diaria, un divertimento familiar tan asumido como los juegos tradicionales de cartas. De la mano del Risk podemos ver, década a década, la evolución tanto de los gustos como de las necesidades de sus clientes potenciales. Y, lejos de permanecer completamente inalterables, los editores de este juego han sabido aprovecharse de modas, tendencias y posibilidades para adaptar el producto al mercado.

Desde nuestra óptica actual y formada (experimentada al probar más de un juego de mesa), el Risk es quizás un juego agotador por su habitual duración, donde verdaderamente lo único que se hace es confiar en la suerte de los dados, y donde la interacción entre jugadores es, en principio, poco creativa (no existen más mecanismos que la palabra dada a la hora del ataque y el propio ataque). Inmersos en un particular boom del ocio,

con sistemas innovadores y posibilidades hábilmente explotadas, el Risk original no ha sido bien tratado por el paso del tiempo. Sin embargo, poco a poco se han realizado esfuerzos para, en definitiva, volver a vender la misma idea. El Risk, como iremos viendo, es ante todo un producto “comercial”, que se aleja de ciertas corrientes que consideran los juegos de mesa como un producto “cultural”. No llegaremos a compararlo con un fast food ante la nouvelle cuisine, porque algunas de las nuevas versiones han conseguido librarse parcialmente de ese lastre, y porque, en definitiva, para todo hay lugar en esta vida.

El Risk de 1959El tablero presenta un mapa del mundo siguiendo por norma la proyección de Miller, dividido en algo menos de una cincuentena de territorios, menos realistas que adecuados para el desarrollo de la partida. Los ejércitos son representados por figuras abstractas de diversos materiales –cubos de madera, números romanos… hasta llegar a las figuritas de plástico-. Por cada territorio conquistado se recibe una carta que posibilitará nuevos refuerzos (Además del bono por control de continentes).

La base del sistema se fundamenta en algo tan sencillo como atacar y defender. Mediante tiradas de dados, siendo tres el máximo para el atacante y dos para el defensor, el juego evoluciona como una especie de juego de las sillas musicales. Es relativamente normal que los territorios se conserven poco tiempo, o que se sufran desplazamientos de los poseídos a causa de los numerosos ataques, y que el simple agotamiento de recursos (refuerzos) conduzca a la derrota. Y todo apunta, simplemente, a que es lo que el sistema pretende.

Es un juego rápido en cuanto a posibilidades (refuerzas y tiras los dados) pero lento en su desarrollo (sobre todo con el objetivo original de conquista del mundo). La conjunción de esa facilidad de acercamiento y desarrollo, con el componente bélico y de vistosidad (sobre todo con las miniaturas) hace del Risk un juego popular. No hay otra razón para su éxito.

Risk no significa otra cosa que arriesgar, confiar en la tirada de dados. No hay lugar a grandes estrategias ni decisiones. No es un sistema perfecto ni lo pretende. De

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hecho es de común conocimiento la llamada estrategia de Australia, territorio fácil de controlar que al tener una única entrada es también fácilmente defendible. A partir de ahí, es sencillo conseguir la bonificación de refuerzos por continente y entrar en Asia.

El Risk tradicional es un auténtico dinosaurio de los juegos, condenado, en principio, a la extinción… ¿o no? Su simplicidad y extensión hacen que el Risk, a pesar de sus defectos, sea una primera compra habitual. A veces la afición muere con él, no se llega más allá; otras, es el primer escalón hacia el mundo de los juegos de tablero.

Sin cambiar sus bases, el juego ha conocido diversas versiones a lo largo de los años y mercados a los que va dirigido. En muchos casos, se trata de actualizaciones o adaptaciones gráficas del mapa o la caja, otras veces éstos también afectan a las cartas y figuras de juego.

La versión española de los 70/80 y la anglosajona de 1993

El abanico de variantesEn los años siguientes a la salida del Risk al mercado mundial se producirá un florecimiento de las llamadas variantes. Aplicando nuevas reglas y adaptando el juego base a nuevos contextos, estas modificaciones, en muchos casos no oficiales ni avaladas por la casa editora, ofrecen nuevas perspectivas de juego a los aficionados. Distinguimos:

- Artículos de prensa especializada como la variante Hyboria de 1981 en la Space Gamer, que incluía nuevas posibilidades con líderes, cartas y un mapa extraído del mundo de Conan.

- Variantes gratuitas realizadas por aficionados, tales como el One World Dominion de Interformic Games, que incluye un nuevo mazo de cartas de territorios que posibilita además el juego de acciones como la carta mostrada en la imagen: suministrar carne de vaca loca al ejército enemigo.

-Reestructuraciones oficiales con caja propia, como el Castle Risk de 1986. Este juego, que en España recibió el nombre de Super Risk Master, aportaba el concepto de castillo o base, las cartas con personajes como el espía o el almirante, y un mapa de Europa. Esta nueva versión del Risk cosechó sentidas críticas por parte de los seguidores más acérrimos del original.

- Expansiones para el juego base realizadas por editoras distintas a la Parker Brothers, por ejemplo el Risk 2042 (1996) con nuevas reglas de combate y miniaturas.

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Nuevos temas, nuevas posibilidadesLa última etapa de la particular evolución de este jue-go ha seguido senderos similares al popular Monopoly. Conforme pasa la década de los noventa y llegamos al nuevo siglo, nos encontramos con adaptaciones temáti-cas y nuevas ediciones que buscan actualizar la fórmu-la, uniéndola al éxito de determinadas sagas de pelícu-las, el género sci-fi o la mitología. Asimismo, se sacan nuevas ediciones del Risk clásico, en su vertiente napo-leónica y moderna.

1999 es el año en el que se pueden encontrar en las es-tanterías de las tiendas el Risk 40 Aniversario y el Risk Batallas Napoleónicas. El primero es una versión para coleccionistas con un mapa reelaborado y las calidades asociadas a este tipo de productos. El segundo, en cam-bio, es una iniciativa de una editorial ajena a Hasbro (Tilsit) y se circunscribe casi al ámbito francófono (aun-que existe versión en español). Este juego se sumerge en una ambientación de forma meritoria, presentando en sus reglas avanzadas asedios de fortalezas, alianzas, personajes de la época o bloqueos marítimos. Sacaron incluso una expansión para introducir un sexto jugador: el Imperio Otomano.

Risk 40 Aniversario Collector´s Edition y Risk Edition Napoleón

En el 2001 sale a la venta uno de los Risk actuales con mejor fama: el 2210 A.D. Para este Risk ambientado en el futuro (del cual existen múltiples expansiones oficia-les y no oficiales), se conservó la mecánica básica del Risk pero los diversos matices implementados termina-ron dándole otro sentido más cercano al juego temático. La limitación de tiempo de partida a 5 turnos, la existen-cia de un recurso genérico como base económica (ener-gía), los diversos líderes y sus habilidades, territorios devastados por la radiación, colonias submarinas así como un tablero separado con la Luna como terreno de juego, lo convierten en un juego mucho más profundo y

estratégico, donde el abanico de decisiones se amplia y consolida. No en vano ganó un Origins Awards ese año.

El estreno de las películas de El Señor de los Anillos inundó la vida diaria de merchandising relacionado. El mundo de los juegos de tablero no fue una excepción, y mientras muchos apostaban por nuevos juegos basa-dos bien en las películas bien en los libros, los directivos detrás del Risk no pudieron contenerse a la tentación de aprovechar el momento. Un mundo como la Tierra Media, en pleno enfrentamiento, no podía ser un esce-nario mejor para un juego de guerra. La salida de este nuevo Risk sorprendió a todos por ser concebido especí-ficamente para tener una expansión. El mapa de la Tie-rra Media estaba recortado de tal manera que, bajo la excusa de adaptarse al estreno de todas las películas, no mostraba ni Umbar, ni el sur de Gondor, ni siquiera Mordor. Las innovaciones fueron mínimas, reduciendo el número de jugadores a 4 (divididos por bandos), in-cluyendo cartas de misiones y sucesos, y un mecanismo nuevo para el viaje de la Comunidad del Anillo.

Cuando finalmente salió la expansión, ésta, para justi-ficar su precio, incluía un anillo de peltre, mas tropas (con nuevos modelos, aunque funcionaran exactamente igual que las antiguas), el trozo de mapa que faltaba y un juego más rápido en su reverso (la batalla de Minas Tirith). Aunque el mini juego para dos no deja de ser cu-rioso, a muchos de los que compramos esta expansión no se nos quitó de la cabeza en largo tiempo la sensa-ción de que nos habían vendido dos veces el mismo jue-

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go. Poco después saldría al mercado la edición integral de la Trilogía.

En el 2004 Hasbro explotaba otra faceta de juego, la mi-tológica. Godstorm enfrenta a griegos, babilonios, Nór-dicos Egipcios y celtas, con sus respectivos panteones, por el control del Mundo Antiguo (Atlántida incluida) y el Inframundo. Aunque incorpora una buena ración de novedades, algunas herederas del 2210 A.D. (un recur-so: la Fe, líderes con habilidades y cartas especiales, un tablero distinto al principal, 5 turnos etc.), sus me-canismos básicos de Risk se llevan hasta el extremo, significando el colapso de la experiencia de juego. Y es que, en principio, las unidades muertas sobre el tablero del mundo van a parar al Inframundo, para seguir com-batiendo y, con suerte, franquear sus puertas y volver a la vida en el tablero principal. Ello desemboca, sencilla-mente, en la extenuación. No obstante, cómo no, tiene también su pequeña legión de seguidores.

Un año después sale a la venta el Risk Star Wars The Clone Wars, y en el 2006, el Risk Star Wars Original Tri-logy. Hasbro no podía dejar de lado tan famosas pelícu-las. Utilizar un conflicto con tantos fans, unir el Risk a la amalgama de productos relacionados con la Guerra de las Galaxias, era un éxito asegurado. Sin duda, el que más atractivo tiene es el segundo, y existe cierta difi-cultad para encontrarlo, como con el Godstorm. Ambos Risk Star Wars comparten varias características: la dis-tribución en bandos de los jugadores (Separatistas fren-te a República en uno, Imperio frente a Rebeldes más los Hutts en otro); mazos de cartas diferentes para cada facción; unos mapas similares; y la esencia del sistema. Sin embargo, la edición de la Trilogía Original ofrece qui-zás más posibilidades con las condiciones de victoria específicas y la inclusión del quinto jugador por parte de los Hutts. La versión de las Guerras Clon, en cam-bio, apuesta por las cartas y un evento en específico, la Orden 66, puede darle la vuelta a todo. La principal innovación en estos juegos, amén de la inclusión de hé-roes, villanos, y naves de distintos tipos, la constituye el mazo de cartas, que ofrece posibilidades varias, desde eventos hasta modificadores a las batallas.

La modalidad de Risk temáticos relacionados con otros productos continuará los años posteriores con incorpo-raciones como Transformers, por parte de las películas, o incluso videojuegos, como el próximo Halo Wars (por una compañía ajena a Hasbro). De entre ellos destaca el Risk Junior Narnia por enfocarse a un nuevo público

desde una pretendida nueva óptica. Para empezar, se trata de un juego de Richard Borg, uno de los conocidos de la industria por el sistema Commands and Colors. Ello denota ya algo sorprendente, los autores casi anóni-mos de anteriores ediciones dan paso a un reconocido autor (más allá de valorar su valía). En segundo lugar, se le añade la coletilla “Junior”, seguramente antes por temática (los libros infantiles-la película de Narnia) que por verdadera consideración al ámbito infantil. Como re-sultado, un juego atractivo visualmente aunque simple, tres jugadores en el bando del León Aslan y otro en el de la Bruja Blanca, y un desarrollo netamente inferior a otros Risk –a ello contribuyen unas reglas poco claras y mal escritas-.

Atrás dejamos ediciones de viaje, revisiones na-cionales (existen multitud de copias y reinterpreta-ciones del juego según el

país) y “juegos inspirados en”. Este artículo sólo pre-tendía ser un breve recorrido para extraer conclusiones y, quizás, ya nos estamos extendiendo demasiado. Sin embargo, no podemos dejar de mencionar dos de los úl-timos exponentes de esta larga y rica cadena de juegos: el Risk Black Ops y la Edición Revisada de 2008.

El primero no es más que una versión promocional de la Edición Revisada, con un aire más tétrico (operaciones negras, operaciones encubiertas) aunque también elegante. Ello lo marca el uso habitual del negro y el retorno a las figuras abstractas para representar ejércitos. El Risk Black Ops alcanzó cifras inusitadas en la red y sitios de subastas, dado su carácter limitado.

Centrándonos en la nueva edición, la meta era darle un nuevo lavado de cara al original. La sustitución de ejércitos por flechas, la estética global del material (reglas, mapa, objetivos) y el escalonamiento de posibilidades de juego (un juego básico con setup o disposición inicial fijada, otro avanzado con setup inicial aleatorio, y, por último, la clásica dominación del mundo), parecen indicar un interés no sólo por modernizar el Risk, si no también por contentar a todos con ese aire un poco más adulto, cercano a las operaciones militares actuales. De esta versión es de destacar la inclusión de la modalidad de victoria a tres objetivos, siempre y cuando se conserve la capital –otro elemento rescatado-.

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¿El ocio del futuro?: los videojuegosComo otros tantos juegos de la casa Parker-Hasbro, el Risk ha conocido versiones electrónicas. Desde las ama-teurs realizadas en flash o como programas freeware, hasta las ediciones oficiales: Risk 1 y 2 en PC, Risk: Glo-bal Domination en Play2, y Risk Next Gen en Xbox. No dejan de ser trasuntos del juego de mesa con mejores o peores gráficos, animaciones o música. En el ámbito de los videojuegos han pasado sin pena ni gloria, sin innovaciones ni riesgos, y probablemente tengan menos éxito sus versiones oficiales que las realizadas por afi-cionados de todo el globo para matar el rato en la ofici-na, ya que, al fin y al cabo, son gratuitas.

ConclusiónHemos comprobado a lo largo de este breve paseo, que el Risk es algo más que un juego de mesa. Desde sus inicios en Parker Brothers, hasta la actualidad de manos de Hasbro, pasando por multitud de compañías asociadas, el Risk se ha vendido como un molde adap-tativo desde casi sus inicios. Un ejemplo de cómo una mecánica sencilla ha pervivido sin tener que aportar nada especialmente original ni meritorio.

El Risk, sin hacer honor a su nombre, probablemente sea uno de los productos de su ámbito menos “arries-gado”. Sacar un nuevo Risk, con un nuevo tema, actua-lización o remodelación visual, es apostar sobre seguro. Se sigue vendiendo el Risk original, con nueva portada o nuevas piezas, pero en esencia el mismo. Sin embargo,

el mercado no se agota con él, y toda una serie de pro-ductos relacionados, a veces casi indistinguibles, otras superando en calidad y experiencia a su “progenitor”, encuentran su nicho de potenciales consumidores. Más allá de los coleccionistas, seguidores de todo aquello en lo que aparezca su nombre impreso, los editores de todas estas variantes del Risk buscan atraer a nuevos clientes con un tema de moda o cercano a sus gustos. Es así como simplemente unas figuras que representan a los personajes de nuestra película o libros favoritos se convierten en un reclamo para adquirirlo. Parker-Hasbro es a ciencia cierta una maestra en ese ámbito, y sólo así se explica, por ejemplo, la infinitud de Mono-polys adaptados a ciudades y países, series y películas (Star Wars, Disney, Pokemon, Los Simpsons…), even-tos (Copas del Mundo de Fútbol, 100 años de Ford…) y modalidades (con aparatos electrónicos, virtuales, de viaje…). No son obras de arte, ni lo persiguen, son pro-ductos de un mercado que busca beneficios de la forma más rentable y segura.

Tres dados como máximo para el atacante y dos para el defensor. Tan simple. Sin complicaciones. Sin aspiracio-nes. Pero… ¿quién puede decir que no a una partida? Hace ya medio siglo que el Risk entró en nuestras vidas, y lo hizo para quedarse. ¿Algún día será el Puerto Rico o el Catán tan popular que llegue a formar parte de la vida cotidiana del común de los mortales? No lo sabemos a ciencia cierta. No es solo la calidad del juego lo que importa, sino su accesibilidad y respuesta de los consu-midores lo que en verdad convierte a algo en “clásico”.

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Texto: Oriol Comas

La feria jugarXjugar celebra su tercera edición del 21 al 24 de mayo dentro la Fira de l’Ascensió de Granollers. Su voluntad es convertir Granollers en el punto de referencia lúdica en Cataluña y en España, con permiso del Festival de Juegos de Córdoba.

La Fira de l’Ascensió de Granollers, organizada por el Ayuntamiento de Granollers, es una feria multisectorial que este año llega a su 59ª edición. Con cerca de 200 stands es la feria más importante de la comarca del Vallés Oriental. Ofrece a los visitantes gastronomía, hípica, feria de animales, feria comercial, sector automovilístico. Granollers, capital de la comarca, tiene unos 60.000 habitantes y se encuentra a unos 30 km de Barcelona. Por la feria pasaron el año pasado más de 75.000 personas.

JugarXjugar es una propuesta dirigida al gran público, no únicamente a personas que tienen el juego entre sus hábitos culturales o de ocio habituales, como los lectores de Ludo. Los asistentes son los mismos que los de la Fira de l’Ascensió, puesto que JugarXjugar está situada dentro de ella, aunque con emplazamiento y programa propios. Esto quiere decir que cada año la feria propone a miles de familias la cultura del juego y ofrece juegos

de todo tipo, de ahora y de siempre, de reir y pensar, de habilidad y de estrategia. El blog de la feria informa con detalle del programa y de todo lo relacionado con ella: http://www.feriajugarxjugar.blogspot.com

Que esté dirigida al gran público no significa que no preste toda la atención que se merece a los aficionados a los juegos, sean abstractos, eurogames o wargames. Cada año, esto se ha concretado en un pequeño espacio destinado a los besekeros y el Rincón de los Autores, donde autores noveles pueden mostrar sus prototipos, además de ofertas específicas como el exitoso torneo de Circus Maximus 3D que organiza con tanto cariño Jordi Roca. Para ello, este año, hay hasta diez campeonatos, que llevan a cabo las editoriales respectivas u otras asociaciones.

Hay que hacer una mención especial para el concurso de creación de juegos. De los 32 juegos recibidos en 2007 hemos pasado a 73 juegos en esta tercera edición: 21 de Cataluña, 47 del resto de España y 5 del extranjero. Un equipo de esforzados y anónimos (¡muchas gracias a todos!) han testeado a fondo los 43 juegos que han pasado el primer corte para dejar diez al jurado que se reunirá en Granollers los días 16 y 17 de mayo. Además del premio económico del Ayuntamiento para el ganador y el accésit, Másqueoca ofrece 400 euros en juegos al ganador y el Hotel Granollers una noche de hotel para asistir a la entrega de premios.

Podemos decir con orgullo que el concurso ya se ha consolidado como el punto de encuentro de los autores españoles. En su cuarta edición ya se convocará como concurso internacional.

Veámoslo con un poco de detalle.

Las novedades de 2009La carpa de 20x10 metros ha crecido hasta los 30x10 m. No sólo habrá más espacio para jugar, sino que los juegos ruidosos estarán al aire libre, al lado de las carpas. Asimismo, ha aumentado el número de stands.

Granollers tiene buen juego

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Este año contaremos con Asmodée, HomoLudicus, Tantrix, Jugar x jugar (no, no somos los mismos, aparte de una buena amistad y compartir las ganas de jugar, no somos el mismo “negocio”), SphereWars, Bellica 3d Generation y Jocs TecTon.

La segunda carpa dedicada a los campeonatos, no ha crecido, pero sí lo ha hecho el número de torneos. Este año se podrá jugar al parchís y puzzles infantiles, a Scrabble. Además, un día estará dedicado a juegos de Devir como Carcassonne, Dominion y Castellers.

También se celebrarán campeonatos en la carpa grande (convenientemente separados por un tabique) de: Hex, Tantrix, Circus Maximus 3D, Agricola, Formula D y Tasso. Más información de todos los campeonatos en el blog de la feria y en http://www.labsk.net

Otras actividades interesantes, porque no se pueden hacer todos los días, que se desarrollarán en jugarXjugar son una sesión pública de Go, a cargo del jugador coreano 6º dan Eun Keun, acompañado de miembros del club de Go La Pedra, un taller de awalé que hará el especialista Salvador Cases y una demostración de DBMM, por miembros del club Alpha Ares.

Entre las cosas que no cambian, está que la dinamización de la feria la llevan a cabo los voluntarios de Ayudar Jugando, esos magníficos “camisetas naranjas” que enseñan juegos “por la sonrisa de un niño”. Tampoco cambia, pero sí aumenta, el Rincón de los Autores. Habrá, como siempre, un plafón BSK, para que los

besekeros tengan su rinconcito donde hablar.

Hemos intentado cada año que hubiera en la feria juegos de habilidad poco conocidos. En 2007 optamos por el Carrom, el Crokinole y el Tumblin Dice. En 2008, el Weykick fue uno de los juegos “calientes” de la feria. Esperamos que este año ocurra un fenómeno parecido con el Passe-trappe (obra de Jean-Marie Albert), que ya empieza a ser un pequeño éxito en España, pero también con el Breda, el MaxiPush o el SpeedRoll, creaciones de la editorial francesa Eliott. Como cada año, se podrá jugar al Mölkky (un clásico de la feria), a los bolos catalanes y al Kubb.

Maxi Push, Breda y Passe-Trappe

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También es novedad que la feria recibe este año el apoyo de Catalunya Ràdio, la emisora pública de Cataluña. Durante toda la semana de la feria, emitirán anuncios invitando a jugar y a asistir a la feria.

Programa jugarXjugar 2009La feria se inaugura el jueves 21 de mayo a las 6 de la tarde. Del viernes 22 al domingo 24 está abierta de 10 de la mañana a 9 de la noche. Después queda abierta la zona de los restaurantes.

Todos los días hay juegos a disposición de todo el mundo en la carpa y están abiertos los stands. Asimismo, los juegos de habilidad están instalados al aire libre al lado de las carpas.

VIERNES 22 DE MAYO

Rincón de los AutoresTheresa Zanatta10 horas

Taller de AwaléSalvador Cases12 horas

Campeonato de ParchísPatrocinado por MarigóInscripciones antes de empezar17 horas

Rincón de los AutoresPere CoboVicente A. Benlliure17 horas

Campeonatos infantiles de puzzlesPatrocinados por Educa BorrásInscripciones antes de empezar18 horas

SáBADO 23 DE MAYO

Torneo por equipos de Circus Maximus 3DOrganizado por Jordi RocaPatrocinado por DevirInformación en www.labsk.netNo quedan plazas10 horas

Tercer Campeonato mundial de Scrabble en CatalánOrganizado por la Unió Faristolaire Información en http://scrabble3mundial.wordpress.com10 horas

Campeonato de HexInformación e inscripciones: [email protected] horas

Rincón de los AutoresPerepau LlistosellaJosé Carlos de DiegoCarlos Pons11 horas

Sesión de introducción al GoEun Keun Oh, con la colaboración del club de go La Pedra13 y 19 horas

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Primer Open de España de TantrixCon la participación del creador del juego, Mike McManawayPatrocinado por TantrixInformación en http://tournaments.tantrix.co.uk/auto/index.php?page=home&comp=ESPO&year=2009Inscripciones en: [email protected] horas

Campeonato de Formula DPatrocinado por AsmodéeInformación e inscripciones en www.arrebufo.com17 horas

Rincón de los AutoresPerepau LlistosellaJosé Carlos de DiegoVicente A. BenlliureJordi Gené / Gregorio MoralesMarc Fresquet17 horas

Entrega del II premio de creación de juegos

Entrega de los premios del Tercer concurso Ciutat de Granollers de creación de juegosPatrocinado por el Ayuntamiento de Granollers, Másqueoca y Hotel Granollers20 horas

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BSKcenaHotel GranollersInformación en www.labsk.net/index.php?topic=29880.021,30 horas

DOMINGO 24 DE MAYO

5º Campeonato de España de CarcassonneOrganizado por DevirEl vencedor ganará el viaje y la estancia en Essen para asistir al campeonato mundialInformación en http://www.devir.esInscripciones en [email protected] horas

Campeonato de AgricolaOrganizado por HomoludicusInformación e inscripciones: [email protected] horas

Rincón de los AutoresPerepau LlistosellaCarlos PonsPere CoboJordi Gené / Gregorio MoralesJaume Arche11 horas

Campeonato de DominionOrganizado por DevirInscripciones: www.labsk.net/index.php?topic=30123.016 horas

Campeonato de CastellersOrganizado por el Club de rol Menrood de GranollersPatrocinado por DevirInformación e inscripciones: [email protected] horas

Campeonato de TassoOrganizado por jugarXjugarPatrocinado por Morapiaf17 horas

Rincón de los AutoresJaume Arche17 horas

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TERCER CONCURSO CIUTAT DE GRANOLLERS DE CREACIóN DE jUEGOSLos días 16 y 17 de mayo de 2009 se reúne en el Hotel Granollers un jurado formado por ocho personas que les gusta jugar, provenientes de campos diversos. De los 73 juegos recibidos, 43 han pasado el primer corte. Las bases del concurso prevén que, de 43 de estos prototipos, un máximo de 10 pasen a la final. De manera que el jurado otorgará el primer premio y un accésit entre estos diez juegos (por estricto orden alfabético):

Banjooli Xeet Diego Ibáñez (Zaragoza) 2 a 6 jugadores Un juego familiar ambientado en una carrera de avestruces ... manipulada por brujos con poderes mágicos. No basta con hacer correr tu avestruz favorito, sino que le tienes que hacer pasar los miedos y que no esconda la cabeza bajo la tierra. Frenético.

Campi qui pugui (Sálvese quien pueda)Jordi Gené (Esparreguera) & Gregorio Morales (Alicante) 3 a 4 jugadores Tras un naufragio, hay que colocar los supervivientes en los islotes de un archipiélago cercano. Pero hay mucha gente y no cabrán. Además, hay que hacerles olvidar la tragedia que acaban de sufrir. ¿Y si les organizamos un concurso de cosechar cocos?

CHG Juan Iglesias (Madrid) 2 a 4 jugadores Un juego de gestión sobre las tareas del campo. Los jugadores han de cultivar diferentes hortalizas, hacerlas crecer, vigilar que no se malogren por las condiciones meteorológicas (y que los demás no las estropeen). Inteligente y elegante.

Constelaciones Josep Maria Allué (Barcelona) 2 jugadores Un aparentemente simple juego de colocar palillos sobre un tapete verde para acercarse a una nube de estrellas representadas por pequeñas fichas de madera. A medida que se juega se ve que no era tan fácil como parecía. Gana quien tiene más sentido espacial.

L’esprit de Marie Antoinette José Carlos de Diego (Zaragoza) 2 a 5 jugadores Juego de cartas ambientado en la corte de María Antonieta. Los mejores perfumistas quieren crear el

perfume que enamore la reina. Pero no les será tan fácil, hay que seguir las modas y tener buena relación con los nobles que están alrededor del poder.

El hipopótamo de Troya Andrea Angiolina & Elena Fyrogeni (Roma) 2 jugadores Un rápido juego donde nada es lo que parece. Como la celebrada historia del caballo de Troya, un jugador intentará colocar al otro lo que parecen regalos y no son sino soldados del ejército invasor. Para jugar con cara de póker.

El QuerniEnrique Fernández (Murcia) 2 jugadores Una curiosa y lejana variante de las damas. El objetivo no es comerse todas las piezas del adversario, sino eliminar las propias. Claro que también te conviene no sacarlas del tablero, porque mientras estén pueden bloquear los movimientos del otro jugador.

Sabadell 1859 Toni Serradesanferm (Granollers) 3 a 6 jugadores Si yo pienso que tú piensas que yo pienso que tú piensas ... Este es el simple y eficaz mecanismo que hace mover este juego. Los jugadores son empresarios que intentan mejorar los números de su empresa. Para hacerlo, deben saber qué piensan los demás.

Tarsis Antonio Catalán (Barcelona) 3-6 jugadores

Un juego de comercio ambientado en la antigua Cartago. Como siempre en el comercio, hay que saber comprar barato y aprovecharla al máximo. Además, hay que saber cuál es el buen momento para comprar, porque no hay suficientes mercancías para todos.

Viruses Perepau Llistosella (Barcelona) 2 a 4 jugadores Los jugadores colocan por turno baldosas una al lado de la otra, haciendo coincidir los caminos. Con las baldosas se van dibujando círculos de colores diferentes. Cada jugador debe construir círculos de su color e impedir que lo hagan los demás.

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¡Que gane el mejor!

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PUESTO JUEGO PUNTUACIÓN VOTOS1 Puerto Rico 7.804947 2842 Agricola 7.538039 2043 Alta Tensión 7.475959 1924 Caylus 7.414965 2035 Tigris & Euphrates 7.389875 1716 El Grande 7.387204 1697 Twilight Struggle 7.370896 1508 Carcassonne 7.319964 3279 Los Colonos de Catan 7.289525 28510 Shogun 7.268628 14711 Ciudadelas 7.231384 28312 Brass 7.221990 8213 Combat Commander: Europe 7.207032 8614 Príncipes de Florencia 7.203852 12715 Dominion 7.196880 9316 Railroad Tycoon 7.189608 12217 Go 7.185712 8218 Civilization 7.184998 9119 Twilight Imperium 3rd Edition 7.180902 9320 Samurai 7.169959 15221 Through The Ages: A Story of Civilization 7.157671 5922 Mus 7.141143 10723 Goa 7.139016 7824 Die Macher 7.137082 7125 Hannibal:Rome vs. Carthague 7.132736 6726 La Guerra del Anillo 7.129411 9627 Arkham Horror 7.119123 15328 Juego de Tronos 7.118354 12829 The Republic of Rome 7.110223 5530 Ajedrez 7.109691 13031 Age of Empires III: La Era de Descubrimientos 7.104536 8132 Imperial 7.104027 7933 In the Year of the Dragon 7.101880 7534 Paths of Glory 7.101456 5635 Carcassonne – Posadas y catedrales 7.100717 14936 Saint Petersburg 7.100341 10437 1960: The Making of the President 7.099388 5638 Hive 7.098605 11639 Age of Steam 7.096422 5140 Battlestar Galactica 7.095827 6641 Meuterer 7.094334 12142 Aventureros al Tren: Europa! 7.093283 13243 Commands & Colors: Ancients 7.093085 8644 Struggle of Empires 7.088386 7745 Race for the Galaxy 7.086652 8246 Battle Line 7.085957 11847 Bohnanza 7.083148 17348 Blood Bowl 3rd Edition 7.078411 7449 Galaxy Trucker 7.076798 7850 Acquire 7.071938 77

¿Qué es esto? Esto es simplemente una clasificación de los mejores juegos de mesa valorados por jugadores de habla hispana (en su mayoría españoles, pero también de otras tierras). Esta clasificación se basa en los votos que los diferentes jugadores otorgan a los juegos a través de la página americana Board Game Geek. Nace de una iniciativa en la BSK, el foro español más importante sobre juegos de mesa. Allí puedes obtener mucha más información al respecto.

¿Cómo puedo participar? Si quieres formar parte de estas estadísticas deberás tener un perfil dentro de dicho portal y tener votos asignados a los juegos que desees. Después sólo tienes que pedir tu inclusión en el listado de jugadores de LudoStats escribiendo a [email protected]. De momento todo este proceso no está automatizado, lo sentimos.

¿Dónde puedo consultar la lista? Puedes consultar la clasificación de los juegos en http://ludostats.tintadecalamar.es/ Allí podrás ver jugadores, grupos por ciudades y muchos más juegos clasificados más allá del puesto 50.

Desde la última clasificación publicada podemos ver que se han producido muchos cambios en la lista. Puerto Rico se mantiene en el primer puesto, pero Agricola entra directamente al segundo puesto. Hasta el puesto 10 hay pocos cambios con la única bajada de 7 puestos de Carcassonne y Catan. La segunda entrada más fuerte de la lista es la de Dominion, que se coloca en el puesto 15 y amenaza con seguir subiendo puestos. Combat Commander sube 10 puestos: del 23 al 13. Otras entradas importantes son las de Trough the Ages, que se coloca en el puesto 21 y Hannibal en el 25. También aparece Battlestar Galactica en el puesto 40 y a la espera de su publicación en castellano, el 1960 se coloca en el 37. Por el lado contrario, desaparecen de la lista Furia de Drácula, Exploradores o las ampliaciones de Twilight Imperium, Carcassonne y Catan. (Fecha de listado 06/05/2009)

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En GiftTRAP los jugadores se ofrecen regalos. El objetivo: escoger bien los regalos a ofrecer y darse a conocer para recibir los regalos más adecuados. Juego de ambiente psicológico, GiftTRAP produce efectos espectaculares entre jugadores que se conocen bien (“¿Por qué me regalaste unas lecciones de baile del vientre?”, “¿Prefieres una casa para pájaros a un MP3?”, “¿Por qué le regalas un fin-de-semana a ella y no a mí, tu mujer?”).‘Best Party Game of the Year 2008’, Games Magazine ‘Top 5 Major Fun Party Games 2006’, majorfun.com, EEUU ‘Jeu de l’Année 2007’, faidutti.com, FranciaMás detalles: http://www.morapiaf.com/gift-trap-es.html Reglas: Descargar en http://www.morapiaf.com/regras/gift-trap-regras-es.pdf

Cada jugador tendrá que elegir el regalo que más le gustaría recibir y también el que detestaría que le ofertaran, explicando el por qué. La respuesta más divertida ganará una caja del juego. Envía un e-mail con la solución a [email protected]

Si tienes alguna duda sobre las reglas del juego consulta www.morapiaf.com para más detalles.” El pasatiempo está abierto a personas de todo el mundo. ¡Mucha suerte!

El ganador del pasatiempo de Lobo ha sido Juan Alcácer, con la solución correcta ‘gana el jugador de color negro’ y con la frase “Me encanta la primera fase del juego; donde se le pueden ver “las orejas” al pastor, y no al lobo.”

Premio “Best Party Game of the Year” (EEUU 2008), GiftTRAP es un juego sobre dar y recibir regalos, ideal para jugar entre amigos que se conocen bien.

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Nombre: MeutererAutor: Marcel- André Casasola MerkleEditorial: Adlung-SpieleAño: 2000Jugadores: 3-4Duración: 60 minutos

Texto: Oliver de la O

Meuterer es un pequeño (por el tamaño, que no por la calidad) juego de cartas. En él, estamos enrolados en la tripulación de un barco mercante, donde intentamos conseguir el máximo beneficio propio empleando cualquier medio a nuestro alcance, incluso, si es necesario, un motín.El hermano del Meuterer, el Verratër, fue el primer juego de cartas en emplear la selección de roles como una de las mecánicas principales del mismo, aunque en el caso que nos ocupa, esta mecánica esta mas pulida y mejor implementada en el juego.Meuterer no es un juego complicado, aunque las reglas son algo confusas y hasta que juegas un par de turnos no ves el juego en su conjunto. Además, es uno de esos juegos que cuesta mucho explicar a otros jugadores, por los pequeños detalles a tener en cuenta y porque el turno se divide en un total de diez fases, aunque la mayoría de ellas son tremendamente sencillas.

ComponentesTan solo nos encontramos con el manual de juego y un mazo de cartas, que entre unas y otras, consta de un total de 66.

Las cartas son de una calidad media, pero cumplen perfectamente y por el precio que tiene el juego, unos 6€, no se puede pedir mucho más. Están ilustradas de forma bastante correcta por el propio Marcel-André.

El juegoAntes de nada aclarar que aunque el juego especifica que es para tres o cuatro personas, como mas equilibrado está y por lo tanto mas jugo se le saca, es con cuatro personas. También hay en BGG una variante para 2 personas traducida al castellano. Aunque el juego especifica que los turnos se dividen en un total de diez fases, muchas de ellas tan solo consisten en una acción tan sencilla que no merece la pena mencionarla por separado.a) Elegir carta de Capitán: el Capitán escoge cuantos

puntos de victoria ofrece a su Contramaestre, los cuales pueden variar entre 0 y 3.

b) Jugar cartas: al comienzo del turno, cada jugador dispone de un total de cinco cartas en su mano, que pueden ser o bien mercancías o bien cartas de conflicto. Las mercancías se venden en la fase de comercio para conseguir PV, y las de conflicto nos ayudan a salir victorioso en un posible motín. Un detalle a tener en cuenta en esta fase es que las

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cartas que le queden en la mano al capitán, o al posible amotinado, indica cuán lejos viaja el barco en la fase correspondiente.

c) Cuando un jugador pasa (excepto el Capitán que tiene su rol fijo y público, al menos hasta que sea depuesto) elige en secreto una carta de rol de las que quedan disponibles. En total hay cinco roles a elegir: Mercader, Estibador, Contramaestre, Amotinado y Grumete. Cada uno de los roles aporta una cierta habilidad con la que intentar obtener el máximo beneficio posible en forma de PV.

d) ¡Motín a bordo!: Si algún jugador eligió, en la fase anterior, el rol de Amotinado, se produce un motín. En el motín se enfrentan el Capitán y el Contramaestre (si alguien lo eligió) contra el Amotinado y el Grumete (si lo tiene algún jugador como su rol). En el motín se tienen en cuenta las cartas de conflicto, tanto las jugadas en la fase anterior, como las que se tienen en la mano, ya que pueden ser jugadas ahora. El bando que gane el motín, toma el control del barco.

e) Una vez que se ha visto si el Capitán conserva su cargo, o aparece un nuevo Capitán tras un motín exitoso, el barco viaja a la isla de destino y se venden las mercancías jugadas anteriormente. Tras ello se anotan los puntos de victoria de la ronda.

Los rolesEn el juego hay un total de seis roles, uno público, el del Capitán, y cinco secretos.

Una partida (jugada en el laberinto) en progreso. Los billetes que se ven en la foto tan solo son para llevar la cuenta de los puntos de victoria y no van incluidos en el juego.

Los roles secretos que se pueden elegir son:a) Contramaestre: Ayuda al Capitán en los motines y

obtiene por ello tantos PV como el capitán ofreciera al principio del turno, siempre y cuando la capitanía no cambie de manos. Su ventaja es que suma uno a la fuerza de su bando al resolver los motines.

b) Mercader: Siempre obtiene el máximo beneficio al vender mercancías. Es neutral en los motines.

c) Estibador: Roba tres cartas adicionales al final del turno. Es neutral en los motines.

d) Amotinado: Inicia un motín y si tiene éxito pasa a ser

el nuevo Capitán. En caso de empate en la resolución del motín, gana su bando.

e) Grumete: Ayuda al amotinado. Si el motín tiene éxito obtiene dos puntos de victoria.

Final del juegoEl juego acaba tras ocho turnos, si hay cuatro jugadores, y tras nueve rondas si solamente juegan tres.El jugador que se las haya ingeniado para acumular la mayor cantidad de PV es el vencedor.

ConclusiónMeuterer es un juego que requiere deducción, psicología, farolear, tener dotes tácticas y estratégicas... en definitiva, una pequeña maravilla que cabe en un bolsillo y puede proporcionar muchas horas de diversión.La única pega es que para jugar a este juego te ves “casi obligado” a ser cuatro jugadores, ya que con tres pierde casi toda su gracia.

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Nombre: Noviembre RojoAutor: Bruno Faidutti y Jef GontierEditorial: Edge/Fantasy Fligh Games/Año: 2008Jugadores: 3-8Duración: 60 minutos

Texto: Luis Amez

¡Mi capitán! ¡Mi capitán!-¡Joder, Fonseca! ¿Cuántas veces le he dicho que no me moleste en mi hora de la siesta? ¿Qué coño pasa?-Verá, mi capitán… han surgido algunos problemas.-Desembuche, Fonseca. No pretenderá que los adivine.-Pues… resulta que se ha incendiado la sala de máqui-nas.-¿Y qué cojones está haciendo aquí, Fonseca? ¡Vaya a apagar el incendio!-Es que el extintor está en el almacén.-¿Y?

-El almacén está completamente inundado y hemos te-nido que bloquear su escotilla.-¡Me cago en mi vida! Mira que les dije que compraran un par de extintores. No se preocupe, Fonseca. Que Gu-tiérrez pida ayuda por radio.-Esto… Gutiérrez ha cogido el traje de buzo y ha esca-pado.-¡Hijo de puta! Cuando lo pille…-No creo que pueda, mi capitán. En cuanto ha salido del submarino una sepia gigante que acecha en el exterior se lo ha zampado. Debe de haberle gustado, porque está intentando partir el submarino por la mitad y…-¿Y no hay nadie más que sepa manejar la radio?-Esa es otra, mi capitán. Gutiérrez ha huido porque por la radio no se escucha otra cosa que Camela.-¡¿CAMELA?!-Todos sus grandes éxitos mi capitán. Los dos.-Pobre Gutiérrez. Parece que esto es el fin, Fonseca. Trai-ga esa botella de Ron. Moriremos, sí. Pero moriremos ebrios.

Ficha técnica:Género: Colaborativo.

Habilidad clave: Sangre fría, astucia y un mucho de suerte. Capacidad para trabajar en equipo. Efectivamente, el Equipo A se funde este juego en cinco minutos.

Temática: Un submarino gnomo se precipita a la hecatombe.

Jugadores: De 3 a 8.

Duración: De 1 a 2 horas.

Idioma: Español. Dependencia moderada (el texto de las cartas es público, basta con que un jugador conozca el idioma).

Material:Seguro que nunca habrías imaginado que la caja estándar de Edge para juegos de cartas pudiera contener tantas cosas: un mini tablero, ocho fichas de marineros gnomos, nueve contadores de tiempo, tres marcadores de Desastre, cuatro marcadores de Destrucción, cincuenta y cuatro fichas de objeto, quince fichas de escotilla atascada, diez fichas de incendio y diez de inundación, ocho cartas de gnomo, cincuenta y seis de suceso y un dado de acción. Y las instrucciones, claro. Instrucciones repletas de chascarrillos y palabras malsonantes (como a nosotros nos gusta). Tu primer impulso cuando lo abres por vez primera es sacarlo todo y examinarlo detenidamente. Tu segundo impulso es matricularte en una Ingeniería con la esperanza de adquirir los conocimientos suficientes para volver a colocar todos los componentes en su sitio y poder así cerrar la caja. Cuenta la leyenda que un aguerrido jugador salmantino lo consiguió utilizando artes oscuras.

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- Mi capitán, a veces tengo la sensación de que mis acciones escapan totalmente a mi control. Como si no fuera más que un monigote (de plástico malucho y un solo color) manejado por un poder superior.

- Está bien, Fonseca. Ya ha bebido usted suficiente ron.

He oído numerosas quejas con respecto al tamaño del tablero. Es cierto que tiene unas dimensiones minúscu-las, pero, en mi humilde opinión, cumple perfectamente su función. “Es que está todo tan junto que me agobio”. Amigo, se supone que la catástrofe se cierne sobre vo-sotros, es bueno que te agobies. Además, se trata de un submarino gnomo, señores. Como todo el mundo sabe los gnomos son diminutos (y siete veces más fuertes que nosotros y muy veloces).

Las cartas, por supuesto, son también canijas. Así que si no tienes las fundas adecuadas tendrán que aguantar a pelo.

Las fichas de marinero gnomo son de plástico y, debido a la presión, vienen en muchos casos deformadas. Pue-den enderezarse fácilmente, pero yo prefiero dejarlas como están. Lucen un acabado Matrix la mar de inte-resante.

Por último, se echa en falta la inclusión de algunas bolsi-tas de plástico para clasificar tanto componente. Pero si estás leyendo esto seguro que eres un maldito freak que tiene una generosa provisión de bolsas zip de reserva en previsión del día que se produzca la invasión zombie. Ya queda menos.

El juegoLa premisa del juego es bien sencilla. Todos los siste-mas de un submarino gnomo (probablemente fabricado

en España) comienzan a fallar. Dependerá de nosotros intentar mantener esa cafetera de una pieza durante una hora, el tiempo necesario para que vengan a res-catarnos.

Para escenificar el transcurso del tiempo el contorno del tablero está formado por una hilera de casillas numera-das del sesenta al cero (o casilla ¡Salvados!) llamada, en un alarde de originalidad, zona de tiempos. Los con-tadores de tiempo de todos los gnomos comienzan en el sesenta (esto puede variar dependiendo del número de jugadores) y van avanzando hacia el cero en función del tiempo que cada gnomo utilice en su turno. Y aquí comienzan los problemas. Porque la zona de tiempos está repleta de las temidas casillas señaladas con un marcador de suceso (ríete lo que quieras, pero pronto tú también aprenderás a temerlas). Y claro, cada vez que el contador de nuestro gnomo pasa por una de estas nos tocará sacar una carta de suceso. Si te digo que lo mejor que puede pasar es que no pase nada te harás una idea de lo encantadoras que son.

Así que empezaremos a sacar cartas a destajo y el sub-marino comenzará a caerse a pedazos. Nuestros pobres gnomos se dedicarán a correr por el submarino intentan-do minimizar los daños. Pongamos un ejemplo práctico: es tu turno, y a dos habitaciones de donde te encuen-tras ha comenzado un incendio. Tú, un valeroso gnomo, acudes raudo a apagarlo. Porque te gusta afrontar los problemas de frente. Por eso y porque en caso contrario tus compañeros te inflarán a collejas. Pero sobre todo por lo primero. Total, que allá que te vas gastando dos minutos para llegar hasta las llamas. Sacas tu fiel ex-tintor (resulta que la madre de Fonseca le había metido uno en el equipaje) y decides gastar cinco minutos en intentar apagar el fuego. Y ahora te preguntarás ¿por qué cinco?, ¿por qué no tres u ocho? En primer lugar porque a mí me da la gana. Si no te gusta, escribe tú tu propia reseña. Pero si te interesa una explicación más racional hablemos entonces de las acciones de repara-ción. Cuando en el Noviembre Rojo te encuentras frente a un problema (incendio, inundación, los berberechos tienen tierra…) decides cuantos minutos dedicarás a in-tentar solucionarlo (cinco minutos en nuestro ejemplo). Luego sumas a esta cantidad los bonificadores que te concedan los objetos (+3 por tener un extintor). Por úl-timo tiras 1d10 (amigos no freaks que estáis leyendo esto porque en la peluquería no tenían otra cosa, 1d10 significa un dado de diez caras. Efectivamente, existen). Si el resultado del dado es menor o igual a tu puntu-

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ación (ocho en nuestro ejemplo) has superado con éxito la prueba. Tus compañeros te vitorean orgullosos y la soga en torno a tu cuello relaja un poco su presión. Si por el contrario el maldito dado decide superar tu pun-tuación… mala suerte. Tanto trabajo no ha servido para nada. Pero no seamos cenizos. Acabas de apagar un fuego. Claro, que para ello has necesitado siete minutos (cinco extinguiendo las llamas y dos para llegar hasta ellas). Y, ¿sabes qué? Seguramente, en esos siete ridícu-los minutos has sacado suficientes cartas de suceso para que la situación empeore notablemente.

Hay unas hileras de desastre que irán avanzando según se vaya desbaratando el submarino. Si alguna llega al final… ¡estáis muertos! Pero tranquilos, se pueden ar-reglar. Algunas cartas de suceso hacen que coloques marcadores de destrucción en la zona de tiempos. Si na-die los desactiva antes de llegar a ellos… ¡estáis muer-tos! Pero tranquilos, seguro que encontráis la forma de solucionarlo. Uno de esos marcadores marca el ataque de un Kraken. No os lo vais a creer, pero si el Kraken se zampa el submarino… ¡estáis muertos! Pero tranquilos, según mis cálculos el “supuesto” Kraken no es más que una sepia. ¿Qué dices? ¿Que cuando tienes el tamaño de un gnomo una sepia es un serio problema? Mala suerte, compañero.

Me gustaría hacer hincapié sobre uno de los objetos. El ron. El ron te proporciona un bonificador +3 para casi todo. Señor Faidutti, por mucho que tenga usted accio-nes en Ron Negrita haga el favor de no promocionar el consumo de esta bebida alcohólica. Porque vale que te ayude reunir el valor para intentar apagar un fuego (cuántas declaraciones amorosas se han hecho bajo sus efectos), pero ¿arreglar un motor? Total, que en prin-cipio es la panacea. Pero ojo, según vayas bebiendo irá aumentando tu cogorza. Y con ella tus posibilidades de caer desmayado. ¿Es necesario explicar que pasar diez minutos inconscientes en un lugar en el que proliferan los incendios y las inundaciones es peligroso?

Por último señalar que, pese a tratarse de un juego co-laborativo, permite satisfacer nuestra vena egoísta. Si te haces con una escafandra y ves que la cosa pinta muy mal, siempre puedes abandonar a tus compañeros a su suerte. Claro, que si alguno se huele tus intenciones pu-ede darte una estupenda ración de hierro en forma de palanca sobre tu cabeza.

OpiniónDecir que Noviembre Rojo es un juego que, para funcionar, depende en gran medida de encontrar el momento, lugar y compañeros adecuados sería recurrir a un tópico. Pero no por ello deja de ser cierto. He comprobado que puede pasar de ser un tira dados reiterativo y poco interesante a convertirse en fuente de carcajadas y tensión. Y, según mi experiencia, el factor determinante es la gente con la que juegues. Estamos ante un juego colaborativo. Si el resto de jugadores son buenos amigos, gente que te importa, se crea una atmosfera especial. Te metes en el papel. Realmente te preocupa que Fonseca se chamusque los dedos mientras lucha contra las llamas. Recuerdo una partida

a la una de la madrugada en la que nos hartamos a reír. Cada vez que las cosas empeoraban nos reíamos. Cuando uno de nosotros sugirió que, si la situación no mejoraba, él huía aunque fuera a pulmón, nos reímos. Cuando el resto le amenazamos con partirle las piernas también nos reímos. Y sin necesidad de estupefacientes.

Instantánea en la que podemos observar a uno de los desgraciados marineros rezando a Arnold Bros (fund. En 1905), dios de los gnomos. Por su parte, Arnold está echándose unas risas viendo como esas criaturitas corren desesperadas y sin rumbo. Los dioses, siempre tan simpáticos.

Uno de sus puntos fuertes es que, al contrario que en otros juegos (léase Battlestar Galactica, por poner un ejemplo) nadie está obligado a ser el traidor. Se trata de una elección. Tú decides si abandonas a tus compañeros a su suerte.

Sobre el tamaño hay opiniones enfrentadas. Para mí es una ventaja. Lo hace muy transportable y ha permitido que salga con un precio realmente ajustado. Y la tele dice que estamos en crisis. Si lo dice la tele será verdad.

Evidentemente “no todo el monte es orgasmo”. Hay azar. Una cantidad importante. Y jugar siempre contra el juego (que no es más que un mazo de cartas con un número limitado de combinaciones) puede cansar. Pero estás comprando un colaborativo, ya sabes lo que te llevas.

En conclusión, me parece una adquisición acertada que, probablemente, dará algo de variedad a tu ludoteca (aunque de moda, los colaborativos no están tan extendidos) y conseguirá que tú y tus amigos paséis un rato agradable.

Lo mejor: Un precio la mar de atractivo. La posibilidad de decidir ser el “malo” asegurándote insultos a mansalva.

Lo peor: Puede cansar rápidamente. Dosifícalo o lo quemarás muy pronto.

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Nombre: Plague & PestilenceAutor: Dawn Payn y Tray GreenEditorial: Chessex/Hillarys’s Toy BoxAño: 1993Jugadores: 2-6Duración: 30 minutos

Texto: Santiago Eximeno

Existen juegos de mesa que resultan atractivos desde un punto de vista determinado: o bien presentan una mecánica innovadora, o bien su presentación es impecable, o bien su jugabilidad invita a probarlo una y otra vez, o bien su temática atrae a incontables adeptos. Pocas veces un juego reúne to-das las características necesarias para ser considerado una obra maestra, y desde luego Plague & Pestilence no es uno de ellos. Sin embargo es uno de esos juegos intrascendentes que no debe faltar en una ludoteca, pues a falta de una buena mecánica ofrece un diseño excelente, una temática muy atrac-tiva y unas partidas lo suficientemente divertidas y rápidas como para querer repetir la experiencia varias veces.

Diseñado por Dawn Payn y Tray Green y editado por Hillary’s Toy Box1 en 1994, este juego de cartas es ahora una pieza de coleccionista. Lo prim-ero que llama la aten-ción es su excelente presentación: magnífi-cas ilustraciones me-dievalistas en todas las cartas, dados rojos con calaveras, todo ello en una caja negra, sobria pero impac-tante. Plague & Pes-tilence nos lleva a la Edad Media y nos per-mite adoptar el rol de

una ciudad medieval, que en una primera parte crece cada día compitiendo con otras para ser la más próspera, para después ser consumida por la peste en una lucha contra la muerte con un único objetivo: perecer después que los demás2. Una premisa tan hermosa da lugar a un juego sencillo, directo, que

basado en el sistema Dvorak, permite disfrutar de media hora de sana diversión.

La mecánica del juego es sencilla. Durante la primera parte, “la Prosperidad”, los jugadores utilizan sus cartas para incre-mentar su población o para reducir la del resto de ciudades, y lanzan cada ronda dos dados para aumentar su número de vasallos. Cuando uno de los jugadores roba del mazo la carta del Barco de la Muerte, comienza la segunda parte, “la Pla-ga”. Durante esta parte los jugadores lanzan cada ronda los dados para ver cuántos de sus vasallos perecen, y mientras tanto tratan de ser los últimos en desaparecer del juego. Una mecánica sencilla que permite una interesante interacción en-tre los jugadores, fomentando las venganzas, los odios y las malas caras. En definitiva, un juego para disfrutar.

Si bien el juego se presenta para grupos de dos a seis juga-dores, lo cierto es que como más se disfruta es entre cuatro o cinco. Menos no permiten que la partida se disfrute comple-tamente, y más hacen que se diluya la diversión. Las tácticas para ganar consisten, sobre todo, en pasar desapercibido y no involucrarse en rencillas personales. Poco más se puede hac-er, excepto esperar buenas cartas y sonreír ante la adversidad.

La estética del juego es realmente buena para un producto de estas características. Las ilustraciones de las cartas, como ya hemos mencionado, son brillantes, y acompañan a la perfec-ción la temática del juego. Incluso el detalle de los dados rojos con calaveras es de agradecer.

En definitiva, Plague & Pestilence es un juego para pasar los ratos muertos, echar unas risas y disfrutar del maravilloso arte de hacer sufrir a los demás.

Enlace:Plague & Pestilence en BGG http://www.boardgamegeek.com/game/669

1 Sólo editaron otro juego, Pirate’s Plunder, en 2000, diseñado por los mismos autores.

2 Tema que ya tratamos en el Falling, juegos cuyo objetivo consiste en ser el último en morir.

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Plague & Pestilence

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Escrito por Brad Cooper

Traducido por: Ignacio López Tarifa

Review de las cartasLas cartas de Agricola son lo que le hace distinto al resto de los juegos. Hay tantas que no es posible desarrollar una única es-trategia para ganar. Un jugador estará siempre buscando entre sus Ofi-cios y Adquisiciones me-nores para obtener algu-na ventaja. Para los juga-dores que han tenido problemas al ser competi-tivos, les animo a que echen un vistazo a sus cartas antes de jugarlas y que escriban el nombre

de cada Oficio y Adquisición menor que jueguen durante la partida y siempre que usen la habilidad proporciona-da por la mejora, que hagan una marca al lado del nom-bre que han escrito. Se percatarán entonces estos juga-dores, que no siempre hacen un uso óptimo de las car-tas jugadas. Puede que tengan cartas que les proporcio-nen un bono cuando escojan la opción de “ir a pescar”, pero ¿cuántas veces escogen esta acción durante la partida? ¿Estaba el beneficio que se ha obtenido de la carta en relación a la cantidad de recursos empleados para conseguir ponerla en juego? Uno debería hacer un escrutinio de los oficios incluso más severo que el de las Adquisiciones Menores. Después de todo, cuando po-nes en juego un oficio, es lo único que se puede hacer con la acción, pero cuando se juega una adquisición me-nor, se debe a que también has escogido otra acción, como la de “Jugador Inicial”, “Reformar” o “Aumentar la familia”. Las cartas más fuertes darán una ventaja ma-yor, son cartas que otorgan o conservan acciones en el juego, pero las débiles pueden ser devastadoras. Poner en juego cartas que luego no puedes emplear, malgasta recursos, pero lo más importante es que estás malgas-tando acciones.

La gran variedad y el gran número de cartas es lo que realmente adereza el juego. Pienso que la mayoría de participantes juegan demasiadas cartas. Los novatos

preguntarán “¿Cuántas cartas debería poner en jue-go?”. La respuesta es que los jugadores con experiencia juegan con frecuencia entre uno y tres oficios y entre dos y cuatro adquisiciones menores. Algunos jugadores van más allá, pero en un juego muy competitivo es algo difícil de hacer.

Animo a los jugadores principiantes a que se limiten a jugar sólo dos oficios y dos adquisiciones menores. Pue-de que haya oportunidades de poner en juego más ad-quisiciones, pero jugar sólo con dos debería ser el obje-tivo de la partida. Si con frecuencia acabas derrotado en las partidas, puede deberse a que juegas demasiadas cartas. El imponerte una regla para limitar tu juego de cartas puede que sea lo que necesitas para anotar más puntos. Cuando domines la forma de ganar con sólo un par de oficios y adquisiciones menores, podrás experi-mentar con más.

No te confundas. Poner en juego oficios o adquisiciones menores no facilita ganar una partida. Jugar estas car-tas hace que el turno del juego sea el ejercicio de eficien-cia definitivo. Cada vez que pones un oficio en juego, es una acción menos que tienes para acumular recursos, construir tu casa, aumentar tu familia, recoger anima-les, hornear pan y cualquier cosa más que necesites ha-cer. Para ser capaz de sacrificar la cantidad de comidas y acciones que conlleva poner en juego cuatro Oficios y cuatro Mejoras Menores, tienes que saber arreglártelas y esto necesita tiempo para poder aprenderlo. He gana-do en Agricola jugando hasta 12 cartas y también lo he hecho jugando sólo 3. Para alguien que da sus primeros pasos en el juego, recomiendo jugar con menos cartas. Para un jugador avanzado, esto es algo que depende de la planificación para saber cuántas acciones nece-sitarás antes de que se acabe el juego. Incluso con 14 cartas excelentes, la jugada más inteligente suele ser, en algunos casos, jugar sólo un par de ellas.

La organización de esta reseña de las cartas creció casi orgánicamente. Debido a que el formato que le he dado no es algo que esperaba hacer, he querido comentar cómo llegué a este formato que al final he empleado. Cuando estaba pensando en escribirla, me vinieron varias ideas a la cabeza. Mi primera inten-ción fue la de listarlas todas numéricamente y luego incluir una corta sinopsis de cada carta... pero pensé que ordenarlas numéricamente no funcionaría. Así que pensé en ordenarlas alfabéticamente, primero los oficios y luego las adquisiciones. Pero luego pensé que ordenarlas alfabéticamente tampoco funcionaría. Así pues, finalmente decidí colocar las cartas en catego-rías basadas en el tipo de beneficio que proporcionan.

Estrategias complejas para Agricola (III)

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Las clasifiqué separadamente entre oficios y mejoras pero me pasó algo gracioso: las categorías tanto para los oficios como para las adquisiciones eran básicamen-te las mismas. Comencé con 4 categorías y acabaron siendo unas 10, aunque al final se quedaron en ocho. Obviamente hay algunas que podrían enmarcarse en más de una clase, pero por brevedad no lo hice y las puse sólo en una clase. Además, he puesto las adquisi-ciones mayores en su propia categoría.

Ahora vamos a ver las ocho categorías que he elegido. Bajo cada una de ellas, listaré en primer lu-gar los oficios y luego las adquisiciones menores. Listaré el nombre de la carta y el número en tres dígitos.

Cuando comento los ofi-cios, asumo que éstos cuestan una comida para poder ponerlos en jue-go. Hago esta suposición porque no quiero entrar en el debate de si jugar

o no determinado oficio cuando cuesta una comida o no; me llevaría demasiado tiempo. Además no hago una descripción exacta de lo que hace cada carta, también alargaría esto demasiado, así que asumiré que sabes lo que hacen las cartas o que puedes conseguir una copia de las cartas para poder saber lo que hacen. Además no entro tampoco en las combinaciones que se pueden establecer en el juego (“los combos”). El juego no te ga-rantiza que puedas conseguir combos y por otro lado, hay mucha diversión en averiguar cómo funcionan las cartas combinándose unas con otras.

Finalmente, cada carta tendrá entre una y tres estrellas (más bien asteriscos ***). Esta valoración está basada exclusivamente en mi opinión personal sobre la utilidad y poder de cada carta. Una estrella (*) significa que no utilizaría esta carta. Dos estrellas (**) significa que esta carta se puede jugar en una determinada situación. Tres estrellas (***) significa que si tengo esta carta trato de jugarla siempre que pueda. Reconozco que incluso las cartas que tienen sólo una estrella han sido críticas para conseguir un puñado de victorias, así que ten esto presente porque que solo le haya otorgado un asterisco no significa que JAMÁS pueda llegar a ser útil. Muchas cartas de tres estrellas combinan con otras que son menos efectivas. Incluso si estás en desacuerdo con la valoración que le he dado con las estrellas, te indico también un sumario de las razones que me han llevado a ello, y espero que los veteranos de Agricola encuen-tren que mi razonamiento no carece de argumentos. Para una referencia rápida, las categorías en las que las he divido son:

Cartas que te dan recursos a largo plazo.

Cartas que te otorgan/conservan acciones.

Cartas que te ayudan a construir/reformar.

Cartas que te dan bonus en los recursos cuando rea-lizas acciones.

Cartas que hacen que la estrategia de “hornear pan” sea más sencilla.

Cartas que facilitan la estrategia de ganadero.

Cartas que convierten comida en recursos durante la cosecha.

Cartas que suman puntos al final del juego.

Ahora sin más dilación, ahí lo tenéis:

Adquisiciones mayoresProbablemente no habrás ganado muchas parti-das sin poseer al menos una de estas cartas. Si has sufrido una derrota y nunca has comprado una Ad-quisición Mayor, ya sabes el porqué de tu fracaso. Hogar (001,002). Esta carta es la piedra de toque para ganaderos antes de adquirir la cocina. Si vas a emplear dos acciones obteniendo cuatro o cinco adobes, tam-bién puedes emplear dos acciones para conseguir un hogar y luego transformarlo en una cocina. El hogar es además muy bueno para cocinar ovejas. Si las ovejas van a ser tu método principal de comida, realmente no necesitas pasar del hogar. Además en una mejora se-cundaria para un horneador de pan que permita man-tener dentro de unos márgenes razonables el aumento de ovejas en la casilla “toma una oveja” e impedir que alcancen niveles ridículos.

Cocina (003,004). Es la mejora lógica para los ganade-ros. Si vas a dedicarte a mantener y alimentar animales, querrás obtener la mayor cantidad de comida posible y para ello es necesaria la cocina. Los horneadores de pan deberían tomar nota. Si tienes cartas que te otor-guen comida extra cuando horneas, entonces la cocina se convierte tan buena como el Horno de Piedra, y lo que es mejor, no hay limitaciones respecto a la cantidad de grano que se puede transformar en comida. Un juga-dor que se dedique a hornear pan debería considerar adquirir estas cartas si tiene la habilidad de hacer pan extra.

Horno de Adobe (005). Soy tendencioso hacia este hor-no. Te da cinco comidas a cambio de un grano, pero hor-neas como máximo sólo uno. Con frecuencia encuentro que esta cantidad es suficiente, particularmente en el juego inicial. El hecho que es más barato de conseguir que la piedra, es la razón por la que es mi horno favorito. Si este horno está disponible hacia la parte final del jue-go, incluso un ganadero podría querer adquirirlo, ya que si tiene más de un grano y algo de adobe extra, sacrificar los recursos y un grano para obtener 2 PV y 5 comidas es más que una buena oferta.

Horno de Piedra (006). Si te encuentras en una parti-da a cuatro jugadores y eres el primer jugador, podrás ser capaz de escoger la acción de “1 Piedra, 1 junco y 1 comida” las veces suficientes para que adquirir rápi-

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damente un horno de piedra, sea una posibilidad real. Con frecuencia, cuando adquiero un horno al principio de juego, sigo como horneador de pan sin oposición por parte del resto de jugadores. Si esto te ocurre, no olvi-des que puedes comprar un segundo horno más tarde. ¿Por qué un segundo horno? Simple. Si tengo el horno de adobe y compro el horno de piedra, consigo de ma-nera inmediata la acción de hornear pan, lo que me per-mite transformar 3 trigos en 13 comidas, lo que es una tonelada de comida por prácticamente nada. Añade el hecho de que el horno de piedra me proporciona 3 PV lo que le convierte en una jugada para ganar sí o sí.

Ebanistería (007) y Alfarería (008). No soy un gran fan de ninguna de estas dos cartas. Son caras y la habilidad de convertir madera o adobe en dos comidas, no es nin-guna barbaridad. Los 2 PV no están tan mal, pero los puntos de bonificación suelen ser difíciles de conseguir. Mi costumbre típica es tenerlas como una compra opor-tunista. Si mantengo un montón de adobe extra hasta el final del juego por alguna razón, puedo coger Alfarería que me proporcionará 2 PV + bonos. Nunca escojo com-prarlas al inicio del juego como plan de ahorrar recursos que me proporcionen bonificaciones en los PV. Pienso que esta idea tarda mucho en lograrse para ser útil.

Cestería (009). Me gusta esta carta. El junco no es fácil de conseguir, pero tampoco lo es conseguir 3 comidas. Tampoco me planteo nunca el cogerla, pero lo hago si al-guien ha sido descuidado con las acciones para obtener juncos y puedo apañármelas para obtener un montón. Dicho esto, raramente he visto a alguien haciendo un uso adecuado de los puntos de bonificación. Si guardas 2, 3, o 5 juncos hasta el final del juego, probablemente deberías haber construido más habitaciones con él. En un juego a 4 jugadores, puedes hacerlo fácilmente si tie-nes ventaja para escoger “1 piedra, 1 junco y 1 comida”.

Pozo (010). Es el premio de consolación para el juga-dor que no ha sido capaz de reformar su casa de adobe a piedra en el último turno. No, no conseguirás estos 5 puntos, pero podrás llevarte 4 PV que no están nada mal. He visto a gente adquirirlo en el juego inicial y hacer un buen uso de la comida, pero por norma general es algo que se adquiere en el último par de turnos.

Cartas que dan recursos a largo plazoComo regla general, no me gustan estas cartas. Los be-neficios son reales, pero cuando te das cuenta de que los beneficios son a largo plazo, no son para tanto.

OficiosProveedor de adobe (187) (*). Consigues 9 adobes con esta carta. Un auténtico robo ¿no? El principal problema es que consigues el adobe tarde ¿Qué vas a hacer con ese adobe en el turno 14? La respuesta suele ser “pro-bablemente, nada”. A menos que tengas la adquisición mayor de Alfarería (de la que no soy un gran fan) no vas a darle un buen uso a todo este adobe. Este recurso es muy útil al inicio de una partida, pero no lo es tanto en los últimos turnos, especialmente si lo consigues todo

de una sola vez. Además, el repartidor de adobe hace otra cosa mal, devalúa el adobe. Si hay más adobe en el juego, éste es más fácil de conseguir… pero no para el que ha jugado el repartidor de adobe, porque está esperando turno tras turno a que pueda cogerlo, mien-tras que el resto lo está adquiriendo de manera mucho más fácil.

Criada (190) (**). Potencialmente, puedes conseguir un montón de comida con esta carta, aunque debo adver-tirte de la tentación de reformar a adobe cuando sólo tengas tres habitaciones. Puede volverse difícil ampliar de nuevo tu casa de nuevo si reformas anticipadamente. Si tienes alguna carta más que te permita aumentar tu casa de forma más barata, entonces la doncella puede ser muy buena.

Recolector de Juncos (205) (**) Como ya he di-cho con el proveedor de adobe, el recolector de juncos hace que este re-curso sea más fácil de conseguir para el resto de jugadores. Si escoges este oficio, es una buena idea que emplees alguna adquisición para transfor-mar el junco en comida. De todos modos, emplear una comida y una acción para conseguir 4 juncos no está nada mal.

** edito** Quisiera añadir aquí la cantidad de discusión y desacuerdo que ha habido sobre el recolector de jun-cos. Parece que hay un consenso general en el que se le contempla como una de las mejores cartas del juego. A mi entender, es mejor tener el Techador, puesto que gra-cias a él, pagas menos junco para casi cualquier cosa pero sigues animado a recoger todo el junco que haya por el tablero. Este es el motivo por el que el techador tiene tres asteriscos y el recolector de juncos solo dos. Esta guía refleja mis opiniones y mi estilo de juego, pero ha habido tantas respuestas sobre el Recolector de Jun-cos que me parece importante que los lectores sepan lo que piensan otras personas. Sigo pensando que es una carta de dos estrellas por las razones anteriormente expuestas, por lo que le otorgo las que creo que vale.

Maestro ovejero (204) (**) No es malo, pero necesitas construir vallas antes. Si puedes conservar tres ovejas es bastante bueno. Con ciertas mejoras que te otorgan bonos en función del nº de ovejas que tienes, esta carta es simplemente maravillosa.

Susurrador de Vacas (201) (*) Te garantiza obtener una pareja de vacas y en un juego a 5 participantes, es algo difícil de conseguir. Desafortunadamente, debes jugarlo en la ronda 5 o anteriores para obtener todo su bene-ficio… y no puedes usarlo ya más veces. Se alarga de-masiado el tiempo de espera para conseguir la primera vaca. Adicionalmente, hace que conseguir vacas sea algo más fácil para el resto de jugadores.

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Adquisiciones menoresBosque Privado (045) (*) Cuesta demasiada comida. Cambiar dos comidas por 7 maderas es una mala oferta si puedes conseguir la madera durante todo el juego. Oh y si la juegas en la segunda o tercera ronda, sólo consi-gues 6 maderas.

Juncal (048) (**) Consigues 3 juncos gratis. El único problema es que necesitas tres oficios para poder jugar esta carta. Nunca juego oficios con la intención de poner esta carta en juego. Si se da la ocasión de ponerla en juego, pienso ¿por qué no? Los PV extras es la razón por la que le otorgo la segunda estrella.

Carretilla (046) (*) Parece que es más fácil de hacer de lo que realmente es. Requiere 2 oficios y cuesta dos maderas. Considero que estos requisitos son difíciles de conseguir antes de la ronda 5, cuando el grano comien-za a no ser un problema. ¿Es realmente útil si sólo tienes tres granos a largo plazo? Si no la pones en juego antes de la ronda 5, no conseguirás tu grano hasta la ronda 8. Generalmente me gusta tener mi sistema de suministro de cereales en marcha antes de ese tiempo si puedo lograrlo. Y de nuevo, hace que el grano sea más fácil de conseguir para el resto dado que tú no vas a por él.

Vivero de carpas (031) (***) ¿Por qué tiene tres estre-llas? Simple. Es muy fácil ponerla en juego. Un oficio y dos adquisiciones menores es una golosina. Esto te dará un par de comidas y un punto de victoria. Las al-ternativas son: si vas a ir a una acción en la que vas a construir una adquisición menor ¿Por qué no escoges el vivero de carpas? No te cuesta nada.

Frutal (043) (**) Tres oficios es demasiado. Pero si ya tengo tres oficios en juego, es una gran carta. Montones de comida y 1PV.

Palomar (057) (**) Otra carta para obtener comi-das a largo plazo. No es mala, pero las dos pie-dras necesarias pueden ser difíciles de conseguir en una partida con mu-chos jugadores. Si pue-des mejorar tu casa a piedra y te sigue sobran-do este recurso, enton-ces ponlo en juego.

Cercado (24) (*) ¿Qué importancia tiene poner esta carta en juego? El único problema es que necesitas 4 oficios para ello. Nunca he visto a

nadie darle un buen uso. Sólo le doy una estrella porque nunca la he visto en juego.

Cartas que otorgan o conservan accionesRealmente me gusta este grupo de cartas, y es la razón por la que creo que Agricola es un juego de gestionar tus acciones. Algunas son claramente mejores que otras, pero la mayoría de ellas son útiles.

OficiosTendero (184) (***) Apilar ocho recursos seguro que parece que mola, pero cuesta 8 comidas conseguirlos. Aun así, no suele malgastarse cuando se juega. Cuando estás motivado para conseguir la comida para comprar el junco o la hortaliza extra, puede hacerse. Te ayuda a conservar acciones porque puedes hacer comidas en un turno o en dos, pero te costará mucho más acumular el número de recursos que te ofrece el tendero.

Horticultor (180) (**) Es lo mismo que coger dos horta-lizas en una única acción. No está mal.

Propietario de un arado (194) (**) Pagar comida para arar campos puede ser muy útil al final del juego, espe-cialmente cuando lo que estás haciendo es cubrir espa-cios que de otra manera permanecerán desocupados y te costarán –1 PV. Requiere una casa de piedra, lo que le hace menos útil al inicio del juego.

Fabricante de arados (195) (***) De nuevo, arar cam-pos adicionales es bueno, pero no estás limitado en lo que respecta a cuándo hacerlo. En cuanto puedas arar, podrás usar este oficio.

Mercader (179) (*) Hay montones de oportuni-dades para jugar mejo-ras en una partida. Esto abre otra vía, pero no se usa tanto como pudieras pensar. Te está dando una acción para poner en juego la habilidad de este oficio, así que nece-sitarás usar la habilidad al menos dos veces. En su lugar, escogería “juga-dor inicial” antes y así pondría en juego una ad-quisición menor en lugar de pagar comida para conseguir montones de

adquisiciones menores en una única jugada.

Guardabosques (163) (*) Te permite tomar hortalizas y arar campos cuando alguien más ha ocupado estas acciones. El problema es que necesitas tener esta carta en juego antes de poder escoger una de estas accio-nes. Después necesitas planear en qué orden ocupar un espacio para que sea realmente útil. Eh… OK ¿por qué debo pensar en bloquear otras acciones en vez de la de “arar campos” o “tomar hortalizas”? Lo que hace en realidad es que arar campos y plantar hortalizas sea algo más fácil para el resto… porque tú nunca bloquea-rás estas acciones: las dejarás libres para que otros las escojan y tú puedas realizarlas también.

Cabeza de familia (159) (**) Es más útil que el guar-dabosques, porque probablemente te bloquearán el es-pacio de Aumentar la familia en más de una ocasión. Es una buena política defensiva. Es mejor carta porque protege un espacio mejor.

Cazador de ratas (198) (*) Realmente no obtienes un gran beneficio de esta carta. Pagas una acción y una

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comida que cuesta a todo el mundo dos acciones. Esto es esencialmente cambiar una comida por una acción. No está mal, supongo, pero hay montones de cartas que me anotarán puntos y conservarán acciones a la vez. Esta es un poco floja. Algunos jugadores están conten-tos consigo mismos cuando juegan esta carta. Parece que es más agresiva de lo que realmente es.

Académico (148) (*) No es terrible si juegas una carta que necesite un montón de oficios, pero yo raramente lo hago. Por otro lado, me gusta emplear una acción extra para obtener dos oficios útiles en lugar de usar uno tan sólo.

Trabajador portuario (171) (**) Convertir recursos a otros no es tan malo. Te permite conseguir grandes can-tidades del tablero y transformarlos en aquellos que te interesen. Es muy útil si todo el mundo se dedica a va-pulear las acciones de juncos o de piedras. Además es muy útil al final del juego, cuando sobra el adobe.

Maestro de cofradía (341) (**) Si vas a construir dos de las cosas de la lista de este chico, es valioso. Si sólo vas a construir una cosa, no lo es. Generalmente no ten-go un plan lo suficientemente rígido que sea capaz de usar este oficio lo suficientemente rápido, pero quizá si comienzo a jugarlo más veces, podría encontrarme con que me gusta más.

Ladrillero (185) (**) No entendí en absoluto cómo fun-cionaba este oficio la primera vez que escribí esta guía. Aparentemente, la carta no mostraba fracciones. Con esta carta puedes convertir 2 adobes en 1 piedra o 3 adobes en 2 piedras.

Vendedor de adobe (186) (**) Me gusta la idea de cam-biar adobe por cosas. Pienso que debería asegurarme de que tengo adobe antes de jugar la carta. Una vez que la gente vea el oficio, no van a dejar que el adobe se acumule demasiado.

Párroco (193) (*) Básicamente, si te están pateando el culo, esta carta evita que te lo pateen demasiado. Pero seguirás perdiendo. Nunca jugaría esta carta con la in-tención de ser el último en construir habitaciones. La única forma en la que lo jugaría es si por alguna razón yo he querido ser el último en construir habitaciones.

Hacendado (340) (*) Con esta otra carta es difícil ob-tener ventaja al ponerla en juego. Es muy fácil para la gente alcanzarte. Por otro lado ¿cuánta madera podrás conseguir con esta carta? ¿Tres o cuatro? Y además necesitas gastar una acción y una comida en conseguir esa madera. Suena igual que la definición de “mala compra”. (N. del T.: en la edición de Homoludicus, esta carta pertenece al “mazo I”. Debe tratarse de un error de Withekong).

Adquisiciones menoresPupitre (049) (*) Así que debes tener dos oficios y una madera para ponerla en juego y cuando lo haces puedes poner más oficios en juego pagando grandes cantidades de comida. No es mi idea de una buena oferta. A cam-bio, podría poner una adquisición que pudiera usar más de una vez que no tuviese grandes requisitos, no como el pupitre.

Mercado de reses (060) (***) ¿Cambiar una ove-ja por una vaca? ¿Dónde hay que firmar? Me gus-ta usar esta carta antes de que la persona de mi izquierda tenga una ove-ja y preferiblemente an-tes de que tenga vallas. Otro gran momento para emplearla es después de que la persona de la izquierda tenga una vaca. Empleándola tar-de proporciona la venta-ja que no dará la vuelta de nuevo. Empleándola temprano te asegurará

que puedas utilizarla dos veces.

Arado de vertedera (062) (***) Consigues tres acciones al precio de una. Bien, no es así realmente. Necesitas pagar tres maderas para conseguir esta carta, pero la mejor parte es lo rápido que podrás tener campos ara-dos. Es una carta muy buena.

Arado escarificador (061) (**) Buena carta, pero nece-sita más oficios y madera que el anterior arado, lo que le hace más difícil de usar al inicio del juego.

Campo (011) (***) Te permite arar un campo a cambio de una comida. Si quiero arar un campo y tengo esta carta, empleo con frecuencia la opción de “jugador ini-cial y adquisición” en lugar de la de “arar un campo”. Suelo hacer esta jugada cuando la persona de mi iz-quierda tiene bastante comida y no me va a arrebatar el ser jugador inicial. Además evita que te ocupen la carta “arar un campo”.

Establo (052) (**) Conseguir un establo por la mitad de precio. No es ni buena ni mala. Si estás haciendo algo que te proporciona una adquisición menor y no tienes nada que jugar, no es una mala carta.

Pasto mínimo (040) (*) No es buena. Consigues un área vallada a cambio de dos comidas. Si ya has construido vallas, entonces sólo consigues tres maderas a cam-bio de las comidas. Conserva acciones bien, pero las dos comidas es un precio algo elevado. Si eres capaz de afrontar el gasto de dos comidas, probablemente se deba a que no necesitas este pasto mínimo.

Espátula (050) (**) Está bien. No necesitas emplear una acción para reformar, pero tienes que emplear una acción en sacar la adquisición menor, algo que es inútil a menos que la adquisición menor sea algo derivado de otra acción como “ampliar la familia”.

Material para la construcción (016) (*) No es absoluta-mente inútil, pero casi casi. No estoy diciendo que sea la peor carta que puedas jugar pero… ¿no hay otra mejor en su lugar?

Buenos vecinos (042) (*) Sólo ligeramente mejor que la anterior porque obtienes recursos más difíciles de conseguir. Desafortunadamente, tienes que pagar una madera o un adobe para ello.

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Puesto de mercado (039) (**) Me gusta jugar esta carta justo al final de la partida cuando soy el único que puede beneficiarse. Es mejor aún si he ignorado por completo las hortalizas porque siempre hay alguien que piensa que está arrebatándote las zanahorias y de repente… “No tan rápido…”

Tejado de adobe (036) (**) El adobe es más fácil de conseguir que el junco, pero si no coges junco, estás dejando que los demás lo hagan. Por esta razón normal-mente le pondría una única estrella. Lleva dos debido a que otorga 1 PV.

Cartas que te ayudan cuando construyes/reformasLa mayoría de estas cartas podrían estar en el montón de las que conservan acciones. Pero como hay tantas que te ofrecen ampliar o reformar la vivienda, he pen-sado que deberían tener su propia sección. Tener varias de estas cartas puede logar varias combinaciones de-vastadoras. Realmente me gustan mucho porque edifi-car tu vivienda es una manera muy buena de conseguir muchos puntos.

OficiosAlbañil (191) (***) Aumentar de 4 a 5 habitaciones tu casa es muy bonito. Particularmente si te permite reali-zar “aumentar la familia” en la misma ronda. Además, este oficio puede jugarse en el juego medio, cuando es más fácil conseguir ocupar el espacio de “aprender un oficio”.

Maestro de obras (151) (**) Tener 6 habitaciones no es muy bueno, porque sólo puedes tener 5 miembros de la familia. De todos modos, es muy bueno para sumar un par de puntos. Cuando se emplea con otras cartas que suman puntos por cada habitación de tu granja, es muy útil. Por sí mismo no lo es tanto.

Carpintero (218) (***) Me gusta un montón. Te ayuda a ahorrar madera en el juego inicial, lo que te permite construir vallas y habitaciones a un coste razonable. Si vas a ser ganadero, deberías mirar muy de cerca el po-ner el carpintero en juego.

Techador (157) (***) Pagas menos junco por cada útil que obtengas y puede hacer que poseer la Cestería sea bastante más fácil.

Constructor de caba-ñas (178) (*) Me des-agradan las cartas que me hacen invertir rápido, pagarme tarde y como requisito me impiden mejorar tan rápido como yo pueda. Parece la trifecta del “pringao” (N. Del T.: Trifecta es un tipo de apuesta en la que el apostante debe elegir a los tres ganadores y

la secuencia en la que llegarán a la meta durante una carrera de caballos).

Cincelador (211) (***) Este oficio es mucho mejor que el otro que te proporciona piedra extra, y es más diver-tido. Te permite construir un horno de adobe con solo 3 adobes. Además si pones el hacha en juego con solo una madera. Probablemente acabes ahorrando 3 o 4 piedras con él.

Reformador (199) (**) Básicamente consigues 2 ado-bes y 2 piedras por 1 comida y 1 acción. No está mal. No es nada del otro mundo, pero no está mal. Si no tienes pensado reformar tu casa hasta convertirla en una de piedra, se vuelve inútil.

Restaurador (200) (***) Casi al borde de ser “superpo-derosa”. Ir directamente de una cabaña de madera a otra de piedra es increíble. No sólo ahorras una acción de reforma, sino que ahorras 5 de adobe y juncos, lo que es lo mismo que ahorrar un par de acciones en recolec-tarlos. La única cosa que me impide retirarla del juego es que hace que el adobe sea más fácil de conseguir para los demás. Aún así, probablemente acabe retirán-dola de mi juego.

Adquisiciones menoresHabitación de piedra (055) (**) Muy buena si te están impidiendo acceder a la acción de construir habitacio-nes. Pero es raro que dedique cuatro piedras y un junco en mejorar mi casa de piedra y luego tenga tres piedras más para aumentar sus habitaciones. Si he reformado a piedra teniendo ya cuatro habitaciones, hay poco más que hacer. Si has planeado usar la carta, espérate a que el de tu izquierda haya reformado a piedra su casa.

Travesaños (037) (**) Te da la ventaja de no necesitar madera para construir tu casa. Por lo contrario, hace la madera más fácil de conseguir para todos. Los ganade-ros deberían considerar ponerla en juego para ahorrar maderas para sus vallas.

Hacha (013) (**) ¿Por qué construir una habitación cuando puedes construir dos? Me gusta mucho poner el hacha en juego porque puedo construir dos habita-ciones con una única acción con sólo 4 maderas y 4 jun-cos. En realidad, estoy obte-niendo 5 maderas a cambio de 1 piedra. Recomendaría poner el hacha en juego una vez que tengas todo el junco. En cuanto la gente vea el ha-cha no te van a dejar junco alguno si pueden conseguirlo.

Cartas que dan recursos extra cuando realizas accionesEste es un grupo popular de cartas entre muchos juga-dores por buenas razones, ya que están incluidas las cartas más poderosas del juego.

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OficiosLeñador (176) (**) Te da madera adicional cuando usas un miembro de la familia para conseguirla. Para el juego a 2, 3, ó 4 jugadores no me gusta esta carta. ¿Cuántas veces recoges madera? ¿4 ó 5 veces durante la partida? Esto significa que a cambio de una acción y una comida conseguirás 4 o 5 maderas. Ni fú ni fá. La alternativa es que podrías conseguir esa misma madera sólo con una acción y te ahorras la comida. Pero en el juego a 5 participantes, esta carta es mucho más útil. Puedes conseguir 1 madera cuando realizas la acción de “Dos recursos distintos de tu elección” o puedes conseguirla también con “1 piedra, 1 madera y 1 junco” y se vuelve más poderosa cuando el junco en esta última acción se va acumulando. ¿Te imaginas 2 piedras, 2 juncos y 2 maderas? Con 2, 3, y 4 jugadores es una carta de un único asterisco. Con 5 jugadores, es una carta de tres asteriscos. La media la deja en dos asteriscos.

Mezclador de arcilla (188) (***) Cuando se combina con otras cartas que obtienen ventaja de grandes canti-dades de adobe es mucho más útil. Si te has leído la re-visión de cartas al completo, sabrás que rehuyo las car-tas que dan recursos extra porque aumentan el número de ellos en el juego, haciéndole la vida más fácil al res-to de jugadores que no han jugado esa carta y pueden conseguirlos. Esta carta es ligeramente distinta: a pesar de proporcionar 2 adobes extra, insta al propietario a conseguirlo más rápido de lo habitual, lo que significa MENOS adobe para el resto de los jugadores en la fase inicial de una partida. Al final del juego es cuando este material es menos necesario. Al comienzo es cuando es más útil.

Portador de piedras (210) (**) ¿Cuánta cantidad de piedra vas a necesitar durante la partida? ¿Con qué frecuencia tomarás la acción de “toma 1 piedra”? Mi opinión es que serán menos de 4 ocasiones, lo que significa que estás pagando una comida y una acción a cambio de dos o tres piedras. No es gran cosa. Pero lo peor es que esta piedra te insta a que cojas una piedra por si misma, en lugar de hacerlo con otros recursos. Coger una piedra junto con otros materiales es una bue-na jugada y la recomiendo. Esta es la razón por la que encuentro que el portador de piedras es menos efectivo en una partida con 5 jugadores. En una partida a 2 juga-dores, hay también varias acciones que otorgan piedras, así que también es poco útil. Es moderadamente bueno en juegos a 3-4 jugadores, aunque sólo lo pondría en juego si el resto de oficios que tengo es peor que esta carta.

Juglar (167) y Temporero (202) (***) Consigues un grano además de con-seguir comida en “espec-táculo” o en “jornalero” ¿Dónde hay que firmar? Nadie escoge el espacio de jornalero o el de “es-pectáculo” casi nunca, pero estas cartas los ha-

cen mucho más atractivas y además te llevas algo de comida. Nunca las pongo en juego lo suficientemente rápido. La manera normal de conseguir grano nunca te proporciona nada extra. Además, es más fácil seguir una estrategia de “horneador de pan” con estas cartas pues-to que eres capaz de conseguir grano y algo de comida a la vez. El temporero te permite incluso conseguir horta-lizas a partir de la ronda 6, lo que le hace estar sobredi-mensionado hasta hacerte casi casi ganador del juego. Obviamente te encantará ser panadero si eres capaz de poner en juego estas cartas.

Labrantín (147) (**) Consigues un grano extra cuando eliges “1 hortaliza” y consigues una hortaliza al jugar la carta. Es más fácil ser cocinero de hortalizas con esta carta pero no estará más abierta la acción de “Coge 1 hortaliza”. Montones de jugadores necesitarán hortali-zas durante una partida, especialmente si ésta es para 5 jugadores. Sin embargo es un oficio que jugado en la mitad de la partida puede hacer que alcances la victoria fácilmente.

Verdulero (168) (***). Consigues una hortaliza cuando realizas la acción de “Coger un cereal”, como el labran-tín, lo que te permitirá convertirte en un “comedor de hortalizas más fácil”. La diferencia con el Labrantín es que puedes conseguir hortalizas muy temprano, lo que aumenta mucho su utilidad.

Hortelano (166) y Narrador (196) (***) Igual que el Juglar y el Temporero excepto que consigues 1 horta-liza en lugar de grano cuando vas a “espectáculo” o a “jornalero”. De nuevo están rozando la sobredimen-sión (son muy poderosas). Ten la seguridad de con-tar con un hogar antes de ponerlo en juego porque todo el mundo sabrá lo que quieres lograr tan pronto como vean estas cartas. Recuerda también que el na-rrador requiere que dejes una comida en la casilla de “espectáculo”, pero eso no debería ser un problema. Podador de setos (175) (**) Es una carta muy buena, pero revela a los demás de inmediato que vas a seguir la estrategia de ganadero. Realmente no podrás ocultar a nadie tus planes en cuanto pongas en juego este ofi-cio. Hay muchas posibilidades de que consigas construir vallas dos veces durante el juego, así que esta carta te proporcionará 6 vallas gratis. He visto a gente vallar sólo un espacio con una única madera, aunque pienso que así se usa de manera poco efectiva. Conseguirás mayor beneficio si vallas más de un espacio a la vez. Te reco-mendaría conseguir al menos cuatro maderas antes de poner en juego el podador de setos, lo que te garantiza dos pastos, algo que es muy útil al inicio de una partida, porque más adelante los jugadores estarán como locos buscando sitio para los jabalíes y tú ya tendrás sitio re-servado para ellos.

Mozo de cuadra (207) (**) Éste te da un establo gratis cuando construyes vallas. Si las construyes dos veces es como conseguir dos establos gratis. No está mal pero no es tan útil como parece en un principio. Si es la primera vez que construyes vallas ¿de verdad nece-sitas tener un establo tan temprano? Las estadísticas indican que no tendrás necesidad de un establo hasta más adelante, cuando no tengas sitio para los animales. Probablemente tendrás una oportunidad de construir un

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establo cuando construyas una habitación antes de que lo necesites. No es gratis, recuerda, pero de nuevo estás pagando una acción y comida para conseguir un esta-blo. No es inútil, pero tampoco “überpoderoso”.

Buscador de setas (196) (***) Me encanta esta carta ¿Dejar una madera a cambio de 2 comidas? La carta indica que “dejas” una madera, lo que significa que no se puede usar en espacios no acumulativos como “1 piedra, 1 madera 1 junco (acumulativo)”, en los que la madera no se acumula. Esto le baja su utilidad, pero hay lugares suficientes con madera como para que encuen-tres un buen uso de esta carta. Probablemente cojas madera al menos cuatro veces durante el juego, lo que potencialmente representa 8 comidas y es algo bueno a cambio de un oficio.

Recolector de Bayas (152) (**) (N. del T: Esta carta tie-ne una errata en la edición de Homoludicus, como ellos mismos han indicado. Dónde pone “madera” debería decir “comida”). No es tan buena como el buscador de setas. Si realizas la acción de coger madera 5 veces du-rante el juego, te proporciona 5 comidas, pero empleas 1 acción y 1 comida en ello, lo que significa 4 comidas por una acción. Está bien.

Mecenas (192) (***) Consigues dos comidas antes de pagar el coste de un oficio. Lo que significa que puedes poner en juego oficios y ganar comidas a la vez. Me en-canta. El problema estaría en que tengas un montón de ocupaciones inútiles. El mecenas también hace que po-ner en juego adquisiciones menores con muchos oficios en sus requisitos, sea algo más fácil.

Pescador (161) (*) Consigues el doble de comida cuan-do realizas la acción “ir a pescar”, pero tienes que dar parte a algunos jugadores, que tan pronto como vean esta carta pondrán en juego alguna adquisición menor para poder sacar beneficio de tu acción. Además no soy un gran fan de obtener solo comida con una acción si puedo evitarlo. Ciertamente, necesitas comida para ali-mentar a tu familia, pero con frecuencia puedes conse-guir comida y continuar sumando puntos en otras áreas.

Bailarín (212) (**). Aun-que personalmente no ju-garía esta carta porque no me gusta recibir sólo comi-da en una acción, pienso que es una carta muy bue-na para nuevos jugadores. Los novatos pueden tener problemas para conseguir comida de manera conti-nuada y esta carta puede ser una válvula de seguri-dad que lo evite. Por su-puesto que, si te han birla-do todos los hornos y las cocinas en una partida de 5 jugadores, necesitarás

algo como esto para mantener a tu familia alejada de los comedores para pobres.

Silvicultor (164) (*) Esta carta es basura apestosa. Lo que hace realmente es poner una tonelada de madera extra en la partida. Beneficia a todo el mundo más de lo

que a ti te beneficia. Tener esta carta te animará a no coger madera de los espacios en los que esté disponible y a esperar a que tu propio espacio se apile. Esto deja a los demás espacios libres para ser escogidos por el resto de los jugadores. Me encanta ver que esta carta se pone en juego, pero solo si no soy yo el que la juega. El jugador de esta carta sacrifica una acción y una comida para asegurarse que la madera es mucho más fácil de conseguir para todo el mundo. No es una buena oferta.

Adquisiciones menoresCanoa (030) (**) Consigues una comida y un junco cada vez que escoges “ir a pescar”. Además anotas 1 PV. El único fallo es que necesitas 2 oficios y 2 maderas. Es un poco elevado el coste comparado con la cantidad de veces que escogerás ”ir a pescar”.

Balsa (022) (**) No necesi-tas oficios previos como la canoa, pero coges 1 comida O 1 junco. De nuevo, proba-blemente no lo emplees de-masiadas veces.

Caña de pescar (012) (**) No me gusta emplear sólo una acción par obtener comida, así que no la uso demasiado, pero conseguir 2 comidas extras en las últimas 7 rondas es lo su-ficientemente bueno como para ignorar el costo de una

única madera. Si tienes problemas para conseguir comi-da, esta carta es buena para ello. Deberías darte cuenta que la combinación de Canoa y Caña de pescar es muy poderosa.

Tenazas de piedra (054) (**) Consigues una piedra ex-tra cuando escoges la acción de “1 piedra”. Sólo cuesta una madera y probablemente escogerás “tomar 1 pie-dra” más de una vez.

Cantera (054) (**) Consigues una piedra cuando es-coges “Jornalero” y anotas 2 PV. Tener 4 oficios es un poco costoso, pero si hay una carta que te gustaría tener cuando hayas jugado 4 oficios, es ésta.

Recogedor de trigo (035) (***) Consigues un grano ex-tra cuando escoges la acción de “toma 1 grano”. Con el recogedor de trigo, no necesitaras plantar trigos nunca. Serás capaz de hornear pan con tan sólo el grano que consigas con esta acción.

Cesto (034) (**) Puedes dejar 2 maderas para conse-guir 3 comidas. No es tan eficaz como el Buscador de Setas. Además no puede usarse en tantos espacios por-que tienes que dejar 2 maderas en lugar de sólo 1. La única ventaja real es que estás dejando 2 maderas en lugar de una, lo que probablemente te lleve a repetir la acción de conseguir madera con mayor frecuencia, lo que significa que tienes más oportunidades de conse-guir comida. Así que consigues más comida, pero usas más acciones. Un círculo vicioso.

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Cartas que hacen que la estrategia de “Hornear pan” sea más fácil Un título bastante auto explicativo.

OficiosPanadero (150) (***) Esta carta hace que hornear pan sea una bicoca. Jamás tendrás que preocuparte para hacer la acción de “hornear pan” cuando aras o siem-bras tus campos. Deberías intentar conseguir un horno de piedra si puedes. En cuanto hayas conseguido dos cereales, un horno de piedra te permite convertirlos de manera automática en 8 comidas. Una combinación de panadero y de horno de piedra es muy poderosa. Que-rrás tener el horno de piedra en tu mano antes de ju-gar esta carta, una vez que tus oponentes lo vean en escena, deberán mejorar su juego para poder ganarte. Carnicero (162) (**) Te permite cocinar animales con la misma eficacia que una cocina, aunque debes tener un horno. Si tienes un horno, las estadísticas indican que eres un “horneador de pan”. Si eres un “horneador de pan”, entonces no necesitas un método de obtención de comida a partir del sacrificio de animales, excepto para mantener a tus contrarios a raya y que no dejen acumu-larse demasiados animales en las respectivas acciones. Pero si eres un ganadero y se han esfumado las cocinas, esta carta te permite volver a pensar en la victoria.

Maestro panadero (149) (**) Te permite hornear pan mientras que otro lo hace a su vez. Además te da una comida adicional si eres tú quien hornea pan. La segun-da habilidad es lo que le hace tan buena carta. Puedes transformar una cocina en una especie de horno que produce 4 comidas por un único cereal… pero sin límite en la cantidad de cereales que puedes hornear.

Adquisiciones menoresMuela (41) (***) Con esta carta puedes transformar un hogar normal y corriente en un buen horno. Y pue-des transformar un buen horno en una panificadora en cadena. Hace que la estrategia de hornear pan sea un chollo.

Amasadera (015) (**) Realmente me gusta mucho esta adquisición. Significa que puedes conseguir el horno de adobe sin emplear ni una piedra. Lo que es más: puedes construirlo como adquisición menor. Imagínate que en un turno en el que comienzas como jugador inicial pa-gas 3 adobes, consigues el horno de adobe y entonces horneas pan gratis y transformas 1 cereal en 5 comidas. Es una jugada bastante buena.

Horno de pan (014) (**) Lo que le hace una buena carta es que es en esencia gratis. Probablemente no devol-vería un horno de piedra para ponerla en juego, ya que este horno es sólo un 20% más eficaz que el de piedra, sino que lo haría con el de adobe, ya que es un 100% más eficaz.

Horno de leña (027) (*) ES un horno bastante deficiente. TE cuesta 4 de tus recursos y sólo transforma 1 cereal en 3 comidas. Una cocina también te permite cocinar

animales y además cuesta lo mismo en recursos, más o menos.

Cerámica (033) (***) Consigues dos comidas a cambio de 1 adobe. Realmente no tiene mucho que ver con la estrategia de hornear pan, pero lo pongo en este aparta-do porque necesita un horno para poder jugarla. Te per-mite además conseguir alfarería gratis, lo que significa que estás consiguiendo lo siguiente por sólo 1 adobe: 2 comidas, 2 puntos de victoria y la habilidad de transfor-mar un adobe en 2 comidas durante cada cosecha. ¡Oh! Además, si esperas tener una reserva de adobe al final de la partida, te da más puntos aún. No está mal por un único adobe…

Fogón (020) (**) Me-nos es nada. Barato y con 1 PV. Su utilidad es doble. Si eres un horneador de pan, mantendrá a raya a tus oponentes porque ellos no querrán acu-mular demasiados animales en las accio-nes para que se los cojas tú y los convier-tas en comida. El fo-gón además puede usarse si tienes otra carta que te propor-ciona comida adicio-nal cuando usas ho-gares. Aún así si yo fuera un ganadero,

trataría de obtener una cocina si fuera posible.

Campo de Lechugas (047) (**) El único inconveniente que tiene y que la convierte en una carta de sólo dos estrellas y no de tres es el requisito tan elevado de tres oficios. Conviertes las hortalizas en cuatro comidas cuando se cosechan, lo que significa que no necesitas ni hogar ni cocina para conseguir comer. Ideal para un horneador de pan, pero es una carta buena para cual-quiera.

Cartas que facilitan seguir la estrategia de ganaderoOtra categoría suficientemente auto explicativa.

OficiosArrendatario de ganado (215) (***) En una partida a cinco jugadores puede ser un punto de inflexión en el juego. Con un acceso inicial a las vacas, podrías jugar esta carta, conseguir una vaca por el precio de una co-mida, y comenzar a reproducirla. En juegos con menos de cinco jugadores, es un poco menos útil pero sigo pen-sando en ella para obtener el segundo jabalí o la segun-da vaca, incluso aunque el juego esté más avanzado, porque puede ser también un punto de inflexión en la partida. Recuerda, debes devolver los animales ANTES de anotarte los puntos, lo que significa que pueden re-producirse una vez más antes de que los devuelvas.

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Granjero (160) (***) Me gustan las cartas que me pro-porcionan vacas. Toma un jabalí con tu primera cons-trucción de vallas. En tu segunda y tercera consigues 2 vacas y puedes comenzar a reproducirlas antes de que los demás tengan oportunidad de conseguir una. Muy poderosa.

Cuidador de animales (213) (**) Consigues animales al construir establos. Suena bien pero en la práctica, no suelo construir los cuatro. Las buenas noticias son que la mejor recompensa viene con el segundo y tercer es-tablo, pero si no consigues un segundo animal de cada especie, no es gran cosa. Si tienes alguna carta que te permite construir establos más baratos, es una buena opción.

Arreador (216) (**) Puedes guardar distintos tipos de animales en el mismo pasto, lo que significa que sólo necesitas un pasto para tener uno de cada clase. Si pue-des mantener este único pasto a lo largo de toda la par-tida, te costará algún punto de victoria, al no construir más y ganarlos por ello, pero la utilidad que proporciona en el juego inicial compensa este costo.

Maestro de cuadra (208) (**) Puede ser un desahogo si te están bloqueando continuamente “construir vallas” o la acción de conseguir madera. No es tan útil si ya has conseguido un par de pastos.

Pastor (203) (**) Esta carta sirve para conseguir tanta comida por reproducir 4 ovejas como por reproducir 2 vacas. Lo difícil es conseguir 4 ovejas al principio del juego para conseguir tanta comida.

Porquerizo (206) (***) Te permite conseguir un jabalí cada vez que realizas la ac-ción de “coger 1 jabalí”. Si la ejecutas dos veces en la partida compensa su pre-cio. Si sólo lo haces una vez, no es mala del todo; te permite conseguir una pa-reja de jabalíes para repro-ducir, lo que no es mala idea para los ganaderos.

Adquisiciones menoresCorral (058) (***) No cuenta como un pasto pero te da un punto de victoria de todos modos. Puedes encerrar dos animales en él y no tienes que elegir “construir va-llas” para hacerlo en la fase de juego inicial. A pesar de la expresión, no te permite tomar 2 animales de la reserva general.

Abrevadero (059) (***) Si no ves esta carta jugada en la partida en la que estás participando es porque no se ha repartido. Por el precio es muy buena. Te inclina a construir pastos pequeños en lugar de grandes ya que el beneficio que hay no es por espacio, sino por pasto. Flauta de cuerno (029) (**) El coste cero de esta carta

significa que sale al juego en cada partida en la que lo-gro una oveja rápidamente. Si tienes además una carta que te otorgue ovejas, hace que guardarlas esté “chu-pado”.

Mantequera (053) (**) Debes pensar cuánta co-mida conseguirás antes de que te decidas a poner-la en juego. Si sólo vas a conseguir tres comidas, deberás jugar otra cosa en vez de esta carta. Si puedes comenzar sacan-do ventaja de ella en el juego inicial, puede ser muy poderosa.

Huso (051) (**) Gracias a Elgar por indicarme que la carta no indica “tres quin-tos” y “un medio “ que fue la forma en la que lo en-

tendí, sino que muestra que 3 ovejas te dan una comida o 5 ovejas 2 comidas.

Caldero (019) (***) Probablemente tendrás un mon-tón de oportunidades de usar el caldero si eres gana-dero y además te otorga 1PV también. Funciona con el fogón así que lo juego con él. De este modo, el fo-gón se vuelve más útil de lo que es en un principio. Pienso concentrado (338) (**) Si tienes acceso a una de las cartas que facilitan la adquisición de hortalizas, es una carta muy buena. Si no tienes acceso a una de esas cartas, cambiar hortalizas por cualquier cosa que no sea una vaca, carece de sentido. Las hortalizas ge-neralmente dan 1 PV cada una y los jabalíes y las ovejas dan menos puntos, al igual que menos comida.

Las siguientes adquisiciones necesitan hortalizas. Las sitúo aquí porque asumo que los ganaderos querrán conseguir una cocina y si tienes que cocinar hortalizas, la cocina es el método preferido para hacerlo. Pero es completamente posible hacer de las hortalizas el princi-pal modo de alimentación para tu familia con cualquier de estas tres cartas, incluso sin cocinar animales. Ade-más necesito un hueco para situar estas tres cartas y este ha sido el que he elegido.

Sembradera de patatas (012) (**) Si vas a conseguir hortalizas, querrás conseguir un montón de ellas. Si puedes sembrar dos campos a la vez con una única hor-taliza, has conseguido explotar por completo la utilidad de esta carta.

Campo de judías (018) (**) Puedes plantar hortalizas en esta carta. Generalmente no tengo problemas para planear dónde plantarlas y además necesita dos oficios para ponerla en juego. La única buena noticia es que no necesita recursos y te otorga 1 PV. Si encuentras una oportunidad para conseguir sacarla, el punto de victoria es lo que compensa ponerla en juego.

Especias (025) (**) Al igual que otras cartas de hor-talizas, si tienes un acceso fácil al inicio de la partida, es una carta muy poderosa de tres estrellas; pero si te

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cuesta conseguir hortalizas, posiblemente no será muy buena compañera.

Cartas que transforman recursos en comida durante la cosechaEstas cartas actúan durante la fase de cosecha y con-vierten automáticamente recursos en comida. Son bue-nas cartas suplementarias que te ayudarán cuando tu primer método de alimentación se quede escaso.

OficiosTornero (158) (*) Puedes convertir una madera en una comida tantas veces como quieras. No es una buena oferta. Gastas una acción y una comida en una carta que te la va a “clavar”. Terrible idea. Incluso si estás des-esperado por conseguir comida, siempre hay una opción mejor que cambiar 1 madera por 1 comida.

Alfarero (214) (***) Cambiar un adobe por dos comidas. Probablemente lo usarás en cada cosecha y es una ofer-ta bastante buena. El adobe no es difícil de conseguir en cualquier momento del juego. Esta carta funciona bien con la de Alfarería. A la vez que consigues cambiar ado-be por comida, podrás convertir el doble de adobe por otro tanto de comida.

Cestero (183) (**) No suelo convertir los valiosos juncos en comida. Pero si lo tengo que hacer, conseguiré tres comidas que me aliviarán la escocedura de perder un junco. No juego el cestero y la cestería juntos. No es ne-cesario malgastar dos juncos por cosecha, ya que hace muy difícil expandir o reformar tu casa.

Cantero (209) (**) La piedra es probable-mente mejor que dos comidas, pero si estás desesperado, puede ayudarte. Cambiar tu piedra por comida sig-nificará que serás más lento a la hora de con-seguir adquisiciones mayores, menores e in-cluso reformarás más tarde que los demás.

Maestro Cervecero (154) (***) Esta carta es muy buena porque no necesitas hacer una acción para convertir

grano en comida. Si tienes un horno de adobe y esta carta, puedes convertir 2 cereales en 8 comidas, igual que el horno de piedra. Pero el maestro cervecero es más útil que cualquiera. Planta un grano y conseguirás 9 comidas. No está nada mal.

Cocinero (181) (***) Con el fin de conseguir el mayor beneficio posible de esta carta, es necesario que seas agresivo con el aumento de tu familia. De cualquier for-ma, es bueno que seas agresivo con este aspecto de todos modos.

Carbonero (182) (***) Pienso que hay que darle sólo dos estrellas en el juego a 3 jugadores, pero es una tres estrellas en el juego a 5. Necesitas tenerla en juego casi inmediatamente para obtener ventaja de cualquiera que construya hogares, cocinas y Hornos. Si transforman un hogar en cocina, también sacas beneficio.

Vendedor de pan (155) (**) Es una gran carta si hay dos jugadores que sigan la estrategia de “hornear pan” en la partida. Trata de anticipar cuántos horneadores de pan habrá cuanto antes. Cuanto antes lo pongas en juego más beneficioso será para ti. Desafortunadamente, si lo juegas demasiado rápido, podrás conseguir que alguien que quisiera seguir la estrategia de “hornear pan” deje de hacerlo.

Adquisiciones menoresCepillo de carpintero (026) (**) Si tienes esta carta en tu mano te gustaría tener tam-bién ebanistería. Real-mente hace que la ebanistería no sea tan mala. Gastar todos esos recursos en la Ebanistería no es tan bueno como la habili-dad de convertir una única madera en dos comidas, pero proba-blemente si que es mejor que esto último, poder hacerlo dos ve-ces durante una cose-cha.

Molino de viento (017) (*) Me da mucha pena esta carta (entre otras) pero la odio. El costo es muy elevado y solo convierte un cereal en dos comidas. Incluso con los 2 PV extra, deberías gastar tus recursos en otra cosa más útil.

Cartas que suman puntos al finalizar el juegoEstas cartas te añaden bonificadores de puntos cuan-do finaliza la partida. Sin embargo debes ser cuidadoso para ponerlas en juego, especialmente si lo vas a hacer en el último par de turnos, porque posiblemente todos los contrincantes harán exactamente lo mismo y pudie-ran ocupar las acciones de aprender un oficio antes que tú. Muchas personas son entusiastas de estas cartas y no hay duda que a veces pueden usarse de manera efectiva. Este no es mi caso, porque generalmente no me gustan y dejaré que seas tú quien decida si formarán parte de tu estrategia ganadora.

OficiosFabricante de cepillos (156) (**) El poder de esta carta está en relación a lo fácil que tengas la opción de conse-guir jabalíes. Puedo afirmar rotundamente que una vez que todo el mundo haya visto que has puesto esta carta en juego, tendrás más difícil el conseguir jabalíes. Ade-

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más necesitarás anotar al menos dos puntos con esta carta y esto significa cocinar al menos tres jabalíes, lo que no es tan fácil como parece.

Terrateniente (170) (*) Todo lo que tienes que hacer es conseguir más animales de una única especie que cual-quier otro jugador. El problema es que esto es extrema-damente difícil de conseguir. Es bastante fácil que otro pueda acabar la partida con un animal más que tú en al menos una especie.

Fanfarrón (197) (**) Es una carta interesante porque te ofrece una estrategia diferente para ganar que no suele estar al alcance de cualquier jugador. Hace el juego más divertido para jugadores con experiencia pero puede causar gran frustración a los novatos que tienen dificultades en alimentar a su familia porque dedican mucho tiempo a poner en juego las adquisi-ciones. Cuando se combina con el pequeño hacenda-do, el fanfarrón es devastador en potencia. Pero ten claro que conseguir poner en juego 9 adquisiciones son 9 PV y requiere que por cada adquisición menor que pongas en juego, necesites tener dos adquisicio-nes mayores. Conseguir tres miembros de la familia también te da 9 PV y tiene otras ventajas prácticas. Profesor particular (174) (*) Te da PV por cada oficio que juegues después de jugar el profesor particular. Pero ¿cuántos puntos conseguirás con esto? No me gusta jugar muchos oficios en una partida, así que no es una carta que elegiría jugar. Además no me gusta el hecho de que necesites poner en juego esta carta demasiado temprano para no obtener ningún beneficio hasta el fi-nal del juego.

Corregidor (217) (*) Es una carta extraña. Tienes que ser el que más oficios haya jugado para conseguir 3 PV. El caso es que si has jugado a ser el que más oficios obtenga, NECESITARÁS estos 3 PV. Además hay posibili-dades de que otro sea el que obtenga beneficio de esta jugada en tu lugar. Esto es ser un perdedor.

Constructor de cabañas. (177) (*) Consigues bonifica-ción en los puntos por cada habitación de madera que haya en tu casa. El problema fundamental que tiene es que no vas a coger adobe y piedra para reformar, lo que implica que el adobe y la piedra sean más fáciles para el resto de jugadores. Así pues, anotarás tus 6 PV sin lugar a dudas, pero el contrincante de tu derecha habrá su-mado unos 8 por su casa de piedra, ya que lo ha tenido significativamente más fácil. Si has estado machacado durante toda la partida por no haber reformado, enton-ces este oficio evitará que quedes el último, pero dudo que empleando esta carta acabes siendo el primero.

Cacique (172) (**) Buenos puntos, pero caro de jugar. Anotar al menos 5 puntos extra con esta carta es muy bueno pero el coste total de 3 comidas puede ser prohi-bitivo en los momentos críticos del juego (el final) cuan-do tienes un montón de personas a las que alimentar. Si has llegado sobrado de comida, ponla en juego sin du-darlo, pero solo si has reformado a una casa de piedra o después de tener la certeza que de que tus oponentes no están en posición de mejorarla y no te arrebatarán los espacios de “reformar”.

Hija del cacique (173) (**) Si el cacique en-tra en juego es una carta de tres estrellas. Si el cacique no se va a jugar sólo tiene una estrella. ¿Por qué? Porque si tú eres como yo habrás esperado durante todo el juego para ver si alguien va a jugar el cacique y no habrás tenido oportu-nidad de jugarla de otra manera. Esto hace que tenga una media de dos estre-llas.

Señor Feudal (189) (**) Para hacer eficaz la acción de poner en juego esta carta, necesitarás alcanzar el máximo en tres áreas de puntuación. Si ya lo has hecho, probablemente ya vayas a ganar de todos modos. No me gusta ponerla en juego al inicio porque mete mu-cha presión a la hora de alcanzar el máximo de puntos en unas pocas categorías cuando un jugador probable-mente sólo debería preocuparse de ir eliminando pun-tos negativos en todas las categorías. Si has sido capaz de anotar el máximo de puntos en las suficientes áreas para hacerla útil, juégala de cualquier forma. Pienso que esto es más fácil de llevar a cabo por jugadores experi-mentados que por los que son novatos.

Mendigo (153) (*) Puedes ignorar hasta dos cartas de mendicidad cuando la pones en juego. Pero debes pre-guntarte cómo has llegado a conseguirlas. Por no tener comida, obviamente. Pero si juegas el mendigo estás sacrificando una acción y una comida para disimular el hecho de que no tienes dos comidas. No es una buena idea. El mendigo debería jugarse como un salvavidas en el caso de que algo vaya mal durante la partida. No deberías jugarlo con la intención de conseguir dos car-tas de mendicidad más adelante, es como si jugaras a perder. Por otro lado, pienso que hay otro uso de esta carta y es obtener una ventaja en la primera ronda al no conseguir la comida extra, al permitir que un par de ovejas se reproduzcan en vez de comerte una de ellas… Esto debería ser digno de intentar-lo, aunque como ya he indicado no lo he intentado en un juego de verdad, solo es es-peculación.

Pequeño hacendado (165) (*) A menos que sea útil para combinar-lo con el fanfarrón, es otra carta que no me gusta. Te permite ig-norar los puntos que perderás por no tener cosas como jabalíes

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u hortalizas. Pero si no tienes estas cosas, tus contrin-cantes te están machacando de lo lindo y no te salvará el pequeño hacendado. Pero supongamos que no tengo una hortaliza y ningún jabalí. Sería mejor que jugara el pequeño hacendado al coste de 1 comida y 1 acción (sumo 2 puntos netos), o podría coger el jabalí o la hor-taliza, que no me cuesta comida pero sí una acción (dos puntos en neto). Obviamente, me tiraría a por el jabalí o la hortaliza. Pero ¿y si tienes tres áreas distintas en negativo? En este punto, no te va a salvar tampoco y da lo mismo si lo juegas como si no lo haces.

Adquisiciones menoresPesebre (023) (**) Si tus pastos van a tener un montón de espacio, esta carta te ayudará a conseguir un mon-tón de puntos. Funciona muy bien con el arreador.

Zuecos (028) (***) En cualquier juego siempre veo a los zuecos boca arriba. Siempre se juega una vez que se ha repartido, así que debe ser buena.

Travesaño (**) Si tienes algo que permita jugarla con un coste menor, es una carta de tres estrellas. Si nada que le haga ser más barata, puede ser difícil conseguir los recursos necesarios para construirla hasta el final del juego.

Estatuilla de la Virgen (038) (**) Hay muchas mejoras en este juego en las que su utilidad finaliza antes que la par-tida. Si tienes una o dos de ellas, jugar la Estatuilla es una buena idea, Es un error de novato pero estoy seguro que no te descartarás de cartas con PV si lo puedes evitar.

Letrina (044) (**) Más fácil de poner en juego cuantos más jugadores participan. Si cumples los requisitos y no hay nada más que te dé tanto beneficio, es buena idea ponerla en juego. Generalmente la veo jugar en la fase media de una partida, aunque algunas veces es al final. No jugaría esta carta antes de la cuarta cosecha. Como ya he indicado anteriormente, no soy un fan de las car-tas que se juegan al inicio, pero que no dan beneficios hasta el final del juego.

ConclusiónSi has leído la guía entera, tienes mi agradecimiento. (N del T: y el mío también). Me ha llevado un montón de tiempo escribirla (N del T: y a mi traducirla) así que aprecio a cualquiera que se la haya leído. Si encuentras errores, indícamelo y trataré de enmendarlos tan pronto como sea posible (N del T: ídem).

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Enric Martí

“Estos hombres llegaron a la orilla de la playa. No había un encanto especial en estos esforzados soldados, que nadie envidiaría, ni ondeaban para ellos banderas de combate, ni sonaban cuernos de caza o trompetas. Y no obstante ya habían hecho historia…..”

Cornelius Ryan

Hace 65 años, en una brumosa mañana de junio, miles de hombres se lanzaron a lo que muchos han calificado como la última cruzada. Prácticamente ha trascurrido la vida media de un ser humano y los testimonios vitales por ley genética van desapareciendo, los numerosos vestigios, sin embargo, son mantenidos en un envidiable y respetuoso estado; y por nuestra parte de forma singular del individuo, haríamos bien en tener como punto de reflexión que, si en nuestro hoy actual estado del viejo continente, podemos saludar el nuevo día a nuestros semejantes con un Bonjour, Bon giorno, Buenos días… en lugar de Heil Hitler! es causa efecto del valor de aquellos anónimos paladines que llegaron de la línea del horizonte, muchos de los cuales tuvieron las frías arenas normandas como eterna mortaja.A continuación junto a una breve bibliografía con títulos asequibles para las tardes de canícula y una breve ludografía del suceso bélico más simulado en las mesas de juego, detallaré los lugares de mayor interés para todo visitante que junto al placer personal del turismo quiera rendir su modesto homenaje a la memoria de esta gesta acaecida el martes 6 de junio de 1.944.

LES AMIS (LOs NOrteAMerIcANOs) El fuego de artillería y ametralladora barría la arena, el coronel gritó: - En esta playa has dos tipos de personas: los muertos y los que van a morir. Salgamos de este infierno.

Por todas partes surgieron tanto soldados como generales que abrían camino, en ese momento un veterano sargento subió a la cima de una colina y también gritó:- ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Ya no hay enemigos!Una ráfaga de MG ahogó su proclama, sin prisa lanzó un par de granadas y reiteró:- ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Ya no hay enemigos ahora!

Lugares de interés:Saint Laurent sur mer: Memorial playa de Omaha, Avenue de la Libération, www.musee-memorial-omaha.com. Situado a escasa distancia de la playa, en su exterior encontraremos el omnipresente M-4 Sherman y una pieza Long Tom de 155mm.

Playa de Omaha, eterno icono de valor y sacrificio (foto autor)

Vierville: Museo D-day, Route des Grandcamp-Maisy, www.dday-omaha.com. Pequeño museo complementa-rio del anterior que cuenta en su exterior con pocas pero interesantes piezas entre las que destaca un inusual Pak-43 alemán.

Pointe du Hoc: [email protected]. Vistas im-presionantes del acantilado por el que ascendieron los rangers en busca de unas piezas que nunca estuvieron emplazadas. El terreno entre las fortificaciones se ha mantenido con las abrumadoras muestras del bombar-dero previo. Por la perfección de los conos son fruto de la acción aérea a pesar de que las guías afirmen la apor-tación naval a este sorprendente queso gruyere.

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Vestigios de la lucha en Pointe du Hoc (foto autor)

Sainte Marie du Mont: Museo de la playa de Utah, www.utah-beach.com. Similar al dedicado al de la vecina playa de Omaha, a su salida no debemos omitir la visita al pequeño complejo situado a la derecha: tras la pertinente tienda de souvenirs encontraremos el famoso bar en el que los soldados dejaron sus dedicatorias para la posteridad, en la actualidad cuenta con todo el atrezzo imaginable; maniquís uniformados, música de época, pertrechos varios a unos precios del todo moderados.

Sainte Mère Eglise: Museo paracaidista, 14 rue Eisenhower, www.airborne-museum.org. El museo más lujoso de la región dividido en dos partes: un Douglas C-47 y un planeador Waco, dedicado en su integridad a las mediáticas 82ª y 101ª Div. Paracaidistas. El pueblo, además de la famosa iglesia de la que todavía pende un maniquí como recordatorio del soldado colgado en su campanario en la madrugada del día 6, cuenta con multitud de tiendas de militaría con artículos auténticos y de imitación a unos precios muy por encima del mercado, pues no debemos olvidar que se trata de un destino de peregrinación estadounidense.

Sherman Firefly en S Mêre Église (Foto autor)

LES TOMMIES (LOs brItáNIcOs) Atravesaron el fuego de ametralladora y mortero, alcanzaron un lateral de la batería y se introdujeron

por una puerta abierta en la que había un artillero muerto. Mientras esbozaban un plan para volar los cañones, una ráfaga abatió a varios hombres. Uno de los supervivientes rodeó el nido, no antes de que uno de sus servidores se percibiera e implorara:- Bitte! Bitte! Bitte!La sten lo silenció para siempre y mientras retornaba al grupo se preguntaba en voz alta:- ¿Qué coño significará Bitte?Lugares de interés:Arromanches: Museo del desembarco, Place du 6 juin, www.normandy1944.com. Principalmente enfocado a los puertos prefabricados Mulberris, posee dos audiovisuales con versión en castellano. La surtida tienda frecuentemente oferta promociones y descuentos. En su exterior encontraremos: un semioruga M3, dos 25 libras, un 88mm y dominando toda la playa de Gold el Sherman Berry au Bac.Bayeux: Museo Memorial, Boulevard Favian Ware, [email protected]. Modernas y surtidas instalaciones divididas cronológicamente que muestran en su exterior diversos carros: Churchill, M-10, M-4 y un Hetzer alemánRanville: Memorial Pegasus, Avenue Major Howard, [email protected]. El museo cuenta con el auténtico Puente y una réplica de un planeador Horsa así como una maqueta interactiva del asalto paracaidista a Merville. Al otro lado del nuevo puente frente al carro Centauro se encuentra el famoso e histórico Café Gondrée, pocas mesas y pocos pero excelentes platos por unos 15€ el cubierto.

Pegasus bridge, junto al de Arhem y Remagen, los puentes más famo-sos del viejo continente (Foto autor)

Corseulles: Centro playa de Juno, Voie des français libres 104, www.junobeach.org. Museo dedicado a la participación del Canadá en el conflicto así como a diversas exposiciones temporales. Si llegamos desde Arromanches encontraremos en la vía principal un Sexton británico. En la playa se conservan diversos búnkers.

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Fortificaciones en playa Juno, sector canadiense (Foto autor)

Saint Martin des Bessaces: Museo de la bolsa del bocage, 5 rue 19 mars, [email protected]. Con diversos dioramas cuenta además con un espacio dedicado a la Resistencia francesa y su contribución al esfuerzo aliado.

LES FRITZ (LOs ALeMANes) Todos oyeron el zumbido de las cadenas de los vehículos, eran dos. Uno se detuvo. El otro prosiguió lentamente a través de un seto y pasó al lado de tres vacas que pastaban tranquilamente. Los hombres vieron como el tanque bajaba el cañón dispuesto a disparar a quemarropa, y en ese momento estalló, un soldado lo había alcanzado con su panzerfaust. Al instante se abrió la torreta: un hombre trataba de salir entre el humo y las llamas, sacó medio cuerpo y se desplomó.

Alguien dijo:

-¡Espero que Dios nos proporcione mejor muerte!

Lugares de interés:

Crisbeq/Azeville: Route des manoirs [email protected]. Dos baterías en excelente estado de conservación. En la primera encontraremos uno de los cañones Skoda de 210mm que hundieron uno de los dos destructores perdidos el Día-D, en este caso el USS Corry. En otro de los emplazamientos encontraremos un obús del 105mm, en realidad se trata de una copia española del modelo alemán.

En Azeville a escasos cinco minutos de la primera batería se pueden visitar más de 350 metros de túneles entre los diversos emplazamientos. Desde esta posición se disparo sobre Crisbep plagada de rangers, uno de sus proyectiles atravesó la mampara blindada y estalló en el interior del refugio, sus consecuencias estremecen solo de verlo.

Longues sur mer: Batería de entrada gratuita que cuenta con cuatro cañones navales de 150mm, delante de los búnkers se encuentra a píe de acantilado el puesto de observación y telemetría.

Ouistreham: Museo del muro del Atlántico, Boulevard du six juin, www.musee-grand-bunker.com. Gigantesca fortificación dividida en plantas que nos muestra las obras y la vida en el interior de esta pretendida línea inexpugnable. En su azotea de difícil acceso divisaremos una inigualable vista de la playa de Sword y del estuario del Sena. En su exterior encontraremos: una LCI, un Duck, un Stuart, un Priets y una insólita V-1 alemana.

Priest frente a una amenazante V-1 en Ouistreham (Foto autor)

Merville: Batería que cuenta con un curioso espectáculo audiovisual de la flak alemana y del asalto de la 6ª Div. Airborne británica (un segundo se halla en período de construcción y acondicionamiento). La pequeña tienda cuenta con la más bonita colección de camisetas conmemorativas a precios inigualables.

Falaise: Museo agosto 1944, Chemins des Roches. Instalado en una vetusta y húmeda antigua fábrica de quesos, se trata de una colección privada, pero que nadie se lleve a equívoco, pues no se trata solo de un compendio de armas ligeras y pertrechos individuales, sino que cuenta con carros y vehículos auténticos cuya visión y a escala era un patrimonio minoritario de coleccionistas de las maquetas de las marcas Tamiya o IItaleri. Una grata sorpresa de visita obligada.

Temido y terrible Tiger en Vimoutiers (Foto autor)

Vimoutiers: Siguiendo por la ruta de París vía Thurn llegaremos a esta localidad que fue uno de los últimos puestos de mando de Rommel antes de que su Horch

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fuera ametrallado por los cazabombarderos aliados. A la salida oeste debemos girar a la derecha (D979) y a unos mil metros en la falda de una pequeña colina encontraremos un amenazante y robusto Tiger 1.

LIBéRATION

La noticia del desembarco llegó a la costa este de los EE.UU. sobre las 3.30h de la madrugada, cuando la mayoría de la gente estaba durmiendo, sin embargo las fábricas de armamento producían las 24 horas del día y así en una de ellas situada en New York centenares de hombres y mujeres bajo el resplandor de las chispas de las soldaduras se arrodillaron y rezaron: “Oh, Señor, ayúdanos en este día…. Hasta que las sombras se alarguen y llegue la noche”

El próximo sábado 6 de junio cualquiera de nosotros se levantará con la rutina cotidiana del fin de semana: comprar el periódico, tomar un aperitivo, llenar la despensa en compañía de su pareja y/o prole, aunque sería meritorio que tuviéramos un momento de recuerdo emotivo al pensar en aquellos miles de buenos hombres que al alba de hace 65 años al descender las portezuelas de sus LCIs no dudaron un momento en correr hacia su cita con el destino, por su libertad y en consecuencia por la nuestra.

BIBLIOGRAFíAEl día más largo, Cornelius Ryan, Inédita. Clásico entre clásicos, de lectura obligada es la base del film más emblemático del género bélico, pese a recientes lanzamientos (Save private Ryan) de esperanzador inicio y mediocre desenlace.

El día D, Stephen Ambrose, Inédita. Rigurosa y detallada obra de uno de los especialistas de la campaña que cuenta en su haber: El puente Pegasus y Hermanos de sangre, en el que se baso la famosa y apasionante serie de televisión (las tribulaciones de la compañía Easy del 506º Rgto. de la 101ª Div) ¡Si andas preguntando la peor forma de morir, no dudes camarada a la Easy has de venir…!

Seis ejércitos en Normandía, John Keegan, Ariel. Esta obra tuvo su primera edición del Mº de Defensa, la actual cuenta con diversos complementos gráficos, aunque ya sólo el topónimo “Keegan” es garantía de la cota máxima en cuanto a crítica militar se refiere.

Batallas decisivas de la 2ª guerra mundial, VVAA, Malabar. Compendio de batallas narradas por oficiales del ejército alemán, hecho que le confiere un interés especial. Normandía nos viene de la mano del Tte. General B Zimmerman.

Día D, las primeras 24 horas, Will Fowler, Libsa. Obra inminentemente gráfica de gran interés y fácil lectura como complemento de otros estudios más profundos. Su bajo precio aumenta sobradamente su adquisición.

Omaha beach, una amarga victoria, Adrian R Lewis, Planeta Agostini. El estudio más riguroso y detallado de los antecedentes, desarrollo y desenlace del desembarco en la única playa en que la resistencia alemana fue tenaz y despiadada.

Historia del desembarco de Normandía, Olivier Wieviorka, Tempus. Reciente e innovadora obra con muy interesantes capítulos que sin embargo ha ido a caer en las manos de una editorial que en modo alguno cuida las traducciones y en su razón no hay en ninguna de la obras de su catálogo un léxico de índole militar que sea inteligible por el lector, no por menos me pregunto ¿Encarecería mucho un libro la supervisión y corrección de alguien medianamente entendido del género? Diría yo que no.

Omaha, Utah yCobra por Steven Zaloga, Gold, Juno, Sword y Caen por Ken Ford, Osprey. Las omnipresente e imprescindibles monografías de la mayor editorial militar a nivel mundial, pese a sus variables calidades y a menudo demasiado vilipendiadas por sujetos con ansía de notoriedad, constituyen una herramienta fundamental siempre de amena lectura y consulta detallada.

Día- D comienza la invasión, R.W Thomson, San Martín. Este libro ha sufrido profundamente el paso del tiempo, aunque sin duda será recordado por los

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viejos aficionados de aquella época oscura en la que la literatura militar rigurosa sólo era asequible para privilegiados poliglotas.

El día D y la batalla de Normandía, Martin M Evans, Pitkin. Esta pequeña guía junto a la guía Orep de igual título de Gerard Legout constituyen todo lo que el visitante podrá encontrar en la zona en idioma castellano, a pesar de ello y de su brevedad se tratan de muy interesantes acercamientos a la campaña y de inmejorables souvenirs a un precio irrisorio.

LUDOGRAFíA

D day, Avalon Hill. Como el libro de Ryan este es un clásico a nivel lúdico junto a Afrika korps, Waterloo, Stalingrad o Batlle of Bulge. Siempre es un placer volver a los orígenes a pesar del tiempo trascurrido que se traspira en todos los aspectos.

The longest day, Avalon Hill. Tal vez el primer monster game que vio la luz y con los iconos de las fichas en simbología alemana. Su más escueto resumen sería: el juego que todos conocen, pero al que pocos han jugado.

El día más largo, NAC. La aportación patria al acontecimiento, aunque es un despropósito calificarlo como una simulación histórica pues todo parecido con los hechos no es pura coincidencia sino inalcanzable utopía. Esta firma publico bajo licencia de SPI/TSR: Cobra la simulación de la operación al suroeste de las playas, cuyo rigor estaba a años luz de este engendro solo apreciado por nostálgicos coleccionistas de lo injugable.

Memoir 44, Days of wonder. Publicado originalmente para conmemorar el 60º Aniversario de forma bilingüe, su éxito y difusión dada su sencillez y atractivo visual ha propiciado la publicación de nu-merosas extensiones

de este juego vetado por los puristas, pero que sin em-bargo posee un poder de adicción y divertimento solo negado por fundamentalistas de lo absurdo. La versión en castellano ha visto la luz de la mano de Edge.

Overlord, Diseños orbitales. Esta breve editorial española sólo publico este juego junto a Blue Max y Una casa dividida, siendo su original uno de los clásicos de SPI/TSR. Muy recomendable para todo amante de los juegos de complejidad media.

D- Day Axis & Allies, Hasbro. Acertada adaptación de este conocido sistema a las batallas más trascendentes de la IIª GM (Ardenas, Guadalcanal…desde la óptica anglosajona). En muchos aspectos supera a su original en cuanto a rigor y simulación se refiere, teniendo siempre en cuenta lo abstracto de su base.

June 6, GMT. Quizás la mejor simulación de la campaña pero que únicamente abarca las playas y un poco de terreno al este de Caen en cinco escenarios, con multitud de unidades especializadas y sucesos aleatorios opcionales. Obra de una de las vacas sagradas del sector: Richard Berg, su reglamento es detallado pero asequible para todos los niveles de afición.

The great crusade, Critical hit. Segunda edición de este juego de Danny Holte con 120 nuevas unidades, dos escenarios adicionales y una descripción de playas y zonas de aterrizaje más detallada con corrección de erratas y ampliación de complementos ya de por si exhaustivos.

To the far shore, 3W. Uno de los diseños más serios de esta desaparecida editorial especializada en juegos de complejidad baja. Es de reseñar las numerosas erratas y fallas en secuencia y resolución aunque no difíciles de subsanación.

Lightning D-Day, Decision games. Para aquellos que quieran abordar el día D de forma rápida y con un motor exclusivamente de cartas con el disputado objetivo del control de las cinco playas (Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword).

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Nombre: SpartacusAutor: John B. FirerEditorial: Compass Games / Phalanx GamesAño: 2009Jugadores: 2Duración: 300 minutos

Realizado por: Ferran Bádenas

Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (2009) es un CDG (Card Driven Game) para dos jugadores, de duración variable (entre 2 y 6 horas, dependiendo del escenario de juego elegido) editado por Compass Games, diseñado por John B. Firer (Successors III), desarrollado por Neil Randall (Blackbeard, etc.) y con un espectacular diseño gráfico por parte de Mark Mahaffey (Clash of Monarchs, Warriors of God, etc.).Spartacvs está basado en hechos históricos que convulsionaron la República Romana entre los años 80 y 71 a.C. así que, antes de entrar en detalles sobre el juego, veamos un poco de historia...Trasfondo.Estamos a finales del año 672 de la Fundación de Roma (82 a. C). Lucius Cornelius Sulla, antiguo Cónsul de Roma y vencedor sobre Mithradates VI del

Ponto en la I Guerra Mitradática (88-84 a.C.), acaba de derrotar en Prenestra a las últimas fuerzas de Gaius Marius el Joven (su padre, Gaius Marius, siete veces Cónsul de Roma, había muerto cuatro años antes a la edad de 70 años) en lo que había sido una cruenta guerra civil entre los partidarios de las dos tendencias políticas más importantes de la época: populares (liderados por Gaius Marius y Lucius Cornelius Cinna) y optimates (liderados por Sulla).Sin ningún tipo de oposición Sulla obliga al Senado a proclamarlo Dictador de Roma, cargo que ocupará durante el año 81 a.C. (no había habido dictadores en Roma desde la II Guerra Púnica, 120 años antes). Durante su dictadura realiza profundas reformas constitucionales, eliminando todo rastro de “popular” (los populares habían gobernado en la República desde el año 87 a.C. hasta la victoria de Sulla en la guerra civil). Una vez finalizadas las reformas políticas, Sulla abandona el cargo de Dictador y devuelve el poder al Senado, que proclamará dos Cónsules para el año 80 a.C. (habitual en Roma durante la República, el Senado nombraba cada año dos Cónsules, figuras que tanto ejercían de Jefes de Estado como ostentaban el mayor cargo militar –teniendo las legiones romanas bajo su control- durante el año para el que habían sido nombrados). Los dos Cónsules elegidos fueron el propio Sulla (cómo no) y Quintus Caecilius Metellus Pius. Acabado su año como Cónsul, Sulla decide retirarse de la vida política activa (fallecerá poco después de su retiro) pensando que la estabilidad del gobierno de Roma estaba asegurada. Se equivocaba.Los Cónsules elegidos para el año 78 fueron Marcus Aemilius Lepidus y Quintus Lutatius Catulus, ambos continuistas con la política de Sulla: Catulus era amigo personal del Dictador y Lepidus se había enriquecido gracias a él. Nada parecía indicar que Lepidus, en su primer discurso público, excitara a las masas a sublevarse contra las reformas de Sulla, provocando una nueva guerra civil. Gnaeus Pompeius le derrota definitivamente en Etruria ese mismo año, por lo que huye a Hispania, lugar de donde llegaban noticias de Quintus Sertorius. Nunca llegará a Hispania. Fallece ese mismo año.Las noticias que llegaban desde Hispania preocuparon tanto al Senado romano que decide enviar a Pompeius, nada más vencer a Lepidus, para ayudar a Quintus Caecilius Metellus Pius (el que había sido Cónsul junto con Sulla dos años antes) en la conquista de Hispania. En la Península Ibérica se estaba fortaleciendo Quintus Sertorius, antiguo aliado de Gaius Marius y desterrado de Roma desde la dictadura de Sulla. Juntando antiguos aliados de Marius, restos del ejército de Lepidus (entre los que se encontraba Marcus Perpenna Vento) y tribus lusitanas y celtíberas, logrará formar un formidable Lucius Cornelius Sulla

Quintus Sertorius

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ejército que obligará a Roma a llevar a Hispania a sus mejores generales para enfrentarse contra él.Pero Sertorius, además de ser un gran guerrero, también era un hábil estratega político. Al mismo tiempo que combatía en Hispania contra las legiones romanas, mantenía contactos con Mithradates VI del Ponto (que volvía a acosar colonias romanas en Asia Menor) y con un carismático líder de una revuelta de esclavos que asolaba el sur de Italia: Spartacus. Sertorius intentaba llevar a la República Romana a la anarquía acosándola en tres frentes a la vez, para después poder rehacerla siguiendo sus ideales. ¿Queréis saber cómo acaba esta historia? Pues juguémosla.

El juegoComo ya se ha comentado, Spartacvs: Crisis in the Roman Republic es un juego de simulación histórica basado en el conocido mecanismo de motor de cartas también llamado CDG (para profundizar en este sistema recomiendo la lectura del artículo de Lev Mishkin “Card Driven Wargames: las barajas de la guerra”, publicado en Ludo nº 2).

El sistema CDG fue desarrollado inicialmente por Mark Herman para We the People (1994) y continuado posteriormente por Mark Simonitch en Hannibal: Rome vs Carthague (1996), juego con el que Spartacvs ha recibido numerosas comparaciones, debido tanto por su similar trasfondo como por la aplicación de un sistema de juego que parece un “retorno a los orígenes”

dentro de los CDG, después de que otros juegos que comparten ese mismo sistema evolucionaran siguiendo otros caminos bastante distintos que el elegido por Firer para su juego.Spartacvs presenta cuatro escenarios diferentes de du-ración variable, pudiéndose jugar los diez turnos posi-bles de los que consta el juego únicamente en el tercer

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escenario, de una duración aproximada a las seis horas. El escenario más corto, de únicamente tres turnos y lla-mado Spartacus se puede jugar en aproximadamente hora y media y no pretende ser más que un acercami-ento al juego, para aquellos que no estén familiarizados con los CDG.En el escenario III uno de los jugadores llevará a la Repú-blica y el otro a Sertorius, Mithradates y Spartacus a la vez, intentando desestabilizar el lado republicano y con-ducirlo a la anarquía de cualquier forma a su alcance.Cada uno de los turnos de juego se desarrolla según una predeterminada sucesión de fases:1. Determinar orden de turno (Determine Turn Order). El

jugador sertoriano determina quien jugará antes en cada turno.

2. Fase de Elección de Cónsules (Consular Election Pha-se). Esta fase la realiza únicamente el jugador repu-blicano (en el escenario III no se juega esta fase du-rante el primer turno).

2.1. Segmento de Retiro de Sulla (escenario III única-mente). Al comienzo de cada una de estas fases se determina de forma aleatoria la posible retira-da de Sulla de la vida política romana. La proba-bilidad aumenta cada turno, de forma que en el turno cuatro (77 a.C.) se convierte en suceso au-tomático (el auténtico Sulla hubiera fallecido en el 78 a. C). Si Sulla no se retira, será obligatoria-mente nombrado como uno de los dos posibles Cónsules para ese turno.

2.2. Segmento de Elección de Cónsules. Dependien-do de la retirada de Sulla, el jugador republicano nombrará uno o dos Cónsules de entre los ge-nerales disponibles (Consular Pool, definido en cada escerario) de forma aleatoria para ese tur-no. Algunos generales tienen habilidades espe-ciales, que deberán ser estudiadas atentamente.

3. Fase de Refuerzos (Reinforcement Phase). En orden de turno (OT), los jugadores reciben refuerzos (unida-des de combate).

4. Fase de Robo de Cartas de Estrategia (Deal Strategic Cards Phase). Dependiendo de la disponibilidad del mapa de Asia Menor (se activa con el juego de una Carta de Estrategia, ver más adelante para los deta-lles) y en OT, los juga-dores roban cartas de estrategia de un mazo común para ambos.

5. Fase de Operaciones (Operation Phase). El núcleo principal del jue-go. Siguiendo el OT, los jugadores juegan las cartas de estrategia de una en una. Como es habitual en este tipo de juegos las cartas tan-

to se pueden jugar como eventos o como puntos de operaciones (PO). Las posibilidades que nos encon-tramos son:

•Activar el evento (siempre que la carta lo permita, ya que algunos eventos sólo pueden ser activados por un bando en concreto)

•Activar un general con o sin ejército (siempre que los PO de la carta lo permitan)

•Activar unidades individuales (cada tipo de unidad tiene un coste en PO determinado)

•Colocar o convertir marcadores de control político. Estos marcadores indican el jugador que controla cada territorio. Una ciudad puede estar controlada (o ser aliada) por el bando republicano, por el ser-toriano o ser independiente. Controlar un número determinado de territorios de una misma provincia proporciona el control sobre ella y llegar a controlar un número determinado de provincias es uno de los objetivos de victoria posibles al final del juego, ade-más de ser importante en algunas de las situacio-nes durante el transcurso de la partida.

Adicionalmente a las cartas robadas en la fase anterior, en Spartacvs cada uno de los bandos empieza con cinco cartas adicionales, llamadas Resource Cards. Estas car-tas están situadas en la mesa boca arriba al principio de la partida, de forma similar a la carta China en Twilight Struggle. La diferencia entre estas cartas y la carta Chi-na es que en Spartacvs las Resource Cards únicamente pueden ser jugadas una vez, siendo eliminadas poste-riormente. El juego adecuado de estas cartas es de vital importancia para el desarrollo de la partida en ambos bandos, pero su importancia es aún más destacable en el bando sertoriano, pues eventos tan importantes como la aparición de Spartacus o Mithradates (y la acti-vación del mapa de Asia Menor) dependen del juego de estas cartas. En el caso de las cartas citadas, el éxito o no en el juego de la carta depende de la tirada de un dado, aumentando la probabilidad de éxito con el paso de cada turno y haciendo que sea un evento automático y de obligado cumplimiento en el turno correspondiente al año en el que sucedió históricamente dicho evento. El jugador sertoriano puede intentar arriesgarse y ade-lantar la aparición de dichos personajes algunos turnos, pero ello implica el posible riesgo de que no lleguen a ser activados.En lo que respecta a las posibles acciones a desarro-llar gracias a la activación de generales o de unidades

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individuales son las que solemos encontrar en otros CDG: movimiento, combate, asedio de ciu-dades, cambiar o elimi-nar marcadores de con-trol político, etc.El sistema de combate es simple y rápido: se realiza lanzando tres dados y añadiendo un cierto número de modifi-cadores a la suma de los tres dados. Como regla opcional se puede usar un mazo de combate similar al existente en H: RvsC. En principio, el uso del mazo de combate debía haber sido el sistema “oficial” de resolución de batallas, pero al ser un sistema que ralentiza en exceso las partidas por e-mail, se decidió por la incorporación de un sistema basado en dados y dejar el uso del mazo como sistema opcional.La fase de operaciones finaliza cuando ambos jugadores se quedan sin cartas, pudiéndose conservar una única carta estratégica en la mano, para turnos posteriores.6. Fase de Rendición (Surrender Phase). Intento adicio-

nal y gratuito (en el sentido de que no requiere carta de estrategia para activarse) de obligar a una ciudad enemiga sitiada a rendirse. Se juega en OT.

7. Fase de Desgaste de Invierno (Winter Attrition Pha-se). En OT y provincia por provincia, cada jugador che-quea las posibles pérdidas de unidades de combate. Todas las provincias tienen un límite máximo de tro-pas que pueden mantener, si este límite es superado los jugadores presentes perderán unidades en esa provincia dependiendo del número de unidades pre-sentes y del control de la misma.

8. Fase de Disolución de Legiones (Disband of Legions Phase). Únicamente para el jugador republicano, que ahora tiene la posibilidad de disolver algunas de sus legiones. ¿Para qué puede desear un jugador des-hacerse de parte de su ejército voluntariamente? La respuesta un poco más abajo, cuando se comenta el Marcador de Crisis de la República.

9. Fase de Aislamiento Político (Political Isolation Pha-se). Todos aquellos marcadores de control político que no mantengan línea de contacto con una unidad, una capital, una tribu o un general controlado por el propio jugador son eliminadas del tablero. Mantener línea de contacto supone la existencia de una cade-na ininterrumpida de contadores de control aliado o neutral. Únicamente el jugador republicano puede mantener línea de contacto a través de puertos con-trolados.

10. Fase de Chequeo de Victoria (Victory Check Phase).10.1. Chequeo de Viabilidad. El jugador republicano

chequea si ha alcanzado la condición de victoria

automática: haber eliminado todas las fuerzas sertorianas del juego.

10.2. Segmento de mantenimiento o elección de Procón-sules. En este paso el jugador republicano deberá decidir entre mantener a alguno de sus Cónsules o Procónsules actuales como Procónsules para el próximo turno o si prefiere deshacerse de alguno o todos los actuales y substituirlos por otros ele-gidos de forma aleatoria entre los generales dis-ponibles para el cargo de Procónsul (Proconsular Pool). Los Cónsules y Procónsules no mantenidos pueden ir al Proconsular Pool o ser descartados definitivamente de la partida.

10.3. Ajuste del Marcador de Crisis. Una importante can-tidad de eventos y situaciones en el juego afecta al estado del Marcador de Crisis de la Repúbli-ca. Este marcador se utiliza como referencia de la estabilidad política en Roma y está graduado entre +30 (estabilidad) y –30 (anarquía). El juga-dor republicano deberá tener especial cuidado en mantener el marcador desplazado hacia la estabi-lidad, ya que la llegada de la anarquía es una de las condiciones de victoria del jugador sertoriano. Por ejemplo, afectan al seguimiento del marcador de crisis la retirada de Sulla (+3), controlar provin-cias (+1/provincia), disolver legiones (+1/cada 2 legiones), la muerte de Spartacus (+5), la muer-te de Sertorius (+10), activar a Sulla (-3), reclutar legiones (-1/legión), permitir que unidades de es-clavos alcancen la libertad (-1/unidad), mantener Procónsules o Cónsules en juego (-2/personaje), etc. El marcador de crisis se ajusta siempre in-mediatamente después de que ocurra el evento o situación que obliga a moverlo, pero hay algunos ajustes que se deben realizar en este momento del turno, por ejemplo los debidos al número de provincias controladas. Si en algún momento se deben ganar y perder puntos de crisis al mismo tiempo, primero se ganan todos los puntos posi-bles (es decir, primero el marcador se desplaza hacia el lado de la estabilidad) y seguidamente de realizan todas las pérdidas posibles.

10.4. Determinación de victoria. Si ninguno de los dos

bandos ha alcanzado ninguna de sus diversas condiciones de victoria, automática o por con-trol de un determinado número de provincias, el juego continúa. Si el turno actual fuera el último, entonces se determina si hay victoria por control

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de provincias, ha-biendo diferentes condiciones de vic-toria dependiendo de la aparición de Mithradates VI y/o Spartacus en juego (a través de sus co-rrespondientes Re-source Cards).

11. Fin de Turno (End of Turn).

Es suficiente realizar una lectura del orden de turno para comprobar que los parecidos con H:RvsC son más que evidentes (información sobre H:RvsC en la reseña sobre el juego redactada por Juanjo Roig en Ludo nº 5), pero también se aprecia una mayor complicación en el desarrollo de cada turno, hecho que nos explica la marcada diferencia de duración entre ambos juegos, si una partida completa de H:RvsC (9 turnos) apenas dura poco más de tres horas, una partida al escenario más largo de Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (10 turnos) necesita unas 6 horas para completarse.

Notas estratégicasSegún Neil Randall, el juego está ligeramente desequilibrado (al menos en su campaña completa) hacia el lado del bando republicano, por lo que es recomendable que el jugador más veterano juegue con el bando sertoriano.Bando republicano. Al principio de la partida empezamos más fuertes que el jugador sertoriano y sabemos que tenemos algunos turnos de relativa tranquilidad, hasta la llegada de Mithradates VI (activado por la Resource Card “Fannius & Magius”) y sus ejércitos. Debemos golpear fuerte a las pocas tropas aliadas con Sertorius desde el comienzo para evitar que controle demasiadas provincias hispanas y su ejército aumente demasiado. Si logramos estos objetivos podemos obligarle a jugar la carta “Fannius & Magius” antes de tiempo y con menos probabilidades de que salga con éxito. El problema es que nuestras legiones son reclutadas en Italia y que no

podemos reclutar demasiadas ya que nos hacen perder puntos de estabilidad. Adicionalmente tenemos otro problema: Sulla y su defecto de no poder abandonar Italia, que hace que tengamos una movilidad reducida al principio de la partida. Perder a Sulla lo más pronto posible, aumentando la estabilidad en el Marcador de Crisis, nos permitirá elegir dos nuevos Cónsules cada turno y deshacernos de todos aquellos Cónsules de baja categoría para ir aumentando la calidad del Proconsular Pool. Así evitaremos perder puntos de estabilidad en la fase de mantenimiento de Cónsules y Procónsules.Bando sertoriano. Empezamos con muy pocas unidades en el mapa, pocos territorios controlados y unos refuerzos muy limitados. La idea general es eliminar las tropas republicanas en Hispania lo más pronto posible y empezar a controlar territorios. Por cada provincia hispana controlada obtendremos dos tropas ligeras cada fase de refuerzos, por lo que mantener un mínimo de dos provincias durante los primeros turnos es vital. Usar de forma correcta la habilidad de Incursión de nuestras tropas ligeras, junto con su gran capacidad de movimiento, es imprescindible para detener la expansión del jugador republicano en Hispania (no importa si algunas son exterminadas por las legiones romanas, son fáciles de producir, siempre que controlemos suficientes provincias). Nuestras unidades pesadas, necesarias para enfrentarnos con garantías con las legiones, tienen una capacidad de movimiento más limitada, por lo que ir acercado nuestros líderes a la costa mediterránea será una buena idea para poder controlar los desembarcos de tropas desde Roma. Es imprescindible no adelantar la llegada de Mithradates VI, nuestro futuro depende de sus tropas en Asia Menor, ya que únicamente con las fuerzas hispanas no podremos controlar a la República durante demasiado tiempo. El evento “Fannius & Magius” ocurrirá como evento obligatorio en el turno sexto y el “Spartacus” en el octavo y únicamente debería intentarse su aparición previa en caso de extrema necesidad.

ResumenEn definitiva, nos encontramos ante un juego que simula una de las épocas más apasionantes en la historia de la República Romana, en una edición exquisitamente cuidada, asequible en cuanto a dificultad e interesante por lo que respecta a aspectos estratégicos que, sin ser ninguna revolución dentro de los juegos con motor de cartas, adapta elementos de otros juegos y los integra de forma magistral dentro del sistema básico ideado por Mark Herman en su día.

FuentesBGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/22377CSW: http://talk.consimworld.com/[email protected]@.1dd089e5Compass Games: http://compassgames.com/spartacus.htmMódulo vassal: http://www.mediafire.com/file/avxlnyw43tw/Spartacus-v1.0

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Realizado por: Marc Martí Martínez

Introducción:Seguro que en vuestras sesiones de manualidades y print & play más de una vez os habéis encontrado con el dilema de tener que realizar un tablero de un tamaño mayor a un simple folio Din A4. Normalmente, si el tablero es menor que un Din A3 o así, aún es factible, más o menos, guardarlo de una sola pieza. Pero cuando los tableros son mayores empieza a ser un problema. Es en ese momento cuando coges tu juego favorito, con ese tablero enorme y plegable tan chulo que venia en la caja y mirándotelo desde todos los ángulos, cual analista o herrero medieval calibrando su último trabajo, exclamas para tus adentros (o no): “¡¿Cómo leches lo habrán hecho?!”.Al menos algo así es lo que me pasó a mí hace poco al empezar a montar mi rediseño del fantástico juego de diplomacia y estrategia Machiavelli. (http://www.labsk.net/index.php?topic=28678.0)Así que me puse a investigar un poco y a darle vueltas al asunto de cómo podía hacer un tablero grande y plegable de manera más o menos fácil. Bueno señores, menos cháchara y ¡¡a por ello!!

La materia prima:Bien, para este trabajo yo escogí como soporte para el tablero 4 laminas Din A4 de cartón pluma de 0.5cm de grosor.Hay gente que no le gusta demasiado el cartón pluma porque dice (y no le falta razón) que las esquinas son débiles y tienden a doblarse con facilidad.Existen diversas alternativas al cartón pluma. Podríais usar también cartón gris (también llamado cartón piedra) mucho mas resistente aunque más pesado, o, si lo que queréis es una solidez absoluta incluso podríais usar laminado de madera (tabla de madera) o algo similar. Sea como sea, la técnica será la misma; claro que si vuestro tablero no mide exactamente el tamaño de 4 Din A4, puede ser un poco difícil de recortarlo si usáis madera.

¡¡¡A por ellos!!! :A continuación os muestro la serie de pasos que debéis seguir para la construcción del tablero A2 plegable. Los colores son meramente orientativos para que sepáis en cada momento de que hoja del cartón pluma se trata.

1 Aquí podéis ver el ejemplo de tablero que es con lo que nos queremos quedar al final. Como ya he dicho antes, cada fragmento del tablero es una pieza u hoja de cartón pluma de tamaño A4.

2 Cogemos dos hojas y las colocamos adyacentes por su arista más larga. Una vez hecho esto, unimos ambas hojas con la ayuda de cinta adhesiva o algún útil similar que usaremos a modo de bisagra.

NOTA: En los diagramas que tenéis arriba la cinta aparece como si fueran solo unas tiras pequeñas de cinta adhesiva. Esta representación es tan sólo a modo de guía esquemática pues es aconsejable usar más cinta y/o colocarla de diferente manera para que la bisagra quede sólida.

3 Plegamos ambas hojas usando la bisagra de cinta que acabamos de colocar.

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4 Ahora vamos a realizar la bisagra exterior. Para ello usamos, al igual que antes, unos trozos de cinta adhesiva que haremos que rodeen las hojas de cartón pluma plegadas. Para empezar colocamos dos tiras (notablemente más largas que las primeras) en la cara superior de las hojas plegadas.

5 Articulando la misma cinta adhesiva, pegamos el lateral de las dos hojas contiguas. Es importante que la cinta quede bien pegada a las aristas de los cartones pluma.

6 Para facilitar el trabajo de pegar en la cara inferior de la otra hoja de cartón pluma, las pondremos en vertical.

7 Acabamos de pegar la cinta adhesiva en la cara inferior.

8 Para continuar con la construcción debemos abrir, usando las recién creadas bisagras, las dos hojas de cartón pluma. Tal y como hemos colocado las últimas tiras de cinta adhesiva, la cinta debería articularse y adaptarse a la forma del pliegue del tablero. Ésta es, en sí, la clave de la construcción del tablero.

9 Como queda citado en el punto anterior, si hemos hecho bien nuestro trabajo, la cinta debería adaptarse perfectamente a la posición desplegada del tablero.

Cómo construir un tablero Din A2 plegable a Din A4

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10 Una vez desplegado el primer par de hojas con su bisagra ya colocada, añadimos a una de estas hojas una nueva hoja, esta vez poniéndola de manera adyacente a su arista más corta. Al igual que en el punto 2), unimos ambas hojas con cinta.

11 Ahora giramos las hojas y plegamos la última hoja que hemos añadido usando la bisagra recién creada.

Para guiaros para la rotación usad como guía el punto rojo del diagrama.

A continuación pegaremos la cinta adhesiva para crear la bisagra exterior del mismo modo que hicimos en los puntos 4, 5, 6 y 7.

12 Volvemos a desplegar todo el tablero y añadimos la última hoja (la de color marrón). Para plegarla procederemos igual que lo hicimos antes con su simétrica anterior en el punto 10.

13 Creamos ahora la bisagra exterior de la nueva hoja que hemos añadido. Para ello procederemos igual que lo hemos hecho en los casos anteriores.

14 Et voilà! Ya tenemos nuestro tablero plegable completo. Ahora tan solo os queda desplegar el tablero completo y pegar en cada hoja de cartón pluma el Din A4 correspondiente a cada pieza de vuestro mapa.

Si el mapa es de tamaño inferior, recortad los folios impresos y pegadlos usando como guía el centro del tablero desplegado y las aristas centrales, de manera que al final, con mucho cuidado podéis cortar el cartón pluma sobrante del exterior.

“Construction complete”Y así con un poco de paciencia y algo de maña tendréis un tablero A2 plegable y nuevo de primera clase. Poco más que decir salvo que lo disfrutéis mucho.Por cierto, si finalmente os hacéis vuestro propio “tablero plegable” me encantaría que me mandárais alguna foto si es posible al correo [email protected], prometo vincularlas (si queréis, claro) en el foro de BSK.

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Textos: Javier Romero

The Spanish Civil War: Historia de un Diseño Los orígenes del diseño de The Spanish Civil War se remontan casi al que fue mi primer wargame, La Guerra Civil Española de NAC, que me regalaron cuando tenía 13 años. Durante años me dediqué a jugarlo hasta desgastar mapa y fichas. Pronto comencé a diseñar reglas “caseras” para hacerlo más “realista” e incluso a diseñar otros juegos caseros basados en las mismas o parecidas reglas para simular el Frente Ruso, el Pacífico, o la batalla de Inglaterra. Pocos años después descubrí que existían otros editores de wargames: Avalon Hill, ADG, The Gamers, XTR, S&T, Command magazine. Quien más y quien menos tiene una escala y/o una época favoritas en este hobby, y lo que siempre me ha interesado más como wargamer ya desde aquella primera época, fueron los juegos de escala operacional: cuerpo-división-brigada, simulando campañas o guerra completas. De hecho casi todos mis diseños publicados o pendientes de publicar hasta la fecha además de The Spanish Civil War1 simulaban campañas o guerras a escala operacional. Como jugador de wargames siempre he preferido los juegos de escala operacional o estratégica de complejidad media-baja: Russian Campaign, Russian

1 Iberos, señores de la peninsula, Kursk 43 o Nordkapp para Alea Ludopress, Guerra a Muerte para Against the Odds, Triple Alliance War, Reconquista o Partizan para Strategy & Tactics, Ebre 1938 o Hongrie 1944-45 para Vae Victis Francia.

Front, Imperator, Storm in the West, When Eagles Fight, Proud Monster, The Great War in Europe, etc. son algunos de mis favoritos. También he sido siempre partidario del juego de revista, pues tienen una cantidad de fichas razonable, se pueden jugar en relativo poco tiempo (aunque hay excepciones, también hay juegos “monstruo” de revista) y además lleva una revista con artículos que te ponen en antecedentes sobre la campaña, batalla o guerra que se va a simular. El hecho de que el artículo “principal” de la revista sea a menudo escrito por el mismo diseñador del juego es una ventaja pues permite al autor poner más énfasis en los elementos históricos concretos que son más destacados en el diseño del juego. Pese a que las campañas de la segunda Guerra mundial son, de lejos, el principal tema de publicación de wargames (se podrían hacer dos categorías de wargames: 2ª guerra mundial, y el resto) a mediados de los 90 no existía un wargame de complejidad media-baja y que permitiera simular toda la Guerra Civil. Esto fue lo me llevó a pensar en diseñar un juego de esas características de la guerra civil española. Cuando diseñé el primer prototipo de TSCW (The Spanish Civil War) (hace ya algunos años), el mercado carecía de un juego de escala división-brigada de complejidad media-baja de toda la guerra y que pudiera jugarse en un día o dos. Los únicos juegos disponibles eran o demasiado viejos y/o simplistas (NAC, algunos juegos americanos más antiguos) o demasiado complejos (el For Whom the Bells Toll de la serie Europa). Después de unos cuantos rediseños y cambios, finalmente envié el primer prototipo de TSCW a la hoy difunta revista Command magazine, la

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cual aceptó publicarlo. El primer prototipo tenía turnos de 1 mes (1/2 mes para los meses de Julio, Agosto y Septiembre de 1936) y escala de divisiones-brigadas. Por desgracia, Command magazine desapareció antes de llegar a publicar TSCW, por lo que después de varios años más de trabajar intermitentemente en TSCW y de ofertarlo a varios editores, finalmente GMT Games aceptó ponerlo en su programa de pedidos anticipados (programa P500) a comienzos de 2008. Un año más tarde, en marzo de 2009, TSCW alcanzó finalmente los 500 pedidos, y ahora ya va por los 550, por lo que si el ritmo de pedidos sigue así es posible que lo vea finalmente publicado para el año que viene. A comienzos de 2008, poco antes de que TSCW fuera ofertado en el programa P500, la gente de GMT asignó a Andy Young como desarrollador del juego. Andy Young ya había tenido bastante experiencia probando y desarrollando otros diseños publicados por GMT. En el año y medio transcurrido, TSCW ha sido probado intensamente con el fin de hallar “puntos débiles” en el sistema. Algunos de los muchos entusiastas de GMT de todo el planeta han participado en las pruebas: tenemos gente probando TSCW en España, Estados Unidos, Canadá, Francia, Polonia, Gran Bretaña, entre otros. La guerra civil española (en especial los aspectos militares) es un conflicto poco y mal conocido fuera de España, pero lo que los desarrolladores de GMT (Andy Young, y más tarde Kevin Bernatz) carecían en conocimiento del conflicto lo suplían con su conocimiento de cómo desarrollar un juego y en refinar las reglas para hacerlo más fácil de entender, más intuitivo y un juego más competitivo, con oportunidades para ambos bandos. Trabajar con la gente de GMT ha sido en general una experiencia positiva que ha hecho de TSCW un juego que espero este a la altura de las expectativas.

The Spanish Civil War: El juego

TSCW es un juego de complejidad media-baja. Las escalas de unidades son columnas, brigadas y divisiones, con turnos de dos meses cada uno. Hay también unidades de Cuarteles Generales de nivel de Cuerpo de Ejército (para los nacionales) y de Ejército (para los Republicanos). El mapa de tamaño estándar americano 34” x 22” pulgadas muestra la península ibérica y el sur de Francia a una escala de 45 km por hex. Las dos planchas de fichas (560 fichas en total)

representan unidades Republicanas, Nacionales, Italianas, Francesas, Alemanas, Portuguesas y Británicas. La secuencia de juego es bastante clásica: fase administrativa mutua (eventos, reemplazos, refuerzos, y retiradas) movimiento-combate nacionalista, movimiento-combate republicano, fase de comprobación de victoria. El abastecimiento se comprueba para ambos bandos al comienzo de las respectivas fases de combate y de movimiento, y al final de cada turno de juego. Sólo divisiones y brigadas ejercen ZdC completa o rígida (el movimiento debe detenerse al entrar en ZdC enemiga) mientras que las columnas de la primera fase de la guerra ejercen ZdC de forma limitada para así simular la situación de mayor fluidez y movilidad de la fase de guerra de columnas. La idea que quiero enfatizar es que el diseño de TSCW se centra en las operaciones militares. Ambos jugadores deben ponerse en el lugar de los comandantes militares de ambos bandos: los generales Rojo y Franco. Por lo tanto, todos los eventos diplomáticos, políticos y estrictamente no-militares son simulados de forma abstracta gracias al sistema de fichas de eventos. TSCW incluye varios escenarios. Un escenario simula toda la guerra desde 1936 a 1939 en 19 turnos, mientras que hay también otros escenarios de menor duración de 5-6 turnos para las campañas de 1937, 1938 o 1939, que pueden ser jugados desde el comienzo hasta el final en cuestión de 3 a 4 horas. También hay un escenario hipotético de la 2ª guerra mundial en el que el Ejército Alemán invade la península Ibérica con el fin de controlar Gibraltar y los puertos atlánticos de Portugal y Galicia.

Finales de abril de 1938

Los Primeros Disparos. La Guerra de las ColumnasEl primer problema de importancia a la hora de diseñar TSCW era cómo simular los primeros meses de Guerra de columnas y la transición a un conflicto más convencional durante y después de las batallas por Madrid (Octubre de 1936-Marzo de 1937), y todo ello usando un mismo sistema de juego con mínimos retoques. Para simular el período de militarización, la mayoría de unidades republicanas tienen dos lados: el primero sería el lado de “columna” o “milicias” mientras que el segundo sería el lado del Ejército Popular después de haber pasado

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por la fase de militarización de columnas. Esto permite por un lado tener un OB lo más completo posible de las columnas de la guerra civil pues simular esta fase de la guerra con columnas genéricas me parecía que le iba a quitar al juego mucho sabor de época: los jugadores podrán dirigir durante los primeros meses de la contienda a las columnas Durruti, Macià-Companys, Asensio o Barrón en lugar de fichas genéricas. Las columnas nacionalistas por su parte se dividen en dos tipos: columnas del Ejército de África y columnas regulares. Las unidades coloniales tienen dos “pasos” y son retiradas y reemplazadas por brigadas y divisiones regulares durante la primera mitad de 1937.

Condiciones de Victoria en TSCWEl jugador Republicano tiene cierto número de Puntos de Moral (PM) al comienzo del juego. El republicano gana la partida si al final del turno de marzo-abril 1939 sus PM son 30 o más. Tomar o perder capitales de provincia suma o resta PMs al total, pero también ciertos eventos (fichas de eventos) suman o restan al total de PM durante la partida. Además de la victoria por puntos ambos bandos tienen condiciones de victoria propias que permiten ganar la partida antes de llegar al último turno. El jugador nacional gana automáticamente si consigue tomar Madrid durante los primeros turnos del juego. Esta regla simula la atracción que la capital ejercía sobre ambos bandos durante la fase de guerra de columnas. Los republicanos por su parte también obtienen una victoria automática si consiguen tomar cuatro capitales de provincia bajo control inicial de los nacionales al comienzo del juego. Esta regla simula la obsesión de Franco por no ceder ciudades o terreno por motivos de prestigio y propaganda (cuando no por prolongar la matanza para eliminar al mayor número posible de rojos como ha escrito algún historiador), como ocurrió en el Ebro, en Teruel o en Brunete.

El Mapa. Terreno y Comunicaciones en TSCW Las líneas fortificadas construidas por la República (L-1, L-2, X-Y-Z, el cinturón de hierro, etc.) han sido impresas directamente sobre el mapa y serán activadas utilizando una tabla de activación. El mapa muestra la red principal de ferrocarriles (aunque algunos ferrocarriles de vía estrecha no han sido incluidos) existente en España en 1936.

La Guerra civil se combatió en uno de los países más montañosos de Europa. Exceptuando las llanuras castellanas y los valles del Ebro y del Guadalquivir la mayor parte del terreno mostrado en el mapa es escarpado o montañoso. Pese a la abundancia de buen terreno defensivo, los frentes eran largos y serpenteantes, por lo que en ciertos sectores secundarios (Extremadura, partes de Aragón, Castilla) la densidad de tropas debía ser necesariamente muy baja con el fin de poder formar una “masa de maniobra” para los sectores críticos. Por ejemplo, durante las fases finales del conflicto el ejército Franquista debía cubrir una larga y retorcida línea de frente de casi 2000 km. con 800.000 tropas. a modo de comparación, los aliados nunca defendieron los cerca

de 850 km del frente occidental de la 1ª Guerra Mundial con menos de 1.5 millones de combatientes. El terreno escarpado y la falta de carreteras eran de ayuda para defender ciertos sectores en los que no había una línea de frente continua. Dado que la red de carreteras era poca y mala, los ejércitos se concentraban en unos pocos cruces de carretera decisivos, normalmente localizados en pueblos y ciudades. La defensa de uno u otro cruce de carretera que no podía ser dejado atrás eran generalmente suficientes para detener una ofensiva, especialmente una ofensiva republicana. Las líneas de frente en los sectores secundarios en cierto modo recordaban al frente Oriental de la 2ª guerra mundial- no había un frente continuo sino una red de puntos de resistencia y fortificaciones defendiendo los cruces principales entre las que patrullaban ambos ejércitos. Así, por ejemplo, en las batallas de Brunete, Belchite o de Gandesa (durante la primera fase de la batalla del Ebro) los defensores nacionales se concentraron en la defensa del correspondiente cruce de carreteras mientras esperaban que llegase “la caballería” al rescate. (En Gandesa y Brunete llegaron a tiempo; en Belchite no.) Politica y Diplomacia The Spanish Civil War incluye un sistema de fichas de eventos similar al empleado en el juego The Great War in Europe, diseñado por Ted Raicer�. El sistema de fichas de eventos o “chits” controla eventos políticos, diplomáticos y militares. Los eventos políticos incluyen por ejemplo los hechos de Barcelona de Mayo de 1937, el golpe de Casado, la presidencia de Negrín, etc. Las fichas de eventos pueden sumar o restar puntos a la moral republicana. La idea del diseño es mostrar cómo la política influía en el ejército y en los comandantes militares (en especial a los Republicanos) y cómo estos muchas veces no tenían poder para influir en las decisiones políticas. Dado que TSCW es una simulación militar, los jugadores controlan las decisiones militares, si bien la política y la diplomacia, aunque simulada de forma abstracta, también influyen en el resultado final de la partida. Por otra parte, política y guerra se influyen mutuamente. Así por ejemplo el evento “Golpe de Casado” sólo tiene efecto si Barcelona, Valencia o Madrid han caído en manos de Franco, de modo que si el jugador republicano ha conseguido mejorar los resultados militares históricos ciertos eventos políticos o diplomáticos no tienen ningún efecto. El sistema de fichas de eventos permite tener en cuenta todos los aspectos políticos de la guerra sin tener que añadir 40 páginas de reglas. Al comienzo intenté permitir a los jugadores controlar algunas de las decisiones políticas, pero esto no era viable debido a los muchos y muy distintos grupos, partidos y organizaciones que se alinearon en cada bando, al menos para un juego para dos o a lo sumo tres jugadores. La diferencia entre unos y otros es que Franco mantuvo a sus facciones bajo control y disciplina, mientras que el gobierno republicano tuvo que pugnar continuamente contra anarquistas, socialistas, nacionalistas vascos y catalanes, etc. para imponer un mando unificado. Simular algo así podría haber sido posible con un jugador llevando el gobierno central y los otros actuando independientemente

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buscando sus propios objetivos y colaborando con condiciones entre sí o con el gobierno central. Pero eso ya es una idea para un juego diferente que debería ser diseñado algún día.

Situación junio 1938

Guerra Aérea y NavalLos elementos aéreos y navales son simulados de forma abstracta. No hay unidades navales (al menos en el sistema de base, más adelante es posible que aparezca un módulo con fichas navales para simular las batallas navales de la contienda). Tanto republicanos como nacionales pueden emplear fichas de “apoyo naval” que simulan el apoyo de los cañones de las flotas respectivas a las unidades terrestres. Los nacionales lo pueden usar tanto en el Cantábrico como en el Mediterráneo, mientras que los republicanos sólo pueden usarlo en el Mediterráneo. Al diseñar TSCW di por hecho que el Ejército de África consigue cruzar el estrecho de Gibraltar tal y como lo hizo históricamente, y en las mismas fechas. Esto es así porque si se permite al jugador republicano “sellar” el estrecho, en ese caso estaríamos simulando una guerra totalmente distinta. Además, creo que bloquear el estrecho de Gibraltar de forma efectiva era algo que estaba más allá de las capacidades de la armada republicana durante el verano y comienzos del otoño de 1936. De todas formas el bloqueo del estrecho es algo que podrá intentarse con el módulo opcional que no ha sido incluido en el juego por falta de espacio. Las operaciones de ambas armadas así como la intervención de marinas extranjeras (especialmente la Regia Marina italiana y sus campañas contra el tráfico mercante soviético en el Mediterráneo) son simuladas de forma abstracta en forma de fichas de eventos. El principal efecto es la llegada o no de puntos de Recursos, pues la mayor parte de armas y otros suministros indispensables para la guerra llegaron a España por vía marítima. Los ataques de la aviación republicana a la armada alemana y las subsiguientes represalias, el hundimiento del crucero Baleares (y el efecto que tuvo para la moral republicana) también son simulados por fichas de eventos. En lo que respecta a las unidades aéreas, hay varias unidades aéreas: La Aviazione Legionaria italiana, la Legion Condor alemana y las fuerzas aéreas nacionales

y republicanas, las cuales añaden factores de combate a los combates terrestres. Las unidades aéreas del comienzo de la guerra añaden un máximo de +1 (su efecto es mas moral que efectivo) mientras que las unidades aéreas que van llegando como refuerzos a partir de finales de 1936 suman de 4 a 6 factores de combate. Asimismo, fichas de eventos basados en la aparición de nuevos modelos de aviones (como p.ej. los nuevos modelos de Me109 o el “Supermosca” suman modificadores al dado en combate terrestre.

Las Guerrillas Pese a que la Guerra de guerrillas ha sido practicada en la península ibérica desde tiempos de Roma, por no mencionar las guerrillas de 1808-1814, sorprendentemente el gobierno republicano no organizó ni apoyó la formación de guerrillas en territorio pro republicano bajo control franquista. Sólo en la zona norte (Cantabria, Asturias, norte de León) se formó una guerrilla a partir de los restos de las unidades republicanas que mantuvieron la resistencia hasta comienzos de los años 60 gracias al apoyo de la población de la zona que en su mayoría se declaraba republicana y de izquierdas. Aun así el ejército republicano organizó una unidad de operaciones especiales llamada XIV Cuerpo de Guerrillas (aunque en realidad tuviera los efectivos de una brigada). Formado por “brigadas” de unos 200 efectivos, se trataba de unidades de lo que ahora diríamos “operaciones especiales” más que guerrillas en el sentido clásico de la palabra. Las unidades de XIV Cuerpo llevaban a cabo reconocimiento en la retaguardia enemiga, sabotaje y asesinato de autoridades franquistas. Estas unidades son simuladas por la regla 15.1, “Reconocimiento de los Cuarteles Generales”. Cada una de las “brigadas” de guerrillas estaba bajo control directo del Cuartel General de cada Ejército Republicano, por lo que a partir de 1938 el jugador republicano puede emplear las brigadas guerrilleras para llevar a cabo reconocimientos de los apilamientos enemigos dentro de un radio de 2 hexes de la unidad de Cuartel General.

Fichas de Playtesting, muy lejos de las definitivas

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