logo gymnasio

14
Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo 100 Η κίνηση της χελώνας στην οθόνη Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση της μι- κρής χελώνας, που εμφανίζεται στην οθόνη και την οποία κα- τευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. Η χελώνα είναι εφοδιασμένη μένα μολύβι που σχεδιάζει τη διαδρομή που ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αν θέλουμε να κινηθεί χωρίς να σχεδιάζει, δίνουμε την κατάλληλη εντολή για να σηκωθεί το μολύβι. Η χελώνα μπορεί να εκτελέσει μόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραμμα εμπρός ή πίσω και στρίβει επί τόπου (χωρίς να μετατοπίζεται) δεξιά ή αριστερά. Με αυτές τις απλές κινήσεις όμως, αν την καθοδηγήσουμε κατάλληλα, δημιουργεί πολύπλοκα γραφικά, με καταπληκτική ακρίβεια και ταχύτητα. Αυτές τις κινήσεις τις κατευθύνουμε με εξίσου απλές εντολές, που εκφράζουν με επι- γραμματικό τρόπο τις λειτουργίες που κάνουν. Για τις περισσότερες από αυτές προ- βλέπεται και μια σύντομη έκφραση, με δύο ή τρία μόνο γράμματα, για να μην είναι κουραστική η πληκτρολόγηση (είναι το ίδιο αν γράφω με κεφαλαία ή με μικρά). Στη γλώσσα Logo, κάθε λέξη ερμηνεύεται ως αίτηση για μια ενέργεια. Υπάρχουν ορι- σμένες λέξεις που ήδη γνωρίζει η Logo επειδή είναι ενσωματωμένες σε αυτή. Οι λέξεις που είναι ενσωματωμένες στη γλώσσα Logo ονομάζονται πρωτογενείς διαδικασίες. Οι λέξεις μπροστά και δεξιά είναι δύο παραδείγματα: Το MicroWorlds και η MSW Logo διαθέτουν έναν εκτεταμένο κατάλογο με πρωτογενείς διαδικασίες. Υπάρχουν επίσης κάποιες λέξεις, τις οποίες ορίζετε εσείς. Αυτές ονομάζονται απλώς διαδικασίες. Στην πράξη, η προσθήκη διαδικασιών στο λεξιλόγιο της Logo είναι το κυρίαρχο στοιχείο του προγραμματισμού με Logo. Οι πρωτογενείς διαδικασίες και οι διαδικασίες χρησιμοποιούνται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο.

Upload: athinaer

Post on 22-Apr-2015

73 views

Category:

Documents


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

100

Η κίνηση της χελώνας στην οθόνη

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση της μι-

κρής χελώνας, που εμφανίζεται στην οθόνη και την οποία κα-

τευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. Η χελώνα είναι

εφοδιασμένη μ’ ένα μολύβι που σχεδιάζει τη διαδρομή που

ακολουθεί κατά την κίνησή της. Αν θέλουμε να κινηθεί χωρίς να σχεδιάζει, δίνουμε την

κατάλληλη εντολή για να σηκωθεί το μολύβι.

Η χελώνα μπορεί να εκτελέσει μόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραμμα εμπρός ή

πίσω και στρίβει επί τόπου (χωρίς να μετατοπίζεται) δεξιά ή αριστερά. Με αυτές τις

απλές κινήσεις όμως, αν την καθοδηγήσουμε κατάλληλα, δημιουργεί πολύπλοκα

γραφικά, με καταπληκτική ακρίβεια και ταχύτητα.

Αυτές τις κινήσεις τις κατευθύνουμε με εξίσου απλές εντολές, που εκφράζουν με επι-

γραμματικό τρόπο τις λειτουργίες που κάνουν. Για τις περισσότερες από αυτές προ-

βλέπεται και μια σύντομη έκφραση, με δύο ή τρία μόνο γράμματα, για να μην είναι

κουραστική η πληκτρολόγηση (είναι το ίδιο αν γράφω με κεφαλαία ή με μικρά).

Στη γλώσσα Logo, κάθε λέξη ερμηνεύεται ως αίτηση για μια ενέργεια. Υπάρχουν ορι-

σμένες λέξεις που ήδη γνωρίζει η Logo επειδή είναι ενσωματωμένες σε αυτή. Οι λέξεις

που είναι ενσωματωμένες στη γλώσσα Logo ονομάζονται πρωτογενείς διαδικασίες.

Οι λέξεις μπροστά και δεξιά είναι δύο παραδείγματα:

Το MicroWorlds και η MSW Logo διαθέτουν έναν εκτεταμένο κατάλογο με πρωτογενείς

διαδικασίες.

Υπάρχουν επίσης κάποιες λέξεις, τις οποίες ορίζετε εσείς. Αυτές ονομάζονται απλώς

διαδικασίες. Στην πράξη, η προσθήκη διαδικασιών στο λεξιλόγιο της Logo είναι το

κυρίαρχο στοιχείο του προγραμματισμού με Logo. Οι πρωτογενείς διαδικασίες και οι

διαδικασίες χρησιμοποιούνται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο.

Page 2: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

101

Βασικές Οδηγίες της LOGO (πρωτογενείς διαδικασίες)

με ενδεικτικά παραδείγματα

(Κάθε βήμα χελώνας αντιστοιχεί σ’ ένα εικονοστοιχείο (pixel)

Ελληνικά Αγγλικά

μπ ή μπροστά - ( πχ. μπροστά 100)

Η εντολή αυτή ακολουθείται πάντα από έναν αριθμό, μ’ ένα κενό διά-

στημα ανάμεσά τους και προχωρά τη χελώνα προς τη διεύθυνση που

δείχνει τόσες θέσεις, όσες λέει ο αριθμός. Αν ο αριθμός είναι αρνητι-

κός, τότε η χελώνα θα κινηθεί προς τα πίσω.

FORWARD

ή FD

πι ή πίσω (πχ. πίσω 100) Η εντολή αυτή προχωρά τη χελώνα αντίθε-

τα από τη διεύθυνση που δείχνει. Η εντολή πίσω κάνει την αντίθετη

δουλειά από την εντολή μπροστά και αν της δώσουμε αρνητικό αριθ-

μό η χελώνα θα κινηθεί προς τα εμπρός.

BACK ή BK

δε ή δεξιά (πχ. δεξιά 90) Η εντολή αυτή στρέφει τη χελώνα τόσες μοί-

ρες προς τα δεξιά όσες λέει ο αριθμός, χωρίς όμως να τη μετακι-

νεί.

Η εντολή δε κάνει απλά μια στροφή της χελώνας προς τα δεξιά και

για να προχωρήσουμε, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε και την εντολή

μπ

RIGHT ή RT

αρ ή αριστερά (πχ. αριστερά 90) Η εντολή στρέφει τη χελώνα προς τα

αριστερά χωρίς να τη μετακινεί και κάνει την αντίθετη δουλειά από

την εντολή δε.

LEFT ή LT

Page 3: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

102

επανάλαβε (αριθμός) [(λίστα οδηγιών)] (πχ. επανάλαβε 3 [μπ 50 δε 120]

Με την εντολή αυτή μπορούμε να επαναλάβουμε μια εντολή ή μια ομά-

δα εντολών περισσότερο από μία φορά.

Μέσα στην αγκύλη υπάρχουν μία ή περισσότερες εντολές που επανα-

λαμβάνονται τόσες φορές όσες δηλώνει ο ακέραιος αριθμός.

Για παράδειγμα, η εντολή επανάλαβε 5 [μπ 30] εκτελεί 5 φορές την ε-

ντολή μπ 30, σχεδιάζει δηλ. μια γραμμή 5 Χ 30 = 150 βημάτων. Μπο-

ρούμε να κάνουμε και πολλαπλές επαναλήψεις, δηλ. μια εντολή επανά-

λαβε μέσα σε μια άλλη. Για παράδειγμα, η εντολή : επανάλαβε 12 [επα-

νάλαβε 4 [μπ 60 δε 90] δε 30]

σχηματίζει 12 τετράγωνα όπου το κάθε τετράγωνο στρέφεται κατά 30

μοίρες δεξιά σε σχέση με το άλλο.

REPEAT [...]

ΣτΑ ή ΣτυλόΆνω: Την εντολή την χρησιμοποιούμε όταν θέλουμε να με-

τακινήσουμε τη χελώνα χωρίς όμως να γράφει πάνω στην οθόνη. Αν

μετά από αυτή την εντολή χρησιμοποιήσουμε την εντολή μπ, η χελώνα

θα προχωρήσει χωρίς να αφήσει κανένα ίχνος.

PENUP ή PU

ΣτΚ ή ΣτυλόΚάτω: Η εντολή αναιρεί την εντολή ΣτΑ που έχουμε δώσει

προηγουμένως, επιτρέπει δηλ. στη χελώνα να αφήνει ίχνος κατά τη με-

τακίνησή της. Την πληκτρολογούμε κάθε φορά που εμφανίζουμε μια νέα

χελώνα.

PENDOWN ή

PD

ΘέσεΚτθ ή ΘέσεΚατεύθυνση (πχ. ΘέσεΚατεύθυνση 60) Η χελώνα στρέ-

φεται κατά 60ο δεξιά σε σχέση με το κέντρο της σελίδας.

SETPOS

ΘέσεΘέση [x ψ] (πχ. ΘέσεΘέση [-38 -21] ) Η χελώνα μετακινείται ως

προς το κέντρο της σελίδας 38 πίξελς αριστερά και 21 πίξελς κάτω.

SETPOS [X Y]

Page 4: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

103

∆είξεΚατεύθυνση - seth

Στο κέντρο εντολών επιστρέφει ένας αριθμός σε μοίρες που δείχνει πια κατεύθυνση έχει

η χελώνα σε σχέση με το κέντρο της σελίδας

Κατεύθυνση - heading

(όνομα χελώνας), ∆είξεΚατεύθυνση (πχ. Χ1, ∆είξε Κατεύθυνση Χ1, seth)

Στο κέντρο εντολών επιστρέφει ένας αριθμός σε μοίρες που δείχνει πια κατεύθυνση έχει

η χελώνα 1 σε σχέση με το κέντρο της σελίδας

ΘέσεΧ - setX (πχ. ΘέσεΧ 100)

Η χελώνα μετακινείται ως προς το κέντρο της σελίδας 100 πίξελς δεξιά

ΘέσεΨ - sety (ΘέσεΨ 100) Η χελώνα μετακινείται ως προς το κέντρο της σελίδας 100 πί-

ξελς πάνω

ΘέσεΠάχοςΣτυλό - setpensize (πχ. ΘέσεΠάχοςΣτυλό 5) Η χελώνα αφήνει αποτύπωμα

μεγέθους 5 πίξελς

ΘέσεΧρ ή ΘέσεΧρώμα - setc (πχ. ΘέσεΧρ "κόκκινο ή ΘέσεΧρ 117) Το χρώμα της χελώ-

νας γίνεται κόκκινο

ΘέσεΜέγεθος - setsize (πχ. ΘέσεΜέγεθος 15) Το μέγεθος της χελώνας γίνεται 15 πιξελς

(εξ ορισμού είναι 40 πίξελς)

Page 5: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

104

ΘέσεΦντ ή ΘέσεΦόντο -setbg (πχ. ΘέσεΦντ "γαλάζιο ή ΘέσεΦντ 109) Ορίζει το

χρώμα του φόντου σε γαλάζιο

Πάγωσεφόντο ή πάγωσεφντ -freezebg Προστατεύεται το φόντο της εργασίας

από διαγραφή ή σβήσιμο και Ξεπάγωσεφόντο ή ξεπάγωσεφντ - unfreezebg Το

φόντο γίνεται διαθέσιμο για επεξεργασία και μεταβολές

Πάγωσε (freeze) Η χελώνα μένει «παγωμένη» και Ξεπάγωσε - unfreeze Η χελώνα

«ξεπαγώνει»

σβήσε ή σβ - clean Σβήνει τα γραφικά και η χελώνα παραμένει στην τελική της

θέση

ΣβήσεΓραφικά ή ΣβΓ - cg Σβήνει τα γραφικά και η χελώνα επανέρχεται στην αρ-

χική της θέση και

Σβε ή Σβήσεεντολές -cc Σβήνει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών

(όνομα χελώνας), κοίτα προς "(όνομα χελώνας) πχ. χ1, κοίταπρος "χ3 = Η χελώ-

να 1 στρέφεται προς τη χελώνα 3 (προσοχή αγγλικά εισαγωγικά) Αγγλικά= χ1

towards "χ3

κέντρο (home) Η χελώνα πηγαίνει στο κέντρο της σελίδας

Περίμενε – wait αναμονή

ΑπΧ ή ΑπόκρυψηΧελώνας - ht (κρύβεται) και ΕμΧ ή ΕμφάνισηΧελώνας - st (εμ-

φανίζεται)

Σφρ ή Σφραγίδα - stamp Η χελώνα αφήνει το αποτύπωμά της

(όνομα χελώνας), γέμισε (fill) πχ. Χ1, γέμισε = Η χελώνα 1 τοποθετείται μέσα σε

ένα σχήμα και το γεμίζει με το χρώμα της (εξ ορισμού μαύρο)

Page 6: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

105

Πριν ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε να θυμάστε ότι:

1. Η χελώνα εμφανίζεται στην οθόνη ως εικονική αναπαράσταση μιας χελώνας. Εμφα-

νίζεται έτσι ώστε να φαίνονται καθαρά η θέση και η κατεύθυνσή της (δηλαδή, προς τα

πού είναι στραμμένη).

2. Όταν δίνεις εντολές στην χελώνα να κινηθεί πρέπει να της πεις πόσο ακριβώς θέ-

λουμε να μετακινηθεί και πόσο να στρίψει. Πχ. αν γράψεις απλώς μπ θα πάρεις το μή-

νυμα: Το μπ απαιτεί περισσότερα δεδομένα.

3. Η χελώνα χρησιμοποιεί γωνίες 300, 600 (οξείες γωνίες) και 900 μοιρών (ορθές) όταν

στρίβει. Με γωνία 180ο η χελώνα θα κάνει μία μεταβολή και με 360ο θα κάνει μία πλή-

ρη περιστροφή και θα έχει την ίδια διεύθυνση που είχε και πριν.

4. Τις εντολές της Logo μπορούμε να τις γράφουμε σε διαφορετικές γραμμές, πατώ-

ντας το πλήκτρο <enter> μετά από κάθε εντολή, οπότε και βλέπουμε αμέσως το απο-

τέλεσμα της εντολής ή να τις γράφουμε στην ίδια γραμμή, χωρίζοντας τες με κενό.

5. Όταν θέλουμε να σχεδιάσουμε δύο ή περισσότερα σχήματα σε διαφορετικά μέρη

στην οθόνη, πρέπει πρώτα να σχεδιάσουμε το ένα σχήμα, να δώσουμε την εντολή

ΣτΑ για να μη σχεδιάζει η χελώνα, να πάμε στο σημείο που θέλουμε να κάνουμε το

δεύτερο σχήμα, να δώσουμε την εντολή ΣτΚ για να αρχίσει πάλι να σχεδιάζει η χελώ-

να και να δώσουμε τις εντολές για το σχεδιασμό του δεύτερου σχήματος.

6. Επίσης απαραίτητο είναι να μην υπάρχουν λάθη πληκτρολόγησης ή συντακτικά

λάθη όπως και να αφήνω κενά μεταξύ της εντολής και του αριθμού.

Αν δηλαδή αντί για επανάλαβε, πληκτρολογήσω: επανέλαβε θα πάρω το μήνυμα: Δεν

ξέρω τίποτε για επανέλαβε.

7. Μπορείτε να σχεδιάζετε πιο γρήγορα έχοντας κρυμμένη την χελώνα.

8. Τέλος να θυμάστε να έχετε πάντα μαζί σας ένα πρόχειρο τετράδιο για να σημειώνετε

τις ανακαλύψεις σας και ένα μπλοκ με χαρτί μιλιμετρέ για να σχεδιάζετε τα σχήματα

σας πρώτα εκεί. Να θυμάστε

Πρώτα σκεπτόμαστε και μετά πληκτρολογούμε!

Page 7: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

106

1. Πολύγωνα

Ξεκινώντας δοκιμάστε να βρείτε ποιες είναι οι μικρότερες και ποιες οι μεγαλύτερες δι-

αδρομές που μπορεί να κάνει η χελώνα σας στην οθόνη. Τι θα συμβεί αν η διαδρομή

είναι μεγαλύτερη από το όριο της οθόνης; Η χελώνα την τυλίγει σαν κορδέλα πακέτου!

Δοκιμάστε διάφορες γραμμές και στροφές με μικρά και μεγάλα νούμερα. Κάθε φορά να

σημειώνετε τις ανακαλύψεις σας στο σημειωματάριο σας.

Για να βρείτε τις κινήσεις που πρέπει να κάνει η χελώνα δεν έχετε παρά να σηκωθείτε

από την θέση σας και την παριστάνετε! Στρίψτε δεξιά, στρίψτε αριστερά, προχωρήστε

μπροστά και πίσω μετρώντας κάθε φορά τα βήματα.

Κοιτάξτε γύρω σας το δωμάτιο και διαλέξτε ένα από τα σχήματα που υπάρχουν πχ. το

παράθυρο. Ας προσπαθήσουμε να το σχεδιάσουμε.

Σκεφτόμαστε: Αν είναι τετράγωνο πρέπει όλες οι πλευρές του να είναι ίσες και οι γω-

νίες ορθογώνιες. Πληκτρολογούμε

ΣτΚ (για να κατεβάσει το μολύβι) - enter

μπ 100 (τόσο μήκος θέλω να έχει η πλευρά του τετραγώνου) - enter

δε 90 (να στρίψει δεξιά σχηματίζοντας μια ορθή γωνία) - enter

Παρατηρούμε ότι με τις εντολές αυτές δημιουργήθηκε μόνο η μια πλευρά του τετρα-

γώνου. Για τις υπόλοιπες πλευρές πρέπει να τις επαναλάβω.

Άρα το σύνολο των εντολών που δημιουργεί ένα τετράγωνο με πλευρά 100 pixels εί-

ναι

Στο συγκεκριμένο σχήμα επειδή οι εντολές επαναλαμβάνονται,

για να μην γράφουμε τα ίδια και τα ίδια μπορούμε να χρησιμο-

ποιήσουμε την εντολή της επανάληψης. Δηλαδή πληκτρολο-

γούμε (όπου > σημαίνει enter): Στκ > Επανάλαβε 4 [μπ 100

δε 90]

Page 8: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

107

Είναι σημαντικό να θυμόμαστε να επαναφέρετε τη χελώνα στην αρχική της θέση, για

να μπορείτε αργότερα όταν θα σχεδιάζετε πιο πολύπλοκα σχήματα να προβλέπετε με

ακρίβεια τη πορεία της στη συνέχεια.

Προσέξτε τα κενά και χρησιμοποιήστε αγκύλες, όχι παρενθέσεις.

Δοκιμάστε τώρα να αλλάξετε τον αριθμό για το μήκος της πλευράς. Τι θα συμβεί;

Τι θα γινόταν αν γράφατε επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72] ;

(H απάντηση στο τέλος του κεφαλαίου στις Λύσεις Ασκήσεων)

Για να δούμε τώρα τι εντολές πρέπει να δώσουμε αν το παράθυρο είναι παραλληλό-

γραμμο, μακρόστενο δηλαδή. Παρατηρήστε τι πλευρές έχει. Δύο μεγάλες και δυο μι-

κρότερες. Σχεδιάστε το στο χαρτί με τα τετραγωνάκια σας. Αν οι πλευρές είναι, η με-

γάλη 120 και η μικρότερη 90 πρέπει να γράψετε:

στκ >

μπ 70

δε 90

μπ 120

δε 90

μπ 70

δε 90

μπ 120

δε 90

Ας δοκιμάσουμε τώρα ένα τρίγωνο. Παρόλο που η γωνία φαίνεται

να είναι οξεία, αν δοκιμάσετε να χρησιμοποιήσετε την εντολή δε

60 η συμπεριφορά της χελώνας στην παραπάνω οδηγία φαίνεται

κάπως περίεργη. Στη γεωμετρία χελώνας, η γωνία κατά την οποία

περιστρέφεται η χελώνα είναι η εξωτερική γωνία.

επανάλαβε 2 [μπ 120 δε 90 μπ 70 δε 90]

Τι θα γίνει αν αλλάξετε την σειρά και γράψετε επανάλαβε 2

[μπ 70 δε 90 μπ 120 δε 90];

Γράψτε τα συμπεράσματα σας στο πρόχειρο τετράδιο σας.

Page 9: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

108

Όταν η χελώνα σχεδιάζει είτε τρίγωνο είτε τετράγωνο, ο συνολικός αριθμός των μοι-

ρών περιστροφής είναι σταθερός. Αν σχεδιάσετε με τη χελώνα ένα τετράγωνο, θα πα-

ρατηρήσετε πως η χελώνα κάνει μια ολική περιστροφή 360 μοιρών (4 x 90 = 360). Το

ίδιο συμβαίνει με οποιοδήποτε πολύγωνο σχεδιάζουμε. Το σύνολο των μοιρών των

γωνιών του πολυγώνου (είτε τρίγωνο είναι είτε οκτάγωνο) πρέπει να είναι 360ο .

Το φαινόμενο αυτό είναι γνωστό με το όνομα "Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής

της χελώνας".

Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας

Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω

από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Στο συγκεκριμένο τρίγωνο (είναι ισόπλευρο, δηλ. έχει ίσες γωνίες) οι

μοίρες θα μοιραστούν 360:3=120 (για τις εξωτερικές γωνίες)

Άρα η εντολή για την στροφή είναι δε 120.

Δοκιμάστε τώρα να δημιουργήσετε πρώτα στο χαρτί με τα τετραγωνάκια και κατόπιν

στο MicroWorlds τα πολύγωνα που ακολουθούν.

Η βασική εντολή είναι:

Στκ > επανάλαβε __ [μπροστά __ δεξιά __]

Εσείς πρέπει να προσθέτετε κάθε φορά τον αριθμό των επαναλήψεων, το μήκος της

πλευράς και το άνοιγμα της γωνίας (επαναλαμβάνω της εξωτερικής …)

Να γράφετε κάθε φορά τα αποτελέσματα στο πρόχειρο σας. Όλες οι λύσεις είναι στο

τέλος του κεφαλαίου στις Λύσεις Ασκήσεων.

Page 10: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

109

Αν πειραματιστείτε αρκετά, θα διαπιστώσετε πως το θεώρημα δεν ισχύει για όλες τις

περιπτώσεις πχ:

επανάλαβε 5 [μπροστά 100 δεξιά 144]

Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει

δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες. Πειρα-

ματιστείτε με άλλους αριθμούς για να σχεδιάσετε και το αστέρι, με τις περισσότερες

κορυφές. (μια μικρή βοήθεια… η χελώνα πρέπει να κάνει 13 στροφές των 360ο

=4680:30 = 156ο) Επομένως, καταλήγουμε σε μια αναθεώρηση του θεωρήματος:

Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 μοιρών

για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επι-

στρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση.

Πολύγωνα στο MicroWorlds Pro

Page 11: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

110

2. Κάντε κύκλους και λουλούδια

Δοκιμάστε να σχεδιάσετε έναν κύκλο χρησιμοποιώντας τις εντολές μπ και δε. Τι θα

κάνατε αν τον φτιάχνατε στο πάτωμα χρησιμοποιώντας τα βήματά σας; Πόσες φορές

θα χρειαζόταν να προχωρήσετε μπροστά και να στρίψετε δεξιά;

Ο κύκλος είναι βήμα και στροφή. Άρα η εντολή επανάλαβε θα σας διευκολύνει να μην

επαναλαμβάνεται συνέχεια τις συγκεκριμένες εντολές τόσες φορές όσες χρειάζεται

προκειμένου να σχεδιαστεί ένας κύκλος.

Αφού ο κύκλος έχει περίμετρο 360ο η εντολή θα είναι: επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1]

Δοκιμάστε τις εντολές επανάλαβε 180 [μπ 1 δε 2], επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 3],

επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 4] και δικαιολογήστε το αποτέλεσμα.

Δοκιμάστε την εντολή επανάλαβε 20 [επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] δε 18 και θα εκπλα-

γείτε όχι μόνο από το αποτέλεσμα αλλά και τον τρόπο εκτέλεσης. Γράψτε στο πρόχει-

ρό σας την ανάλυση της.

Αν η εντολή επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] μας δίνει ένα κύκλο, οι εντολές επανάλαβε 180

[μπ 1 δε 1], επανάλαβε 120 [μπ 1 δε 1], επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] τι μας δίνουν;

Ας δοκιμάσουμε τώρα να συνδυάσουμε τις εντολές με τα ημικύκλια για να δημιουργή-

σουμε πέταλα λουλουδιών και ολόκληρα λουλούδια.

Δοκιμάστε πρώτα την εντολή επανάλαβε 90 [μπ 1 δε 1] δε 90 επανάλαβε 90 [μπ 1 δε

1] που όπως θα δείτε μας δίνει ένα πέταλο και σκεφθείτε πόσες φορές πρέπει να την

επαναλάβουμε για να σχεδιάσουμε ένα λουλούδι. (Η λύση είναι μαζί με τις υπόλοιπες

στο τέλος του κεφαλαίου).

Page 12: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

111

Γεωμετρία τέλος (προς το παρόν)… Και τώρα λίγη ζωγραφική!

Ας προσπαθήσουμε να συνδυάσουμε όλα αυτά που μάθαμε μέχρι τώρα. Η logo δεν

είναι μόνο για γεωμετρία και μαθηματικά. Είναι και για ζωγραφική. Τα γεωμετρικά

σχήματα είτε είναι πολύγωνα είτε κύκλοι και ημικύκλια, αν συνδυαστούν σωστά μπο-

ρούν να μας δώσουν πολύ όμορφες εικόνες.

Δείτε δίπλα την εικόνα1 (Νησιώτικο). Δημι-

ουργήθηκε μόνο με την χρήση των εντο-

λών της logo, ενώ στην εικόνα 2 (Γειτονιά)

έχουν χρησιμοποιηθεί και γραφικά (μερικά

από αυτά κινούμενα) από την συλλογή του

MicroWorlds. Και οι δύο εργασίες είναι α-

ποθηκευμένες στο cd/logo/Εργασίες.

Προσπαθήστε να δημιουργήσετε και ε-

σείς παρόμοιες εικόνες. Ζωγραφίστε

πρώτα την εικόνα σας στο χαρτί. Χρη-

σιμοποιήστε όλες τις εντολές που μά-

θαμε, διαφορετικά χρώματα, το εφέ γε-

μίσματος, καθώς και τις εντολές της α-

ντιγραφής και της επικόλλησης. Θέλει

λίγο υπομονή αλλά το αποτέλεσμα θα

σας ενθουσιάσει.

Χρησιμοποιώντας γραμμές, γωνίες και

κύκλους ζωγραφίστε τα γράμματα του

αλφάβητου. Συνδυάστε τα σε λέξεις και

δημιουργήστε τις δικές σας επιγραφές.

(Οι βασικές εντολές είναι στις λύσεις των

ασκήσεων.)

Εικόνα1 - Νησιώτικο

Εικόνα2 - Γειτονιά

Administrator
Rectangle
Administrator
Rectangle
Administrator
Rectangle
Page 13: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

112

Πρόσωπα στρογγυλά …

Δοκιμάστε να ζωγραφίστε τα πρόσωπα που βλέπετε στις εικόνες. Χρησιμοποιήστε

όλες τις εντολές που ξέρετε. Σας θυμίζω ότι για να πάτε από το ένα σημείο στο άλλο

πρέπει να σηκώσετε το μολύβι (στα).

… πρόσωπα τετράγωνα!

… και ανθρωπάκια

Page 14: Logo Gymnasio

Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo

129

Πρόσωπο τετράγωνο

στκ θέσεχρώμα "κόκκινο θέσεπάχοςστυλό 5

επανάλαβε 4 [μπ 250 δε 90]

στα μπ 100 αρ 90 στκ θέσεχρώμα "μπλε

μπ 50 δε 90 μπ 100 δε 90 μπ 50 δε 90

στα μπ 200 αρ 90 μπ 250 αρ 90 μπ 100 δε 90

Στκ μπ 50 αρ 90 μπ 100 αρ 90 μπ 50

στα αρ 90 μπ 100 δε 90 μπ 50

στκ θέσεχρώμα "κόκκινο

επανάλαβε 2 [μπ 150 αρ 90 μπ 50 αρ 90]

Στα δε 90 μπ 50στκ θέσεχρώμα "πράσινο

επανάλαβε 4 [μπ 50 αρ 90]

αρ 90 στα μπ 100 στκ

επανάλαβε 4 [μπ 50 δε 90]

Seymour Papert