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Autor: PAU MARTÍ VALÈNCIA GRIÑÓ Alumno de 3º de ESO del Instituto Juan Manuel Zafra de Barcelona Tutora de la investigación: MARÍA DEL PILAR MENOYO DÍAZ LOS VIDEOJUEGOS INDEPENDENTES: La otra cara de la moneda

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Autor: PAU MARTÍ VALÈNCIA GRIÑÓ

Alumno de 3º de ESO del Instituto Juan Manuel Zafra de Barcelona

Tutora de la investigación: MARÍA DEL PILAR MENOYO DÍAZ

LOS VIDEOJUEGOS INDEPENDENTES: La otra cara de la moneda

1

OVIEDO 28, 29 Y 30 DE JUNIO

2

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 3

1. INTENCIONALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN: OBJETIVOS E HIPÓTESIS ........... 5

2. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 8

2.1. CONTEXTO EN EL QUE SE REALIZÓ LA INVESTIGACIÓN:

EXTRAESCOLAR ZAFRA INVESTIGADORA .................................................................. 8

2.2. OBTENCIÓN DE DATOS .......................................................................................... 9

2.2.1. Acciones para obtener los datos de los compañeros del Instituto Juan

Manuel Zafra ....................................................................................................................... 9

2.2.2. Acciones para obtener datos de SteamSpy ................................................. 15

2.2.3. Acciones para obtener datos de profesionales relacionados con el sector

indie 17

2.3. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DE LOS DATOS .................................................... 19

2.3.1. Referentes a los compañeros y compañeras del Instituto Juan Manuel

Zafra 19

2.3.2. Referentes a la base de datos de SteamSpy ............................................... 19

3. RESULTADOS OBTENIDOS ......................................................................................... 21

CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN ........................................................................ 26

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................................... 27

AGRADECIMIENTOS .............................................................................................................. 28

3

INTRODUCCIÓN

El crecimiento exponencial de la industria Los videojuegos no han sido respetados hasta hace poco. Desde su nacimiento, se les ha asociado con productos infantiles, se les ha atribuido connotaciones negativas (violencia, racismo, incitación al odio, etc.) y se les ha echado la culpa de inmensidad de problemas. Hasta hace relativamente poco (teniendo en cuenta que la vida del mundo de los videojuegos es todavía corta), considerarlos algo "útil" más allá de una fuente de entretenimiento para niños era impensable para la mayoría de gente. Por suerte, esto ya no es así: en los últimos tiempos se ha podido ver un cambio en la concepción de la sociedad hacia los videojuegos y no sólo han ido desapareciendo los prejuicios y estereotipos falsos a su alrededor, si no que los videojuegos han ido ganando un nombre y se han ido considerando cada vez un medio más viable (a partir de ahora se empleará la palabra "medio" dando por supuesto que su significado en este contexto es similar al de herramienta. ej. El videojuego como Medio de expresión artística / de entretenimiento / de divulgación cultural). Como ejemplo de lo que decimos: • Los "Serious Games", que plantean usar los productos digitales interactivos en ámbitos ajenos al entretenimiento, como la terapia, la educación (Gamificación / Ludificación), o los negocios. • Los e-Sports o "deportes electrónicos", que son las competiciones de jugadores profesionales, que ya cuentan con más visualizaciones que las finales de la NBA. • O el incremento de la facturación anual de la industria, que hoy por hoy ya es más de dos veces y media mayor que la del cine (según el "Libro Blanco del desarrollo del español videojuegos", datos de 2015) . Así pues, cada vez se considera el videojuego un medio más viable y se le atribuye mayor potencial comercial. El mercado de los videojuegos está en una situación muy similar a la de muchos mercados de medios similares: El factor comercial, la necesidad de ganar dinero, limita a nivel creativo las obras (que más que obras son productos, entonces). La profundidad artística no está presente en gran parte de las ocasiones y los consumidores siguen pidiendo más productos sin intención expresiva. La tendencia independiente Por otro lado la facilidad a la hora de aprender a desarrollar videojuegos, la proliferación de motores gráficos que permiten crearlos y el cambio generalizado de los mencionados motores gráficos a un sistema de servicio gratuito (sólo en un primer término), entre otros factores, han hecho que las barreras que había a la hora de introducirse en la creación "amateur" de videojuegos desaparezcan, y que cualquier persona con tiempo y ganas, sea capaz de aprender las bases de manera autodidacta. Posiblemente por ello, en estos últimos años, haya sucedido el "boom" de los "indies", o "independientes"; videojuegos creados por grupos pequeños de personas que no cuentan con financiación por parte de una empresa mayor. Estos videojuegos son a menudo más innovadores, pues se centran menos en atraer al público casual y adoptan un carácter menos comercial. Muchas de estas obras empujan las fronteras del videojuego como medio para eso mismo: Siguen siendo

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personas queriendo ganar dinero, pero tienen menos que perder, y se pueden permitir experimentar con más libertad que las empresas grandes:

“What those companies do is create highly polished things that serve as large of an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there’s a sharp corner, you make sure it’s not going to hurt anybody [...]. That creation of this highly glossy, commercial product Is the opposite of making something personal.”

"Lo que estas compañías hacen (las grandes compañías, las 'no indies') es crear algo muy pulido que sirve a toda la audiencia posible.

La manera en la que hacen esto es tapando todos los agujeros. Si hay algún lado afilado, se aseguran de que nadie se haga daño [...]. La creación de este producto tan brillante y comercial es el opuesto a hacer algo personal. "

Jonathan Blow, Indie Game: The Movie

La situación actual

Hoy en día, como herencia a los sucesos de los últimos años, los indies han permeado el mercado y dado lugar a la normalización de un tipo de videojuegos más "personales". Han vuelto a algunos videojuegos el peso narrativo y complejidad artística que se había dejado de lado anteriormente debido a los nuevos modelos de negocio. Esto es visible tanto en los mismos indies como, desde hace menos, en AAA's.

Lo malo es que, aunque se ha avanzado, no es seguro que esto siga así. Con el incremento masivo de oferta en la sección indie del mercado y el aumento de gente interesada en el medio pero de una manera más casual, esta investigación pretende responder la pregunta:

¿Seguirá siendo rentable el videojuego independiente en un futuro?

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1. INTENCIONALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN: OBJETIVOS E HIPÓTESIS

Esta investigación pretende analizar (aunque sea de forma limitada) la situación actual del mercado de los videojuegos independientes y su futuro más próximo, para corroborar así su viabilidad profesional.

Es una investigación impulsada por las ganas de dar a conocer al mundo el potencial del videojuego más allá del entretenimiento.

Fig. 1_ Esquema de la triangulación de la investigación

Para dar respuesta a la pregunta y cumplir los objetivos, la investigación se sostiene sobre una triangulación de datos que tiene como referente teórico los datos aportados por el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 20161.

1 http://www.dev.org.es/publicaciones/libro-blanco-dev-2016

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Fig. 2_Portada del “Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos"

Fig. 3_Datos de los 20 títulos más vendidos en España sobre videojuegos 2016

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Expuestos los objetivos, nos planteábamos unas hipótesis, así, antes de iniciar la investigación, pensábamos que:

Nuestros compañeros, de 1º hasta 4º de ESO del instituto Juan Manuel Zafra ...

o Casi no conocerían los juegos indie; y que no tendrían conciencia del sector independiente en el mercado, por tanto, los videojuegos indie tendrían un público minoritario.

o Los que jugaran a videojuegos, lo harían mayoritariamente con el móvil o con consolas de sobremesa.

También creíamos que, por un lado, los videojuegos indies tendrían menos ventas que los que no lo son, y que seríamos capaces de demostrarlo (al menos parcialmente) con nuestra manera de extraer datos significativos.

Y por el otro, que los profesionales del sector opinarían que el futuro del sector indie peligraría y considerarían el videojuego como un eficiente medio de expresión artística.

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2. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

A continuación exponemos, a parte del contexto en el que se realizó la investigación,

los pasos y decisiones que se realizaron para cumplir objetivos, dar respuesta a la

pregunta y corroborar o refutar las hipótesis.

2.1. CONTEXTO EN EL QUE SE REALIZÓ LA INVESTIGACIÓN: EXTRAESCOLAR ZAFRA INVESTIGADORA

En el instituto se hacen distintas actividades extraescolares, algunas de ellas impartidas por el profesorado del centro. Una de ellas es Zafra Investigadora, que es donde hemos realizado nuestra investigación.

Se trata de una extraescolar ofertada para todos los alumnos del centro, cuyo único requisito es el interés y motivación que tengamos por la investigación, por lo que de manera voluntaria realizamos investigaciones, ya sea individualmente o en colaboración, sobre un tema de nuestro interés. A partir de este seguimos la metodología básica de cualquier investigación:

Tenemos que partir de un centro de interés y motivación, que en nuestro caso son los videojuegos y concretamente los videojuegos independientes o indies.

Nos tenemos que formular una pregunta personal y cuya respuesta no la podamos saber consultando otros trabajos, ni consultando información de internet.

Nos tenemos que plantear unos objetivos y unas hipótesis en el caso de que las respuestas a las preguntes se puedan contestar con un sí o con un no.

Tenemos que diseñar, planificar y llevar a cabo una obtención personal de datos.

Tenemos que analizar los datos teniendo en cuenta la metodología que hayamos escogido, que en este caso que presentamos es metodología cuantitativa de carácter estadístico.

Finalmente tenemos que comunicar nuestras conclusiones, en función de los resultados obtenidos, de tal manera que podamos responder a la pregunta o preguntas, lograr los objetivos propuestos y corroborar o no las hipótesis planteadas inicialmente.

A lo largo del proceso la consulta de la bibliografía es básica ya que nos aportará el marco teórico sobre el que basarnos.

En todo el proceso tenemos que ser conscientes de las ayudas que vamos teniendo por eso, en nuestras investigaciones es importante mostrar un apartado de agradecimientos.

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Este es nuestro segundo año realizando Zafra Investigadora y segunda participación en Planter de Sondeigs i Experiments2. El año pasado en colaboración y este año de manera individual.

La investigación la iniciamos el 13 de octubre del 2016, cuando se conceptualizó el primer boceto sobre la organización y estructura del trabajo. Para organizarnos con la tutora usamos el curso Moodle de la actividad y para comunicarnos hemos utilizado: Encuentros físicos una vez por semana, junto al resto del grupo Zafra Investigadora, correos electrónicos, un grupo de WhatsApp, y Drive compartido tanto compartidos con el resto del grupo de investigación, como individuales con la tutora3.

La tipología de la investigación es cuantitativa, utilizando elementos de la Estadística descriptiva que nos permiten ordenar, agrupar, clasificar y representar datos.

Fig. 4_Captura de pantalla del curso Moodle referente para seguir los pasos de una investigación y consultar modelos + noticias de interés relacionadas con la

investigación

2.2. OBTENCIÓN DE DATOS

A continuación indicamos qué acciones hicimos para obtener los datos de nuestra triangulación de fuentes.

2.2.1. Acciones para obtener los datos de los compañeros del Instituto Juan Manuel Zafra

Diseño del formulario

En el siguiente esquema mostramos las acciones que realizamos para la obtención de datos de nuestros compañeros y compañeras de todos los cursos de ESO. Para diseñar el formulario, partimos de la siguiente primera idea:

2 El año pasado, junto a una compañera tuvimos una Mención IDESCAT por una investigación sobre las elecciones.

http://fme.upc.edu/ca/planter/historic/Planter-2016/llistat-dels-treballs-guanyadors-planter-2016 3 María del Pilar Menoyo Díaz (todos la llamamos Mapi)

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Fig.5_Primer esquema de la estructura (en catalán)

Las primeras preguntas únicamente consistían en saber nombre, sexo y edad.

Fig.6_ Preguntas que nos permitían conocer la descripción de las persones que respondían el formulario

Posteriormente preguntamos si jugaban o no a videojuegos. En el caso de no jugar, agradecíamos a los encuestados su colaboración, pero les decíamos que no nos facilitaban los datos necesarios por nuestro estudio y por lo tanto finalizaban el formulario sin más.

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Fig.7_ Pregunta que nos permitía descartar respuestas no válidas para nuestra

investigación En el caso de responder Sí o A veces podían acceder a las siguientes preguntes:

Fig.8_ Pregunta que nos permitía saber el perfil de los jugadores, en cuanto al tiempo invertido y las plataformas utilizadas.

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Fig.9_ Preguntas que nos permitían saber si jugaba o no a juegos indies y en qué

plataforma lo hacía mayoritariamente

Una vez diseñado el formulario, con el permiso del administrador se colgó en el moodle del instituto, estando activo 9 días, del 21 al 30 de diciembre de 2016.

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Fig.10_El formulario sobre el Conocimiento de los videojuegos (“Coneixement dels

videojocs”), en el moodle del Instituto

Determinación del tamaño de la muestra

Una cosa es el problema de investigación, que lo formulamos en forma de pregunta a responder, y otra, el problema de cómo determinar el tamaño de la muestra para que ésta sea representativa, adecuada, válida y que sea fiable para responder a nuestra pregunta de investigación.

Representativa significa que todos y cada uno de los elementos de la población tengan la misma oportunidad de estar presentes para formar parte de la muestra. Todos los matriculados de ESO en septiembre tenían acceso.

Adecuada y válida significa que la muestra debe ser obtenida de tal manera que pueda permitir establecer un mínimo error posible respecto de la población. Así utilizamos dos simuladores4 para asegurar un cálculo correcto y por tanto la fiabilidad del instrumento.

Para que una muestra sea fiable, es necesario que el tamaño sea obtenido mediante procesos matemáticos que eliminen la incidencia del error. Así a partir de los resultados elegimos el tamaño de la muestra, según las opciones que nos proporcionaba el simulador.

Así pues, sabiendo que partíamos de una población finita de 369 alumnos matriculados en la ESO en septiembre de 2016, utilizamos un simulador de acceso gratuito para poder decidir cuál sería el tamaño de la muestra que utilizaríamos para que los resultados obtenidos fueran representativos y poder llegar a conclusiones fiables.

Al introducir los datos N = 369 (tamaño de la Población-Universo), el valor de p = 0,5 (probabilidad de ocurrencia) el simulador aplica la fórmula o relación:

Donde n0 es:

4 Aquí mostramos únicamente uno de ellos

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El simulador nos permitió escoger un tamaño de muestra comprendido entre 90% y 99% de nivel de confianza, con un margen de error entre 10% y 1%. De todas las muestras representativas posibles, decidimos cerrar el acceso cuando teníamos 115 respuestas5 de una población total de alumnos de ESO de 369.

Fig.11_Captura de pantalla del simulador que nos permitió elegir una muestra

significativa

Con ello, las acciones que realizamos para obtener los datos significativos de nuestros compañeros y compañeras de ESO del instituto, quedan reflejados en el esquema siguiente (Traducción a pie de página6):

Fig.12_Acciones para obtener datos del alumnado de ESO del instituto Juan Manuel Zafra

5 En realidad obtuvimos 116 respuestas, teniendo que descartar una, ya que la misma persona había respondido dos

veces. 6 Respuestas de alumnos de 1º hasta 4º de ESO del instituto Juan Manuel Zafra: Diseño de un formulario google drive.

Población 369, muestra 115. Nivel de confianza del 99% y error de estimación del 10%

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2.2.2. Acciones para obtener datos de SteamSpy SteamSpy7 es una base de datos extraoficial que proporciona los datos de todos los juegos de Steam (plataforma pionera en venta de videojuegos digitales). Los datos de la base de datos son del día 22/01/17 y las acciones que tuvimos que hacer figuran a continuación.

Fig.13_Acciones para interpretar los datos públicos de SteamSpy

Entre las opciones que te da la página web SteamSpy, hay dos que nos fueron de suma utilidad y que nos permitieron agilizar muchísimo el proceso de obtención y de análisis de datos:

La opción de que la página web te muestre sólo los videojuegos que han salido al mercado en un período de tiempo determinado (en mi caso 2016), y

La opción que pudieras descargar un documento de hoja de cálculo excel creado automáticamente por ellos que daba, organizados en columnas, los datos de cada videojuego. De estos datos, cada videojuego contaba con los siguientes:

o Número de ID (por la organización de su base de datos) Nombre del juego.

o Fecha de lanzamiento al mercado. o Precio. o Nota del juego (Tanto los usuarios como de Metacritic8) o Los propietarios9 del juego en cuestión y o La media de tiempo jugado al juego entre todos los jugadores del mismo

7 https://steamspy.com/

8 Página de crítica de videojugos (y demás) oficial más importante de todas. (http://www.metacritic.com/game)

9 Con “owners” “propietarios” la base de datos tenía en cuenta a todas las personas que “poseen” el juego. No todos

los que lo han comprado porque a veces hay ofertas de juegos gratuitos o ventas fuera de la página oficial d’Steam.

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El hecho de que nos diera los datos ya en una hoja de cálculo nos fue muy práctico y ayudó bastante, pero los datos no estaban organizados. Tuvimos los siguientes problemas con este asunto:

La hoja de cálculo te proporcionaba todos los números del dato "Propietarios de este juego" con la separación cada 3 términos de la unidad con puntos (".") o comas (",") inglesa, que es muy diferente. Como no se podían eliminar todos los puntos y comas a la vez porque había números que, como terminaban en 0, el 0

no estaba presente (12.550 12:55), tuvimos que buscar alguna otra solución.

Debido a que la información de la página web no es oficial y está interpretada por diversos algoritmos matemáticos, no es 100% fiable, y tiene un margen de error estimado especificado por cada dato impreciso.

Como el dato que te daba SteamSpy “Propietarios del juego” también tenía este margen de error estimado expresado con el formato: "el número de propietarios ± el número de propietarios más o menos estimados", el programa Excel no interpretaba el dato como válido y no podía hacer cálculos con este. Para solucionarlo, como no sabíamos hacerlo de una manera más sencilla (que aprendimos después gracias al responsable de informática) acudimos a una aplicación gratuita llamada AutoIt310, propósito del cual es automatizar procesos tediosos a hacer con el ordenador.

Con la experiencia previa en programación que teníamos (C#, HTML, JS y GML), logramos crear un proceso automatizado con este programa que seleccionara cada una de las 7.421 celdas con los propietarios de cada juego, les sacara la parte de ± en adelante y la colocara en la casilla del lado derecho.

El programa funcionaba, pero terminó "fastidiando" toda la hoja de cálculo cerca de 5 veces, y tuvimos que hacerlo hasta que salió bien.

Fig.14_Captura de pantalla: El “script”, o pieza del código que utilizamos para solucionar el problema

Teniendo ya los datos en buenas condiciones, procedimos a organizarlas y extraer las relaciones entre ellas que nos sirvieran para construir el ya mencionado "perfil de jugador medio".

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https://www.autoitscript.com/site/

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Al terminarlo, lo tradujimos a 3 idiomas: Catalán, castellano e inglés.

Fig.15_Captura de pantalla del Excel con la recogida de datos y descripción de los resultados

2.2.3. Acciones para obtener datos de profesionales relacionados con el sector indie

Para poder corroborar y contrastar los resultados obtenidos de forma lo más precisa posible, decidimos consultar a profesionales respecto a mi investigación y sobre la pregunta que nos planteábamos en general.

Para poder contactar con ellos, como (en la mayoría de casos) no los conocíamos, buscamos el e-mail de cada uno y les preguntamos sobre el tema a través de dicha plataforma.

Los 4 profesionales a los que consultamos son los siguientes:

Gina Tost – Periodista de TV3/CR

Samuel Molina – Fukuy/Diseñador de videojuegos

David Collado - Profesor/Diseñador de videojuegos

Pau Terol – Diseñador experimentat en juegos indie

A continuación el “primer contacto11”:

Hola, em dic Pau. Faig una extraescolar al meu centre que es dedica a fomentar la investigació, i ens dediquem a fer treballs de recerca (similars als de final de Batxillerat) "extraoficials". Investiguem impulsats per la curiositat i la nostra motivació, i a mi em motiva el món friki.

11

No lo hemos traducido para mostrar los originales de los correos y así demostrar cómo se obtuvieron los datos cualitativos de nuestra investigación.

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Y las preguntas

Otro ejemplo:

Fig.16_Captura de pantalla del envío de un correo a profesionales

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2.3. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DE LOS DATOS

2.3.1. Referentes a los compañeros y compañeras del Instituto Juan Manuel Zafra

A continuación cómo organizamos los datos, a partir de la excelencia y utilizando un código de colores para facilitar el análisis de los resultados

Fig.17_Captura de pantalla del Excel generado, utilizando un código de colores

2.3.2. Referentes a la base de datos de SteamSpy

A continuación un ejemplo de hoja de cálculo Excel que la base de datos facilita12 en un primer término; sin ningún tipo de edición.

Fig.18_Captura de pantalla del Excel proporcionado por la base de datos SteamSpy sin edición ni organización

12

Datos del día 22/6/2017 : Los mostramos como ejemplo para demostrar la complejidad del tratamiento de los datos

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A continuación el Excel obtenido después de su tratamiento, organización y extracción de datos significativos.

Fig.19_Captura de pantalla del Excel generado por SteamSpy después de haber extraído los datos significativos y haberlo ordenado/clasificado todo

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3. RESULTADOS OBTENIDOS

A pesar de que la obtención de datos de esta investigación se base en 3 pilares, (la encuesta a compañeros, la base de datos SteamSpy y las opiniones de expertos del sector,) los resultados obtenidos cuantificables sólo provienen por un lado del formulario, que da como resultados un "perfil de jugador medio" y una proporción de popularidad entre juegos indie/no indie, y por otro de la base de datos, que da como resultado el volumen de propietarios de los videojuegos indies. Descripción de los compañeros y compañeras que respondieron el formulario colgado en el moodle del instituto:

Fig.20_ Descripción de los compañeros y compañeras que respondieron la susodicha

encuesta

Formulario 1: De media, por cada videojuego indie:

Los jugadores de plataforma móvil conocen 1,98 juegos normales/no-indies.

Los jugadores de consolas de sobremesa conocen 4,3 juegos normales/no-indies.

Fig.20_Muestreo de los resultados obtenidos sobre la relación indie/no-indie en la plataforma móvil y en plataformas de sobremesa

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2: Les plataformas más utilizadas son el móvil y la consola de sobremesa

Fig.21_Diagrama de sectores sobre la utilización de consolas de sobremesa/portátiles, móvil y PC

Base de datos 1:Contando los gratuitos, los 200 juegos con más propietarios tienen más que los demás juntos. Sin contarlos, son 250 los tienen más que todos los demás.

2: Contando los viddeojuegos gratuitos, el 47% de los indies en Steam tienen menos de 10.000 propietarios. Sin contarlos, es el 49,94%

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El perfil de jugador medio extraído del formulario que pasamos a los chicos y chicas desde 1º hasta 4º del instituto Juan Manuel Zafra de Barcelona, fue el siguiente: las plataformas más utilizadas son el móvil y la consola de sobremesa (70 % de la gente las utiliza) y por cada videojuego indie, los jugadores de móvil conocen 1,98 juegos normales y los jugadores de consolas de sobremesa conocen 4,3.

Según la base de datos SteamSpy, a partir del volumen de propietarios de los videojuegos indies, podemos constatar que contando los videojuegos gratuitos, el 47% de los indies tienen menos de 10.000 propietarios y sin contarlos, corresponde a un 49,9%.

Según las respuestas de los profesionales: Todos los "encuestados" han coincidido al hablar del sector independiente en los siguientes aspectos: Todos consideraban que si te quieres dedicar profesionalmente a los videojuegos, en primer lugar no tienes porqué dedicarte a crear dentro de una empresa independiente, y en segundo, que si lo haces, no habrá problemas en el futuro con este mercado.

Fig.22_Visión general de los resultados obtenidos en esta investigación

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Fig.23_Respuesta de Gina Tost-Periodista

Fig.24_Respuesta de David Collado-Profesor

Fig.25_Respuesta de Samuel Molina - FuKuy

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Fig.26_Respuesta de Pau Terol - Creador de videojuegos

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CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Al iniciar nuestra investigación pensábamos que:

Nuestros compañeros, de 1º hasta 4º de ESO del instituto Juan Manuel Zafra ... o Casi no conocerían los juegos indie; y que no tendrían conciencia del sector

independiente en el mercado, por tanto, los videojuegos indies tendrían un público minoritario.

o Los que jugaran a videojuegos, lo harían mayoritariamente con el móvil o con consolas de sobremesa.

También creíamos que, por una parte, los videojuegos indies tendrían menos ventas que los que no lo son, y que seríamos capaces de demostrarlo (al menos parcialmente) con nuestra manera de extraer datos significativos.

Y por el otro, que los profesionales del sector opinarían que el futuro del sector indie peligraría y considerarían el videojuego como un eficiente medio de expresión artística.

Y ahora, una vez finalizada podemos decir que:

Según las respuestas de los compañeros en cuanto a los juegos que conocen podemos afirmar que tal como pensábamos no conocen demasiado los videojuegos independientes, pero los conocen más de lo esperado, por lo tanto este sector es, de hecho, un sector minoritario, pero no hasta el punto de que nos habíamos imaginado.

También podemos afirmar que los compañeros de ESO del instituto juegan mayoritariamente con el móvil y las consolas de sobremesa.

A raíz de los profesionales del sector de los videojuegos consultados, podemos afirmar, según en lo que coinciden, que hay lugar para el sector del videojuego indie en el futuro.

Así pues, decimos en respuesta a nuestra pregunta: ¿Seguirá siendo rentable el videojuego independiente en un futuro? que el mundo de los videojuegos

independiente tiene su lugar, son rentables sin que tengan que desaparecer ante las grandes multinacionales y lo que hemos visto es que es un campo aún por descubrir y por investigar.

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BIBLIOGRAFIA

Para la toma de datos

·Dev – Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016 (goo.gl/7BtHzv )

·SteamSpy – Base de datos de la plataforma de videojuegos más grande del mundo, Steam (steamspy.com)

Los videojuegos como medio de expresión artística [páginas consultadas entre noviembre de 2016 y enero de 2017]

https://hipertextual.com/2013/07/videojuegos-como-arte

http://es.gizmodo.com/son-los-videojuegos-una-forma-de-arte-640661353

http://www.abc.es/cultura/arte/20140215/abci-videojuegos-arte-moma-201402121110_1.html

http://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2012/04/article_0003.html

http://juegos.es/social/el-arte-en-los-videojuegos

La industria de los videojuegos [páginas consultadas entre noviembre de 2016 y enero de 2017]

http://www.elmundo.es/tecnologia/2014/05/22/537e1585ca47417b0d8b457e.html

Profesión-diseño de videojuegos [páginas consultadas entre noviembre de 2016 y enero de 2017]

http://www.educaweb.com/estudio/titulacion-grado-diseno-desarrollo-videojuegos/

http://www.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/cine/festival-de-cine/U-tad-CECE-Andalucia-profesiones-demandadas_0_964704452.html

http://noticias.iberestudios.com/disenador-de-videojuegos-una-profesion-en-alza/ Imágenes ·GlaDoS, de Portal 2: https://i1.theportalwiki.net/img/7/79/GLaDOS_P2.png ·Portada incubadora de sondeos: http://bellman.ciencias.uniovi.es/incubadora/nacional/ ·The Witness: http://the-witness.net/news/wp-content/uploads/2014/12/screenshot04.png

·Super Meat Boy: http://www.alexirpan.com/public/may22/1-2.jpg

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AGRADECIMIENTOS Tenemos13 que agradecer a muchas personas.

En primer lugar ya la persona a la que más le tengo que agradecer la oportunidad que he tenido de llevar a cabo esta investigación (y todas las que me falten), es mi profesora, Mapi, que nos ha enseñado a nosotros y a nuestros compañeros de Zafra Investigadora, una nueva forma de pensar y una apasionante alternativa a callarnos nuestras preguntas: la investigación; ha conseguido transmitirnos su amor por la materia y nos ha guiado en un viaje donde la curiosidad es nuestra única gasolina.

Continuando, queremos agradecer a nuestras familias el hecho de que siempre nos han apoyado en la nuestras pasiones y aficiones, por muy frikis que fueran, y que nos han tenido que escuchar durante todos estos días hablar sobre los problemas que hemos tenido con la investigación ^^'.

Por último, también queremos agradecer a nuestros profesores de la escuela primaria, que provocaron en nosotros el deseo de hacer preguntas y nos dieron las herramientas para responderlas (aunque no fuera de forma "oficial" o "profesional" como lo hemos hecho con Mapi).

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A lo largo de toda la memoria hemos utilizado el plural mayestático para referirme a todo lo que he realizado a lo largo del proceso de investigación, así como mi agradecimiento.