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   ¡TODO PODER ESTÁ EN LA SABIDURÍA ! UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS PROGRAMACION PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y CONSONANTES INTEGRANTES: Navarrete Andrés Romero Gustavo Soria Viviana Zuñiga Madelaine Ing. Wagner Lucero Quito, Julio 2015 1

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LOS C++

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

    FACULTAD DE INGENIERIA Y CIENCIAS FISICA Y MATEMATICAS

    PROGRAMACION

    PROGRAMA DESDE UN ARCHIVO DE TEXTO VOCALES Y

    CONSONANTES

    INTEGRANTES:

    Navarrete Andrs

    Romero Gustavo

    Soria Viviana

    Zuiga Madelaine

    Ing. Wagner Lucero

    Quito, Julio 2015

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! Contenido RESUMEN ............................................................................................................................................ 3

    INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 5

    CAPITULO I .......................................................................................................................................... 6

    OBJETIVOS ........................................................................................................................................... 6

    Objetivo General ............................................................................................................................. 6

    Objetivos Especficos ....................................................................................................................... 6

    CAPITULO II ......................................................................................................................................... 7

    MARCO TEORICO ............................................................................................................................. 7

    ANTECEDENTES ........................................................................................................................... 7

    HISTORIA ..................................................................................................................................... 7

    QUE ES PROGRAMACIN ............................................................................................................ 9

    ELEMENTOS ............................................................................................................................... 11

    OPERADORES LGICOS ............................................................................................................. 12

    CONDICIONANTES ..................................................................................................................... 12

    BUCLES ...................................................................................................................................... 13

    DESARROLLO DEL PROGRAMA .................................................................................................. 14

    CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 20

    RECOMENDACIONES ......................................................................................................................... 21

    BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 22

    TABLA DE ILUSTACIONES .................................................................................................................... 6

    FIGURA1 ............................................................................................................................................ 13

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    RESUMEN

    El ser humano se ha permitido abrir su mente a nuevos pensamientos y conocimientos para lograr el desarrollo de varias tecnologas que resultan hoy de gran importancia para el mundo.

    Los ordenadores no hablan nuestro idioma, son maquinas y como tales, necesitan un lenguaje especifico pensado por el hombre para ellas. Adems, necesitan constantemente interpretar todas las instrucciones que reciben. Dada la dificultad de comunicacin insalvable entre el computador y el programador, pronto aparecieron lenguajes de programacin que hacen posible la comunicacin con el microprocesador, utilizando trminos y smbolos relacionados con el tipo de problema que se debe resolver, mediante el empleo de herramientas que brinda la informtica.

    Estos lenguajes permiten, por un lado, escribir las operaciones que son necesarias realizar para resolver el problema de un modo parecido a como se escribira convencionalmente (es decir, redactar adecuadamente el algoritmo de resolucin del problema) y, por el otro, se encarga de traducir el algoritmo al lenguaje mquina (proceso conocido como compilacin) con lo que se le confiere al programa la capacidad de corre (ser ejecutado) en el ordenador. El ordenador es en realidad tan slo una mquina virtual, capaz de resolver todos los problemas que los usuarios seamos capaces de expresar mediante un algoritmo (programa).

    Los ordenadores se programaban en lenguaje mquina pero las dificultades que esto conllevaba, junto con la enorme facilidad de cometer errores, cuya localizacin era larga y compleja, hicieron concebir, en la dcada de los 40, la posibilidad de usar lenguajes simblicos. Los primeros en aparecer fueron los ensambladores, fundamentalmente Consista en dar un nombre a cada tipo de instruccin y cada direccin. Al principio s hacia el programa sobre papel y, despus se traduca a mano con la ayuda de unas tablas, y se introducan en la mquina en forma numrica, pero pronto aparecieron programas que se ensamblaban automticamente.

    El proyecto que realizaremos consiste en ingresar un texto al programa, el mismo que generara en vocales y consonantes de cada una de las palabras del texto. Aqu aplicaremos las diferentes condiciones y lenguajes de programacin que se han aprendido durante el semestre y muchos otros que se han investigado en medios externos.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! El programa no se realizara en un solo lenguaje, se aplicaran en tres distinto: C++, Visual Basic (Excel) y Java (Netbeans), con lo cual cambiaran el uso de los lenguajes de programacin y muchas veces la estructura de los mismos.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    INTRODUCCIN

    La programacin es un paradigma de programacin orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y while).

    Consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber concluido un programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms sencillo entender la codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes secciones.

    Para hacer posible la programacin usamos lenguajes de programacin que est diseado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.

    Nuestro proyecto tiene como objetivo explicar a travs de un programa el correcto uso de lenguajes de programacin, los mismos que se nos han dado a conocer mediante la explicacin clara y eficaz del profesor de la materia, para as poder aplicarlos no solo durante este proyecto si no tambin en el diario vivir.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    CAPITULO I

    OBJETIVOS

    Objetivo General

    Aplicar los conocimientos aprendidos sobre programacin, mediante la realizacin de un programa el cual generara vocales y consonantes a partir de un texto y de esta manera lograr una mayor comprensin de la materia y aplicacin a la vida diaria.

    Objetivos Especficos

    1.- Buscar lenguajes de programacin en medios externos diferentes a los aprendidos en curso y aplicarlos al presente proyecto obteniendo un mejor resultando del mismo.

    2.- Dar a conocer el uso correcto de la programacin mediante una explicacin sencilla y concreta del tema y as tener una mayor comprensin y lograr un aprendizaje ms eficaz.

    3.- Buscar la intervencin de personas que sepan de programacin y basndose en su experiencia puedan aportar una explicacin ms clara del proyecto.

    4.- Presentar de una manera clara y legible el cdigo del programa, buscando errores al final del mismo y corregirlos, entregando as un proyecto bien estructurado.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    CAPITULO II

    MARCO TEORICO

    ANTECEDENTES

    Antes de dar paso a la aplicacin del proyecto se debe conocer ciertos datos adicionales que servirn de punto de partida, para un mejor entendimiento sobre la evolucin y desarrollo que ha tenido este tema con el paso de los aos.

    "Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el cdigo" Autor: John Johnson

    La Programacin es una tcnica que se ha desarrollado muy lentamente, si se compara con el vertiginoso desarrollo de la electrnica, tanto que a veces parece que el avance en el campo de la programacin no es suficiente. Pero s se han dado avances importantes que han quedado plasmados en los lenguajes modernos como Ada o C++.

    Muchas tecnologas nuevas son producto de las viejas. Las ideas que dieron vida a C++ o Ada no pudieron haber existido sin Cobol [COB-74] o Algol 60 [Nau-63], por lo que para entender una nueva herramienta es importante entender cmo fue creada; todos los lenguajes de programacin son herramientas. El uso de cualquier nueva herramienta que todava no est completamente desarrollada, rpidamente lleva a detectar sus defectos. Por eso, en cada nuevo lenguaje se trata de subsanar las deficiencias de sus antecesores, agregndole cada vez ms facilidades. 1900.

    HISTORIA Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemtico de la universidad de Cambridge e inventor ingls, que al principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que se basan los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina analtica, pero que por motivos tcnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aqulla supuesta mquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programacin, sobre todo si observamos que en

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! cuanto se empez a programar, los programadores utilizaron las tcnicas diseadas por Charles Babagge, y Ada, que consistan entre otras, en la programacin mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados.

    En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedic al proyecto de la mquina analtica, abandonando la mquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs). Este hombre era un fabricante de tejidos y haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Entonces Babagge intento crear la mquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma definitiva, su contribucin es decisiva, ya que los ordenadores actuales responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En su diseo, la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de ejecucin de las operaciones; 4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no pudo completar en aquella poca la construccin del computador que haba soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se construyeron los primeros computadores. Cuando surgi el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), su programacin se basaba en componentes fsicos, o sea, que se programaba, cambiando directamente el Hardware de la maquina, exactamente lo que s hacia era cambiar cables de sitio para conseguir as la programacin de la maquina. La entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! QUE ES PROGRAMACIN

    La programacin informtica, acortada como programacin, es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones.

    Del proceso de programacin surge lo que comnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta ltima abarca mucho ms que slo la programacin.

    En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy asociada a la creacin de aplicaciones informticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valindose de una herramienta que le permita escribir el cdigo (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de traducirlo a lo que se conoce como lenguaje de mquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador.

    Este ltimo paso se conoce como compilacin y es necesario para que el cdigo pueda ser ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una tableta, una consola o un telfono mvil, por ejemplo. Existe tambin una forma de traducir el cdigo denominada interpretacin, que consiste en analizar lnea a lnea, hasta que se traduzca lo suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de programacin se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no pueden ser interpretados, y viceversa.

    La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y requiere del trabajo de diferentes especialistas. En principio, partiendo de la base de un proyecto bien organizado, es necesario dar con una idea atractiva, interesante, que justifique los meses o aos de esfuerzo que vendrn. Tan slo esta primera parte puede tomar mucho tiempo, dado que lo que comienza como un producto perfecto puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo desde diferentes ngulos, en un fracaso seguro.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseo de la misma; en otras palabras, se trata de formalizar todo aquello que se haya discutido durante la bsqueda inicial. Si bien cada equipo trabaja a su manera, dado que no se puede estructurar la creacin de una forma rgida, es probable que el siguiente paso lgico sea comenzar a experimentar a travs de la programacin, para facilitar a los diseadores un contacto directo e interactivo con su idea.

    Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una aplicacin, a un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser definidos en absoluto detalle en un documento, incluyendo imgenes y grficos que expliquen cmo funciona cada milmetro de los mismos; sin embargo, hasta que un desarrollador de software no entra en accin, no es posible verlos en movimiento, probarlos, pasar de la teora a la prctica.

    En un plano ms tcnico, la programacin se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder ser invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los seres humanos necesitamos respirar constantemente, una aplicacin informtica necesita conocer la posicin del puntero del ratn a cada momento, as como su actividad (si se ha hecho clic y con qu botn, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etctera).

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! ELEMENTOS

    Las variables son ttulos asignados a espacios en memoria para almacenar datos especficos. Son contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de datos que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato especfico. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como PHP este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems, existen variables compuestas llamadas vectores. Un vector no es ms que un conjunto de bytes consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin, un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes:

    Tipo de dato

    Breve descripcin

    Char Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.

    Int Contienen un nmero entero. Float Contienen un nmero decimal. String Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias

    variables del tipo Char. Boolean Solo pueden contener un cero o un uno.

    En el caso de variables booleanas, el cero es considerado para muchos lenguajes como el literal falso ("False"), mientras que el uno se considera verdadero ("True").

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    OPERADORES LGICOS

    Figura 1: Operadores lgicos

    CONDICIONANTES

    La programacin de Condicin o programacin Condicional consiste en afirmar una expresin, si sta es verdadera se procede a realizar una instruccin, sino se realiza otra instruccin, se le conoce tambin como instruccin IF.

    Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son:

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute

    una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.

    Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.

    BUCLES

    Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

    Consta de tres condiciones indispensables para su utilizacin las cuales son:

    1. Inicializacin 2. Finalizacin 3. Variabilidad

    Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:

    For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros. Es una de las estructuras de repeticin empleada en la programacin de algoritmos para repetir un cdigo (una o ms sentencias de programacin) dependiendo de un contador.

    While: Ejecuta un cdigo mientras que se cumpla la condicin que solicita. Consiste en hacer determinadas instrucciones mientras la condicin que le asignamos sea vlida.

    Repeat

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA! El bucle repetir comprueba la condicin de finalizacin al final del cuerpo del bucle, y si sta es cierta continua con el resto del programa, a veces esto resulta ms adecuado.

    Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

    DESARROLLO DEL PROGRAMA

    Primero procedemos a declarar las variables con las que vamos a trabajar, previamente debemos describir las libreras especificas que utilizaremos para generar nuestro programa. Dentro de un ciclo repetitivo declaramos un switch el cual va a generar en vocales y consonantes cada una de las palabras del texto que ingresemos.

    En un ciclo repetitivo (FOR) describiremos la inicializacin, variabilidad y finalizacin del switch mencionado anteriormente y procedemos a imprimir nuestro texto.

    Finalmente de dos acumuladores procedemos hacer el conteo de cada una de las vocales y las consonantes para posteriormente imprimir y ejecutar nuestro programa.

    CODIGOS

    A continuacin se colocaran los cdigos que se han realizado en los diferentes programas:

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    JAVA

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    C

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    VISUAL BASIC

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    CONCLUSIONES

    1.-Despus del desarrollo del tema hemos concluido que uno de los lenguajes ms fciles de usar es Java pues permite un anlisis directo si existe algn error y nos permite corregirlo.

    2.-Se constat que aunque poseemos los conocimientos bsicos para desarrollar nuestro proyecto aun existe mucho por aprender, pues en ciertas partes del proyecto no hubo mucha claridad en el uso de los lenguajes.

    3.-Concluimos que la programacin estructurada son estructuras lgicas diseadas por el programador mediante algoritmos y estructuras de datos que facilitan su comprensin.

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  • TODO PODER EST EN LA SABIDURA!

    RECOMENDACIONES

    1.-Es importante revisar mas exhaustivamente las caractersticas, usos, y aplicaciones del lenguaje de programacin utilizado, no solo guindonos en el presente trabajo, sino tambin buscando referencias fuera del mismo.

    2.- Al momento de buscar informacin se debe tener en cuenta que es importante revisar la veracidad de dichas palabras, es por esta razn que se debe buscar de preferencia pginas de internet o libros con fundamento cientfico y terico.

    3.- Prestar toda la disposicin necesaria para poder escuchar y entender claramente los puntos tratados en este proyecto, y de esta manera puedan desarrollar un criterio propio y un conocimiento de cmo llevar a cabo el tema.

    4.-Usar un lenguaje propio y saber que la manera de hacer el presente proyecto no es la nica utilizada. Usar los conocimientos dados en el presente proyecto y los aprendidos durante todo el curso para poder desarrollar un programa con calidad y claridad.

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    BIBLIOGRAFIA

    VBA Excel 2007: Programar en Excel: Macros y Lenguaje VBA Escrito por Michle AMELOT Alcocer,Jordi Marco Gomez,Angela Martin Prat,Xavier Molinero Albareda Programacin en C++ para ingenieros Escrito por Pere-Pau Vazque Programming with Java a primer (Fourth Edition). Escrito por Balagurusamy. C++ for Java Programmers. Escrito por Timothy Budd. VBA and Macros for Microsoft Excel. Escrito por Bill Jelen and Tracy Syrstand.

    Acosta, C. (Julio de 2014). Creative Comons . Recuperado el Julio de 2015, de http://es.ccm.net/contents/301-lenguajes-de-programacion-instrucciones

    Huesca, C. (2015). academia.edu. Recuperado el Julio de 2015, de http://www.academia.edu/9141150/Historia_y_Antecedentes_de_la_programacion_Logica_y_funcional

    Martinez, C. C. (2008). Introduccion a la Programacion . Mosaic .

    Martnez, C. C. (2008). openaccess.ouc.edu. Recuperado el Julio de 2015, de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/9621/1/Introduccion_a_la_Programacion.pdf

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    CAPITULO IOBJETIVOSObjetivo GeneralObjetivos Especficos

    CAPITULO IIMARCO TEORICOANTECEDENTESHISTORIAQUE ES PROGRAMACINELEMENTOSOPERADORES LGICOSCONDICIONANTESBUCLESDESARROLLO DEL PROGRAMACODIGOS

    CONCLUSIONESRECOMENDACIONESBIBLIOGRAFIA